JP2019150291A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To make it possible to quickly deal with an error handling even if a plurality of errors is overlapped.SOLUTION: A game machine 10 includes a sound output device (e.g., speakers 19a and 19b) and a control portion (e.g., a game control device 100 and a presentation control device 300). When a detected error is overlapping with an error belonging to a first category (e.g., error category "1") and an error belonging to a second category (e.g., error category "2") different from the first category, a notification sound of one of the errors is outputted from the sound output device.SELECTED DRAWING: Figure 152

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

エラーの種類として、特定種エラーと特定種エラー以外である所定種エラーとを含む複
数種類のエラーを有し、エラー情報表示部には、特定種エラー及び所定種エラーのいずれ
か一方のみをエラー情報として表示可能な遊技機がある。
As error types, there are multiple types of errors including specific types of errors and specific types of errors other than specific types of errors. Only one of the specific types of errors or specific types of errors is displayed in the error information display area. There are gaming machines that can be displayed as information.

特開2017−121498号公報JP 2017-121498 A

このような遊技機は、複数のエラーが重複した場合に一部のエラー情報の表示を制限す
ることで、早期の解消を要するような重大なエラー発生を迅速に報知することができると
いう側面を有する。しかしながら、一部のエラー情報の表示の制限は、必ずしも迅速なエ
ラー解除に寄与しないことがあり改善が求められている。
Such a gaming machine is capable of promptly informing the occurrence of a serious error that requires early resolution by limiting the display of some error information when a plurality of errors overlap. Have. However, restrictions on the display of some error information do not always contribute to quick error cancellation, and improvements are required.

1つの側面では、本発明は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処
に対応可能な遊技機を提供することを目的とする。
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can cope with quick error handling even when a plurality of errors overlap.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、音出
力装置と、制御部と、を含む。制御部は、検出したエラーが第1のカテゴリに属する第1
のカテゴリのエラーと検出したエラーが前記第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリに属
する第2のカテゴリのエラーとが重複する場合に、いずれか一方のエラーの報知音を前記
音出力装置から出力させる。
In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a sound output device and a control unit. The control unit includes a first error that the detected error belongs to the first category.
When the error of the category and the detected error overlap with the error of the second category belonging to the second category different from the first category, the notification sound of either one of the errors is output from the sound output device Let

1態様によれば、遊技機において、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラ
ー対処に対応可能にする。
According to one aspect, even in the case where a plurality of errors are duplicated in the gaming machine, it is possible to cope with a quick error handling.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a (second) diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 9 is a third diagram illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value change process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value confirmation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the winning number counter area | region of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting port 1 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting port 2 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure pending | holding information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 2 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the change start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the change start information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability variation frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the process during special figure 2 fluctuation | variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the process during special figure 2 fluctuation | variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 display process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the special figure 1 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is FIG. (The 3) which shows the flowchart of the special figure 1 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the process during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the process during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is FIG. (The 3) which shows the flowchart of the special figure 2 display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the flowchart of the external information edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 6 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline | summary of the information disclosure function of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the collection process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collection data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the total process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the total data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of minimum information content ensuring in the total data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output information edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the disclosure process during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion aspect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the non-game disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the disclosure process in a game of the modification of 1st Embodiment. 第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation display sequence of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation control unit of the fluctuation display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the presentation control unit in the first half fluctuation | variation of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the production control unit in the sub production of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program and reference table group in the first half variation execution control of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and table selection pattern in the first half fluctuation | variation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and table selection pattern in the sub production of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the first half production | presentation distribution process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal lose process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the PB background change process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the control program and table selection pattern in the first half fluctuation | variation corrected in the development process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the control program and table selection pattern in the first half fluctuation | variation corrected in the development process of 2nd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。It is a front view (the 1) which shows an example of the game board of the gaming machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。It is a front view (the 2) which shows an example of the game board of the gaming machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item which appears from the package in 3rd Embodiment, and its content. 第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item which appears from the treasure chest in 3rd Embodiment, and its content. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the effect performed when a push button is pressed in the pseudo | simulation continuous effect using a push button in 3rd Embodiment, and when not pressing. 第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the package setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 1 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 1 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 2 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production in the modification 3 of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 3 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 3 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 3 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decoration symbol in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the design used in the game state in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison between the case where "777" is derived | led-out in the special figure 1 fluctuation display game in the modification 4 of 3rd Embodiment, and the case where "777" is derived in a special figure 2 fluctuation display game. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 4 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 4 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of two jackpots in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the symbol aspect of the decoration symbol in the fluctuation | variation display game of the modification 6 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the display screen of 4th Embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display screen of 4th Embodiment. 第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of 5th Embodiment, and a movable accessory. 第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and movable accessory of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and movable accessory of the modification 3 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and light-guide plate of the modification 4 of 5th Embodiment. エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。It is an example of a timing chart showing a temporal relationship between an error display (blinking display) and an effect for concealing the error display. ベースの表示手段である状態表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the status display apparatus which is a display means of a base, and the storage area for bases. 状態表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display by a status display apparatus. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows an example of the command system of 6th Embodiment. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the command system of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of a change of 6th Embodiment. 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the allocation table of 6th Embodiment (the 1). 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the allocation table of 6th Embodiment (the 2). 第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship table of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect distribution process of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of effect distribution of the modification 1 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect distribution process of the modification 1 of 6th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その1)である。It is a perspective view (the 1) which shows an example of the game machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図(その2)である。It is a perspective view (the 2) which shows an example of the game machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state after power activation in the gaming machine of 7th Embodiment. 第7の実施形態の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart at the time of transfer to control state S5 (game state) from control state S0 (setting change state) of 7th Embodiment. 第7の実施形態の表示装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alerting | reporting aspect of alerting | reporting regarding the setting change in the display apparatus of 7th Embodiment, and alerting | reporting regarding RAM clear. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the alerting | reporting aspect of alerting | reporting regarding the setting change in the sound output device of 7th Embodiment, and alerting | reporting regarding RAM clear. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the alerting | reporting aspect of the alerting | reporting regarding the setting change in the sound output device of 7th Embodiment, and the alerting | reporting regarding RAM clear. 第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the alerting | reporting aspect of the alerting | reporting regarding the setting change in the sound output device of 7th Embodiment, and the alerting | reporting regarding RAM clear. 第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the output mode of a different notification sound in the case of carrying out sound output control of the different notification sound of 7th Embodiment simultaneously. 第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the output mode of a different notification sound in the case of carrying out sound output control of the different notification sound of 7th Embodiment simultaneously. 第7の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a power-on notification setting process of 7th Embodiment. 第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the notification end setting process at the time of power-on of 7th Embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the alerting | reporting mode of RAM clear alerting according to the reception condition of the RAM initialization command of 7th Embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of alerting | reporting mode of RAM clear alerting according to the reception condition of the RAM initialization command of 7th Embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of alerting | reporting mode of RAM clear alerting according to the reception condition of the RAM initialization command of 7th Embodiment. 第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the alerting | reporting mode of RAM clear alerting according to the reception condition of the RAM initialization command of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control state after power activation in the game machine of the modification 1 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart at the time of transfer to control state S5 (game state) from control state S0 (setting change state) of the modification 1 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the output mode of a different alerting sound in the case of carrying out sound output control simultaneously on the different alerting sound of the modification 2 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the output mode of a different notification sound in the case of performing sound output control simultaneously on the different notification sounds of the second modification of the seventh embodiment. 第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the output mode of a different alerting sound in the case of performing sound output control simultaneously on the different alerting sound of the modification 2 of 7th Embodiment. 第8の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the normal time of 8th Embodiment, and the display screen in which an error has generate | occur | produced. 第8の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the error category for every error of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error category for every error of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error category for every error of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error category for every error of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the error category for every error of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display position and sound output for every error category of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output aspect for every error category of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound output device for every error category of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the abnormality alerting | reporting aspect determination process of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error display mode of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the error display mode of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the error display mode of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the error display mode of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the error display mode of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のカスケード表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cascade display of the modification of 8th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, which is an outer frame (support frame).
11 is attached so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs are built in, and decorations and effects, and notifications when an abnormality occurs (for example, if a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are displayed in an abnormality notification color ( Frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing in red) and sound (
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits sound effects) is provided. further,
A speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by sound from the speakers 19a and 19b. In addition,
A lamp for notifying the dispensing abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, at the lower part of the front frame 12, game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 and an upper plate (storage plate) 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher are shown. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls that are paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the ball striking device, and the like. In addition, the upper plate 2
An option setting unit 25 is provided at the upper edge of 1 to allow the player to set various options. A plurality of selection button switches 25 are provided around the upper surface of the option setting unit 25.
a is provided, and a determination button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets an effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 1
0 can produce an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. For example,
An effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decoration special figure variable display game) on a display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character to be displayed can be operated, and the identification information in the special display variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, on the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for discharging a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the game ball 32 supplied from the upper plate 21 by the ball striking device is used as a game area 32 on the front surface of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Further, when the player operates the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b can be set, or the brightness of the game board 30 can be set. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board according to the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is made of resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31 are enclosed. In the game area 32, a center case (game production component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged at substantially the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, the display screen includes an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, a board production device 44 is provided at the top of the center case 40 to produce a game by operating. This board effect device 44 is displayed from the state shown in FIG.
It is possible to operate toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball that has won the normal start gate 34 (a game ball passing through the normal start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning holes 3
5 is arranged on the right side below the center case 40 and on the right part of the special variable winning device 38, which will be described later. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Also, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first start winning opening (start winning area) for giving a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the start winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like is provided.
In addition, below the usual start gate 34 and at the right side of the center case 40,
An ordinary variable winning device 37 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) is provided. The normal variation winning device 37 (starting port 1) includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in the direction in which the upper end side tilts to the right. 37b has a closed state (a disadvantageous state for the player) that is normally almost vertical and in which a game ball cannot flow.
Then, when the result of the normal fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric fluctuation is caused by turning the upper end side to the right side by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. The game device can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows into the winning device 37. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 1 switch 37a (see FIG. 3). The normal variation winning device 37 may be awarded even in the closed state, and it may be more difficult to win in the closed state than in the open state. The normal variation winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general power).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A downflow path 91 through which a game ball can flow down is formed on the right side of the normal variation winning apparatus 37, and game balls that have not won the normal variation winning apparatus 37 flow down through the downflow path 91. A start winning opening 92 is provided at the lower part of the flow path 91, and a guide portion 93 is provided below the flow path 91.
Is provided. The guiding portion 93 has an inclined surface with the upper surface 94 descending to the left. The guiding ball 93 receives a game ball that flows downward without receiving a prize at the start winning opening 92 and receives the left of the special variation winning device 38 to be described later. It comes to guide to the direction.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The start winning opening 92 is a second starting winning opening (start winning area) for giving a start condition for the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). The winning game ball is detected by the start port 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Also, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning port) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure display game is arranged. It is installed. The special variable winning device 38 includes an opening / closing member (opening / closing door) 3.
8c, and the opening / closing member 3 depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game.
The open / close member 38c is retracted from the closed state (closed state disadvantageous to the player) where the prize winning opening is closed to the open state (a state advantageous for the player) where the game ball flowing down the game area 32 can be received. Convert. That is, the special variable winning device 38 is a large winning opening (open / closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device.
A big win game), and a small hit game state (first special game state) based on the result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, or a small hit game state (results of the special figure 2 variable display game) During the second special game state), the prize-winning mouth is converted from the closed state to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the prize-winning mouth and allowing the player to obtain a predetermined game value (prize ball). Is supposed to be granted. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. .

なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Note that the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of special prize winning devices 38 is not limited to one, and two special prize winning devices 38 may be provided. When there are a plurality of big prize opening switches 38a, there are about one or two of each. X as a whole (see FIG. 3) may be provided.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp inlet) 39 a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located immediately above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp outlet 39b
It becomes easy to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, among the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches a game ball into the left game area (so-called left-handed) so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning apparatus 38). (Except 35), and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal start gate 34 and the normal variation winning device 37,
It is possible to aim for winning in the special variable winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 are displayed. Collective display device 50 that displays a game of variable display with a win as a trigger and various information
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs, a special figure 1 hold display part 52, a special figure 1 symbol display part 53, a special figure 2 symbol display part 54, and a universal symbol display part. 55, a general map hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a game machine control system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A central processing unit (CPU) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a CPU
The data bus 140 etc. which connect between the part 110, the input part 120, and the output part 130 are comprised.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal resonator. An oscillation circuit that generates a clock (
Crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are connected to a DC (Di
rect Current) DC voltage of a predetermined level such as 32V, DC12V, DC5V, etc. is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 generates the DC voltage of 32V from the AC power of 24V (AC (
Alternating Current)-DC converter and DC32V to DC12V, DC5V
The normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit. A control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal to notify is provided.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, Alternatively, it may be provided on the main substrate. Game board 30
Since the game control device 100 is subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1.
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the computer 11. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control apparatus 100 is provided with a set value change switch 126 and a set key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is turned off. For example, the game control apparatus 100 can change the hit probability of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game according to the setting of six stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The gaming control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 allows the setting 1 to the setting 6 to be changed cyclically by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying a set value. For example, the one-digit 7-segment LE is displayed.
D and mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. . For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
M111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A or the storage area for various signals and random values during game control. Used as ROM111B or R
As the AM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table refers to the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 stored as start-up memory by the CPU 111A.
Is a table for determining a variation pattern with reference to FIG. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before reaching the reach state (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state where so-called full rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state where the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, if the change mode is stopped and displayed in the order of left, right, and in order to display the result mode, the left and right change display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. The entire 10 is controlled. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
And a clock generator for generating a clock for giving a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A determines that the ROM 111B
One of the variation pattern tables is acquired from among the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Where CP
U111A serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is controlled to drive out the prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the loan request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Control to pay out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給
されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−
5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられて
いる。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波セン
サ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vと
されることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやス
イッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような
異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 has a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, a start port 1 switch 37a in the normal variable winning device 37, a start port 2 switch 92a in the start winning port 92, a gate switch 34a in the usual start gate 34, a winning port switch 35a,
Connected to the big prize opening switch 38a of the special variable prize winning device 38, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted, and 0V-
An interface chip (proximity I / F) 121 for converting to a 5V positive logic signal is provided. The proximity I / F 121 also receives a detection signal of a panel radio wave sensor 62 that detects emission of radio waves to the gaming machine 10. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the sensor and proximity switch are improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state such as a floating state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
The winning opening switch 35a will be described. In FIG.
Although shown as a single block, in actuality, a plurality (N) of prize opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are close to each other by different signal lines. I
/ F121 is input. In FIG. 3, the big winning opening switch 38a is shown as one block. However, in actuality, a plurality (X) of big winning opening switches 38a (3 in this embodiment) are used.
Are provided on the game board 30. The plurality of big prize opening switches 38a are
Each is connected by a different signal line or, for example, a switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be connected to the game control device 100 in a similar manner by a wired OR method.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F
Among the outputs of 121, the detection signals of the start port 1 switches 36a and 37a, the start port 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. The signal output (output from the proximity I / F 121) of the start port 1 switches 36a and 37a, which are the start port switches of FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようにな
っている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 includes a detection signal of a fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10, detection signal of the set value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, RAM initial The detection signal of the control switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. Yes.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is asserted (to an effective level) by enabling the gaming microcomputer 111 to decode an address assigned to the second input port 123 and thereby omit an unillustrated enable signal CE (Chip Enable). Can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信
号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステ
ータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前
の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量
以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッ
チスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウ
ト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータ
バス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられて
いる。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) Based signal), an out-ball detection switch signal (a signal output when an out-ball is detected) The first input port 122 is provided for supplying the emissions 111.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor every time an out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. Out ball detection switch signal is a game performance per predetermined operation (for example, 60,000 out balls) (for example,
The calculated gaming performance is displayed on the state display device 135. The out-sphere detection switch signal may be input to the effect control device 300.
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operation state that becomes a trigger for switching to a game effect or a customer waiting screen display. For example, the status display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance by a decimal number or a hexadecimal number.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function of removing noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. Is configured to do. Also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication that prevents signals from being input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 receives data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization that is connected to the data bus 140 and a signal indicating the probability status of the jackpot via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch that does not require any processing, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and a signal of a port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動
入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および
状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられて
いる。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するため
の第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置5
0に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/
オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソ
ード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポー
ト134dが設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b that opens and closes the opening / closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the movable member 37b of the normal variable winning apparatus 37. A first output port 134a is provided for outputting open / close data of the general-purpose solenoid 37c for opening and closing and display data of the status display device 135. Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 includes a collective display device 5.
ON / OFF of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed in 0
A third output port 134c for outputting off data and a fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 are provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the output unit 130 receives information related to the gaming machine 10 such as jackpot information on the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e is provided for output to the. The external information terminal board 71 includes
A photo relay is provided, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. Can be supplied to. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134 e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し
出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側
のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート1
34eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力さ
れる状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成
し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the big prize opening solenoid 38b and the ordinary solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d. A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fifth output port 1
34e and the fourth output port 134d, a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied to an external device such as a management device to the external information terminal board 71, and display data of the status display device 135 that is output from the first output port 134a A fifth driver 138e that receives the signal and generates and outputs a drive signal for the state display device 135 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic driving method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V, and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
You may make it provide in the output part 130 of the game control apparatus 100, ie, the relay board | substrate 70 side instead of the main board | substrate. Further, the state display device 135 or the fifth driver 138e and the state display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external substrate (not shown) side instead of the main substrate. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 490. Photocoupler 139
The game microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 through serial communication. In addition, such transmission and reception of data
Since it is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 in the same way as a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A tone generator LSI 31 that controls the output of sound to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4 is provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores a program executed by the CPU and various data stored therein.
PROM 321 composed of ROM (programmable read only memory), RAM 322 that provides a work area, FeRAM that can retain stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure (
Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that is a clocking means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311 a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes a command (production command) from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the VDP 312 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound, and decorates the lamp. Lighting, motor and solenoid drive control,
Processing such as management of production time is executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. VDP 312
To the main control microcomputer 311, a wait time for notifying the waiting state of the reception of commands and data from the interrupt control signals INT 0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronization signal HSY
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 that stores audio data.
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, the interrupt signal I is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as production control command signals (production commands ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (center case 40) A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25 a and a determination button switch 25 b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and an effect agent switch for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of 47 (production motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, or the production control device 300
Is provided with a switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the main control microcomputer 311 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, DC 32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC 12V for driving a motor or LED, DC5 that is the power supply voltage of the command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC 3.3 V based on DC 5 V is used.
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V are provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The VDP 312 (VDRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the usual start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in FIG. 4, the random number value for the hit determination of the normal figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. A process of determining a hit error is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process for displaying a universal symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c. Is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the usual figure change display game is out of place, the normal symbol display unit 55 performs control to display the result form of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36 and the start port 1 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, the start win (
Start memory), and based on this start memory, the jackpot determination random number value of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. A process of determining a hit error is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 92a provided in the start winning opening 92, and the big hit judgment disturbance of the second special figure variation display game is based on the start memory. ROM111 is extracted from the numerical value
Compared with the determination value stored in B, a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 has a start winning area for the game ball flowing down the game area 32 (start winning prize port 36, normal variation winning prize device 37,
The game control means controls the progress of the variable display game based on winning in the starting winning opening 92).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Further, the effect control device 300 performs setting of the effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small hit result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. And a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c is opened, and control is performed to allow the inflow of game balls into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A, for example, has a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins a big winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big winning opening. Opening the grand prize opening until it is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) or the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is a small hit. In the processing, for example, the CPU 111A controls the opening of the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the special winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the big prize opening performed in the small hit gaming state is, for example, that the operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 milliseconds is performed four times at intervals of 1500 milliseconds. As described above, the game control device 100 serves as a big prize opening / closing control means for performing control for opening and closing the big prize opening when the stop result form becomes the special result form. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A performs control to display the result form of the deviation on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state.
Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-short state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the special game state ends, based on a result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed such that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in this embodiment, the normal probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being the winning result, the opening time of the first per-stop symbol (opening time of the normal train) and the number of times of opening (for example,
500 msec x 1), 2nd stop symbol open time (general power open time) and number of releases (eg 1700 msec x 2 times), 3rd stop symbol open time (general power open time) and open Times (
For example, it can be set to be 1700 milliseconds × 3 times.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the normal map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are set appropriately so as to control the normal variable prize winning game 37 and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game so as to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 70
4 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 milliseconds is 1352 milliseconds). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) as the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is the normal probability (normal low-probability state, for example, 1 /
251) and a higher probability (usually a high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. Also, the short-running state is the normal power support status (current power support or power support)
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7 segment LED_d1, 7 segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
D is provided. The collective display device 50 includes a 7 segment LED_d1 and a 7 segment LED_d.
2 and various states are displayed according to the lighting modes of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 distributes various state display functions from the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display part 52, and the special figure 1 symbol display part 53 are arranged. A special symbol 2 symbol display unit 54, a general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, a state display unit 57, and a special symbol 2 hold display unit 58. The round display unit 51 includes four LEDs from LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed according to the lighting mode. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by lighting the two LEDs LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display part 53 has 8 L of 7 segment LED_d1.
The symbols in the special figure 1 game are displayed by lighting the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by lighting the eight LEDs of the seven segment LED_d2 (seven segment LEDs and one dot LED). The regular symbol display unit 55 displays symbols in the regular symbol game by lighting the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The usual figure hold display unit 56 displays the number of holds in the usual figure game by lighting the two LEDs LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7, LE
The gaming state in the special game is displayed by lighting the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game by lighting the two LEDs LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たと
えば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 6 to 8 and timer interruption processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを
示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理
である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU 111A).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから
、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタック
ポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジ
スタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRA
M先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、
RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか
01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある0
0hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, FIG.
As shown in FIG. 8, first, a stack pointer that sets a stack pointer that is a start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt is generated after the processing for prohibiting the interrupt (step S1) is performed. A setting process (step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and RA is assigned to a predetermined register (for example, D register).
The upper address of the M start address is set (step S4). In the case of the first embodiment,
The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper order is 00h or 01h. In step S4, 0 at the head of the address range of the RAM 111C.
Set 0h.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, slave control means (for example, the payout control apparatus 200 or the effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
When the power-on delay timer is timed, the validity of the data held in the RAM area is determined (
This is performed using a storage area that is not subject to checksum calculation (a RAM area or a register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the third input port 124. By reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed. It can be detected reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or until the standby time elapses after the power is turned on. 11
2 need to continue to operate. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポ
ート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ1
26および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待
ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投
入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操
作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、この
ような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出され
るようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けら
れないような事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting value change switch 126 and the detection signal of the setting key switch 127 are input to the third input port 124, and the state of the third input port 124 is changed before the standby time starts. By reading, the operation of the set value change switch 126 and the set key switch 127 can be reliably detected. That is, the set value change switch 1 after the standby time has elapsed.
26 and the setting key switch 127 are read, the set value change switch 126 and the set key switch 127 are operated after waiting for the elapse of the standby time, or the set value change switch 126 from the power-on to the elapse of the standby time. It is necessary to continue to operate the setting key switch 127. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. A situation in which the setting confirmation operation is not accepted can be prevented.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7)
After performing the above, the process of monitoring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). First, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8). A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10).
. If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S1)
0; N) is returned to the determination (step S9) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y),
In other words, if it is determined that a power failure has occurred, it waits for the gaming machine 10 to be powered off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with malfunctions at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power shut-off are retained.
There is no need to perform backup processing when a power failure occurs. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to take a backup of the RAM 111C, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. ] Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is “0” (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, the RAM 111C
Permission is granted to read / write RWM (Read Write Memory) such as EEPROM or EEPROM (step S13), and off-data is output to all output ports (set to no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port preinstalled in the gaming microcomputer 111,
In this first embodiment, the communication control device 300 and the payout control device 200 are used for communication (step S15), and the value of the power failure inspection region 1 in the RWM is normal. For example, it is determined whether or not 5Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS1
8)をおこなう。
If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17) If the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S17; Y
), A checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (step S1)
8) Perform.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the game control work area data and the status display work area data may be calculated as the checksum, or the game control work area data and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)
は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステ
ップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレ
スである。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 matches the checksum at power-off (step S19). If the checksums match (step S19; Y).
Sets the RAM clear head address 2 as the head address at the time of RAM clear (step S20). The RAM clear head address 2 is an address that excludes the probability setting value from being cleared.

次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(
ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップ
S50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、
ステップS22に進む。
Next, it is determined whether or not the probability setting value is being changed from the state of the third input port 124 (
Step S21). When the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8), and when the probability setting value is not being changed (step S21; N),
Proceed to step S22.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y
)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)
は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the main body frame (front frame) 12 is in an open state (step S22). When the main body frame 12 is in an open state (step S22; Y
) Proceeds to step S23, and the main body frame 12 is not in the open state (step S22; N).
Advances to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S23). If the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y), the process proceeds to step S50. If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S23; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか
否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(
ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態
でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the set value change switch 126 is in the ON state (step S24). When the set value change switch 126 is in the ON state (
In step S24; Y), the process proceeds to step S56. When the set value change switch 126 is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S25.

次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態である
か否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場
合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がO
N状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から
正常に復旧した場合の処理をおこなう。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the RAM initialization switch 112 is in an ON state (step S25). When the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25; Y), the process proceeds to step S59, and the RAM initialization switch 112 is turned on.
When it is not in the N state (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7), and processing is performed when normal recovery from a power failure is performed.

なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを
案内する。
When it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9: If it is determined as N), the process proceeds to step S46 to guide the RAM clear by setting change.

次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値を
セーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットさ
れているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(
ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)に
はステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)には
ステップS30に進む。
Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) ) To determine whether the special figure game has a high probability (
Step S27). If the special figure game has a high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28. If the special figure game does not have a high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.

特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステ
ップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップ
S29)。
When the special figure game has a high probability, the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).

次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御
装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状
態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状
態とされる。
Next, a power failure recovery command corresponding to the special figure game process number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the areas to be initialized in step S26 are areas related to a power failure inspection area, a checksum area, and error fraud monitoring. In step S26, the payout control device 200 is used.
The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定
のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに
加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特
図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、
大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状
態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である
場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
In the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. Send. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. Note that the screen designation command means that the control state of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (during fluctuation,
This is a command for instructing the display of a customer waiting demonstration screen in the case of a big hit (first special gaming state) or a small hit (second special gaming state). In some cases, it is a command for instructing display of a recovery screen.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is generated.
A process for starting the C circuit is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and the CPU 1 based on the divided signal.
11A includes a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定でき
るようにしてもよい。
After the CTC activation process in step S31, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Done by A. In addition, the hardware random number generated by the hardware of the random number generation circuit (
Here, a bit transposition pattern of jackpot random number) is also set. The bit transposition pattern is a pattern that defines how to replace the extracted random bit arrangement (arrangement before bit transposition) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). is there. By replacing the bits of the random numbers according to this bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Moreover, you may enable it to set arbitrarily by a user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
After that, a predetermined register in the random number generation circuit at the time of power-on (soft random number registers 1 to n)
The initial value (start in the case of the first embodiment) of the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value random number, hit symbol initial value random number) Value) is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and an interrupt is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure, and the “small bonus symbol initial value random number” is the special symbol small hit symbol stop It is a random number that is the initial value of a random number (small per-spot design random number) that determines the design. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number (hit random number) that determines the hit of the normal variation game, and the “hit symbol initial value random number” determines the win symbol of the normal variation game. It is a random number that is the initial value of a random number (per symbol random number). The small hit design random number does not exist in a model without small hits, and the hit design initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Further, the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. By setting the value to (start value), the regularity of random numbers generated by software can be broken, and it is difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and destroy the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number, for example, by “+1”. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to update the initial value random number as long as time permits in the main process.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated by a random number generation circuit. Configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, CTC output that has the same cycle as the timer interrupt processing that is the processing unit
C0) is a “low speed counter” updated based on another CTC (CTC2)).
In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number is “+1” or “−1”.
Or a random update in which all values within the range appear in a discrete manner until one round is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit bonus random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, twice)
Is set (step S36), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and when such a method is adopted, In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update it to release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S).
38; N), the process returns to the determination (step S37) of whether or not the power failure monitoring signal is ON. Further, when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (Step S38;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39) and processing for outputting off data to all output ports (step S40) are performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step S43), and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44).
) Is performed, a process for prohibiting access to the RAM (step S45) is performed, and then waiting for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be determined at the time of re-input.

次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリ
アの案内について説明する。
Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9: N) The RAM clear guidance by the setting change performed in step S46 and after will be described.

設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレス
としてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭ア
ドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス
1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定す
るアドレスである。
When the RAM clear guidance is performed by changing the setting, the RAM clear head address 1 is set as the head address when the RAM is cleared (step S46). The RAM clear start address 1 is the start address of the game control area. The RAM clear start address 1 is an address that designates all of the game control work areas and the game control stack area as clear targets.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y
)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)
は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the main body frame (front frame) 12 is open (step S47). When the main body frame 12 is in an open state (step S47; Y
) Proceeds to step S48, and the main body frame 12 is not in the open state (step S47; N).
Advances to step S49.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S48). If the setting key switch 127 is in the ON state (step S48; Y), the process proceeds to step S50. If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S48; N), the process proceeds to step S49.

ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をお
こなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,1
9bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこな
う。
In step S49, a command for changing the setting is sent to the effect control board (effect control device 300).
By transmitting to, RAM clear guidance by changing the setting is performed via the effect control device 300. For example, the gaming machine 10 can display guidance on the display device 41 or speakers 19a, 1
The RAM clear guidance is performed by changing the setting by outputting the guidance sound (including voice) 9b.

遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチ
ェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45
)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、
データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで
設定値が初期化されることを防止することができる。
The gaming machine 10 performs the process of prohibiting access to the RAM without saving the check data in the power failure inspection area after guiding the RAM clear by changing the setting (step S45).
) And wait for the gaming machine to be turned off. Thereby, the gaming machine 10
By prompting the setting change prior to initialization when data is abnormal, it is possible to prevent the setting value from being initialized at a timing not intended by the administrator.

次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイ
ッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;
Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。
Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y), or when it is determined that the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y, step S48;
Y) will be described processing relating to the probability setting value change performed after step S50.

確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(ア
クセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデ
ータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定
値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む
。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中
において出力され続けるものであってもよい。
In the processing related to the change of the probability setting value, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibition area) of the RWM (for example, the RAM 111C) is cleared to zero (step S50). The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). Note that the initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the setting value change is started. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is changed.

さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中
フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセット
されている状態において確率設定値変更中でないことを示す。
Further, a probability setting value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and indicates that the probability setting value is not being changed in the reset state.

さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセ
ーブする(ステップS54)。
Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), and the value of the probability setting value area is loaded and saved in the work probability setting value area (step S54). ).

さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出
制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを
演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変
更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。
Further, the command for changing the probability setting (for example, the command for changing the (probability setting)) is transmitted to the effect control board (the effect control device 300) to indicate to the effect control device 300 that the probability setting is being changed. Notification is made (step S55). If the process regarding the probability setting value change up to step S55 is executed, the process proceeds to step S31.

次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ス
テップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化
に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を
設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を
クリア対象外とするアドレスである。
Next, a process related to RAM initialization performed in step S56 and subsequent steps when the set value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y) will be described. In the process related to the RAM initialization, the RAM clear head address 2 is set as the head address when the RAM is cleared (step S56). The RAM clear head address 2 is an address that excludes the probability setting value area from being cleared.

さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない
領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ス
テップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS
58)。
Further, the data of the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibition area) of the RWM (for example, the RAM 111C) is cleared to zero (step S57), and the RAM is initialized to the area to be initialized. Save the initial value at the time of conversion (step S
58).

さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59で
は、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマン
ド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させると
ともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるため
のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンド
に加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
Further, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, a RAM initialization command (customer waiting demonstration screen) And a plurality of commands such as a command for informing RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for comprehensively controlling the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, which performs various controls in accordance with instructions from the main control means.
In the gaming machine provided with the production control device 300 and the like, the main control means waits for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the sub control device when the power is turned on. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit And the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初
期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機
能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない
初期化の処理が実現できる。
Note that the game control apparatus 100 according to the first embodiment separates an initialization process at the time of data abnormality (first initialization process) from an initialization process at the time of initialization operation (second initialization process). Since it has functions (first initialization means, second initialization means) to be executed separately, it is possible to realize optimum and wasteful initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 12 that can be operated from the outside
7) and setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit, the setting can be changed and the setting display unit ( By providing the probability setting value display device 136), the setting (setting value) can be confirmed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the period from when the interrupt is permitted until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39) in the main process described above. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS6
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種
センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み
込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力デ
ータにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が
おこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。
その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置10
0から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許
可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制
御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両
者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されて
いる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S6).
1). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S62). In step S62, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S63) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S64) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) and the like is performed.
In addition, when the signal for stopping the emission is output in step S5 in the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the emission permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device.
At that time, no signal processing or the like is performed. The launch permission signal is sent from the game control device 10.
It is a first signal indicating the state of launch permission viewed from 0, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control unit. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこ
なう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための
処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1
、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更
新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
Next, random number update processing 1 (step S65) and random number update processing 2 (step S66) are performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the initial value (start value) of the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. . The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In addition, random number update process 1
Alternatively, in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイ
ッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視
処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞
口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始
動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特
図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結
果事前判定をおこなう。
Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switches 36a and 37a, the start port 2 switch 92a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, and an error is detected. A prize opening switch / state monitoring process (step S67) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is not opened, etc.) is performed. In addition, a start port switch monitoring process (step S68) for monitoring the winning of the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a is performed. It should be noted that in the start port switch monitoring process, if there is a game ball winning at the start winning port 36 or the normal variable winning device 37 that forms the first start winning port, or the start winning port 92 that forms the second start winning port, various random numbers are given. (A big hit random number, etc.) is extracted, and a game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on the winning in a stage before the start of the special figure variation display game.

次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう
。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否
かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進
み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステ
ップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であ
るか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステッ
プS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップ
S72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理に
おいてセットまたはリセットされるフラグである。
Next, in step S69, a probability setting value change process relating to the change of the probability setting value is performed. In step S70, it is determined whether the probability setting value is being changed by referring to the probability setting value changing flag. If the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect by referring to the probability setting value confirmation mode flag. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability set value confirmation mode is not being executed (step S71; N), the process proceeds to step S72. The flag in the probability setting value confirmation mode is a flag that is set or reset in a probability setting value confirmation process described later.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこな
う普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。
Next, a payout command transmission process (step S72) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a special figure 1 game process (step S73a) for performing a process related to the special figure 1 variable display game, A special figure 2 game process (step S73b) for performing a process related to the special figure 2 variable display game and a general figure game process (step S74) for performing a process related to the general figure variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をお
こなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, segment LEDs (for example, LEs such as the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) provided in the gaming machine 10 for displaying various information related to display of special figure variation display games and games.
D) Segment LED editing process for driving to display desired contents (step S75)
) Magnet fraud monitoring process for performing a process of checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality (step S76), a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A board radio wave fraud monitoring process (step S77) is performed. Then, external information editing processing (step S78) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and status display editing output processing (step S79) for status display are performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) are interrupted. Automatically performed on return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図
10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図
である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(
ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを
出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して
出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S64) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) for outputting the segment data of the batch display device 50 (
Step S81). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the special prize opening solenoid 38b is synthesized and output (step S82).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値
に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一
括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、
ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図
保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by “+1” in the range of “0” to “3” (step S83), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter Line output data is acquired (step S84). Here, as an example of dynamically turning on LED_d18 from LED_d1 of the collective display device 50,
There are round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, universal figure display, universal figure hold display, and state display (game state display such as short-time state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータ
をデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポー
ト134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、
「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit output / external information output digit / external information output port (fourth output port 134d) (step S86). ). The external information synthesized in step S85 is
“Door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。
Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port for segment output (third output port 134c) ( Step S88).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り
信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号
」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成
し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外
部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS9
1)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 is loaded and synthesized (step S89). The external information to be synthesized here includes “hit signal 1”, “hit signal 2”, “hit signal 3”, “hit signal 4”, “symbol determined number signal”, “start-up signal”, “main prize ball” Signal "and the like. Next, the synthesized data and the output data for permission to fire are synthesized (step S90), and the synthesized data is output to the external information / fire permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and for firing permission signal output. (Step S9
1).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置1
36の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート13
4b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。
Next, off output data of probability setting value display is set. That is, the probability setting value display device 1
Probability setting value display output port (second output port 13) for outputting 36 probability setting value display data
The off data is output (reset) to 4b) (step S92).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9
3)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステ
ップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS9
3;N)にステップS95に進む。
Next, it is determined whether or not the probability setting value display permission flag is set (step S9).
3). When the probability setting value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and when the probability setting value display permission flag is not set (step S9).
3; Go to step S95 in N).

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域
から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポ
ート134b)に出力する。
If the probability set value display permission flag is set, the probability set value display data corresponding to the probability set value is loaded from the set value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中
継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板7
0上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。
Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S96). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the relay board 7
The synthesized data is output to the test signal output port 2 on 0 (step S97).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継
基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70
上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試
射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデ
ータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出
力(ステップS9a)する。
Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S98). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the relay board 70 is synthesized.
The synthesized data is output to the upper test signal output port 4 (step S99). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S9a).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験
信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定
値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値
を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデー
タであってもよい。
Next, the test signal output data of the probability setting value is loaded (step S9b). The test signal output data is obtained by loading the probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If there is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value of 1 to 6) or other types of data.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c). If the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c; Y), the process proceeds to step S9d. If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S9c; N), the process proceeds to step S9e.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力
データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力
し、出力処理を終了する。
When the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch on information are synthesized (step S9d).
In step S9e, the synthesized data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is terminated.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処
理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確
率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS
101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に
進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む
。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y
)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;
N)にステップS103に進む。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a flowchart of a winning opening switch / state monitoring process according to the first embodiment. In this winning prize switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether the probability setting value is being changed (step S).
101). If the probability set value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109. If the probability set value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect by referring to the probability setting value confirmation mode flag. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S102; Y)
), The process proceeds to step S109, and when the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102;
N), the process proceeds to step S103.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。
Next, the winning port monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input and the number corresponding to the large winning port switch 38a (count switch) in the large winning port (special variable winning device 38) The data indicating the bit position in the signal port is stored) (step S103). Next, a fraud & winning monitoring process (step S104) is performed to monitor whether there is any fraud (invalid winning) that wins the big winning opening even though the big winning opening is not open, and to detect a normal winning. .

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを
準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。
Thereafter, a winning mouth monitoring table of the winning mouth switch (starting mouth 1 switch 37a) in the ordinary electric train is prepared (step S105), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning ( Step S106) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。
Next, a prize opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a prize opening switch that can always be awarded (
Here, a winning opening monitoring table for the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is prepared (step S107), and a winning number counter updating process for updating the winning number (step S108). ).

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S111)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is the current monitoring target is “0”. To “3” (step S109). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any one of a switch abnormality 1 error output due to occurrence of a switch connector disconnection, a shot ball break error from the dispensing control device 200, an overflow error from the overflow switch, and a dispensing abnormality error A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting the error monitoring based on the crab (step S110).
). Then, a gaming machine state check process (step S111) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。
Next, according to the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S112). Then, a gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S114).
If the value of the state scan counter is not “0” (step S114; N), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next
This is a case where there is no monitoring target of the gaming machine state. Further, when the value of the state scan counter is “0” (step S114; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter The gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the game as a target is prepared (step S115).
. Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S
116), a payout busy signal check process (step S117) is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so the monitoring is performed with a period of 16 ms.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細
について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを
示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value changing process (step S69) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the probability setting value change process according to the first embodiment.

まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(
ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップ
S123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS1
22に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処
理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明す
る。
First, referring to the probability setting value changing flag, it is determined whether or not the probability setting value is being changed (
Step S121). If the probability set value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123. If the probability set value is not being changed (step S121; N), step S1 is executed.
Proceeding to 22, executing the probability setting value checking process (step S122), and then ending the probability setting value changing process. The details of the probability setting value confirmation process will be described later with reference to FIG.

確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設
定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デ
クリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。
If the probability set value is being changed, the probability set value turn-off timer is updated. Specifically, the value of the probability setting value extinction timer is referred to, and when the value of the probability setting value extinction timer is not “0”, “1” is decremented to update the value of the probability setting value extinction timer (step S123). .

次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)
、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS
125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)
にステップS126に進む。
Next, it is determined whether or not the value of the probability setting value extinction timer is “0” (step S124).
When the value of the probability setting value extinction timer is “0” (step S124; Y), step S
If the value of the probability setting value extinction timer is not “0” (step S124; N)
Then, the process proceeds to step S126.

次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステ
ップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値
変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確
率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。
Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed with reference to the probability setting value changed flag (step S126). If the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed. Then, the process proceeds to step S133. The probability setting value changed flag is a flag that is set when the probability setting value is changed (the probability setting value is confirmed).

確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状
態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127
)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステ
ップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キー
スイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処
理を終了する。
If the probability set value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127).
). When the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), processing related to RAM initialization after changing the probability setting value is performed after step S128, and when the setting key switch 127 is not in the OFF state (step S127; N). ) Ends the probability setting value changing process.

次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、
ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初
期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス
3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値
領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をク
リア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を
有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域を
クリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアド
レスとしてもよい。
Next, when the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y),
Processing relating to RAM initialization performed in step S128 and subsequent steps will be described. In the process related to the RAM initialization, the RAM clear head address 3 is set as the head address when the RAM is cleared (step S128). The RAM clear start address 3 is an address that excludes the probability setting value area, the random number area for variation pattern (random numbers updated in the random number update process 2), and the initial value random number area from being cleared. Thereby, the gaming machine 10 can effectively use the random number agitation during the setting change. Note that the RAM clear start address 3 may be an address that excludes the probability setting value area from being cleared and includes the random number area for variation pattern and the initial value random number area in the clear target.

次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領
域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS13
0でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ
値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定
値の変更中において出力され続けるものであってもよい。
Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). Step S13
The initial value saved at 0 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is changed.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表
示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値
と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). It should be noted that by including information related to the setting change (for example, probability setting value display data) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value change and the information related to the setting change before the probability setting value change Prevents wrinkles.

さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し
て(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施
形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2
保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマ
ンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でR
AM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また
、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信す
る。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは
確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、
ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終
了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。
Further, a probability setting change end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 are displayed.
Hold number command, probability information command, probability setting value information command, probability setting change end command (displays a customer waiting demo screen and R with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)
A plurality of commands such as a command for informing the AM initialization are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. Note that the probability setting change end command may also serve as a RAM clear notification in addition to the probability setting change end notification or instead of the probability setting change end notification. Also,
In step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the probability setting change end command or instead of the probability setting change end command.

確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処
理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否
かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は
、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップ
S133;N)は、ステップS137に進む。
If the probability set value has not been changed (step S126; N), the processing after step S133 is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the set value change switch 126 (step S133). If there is an input from the set value change switch 126, the process proceeds to step S134. If there is no input from the set value change switch 126 (step S133; N), the process proceeds to step S137.

設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確
率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」
の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「
0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段
階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応
するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確
率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」
の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,
1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。
When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value in the work probability setting value area (working probability setting value) is incremented by “1” and “0” to “5”.
Is updated cyclically within a range of (step S134). The work probability setting value is “
Although six levels from “0” to “5” are used, the present invention is not limited to this, and three or ten levels may be used as long as the value corresponds to the probability setting value. The work probability setting values correspond to the probability setting values on a one-to-one basis, but may have a one-to-many correspondence relationship with the probability setting values. For example, when the probability setting value is in three stages from “0” to “2”, the work probability setting value is changed from “0” to “5”.
The probability setting values “0”, “1”, and “2” are set to the work probability setting values “0,
“1”, “2, 3”, and “4, 5” may be associated with each other.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、10
0ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値
表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示
装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブ
ランク表示をおこなうことができる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 10) is stored in the probability setting value extinction timer area.
0 ms) is saved (step S136). The probability setting value extinction timer area is an area for providing a blank display on the probability setting value display device 136. Thereby, the probability set value display device 136 can perform a blank display every time there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設
定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確
定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専
用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入
力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステッ
プS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率
設定値変更処理を終了する。
Next, in step S137, it is determined whether or not a setting value change confirmation operation has been performed. For example, the setting value change confirmation operation may be a touch switch signal. The setting value change confirmation operation may use an input different from the touch switch signal, or may use an input signal from a dedicated operation switch provided separately, or input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If there is a set value change confirming operation, the process proceeds to step S138. If there is no set value change confirming operation (step S137; N), the probability set value changing process is terminated.

設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の
値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する
確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確
率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。
When there is an operation for confirming the setting value change (step S137; Y), the value in the work probability setting value area is loaded, saved in the probability setting value area (step S138), and the probability setting value display corresponding to the probability setting value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).

さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Furthermore, a probability setting value change command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability setting value change process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S141, a probability setting value change command (displays a customer waiting demo screen and notifies a probability setting value change with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information may be transmitted.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の
詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャー
トを示す図である。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation process (step S122) in the above-described probability setting value changing process will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the probability setting value confirmation process according to the first embodiment.

ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y
)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に
進む。
In step S151, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect by referring to the probability setting value confirmation mode flag. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S151; Y)
) Go to Step S159, and if not in the probability setting value confirmation mode, go to Step S152.

確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153
)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153
;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然
性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等
がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであ
ってもよい。
When the probability set value confirmation mode is not being executed (step S151; N), the probability set value display permission flag is cleared (step S152), and it is determined whether or not the game is being executed (step S153).
) If the game is not in progress, the process proceeds to step S154. If the game is in progress (step S153)
; Y) terminates the probability setting value confirmation process. Note that the game state means a gaming state with a high probability that the player is playing a game, for example, during a special figure change, during a normal figure change, during a special figure, or during a special figure. In addition, “in game” may include a gaming state in which the number of special figure 1 holds and the number of special figure 2 held.

遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キ
ースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キース
イッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ12
7がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。
When the game is not in progress (step S153; N), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S154). If the setting key switch 127 is in the ON state, the process proceeds to step S155, where the setting key switch 12
If 7 is not in the ON state (step S154; N), the probability setting value confirmation process is terminated.

設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値
確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセッ
トし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ス
テップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキ
ュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキ
ュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認
モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。
When the setting key switch 127 is in the ON state (step S154; Y), the probability setting value confirmation mode flag is set (step S155), the probability setting value display permission flag is set (step S156), and the security signal control timer is set. The initial value is saved in the area (step S157). By saving the initial value in the security signal control timer area, the security signal is output for the probability set value display time set as the initial value. The security signal is not limited to the probability setting value display time set as the initial value, but may be output continuously during the probability setting value confirmation mode.

さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Further, a probability setting value confirmation command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S158), and the probability setting value confirmation process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S158, a probability setting value confirmation command (displays a customer waiting demo screen and notifies the probability setting value confirmation with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information may be transmitted.

確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124
の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS15
9)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定
キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認
処理を終了する。
When in the probability setting value confirmation mode (step S151; Y), the third input port 124
Whether the setting key switch 127 is in the ON state is determined from the state (step S15).
9). If the setting key switch 127 is not in the ON state, the process proceeds to step S160. If the setting key switch 127 is in the ON state (step S159; Y), the probability setting value confirmation process is terminated.

設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値
確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリ
アする(ステップS161)。
When the setting key switch 127 is not in the ON state (step S159; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S160), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S161).

さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信
して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ス
テップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとと
もに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるため
のコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマン
ド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにし
てもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信するようにしてもよい。
Further, a command for confirming the probability set value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S162, a probability setting value confirmation end command (a customer waiting demonstration screen is displayed and notification of probability setting value confirmation is performed with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). In addition, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information may be transmitted.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第
1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111
Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に
、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態
表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリア
と状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊
技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM1
11Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を
設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであ
ってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエ
リアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域
を設定するようにしてもよい。
Next, a memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a memory map of the game control device according to the first embodiment. Memory map 111
M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the top of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the status display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the status display work area. RAM1
11C sets an unused area after the status display stack area, but the status display stack area may be set so as to include the end of the memory without providing the unused area. The RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the status display work area and the status display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア
先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭
アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
Since the game control work area has a probability setting value area at the head, the RAM clear start address 1 is used to clear all of the game control work areas (game control work area) and the game control stack area. To do. In addition, the RAM clear head address 2 is targeted for clearing the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area. Further, the RAM clear head address 3 has a game control work area and a game control stack area excluding the probability setting value area, the variation pattern random number area, and the initial value random number area as clear targets. In addition, the RAM clear head address 1, the RAM clear head address 2, and the RAM clear head address 3 all clear the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳
細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S72) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of a payout command transmission process according to the first embodiment. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the structure of the winning number counter area according to the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. As shown in FIG. 16, for example, the winning number counter area 1 includes three prize ball counters, ten prize ball counters, and 14 prize ball counters. The winning number counter can store up to 65535 winnings. Next, the winning number counter area 2 includes, for example, as shown in FIG. 16, a three winning ball counter, a ten winning ball counter, and a 14 winning ball counter, and each winning number counter can store up to 255 winnings. It has become. In the check of the count number of the winning number counter area, the above-mentioned counters are sequentially checked from the top (from the three winning ball counters) by updating the address of the winning number counter area in step S202 and the like which will be described later.

次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理で
あり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process for updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the right column is a process for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 16, the counters of a plurality of winning number counter areas 2 provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls). Among these, it is determined whether there is a count number other than “0” in the counter to be checked (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the checking of the count numbers of all the counters in the winning number counter area 2 is completed. Whether or not (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
If it is determined in step S201 that there is a count (step S201; Y),
The count number of the counter of the target winning number counter area 2 is subtracted ("-1" is updated) (step S204), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 2 (for example, three, ten, Any one of 14 is acquired (step S205). Next, the value in the prize ball remaining area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). In step S209, the subtraction result is “0”.
”Or more (step S209; Y), the number of times of main prize ball signal output is“ +1 ”.
Update (step S210) and save the subtraction result in the award ball remaining number area (step S211)
).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装
置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置2
00)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of main prize ball signal outputs updated in step S210. Here, as a prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and the payout board (payout control device 2).
00), one pulse is output for every 10 payouts.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, in the determination in step S203, all checks are completed (step S203;
Y), or if it is determined in step S209 that the subtraction result is not equal to or greater than “0” (step S209; N), the payout command transmission timer is not “0”. Is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is “0”. Therefore, no subtraction is performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213).
), When it is determined that the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213; Y), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions that the payout busy signal is turned on (busy) are as follows: “Payout operation”, “Ball lending operation”, “Shoot ball breakage error”, “Overflow error”, “Frame radio wave fraud "In", "Dispensing ball detection switch is abnormal (switch that monitors the dispensed ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) (when not = 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter in the winning number counter area 1 is determined. If there is no count (step S215; N), the address of the winning counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not all areas have been checked (step S217). If all areas have not been checked (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, if there is a count in the target counter in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by “−1” (step S2).
18) The payout number command corresponding to the address of the winning number counter area 1 is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S2).
20). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213).
213; N), if it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y), in step S217, all areas have been checked (step S217). ; Y), or when the process of step S221 ends, the payout command transmission process ends.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
Note that, depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted at every timer interrupt, but a predetermined time elapses, as can be seen from the configuration in which the process is terminated without executing step S215 and the subsequent steps. I've been sending it. In addition, the payout command is transmitted under the condition that the payout control board can pay out the winning ball.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の
詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視
処理のフローチャートを示す図である。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step S68) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start winning port 36, normal variation winning device 3).
7) is prepared (step A101), hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and it is determined whether or not there is a winning at the start port 1 (step A103).
).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning at the start port 1 (step A103;
In N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the start port 1 (step A1).
03; Y), it is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be right-handed (for example, a normal power support state, a big hit, etc.) (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
When it is determined in step A104 that the predetermined state is not to be right-handed (step A10)
4; In N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the predetermined state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106). To do. That is, the gaming machine 1 of the first embodiment
In the case of 0, except for the ordinary power support state, the start port 1 is hardly left if it is not left-handed, and when the start port 1 has won in a predetermined state to be right-handed, it is a predetermined state to be right-handed. Therefore, it is configured that the right control instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the notification control device 300 performs a notification (warning) instructing to make a right strike.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting information on hold by the start port 1 (step A10)
7) Special map start port 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, a winning monitoring table for the starting port 2 (starting winning port 92) is prepared (step A109).
Then, a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the start port 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning at the start port 2 (step A111;
In N), the start port switch monitoring process ends.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the start port 2 (step A1).
11; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the ordinary power support state (short-time state) (step A112). If it is determined that the gaming state is not in the ordinary power support state (step A112; N), It is determined whether or not there is (step A113). If it is determined in step A113 that the game is not a big hit (step A113; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation display game is in the final change of the electric power support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
If it is determined in step A114 that the power transmission support final change is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final change of the general power support, it should be left-handed, so the left-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
If it is determined in step A112 that the power transmission support state is set (step A112; Y), or if it is determined in step A113 that a big hit is made (step A113; Y), the power transmission support is final in step A114. If it is determined that the process is changing (step A114; Y), the process proceeds to step A117 when the process of step A116 is completed.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, a table for setting information on hold by the start port 2 is prepared (step A117), then the special start port 2 switch process (step A118) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that there is a winning at the start port 2, for example, before executing step A112, the power train is fraudulent (regardless of the fact that the normal variable winning device 37 is closed) There is provided a step for determining whether or not there has been a fraud in which a winning to the variable winning device 37 is detected. If it is determined that the normal power fraud has occurred, the start port switch monitoring process is terminated without executing step A112 and the subsequent steps. The configuration may be such that if there is a fraudulent power transmission, the second start memory (start memory in FIG. 2) may not be generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, a hard random number acquisition process (Step A102)
, A110) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hard random number acquisition process, first, the starting port 1 (starting winning port 36, ordinary variable winning device 37)
Among the start ports 2 (start winning ports 92), information on no winning of the start port to be monitored is set (step A121), and the start port 1 switches 36a and 37a and the start port 2 switch 92a are set.
Among these, it is determined whether or not there is an input to the monitoring target start port switch (step A122).
. Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
Then, it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A124).
).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125).
). Then, among the start port 1 and the start port 2, the winning presence information of the start port to be monitored is set (step A 126), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 1 switch processing]
Next, the special start port 1 switch process in the start port switch monitoring process described above (step A
108) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure starting port 1 switch process according to the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 1 switch process is a process that is performed when there is an input from the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored (start prize of the special figure 1 to be monitored).
In the special figure start port 1 switch process, first, the start port signal 1 output which is the number of times information relating to the number of winnings to the monitored start port 1 switches 36a, 37a is output to the management device outside the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output number overflows (step A1).
33). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 1 output number area (step A134), and step A1.
The process proceeds to 35. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133;
In Y), step A134 is passed and the process proceeds to step A135. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal 1 output count area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the special figure 1 holding number (the number of stored start figures of special figure 1) to be updated corresponding to the start port 1 switches 36a and 37a to be monitored is less than the upper limit (for example, less than four). (Step A135). If the number of reserved special figure 1 to be updated is not less than the upper limit (step A135)
N) terminates the special figure start port 1 switch process. When the number of reserved special figure 1 to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), a special figure 1 information setting flag used for setting fluctuation information (for example, for sorting a prefetch fluctuation pattern) is set ( In step A136), the special figure 1 suspension number to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 hold number is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the RWM big hit random number storage area. (Step A139). Next, the jackpot symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit design random number of the special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit design random number storage area of the RWM (step A142), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are stored. The corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area is saved (step A143), and special figure hold information determination processing (step A144) is performed. Thereafter, a decoration special figure 1 hold number command corresponding to the monitored special figure 1 hold number is prepared (step A145).
An effect command setting process (step A146) is performed, and the special figure starting port 1 switch process is terminated.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and the special variable display game. The start winning storage means for storing a predetermined number as the upper limit as the start storage serving as the right to execute the. Further, the start winning storage means (RAM 111C) performs a first start with various random numbers extracted based on winning of game balls to the start opening 1 (start winning opening 36, normal variable winning apparatus 37) up to a predetermined number. Memorize as memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port 2 switch processing]
Next, the special figure start port 2 switch process (step A) in the start port switch monitoring process described above.
Details of 118) will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure start port 2 switch process according to the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port 2 switch process is a process that is performed when there is an input to the start port 2 switch 92a to be monitored (start winning prize in the special figure 2 to be monitored).
In the special figure start port 2 switch process, first, the start port signal 2 output count, which is the number of times information related to the number of wins to the start port 2 switch 92a, is output to the management device external to the gaming machine 10 is loaded ( In step A151), the loaded value is updated by “+1” (step A152).
), It is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). If the output count does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 2 output count area (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A153; Y), step A
If 154 is passed, the process proceeds to step A155. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal 2 output count area. If the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” when “+1” is updated,
It is configured to determine that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 hold (start memory) to be updated corresponding to the start port 2 switch 92a to be monitored is less than an upper limit (for example, less than 4) (step A155).
If the number of special figure 2 reservations to be updated is not less than the upper limit (step A155; N), the special figure start port 2 switch process is terminated. When the number of reserved special figure 2 to be updated is less than the upper limit value (step A155; Y), a special figure 2 information setting flag used for setting the fluctuation information (for example, for distributing the prefetch fluctuation pattern) is set ( In step A156), the special figure 2 suspension number to be updated is updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the special figure 2 reserved number is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the jackpot symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hitting design random number of the special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hitting design random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are stored. The corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area is saved (step A163), and special figure hold information determination processing (step A164) is performed. Thereafter, a decoration special figure 2 hold number command corresponding to the monitored special figure 2 hold number is prepared (step A165),
An effect command setting process (step A166) is performed, and the special figure start port 2 switch process is terminated.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control apparatus 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning area of the start winning opening 92, and becomes a right to execute the special figure variation display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit is stored. Further, the start winning storage means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the start opening 2 (start winning opening 92) as a second start storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて
説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the special figure start port 1 switch process and the special figure start port 2 switch process described above will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of special figure hold information determination processing according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
In the special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (step A172). If it is determined in step A172 that there is a high probability (step A172; Y), the special figure hold information determination process is terminated.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A172 that there is no high probability (step A172; N
) Is determined whether or not a big hit is being made (step A173). If it is determined in step A173 that the game is a big hit (step A173; Y), the special figure hold information determination process is terminated.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, when it is determined in step A173 that there is no big hit (step A173; N
) Is a big hit determination process (step A174) for determining whether the big hit random number value matches the big hit determination value or not.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A17).
5). If the determination result is a big hit (step A175; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is stored. Set (step A176), obtain stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A177), proceed to the processing of step A184, and perform the subsequent processing.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) is performed to determine whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not. Do it. Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). If the determination result is not a small hit (step A180)
; N) sets the stop symbol information of discontinuity (step A183), shifts to the processing of step A184, and performs the subsequent processing.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. Is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A184, a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and an effect command setting process (step A18
5) Perform. Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process (step A187) for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
Then, a look-ahead variation pattern corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern (variation pattern until the start of reach action) and the latter-half variation pattern (variation pattern after the start of reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process (special figure 1 ordinary process or special figure 2 ordinary process described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure hold information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, and therefore the processes in steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and special figure 1 fluctuation described later. When the special figure hold information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, and the processes in steps A186 and A187 are special figure 2 information described later. This is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the prefetch stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300. As a result, the result control (result of prefetching) of the result related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is effected before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, in particular the display device 41.
It is possible to notify the player of the result related information before the start timing of the special figure variation display game, for example, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細
について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special FIG. 1 game process (step S73a) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a flowchart of the special FIG. 1 game process according to the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊
技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the special prize opening switch 38a, control of the entire process relating to the special figure 1 variable display game, special figure 1 (identification information displayed in a variable manner in the special figure 1 variable display game)
Set the display of. In the special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the big hit or small hit in special figure 2 (a big hit gaming state or a small hit gaming state based on the result of the special figure 2 variable display game) (step A1). . When not hitting big hit or small hit of Special Figure 2 (Step A1
; N), a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball at the special winning opening switch 38a provided in the special variable winning apparatus 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit shown in FIG. 2 is being made (step A1; Y) and the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. If the special figure 1 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is “0” (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, to branch to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step A5).
The branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 1 fluctuation display game, the setting of effects, 1 Special processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation 1 Normal processing (step A8)
To do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of special figure 1, setting information necessary for performing the special figure 1 display processing, etc. The process during one change (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big hit for each big hit Set the fanfare time according to the winning mouth opening pattern,
Special figure 1 display processing (setting of information necessary for processing during the interval)
Step A10) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is “3”, setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A11) to be performed is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
If the special figure 1 game processing number is “4” in step A7, an interval command is set if the big win round is not the final round, while an ending command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A12) is performed for performing processing for setting information necessary for performing the remaining ball processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
If the special figure 1 game processing number is “5” in step A7, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, while the final round is determined. For example, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and a special winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for performing the special figure 1 big hit ending process. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing special figure 1 ordinary processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is “7”, the opening time / opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hitting process are performed. The small hitting fanfare process (step A15) for setting information necessary for the execution is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is “8”, the setting of information required for performing the small hitting operation transition processing, the command of the small hitting end screen, the small hitting remaining ball processing, etc. A small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "9", a small hit remaining ball process (step A17) for setting information necessary for performing the special figure 1 small hit end process is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "10", special figure 1 small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 ordinary processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 symbol display part 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 symbol display part 53 is performed, and a special figure game process Exit. On the other hand, if the value of the special figure 1 game processing timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細
について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, details of the special figure 2 game process (step S73b) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 game process according to the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a
での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game process, monitoring of the input of the special prize opening switch 38a, control of the entire process related to the special figure 2 variable display game, special figure 2 (identification information displayed in a variable manner in the special figure 2 variable display game)
Set the display of. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the big hit or small hit in special figure 1 is in effect (a big hit gaming state or a small hit gaming state based on the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). . When not hitting big hit or small hit of Special Figure 1 (Step A
31; N), a special winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this big prize opening switch monitoring process, the big prize opening switch 38 a provided in the special variable prize winning device 38.
The process of monitoring the detection of the game ball at is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the big hit or the small hit shown in FIG. 1 is being made (step A31; Y)
When the special winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33 is executed.
If the special figure 2 game processing timer is not “0”, “−1” is updated (step A3).
3). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A 34; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0”. It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not “0” (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by “−1” (step A36), and the special figure 2 is displayed in the RWM. In the special figure 2 game processing timer area which is an area for storing the game processing timer value, a timer value for long variation (for example, 6
(0000 msec) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A35;
In Y), a special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (step A38), and the special figure 2 game process number is used by using the table. The branch address of the process corresponding to is acquired (step A39).
. Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A4).
7).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
If the special figure 2 game process number is “0” in step A47, the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 2 fluctuation display game, the effect setting, 2 special processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation, etc.
8) Perform.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "1", the special figure for setting the stop display time of special figure 2, setting of information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2. Processing during fluctuation (step A49) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of big hit,
Special figure 2 display processing (step A50) is performed for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern for each jackpot and setting information necessary for performing fanfare / interval processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "3", setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A51) to be performed is performed.

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
In step A47, if the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A52) for performing processing for setting information necessary for performing ball processing, etc. is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is “5”, if the big hit round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set while the final round is selected. For example, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit ending process are performed. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
If the special figure 2 game process number is "6" at step A47, special figure 2 big hit end processing (step A54) for setting information necessary for performing special figure 2 ordinary processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
If the special figure 2 game process number is “7” in step A47, the predetermined big winning opening opening time / opening pattern setting, fanfare command setting, and small hitting process are executed when the small hit occurs. Small hitting fanfare in-process (setting information necessary for performing)
Step A55) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
If the special figure 2 game process number is “8” in step A47, the setting of the information required for performing the small hitting operation transition process, the small hit end screen command, the small hit remaining ball process, etc. The small hitting process (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
If the special figure 2 game process number is “9” in step A47, the small hit remaining ball process (step A57) for setting information necessary for performing the special figure 2 small hit end process is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "10", special figure 2 small hit end processing (step A58) for setting information necessary for performing special figure 2 ordinary processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special symbol 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) according to the special symbol 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. Exit. On the other hand, if the value of the special figure 2 game processing timer is not “0” in step A34 (step A34; N), that is, if the time is not up, or if the processing of step A37 is terminated, the processing of step A59 Shift to processing and perform subsequent processing.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special Figure 1 Normal Processing]
Next, details of the special figure 1 routine process (step A8) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 normal processing according to the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 routine processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to change (that is, whether or not the special figure 1 fluctuation display game can be started) (step A251). In this determination, the gaming state is
In the case of the period from the end of the fluctuation of the special figure 2 (big hit or small hit) (start of the processing in the special figure 2 display) to the end of the hit operation (big hit gaming state or small hit gaming state), that is, special When FIG. 2 is hit, it is determined that the special figure 1 cannot start the fluctuation, and when it is not the period, the special figure 1 is determined that the fluctuation can be started.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
If it is determined that the special figure 1 can start to change (step A251; Y), whether or not the left hand instruction has been notified (that is, the left hand instruction instruction command is transmitted to the effect control device 300,
Thereafter, it is determined whether or not a right-handed instruction notification command has not been transmitted (step A2).
52). In step A252, if the left-handed instruction notification flag is set, it is determined that the left-handed instruction notification has been completed. If the left-handed instruction notification flag has not been set, it is determined that the left-handed instruction notification has not been completed. It may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
If the left hand instruction notification has not been completed (step A252; N), a left hand instruction notification command is prepared (step A253), an effect command setting process (step A254) is performed, and a left hand instruction notification flag is set (step A253). A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
When the left hand instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0”. It is determined whether or not (step A256). If it is determined that the special figure 1 hold number is not “0” (step A256; N), a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game is prepared (step A257). A setting process (step A258) is performed, and a special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed.
A special figure reservation number command corresponding to the number of holds is prepared (step A260), a production command setting process (step A261) is performed, and a special figure 1 is displayed in the special figure status area in the RWM.
Information indicating that the game is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) is set (information addition) (step A262), and it is determined whether or not the probability state of the special figure variable display game is high (step A26).
3).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
The special figure status area includes information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 fluctuation display game is being executed) and information indicating that the special figure 2 is being changed (the special figure 2 fluctuation display game is being executed). Each of these areas is stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status is in a state of either “Special Figure 1 Fluctuating” or “Special Figure 1 Fluctuating + Special Figure 2 Fluctuating”.

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などがおこなわれる。
In the special figure 1 change start process (step A259), the process number "1" related to the special figure 1 changing process is saved in the special figure 1 game process number area (step A31 described later).
8, A319), processing for saving the changing flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), processing for setting the fluctuation time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307, A497 described later) ) Etc. are performed.

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
If it is not in high probability (step A263; N), it is determined whether or not it is in high probability final variation (step A264). If it is not in high probability final variation (step A264;
In N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step A265). Note that whether or not the high-probability final change is being performed is determined by a high-probability final change flag described later. That is, if the high probability final variation flag is set, it is determined that the high probability final variation is being performed.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
And when step A265 is complete | finished, when it determines with it being in high probability (step A263; Y), and when it is determined that it is in high probability final change (step A264;
Y) performs the special figure 1 changing process transition setting process (step A266) and ends the special figure 1 routine process.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation (step A251; N), and when the special figure 1 holding number is “0” (step A256; Y) in step A256, the processing number is “0” is set (step A 267), and the processing number, that is, “0” is saved in the special figure 1 game processing number area which is the area for storing the special figure 1 game processing number in the RWM (step A 268). 1 Regular processing ends.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
Thus, in the present embodiment, the determination result in step A251 is affirmative.
If the special figure 1 holding number is not “0”, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) or the like is executed, and even if the special figure 2 is changing (during the execution of the special figure 2 fluctuation display game). Then, the special figure 1 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start memory means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is displayed as the variable display game based on the second start memory. Control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special Figure 2 Regular Processing]
Next, the details of the special figure 2 ordinary process (step A48) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of special figure 2 ordinary processing according to the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 routine processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to change (that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this determination, the gaming state is
In the case of the period from the end of fluctuation (start of processing during display of special figure 1) to the end of the hit operation (big hit game state or small hit game state) in FIG. When FIG. 1 is hit, it is determined that the special figure 2 cannot start the fluctuation, and when it is not the period, the special figure 2 is determined that the fluctuation can be started.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
When it is determined that the special figure 2 can start to change (step A271; Y), the special figure 2 is displayed.
It is determined whether or not the number of holds (second start memory number) is “0” (step A272). If it is determined that the special figure 2 hold number is not “0” (step A272; N), a change start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure change display game is prepared (step A27).
3) The effect command setting process (step A274) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) is performed, and the special figure 2 is changing in the special figure status area in the RWM (the special figure 2 fluctuation display game is being executed). Is set (information addition) (step A276),
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the state (that is, the special figure status) indicated by the information set in the special figure status area is “fluctuating special figure 2” and “fluctuating special figure 1 + fluctuating special figure 2” when step A276 is executed. In any of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などがおこなわれる。
In the special figure 2 change start process (step A275), a process number "1" related to the special figure 2 changing process is saved in the special figure 2 game process number area (step A34 described later).
8, A349), a process for saving the changing flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), and a process for setting the fluctuation time as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later). ) Etc. are performed.

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
In addition, for example, after executing step A275, a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared, and then an effect command setting process is executed, and then the process proceeds to step A276 (ie, special figure 2). Also, it is possible to adopt a configuration in which a decoration special figure reservation number command is transmitted to the effect control device 300 in a normal process.

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
Then, when the probability is not high (step A277; N), it is determined whether or not the high probability final change is being made (step A278). When the high probability final change is not being made (step A278;
N) sets the special figure 2 fluctuation check flag (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
Then, when step A279 is completed, when it is determined that a high probability is present (step A277; Y), and when it is determined that a high probability final variation is being performed (step A278;
Y) performs the special figure 2 changing process transition setting process (step A280) and ends the special figure 2 ordinary process.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理をおこなうと準備されたコマン
ド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is “0” (step A272; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number is “0” (step A281). If it is determined to be “0” (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (during the execution of the special figure 1 variable display game) (step A282). And when special figure 1 is not changing (step A282; N), it is judged whether the customer waiting demonstration has been started (step A283),
If the customer waiting demo has not been started (step A283; N), the customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and an effect command setting process (step A286) is performed. Note that a command (here, a customer waiting demo command) prepared to perform the effect command setting process is transmitted to the effect control device 300.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
Then, when step A286 is completed, when it is determined that special figure 2 cannot start fluctuation (step A271; N), and when the special figure 1 hold number is not “0” (step A281).
N), when the special figure 1 is changing (step A282; Y), and when the customer waiting demo has been started (step A283; Y), “0” is set as the process number ( In step A287), the processing number, that is, “0” is saved in the special figure 2 game processing number area, which is an area for storing the special figure 2 game processing number in the RWM (step A288), and the special figure 2 ordinary processing is terminated.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
Thus, in the present embodiment, the determination result of step A271 is affirmative,
If the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) or the like is executed, and even if the special figure 1 is changing (during the execution of the special figure 1 fluctuation display game). Then, the special figure 2 variable display game is started. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. Control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A259) in the special figure 1 ordinary process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 26 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of the first embodiment. FIG. 27 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special chart 1 variation start process of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). In the special figure 1 fluctuation start process, first, a special figure 1 information setting flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure fluctuation display game is set. A big hit flag 1 setting process (step A302) is performed to set shift information and big hit information for the big hit flag 1 for determining whether or not the big hit.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
303), the special figure 1 information setting process (step A304) for setting the special figure 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1 is performed to change the first special figure fluctuation display game. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to pattern settings, is prepared (step A305). Thereafter, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game, is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. Processing (step A307) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
If it is not in high probability (step A308; N), it is determined whether or not it is in high probability final variation (step A309). If it is not in high probability final variation (step A309;
N), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (step A310). When the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311). Special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is not “0” (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, “4” or more (step A).
312), if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not, for example, "4" or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
Note that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is as follows in the variation start information setting process of step A337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a time value (for example, 60000 milliseconds) which is sufficient within the 2-byte range. It is set to “0” (for example, see step A500 described later).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
Further, the fluctuation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, step A
In step 313, the timer value for long variation saved in step A37 described above (for example, 60000).
The remaining fluctuation time of the special figure 2 can be calculated by adding the value of the special figure 2 game processing timer area at that time to the result obtained by multiplying the number of milliseconds) by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
When the long variation timer value is 60000 milliseconds (= 60 seconds), for example, the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more. 2 seconds (= 4 × 60 seconds) or more, which is longer than the longest fluctuation time in FIG.
In this case, since it is not necessary to execute Step A315 and Step A316 described later, Step A312 is provided to determine this. Therefore, step A312
The numerical value “4” in FIG. 2 is merely an example of a numerical value for pre-determining whether or not the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the longest fluctuation time of the special figure 1 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. Absent.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A311; Y), the process proceeds to step A314 and the special figure 1 to be started from now on. Fluctuation time (eg, the fluctuation time set in step A306)
Is the remaining fluctuation time of the special figure 2 that is currently changing (the calculation result of step A313 or the special figure 2).
When the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether or not the time is shorter than the time shown by the special figure 2 game processing timer value (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
And when the fluctuation time of special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of special figure 2 (step A3
14; N) prepares a command for notifying that the fluctuation time of FIG. 1 is longer (step A315), and performs an effect command setting process (step A316).

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行す
る。
Next, when the probability is high (Step A308; Y), when the final probability is high (
Step A309; Y), if special figure 2 is not changing (step A310; N), special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is, for example, “4” or more (step A312;
Y), when the fluctuation time of special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of special figure 2 (step A314; Y)
) And when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high probability variation frequency update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is stored in the RWM. In the game process number area, the process number, that is, “1
"Is saved (step A319), and the customer waiting demo flag area, which is the area for setting the customer waiting demo flag in the RWM, is cleared (step A320). After that, the signal related to the start of the special figure 1 fluctuation (the special symbol 1 fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A321), and the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area of the RWM (
Step A322), the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 symbol display section 53) is saved in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (step A323). The initial value (for example, “0” corresponding to the blank symbol) is saved in the symbol number area during variation in FIG. 1 (step A324), and the special symbol 1 variation start process is terminated. The reason why “0” is saved in the special symbol number changing symbol number area in step A324 is to start the special symbol 1 variable display from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (step A275) in the above-mentioned special figure 2 ordinary process will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment. FIG. 29 is a second diagram illustrating a flowchart of the special-figure 2 variation start process according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, a special figure 2 information setting flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331). A jackpot flag 2 setting process (step A332) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the jackpot is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special symbol 2 stop symbol (symbol information)
333), a special figure 2 information setting process (step A334) for setting special figure 2 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of special figure 2 is performed, and the fluctuation of the second special figure fluctuation display game is performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to pattern settings, is prepared (step A335). Thereafter, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. Processing (step A337) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, when the probability is not high (step A338; N), it is determined whether or not the high probability final change is being performed (step A339). When the high probability is not final change (step A339;
N), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (during the execution of the special figure 1 variable display game) (step A340). When the special figure 1 is fluctuating (step A340; Y), the remaining fluctuation time of the special figure 1 is calculated (step A343). Note that the remaining variation time in FIG. 1 can be calculated from the value of the special FIG. 1 game processing timer (value of the special FIG. 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started (for example, the fluctuation time set in step A336) is the current fluctuation of the special figure 1 that is currently changing. It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
And when the fluctuation time of special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of special figure 1 (step A3
44; N) prepares a command notifying that the fluctuation time of FIG. 2 is longer (step A345), and performs an effect command setting process (step A346).

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。
Next, when the probability is high (Step A338; Y), when the final probability is high (
Step A339; Y), if special figure 1 is not changing (step A340; N), special figure 2
When the fluctuation time is shorter than the remaining fluctuation time in FIG. 1 (step A344; Y), and
When step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A347, the high probability variation number update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is stored in the RWM. In the game process number area, the process number, that is, “1
”Is saved (step A349), and the customer waiting demo flag area, which is an area for setting the customer waiting demo flag in the RWM, is cleared (step A350). Thereafter, a signal related to the start of the special figure 2 fluctuation (the special symbol 2 fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351), and the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area of the RWM (
Step A352), the initial value (for example, 100 ms) of the flashing control timer (the timer of the flashing period of the special figure 2 symbol display section 54) is saved in the special figure 2 flashing control timer area of the RWM (step A353), and the special characteristic of the RWM is saved. The initial value (for example, “0” corresponding to the blank symbol) is saved in the symbol number area during variation in FIG. 2 (step A354), and the special symbol 2 variation start process is terminated. The reason why “0” is saved in the special symbol 2 changing symbol number area in step A354 is to start the special symbol 2 variable display from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。
図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process (steps A307 and A337) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIGS.
FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of change start information setting processing according to the first embodiment (No. 1).
It is. FIG. 31 is a diagram illustrating a flowchart of change start information setting processing according to the first embodiment (
Part 2).

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the change start information setting process, first, the target change pattern random number 1, change pattern random number 2,
And the information of the random number storage area of the fluctuation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step A491). If the information of FIG. 1 is being set (step A491)
491; Y) clears the information (for the holding ball 1) in the random number storage area (for the holding ball 1) of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 in FIG. 1 (step A491a). ). If the information of the special figure 1 is not being set (step A491; N), the information of the random number storage areas of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 of the special figure 2 is cleared (step S491). A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the first-half variation time value and the latter-half variation time value are added (step A496), and the added value is added to the target special game process timer area (that is, the special figure 1 game process timer area, During the setting of the special figure 2 information, it is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step A498). If the information of FIG. 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation start of FIG. A49
9) If it is not the start of the long fluctuation in FIG. 2 (step A499; N), the repeat number area of the special figure 2 game processing timer (area for storing the repeat number of the special figure 2 game processing timer in the RWM) “0” is saved (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, if it is the start of long fluctuation in FIG. 2 (step A499; Y), “9” is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). If the information in FIG. 1 is being set (step A498; Y), if the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タ
イマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変
動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には
、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやす
さのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
It should be noted that the special figure game processing timer of 2 bytes causes a fluctuation in time that is not sufficient, so that the special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long fluctuation. Further, for example, if 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496 and “9” is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) is performed. The value of the special figure 2 game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above-described step A36, and further in the special figure 2 game processing timer area in the above-mentioned step A37. 60000 ms is set. For this reason, in this case, as a result, the total variation time in FIG. 2 is 60000 ms × 10 in this embodiment, resulting in a variation time of 10 minutes. Since it is actually a 4 ms timer interrupt, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, a case where it can be expressed by multiplication of 60 seconds is described as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, when proceeding to step A502, the data (MODE) of the fluctuation command corresponding to the first half fluctuation number is prepared (step A502), and the data (ACTION) of the fluctuation command corresponding to the second half fluctuation number is prepared (step A503). ), Production command setting processing is performed (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) is written in the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. Thereby, the effect command consisting of the prepared command data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. The same applies to the case where the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as “MODE” and “ACTION” like a production command, but it may be configured in a byte configuration beyond that. In those cases, a flowchart corresponding to a plurality of bytes may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information in FIG. 1 is being set (step A).
505) If the information of the special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figure 1 is updated by "-1" (step A506), and the address of the random number storage area of the special figure 1 is set. The random number storage area of the address is set and shifted (step A507), the information of the free area after the shift is cleared (step A508), and the variation start information setting process is terminated.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the information of special figure 1 is not being set (step A505; N), the special figure 2 holding number is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of special figure 2 is set. Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information related to the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control apparatus 300 by the above-described effect command setting process. The effect control apparatus 300 receives the information related to the start of the special figure change display game, In accordance with the determined variation pattern, detailed effect contents in the decoration special figure fluctuation display game are set, and the decoration special figure fluctuation display game is executed. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. Examples include variation commands including information on patterns (sometimes referred to as variation pattern commands). For example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment. .

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update processing]
Next, the high probability change count update process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process (
Details of steps A317 and A347) will be described with reference to FIG. FIG. 32 shows the first
It is a figure which shows the flowchart of the high probability variation frequency update process of embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability variation number update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A551), and when the special figure high probability is not high (step A551; N)
) Ends the high probability variation number update process.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
When one of the types of special figure variable display games in the special figures 1 and 2 is in the big hit game state, the win probability of the other variable display game is controlled to a low probability, but one is small. In the case of a win, the other may be in high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
When the probability is high (step A551; Y), the high probability variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated by "-1" (step A552), and the high probability variation is performed. It is determined whether or not the number of times is “0” (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the high probability variation number is not “0” (step A553; N), the high probability variation number update process is terminated. When the high probability variation number is “0” (step A553; Y),
A signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step A555).
The signal relating to the high probability end is a signal for turning off the two jackpot signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
Then, a signal related to the end of high probability & time reduction (high probability & no time reduction or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A556). The signals related to the end of the high probability & short time are the signals that turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signals that turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 variable time shortening state signal. And a signal to
A signal for turning off the special symbol 2 variation time shortening state signal and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal are included. In addition, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the normal figure, so the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A557), and the special figure low probability & short time flag is saved in the special game mode flag area (step A559).
), The high probability final variation flag corresponding to the symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) to start variation is set (Step A560), and the high probability variation number update process is terminated.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
Note that the high probability final variation flag includes information that can determine the type of special figure variation display game (special diagram 1 or special diagram 2) that is the high probability final variation. In addition, since the internal probability is low at the start of the change in the high-probability final change, the information to show that the change started during the high probability even if the probability is low is now Probability final variation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high probability final variation, the probability state of the target special figure (the set state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of the variation. Thereby, when the game ball wins the starting opening during the special figure change which is the final round in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the starting winning is determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Fluctuating Processing]
Next, details of the special figure 1 changing process (step A9) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is a diagram (No. 1) illustrating a flowchart of the special-figure 1 changing process of the first embodiment. FIG. 34 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special-figure 1 fluctuation processing according to the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In the special figure 1 changing process, first, the symbol determination number of times of output is updated by “+1” (step A5).
71), a command (decorative special figure 1 command including stop symbol information about special figure 1) is loaded from the special special figure 1 command area, prepared (step A572), and effect command setting processing (step A573) is performed. .

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), an effect command setting process (step A575) is performed, and a high probability final change flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether or not there is a change (step A576). If it is not the high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 1 stop symbol setting process is set to the current special symbol 1 variation display game. Stop display time (step A577), and in the case of high probability final variation (step A576; Y), the display time at the time of high probability final variation is the
The stop display time of the variable display game is set (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A579, for example.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
As an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, 136 ms is set as the display time.
The display time of the high probability final change is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently executed) special figure 1 fluctuation display game is out of accordance with the information determined and set in the big hit flag 1 setting process. (Step A579), in the case of deviation (Step A579; Y), Step A
If it moves to 594 and is not off (step A579; N), the special figure 2 is also currently changing (
It is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
Whether or not the special figure 2 is changing is determined based on any one of the special figure 2 game process number area information, the special figure status area information, or the special figure 2 fluctuation control flag area information. Can do. In other words, it may be determined that the change is in progress if “1” is saved in the special figure 2 game processing number area, and it is determined that the change is in progress if special figure 2 is changing in the special figure status area. A configuration may be used, or a configuration may be determined in which a changing flag is saved in the special-figure 2 fluctuation control flag area, or a configuration may be determined based on a combination of these conditions.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
If special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether special figure 2 display processing is being executed (step A581), and special figure 2 display processing is not being executed. In this case (step A581; N), the symbol determination number of times of output is updated by “+1” (step A
582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A582 is completed and when the special figure 2 display processing is being executed (step A581; Y), the current special figure 1 display time (the time set in step A577 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A58
3) The display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A5).
84). When the special figure 2 has already started the stop display by the processing of steps A583 and A584, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 2 is basically extended, but may be shortened in some cases.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
After that, a command (decoration special figure 2 command including stop symbol information about special figure 2) is loaded from the special figure 2 command area, prepared (step A585), and an effect command setting process (step A586) is performed. Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), and an effect command setting process (step A)
588), and special figure 2 display process transition setting process 2 (step A589) is performed.

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
It should be noted that according to the processing of steps A579 to A589 described above, if the current special figure 1 variable display game that stops displaying decorative symbols is a win (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time The change display of 2 is forcibly terminated.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A589 is completed and when special figure 2 is not changing (step A5)
80; N) loads a command from the decorative special figure 1 command area, saves it in the winning symbol command area (step A590), and determines whether or not the current special figure 1 variable display game is a small hit (step A591). .

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
And, when it is a big hit and not a small hit (step A591; N), in order to control the big hit game after the end of the special figure 1 change, information (see special figure 1) from the special figure 1 round number upper limit information area.
Load the special figure 1 round number upper limit information to determine the round number upper limit value, save it in the round number upper limit information area (step A592), load information from the special figure 1 big prize opening release information area, and win a big prize Save in the mouth open information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the current special figure 1 fluctuation display game is out of play (step A579; Y), when the current special figure 1 fluctuation display game is a small hit (step A591; Y), step A5
When 93 is completed, the process proceeds to step A594. When moving to step A594,
Load information (stop symbol number) from the special symbol 1 stop symbol save area, save it in the special symbol 1 stop symbol area (step A594), perform special figure 1 display processing transition setting process 1 (step A595), The special-figure 1 changing process is terminated. In the special figure 1 stop symbol evacuation area, the special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, when the variation display game based on the first start memory has a special result (winning), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the second start memory being executed at the same time.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Fluctuating Processing]
Next, details of the special figure 2 changing process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is a diagram (No. 1) illustrating a flowchart of the special-figure 2 changing process of the first embodiment. FIG. 36 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special-figure 2 variation processing of the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In the special figure 2 changing process, first, the symbol determination number of times of output is updated by “+1” (step A6).
01), a command (decoration special figure 2 command including stop symbol information about special figure 2) is loaded from the command special figure 2 command area, prepared (step A602), and an effect command setting process (step A603) is performed. .

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), an effect command setting process (step A605) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether or not there is a change (step A606). If it is not a high probability final variation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 2 stop symbol setting process is set to the current special symbol 2 variation display game. Stop display time (step A607), and in the case of high probability final variation (step A606; Y), the display time at the time of high probability final variation is set as the special figure 2 of this time.
The stop display time of the variable display game is set (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved, for example, in the special figure 2 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A609.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
As an example of the display time of Special Figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 600 ms is set as the display time, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern. The display time of the high probability final change is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the symbol pattern for big hit, the symbol pattern for big hit, and the symbol pattern for small hit. However, different display times may be set.

次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when proceeding to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently executed) special figure 2 variable display game is out of the game based on the information determined and set in the big hit flag 2 setting process. (Step A609), in the case of deviation (Step A609; Y), Step A
If the process shifts to 624 and is not out of step (step A609; N), the special figure 1 is also currently changing (
It is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
Whether or not the special figure 1 is changing is determined based on any one of the special figure 1 game process number area information, the special figure status area information, or the special figure 1 fluctuation control flag area information. Can do. That is, it may be determined that the change is in progress if “1” is saved in the special figure 1 game process number area, or it is determined that the change is in progress if special figure 1 is changing in the special figure status area. A configuration may be used, or a configuration may be determined in which a changing flag is saved in the special-figure 1 fluctuation control flag area, or a configuration may be determined based on a combination of these conditions.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
If special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether special figure 1 display processing is being executed (step A611), and special figure 1 display processing is not being executed. In the case (step A611; N), the symbol determination number output count is updated by “+1” (step A
612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A612 is completed and when the special figure 1 display processing is being executed (step A611; Y), the current special figure 2 display time (the time set in step A607 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of FIG. 1 (step A61
3) The display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A6).
14). If the special figure 1 has already started the stop display by the processing of the steps A613 and A614, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of FIG. 1 is basically extended, but may be shortened in some cases.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
Thereafter, a command (decoration special figure 1 command including information on the stop symbol for special figure 1) is loaded from the special figure 1 command area, prepared (step A615), and an effect command setting process (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), and an effect command setting process (step A)
618), and special figure 1 display process transition setting process 2 (step A619) is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
In addition, according to the processing of steps A609 to A619 described above, if the current special figure 2 variable display game that stops displaying decorative symbols is a win (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time The change display of 1 is forcibly terminated.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A6)
10; N) loads a command from the decorative special figure 2 command area, saves it in the winning symbol command area (step A620), and determines whether or not the current special figure 2 variable display game is a small hit (step A621). .

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
And, when it is a big hit and not a small hit (step A621; N), in order to control the big hit game after the end of the special figure 2 fluctuation, information (special figure 2) from the special figure 2 round number upper limit information area
Load the special figure 2 round number upper limit information that determines the round number upper limit value, save it in the round number upper limit information area (step A622), load information from the special figure 2 big prize opening release information area, and win a big prize Save in the mouth open information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the current special figure 2 fluctuation display game is out of play (step A609; Y), when the current special figure 2 fluctuation display game is a small hit (step A621; Y), step A6
When 23 is ended, the process proceeds to step A624. When moving to step A624,
Load information (stop symbol number) from the special symbol 2 stop symbol save area, save it in the special symbol 2 stop symbol area (step A624), perform the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625), The special figure 2 changing process is terminated. In the special figure 2 stop symbol evacuation area, the special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, when the variation display game based on the second start memory has a special result (winning), the game control device 100 serves to end the variation display game based on the first start memory being executed at the same time.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display transition setting process 1]
Next, the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A) in the special figure 1 changing process described above.
595) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display mid-process transition setting process 1 according to the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 display process transition setting process 1, first, "2", which is a process number related to the special figure 1 display process, is set as a process number (step A631), and the process is performed in the special figure 1 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal related to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A633). The signal related to the end of the special symbol 1 variation is a signal for turning off the special symbol 1 variation signal.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
Then, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53,
The stop flag relating to the change stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A634), and the special figure 1 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display transition setting process 1]
Next, the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A) in the special figure 2 changing process described above.
Details of 625) will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 display mid-process transition setting process 1 according to the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 display process transition setting process 1, first, “2”, which is a process number related to the special figure 2 display process, is set as a process number (step A641), and the process is performed in the special figure 2 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A643). The signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
Then, as information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54,
The stop flag related to the change stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A644), and the special figure 2 display process transition setting process 1 is terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 display transition setting process 2]
Next, the special figure 1 display process transition setting process 2 (step A) in the special figure 2 changing process described above.
619) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display mid-process transition setting process 2 according to the first embodiment. In this special figure 1 display transition process setting process 2, when the special figure 2 fluctuation display game that has started to change is a win, the special figure 1 fluctuation display game that has been changing at the same time is forcibly terminated. It is a process for making it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and is forcibly stopped.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 display process transition setting process 2, first, "2", which is the process number related to the special figure 1 display process, is set as a process number (step A651), and the process is performed in the special figure 1 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A653). The signal related to the end of the special symbol 1 variation is a signal for turning off the special symbol 1 variation signal.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
Then, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53,
A stop flag related to the change stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A654), and the stoppage stop pattern pattern is stored in the stop pattern pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM). (Step A655). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern (in accordance with the extracted random number extracted, it is usually a stop symbol pattern in the special symbol 1 variation display game already being executed). However, here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly replaced with a stop symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A656 to 661 of this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset for forced termination at the outset.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit information area (area for storing special figure 1 round number upper limit information in the RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 big prize opening release information area (RW)
Clear the special figure 1 big prize opening release information in M) (step A657),
The shift information is saved in the small hit flag 1 area (step A658). The shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and whether the special figure 1 variable display game is a small hit or not or whether it is a big hit or not. RWM area that stores such information, and information is normally set in the jackpot flag 1 setting process,
That information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol saving area is cleared (step A660), the shift symbol number is shifted to the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display process transition setting process 2 is ended. .

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 2 display transition setting process 2]
Next, the special figure 2 display process transition setting process 2 (step A) in the special figure 1 changing process described above.
589) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 display mid-process transition setting process 2 according to the first embodiment. In this special figure 2 display transition setting process 2, when the special figure 1 fluctuation display game that has started to change is a win, the special figure 2 fluctuation display game that has been changing at the same time is forcibly terminated. It is a process for making it. That is, it is a process for setting information when the other symbol is hit and is forcibly stopped.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 display process transition setting process 2, first, “2”, which is a process number related to the special figure 2 display process, is set as a process number (step A671), and the process is performed in the special figure 2 game process number area. The number, that is, “2” is saved (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A673). The signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
Then, as information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A674), and the stoppage symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM). (Step A675). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern (in accordance with the extracted random number extracted, is usually a stop symbol pattern in the special symbol 2 variable display game being executed). However, here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly replaced with a stop symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A676 to 681 of this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset for forced termination at the outset.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit information area (area for storing special figure 2 round number upper limit information in the RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 big prize opening release information area (RW)
Clear the special figure 2 big prize opening release information in M) (step A677),
The shift information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). The shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and whether or not the special figure 2 variable display game is a small hit or whether it is a big hit or not. RWM area that stores such information, and information is normally set in the big hit flag 2 setting process,
That information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 2 stop symbol save area is cleared (step A680), the shift stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display process transition setting process 2 is ended. .

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 1 display processing]
Next, the details of the special figure 1 display process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 41 is a first diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display processing of the first embodiment. FIG. 42 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 display processing of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) illustrating the flowchart of the special figure 1 displaying process of the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 display process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and information on the RWM small hit flag 1 area is obtained. Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A703), and the information in the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A705), and if it is decided that the big hit is a big hit (step A705; Y), the big win (see Fig. 1) of the first special figure variation display game is determined. A signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A706), a special figure 2 abnormal fluctuation release command is prepared (step A707), an effect command setting process (step A708) is performed, and the number of rounds An upper limit value table is set (step A709). The signal related to the start of the special figure 1 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous operating device operating signal, and a signal for turning on the special symbol per signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “
4 ”and others (for example,“ 8 ”and“ 2 ”may be present) are acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM hit symbol command area, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A71).
3) Perform. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is prepared (step A).
714), effect command setting processing (step A715) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Note that each on / off is determined by the information about the winning prize opening and the probability state. For example, the big hit 2 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned on if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned off if the 2R hit big hit with a low probability. The big hit 3 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned off if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned on if the 2R hit big hit with a low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA718)。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A717)
The set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A718).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA72
4へ移行する。
The information on the prize winning area illegal prize number area is cleared (step A720), the illegal prize outside illegal monitoring period flag area is saved in the illegal prize opening illegal monitoring period flag area (step A721), and step A72.
Move to 4.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A724, 3 is set as the process number (step A724), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game process number area (step A725), and the process transition setting process for the fanfare / interval (step A725) A726) is performed, and the special figure 1 display processing is terminated.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit in step A705 (step A705)
N) determines whether or not the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727).
), When it is determined that the small hit flag 1 is a small hit (step A727; Y), it is determined whether or not a high probability final variation is being performed (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
If it is determined in step A728 that the high probability final variation is being performed (step A)
728; Y) prepares a probability information command related to information in which the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is the normal probability state (low probability state) (step A729) Then, the production command setting process (step A730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A731), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A731). A732). Note that step A732 assumes a mode in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, and is configured to clear the right-handed instruction-notification flag because it is determined as a high-probability final change and the high-probability state has ended. Illustrated. However, if this embodiment is a mode in which a right-handed instruction notification is not performed in a high probability state, step A
732 is a deleted configuration (or a left-handed instruction notification in a high probability state, and step A732
Then, there may be a mode in which the left-handed instruction notification flag is cleared.

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 is completed and when high probability final fluctuation is not being performed (step A
728; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
733), an effect command setting process (step A734) is performed. Subsequently, a small hitting fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and an effect command setting process (step A736). It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state in which the normal power support state, the big hit or the special mode is not in effect) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行
する。
If it is determined in step A737 that the predetermined state should be left-handed (step A73)
7; Y), a signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the right-handed display LED, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A743.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。
On the other hand, if it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740).
). The signal relating to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1. Next, in order to light up the right-handed display LED, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A743.

ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA744)、ステップA747へ移行する。
When the process proceeds to step A743, the information on the prize winning portion illegal winning number area is cleared (step A743), the fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the process proceeds to step A747. .

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A747, the special figure 1 small hit fanfare mid-process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display-in process is terminated. In the special figure 1 small hit fanfare process transition setting process, a process number "7" is saved in the special figure 1 game process number area, and a small hit fanfare time (for example, 4) is saved in the special figure 1 game process timer area.
m sec) is saved.

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, if it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not a high-probability final variation is being performed (step A748).
If it is determined in step A748 that a high-probability final change is in progress (step A
748; Y) prepares a probability information command related to information in which the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is the normal probability state (low probability state) (step A749). Then, effect command setting processing (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A751), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A751). A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is hitting (during big hit or under hit) (step A753). Note that step A752 is merely an example in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, similar to step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるた
め、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A7
55をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も
、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not being hit (step A753; N)
The signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A754), and the right-handed display LED is turned off. The number in the hit state is saved (step A755). In the present embodiment, when the special figure 2 variable display game is hit (during big hit or small hit), the right-hand strike is made with the aim of the big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time. Therefore, when the special figure 2 is hit (step A753; Y), steps A754 and A7 are performed.
55 is passed and it transfers to step A756. Also, when step A755 ends, the process proceeds to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A756, the special figure 1 in the special figure status area in the RWM.
The information indicating that the game is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A756), and the process number related to the special figure 1 routine process in the special figure 1 game process number area, that is, “0”.
Is saved (step A757), and the special figure 1 display processing is terminated. Step A75
6 is executed, the special figure status is in a state where only the special figure 2 is changing, or a state where neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 2 display processing]
Next, details of the special figure 2 display process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 2 displaying process according to the first embodiment. FIG. 45 is a (second) diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 displaying process according to the first embodiment. FIG. 46 is a third diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 display-in-progress process according to the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A761), and the RWM small hit flag 2 area information is loaded. Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A763), and the information of the RWM big hit flag 2 area is cleared (step A764). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A765). If the big hit flag 2 is determined to be a big hit (step A765; Y), the big hit (second figure 2) of the second special figure variation display game is determined. A signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A766), a special figure 2 abnormal fluctuation release command is prepared (step A767), an effect command setting process (step A768) is performed, and the number of rounds An upper limit value table is set (step A769). The signal related to the start of the special figure 2 big hit is a signal for turning on the condition device operating signal, a signal for turning on the accessory continuous action device operating signal, and a signal for turning on the special symbol 2 hit signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “
4 ”and others (for example,“ 8 ”and“ 2 ”may be present) are acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A770). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM hit special figure command area, prepared (step A772), and an effect command setting process (step A77).
3) Perform. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A).
774), production command setting processing (step A775) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening release information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Note that each on / off is determined by the information about the winning prize opening and the probability state. For example, the big hit 2 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned on if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned off if the 2R hit big hit with a low probability. The big hit 3 signal is turned on if the big hit other than the 2R sudden hit is on, turned off if the 2R sudden hit big hit with a high probability, and turned on if the 2R hit big hit with a low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA778)。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A777)
The set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA78
4へ移行する。
The information on the prize winning portion illegal winning number area is cleared (step A780), the fraud monitoring off-period flag is saved in the big prize opening illegal monitoring period flag area (step A781), and step A78.
Move to 4.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A784, 3 is set as the process number (step A784), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), and the process transition setting process for the fanfare / interval (step A785) A786) is performed, and the special figure 2 display process is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, when the big hit flag 2 is not big hit in step A765 (step A765)
N) determines whether or not the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787).
), When it is determined that the small hit flag 2 is a small hit (step A787; Y), it is determined whether or not a high probability final variation is being performed (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
If it is determined in step A788 that a high-probability final change is in progress (step A
788; Y) prepares a probability information command related to information in which the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is the normal probability state (low probability state) (step A789). Then, the production command setting process (step A790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A791), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A791). A792). Step A792 assumes a mode in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, and is configured to clear the right-handed instruction-notification flag because it is determined as a high-probability final change and the high-probability state has ended. Illustrated. However, if this embodiment is a mode in which a right-handed instruction notification is not performed in a high probability state, step A
792 is a deleted configuration (or a left-handed instruction is notified in a high probability state, and step A792 is performed.
Then, there may be a mode in which the left-handed instruction notification flag is cleared.

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A792 is completed and when high-probability final fluctuation is not in progress (step A
788; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
793), an effect command setting process (step A794) is performed. Subsequently, a small hitting fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and an effect command setting process (step A796). It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state in which the power transmission support state is not in a big hit or special mode) (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行
する。
If it is determined in step A797 that the predetermined state should be left-handed (step A79)
7; Y), a signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal relating to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1. Next, in order to turn off the right-handed display LED, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A803.

ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA804)、ステップA807へ移行する。
When the process proceeds to step A803, the information of the prize winning portion illegal winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening illegal monitoring period flag area (step A804), and the process proceeds to step A807. .

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A807, the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display-in-process is terminated. In the special figure 2 small hit fanfare process transition setting process, the special figure 2 game process number area saves "7" as the process number, and the special figure 2 game process timer area has a small hit fanfare time (for example, 4).
m sec) is saved.

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not a small hit (step A787; N), it is determined whether or not a high probability final change is being performed (step A808).
If it is determined in step A808 that a high probability final variation is being performed (step A
808; Y) prepares a probability information command related to information in which the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is the normal probability state (low probability state) (step A809). Then, an effect command setting process (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A811), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A811). A812), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (
Step A813). Note that step A812 is merely an example in which a right-handed instruction notification is made in a high-probability state, similar to step A792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(
特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中で
ある場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステッ
プA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA8
13;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を
実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内
容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またこ
こで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N
), The signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A814), and the right-handed display LED is turned off. The number in the left-handed state is saved (step A815). In the present embodiment, when the special figure 1 variable display game is a big hit, the big winning opening (
Since the special variation winning device 38) is to be turned to the right, if Special Figure 1 is a big hit (Step A813; Y), Steps A814 and A815 are passed and the process proceeds to Step A816. . Further, in the present embodiment, when Special Figure 1 is not in big hit (step A8
13; N) (including the case where Special Figure 1 is hitting a small hit), the process proceeds to step A816 after executing steps A814 and A815. However, the processing content related to such right-handed left-handed and left-handed changes depending on the board configuration and game characteristics of the gaming machine, and is merely an example. Here, also when step A815 ends, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A816, the special figure 2 in the special figure status area in the RWM.
Clears (information subtraction) information indicating that the game is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (step A816), and the process number related to the special figure 2 routine process in the special figure 2 game process number area, that is, “0”.
Is saved (step A817), and the special figure 2 display processing is terminated. Step A81
6 is executed, the special figure status is in a state where only the special figure 1 is changing, or a state where neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細に
ついて図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S78) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. FIG. 47 is a first diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment. FIG. 48 is a second diagram illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不
正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管
理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする
処理等をおこなう。
In the external information editing process, a payout command transmission process (step S72), a prize opening switch /
Based on the monitoring results of the state monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S77), an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device, or a test firing test. Creates information to be output to the device and sets it in the output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, a process for setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error state and the security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The ON signal of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is “0”.
If not, "-1" is updated (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to “0”. And the value of the security signal control timer is “0”
Is determined (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
When the value of the security signal control timer is not “0” (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, the value of the security signal control timer is “0”.
(Step C78; Y), that is, if the time is up, step C79.
Is passed. That is, from the time when the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer after the data stored in the RAM is initialized in the main processing described above, until the security signal control timer expires, On-data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, a magnet fraud is occurring (step C80; Y), a panel radio wave fraud is occurring (step C81;
Y), fraud of the frame radio wave is occurring (step C82; Y), and the prize winning fraud is occurring (step C83)
Y), or when special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the gaming machine error status signal is stored. Save in the test signal output data area (step C86). In the case of the occurrence of unauthorized power transmission, the security signal ON data is similarly saved in the external information output data area (step C85), and the gaming machine error status signal ON data is saved in the test signal output data area. (Step C86) A configuration may be adopted.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general electric power fraud, special prize opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is determined whether or not a switch abnormality 2 is occurring (step C87).
If no switch abnormality is occurring (step C87; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the special figure 2 abnormal variation, switch abnormality, and the like are abnormalities monitored in the winning opening switch / state monitoring process in the timer interruption process.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after finishing Step C86 or C88, in the external information editing process, the start port 1 (
The start opening 1 signal editing process (step C89) for editing the winning signal (start opening 1 signal) of the starting winning opening 36, which is the start winning opening 36 of FIG. A start port 2 signal editing process (step C90) for editing a winning signal (start port 2 signal) of the start winning port 92) which is the start winning port of FIG. Subsequently, a main prize ball signal editing process (step C91) for editing a main prize ball signal relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol decision number signal is output based on the number of symbol decision times output (number of times of symbol decision number signal output). The symbol determination frequency signal editing process (step C92) for editing is performed, and the external information editing process is terminated.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram illustrating a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial setting of the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 accesses a VRAM (not shown) in the VDP 312 to permit generation of display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a strand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the strand function, or use a value created based on an ID value of the CPU or the like so as to differ for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit performs RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300.
The initial value when the power is turned on is saved in an area to be initialized (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control apparatus 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are valid. Since the effect button does not turn on / off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. Hall / player setting mode processing includes setting of changeable ranges such as brightness and volume of LEDs and display device 41,
This is a process of accepting an operation such as a change in brightness or volume of the LED or the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit performs a random number update process. The random number update process is, for example, r
This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process using the and function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. A counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and parameters for instructing the DP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing. If the frame switching timing, the control unit proceeds to Step D26, and if not the frame switching timing, waits for the frame switching timing. Here, the frame switching timing is V blank interrupt (
This timing comes at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of V sync interrupt. Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of the V blank interrupt is 1/60 seconds, for example, as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, the frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a period of 1/30 seconds or more, or less than 1/30 seconds. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
Subsequent processing (step D26 to step D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed for each processing cycle at this frame switching timing by the frame switching timing determination processing. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit performs VDP3 according to the command set in Step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and produces an effect corresponding to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)) This is a process for correcting the mode.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process for disclosing performance information related to game performance to the player.
After executing Step D31, the control unit returns to Step D18, and thereafter performs Step D1.
Steps 8 to D31 are repeatedly executed. That is, Step D18 to Step D
31 is a loop process (repeatedly executed in the above processing cycle after the production control device 300 is activated).
In some cases, this is called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing from step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the presentation of the screen, but the signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processing. The process of actually outputting a drive control signal or the like to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, in the case where an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Received command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a view illustrating a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The received command (production command) is MODE data (1 byte) and ACTIO.
N commands (1 byte) are included, and the effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
The command reception process from the main board is the “command reception interrupt process” (not shown).
Is done by. In other words, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer and the loaded command data is checked for any abnormalities. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “storing” means storing in a predetermined storage area so that it can be read out for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is constituted by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer only needs to be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is RWM (RAM 322 or RAM 311a).
Set to Since the command reception counter is cleared to “0” in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time corresponding to one cycle of the above-described processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether the command reception number is not “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and if the command reception number is “0”. If so, the received command check process is terminated. In the present application, as in the above step D41, “loading” data in the control process means that the RAM (the effect control device 300 in this example) is used.
This means that data is taken out from the RAM 322 or RAM 311a).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, step D41.
Immediately after execution of “A = B”. Immediately after execution of step D43, “A = A−B =
“0” is a normal movement, but in the aspect of this example, the production control device 300 is a game control device (
Since the command reception interrupt from the main board 100 is given the highest priority without prohibiting the interrupt, the value of A may increase between the process of step D41 and the process of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count shifts.
Then, the subtraction process “A−B” is performed. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this embodiment, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be “A ← 0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control unit stores the contents of the received command buffer (corresponding to a command buffer, which may be simply referred to as a command buffer hereinafter) (that is, command data stored at an address corresponding to a read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the command buffer read pointer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31”. Do it. “0” to “31” here
This range corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] The control unit determines whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (
That is, it is determined whether step D44 and step D45 have been repeatedly executed by the number of received commands. The control unit proceeds to step D47 when copying of commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data that has not yet been read in the command area, that is, data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not the steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the command for the number of received commands has not been analyzed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process to MODE and the lower byte to ACT.
And store them separately. In the case of a fluctuation-type command that commands a fluctuation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first-half fluctuation pattern, and AC
The lower byte data stored as T is for instructing the latter half fluctuation pattern.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in Step D51 is within a normal range. When the value of MODE is within the normal range, the control unit performs step D53.
If the MODE value is not within the normal range, the received command analysis process is terminated. In addition,
Some MODE values are not defined and are not used. When these values are not used, it is determined in step D52 that they are not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in Step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper limit to lower limit of the effective value of this ACT is a predetermined ACTION check table (
In step D53, it is checked whether the value of the ACT separated within the upper limit to the lower limit is within the range, and if it is within the range, it is determined as the normal range (at this time, a tooth described later) Missing check is not done).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value with respect to the separated MODE value is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT value is not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. The coincidence check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the MODE value are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
It should be noted that the determination of whether or not the ACT value is a correct combination is performed including a missing tooth check that determines whether or not the ACT value is a normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous (ie, there are values that do not exist discontinuously, values that are missing). It is confirmed whether or not is a valid value. Since only valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one to see if it matches any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command process (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). A fluctuation command (sometimes referred to as a fluctuation command or a fluctuation pattern command) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is a fluctuation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the jackpot effect, and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-related command (sometimes referred to as a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for instructing information related to a special symbol symbol (for example, what is to be a special symbol stop symbol). The range that the data can take is the symbol-type command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. . Unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the single command data can take is the single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. The control unit executes pre-read symbol system command processing (details omitted) when the MODE data is within the pre-read symbol system command range (step D64), and if the MODE data is not within the pre-read symbol system command range, step Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch fluctuation command range. The control unit executes prefetch fluctuation command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch fluctuation command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the prefetch fluctuation command range. The command analysis process ends.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
Note that the prefetch symbol command and the prefetch variation command are commands for prefetch effects. When any of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is terminated.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the pre-reading effect (also referred to as a pre-reading notice or a pre-reading notice effect) is a start prize memory in which the special display variable display game is not executed (the start prize memory is held or simply held)
In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the variation display game corresponding to (2) will be a big hit (or what variation pattern will result) It is an effect such as performing in a mode different from normal. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command that informs in advance of the variation pattern and stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the prefetch effect. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について
図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて
説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。
Next, an information disclosure function that makes it possible to perceive setting information without excessively exaggerating euphoria will be described with reference to FIGS. First, an overview of the information disclosure function will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram illustrating an example of an overview of the information disclosure function according to the first embodiment.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性
能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの
当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示
装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「
5」の数値表示により確認可能にしている。
The game control device 100 is provided with a set value change switch (set value change SW) 126 to change the set value of the game performance. The set value ranges from “0” to “5”, and the hit probability of the special figure game can be changed in six stages. Further, the game control device 100 includes a probability setting value display device 136, and the setting value set by using the setting value change switch 126 is changed from “0” to “
It can be confirmed by the numerical display of “5”.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技
制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられ
ることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置
100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種
コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10
は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図
る。
The game control device 100 includes a set value change switch 126 and a probability set value display device 136 on the game control board, and the game control device 100 is provided on the back side of the front frame 12 of the gaming machine 10, so that the game is in progress. There is virtually no opportunity to be observed by any player. In addition, the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 300, but does not transmit information related to the setting value to the effect control device 300 by including the information regarding the set value. Thereby, the gaming machine 10
Eliminates the opportunity of confirming the set value by other than the game control device 100, and suppresses the leak of the set value.

演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から
受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演
出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に
格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失
うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴
から遊技性能を算出する。
The effect control device 300 does not receive a command including information related to the set value from the game control device 100, but receives various commands associated with the progress of the game according to the set value. The effect control device 300 stores the game history in the FeRAM 323 based on the received various commands. Since the FeRAM 323 is a nonvolatile storage unit, it can accumulate a game history for a predetermined period without being lost even when the power is turned off. The effect control device 300 calculates game performance from the accumulated game history.

演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、
操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ2
5aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイ
ッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッ
チ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンS
Wの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応す
るタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュ
ボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、
決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押
下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に
相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)
と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者
に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機
会を選択させたりすることができる。
The effect control device 300 includes a push button 25. The push button 25 is
An operation unit that can accept an operation input, which is the selection button switch 2 described with reference to FIG.
5a and a determination button switch 25b. Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the decision button switch 25b are a touch sensor detection signal and a push button S.
It is a signal detected by a combination with a W detection signal. For example, a state where the touch sensor detects a touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects a pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to an ON state of the selection button switch 25a. Also,
The state where the touch sensor detects the touch operation corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. The option setting unit 25 is a push button or PB (Push Button) below.
Called. The effect control device 300 can cause the player to select the display content of performance information related to the gaming performance of the gaming machine 10 or to select a performance information notification opportunity by an operation input using the push button 25.

演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択され
た表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出
した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表
示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置3
00は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装
飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用い
ることができる。
The effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 with default display contents or selected display contents. In addition, the effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 at a default notification opportunity or a selected notification opportunity. The display device 41 is a form of notification means, and the production control device 3
00 can use other effect means (for example, the speakers 19a and 19b, the frame decoration device 18, the panel decoration device 46, the panel effect device 44, other sub display devices, LEDs, etc.) as the notification means.

これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能
情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御
装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度
に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関す
る情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させる
こともない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を
感得可能にする。
Thereby, the production control device 300 can disclose the performance information as the actual value according to the operation of the gaming machine 10, and as a result, the setting information can be obtained. In addition, the production control device 300 does not disclose the information regarding the set value directly to the player, and thus does not excessively increase gambling. In addition, since the production control device 300 has not received the information related to the setting value from the game control device 100, the production control device 300 does not leak the setting value to the outside. In this way, the gaming machine 10 can perceive the setting information without excessively increasing the gambling ability.

次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。
図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処
理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得すること
なしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置3
00の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイ
ン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, information disclosure processing executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
FIG. 53 is a diagram illustrating a flowchart of information disclosure processing according to the first embodiment. The information disclosure process is a process in which the effect control device 300 discloses the game performance according to the set value without acquiring information related to the set value from the game control device 100. Information disclosure processing is performed by the production control device 3.
This process is performed by the control unit 00 (CPU 311). The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.

[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等で
あってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、
後で図54および図55を用いて説明する。
[Step D71] The control unit executes a setting process. The setting process is a process of setting a disclosure content by accepting a player (may be an administrator or the like) operation. For the setting process,
This will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.

[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する
処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴か
ら遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60
を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes a collection process. The collection process is a process of collecting game histories. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes a counting process. The aggregation process is a process for calculating (aggregating) game performance from the collected game history. The counting process will be described later with reference to FIGS.
Will be described.

[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算
出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図
61を用いて説明する。
[Step D74] The control unit executes an output information editing process. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編
集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開
示処理については、後で図62を用いて説明する。
[Step D75] The control unit executes an in-game disclosure process. The in-game disclosure process is a process for disclosing game performance during a game (special game) in an edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実
行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特
図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後
で図66を用いて説明する。
[Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process. The non-game disclosure process is a process for disclosing game performance in an edited output mode other than during a game (special game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処
理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設
定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって
おこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって
実行される処理である。
Next, the setting process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram illustrating a flowchart of setting processing according to the first embodiment. The setting process is a process of accepting a player operation and setting the disclosed content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The setting process is a process executed by the control unit in step D71 of the information disclosure process.

[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付
タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミ
ングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定
される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タ
イミングでない場合に設定処理を終了する。
[Step D81] The control unit determines whether it is a setting reception timing. The setting reception timing is a timing set in advance as a timing at which a setting operation can be received. For example, the customer waiting state is set as a timing that does not affect the game progress. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting reception timing, and ends the setting process when it is not the setting reception timing.

[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊
技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、
履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は
、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間と
するかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集
計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさ
を設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすること
ができる。
[Step D82] The control unit causes the display device 41 to display a setting screen. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the setting operation according to the display content.
[Step D83] The control unit sets the total period according to the setting operation. The aggregation period is
This is the period to be counted in the period for collecting history (history collection period). The control unit sets the aggregation period by making it possible to select whether the entire history collection period is the aggregation period or whether a part of the history collection period is the aggregation period. In addition, when a part of the history collection period is set as the aggregation period, the control unit can set the start period and the end period or the start period and the end period and the size of the period. Thereby, the control part can make the period which a player desires as a total period.

[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、
算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情
報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを
選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報
を出力対象とすることができる。
[Step D84] The control unit sets output information in accordance with the setting operation. The output information is
The performance information to be output from the calculated performance information. The control unit can select whether to output all of the calculated performance information or a part of the calculated performance information and set the output information. Thereby, the control unit can output performance information desired by the player.

[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、
算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情
報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特
定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制
御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。
[Step D85] The control unit sets a filter according to the setting operation. The filter
Filter the calculated performance information according to the gaming state. The control unit can select whether to output all gaming states for the calculated performance information or to output a specific gaming state for the calculated performance information, and sets a filter. Thereby, the control part can make the performance information in the gaming state desired by the player an output target.

[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確
認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャン
セルする)場合に設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit asks the player to confirm the setting contents, and proceeds to Step D87 when the player confirms the setting contents, and is set when the player does not confirm the setting contents (for example, cancels). The process ends.

[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処
理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設
定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、
更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し
、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。
[Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. Note that the control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting contents, and return to the default setting after the valid period has elapsed. The control unit
A default setting return condition (for example, transition to a customer waiting state) may be set in the updated setting content, and the default setting may be returned after the condition is satisfied.

次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。
図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表
示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、
表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作
の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, a display screen on the display device 41 during the setting process will be described with reference to FIG.
FIG. 55 is a diagram illustrating an example of a setting screen according to the first embodiment.
A display screen 350 shown in FIG. 55 (1) is a display screen displayed in step D82. The display screen 350 includes the title of the setting screen and the guidance for the setting operation in the display content. For example,
The display screen 350 displays “setting guess assist” as the title of the setting screen, and displays operation guidance using the push button 25 as guidance for the setting operation.

図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表
示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「
集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期
間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表
示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の
選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。
A display screen 351 shown in FIG. 55 (2) is a display screen displayed in step D83. The display screen 351 is a display screen during the setting of the totaling period, and includes the title and options during the setting of the totaling period in the display content. For example, the display screen 351 displays “
“Aggregation period setting” is displayed, and “1. All periods”, “2. Fluctuation period event”, “3. Fluctuation period timer”, and “4. Fluctuation period user setting” are displayed as options during the aggregation period setting. . In addition, the display screen 351 displays the selected option among the options for which the total period is being set such that it can be distinguished from other options. For example, the display screen 351 indicates that the option “4. Change period user setting” is underlined and is being selected.

なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とす
る選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの
所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。
選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガ
を始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうち
の1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。
Note that the option “1. All periods” is an option for collecting all periods of accumulated history information. The option “2. Fluctuation period event” is an option for setting a predetermined event trigger in the accumulated history information as the start and end, or the start or end.
The option “3. Fluctuation period timer” is an option for setting a predetermined timer trigger in the accumulated history information as the start and end, or the start or end. The option “4. User setting for variable period” is an option for the user to set one of the beginning and end of the accumulated history information, or one of the start and end (the other is default).

図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間
ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動
期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容
に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間
ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択
した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する
The display screen 352 shown in FIG. 55 (3) is a display screen when “4. Fluctuation period user setting” is selected as an option during setting of the total period. The display screen 352 is a display screen during option setting in the option “4. Variable period user setting”, and includes the title and option setting content during option setting in the option “4. Variable period user setting”. For example, the display screen 352 displays “variable period” as a title during option setting.
"User setting" is displayed, and the total range selected from the history information accumulated as option setting contents (the range from "here" to "here" shown by hatching in the figure) is displayed.

図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表
示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「
出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応
設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の
選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「
1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は
、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能に
するものであってもよい。
A display screen 353 shown in FIG. 55 (4) is a display screen displayed in step D84. The display screen 353 is a display screen during output information setting, and includes the title and options during output information setting in the display content. For example, the display screen 353 displays “
“Output information setting” is displayed, and “1. Probability per hit” and “2. Corresponding set value” are displayed as options during output information setting. In addition, the display screen 353 displays the selected option among the options for which the output information is being set so as to be distinguishable from the other options. For example, the display screen 353 displays the option “
1. The hit probability is underlined to indicate that it is being selected. Note that the selection during the output information setting may be to select options exclusively, or to be able to select two or more options simultaneously.

なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図
ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「
2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢であ
る。
Note that the option “1. Hit probability” is an option that uses the hit probability in the special figure game (the combined probability of the special figure game 1 and the special figure game 2 or the respective probabilities) as output information. Choice
2. “Corresponding set value” is an option that uses a set value (estimated value) corresponding to the hit probability as output information.

図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表
示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「
フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モー
ドA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7
.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設
定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、
表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。
A display screen 354 shown in FIG. 55 (5) is a display screen displayed in step D85. The display screen 354 is a display screen during filter setting, and includes a title and options during filter setting as display contents. For example, the display screen 354 displays “
“Filter setting” is displayed, and the options during filter setting are “1. All modes”, “2. Mode A”, “3. Mode B”, “4. Mode C”, “5. Low probability”, “6 .High probability ”,“ 7
. “Power support” and “8. Non power support” are displayed. Further, the display screen 354 displays the selected option among the options being set for the filter so that the selected option can be distinguished from the other options. For example,
The display screen 354 indicates that the option “6. High probability” is underlined and is being selected.

なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態
)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3
.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出
モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確
率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は
、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢
「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サ
ポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普
電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択
肢である。
The option “1. All modes” is an option that targets all output modes (or probability states) in the special game as output information. Options “2. Mode A”, “3
. “Mode B” and “4. Mode C” are options for the output information corresponding to the corresponding effect mode among the effect modes in the special figure game. The option “5. Low probability” is an option whose output information is a low probability state among the probability states of the special figure game. The option “6. High probability” is an option whose output information is a high probability state among the probability states of the special figure game. The option “7. Electric support” is an option for the output information to be a state with the electric power support (electric power support) in the special electric power game support state. The option “8. Non-electric support” is an option for the output information to be a state where there is no general electric support (non-electric support) among the special electric game support states.

図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表
示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容
確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイ
トルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャ
ンセル」とを表示する。
A display screen 355 shown in FIG. 55 (6) is a display screen displayed in step D86. The display screen 355 is a display screen for confirming the setting content, and includes a title for which the setting content is being confirmed and options for confirming the setting content. For example, the display screen 355 displays “setting content confirmation” as the title for confirming the setting content, and displays “OK” and “cancel” as the options for confirming the setting content.

これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処
理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集
処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である
。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose information desired by the player.
Next, the collection process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram illustrating a flowchart of the collection process according to the first embodiment. The collection process is a process of collecting game histories. The collection process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The collection process is a process executed by the control unit in step D72 of the information disclosure process.

[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊
技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制
御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリ
セット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合に
ステップD95に進む。
[Step D91] The control unit determines whether or not there is a game history reset instruction. The game history reset instruction is preferably input by an administrator, for example, an operation input of the RAM initialization switch 112 of the game control device 100. The control unit proceeds to step D92 when there is a game history reset instruction, and proceeds to step D95 when there is no game history reset instruction.

[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする
。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、
遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータ
であり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダ
ミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in the FeRAM 323 to zero.
[Step D93] The control unit generates dummy data of a game history. The dummy data is
This is data that prevents the calculation of gaming performance that deviates significantly from the design value when the gaming history is small, and is generated based on the average gaming performance of all set values, for example. The dummy data may be prepared in advance.

[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コ
マンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステッ
プD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information to be collected from the game history is received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection process when the target command is not received.

[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する

[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取
得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、た
とえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等があ
る。
[Step D96] The control unit obtains event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the gaming state when the target command is received. The game state to be acquired is the game state used for filtering the target of the output information, and includes, for example, the type of effect mode, the probability state of the special figure game, and the general power support state of the special figure game.

[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信
したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、
遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータ
で上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊
技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機
10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積
することができる。
[Step D98] The control unit associates information to be collected from the game history with the game state when the target command is received, and stores it in the game history storage area as a game history. In addition,
The game history storage area is, for example, a ring buffer, and the latest game history can be stored for a predetermined period by overwriting old data with new data. Thereby, the gaming machine 10 can accumulate a game history for a predetermined period including dummy data. Further, the gaming machine 10 can accumulate a game history corresponding to the actual operation by replacing the dummy data with the game history.

次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図5
7は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回
の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベン
トごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生
時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの
確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(
演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. FIG.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of collected data according to the first embodiment.
The control unit stores game histories as one event each of one symbol variation of the special game detected from the target command and one hit of the special game. The control unit assigns an event ID (ID) for each event and records the event type (type) and the event occurrence time (time). In addition, the control unit, for each event, the probability state (probability fluctuation) of the special figure game of the event occurrence, the general power support state (electric support) of the special figure game, the type of the production mode (
Recording).

たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「t
xxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ
「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xx
x211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生
時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であるこ
とを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx3
11」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポ
ート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技
履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊
技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す
。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても
制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の
契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。
For example, the game history of ID “xxx111” has the type “variation (symbol variation)”, time “t
xxx111 ”, indicating that the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation“ high (high probability) ”, electric support“ present (general power support state) ”, and production mode“ A ”. Also, the ID “xx
The game history of “x211” is of type “variation” and time “txxx211”, and the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation “low (low probability)”, electric support “present”, and production mode “A” Indicates. In addition, the game history of the ID “xxx311” has the type “variation” and the time “txxx3”.
11 ”, indicating that the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation“ low ”, electric support“ none (non-general power support state) ”, and production mode“ B ”. In addition, the game history of ID “xxx 701” is of type “hit (big hit)” and time “txxx 701”, and the game state at the time of the event occurrence is probability variation “− (undefined)”, electric support “−”, production Indicates that the mode is "-". In addition, even if the game state at the time of the event occurrence is undefined for the event of type “per”, the control unit triggered the occurrence of the hit by referring to the game state at the time of occurrence of the event of the immediately preceding type “variation” It is possible to specify the game state of the variable display.

次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処
理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出
する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってお
こなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実
行される処理である。
Next, the counting process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram illustrating a flowchart of the aggregation process according to the first embodiment. The tabulation process is a process for calculating game performance from the collected game history. The aggregation process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The aggregation process is a process executed by the control unit in step D73 of the information disclosure process.

[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、
演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制
御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止
時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102
に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。
[Step D101] The control unit determines whether or not it is a totaling timing. The control unit
The time when the processing resources of the production control device 300 have a margin is set as the aggregation timing. For example, the control unit uses the symbol stop time after the symbol change as a totaling timing when the game is not being played (waiting for customers, etc.) or during the game. When it is the counting timing, the control unit performs step D102.
Proceed to, and when it is not the aggregation timing, the aggregation processing is terminated.

[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期
間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires a total period according to the setting.
[Step D103] The control unit aggregates the game histories within the aggregation period among the game histories stored in the game history storage area for each gaming state.

[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeR
AM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図
59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期
間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期
間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit outputs the total result (total data) to the output information storage area (FeR
AM323) and the counting process is terminated.
Next, the total data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating an example of aggregated data according to the first embodiment. The user set period total data shown in FIG. 59 is total data obtained by totaling game histories within the total period set by the user among the game histories stored in the game history storage area.

ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設
定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状
態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、
−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定
期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「
モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「
1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定
値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択し
て集計結果とする。
The user set period total data includes a hit probability for each gaming state and a corresponding set value. The gaming state to be individually counted in the user set period total data is “low probability,-(regardless of normal power support status),” “low probability, with electric support”, “low probability, without electric support”, “High probability,
-"," High probability, with electric support "," high probability, no electric support ". In addition, the production modes to be individually counted in the user set period total data are “all modes”, “mode A”, “
There are “Mode B” and “Mode C”. For example, a gaming state “low probability,-” has a hit probability “
1/210 ”and the corresponding set value“ 3 ”are taken as the total result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability “1/210” is selected as the total result.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊
技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊
技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10
は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確
率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は
、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真
偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演
出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対
して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とと
もに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣と
して遊技者に提供可能にする。
In this way, the gaming machine 10 can perform aggregation according to the gaming state. In addition, the gaming machine 10 can perform the aggregation according to the gaming state, so that even when the number of data is not sufficient, the gaming machine 10 can perform the aggregation with sufficient reliability depending on the gaming state. For example, gaming machine 10
In some cases, even when the number of hits is not sufficiently obtained during the low probability, the number of hits is sufficiently obtained during the high probability. Further, since the gaming machine 10 performs aggregation for each of a plurality of gaming states or a plurality of production modes, it is possible to provide a counting result that the player believes regardless of whether the counting result is true or false. For example, the gaming machine 10 can give a high degree of satisfaction to a player who believes that the production mode “mode A” is a totaling result that correctly reflects the gaming machine performance. The player's mistakes are corrected in the process of converging to the true value as the data accumulates, and the gaming machine 10 can provide the player with the process of converging to the true value as a new interest.

なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計デー
タについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計デー
タを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしても
よいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計
期間の集計データを集計しないようにしてもよい。
In addition, although user set period total data was demonstrated, it is the same also about the total data of other total periods. In addition, the gaming machine 10 may aggregate the aggregation data of one aggregation period in parallel when calculating the aggregation data of one aggregation period, or one aggregation for saving processing resources. When the total data for the period is totaled, the total data for the other total periods may not be totaled.

なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機1
0は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保
について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低
情報量確保の一例を示す図である。
It should be noted that the tabulation results that are too misleading will confuse the player, so the gaming machine 1
0 can set the minimum information amount for the total data. Next, securing the minimum information amount of the aggregate data will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating an example of securing the minimum information amount in the aggregate data according to the first embodiment.

当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図6
0(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データ
とする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。
The summary data that secures the minimum amount of information when the current day history information is the summary data is shown in FIG.
0 (1). Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of the history information is aggregated data. The minimum information amount is a threshold value set in advance.

次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計デー
タを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミ
ーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させ
ることができる。
Next, FIG. 60 (2) shows aggregated data for which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum information amount, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be supplemented can be reduced by increasing the history information on that day.

もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計
データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を
前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少
させることができる。
As another example, FIG. 60 (3) shows aggregated data that does not secure the minimum amount of information when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum information amount, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of the previous day history information to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.

これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見
当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態
の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊
技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制
御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示
処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can secure the minimum amount of information about the total data, and can suppress the risk of presenting the miscalculated total result to the player.
Next, output information editing processing will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart of the output information editing process according to the first embodiment. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The output information editing process is a process executed by the control unit in step D74 of the information disclosure process.

[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出
力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit obtains a totaling result of the totaling process.
[Step D112] The control unit acquires the setting content set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output contents (output mode) from the totaled results according to the set contents.

[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タ
イミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、
遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を
出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイ
ミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の
成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出の
との整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中
であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等
)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイ
ミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容
に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との
重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミング
として決定できる。
[Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the setting content or the gaming state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines whether or not a game is in progress,
When the game is in progress, it is determined at what timing the output content is output depending on whether the game is changing or not. More specifically, the control unit can determine a prompt output timing when the game is not being played. Further, the control unit can determine an output timing when waiting for establishment of a preset output condition during a game. The output conditions to be set in advance take into consideration the matching with the game effects and the influence on the game progress. For example, when the control unit is in a variable display, the generation timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, a character's speech effect) or an effect that is allowed to overlap with the output content (for example, a cut-in effect). Can be determined as the output timing. In addition, if the control unit is hit, the output timing is an occurrence timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, an interval effect) or an effect that is allowed to overlap with the output content (for example, an ending effect). Can be determined.

次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態
のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出
力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は
、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲー
ム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である
Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating a flowchart of the in-game disclosure process according to the first embodiment. The in-game disclosure process is a process for disclosing game performance during a game (special game) in an edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力
タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情
報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングで
ない場合にゲーム中開示処理を終了する。
[Step D121] The control unit determines whether or not it is an information disclosure possible timing based on the output timing determined in Step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when it is the information disclosure possible timing, and ends the in-game disclosure process when it is not the information disclosure possible timing.

[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部
は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。
一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム
中開示処理を終了する。
[Step D122] The control unit determines whether or not a lottery for information disclosure has been won. When a lottery for information disclosure is won, the control unit proceeds to step D123 and performs information disclosure.
On the other hand, the control unit ends the in-game disclosure process without performing information disclosure when the information disclosure lottery is not won.

このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこな
うわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲー
ム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1
未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。ま
た、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽
選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。
As described above, the control unit does not necessarily disclose information even at a timing at which information can be disclosed, and only discloses information when winning a lottery. Note that the control unit displays “1” at the disclosure possible timing during the game (for example, during the reach production in the variable display game).
Information disclosure is performed with a lottery probability of “less than” to suppress frequent information disclosure during the game. Further, the control unit responds to the player's disclosure request by disclosing information with a lottery probability of “1” at a disclosure possible timing during non-game (for example, waiting for a customer).

[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力
内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たと
えば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カッ
トインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output contents determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one of one or more selectable performance patterns (for example, cut-in, character lines, etc.) prepared in advance.

[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能に
してセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は
、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実
施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. 63 is a first diagram illustrating an example of an information disclosure screen according to the first embodiment. FIG. 64 is a second diagram illustrating an example of the information disclosure screen according to the first embodiment.

図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 500 shown in FIG. 63 (1) is a display screen when the symbol is stopped, and the symbol is stopped and displayed before the start of variation in the variation display game. The display screen 500 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, and a hold display 505.
And a pending digest display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving entertainment. Therefore, large symbol group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area at a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at “3”, and the middle symbol is
The symbol “5” indicates that the symbol is stopped, and the right symbol indicates that the symbol is “7”. That is, in the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed in a small size on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
Including left design, middle design and right design. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that constitute the small symbol group 502 indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in display position, and its display mode can be greatly changed. Conversely, the small symbol group 502 is
Compared with the large symbol group 501, the display is small and the degree of freedom of the display position is low (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 hold number display 503 displays the hold memory number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”.
The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the special figure 2 game hold storage number is "0". The reserved memory number displayed by the hold display 505 corresponds to the sum of the reserved memory number displayed by the special figure 1 hold number display 503 and the reserved memory number displayed by the special figure 2 hold number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 hold number display 503 displays “4” and the special figure 2 hold number display 504 displays “0”, the hold display 505 includes four hold storage displays. Indicates that the number of reserved storage is “4”.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The hold display 505 has a display mode (hold storage display displayed on the hold display 505).
The number of reserved memories of the special figure variation display game can be clearly indicated, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The reserved digest display 506 indicates whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the reserved digest display 506 indicates that the special figure variation display game is in a stopped state by blanking the frame. After this, the gaming machine 10 starts a change display.

図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 63 (2) is a display screen after the variable display is started. A display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during fluctuation display (during three symbol fluctuation). In the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating. On the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game hold storage number is "3".
The special figure 2 hold number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is “0”, and the hold display 505 indicates that the reserved memory number of the special figure variable display game is “3”. ". In addition, on the display screen 510, the on-hold digest display 506 displays the on-hold storage display during digestion and indicates that the special figure variation display game is in the variation display.

図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面
である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表
示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技
履歴から算出した情報を開示可能にする。
A display screen 511 shown in FIG. 63 (3) is a display screen when a reach effect occurs after the start of variable display. A display screen 511 is a screen after the display screen 510, and a screen during reach change in which the left and right symbols are “3”. The gaming machine 10 makes it possible to disclose information calculated from the gaming history when a predetermined effect occurs during reach fluctuation.

図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面であ
る。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示す
るリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカッ
トイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513
は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カ
ットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技
者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これに
より、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる
A display screen 512 shown in FIG. 63 (4) is a display screen for a cut-in effect during a reach effect. A display screen 512 is a screen after the display screen 511 and a screen during reach change in which the left and right symbols are “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation with the cut-in display 513 (cut-in effect) for the change display during the reach effect. Cut-in display 513
Produces a predetermined degree of expectation based on the character 514 such as a rocket and the background. Further, the cut-in display 513 displays the disclosure information 515. For example, the disclosure information 515 includes “1/200” as the hitting probability in the counting period and gaming state set by the player. Thereby, the gaming machine 10 can disclose information while cooperating with the game effects during the game.

なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内
容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等
、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。
Note that the gaming machine 10 includes the disclosure information 515 in the display content in the cut-in effect during the reach effect, but is not limited to this, other variable display such as during the character effect, during the development effect, during temporary stop, during re-variation, etc. It may be inside or while the symbol is stopped.

図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。
表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情
報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボ
ーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内
する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示
し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した
集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機
10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
A display screen 516 shown in FIG. 64 (1) is a display screen of the hitting interval effect.
The display screen 516 includes a winning type display 517, a game guide 518, a round display 519, and disclosure information 520 in the display content. The winning type display 517 indicates a winning name (for example, “X bonus”) in the production. The game guide 518 guides the player that the batting direction is the right game area. The round display 519 displays a symbol (for example, star display) corresponding to the round, and indicates the current round number and the final round number. The disclosure information 520 includes “1/210” as the hitting probability in the counting period and gaming state set by the player. Thereby, the gaming machine 10 can disclose information while cooperating with the winning game effect.

なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に
含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であって
もよい。
Note that the gaming machine 10 includes the disclosure information 520 in the display contents in the hitting interval effect, but the present invention is not limited thereto, and may be during a fanfare, a round, an ending, or the like.

図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。
表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に
含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技
状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい
。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1
/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラ
クタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。
A display screen 521 shown in FIG. 64 (2) is a display screen during ordinary power support (electric support).
The display screen 521 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 523 in the display content. The game state display 522 indicates a game state name (for example, “electric support”). The game state display 522 may display a game effect name (for example, “mode A”). Disclosure information 523 is “1” as the hit probability in the total period and gaming state set by the player.
/ 21 "and the character is displayed in relation to the disclosed information. For example, a character such as a tiger suggests a setting corresponding to a hit probability “1/21” (for example, setting “2”).

なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態
に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面5
21は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するよ
うにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確
率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当
り確率を表示するようにしてもよい。
Note that the gaming machine 10 may disclose information limited to the gaming state in addition to the player setting or instead of the player setting. For example, the gaming machine 10 has a display screen 5
21 may display the probability of winning during ordinary power support (electric support) as the disclosure information 523. Similarly, the gaming machine 10 displays the hit probability in other gaming states with high probability (including latent probability variation), high probability (excluding latent probability variation), and other gaming states on the display screen 521 as the disclosure information 523. May be.

また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が
「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保
留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。
On the display screen 521, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game hold storage number is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the special figure 2 game hold storage. The number is “4”
". On the display screen 521, the hold display 505 and the hold digest display 506 are hidden but may be displayed with priority given to the visibility of the disclosure information 523.

図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)
である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表
示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。な
お、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「
1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキ
ャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。
The display screen 524 shown in FIG. 64 (3) is a display screen during ordinary power support (electric support) (another example).
It is. The display screen 524 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 525 in the display content. The game state display 522 indicates a game state name (for example, “electric support”). Disclosure information 525 includes “total period set by the player and hit probability in gaming state”
1/18 "and the character is displayed in relation to the disclosed information. For example, a character such as a boy suggests a setting (for example, setting “4”) corresponding to the hit probability “1/18”.

図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は
、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定
した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モ
ードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する
設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタ
ン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受
け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。
A display screen 526 shown in FIG. 64 (4) is a display screen waiting for a customer. The display screen 526 includes disclosure information 527 and operation guidance 528 in the display content. The disclosure information 527 displays “Mode A” as the game effect name (the game state name may be set) set by the player, displays the hit probability “1/170” in the game effect “Mode A”, and the hit probability “ The setting “5”) is displayed as the setting corresponding to 1/170 ”. The operation guide 528 displays the push button 25 corresponding to the operation unit and the operation guide. Note that the gaming machine 10 may make it possible to update the aggregation period, the aggregation content, and the display content at any time according to the received operation for information disclosure while waiting for customers.

なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタ
に代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設
定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一
例を示す図である。
Note that the gaming machine 10 can also make a setting suggestion of the hit probability in addition to the character or by using a background display instead of the character. Next, setting suggestion of the hit probability based on the background display will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion mode according to the first embodiment.

情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設
定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」
は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、
緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色
(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態
様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。
Background display during information disclosure has a plurality of types of display modes according to suggested setting values. The estimated set value “0” displays the background in a white (shown in plain light color) display mode. Estimated set value “1”
Displays the background in blue (shown with hatched hatching). Estimated set value “2”
The background is displayed in green (illustrated by cross hatching). The estimated setting value “3” displays the background in a display mode of red (illustrated by a solid dark color). The estimated set value “4” displays the background in a petal pattern display mode. The estimated set value “5” displays the background in a rainbow display mode.

これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる
。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイ
ン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。な
お、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するよ
うにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定
設定値を示唆するようにしてもよい。
Thereby, the control part can suggest an estimated set value with the background color of a predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated setting value “3” by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect to a plain dark color on the display screen 512 shown in FIG. 63 (4). In addition, you may make it a control part suggest an estimated setting value not only in the background color of effect display but in another display location. Further, the control unit is not limited to the color and the pattern, but may suggest the estimated setting value by other display modes.

次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形
態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集
した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム
中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理
である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行さ
れる処理である。
Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram illustrating a flowchart of the non-game disclosure process according to the first embodiment. The non-game disclosure process is a process for disclosing game performance in an edited output mode other than during a game (special game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The non-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D76 of the information disclosure process.

[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。
たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中
の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップ
D132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する
[Step D131] The control unit determines whether there is a disclosure request operation during a non-game.
For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is a disclosure request operation during a non-game. The control unit proceeds to step D132 when there is a disclosure request operation during a non-game, and ends the non-game disclosure process when there is no disclosure request operation during a non-game.

[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作
を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計デ
ータの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこ
なう。
[Step D132] The control unit accepts a disclosure content selection operation such as a counting period, a gaming state, display content, and the like.
[Step D133] The control unit performs information disclosure of total data in the total period and game state selected by the player. For example, the control unit performs information disclosure through the display device 41.

[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客
待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また
、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しな
い場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終
了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D134] The control unit determines whether or not to end information disclosure. The control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is an information disclosure end operation. Further, the control unit determines that the game start is an information disclosure end operation. When the information disclosure is not terminated, the control unit proceeds to step D132 and continues the information disclosure. On the other hand, the control unit ends the non-game disclosure process when the information disclosure ends.

これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを
開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の
実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機
10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に
情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CP
U311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処
理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose desired aggregated data to the player even during a non-game.
Next, an in-game disclosure process according to a modification will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram illustrating a flowchart of the in-game disclosure process according to the modified example of the first embodiment. The gaming machine 10 according to the modified example discloses information at the time of an effect (for example, a push button effect) accompanied by reception of a player operation during the game. The in-game disclosure process of the modified example is performed by the control unit (CP of the effect control device 300).
U311). The in-game disclosure process of the modification is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操
作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップ
D142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。
[Step D141] The control unit determines whether or not a player operation has been received during a presentation reception time accompanied by a player operation. The control unit proceeds to step D142 when no player operation is accepted, and proceeds to step D143 when a player operation is accepted.

[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付が
なかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択し
た非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機1
0は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これによ
り、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D142] When no player operation is accepted, the control unit selects a game effect pattern (non-acceptance effect pattern) when no player operation is accepted. The control unit sets the selected non-acceptance effect pattern and ends the in-game disclosure process. Thus, gaming machine 1
0 does not give the player an information disclosure opportunity when no player operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10 can prompt the player to participate in the game.

[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこな
うか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD1
44に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。
[Step D143] When a player operation is accepted, the control unit draws lots whether or not to disclose information. When the control unit loses the lottery for information disclosure, step D1
The process proceeds to 44, and if the lottery for information disclosure is won, the process proceeds to Step D145.

[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操
作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン
(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲ
ーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合で
あっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、
情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができ
る。
[Step D144] When the lottery for information disclosure is lost, the control unit selects a game effect pattern (acceptance effect pattern) that is a game effect pattern when a player operation is accepted and does not involve information disclosure. To do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 prepares a case where no information disclosure opportunity is given to the player even when a player operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10
The value as a privilege for information disclosure can be increased and the player can be encouraged to participate in the game.

[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報
編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンで
あって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出
パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開
示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても
希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報
開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When a lottery for information disclosure is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern (disclosure effect pattern) with information disclosure) that is a game effect pattern in the case where a player operation is accepted and that is based on the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 provides the player with an information disclosure opportunity while producing rarity even when a player operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10 can increase the value as a privilege for information disclosure and prompt the player to participate in the game.

なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設
定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がな
い範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投
入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であ
っても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすよ
うにしてもよい。
Note that the gaming performance of the gaming machine 10 can be changed by changing the setting. In addition, since the gaming machine 10 involves turning on the power to change the setting, it is desirable to aggregate the data in units of history information in a range that does not span the power on if a sufficient amount of data can be secured. Also, the gaming machine 10 compares the history information before and after power-on to estimate the presence or absence of a setting change, and if it is estimated that there is no setting change even for history information across power-on, the gaming machine 10 You may make it consider it as the historical information of the range which does not straddle.

また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知
対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動
や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。
Moreover, although the gaming machine 10 can notify the hit probability and the estimated set value, other performance information may be notified. For example, the gaming machine 10 may notify the probability variation entry rate, the electric support entry rate, the probability variation or the number of consecutive hits during the electric support, the number of winning prize balls, the base, and the like.

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図
るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111C
および払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を
実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを
防止する。
It should be noted that the setting in the gaming machine 10 may be performed as follows to prevent fraud prevention.
(1) The game control device 100 uses the RAM 111C in the game microcomputer 111 when the setting is changed.
And the process which forcibly initializes the information memorize | stored in RAM in the payout control apparatus 200 is performed. This prevents the gaming machine 10 from performing game control across different setting values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71から
セキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認が
あったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示
機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設
定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により
報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセ
キュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信
号を出力してもよい。
(2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal board 71 when the setting is changed and when the setting is confirmed. Thereby, the gaming machine 10 can notify an external connection device (for example, an information disclosure device such as a hall computer or a call lamp) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The externally connected device that has received the security signal can notify that the setting has been changed or the setting has been confirmed by notifying means (such as a lamp or sound (including sound)). Note that the game control apparatus 100 may output a common security signal for setting change and setting confirmation, or may output a security signal that can distinguish between setting change and setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付
けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値
変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封
止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移
行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保
護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設
定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更ス
イッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The game control device 100 is accommodated in the board box and attached to the back side of the front frame 12. The game control device 100 is protected by a sealed substrate box except that required operation units (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), various connectors, and the like face the outside. As a result, the main medium (game microcomputer 111 and the like) that is a trigger for changing the setting or checking the settings is protected by the sealed substrate box. In addition, the game control device 100 faces the setting key switch 127 to the outside, and a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) other than the setting key switch 127 is sealed by a substrate box. It may be protected.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊
技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすること
で、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置1
00は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ
112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たと
えば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操
作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する
構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The game control device 100 does not have a setting key by requiring the operation of the setting key switch 127 to access a main medium (such as the gaming microcomputer 111) that becomes a trigger for changing the setting or checking the setting. Eliminate third party access to main media. The game control device 1
00 may be configured to allow access to a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) by operating the setting key switch 127. For example, the game control device 100 may be configured to allow physical operation to the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 by operating the setting key switch 127 (for example, opening / closing of an operation window) or setting. The operation of the RAM initialization switch 112 and the set value change switch 126 may be electrically or logically enabled by the operation of the key switch 127, or may be a combination of these.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変
更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135
、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制
御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技
開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた
遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The game control device 100 includes a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), and a required information display unit (status display device 135).
The probability setting value display device 136) is controlled by the gaming microcomputer 111. Note that the game control device 100 may include an error release switch used for error release and a game start switch for giving a game start opportunity, and the error release switch and the game start switch are also controlled by the game microcomputer 111. It may be.

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127
の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM
初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能
な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127が
ONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON
、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cお
よび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMク
リア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッ
チ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The game control device 100 includes a RAM initialization switch 112 and a setting key switch 127.
Four power-on states are determined from the combinations of the input states. The game control device 100 is a RAM
When the initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the setting value can be changed. When the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON, the setting value can be confirmed. Setting confirmation state, RAM initialization switch 112 is ON
When the setting key switch 127 is off, the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the information stored in the RAM in the payout control device 200 are forcibly initialized to a RAM clear (RWM clear) state, and the RAM is initialized. When the switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF, a power failure recovery (recovery) state where the power is turned on is set.

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(
ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(
ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに
設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイ
ッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(
ステップ5)。
(7) The gaming machine 10 can change the setting in the following steps in the setting change state. A setting key is inserted when the setting key switch 127 is OFF with the power OFF (Step 1). Operate the setting key (for example, turn it) and set key switch 1
27 is switched to the ON state (step 2). Depressing operation of the RAM initialization switch 112 (
When the power is turned on (power switch ON), the setting is changed (
Step 3). In the setting change state, the setting value is changed every time the setting value change switch 126 is pressed (step 4). By operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state, the setting value is confirmed and the setting change state is ended (
Step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4
で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(
たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステ
ップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5
におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、
遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値
変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定
値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステ
ップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5
でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置
136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装
置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2
で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、
遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊
技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the notification means (for example, display by the display device 41, sound (sound) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46), steps 3 and 4 are performed.
The setting change is notified at, and the RAM clear is notified at step 5. External information output means (
For example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in steps 3 and 4, and stops outputting the security signal in step 5. Note that the game control device 100 performs step 5.
Prior to the RAM clear notification, the RAM clear is executed in step 3. That is,
The game control device 100 prioritizes the setting change notification over the RAM clear notification, thereby promptly performing the setting value change notification to improve the effect as a countermeasure against fraud. Further, the probability set value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in steps 3 and 4, and is turned off in step 5. Further, the status display device 135 is turned off in Steps 1 to 4 and Step 5 is displayed.
To display the base value. In the gaming machine 10, the state display device 135 and the probability setting value display device 136 may be provided integrally. For example, the state display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In that case, the status display device 135 performs steps 1 and 2.
The setting value is displayed in steps 3 and 4, and the base value is displayed in step 5. In addition,
The game state of the game control device 100 is before the game is started at steps 3 and 4, the game is started at step 5, and thereafter the game is in progress.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作す
ることなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態と
なる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127を
OFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) The gaming machine 10 can perform setting confirmation in the following steps in the setting confirmation state. A setting key is inserted when the setting key switch 127 is OFF with the power OFF (Step 1). Operate the setting key (for example, turn it) and set key switch 1
27 is switched to the ON state (step 2). By turning on the power (turning on the power switch) without pressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is entered (step 3). The setting confirmation state is terminated by operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設
定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステ
ップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。
また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表
示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、
ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定
値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設
定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステ
ップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。
なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で
遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting confirmation is notified in step 3 by notification means (for example, display by the display device 41, sound (voice) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46). The external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in step 3 and stops outputting the security signal in step 4.
The probability setting value display device 136 is turned off at steps 1 and 2, the set value is displayed at step 3, and turned off at step 4. Further, the status display device 135 is turned off in steps 1 to 3,
In step 4, the base value is displayed. In the gaming machine 10, the state display device 135 and the probability setting value display device 136 may be provided integrally. For example, the state display device 135 may also serve as the probability setting value display device 136. In this case, the status display device 135 is turned off at steps 1 and 2, the set value is displayed at step 3, and the base value is displayed at step 4.
Note that the gaming state of the game control device 100 is before the game is started in step 3, the game is started in step 4, and the game is in progress thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえ
るようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、
遊技中の動作保証を容易にしている。
Note that the gaming machine 10 can perform setting changes and setting confirmations only before the game starts when the power is turned on. Thereby, the gaming machine 10 eliminates the setting change or setting confirmation during the game,
The operation guarantee during the game is made easy.

上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御を
おこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御
をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづ
いて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の
報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The gaming machine 10 of the first embodiment (including the modification) described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a main control device (game control device 100) that performs game control by making it possible to select a game-related setting from a plurality of types, and a slave control that performs effect control based on a command from the main control device. Device (production control device 300). The slave control device includes a control unit (CPU 311) that generates a game history based on the command, calculates a game performance in a predetermined game state from the game history, and notifies the game performance at a predetermined notification trigger.

(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履
歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開
示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the game progress according to the set value.
(3) The control unit (1) accepts an operation of a player (or a manager or the like) and sets notification contents (disclosure contents).

(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性
能を報知(開示)する。
(4) The control unit (1) notifies (disclosures) game performance during the game (special game).
(5) The control unit in (1) notifies (disclosures) game performance other than during the game (special game) (for example, waiting for a customer).

(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象
となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit (1) makes it possible to set a period (aggregation period) to be aggregated in a period (history collection period) during which the history is collected.
(7) The control unit (1) sets the minimum information amount for the aggregated data, and supplements the shortage of the minimum information amount with dummy data.

(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計
データを有する履歴情報等)で補充する。
(8) The control unit in (1) sets the minimum information amount for the total data, and sets the shortage of the minimum information amount in the past history information (for example, the previous day history information or similar total data even before the previous day). Supplemented with historical information etc.).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300にお
ける演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデ
ータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら
、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開
発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブル
データを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそ
れぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程に
おいて一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該
入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. Conventionally, even if input parameters (commands) are different for the effect control process in the effect control apparatus 300, the same table data is used. However, the development burden tends to increase when it is desired to correct only some of the input parameters (commands) during the development process. Therefore, the gaming machine 10 of the second embodiment prepares each control program when the input parameters (commands) are different even in the same process, such as using the same table data. As a result, when it is desired for the gaming machine 10 to correct only a part of input parameter (command) processes in the development process, the game machine 10 only has to correct the correction range only for the process of the input parameter, thereby reducing the program development burden.

まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表
示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シ
ーケンスの一例を示す図である。
First, a typical variable display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram illustrating an example of a variable display sequence according to the second embodiment.

図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3
までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。こ
の変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01
を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タ
イミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。
The fluctuation display sequence shown in the figure is from fluctuation start timing t0 to fluctuation stop timing t3.
The time T00 until is the variable display time (including the temporary stop time and excluding the symbol stop time). This variation display sequence is a time T01 from the variation start timing t0 to the timing t1.
Is the first half fluctuation, the time T02 is the second half fluctuation from the timing t1 to the timing t2, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is the temporary stop.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動
を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動
開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット
(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよ
い。
The effect control device 300 receives a variation start command from the game control device 100 to start symbol variation (variation start), receives a stop command, and stops symbol variation (variation stop). The change start command may be one command or a command set including two or more commands (for example, stop symbol command, change pattern command, hold command, etc.).

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごと
に演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。した
がって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御
内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。ま
た、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、
基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。
The effect control device 300 receives the change start command and determines the effect control content for each of the first half change, the second half change, and the temporary stop. The latter half fluctuation may include a temporary stop. Therefore, the production control device 300 determines the production control content of the first half variation by one production control program, and the production control content of the second half variation by another production control program. The fluctuation display sequence is based on the first half fluctuation, second half fluctuation, and temporary stop as the basic sequence.
One or more sub-effects can be included as a sub-sequence in the basic sequence.

たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの
前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めること
ができる。
For example, the effect control device 300 can selectively include the sub-effect at the time T04 and the sub-effect at the time T05 in the first half fluctuation from the fluctuation start timing t0 to the timing t1.

なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽
選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであ
るが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなう
ものであってもよい。
The production control device 300 decides all the production control contents (lottery) before the start of the first half fluctuation, and performs the production control during the fluctuation according to the decided production control contents. You may determine the content of production control (lottery) at any time according to progress of control.

次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分に
ついて図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の
一例を示す図である。
Next, the effect distribution in units of effect control program for determining the effect control contents in the variable display will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram illustrating an example of an effect control unit for variable display according to the second embodiment.

図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。
前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連
ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズ
レ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停
止する。
The table in FIG. 69 (1) shows combinations of first-half fluctuations and second-half fluctuations in the production control program unit.
The first-half fluctuation “shortening loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo-continuous loss” do not have a paired second-half fluctuation. That is, the first-half fluctuation “shortening loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo-continuous loss” are temporarily stopped after passing the latter-half fluctuation.

一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」
は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、
詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。
On the other hand, the first half fluctuation “normal reach”, “step-up reach”, and “pseudo-reach”
Is paired with the latter-half fluctuation “step-up distribution”. The latter half of the fluctuation “step-up allocation”
The details are omitted, but there are two or more sorting patterns.

演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、
「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑
似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置
300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プロ
グラムを用意する。
The production control device 300 includes the first half fluctuation “shortening loss”, “normal loss”, “normal reach”,
An effect control program corresponding to each of “step-up lose”, “step-up reach”, “pseudo continuous lose”, and “pseudo continuous reach” is prepared. In addition, the effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each distribution pattern of the second half variation “step-up distribution”.

図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)
予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する
演出制御プログラムを用意する。
The table in FIG. 69 (2) shows a list of sub effects. Sub-production is "PB (push button)"
"Notice" and "PB background change". The effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each sub-effect.

なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演
出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマン
ド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出
制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つの
プログラム中のサブルーチン等であってもよい。
The effect control program may be provided with one effect control program corresponding to one input parameter (command), or one effect control corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. The effect control program is not limited to an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine in one program.

次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて
説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, an effect control program and a reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a combination of an effect control unit control program and a reference table group in the first half of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を
参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行す
ることによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。
The production control device 300 executes the first half variation program (production control program) “program MP1” while referring to the reference table group (table set) “table set MA”, thereby producing the first half variation “shortening lose” production control content. To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズ
レ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “normal loss” by executing the first half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リー
チ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “normal reach” by executing the first half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップハズレ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “step-up loss” by executing the first half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップリーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “step up reach” by executing the first half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハ
ズレ」の演出制御内容を決定する。
The effect control device 300 determines the contents of the effect control of the first half variation “pseudo-continuous lose” by executing the first half variation program “program MP6” while referring to the reference table group “table set MD”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リ
ーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation “pseudo-reach” by executing the first half variation program “program MP7” while referring to the reference table group “table set MD”.

このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。
In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each first-half variation.
Moreover, the production control device 300 prepares a table set for each first-half variation. The table set may be prepared for each production control program (for example, table set “table set MA”), or shared by two or more production control programs (for example, table set “ Table set MB ").

次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて
説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program and the reference table group in the sub effect will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a combination of an effect control unit control program and a reference table group in a sub-effect of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を
参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行す
ることによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
The effect control device 300 executes the sub effect program (effect control program) “program SP1” while referring to the reference table group (table set) “table set SA”, thereby performing the effect control contents of the sub effect “PB notice”. To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながら
サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景
チェンジ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the sub effect “PB background change” by executing the sub effect program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”.

このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
であってもよい。
In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each sub effect.
The effect control device 300 prepares a table set for each sub-effect. The table set may be prepared for each effect control program (for example, table set “table set SA”), or may be shared by two or more effect control programs.

なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の
組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ
演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。
In addition, although the combination of the control program of the production control unit and the reference table group has been described for the first half fluctuation and the sub-effect, the same applies to the second half fluctuation. In the following, the first half variation and the sub-effect will be described, and the description of the second half variation which is the same will be omitted.

次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照
されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半
変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, an effect control program executed in the first half variation effect control content determination process and a table set referred to will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram illustrating an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variation execution control of the second embodiment.

演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テ
ーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2
」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動
「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
When the production control device 300 receives the fluctuation start command related to the normal loss, the first half fluctuation program “program MP2” is referred to while referring to the reference table group “table set MB”.
”Is determined, the content of the effect control of the first half fluctuation“ normal loss ”from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 is determined.

また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、
参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラム
MP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前
半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
In addition, when the production control device 300 receives a change start command related to normal reach,
By executing the first half fluctuation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”, the contents of the effect control of the first half fluctuation “normal reach” from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 are determined.

なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意
されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)で
あり、制御内容を同じにするプログラムである。
The first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are prepared separately, but the reference table group to be referred to is the same (reference table group “table set MB”), and the control contents are the same. is there.

また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ
前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たと
えば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログ
ラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置3
00は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセッ
トSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによっ
て、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置
300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行
中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サ
ブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセット
SB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって
、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
In addition, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” can execute the sub effects “PB notice” and “PB background change” respectively during the first half variation. For example, the effect control device 300 determines whether to execute the sub-effect “PB notice” during the execution of the first half variation program “program MP2” or “program MP3”. Production control device 3
When 00 is to execute the sub-effect “PB notice”, the sub-effect “PB notice” at time T04 is executed by executing the sub-effect program “program SP1” while referring to the reference table group “table set SA”. The content of the production control is determined. In addition, the production control device 300 determines whether to execute the sub production “PB background change” during the execution of the first half fluctuation program “program MP2” or “program MP3”. When the production control device 300 executes the sub production “PB background change”, by executing the sub production program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”, the sub production of time T04 is performed. The effect control content of “PB notice” is determined.

次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラム
MP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用
いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル
選択パターンの一例を示す図である。
Next, a table set “table set MB” that the production control device 300 refers to during execution of the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation of the second embodiment.

テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「
テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、および
テーブル「テーブルMB5」を含む。
The table set “table set MB” includes a table “table MB1”, a table “
It includes a table “MB2”, a table “table MB3”, a table “table MB4”, and a table “table MB5”.

各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能
な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブル
MB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、お
よび「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パ
ターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、
演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テー
ブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また
、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン5
2」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、
2つ以上であってもよい。
Each table is a data table and includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” includes production patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14”. The table “table MB2” includes performance patterns “pattern 21” and “pattern 22”. The table “Table MB3”
The production patterns “pattern 31” and “pattern 32” are included. The table “table MB4” includes effect patterns “pattern 41” and “pattern 42”. Further, the table “table MB5” includes the production patterns “pattern 51” and “pattern 5”.
2 ”. In addition, there may be only one effect pattern included in each table,
There may be two or more.

なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「
プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テ
ーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブ
ルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブル
MB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御
シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択し
た場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する
演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パター
ン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の
演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケン
スの実行)する制御シーケンスを有する。
In addition, the solid line which connects each table in a figure shows the first half fluctuation program "program MP2", "
The control sequence of "Program MP3" is shown. For example, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” have a control sequence for referring to the table “table MB1” first and selecting an effect pattern defined by the table “table MB1”.
The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB2” when the production pattern “pattern 11” is selected in the table “table MB1”, and the production pattern defined by the table “table MB2”. A control sequence for selecting. In addition, the first half fluctuation program “program MP2”, “program M
P3 ”has a control sequence for selecting an effect pattern defined by the table“ table MB3 ”with reference to the table“ table MB3 ”when the effect pattern“ pattern 12 ”is selected in the table“ table MB1 ”. In addition, when the production pattern “pattern 13” or “pattern 14” is selected in the table “table MB1”, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” display the production control content of the sub-production “PB notice”. It has a control sequence for executing the sub effect program “program SP1” to be determined (execution of the subsequence).

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」に
おいて演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参
照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。
Then, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the production pattern “pattern 21” is selected in the table “table MB2”, terminate the first half variation and connect to the second half variation “second half A”. Have Further, when the production pattern “pattern 22” is selected in the table “table MB2”, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB4” and the table “table MB4” defines. A control sequence for selecting an effect pattern is included.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」に
おいて演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後
半B」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the production pattern “pattern 31” is selected in the table “table MB3”, terminate the first half variation and connect to the second half variation “second half A”. Have Further, when the production pattern “pattern 32” is selected in the table “table MB3”, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” end the first half variation and connect to the second half variation “second half B”. Have

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」
を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有
する。
Then, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” are the production pattern “pattern 41” or “pattern 42” in the table “table MB4”.
Is selected, the control sequence is such that the first half variation is terminated and the second half variation “second half A” is connected.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、
テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する
The first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB5” after executing the sub-effect program “program SP1”
It has a control sequence for selecting an effect pattern defined by the table “table MB5”.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出
「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2
」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログ
ラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」にお
いて演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半
C」に接続する制御シーケンスを有する。
The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” are sub-effect programs that determine the effect control contents of the sub-effect “PB background change” when the effect pattern “pattern 51” is selected in the table “table MB5”. "Program SP2
”Is executed (sub-sequence execution). Further, when the production pattern “pattern 52” is selected in the table “table MB5”, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” end the first half variation and connect to the second half variation “second half C”. Have

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」
に接続する制御シーケンスを有する。
The first-half fluctuation program “program MP2” and “program MP3” terminate the first-half fluctuation after executing the sub-production program “program SP2”, and the second-half fluctuation “second half C”.
A control sequence connected to

このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる

次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照
するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2
」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて
説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択
パターンの一例を示す図である。
In this way, the production control device 300 can determine the production content of the first half variation.
Next, the table control “table set SA” that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program “program SP1” and the sub effect program “program SP2”.
The table set “table set SB” referred to during execution of “” will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the sub-production of the second embodiment.

図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は
、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パタ
ーン64」を含む。
FIG. 74 (1) shows a table set “table set SA” that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program “program SP1”. The table set “table set SA” includes a table “table SA1”. The table “table SA1” includes performance patterns “pattern 61”, “pattern 62”, “pattern 63”, and “pattern 64”.

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「
テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択
する制御シーケンスを有する。
A solid line connecting the tables in the figure indicates a control sequence of the sub-effect program “program SP1”. For example, the sub-production program “program SP1” has a table “
A control sequence for selecting an effect pattern defined by the table “table SA1” with reference to the table SA1 is provided.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演
出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン
64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前
半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
The sub-effect program “program SP1” can be called by the caller (“pattern 61”, “pattern 62”, “pattern 63”, and “pattern 64” in the table “table SA1”. A control sequence for returning to the execution source program (for example, the first-half variation program “program MP2”) is provided.

なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注
意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変
動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはな
らない。
The production pattern “pattern 61” (indicated by cross hatching) is a specific production that requires attention to the consistency of the production, and is, for example, an accurate production. The certain effect can be selected only by the variable display for deriving the hit, and may not be selected by the variable display for not deriving the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(
テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に
注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」か
ら注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,
「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を
確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub production program “Program SP1” and table set “Table Set SA” (
Since the table “table SA1”) includes such a specific effect as a control target, the first-half variable programs “program MP2” and “program M” are used as control points that require attention to consistency.
It is separated from “P3”. That is, the production control device 300 uses the first half fluctuation program “
Since the control points requiring attention are separated from the “program MP2”, “program MP3” and the table set “table set MB”, the first-half variable program “program MP2”,
As a whole, consistency is ensured while ensuring a degree of freedom for changing the “program MP3” and the table set “table set MB”.

図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」
を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パタ
ーン82」を含む。
FIG. 74 (2) shows a table set “table set SB” that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program “program SP2”. The table set “table set SB” includes tables “table SB1” and “table SB2”. The table “table SB1” includes the production patterns “pattern 71” and “pattern 72”.
including. The table “table SB2” includes effect patterns “pattern 81” and “pattern 82”.

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテー
ブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターン
を選択する制御シーケンスを有する。
A solid line connecting the tables in the figure indicates a control sequence of the sub-effect program “program SP2”. For example, the sub effect program “program SP2” has a control sequence for referring to the table “table SB1” first and selecting an effect pattern defined by the table “table SB1”.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」に
おいて演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参
照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1
」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラ
ム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを
有する。
Then, when the production pattern “pattern 71” is selected in the table “table SB1”, the sub production program “program SP2” refers to the table “table SB2” and selects the production pattern defined by the table “table SB2”. It has a control sequence. In addition, the sub production program “program SP2” has a table “table SB1”.
When the effect pattern “pattern 72” is selected, the control sequence returns to the calling source (execution source) program (for example, the first half variation program “program MP2”).

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」に
おいて演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合
であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラム
MP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
Then, the sub-effect program “program SP2” is a call source (execution source) program (for example, a program (execution source), for example, regardless of whether the effect pattern “pattern 81” or “pattern 82” is selected in the table “table SB2” It has a control sequence for returning to the first half variation program “program MP2”).

なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示
す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確
演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選
択される場合があってはならない。
The production patterns “Pattern 71” and “Pattern 81” (indicated by cross hatching) are specific productions that require attention to the consistency of the production, and are, for example, accurate productions. The certain effect can be selected only by the variable display for deriving the hit, and may not be selected by the variable display for not deriving the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(
テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出
を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP
2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テ
ーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の
変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub production program “program SP2” and table set “table set SB” (
Tables “Table SB1” and “Table SB2”) include such a specific effect in the control target, so that the first-half variation program “Program MP” is used as a control point that requires attention to consistency.
2 ”and“ program MP3 ”. That is, the production control device 300
Since the control points requiring attention are separated from the first half program “program MP2”, “program MP3” and the table set “table set MB”, the first half program “
The overall consistency is ensured while ensuring the degree of freedom with respect to the change of the program MP2 "," program MP3 "and the table set" table set MB ".

次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態の
テーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13
」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力
パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パター
ン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の
選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%
」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。
このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB
、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, table data will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating an example of table data according to the second embodiment.
FIG. 75 (1) shows table data of the table “table MB1”. The table “table MB1” includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” has the production patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13” as selectable production patterns.
, And “pattern 14”. In the table “table MB1”, when the command A is an input parameter, that is, when the change start command is the command A, the selection probability of the effect pattern “pattern 11” is “A11%”, and the effect pattern “pattern 12”. Selection probability is “A12%”, and the selection probability of the production pattern “pattern 13” is “A13%”
”, Indicating that the selection probability of the production pattern“ pattern 14 ”is“ A14% ”.
At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is “100%”. Command B
The same applies when the command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン1
4」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は
、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
The table “table MB1” has the effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 1” when the command C is an input parameter.
“4” indicates that none is selected. In other words, the table “table MB1” indicates that the command C is not an input parameter.

図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開
始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A7
1%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示
す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマン
ドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
FIG. 75 (2) shows table data of the table “table SB1”. The table “table SB1” includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, table “table SB1” includes effect patterns “pattern 71” and “pattern 72” as selectable effect patterns. In the table “Table SB1”, when the command A is an input parameter, that is, when the change start command is the command A, the selection probability of the effect pattern “pattern 71” is “A7”.
1% ”, indicating that the selection probability of the production pattern“ pattern 72 ”is“ A72% ”. At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is “100%”. The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す
。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしない
ことを示す。
The table “table SB1” indicates that when the command C is an input parameter, neither the production pattern “pattern 71” nor “pattern 72” is selected. In other words, the table “table SB1” indicates that the command C is not an input parameter.

また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としてい
る。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テー
ブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整
合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。
In addition, the table “table SB1” has the pattern “pattern 71” as a specific effect. The table “table SB1” includes a pattern “pattern 71”. Therefore, in the table “table SB1”, even if there is a change related to the pattern “pattern 71”, a range that requires attention to the consistency of performance can be closed to the range of the table “table SB1”.

なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その
他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態
の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメ
ータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前
半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる
処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によ
って実行される処理である。
Although the tables “table MB1” and “table SB1” have been described as representatives, the same applies to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating a flowchart of the first-half effect distribution process according to the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half variation program to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The first half effect distribution process is a process executed by the control unit in step D56 of the received command analysis process.

[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)
を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演
出振分)する。
[Step D151] The control unit uses an input parameter command (variation start command).
To get.
[Step D152] The control unit branches to the step corresponding to the acquired command (first-half effect distribution).

[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実
行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D153] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “shortening loss”, the control unit executes a shortening loss process. The shortening loss process is a process of executing the first half variation program “program MP1” while referring to the reference table group “table set MA”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the shortening loss process.

[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実
行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D154] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “normal loss”, the control unit executes normal loss processing. The normal losing process is a process of executing the first half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the normal loss process.

[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応す
るコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実
行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D155] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “normal reach”, the control unit executes normal reach processing. The normal reach process is a process of executing the first half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the normal reach process.

[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップア
ップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D156] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “step-up loss”, the control unit executes a step-up loss process. The step-up loss process is a process of executing the first half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.

[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップア
ップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D157] When the acquired command is a command corresponding to the first-half fluctuation “step up reach”, the control unit executes a step up reach process. The step-up reach process is a process of executing the first half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up reach process.

[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6
」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D158] When the acquired command is a command corresponding to the first half variation “pseudo continuous loss”, the control unit executes a pseudo continuous loss process. The pseudo-losing process is performed by referring to the reference table group “table set MD” while referring to the first half variation program “program MP6”.
”Is executed. The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the pseudo continuous loss process.

[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7
」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D159] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “pseudo-continuous reach”, the control unit executes the pseudo-continuous reach process. The pseudo continuous reach processing is performed by referring to the reference table group “table set MD” while referring to the first half variation program “program MP7”.
”Is executed. The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the pseudo continuous reach process.

次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理
、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、
通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処
理のフローチャートを示す図である。
Next, on behalf of shortened loss processing, normal loss processing, normal reach processing, step-up loss processing, step-up reach processing, pseudo continuous loss processing, and pseudo continuous reach processing,
The normal loss process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram illustrating a flowchart of normal loss processing according to the second embodiment.

通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プ
ログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置
300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、
前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。
The normal losing process is a process of executing the first half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The normal loss process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The loss process is usually
This is a process executed by the control unit in step D154 of the first half effect distribution process.

[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットM
B」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit sets the table set (reference table group “table set M
B ").
[Step D162] The control unit sets a head sequence.

[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D163] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit refers to the selected table and selects and sets an effect pattern by lottery.

[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末
尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。
[Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is a tail sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D166, and if it is the end sequence, the control unit ends the normal loss process.

[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場
合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にス
テップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies execution of the sub-effect.

[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける
。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD
169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。
[Step D168] The control unit distributes the sub effects according to the updated sequence. When the sub-production according to the updated sequence is a PB notice, the control unit performs step D
Proceed to 169, and if it is a PB background change, proceed to step D170.

[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テー
ブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」
を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。
[Step D169] The control unit executes a PB notice process. In the PB notice process, the sub-effect program “program SP1” is referred to while referring to the reference table group “table set SA”.
Is a process of executing. The control unit proceeds to step D165 after executing the PB notice process.

[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ
処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プ
ログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にス
テップD165に進む。
[Step D170] The control unit executes a PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub effect program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”. The control unit proceeds to step D165 after executing the PB background change process.

次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理
を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフロ
ーチャートを示す図である。
Next, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78 on behalf of the PB notice process and the PB background change process. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of the PB background change process according to the second embodiment.

PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ
演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、
演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背
景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップ
D170)に制御部によって実行される処理である。
The PB background change process is a process of executing the sub effect program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”. PB background change processing
This is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The PB background change process is a process executed by the control unit during the execution of the effect control program (for example, the normal loss process step D170).

[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットS
A」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit sets the table set (reference table group “table set S
A ").
[Step D172] The control unit sets a head sequence.

[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit refers to the selected table and selects and sets an effect pattern by lottery.

[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末
尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。
[Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is a tail sequence. The control unit proceeds to step D176 if the current sequence is not the end sequence, and ends the PB background change process if the current sequence is the end sequence.

[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラ
ムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence and proceeds to step D173.
The gaming machine 10 reduces the program development burden of the effect control device 300 by using such an effect control program.

たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をお
こないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を
実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP
3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通
常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。
For example, the first-half fluctuation “normal loss” and the first-half fluctuation “normal reach” are realized by executing the first-half fluctuation program “program MP2” while performing the same production control, but the first-half fluctuation “normal MP” is realized. “Normal Reach” is the first half fluctuation program “Program MP
This is realized by the process of executing “3”. That is, the first half variation “normal loss” and the first half variation “normal reach” realize the same effect control by different programs.

ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合につ
いて図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正され
た前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)で
ある。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラ
ムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。
Here, the case where the production control content of the first half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (part 1) illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the first half of the modification corrected in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the first half of the modification corrected in the development process of the second embodiment.

開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「
テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットM
B」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。
In the development process, the first half variation “normal reach” refers to the reference table group “
Replace with “Table Set MBa”. Thereby, the reference table group “table set M
The first half fluctuation referring to “B” is only the first half fluctuation “normal loss”.

また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラム
MP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハ
ズレ」に対して何ら影響を与えない。
In the development process, the change in the first half variation “normal reach” from the first half variation program “program MP3” to the first half variation program “program MP3a” has no influence on the first half variation “normal loss”.

なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテ
ーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムM
P3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」
から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し
替えている。
In the reference table group “table set MBa”, the table “table MB4” is replaced with the table “table MB9”. In addition, the first half program “Program M
“P3a” has three locations before and after the table “table MB9”, the table “table MB9”.
Branches are replaced at a total of four places, one place away from the position (after the table “table MB3”).

このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「
通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「
通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」
と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範
囲を切り分けることができる。
The change in the control content of the first half fluctuation “normal reach” in this development process is
If the program is shared between `` Normal Loss '' and the first half fluctuation `` Normal reach '', the first half fluctuation ``
It also reaches “usually lost”. However, the gaming machine 10 has the first half fluctuation “normal loss”
Because the program is not shared with the first half fluctuation “normal reach”, the range of influence of the change in the control contents can be separated.

なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、
いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェ
ンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれ
のサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、
PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル
群の変更の影響を受けない。
The gaming machine 10 changes both the first half variation program and the reference table group.
Either one may be changed.
In addition, the first half fluctuation “normal reach” includes a PB notice process and a PB background change process in its control range. The contents of the PB notice process and the PB background change process are entrusted to each sub-effect program. Independent from the first half variable program. Therefore,
The PB advance notice process and the PB background change process are not affected by the change in the first half variation program or its reference table group.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制
御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備
える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令の
うち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブ
ルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットS
A」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たと
えば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行によ
り制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リー
チに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログ
ラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム
「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能
な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブ
ル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群
「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は
、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を
振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1
テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プ
ログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラ
ム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テ
ーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modification) described above has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control and a slave control device (effect control device 300) that performs effect control based on a command from the main control device. The sub-control device stores table data that defines the distribution of effects, and table data (reference table group “table” based on a first command (for example, a change start command corresponding to normal loss) among commands. Set MB ”, reference table group“ table set S ”
A ”, a reference control group“ table set SB ”), the first control (normal loss) that controls the production distribution by executing the first program (for example, the first half variation program“ program MP2 ”of the first half variation“ normal loss ”). Processing) and a second program (for example, the first half variation “normal reach”) different from the first program for the effect distribution from the table data based on the second command (for example, the variation start command corresponding to the normal reach). And a control unit (CPU 311) capable of executing a second control (normal reach process) controlled by executing the first half fluctuation program “program MP3”).
(2) The table data of (1) includes first table data that does not include a specific effect (reference table group “table set MB”), and second table data that includes a specific effect (reference table group “table set SA”), The reference table group “table set SB”), and the control unit executes the first control that distributes the effects from the first table data based on the first command by executing the first program, 1st based on the second command by execution
The second control for distributing the effects from the table data is executed, and the first program and the third program different from the second program (for example, the sub-effect program “program SP1” of the sub-variation “PB notice”) are executed to execute the first control. Based on the command or the second command, the third control (PB notice process) for distributing the effects from the second table data is executed.

[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説
明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)であ
る。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the game board of the gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG. FIG. 81 is a front view (No. 1) showing an example of the gaming board of the gaming machine of the third embodiment. FIG. 82 is a front view (No. 2) showing an example of the gaming board of the gaming machine of the third embodiment.

図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊
技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けら
れている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点
灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出
装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けら
れている。
A gaming board 700 in FIG. 81 shows a state in which a movable accessory is stored, and a gaming board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory appears so as to be visible.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with a center case 40 substantially at the center. Inside the center case 40, a display device 41, a second display device 701, lighting units 702a to 702c, a logo display unit 703, a first board effect device 704, and second board effect devices 705L and 705R. A third board effect device 706 and a fourth board effect device 707 are provided.

第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を
報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字
等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成さ
れている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されてい
る。
The second display device 701 notifies information related to the game (for example, a game effect) by display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the center portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. . The frame portion is configured to be lit with a plurality of lighting colors (for example, configured with LEDs).

点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等
)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部70
2bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、
点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とするこ
とで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点
灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知
し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、
演出が開始される直前であること)を報知する。
The lighting units 702a to 702c notify information related to the game (game progress status, etc.) according to the lighting state. In the game board 700, the lighting unit 702a displays “1”, and the lighting unit 70
2b displays “2”, and the lighting unit 702c displays “3”. The gaming machine 10 is, for example,
The lighting unit 702a is turned on and the lighting unit 702b and the lighting unit 702c are turned off to notify that the progress state is the first stage, and the lighting unit 702a and the lighting unit 702b are turned on and the lighting unit 702c is turned off. It is informed that the progress status is the second stage by setting the state, and the progress status is the third stage (for example, by setting the lighting units 702a to 702c to the lighting state, for example,
That it is immediately before the production starts).

なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能
)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に
点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したこと
をより容易に把握可能にできる。
Note that the lighting units 702a to 702c may be configured to be movable (for example, rotatable or swingable), for example. In this case, the gaming machine 10 can more easily grasp that the lighting state (lighting / lighting-off) has changed by moving the lighting units 702a to 702c when switching from light-off to lighting.

ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文
字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で
点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態
によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。
The logo display unit 703 is composed of a plurality of characters (a plurality of components) for displaying the product name (product name, brand, etc.) of the gaming machine 10. Each component of the logo display unit 703 is configured to be lit in a plurality of lighting colors (for example, configured by LEDs), and the logo display unit 703 displays information about the game (such as the progress of the game) depending on the lighting state. Inform.

遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F
」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されて
いる。
In the game board 700, the logo display portion 703 has “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, and “F”.
“G” is composed of seven components (characters), and each component is configured to control the lighting color.

たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出
が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての
構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、
ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するご
とに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とする
ことで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。
For example, the logo display unit 703 turns off all components at the start of the production, increases the number of components in the lighting state each time the production progresses, and turns on all the components at the production end timing. Thus, the progress of the game (the progress of the production) is notified. In addition,
The logo display unit 703 turns off all components at the start of the production, increases the components in the lighting state each time the production progresses, and turns on all components only in the case of a big hit, You may alert | report the progress status (game progress status) of a game.

第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704
は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって
傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。
The first board production device 704 produces a game by operating. Game board 700
The first board effect device 704 is shaped like a kite. First board production device 704
Is provided on the left side of the display device 41, and as shown in FIG. 81, the upper portion is inclined toward the display device 41, and the upper portion is operable to a position where it overlaps the front side of the display device 41.

第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。
遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置
41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収
納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の
左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能と
なっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の
右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)さ
れ、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上か
ら表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となって
いる。
The second board effect devices 705L and 705R perform a game effect by operating.
In the game board 700, the second board effect device 705L is arranged at a position that does not overlap with the display device 41 on the upper left side of the display device 41 during normal operation (when not operating) (for example, stored so that it cannot be seen). During the operation, as shown in FIG. 82, it appears on the upper left side of the display device 41, and the front side of the display device 41 extends from the upper left side of the display device 41 toward the center of the display device 41. In addition, the second board rendering device 705R is arranged (for example, stored so that it cannot be visually recognized) at a position that does not overlap with the display device 41 on the upper right side of the display device 41 during normal operation (non-operation time), and during operation, FIG. As shown in the figure, the display device 41 is operable to appear on the upper right side and extend from the upper right side of the display device 41 to the front side of the display device 41 toward the center of the display device 41.

第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背
面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表
示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能とな
っている。
The third board effect device 706 performs a game effect by operating. Game board 700
The third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 during normal operation (non-operation), and is displayed on the display device 41 during operation as shown in FIG. The front side of the display device 41 can be operated from above the display device 41 toward the center of the display device 41.

なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出
装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって
所定形状を形成可能に構成されている。
In the game board 700, the second board effect devices 705L and 705R and the third board effect device 706 are coupled to each other while operating in the center, and the three board effect devices are integrated to form a predetermined shape. It is configured to be possible.

第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装
置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700におい
ては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装
置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には
図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側
を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する
武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、
キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。
The fourth board effect device 707 performs an effect of the game by operating. The fourth board effect device 707 is the shape of the character related to the effect of the gaming machine 10. In the game board 700, the fourth board effect device 707 is arranged at a position that does not overlap the display device 41 on the lower left side of the display device 41 during normal operation (when it is not movable) (for example, stored so that it cannot be seen). During operation, as shown in FIG. 82, it appears on the lower front side of the display device 41, and the lower front side of the display device 41 can be operated left and right. Note that the fourth board rendering device 707 may be capable of moving the weapon held by the character, and in addition to the horizontal movement, the vertical movement,
An operation of tilting the character may be possible.

以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実
施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83
は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)であ
る。
The above is an example of the gaming board 700 of the gaming machine 10 in the third embodiment. Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG.
These are figures (the 1) which show an example of the display screen which the display apparatus in 3rd Embodiment displays.

表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保
留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714
と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。
The display screen 708 includes two sets of decorative symbols (a large symbol group 709 and a small symbol group 710), a special figure 1 hold number display 711, a special figure 2 hold number display 712, a hold display 713, and a hold digest display 714.
And the reserved digest base display 715 and the notice display 716 are included in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄
群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709
は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図
柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態で
あることを示す。
The two sets of decorative symbols include a large symbol group 709 as a first decorative symbol and a small symbol group 710 as a second decorative symbol. The large symbol group 709 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 709 is displayed in a large size at a substantially central portion of the display device 41. Large design group 709
Includes a left symbol 709L, a middle symbol 709C, and a right symbol 709R. The left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に
変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図
柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
In general, the large symbol group 709 starts to change in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and stops (including the temporary stop) in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. For this reason, in many cases, the large symbol group 709 forms a reach mode with the left symbol 709L and the right symbol 709R, and waits for the middle symbol 709C to stop to allow a hit mode to be formed.

小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
The small symbol group 710 is in charge of notifying the change display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 710 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 709. The small symbol group 710
Including left design, middle design and right design. The left symbol, middle symbol, and right symbol in the small symbol group 710 on the display screen 708 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲーム
の実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(
保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態
様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼
度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼
度を報知してもよい。
The special figure 1 hold number display 711 displays the reserved memory number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the reserved storage number of the special figure 2 game. According to the display mode, the hold display 713 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game, and can notify the reliability (expected degree) of the game result for each hold memory. The reserved memory indicates the right to execute the special figure variation display game. For example, the hold display 713 is a hold storage display (corresponding to each hold storage (
The degree of reliability of the game result is notified by changing the display mode (character) of the on-hold storage display (for example, changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high). Note that the hold display 713 is replaced with a change in the display mode of the hold storage display by a game mode (for example, the character is set to a walking mode in normal times, and the character is set to a running mode when reliability is high). You may alert | report the reliability with respect to a result.

保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すと
ともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714
は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は
、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表
示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、
信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する
信頼度を報知してもよい。
Depending on the display mode, the reserved digest display 714 can indicate the variation state of the special figure variation display game and notify the reliability of the game result. In FIG. 83, the pending digest display 714
Indicates that the special-figure display game is changing symbols. For example, the hold digest display 714 changes the display mode (character) of the hold storage display corresponding to the hold storage (for example, changing from a general character to a dedicated character when the reliability is high), so that the confidence in the game result is increased. Inform the degree. In addition, the hold digest display 714 is replaced with the change of the display mode of the hold storage display, and the action mode (for example, the character is set to the walking mode at normal time,
The reliability of the game result may be notified by making the character run in a running mode when the reliability is high.

保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消
化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機
10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラ
クタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応す
る保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場
を表示する。
The reserved digest base display 715 clearly indicates the position where the reserved digest display 714 is displayed. The reserved digest pedestal display 715 includes a character display and a pedestal display. In the character display, a character that is a motif of an effect performed by the gaming machine 10 is displayed. In FIG. 83, the character display displays a character like a tiger. The pedestal display displays a scaffold where the reserved storage display (character) corresponding to the reserved storage being digested and the character displayed by the character display are located.

予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付
与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中
の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応す
る演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のよ
うな態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は
、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。
The notice display 716 gives notice of an effect (a privilege to be given) that is performed in the hold memory in standby or the hold memory in digestion. The notice display 716 displays a treasure box and a bag, and an effect corresponding to an item (symbol) to be displayed when digesting the reserved memory in standby or the reserved memory in digestion (an aspect like a treasure box in FIG. 83) The effect corresponding to the item and the effect corresponding to the item having the aspect like the bag are performed. The notice display 716 is not displayed when the item is not stocked.

予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷
物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追
加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713
に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中
から出現させるようにしてもよい。
The item displayed in the notice display 716 is added when the package is opened at the start of digestion of the reserved storage (the stored storage display in the form of the character with the load) displayed in the form with the load. The package appears at a predetermined timing. The baggage is displayed on hold 713.
May appear at the timing of starting to display the hold storage display (at the start of display), or may appear from the middle.

次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係に
ついて図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するア
イテムとその内容との関係の一例を示す図である。
Next, the relationship between the items that appear from the luggage and the effects that are performed (privileged privileges) will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram illustrating an example of a relationship between an item appearing from a package and its content according to the third embodiment.

荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイ
テムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテ
ムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物
からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがスト
ック(追加)されない。
Items appearing from the luggage are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having a shape like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that it is a frustration (the effect of opening the package is unsuccessful (turning effect)). When an item of the pattern P1 appears from the package, the item is not stocked (added) in the notice display 716.

パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2
のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(
ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技
機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる
。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートの
ような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P2 is an item having a shape like a heart. Pattern P2
Items in the production PT (either in the holding memory during digestion or the waiting storage in standby)
It is clearly stated that the PT acquisition effect is performed. For example, in the gaming machine 10, it is possible to acquire the right to execute the effect by accumulating the effect PT to a predetermined value. When an item of the pattern P2 appears from the baggage, the notice display 716 stocks items having a heart-like form.

パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得
演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合に
は、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P3 is an item having an aspect like a bag. The item of the pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the reserved storage during digestion or the standby storage during standby. When an item of the pattern P3 appears from the parcel, the notice display 716 is stocked with an item in the form of a bag.

パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッ
シュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶ま
たは待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操
作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等し
て、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこ
なわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表
示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッ
シュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連
演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専
用の演出であってもよい。
The item of the pattern P4 is an item (an item in the form of a push button) having a form indicating a push button (PB). The item of the pattern P4 uses a push button (with operation of the push button) in either the on-hold storage during digestion or the on-hold storage during standby (with operation of the push button). It is clearly shown that an effect (reminiscent of a plurality of variable display games being played) is performed. When an item of the pattern P4 appears from the luggage, the notice display 716 is stocked with an item that shows a push button. Note that the pseudo-continuous effect using the push button executed based on the item indicating the push button may be a dedicated effect different from the effect using the push button performed independently of the item.

パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演
出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷
物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような
態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P5 is an item having an aspect like a treasure box. The item of the pattern P5 clearly indicates that the treasure box opening effect (the effect that the item appears from when the treasure box is opened) is performed in either the on-hold storage during digestion or the on-hold storage. When an item of the pattern P5 appears from the luggage, the notice display 716 is stocked with an item that looks like a treasure box.

次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の
実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14ま
である。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パタ
ーンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。
保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが
出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連し
た演出がおこなわれない。
Next, items appearing from the treasure chest will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram illustrating an example of a relationship between an item appearing from a treasure chest and its content in the third embodiment.
Items appearing from the treasure chest in opening the treasure chest include patterns P10 to P14. The item of the pattern P10 is an item having a shape like a skull. The item of the pattern P10 clearly indicates that it is a gas (does not develop from the treasure box opening effect).
When an item of the pattern P10 appears from the treasure box during digestion of the reserved memory (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect related to the appearing item is not performed. .

パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP
11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特
図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当
該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこな
われる。
The item of the pattern P11 is an item having a shape like a heart. Pattern P
Eleven items clearly indicate that the development will be an effect PT acquisition effect. If an item of the pattern P11 appears from the treasure box while the reserved memory is being digested (during the special figure variation display game), after the opening of the treasure box is finished, an effect PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is done.

パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP1
2のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図
変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該
宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわ
れる。
The item of the pattern P12 is an item having an aspect like a bag. Pattern P1
The item 2 clearly indicates that it will develop into a production PT acquisition production. When an item of pattern P12 appears from the treasure box during digestion of the reserved memory (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, an effect PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is done.

パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変
動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝
箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。
The item of the pattern P13 is an item that displays a continuation character. The item of the pattern P13 clearly indicates that it develops into a pseudo-continuous production. If an item of the pattern P13 appears from the treasure box while the reserved memory is being digested (during execution of the special figure variation display game), the pseudo-continuous production is performed in the special figure fluctuation display game after the opening of the treasure box is finished. It is carried out.

パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消
化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合
には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出
がおこなわれる。
The item of the pattern P14 is an item in a mode of displaying intense characters. The item of the pattern P14 clearly indicates that the reliability is high (for example, 60%). If an item of the pattern P14 appears from the treasure box while the reserved memory is being digested (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the reliability is high in the special figure variation display game. Production is performed.

次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用い
て説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示す
る表示画面の一例を示す図(その4)である。
Next, an example of the effect of the variable display game executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 86 is a second diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 87 is a third diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 4) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表
示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告
表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であ
るため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また
、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先
頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現すること
を明示している。
A display screen 717 shown in FIG. 86 (1) is a display screen when the symbol variation is stopped (when the variation display game is stopped), and shows a state where there is no item stocked in the notice display 716.
On the display screen 717, since there is no item stocked in the notice display 716, the notice display 716 is in a non-display state. On the display screen 717, since the symbol variation is stopped, the hold storage display is not displayed on the hold digest display 714. In addition, the display screen 717 shows that the hold storage display of the form with the load is positioned at the first (first) in the hold display 713, and that the item appears from the load when the next hold storage is started. It is clearly stated.

図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物
を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を
示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一
つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示
が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する
特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。
A display screen 718 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which digestion of the reserved memory displayed in a state of having a baggage is started (a state in which symbol variation is started). Show. On the display screen 718, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 718, each hold storage display slides one from the state on the display screen 717, and the hold storage display of the form having the package located first in the hold display 713 is positioned in the hold digest display 714, It shows that the special figure fluctuation display game corresponding to the hold storage displayed in the form with the package is started.

図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物
を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示71
4に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテ
ムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特
図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示
している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタか
ら「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとっ
て有利なアイテムであることを明示している。
A display screen 719 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which an opening effect for opening the package is being executed. A display screen 719 is a reserved digest display 71.
4 is a state in which an item of pattern P4 (push button mode) appears from the hold storage display baggage displayed in FIG. 4, and the special figure variation display game of either the hold storage in digestion or the hold storage in standby Clearly shows that a pseudo-continuous production using a push button is performed. Further, on the display screen 719, by displaying a message “Thank you for the tribute!” From the characters constituting the reserved digest base display 715, it is clearly indicated that the item is an advantageous item for the player.

図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物
から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面7
20では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり
、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテム
を表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い
、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っ
ていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプ
ッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。
A display screen 720 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 719, in which an item that appears from the package is newly stocked in the notice display 716. Display screen 7
In 20, the notice display 716 is in the display state because an item to be stocked appears, and the notice display 716 in the display state displays an item in the form of a push button that appears from the package. And on the display screen 720, with the appearance of an item from the package, the mode of the hold storage display for displaying the hold memory during digestion is changed from the mode with the load to the mode without the load. Note that the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the push button in the state in the notice display 716 (does not accept the input).

図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演
出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態
を示す。
A display screen 721 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo-continuous effect using the push button for which the advance notice display 716 is notified in the special figure variable display game (independently). This shows a state where an effect using a push button is performed.

表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表
示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、
プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押
せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示
すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュ
ボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示
716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表
示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより
表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、
すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシ
ュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。
The display screen 721 includes an effect display 722 in the display content. The effect display 722 displays an effect executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the effect display 722 is
An image showing how the push button is pressed (an image that prompts the user to operate the push button), a message “Press!” (A message that prompts the user to operate the push button), and a timer that indicates the remaining time are displayed. Clarify that an effect using a push button in the display game (an effect of pressing the push button) is being executed. On the display screen 721, the stock state (stock item) of the notice display 716 has not changed from the stock state (stock item) of the notice display 716 on the display screen 720. As a result, the display screen 721 is not the effect that the effect display 722 is informing with the notice display 716,
That is, the effect using the push button being executed is unrelated to the item of the push button mode stocked in the notice display 716.

そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンの
アイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊
技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下によ
る入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先
する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様の
アイテムについての押下による入力は無効とする。
In the gaming machine 10, the player presses the push button while the display screen 721 is being displayed (when an effect using the push button is executed in the effect display 722 while the item of the push button is displayed in the notice display 716). ), Only the operation on the effect display 722 (input by pressing) is valid (priority is given to the effect using the push button displayed by the effect display 722). That is, the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the item in the push button mode stocked in the notice display 716.

このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無
効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイ
テムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出
の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中に
おいても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。
In this way, the gaming machine 10 invalidates the input by pressing in the state displayed in the notice display 716, and therefore does not cause a mix of operations. Therefore, the push button item is displayed on the notice display 716 while the item is displayed. There is no need to provide restrictions such as prohibiting the implementation of effects using push buttons that are performed independently. That is, the gaming machine 10 can ensure the degree of freedom of production (preventing the degree of freedom from being lowered) even during the advance notice, and can improve the interest.

なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様
のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効
であることを明示してもよい。
Note that in this case, the gaming machine 10 may change the display mode of the push button mode displayed on the notice display 716 (for example, gray scale) to clearly indicate that the input by pressing is invalid. Good.

図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示
716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックして
いるアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のス
トック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
A display screen 723 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game is finished and the symbol fluctuation is stopped.
In the display screen 723, the special effect is not performed in which the item stocked in the notice display 716 in the special figure change display game being executed on the display screen 721 is not noticed (the stock item is not consumed). Since the variable display game is over, the stock state of the notice display 716 is the same stock state as the display screen 721.

図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新た
な保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表
示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723におい
て保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、
当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。
A display screen 724 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which digestion of a new reserved memory is started (a state in which variation starts). On the display screen 724, each hold storage display slides from the state on the display screen 723, and the hold storage display that is positioned first in the hold display 713 on the display screen 723 is positioned in the hold digest display 714,
A special figure variation display game corresponding to the hold storage display has been started.

図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出が開始された状態を示す。
The display screen 725 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 724, and a state in which an effect corresponding to the item (item in the form of a push button) stocked in the notice display 716 is started. Indicates.

表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のア
イテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これに
より、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテ
ムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している
On the display screen 725, items in the form of push buttons stocked in the notice display 716 are moving from the notice display 716 toward the center of the screen while expanding. Thereby, the display screen 725 clearly indicates that the effect to be started is an effect (a pseudo-continuous effect using the push button) that the item in the form of the push button has foretold.

図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出を実行中の状態を示す。
A display screen 726 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 725 and is in a state where an effect corresponding to the item (item in the form of a push button) stocked in the notice display 716 is being executed. Indicates.

表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていた
アイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示7
16にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状
態となっている。
On the display screen 726, as an effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “Press!” And a timer indicating the remaining time are displayed, and an effect using the push button in the special figure variation display game. The fact that (the push button is pressed) is being executed. On the display screen 726, the effect that the item stocked in the notice display 716 gives a notice is executed (the stock item is consumed), and the notice display 7 is displayed.
As the item stocked at 16 disappears, the notice display 716 is hidden.

次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづ
いて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による
入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例につ
いて図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用い
る疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわ
れる演出内容の一例を示す図である。
Next, when the push button is pressed and when the push button is not input in the pseudo-continuous effect using the push button executed based on the push button item stocked in the notice display 716 An example of the contents of the production performed in the following will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram illustrating an example of contents of effects performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo-continuous effect using the push button in the third embodiment.

たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連
演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)に
は通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッ
シュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用
意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを
用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。
For example, as shown in FIG. 89 (a), the gaming machine 10 does not perform an input by pressing the push button in the pseudo continuous effect using the push button (when it is not pressed). (Normal pseudo-ream) is executed, and when an input is made by pressing a push button in an effect using a push button, a pseudo-ream (dedicated pseudo-ream) prepared exclusively for a pseudo-ream effect using a push button is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button for selecting the type of the pseudo-ream in the pseudo-ream effect using the push button.

または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演
出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には
高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出において
プッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機1
0は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行
是非の選択に用いる。
Alternatively, as shown in FIG. 89 (b), the gaming machine 10 performs high-speed fluctuation (display screen) when no input is made by pressing the push button in the pseudo continuous effect using the push button (when the push button is not pressed). The change shown in 720) is continued, and if an input is made by pressing the push button in an effect using the push button, a pseudo-ream is executed. That is, gaming machine 1
0 is used to select whether to execute the pseudo-continuous effect in the pseudo-continuous effect using the push button.

次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図9
0は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記
憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信
した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップ
D23で制御部によって実行される処理である。
Next, a process for setting a package to appear on the hold storage display will be described with reference to FIG. FIG.
FIG. 0 is a diagram illustrating a flowchart of the package setting process in the third embodiment.
The package setting process is a process that is performed when a new hold memory is generated by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300, that is, when a winning command indicating that a new hold memory has been received is received. The package setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で
実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲー
ム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行
すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判
定した場合にステップD307に進む。
[Step D300] The control unit produces an effect to be executed in the reserved memory newly generated based on the winning command (the effect to execute the effect notified as the advance notice in the special-fluctuation display game). It is determined whether or not. The control unit proceeds to step D301 when it is determined to execute the effect subject to the notice, and proceeds to step D307 when it is determined not to execute the effect subject to the notice.

[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記
憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存
在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示
される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。
[Step D301] The control unit determines whether or not there is a hold memory displayed in a form having a load in the hold memory. The control unit proceeds to step D302 when it is determined that there is a reserved memory displayed in the form with a package, and proceeds to step D302 when it is determined that there is no reserved memory displayed in the form of a character with a package. Proceed to

[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身
を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターン
P1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として
設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を
設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差
替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。
[Step D302] The control unit determines whether it is possible to replace the contents of the hold-stored baggage displayed in the form with the baggage. For example, the control unit determines that the replacement is possible when the pattern P1 is set as the contents of the luggage, and determines that the replacement is not possible when the contents other than the pattern P1 are set as the contents. A priority is set for each pattern, and the priority of the pattern before replacement is compared with the priority of the pattern after replacement, and it is determined that replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. May be.

制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、
荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留
記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
When the control unit determines that the contents of the package can be replaced, the control unit proceeds to step D303,
If it is determined that the contents of the package cannot be replaced, the process proceeds to step D304.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the package from the pattern P1 with an item pattern corresponding to an effect to be notified by the newly generated on-hold storage.

[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または
待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表
示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。
[Step D304] The control unit sets a package as the display mode of the hold memory display corresponding to any of the hold memories (the newly generated hold memory or the waiting hold memory) (the package is set as the display mode of the hold memory display). Set the character you have).

[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパタ
ーンをセットする。
[Step D305] The control unit sets, as the contents of the package set in step D304, an item pattern corresponding to the effect subject to the advance notice executed by the newly generated on-hold storage.

[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留
記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合に
はステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様
として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。
[Step D306] The control unit determines whether or not the package has been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage. When it is determined that the package has not been set as the display mode of the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory, the control unit proceeds to step D307 and displays the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory. If it is determined that the package has already been set, the package setting process is terminated.

[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判
定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入り
の荷物の発生タイミングであると判定する。
[Step D307] The control unit determines whether it is a generation timing of a baggage with a skull. For example, the control unit generates a random number and determines that it is the generation timing of a baggage with a skull when the random number indicates a predetermined value.

制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD30
8に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終
了する。
When the control unit determines that it is the generation timing of the baggage with a skull, step D30 is performed.
Proceeding to 8, the package setting process is terminated when it is determined that it is not time to generate a skull-loaded package.

[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセ
ット)する。
[Step D308] The control unit sets a package as the display mode of the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory (sets the character with the package as the display mode of the hold memory display).

[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を
終了する。
[Step D309] The control unit sets the pattern P1 or the pattern P5 (skull treasure chest) as the contents of the package set in step D304, and ends the package setting process.

以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用
いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを
事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させ
ることができる。
The above is the third embodiment. In this way, the game machine 10 predicts the progress of the production by notifying in advance that the presentation using the push button in the notice display 716 is performed in either the on-hold storage during digestion or the on-hold storage during standby. And maintain and improve expectations.

遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行
する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを
遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこ
なう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告
した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機
10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。
The gaming machine 10 uses different hold memory for the hold memory for causing the item to appear and the hold memory for executing the effect notified by the item so that the player cannot grasp the timing when the effect notified by the item occurs. According to this, the gaming machine 10 gives a sense of expectation that an effect that has been notified in advance by an item may occur even when the reserved memory that is digested before the reserved memory that performs the effect that has been notified in advance is consumed. Can do. In other words, the gaming machine 10 can maintain and improve the expectation even for effects that are not subject to notice.

さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が
開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣
を向上させることができる。
Furthermore, the gaming machine 10 can prevent an oversight of a production (forgetting an operation) and improve an interest by giving a prior notice that an effect using a push button is started in advance by a notice display 716.

なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押
下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボ
タンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に
押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場
合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機
10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。
Note that although the gaming machine 10 has been described as not accepting an input by pressing a push button item in the notice display 716, the present invention is not limited thereto. The gaming machine 10 may invalidate the input by pressing during the execution of the effect using the push button that is performed irrespective of the pseudo-continuous effect using the push button, and if the input by pressing at other timing is performed. An input may be received as a reservation input before the pseudo-continuous production starts. Thereby, the gaming machine 10 can suppress missing an effect due to forgetting to press it.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説
明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一
例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が
表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, effects performed in Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 91 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 1 of the third embodiment. FIG. 92 is a second diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the first modification of the third embodiment.

図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画
面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高
速変動している。
A display screen 727 shown in FIG. 91 (1) shows a display screen during symbol variation (during execution of a variation display game). On the display screen 727, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed.

図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面72
8は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。
A display screen 728 shown in FIG. 91 (2) is a display screen after the display screen 727 and shows a state immediately before the left symbol 709L temporarily stops. On the display screen 728, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. That is, the display screen 72
8 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped.

図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。
A display screen 729 shown in FIG. 91 (3) is a display screen after the display screen 728, and shows a state where the left symbol 709L is temporarily stopped. In display screen 729, middle symbol 709C, right symbol 70
9R fluctuates at high speed, the left symbol 709L is temporarily stopped at “5”, and the symbol swings.

図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図
柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表
示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出
表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている
A display screen 730 shown in FIG. 92 (1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state where an effect is generated in the left symbol 709L.
On the display screen 730, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed. In addition, on the display screen 730, an effect indicating the image of the push button and the generation of the effect is displayed as the effect display 722 in a portion superimposed with the temporarily stopped left symbol 709 </ b> L (identifier).

図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
A display screen 731 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 730 and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 731, as an effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “Press!” And a timer indicating the remaining time are displayed, and an effect using the push button in the special figure variation display game. The fact that (the push button is pressed) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視してい
る)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前
面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを
報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演
出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機1
0は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させる
ことができる。
The above is the effect performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when a symbol is temporarily stopped in a variable display game, the player puts the temporarily stopped drawing into view (viewing). Therefore, immediately after the temporary stop, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers constituting the temporarily stopped symbol, and uses the push button after notifying that the effect using the push button is to be performed. By starting the production, the player can be surely recognized that the production using the push button is started. Thereby, gaming machine 1
0 can prevent the player from overlooking the effect using the push button and can improve the interest.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプ
ッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボ
タンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュ
ボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図
柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用
いる演出を開始する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, the image of the push button is displayed on the front side of the figure of the symbol temporarily stopped after the temporary stop (changed to the symbol displaying the push button), and the effect using the push button is performed. Started. In the second modification of the third embodiment, the symbol that is changing is replaced with a symbol that displays a push button (for example, a symbol in which a push button is superimposed on the front side of a number), and a symbol that displays a push button is displayed. After temporarily stopping, the production using the push button is started.

ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する
。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図である。
Here, an effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the second modification of the third embodiment.

図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732で
は、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プ
ッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしてい
る(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成
する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていること
を明示している。
A display screen 732 shown in FIG. 93 (1) is a display screen after the display screen 728 and shows a state immediately before the left symbol 709L temporarily stops. On the display screen 732, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. In addition, on the display screen 732, the left symbol 709L (the left symbol 709L in which the symbol is replaced with the symbol displaying the push button) in which the image of the push button is displayed on the front side of the symbol composing the symbol is about to be temporarily stopped (low speed). Fluctuating). That is, the display screen 732 clearly indicates that the left symbol 709L is about to temporarily stop in a state where the image of the push button is displayed on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画
像を表示した状態で仮停止し、揺動している。
A display screen 733 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 732, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On display screen 733, middle symbol 709C, right symbol 70
9R fluctuates at high speed, and the left symbol 709L temporarily stops and swings in a state where the image of the push button is displayed on the front side of the numerals constituting the symbol.

図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
A display screen 734 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 733 and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 734, as an effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “Press!” And a timer indicating the remaining time are displayed, and an effect using the push button in the special figure variation display game is displayed. The fact that (the push button is pressed) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技
機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側
にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像
を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後
にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始す
ることをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技
者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができ
る。
The above is the effect performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, a player puts a drawing to be temporarily stopped into view (views). Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the number constituting the symbol to be temporarily stopped immediately before the temporary stop (low speed fluctuation state), and the push button on the front side of the number constituting the symbol. By temporarily stopping with the image displayed and informing that the effect using the push button is to be performed, starting the effect using the push button, the player can more reliably recognize that the effect using the push button starts. Can be made. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect using the push button, and can improve the interest.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説
明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャ
ートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装
置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変
形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, effects performed in the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of effects in the third modification of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (No. 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 3 of the third embodiment. FIG. 96 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 3 of the third embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 3) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 3 of the third embodiment.

まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示
すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連
を実行する場合の演出の流れを示す。
First, the flow of production will be described using the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo-continuous effect executed by the gaming machine 10, and shows the flow of the effect when three times of the pseudo-continuous effect is executed.

遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)
として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目
の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出
(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および
図95(2)の表示画面736を用いて説明する。
The gaming machine 10 uses BGM (Back Ground Music) at the timing t10 as shown in FIG.
As a result, the Nth variation display game is started using the music A. Then, the gaming machine 10 executes the variable display effect (the first pseudo-ream) when the Nth variable display game is started. An example of a display screen during the fluctuating display effect (first pseudo-continuation) will be described with reference to a display screen 735 in FIG. 95 (1) and a display screen 736 in FIG. 95 (2).

図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を
示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてB
GMを所定音量で流している。
A display screen 735 shown in FIG. 95 (1) shows a display screen during the fluctuating display effect (the first pseudo-continuation). On the display screen 735, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. The gaming machine 10 then displays the change display effect being executed on the display screen 735 in accordance with B.
GM is played at a predetermined volume.

図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面73
6はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 736 shown in FIG. 95 (2) is a display screen after the display screen 735, and shows a display screen during a variable display effect (the first pseudo-continuation). On the display screen 736, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol "7" (low speed fluctuation), and the middle symbol 709C is at high speed fluctuation. is doing. That is, the display screen 73
6 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 736, and the second board effect device 705L,
705R is operated, and the expectation of the occurrence of reach is raised, and the interest is improved.

遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を
開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし
、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。
When the gaming machine 10 enters the two-pattern temporary stop state at the timing t11 in the variable display effect (the first pseudo-ream), the game machine 10 starts an effect (pseudo-continuous effect) that informs the player whether or not to continue the pseudo-ream. . At this time, the gaming machine 10 reduces the volume while playing the music A to mute (silence), and plays SE (Sound Effect) used for the pseudo-continuous effect.

なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を
継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。
一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動
表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。
In addition, in the pseudo-continuation effect, the gaming machine 10 notifies the player that the pseudo-continuation is continued when the pseudo-continuation is continued, and shifts to a state in which the three symbols are rapidly changed (variation display state). .
On the other hand, if the game machine 10 does not continue the pseudo-ream, the gaming machine 10 notifies the fact that the pseudo-ream is not continued and shifts to a result derivation display for deriving the result of the variable display game.

二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面73
7を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709L
が「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中
図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑
似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が
発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
A display screen 73 in FIG. 95 (3) for a screen display example during a two-pattern temporary stop (pseudo continuous continuation effect).
7 for explanation.
A display screen 737 shown in FIG. 95 (3) is a display screen after the display screen 736, and shows a display screen during a two-design temporary stop (pseudo continuous continuation effect). On the display screen 737, the left symbol 709L
Is temporarily stopped at the symbol “7”, the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol “6”, and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. Then, the gaming machine 10 keeps the BGM muted in addition to the pseudo continuous continuation effect being executed on the display screen 737 and allows the player to grasp that the effect is occurring by flowing SE instead of the BGM. To improve interests.

遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表
示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図9
6(3)の表示画面740を用いて説明する。
When the gaming machine 10 informs that the quasi-continuation will be continued at timing t12,
Second time). The gaming machine 10 stops the playback of the SE and mutes the music A (BGM).
Start (turn back to) the sound volume at the specified volume. Examples of the display screen during the fluctuating display effect (pseudo-continuous second time), display screen 738 in FIG. 96 (1), display screen 739 in FIG.
This will be described with reference to a display screen 740 of 6 (3).

図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特
図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また
、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置70
5L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そし
て、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたB
GMを所定音量で流している。
A display screen 738 shown in FIG. 96 (1) is a display screen after the display screen 737, and shows a display screen during a variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 738, as the effect display 722, a character like a tiger and a message “game is coming!” Are displayed, and the effect of the special figure variation display game is continued (revariation starts). It is clearly stated. In addition, the gaming machine 10 has the second board effect device 70 in addition to the variable display effect being executed on the display screen 738.
By making 5L and 705R work and changing the production, we are trying to improve interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being played on the display screen 737 and is in a mute state.
GM is played at a predetermined volume.

図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 739 shown in FIG. 96 (2) is a display screen after the display screen 738, and shows a display screen during a variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 739, the left symbol 709L,
The middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed. The gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 739.

図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面74
0はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 740 shown in FIG. 96 (3) is a display screen after the display screen 739, and shows a display screen during the variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 740, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol "7" (low speed fluctuation), and the middle symbol 709C is at high speed fluctuation. is doing. That is, the display screen 74
0 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 740, and the second board effect device 705L,
705R is operated, and the expectation of the occurrence of reach is raised, and the interest is improved.

遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)
を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する
。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面74
1を用いて説明する。
When the gaming machine 10 enters the two-pattern temporary stop state at the timing t13 in the variable display effect (the second time in the pseudo-continuation), the game machine 10 starts the pseudo-continuous effect. At this time, the gaming machine 10 is a song A (BGM)
The sound is muted (silenced) by reducing the sound volume while playing, and the SE used for the pseudo-continuous effect is played. A display screen 74 in FIG. 97 (1) for a screen display example during a two-pattern temporary stop (pseudo continuous continuation effect).
1 will be used for explanation.

図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709
Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技
機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、B
GMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興
趣向上をはかっている。
A display screen 741 shown in FIG. 97 (1) is a display screen after the display screen 740, and shows a display screen in a two-design temporary stop (pseudo continuous continuation effect).
On the display screen 741, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol “7”, and the right symbol 709 is displayed.
R temporarily stops at the symbol “6”, and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. Then, the gaming machine 10 puts the BGM in a mute state in conjunction with the pseudo continuous continuation effect being executed on the display screen 741.
By playing SE instead of GM, it is possible to grasp that the production is occurring, give a sense of expectation, and improve the interest.

遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における
表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用
いて説明する。
When the gaming machine 10 informs that the quasi-continuation is continued at the timing t14,
Execute the third time). The gaming machine 10 stops the playback of the SE and mutes the music A (BGM).
Start playing at a predetermined volume (return to the original volume). An example of the display screen during the fluctuating display effect (the third pseudo-continuation) will be described with reference to the display screen 742 in FIG. 97 (2) and the display screen 743 in FIG. 97 (3).

図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図
変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、
遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705
L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして
、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBG
Mを所定音量で流している。
A display screen 742 shown in FIG. 97 (2) is a display screen after the display screen 741, and shows a display screen during a variable display effect (pseudo-continuous third time). On the display screen 742, a character such as a tiger and a message “I will decide next!” Are displayed as the effect display 722, and the effect of the special figure variation display game continues (revariation starts). Is specified. Also,
The gaming machine 10 uses the second board effect device 705 in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 742.
L and 705R are operated, and the entertainment is improved by changing the production. Then, the gaming machine 10 stops the SE playing on the display screen 741, and the BG that has been muted
M is flowing at a predetermined volume.

図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 743 shown in FIG. 97 (3) is a display screen after the display screen 742, and shows a display screen during a variable display effect (the second pseudo-continuation). On the display screen 743, the left symbol 709L,
The middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed. The gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 743.

遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲー
ムの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特
図変動表示ゲームを終了する。
The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) until timing t15, derives the result of the variable display game (result derivation display), and displays the result display for a predetermined time, the Nth special figure variable display game is displayed. finish.

以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10
は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを
停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、S
Eの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生
位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生
位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえ
るのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。
The above is the flow of effects in the third modification of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10
In the case where SE and BGM are not mixed when reproducing SE, BGM is not in a stopped state, but BGM is in a mute state. As a result, the gaming machine 10 is S
When the volume of the BGM is increased after the playback of E is finished, the BGM can be heard from the playback position that has elapsed by the playback time of SE. In this way, BGM can be heard from the playback position where it is desired to pass the SE playback time, so that the gaming machine 10 can prevent the BGM from being sliced, suppress the sense of incongruity felt by the player, and improve the interest. it can.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変
形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の
変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, Modification 4 of the third embodiment will be described. First, a decorative design used in Modification 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a diagram illustrating an example of a decorative design in the fourth modification of the third embodiment.

遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾
図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは
、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具
体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した
特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用
いられる図柄である。
The gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B as the decorative symbol used for each symbol of the large symbol group 709. The decorative symbol A is a decorative symbol used mainly, and the decorative symbol B is a decorative symbol used as a slave (decorative symbol used only in a specific case). More specifically, in the gaming machine 10, the decorative symbol B is used only when a big hit is derived in a special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) generated by winning the special figure 2 start opening. It is a pattern that is.

装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む
。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
The decorative symbol A includes symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750. The symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 are distinguishable from other symbols by different display modes.

図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構
成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄として
の識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は
、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示
する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素
で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄と
しての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄74
9は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を
表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字
要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。
The symbol 744 is a symbol for displaying a numeral “1” composed of a numeral element (identifier) having a distinctiveness as a symbol by the numeral “1”. The symbol 745 is a symbol for displaying a numeral “2” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “2”. The symbol 746 is a symbol that displays a numeral “3” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “3”. The symbol 747 is a symbol for displaying the numeral “4” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “4”. The symbol 748 is a symbol for displaying the numeral “5” composed of numeral elements having identification as a symbol by the numeral “5”. Design 74
Reference numeral 9 denotes a symbol for displaying a numeral “6” composed of a numeral element having identification as a symbol by the numeral “6”. The symbol 750 is a symbol for displaying a numeral “7” composed of numeral elements having a distinctiveness as a symbol by the numeral “7”.

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たと
えば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(
価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり
、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄
750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。
The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numeric element in the decorative symbol A. For example, the decorative element A is a character element indicating that the numerical element in the decorative symbol A is higher in value than the decorative symbol A (
(Value conversion identifier) is added (a character element is added to the symbol 750). That is, in the gaming machine 10, the jackpot derived from the decorative symbol B (symbol 751) has a relatively higher value than the jackpot derived from the decorative symbol A (symbol 750).

装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別
性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる
図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。
The decorative design B includes a design 751. The symbol 751 is a character element indicating that the value is higher than the symbol 750 having only the numerical element of the number “7” by the character “pole” and the number element (identifier) having the distinguishability as the symbol by the number “7”. It is a pattern composed of

次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて
説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図
柄を示す図である。
Next, with reference to FIG. 99, the game state in which the decorative symbol A and the decorative symbol B are used will be described. FIG. 99 is a diagram illustrating symbols used in the gaming state according to Modification 4 of the third embodiment.

図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっ
ている。
As shown in FIG. 99, the gaming machine 10 is different in the symbols used in the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) generated by winning the special figure 1 start opening and the special figure 2 fluctuation display game. ing.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,
746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、
左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,74
7,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used during the fluctuation and temporary stop of the special figure 1 fluctuation display game are constituted by the decorative symbols A. In other words, the gaming machine 10 has the symbols 744, 745, 744, 745, and the symbols in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 1 variable display game.
By displaying 746, 747, 748, 749, 750 in order, high-speed fluctuation is performed,
Left design 709L, right design 709R, middle design 709C, design 744,745,746,74
Any one of 7, 748, 749, and 750 is temporarily stopped, and the temporary stop state is displayed.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variable display game is stopped are configured as decorative symbols A. In other words, the gaming machine 10 has the left symbol 7 in the special figure 1 variable display game.
09L, right design 709R, middle design 709C, design 744,745,746,747,74
Either 8, 749, or 750 is stopped, and the derivation result is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used during the fluctuation and temporary stop of the special figure 2 fluctuation display game are constituted by the decorative symbols A. That is, the gaming machine 10 has symbols 744, 745, and 746 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game.
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order, and high-speed fluctuation is performed. The symbols 744, 745, 746, 747, 7 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
One of 48, 749, and 750 is temporarily stopped, and the temporary stop state is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームに
おいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示す
る。
In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 2 variable display game is stopped are constituted by the decorative symbols A and B. That is, the gaming machine 10 has symbols 744, 745, and 74 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game.
Any one of 6,747,748,749,750,751 is stopped, and the derivation result is displayed.

より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大
当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,
745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をお
こない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右
図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
More specifically, when the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751 in the special symbol 2 variable display game, the symbol 744 is displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
745, 746, 747, 748, 749, 750 are displayed in order to cause high-speed fluctuation, and the symbols 744, 745, and 74 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
After temporarily stopping any one of 6,747,748,749,750, the symbol 751 is stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.

一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場
合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、
中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいず
れかを停止させ、導出結果を表示する。
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the big hit consisting of the symbol 751 is not derived), the symbols 744, 745, and 746 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order, and high-speed fluctuation is performed. The symbols 744, 745, 746, 747, 7 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
After temporarily stopping any of 48, 749, 750, the left symbol 709L, the right symbol 709R,
Any one of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is stopped in the middle symbol 709C, and the derivation result is displayed.

なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる
大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機1
0では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとす
る。
Hereinafter, in the gaming machine 10, in the special figure 2 variable display game, it is assumed that a big hit consisting of the symbol 751 is derived instead of the big hit consisting of the symbol 750. That is, gaming machine 1
In the case of 0, it is assumed that the big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game.

このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図
柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止
時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当
りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する
理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, the gaming machine 10 uses the decorative symbol A (the symbol has no character element) during the fluctuation and when it is stopped, and only when the special figure 2 variable display game uses the symbol 751 to derive the jackpot. By using design B (designed with character elements), it is possible to easily grasp that the big hit consisting of design 751 is a special big hit (high value jackpot), improve the understanding of the game, and improve the interest Can do.

また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において
使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を
特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間
の増加を抑止できる。
Further, in the gaming machine 10, since the decorative symbol A used during the fluctuation and during the stop is also used in the special figure 2 variable display game, the video and the like used during the fluctuation and the stop are displayed in the special figure 1 variable display game. Can be shared with the video, etc., and the increase in capacity, etc., and the labor involved in preparing the video can be suppressed.

次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動
表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用い
て説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「
777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示
す図である。
Next, with reference to FIG. 100, there will be described a case where a big hit consisting of symbol 750 is derived in the special figure 1 variable display game and a case where a big hit consisting of symbol 751 is derived in the special figure 2 variable display game. FIG. 100 is a special map 1 variation display game in the modification 4 of the third embodiment.
It is a figure which shows a comparison with the case where "777" is derived | led-out and the case where "777" is derived | led-out in a special figure 2 fluctuation display game.

まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機
10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止
させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止
させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, a case where a big hit consisting of symbols 750 is derived in the special figure 1 variable display game will be described. The gaming machine 10 has a collective display device “●●● 〇 ● 〇〇 ●” in the special figure 1 variable display game.
Is derived, a jackpot consisting of symbols 750 is derived. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbols 750, the gaming machine 10 gives “4R” as a privilege to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750. Derive a big hit.

次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄75
0からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄70
9L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄7
09L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751
に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, the case of deriving the big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described. As for the gaming machine 10, in the special figure 2 variable display game, the collective display device is “●●● 〇 ● 〇〇 ●”
Is derived, the jackpot consisting of the symbol 751 is derived. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, the game machine 10 gives “16R” as a privilege to the player (the symbol 75
A value higher than the big hit of “777” consisting of 0). The gaming machine 10 has a left symbol 70
9L, right symbol 709R, and middle symbol 709C temporarily stop symbol 750, then left symbol 7
The symbol 750 temporarily stopped at 09L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C is symbol 751.
The jackpot consisting of the symbol 751 is derived by replacing with.

このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を
付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用し
つつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄75
1)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可
能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, in the gaming machine 10, when different values (rounds) are given by symbols displaying the same identifier, the same mode symbols are used in the temporary stop mode (result derivation process), and only at the time of derivation of the results. Symbols of different modes (symbol 750, symbol 75) displaying the same identifier
By using 1), it is possible to easily grasp that the value of the jackpot made up of each symbol is different, to improve the understanding of the game, and to improve the interest.

また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは
特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化さ
せているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄から
なる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。
In addition, the gaming machine 10 changes the value of the jackpot consisting of a symbol having the number “7” according to the type of the variable display game being executed (the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game). Therefore, the jackpot lighting pattern (“●●● 〇 ● 〇〇 ●”) composed of symbols having a number “7” that gives different values in the collective display device can be shared.

次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, the flow of effects in the case of deriving a jackpot consisting of symbols 750 in the special figure 1 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 4 of the third embodiment.

図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留
数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
A display screen 752 shown in FIG. 101 (1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (when the fluctuation display game is stopped), and shows a state before the special figure 1 fluctuation display game is started. Display screen 752
The left symbol 709L is stopped at “7”, the middle symbol 709C is “3”, and the right symbol 709R is “7”. On the display screen 752, the special figure 1 hold number display 711 indicates “3”, the special figure 2 hold number display 712 indicates “0”, and there is only a reserved memory that triggers the start of the special figure 1 variable display game. Specified that the special figure 1 variable display game will be performed at the time of the next reserved memory digestion.

図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留
数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示
ゲームであることを示している。
A display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 753, the special figure 1 hold number display 711 that displayed “3” on the display screen 752 displays “2”, and the variable display game being executed is the special figure 1 variable display game. It is shown that.

図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。
A display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On display screen 754, left symbol 709L is temporarily stopped at symbol 750 ("7"), middle symbol 709C at symbol 750 ("7"), right symbol 709R at symbol 750 ("7"), and a big hit is derived. It shows the situation just before.

図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750
からなる大当りが導出されている。
A display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state where three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the left symbol 709L stops at symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C stops at symbol 750 ("7"), the right symbol 709R stops at symbol 750 ("7"), and symbol 750
A jackpot consisting of is derived.

次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
Next, the flow of effects in the case of deriving the big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram (No. 2) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 4 of the third embodiment.

図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留
数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
A display screen 756 shown in FIG. 102 (1) is a display screen during the stoppage of symbol fluctuation (while the fluctuation display game is stopped), and shows a state before the special figure 2 fluctuation display game is started. Display screen 756
The left symbol 709L is stopped at “7”, the middle symbol 709C is “3”, and the right symbol 709R is “7”. On the display screen 756, the special figure 1 hold number display 711 indicates “0”, the special figure 2 hold number display 712 indicates “3”, and there is only a hold memory that triggers the start of the special figure 2 variable display game. Specified that the special figure 2 variable display game will be performed at the time of the next reserved memory digestion.

図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留
数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示
ゲームであることを示している。
A display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. On the display screen 757, the special figure 2 hold number display 712 that displayed “3” on the display screen 756 displays “2”, and the variable display game being executed is the special figure 2 variable display game. It is shown that.

図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中におい
て、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらな
る変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state where three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 758, the left symbol 709L is temporarily stopped at symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C at symbol 750 ("7"), and the right symbol 709R at symbol 750 ("7"). It shows the situation just before. In addition, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R while displaying the display screen 758, and changes the effect so as to raise the expectation that further changes will occur and improve the interest. Yes.

図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図
柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から
図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されて
いる。
A display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758, and shows a state where three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the left symbol 709L has been replaced from the symbol 750 to the symbol 751, the middle symbol 709C has been replaced from the symbol 750 to the symbol 751, and the right symbol 709R has been replaced with the symbol 750 to the symbol 751. The big hit consisting of the symbol 751 is derived.

以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞
によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出す
る場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は
、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(
図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。
The above is the modification 4 of the third embodiment. Note that the decorative symbol B is a symbol used only in the case of deriving a big hit in the special symbol fluctuation display game (special symbol 2 fluctuation display game) generated by winning the special figure 2 starting opening. Absent. For example, the gaming machine 10 can display the decorative symbol A (even when the special figure 2 variable display game is out of play.
Instead of the symbol 750), a decorative symbol B (symbol 751) may be used.

なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは
発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動
表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも
導出可能に構成することもできる。
In the gaming machine 10, the special figure 2 variable display game has been described as not having a big hit consisting of the symbol 750, but the game machine 10 is not limited thereto. For example, the gaming machine 10 can be configured to be able to derive a big hit consisting of symbols 750 in addition to the big hit consisting of symbols 751 in the special figure 2 variable display game.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特
図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2
変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明
した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751から
なる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Modification 5 of the third embodiment]
Next, Modification 5 of the third embodiment will be described. In the variation 4 of the third embodiment, the special figure 1 variable display game can generate a jackpot of low value consisting of the symbol 750, and the special figure 2
In the variable display game, the embodiment in which a high value jackpot consisting of the symbol 751 can be generated has been described. In the modified example 5 of the third embodiment, in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, it is possible to generate a big hit consisting of a low-value symbol 750 and a big hit consisting of a high-value symbol 751 respectively. Will be described.

まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄につ
いて説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用さ
れる図柄を示す図である。
First, symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram illustrating symbols used in the gaming state according to the fifth modification of the third embodiment.

図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲーム
で同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮
停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は
、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄
709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,74
9,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709
R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750の
いずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, the gaming machine 10 uses the same symbols for the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game.
In the gaming machine 10, the symbols used during the fluctuation and temporary stop of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are constituted by the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 has the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 74 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special symbol 1 variation display game and the special symbol 2 variation display game.
9 and 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and the left symbol 709L and the right symbol 709 are displayed.
R, middle symbol 709C temporarily stops any of symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 and displays the temporary stop state.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において
使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10
は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを
停止させ、導出結果を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are stopped are constituted by the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, gaming machine 10
Is a left symbol 709L, a right symbol 709R, a middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game.
One of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, and 751 is stopped and the derivation result is displayed.

より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図
柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,
750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合
)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,
747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中
図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれ
かを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751, the left symbol 7
09L, right design 709R, middle design 709C, design 744,745,746,747,74
By displaying 8,749,750 in order, high-speed fluctuation is performed, and the symbols 744,745,746,747,748,749, 744L, 745,746,747,748,749,
After temporarily stopping any of 750, left symbol 709L, right symbol 709R, middle symbol 709C
The symbol 751 is stopped.
On the other hand, in the gaming machine 10, the symbols 744, 745, and 746 are displayed on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in other cases (when the jackpot consisting of the symbol 751 is not derived).
By displaying 747, 748, 749, 750 in order, high-speed fluctuation occurs, and the left symbol 7
09L, right design 709R, middle design 709C, design 744,745,746,747,74
After temporarily stopping any one of 8, 749 and 750, the left symbol 709L, the right symbol 709R and the middle symbol 709C are stopped on any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749 and 750, and the derivation result Is displayed.

次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出す
る場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形
例5における2つの大当りの比較を示す図である。
Next, a case where a jackpot consisting of symbols 750 is derived and a case where a jackpot consisting of symbols 751 is derived will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram showing a comparison of two jackpots in Modification 5 of the third embodiment.

まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右
図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750から
なる大当りを導出する。
First, the jackpot consisting of the symbols 750 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbols 750, the gaming machine 10 gives “4R” as a privilege to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C,
The big symbol consisting of the symbol 750 is derived by stopping the symbol 750 on the right symbol 709R and the middle symbol 709C.

次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L
、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替
えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, the jackpot made up of the symbols 751 derived from the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, it gives “16R” as a privilege to the player. The gaming machine 10 has a left symbol 709L,
After temporarily stopping the symbol 750 on the right symbol 709R and the middle symbol 709C, the left symbol 709L
By replacing the symbol 750 temporarily stopped by the right symbol 709R and the middle symbol 709C with the symbol 751, a big hit consisting of the symbol 751 is derived.

以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示
ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「
777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当り
と価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を
抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段
階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
The above is the modification 5 of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10 is in a state in which the symbol 750 is temporarily stopped in each of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game ("
777 "), it is possible to generate a big hit consisting of a low-value symbol 750 and a big hit consisting of a high-value symbol 751, thereby suppressing an increase in image capacity, Big hit variations can be increased. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the production until the final stage of the production (even after the temporary stop).

また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着
いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当
り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる
In addition, the gaming machine 10 uses the decorative symbol B (the symbol on which the character element is attached) only at the time of stopping when the big hit is derived, so that the big hit consisting of the symbol 751 is a special big hit (a high value big hit). Can be easily grasped, the degree of understanding of the game can be improved, and the interest can be improved.

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では
数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説
明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用
いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームに
おける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示
する図柄を用いて説明する。
[Modification 6 of the third embodiment]
Next, Modification 6 of the third embodiment will be described. In the modified examples 4 and 5 of the third embodiment, the embodiment in which the decorative design composed only of the numerical elements is used at the time of change and temporary stop has been described. In a sixth modification of the third embodiment, a case will be described in which a pattern including a numeric element and a character element is used. FIG. 105 is a diagram illustrating a transition of the symbol pattern of the decorative symbol in the variable display game according to Modification 6 of the third embodiment. In addition, here, it demonstrates using the symbol which displays "7" as a representative.

図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄7
09L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用い
る。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のよ
うなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄
としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
As shown in FIG. 105, the gaming machine 10 has the left symbol 7 when the symbol is stopped (before the change is started).
Character design 760 (decoration design C) is used as 09L, middle design 709C, and right design 709R. The decorative symbol C includes a character element having distinctiveness as a symbol by a character (for example, a character like a tiger in a symbol displaying the numeral “7”), and a numeric element having distinctiveness as a symbol by a number. It is a pattern comprised including.

遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄70
9Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図
柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄において
は虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数
字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
When the gaming machine 10 starts changing the symbols, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 70
The symbol used as 9R is changed from the character symbol 760 (decoration symbol C) to the character symbol 761 (decoration symbol D). The decorative symbol D has a base (fan) having a distinctiveness as a symbol by a pattern (for example, a character pattern like a tiger in a symbol displaying the number “7”), and has a distinctiveness as a symbol by a number. It is a pattern comprised including a numerical element.

そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャ
ラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態
)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R
として用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する
Then, the gaming machine 10 displays the temporary stop state using the character symbol 761 (decoration symbol D) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R, and then is derived in the result derivation display (stopped state). Depending on the result, left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R
The design used as is changed from the decorative design D to the decorative design C, the decorative design A, or the decorative design B.

具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C
、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4
R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装
飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場
合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾
図柄Bに変更する。
Specifically, the gaming machine 10 determines the left symbol 709L and the middle symbol 709C when deriving the deviation.
, The symbol is changed from the decorative symbol D to the decorative symbol C as the right symbol 709R, and the jackpot (for example, 4
R) is derived as a left symbol 709L, a middle symbol 709C, and a right symbol 709R, the symbol is changed from the decorative symbol D to the decorative symbol A, and when a high value jackpot (for example, 16R) is derived, the left symbol 709L, The symbol is changed from the decorative symbol D to the decorative symbol B as the middle symbol 709C and the right symbol 709R.

これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび
装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊
技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
According to this, since the gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B only at the time of stopping when deriving a big hit, the derived result can be grasped by the symbol pattern of the stopped symbol, and the degree of understanding of the game is increased. Can be improved and interesting.

また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態
(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の
高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつ
つ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(
仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
Further, the gaming machine 10 starts from a state where the character symbol 761 (decorative symbol D) is temporarily stopped in a big hit mode (when the big hit is suggested), from a big hit consisting of a low value symbol 750 and a high value symbol 751. By making it possible to generate a big hit, it is possible to increase the variation of the big hit while suppressing an increase in image capacity and the like. In addition, the gaming machine 10 (until the final stage of production)
It is possible to maintain interest in the player's performance (even after a temporary stop).

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約
する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演
出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実
行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出
を優先して実行する。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modifications 1 to 6) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display means (display device 41) and an operation means (push button 25).
And control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means can accept a predetermined operation. The control means performs the second operation effect (display) while executing the reservation effect (display of the item of the pattern P4 on the notice display 716) for reserving the first operation effect (the effect display 722 of the display screen 726) accompanied by the operation of the operation means. When the effect display 722) on the screen 721 is made executable and the operation of the operating means is accepted during the execution of the reservation effect and the second operation effect, the second operation effect is given priority among the first operation effect and the second operation effect. And run.

(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミ
ングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作とし
て予約する予約操作として受付ける。
(2) When the control means in (1) accepts the operation of the operation means at the timing when the reservation effect is being performed and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is the operation after the start of the first operation effect. Accept as a reservation operation to reserve as.

(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化
させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、
保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶
内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表
示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the aspect of the reservation effect while executing the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays a pending storage indicating the right to execute the game, and the control means
When there is a game in which the first operation effect to be reserved is performed in the hold memory, the display means displays the fact that the first operation effect is performed in any of the games in the hold memory (display) Screen 719).

(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よ
りも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を
変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作
演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect using the hold memory for executing the game before the hold memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) In the reservation effect, the control means of (5) changes the display mode of the hold memory for executing the game first (display screen 719), so that the first operation effect is generated in any game in the hold memory. It is displayed on the display means what will be done.

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)
を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表
示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示し
た後、操作演出を開始するよう制御する。
(7) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and operation means (push button 25).
And control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means can accept a predetermined operation. The control means is identification information (left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R) in the game.
When the operation effect accompanied by the operation by the operation means is displayed on the display means after the identification information is variably displayed, after the display mode indicating the operation means is displayed at the position corresponding to the identification information, the operation effect is displayed. Control to start.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出を
おこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し
終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。
(8) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100,
Production control device 300). The display means displays a game (variable display game).
When the BGM is played in the game, the control means performs the effect of outputting the sound effect in the game, while the sound effect is being output, the BGM sound volume is muted, and after the sound effect has been output, the BGM sound volume is turned off. Control to return from the mute state.

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に
対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に
第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16
R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識
別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。
(9) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100,
Production control device 300). The display means displays a game (variable display game).
The control means variably displays the first identification information (decorative symbol A) corresponding to the first value (4R big hit) in the game result derivation process (during change / temporary stop), and when the game result is derived ( The second value (16 when the first value is larger than the first value) in the first identification information (decorative pattern A) at the stop)
A conversion identifier (character element) to be converted into R jackpot is assigned, and a display for stopping and displaying the second identification information (decorative pattern B) corresponding to the second value is displayed on the display means.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図106、図107を用いて説明する。図
106は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図107は、第
4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。ここで表示画面とは、表示装
置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内
容が異なる毎に異なる符号を付している。
[Fourth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 106 is a first diagram illustrating an example of a display screen according to the fourth embodiment. FIG. 107 is a second diagram illustrating an example of a display screen according to the fourth embodiment. Here, the display screen is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41. In principle, a different code is assigned to each different display content.

図106(1)に示す表示画面800は、前述の図63(1)に示す表示画面500と
同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止
表示する。表示画面800は、表示要素として、大図柄群801と、小図柄群802と、
特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表
示806とを表示する。これら各表示要素の詳細については、前述の図63(1)に示す
表示画面500と同じであるため、説明を省略する。この表示画面800の表示がおこな
われた後、遊技機10は、次の変動表示を開始する。
A display screen 800 shown in FIG. 106 (1) is a display screen during symbol stop, similar to the display screen 500 shown in FIG. 63 (1) described above, and the symbols are stopped and displayed before the start of change in the change display game. . The display screen 800 includes, as display elements, a large symbol group 801, a small symbol group 802,
A special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, a hold display 805, and a hold digest display 806 are displayed. Details of these display elements are the same as those of the display screen 500 shown in FIG. After the display screen 800 is displayed, the gaming machine 10 starts the next variation display.

図106(2)に示す表示画面810は、変動表示開始した後の表示画面である。表示
画面810は、表示画面800の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、変動
表示中(三図柄変動中)の画面を示す。この表示画面810の詳細については、前述の図
63(2)に示す表示画面510と同じであるため、説明を省略する。
A display screen 810 shown in FIG. 106 (2) is a display screen after the variable display is started. A display screen 810 is a screen after the display screen 800 (a screen to be displayed later in time), and is a screen during fluctuation display (during three symbol fluctuations). Details of the display screen 810 are the same as those of the display screen 510 shown in FIG.

図106(3)に示す表示画面811は、前述の図63(3)に示す表示画面511と
同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面811は、表示
画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す
。この表示画面811では、前述の表示画面511とは異なり、変動表示中の新たな特図
1の始動入賞の発生により、特図1保留数表示803は特図1ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示し、保留表示805は保留記憶数が「4」であることを示す。
A display screen 811 shown in FIG. 106 (3) is a display screen when the reach effect is generated after the start of the variable display, similarly to the display screen 511 shown in FIG. 63 (3) described above. A display screen 811 is a screen after the display screen 810, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols are “3”. In this display screen 811, unlike the above-described display screen 511, the special figure 1 hold number display 803 indicates that the number of reserved memories in the special figure 1 game is “4” due to the occurrence of a new start figure winning prize in the variable display.
The hold display 805 indicates that the hold storage number is “4”.

また、表示画面810から表示画面811への変化途中でたとえば前述のオーバーフロ
ースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面811では、遊技者等に下皿23か
らの球抜きを促すエラー報知画像807が表示されている。なお、ガラス枠開放等を含む
エラー(既述したセンサやスイッチにより検出される異常や不正も含む)が発生すると、
遊技制御装置100は、前述した遊技制御装置100のプログラムの各所に設けられた演
出コマンド設定処理によって、そのエラーの情報を他の情報や指令と同様にコマンドとし
て(具体的には単発系コマンドのエラー/不正系コマンドとして)演出制御装置300に
送信する。そして、演出制御装置300は、前述のステップD22,23,27等におい
て、遊技制御装置100からのコマンドの受信・解析をおこない、そのコマンドに応じた
動作(エラー関係であれば、対応するエラー表示やエラー報知音の出力を含むエラー報知
)を実現する制御をおこなう。なお、演出制御装置300が独自にエラーの発生を判定し
てエラー報知をおこなうエラーがあってもよい。こうして演出制御装置300によって実
現されるエラー報知のひとつとして、エラー報知画像807も表示される。
Further, for example, the above-described overflow switch signal is output during the transition from the display screen 810 to the display screen 811. In response to this, on the display screen 811, an error notification image that prompts the player or the like to remove the ball from the lower plate 23. 807 is displayed. In addition, if an error (including abnormalities and fraud detected by the sensors and switches described above) including the opening of the glass frame occurs,
The game control device 100 uses the effect command setting process provided at various points in the program of the game control device 100 as described above to make the error information a command (specifically, a single-shot command). (As an error / unauthorized command) and transmitted to the production control device 300. Then, the effect control device 300 receives and analyzes the command from the game control device 100 in the above-described steps D22, 23, 27, etc., and operates according to the command (if there is an error relationship, the corresponding error display). And error notification including error notification sound output). In addition, there may be an error in which the production control device 300 uniquely determines the occurrence of an error and performs error notification. Thus, an error notification image 807 is also displayed as one of the error notifications realized by the effect control device 300.

エラー報知画像807は、たとえば「玉を抜いて下さい」という文字を含む画像であり
、たとえば大図柄群801と部分的に表示位置が重なる位置に、大図柄群801等の他の
画像よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示される。即ち、エラー報知画像8
07は、たとえば大図柄群801を一部隠蔽するように大図柄群801よりも手前側に表
示され、この表示画面811ではエラー報知画像807の全体を観察者(遊技者、遊技店
の店員等)が視認可能となっている。
The error notification image 807 is, for example, an image including the characters “please remove the ball”, and has priority over other images such as the large symbol group 801 at a position where the display position partially overlaps with the large symbol group 801, for example. (With a high display priority). That is, the error notification image 8
07 is displayed on the near side of the large symbol group 801 so as to partially hide the large symbol group 801, for example, and on this display screen 811, the entire error notification image 807 is viewed by an observer (player, game shop clerk, etc.). ) Is visible.

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、奥側の画像(表示優先順位が相対的に低
い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含
まれてもよい。たとえば、エラー報知画像807を半透明で表示し、エラー報知画像80
7と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、大図柄群801の一部)も薄く透けて見え
る状態としてもよい。また、エラー報知画像807を大図柄群801等の他の画像と重な
らない位置に表示してもよく、この場合は、重ならない他の画像との前後関係(表示優先
順位の関係)は当然限定されない。いずれにせよ、エラー報知画像807は、後述する特
定演出がおこなわれる場合を除いて、基本的に画像全体の視認性が確保されるように表示
する。
In addition, although concealing is concealing, it is not restricted to the aspect which makes a back side image (image with a relatively low display priority) invisible completely, The aspect which makes a back side image difficult to visually recognize May be included. For example, the error notification image 807 is displayed in a translucent manner, and the error notification image 80 is displayed.
The image on the back side where the display position overlaps with 7 (in this case, a part of the large symbol group 801) may be thinly seen. In addition, the error notification image 807 may be displayed at a position that does not overlap with other images such as the large symbol group 801. In this case, the front-to-back relationship with other images that do not overlap (display priority relationship) is naturally limited. Not. In any case, the error notification image 807 is displayed so that the visibility of the entire image is basically secured except when a specific effect described later is performed.

また、エラー報知画像を表示するエラー報知として、下皿オーバーフローの場合を一例
として挙げたが、それ以外の各種エラー(異常や不正含む)についても同様に表示する。
たとえば、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む左打ちをすべき状態で、その逆の右打ちが
されている状態(一種の異常)が検知された場合に、遊技者に左打ちを促すためにおこな
う報知画像の表示も含まれる。
In addition, as an example of error notification for displaying an error notification image, the case of a lower plate overflow has been described as an example. However, other types of errors (including abnormality and fraud) are also displayed in the same manner.
For example, in order to urge the player to left-hand when a left-handed state where a game ball is to be placed on the left side of the game area and a right-handed state (a kind of abnormality) is detected in reverse The display of the notification image to be performed is also included.

図106(4)に示す表示画面812は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面で
ある。表示画面812は、表示画面811の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示
するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカ
ットイン表示813(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。この表示画面812
では、大図柄群801がカットイン表示813となるべく重ならないように、大図柄群8
01を左上隅の位置に比較的小さく表示する。
A display screen 812 shown in FIG. 106 (4) is a display screen for a cut-in effect during a reach effect. A display screen 812 is a screen after the display screen 811 and shows a screen during reach change in which the left and right symbols are “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined expectation level with the cut-in display 813 (cut-in effect) for the change display during the reach effect. This display screen 812
Then, the large symbol group 801 is not overlapped with the cut-in display 813 as much as possible.
01 is displayed relatively small at the position of the upper left corner.

この具体例のカットイン表示813は、ロケットのようなキャラクタ814やロケット
に乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)や背景により構成される画像群であ
り、所定の期待度を演出する。このカットイン表示813を表示する演出は、エラー表示
(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先される強予告(大
当りとなる期待度が相対的に高い予告)の演出(特定演出)の一例である。このカットイ
ン表示813の具体例の場合には、画面(表示装置41の表示領域)の広い範囲を覆うよ
うに表示される暗い背景画像中に大きなロケットのようなキャラクタ814が登場し、し
かもこのロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が表示されること
で大当りとなる期待度が特に高いことが遊技者に示唆される。この場合、大きなロケット
のようなキャラクタ814が登場することだけでも期待度が高く、そのロケットにキャラ
クタ815(虎のようなキャラクタ)が乗っている場合には、さらに期待度が高くなる構
成としてもよい。
The cut-in display 813 of this specific example is an image group composed of a character 814 like a rocket, a character 815 (character like a tiger) riding on a rocket, and a background, and produces a predetermined expectation. The effect of displaying the cut-in display 813 is an effect of a strong notice (a notice with a relatively high expectation level that is a big hit) that is prioritized over an error display (an error display that notifies at least a weak error with low importance). It is an example of (specific production). In the specific example of this cut-in display 813, a large rocket-like character 814 appears in a dark background image displayed so as to cover a wide range of the screen (display area of the display device 41). By displaying the character 815 (character like a tiger) riding on the rocket, it is suggested to the player that the expectation level that is a big hit is particularly high. In this case, the expectation is high only by the appearance of a character 814 such as a large rocket, and when the character 815 (character like a tiger) is on the rocket, the expectation may be further increased. Good.

本実施形態では、上述したような強予告の演出(特定演出)で表示する画像については
、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先的に
(表示優先順位が高い状態で)表示する。即ち、カットイン表示813(キャラクタ81
4、キャラクタ815、及びそれらの背景画像含む)は、エラー報知画像807の一部又
は全体を隠蔽するようにエラー報知画像807よりも手前側に表示され、この表示画面8
12の例ではカットイン表示813の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可
能となっている。
In the present embodiment, the image displayed in the strong notice effect (specific effect) as described above is prioritized over the error display (at least an error display for notifying a weak error with low importance) (the display priority is higher). Display in high state. That is, the cut-in display 813 (character 81
4 and characters 815 and their background images) are displayed in front of the error notification image 807 so as to hide part or all of the error notification image 807, and this display screen 8
In the example of 12, the entire cut-in display 813 is visible to an observer (a player, a shop clerk, etc.).

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、既述したように奥側の画像(表示優先順
位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難
にする態様が含まれてもよい。たとえば、カットイン表示813を半透明で表示し(但し
、透過度は低いことが好ましい)、カットイン表示813と表示位置が重なる奥側の画像
(この場合、エラー報知画像807の一部など)も薄く透けて見える状態としてもよい。
Note that concealing means concealing, but as described above, the image on the back side is not limited to a mode in which the image on the back side (image with relatively low display priority) is completely invisible. An aspect that makes it difficult to visually recognize may be included. For example, the cut-in display 813 is displayed in a translucent manner (however, it is preferable that the transparency is low), and the image on the back side where the display position overlaps with the cut-in display 813 (in this case, a part of the error notification image 807, etc.) It is good also as a state which can be seen through thinly.

そして遊技機10は、表示画面811及び812でエラー報知画像807を表示すると
ともに、対応するエラー報知用の音出力をおこなう(後述する図107の表示画面812
a,812b,812cも同様)。たとえば、「玉を抜いて下さい」という音声(エラー
報知音)をスピーカ19a,19b(音出力手段)から出力する。このエラー報知音は、
実行中の変動表示演出(上記カットイン表示813などの予告演出含む)に併せて出力さ
れているBGM等の演出用の音出力よりも優先させておこなわれる。具体的には、演出用
の音出力よりもエラー報知音の音量(或いはたとえば音の指向性などの聞き易さに影響す
るパラメータ)を大きくするか、エラー報知音の出力中に演出用の音出力を停止する。
The gaming machine 10 displays the error notification image 807 on the display screens 811 and 812 and outputs a corresponding error notification sound (display screen 812 of FIG. 107 described later).
The same applies to a, 812b, and 812c). For example, the voice (error notification sound) “please remove the ball” is output from the speakers 19a, 19b (sound output means). This error alert sound
It is given priority over the sound output for effects such as BGM that is output in conjunction with the variable display effect being executed (including the notice effect such as the cut-in display 813). Specifically, the volume of the error notification sound (or a parameter affecting the ease of hearing, such as sound directivity) is set larger than the sound output for the production, or the sound for the production during the output of the error notification sound. Stop output.

ここで、カットイン表示813による演出は、エラー報知(エラー報知用の表示(すな
わちエラー表示)、又はエラー報知用の音出力など)に優先する第1の演出に相当する。
一方、BGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当
する。
Here, the effect by the cut-in display 813 corresponds to a first effect that has priority over error notification (error notification display (that is, error display), error notification sound output, etc.).
On the other hand, the effect by the sound output for effects such as BGM corresponds to the second effect subordinate to the error notification.

本実施形態のように、強予告の演出(特定演出)で表示する画像(第1の演出をなす画
像)をエラー表示よりも優先的に表示する構成であると、エラーが発生していても遊技者
を楽しませて高い遊技の興趣が実現できる。即ち、エラー表示よりも優先的に手前側に表
示することで、遊技者に強い印象を与えることができてエラー発生時の興趣が向上する。
従来のように、強予告に対してもエラー表示を常に優先させる構成である場合には、エラ
ー表示によって強予告の演出であっても表示の少なくとも一部を遊技者が視認できなくな
るため、興趣が損なわれてしまう問題があるが、本実施形態であればこの問題が解消され
る。特に、前述のキャラクタ814やキャラクタ815のように出現の有無によって期待
度を大きく異ならせる画像(遊技者が最も注視する画像、強予告の主表示)が、エラー表
示(特に弱エラー)によって見えなくなってしまうと、遊技の興趣は大きく低下すること
になるが、本実施形態であれば、そのような不具合が回避される。
Even if an error has occurred, the configuration is such that the image (the image forming the first effect) displayed in the strong notice effect (specific effect) is displayed preferentially over the error display as in the present embodiment. It is possible to entertain the player and achieve a high level of entertainment. That is, by displaying on the front side in preference to the error display, it is possible to give a strong impression to the player and improve the interest when an error occurs.
If the error display is always prioritized over the strong notice as in the prior art, the player will not be able to see at least a part of the display even if the strong notice is produced by the error display. However, in the present embodiment, this problem is solved. In particular, images such as the above-mentioned character 814 and character 815 that greatly change the degree of expectation depending on the presence or absence of appearance (the image most watched by the player, the main display of the strong notice) become invisible due to an error display (particularly a weak error). If this is the case, the interest of the game will be greatly reduced, but in this embodiment, such a problem is avoided.

また本実施形態であると、エラー表示が強予告によって隠蔽されても、エラー報知音は
演出用の音出力(第2の演出をなす音出力)よりも優先されるので、このエラー報知音に
よってエラーであることを遊技者等が気付き易くなり、エラー状態を正す操作を適切にお
こなうことができ、エラー報知の信頼性を確保できる。
Further, in this embodiment, even if the error display is concealed by a strong notice, the error notification sound has priority over the sound output for production (sound output that makes the second production). It becomes easy for a player or the like to notice that it is an error, and an operation for correcting the error state can be appropriately performed, and the reliability of error notification can be ensured.

なお、画像の表示優先順位(表示位置が重なった場合に、前側にあるように表示される
か、後側にあるように表示されるか、という順位)は、たとえば、既述した演出表示編集
処理(ステップD23)における編集処理の順番により設定可能である。一態様としては
、演出表示編集処理(ステップD23)において先に編集されて仮想描画空間(フレーム
バッファ)に先に張り付けられる(書き込まれる)画像データほど、表示優先順位が低く
なりより奥側に表示される構成であり、この場合、表示優先順位の低い画像データから順
番に編集処理を行えばよい。
Note that the display priority of images (the order of whether the images are displayed on the front side or the rear side when the display positions overlap) is, for example, the above-described effect display editing The setting can be made according to the order of the editing process in the process (step D23). As one aspect, the display priority is lower and the image data that is first edited and pasted (written) in the virtual drawing space (frame buffer) in the effect display editing process (step D23) is displayed at the back side. In this case, the editing process may be performed in order from the image data having the lowest display priority.

次に、図107(1),(2),(3)にそれぞれ示す表示画面812a,812b,
812cは、前述の図106(4)に示す表示画面812に代えて、図106(3)に示
す表示画面811を表示した後に表示する画面の他の具体例である。
Next, display screens 812a, 812b, shown in FIGS. 107 (1), (2), and (3), respectively.
812c is another specific example of the screen displayed after the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) is displayed instead of the display screen 812 shown in FIG. 106 (4).

図107(1)に示す表示画面812aは、カットイン表示813を構成する画像のう
ち、背景画像は補助表示としてエラー表示の画像(即ち、エラー報知画像807)よりも
奥側に表示し、残りのキャラクタ814とキャラクタ815の画像のみをエラー報知画像
807よりも優先させて手前側に表示した例である。このように、エラー報知画像を隠蔽
する画像は、特定演出(たとえば強予告の演出)で表示する画像の一部(好ましくは、大
当り期待度の違いを示唆する特徴的な画像、たとえば強予告の主表示)のみであってもよ
い。なお、表示画面812aにおいて、たとえばキャラクタ814も補助表示としてエラ
ー報知画像807の奥側に表示し、キャラクタ815のみを主表示としてエラー報知画像
807の手前側に表示する態様としてもよい。これにより、エラー表示の視認性をある程
度確保しつつ、特定演出(たとえば強予告の演出)による高い興趣を実現できる。
In the display screen 812a shown in FIG. 107 (1), the background image of the images constituting the cut-in display 813 is displayed behind the error display image (that is, the error notification image 807) as an auxiliary display, and the rest is displayed. In this example, only the images of the character 814 and the character 815 are displayed on the near side with priority over the error notification image 807. In this way, the image that conceals the error notification image is a part of an image displayed with a specific effect (for example, a strong notice effect) (preferably, a characteristic image that suggests a difference in the degree of expectation of jackpot, for example, a strong notice Main display) only. On the display screen 812a, for example, the character 814 may be displayed as an auxiliary display on the back side of the error notification image 807, and only the character 815 may be displayed as the main display on the near side of the error notification image 807. Thereby, the high interest by specific production (for example, production of strong notice) is realizable, securing the visibility of error display to some extent.

ここで、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の前側に表示されるキャラ
クタ815などによる演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、カッ
トイン表示813のうちエラー報知画像807の奥側に表示される背景画像などは、エラ
ー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the character 815 or the like displayed on the front side of the error notification image 807 in the cut-in display 813 corresponds to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the background image displayed on the back side of the error notification image 807 in the cut-in display 813 corresponds to a second effect subordinate to the error notification.

図107(2)に示す表示画面812bでは、カットイン表示813の代わりに、弱予
告(強予告よりも大当り期待度の低い予告)の演出として、小さなロケットのようなキャ
ラクタ814aを複数表示している。この小さなロケットのようなキャラクタ814aは
、エラー報知画像807の奥側に表示し、エラー報知画像807を隠蔽していない。この
ように、弱予告の演出については、エラー表示の方を優先させる態様でもよい。これによ
り、弱予告の演出に対しては、予告が発生してもエラー表示の視認性を常に良好に維持で
きる。ここで、エラー報知画像807の奥側に表示されるキャラクタ814aによる弱予
告の演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
In the display screen 812b shown in FIG. 107 (2), instead of the cut-in display 813, a plurality of characters 814a like small rockets are displayed as an effect of a weak notice (notice having a lower big hit expectation level than a strong notice). Yes. This small rocket-like character 814a is displayed behind the error notification image 807 and does not hide the error notification image 807. As described above, an aspect of giving priority to the error display may be used for the effect of the weak notice. As a result, the visibility of the error display can always be maintained satisfactorily for the weak notice effect even if the notice occurs. Here, the effect of weak notice by the character 814a displayed on the back side of the error notification image 807 corresponds to the second effect subordinate to the error notification.

なお、この図107(2)に示す弱予告の演出のように、表示演出がエラー報知に劣後
する場合(表示演出よりもエラー表示を優先させる場合)には、演出用の音出力をエラー
報知のための音出力(特に弱エラーの報知音)よりも優先させるようにしてもよい。たと
えば、図107(2)には「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力をおこなう
態様を図示しているが、キャラクタ814aが出現する予告演出がおこなわれている際に
は、この「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力の音量を一時的に低下させる
かゼロにして、キャラクタ814aが出現する予告演出に伴う演出用の音出力(BGM、
効果音、たとえば「ロケット群発進!」といった音声など)を優先的に(たとえばエラー
報知音よりも大音量で)おこなう態様でもよい。
If the display effect is inferior to the error notification (when error display is prioritized over the display effect) as in the weak notice effect shown in FIG. 107 (2), the sound output for the effect is notified by the error notification. You may make it give priority over the sound output (especially notification sound of weak error) for. For example, FIG. 107 (2) shows a state in which an error notification voice output “please remove the ball” is shown, but when the notice effect in which the character 814a appears is being performed, The sound output for the error notification “please remove the ball” is temporarily reduced or set to zero, and the sound output (BGM,
An effect sound, for example, a sound such as “rocket group start!” May be preferentially performed (for example, at a louder volume than the error notification sound).

これにより、予告の表示演出の一部がエラー表示によって隠蔽されても、予告の演出用
の音出力が優先的におこなわれることによって、演出の効果、興趣が保たれる。この場合
、演出用の音出力による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、キ
ャラクタ814aによる表示演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Thereby, even if a part of the display effect of the notice is concealed by the error display, the effect of the effect and interest are maintained by preferentially outputting the sound for the notice effect. In this case, the effect by the sound output for effect corresponds to the first effect that has priority over error notification. On the other hand, the display effect by the character 814a corresponds to a second effect subordinate to the error notification.

図107(3)に示す表示画面812cは、図106(3)に示す表示画面811で表
示が開始されるエラー報知画像807が強エラー(弱エラーよりも重要度の高いもの)で
ある場合の、表示画面811の後の表示画面の具体例である。強エラーとしては、たとえ
ば、既述した盤電波センサ62や磁気センサ61によって検出される不正エラーがある。
表示画面812cでは、強エラーのエラー表示であるエラー報知画像807を、強予告の
演出表示であるカットイン表示813に対しても優先させ、カットイン表示813よりも
エラー報知画像807を手前側に表示している。このように、特定演出によって隠蔽する
エラー報知画像を弱エラーのみに限定する態様としてもよい。これにより、重要な強エラ
ーのエラー表示については、確実に視認性を確保してエラー報知の信頼性を高く確保でき
る。
The display screen 812c shown in FIG. 107 (3) is a case where the error notification image 807 whose display is started on the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) is a strong error (one having higher importance than the weak error). This is a specific example of a display screen after the display screen 811. As the strong error, for example, there is an illegal error detected by the panel radio wave sensor 62 or the magnetic sensor 61 described above.
On the display screen 812c, the error notification image 807 that is an error display of a strong error is prioritized over the cut-in display 813 that is an effect display of a strong notice, and the error notification image 807 is placed on the near side of the cut-in display 813. it's shown. Thus, it is good also as an aspect which restrict | limits the error alert image concealed by a specific effect only to a weak error. Thereby, it is possible to reliably ensure the visibility of an error display of an important strong error and to ensure high reliability of error notification.

なお、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続
しておこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演
出の実行時間や、エラー報知の音出力よりも優先する演出用の音出力の実行時間は、エラ
ー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する
演出や、エラー報知よりも優先する演出用の音出力がおこなわれても、エラー報知がおこ
なわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこれら演出により阻害されることなく
確実になされる。
When error notification (such as error display or sound output for error notification) is continuously performed for a predetermined execution time, the execution time of the effect of concealing the error display such as the cut-in display 813 described above, or error notification It is preferable that the execution time of the production sound output that has priority over the sound output is less than the shortest execution time for error notification. As a result, even if an effect that conceals the error display or a sound output for an effect that has priority over the error notification is performed, the error notification is hindered by these effects in at least a part of the period during which the error notification is performed. It is made surely.

また、エラー表示が点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返され
るもの)によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を
隠蔽する演出の実行時間は、後述する図113(2)に示すように、エラー表示の点灯表
示時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれ
ても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出によ
り阻害されることなく確実になされる。
In addition, when the error display is performed by blinking display (which is periodically turned on and off, or repeatedly displayed and not displayed), the execution time of the effect of hiding the error display such as the cut-in display 813 described above is As shown in FIG. 113 (2) which will be described later, it is preferable that the error display time is less than the lighting display time. As a result, even if an effect of concealing the error display is performed, the error display is reliably performed without being hindered by this effect in at least a part of the period during which the error display is performed.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813
のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の点灯タイミングと同
期しないように、たとえば後述する図113(3)に示すように、必要に応じて時間的な
オフセット(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミング又は演
出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。
When the error display is performed by blinking, the cut-in display 813 described above is used.
For example, as shown in FIG. 113 (3) described later, a time offset (shift time) is set as necessary so that the execution timing of the effect concealing the error display is not synchronized with the lighting timing of the error display. It is good also as an aspect which adjusts the execution timing of an error display, or the execution timing of an effect by inserting.

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊
技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大
図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と
、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、
スピーカ19a,19bなど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段
;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制
御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知する
エラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を
隠蔽する特定演出(たとえばカットイン表示813を表示する演出)を実行可能な制御部
(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画
像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段に
おいておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラ
ー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によってお
こなわれてもよい。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including modifications) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes main control means (game control means; game control device 100) for performing game control such as controlling the progress of the game, and identification information for decoration (decorative special figure, for example, the above-mentioned large symbols Display means (display device 41) for performing a variable display game for variably displaying the group 801), and presentation means (display device 41, display device) based on a command (command) of the main control means
Subordinate control means (effect control means; effect control device 300) for effect control for controlling speakers 19a, 19b, etc.). The slave control means can execute an error display for notifying an error occurring in the gaming machine 10 based on a command or based on an error determination by the slave control means, and an error display is provided as an effect by the effect means. A control unit (CPU 311) capable of executing a specific effect that conceals at least a part (for example, an effect of displaying a cut-in display 813) is provided. As the error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, an error notification image 807) that is an image for notifying an error on the display unit, for example, and the specific effect conceals at least a part of the error notification image. Note that the error display and the specific effect may be performed by display means different from the display means for playing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) A sound output means (for example, speakers 19a and 19b) is further provided, and the control section of (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, When the specific production includes a production sound output, the error notification sound is output with higher priority than the production sound output.

(3)(1)の制御部は、特定演出における演出用画像として第1の画像(たとえばカ
ットイン表示813におけるキャラクタ814、キャラクタ815)と第2の画像(たと
えばカットイン表示813のうちの背景画像)とを表示可能であり、第1の画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の画像についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の画像はエラー報知画像と重なる
部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報
知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(3) The control unit of (1) uses the first image (for example, the character 814 and the character 815 in the cut-in display 813) and the second image (for example, the background of the cut-in display 813) as an effect image in the specific effect. The first image is set to have a higher display priority than the error notification image, and the second image is set to have a lower display priority than the error notification image. That is, the first image conceals the error notification image in a portion that overlaps with the error notification image, and the second image does not conceal the error notification image even in a portion that overlaps with the error notification image (the error notification image is displayed on the front side). )

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(
たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)と
を実行可能であり、第1の演出で表示する演出用画像(たとえばカットイン表示813、
あるいはカットイン表示813におけるキャラクタ814など)についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の演出で表示する演出用画像(たとえばキャラ
クタ814a)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち
、第1の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠
蔽し、第2の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画
像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(4) The control unit of (1) performs the first effect corresponding to the specific effect as the effect by the effect means (
For example, it is possible to execute a second effect (for example, a weak notice effect) that does not correspond to the specific effect, and an effect image (for example, a cut-in display 813) that is displayed in the first effect.
Alternatively, the display priority order is set higher than the error notification image for the character 814 in the cut-in display 813), and the display priority order for the effect image (for example, the character 814a) displayed in the second effect is higher than the error notification image. Set low. That is, the effect image displayed in the first effect conceals the error notification image in a portion overlapping the error notification image, and the effect image displayed in the second effect conceals the error notification image even in a portion overlapping the error notification image. Set to not (display so that the error notification image is on the front side).

(5)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエ
ラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する画像の表示優先順
位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも高く設定し、第2のエラーを報
知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも低く設
定する。すなわち、第1のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重
なる部分で演出用画像によって隠蔽されず、第2のエラーを報知する画像は特定演出で表
示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されるように設定する。
(5) The control unit of (1) can notify a first error (for example, a strong error) and a second error (for example, a weak error) as errors, and display priority of images for notifying the first error Is set higher than the display priority of the image displayed as the specific effect, and the display priority of the image informing the second error is set lower than the display priority of the image displayed as the specific effect. That is, the image informing the first error is not concealed by the effect image in a portion overlapping the effect image displayed in the specific effect, and the image informing the second error is displayed in the specific effect. It is set so as to be concealed by the effect image at the overlapping part.

(6)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエ
ラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する音出力及び第2の
エラーを報知する音出力を、特定演出を含む演出としておこなう音出力よりも優先させる
(6) The control unit in (1) can report a first error (for example, a strong error) and a second error (for example, a weak error) as an error, a sound output for reporting the first error, and a second error The sound output for informing the error is prioritized over the sound output performed as an effect including a specific effect.

(7)(1)の制御部は、所定のエラー報知(たとえば強エラーの報知)に係るエラー
報知画像の表示優先順位を特定演出(たとえば強予告または弱予告の演出)として表示す
る演出用画像よりも高く設定し、エラー報知画像によって演出用画像の少なくとも一部を
隠蔽した場合には、隠蔽された演出用画像に係る特定演出としての演出用音出力を、所定
のエラー報知としてのエラー報知音の出力よりも優先しておこなう。(7)に記載の特徴
は、たとえば、図107(2)や図107(3)で示した具体例(エラー表示を優先させ
る例)において、演出用音出力をエラー報知音よりも優先させる変形例の特徴に相当する
(7) The control unit of (1) displays the display priority of the error notification image related to a predetermined error notification (for example, notification of a strong error) as a specific effect (for example, an effect of strong or weak notification). If at least a part of the effect image is concealed by the error notification image, the effect sound output as the specific effect related to the concealed effect image is output as an error notification as a predetermined error notification. Prioritize over sound output. The feature described in (7) is, for example, a modification in which the production sound output is given priority over the error notification sound in the specific examples (example in which error display is given priority) shown in FIGS. 107 (2) and 107 (3). Corresponds to the features of the example.

(8)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)
と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The production means of (1) is further a sound output means (for example, speakers 19a, 19b).
And a moving effect means (for example, the board effect device 44), and the control unit can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, and for the effect for the specific effect. When the sound output is included, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect, and the effect related to the movable operation is performed regardless of whether or not the movable effect means performs the normal movable operation. The display (effect display) is displayed on the display means.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
In addition, when the movable effect means cannot perform a normal movable operation, that is, the malfunction of the movable effect means includes a failure of the actuator (motor or solenoid) of the movable effect means, disconnection or connection failure of a required connector, wiring There are disconnection, mechanical mechanism failure, etc.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図108を用いて説明する。図108は、
第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG.
It is a figure which shows an example of the display screen of 5th Embodiment, and a movable accessory.

図108(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The display screen 811 shown in FIG. 108 (1) is the display screen 811 shown in FIG. 106 (3).
Since this is the same as the above, description thereof is omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図108(2)に示す表示画面821は、表示画面811の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,817の表示をおこなってい
る表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実
施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央
付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている
。エフェクト画像816は、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周
囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第3盤演出装
置706の円形の可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像
である。
A display screen 821 shown in FIG. 108 (2) is a screen after the display screen 811 and is a display screen that displays effect images 816 and 817 as a background of a strong warning that the movable accessory operates. . As the movable accessory, for example, the movable part of the third board effect device 706 described above (described in FIG. 82 in the third embodiment) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and It is positioned at a predetermined position covering the vicinity of the upper side from the center. The effect image 816 is a background image that extends from the back side (back side) of the circular movable portion of the third board effect device 706 to the surroundings, and is seen from the front surface (that is, as viewed from the player), the third board effect device 706. This is an image in which the periphery of the circular movable part is decorated and produced together with the movable part.

またエフェクト画像817は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例の場合、第3盤演出装
置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設
けられており、この開口706aからエフェクト画像817がそれぞれ前面から見える状
態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像817によって
所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
The effect image 817 is a pair of left and right images representing a predetermined expression of the human eye, and is displayed superimposed on the front side in the effect image 816. In the case of this example, the circular movable part of the third board effect device 706 is provided with openings 706a such as the eyes of a human face in two places on the left and right sides, and an effect image 817 is provided from this opening 706a. Each of them can be seen from the front, and the circular moving part of the third board effect device 706 and the effect image 817 realize display like a human face with a predetermined expression.

なお、エフェクト画像816,817は、エラー報知画像807より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,8
17は、一体の画像として表示してもよい。
Note that the effect images 816 and 817 are set lower in display priority than the error notification image 807 and are displayed on the back side of the error notification image 807. Also, effect images 816, 8
17 may be displayed as an integral image.

そして、図108(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円
形の可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこな
われていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像81
6,817の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点か
ら図108(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで
移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応し
てエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部
の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示され
てもよい。
Then, as shown in FIG. 108 (2), the circular movable portion of the third board effect device 706 that has moved to a predetermined position conceals almost the entire error notification image 807 in this case, and an error display is performed. Even entertain the player to achieve a highly interesting production. The effect image 81
The display of 6,817 may be started in the state shown in FIG. 108 (2) from the time when the movement is started from the position where the third board effect device 706 is stored, or the third board effect device 706 is displayed at a predetermined position. It may start in the same way when it has moved to the position, or start from displaying only the lower end of the effect image 816 in response to the appearance of the movable part of the third board effect device 706 and move the third board effect device 706. It may be displayed so as to move integrally with the movable part of the third board rendering device 706 so as to follow the movement of the part.

図108(3)に示す表示画面821は、表示装置41の表示領域に表示される画像と
しては、図108(2)に示す表示画面821と同じものである。図108(3)は、第
3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の
故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このよ
うに、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像
816,817のみが表示され、またエフェクト画像816,817よりも優先的に前面
側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動
くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させ
ることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生してい
ない場)でも、このようにエフェクト画像816,817を表示し、可動役物の異常状態
を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
The display screen 821 shown in FIG. 108 (3) is the same as the display screen 821 shown in FIG. 108 (2) as an image displayed in the display area of the display device 41. FIG. 108 (3) shows that the strong notice accompanying the operation of the third board effect device 706 has started, but the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to a failure of the third board effect device 706, for example. Indicates. As described above, in a state where the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 817 are displayed as a strong notice effect, and the error is displayed on the front side with priority over the effect images 816 and 817. The entire notification image 807 is visible. For this reason, it is possible to make a player or the like recognize an abnormal state of the movable combination that the movable combination does not move even though the movable combination should move strongly. Even when the error notification image 807 is not displayed (when no error has occurred), the effect images 816 and 817 are displayed in this manner so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory. Is preferred.

そして遊技機10は、本実施形態の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)
と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演
出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図108では、演出用の音出力に加え、エラ
ー報知用の音出力についても、図示省略している。
In the case of the present embodiment, the gaming machine 10 is also the case of FIG. 106 described above (fourth embodiment).
Similarly, the error notification image 807 is displayed, and the corresponding error notification sound output is preferentially performed over the production sound output. In addition, in FIG. 108, in addition to the production sound output, the error notification sound output is also omitted.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1
の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,817やBGM等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the production by the third board production device 706 (movable accessory) is given priority over error notification.
It corresponds to the production of. On the other hand, the effect by the sound output for effects such as the effect images 816 and 817 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお本実施形態では、可動役物による演出によってエラー報知画像が隠蔽される構成に
ついて説明したが、可動役物による演出が弱予告の演出である場合には、可動役物による
演出が発生したときに、エラー報知(エラー報知画像の表示含む)がおこなわれている場
合には、たとえば可動役物がエラー報知画像807を隠蔽する動作を実行しない演出に変
更する構成としてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the error notification image is concealed by the effect by the movable accessory has been described. However, when the effect by the movable accessory is a weak notice effect, the effect by the movable accessory has occurred. In addition, when error notification (including display of an error notification image) is performed, for example, a configuration may be adopted in which the movable accessory changes to an effect that does not execute the operation of concealing the error notification image 807.

[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図109を用いて説明す
る。図109は、第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
[First Modification of Fifth Embodiment]
Next, the effect performed in the modification 1 of 5th Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of a display screen and a movable accessory according to Modification 1 of the fifth embodiment.

図109(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。なお図109(1)は、可動役物である前述の
第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の左上と
右上の前面に位置している状態を、一例として図示している。しかし、この時点ではまだ
、このように第2盤演出装置705L,705Rの下端が表示装置41の表示領域の前面
に位置しないで、表示領域よりも上方に後退している態様でもよい。
The display screen 811 shown in FIG. 109 (1) is the display screen 811 shown in FIG. 106 (3) described above.
Since this is the same as the above, description thereof is omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates. FIG. 109 (1) shows a state in which the lower ends of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R, which are movable objects, are positioned on the upper left and upper right front surfaces of the display area of the display device 41. It is illustrated as an example. However, at this point of time, the lower end of the second board effect devices 705L and 705R may not be positioned in front of the display area of the display device 41 and may be retracted upward from the display area.

図109(2)に示す表示画面823は、表示画面811の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示をおこなっている表示画
面である。可動役物としては、たとえば前述の第2盤演出装置705L,705R(第3
の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の
中央に向かって移動し、当該可動部の下端が表示領域の中央部に表示されたエラー報知画
像807を部分的に隠蔽する状態となっている。
A display screen 823 shown in FIG. 109 (2) is a screen after the display screen 811, and is a display screen that displays an effect image 816 as a background of a strong warning that the movable accessory operates. As the movable accessory, for example, the above-mentioned second board effect device 705L, 705R (third
82), the movable part moves toward the center of the display area of the display device 41, and the error notification image 807 in which the lower end of the movable part is displayed in the central part of the display area is displayed. It is in a state of partially concealing.

図109(3)に示す表示画面824は、表示装置41の表示領域に表示される画像と
しては、図109(2)に示す表示画面823と同じである。但し、エフェクト画像81
6の大きさや表示位置が、表示画面824と表示画面823とで、異なっていてもよい。
また図109(3)は、可動役物である第2盤演出装置705L,705Rの動きが所定
位置に達した状態を示している。すなわち、第2盤演出装置705L,705Rの可動部
の下端が、表示装置41の表示領域の中央よりもやや下方位置に到達し、第2盤演出装置
705L,705Rの各可動部が左右に隣り合うように接合した状態に位置決めされてい
る。この状態では、接合した第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって、表示
装置41の表示領域の略上半分を含む広い領域が隠蔽され、エラー報知画像807のほと
んどが第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって隠蔽される。
The display screen 824 shown in FIG. 109 (3) is the same as the display screen 823 shown in FIG. 109 (2) as an image displayed in the display area of the display device 41. However, the effect image 81
6 may be different between the display screen 824 and the display screen 823.
FIG. 109 (3) shows a state where the movements of the second board rendering devices 705L and 705R, which are movable accessories, have reached predetermined positions. That is, the lower ends of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R reach a position slightly below the center of the display area of the display device 41, and the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R are adjacent to the left and right. It is positioned in a joined state so as to fit. In this state, a wide area including substantially the upper half of the display area of the display device 41 is concealed by the movable parts of the joined second board effect devices 705L and 705R, and most of the error notification image 807 is the second board effect device 705L. , 705R.

この変形例において、エフェクト画像816は、第2盤演出装置705L,705Rの
可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊
技者から見て)第2盤演出装置705L,705Rの可動部の周囲を装飾して当該可動部
と一体となって演出をおこなう画像である。なお、同種のエフェクト画像であるため同符
号を使用しているが、前述の図108に示したエフェクト画像816と、上記図109に
示したエフェクト画像816とは、色や模様や明るさなどの画像の態様が異なってもよい
。なお、エフェクト画像816は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し
、エラー報知画像807より奥側に表示する。
In this modification, the effect image 816 is a background image that extends from the back side (back side) of the movable part of the second board rendering devices 705L and 705R to the surroundings, and is viewed from the front (that is, viewed from the player). It is an image that decorates the periphery of the movable part of the two-panel effect devices 705L and 705R and produces an effect together with the movable part. Note that since the same type of effect image is used, the same reference numerals are used. However, the effect image 816 shown in FIG. 108 and the effect image 816 shown in FIG. 109 have colors, patterns, brightness, and the like. The aspect of the image may be different. Note that the effect image 816 has a display priority lower than that of the error notification image 807 and is displayed on the back side of the error notification image 807.

そして、図109(3)に示すように、所定位置に移動した第2盤演出装置705L,
705Rの可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示が
おこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画
像816の表示は、第2盤演出装置705L,705Rが収納された位置から移動を開始
した時点から図109(2)に示す状態で開始してもよいし、第2盤演出装置705L,
705Rが所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第2盤演出装置705
L,705Rの可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開
始して第2盤演出装置705L,705Rの可動部の動きに追従するように第2盤演出装
置705L,705Rの可動部と一体に移動するように表示されてもよい。
Then, as shown in FIG. 109 (3), the second board rendering device 705L moved to the predetermined position,
In this case, the movable portion 705R conceals almost the entire error notification image 807, and even if an error is displayed, the player can be entertained and an entertaining presentation can be realized. Note that the display of the effect image 816 may be started in the state shown in FIG. 109 (2) from the time when the movement is started from the position where the second board effect devices 705L and 705R are stored, or the second board effect device. 705L,
The same may be started when 705R moves to a predetermined position, or the second board rendering device 705 may be started.
In response to the appearance of the movable part of L, 705R, the second board effect device 705L, so as to follow the movement of the movable part of the second board effect devices 705L, 705R, starting from the display of only the lower end of the effect image 816. It may be displayed so as to move integrally with the movable portion of 705R.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図109では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
In the case of this modification, the gaming machine 10 also displays the error notification image 807 and outputs the corresponding error notification sound output for production as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Prioritize over sound output. In FIG. 109, in addition to the sound output for production, the sound output for error notification is also omitted.

ここで、第2盤演出装置705L,705R(可動役物)による演出は、エラー報知に
優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816やBGM等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effects by the second board effect devices 705L and 705R (movable accessories) correspond to the first effect that has priority over error notification. On the other hand, the effect by the sound output for effects such as the effect image 816 and BGM corresponds to the second effect subordinate to the error notification.

[第5の実施形態の変形例2]
次に、第5の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図110を用いて説明す
る。図110は、第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of Fifth Embodiment]
Next, the effect performed in the modification 2 of 5th Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 110 is a diagram illustrating an example of a display screen according to the second modification of the fifth embodiment.

図110(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The display screen 811 shown in FIG. 110 (1) is the display screen 811 shown in FIG. 106 (3).
Since this is the same as the above, description thereof is omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図110(2)に示す表示画面823aは、表示画面811の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示
(故障認識可能表示)である補助画像826L,826Rの表示をおこなっている表示画
面である。ここで、エフェクト画像816は図109(2)に示した変形例1のエフェク
ト画像816と同じ画像である。補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705
L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の
奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず視認不能となる
ような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像826L,826
Rは、第2盤演出装置705L,705Rの可動部とほぼ相似の関係にある外形で可動部
よりも小さい大きさの画像となっている。
A display screen 823a shown in FIG. 110 (2) is a screen after the display screen 811, and displays an effect image 816 as a background of the strong warning for the movable accessory to operate and an auxiliary display of the strong warning (failure recognition). This is a display screen on which auxiliary images 826L and 826R are displayed. Here, the effect image 816 is the same image as the effect image 816 of the first modification shown in FIG. 109 (2). The auxiliary images 826L and 826R are displayed on the second board rendering device 705.
When L and 705R operate normally, a position that is located behind the movable part of the second board rendering device 705L and 705R and cannot be visually recognized by the movable part of the second board rendering device 705L and 705R. It is an image displayed in the size. In the case of the example in the figure, auxiliary images 826L, 826
R is an image having an outer shape that is substantially similar to the movable part of the second board rendering devices 705L and 705R and smaller in size than the movable part.

図110(3)に示す表示画面824aは、表示画面823aの後の画面であって、エ
フェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像8
27の表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109
(3)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像827は、
第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L
,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によっ
て必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の
場合、補助画像827は、「役物故障」という文字を含み第2盤演出装置705L,70
5Rの可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
A display screen 824a shown in FIG. 110 (3) is a screen after the display screen 823a, and is an auxiliary image 8 that is a display of an effect image 816 and an auxiliary display of a strong notice (a fault recognizable display).
27 is a display screen on which 27 is displayed. Here, the effect image 816 is shown in FIG.
This is the same image as the effect image 816 of Modification 1 shown in (3). Auxiliary image 827
When the second board rendering device 705L, 705R operates normally, the second board rendering device 705L.
, 705R is an image displayed at a position and size that is located behind the movable part of 705R and is always hidden by the movable part of the second board rendering device 705L, 705R and cannot be visually recognized. In the case of the example in the figure, the auxiliary image 827 includes the characters “insufficiency item” and the second board effect devices 705L and 70.
The image is smaller than the 5R movable part.

そして、図110(2)と図110(3)は、第2盤演出装置705L,705Rの動
作を伴う強予告を開始したが、たとえば第2盤演出装置705L,705Rの故障により
第2盤演出装置705L,705Rの可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すな
わち、図110(2)は、前述の変形例1における図109(2)のように第2盤演出装
置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演
出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。また図110(3)は、前述の
変形例1における図109(3)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作して
いるはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作
していない状態を示す。
110 (2) and 110 (3) start the strong notice with the operation of the second board effect devices 705L and 705R. For example, the second board effect device 705L and 705R may fail due to a failure. The movable part of apparatus 705L, 705R shows the state which does not move from a storage position. That is, FIG. 110 (2) shows the timing of the notice effect that the second board effect devices 705L and 705R should be operating as shown in FIG. A state in which the production devices 705L and 705R are not operating is shown. Further, FIG. 110 (3) shows the timing of the notice board effect that the second board effect devices 705L and 705R should be operating as shown in FIG. This shows a state where the devices 705L and 705R are not operating.

このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェ
クト画像816のみが表示され、またエフェクト画像816よりも優先的に前面側に表示
されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像826L,826
Rや補助画像827が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動
役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。
なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、こ
のようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像826L,826Rや補
助画像827を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好
ましい。
As described above, in a state where the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect image 816 is displayed as a strong notice effect, and the error notification image 807 displayed on the front side with priority over the effect image 816 is displayed. The whole is visible, and the auxiliary images 826L and 826 are further displayed.
R and the auxiliary image 827 are visible. For this reason, it is possible to cause the player or the like to reliably recognize the abnormal state of the movable combination that the movable combination does not move even though the movable combination should move.
Even when the error notification image 807 is not displayed (when no error has occurred), the effect image 816 is displayed in this way, or the auxiliary images 826L and 826R and the auxiliary image 827 are further displayed. It is preferable that the player or the like recognize the abnormal state.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図110では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
In the case of this modification, the gaming machine 10 also displays the error notification image 807 and outputs the corresponding error notification sound output for production as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Prioritize over sound output. In addition, in FIG. 110, in addition to the production sound output, the error notification sound output is also omitted.

[第5の実施形態の変形例3]
次に、第5の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図111を用いて説明す
る。図111は、第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
[Modification 3 of Fifth Embodiment]
Next, the effect performed in the modification 3 of 5th Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 111 is a diagram illustrating an example of a display screen and a movable accessory according to Modification 3 of the fifth embodiment.

図111(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The display screen 811 shown in FIG. 111 (1) is the display screen 811 shown in FIG. 106 (3).
Since this is the same as the above, description thereof is omitted. After this display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) in which the movable accessory operates.

図111(2)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,828の表示をおこなって
いる表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の
実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中
央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされてい
る。エフェクト画像816は、前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置70
6の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て可動
部の周囲を装飾して可動部と一体となって演出をおこなう画像である。
A display screen 821a shown in FIG. 111 (2) is a screen after the display screen 811 and is a display screen that displays effect images 816 and 828 as a background of a strong warning that the movable accessory operates. . As the movable accessory, for example, the movable part of the third board effect device 706 described above (described in FIG. 82 in the third embodiment) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and It is positioned at a predetermined position covering the vicinity of the upper side from the center. The effect image 816 is similar to the above-described example of FIG.
6 is a background image that extends from the back side (back side) to the periphery of the circular movable part 6, and is an image that decorates the periphery of the movable part as viewed from the front and produces an effect together with the movable part.

またエフェクト画像828は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例でも前述の図108(
2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のよう
な開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像82
8がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部と
エフェクト画像828によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
The effect image 828 is a pair of left and right images representing a predetermined expression of the human eye, and is displayed superimposed on the front side in the effect image 816. In this example as well, FIG.
Similar to the example of 2), the circular movable portion of the third board directing device 706 is provided with openings 706a such as the eyes of a human face in two places on the left and right sides, and effects are provided through the openings 706a. Image 82
8 are visible from the front, and the circular movable part of the third board effect device 706 and the effect image 828 realize display like a human face with a predetermined expression.

なお、エフェクト画像816,828は、エラー報知画像807より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,8
28は、一体の画像として表示してもよい。
The effect images 816 and 828 are set lower in display priority than the error notification image 807 and are displayed on the back side of the error notification image 807. Also, effect images 816, 8
28 may be displayed as an integral image.

そして、図111(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円
形の可動部は、エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれてい
ても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,82
8の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図11
1(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した
時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェ
クト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに
追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい
As shown in FIG. 111 (2), the circular movable portion of the third board effect device 706 that has moved to a predetermined position conceals almost the entire error notification image 807, and even if an error is displayed, the game Entertain the audience and realize a highly interesting production. The effect images 816 and 82
8 is displayed when the movement is started from the position where the third board effect device 706 is stored.
1 (2) may be started, or may be similarly started when the third board rendering device 706 moves to a predetermined position, or the appearance of the movable part of the third board rendering device 706 Correspondingly, starting from the display of only the lower end of the effect image 816, it is displayed so as to move integrally with the movable part of the third board effect device 706 so as to follow the movement of the movable part of the third board effect device 706. May be.

図111(3)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、表示
装置41の表示領域に表示される画像としては、図111(2)に示す表示画面821a
と同じものである。図111(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始
したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収
納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態
では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェク
ト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が
視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807
が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像81
6,828を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ま
しい。
A display screen 821a shown in FIG. 111 (3) is a screen after the display screen 811, and an image displayed in the display area of the display device 41 is a display screen 821a shown in FIG. 111 (2).
Is the same. In FIG. 111 (3), the strong notice accompanying the operation of the third board effect device 706 is started, but the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to a failure of the third board effect device 706, for example. Indicates. As described above, in a state where the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as a strong notice effect, and an error is displayed on the front side with priority over the effect images 816 and 828. The entire notification image 807 is visible. For this reason, it is possible to make a player or the like recognize an abnormal state of the movable combination that the movable combination does not move even though the movable combination should move strongly. The error notification image 807
Even when is not displayed (when no error has occurred), the effect image 81 is thus displayed.
Preferably, 6,828 is displayed so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory.

図111(4)に示す表示画面821bは、図111(3)に示す表示画面821aと
同様に、表示画面811の後の画面である。特徴的なのは、図111(4)に示す表示画
面821bでは、エフェクト画像816,828の表示に加え、強予告の補助表示(故障
認識可能表示)である補助画像829の表示をおこなっている。補助画像829は、第3
盤演出装置706が正常に動作する場合には、第3盤演出装置706の可動部の奥側に位
置して第3盤演出装置706の可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置
と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像829は、「役物故障」とい
う文字を含み、第3盤演出装置706の可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
A display screen 821b shown in FIG. 111 (4) is a screen after the display screen 811 similarly to the display screen 821a shown in FIG. 111 (3). What is characteristic is that, on the display screen 821b shown in FIG. 111 (4), in addition to displaying the effect images 816 and 828, an auxiliary image 829 which is an auxiliary display of strong notice (failure recognizable display) is displayed. The auxiliary image 829 is the third
When the board production device 706 operates normally, a position that is located behind the movable part of the third board production device 706 and is always hidden by the movable part of the third board production device 706 and cannot be visually recognized. It is an image displayed in the size. In the case of the example in the figure, the auxiliary image 829 is an image that includes the characters “insufficient item failure” and is smaller in size than the movable part of the third board rendering device 706.

そして、図111(4)は、図111(3)と同様に、第3盤演出装置706の動作を
伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置7
06の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図111(4)は、図1
11(2)のように第3盤演出装置706が動作しているはずの予告演出のタイミングで
あるのに、第3盤演出装置706が動作していない状態を示す。
111 (4), as in FIG. 111 (3), has started a strong notice with the operation of the third board effect device 706, but for example, the third board effect device 706 due to a failure of the third board effect device 706. 7
The state where the movable part 06 does not move from the storage position is shown. That is, FIG. 111 (4) is similar to FIG.
11 (2) shows a state in which the third board effect device 706 is not operating even though the timing of the notice effect that the third board effect device 706 should be operating.

図111(4)に示す例の場合、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告
の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816
,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能とな
り、さらに補助画像829が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なの
に可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることがで
きる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)で
も、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像829を表示し、
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
In the case of the example shown in FIG. 111 (4), when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as the effect of the strong notice, and the effect image 816 is displayed.
, 828, the entire error notification image 807 displayed on the front side can be visually recognized, and the auxiliary image 829 can be visually recognized. For this reason, it is possible to cause the player or the like to reliably recognize the abnormal state of the movable combination that the movable combination does not move even though the movable combination should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (when no error has occurred), the effect image 816 is displayed in this way, or the auxiliary image 829 is further displayed.
It is preferable that the player or the like recognize the abnormal state of the movable accessory.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図111では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
In the case of this modification, the gaming machine 10 also displays the error notification image 807 and outputs the corresponding error notification sound output for production as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Prioritize over sound output. In addition, in FIG. 111, in addition to the production sound output, the error notification sound output is also omitted.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1
の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,828やBGM等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the production by the third board production device 706 (movable accessory) is given priority over error notification.
It corresponds to the production of. On the other hand, the effect by the sound output for effects such as the effect images 816, 828 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

[第5の実施形態の変形例4]
次に、第5の実施形態の変形例4でおこなわれる演出について図112を用いて説明す
る。図112は、第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である
。なお図112では、左側に導光板の配置や状態を示す斜視図を示し、右側に表示装置4
1の表示領域に表示される表示画面の例を示している。図112の左側の斜視図は、導光
板の配置や状態のみを示し、この斜視図では表示装置41の表示画面の画像内容について
は図示省略している。
[Fourth Modification of the Fifth Embodiment]
Next, the effect performed in the modification 4 of 5th Embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 112 is a diagram illustrating an example of a display screen and a light guide plate according to Modification 4 of the fifth embodiment. In FIG. 112, a perspective view showing the arrangement and state of the light guide plate is shown on the left side, and the display device 4 is shown on the right side.
An example of a display screen displayed in one display area is shown. The left perspective view of FIG. 112 shows only the arrangement and state of the light guide plate. In this perspective view, the image content of the display screen of the display device 41 is not shown.

導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面から
LEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前
面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた
特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板として
は、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可
能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮
かび上がらせるように表示するものがある。
The light guide plate has a plate-like body made of acrylic or the like as a main element. Light from a light emitting element such as an LED is incident on the plate-like body from one side surface, and the light is surfaced by unevenness formed on the plate-like body. By deriving from the side (front side), the device can emit light almost uniformly on the front side or display specific characters or figures corresponding to irregularities on the front side. As the light guide plate, the entire back side can be seen through from the front surface with high transparency when the light emitting element is not emitting light, and characters and figures corresponding to the unevenness are partially displayed when the light emitting element emits light. Some of them are displayed so as to lift up.

本変形例は、このような導光板である導光板831,832を、図112(1)の左側
に示すように表示装置41の表示領域の前面側に重ねて配置している。本変形例では、た
とえば表示装置41の表示領域の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明な窓と
なる部分)を有する2セットの導光板831,832を、表示装置41の表示領域の正面
に重ねて固定状態に配置している。なお、導光板831,832に付帯する発光素子など
の図示は省略している。また、導光板831,832は、たとえば表示装置41の表示領
域の前面から離れて退避した待機位置(収納位置)から、表示装置41の表示領域の前面
に重なる位置まで移動可能に設け、たとえばこれら導光板831,832による演出をお
こなう際に待機位置から移動させて可動役物として使用する態様でもよい。
In this modification, the light guide plates 831 and 832 which are such light guide plates are arranged so as to overlap the front side of the display area of the display device 41 as shown on the left side of FIG. In this modification, for example, two sets of light guide plates 831 and 832 having a display portion (a portion that becomes a transparent window in the off state) larger than the display area of the display device 41 are displayed on the display device 41. It is placed in a fixed state over the front of the area. Note that the light emitting elements attached to the light guide plates 831 and 832 are not shown. In addition, the light guide plates 831 and 832 are provided so as to be movable, for example, from a standby position (storage position) retracted away from the front surface of the display area of the display device 41 to a position overlapping the front surface of the display area of the display device 41. When performing with the light-guide plates 831 and 832, the aspect which moves from a standby position and uses it as a movable accessory may be sufficient.

図112(1)に示す表示画面833は、図112(1)の右側に示すように、前述の
図106(3)に示す表示画面811と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表
示画面である。表示画面833は、たとえば前述の図106(2)に示す表示画面810
の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。また、表
示画面833への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、
これに応じて表示画面833では、前述のエラー報知画像807が表示されている。
As shown on the right side of FIG. 112 (1), the display screen 833 shown in FIG. 112 (1) is similar to the display screen 811 shown in FIG. It is a display screen. The display screen 833 is, for example, the display screen 810 shown in FIG. 106 (2) described above.
This is a screen after the reach, in which the left and right symbols are “3” and the reach is changing. Further, for example, the above-described overflow switch signal is output during the change to the display screen 833,
In response to this, the error notification image 807 described above is displayed on the display screen 833.

そして、図112(1)の状態では、図112(1)の左側に示すように、各導光板8
31,832は両方ともオフ状態となっており、これら導光板831,832の裏側にあ
る表示画面833は前面側から全体が明瞭に視認可能となっている。なお図112では、
前述の図106(1)などで説明した、小図柄群802、特図1保留数表示803、特図
2保留数表示804、保留表示805、及び保留消化表示806については、図示省略し
て説明も省略する。
In the state shown in FIG. 112 (1), as shown on the left side of FIG.
Both 31 and 832 are in an off state, and the entire display screen 833 on the back side of these light guide plates 831 and 832 is clearly visible from the front side. In FIG. 112,
The small symbol group 802, the special figure 1 hold number display 803, the special figure 2 hold number display 804, the hold display 805, and the hold digest display 806 described with reference to FIG. Is also omitted.

図112(2)に示す表示画面834は、図112(2)の右側に示すように、前述の
図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画
面である。表示画面834は、表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を
表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示につい
てカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。
A display screen 834 shown in FIG. 112 (2) is a display screen for a cut-in effect during a reach effect, as shown on the right side of FIG. 112 (2), like the display screen 812 shown in FIG. 106 (4) described above. It is. The display screen 834 is a screen after the display screen 833, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols are “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined expectation with a cut-in display 813a or the like (cut-in effect) for the change display during the reach effect.

但し、本変形例のカットイン表示813aは、前述の表示画面812のカットイン表示
813とは異なり、ロケットの背景(たとえば暗い宇宙)のような画像のみからなり、ロ
ケットのようなキャラクタ814などの画像は含まない。
However, unlike the cut-in display 813 of the display screen 812 described above, the cut-in display 813a of this modification example is composed only of an image such as a rocket background (for example, a dark universe). Does not include images.

そして、図112(2)の状態では、図112(2)の左側に示すように、各導光板8
31,832のうち導光板832のみがオン状態となっており、導光板832がオン状態
になることによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aが前面側
から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834はキャラクタ
832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図
112(2)の右側に示すように導光板832上に表示される画像であるキャラクタ83
2aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像8
07のうちの相当範囲がキャラクタ832aにより隠蔽された状態となる。このため、エ
ラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
In the state shown in FIG. 112 (2), as shown on the left side of FIG.
31 and 832, only the light guide plate 832 is turned on. When the light guide plate 832 is turned on, the character 832 a that is an image displayed on the light guide plate 832 becomes visible from the front side. The display screen 834 on the back side of the optical plates 831 and 832 is clearly visible from the front side except for the display range of the character 832a. In other words, as shown on the right side of FIG. 112 (2), the character 83 is an image displayed on the light guide plate 832.
2a partially hides the display area of the display device 41. In this case, the error notification image 8
A corresponding range of 07 is hidden by the character 832a. For this reason, even if an error display is performed, the player is entertained and a highly interesting production is realized.

ここで、導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aは、たとえば前述
した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面
から見ると表示画面834のカットイン表示813a(表示装置41の表示領域の表示)
と重なって一体の表示演出を実現する。
Here, the character 832a which is an image displayed on the light guide plate 832 is, for example, a rocket-like image similar to the character 814 shown in FIG. 106 (4) described above, and is cut from the display screen 834 when viewed from the front. In display 813a (display of display area of display device 41)
Overlapping and realizing an integrated display effect.

なお、この例は一例にすぎず、導光板832上に表示される画像には、他の画像、たと
えばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像の
うちの一部分、たとえばロケットの下端から放射されるロケットエンジンから出る火炎の
部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834の一部)として表
示されてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態
様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。
This example is merely an example, and the image displayed on the light guide plate 832 may include another image, for example, a character on a rocket. Further, a part of an image such as a rocket, for example, a part of a flame emitted from a rocket engine emitted from the lower end of the rocket is displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834). May be. The portion displayed as an image on the display area of the display device 41 can easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation.

図112(3)に示す表示画面834aは、図112(3)の右側に示すように、前述
の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示
画面である。表示画面834aは、図112(2)に示す表示画面834と同様に、図1
12(1)に示す表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリー
チ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン
表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。図112(3)の場合
は、前述の図112(2)の場合に比べて、たとえば大当り期待度がさらに高いことを示
唆する演出である。
A display screen 834a shown in FIG. 112 (3) is a display screen for a cut-in effect during a reach effect, as shown on the right side of FIG. 112 (3), similar to the display screen 812 shown in FIG. 106 (4) described above. It is. The display screen 834a is similar to the display screen 834 shown in FIG.
12 is a screen after the display screen 833 shown in FIG. 12 (1), in which the left and right symbols are “3” and the reach is changing. The gaming machine 10 produces a predetermined expectation with a cut-in display 813a or the like (cut-in effect) for the change display during the reach effect. The case of FIG. 112 (3) is an effect that suggests that, for example, the jackpot expectation is higher than that in the case of FIG. 112 (2) described above.

本変形例の表示画面834aは、カットイン演出の画像として、ロケットの背景のよう
な画像(たとえば暗い宇宙のような画像)であるカットイン表示813aに加え、ロケッ
トに乗っているように見える位置に表示される虎のようなキャラクタ835を表示する画
面である。
The display screen 834a of the present modified example is a position that appears to be on a rocket in addition to a cut-in display 813a that is an image like a rocket background (eg, an image like a dark universe) as a cut-in effect image. It is a screen which displays the character 835 like a tiger displayed on.

そして、図112(3)の状態では、図112(3)の左側に示すように、各導光板8
31,832の両方がオン状態となっており、これによって導光板832上に表示される
画像であるキャラクタ832aと、導光板831上に表示される画像であるキャラクタ8
31a,831bとが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある
表示画面834aはキャラクタ831a,831b,832aの表示範囲を除いて前面側
から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(3)の右側に示すように各
導光板上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aによって表示
装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの多く
の範囲がキャラクタ831a,831b,832aにより隠蔽された状態となる。このた
め、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
In the state of FIG. 112 (3), as shown on the left side of FIG.
31 and 832 are both in an on state, whereby a character 832a that is an image displayed on the light guide plate 832 and a character 8 that is an image displayed on the light guide plate 831 are displayed.
31a and 831b are visible from the front side, and the display screen 834a on the back side of each light guide plate 831 and 832 is clearly visible from the front side except for the display range of the characters 831a, 831b, and 832a. In other words, as shown on the right side of FIG. 112 (3), the display area of the display device 41 is partially hidden by the characters 831a, 831b, and 832a that are images displayed on the respective light guide plates. Many areas of the image 807 are hidden by the characters 831a, 831b, and 832a. For this reason, even if an error display is performed, the player is entertained and a highly interesting production is realized.

ここで、導光板831,832上に表示される画像であるキャラクタ831a,831
b,832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケ
ットのような画像であり、前面から見ると表示画面834aのカットイン表示813aや
キャラクタ835(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現す
る。特にこの例では、前面から見ると(すなわち、遊技者が見ると)、図112(3)の
右側に示すように、虎のようなキャラクタ835がロケットのようなキャラクタ831a
に搭乗しているように見える構成となっている。
Here, the characters 831a and 831 which are images displayed on the light guide plates 831 and 832.
b and 832a are images like a rocket like the character 814 shown in FIG. 106 (4) described above, for example, and when viewed from the front, the cut-in display 813a on the display screen 834a and the character 835 (display area of the display device 41) are displayed. To achieve an integrated display effect. Particularly in this example, when viewed from the front (that is, when viewed by the player), a tiger-like character 835 becomes a rocket-like character 831a as shown on the right side of FIG. 112 (3).
It is configured to appear to be on board.

なお、この例は一例にすぎず、導光板831,832上に表示される画像には、他の画
像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのよう
な画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射される火炎の部分は、表示装置
41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834aの一部)として表示されてもよい
。また、ロケットのような画像を表示画面834aのたとえばカットイン表示813aの
一部としても表示し、前面から見ると、さらに多くのロケットが飛行している状態が視認
できる構成としてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その
画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。た
とえば、ロケットのようなキャラクタ831aに乗っているキャラクタ835の有無や形
態(たとえば表示色)や種類を異ならせることによって期待度の違いを示唆可能である。
This example is merely an example, and the image displayed on the light guide plates 831 and 832 may include another image, for example, a character on a rocket. Further, a part of an image such as a rocket, for example, a part of a flame radiated from the lower end of the rocket may be displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834a). . Alternatively, an image such as a rocket may be displayed as a part of, for example, the cut-in display 813a on the display screen 834a, and when viewed from the front, a state in which more rockets are flying can be visually recognized. The portion displayed as an image on the display area of the display device 41 can easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation. For example, a difference in expectation can be suggested by changing the presence, form (for example, display color), and type of the character 835 on the character 831a such as a rocket.

また、導光板は2セットに限定されず、1セットでもよいし、3セット以上使用しても
よい。また、導光板はオン状態でたとえば全体が発光して極端な例では表示装置41の表
示領域全体を隠蔽する態様でもよい。また、導光板の作用によって、表示画面の一部また
は全体がホワイトアウト(またはブラックアウト)したり、表示画面の一部または全体の
明度または照度が低下したりすることにより、エラー報知画像を隠蔽する態様もありうる
。また導光板は、演出をおこなわない時には、表示装置41の前面から移動して表示装置
41の表示領域と重ならない位置に待機する態様としてもよく、この場合には、オフ状態
でも透視困難なタイプのもの(透光性が少ないもの)を使うことができる。
Moreover, a light guide plate is not limited to 2 sets, 1 set may be sufficient and 3 sets or more may be used. Further, the light guide plate may be in an on state, for example, the entire light emission, and in an extreme example, the entire display area of the display device 41 may be hidden. Also, due to the action of the light guide plate, part or all of the display screen is whiteout (or blacked out), or the brightness or illuminance of part or all of the display screen is reduced, thereby concealing the error notification image. There may also be embodiments. Further, the light guide plate may be configured to move from the front surface of the display device 41 and stand by at a position where it does not overlap the display area of the display device 41 when it does not produce an effect. Can be used (those with less translucency).

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図112では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
In the case of this modification, the gaming machine 10 also displays the error notification image 807 and outputs the corresponding error notification sound output for production as in the case of FIG. 106 (fourth embodiment) described above. Prioritize over sound output. In addition, in FIG. 112, in addition to the production sound output, the error notification sound output is also omitted.

ここで、導光板831,832(表示手段、可動役物)による演出は、エラー報知に優
先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像813aやBGM等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the light guide plates 831 and 832 (display means, movable accessory) corresponds to a first effect that has priority over error notification. On the other hand, the effect by the sound output for effects such as the effect image 813a and BGM corresponds to the second effect subordinate to the error notification.

なお、演出(エラー報知含む)をおこなう演出手段には、表示による演出をおこなう表
示手段、音声による演出をおこなう音出力手段、可動部の動きにより演出をおこなう可動
役物があるが、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したものを
含め、エラー報知と予告演出の優先順位の具体例についてまとめて記載すると以下のよう
になり、演出手段によって異なる。
In addition, there are a display means for performing an effect by display, a sound output means for performing an effect by sound, and a movable accessory performing an effect by the movement of a movable part. Specific examples of priorities of error notification and notice effect including those described in (Fifth Embodiment) and the above-described fourth embodiment are summarized as follows, and differ depending on the effect means.

まず、表示手段での優先順位は、優先順位が高いものから先に記載すると、強エラー報
知>強予告演出>弱エラー報知>弱予告演出となる。次に、音出力手段での優先順位は、
同様に、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出、弱予告演出となる。なお、音出力手
段での優先順位は、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出>弱予告演出としてもよい
。次に、可動役物での優先順位は、同様に、強予告演出>強エラー報知>弱エラー報知>
弱予告演出となる。ここで、強エラーは重要度の比較的高いエラーを意味し、弱エラーは
強エラーよりも重要度の低いエラーを意味する。また、強予告は信頼度(大当りなどの期
待度)の比較的高い予告を意味し、弱予告は強予告よりも信頼度の低い予告を意味する。
First, if the priority on the display means is described in the order of higher priority, strong error notification> strong notice effect> weak error notice> weak notice effect. Next, the priority in the sound output means is
Similarly, strong error notification> weak error notification> strong notice effect, weak notice effect. The priority order in the sound output means may be strong error notification> weak error notification> strong notice effect> weak notice effect. Next, the priority order in the movable combination is similarly the strong notice effect> the strong error notification> the weak error notification>
It becomes a weak notice effect. Here, a strong error means an error with a relatively high importance, and a weak error means an error with a lower importance than a strong error. A strong notice means a notice with a relatively high degree of reliability (expected degree such as a big hit), and a weak notice means a notice with a lower degree of reliability than a strong notice.

[第5の実施形態の変形例5]
次に、第5の実施形態の変形例5でおこなわれる演出について図113を用いて説明す
る。本変形例は、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したエラ
ー表示やエラー表示を隠蔽する演出(カットイン演出などの強予告の表示演出、可動役物
の可動部の動きによる演出、導光板の表示や動きによる演出)の実行時間や実行タイミン
グに特徴を有する。図113は、エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出と
の時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
[Modification 5 of Fifth Embodiment]
Next, the effect performed in the modification 5 of 5th Embodiment is demonstrated using FIG. This modification is an error display and an effect of concealing the error display described in the present embodiment (fifth embodiment) and the aforementioned fourth embodiment (a display effect of a strong notice such as a cut-in effect, a movable accessory) This is characterized by the execution time and execution timing of the production by the movement of the movable part, the production by the display and movement of the light guide plate). FIG. 113 is an example of a timing chart showing a temporal relationship between an error display (blinking display) and an effect for concealing the error display.

まず、図示していないが、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が
所定の実行時間継続しておこなわれる場合(点滅表示ではない場合)、前述した第3盤演
出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832によるエラー
表示を隠蔽する演出の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好まし
い。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー報知がおこなわれ
る期間の少なくとも一部では、エラー報知がこの演出により阻害されることなく確実にな
される。
First, although not shown, when error notification (such as error display or error notification sound output) is continuously performed for a predetermined execution time (when not blinking display), the above-described third-disc effector 706 or It is preferable that the execution time of the effect of concealing the error display by the second board effect devices 705L and 705R and the light guide plates 831 and 832 be less than the shortest execution time of the error notification. As a result, even if an effect of concealing the error display is performed, the error notification is reliably performed without being hindered by this effect in at least a part of the period during which the error notification is performed.

次に、エラー表示が図113(1)に示すように点滅表示(周期的に点灯と消灯、或い
は表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演
出(前述したカットイン表示813や第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,
705Rや導光板831,832による演出)の実行時間は、図113(2)に示すよう
にエラー表示の点灯表示時間(後述する実行時間Ton)より短い時間とすることが好まし
い。
Next, when the error display is performed by blinking display (periodically turning on and off or repeating display and non-display) as shown in FIG. 113 (1), the effect of concealing the error display (the above-described cut) In display 813, third board effect device 706, second board effect device 705L,
The execution time of 705R and the light guide plates 831 and 832 is preferably shorter than the error display lighting display time (execution time Ton described later) as shown in FIG. 113 (2).

ここで、図113(1)は、エラー表示が実行時間Ton実行され、非実行時間Toffだ
け停止される(非表示とされる)動作を繰り返す点滅表示である場合に、エラー表示を隠
蔽する演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonより長い場合のタイミングチャー
トの例である。この場合、図113(1)に示すように、エラー表示の実行タイミングと
エラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングが同期してしまうと、一回の実行時間Tonの
エラー表示の時間的に全体が隠蔽されてしまい、観察者(遊技者等)によるエラー表示の
視認ができない最長連続時間が相当に長い時間T0(T0=Ton+2×Toff)になって
しまう。
Here, FIG. 113 (1) shows an effect of concealing the error display when the error display is a blinking display that repeats an operation that is executed for the execution time Ton and is stopped (not displayed) for the non-execution time Toff. This is an example of a timing chart when the execution time TP is longer than the error display execution time Ton. In this case, as shown in FIG. 113 (1), if the execution timing of the error display and the execution timing of the effect concealing the error display are synchronized, the entire error display time of the single execution time Ton is temporally. It is concealed and the longest continuous time in which the error display cannot be visually recognized by the observer (player, etc.) is a time T0 (T0 = Ton + 2 × Toff) that is considerably long.

しかし、図113(2)に示すように、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間がエラー
表示の点灯表示時間未満(TP<Ton)であると、図113(2)に示すように、一回の
実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエ
ラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T1(T1<Ton+T
off)になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がお
こなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく
確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
However, as shown in FIG. 113 (2), as shown in FIG. 113 (2), if the execution time of the effect for concealing the error display is less than the lighting display time of the error display (TP <Ton), as shown in FIG. The time T1 (T1 <Ton + T) is much shorter than the time T0 when the error display of the execution time Ton is not concealed in terms of time and the observer cannot visually recognize the error display.
off). That is, even if an effect that conceals the error display is performed, the error display is reliably performed without being hindered by this effect in at least a part of the period during which the error display is performed, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. Decrease dramatically.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出の実
行タイミングがエラー表示の実行タイミングと同期しないように、図113(3)に示す
ように、必要に応じて時間的なオフセットΔT(ずらし時間)を挿入することによって、
エラー表示の実行タイミングを調整する構成としてもよい。
Further, when the error display is performed by blinking display, as shown in FIG. 113 (3), the time execution of the effect concealing the error display is not synchronized with the execution timing of the error display. By inserting an offset ΔT (shift time)
It may be configured to adjust the execution timing of error display.

図113(3)に示す動作は、たとえば、図113(1)に示すエラー表示(点滅表示
)をおこなう演出制御装置300における制御処理において、エラー表示の実行期間とエ
ラー表示を隠蔽する演出の実行期間が重なる(同時期となる)か否か事前に毎周期判定し
、重なると判定した場合には、エラー表示を実行開始するタイミングを当該重なる周期に
ついてオフセットΔTだけ遅らせる処理をおこなうことにより実現できる。
The operation shown in FIG. 113 (3) is, for example, in the control process in the effect control apparatus 300 that performs the error display (blinking display) shown in FIG. 113 (1), and the execution of the effect that hides the error display execution period and the error display. Whether or not the periods overlap (simultaneous periods) is determined in advance every cycle, and if it is determined that they overlap, it can be realized by performing a process of delaying the timing to start executing the error display by the offset ΔT for the overlap period. .

なお、図113(3)に示した態様とは異なり、エラー表示を隠蔽する演出に対して時
間的なオフセットΔTを挿入することによって、当該演出の実行タイミングを調整する態
様としてもよい。また、このようにオフセットΔTを挿入する制御処理は、演出の実行時
間TPがエラー表示の実行時間Tonと同じか、図113(1)に示すように演出の実行時
間TPがエラー表示の実行時間Tonよりも長い場合(すなわち、TP≧Tonの場合)にの
み、おこなう構成でもよい。
Unlike the mode shown in FIG. 113 (3), the execution timing of the effect may be adjusted by inserting a temporal offset ΔT into the effect that conceals the error display. In addition, in the control process for inserting the offset ΔT in this way, the production execution time TP is the same as the error display execution time Ton, or the production execution time TP is the error display execution time as shown in FIG. The configuration may be performed only when it is longer than Ton (that is, when TP ≧ Ton).

いずれにせよ、上述したようにオフセットΔTを挿入することによって、たとえば図1
13(3)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽される
ことがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段
に短い時間T2になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー
表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害される
ことなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
In any case, by inserting the offset ΔT as described above, for example, FIG.
As shown in 13 (3), the entire time of error display for one execution time Ton is not concealed in time, and the longest continuous time in which the observer cannot visually recognize the error display is much shorter than T0. It becomes T2. That is, even if an effect that conceals the error display is performed, the error display is reliably performed without being hindered by this effect in at least a part of the period during which the error display is performed, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. Decrease dramatically.

上述した第5の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊
技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大
図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と
、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、
スピーカ19a,19b、第2盤演出装置705L,705R、第3盤演出装置706な
ど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と
、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定に
もとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であ
り、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえ
ば可動役物706などを作動させてエラー表示を隠蔽する強予告の演出、あるいは導光板
831,832によりエラー表示を隠蔽する強予告の演出)を実行可能な制御部(CPU
311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像である
エラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においてお
こない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や
特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれ
てもよい。
The gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including Modification 1 to Modification 5) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes main control means (game control means; game control device 100) for performing game control such as controlling the progress of the game, and identification information for decoration (decorative special figure, for example, the above-mentioned large symbols Display means (display device 41) for performing a variable display game for variably displaying the group 801), and presentation means (display device 41, display device) based on a command (command) of the main control means
Subordinate control means (effect control means; effect control device 300) for effect control for controlling speakers 19a and 19b, second board effect devices 705L and 705R, third panel effect device 706, and the like. The slave control means can execute an error display for notifying an error occurring in the gaming machine 10 based on a command or based on an error determination by the slave control means, and an error display is provided as an effect by the effect means. A specific effect of concealing at least a part (for example, an effect of a strong notice to hide an error display by operating the movable accessory 706 or the like, or an effect of a strong notice to conceal an error display by the light guide plates 831 and 832) can be executed. Control unit (CPU
311). As the error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, an error notification image 807) that is an image for notifying an error on the display unit, for example, and the specific effect conceals at least a part of the error notification image. Note that the error display and the specific effect may be performed by display means different from the display means for playing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) A sound output means (for example, speakers 19a and 19b) is further provided, and the control section of (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, When the specific production includes a production sound output, the error notification sound is output with higher priority than the production sound output.

(3)(1)の制御部は、特定演出として可動役物(第2盤演出装置705L,705
Rまたは第3盤演出装置706、あるいは可動式である場合の導光板831,832)を
作動させて当該可動役物によって表示手段の表示領域の少なくとも一部(エラー報知画像
の少なくとも一部)を隠蔽し、特定演出における演出用画像として可動役物に対応する背
景画像(たとえばエフェクト画像816,817)を表示可能であり、背景画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、作動した可動役物はエ
ラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、背景画像はエラー報知画像と重な
る部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)よ
うに設定する。
(3) The control unit of (1) is a movable accessory (second board effect device 705L, 705) as a specific effect.
R or the third board effect device 706, or the light guide plates 831 and 832 in the case of a movable type, is operated, and at least a part of the display area of the display means (at least a part of the error notification image) by the movable accessory. A background image (for example, effect images 816 and 817) corresponding to the movable accessory can be displayed as an effect image in the specific effect, and the display priority of the background image is set lower than that of the error notification image. That is, the actuated movable accessory conceals the error notification image at a portion overlapping the error notification image, and the background image does not conceal the error notification image even at a portion overlapping the error notification image (displays the error notification image at the front side). Set as follows.

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(
たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)と
を実行可能であり、第2の演出ではエラー報知画像を隠蔽しない(たとえば、エラー報知
がおこなわれている場合には、可動役物を作動させる予告演出が発生しても可動役物を所
定位置に動作させない演出に変更する)。また、第1の演出及び第2の演出としての演出
用の音出力よりも、エラー(弱エラー及び強エラー)を報知するエラー報知音を優先して
出力する。
(4) The control unit of (1) performs the first effect corresponding to the specific effect as the effect by the effect means (
For example, it is possible to execute a second effect (for example, a weak notice effect) that does not correspond to a specific effect, and the second effect does not hide the error notification image (for example, error notification is performed). If there is a notice effect that activates the movable accessory, the effect is changed so that the movable accessory is not moved to a predetermined position). Further, the error notification sound for notifying the error (weak error and strong error) is output with priority over the sound output for the effects as the first effect and the second effect.

(5)(1)の制御部は、特定演出として可動役物が作動する演出をおこなう場合、作
動した可動役物によって隠蔽される補助画像であって、可動役物が作動しない場合には視
認可能となる補助画像(たとえば補助画像826L,826R、補助画像827、補助画
像829、あるいはエフェクト画像816の一部分など)を表示手段に表示する。
(5) The control unit of (1) is an auxiliary image concealed by the actuating movable accessory when performing the act of actuating the movable accessory as the specific effect, and is visually recognized when the movable accessory is not activated. Possible auxiliary images (for example, auxiliary images 826L and 826R, auxiliary image 827, auxiliary image 829, or part of effect image 816) are displayed on the display means.

(6)(5)の補助画像は、可動役物が所定の動作をしないこと(可動役物の故障、あ
るいは可動役物が所定位置に動作しない演出に変更されたこと)を視覚的に認識させる情
報(文字または図形など)を含む。
(6) The auxiliary image of (5) visually recognizes that the movable accessory does not perform a predetermined operation (the movable accessory has failed or has been changed to an effect in which the movable accessory does not operate at a predetermined position). Information (characters or graphics) to be included.

(7)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)
と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(7) The production means of (1) is further a sound output means (for example, speakers 19a, 19b).
And a moving effect means (for example, the board effect device 44), and the control unit can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, and for the effect for the specific effect. When the sound output is included, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect, and the effect related to the movable operation is performed regardless of whether or not the movable effect means performs the normal movable operation. The display (effect display) is displayed on the display means.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
In addition, when the movable effect means cannot perform a normal movable operation, that is, the malfunction of the movable effect means includes a failure of the actuator (motor or solenoid) of the movable effect means, disconnection or connection failure of a required connector, wiring There are disconnection, mechanical mechanism failure, etc.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と可動演出手段(たとえば、盤演出装
置44)とを含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段(演出制御手段;演出制御装
置300)とを備える。制御手段は、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かに
かかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The gaming machine 10 includes presentation means (display device 41) and movable presentation means (for example, a board presentation device 44), and control means (production control means; presentation control device 300) for controlling the presentation means. ). The control means causes the display means to display an effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs a normal movable operation.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図11
4、図115を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。こ
こで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態で
あり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(
低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数で
ある。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数
をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する
。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たと
えば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個
数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出
された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある
[Calculation and display of base]
Here, the calculation and display of the base as the gaming performance performed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
4 and will be described with reference to FIG. Here, the base is a payout rate in a normal gaming state. Here, the normal game state is a state that is neither a short-time state nor a big hit game state (big hit state), and more generally, the probability of a hit result in the special figure variable display game is a normal probability state (
This is a state with a low probability state. The payout rate is the number of payout balls per 100 outballs. Therefore, when the number of out balls in the normal game state is Nout and the number of payout balls in the normal game state is Nsafe, the base B is calculated by the equation B = (Nsafe ÷ Nout) × 100. The number of out balls is the number of balls that have been launched into the game area and entered the out mouth or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal). Sometimes called out. The number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning, and may be called the number of payouts, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には状態表示装置13
5が設けられている。図114は、ベースの表示手段である状態表示装置135とベース
用の記憶領域を示す図であり、図114(1)は状態表示装置135の表示部を示し、図
114(2)はベース用の記憶領域を示す。また図115は、状態表示装置135による
表示例を示す。
As already described in the description of FIG. 3, the game control device 100 of the gaming machine 10 includes the status display device 13.
5 is provided. FIG. 114 is a diagram showing a status display device 135 as a base display means and a storage area for the base, FIG. 114 (1) shows a display unit of the status display device 135, and FIG. 114 (2) is for the base. Indicates the storage area. FIG. 115 shows a display example by the status display device 135.

状態表示装置135は、図114(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁
分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小
さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLE
Dのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示
する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。
なお図115に示すように、状態表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際
には小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 114 (1), the status display device 135 is composed of four-digit 7-segment LEDs arranged side by side. A dot point (small circular light emission) is located at the lower right of each 7-segment LED. Part). 4-digit 7-segment LE for base display
Of D, the left two digits are the identification segment that displays the base measurement time (whether or not the measurement is in progress and the order of measurement), and the right two digits are the ratio segment that displays the base value. It has become.
As shown in FIG. 115, the 7-segment LED of the status display device 135 actually displays “B” in the form of a small letter “b”.

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111C
などのRWMに、図114(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算
出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域と
して、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「
払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「
ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設
定する。
The game control device 100 (specifically, the CPU 111A as a control unit) is a RAM 111C.
A storage area for the base as shown in FIG. 114 (2) is set in the RWM, etc., and used for base calculation and base display. That is, the game control apparatus 100 stores “the number of out balls” that stores the cumulative value of the number of out balls and the cumulative value of the number of paid-out balls as the base calculation storage area.
"Number of payout balls" is set. In addition, as a storage area for the base for storing the calculated value of the base, “
“Base (BL)”, “Base (B1)”, “Base (B2)”, and “Base (B3)” are set.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1
)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。
Here, “base (BL)” is an area for storing the base being measured.
) "Is an area for storing the base measured one time before," Base (B2) "is an area for storing the base measured two times before, and" Base (B3) "is measured three times before This is an area for storing the base. In other words, the oldest base measurement value (calculated value) is stored in the storage area in which “base (B3)” is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初
期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
Note that the storage values in the base calculation storage area and the base storage area described above are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (except when the RWM is abnormal), the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112. It is desirable that the memory is held without being cleared to zero.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を状態表示装置135によって表示する場合
を除いて、状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、状態表示装置135が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置13
5によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示
装置135によってベースの表示をおこなう。
The game control device 100 uses the status display device 135 except for the case where the setting content of the probability setting (any one of the five levels) is displayed by the status display device 135 in the setting change mode or the setting confirmation mode described above. Display the base. In the first embodiment described above, the mode in which the setting contents of the probability setting are displayed by the probability setting value display device 136 has been described. However, the probability setting value display device 136 may be deleted, and the state display device 135 may function as the probability setting value display device. In this case, the state display device 13
5 displays the setting contents in each mode, and otherwise displays the base by the status display device 135.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、状態表示装置135の4桁の7セグメン
トLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5
秒間)全点滅させる。
The game control apparatus 100 performs the calculation and display of the base as an example as follows. That is, the game control device 100 first confirms all segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the status display device 135 at the time of power-on, for a predetermined time (for example, 5
Blink for a second).

その後、遊技制御装置100は、図115(1)に示すようなBL表示状態、図115
(2)に示すようなB1表示状態、図115(3)に示すようなB2表示状態、図115
(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作
を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維
持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次
いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1
表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
Thereafter, the game control device 100 displays the BL display state as shown in FIG.
B1 display state as shown in (2), B2 display state as shown in FIG. 115 (3), FIG.
The operation of maintaining the B3 display state as shown in (4) for each predetermined time (for example, 5 seconds) is repeatedly executed. That is, in the steady state after power-on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, then the B3 display state is maintained for a predetermined time, The BL display state is maintained for a predetermined time, and then B1
The display state is maintained for a predetermined time, and the four states are switched in order and repeated.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中
(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装
置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を
表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表
示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2
回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース
(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置1
00は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示
し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示す
る。
Here, in the BL display state, the game control apparatus 100 displays “bL” (BL) indicating that the measurement time of the base is being measured (current) in the identification segment, and displays the base storage area “base” in the ratio segment. (BL) "value (or"-") is displayed. In the B1 display state, the game control apparatus 100 displays “b1” (B1) indicating that the base measurement time is one time before in the identification segment, and the base storage area “base (B1) in the ratio segment. ”Value (or“--”). Further, in the B2 display state, the game control device 100 has a measurement time of 2 based on the identification segment.
“B2” (B2) indicating the previous time is displayed, and the value (or “−−”) of the base storage area “base (B2)” is displayed in the ratio segment. In addition, the game control device 1 in the B3 display state
00 displays “b3” (B3) indicating that the base measurement time is three times before in the identification segment, and the value of the base storage area “base (B3)” in the ratio segment (or “-”). ) Is displayed.

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ
増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球
の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払
出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞
球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述し
た式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベ
ース(BL)」に上書きする。
On the other hand, for the calculation of the base, the game control device 100, after starting, for example, every time an out ball is detected in the normal gaming state (that is, every time an out ball detection switch signal is output), The memory value of the “out ball number” is increased by a value corresponding to the number of detected out balls, and each time there is a winning in the winning ball of the gaming ball in the normal gaming state (or a winning ball based on the winning occurs) Corresponding to the number of payout balls (or the number of prize balls actually paid out detected based on a signal from the payout control device 200) for which the stored value of “number of payout balls” in the base calculation storage area is generated Increase by the value you want. Further, the game control device 100 calculates the base B by the above-described formula every time the stored value of “number of out balls” or “number of paid-out balls” in the base calculation storage area changes, for example, Overwrite the “base (BL)” in the base storage area as the latest value.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「
ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベ
ース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
The game control device 100 determines that one measurement is completed when the stored value of “number of out balls” in the base calculation storage area reaches a specified measurement number (for example, 60000), the following measurement is performed. It is configured to perform processing at the end. In the process at the end of the measurement, the value of the base storage area “base (B2)” at that time is used as the base storage area “base (B3)”.
And the value of the base storage area “base (B1)” at that time is overwritten with the base storage area “
Overwrite the base (B2) ”, overwrite the value of the base storage area“ base (BL) ”at that point in the base storage area“ base (B1) ”, The stored values of “Number” and “Number of balls to be paid out” are cleared and reset to zero. As a result, the base value up to three times before and the base value currently being measured are always stored and held.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識
別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図115(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光
させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
When the game control device 100 is turned on for the first time, the base calculation storage area “number of out balls”
In the period A in which the storage value of the base calculation storage area “number of out balls” is less than a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300) in each display state, The characters indicating the base measurement time, such as “bL”, “b1”, etc., are blinking displayed. In the ratio segment, as shown in FIG. 115 (4), “-” (a state in which only the center horizontally long segment is lit) is displayed. Display and notify that it is in an unmeasured state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the storage value of the base calculation storage area “number of out balls” reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 sets the base calculation storage area and the base storage area. Initialization (zero clear) starts the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表
示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(
B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知
する。
Then, the game control device 100 determines the identification segment in the BL display state during the period B from the start of the first measurement until the stored value of the base calculation storage area “number of out balls” reaches the measured number (for example, 60000). “BL” blinks or lights up, and the ratio segment displays the value of the base storage area “base (BL)”. In period B, other display states (
(B1-B3 display state), in the identification segment, characters indicating the measurement time of the base such as “b1”... Are flashed, and in the ratio segment, “-” is displayed to notify that the measurement is not performed.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたと
えば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(た
とえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の2回目の計測を開始する。
The display of “bL” in the identification segment in the BL display state is the base calculation storage area “
When the stored value of the “out ball count” is less than the measured number, the display is blinking, and when the stored value of the base calculation storage area “out ball count” reaches the measured number, the display is turned on. The blinking cycle of the blinking display in the identification segment and the ratio segment is, for example, a 0.6 second cycle, of which, for example, the lighting is 0.3 seconds and the lighting is 0.3 seconds. Further, when the stored value of “out ball number” reaches the measurement number (for example, 60000) and the period B ends, the above-described processing at the end of the measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目
の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間
E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降
では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベー
ス(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
After that, the game control device 100, like the period B in which the first measurement is performed, refers to the period C in which the second measurement is performed, the period D in which the third measurement is performed, the period E in which the fourth measurement is performed,. The measurement is performed continuously. After the third measurement is completed, since the calculated values of the last three bases are stored, in all of the B1 to B3 display states, the base measurement time such as “b1”. In the ratio segment, the value of the corresponding storage area for base (any one of “base (B1)”, “base (B2)”, and “base (B3)”) is displayed.

なお、図115(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各
表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので
、B3表示状態の具体例である図115(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計
測状態を示す表示)となっている。
115 (1) to (4) show an example of specific display in each display state in the period D after the end of the second measurement. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 115 (4) which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is “−−” (display indicating the unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図115(1)では、比率セグの表示が「 5 8
」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している
。また、B1表示状態の具体例である図115(2)では、比率セグの表示が「 6 7
」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であるこ
とを示している。また、B2表示状態の具体例である図115(3)では、比率セグの表
示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値
が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの
表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点
灯)とすることで、100以上であることを報知する。
In addition, in FIG. 115 (1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is “5 8.
", Indicating that the real-time base value currently being measured is 58. In addition, in FIG. 115 (2) which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is “6 7.
", Indicating that the base value for the prescribed number of measurements measured one time before is 67. In addition, in FIG. 115 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is “4 9”, and the base value with respect to the specified measurement number measured two times before is 49. It is shown that. When the base value is 100 or more, the ratio segment display is “9 9.” (the number 99 is displayed in the ratio segment and the dot point of the last digit is lit), so that it is 100 or more. Notify that.

またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図115の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続してい
る状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲
内の数値が表示される。
The base value is generally in the range of about 25 to 35, for example, and is normal even if it is smaller than this range or larger than this range. This abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 115 described above shows an example in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in a normal case, the identification segment is a numerical value within the normal range of about 25 to 35. Is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース
(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B
1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The game control device 100, for example, has measured the base three measured values (B described above) stored in the base storage area (“base (B1)”, “base (B2)”, “base (B3)”).
1 to B3 display state ratio segment display values) are all out of the normal range and abnormal.
Assuming that a base abnormality has occurred, a signal indicating that a base abnormality has occurred is transmitted to an external game hall internal management device (hall computer), for example.

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示
領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像
)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場
合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
The signal (information) indicating the base abnormality is transmitted to the effect control device 300 as a command, for example, and the base abnormality is notified to the display area of the display device 41 under the control of the effect control device 300 that has received this signal. An image (for example, an image corresponding to the error notification image 807) may be displayed. Further, since this base abnormality may occur when fraud is performed, it is desirable to set the above-mentioned strong error.

また、図114、図115に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表
示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示す
る構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、
過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞ
れ設けてもよい。
In the example shown in FIGS. 114 and 115, the base measurement value is stored and displayed up to the past three times, but the number of base storage areas is increased and stored and displayed up to the past four or more times. The structure to do may be sufficient. In addition, the base calculation storage area is set only for measurement,
A storage area may be provided for storing the number of out balls and the number of payout balls, which are the basis for calculating past measurement values.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10について図116から図122を
用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10における演出制御装置300は、遊技制御
装置100が指定する変動パターンの範囲内(たとえば遊技制御装置100が指定する変
動時間内)で詳細な演出態様を決定している。このとき、演出制御装置300は、遊技制
御装置100から変動パターンコマンドを受信して、詳細な演出態様を抽選により決定し
ている。そのため、遊技制御装置100が同じ変動パターンコマンドを送信しても、演出
制御装置300は、必ずしも同じ演出態様を実行するとは限らない。
[Sixth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modification) will be described with reference to FIGS. 116 to 122. The effect control device 300 in the gaming machine 10 of the sixth embodiment determines a detailed effect mode within the range of the variation pattern designated by the game control device 100 (for example, within the variation time designated by the game control device 100). Yes. At this time, the production control device 300 receives the variation pattern command from the game control device 100, and determines a detailed production mode by lottery. Therefore, even if the game control device 100 transmits the same variation pattern command, the effect control device 300 does not necessarily execute the same effect mode.

このような詳細な演出態様の抽選による決定は、外部から思い通りの演出動作をおこな
わせることを困難にして、開発過程において大きな工数を要することとなる。そのため、
演出制御装置300は、変動パターンコマンドに加えて詳細変動パターンコマンドを受信
可能にすることで、詳細な演出態様の決定を抽選によらずに詳細変動パターンコマンドに
よって決定することができるようにしている。なお、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターンコマンドの送信が遊技制御装置100の処理負担となるため、詳細変動パターンコ
マンドを受信しない場合は詳細な演出態様を抽選により決定することができる。
Such a detailed rendering mode determination by lottery makes it difficult to perform the desired rendering operation from the outside, and requires a large number of man-hours in the development process. for that reason,
The production control device 300 is configured to be able to receive the detailed variation pattern command in addition to the variation pattern command, so that the detailed production mode can be determined by the detailed variation pattern command without depending on the lottery. . In addition, since the transmission of the detailed variation pattern command is a processing burden on the game control device 100, the production control device 300 can determine a detailed production mode by lottery when the detailed variation pattern command is not received.

まず、第6の実施形態の指令体系について図116と図117を用いて説明する。先に
、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の指令体系について図116を用いて
説明する。図116は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。遊
技制御装置100は、乱数抽選により演出の概要を指示する変動パターンを決定し、変動
パターンコマンド(指令)によって変動パターン番号を演出制御装置300に通知するこ
とができる。
First, the command system of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 116 and 117. FIG. First, a command system between game control device 100 and effect control device 300 will be described using FIG. FIG. 116 is a first diagram illustrating an example of a command system according to the sixth embodiment. The game control device 100 can determine a variation pattern that gives an overview of the effect by random number lottery, and can notify the effect control device 300 of the variation pattern number by a variation pattern command (command).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から指示された演出の概要の範囲内で、乱
数抽選にもとづいて詳細変動パターン番号を取得する。このとき、演出制御装置300は
、乱数抽選の結果から詳細変動パターンコマンドを決定し、詳細変動パターンコマンド(
指令)に対応する詳細変動パターン番号を取得する。
The effect control device 300 acquires the detailed variation pattern number based on the random number lottery within the range of the outline of the effect instructed from the game control device 100. At this time, the production control device 300 determines the detailed variation pattern command from the result of the random number lottery, and the detailed variation pattern command (
The detailed variation pattern number corresponding to (command) is acquired.

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置850を制御する。なお、演出装置850は、遊技演出に
関係する各種装置の便宜的な総称である。演出装置850は、具体的には、表示装置41
や、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、スピーカ19a,19b等があ
る。
The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content. The production device 850 is a generic name for various devices related to the game production. Specifically, the rendering device 850 is a display device 41.
And a board decoration device 46, a frame decoration device 18, a board production device 44, speakers 19a and 19b, and the like.

これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が指示した範囲内の演出態様
で演出装置850を制御することができる。また、遊技機10は、多様な演出態様で演出
装置850を制御可能にしながら、遊技制御装置100の処理負担を軽減することができ
る。
Thereby, the production control device 300 can control the production device 850 in the production mode within the range instructed by the game control device 100. Further, the gaming machine 10 can reduce the processing load on the game control device 100 while enabling the rendering device 850 to be controlled in various rendering modes.

次に、遊技制御装置100と試験装置851との間の指令体系について図117を用い
て説明する。図117は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。
試験装置851は、任意の変動パターンコマンドと、任意の詳細変動パターンコマンドと
を送信し、演出制御装置300に通知することができる。
Next, a command system between the game control device 100 and the test device 851 will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a second diagram illustrating an example of a command system according to the sixth embodiment.
The test apparatus 851 can transmit an arbitrary variation pattern command and an arbitrary detailed variation pattern command to notify the effect control device 300.

なお、試験装置851は、演出制御装置300の動作を試験可能であって、たとえばデ
バッガ機能やICE(In-Circuit Emulator)機能等を備えたコンピュータ等である。試
験装置851は、開発環境において遊技制御装置100に代えて、あるいは遊技制御装置
100に加えて演出制御装置300に接続することができる。また、試験装置851は、
開発環境に限らず、遊技場における遊技機10の設置環境において使用されるものであっ
てもよい。また、試験装置851は、試験用途に供されるものに限らず、開発用途、検証
用途、その他用途に供されるものであってもよい。
The test apparatus 851 can test the operation of the effect control apparatus 300, and is, for example, a computer having a debugger function, an ICE (In-Circuit Emulator) function, or the like. The test device 851 can be connected to the effect control device 300 in place of the game control device 100 or in addition to the game control device 100 in the development environment. In addition, the test apparatus 851
It may be used not only in the development environment but also in the installation environment of the gaming machine 10 in the game hall. Further, the test apparatus 851 is not limited to a test application, but may be a development application, a verification application, and other applications.

演出制御装置300は、試験装置851から取得した変動パターン番号(変動パターン
コマンド)と詳細変動パターンコマンドとにもとづいて詳細変動パターンコマンドに対応
する詳細変動パターン番号を取得する。
The effect control device 300 acquires the detailed variation pattern number corresponding to the detailed variation pattern command based on the variation pattern number (variation pattern command) and the detailed variation pattern command acquired from the test device 851.

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置850を制御する。
これにより、演出制御装置300は、試験装置851が指示した通りの演出態様で演出
装置850を制御することができる。したがって、遊技機10は、外部から思い通りの演
出動作を演出装置850におこなわせることができる。
The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content.
Thereby, the production control device 300 can control the production device 850 in the production mode as instructed by the test apparatus 851. Therefore, the gaming machine 10 can cause the rendering device 850 to perform the desired rendering operation from the outside.

このように、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らか
にならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することによって外部(
試験装置851)からの指示通りとすることができる。また、演出制御装置300は、変
動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パ
ターンコマンドを受信することがなくても自ら(乱数抽選)によって決定することができ
る。
In this way, the production control device 300 receives the detailed fluctuation pattern command until the details that the production contents are not clarified by only the fluctuation pattern command are received (external (
It can be as instructed from the test apparatus 851). Further, the effect control device 300 can determine by itself (random number lottery) even if it does not receive the detailed variation pattern command until the details that the effect contents are not clarified only by the variation pattern command.

なお、演出制御装置300は、外部からのみ取得可能な変動パターンコマンドを一側面
において外部指令として捉えることができ、内部で生成可能な詳細変動パターンコマンド
を一側面において内部指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、演
出の概要を規定する変動パターンコマンドを一側面において概要指令として捉えることが
でき、演出の詳細を規定する詳細変動パターンコマンドを一側面において詳細指令として
捉えることができる。また、演出制御装置300は、遊技場の稼働環境下において用いら
れる変動パターンコマンドを一側面において実稼働用指令として捉えることができ、遊技
場の非稼働環境下(たとえば、試験環境下)において用いられる詳細変動パターンコマン
ドを一側面において非実稼働用指令(試験用指令)として捉えることができる。
In addition, the production control device 300 can grasp a variation pattern command that can be acquired only from the outside as an external command in one aspect, and can grasp a detailed variation pattern command that can be generated internally as an internal command in one aspect. In addition, the production control device 300 can grasp the fluctuation pattern command that defines the outline of the production as an outline command in one aspect, and can grasp the detailed variation pattern command that defines the details of the production as a detailed instruction in one aspect. . In addition, the production control device 300 can grasp a variation pattern command used in the operating environment of the game hall as an actual operation command in one aspect, and is used in a non-operating environment of the game hall (for example, in a test environment). The detailed variation pattern command to be obtained can be regarded as a non-operation instruction (test instruction) in one aspect.

次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動時コマンドについて図
118を用いて説明する。図118は、第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図
である。遊技制御装置100は、特図ゲームの変動開始時に一群のコマンドからなる変動
時コマンドを演出制御装置300に送信する。たとえば、特図ゲームが特図1ゲームであ
れば、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図22参照)において変動時コマンド
を設定して、演出制御装置300に送信する。また、特図ゲームが特図2ゲームであれば
、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理(図23参照)において変動時コマンドを設
定して、演出制御装置300に送信する。
Next, the command at the time of change transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a diagram illustrating an example of a variable command according to the sixth embodiment. The game control device 100 transmits to the effect control device 300 a change time command consisting of a group of commands at the start of change of the special figure game. For example, if the special figure game is the special figure 1 game, the game control apparatus 100 sets a command at the time of change in the special figure 1 game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control apparatus 300. If the special figure game is the special figure 2 game, the game control device 100 sets a command at the time of change in the special figure 2 game process (see FIG. 23) and transmits it to the effect control device 300.

変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時
に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コ
マンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「8
5H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいず
れかを含む。
The command at the time of change (variable command) indicates a command that the game control device 100 transmits at the start of the change of the special figure game. First, the game control apparatus 100 transmits a command (command name “decorative symbol designation”) in the transmission order “1”. The command name “decoration design” is MODE “8
5H ”and any one of ACTION“ 11H ”to ACTION“ 7FH ”depending on the decorative design.

次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指
定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMOD
E「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からAC
TION「7FH」のいずれかを含む。さらに、コマンド名「変動パターン指定」は、A
CTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかに続いて、詳細な演出を指
定可能なOPTION「FFF000H」からOPTION「FFF7FFH」のいずれ
かを含むことができる。
Next, the game control apparatus 100 transmits a command in the transmission order “2” (command name “variation pattern designation”). The command name “change pattern designation” is changed from MODE “C0H” to MOD.
E from "D2H" and ACTION "01H" corresponding to each variation pattern to AC
Any of TION “7FH” is included. Furthermore, the command name “change pattern designation” is A
Any one of OPTION “FFF000H” to OPTION “FFF7FFH” that can specify a detailed performance can be included following any one of CTION “01H” to ACTION “7FH”.

なお、遊技制御装置100は、処理負担軽減の観点からコマンド名「変動パターン指定
」においてMODEとACTIONだけを送信対象とし、OPTIONを送信対象としな
い。コマンド名「変動パターン指定」におけるOPTIONは、たとえば、試験装置85
1が送信対象とする。
Note that, from the viewpoint of reducing the processing load, the game control apparatus 100 sets only the MODE and ACTION as the transmission target in the command name “change pattern designation” and does not set the OPTION as the transmission target. The OPTION in the command name “change pattern designation” is, for example, the test apparatus 85.
1 is a transmission target.

なお、MODEは、最上位ビットを「1」とする1バイトのコマンドであり、ACTI
ONは、最上位ビットを「0」とする1バイトのコマンドである。これにより、演出制御
装置300は、最上位ビットによって受信したコマンドがMODEとACTIONのいず
れであるかを判別することができる。また、OPTIONは、3バイトのコマンドであり
、1バイト目の最上位ビットと2バイト目の最上位ビットを「1」とする。これにより、
演出制御装置300は、受信したコマンドの1バイト目の最上位ビットの「1」と2バイ
ト目の最上位ビットの「1」とからMODEとACTIONの組み合わせを否定し、受信
したコマンドがOPTIONであることを判別することができる。
MODE is a 1-byte command with the most significant bit set to “1”, and ACTI
ON is a 1-byte command in which the most significant bit is “0”. Thereby, the production control device 300 can determine whether the command received by the most significant bit is MODE or ACTION. OPTION is a 3-byte command, and the most significant bit of the first byte and the most significant bit of the second byte are set to “1”. This
The production control device 300 negates the combination of MODE and ACTION from “1” of the most significant bit of the first byte and “1” of the most significant bit of the second byte, and the received command is OPTION. It can be determined that there is.

次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」
)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保
留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む
Next, the game control device 100 sends a command in the transmission order “3” (command name “number of special figure 1 hold”).
). The command name “special figure 1 hold number” includes MODE “A1H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold.

次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」
)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保
留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む
Next, the game control device 100 sends a command in the order of transmission “4” (command name “number of special figure 2 hold”).
). The command name “special figure 2 hold number” includes MODE “A2H” and any one of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to the hold number 4 from no hold.

ここで、演出制御装置300が送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指
定」)を受信したときに参照する振分テーブルについて図119と図120を用いて説明
する。図119は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。図
120は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。
Here, with reference to FIGS. 119 and 120, the distribution table to be referred to when the effect control apparatus 300 receives the command (command name “change pattern designation”) in the transmission order “2” will be described. FIG. 119 is a diagram illustrating an example of a distribution table according to the sixth embodiment (part 1). FIG. 120 is a diagram illustrating an example of a distribution table according to the sixth embodiment (part 2).

演出制御装置300は、受信したコマンドがMODE「C0H」からMODE「D2H
」のいずれかであると、コマンド名「変動パターン指定」に対応するコマンドであること
を判別できる。たとえば、演出制御装置300は、MODE「C0H」を受信すると、振
分テーブル852が参照候補であることを判別できる。振分テーブル852は、参照候補
となる一群の振分テーブル852a,852b,852c,…,852nの総称である。
The effect control device 300 receives the received command from MODE “C0H” to MODE “D2H”.
”, It can be determined that the command corresponds to the command name“ variation pattern designation ”. For example, when receiving the MODE “C0H”, the effect control device 300 can determine that the distribution table 852 is a reference candidate. The distribution table 852 is a generic name for a group of distribution tables 852a, 852b, 852c,.

演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」からACTION
「7FH」のいずれかであると、振分テーブル852のうちから参照すべき特定の振分テ
ーブルを一意に特定できる。たとえば、演出制御装置300は、受信したコマンドがAC
TION「01H」であるとき、振分テーブル(変動パターンコマンド:01H)852
aを参照すべき特定の振分テーブルとして特定する。
The effect control device 300 receives the received command from ACTION “01H” to ACTION.
If it is “7FH”, a specific distribution table to be referred to from the distribution table 852 can be uniquely specified. For example, the production control device 300 determines that the received command is AC
When TION is “01H”, a distribution table (variation pattern command: 01H) 852
a is specified as a specific distribution table to be referred to.

振分テーブル852aは、抽選乱数値と詳細変動パターンコマンドとの対応関係を規定
する。振分テーブル852aは、抽選乱数値の取り得る範囲が「0」から「999」まで
であることを示す。なお、抽選乱数値は、一定程度の無作為性を有すれば高速カウンタ等
から抽出される疑似乱数であってもよい。また、振分テーブル852aは、ACTION
「01H」(変動パターンコマンド:01H)の受信時において選択可能な詳細変動パタ
ーンコマンドが「FFFA01H」から「FFFA06H」までの6つがあることを示す
The distribution table 852a defines the correspondence between the lottery random number value and the detailed variation pattern command. The distribution table 852a indicates that the range that the lottery random number value can take is “0” to “999”. The lottery random number value may be a pseudo random number extracted from a high-speed counter or the like as long as it has a certain degree of randomness. The distribution table 852a is an ACTION
This indicates that there are six detailed variation pattern commands from “FFFA01H” to “FFFA06H” that can be selected when “01H” (variation pattern command: 01H) is received.

たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、800/1000の確率
で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、50/
1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA03
H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド
「FFFA04H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パ
ターンコマンド「FFFA05H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドであ
り、詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、25/1000の確率で選択され
るコマンドである。
For example, the detailed variation pattern command “FFFA01H” is a command selected with a probability of 800/1000, and the detailed variation pattern command “FFFA02H” is 50/1000.
This command is selected with a probability of 1000, and the detailed variation pattern command “FFFA03
“H” is a command selected with a probability of 50/1000, a detailed variation pattern command “FFFA04H” is a command selected with a probability of 50/1000, and a detailed variation pattern command “FFFA05H” is 25 / The command is selected with a probability of 1000, and the detailed variation pattern command “FFFA06H” is a command selected with a probability of 25/1000.

演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドをキーにして関係テーブルを参照し
詳細変動パターン番号を取得する。ここで、関係テーブルについて図121を用いて説明
する。図121は、第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。
The effect control device 300 acquires the detailed variation pattern number by referring to the relationship table using the detailed variation pattern command as a key. Here, the relationship table will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram illustrating an example of a relationship table according to the sixth embodiment.

関係テーブル853は、詳細変動パターンコマンドと詳細変動パターン番号との対応関
係を規定するテーブルである。詳細変動パターンコマンドは、詳細な変動態様(演出態様
)に対応する。たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、詳細変動パ
ターン番号「001001」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「
001001」にしたがい詳細な変動態様として通常変動で演出装置850を制御する。
詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、詳細変動パターン番号「001002
」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001002」にしたがい
詳細な変動態様として左滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマン
ド「FFFA03H」は、詳細変動パターン番号「001003」に対応し、演出制御装
置300は、詳細変動パターン番号「001003」にしたがい詳細な変動態様として右
滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は
、詳細変動パターン番号「001004」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターン番号「001004」にしたがい詳細な変動態様として中煽り変動で演出装置85
0を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、詳細変動パターン番号
「001005」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「00100
5」にしたがい詳細な変動態様として特別変動で演出装置850を制御する。詳細変動パ
ターンコマンド「FFFA06H」は、詳細変動パターン番号「001006」に対応し
、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」にしたがい詳細な変動
態様として短縮リーチ変動で演出装置850を制御する。
The relationship table 853 is a table that defines the correspondence between the detailed variation pattern command and the detailed variation pattern number. The detailed variation pattern command corresponds to a detailed variation mode (effect mode). For example, the detailed variation pattern command “FFFA01H” corresponds to the detailed variation pattern number “001001”.
In accordance with “001001”, the rendering device 850 is controlled with normal variation as a detailed variation mode.
The detailed fluctuation pattern command “FFFA02H” has a detailed fluctuation pattern number “001002”.
In response to the detailed variation pattern number “001002”, the production control device 300 controls the production device 850 with a left slip variation as a detailed variation mode. The detailed variation pattern command “FFFA03H” corresponds to the detailed variation pattern number “001003”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 with right-slip variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number “001003”. . The detailed variation pattern command “FFFA04H” corresponds to the detailed variation pattern number “001004”, and the effect control device 300 performs the medium variation as the detailed variation pattern number “001004” in the effect device 85.
Control 0. The detailed variation pattern command “FFFA05H” corresponds to the detailed variation pattern number “001005”, and the effect control device 300 uses the detailed variation pattern number “00100”.
In accordance with “5”, the rendering device 850 is controlled with a special variation as a detailed variation mode. The detailed variation pattern command “FFFA06H” corresponds to the detailed variation pattern number “001006”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 with a shortened reach variation as a detailed variation mode according to the detailed variation pattern number “001006”. .

なお、関係テーブル853は、振分テーブル852aに限らず、振分テーブル852b
,852c等、その他の振分テーブルに規定されている詳細変動パターンコマンドと、演
出装置850に設定されているすべての詳細変動パターン番号との対応関係を規定するも
のであってもよい。
Note that the relationship table 853 is not limited to the distribution table 852a, and is not limited to the distribution table 852b.
, 852c, etc., and the correspondence between detailed variation pattern commands defined in other distribution tables and all detailed variation pattern numbers set in the rendering device 850 may be defined.

なお、振分テーブル852と関係テーブル853とは、演出制御装置300のPROM
321に格納される。
次に、演出制御装置300が変動時コマンド(変動系コマンド)のうち送信順「2」の
コマンド(コマンド名「変動パターン指定」)の受信時に実行する演出振分処理について
図122を用いて説明する。図122は、第6の実施形態の演出振分処理のフローチャー
トを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD
56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理
である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に
演出振分処理を実行する。
The distribution table 852 and the relation table 853 are the PROMs of the production control device 300.
321 is stored.
Next, the effect distribution process executed when the effect control device 300 receives the command (command name “change pattern designation”) in the transmission order “2” among the commands at the time of change (variable commands) will be described using FIG. To do. FIG. 122 is a diagram illustrating a flowchart of effect distribution processing according to the sixth embodiment. The effect distribution process is step D of the received command analysis process (see FIG. 51).
56 is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300). The control unit executes the effect distribution process when the received MODE is within the range of “C0H” to “D2H”.

[ステップD311]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する

[ステップD312]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する
。通常、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合に
受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含まないが、試験装置851からコマンド
を受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含み得る。制御部は
、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD313に進み、コマンドOPTI
ONの受信がある場合にステップD315に進む。
[Step D311] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D312] The control unit determines whether or not a command OPTION has been received. Normally, the effect control device 300 does not include the command OPTION in the received command when the command is received from the game control device 100, but the command is not included in the received command when the command is received from the test device 851. The command OPTION may be included. When the command OPTION has not been received, the control unit proceeds to step D313 to execute the command OPTI.
If ON is received, the process proceeds to step D315.

[ステップD313]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづい
て振分テーブル852を選択する。
[ステップD314]制御部は、選択した振分テーブル852を用いて乱数抽選により
詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。これにより、演出制御装置300は、遊
技制御装置100からコマンドOPTIONの受信がない場合に、詳細変動パターンコマ
ンドを無作為に取得する。
[Step D313] The control unit selects the sorting table 852 based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D314] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random lottery using the selected distribution table 852. Thereby, the production | presentation control apparatus 300 acquires a detailed fluctuation | variation pattern command at random, when the command OPTION is not received from the game control apparatus 100. FIG.

[ステップD315]制御部は、コマンドOPTIONを取得する。これにより、演出
制御装置300は、試験装置851からコマンドOPTIONの受信がある場合に、試験
装置851が指定した詳細変動パターンコマンドを取得する。
[Step D315] The control unit obtains a command OPTION. Thereby, the production control device 300 acquires the detailed variation pattern command designated by the test device 851 when the command OPTION is received from the test device 851.

[ステップD316]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は
、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、詳細変動パターン番号を取得すること
ができる。
[Step D316] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed variation pattern number using the detailed variation pattern command as a key. Thereby, the production control apparatus 300 can acquire the detailed variation pattern number regardless of whether or not the command OPTION is received.

[ステップD317]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機1
0は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D317] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect distribution process.
Such a gaming machine 10 can specify the details of the effect control performed by the effect control device 300 from the outside, and can reduce the development burden of the program of the effect control device 300. In addition, gaming machine 1
0 does not increase the control burden of the game control device 100 even if the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated from the outside.

たとえば、詳細変動パターン番号「001006」に対応する演出制御を演出制御装置
300に実行させたいとき、遊技制御装置100は、コマンドMODEとコマンドACT
IONを指定して演出制御装置300に振分テーブル852aに規定されている詳細な変
動態様のうちから1つを無作為に選択させることができる。しかしながら、演出制御装置
300は、詳細変動パターン番号「001006」を何回の試行で選択することができる
かは保証されない。演出内容が複雑化して振分テーブル852aに規定されている選択肢
が増えるほどに試行回数が大きくなる。一方で、演出制御装置300は、試験装置851
からコマンドを受信する場合、コマンドMODEとコマンドACTIONとコマンドOP
TIONとが指定されて所望の振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様の
うちから1つを特定して選択することができる。このような演出制御装置300は、演出
制御のプログラム開発、デバッグ作業において作業性が向上する。
For example, when it is desired to cause the effect control device 300 to execute effect control corresponding to the detailed variation pattern number “001006”, the game control device 100 determines that the command MODE and the command ACT
By designating ION, it is possible to cause the production control device 300 to randomly select one of the detailed variation modes defined in the distribution table 852a. However, it is not guaranteed how many times trial control apparatus 300 can select detailed variation pattern number “001006”. The number of trials increases as the contents of the production become more complicated and the number of options specified in the distribution table 852a increases. On the other hand, the production control device 300 includes a test device 851.
When receiving a command from the command MODE, command ACTION and command OP
It is possible to specify and select one of the detailed variation modes specified in the desired distribution table 852a by designating TION. Such an effect control device 300 improves workability in program development and debugging work for effect control.

[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図123と図124を用いて説
明する。第6の実施形態の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを1つ含む変
動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができたが、第6の実施形態
の変形例1の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを2以上含む変動パターン
指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができる点で相違する。まず、詳細な変
動態様の決定過程を図123を用いて説明する。図123は、第6の実施形態の変形例1
の演出振分の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to Modification 1 of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 123 and 124. The production control device 300 according to the sixth embodiment can specify the detailed variation mode from the variation pattern designation command including one 3-byte OPTION, but the production control according to the first modification of the sixth embodiment. The apparatus 300 is different in that a detailed variation mode can be specified from a variation pattern designation command including two or more 3-byte OPTIONs. First, a detailed process of determining a variation mode will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a first modification of the sixth embodiment.
It is a figure which shows an example of the effect distribution of.

演出制御装置300は、変動パターンコマンドを1回受信して振分テーブル852によ
る振分を1回だけおこなう場合に限らず、より複雑な演出をおこなう場合に振分テーブル
852による振分を2回以上おこなうことがある。たとえば、演出制御装置300は、2
回以上の振分をおこなう場合に振分テーブルセットを用意する。振分テーブルセットは、
振分をおこなう振分ポイントごとの振分テーブルを含む。演出制御装置300は、MOD
E「C1H」とACTION「01H」を含む変動パターンコマンドを受信したとき、振
分テーブルFT1からFT5までの5つの振分テーブル(振分テーブル852の一形態)
を含む振分テーブルセットを参照して前半変動の詳細な演出を決定する。
The production control device 300 is not limited to receiving the variation pattern command once and performing the distribution by the distribution table 852 only once, but also performing the distribution by the distribution table 852 twice when performing a more complicated production. You may do this. For example, the production control device 300 has 2
Prepare a sorting table set when sorting more than once. The sorting table set
Includes a sorting table for each sorting point that performs sorting. Production control device 300 is MOD
When a variation pattern command including E “C1H” and ACTION “01H” is received, five distribution tables from distribution tables FT1 to FT5 (one form of distribution table 852)
The detailed production of the first half variation is determined with reference to the distribution table set including

演出制御装置300は、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコ
マンドを受信する。たとえば、演出制御装置300は、OPTION「FFFA11H」
と、OPTION「FFFA22H」と、OPTION「FFFA41H」とを含む変動
パターンコマンドを受信したとき、最初の振分ポイントで振分テーブルFT1を参照して
OPTION「FFFA11H」にしたがい詳細変動パターン11(詳細変動パターン番
号を簡略表記)を選択する。次に、演出制御装置300は、詳細変動パターン11に対応
する振分ポイントで振分テーブルFT2を参照してOPTION「FFFA22H」にし
たがい詳細変動パターン22(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。さらに、
演出制御装置300は、詳細変動パターン22に対応する振分ポイントで振分テーブルF
T4を参照してOPTION「FFFA41H」にしたがい詳細変動パターン41(詳細
変動パターン番号を簡略表記)を選択する。そして、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターン41に対応する後半演出(後半A)の選択に進む。なお、演出制御装置300は、
前半変動と同様にして後半変動(後半A)の詳細な演出の選択をおこなうことができる。
この場合においても、演出制御装置300は、後半変動における振分ポイントの数に応じ
たOPTIONを含んだ変動パターンコマンドを受信できる。
The production control device 300 receives a variation pattern command including OPTION corresponding to the number of distribution points. For example, the production control device 300 is an OPTION “FFFA11H”.
When the fluctuation pattern command including OPTION “FFFA22H” and OPTION “FFFA41H” is received, the detailed fluctuation pattern 11 (detail fluctuation) is selected according to the OPTION “FFFA11H” by referring to the sorting table FT1 at the first sorting point. Select the pattern number in short. Next, the production control device 300 selects the detailed variation pattern 22 (the detailed variation pattern number is simply expressed) according to OPTION “FFFA22H” with reference to the distribution table FT2 at the distribution point corresponding to the detailed variation pattern 11. . further,
The production control device 300 uses the distribution table F at the distribution points corresponding to the detailed variation pattern 22.
With reference to T4, according to OPTION “FFFA41H”, the detailed variation pattern 41 (the detailed variation pattern number is simply expressed) is selected. Then, the production control device 300 proceeds to selection of the second half production (second half A) corresponding to the detailed variation pattern 41. The production control device 300
In the same manner as the first half variation, it is possible to select a detailed production of the second half variation (second half A).
Even in this case, the effect control apparatus 300 can receive a variation pattern command including an OPTION corresponding to the number of distribution points in the second half variation.

このようにして、演出制御装置300は、より複雑な演出をおこなう場合であっても、
振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信することによ
って複雑な演出に対応して詳細な演出を特定することができる。
In this way, even if the production control device 300 performs a more complicated production,
By receiving a variation pattern command including OPTION corresponding to the number of distribution points, it is possible to specify a detailed effect corresponding to a complex effect.

なお、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、最後の
OPTIONを特定可能な終端コマンドを設定するようにしてもよい。たとえば、OPT
ION「FFFFFFH」をダミーコマンドとして、演出制御装置300は、OPTIO
N「FFFFFFH」を受信することにより、これ以上のOPTIONの受信がないこと
を判別するようにしてもよい。
When the variation pattern command can include two or more OPTIONs, a termination command that can identify the last OPTION may be set. For example, OPT
The effect control device 300 uses the ION “FFFFFFH” as a dummy command, and the OPTIO
By receiving N “FFFFFFH”, it may be determined that there is no more OPTION reception.

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPT
ION間を所定のコマンドで接続するようにしてもよい。たとえば、「3AH」を特別コ
マンドとして、演出制御装置300は、OPTIONを受信した後に、特別コマンド「3
AH」を受信することでさらに追加のOPTIONを受信することを判別し、特別コマン
ド「3AH」を受信しないことで追加のOPTIONを受信しないことを判別するように
してもよい。なお、特別コマンド「3AH」は、アスキーコードにおいてキャラクタ「;
」を意味するので、試験装置851は、キャラクタ「;」で繋がれた2以上のOPTIO
Nを含む文字列から変動パターンコマンドを容易に生成できる。
Also, if the variation pattern command can contain more than one OPTION, OPT
The IONs may be connected with a predetermined command. For example, with “3AH” as a special command, the production control device 300 receives the OPTION and then receives the special command “3
It may be determined that an additional OPTION is received by receiving “AH”, and that an additional OPTION is not received by not receiving the special command “3AH”. The special command “3AH” is a character “;” in the ASCII code.
”Means that the test apparatus 851 has two or more OPTIOs connected by the character“; ”.
A variation pattern command can be easily generated from a character string including N.

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPT
ION間を所定のコマンドで接続するとしたが、所定のビット列や、所定のビット長等の
任意のデータパターンでOPTIONの接続や、終端を判定可能にするものであってもよ
い。
Also, if the variation pattern command can contain more than one OPTION, OPT
Although the IONs are connected by a predetermined command, the connection of the OPTION and the termination may be determined by an arbitrary data pattern such as a predetermined bit string or a predetermined bit length.

次に、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理について図124を用いて説明する。
図124は、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である
。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(た
とえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は
、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実
行する。
Next, the effect distribution process of the modification 1 of 6th Embodiment is demonstrated using FIG.
FIG. 124 is a view illustrating a flowchart of the effect distribution process according to the first modification of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D56 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the effect distribution process when the received MODE is within the range of “C0H” to “D2H”.

[ステップD321]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する

[ステップD322]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する
。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD323に進み、コマン
ドOPTIONの受信がある場合にステップD326に進む。
[Step D321] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D322] The control unit determines whether a command OPTION is received. The control unit proceeds to step D323 when the command OPTION is not received, and proceeds to step D326 when the command OPTION is received.

[ステップD323]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづい
て振分テーブルセットを選択する。
[ステップD324]制御部は、選択した振分テーブルセットのうちから最初の振分テ
ーブルを用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。
[Step D323] The control unit selects a distribution table set based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D324] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random lottery using the first distribution table from the selected distribution table set.

[ステップD325]制御部は、選択した詳細変動パターンコマンドに対応する振分ポ
イントがあるか否かに振分終了か否かを判定する。制御部は、振分終了でない(振分ポイ
ントがある)場合にステップD323に進み、振分終了である(振分ポイントがない)場
合にステップD328に進む。
[Step D325] The control unit determines whether or not the distribution is completed based on whether or not there is a distribution point corresponding to the selected detailed variation pattern command. The control unit proceeds to step D323 when the distribution is not completed (there is a distribution point), and proceeds to step D328 when the distribution is completed (there is no distribution point).

[ステップD326]制御部は、コマンドOPTIONを1つ取得する。
[ステップD327]制御部は、コマンドOPTIONを全部取得したか否かを判定す
る。制御部は、コマンドOPTIONを全部取得していない場合にステップD326に進
み、コマンドOPTIONを全部取得している場合にステップD328に進む。
[Step D326] The control unit acquires one command OPTION.
[Step D327] The control unit determines whether or not all commands OPTION have been acquired. The control unit proceeds to step D326 when all the commands OPTION have not been acquired, and proceeds to step D328 when all the commands OPTION have been acquired.

[ステップD328]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は
、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、また振分ポイントの数に関わらず、詳
細変動パターン番号を取得することができる。
[Step D328] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed variation pattern number using the detailed variation pattern command as a key. Thereby, the effect control apparatus 300 can acquire the detailed variation pattern number regardless of whether or not the command OPTION is received and regardless of the number of distribution points.

[ステップD329]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機1
0は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D329] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect distribution process.
Such a gaming machine 10 can specify the details of the effect control performed by the effect control device 300 from the outside, and can reduce the development burden of the program of the effect control device 300. In addition, gaming machine 1
0 does not increase the control burden of the game control device 100 even if the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated from the outside.

なお、OPTIONのうちには、詳細変動パターンコマンドに対応せずに乱数抽選によ
る詳細変動パターンコマンド選択を指定するものがあってもよい。この場合、演出制御装
置300は、振分ポイントごとにコマンドOPTIONによる詳細変動パターンコマンド
の取得か、乱数抽選による詳細変動パターンコマンドの取得かを決定するようにすればよ
い。これにより、演出制御装置300は、振分テーブルFT1からFT5のうち振分テー
ブルFT1からFT4についてOPTIONで指定された詳細変動パターンコマンドを選
択し、振分テーブルFT5について乱数抽選で決定した詳細変動パターンコマンドを選択
することができる。このような遊技機10は、演出制御装置300の開発効率の改善に寄
与する。
Note that some OPTIONs may specify detailed variation pattern command selection by random lottery without corresponding to the detailed variation pattern command. In this case, the effect control apparatus 300 may determine whether to acquire a detailed variation pattern command by the command OPTION or to acquire a detailed variation pattern command by random number lottery for each distribution point. Thereby, the production control device 300 selects the detailed variation pattern command designated by OPTION for the distribution tables FT1 to FT4 among the distribution tables FT1 to FT5, and the detailed variation pattern determined by random lottery for the distribution table FT5. A command can be selected. Such a gaming machine 10 contributes to improvement of development efficiency of the production control device 300.

上述した第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、
制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターン
コマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分
テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(た
とえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が
内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない
、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外
部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを
用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。
The gaming machine 10 of the above-described sixth embodiment (including modifications) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The effect control means includes a storage unit (for example, PROM 321),
And a control unit (for example, CPU 311). The storage unit includes first table data that defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) (for example, a distribution table), and a second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, relational table) is stored. When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. The effect pattern is determined, and when the external command includes the internal command, the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(2)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)
とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば
、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPT
ION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テー
ブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まな
い場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令
を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パター
ン(詳細変動パターン番号)を決定する。
(2) The gaming machine 10 includes a main control means (game control apparatus 100) for performing game control, and a slave control means (effect control apparatus 300) capable of performing effect control based on an external command from the main control means.
With. The slave control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit stores internal commands (detailed variation pattern commands (OPT
ION)) distribution of first table data (for example, distribution table) and second table data (for example, relationship table) for defining the correspondence between internal commands and production patterns. . When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. The effect pattern is determined, and when the external command includes the internal command, the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(3)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)
とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば
、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPT
ION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テー
ブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まな
い場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決
定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)
を含まない場合に外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて
演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に第1の内部指
令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決
定する。
(3) The gaming machine 10 includes a main control means (game control apparatus 100) for performing game control, and a slave control means (effect control apparatus 300) capable of performing effect control based on an external command from the main control means.
With. The slave control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit stores internal commands (detailed variation pattern commands (OPT
ION)) distribution of first table data (for example, distribution table) and second table data (for example, relationship table) for defining the correspondence between internal commands and production patterns. . When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. The effect pattern (detailed variation pattern number) is determined, and the external command includes the first internal command and the connection command (for example, the special command “3AH”)
If the external command includes the first internal command and the connection command, the first internal command and the second table data included in the external command are used to determine the effect pattern. An effect pattern is determined using the second internal command and the second table data following the command and the connection command.

(4)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、
制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターン
コマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分
テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(た
とえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が
内部指令を含まない場合、に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこな
い、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動
パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コ
マンド「3AH」)を含まない場合に、外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテー
ブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含
む場合に、第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを
用いて演出パターンを決定する。
(4) The gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The effect control means includes a storage unit (for example, PROM 321),
And a control unit (for example, CPU 311). The storage unit includes first table data that defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) (for example, a distribution table), and a second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, relational table) is stored. When the external command (variation pattern command) does not include an internal command, the control unit performs a lottery of the internal command using the first table data, and assigns the sorted internal command and the second table data. The effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the first internal command included in the external command when the external command includes the first internal command and does not include the connection command (for example, the special command “3AH”). When the production pattern is determined using the command and the second table data, and the external command includes the first internal command and the connection command, the second internal command and the second command following the connection command The production pattern is determined using the table data of No. 2.

(5)(4)の制御部は、第1の内部指令の受信(取得)後に接続指令の有無を判定し
、接続指令があると判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)することとし、接続指
令がないと判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)しないこととする。
(5) The control unit in (4) determines whether or not there is a connection command after receiving (acquiring) the first internal command, and receives (acquires) the second internal command when it is determined that there is a connection command. When it is determined that there is no connection command, the second internal command is not received (acquired).

(6)(4)の制御部は、内部指令と異なる独立した指令として接続指令を受信(取得
)する。
(7)(4)の接続指令は、1文字以上の所定の文字列に対応するデータパターンであ
る。
(6) The control unit (4) receives (acquires) the connection command as an independent command different from the internal command.
(7) The connection command in (4) is a data pattern corresponding to a predetermined character string of one or more characters.

(8)(4)の接続指令は、第1の内部指令に含まれる所定のデータパターンである。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について説明する。第7の実施形態の遊技機10は
、遊技場における設置環境において外枠11に対して前面枠12を開放した場合に遊技場
係員による所要の操作を可能にしている。まず、遊技機10における遊技場係員による所
要の操作環境について図125を用いて説明する。図125は、第7の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図(その1)である。なお、第1の実施形態から第6の実施形態の遊技
機10においても同様の構成を有している。
(8) The connection command in (4) is a predetermined data pattern included in the first internal command.
[Seventh Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described. The gaming machine 10 of the seventh embodiment enables a required operation by a game hall staff when the front frame 12 is opened with respect to the outer frame 11 in an installation environment in a game hall. First, a required operation environment by a game hall attendant in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a perspective view (No. 1) showing an example of the gaming machine of the seventh embodiment. Note that the gaming machine 10 of the first to sixth embodiments also has the same configuration.

図125は、遊技機10が外枠11に対して前面枠12を開放する様子を示す。遊技機
10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放すること
によって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機1
0は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境での作業
性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材(たとえば、枠装飾装
置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊技場設備(たとえば、
呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開放量が制限される場合
がある。
FIG. 125 shows the gaming machine 10 opening the front frame 12 with respect to the outer frame 11. The gaming machine 10 is configured to perform maintenance work by a staff member by fixing the outer frame 11 to a game hall facility generally called an island and opening the front frame 12. Therefore, gaming machine 1
0 is superior in workability in the installation environment on the open side rather than the shaft support side that pivotally supports the front frame 12 on the outer frame 11. In particular, in recent gaming machines, the front frame 12 has a large amount of protrusion of the front side structural members (for example, the frame decoration device 18 and the upper plate 21).
The amount of opening of the front frame 12 may be limited due to interference with a calling lamp or a card unit.

なお、遊技場係員による所要の操作は、たとえば、設定値の確認操作、設定値の変更操
作、RAMクリア操作等を含む運用操作、配線の接続確認等を含むメンテナンス操作等が
ある。
The required operations by the game hall staff include, for example, a setting value confirmation operation, a setting value change operation, an operation operation including a RAM clear operation, a maintenance operation including a wiring connection confirmation, and the like.

前面枠12は、前面枠12の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300と払出
制御装置200と電源装置400とを備える。また、遊技制御装置100と演出制御装置
300とは、遊技盤30の裏面側に備えられる。
The front frame 12 includes a game control device 100, an effect control device 300, a payout control device 200, and a power supply device 400 on the back side of the front frame 12. In addition, the game control device 100 and the effect control device 300 are provided on the back side of the game board 30.

遊技制御装置100は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136と設定値変更
スイッチ126と設定キースイッチ127とRAM初期化スイッチ112とを前面枠12
の裏面側に臨ませて備える。
The game control device 100 includes a state display device 135, a probability setting value display device 136, a setting value change switch 126, a setting key switch 127, and a RAM initialization switch 112.
Prepare to face the back side.

遊技機10は、遊技場の設置環境において前面枠12を開放させることで、遊技場係員
による運用操作を容易にする。言い換えれば、遊技機10は、遊技場の設置環境において
前面枠12を開放しない状態、たとえば遊技者が遊技中の状態では、運用操作を困難なら
しめる。
The gaming machine 10 facilitates the operation operation by the game hall staff by opening the front frame 12 in the setting environment of the game hall. In other words, the gaming machine 10 makes the operation operation difficult in a state where the front frame 12 is not opened in the game hall installation environment, for example, when the player is playing a game.

遊技機10は、設定キースイッチ127の操作を受け付けることにより、確率設定値表
示装置136により設定値を確認可能にする。また、遊技機10は、状態表示装置135
により遊技機10の状態を確認可能にする。また、遊技機10は、設定値変更スイッチ1
26と設定キースイッチ127との操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置1
36に設定値を表示しながら設定値を変更可能にする。また、遊技機10は、RAM初期
化スイッチ112の操作を受け付けることにより、RAM111Cをクリア可能にする。
The gaming machine 10 accepts the operation of the setting key switch 127, thereby enabling the probability setting value display device 136 to check the setting value. In addition, the gaming machine 10 includes a status display device 135.
Thus, the state of the gaming machine 10 can be confirmed. The gaming machine 10 also has a set value change switch 1
26 and the setting key switch 127 are accepted, the probability setting value display device 1
While the set value is displayed at 36, the set value can be changed. In addition, the gaming machine 10 can clear the RAM 111C by accepting an operation of the RAM initialization switch 112.

このような遊技場係員による遊技機10の運用操作は、遊技場の設置環境において前面
枠12を開放させておこなわれる。したがって、遊技場係員は、前面枠12の開放状態に
おいて前面枠12の裏面側を覗き込むようにして運用操作をおこなうこととなる。そのた
め、遊技場係員は、主として前面枠12の裏面側に設けられた状態表示装置135や確率
設定値表示装置136から操作状態を把握することとなる。
Such operation operation of the gaming machine 10 by the game hall staff is performed by opening the front frame 12 in the setting environment of the game hall. Therefore, the game hall staff performs the operation operation by looking into the back side of the front frame 12 when the front frame 12 is open. Therefore, the game hall attendant grasps the operation state mainly from the state display device 135 and the probability setting value display device 136 provided on the back side of the front frame 12.

そこで、遊技機10は、前面枠12の前面側に設けられた演出装置によって遊技場係員
の操作状態の把握をサポートする。次に、前面枠12の前面側に設けられた演出装置につ
いて図126を用いて説明する。図126は、第7の実施形態の遊技機の一例を示す斜視
図(その2)である。
Therefore, the gaming machine 10 supports the grasp of the operation state of the game hall staff by the effect device provided on the front side of the front frame 12. Next, the rendering device provided on the front side of the front frame 12 will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a perspective view (No. 2) showing an example of the gaming machine of the seventh embodiment.

遊技機10は、前面枠12の前面側にスピーカ19a(L),19a(R),19bを
備える。スピーカ19a(L),19a(R)は、前面枠12の上部に設けられ(図1参
照)、前面枠12の前面側から見て左側にスピーカ19a(L)を備え、右側にスピーカ
19a(R)を備える。また、スピーカ19bは、前面枠12の右下部であって、操作部
24の上方に設けられる(図1参照)。スピーカ19a(L),19a(R),19bは
、それぞれ独立して音出力可能になっている。なお、スピーカ19a(L)は、前面枠1
2の裏面側から直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て右上部に位置する。ま
た、スピーカ19a(R)は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面枠12
の裏面側から見て左上部に位置する。また、スピーカ19bは、前面枠12の裏面側から
直接観察できないが、前面枠12の裏面側から見て左下部に位置する。
The gaming machine 10 includes speakers 19 a (L), 19 a (R), and 19 b on the front side of the front frame 12. The speakers 19a (L) and 19a (R) are provided on the upper portion of the front frame 12 (see FIG. 1), and are provided with a speaker 19a (L) on the left side when viewed from the front side of the front frame 12, and the speaker 19a ( R). The speaker 19b is provided at the lower right portion of the front frame 12 and above the operation unit 24 (see FIG. 1). The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b can independently output sound. The speaker 19a (L) is a front frame 1
2 cannot be directly observed from the back side, but is located in the upper right portion when viewed from the back side of the front frame 12. The speaker 19a (R) cannot be directly observed from the back side of the front frame 12, but the front frame 12
It is located in the upper left as seen from the back side. The speaker 19b cannot be directly observed from the back side of the front frame 12, but is located at the lower left as viewed from the back side of the front frame 12.

スピーカ19a(L),19a(R),19bは、前面枠12の前面側に設けられて遊
技演出を担うが、運用操作時においては音出力によって遊技場係員の操作状態の把握をサ
ポートする。
The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b are provided on the front side of the front frame 12 and play a game effect. During operation, the speakers 19a (L), 19a (R), and 19b support the grasp of the operation state of the game hall staff by sound output.

また、遊技機10は、前面枠12の前面側中央部であって、遊技盤30の中央部に表示
装置41を備える。表示装置41は、前面枠12の裏面側から直接観察できないが、前面
枠12の裏面側から見てもまた中央部に位置する。表示装置41は、前面枠12の前面側
に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては映像出力によって遊技場係員によ
る操作状態を第三者に向けて案内可能にする。
In addition, the gaming machine 10 includes a display device 41 at the center of the front side of the front frame 12 and at the center of the game board 30. The display device 41 cannot be observed directly from the back side of the front frame 12, but is also located in the center when viewed from the back side of the front frame 12. The display device 41 is provided on the front side of the front frame 12 and plays a game effect, but at the time of operation, the operation state by the game hall staff can be guided to a third party by video output.

なお、これら演出装置(スピーカ19a(L),19a(R),19b、表示装置41
)による操作状態の報知や案内は、必ずしも状態表示装置135や確率設定値表示装置1
36と同程度の情報量を有するものでなくともよい。
These presentation devices (speakers 19a (L), 19a (R), 19b, display device 41).
The notification and guidance of the operation state by () is not necessarily the state display device 135 or the probability setting value display device 1.
The information amount may not be as high as 36.

次に、第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制御状態について図127を
用いて説明する。図127は、第7の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の
一例を示す図である。
Next, the control state after power-on in the gaming machine 10 of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a diagram illustrating an example of a control state after power-on in the gaming machine of the seventh embodiment.

遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設
定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移
行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定
キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊
技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイ
ッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装
置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127
がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100
は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOF
Fのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。
The gaming machine 10 (game control device 100) shifts from the control state S0 to the control state S3 according to the input state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127 when the power is turned on. The gaming control device 100 shifts to the control state S0 (setting change state) when the RAM initialization switch 112 is turned on and the setting key switch 127 is turned on when the power is turned on. In addition, the game control device 100 shifts to the control state S1 (setting confirmation state) when the RAM initialization switch 112 is turned off and the setting key switch 127 is turned on when the power is turned on. In the game control device 100, the RAM initialization switch 112 is turned on when the power is turned on, and the setting key switch 127 is turned on.
When is OFF, the control state S2 (RAM clear) is entered. In addition, the game control device 100
When the power is turned on, the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OF.
When F, the control state S3 (power failure recovery) is entered.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFF
になると、制御状態S5(遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状
態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する。ま
た、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5に移行
する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常(停電検査領域の
データ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出すると制御状態S4(
異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すなわち、データ正常
である)と制御状態S5に移行する。
In addition, in the game control device 100, the setting key switch 127 is OFF in the control state S0.
When it becomes, it will transfer to control state S5 (game state). In addition, when the setting key switch 127 is turned OFF in the control state S1, the game control device 100 transitions to the control state S3. Moreover, the game control apparatus 100 transfers to control state S5 after RAM clear in control state S2. In addition, when the game control apparatus 100 detects a data abnormality (data abnormality in the power failure inspection area or checksum abnormality in the data backup area) in the control state S3,
If the data abnormality is not detected in the control state S3 (that is, the data is normal), the control state S5 is entered.

遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、RAMクリアをおこ
なうとともに、設定値の変更操作を受け付ける。遊技制御装置100は、制御状態S0に
おいて、演出制御装置300に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドと確率設定
変更中コマンドとを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100
が制御状態S0であることを検出し、RAMクリアと設定変更状態とを演出装置を用いて
報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設
定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中
の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを
確認できる。
The game control device 100 clears the RAM and accepts a setting value change operation in the control state S0 (setting change state). The game control device 100 transmits a RAM initialization (RAM clear) command and a probability setting changing command to the effect control device 300 in the control state S0. Thereby, the production control device 300 is connected to the game control device 100.
Is in the control state S0, and the RAM clear and the setting change state are notified using the effect device. In addition, the game control device 100 displays the setting value being changed in the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall staff can confirm the setting value being changed in the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting device is in the setting change state by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S5に移行するときに、演出
制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置3
00は、変更された設定値の確定を検出し、設定値確定を演出装置を用いて報知する。ま
た、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を表示す
る。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確定した設定値を確
認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる
In addition, the game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when shifting from the control state S0 to the control state S5. Thereby, the production control device 3
00 detects the confirmation of the changed set value and notifies the confirmation of the set value using the effect device. In addition, the game control device 100 displays the set value determined in the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall attendant can confirm the set value confirmed in the probability set value display device 136 and can confirm that the set value has been confirmed by the effect device.

遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300
に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技
制御装置100が制御状態S1であることを検出し、設定確認状態を演出装置を用いて報
知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されてい
る設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設
定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態で
あることを確認できる。
The game control device 100 is the effect control device 300 in the control state S1 (setting confirmation state).
A command for confirming the probability setting is sent to. Thereby, the production control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S1, and notifies the setting confirmation state using the production device. In addition, the game control device 100 displays the setting value set in the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall staff can confirm the setting value set in the probability setting value display device 136 and can confirm that the setting device is in the setting confirmation state.

また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行する
ときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演
出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、設定確認状態の終了を演出装置を用
いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値
の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定
確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了
があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信
をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3か
ら制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって
設定確認状態の終了を検出してもよい。
In addition, the game control device 100 transmits a probability confirmation end command to the effect control device 300 when shifting from the control state S1 to the control state S3 (power failure recovery). Thereby, the production | presentation control apparatus 300 detects the completion | finish of a setting confirmation state, and alert | reports the completion | finish of a setting confirmation state using a production | presentation apparatus. In addition, the game control device 100 ends the display of the set value on the probability set value display device 136. Thereby, the game hall attendant can confirm the end of the setting confirmation state in the probability setting value display device 136 and can confirm that the setting confirmation state has been terminated by the effect device. Note that the game control device 100 may not transmit a probability confirmation end command, and the effect control device 300 may receive a command (in this case, a command received with a transition from the control state S3 to the control state S5). The end of the setting confirmation state may be detected by receiving a power failure recovery command).

遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300
に対してRAM初期化コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技制
御装置100が制御状態S2であることを検出し、RAMクリアがあったことを演出装置
を用いて報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設
定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136
において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定
確認状態であることを確認できる。
The game control device 100 performs the effect control device 300 in the control state S2 (RAM clear).
A RAM initialization command is transmitted to Thereby, the production control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S2, and notifies that the RAM has been cleared using the production device. In addition, the game control device 100 displays the setting value set in the probability setting value display device 136. As a result, the game hall staff can set the probability setting value display device 136.
The setting value set in can be confirmed, and it can be confirmed by the effect device that the setting is confirmed.

遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したと
きに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これに
より、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な
設定値が失われたことから設定変更指示を演出装置を用いて案内する。また、遊技制御装
置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。
In the control state S3 (power failure recovery), the game control device 100 transmits a setting change instruction command to the effect control device 300 when abnormal data is detected, and ends abnormally. Thereby, the production control device 300 detects that the game control device 100 has ended abnormally, and guides a setting change instruction using the production device because the normal set value has been lost. In addition, the game control device 100 puts the probability setting value display device 136 into a non-display state.

遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御
装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、
遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を
待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして状
態表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態へ
の移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技
状態への移行を確認できる。
The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300 when data normality is detected in the control state S3. Thereby, the production control device 300
The game control device 100 detects that it is in the control state S5 and waits for reception of a command for effect control. In addition, the game control device 100 displays the state on the state display device 135 while hiding the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall staff can confirm the transition to the gaming state, and can confirm the transition to the gaming state by resuming the game effect in the effect device.

なお、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であって
もよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態
S5において状態表示装置135として機能するものであってもよい。
The state display device 135 and the probability setting value display device 136 may be a common display device, function as the probability setting value display device 136 in the control states S0 and S1, and in the control state S5, the state display device 135. It may function as.

なお、遊技機10は、遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コ
マンドの送信によりRAM初期化があったことを演出制御装置300に通知することに代
えて、確率設定変更中コマンドや確率設定確定コマンドの送信をもってRAM初期化があ
ったことを演出制御装置300に通知するようにしてもよい。この場合、遊技機10は、
遊技制御装置100から演出制御装置300へのRAM初期化コマンドの送信を省略して
もRAMクリアに関する報知をおこなうことができる。
Note that the gaming machine 10 uses a probability setting changing command instead of notifying the effect control device 300 that the RAM has been initialized by transmitting a RAM initialization command from the game control device 100 to the effect control device 300. Alternatively, the presentation control device 300 may be notified that the RAM has been initialized by transmitting a probability setting confirmation command. In this case, the gaming machine 10
Even if the transmission of the RAM initialization command from the game control device 100 to the effect control device 300 is omitted, the notification regarding the RAM clear can be performed.

次に、演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態
S0(設定変更状態)から制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図12
8を用いて説明する。図128は、第7の実施形態の制御状態S0(設定変更状態)から
制御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, control state guidance or notification in the rendering device will be described. First, the transition timing from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (gaming state) is shown in FIG.
8 will be used for explanation. FIG. 128 is a diagram illustrating an example of a timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) according to the seventh embodiment.

遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ1
27がONのとき、制御状態S0に移行し、タイミングt0でRAMクリアを実行する。
遊技機10は、タイミングt1でRAM初期化スイッチ112がOFFになっても設定キ
ースイッチ127がONである限り、制御状態S0となる。
In the gaming machine 10, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 is ON, the setting key switch 1
When 27 is ON, the control state S0 is entered, and RAM clear is executed at timing t0.
The gaming machine 10 is in the control state S0 as long as the setting key switch 127 is ON even if the RAM initialization switch 112 is OFF at the timing t1.

遊技機10は、制御状態S0においてRAMクリア後に設定値が「0」に初期化され、
設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに「1」ずつインクリメントし、最
大設定値を超えると「0」に戻る。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変
更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新し、タイミングt3で設定
値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「2」に更新する。
The gaming machine 10 is initialized to “0” after the RAM is cleared in the control state S0,
Each time a pressing operation of the set value change switch 126 is detected, it is incremented by “1”, and when it exceeds the maximum set value, it returns to “0”. For example, the gaming machine 10 detects the pressing operation of the setting value change switch 126 at the timing t2 and updates the setting value to “1”, and detects the pressing operation of the setting value change switch 126 at the timing t3 to set the setting value. Update to “2”.

遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の
更新を確定し、制御状態S0から制御状態S5に移行する。このとき、遊技機10は、演
出装置を用いて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをおこなう。
The gaming machine 10 detects OFF of the setting key switch 127 at timing t4 to confirm the update of the setting value, and shifts from the control state S0 to the control state S5. At this time, the gaming machine 10 performs notification regarding the setting change and notification regarding the RAM clear using the effect device.

次に、設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する
。まず、演出装置の一つである表示装置41における設定変更に関する報知とRAMクリ
アに関する報知の報知態様について図129を用いて説明する。図129は、第7の実施
形態の表示装置における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の
一例を示す図である。
Next, a notification mode of notification regarding setting change and notification regarding RAM clear will be described. First, a notification mode of notification regarding setting change and notification regarding RAM clear in the display device 41 which is one of the effect devices will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a diagram illustrating an example of a notification mode of notification regarding setting change and notification regarding RAM clear in the display device according to the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0において送信するRAM初
期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、表示装置41に表示画面860(
図129(1))を表示させて設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知とをお
こなう。このとき、演出制御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信して
いないため初期設定の表示(たとえば、前面単色)を背景にして、RAM初期化報知表示
861と確率設定変更中表示862とを表示する。たとえば、RAM初期化報知表示86
1は、表示コード「01」と、メッセージ「RAMが初期化されました」を表示内容に含
む。また、確率設定変更中表示862は、表示コード「02」と、メッセージ「設定値変
更操作中です」を表示内容に含む。これにより、遊技機10は、メッセージによって報知
内容を案内することができるとともに、取扱説明書等を参照して表示コードに対応する詳
細な制御状態を把握可能にすることができる。なお、遊技機10は、RAM初期化報知表
示861と確率設定変更中表示862とに表示コードとメッセージとを含むとしたがいず
れか一方を含むものであってもよい。演出制御装置300は、制御状態S0の間、RAM
初期化報知表示861と確率設定変更中表示862とを表示することで、表示装置41に
より遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置300は、点滅
表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM初期化報知表示861や確率設定変
更中表示862を表示するようにしてもよい。
The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command transmitted by the game control device 100 in the control state S0, and displays the display screen 860 (
FIG. 129 (1)) is displayed, and notification regarding setting change and notification regarding RAM clear are performed. At this time, since the production control device 300 has not yet received a command related to game control, the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 are displayed against the background of the initial setting display (for example, front single color). indicate. For example, RAM initialization notification display 86
1 includes a display code “01” and a message “RAM initialized” in the display content. The probability setting changing display 862 includes a display code “02” and a message “setting value changing operation is in progress” in the display contents. Thereby, the gaming machine 10 can guide the notification contents by the message, and can grasp the detailed control state corresponding to the display code with reference to the instruction manual or the like. The gaming machine 10 includes the display code and the message in the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862, but may include either one. The production control device 300 is in the RAM during the control state S0.
By displaying the initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862, the control state of the gaming machine 10 can be easily grasped by the display device 41. The effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting changing display 862 using effects such as blinking display and scroll display.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S0から制御状態S5への移行
タイミング(移行直前のタイミングであってもよいし、移行直後のタイミングであっても
よい)において送信する確率設定確定コマンドを受信して、表示装置41に表示画面86
3(図129(2))を表示させて設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制
御装置300は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していない場合、初期設定の表
示を背景にして確率設定確定表示864を表示する。たとえば、確率設定確定表示864
は、表示コード「03」と、メッセージ「設定値の変更を受け付けました」を表示内容に
含む。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さ
らにRAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、遊技制御に関する
コマンドを受信するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864と
を表示することで、表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可能にする。
なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてRAM
初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい。
The effect control device 300 confirms the probability setting that the game control device 100 transmits at the transition timing from the control state S0 to the control state S5 (may be timing immediately before transition or timing immediately after transition). The command is received, and the display screen 86 is displayed on the display device 41.
3 (FIG. 129 (2)) is displayed to notify about the setting change. At this time, when the command related to game control has not been received yet, the effect control device 300 displays the probability setting confirmation display 864 with the display of the initial setting as a background. For example, probability setting confirmation display 864
Includes the display code “03” and the message “setting value change accepted” in the display content. The effect control device 300 further displays a RAM initialization notification display 861 in order to ensure notification regarding the RAM clear. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 until the command related to game control is received, so that the display device 41 can easily grasp the control state of the gaming machine 10. enable.
The production control device 300 uses the effects such as blinking display and scrolling display.
An initialization notification display 861 and a probability setting confirmation display 864 may be displayed.

演出制御装置300は、遊技制御装置100が制御状態S5において送信する遊技制御
に関するコマンド(たとえば、客待ちコマンド)を受信して、表示装置41に表示画面8
65(図129(3))を表示させる。演出制御装置300は、制御状態S5に移行後で
あっても所定の報知終了トリガが成立するまでの間、設定変更に関する報知をおこなう。
このとき、演出制御装置300は、遊技制御に関するコマンドを受信後に、対応する遊技
中表示(たとえば、客待ち画面866)を背景にして確率設定確定表示864を表示する
。なお、演出制御装置300は、RAMクリアに関する報知を確実にするために、さらに
RAM初期化報知表示861を表示する。演出制御装置300は、報知終了トリガが成立
するまでの間、RAM初期化報知表示861と確率設定確定表示864とを表示すること
で、遊技制御開始後にあっても表示装置41により遊技機10の制御状態を容易に把握可
能にする。なお、演出制御装置300は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用
いてRAM初期化報知表示861や確率設定確定表示864を表示するようにしてもよい
。なお、報知終了トリガは、所定時間(たとえば、1分)や、所定条件の成立(前面枠1
2の閉塞検出や、入賞検出等による遊技開始検出、所定回数の変動表示ゲームの実行(た
とえば、特図ゲームの変動表示1回の実行)、プッシュボタン25の押下操作検出等)等
がある。
The effect control device 300 receives a command related to game control (for example, a customer waiting command) transmitted by the game control device 100 in the control state S5, and displays the display screen 8 on the display device 41.
65 (FIG. 129 (3)) is displayed. The effect control device 300 performs notification regarding the setting change until a predetermined notification end trigger is established even after the transition to the control state S5.
At this time, the effect control device 300 displays the probability setting confirmation display 864 against the background of the corresponding game display (for example, the customer waiting screen 866) after receiving the command related to game control. The effect control device 300 further displays a RAM initialization notification display 861 in order to ensure notification regarding the RAM clear. The effect control device 300 displays the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 until the notification end trigger is established, so that the display device 41 of the gaming machine 10 can be displayed even after the game control is started. The control state can be easily grasped. Note that the effect control device 300 may display the RAM initialization notification display 861 and the probability setting confirmation display 864 using effects such as blinking display and scroll display. The notification end trigger may be a predetermined time (for example, 1 minute) or a predetermined condition (front frame 1).
2 occlusion detection, game start detection by winning detection, etc., execution of a predetermined number of fluctuation display games (for example, execution of a special figure game fluctuation display once), push button 25 pressing operation detection, and the like.

また、遊技機10は、遊技場係員に対する表示装置41における報知を確実にするため
に、前面枠12の開放中に開始した報知内容の表示を、前面枠12の開放終了後の所定の
報知終了トリガ成立(たとえば、所定期間経過やプッシュボタン25の押下操作検出等)
まで継続するようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 displays a notification content that has been started while the front frame 12 is opened, and ends a predetermined notification after the opening of the front frame 12 in order to ensure notification on the display device 41 to the game hall staff. Trigger establishment (for example, detection of pressing operation of push button 25, elapse of a predetermined period, etc.)
May be continued.

次に、演出装置の一つであるスピーカ19a,19b(音出力装置)における設定変更
に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、音出力用
に用意されている複数のチャンネルごとの音出力制御による報知態様について図130を
説明する。図130は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とR
AMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その1)である。
Next, a notification mode of notification regarding setting change and notification regarding RAM clearing in speakers 19a and 19b (sound output devices) which are one of the production devices will be described. First, FIG. 130 will be described with respect to a notification mode by sound output control for each of a plurality of channels prepared for sound output. FIG. 130 shows a notification regarding the setting change and R in the sound output device of the seventh embodiment.
It is a figure (the 1) which shows an example of the alerting | reporting aspect of alerting | reporting regarding AM clear.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のチャンネ
ルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Bとを音出力する。たとえば、
演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して報知音Aと報知音Bと
を繰り返し音出力する(図130(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装
置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より音出力用に用意され
ている複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから報知音Aと報知音Cとを音
出力する。たとえば、演出制御装置300は、チャンネル1とチャンネル2とで同期して
報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音A
と報知音Cとを繰り返し音出力していたチャンネルからの音出力を、タイミングt4から
所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り替える。
The production control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and notifies from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels prepared for sound output from timing t0. Sound A and notification sound B are output. For example,
The production control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound B in synchronization with channel 1 and channel 2 (FIG. 130 (1)). Then, the production control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and uses the plurality of channels prepared for sound output from the timing t4 to notify the sound A and the sound from the speakers 19a and 19b. C is output. For example, the production control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C in synchronization with channel 1 and channel 2. And the production control device 300 uses the notification sound A.
The sound output from the channel that repeatedly outputs the sound and the notification sound C is switched to the game control sound D at a timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、報知音Aは、RAMクリアを報知する警報音(たとえば、電子音「ピューン、ピ
ューン」)とRAMクリアを報知するメッセージ(たとえば、「RAMが初期化されまし
た」)とを含む。なお、報知音Aは、警報音とメッセージのうちいずれか一方を含むもの
であってもよい。
The notification sound A includes an alarm sound for notifying RAM clear (for example, an electronic sound “Pune, Pune”) and a message for notifying RAM clear (for example, “RAM has been initialized”). Note that the notification sound A may include one of an alarm sound and a message.

また、報知音Bは、確率設定変更中を報知する注意喚起音1(たとえば、電子音「ピッ
ピー、ピッピー」)と確率設定変更中を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定変更
中です」)とを含む。なお、報知音Bは、注意喚起音1とメッセージのうちいずれか一方
を含むものであってもよい。
In addition, the notification sound B includes an alert sound 1 for notifying that the probability setting is being changed (for example, an electronic sound “Pippi, Pippy”) and a message for notifying that the probability setting is being changed (for example, “the probability setting is being changed”). including. Note that the notification sound B may include one of the alert sound 1 and the message.

また、報知音Cは、確率設定確定を報知する注意喚起音2(たとえば、電子音「ピロリ
、ピロリ」)と確率設定確定を報知するメッセージ(たとえば、「確率設定が変更されま
した」)とを含む。なお、報知音Cは、注意喚起音2とメッセージのうちいずれか一方を
含むものであってもよい。また、遊技制御音Dは、遊技制御状態に応じたBGMや効果音
を含む。
Further, the notification sound C includes a warning sound 2 (for example, an electronic sound “Pylori, Pylori”) for notifying the probability setting confirmation and a message (for example, “the probability setting has been changed”) for notifying the probability setting confirmation. including. Note that the notification sound C may include one of the alert sound 2 and the message. The game control sound D includes BGM and sound effects according to the game control state.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊
技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は
、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であ
ることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、
RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対
して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確
率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定
(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定
時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者
に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10
は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。
Thereby, the gaming machine 10 can suppress simultaneous output of the notification sound A and the notification sound B. Further, the gaming machine 10 can suppress simultaneous output of the notification sound A and the notification sound C. Therefore, the gaming machine 10 can suitably guide the worker who is in the process of changing the probability setting that the RAM has been cleared and that the probability setting is being changed. In addition, the gaming machine 10 performs the probability setting change work,
Since the RAM clear notification sound does not become an obstacle to the notification sound during the probability setting change, it is possible to suitably guide the operator that the probability setting is being changed. Further, the gaming machine 10 can suitably guide the worker who has performed the probability setting change work that the RAM has been cleared and the probability setting has been confirmed (completed). In addition, when the probability setting is confirmed, the gaming machine 10 can suitably guide the operator that the probability setting has been confirmed because the RAM clear notification sound does not interfere with the probability setting confirmation notification sound. it can. Such a gaming machine 10
Can provide a good working environment for the operator who performs the setting operation.

また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから
報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるように
してもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コ
マンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チャ
ンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる(図130(2)
)。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音
出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100か
ら確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、チャンネル1に
報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置3
00は、報知音Aと報知音Cとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とす
る。そして、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt
6より、チャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。
In addition, the effect control device 300 may change the notification sound for each channel when outputting the notification sound A and the notification sound B from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels. For example, when the production control device 300 receives a RAM initialization command and a probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from timing t0, the notification sound A is assigned to channel 1 and the notification sound is sent to channel 2. B is assigned (FIG. 130 (2))
). At this time, the production control device 300 performs alternate output so that the sound is not output at the timing when the notification sound A and the notification sound B overlap. In addition, when the production control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs a sound from timing t4, the production control device 300 assigns the notification sound A to the channel 1 and assigns the notification sound C to the channel 2. At this time, the production control device 3
00 is an alternate output so that no sound is output at the timing when the notification sound A and the notification sound C overlap. And the production control device 300 is the timing t when a predetermined time has elapsed from the timing t4.
6, the channels 1 and 2 are switched to the game control sound D.

また、演出制御装置300は、複数のチャンネルを用いてスピーカ19a,19bから
報知音Aと報知音Bとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるととも
に、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図1
30(3))。たとえば、演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化
コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、チ
ャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Bを割り当てる。そして、演出
制御装置300は、チャンネル1から報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ
待ってからチャンネル2から報知音Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、
チャンネル2から報知音Bを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからチャンネ
ル1から報知音Aを出力する。以降、演出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す
。なお、演出制御装置300は、インターバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定
音(たとえば、インターバル音「ピコーン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御
装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4
より音出力するとき、チャンネル1に報知音Aを割り当て、チャンネル2に報知音Cを割
り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力際にインターバル期間Δtを設定する。そして
、演出制御装置300は、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、チ
ャンネル1,2を遊技制御音Dに切り替える。
Moreover, when the notification sound A and the notification sound B are output from the speakers 19a and 19b using a plurality of channels, the production control device 300 makes the notification sound different for each channel and outputs different notification sounds. An interval period Δt may be provided between them (FIG. 1).
30 (3)). For example, when the production control device 300 receives a RAM initialization command and a probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from timing t0, the notification sound A is assigned to channel 1 and the notification sound is sent to channel 2. Assign B. Then, the effect control apparatus 300 outputs the notification sound B from the channel 2 after outputting the notification sound A from the channel 1 and then waiting for the interval period Δt. Similarly, the production control device 300
After outputting the notification sound B from the channel 2, the notification sound A is output from the channel 1 after waiting for the interval period Δt. Thereafter, the effect control device 300 repeats the same cycle. In addition, the effect control apparatus 300 may set the interval period Δt as a silent period, or may set it as an output period of a predetermined sound (for example, the interval sound “picone”). Further, the production control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and receives the timing t4.
When more sound is output, notification sound A is assigned to channel 1, notification sound C is assigned to channel 2, and interval period Δt is set when notification sound A and notification sound C are alternately output. Then, the effect control device 300 switches the channels 1 and 2 to the game control sound D at the timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

なお、演出制御装置300は、図130(1)に示したようにチャンネル1とチャンネ
ル2とで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインタ
ーバル期間Δtを設定するようにしてもよい。
The production control device 300 sets the interval period Δt when switching the notification sound even when the notification sound is repeatedly output in synchronization with the channel 1 and the channel 2 as shown in FIG. 130 (1). You may make it do.

なお、遊技機10は、特定のチャンネルを特定のスピーカに割り当てるようにしてもよ
い。たとえば、スピーカ19a(L),19a(R)のうちスピーカ19a(L)は、チ
ャンネル1に設定された報知音を出力し、チャンネル2に設定された報知音を出力しない
。また、スピーカ19a(R)は、チャンネル2に設定された報知音を出力し、チャンネ
ル1に設定された報知音を出力しない。
Note that the gaming machine 10 may assign a specific channel to a specific speaker. For example, of the speakers 19a (L) and 19a (R), the speaker 19a (L) outputs the notification sound set for the channel 1 and does not output the notification sound set for the channel 2. Further, the speaker 19a (R) outputs the notification sound set for the channel 2 and does not output the notification sound set for the channel 1.

次に、音出力用に用意されている複数のスピーカごとの音出力制御による報知態様につ
いて図131を説明する。図131は、第7の実施形態の音出力装置における設定変更に
関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(その2)である。
Next, FIG. 131 will be described with respect to a notification mode by sound output control for each of a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 131 is a diagram (part 2) illustrating an example of a notification mode of notification regarding setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ
19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音B
とを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカL(スピーカ19a(L)
)とスピーカR(スピーカ19a(R))とで同期して報知音Aと報知音Bとを繰り返し
音出力する(図131(1))。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100か
ら確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4よりスピーカLとスピーカRとから
報知音Aと報知音Cとを音出力する。たとえば、演出制御装置300は、スピーカLとス
ピーカRとで同期して報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装
置300は、報知音Aと報知音Cとを繰り返し音出力していたスピーカLとスピーカRと
からの音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音D
に切り替える。
The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and a plurality of speakers 19a (L) and 19a (R) prepared for sound output from timing t0. , 19b using at least two of notification sound A and notification sound B
And output sound. For example, the production control device 300 includes a speaker L (speaker 19a (L)
) And the speaker R (speaker 19a (R)), the notification sound A and the notification sound B are repeatedly output in synchronization (FIG. 131 (1)). Then, the production control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, and outputs the notification sound A and the notification sound C from the speaker L and the speaker R at timing t4. For example, the effect control device 300 repeatedly outputs the notification sound A and the notification sound C in synchronization with the speaker L and the speaker R. Then, the production control device 300 outputs the sound output from the speaker L and the speaker R that repeatedly output the notification sound A and the notification sound C from the timing t6 after a predetermined time has elapsed from the timing t4.
Switch to.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとの同時出力を抑止できる。また、遊
技機10は、報知音Aと報知音Cとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機10は
、確率設定変更作業中の作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定変更中であ
ることとを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定変更作業中に、
RAMクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対
して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確
率設定変更作業をおこなった作業者に対してRAMクリアがあったことと確率設定が確定
(完了)したこととを好適に案内することができる。また、遊技機10は、確率設定確定
時に、RAMクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者
に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機10
は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。
Thereby, the gaming machine 10 can suppress simultaneous output of the notification sound A and the notification sound B. Further, the gaming machine 10 can suppress simultaneous output of the notification sound A and the notification sound C. Therefore, the gaming machine 10 can suitably guide the worker who is in the process of changing the probability setting that the RAM has been cleared and that the probability setting is being changed. In addition, the gaming machine 10 performs the probability setting change work,
Since the RAM clear notification sound does not become an obstacle to the notification sound during the probability setting change, it is possible to suitably guide the operator that the probability setting is being changed. Further, the gaming machine 10 can suitably guide the worker who has performed the probability setting change work that the RAM has been cleared and the probability setting has been confirmed (completed). In addition, when the probability setting is confirmed, the gaming machine 10 can suitably guide the operator that the probability setting has been confirmed because the RAM clear notification sound does not interfere with the probability setting confirmation notification sound. it can. Such a gaming machine 10
Can provide a good working environment for the operator who performs the setting operation.

また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを
音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演
出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中コ
マンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当
て、スピーカRに報知音Bを割り当てる(図131(2))。このとき、演出制御装置3
00は、報知音Aと報知音Bとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とす
る。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信
してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り当て、スピーカR
に報知音Cを割り当てる。このとき、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが重
複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置300は
、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御
音Dに切り替える。
In addition, when the production control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B from the speaker L and the speaker R, the notification sound may be different for each speaker. For example, when the effect control device 300 receives a RAM initialization command and a probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the effect control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and the notification sound to the speaker R. B is assigned (FIG. 131 (2)). At this time, the production control device 3
00 is alternately output so that the sound is not output at the timing when the notification sound A and the notification sound B overlap. Further, when the production control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t4, the production control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and the speaker R.
Notification sound C is assigned to. At this time, the production control device 300 performs the alternate output so that the sound is not output at the timing when the notification sound A and the notification sound C overlap. Then, the effect control device 300 switches the speakers L and R to the game control sound D at a timing t6 when a predetermined time has elapsed from the timing t4.

また、演出制御装置300は、スピーカLとスピーカRとから報知音Aと報知音Bとを
音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力す
る間にインターバル期間Δtを設けるようにしてもよい(図131(3))。たとえば、
演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更中
コマンドとを受信してタイミングt0より音出力するとき、スピーカLに報知音Aを割り
当て、スピーカRに報知音Bを割り当てる。そして、演出制御装置300は、スピーカL
から報知音Aを出力した後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカRから報知音
Bを出力する。同様にして、演出制御装置300は、スピーカRから報知音Bを出力した
後、インターバル期間Δtだけ待ってからスピーカLから報知音Aを出力する。以降、演
出制御装置300は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置300は、インタ
ーバル期間Δtを無音期間としてもよいし、所定音(たとえば、インターバル音「ピコー
ン」)の出力期間としてもよい。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から
確率設定確定コマンドを受信してタイミングt4より音出力するとき、スピーカLに報知
音Aを割り当て、スピーカRに報知音Cを割り当て、報知音Aと報知音Cとが交互出力す
る際にインターバル期間Δtを設定する。そして、演出制御装置300は、タイミングt
4から所定時間経過したタイミングt6より、スピーカL,Rを遊技制御音Dに切り替え
る。
In addition, when the production control device 300 outputs the notification sound A and the notification sound B from the speakers L and R, the notification control device 300 makes the notification sound different for each speaker and outputs different notification sounds for an interval period. Δt may be provided (FIG. 131 (3)). For example,
When the effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100 and outputs a sound from the timing t0, the performance control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L and outputs the notification sound B to the speaker R. assign. And the production control apparatus 300 is the speaker L
After the notification sound A is output from, the notification sound B is output from the speaker R after waiting for the interval period Δt. Similarly, the production control device 300 outputs the notification sound A from the speaker L after waiting for the interval period Δt after outputting the notification sound B from the speaker R. Thereafter, the effect control device 300 repeats the same cycle. In addition, the effect control apparatus 300 may set the interval period Δt as a silent period, or may set it as an output period of a predetermined sound (for example, the interval sound “picone”). Further, when the production control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100 and outputs a sound from timing t4, the production control device 300 assigns the notification sound A to the speaker L, assigns the notification sound C to the speaker R, and notifies the notification sound A. And the notification sound C are alternately output, the interval period Δt is set. And the production control device 300 performs the timing t
The speaker L, R is switched to the game control sound D at a timing t6 when a predetermined time has elapsed from 4.

なお、演出制御装置300は、図131(1)に示したようにスピーカLとスピーカR
とで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバ
ル期間Δtを設定するようにしてもよい。
In addition, the production control device 300 has the speaker L and the speaker R as shown in FIG. 131 (1).
The interval period Δt may be set when the notification sound is switched, even when the notification sound is repeatedly output in synchronization with each other.

なお、遊技機10は、異なる報知音を出力するスピーカを遊技機10の左右配置にした
がい設定したが、上下配置や、高音や低音出力などのスピーカ特性にしたがう設定にして
もよい。
Note that although the gaming machine 10 sets the speakers that output different notification sounds according to the left and right arrangement of the gaming machines 10, it may be set according to the speaker characteristics such as the vertical arrangement and the high and low sound output.

次に、音出力用に用意されている複数のスピーカで異なる報知音を同時に音出力制御す
る際の報知態様について図132を説明する。図132は、第7の実施形態の音出力装置
における設定変更に関する報知とRAMクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図(
その3)である。
Next, FIG. 132 will be described with respect to a notification mode when sound output control is performed simultaneously on different notification sounds using a plurality of speakers prepared for sound output. FIG. 132 is a diagram illustrating an example of a notification mode of notification regarding setting change and notification regarding RAM clear in the sound output device of the seventh embodiment (
Part 3).

演出制御装置300は、遊技制御装置100からRAM初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信して、タイミングt0より音出力用に用意されている複数のスピーカ
19a(L),19a(R),19bのうち少なくとも2つを用いて報知音Aと報知音B
とを音出力制御する。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御
を開始し、スピーカL(スピーカ19a(L))で報知音Aを繰り返し音出力する。また
、演出制御装置300は、タイミングt0から音出力制御を開始し、スピーカR(スピー
カ19a(R))で報知音Bを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、遊
技制御装置100から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングt4より報知音を切
り替えて音出力制御を開始し、スピーカLで報知音Aを繰り返し音出力する。また、演出
制御装置300は、タイミングt4より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピー
カRで報知音Cを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置300は、報知音Aを繰り
返し音出力していたスピーカLと報知音Cを繰り返し音出力していたスピーカRとからの
音出力を、タイミングt4から所定時間経過したタイミングt6より遊技制御音Dに切り
替えて音出力制御を開始する。
The effect control device 300 receives the RAM initialization command and the probability setting changing command from the game control device 100, and a plurality of speakers 19a (L) and 19a (R) prepared for sound output from timing t0. , 19b using at least two of notification sound A and notification sound B
And sound output control. For example, the production control device 300 starts sound output control from the timing t0 and repeatedly outputs the notification sound A through the speaker L (speaker 19a (L)). In addition, the production control device 300 starts sound output control from the timing t0, and repeatedly outputs the notification sound B through the speaker R (speaker 19a (R)). Then, the production control device 300 receives the probability setting confirmation command from the game control device 100, switches the notification sound at timing t4, starts sound output control, and repeatedly outputs the notification sound A from the speaker L. In addition, the effect control device 300 starts the sound output control by switching the notification sound from timing t4, and repeatedly outputs the notification sound C from the speaker R. Then, the production control device 300 outputs the sound output from the speaker L that repeatedly outputs the notification sound A and the speaker R that repeatedly outputs the notification sound C from timing t6 when a predetermined time has elapsed from timing t4. Switch to game control sound D and start sound output control.

これにより、遊技機10は、報知音Aと報知音Bとを同時に音出力制御する。このよう
に、演出制御装置300は、異なる報知音の音出力制御を同時におこなうことによりタイ
ミングを違える制御を不要とするので制御負荷を抑制できる。
Thereby, the gaming machine 10 controls the sound output of the notification sound A and the notification sound B simultaneously. In this way, the production control device 300 can suppress the control load because it eliminates the need for control with different timings by simultaneously performing sound output control of different notification sounds.

異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様について図
133と図134を用いて説明する。図133は、第7の実施形態の異なる報知音を同時
に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である
。図134は、第7の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異な
る報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。
The output modes of different notification sounds when different notification sounds are simultaneously output will be described with reference to FIGS. 133 and 134. FIG. FIG. 133 is a diagram illustrating an example (part 1) of different notification sound output modes in the case where the different notification sounds of the seventh embodiment are simultaneously subjected to sound output control. FIG. 134 is a diagram illustrating an example (part 2) of different notification sound output modes in the case where sound output control is performed simultaneously on different notification sounds according to the seventh embodiment.

演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始し、スピーカL(スピー
カ19a(L))で報知音Aを音出力させ、スピーカR(スピーカ19a(R))で報知
音Cを音出力させる(図133(1))。
The production control device 300 starts sound output control from the timing t4, outputs the notification sound A by the speaker L (speaker 19a (L)), and outputs the notification sound C by the speaker R (speaker 19a (R)). (FIG. 133 (1)).

このとき、スピーカLは、前面枠12の軸支側にあり、スピーカRは前面枠12の開放
端側にある。したがって、作業者(たとえば、遊技場係員)が前面枠12を開放して設定
変更作業や設定確認作業をおこなうとき、スピーカLから出力される音よりもスピーカR
から出力される音の方が聞き取りやすい。
At this time, the speaker L is on the shaft support side of the front frame 12, and the speaker R is on the open end side of the front frame 12. Therefore, when an operator (for example, a game hall clerk) opens the front frame 12 and performs a setting change operation or a setting confirmation operation, the speaker R is more effective than the sound output from the speaker L.
The sound output from is easier to hear.

そこで、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力される場合(図
133(2))であっても、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音Cを
開放端側のスピーカRから音出力させることで、作業者の作業に関係する報知音の報知効
果を担保する。
Therefore, even if the notification sound A and the notification sound C are output simultaneously (FIG. 133 (2)), the production control device 300 outputs the notification sound A from the speaker L on the support side, By outputting sound of the notification sound C from the speaker R on the open end side, the notification effect of the notification sound related to the work of the worker is ensured.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、作業者の作業への関係度合いが小さな
報知音を軸支側のスピーカLから音出力させ、作業者の作業への関係度合いが大きな報知
音を開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いの有
無や作業手順等に応じて報知音を出力するスピーカを設定するようにしてもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can maintain a required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. The production control device 300 outputs a notification sound having a small degree of relation to the work of the worker from the speaker L on the pivot support side, and outputs a notification sound having a large degree of relation to the work of the worker on the open-end side speaker. Although a sound is output from R, a speaker that outputs a notification sound may be set according to the presence / absence of the degree of relation to the work of the worker and the work procedure.

また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排
他的に音出力するようにしてもよい(図133(3))。たとえば、演出制御装置300
は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音Aを軸支側のスピーカLから
直ちに音出力させてタイミングt4aで消音する。一方で、演出制御装置300は、タイ
ミングt4から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4aを
待って報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。
In addition, the production control device 300 may exclusively output sound so that the notification sound A and the notification sound C are not simultaneously output (FIG. 133 (3)). For example, the production control device 300
When the sound output control is started from the timing t4, the notification sound A is immediately output from the speaker L on the shaft support side, and the sound is muted at the timing t4a. On the other hand, when starting the sound output control from the timing t4, the effect control device 300 outputs the sound in the mute state, and waits for the timing t4a to output the notification sound C from the speaker R on the open end side.

これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音
Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、作業者の作業に関係する報知音の報知
効果を一層好適に担保する。なお、演出制御装置300は、先に軸支側のスピーカLから
音出力させて、遅れて開放端側のスピーカRから音出力させるとしたが、先に開放端側の
スピーカRから音出力させて、遅れてから軸支側のスピーカLから音出力させるようにし
てもよい。また、演出制御装置300は、先にスピーカLから報知音Aを音出力させて、
遅れてスピーカRから報知音Cを音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いが
大きな報知音Cを先にスピーカLから音出力させて、作業者の作業への関係度合いが小さ
な報知音Aを後からスピーカRから音出力させるようにしてもよい。
According to this, the gaming machine 10 outputs the notification sound A from the speaker L on the pivot support side and outputs the notification sound C from the speaker R on the open end side, while the notification sound related to the work of the operator. The notification effect is more suitably secured. The production control device 300 outputs sound from the speaker L on the pivot side first and then outputs sound from the speaker R on the open end side with a delay, but first outputs sound from the speaker R on the open end side. Thus, sound may be output from the speaker L on the shaft support side after a delay. In addition, the production control device 300 outputs the notification sound A from the speaker L first,
Although the notification sound C is output from the speaker R with a delay, the notification sound C having a large degree of relation to the worker's work is first output from the speaker L, and the degree of relation to the worker's work is small. The notification sound A may be output from the speaker R later.

また、演出制御装置300は、報知音Aの最大音量での音出力と報知音Cの最大音量で
の音出力とが排他的であれば、一部のタイミングで音出力が重複することを許容してもよ
い。たとえば、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、
報知音Aを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4bで消音する(図
133(4))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始
するとき、タイミングt4の消音状態からタイミングt4bの最大音量状態までフェード
インしながら音量を大きくして報知音Cを開放端側のスピーカRから音出力させる。
Further, if the sound output at the maximum volume of the notification sound A and the sound output at the maximum volume of the notification sound C are exclusive, the effect control device 300 allows the sound output to overlap at some timing. May be. For example, when the production control device 300 starts sound output control from timing t4,
The notification sound A is immediately output from the shaft-side speaker L and silenced at timing t4b (FIG. 133 (4)). On the other hand, when the production control device 300 starts the sound output control from the timing t4, the volume is increased while fading in from the mute state at the timing t4 to the maximum volume state at the timing t4b, and the notification sound C is sent to the open end side. Sound is output from the speaker R.

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音
Cを軸支側のスピーカLから直ちに音出力させてタイミングt4cからフェードアウトし
ながら消音する(図134(1))。一方で、演出制御装置300は、タイミングt4か
ら音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングt4cを待って報知音
Aを軸支側のスピーカLから音出力させる。
Further, when starting the sound output control from the timing t4, the production control device 300 immediately outputs the notification sound C from the speaker L on the pivot side, and mutes the sound while fading out from the timing t4c (FIG. 134 (1)). . On the other hand, when starting the sound output control from the timing t4, the effect control device 300 outputs the sound in the mute state, and waits for the timing t4c to output the notification sound A from the speaker L on the pivot support side.

これによれば、遊技機10は、報知音Aを軸支側のスピーカLから音出力させ、報知音
Cを開放端側のスピーカRから音出力させながら、2つの報知音の最大音量が重複するこ
とがない。したがって、遊技機10は、2つの報知音の報知効果の担保と、作業者の作業
に関係する報知音の報知効果の担保とを両立する。
According to this, the gaming machine 10 outputs the notification sound A from the speaker L on the pivot support side, and outputs the notification sound C from the speaker R on the open end side, so that the maximum volume of the two notification sounds overlaps. There is nothing to do. Therefore, the gaming machine 10 achieves both security of the notification effect of the two notification sounds and security of the notification effect of the notification sound related to the work of the worker.

なお、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))
またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、2つの報知音のそれぞれについ
てフェードインまたはフェードアウトするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置3
00は、報知音Aと報知音Cとをフェードインにより音出力してもよいし、報知音Aと報
知音Cとをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Aをフェードインにより音
出力して報知音Cをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Cをフェードイン
により音出力して報知音Aをフェードアウトにより音出力してもよい。
The production control device 300 fades in for one of the notification sounds (FIG. 133 (4)).
Alternatively, although fading out (FIG. 134 (1)), the two notification sounds may be faded in or out. For example, the production control device 3
00 may output the notification sound A and the notification sound C by fading in, may output the notification sound A and the notification sound C by fading out, or may output the notification sound A by fading in. The notification sound C may be output by fading out, or the notification sound C may be output by fading in and the notification sound A may be output by fading out.

また、演出制御装置300は、一方の報知音についてフェードイン(図133(4))
またはフェードアウト(図134(1))するとしたが、一方の報知音についてフェード
インかつフェードアウトするようにしてもよいし、両方(すべて)の報知音についてフェ
ードインかつフェードアウトするようにしてもよい。
In addition, the production control device 300 fades in for one of the notification sounds (FIG. 133 (4)).
Alternatively, although fading out (FIG. 134 (1)), it is possible to fade in and fade out for one of the notification sounds, or fade in and fade out for both (all) notification sounds.

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、報知音
Aを軸支側のスピーカLから抑制した音量で音出力させ、報知音Cを消音状態で音出力さ
せてからタイミングt4dを待って開放端側のスピーカRから報知音Aよりも大きな音量
(たとえば、最大音量)で音出力させる(図134(2))。
Further, when the production control device 300 starts sound output control from timing t4, the production control device 300 outputs the notification sound A at a volume suppressed from the pivot side speaker L, and outputs the notification sound C in a mute state. Waiting for timing t4d, the loudspeaker R on the open end side outputs a sound with a volume (for example, maximum volume) larger than the notification sound A (FIG. 134 (2)).

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、タイミングt4dを待って報知音Cを
音出力させるとしたが、タイミングt4から直ちに音出力させるようにしてもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can maintain a required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. The production control device 300 outputs the notification sound C after waiting for the timing t4d, but may output the sound immediately from the timing t4.

なお、図133(3)において、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時
に音出力されないように排他的に音出力するとしたが、一方の音を消音状態にすることに
代えて抑制した音出力とするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、タイ
ミングt4から音出力制御を開始するとき、軸支側のスピーカLからタイミングt4で報
知音Aを音出力制御するとき、非抑制音(たとえば、最大音量)を出力させてからタイミ
ングt4aを待って抑制音を出力させる。一方で、演出制御装置300は、開放端側のス
ピーカRからタイミングt4で報知音Cを音出力制御するとき、抑制音を出力させてから
タイミングt4aを待って非抑制音を出力させる。なお、抑制音は、音量を抑制したもの
であってもよいし、報知態様(報知メッセージまたは警告音、注意喚起音の差替えや削除
、インターバル期間の挿入等)を抑制するものであってもよい。
In FIG. 133 (3), the production control device 300 outputs the sound exclusively so that the notification sound A and the notification sound C are not output simultaneously. However, instead of putting one sound in the mute state. The sound output may be suppressed. For example, the production control device 300 outputs a non-suppressed sound (for example, maximum volume) when sound output control is started from the speaker L on the pivot support side at the timing t4 when sound output control is started from the timing t4. After that, a suppression sound is output after waiting for timing t4a. On the other hand, when controlling the sound output of the notification sound C at the timing t4 from the speaker R on the open end side, the effect control device 300 outputs the non-suppression sound after waiting for the timing t4a after outputting the suppression sound. Note that the suppression sound may be one in which the volume is suppressed, or may be one that suppresses a notification mode (notification message or warning sound, replacement or deletion of a warning sound, insertion of an interval period, or the like). .

また、演出制御装置300は、タイミングt4から音出力制御を開始するとき、タイミ
ングt4eで報知音Aの音量が最大となり、タイミングt4fで報知音Aの音量が最小と
なるように周期的に音量変化させるようにしてもよい。このとき、演出制御装置300は
、タイミングt4eで報知音Cの音量が最小となり、タイミングt4fで報知音Cの音量
が最大となるように周期的に音量変化させるようにする(図134(3))。
Further, when the production control device 300 starts sound output control from timing t4, the volume of the notification sound A is periodically changed so that the volume of the notification sound A is maximized at timing t4e and the volume of the notification sound A is minimized at timing t4f. You may make it make it. At this time, the production control device 300 periodically changes the volume so that the volume of the notification sound C is minimized at the timing t4e and the volume of the notification sound C is maximized at the timing t4f (FIG. 134 (3)). ).

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。なお、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとで最大音量とな
るタイミングに半周期のタイムラグを設定したが、報知音Aと報知音Cとで最大音量とな
るタイミングが重複しないタイムラグであれば半周期に限らない。
Thereby, the gaming machine 10 can maintain a required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. In addition, although the production control device 300 sets a half-cycle time lag at the timing when the notification sound A and the notification sound C reach the maximum volume, the timing lag at which the notification sound A and the notification sound C do not overlap the maximum sound volume. If it is, it will not be restricted to a half cycle.

また、演出制御装置300は、報知音Aと報知音Cとが同時に音出力されないように排
他的に音出力するときに、図133(3)に示した報知例では報知回数を同じにしたが、
報知回数に差を設けるようにしてもよい(図134(4))。たとえば、演出制御装置3
00は、タイミングt4から音出力制御を開始するときタイミングt4gまでに、報知音
Aを軸支側のスピーカLから3回音出力させて、報知音Cを開放端側のスピーカRから1
回音出力させる。
In addition, when the production control apparatus 300 exclusively outputs the sound so that the notification sound A and the notification sound C are not output simultaneously, the number of notifications is the same in the notification example shown in FIG. 133 (3). ,
You may make it provide a difference in the frequency | count of alerting | reporting (FIG. 134 (4)). For example, the production control device 3
00, when the sound output control is started from the timing t4, until the timing t4g, the notification sound A is output from the speaker L on the pivot side three times, and the notification sound C is output from the speaker R on the open end side to 1
The sound is output.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。また、遊技機10は、報知音Aと報知音Cの報知効果に差を設けるこ
とができる。なお、演出制御装置300は、報知回数を違えることで報知音Aと報知音C
の報知効果に差を設けるとしたが、報知時間を違えることを報知音Aと報知音Cの報知効
果に差を設けるものであってもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can maintain a required notification effect while suppressing the control load of the effect control device 300. Further, the gaming machine 10 can provide a difference in the notification effect of the notification sound A and the notification sound C. In addition, the production control device 300 changes the notification frequency to notify the sound A and the notification sound C.
However, it is also possible to provide a difference in the notification effect of the notification sound A and the notification sound C that the notification time is different.

なお、報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、報知音Aと報知音
B等、その他の報知音の組合せについても適用可能である。また、スピーカLとスピーカ
Rとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合について説明したが、スピーカ19a(L
),19a(R)とスピーカ19b等、その他のスピーカの組合せについても適用可能で
ある。また、スピーカLとスピーカRとで報知音Aと報知音Cとを音出力する場合につい
て説明したが、チャンネル1とチャンネル2等、2以上のチャンネルの組合せについても
適用可能である。
In addition, although the case where the notification sound A and the notification sound C are output has been described, the present invention can also be applied to combinations of other notification sounds such as the notification sound A and the notification sound B. Moreover, although the case where the speaker L and the speaker R output the notification sound A and the notification sound C has been described, the speaker 19a (L
), 19a (R) and the speaker 19b, etc., and other combinations of speakers are also applicable. Moreover, although the case where the notification sound A and the notification sound C are output by the speaker L and the speaker R has been described, the present invention can also be applied to combinations of two or more channels such as channel 1 and channel 2.

次に、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理について図135を用いて説明する。
図135は、第7の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である
。電源投入時報知設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD62で
制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である
。制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率
設定確認中コマンド、確率設定変更指示コマンドであるときに電源投入時報知設定処理を
実行する。
Next, the power-on notification setting process according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 135 is a flowchart of the power-on notification setting process according to the seventh embodiment. The power-on notification setting process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D62 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the power-on notification setting process when the received command is a RAM initialization command, a probability setting changing command, a probability setting checking command, or a probability setting change instruction command.

[ステップD331]制御部は、確率設定変更中コマンドを受信したか否かを判定する
。制御部は、確率設定変更中コマンドを受信した場合にステップD332に進み、受信し
ない場合にステップD334に進む。
[Step D331] The control unit determines whether a probability setting changing command has been received. The control unit proceeds to step D332 when the probability setting changing command is received, and proceeds to step D334 when not received.

[ステップD332]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報
知とをセットする。これにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置
41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と確率設定変更中報知とをお
こなう。なお、制御部は、RAMクリア報知と確率設定変更中報知とを同時におこなうこ
とで制御負荷の軽減を図っている。
[Step D332] The control unit sets a RAM clear notification and a setting change (probability setting change) notification. Thereby, the production control device 300 performs RAM clear notification and notification during probability setting change by a notification device (for example, the display device 41 and the speakers 19a and 19b). The control unit reduces the control load by simultaneously performing the RAM clear notification and the probability setting change notification.

[ステップD333]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中(確率設定変更中)報
知の終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリ
ガは、制御状態S0から制御状態S5への移行である。制御部は、RAMクリア報知と設
定変更中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。
[Step D333] The control unit sets a RAM clear notification and a termination trigger for notification of setting change (during probability setting change). For example, the end trigger for the RAM clear notification and the setting change notification is a transition from the control state S0 to the control state S5. The control unit ends the power-on notification setting process after setting the RAM clear notification and the setting change notification end trigger.

[ステップD334]制御部は、確率設定確認中コマンドを受信したか否かを判定する
。制御部は、確率設定確認中コマンドを受信した場合にステップD335に進み、受信し
ない場合にステップD337に進む。
[Step D334] The control unit determines whether or not a probability setting confirmation command has been received. The control unit proceeds to step D335 when a probability setting confirmation command is received, and proceeds to step D337 when not received.

[ステップD335]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知をセットする。こ
れにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a
,19b等)により確率設定確認中報知をおこなう。
[Step D335] The control unit sets notification during setting confirmation (during probability setting confirmation). As a result, the effect control device 300 can notify the notification device (for example, the display device 41 and the speaker 19a).
, 19b, etc.) is notified during the probability setting confirmation.

[ステップD336]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガをセ
ットする。たとえば、確率設定確認中報知の終了トリガは、制御状態S1から制御状態S
3への移行である。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガをセットした後に電源投
入時報知設定処理を終了する。
[Step D336] The control unit sets a notification end trigger during setting confirmation (under probability setting confirmation). For example, the end trigger of the notification during the probability setting confirmation is controlled from the control state S1 to the control state S1.
This is a transition to 3. The control unit ends the notification setting process at power-on after setting the end trigger for notification during confirmation of probability setting.

[ステップD337]制御部は、RAM初期化コマンドを受信したか否かを判定する。
制御部は、RAM初期化コマンドを受信した場合にステップD338に進み、受信しない
場合にステップD340に進む。
[Step D337] The control unit determines whether or not a RAM initialization command has been received.
The control unit proceeds to step D338 when the RAM initialization command is received, and proceeds to step D340 when not received.

[ステップD338]制御部は、RAMクリア(RAM初期化)報知をセットする。こ
れにより、演出制御装置300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a
,19b等)によりRAMクリア報知をおこなう。
[Step D338] The control unit sets a RAM clear (RAM initialization) notification. As a result, the effect control device 300 can notify the notification device (for example, the display device 41 and the speaker 19a).
, 19b, etc.) RAM clear notification is performed.

[ステップD339]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガをセットする。たとえ
ば、RAMクリア報知の終了トリガは、制御状態S2から制御状態S5への移行後に所定
期間経過(たとえば、30秒経過)である。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガを
セットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。
[Step D339] The control unit sets a RAM clear notification end trigger. For example, the RAM clear notification end trigger is the elapse of a predetermined period (for example, 30 seconds) after the transition from the control state S2 to the control state S5. The control unit ends the power-on notification setting process after setting a RAM clear notification end trigger.

[ステップD340]制御部は、受信したコマンドがRAM初期化コマンド、確率設定
変更中コマンド、確率設定確認中コマンドのいずれでもない、すなわち確率設定変更指示
コマンドであることから確率設定変更指示報知をセットする。これにより、演出制御装置
300は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)により確率
設定変更指示報知をおこなう。制御部は、確率設定変更指示報知をセットした後に電源投
入時報知設定処理を終了する。なお、遊技制御装置100の制御部は、確率設定変更指示
コマンドを送信した後にRAMアクセスを禁止して再起動を待ち受けることから、演出制
御装置300の制御部は、確率設定変更指示報知の終了トリガのセットを要しない。
[Step D340] The control unit sets a probability setting change instruction notification because the received command is not a RAM initialization command, a probability setting changing command, or a probability setting checking command, that is, a probability setting changing instruction command. To do. Thereby, the production control device 300 issues a probability setting change instruction notification by a notification device (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b, etc.). The control unit ends the power-on notification setting process after setting the probability setting change instruction notification. Since the control unit of the game control device 100 transmits a probability setting change instruction command and prohibits RAM access and waits for a restart, the control unit of the effect control device 300 causes the probability setting change instruction notification end trigger. Does not require a set.

これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができ
る。
次に、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理について図136を用いて説明す
る。図136は、第7の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す
図である。電源投入時報知終了設定処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステ
ップD62で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行され
る処理である。制御部は、電源投入時報知設定処理で設定した報知が実行中であるとき、
または電源投入時報知終了設定処理で設定した報知が実行中であるときに電源投入時報知
終了設定処理を実行する。
Thereby, the gaming machine 10 can perform notification according to the control state when the power is turned on.
Next, the power-on notification end setting process of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a diagram illustrating a flowchart of the power-on notification end setting process according to the seventh embodiment. The power-on notification end setting process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D62 of the received command analysis process (see FIG. 51). When the notification set in the power-on notification setting process is being executed,
Alternatively, the power-on notification end setting process is executed when the notification set in the power-on notification end setting process is being executed.

[ステップD341]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成
立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが
成立した場合にステップD342に進み、成立していない場合にステップD344に進む
[Step D341] The control unit determines whether an end trigger for the RAM clear notification and the setting change notification is established. The control unit proceeds to step D342 when the RAM clear notification and the setting change notification end trigger are satisfied, and proceeds to step D344 when not satisfied.

[ステップD342]制御部は、RAMクリア報知と設定変更中報知を終了し、RAM
クリア報知と設定確定(確率設定確定)報知をセットする。これにより、演出制御装置3
00は、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAM
クリア報知と確率設定確定報知とをおこなう。
[Step D342] The control unit terminates the RAM clear notification and the setting change notification, and the RAM
Clear notification and setting confirmation (probability setting confirmation) notification are set. Thereby, the production control device 3
00 is stored in the RAM by a notification device (for example, the display device 41 and the speakers 19a and 19b).
Clear notification and probability setting confirmation notification are performed.

[ステップD343]制御部は、RAMクリア報知と確率設定(確率設定確定)報知の
終了トリガをセットする。たとえば、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガ
は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の開始から所定期間経過(たとえば、30秒経
過)である。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガをセットした
後に電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[Step D343] The control unit sets an end trigger for RAM clear notification and probability setting (probability setting confirmation) notification. For example, the end trigger of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification is a predetermined period (for example, 30 seconds) from the start of the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification. The control unit ends the power-on notification end setting process after setting the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification end trigger.

[ステップD344]制御部は、RAMクリア報知と設定確定(確率設定確定)報知の
終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報
知の終了トリガが成立した場合にステップD345に進み、成立していない場合にステッ
プD346に進む。
[Step D344] The control unit determines whether an end trigger for RAM clear notification and setting confirmation (probability setting confirmation) notification is established. The control unit proceeds to step D345 when an end trigger for RAM clear notification and probability setting confirmation notification is established, and proceeds to step D346 if not established.

[ステップD345]制御部は、RAMクリア報知と確率設定確定報知を終了(クリア
)して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD346]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知の終了トリガが成
立したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガが成立した場合に
ステップD347に進み、成立していない場合にステップD348に進む。
[Step D345] The control unit ends (clears) the RAM clear notification and the probability setting confirmation notification, and ends the power-on notification end setting process.
[Step D346] The control unit determines whether a notification end trigger is established during setting confirmation (under probability setting confirmation). The control unit proceeds to step D347 when the end trigger of notification during confirmation of probability setting is established, and proceeds to step D348 when it is not established.

[ステップD347]制御部は、設定確認中(確率設定確認中)報知を終了(クリア)
して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[ステップD348]制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立したか否かを判
定する。制御部は、RAMクリア報知の終了トリガが成立した場合にステップD349に
進み、成立していない場合に電源投入時報知終了設定処理を終了する。
[Step D347] The control unit terminates (clears) notification that setting is being confirmed (probability setting is being confirmed).
Then, the power-on notification end setting process ends.
[Step D348] The control unit determines whether or not a RAM clear notification end trigger has been established. The control unit proceeds to step D349 when the RAM clear notification end trigger is satisfied, and ends the power-on notification end setting process when the RAM clear notification end trigger is not satisfied.

[ステップD349]制御部は、RAMクリア報知を終了(クリア)して、電源投入時
報知終了設定処理を終了する。
これにより、遊技機10は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができ
る。
[Step D349] The control unit ends (clears) the RAM clear notification, and ends the power-on notification end setting process.
Thereby, the gaming machine 10 can perform notification according to the control state when the power is turned on.

なお、制御部は、電源投入時報知設定処理において、確率設定変更がRAMクリアを伴
うことから確率設定変更中コマンドの受信によりRAM初期化があるとみなしたが、ステ
ップD331において確率設定変更中コマンドの受信に加えてRAM初期化コマンドの受
信を判定要件に加えてもよい。すなわち、制御部は、RAM初期化コマンドと確率設定変
更中コマンドとを受信したか否かを判定し、RAM初期化コマンドと確率設定変更中コマ
ンドとを受信した場合にステップD332に進み、RAM初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信しない場合にステップD334に進むようにしてもよい。
In the power-on notification setting process, the control unit considers that there is RAM initialization by receiving the probability setting changing command because the probability setting change involves RAM clearing, but in step D331, the probability setting changing command In addition to receiving the above, reception of a RAM initialization command may be added to the determination requirement. That is, the control unit determines whether or not a RAM initialization command and a probability setting changing command have been received. When the RAM initialization command and the probability setting changing command are received, the control unit proceeds to step D332, When the command for changing the probability setting and the command for changing the probability setting are not received, the process may proceed to step D334.

この場合、制御部は、RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンド(たとえば、
確率設定変更中コマンド)を受信しているか否かにより、RAMクリアの報知態様や報知
タイミングを違えることができる。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化コマ
ンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信していないとき、報知装置(たとえば、表
示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知をおこない、RAM初
期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信しているとき、報知装置(たとえ
ば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりRAMクリア報知と設定変更中報
知とをおこなう。
In this case, the control unit receives other commands (for example,
The RAM clear notification mode and notification timing can be changed depending on whether or not the probability setting changing command is received. For example, the effect control device 300 performs RAM clear notification by a notification device (for example, the display device 41 and the speakers 19a and 19b) when the command for changing the probability setting is not received when the RAM initialization command is received, and the RAM When a probability setting change command is received when the initialization command is received, a RAM clear notification and a setting change notification are performed by a notification device (for example, the display device 41 and the speakers 19a and 19b).

なお、制御部は、RAMクリアの報知態様や報知タイミングを違えるか否かの要件を、
RAM初期化コマンドの受信時にその他のコマンドを受信しているか否かとしたが、RA
M初期化コマンドの受信から所定時間のうちにその他のコマンド(たとえば、確率設定変
更中コマンド)を受信したか否かとしてもよい。
Note that the control unit determines whether or not to change the notification mode and notification timing of RAM clear.
Whether other commands are received or not when the RAM initialization command is received.
It may be determined whether or not another command (for example, a probability setting changing command) is received within a predetermined time from the reception of the M initialization command.

このようなRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の変
更について図137から図140を用いて説明する。図137は、第7の実施形態のRA
M初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その1)を示
す図である。図138は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたR
AMクリア報知の報知態様の一例(その2)を示す図である。図139は、第7の実施形
態のRAM初期化コマンドの受信条件に応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その
3)を示す図である。図140は、第7の実施形態のRAM初期化コマンドの受信条件に
応じたRAMクリア報知の報知態様の一例(その4)を示す図である。
The change of the notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command will be described with reference to FIGS. FIG. 137 shows the RA of the seventh embodiment.
It is a figure which shows an example (the 1) of alerting | reporting aspect of RAM clear alerting | reporting according to the receiving conditions of M initialization command. FIG. 138 shows an R according to the reception condition of the RAM initialization command of the seventh embodiment.
It is a figure which shows an example (the 2) of alerting | reporting aspect of AM clear alerting | reporting. FIG. 139 is a diagram illustrating an example (part 3) of a notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command according to the seventh embodiment. FIG. 140 is a diagram illustrating an example (part 4) of a notification mode of the RAM clear notification according to the reception condition of the RAM initialization command according to the seventh embodiment.

演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図137
(1))に、報知装置(たとえば、表示装置41やスピーカ19a,19b等)によりタ
イミングt10までのRAMクリア報知をおこなう。
The effect control device 300 receives a RAM initialization command after power-on (FIG. 137).
In (1)), a RAM clear notification up to timing t10 is performed by a notification device (for example, display device 41, speakers 19a, 19b, etc.).

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コ
マンドとを受信した場合(図137(2))に、報知装置によりRAMクリア報知と設定
変更中報知(確率設定変更中報知)とをおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定
コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt
11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知(確率設定確定報知)をおこ
なう。一方で、演出制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れた
タイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。
In addition, when the effect control device 300 receives the probability setting changing command and the RAM initialization command after power-on (FIG. 137 (2)), the notification device notifies the RAM clear notification and the setting change notification (probability setting change). Medium notification). The production control device 300 performs the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received, and then the timing t
The setting confirmation notification (probability setting confirmation notification) is performed only during a period T1 from 11 to timing t12. On the other hand, the effect control device 300 performs RAM clear notification from timing t12 to timing t13 which is further delayed by a period T2.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(
図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(2))とで、R
AM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間を設定する。こ
のような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにし
ておこなうことができる。
Thus, the production control device 300 has not received the probability setting changing command (
137 (1)) and when the probability setting changing command is received (FIG. 137 (2)), R
A different notification period is set for the RAM clear notification based on the reception of the AM initialization command. Such a gaming machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the setting change notification.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コ
マンドとを受信した場合(図137(3))に、報知装置によりRAMクリアを非報知に
して設定変更中報知をおこなう。演出制御装置300は、確率設定確定コマンドを受信し
たタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングt11からタイミン
グt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置300は、タイミン
グt12から期間T2だけ遅れたタイミングt13までRAMクリア報知をおこなう。
In addition, when the effect control device 300 receives the probability setting changing command and the RAM initialization command after power-on (FIG. 137 (3)), the notification device sets the RAM clear to non-notification and notifies the setting change notification. Do it. The effect control device 300 performs the setting confirmation notification for the period T1 from the timing t11 to the timing t12 after performing the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received. The effect control device 300 issues a RAM clear notification until a timing t13 delayed by a period T2 from the timing t12.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(
図137(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図137(3))とで、R
AM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する
。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確か
にしておこなうことができる。
Thus, the production control device 300 has not received the probability setting changing command (
137 (1)) and when the probability setting changing command is received (FIG. 137 (3)), R
A different notification start time is set for the RAM clear notification based on the reception of the AM initialization command. Such a gaming machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the setting change notification.

なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマン
ドであってもよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を
違えるとしたが、RAMクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、そ
の他の報知態様を違えるようにしてもよい。
Note that the gaming machine 10 determines that the RAM clear notification notification period and the notification start timing are different depending on whether or not a probability setting changing command (may be another command such as a probability setting confirmation command) is received. The notification end time, notification volume, notification content, notification frequency, and other notification modes of the clear notification may be different.

なお、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合に、
所定の遅延期間Δtを設けてタイミングt10までのRAMクリア報知を報知装置により
おこなうようにしてもよい(図138(1))。
The production control device 300 receives the RAM initialization command after turning on the power.
A predetermined delay period Δt may be provided and the RAM clear notification up to timing t10 may be performed by the notification device (FIG. 138 (1)).

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した
所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマン
ドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリア報知と設定変更中報知
とをおこなうようにしてもよい(図138(2))。演出制御装置300は、確率設定確
定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイミング
t11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。一方で、演出
制御装置300は、タイミングt12からさらに期間T2だけ遅れたタイミングt13ま
でRAMクリア報知をおこなう。
Further, when the production control device 300 receives a command for changing probability setting during a predetermined delay period Δt set by receiving a RAM initialization command after power-on, the delay period Δt has elapsed since the reception of the RAM initialization command. Later, the notification device may perform a RAM clear notification and a setting change notification (FIG. 138 (2)). The effect control device 300 performs the setting confirmation notification for the period T1 from the timing t11 to the timing t12 after performing the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received. On the other hand, the effect control device 300 performs RAM clear notification from timing t12 to timing t13 which is further delayed by a period T2.

このような場合であっても、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信し
ていない場合(図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図138(
2))とで、RAM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間
を設定する。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にかかわらず、RAMクリ
ア報知を確かにしておこなうことができる。
Even in such a case, the production control device 300 receives the probability setting changing command (FIG. 138 (1)) and the probability setting changing command (FIG. 138 (1)).
2)), a different notification period is set for the RAM clear notification based on the reception of the RAM initialization command. Such a gaming machine 10 can surely perform the RAM clear notification regardless of the presence or absence of the setting change notification.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した
所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))に
、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置
300は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこ
なった後にタイミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をお
こなう。演出制御装置300は、タイミングt12から期間T2だけ遅れたタイミングt
13までRAMクリア報知をおこなう。
In addition, when the effect control device 300 receives a command for changing probability setting during a predetermined delay period Δt set by receiving a RAM initialization command after power-on (FIG. 139 (1)), the notification device The RAM clear is not notified and the setting change notification is made. The effect control device 300 performs the setting confirmation notification for the period T1 from the timing t11 to the timing t12 after performing the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received. The production control device 300 has a timing t delayed by a period T2 from the timing t12.
RAM clear notification up to 13.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(
図138(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図139(1))とで、R
AM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知開始時期を設定する
。このような遊技機10は、設定変更中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確か
にしておこなうことができる。
Thus, the production control device 300 has not received the probability setting changing command (
138 (1)) and when the probability setting changing command is received (FIG. 139 (1)), R
A different notification start time is set for the RAM clear notification based on the reception of the AM initialization command. Such a gaming machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the setting change notification.

なお、遊技機10は、確率設定変更中コマンド(他のコマンド)の受信の有無によって
RAMクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、RAMクリア報知の報知
終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい
Note that the gaming machine 10 determines that the RAM clear notification notification period and notification start time differ depending on whether or not the probability setting changing command (other commands) is received, but the RAM clear notification notification end timing, notification volume, notification The contents, notification frequency, and other notification modes may be different.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信して設定した
所定の遅延期間Δtの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、RAM初期化コマン
ドの受信から遅延期間Δt経過後に、報知装置によりRAMクリアを非報知にして設定変
更中報知をおこなうようにしてもよい(図139(2))。演出制御装置300は、確率
設定確定コマンドを受信したタイミングt11まで設定変更中報知をおこなった後にタイ
ミングt11からタイミングt12までの期間T1だけ設定確定報知をおこなう。演出制
御装置300は、確率設定変更とRAMクリアとを対にして実行することから、当然にお
こなわれているRAMクリアについて設定変更中報知によって省略するようにしてもよい
。すなわち、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合
であっても、確率設定変更中コマンド(確率設定確定コマンド等の他のコマンドであって
もよい)の受信の有無によってRAMクリア報知の是非を決定する。これにより、遊技機
10は、設定変更中報知によって当然として理解されるRAMクリア報知を省略すること
ができる。このような遊技機10は、報知内容を簡素化でき、作業者にとって状況把握が
容易になる。
Further, when the production control device 300 receives a command for changing probability setting during a predetermined delay period Δt set by receiving a RAM initialization command after power-on, the delay period Δt has elapsed since the reception of the RAM initialization command. Later, the notification device may notify that the RAM clear is not performed and the setting is being changed (FIG. 139 (2)). The effect control device 300 performs the setting confirmation notification for the period T1 from the timing t11 to the timing t12 after performing the setting change notification until the timing t11 when the probability setting confirmation command is received. Since the effect control device 300 executes the probability setting change and the RAM clear as a pair, the RAM clear that is naturally performed may be omitted by the setting change notification. In other words, even if the production control device 300 receives a RAM initialization command after power-on, it depends on whether or not a command for changing probability setting (may be another command such as a probability setting confirmation command) is received. Decide whether to clear RAM. Thereby, the gaming machine 10 can omit the RAM clear notification which is naturally understood by the setting change notification. Such a gaming machine 10 can simplify the contents of notification, and the situation can be easily grasped by the operator.

また、演出制御装置300は、電源投入後にRAM初期化コマンドを受信した場合(図
140(1))に、スピーカL,R,B(たとえば、スピーカ19a(L),スピーカ1
9a(R),スピーカ19b(B))によりタイミングt20まで最大音量でRAMクリ
ア報知をおこなう。
Further, when the RAM control command is received after the power is turned on (FIG. 140 (1)), the effect control device 300 performs speaker L, R, B (for example, speaker 19a (L), speaker 1).
9a (R), speaker 19b (B)), RAM clear notification is performed at the maximum volume until timing t20.

また、演出制御装置300は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとRAM初期化コ
マンドとを受信した場合(図140(2))に、スピーカL(たとえば、スピーカ19a
(L))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで抑制された音量(
たとえば、最大音量の半分)でRAMクリア報知をおこない、タイミングt22まで所定
の消音期間(たとえば、10秒)を設けてから最大音量で所定期間(たとえば、30秒)
のRAMクリア報知をおこなう。また、演出制御装置300は、スピーカR(たとえば、
スピーカ19a(R))により確率設定確定コマンドを受信したタイミングt21まで最
大音量で設定変更中報知(確率設定変更中報知)をおこなう。また、演出制御装置300
は、スピーカB(たとえば、スピーカ19b)により確率設定確定コマンドを受信したタ
イミングt21からタイミングt22まで最大音量で設定確定報知(確率設定確定報知)
をおこなう。
Further, the effect control device 300 receives the speaker L (for example, the speaker 19a) when the probability setting changing command and the RAM initialization command are received after the power is turned on (FIG. 140 (2)).
(L)), the sound volume suppressed until timing t21 when the probability setting confirmation command is received (
For example, RAM clear notification is performed at half the maximum volume, and a predetermined mute period (for example, 10 seconds) is provided until timing t22, and then for a predetermined period (for example, 30 seconds) at the maximum volume.
The RAM clear notification is performed. In addition, the production control device 300 is a speaker R (for example,
The setting change notification (probability setting change notification) is performed at the maximum volume until timing t21 when the probability setting confirmation command is received by the speaker 19a (R)). Also, the production control device 300
Is a setting confirmation notification at the maximum volume from the timing t21 to the timing t22 when the probability setting confirmation command is received by the speaker B (for example, the speaker 19b) (probability setting confirmation notification).
To do.

このように、演出制御装置300は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合(
図140(1))と確率設定変更中コマンドを受信した場合(図140(2))とで、R
AM初期化コマンドの受信にもとづくRAMクリア報知に異なる報知期間、異なる報知装
置、異なる報知強度(たとえば、音量)を設定する。このような遊技機10は、設定変更
中報知の有無にしたがい、RAMクリア報知を確かにしておこなうことができる。
Thus, the production control device 300 has not received the probability setting changing command (
140 (1)) and when the probability setting changing command is received (FIG. 140 (2)), R
Different notification periods, different notification devices, and different notification intensities (for example, volume) are set for RAM clear notification based on reception of the AM initialization command. Such a gaming machine 10 can surely perform the RAM clear notification according to the presence / absence of the setting change notification.

次に、図127を用いて説明した第7の実施形態の遊技機10における電源投入後の制
御状態の変形例について図141を用いて説明する。図141は、第7の実施形態の変形
例1の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。
Next, a modified example of the control state after power-on in the gaming machine 10 of the seventh embodiment described with reference to FIG. 127 will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram illustrating an example of a control state after power is turned on in the gaming machine according to Modification 1 of the seventh embodiment.

遊技機10(遊技制御装置100)は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112と設
定キースイッチ127の入力状態に応じて制御状態S0から制御状態S3のいずれかに移
行する。遊技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定
キースイッチ127がONのとき、制御状態S0(設定変更状態)に移行する。また、遊
技制御装置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイ
ッチ127がONのとき、制御状態S1(設定確認状態)に移行する。また、遊技制御装
置100は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127
がOFFのとき、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100
は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOF
Fのとき、制御状態S3(停電復旧)に移行する。
The gaming machine 10 (game control device 100) shifts from the control state S0 to the control state S3 according to the input state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127 when the power is turned on. The gaming control device 100 shifts to the control state S0 (setting change state) when the RAM initialization switch 112 is turned on and the setting key switch 127 is turned on when the power is turned on. In addition, the game control device 100 shifts to the control state S1 (setting confirmation state) when the RAM initialization switch 112 is turned off and the setting key switch 127 is turned on when the power is turned on. In the game control device 100, the RAM initialization switch 112 is turned on when the power is turned on, and the setting key switch 127 is turned on.
When is OFF, the control state S2 (RAM clear) is entered. In addition, the game control device 100
When the power is turned on, the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OF.
When F, the control state S3 (power failure recovery) is entered.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0において設定キースイッチ127がOFF
になると、制御状態S2(RAMクリア)に移行する。また、遊技制御装置100は、制
御状態S1において設定キースイッチ127がOFFになると、制御状態S3に移行する
。また、遊技制御装置100は、制御状態S2においてRAMクリア後に制御状態S5(
遊技状態)に移行する。また、遊技制御装置100は、制御状態S3においてデータ異常
(停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常)を検出する
と制御状態S4(異常)に移行し、制御状態S3においてデータ異常を検出しない(すな
わち、データ正常である)と制御状態S5に移行する。
In addition, in the game control device 100, the setting key switch 127 is OFF in the control state S0.
Then, the control state S2 (RAM clear) is entered. In addition, when the setting key switch 127 is turned OFF in the control state S1, the game control device 100 transitions to the control state S3. Further, the game control device 100 controls the control state S5 (after the RAM is cleared in the control state S2.
Transition to gaming state. In addition, when the game control device 100 detects a data abnormality (data abnormality in the power failure inspection area or checksum abnormality in the data backup area) in the control state S3, the game control apparatus 100 shifts to the control state S4 (abnormality), If it is not detected (that is, data is normal), the process proceeds to the control state S5.

遊技制御装置100は、制御状態S0(設定変更状態)において、演出制御装置300
に対して確率設定変更中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技
制御装置100が制御状態S0であることを検出し、演出装置を用いて設定変更状態を報
知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において変更中の設定
値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において変更中の
設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確
認できる。
The game control device 100 is in the effect control device 300 in the control state S0 (setting change state).
A command to change the probability setting is sent to. Thereby, the production control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S0, and notifies the setting change state using the production device. In addition, the game control device 100 displays the setting value being changed in the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall staff can confirm the setting value being changed in the probability setting value display device 136, and can confirm that the setting device is in the setting change state by the effect device.

また、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2(RAMクリア)に移行
するときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより
、演出制御装置300は、変更された設定値の確定を検出し、演出装置を用いて設定値確
定を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において確定し
た設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において確
定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があった
ことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、制御状態S0から制御状態S2に移行
したときに、演出制御装置300に対して確率設定確定コマンドを送信するものであって
もよい。
In addition, the game control device 100 transmits a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when shifting from the control state S0 to the control state S2 (RAM clear). Thereby, the production control device 300 detects the confirmation of the changed setting value, and notifies the confirmation of the setting value using the production device. In addition, the game control device 100 displays the set value determined in the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall attendant can confirm the set value confirmed in the probability set value display device 136 and can confirm that the set value has been confirmed by the effect device. Note that the game control device 100 may transmit a probability setting confirmation command to the effect control device 300 when the control state S0 shifts to the control state S2.

遊技制御装置100は、制御状態S1(設定確認状態)において、演出制御装置300
に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、遊技
制御装置100が制御状態S1であることを検出し、演出装置を用いて設定確認状態を報
知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136において設定されてい
る設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設
定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態で
あることを確認できる。
The game control device 100 is the effect control device 300 in the control state S1 (setting confirmation state).
A command for confirming the probability setting is sent to. Thereby, the production control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S1, and notifies the setting confirmation state using the production device. In addition, the game control device 100 displays the setting value set in the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall staff can confirm the setting value set in the probability setting value display device 136 and can confirm that the setting device is in the setting confirmation state.

また、遊技制御装置100は、制御状態S1から制御状態S3(停電復旧)に移行する
ときに、演出制御装置300に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演
出制御装置300は、設定確認状態の終了を検出し、演出装置を用いて設定確認状態の終
了を報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136における設定値
の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置136において設定
確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了
があったことを確認できる。なお、遊技制御装置100は、確率確認終了コマンドの送信
をおこなわないものであってもよく、演出制御装置300は、その場合に制御状態S3か
ら制御状態S5への移行に伴い受信されるコマンド(停電復旧コマンド)の受信によって
設定確認状態の終了を検出してもよい。
In addition, the game control device 100 transmits a probability confirmation end command to the effect control device 300 when shifting from the control state S1 to the control state S3 (power failure recovery). Thereby, the production | presentation control apparatus 300 detects completion | finish of a setting confirmation state, and alert | reports the completion | finish of a setting confirmation state using an effect production apparatus. In addition, the game control device 100 ends the display of the set value on the probability set value display device 136. Thereby, the game hall attendant can confirm the end of the setting confirmation state in the probability setting value display device 136 and can confirm that the setting confirmation state has been terminated by the effect device. Note that the game control device 100 may not transmit a probability confirmation end command, and the effect control device 300 may receive a command (in this case, a command received with a transition from the control state S3 to the control state S5). The end of the setting confirmation state may be detected by receiving a power failure recovery command).

遊技制御装置100は、制御状態S2(RAMクリア)において、演出制御装置300
に対してRAM初期化(RAMクリア)コマンドを送信する。これにより、演出制御装置
300は、遊技制御装置100が制御状態S2であることを検出し、演出装置を用いてR
AMクリアがあったことを報知する。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置
136において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定
値表示装置136において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出
装置によって設定確認状態であることを確認できる。
The game control device 100 performs the effect control device 300 in the control state S2 (RAM clear).
A RAM initialization (RAM clear) command is transmitted. Thereby, the production control device 300 detects that the game control device 100 is in the control state S2, and uses the production device to perform R
Notify that there was AM clear. In addition, the game control device 100 displays the setting value set in the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall staff can confirm the setting value set in the probability setting value display device 136 and can confirm that the setting device is in the setting confirmation state.

遊技制御装置100は、制御状態S3(停電復旧)において、データ異常を検出したと
きに演出制御装置300に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これに
より、演出制御装置300は、遊技制御装置100が異常終了したことを検出し、正常な
設定値が失われたことから演出装置を用いて設定変更指示を案内する。また、遊技制御装
置100は、確率設定値表示装置136を非表示状態とする。
In the control state S3 (power failure recovery), the game control device 100 transmits a setting change instruction command to the effect control device 300 when abnormal data is detected, and ends abnormally. Thereby, the production control device 300 detects that the game control device 100 has ended abnormally, and guides the setting change instruction using the production device because the normal set value has been lost. In addition, the game control device 100 puts the probability setting value display device 136 into a non-display state.

遊技制御装置100は、制御状態S3において、データ正常を検出したときに演出制御
装置300に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、
遊技制御装置100が制御状態S5であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を
待ち受ける。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を非表示にして状
態表示装置135における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態へ
の移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技
状態への移行を確認できる。
The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300 when data normality is detected in the control state S3. Thereby, the production control device 300
The game control device 100 detects that it is in the control state S5 and waits for reception of a command for effect control. In addition, the game control device 100 displays the state on the state display device 135 while hiding the probability setting value display device 136. Thereby, the game hall staff can confirm the transition to the gaming state, and can confirm the transition to the gaming state by resuming the game effect in the effect device.

なお、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とは、共通の表示装置であって
もよく、制御状態S0,S1において確率設定値表示装置136として機能し、制御状態
S5において状態表示装置135として機能するものであってもよい。
The state display device 135 and the probability setting value display device 136 may be a common display device, function as the probability setting value display device 136 in the control states S0 and S1, and in the control state S5, the state display device 135. It may function as.

次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10の演出装置における制御状態の案内また
は報知について説明する。まず、制御状態S0(設定変更状態)から制御状態S2(RA
Mクリア)、制御状態S5(遊技状態)への移行タイミングについて図142を用いて説
明する。図142は、第7の実施形態の変形例1の制御状態S0(設定変更状態)から制
御状態S5(遊技状態)への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the guidance or notification of the control state in the rendering device of the gaming machine 10 of Modification 1 of the seventh embodiment will be described. First, control state S0 (setting change state) to control state S2 (RA
M clear), the transition timing to the control state S5 (game state) will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a diagram illustrating an example of a timing chart at the time of transition from the control state S0 (setting change state) to the control state S5 (game state) according to Modification 1 of the seventh embodiment.

遊技機10は、電源投入時のRAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ1
27がONのとき、制御状態S0に移行する。遊技機10は、タイミングt1でRAM初
期化スイッチ112がOFFになっても設定キースイッチ127がONである限り、制御
状態S0となる。なお、遊技機10は、制御状態S0への移行によりRAMクリアの実行
予約を受け付けているので、制御状態S0への移行後のRAM初期化スイッチ112の入
力状態を問わない。
In the gaming machine 10, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 is ON, the setting key switch 1
When 27 is ON, the control state S0 is entered. The gaming machine 10 is in the control state S0 as long as the setting key switch 127 is ON even if the RAM initialization switch 112 is OFF at the timing t1. Note that the gaming machine 10 accepts the RAM clear execution reservation by the transition to the control state S0, and therefore, the input state of the RAM initialization switch 112 after the transition to the control state S0 does not matter.

遊技機10は、設定値変更スイッチ126の押下操作を検出するごとに、あらかじめ設
定されている設定値を「1」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「0」に戻る
。たとえば、遊技機10は、タイミングt2で設定値変更スイッチ126の押下操作を検
出してあらかじめ設定されている設定値「5(最大値)」を「0」に更新し、タイミング
t3で設定値変更スイッチ126の押下操作を検出して設定値を「1」に更新する。
Each time the gaming machine 10 detects a pressing operation of the setting value change switch 126, the gaming machine 10 increments the preset setting value by “1”, and returns to “0” when the maximum setting value is exceeded. For example, the gaming machine 10 detects the pressing operation of the setting value change switch 126 at the timing t2, updates the preset setting value “5 (maximum value)” to “0”, and changes the setting value at the timing t3. The pressing operation of the switch 126 is detected and the set value is updated to “1”.

遊技機10は、タイミングt4で設定キースイッチ127のOFFを検出して設定値の
更新を確定し、制御状態S0から制御状態S2に移行し、制御状態S2においてRAMク
リアをおこない、RAMクリア後に制御状態S5に移行する。ただし、設定値記憶領域は
、初期化対象領域外にあり初期化されない。
The gaming machine 10 detects OFF of the setting key switch 127 at timing t4 to confirm the update of the setting value, shifts from the control state S0 to the control state S2, performs RAM clear in the control state S2, and performs control after the RAM is cleared. Transition to state S5. However, the set value storage area is outside the initialization target area and is not initialized.

遊技機10は、制御状態S0において演出装置を用いて設定変更中に関する報知をおこ
ない、制御状態S2以降において演出装置を用いて設定変更確定に関する報知とRAMク
リアに関する報知とをおこなう。
The gaming machine 10 performs notification regarding the setting change using the effect device in the control state S0, and performs notification regarding the setting change confirmation and notification regarding the RAM clear using the effect device after the control state S2.

次に、第7の実施形態の変形例2の遊技機10について図143から図145を用いて
説明する。第7の実施形態の変形例2の遊技機10は、スピーカの設置位置によって報知
音の出力態様が異なる。図143は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に
音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例(その1)を示す図である。
図144は、第7の実施形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合にお
ける異なる報知音の出力態様の一例(その2)を示す図である。図145は、第7の実施
形態の変形例2の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力
態様の一例(その3)を示す図である。
Next, the gaming machine 10 of Modification 2 of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 143 to 145. In the gaming machine 10 according to the second modification of the seventh embodiment, the output mode of the notification sound differs depending on the installation position of the speaker. FIG. 143 is a diagram illustrating an example (part 1) of different notification sound output modes in the case where sound output control is performed on different notification sounds of the second modification of the seventh embodiment at the same time.
FIG. 144 is a diagram illustrating an example (part 2) of different notification sound output modes in the case where sound output control is performed on different notification sounds of the second modification of the seventh embodiment at the same time. FIG. 145 is a diagram illustrating an example (part 3) of different notification sound output modes when sound output control is performed on different notification sounds of the second modification of the seventh embodiment at the same time.

遊技機10は、図143(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(たとえば
、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R))とで
、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなう。このとき、遊技機10は、前面
枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。
As shown in FIG. 143 (1), the gaming machine 10 has a probability that the speaker on the pivotal support side of the front frame 12 (for example, the speaker 19a (L)) and the open end side speaker (for example, the speaker 19a (R)) A setting change notification and a RAM clear notification are performed. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12 and changes the notification mode between when the front frame 12 is closed and when it is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する
。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリア
しました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」を出力し、開放端
側スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAMクリアしました。(以
下ループ)」を出力する。
For example, the gaming machine 10 outputs a notification sound “setting is being changed. RAM cleared. (Hereinafter loop)” from both the pivot support speaker and the open end speaker when the front frame is closed. In addition, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound “RAM cleared. RAM cleared. Setting is being changed. (Hereinafter loop)”, and is notified from the open end speaker. Outputs the sound “Settings are being changed. Settings are being changed. RAM cleared. (Loop)”.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12
を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業
内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機10は、前面枠1
2を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業
内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。
Thus, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened, and the front frame 12
The notification content that is highly relevant to the work content is weighted and notified from the open-end side speaker at a position that is easy to hear for the worker who is working with the opening. In addition, the gaming machine 10 includes a front frame 1
The notification effect of the different notification contents is balanced by weighting the notification contents having low relevance to the work contents from the pivot side speaker located at a position that is difficult to hear for the worker who works by opening 2.

なお、報知内容に対する重み付けは、繰り返し回数(報知回数)に限らず、報知時間や
報知音量であってもよいし、あるいは報知効果に差異を設けられるものであればその他の
ものであってもよい。
Note that the weighting on the notification content is not limited to the number of repetitions (the number of notifications), but may be notification time or notification volume, or any other one that provides a difference in notification effect. .

なお、遊技制御装置100は、本体枠開放検出スイッチ64の入力状態を監視すること
で前面枠12の開放を検出することができ、演出制御装置300は、前面枠12の開放を
検出した遊技制御装置100から所要のコマンドを受信することで前面枠12の開放を検
出することができる。
The game control device 100 can detect the opening of the front frame 12 by monitoring the input state of the main body frame opening detection switch 64, and the effect control device 300 can detect the game control that detects the opening of the front frame 12. The opening of the front frame 12 can be detected by receiving a required command from the device 100.

このように、遊技機10は、前面枠12の開放検出によって、作業者による設定変更作
業や設定確認作業、RAMクリア作業を検出することができる。なお、前面枠12の開放
検出は、作業者による設定変更作業や設定確認作業、RAMクリア作業の検出の一態様で
あってその他の方法によってもよい。
Thus, the gaming machine 10 can detect the setting change work, the setting confirmation work, and the RAM clear work by the operator by detecting the opening of the front frame 12. The detection of the opening of the front frame 12 is an aspect of detection of setting change work, setting confirmation work, and RAM clear work by an operator, and may be performed by other methods.

また、遊技機10は、図143(2)に示すように、前面枠12の作業位置遠隔スピー
カ(たとえば、スピーカ19a(L))と作業位置近傍スピーカ(たとえば、スピーカ1
9b)とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。こ
のとき、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報
知態様を違える。
Further, as shown in FIG. 143 (2), the gaming machine 10 has a work position remote speaker (for example, a speaker 19a (L)) on the front frame 12 and a speaker near the work position (for example, the speaker 1).
In 9b), the notification during the probability setting change and the RAM clear notification may be performed. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12 and changes the notification mode between when the front frame 12 is closed and when it is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍
スピーカの両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」
を出力する。また、遊技機10は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカから報知
音「RAMクリアしました。RAMクリアしました。設定変更中です。(以下ループ)」
を出力し、作業位置近傍スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。RAM
クリアしました。(以下ループ)」を出力する。
For example, the gaming machine 10 generates a notification sound “setting is being changed. RAM cleared (hereinafter looped)” from both the remote speaker at the work position and the speaker near the work position when the front frame is closed.
Is output. In addition, the gaming machine 10 has a notification sound “RAM cleared. RAM cleared. Settings are being changed. (Loop)” when the front frame is opened.
Is output from the speaker in the vicinity of the work position “Setting is being changed. Setting is being changed. RAM
Cleared. ("Loop") is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近
傍スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は
、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとで異なる報知音
を出力し、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある作業
位置近傍スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また
、遊技機10は、前面枠12を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にあ
る作業位置遠隔スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報
知内容の報知効果を均衡させる。
Thus, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the work position remote speaker and the work position vicinity speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. In addition, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the work position remote speaker and the work position vicinity speaker when the front frame is opened, and the work is in a position that is easy to hear for an operator who works with the front frame 12 opened. The notification content having high relevance to the work content is notified from the position vicinity speaker with a weight. In addition, the gaming machine 10 weights the notification content that is less relevant to the work content from the work position remote speaker at a position that is difficult to hear for the worker who works by opening the front frame 12, and has different notification content. Balance the notification effect.

また、遊技機10は、図144(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(た
とえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R)
)とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このと
き、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態
様を違える。
In addition, as shown in FIG. 144 (1), the gaming machine 10 includes a pivotal speaker (for example, a speaker 19a (L)) and an open end speaker (for example, a speaker 19a (R)) of the front frame 12.
) May be used to notify the probability setting change and the RAM clear notification. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12 and changes the notification mode between when the front frame 12 is closed and when it is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する
。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「設定変更中で
す。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「
設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。
For example, the gaming machine 10 outputs a notification sound “setting is being changed. RAM cleared. (Hereinafter loop)” from both the pivot support speaker and the open end speaker when the front frame is closed. In addition, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound “settings are being changed. RAM cleared (hereinafter looped)” from the support side speaker, and the notification sound “
The setting is being changed. ("Loop") is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき
、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで同じにして
、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機1
0は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(確率設定変更中報知音とRAM
クリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機10
は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音(確率設定変
更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。
Thus, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened. At this time, the gaming machine 10 makes the notification sound of the pivot support side speaker the same when the front frame is closed and when the front frame is opened, and the notification sound of the open end side speaker when the front frame is closed and when the front frame is opened. No. In addition, gaming machine 1
0 indicates a plurality of notification sounds (probability setting change notification sound and RAM when the front frame is opened)
Clear notification sound) is output to ensure the notification effect of the plurality of notification sounds. Meanwhile, gaming machine 10
Assists the operator's workability by outputting a notification sound (notification sound during change of probability setting) having high relevance to the work content from the open end side speaker when the front frame is opened.

また、遊技機10は、図144(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(た
とえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R)
)とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このと
き、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態
様を違える。
In addition, as shown in FIG. 144 (2), the gaming machine 10 includes a pivotal speaker (for example, a speaker 19a (L)) and an open end speaker (for example, a speaker 19a (R)) of the front frame 12.
) May be used to notify the probability setting change and the RAM clear notification. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12 and changes the notification mode between when the front frame 12 is closed and when it is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する
。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「RAMクリア
しました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。
(以下ループ)」を出力する。
For example, the gaming machine 10 outputs a notification sound “setting is being changed. RAM cleared. (Hereinafter loop)” from both the pivot support speaker and the open end speaker when the front frame is closed. In addition, when the front frame is opened, the gaming machine 10 outputs a notification sound “RAM cleared (hereinafter looped)” from the pivot side speaker, and the notification sound “setting is being changed from the open end speaker”.
("Loop") is output.

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠12
を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業
内容との関連性が高い報知内容を報知する。また、遊技機10は、前面枠12を開放して
作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連
性が低い報知内容を報知する。
Thus, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened, and the front frame 12
The notification content having high relevance to the work content is notified from the open-end side speaker at a position that is easy to hear for the worker who works with the opening. In addition, the gaming machine 10 notifies the notification content having low relevance to the work content from the pivot-side speaker located at a position that is difficult to hear for the worker who works by opening the front frame 12.

また、遊技機10は、図145(1)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(た
とえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R)
)とで、確率設定変更中報知とRAMクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このと
き、遊技機10は、前面枠12の開放を検出して前面枠12の閉塞時と開放時とで報知態
様を違える。
In addition, as shown in FIG. 145 (1), the gaming machine 10 includes a pivotal speaker (for example, a speaker 19a (L)) and an open end speaker (for example, a speaker 19a (R)) of the front frame 12.
) May be used to notify the probability setting change and the RAM clear notification. At this time, the gaming machine 10 detects the opening of the front frame 12 and changes the notification mode between when the front frame 12 is closed and when it is opened.

たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力する
。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「前面枠開放中
です。RAMクリアしました。(以下ループ)」を出力し、開放端側スピーカから報知音
「設定変更中です。(以下ループ)」を出力する。
For example, the gaming machine 10 outputs a notification sound “setting is being changed. RAM cleared. (Hereinafter loop)” from both the pivot support speaker and the open end speaker when the front frame is closed. In addition, the gaming machine 10 outputs a notification sound “Front frame is open. RAM cleared. (Hereinafter loop)” from the pivot support speaker when the front frame is open, and the notification sound “setting change” is output from the open end speaker. Is output (Loop).

このように、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機10は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき
、遊技機10は、軸支側スピーカの報知音に、前面枠開放に関する報知音を含める。また
、遊技機10は、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。
また、遊技機10は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音(前面枠開放中報
知音とRAMクリア報知音)を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で
、遊技機10は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音
(確率設定変更中報知音)を出力させて、作業者の作業性を補助する。
Thus, the gaming machine 10 outputs the same notification sound from the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed, and notifies the notification content to the outside. Further, the gaming machine 10 outputs different notification sounds between the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is opened. At this time, the gaming machine 10 includes a notification sound regarding the opening of the front frame in the notification sound of the pivot support speaker. Moreover, the gaming machine 10 differs in the notification sound of the open end side speaker when the front frame is closed and when the front frame is opened.
In addition, the gaming machine 10 outputs a plurality of notification sounds (a notification sound while the front frame is open and a RAM clear notification sound) from the pivot support speaker when the front frame is opened, thereby ensuring the notification effect of the plurality of notification sounds. On the other hand, the gaming machine 10 assists the operator's workability by outputting a notification sound (notification sound during change of probability setting) having high relevance to the work content from the open end side speaker when the front frame is opened.

また、遊技機10は、図145(2)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(た
とえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R)
)とで、報知音量を違えてもよい。たとえば、遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支
側スピーカと開放端側スピーカの両方からあらかじめ設定した設定音量で報知音を出力す
る。また、遊技機10は、前面枠開放時において軸支側スピーカから設定音量よりも抑制
した抑制音量で報知音を出力し、開放端側スピーカから設定音量よりも大きな強調音量(
たとえば、最大音量)で報知音を出力する。これにより、遊技機10は、作業者以外への
報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。
In addition, as shown in FIG. 145 (2), the gaming machine 10 includes a front-side support speaker (for example, the speaker 19a (L)) and an open-end side speaker (for example, the speaker 19a (R)) of the front frame 12.
) And the notification volume may be different. For example, the gaming machine 10 outputs a notification sound with a preset volume set in advance from both the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. In addition, the gaming machine 10 outputs a notification sound with a suppressed volume that is suppressed from the set volume from the pivot side speaker when the front frame is opened, and an enhanced volume (higher than the set volume from the open end side speaker).
For example, the notification sound is output at the maximum volume. Thereby, the gaming machine 10 assists the workability of the worker while ensuring the notification effect of the notification sound to those other than the worker.

また、遊技機10は、図145(3)に示すように、前面枠12の軸支側スピーカ(た
とえば、スピーカ19a(L))と開放端側スピーカ(たとえば、スピーカ19a(R)
)とで、使用チャンネルを違えてもよい。たとえば、遊技機10は、音出力に用いること
ができる複数のチャンネルのうちにメンテナンス用のチャンネル(メンテ用チャンネル)
を割り当てる。遊技機10は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
の両方からすべてのチャンネルからの報知音出力を許容する。また、遊技機10は、前面
枠開放時において軸支側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を制限
し、開放端側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を許容する。これ
により、遊技機10は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業
性を補助する。
In addition, as shown in FIG. 145 (3), the gaming machine 10 includes a pivotal speaker (for example, a speaker 19a (L)) and an open end side speaker (for example, a speaker 19a (R)) of the front frame 12.
) And the channel used may be different. For example, the gaming machine 10 has a maintenance channel (maintenance channel) among a plurality of channels that can be used for sound output.
Assign. The gaming machine 10 allows notification sound output from all channels from both the pivot support side speaker and the open end side speaker when the front frame is closed. Further, the gaming machine 10 restricts the output of the notification sound from the maintenance channel at the pivot support speaker when the front frame is opened, and allows the output of the notification sound from the maintenance channel at the open end side speaker. Thereby, the gaming machine 10 assists the workability of the worker while ensuring the notification effect of the notification sound to those other than the worker.

上述した第7の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM1
11C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設
定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制
御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装
置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを
報知する第2の映像出力とを重複期間を設けて実行し、設定変更の確定を報知する第1の
音出力と、遊技情報のクリアを報知する第2の音出力とを重複期間を排除して実行する(
図128から図131参照)。
The gaming machine 10 of the above-described seventh embodiment (including modifications) has the following characteristics in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM1
11C), setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112) And notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. The notification control means executes the first video output for notifying the confirmation of the setting change and the second video output for notifying the clearing of the game information with an overlap period, and notifies the confirmation of the setting change. And the second sound output for notifying the clearing of the game information are executed while eliminating the overlap period (
128 to 131).

(2)(1)の遊技情報は、設定情報を含む。
(3)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM1
11C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設
定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制
御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装
置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを
報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリ
アを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行し、第1の音出力と第2の音出力と
のうち少なくともいずれか一方のフェードにより最大音量出力期間の重複を排除して音出
力を実行する(図128、図129、図133(4)、図134(1),(3)参照)。
(2) The game information of (1) includes setting information.
(3) The gaming machine 10 includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM1
11C), setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112) And notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. The notification control means includes a first video output for informing the confirmation of the setting change, a second video output for informing the clearing of the game information, a first sound output for informing the confirmation of the setting change, and the game information The second sound output for notifying the clear is executed with an overlap period, and the overlap of the maximum sound volume output period is eliminated by fading at least one of the first sound output and the second sound output. Sound output is executed (see FIGS. 128, 129, 133 (4), 134 (1), and (3)).

(4)(3)の遊技情報は、設定情報を含む。
(5)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいず
れか一方のフェードインにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(図
133(4)参照)。
(4) The game information of (3) includes setting information.
(5) The notification control unit of (3) executes sound output by eliminating duplication of the maximum volume output period by fading in at least one of the first sound output and the second sound output ( (See FIG. 133 (4)).

(6)(3)の報知制御手段は、第1の音出力と第2の音出力とのうち少なくともいず
れか一方のフェードアウトにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する(
図134(1)参照)。
(6) The notification control means of (3) executes sound output by eliminating duplication of the maximum volume output period by fading out at least one of the first sound output and the second sound output (
(See FIG. 134 (1)).

(7)遊技機10は、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM1
11C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設
定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制
御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制御装
置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第1の映像出力と、遊技情報のクリアを
報知する第2の映像出力と、設定変更の確定を報知する第1の音出力と、遊技情報のクリ
アを報知する第2の音出力とを重複期間を設けて実行するとき、第1の音出力と第2の音
出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報
知に優先する優先期間(たとえば、図133(1)におけるタイミングt4からt4b、
図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音出力を優先し、図
134(3)におけるタイミングt4fの前後でスピーカRからの音出力を優先)を重複
期間に設定して音出力を実行する(図133(4)、図134(1),(2),(3)参
照)。
(7) The gaming machine 10 includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM1
11C), setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127, probability setting value display device 136), and clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112) And notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. The notification control means includes a first video output for informing the confirmation of the setting change, a second video output for informing the clearing of the game information, a first sound output for informing the confirmation of the setting change, and the game information When the second sound output for notifying the clear is executed with an overlap period, one of the first sound output and the second sound output is increased by comparing with the other sound volume. Is given priority over the other notification (for example, timing t4 to t4b in FIG. 133 (1),
Priority is given to sound output from the speaker L before and after timing t4e in FIG. 134 (3), and priority is given to sound output from the speaker R before and after timing t4f in FIG. 134 (3). (See FIGS. 133 (4) and 134 (1), (2), (3)).

(8)(7)の報知制御手段は、は、第1の音出力と第2の音出力とのうち一方の音量
を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する第1の優先
期間(たとえば、図134(3)におけるタイミングt4eの前後でスピーカLからの音
出力を優先)と、他方の音量を一方の音量と比較して大きくすることで他方の報知を一方
の報知に優先する第2の優先期間(図134(3)におけるタイミングt4fの前後でス
ピーカRからの音出力を優先)とを重複期間に設定して音出力を実行する(図134(3
),(4)参照)。
(8) The notification control means of (7) is configured to increase the volume of one of the first sound output and the second sound output in comparison with the volume of the other, thereby notifying one of the notifications to the other. The first priority period (for example, priority is given to the sound output from the speaker L before and after timing t4e in FIG. 134 (3)), and the other volume is made larger than the other volume to increase the other The second priority period (priority is given to the sound output from the speaker R before and after the timing t4f in FIG. 134 (3)) is set as the overlap period, and the sound output is executed (FIG. 134). (3
), (4)).

(9)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえば
、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)と
、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば、
スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RA
M111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126
、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊
技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技制
御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にして
本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けられ
る。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこな
うとき、第2の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する
報知のいずれか一方をおこなう(図128、図129、図143から図145参照)。
(9) The gaming machine 10 may be a main body (for example, outer frame (support frame) 11) and a front surface (for example, front frame (main body frame) 12 or glass frame (transparent member holding frame) 15). Good), a first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), and a second sound output unit (for example,
Speaker 19a (R)) and information holding means (for example, backup power supply unit 420, RA
M111C) and setting means (for example, game control device 100, set value change switch 126)
, Setting key switch 127, probability setting value display device 136), clearing means (for example, game control device 100, RAM initialization switch 112), and notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification) Device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body so as to be openable and closable with one side as an axis. The first sound output unit is provided on the axial side of the front surface part. The second sound output part is provided on the open end side of the front part. The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding setting change and notification regarding clearing of game information, the second sound output unit performs either notification regarding setting change or notification regarding clearing of game information (FIG. 128, FIG. 129, see FIGS. 143 to 145).

(10)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえ
ば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)
と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば
、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、R
AM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ12
6、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、
遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にし
て本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けら
れる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前
の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能
に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリア
する。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とを第1
の音出力部と第2の音出力部とでおこなうとき、第1の音出力部を第1の報知態様とし、
第2の音出力部を第1の報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、
図143から図145参照)。
(10) The gaming machine 10 may be a main body (for example, an outer frame (support frame) 11) and a front surface (for example, a front frame (main body frame) 12 or a glass frame (transparent member holding frame) 15). Good)
A first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, R
AM111C) and setting means (for example, game control device 100, set value change switch 12)
6, setting key switch 127, probability setting value display device 136) and clearing means (for example,
Game control device 100, RAM initialization switch 112) and notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body so as to be openable and closable with one side as an axis. The first sound output unit is provided on the axial side of the front surface part. The second sound output part is provided on the open end side of the front part. The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. The notification control means first performs notification regarding setting change and notification regarding clearing of game information.
When the sound output unit and the second sound output unit are used, the first sound output unit is set as the first notification mode,
The second sound output unit is set to a second notification mode different from the first notification mode (FIGS. 128, 129,
(See FIGS. 143 to 145).

(11)(9)または(10)の遊技情報は、設定情報を含む。
(12)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえ
ば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)
と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば
、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、R
AM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ12
6、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、
遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にし
て本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けら
れる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前
の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能
に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリア
する。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこ
なうとき、前面部が開放された開放状態において第2の音出力部において設定変更に関す
る報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方を優先する優先報知状態とす
る(図128、図129、図143から図145参照)。
(11) The game information of (9) or (10) includes setting information.
(12) The gaming machine 10 may be a main body (for example, outer frame (support frame) 11) and a front surface (for example, front frame (main body frame) 12 or glass frame (transparent member holding frame) 15). Good)
A first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, R
AM111C) and setting means (for example, game control device 100, set value change switch 12)
6, setting key switch 127, probability setting value display device 136) and clearing means (for example,
Game control device 100, RAM initialization switch 112) and notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body so as to be openable and closable with one side as an axis. The first sound output unit is provided on the axial side of the front surface part. The second sound output part is provided on the open end side of the front part. The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding the setting change and notification regarding the clearing of the game information, either the notification regarding the setting change or the notification regarding the clearing of the game information in the second sound output unit in the open state where the front surface portion is opened. One of the priority notification states is given priority (see FIGS. 128, 129, and 143 to 145).

(13)遊技機10は、本体部(たとえば、外枠(支持枠)11)と、前面部(たとえ
ば、前面枠(本体枠)12、あるいはガラス枠(透明部材保持枠)15であってもよい)
と、第1の音出力部(たとえば、スピーカ19a(L))と、第2の音出力部(たとえば
、スピーカ19a(R))と、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、R
AM111C)と、設定手段(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ12
6、設定キースイッチ127、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、
遊技制御装置100、RAM初期化スイッチ112)と、報知制御手段(たとえば、遊技
制御装置100、演出制御装置300、報知装置)と、を含む。前面部は、一側を軸にし
て本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第1の音出力部は、前面部の軸着側に設けら
れる。第2の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前
の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊技性能のうち1の遊技性能
に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリア
する。報知制御手段は、前面部が開放された開放状態において設定変更に関する報知と遊
技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第
1の報知態様とし、前面部が閉塞された閉塞状態において設定変更に関する報知と遊技情
報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第1の音出力部と第2の音出力部とを第1の
報知態様と異なる第2の報知態様とする(図128、図129、図143から図145参
照)。
(13) The gaming machine 10 may be a main body (for example, outer frame (support frame) 11) and a front surface (for example, front frame (main body frame) 12 or glass frame (transparent member holding frame) 15). Good)
A first sound output unit (for example, speaker 19a (L)), a second sound output unit (for example, speaker 19a (R)), and information holding means (for example, backup power supply unit 420, R
AM111C) and setting means (for example, game control device 100, set value change switch 12)
6, setting key switch 127, probability setting value display device 136) and clearing means (for example,
Game control device 100, RAM initialization switch 112) and notification control means (for example, game control device 100, effect control device 300, notification device). The front portion is pivotally attached to the front side of the main body so as to be openable and closable with one side as an axis. The first sound output unit is provided on the axial side of the front surface part. The second sound output part is provided on the open end side of the front part. The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. When the notification control means performs notification regarding the setting change and notification regarding clearing of the game information in the open state in which the front surface portion is opened, the first sound output unit and the second sound output unit are displayed in the first notification mode. When the notification regarding the setting change and the notification regarding the clearing of the game information are performed in the closed state where the front portion is closed, the first sound output unit and the second sound output unit are different from the first notification mode. 2 (see FIGS. 128, 129, and 143 to 145).

(14)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出
制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は
、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19
b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は
、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段
(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127
、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM
初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情
報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊
技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持さ
れている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコ
マンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設
定変更があったことを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制
御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング
制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあ
ったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性
能の設定変更があったことを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1
のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイ
ミングを変更する(図137から図139参照)。
(14) The gaming machine 10 includes game control means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300). The game control means performs game control. The production control means receives the command from the game control means and produces the production means (display device 41, speakers 19a, 19).
b, the board production device 44, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, etc.). The game control means includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM 111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127).
, Probability set value display device 136) and clearing means (for example, game control device 100, RAM)
Initialization switch 112) and notification means (CPU unit 110, output unit 130). The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. The notifying means notifies the effect control means by the first command (for example, RAM clear command) that the game information has been cleared, and the second command (for example, the probability of the game performance setting has been changed). The effect control means is notified by a setting confirmation command. The effect control means includes first notification means, second notification means, and notification timing control means. The first notification means receives the first command and notifies the effect means that the game information has been cleared. The second notification means receives the second command and notifies the effect means that the game performance setting has been changed. The notification timing control means is the first
When the command is received, the execution timing of the first notification means is changed according to whether or not the second command is received (see FIGS. 137 to 139).

(15)遊技機10は、遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出制御手段(演出
制御装置300)と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は
、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段(表示装置41、スピーカ19a,19
b、盤演出装置44、枠装飾装置18、盤装飾装置46等)を制御する。遊技制御手段は
、情報保持手段(たとえば、バックアップ電源部420、RAM111C)と、設定手段
(たとえば、遊技制御装置100、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127
、確率設定値表示装置136)と、クリア手段(たとえば、遊技制御装置100、RAM
初期化スイッチ112)と、通知手段(CPU部110、出力部130)と、を含む。情
報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、2以上の異なる遊
技性能のうち1の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持さ
れている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第1のコ
マンド(たとえば、RAMクリアコマンド)により演出制御手段に通知し、遊技性能の設
定変更中であることを第2のコマンド(たとえば、確率設定確定コマンド)により演出制
御手段に通知する。演出制御手段は、第1報知手段と、第2報知手段と、報知タイミング
制御手段と、を含む。第1報知手段は、第1のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあ
ったことを演出手段により報知する。第2報知手段は、第2のコマンドを受信して遊技性
能の設定変更中であることを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第1
のコマンドを受信したとき第2のコマンドの受信の有無に応じて第1報知手段の実行タイ
ミングを変更する(図137から図139参照)。
(15) The gaming machine 10 includes game control means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300). The game control means performs game control. The production control means receives the command from the game control means and produces the production means (display device 41, speakers 19a, 19).
b, the board production device 44, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, etc.). The game control means includes information holding means (for example, backup power supply unit 420, RAM 111C) and setting means (for example, game control device 100, setting value change switch 126, setting key switch 127).
, Probability set value display device 136) and clearing means (for example, game control device 100, RAM)
Initialization switch 112) and notification means (CPU unit 110, output unit 130). The information holding means can hold game information before power is shut off. The setting means can change the setting to one game performance among two or more different game performances. The clearing unit clears the game information held when the setting is changed. The notifying means notifies the effect control means by the first command (for example, RAM clear command) that the game information has been cleared, and the second command (for example, the probability is changed). The effect control means is notified by a setting confirmation command. The effect control means includes first notification means, second notification means, and notification timing control means. The first notification means receives the first command and notifies the effect means that the game information has been cleared. The second notification means receives the second command and notifies the effect means that the game performance setting is being changed. The notification timing control means is the first
When the command is received, the execution timing of the first notification means is changed according to whether or not the second command is received (see FIGS. 137 to 139).

(16)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行開
始時期を変更する(図137(1)、(3)参照)。
(17)(14)または(15)の報知タイミング制御手段は、第1報知手段の実行期
間を変更する(図137(1)、(2)、(3)参照)。
(16) The notification timing control means of (14) or (15) changes the execution start timing of the first notification means (see FIGS. 137 (1) and (3)).
(17) The notification timing control means of (14) or (15) changes the execution period of the first notification means (see FIGS. 137 (1), (2), (3)).

[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は
、検出したエラーが第1のカテゴリに属するときに表示装置の第1表示領域に表示させ、
検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリに属するときに表示装置の第2
表示領域に表示させる。また、第8の実施形態の遊技機10は、検出したエラーが第1の
カテゴリと異なる第2のカテゴリに属するときに表示装置の第2表示領域に表示させ、第
1表示領域または第2表示領域に2以上のエラーを表示させるときに2以上のエラーを所
定順序で整列したカスケード表示により表示させる。これにより、第8の実施形態の遊技
機10は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処に対応可能にする。
[Eighth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the eighth embodiment displays the detected error in the first display area of the display device when the detected error belongs to the first category,
When the detected error belongs to a second category different from the first category, the second of the display device
Display in the display area. Further, the gaming machine 10 of the eighth embodiment displays the first error in the second display area or the second display when the detected error belongs to the second category different from the first category. When two or more errors are displayed in the area, the two or more errors are displayed by cascade display arranged in a predetermined order. Thereby, the gaming machine 10 of the eighth embodiment can cope with quick error handling even when a plurality of errors overlap.

まず、遊技機10におけるエラー表示画面について図146を用いて説明する。図14
6は、第8の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図であ
る。
First, an error display screen in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a normal display screen and an error occurrence display screen according to the eighth embodiment.

図146(1)に示す表示画面868は、表示装置41における通常時の表示画面であ
り、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示
画面である。表示画面868は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表
示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表
示する。表示画面868は、第1のカテゴリに属するエラーを表示する第1表示領域87
0と、第2のカテゴリに属するエラーを表示する第2表示領域880とを表示領域に含む
。ただし、表示画面868は、エラーが発生していない状態であるので、第1表示領域8
70と第2表示領域880のうちにエラーに関する表示内容を含まない。
A display screen 868 shown in FIG. 146 (1) is a normal display screen in the display device 41. For example, the display screen 868 is a symbol-stopped display screen that stops and displays symbols before the start of variation in the variation display game. The display screen 868 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digest display 506. The display screen 868 is a first display area 87 that displays errors belonging to the first category.
The display area includes 0 and a second display area 880 for displaying errors belonging to the second category. However, since the display screen 868 is in a state where no error has occurred, the first display area 8
70 and the second display area 880 do not include display content related to an error.

図146(2)に示す表示画面869は、表示装置41におけるエラー発生中の表示画
面である。表示画面869は、第1表示領域870に第1のカテゴリに属するエラー87
01,8702,8703を表示する。また、表示画面869は、第2表示領域880に
第2のカテゴリに属するエラー8801を表示する。
A display screen 869 shown in FIG. 146 (2) is a display screen in which an error has occurred in the display device 41. The display screen 869 displays an error 87 belonging to the first category in the first display area 870.
01, 8702, 8703 are displayed. Further, the display screen 869 displays an error 8801 belonging to the second category in the second display area 880.

遊技機10は、第1表示領域870に2以上のエラー、たとえばエラー8701,87
02,8703を表示するとき、2以上のエラーを少しずつずらした位置に重ねて表示す
るカスケード表示をおこなう。これにより、遊技機10は、同時発生中のエラーの数を容
易に把握可能にするとともに、最前面に位置するエラーについて十分な識別性を確保する
。たとえば、遊技機10は、第1のカテゴリに属するエラーが多重発生しているとき、報
知対象者に対して最も注意を喚起すべきエラーを最前面にして表示する。なお、遊技機1
0は、第2表示領域880に2以上のエラーを表示するときも同様とする。
The gaming machine 10 has two or more errors in the first display area 870, for example, errors 8701 and 87.
When displaying 02, 8703, cascade display is performed in which two or more errors are displayed in a slightly shifted position. Thereby, the gaming machine 10 makes it possible to easily grasp the number of errors occurring at the same time, and to ensure sufficient discrimination for the error located at the forefront. For example, when multiple errors belonging to the first category are generated, the gaming machine 10 displays the error that should be alerted most to the notification target in the foreground. In addition, gaming machine 1
0 is the same when two or more errors are displayed in the second display area 880.

また、遊技機10は、第2表示領域880にただ1つのエラー、たとえばエラー880
1(オーバーフローエラー)を表示するとき、エラーの識別性を十分にして表示する。な
お、遊技機10は、第1表示領域870にただ1つのエラーを表示するときも同様とする
In addition, the gaming machine 10 has only one error in the second display area 880, for example, error 880.
When 1 (overflow error) is displayed, the error is clearly identified. Note that the same is true when the gaming machine 10 displays only one error in the first display area 870.

なお、第1表示領域870は、第2表示領域880と比較して、変動表示ゲームにおけ
る表示要素の多くとその前面側で重なることで、より重要度(あるいは緊急度)の高いエ
ラーを表示する表示領域としての側面を有する。たとえば、第1表示領域870は、大図
柄群501と保留表示505と保留消化表示506とに重なって表示されるが、第2表示
領域880は、大図柄群501と重なって表示されるに留まる。なお、遊技機10は、小
図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504について第1表示領域
870と第2表示領域880のいずれとも重ならない位置に表示することで十分な視認性
を担保し、遊技者に不測の不利益を生じることを抑止する。
It should be noted that the first display area 870 displays an error with higher importance (or urgency) than the second display area 880 by overlapping many display elements in the variable display game on the front side thereof. It has a side surface as a display area. For example, the first display area 870 is displayed so as to overlap the large symbol group 501, the hold display 505, and the hold digest display 506, but the second display area 880 is only displayed so as to overlap the large symbol group 501. . The gaming machine 10 displays the small symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, and the special figure 2 hold number display 504 at positions that do not overlap any of the first display area 870 and the second display area 880. Ensuring sufficient visibility and deter unexpected losses to the player.

次に、第1のカテゴリに属するエラーと第2のカテゴリに属するエラーについて図14
7を用いて説明する。図147は、第8の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例
を示す図である。
Next, FIG. 14 shows errors belonging to the first category and errors belonging to the second category.
7 for explanation. FIG. 147 is a diagram illustrating an example of error categories for each error according to the eighth embodiment.

遊技機10は、各種のエラーを用意している。遊技機10は、エラーを種別ごとに分類
し、優先順位とエラーカテゴリとを設定している。たとえば、遊技機10は、スピーカ1
9a,19bからの音出力によるエラー報知において、優先順位の高いエラーを優先順位
の低いエラーに優先して報知する。また、遊技機10は、表示装置41における表示出力
によるエラー報知において、エラーカテゴリごとに優先順位の高いエラーを優先順位の低
いエラーに優先して報知する。
The gaming machine 10 provides various errors. The gaming machine 10 classifies errors by type, and sets a priority order and an error category. For example, the gaming machine 10 includes a speaker 1
In error notification by sound output from 9a and 19b, an error having a high priority is notified in preference to an error having a low priority. In addition, in the error notification by the display output on the display device 41, the gaming machine 10 gives priority to an error having a high priority for each error category, and gives priority to an error having a low priority.

種別「電源投入」に関するエラーは、「RAM初期化」と「停電復旧」の2つがある。
「RAM初期化(優先順位「1」)」は最も優先順位の高いエラーであり、他のエラーに
優先して報知対象となる。一方、「停電復旧(優先順位「16」)」は、最も優先順位の
低いエラーであり、他のエラーに劣後して報知対象となる。
There are two types of errors related to the type “power-on”: “RAM initialization” and “power failure recovery”.
“RAM initialization (priority“ 1 ”)” is an error with the highest priority, and is subject to notification in preference to other errors. On the other hand, “power failure recovery (priority“ 16 ”)” is an error with the lowest priority, and is subject to notification after being subordinate to other errors.

種別「不正」に関するエラーは、公正な遊技を妨げる事象を検出した際に報知されるエ
ラーであり、優先順位が高い順に、「大入賞口不正入賞エラー(優先順位「2」)」、「
普電不正入賞エラー(優先順位「3」)」、「磁気エラー(優先順位「4」)」、「盤電
波エラー(優先順位「5」)」、「枠電波エラー(優先順位「6」)」、「強エラー予約
(優先順位「7」)」がある。
The error related to the type “illegal” is an error that is notified when an event that prevents a fair game is detected. In order of increasing priority, “big prize opening illegal prize error (priority“ 2 ”)”, “
Unauthorized winning of electric power (priority level “3”), “magnetic error (priority level“ 4 ”)”, “panel radio wave error (priority level“ 5 ”)”, “frame radio wave error (priority level“ 6 ”) And “strong error reservation (priority order“ 7 ”)”.

種別「扉開放」に関するエラーは、種別「不正」の次に優先順位が高いエラーであり、
「前枠開放エラー(優先順位「8」)」と「遊技枠開放エラー(優先順位「9」)」とが
ある。なお、「前枠開放エラー」はガラス枠15の開放を検知して出力されるエラーであ
り、「遊技枠開放エラー」は、前面枠12の開放を検知して出力されるエラーである。
The error related to the type “door open” is the error with the next highest priority after the type “incorrect”
There are “front frame opening error (priority“ 8 ”)” and “game frame opening error (priority“ 9 ”)”. The “front frame opening error” is an error that is output upon detection of opening of the glass frame 15, and the “game frame opening error” is an error that is output upon detection of opening of the front frame 12.

種別「機構」に関するエラーは、種別「扉開放」の次に優先順位が高いエラーであり、
優先順位が高い順に、「始動口エラー(優先順位「10」)」、「スイッチ異常エラー(
優先順位「11」)」、「弱エラー予約(優先順位「12」)」がある。
The error related to the type "mechanism" is the error with the second highest priority after the type "door open"
In order from the highest priority, "Starting port error (priority" 10 ")", "Switch error error (
Priority order “11”) ”and“ weak error reservation (priority order “12”) ”.

種別「払出」に関するエラーは、種別「機構」の次に優先順位が高いエラーであり、優
先順位が高い順に、「シュート球切れエラー(優先順位「13」)」、「オーバーフロー
エラー(優先順位「14」)」、「払出異常エラー(優先順位「15」)」がある。
The error relating to the type “payout” is the error having the second highest priority after the type “mechanism”, and in the descending order of priority, the “shoot ball blow error (priority“ 13 ”)” and “overflow error (priority“ 14 ”)” and “payout abnormality error (priority“ 15 ”)”.

なお、強エラー予約と弱エラー予約は、将来のエラーの種類拡張に対する予約エラーで
ある。遊技機10は、あらかじめ強度の異なるエラーを予約することで将来のエラーの拡
張性を担保する。
The strong error reservation and the weak error reservation are reservation errors for future error type expansion. The gaming machine 10 guarantees future error extensibility by reserving errors of different strengths in advance.

「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入賞口不正入
賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エ
ラー」、および「強エラー予約」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「前枠開放エラー」
、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約
」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」
は、エラーカテゴリ「2」に属する。
“RAM initialization” and “power failure recovery” belong to the error category “0”, and “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize error”, “magnetic error”, “panel radio wave error”, “frame” “Radio wave error” and “strong error reservation” belong to error category “1” and “front frame open error”
, “Game frame opening error”, “Starting port error”, “Switch error error”, “Weak error reservation”, “Shoot ball break error”, “Overflow error”, and “Payout error error”
Belongs to the error category “2”.

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域88
0から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
The error category “1” corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category “2” corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category “0” is displayed in the first display area 870 and the second display area 88.
This is an error category to which an error to be displayed independently of 0 belongs.

このようにして、遊技機10は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテ
ゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すこと
ができる。たとえば、「オーバーフローエラー」と「大入賞口不正入賞エラー」と「盤電
波エラー」と「枠電波エラー」とが重複発生したとき、すべてのエラーを同時に観察可能
にして表示すると、観察者は、内容把握に時間を要し、却ってエラーへの対処に時間を要
するおそれがある。しかしながら、遊技機10は、「オーバーフローエラー」と「大入賞
口不正入賞エラー」と「盤電波エラー」と「枠電波エラー」とを表示画面869に示した
ように表示する。
In this way, the gaming machine 10 classifies the error categories according to the priority order and displays the errors for each category, so that the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. For example, if an "overflow error", "big prize winning illegal prize error", "panel radio wave error", and "frame radio wave error" are duplicated, and all errors are displayed simultaneously, It may take time to grasp the contents, and it may take time to deal with errors. However, the gaming machine 10 displays “overflow error”, “big prize winning illegal prize error”, “panel radio wave error”, and “frame radio wave error” as shown on the display screen 869.

これにより、遊技機10は、第1表示領域870の表示内容から優先順位が高いエラー
が3つあること、そのうち最優先で対処すべきエラーが「大入賞口不正入賞エラー」であ
ること、そして第2表示領域880の表示内容から優先順位が低いエラーが1つあること
を、観察者(たとえば、遊技場係員や遊技者等)に容易に把握させることができる。した
がって、遊技機10は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処(たと
えば、エラー解除)に対応可能にする。
Thereby, the gaming machine 10 has three errors with high priority from the display content of the first display area 870, and among them, the error to be dealt with with the highest priority is the “big winning mouth illegal prize error”, and An observer (for example, a game hall staff, a player, or the like) can easily grasp that there is one error having a low priority from the display content of the second display area 880. Therefore, the gaming machine 10 can cope with quick error handling (for example, error cancellation) even when a plurality of errors overlap.

なお、遊技機10は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類することに限らず、
その他の基準にしたがいエラーのカテゴリを分類するようにしてもよい。ここで、エラー
のカテゴリ分類の変形例について、図148から図151を用いて説明する。図148は
、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その1)を示す図であ
る。図149は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例(その2
)を示す図である。図150は、第8の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリ
の一例(その3)を示す図である。図151は、第8の実施形態の変形例のエラーごとの
エラーカテゴリの一例(その4)を示す図である。
Note that the gaming machine 10 is not limited to classifying error categories according to priority,
The error category may be classified according to other criteria. Here, modified examples of error category classification will be described with reference to FIGS. 148 to 151. FIG. 148 is a diagram illustrating an example (part 1) of an error category for each error according to the modification of the eighth embodiment. FIG. 149 shows an example of error categories for each error in the modification of the eighth embodiment (part 2).
). FIG. 150 is a diagram illustrating an example (part 3) of an error category for each error according to the modification of the eighth embodiment. FIG. 151 is a diagram illustrating an example (part 4) of an error category for each error according to the modification of the eighth embodiment.

図148に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカ
テゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち外部情報出力があるエラーをエラーカテゴ
リ「1」に分類し、外部情報出力がないエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。
The error category classification shown in FIG. 148 classifies errors relating to the type “power-on” into the error category “0”, and classifies errors with external information output among the other errors into the error category “1”. Errors with no information output are classified into error category “2”.

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー
」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱
エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異
常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。
That is, “RAM initialization” and “power failure recovery” belong to the error category “0”, and “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize error”, “magnetic error”, “panel radio wave error”,
“Frame radio wave error”, “strong error reservation”, “front frame open error”, and “game frame open error” belong to error category “1”, and “starting port error”, “switch abnormal error”, “weak” The “error reservation”, “shoot ball break error”, “overflow error”, and “payout abnormality error” belong to the error category “2”.

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域88
0から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
The error category “1” corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category “2” corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category “0” is displayed in the first display area 870 and the second display area 88.
This is an error category to which an error to be displayed independently of 0 belongs.

なお、外部情報出力は、外部情報端子板71を介して遊技機10の外部に出力される信
号である。通常、遊技場係員は、ホール設備を介して遊技機10から外部情報出力がある
ことを知り得る。遊技機10は、第1表示領域870の表示内容を遊技場係員に確認させ
ることで外部情報出力により通知された異常を確認させることができる。
The external information output is a signal output to the outside of the gaming machine 10 via the external information terminal board 71. Normally, the game hall staff can know that there is an external information output from the gaming machine 10 through the hall facility. The gaming machine 10 can cause the game hall staff to confirm the display content of the first display area 870 to confirm the abnormality notified by the external information output.

このようにして、遊技機10は、外部情報出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分
類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者
に示すことができる。なお、外部情報出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応
を要するエラーであり、外部情報出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要
しないエラーであるという側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種
別「不正」に属するエラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせな
い。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場
係員の対応を要しない場合がある。
In this way, the gaming machine 10 classifies the error categories according to the presence / absence of external information output, and displays the error for each category, thereby making it easy to understand the error handling procedure and showing it to the observer. It should be noted that an error with external information output is an error that requires an urgent response by a game hall staff, and an error without external information output has an aspect that does not require an urgent response by a game hall staff. For example, for an error belonging to the type “illegal” such as “unusual prize error for big prize opening”, it is indispensable for the game hall staff to deal with in order to secure a fair game. On the other hand, the “overflow error” may be enough to alert the player, and there is a case where no action from the game hall staff is required.

図149に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカ
テゴリ「0」に分類し、その余のエラーのうち音(報知音)出力があるエラーをエラーカ
テゴリ「1」に分類し、音出力がないエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。
The error category classification shown in FIG. 149 classifies an error relating to the type “power-on” into an error category “0”, and classifies an error with a sound (notification sound) output among the remaining errors into an error category “1”. Then, the error having no sound output is classified into the error category “2”.

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー
」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱
エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異
常エラー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。
That is, “RAM initialization” and “power failure recovery” belong to the error category “0”, and “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize error”, “magnetic error”, “panel radio wave error”,
“Frame radio wave error”, “strong error reservation”, “front frame open error”, and “game frame open error” belong to error category “1”, and “starting port error”, “switch abnormal error”, “weak” The “error reservation”, “shoot ball break error”, “overflow error”, and “payout abnormality error” belong to the error category “2”.

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域88
0から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
The error category “1” corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category “2” corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category “0” is displayed in the first display area 870 and the second display area 88.
This is an error category to which an error to be displayed independently of 0 belongs.

なお、音出力は、スピーカ19a,19bから出力される報知音であり、警報音や音声
メッセージ等を出力内容に含む。遊技機10は、スピーカ19a,19bから報知音を発
することで異常を周囲に報知する。なお、遊技機10は、優先順位の高いエラーの報知音
を優先順位の低いエラーの報知音に優先して出力する。遊技機10は、報知音から遊技場
係員に異常を感知させ、第1表示領域870の表示内容を確認させることですべての異常
を確認させることができる。
The sound output is a notification sound output from the speakers 19a and 19b, and includes an alarm sound and a voice message in the output content. The gaming machine 10 notifies the abnormality to the surroundings by emitting a notification sound from the speakers 19a, 19b. Note that the gaming machine 10 outputs an error notification sound having a high priority in preference to an error notification sound having a low priority. The gaming machine 10 can cause the game hall staff to detect an abnormality from the notification sound and confirm the display contents of the first display area 870 to confirm all the abnormalities.

このようにして、遊技機10は、音出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分類し、
カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示す
ことができる。なお、音出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要するエラ
ーであり、音出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要しないエラーである
という側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属する
エラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせない。一方で、「オー
バーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場係員の対応を要しな
い場合がある。
In this way, the gaming machine 10 classifies error categories according to the presence or absence of sound output,
By displaying an error for each category, the error handling procedure can be easily understood and shown to the observer. It should be noted that an error with sound output is an error that requires an urgent response by a game hall staff, and an error without sound output has an aspect that does not require an urgent response by a game hall staff. For example, for an error belonging to the type “illegal” such as “unusual prize error for big prize opening”, it is indispensable for the game hall staff to deal with in order to secure a fair game. On the other hand, the “overflow error” may be enough to alert the player, and there is a case where no action from the game hall staff is required.

なお、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、出力対象スピー
カの種別によって分類されるものであってもよい。たとえば、上スピーカ(スピーカ19
a)から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「1」に分類し、下スピーカ(スピーカ1
9b)から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類するようにしてもよい。
Although the error category is classified according to the presence or absence of sound output, it may be classified according to the type of output target speaker. For example, an upper speaker (speaker 19
Errors output from a) are classified into error category “1”, and the lower speaker (speaker 1)
The error output from 9b) may be classified into the error category “2”.

また、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、ランプ出力の有
無等、その他の報知装置(たとえば、盤装飾装置46や枠装飾装置18等)による報知出
力の有無によって分類されるものであってもよい。
The error category is classified according to the presence / absence of sound output, but is classified according to the presence / absence of notification output by other notification devices (for example, the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18). It may be a thing.

図150に示すエラーのカテゴリ分類は、確認のみで特段の対応を要しないエラー(種
別「電源投入」に関するエラー)をエラーカテゴリ「0」に分類し、その余のエラーのう
ち対応者が管理者(たとえば、遊技場係員等)であるエラーをエラーカテゴリ「1」に分
類し、対応者が遊技者であるエラーをエラーカテゴリ「2」に分類する。
The error category classification shown in FIG. 150 classifies an error that does not require any special response only for confirmation (error related to the type “power-on”) into the error category “0”, and the responder is the administrator among the remaining errors. An error (for example, a game hall staff member) is classified into the error category “1”, and an error whose corresponding person is a player is classified into the error category “2”.

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「
始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー
」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「1」に属し、「オーバーフローエラ
ー」は、エラーカテゴリ「2」に属する。
That is, “RAM initialization” and “power failure recovery” belong to the error category “0”, and “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize error”, “magnetic error”, “panel radio wave error”,
"Frame radio wave error", "Strong error reservation", "Front frame open error", "Game frame open error", "
“Starting port error”, “Switch error error”, “Weak error reservation”, “Shoot ball break error”, and “Discharge error error” belong to error category “1”, and “Overflow error” has error category “2” Belongs to.

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域88
0から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
The error category “1” corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category “2” corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category “0” is displayed in the first display area 870 and the second display area 88.
This is an error category to which an error to be displayed independently of 0 belongs.

なお、確認のみで特段の対応を要しないエラーは、RAM初期化や停電復旧等の事象の
発生が報知されるものの所定時間経過で解除されるエラーである。対応者が管理者となる
エラーは、管理者にエラー原因の解消を促すエラーである。対応者が遊技者であるエラー
は、遊技者にエラー原因の解消を促すエラーである。たとえば、「大入賞口不正入賞エラ
ー」等の種別「不正」に属するエラーは、遊技場係員によるエラー原因の解消対応が欠か
せない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば、遊技者
が球抜き操作をおこなうことで解消し得る。
Note that an error that requires only a confirmation and does not require any special action is an error that is canceled after a predetermined time has passed although the occurrence of an event such as RAM initialization or power failure recovery is notified. An error in which the responder becomes an administrator is an error that prompts the administrator to eliminate the cause of the error. The error that the corresponding person is a player is an error that prompts the player to eliminate the cause of the error. For example, for an error that belongs to the type “illegal” such as “unusual prize error for big prize opening”, it is indispensable to solve the cause of the error by the game hall staff. On the other hand, if an “overflow error” is alerted to the player, the player can eliminate the ball removal operation.

このようにして、遊技機10は、対応者の種別にしたがいエラーのカテゴリを分類し、
カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順や対象者を理解容易にして観察
者に示すことができる。
In this way, the gaming machine 10 classifies the error category according to the type of responder,
By displaying an error for each category, it is possible to easily understand the error handling procedure and the target person and show it to the observer.

図151に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカ
テゴリ「0」に分類し、エラー検出の主体が遊技制御装置100であるエラーをエラーカ
テゴリ「1」に分類し、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーをエラーカ
テゴリ「2」に分類する。
The error category classification shown in FIG. 151 classifies an error related to the type “power-on” into an error category “0”, classifies an error whose main error is the gaming control device 100 into an error category “1”, An error whose detection subject is the production control device 300 is classified into the error category “2”.

なお、遊技機10は、図147他に示したエラー検出の主体が遊技制御装置100であ
るエラーに加えて、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーを用意している
。遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーとして種別「配線
」に関するエラーと種別「機構」に関するエラーを含む。
Note that the gaming machine 10 provides an error whose main error detection is the effect control device 300 in addition to the error main error detection device 100 shown in FIG. The gaming machine 10 includes an error related to the type “wiring” and an error related to the type “mechanism” as errors whose main error detection is the production control device 300.

遊技機10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに劣後する優先順
位をエラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに設定する。たとえば、遊技機
10は、エラー検出の主体が演出制御装置300であるエラーに図147他に示したエラ
ーと同様に優先順位「1」から「16」までを設定し、エラー検出の主体が演出制御装置
300であるエラーに優先順位「17」から「20」までを設定する。
The gaming machine 10 sets the priority order subordinate to the error whose main error detection is the production control device 300 to the error whose main error detection is the production control device 300. For example, the gaming machine 10 sets priorities “1” to “16” in the same manner as the errors shown in FIG. 147 and the like for errors whose error detection is the production control device 300, and the error detection main Priorities “17” to “20” are set for errors that are the controller 300.

種別「配線」に関するエラーは、「コネクタ抜け1(優先順位「17」)」と「コネク
タ抜け2(優先順位「18」)」の2つがある。たとえば、「コネクタ抜け1」は、演出
制御装置300と接続するコネクタの1つ(たとえば、ランプ基板と中継する中継基板と
接続するコネクタ)の接続が確認できないエラーを示す。また、「コネクタ抜け2」は、
演出制御装置300と接続するコネクタの1つ(たとえば、盤演出装置44と中継する中
継基板と接続するコネクタ)の接続が確認できないエラーを示す。
There are two errors relating to the type “wiring”: “connector missing 1 (priority“ 17 ”)” and “connector missing 2 (priority“ 18 ”)”. For example, “connector missing 1” indicates an error in which the connection of one of the connectors connected to the effect control device 300 (for example, the connector connected to the lamp board and the relay board) cannot be confirmed. Also, “Connector missing 2”
This indicates an error in which the connection of one of the connectors connected to the effect control device 300 (for example, the connector connected to the relay board relaying the board effect device 44) cannot be confirmed.

種別「機構」に関するエラーは、「動作異常1(優先順位「19」)」と「動作異常2
(優先順位「20」)」の2つがある。たとえば、「動作異常1」は、盤演出装置44に
含まれる機構の1つ(たとえば、回転機構)の動作状態(動作の有無や初期位置の確認等
)が確認できないエラーを示す。また、「動作異常2」は、盤演出装置44に含まれる機
構の1つ(たとえば、スライド機構)の動作状態(動作の有無や初期位置の確認等)が確
認できないエラーを示す。
Errors related to the type “mechanism” are “operation abnormality 1 (priority order“ 19 ”)” and “operation abnormality 2”.
(Priority “20”) ”. For example, “operation abnormality 1” indicates an error in which the operation state of one of the mechanisms (for example, the rotation mechanism) included in the board effect device 44 (such as the presence / absence of an operation and confirmation of the initial position) cannot be confirmed. Further, “operation abnormality 2” indicates an error in which the operation state of one of the mechanisms included in the board effect device 44 (for example, the slide mechanism) (such as the presence / absence of an operation and confirmation of the initial position) cannot be confirmed.

すなわち、「RAM初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「0」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「
始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー
」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「1」に
属し、「コネクタ抜け1」、「コネクタ抜け2」、「動作異常1」、および「動作異常2
」は、エラーカテゴリ「2」に属する。
That is, “RAM initialization” and “power failure recovery” belong to the error category “0”, and “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize error”, “magnetic error”, “panel radio wave error”,
"Frame radio wave error", "Strong error reservation", "Front frame open error", "Game frame open error", "
“Starting port error”, “Switch error error”, “Weak error reservation”, “Shoot ball break error”, “Overflow error”, and “Discharge error error” belong to error category “1” and “connector missing 1” , “Connector disconnection 2”, “operation abnormality 1”, and “operation abnormality 2”
"Belongs to the error category" 2 ".

エラーカテゴリ「1」は、第1表示領域870における表示対象となる第1のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「2」は、第2表示領域880における表示対象となる第2の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「0」は、第1表示領域870や第2表示領域88
0から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
The error category “1” corresponds to the first category to be displayed in the first display area 870, and the error category “2” corresponds to the second category to be displayed in the second display area 880. The error category “0” is displayed in the first display area 870 and the second display area 88.
This is an error category to which an error to be displayed independently of 0 belongs.

このようにして、遊技機10は、エラー検出の主体にしたがいエラーのカテゴリを分類
し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー検出の主体を理解容易にして観察者
に示すことができる。
In this way, the gaming machine 10 classifies the error categories according to the error detection subject, and displays the error for each category, so that the error detection subject can be easily understood and shown to the observer.

次に、エラーカテゴリごとの表示位置と音出力について図152を用いて説明する。図
152は、第8の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図であ
る。
Next, the display position and sound output for each error category will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a diagram illustrating an example of a display position and a sound output for each error category according to the eighth embodiment.

エラーカテゴリ「1」に属するエラーは、表示位置を第1表示領域870とするエラー
であり、第1表示領域870にウインドウBとして表示される。エラーカテゴリ「2」に
属するエラーは、表示位置を第2表示領域880とするエラーであり、第2表示領域88
0にウインドウCとして表示される。エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、第1表示
領域870や第2表示領域880から独立した表示領域に表示位置とするエラーであり、
独立した表示領域にウインドウAとして表示される。なお、各カテゴリで重複してエラー
が発生した場合、各カテゴリで重複するエラーは、対応するウインドウのカスケード表示
によって表示される。
An error belonging to the error category “1” is an error whose display position is the first display area 870, and is displayed as a window B in the first display area 870. An error belonging to the error category “2” is an error in which the display position is the second display area 880, and the second display area 88
0 is displayed as window C. An error belonging to the error category “0” is an error that is set as a display position in a display area independent of the first display area 870 and the second display area 880.
It is displayed as window A in an independent display area. If an error occurs in each category, the error that overlaps in each category is displayed by cascading the corresponding windows.

また、エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「1
」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「2」に属するエラーに優先する。すなわち、遊
技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ
「1」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生してもエラーカ
テゴリ「1」に属するエラーの報知音を出力しないし、エラーカテゴリ「2」に属するエ
ラーの報知音も出力することなく、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの報知音出力を
継続する。なお、エラーカテゴリ「0」に属するエラーは、「RAM初期化」と「停電復
旧」が重複発生しないことから、必ず最上位のエラーであり非最上位のエラーが存在しな
い。
In addition, for errors belonging to error category “0”, the sound output of notification sound is error category “1”.
And errors belonging to error category “2”. That is, the gaming machine 10 outputs an error notification sound of an error belonging to the error category “0”, and even if an error belonging to the error category “1” and an error belonging to the error category “2” occur, the error category “1” The notification sound of the error belonging to error category “0” is not output and the notification sound of the error belonging to error category “2” is not output, and the notification sound of the error belonging to error category “0” is continued. Note that errors belonging to the error category “0” are always the highest level errors and there is no non-highest level error because “RAM initialization” and “power failure recovery” do not overlap.

また、エラーカテゴリ「1」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「0
」に属するエラーに劣後し、エラーカテゴリ「2」に属するエラーに優先する。すなわち
、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテ
ゴリ「0」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「1」に属するエラーの報知
音を非出力とするが、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生した場合にエラーカテ
ゴリ「1」に属するエラーの報知音出力を継続する。なお、エラーカテゴリ「1」に属す
るエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非最
上位のエラーの報知音を出力対象としない(非出力)。
In addition, for errors belonging to error category “1”, the sound output of the notification sound is error category “0”.
Is prior to errors belonging to error category “2”. That is, the gaming machine 10 outputs no error notification sound belonging to the error category “1” when an error belonging to the error category “0” occurs while outputting the error notification sound belonging to the error category “1”. However, when an error belonging to the error category “2” occurs, the notification sound output of the error belonging to the error category “1” is continued. When errors belonging to the error category “1” are duplicated, the highest-level error notification sound is output, and the non-high-level error notification sound is not output (non-output). .

また、エラーカテゴリ「2」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「0
」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「1」に属するエラーに劣後する。すなわち、遊
技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ
「0」に属するエラーやエラーカテゴリ「1」に属するエラーが発生した場合にエラーカ
テゴリ「2」に属するエラーの報知音を非出力とする。なお、エラーカテゴリ「2」に属
するエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非
最上位のエラーの報知音を出力対象としない(非出力)。
For errors belonging to error category “2”, the sound output of the notification sound is error category “0”.
”And subordinate to errors belonging to error category“ 1 ”. That is, the gaming machine 10 outputs an error category “2” when an error belonging to the error category “0” or an error belonging to the error category “1” occurs while outputting the notification sound of the error belonging to the error category “2”. The notification sound of errors belonging to is not output. When errors belonging to the error category “2” are duplicated, the notification sound of the highest error is output and the notification sound of the non-highest error is not output (non-output). .

遊技機10は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更することができる。これに
より、遊技機10は、エラーの報知音の音出力態様によって観察者にエラーの重複状態を
知らしめることができる。エラーカテゴリごとの音出力態様について図153を用いて説
明する。図153は、第8の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図
である。
The gaming machine 10 can change the sound output mode according to the error overlap state. Thereby, the gaming machine 10 can notify the observer of the error overlap state by the sound output mode of the error notification sound. The sound output mode for each error category will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram illustrating an example of a sound output mode for each error category according to the eighth embodiment.

遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラー報知音として、エラーカテゴリ「
0」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属
するエラーの重複発生がないことから、1つの音出力態様Aのみを用意する。たとえば、
音出力態様Aは、所定の警報音と音声メッセージを含む。
The gaming machine 10 uses the error category “0” as the error notification sound belonging to the error category “0”.
Since an error belonging to “0” has priority over errors belonging to other categories and there is no duplication of errors belonging to the same category, only one sound output mode A is prepared. For example,
The sound output mode A includes a predetermined alarm sound and a voice message.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー報知音として、他にエラー
が発生していないときに音出力態様B1を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発
生があるときに音出力態様B2を用意し、下位カテゴリ(エラーカテゴリ「2」)にエラ
ーの発生があるときに音出力態様B3を用意する。なお、遊技機10は、エラーカテゴリ
「1」に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非
最上位のエラーを音出力対象としない。音出力態様B1,B2,B3は、いずれも所定の
警報音と音声メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態
様B1は、遊技演出中で登場するキャラクタAの音声による音声メッセージであり、音出
力態様B2は、遊技演出中で登場するキャラクタBの音声による音声メッセージであり、
音出力態様B3は、遊技演出中で登場するキャラクタCの音声による音声メッセージであ
る。これにより、遊技機10は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージである
かによって、エラーカテゴリ「1」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把
握可能にさせることができる。
In addition, the gaming machine 10 prepares a sound output mode B1 as an error notification sound belonging to the error category “1” when no other error has occurred, and sounds when there is an overlap of errors belonging to the same category. An output mode B2 is prepared, and a sound output mode B3 is prepared when an error occurs in the lower category (error category “2”). Note that the gaming machine 10 sets the highest level error as a sound output target and does not set the non-highest level error as a sound output target when errors belonging to the error category “1” are duplicated. The sound output modes B1, B2, and B3 each include a predetermined alarm sound and a voice message, and have different sound output modes. For example, the sound output mode B1 is a voice message by the voice of the character A appearing during the game effect, and the sound output mode B2 is a voice message by the voice of the character B appearing during the game effect,
The sound output mode B3 is a voice message by the voice of the character C appearing in the game effect. Thereby, the gaming machine 10 can make it possible for the observer to grasp the presence of an error that overlaps with an error belonging to the error category “1” depending on which voice message is the voice message of the character.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラー報知音として、他にエラー
が発生していないときに音出力態様C1を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発
生があるときに音出力態様C2を用意する。なお、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」
に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非最上位
のエラーを音出力対象としない。音出力態様C1,C2は、いずれも所定の警報音と音声
メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態様C1は、遊
技演出中で登場するキャラクタAの音声による音声メッセージであり、音出力態様C2は
、遊技演出中で登場するキャラクタBの音声による音声メッセージである。これにより、
遊技機10は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージであるかによって、エラ
ーカテゴリ「2」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせるこ
とができる。
In addition, the gaming machine 10 prepares a sound output mode C1 as an error notification sound belonging to the error category “2” when no other error occurs, and sounds when there is an overlap of errors belonging to the same category. An output mode C2 is prepared. The gaming machine 10 has an error category “2”.
When an error belonging to is duplicated, the highest error is targeted for sound output, and the non-highest error is not targeted for sound output. Each of the sound output modes C1 and C2 includes a predetermined alarm sound and a voice message, and has different sound output modes. For example, the sound output mode C1 is a voice message based on the voice of the character A appearing during the game effect, and the sound output mode C2 is a voice message based on the voice of the character B appearing during the game effect. This
The gaming machine 10 can allow the observer to grasp the presence of an error that overlaps with an error belonging to the error category “2” depending on which character's voice message is a voice message.

このようにして、遊技機10は、音出力態様の相違によって重複エラーの有無を案内す
ることができる。このような遊技機10は、前面枠12の開放を伴う作業中など表示装置
41の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与する。
In this way, the gaming machine 10 can guide the presence / absence of a duplicate error depending on the difference in sound output mode. Such a gaming machine 10 contributes to improving the workability of error cancellation when the display content of the display device 41 cannot be confirmed such as during work involving opening of the front frame 12.

なお、遊技機10は、音出力態様の相違を遊技演出中で登場するキャラクタによって表
すとしたが、音出力態様の相違を認識可能なものであれば音量やテンポ、警報音や音声メ
ッセージ等、その他の要素等の相違で表すものであってもよい。
Note that the gaming machine 10 expresses the difference in the sound output mode by the character appearing in the game effect, but if the difference in the sound output mode can be recognized, the volume, tempo, alarm sound, voice message, etc. It may be expressed by a difference in other elements.

なお、遊技機10は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更するとしたが、エラ
ーの重複状態に応じて音出力装置を変更するようにしてもよい。ここで、エラーの重複状
態報知の変形例について図154を用いて説明する。図154は、第8の実施形態の変形
例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。
Note that the gaming machine 10 changes the sound output mode according to the error overlap state, but the sound output device may be changed according to the error overlap state. Here, a modified example of the error overlap state notification will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram illustrating an example of a sound output device for each error category according to a modification of the eighth embodiment.

遊技機10は、複数の音出力装置を備える。具体的には、遊技機10は、前面枠12の
前面側にスピーカ19a(L),19a(R),19bを備える(図126参照)。スピ
ーカ19a(L),19a(R)は、前面枠12の上部に設けられ(図1参照)、前面枠
12の前面側から見て左側にスピーカ19a(L)を備え、右側にスピーカ19a(R)
を備える。また、スピーカ19bは、前面枠12の右下部であって、操作部24の上方に
設けられる(図1参照)。スピーカ19a(L),19a(R),19bは、それぞれ独
立して音出力可能になっている。
The gaming machine 10 includes a plurality of sound output devices. Specifically, the gaming machine 10 includes speakers 19a (L), 19a (R), and 19b on the front side of the front frame 12 (see FIG. 126). The speakers 19a (L) and 19a (R) are provided on the upper portion of the front frame 12 (see FIG. 1), and are provided with a speaker 19a (L) on the left side when viewed from the front side of the front frame 12, and the speaker 19a ( R)
Is provided. The speaker 19b is provided at the lower right portion of the front frame 12 and above the operation unit 24 (see FIG. 1). The speakers 19a (L), 19a (R), and 19b can independently output sound.

遊技機10は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーの発生時には、エラーカテゴリ「
0」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属
するエラーの重複発生がないことから、すべてのスピーカ(スピーカ19a(L),19
a(R),19b)から報知音を出力する。
When an error belonging to the error category “0” occurs, the gaming machine 10
Since errors belonging to “0” have priority over errors belonging to other categories and there is no duplication of errors belonging to the same category, all speakers (speakers 19a (L), 19
A notification sound is output from a (R), 19b).

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの発生時には、他にエラー
が発生していないときにすべてのスピーカからエラー報知音を出力する。遊技機10は、
エラーカテゴリ「1」に属するエラーの重複発生時には、上スピーカ(スピーカ19a(
L),19a(R))から最上位のエラー報知音を出力し、下スピーカ(スピーカ19b
)から非最上位のエラー報知音を出力する。なお、非最上位のエラーが複数ある場合は、
非最上位のエラーのうちで最上位のエラーを報知音の出力対象とし、その余のエラーを報
知音の出力対象としない。
In addition, when an error belonging to the error category “1” occurs, the gaming machine 10 outputs an error notification sound from all speakers when no other error has occurred. The gaming machine 10
When duplication of errors belonging to the error category “1” occurs, the upper speaker (speaker 19a (
L), 19a (R)), the highest error notification sound is output, and the lower speaker (speaker 19b) is output.
) To output a non-highest error notification sound. If there are multiple non-top level errors,
Among the non-highest errors, the highest error is set as a notification sound output target, and the remaining errors are not set as notification sound output targets.

これにより、遊技機10は、いずれのスピーカからの報知音出力であるかによって、エ
ラーカテゴリ「1」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせる
ことができる。
Thereby, the gaming machine 10 can make it possible for the observer to grasp the presence of an error that overlaps with an error belonging to the error category “1” depending on which speaker outputs the notification sound.

また、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの発生時には、他にエラー
が発生していないとき下スピーカからエラー報知音を出力し、エラーカテゴリ「2」に属
するエラーの重複発生時には下スピーカから最上位のエラー報知音を出力し、非最上位の
エラー報知音を出力しない。これにより、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する
エラーについて順次に観察者に把握可能にさせることができる。また、遊技機10は、エ
ラーカテゴリ「2」に属するエラーの発生時には、上スピーカからエラー報知音を出力し
ないので遊技演出(演出音出力)と並行してエラー報知音を出力することができる。
In addition, when an error belonging to the error category “2” occurs, the gaming machine 10 outputs an error notification sound from the lower speaker when no other error occurs, and when an error belonging to the error category “2” occurs. The highest error notification sound is output from the lower speaker, and the non-highest error notification sound is not output. Thereby, the gaming machine 10 can make it possible for the observer to sequentially grasp errors belonging to the error category “2”. Further, when an error belonging to the error category “2” occurs, the gaming machine 10 does not output an error notification sound from the upper speaker, and therefore can output an error notification sound in parallel with the game effect (production sound output).

このようにして、遊技機10は、音出力装置の相違によって重複エラーの有無やエラー
優先順位を案内することができる。このような遊技機10は、前面枠12の開放を伴う作
業中など表示装置41の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与
する。
In this way, the gaming machine 10 can guide the presence / absence of the duplicate error and the error priority according to the difference in the sound output device. Such a gaming machine 10 contributes to improving the workability of error cancellation when the display content of the display device 41 cannot be confirmed such as during work involving opening of the front frame 12.

次に、第8の実施形態の異常報知態様決定処理について図155を用いて説明する。図
155は、第8の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。異
常報知態様決定処理は、メイン処理(図49参照)のステップD18からD31のループ
処理内で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処
理である。
Next, the abnormality notification mode determination process of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram illustrating a flowchart of abnormality notification mode determination processing according to the eighth embodiment. The abnormality notification mode determination process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in the loop process of steps D18 to D31 of the main process (see FIG. 49).

[ステップD351]制御部は、異常情報を収集する。制御部は、遊技制御装置100
から送信される単発系コマンドを受信することで異常情報を収集することができる。異常
情報は、エラーの発生や解消に関する情報である。なお、制御部は、演出制御装置300
が検出するエラーに関しても異常情報の収集対象に含めることができる。
[Step D351] The control unit collects abnormality information. The control unit is a game control device 100.
Abnormal information can be collected by receiving single-shot commands sent from the. The abnormality information is information relating to the occurrence and resolution of errors. The control unit is a production control device 300.
Can also be included in the collection target of abnormality information.

[ステップD352]制御部は、収集した異常情報より報知対象となる異常があるか否
かを判定する。制御部は、報知対象となる異常がある場合にステップD353に進み、報
知対象となる異常がない場合に異常報知態様決定処理を終了する。
[Step D352] The control unit determines whether there is an abnormality to be notified from the collected abnormality information. The control unit proceeds to step D353 when there is an abnormality to be notified, and ends the abnormality notification mode determination process when there is no abnormality to be notified.

[ステップD353]制御部は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類する。たとえば、
制御部は、図147に示したようなテーブルを参照して、エラーごとのエラーカテゴリを
判別して、発生中のエラーをカテゴリ別に分類できる。
[Step D353] The control unit classifies errors that are occurring by category. For example,
The controller can refer to a table as shown in FIG. 147 to determine an error category for each error, and classify the error that is occurring by category.

[ステップD354]制御部は、同一カテゴリで複数のエラーが発生している場合、発
生中のエラーを所定順序(たとえば、優先順位にしたがう順序)で整列し、カテゴリ別に
最上位を決定する。
[Step D354] When a plurality of errors occur in the same category, the control unit arranges the errors that are occurring in a predetermined order (for example, an order according to the priority order), and determines the highest level for each category.

[ステップD355]制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがい表示装置41におけ
るカテゴリ別の表示態様を設定する。
[ステップD356]制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがいスピーカ19a(L
),19a(R),19bにおけるカテゴリ別の音出力態様を設定し、異常報知態様決定
処理を終了する。
[Step D355] The control unit sets a display mode for each category in the display device 41 according to the result of the alignment for each category.
[Step D356] The control unit determines whether the speaker 19a (L
), 19a (R), 19b, the sound output mode for each category is set, and the abnormality notification mode determination process is terminated.

これにより、遊技機10は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類したうえで、エラー報
知に関する表示出力や音出力をおこなうことができる。
次に、表示装置41におけるエラー表示領域(たとえば、第1表示領域870や第2表
示領域880)の表示例について図156から図158を用いて説明する。図156は、
第8の実施形態のエラー表示態様の一例(その1)を示す図である。図157は、第8の
実施形態のエラー表示態様の一例(その2)を示す図である。図158は、第8の実施形
態のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。
Thereby, the gaming machine 10 can perform display output and sound output related to error notification after classifying the errors that are occurring into categories.
Next, display examples of error display areas (for example, the first display area 870 and the second display area 880) on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 156 to 158. FIG. FIG.
It is a figure which shows an example (the 1) of the error display mode of 8th Embodiment. FIG. 157 is a diagram illustrating an example (part 2) of the error display mode according to the eighth embodiment. FIG. 158 is a diagram illustrating an example (part 3) of an error display mode according to the eighth embodiment.

表示装置41は、第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890とを
含む。第1表示領域870は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーを表示する表示領域
であり、第2表示領域880は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーを表示する表示領
域であり、第3表示領域890は、エラーカテゴリ「0」に属するエラーを表示する表示
領域である。
The display device 41 includes a first display area 870, a second display area 880, and a third display area 890. The first display area 870 is a display area for displaying errors belonging to the error category “1”, and the second display area 880 is a display area for displaying errors belonging to the error category “2”, and is a third display area. Reference numeral 890 denotes a display area for displaying errors belonging to the error category “0”.

まず、エラーが発生していない状態のエラー表示領域について説明する。図156(1
)に示すように、第1表示領域870と第2表示領域880とは、互いに重複する領域を
有しない位置関係にあり、第3表示領域890は、第1表示領域870と第2表示領域8
80とに重複する領域を有する位置関係にある。たとえば、第1表示領域870と第2表
示領域880とは、所定の間隙を有して縦方向に並んで配置され、第3表示領域890は
、第1表示領域870と第2表示領域880とを跨ぐようにして中央部に配置される。第
1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890は、いずれのエラーも発生
していない状態においてエラーに関する報知表示をおこなわない。なお、第1表示領域8
70と第2表示領域880と第3表示領域890は、図136に示したように、遊技演出
に関する表示に優先して表示される。
First, an error display area in a state where no error has occurred will be described. FIG. 156 (1
), The first display area 870 and the second display area 880 are in a positional relationship that does not overlap with each other, and the third display area 890 includes the first display area 870 and the second display area 8.
80 is in a positional relationship having an overlapping area. For example, the first display area 870 and the second display area 880 are arranged in a vertical direction with a predetermined gap, and the third display area 890 includes the first display area 870 and the second display area 880. It is arranged in the central part so as to straddle. The first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 do not perform notification display regarding an error in a state where any error has not occurred. The first display area 8
70, the second display area 880, and the third display area 890 are displayed with priority over the display relating to the game effect, as shown in FIG.

次に、エラーカテゴリ「0」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域について説明する。図156(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ
「0」に属するエラー、たとえば、「RAM初期化」が発生すると、「RAM初期化」に
対応するエラーウインドウ8901を第3表示領域890に表示する。エラーウインドウ
8901は、矩形であり、エラーメッセージと機種コードを表示する。エラーメッセージ
は、RAMの初期化を報知するメッセージ(たとえば「RAMクリアされました」)であ
り、機種コードは、機種(シリーズ機)を特定可能な情報(たとえば、コード「01」)
である。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラ
ー報知音を出力する。
Next, an error display area where only one error belonging to the error category “0” has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (2), when an error belonging to the error category “0”, for example, “RAM initialization” occurs, the gaming machine 10 displays the error window 8901 corresponding to “RAM initialization” in a third manner. Displayed in area 890. An error window 8901 is rectangular and displays an error message and a model code. The error message is a message that informs the initialization of the RAM (for example, “RAM cleared”), and the model code is information that can identify the model (series machine) (for example, the code “01”).
It is. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

次に、エラーカテゴリ「1」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域について説明する。図156(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ
「1」に属するエラー、たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」が発生すると、「大入賞
口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ8701を第1表示領域870に表示す
る。エラーウインドウ8701は、矩形であり、エラーメッセージを表示する。エラーメ
ッセージは、大入賞口不正入賞を報知するメッセージ(たとえば「大入賞口不正入賞エラ
ー」)である。このとき、遊技機10は、第1表示領域870に表示中のエラーに対応す
るエラー報知音を出力する。
Next, an error display area in a state where only one error belonging to the error category “1” has occurred will be described. As shown in FIG. 156 (3), when the gaming machine 10 generates an error belonging to the error category “1”, for example, a “big winning mouth illegal winning error”, an error corresponding to the “big winning mouth illegal winning error” A window 8701 is displayed in the first display area 870. The error window 8701 is rectangular and displays an error message. The error message is a message (for example, “big winning mouth illegal winning error”) for notifying a big winning mouth illegal winning. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the first display area 870.

次に、エラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域について説明する。図157(1)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ
「2」に属するエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」が発生すると、「オーバー
フローエラー」に対応するエラーウインドウ8801を第2表示領域880に表示する。
エラーウインドウ8801は、矩形であり、エラーメッセージを表示する。エラーメッセ
ージは、オーバーフローを報知するメッセージ(たとえば「オーバーフローエラー」)で
ある。このとき、遊技機10は、第2表示領域880に表示中のエラーに対応するエラー
報知音を出力する。
Next, an error display area where only one error belonging to the error category “2” has occurred will be described. As shown in FIG. 157 (1), when an error belonging to the error category “2”, for example, an “overflow error” occurs, the gaming machine 10 displays an error window 8801 corresponding to the “overflow error” in the second display area 880. To display.
The error window 8801 is rectangular and displays an error message. The error message is a message for reporting an overflow (for example, “overflow error”). At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the second display area 880.

次に、エラーカテゴリ「1」に属する1つのエラーとエラーカテゴリ「2」に属する1
つのエラーとが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図157
(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラー(たとえば、
「大入賞口不正入賞エラー」)に対応するエラーウインドウ8701を第1表示領域87
0に表示し、エラーカテゴリ「2」に属するエラー(たとえば、「オーバーフローエラー
」)に対応するエラーウインドウ8801を第2表示領域880に表示する。このとき、
遊技機10は、第1表示領域870に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する
Next, one error belonging to error category “1” and one belonging to error category “2”
An error display area in a state where two errors are duplicated will be described. Fig. 157
As shown in (2), the gaming machine 10 has errors belonging to the error category “1” (for example,
An error window 8701 corresponding to “big prize winning illegal prize error”) is displayed in the first display area 87.
An error window 8801 corresponding to an error belonging to the error category “2” (for example, “overflow error”) is displayed in the second display area 880. At this time,
The gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the first display area 870.

次に、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域について説明する。図157(3)に示すように、遊技機10は、エラーカテ
ゴリ「2」に属する2つのエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」と「払出異常エ
ラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801
と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802とを第2表示領域880にカ
スケード表示する。
Next, an error display area in a state where two errors belonging to the error category “2” are duplicated will be described. As shown in FIG. 157 (3), the gaming machine 10 corresponds to an “overflow error” when two errors belonging to the error category “2”, for example, an “overflow error” and a “payout abnormality error” occur. Error window 8801
And an error window 8802 corresponding to the “payout abnormality error” are displayed in cascade in the second display area 880.

このとき、遊技機10は、「オーバーフローエラー(優先順位「14」)」と「払出異
常エラー(優先順位「15」)」のうちで優先順位が高い「オーバーフローエラー」に対
応するエラーウインドウ8801を「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ88
02の前面にして表示する。このとき、遊技機10は、第2表示領域880で前面側に表
示中のエラーウインドウ8801に対応するエラー報知音を出力する。
At this time, the gaming machine 10 displays an error window 8801 corresponding to the “overflow error” having a higher priority among the “overflow error (priority“ 14 ”)” and the “payout abnormality error (priority“ 15 ”)”. Error window 88 corresponding to “Discharge Abnormal Error”
Display in front of 02. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error window 8801 being displayed on the front side in the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対してエラーカテゴリ「2」に属する2つのエラ
ーが重複して発生していることを案内するとともに、「払出異常エラー」よりも好適な視
認性を有する「オーバーフローエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内する。
なお、2つのウインドウのうち背面側のウインドウ(たとえば、エラーウインドウ880
2)の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観察した
ときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能にして
もよい。
As a result, the gaming machine 10 guides the observer that two errors belonging to the error category “2” are generated in duplicate, and has better visibility than the “payout abnormality error”. Informs that "overflow error" is a high priority error.
Of the two windows, a window on the back side (for example, an error window 880).
Regarding the visibility of 2), a part of the message may be displayed so that it can be specified when carefully observed, or it can be specified so as not to put unnecessary burden on the observer. Good.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態におい
ても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様と
することができる。
Note that even in a state where two errors belonging to the error category “1” are duplicated, it can be the same as a state where two errors belonging to the error category “2” are duplicated. .

なお、図157(1)に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態で「払出
異常エラー」が発生した場合には、後から発生した「払出異常エラー」が「オーバーフロ
ーエラー」の背面側となった。これは、「払出異常エラー」が「オーバーフローエラー」
よりも優先順位が低いことによる。
In the case where an “outflow error” occurs in the state where the “overflow error” shown in FIG. 157 (1) has occurred, the “outflow error error” generated later is the back side of the “overflow error”. It became. This is because "Discharge Abnormal Error" is "Overflow Error"
Is due to lower priority.

これに対して、図157(1)に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態
で「オーバーフローエラー」よりも優先順位が高いエラーが発生した場合には、図158
(1)に示すようになる。すなわち、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属する「オ
ーバーフローエラー(優先順位「14」)」が先に発生している状態で、エラーカテゴリ
「2」に属する「シュート球切れエラー(優先順位「13」)」が発生すると、「オーバ
ーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801と「シュート球切れエラー」に対
応するエラーウインドウ8803とを第2表示領域880にカスケード表示する。
On the other hand, when an error having a higher priority than the “overflow error” occurs in the state where the “overflow error” shown in FIG.
As shown in (1). In other words, the gaming machine 10 is in a state where the “overflow error (priority order“ 14 ”)” belonging to the error category “2” has occurred first, and the “shooting ball break error (priority order) belonging to the error category“ 2 ”. When “13”) occurs, an error window 8801 corresponding to the “overflow error” and an error window 8803 corresponding to the “shoot-out error” are displayed in cascade in the second display area 880.

このとき、遊技機10は、「オーバーフローエラー」と「シュート球切れエラー」のう
ちで優先順位が高い「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803を「
オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801の前面にして表示する。こ
のとき、遊技機10は、第2表示領域880で前面側に表示中のエラーウインドウ880
3に対応するエラー報知音を出力する。
At this time, the gaming machine 10 displays an error window 8803 corresponding to a “shoot ball break error” having a higher priority among “overflow error” and “shoot ball break error”.
It is displayed in front of an error window 8801 corresponding to “overflow error”. At this time, the gaming machine 10 displays the error window 880 being displayed on the front side in the second display area 880.
An error notification sound corresponding to 3 is output.

これにより、遊技機10は、観察者に対してエラーカテゴリ「2」に属する2つのエラ
ーが重複して発生していることを案内するとともに、「オーバーフローエラー」よりも好
適な視認性を有する「シュート球切れエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内
する。なお、2つのウインドウのうち背面側のウインドウ(たとえば、エラーウインドウ
8801)の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観
察したときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能
にしてもよい。
As a result, the gaming machine 10 informs the observer that two errors belonging to the error category “2” are generated in duplicate, and has a better visibility than the “overflow error”. It is guided that the “shooting ball break error” is a high priority error. Of the two windows, the visibility of the window on the back side (for example, the error window 8801) may be specified by observing carefully so that a part of the message is displayed. It may be impossible to specify the user so as not to place an unnecessary burden on the user.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態におい
ても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様と
することができる。
Note that even in a state where two errors belonging to the error category “1” are duplicated, it can be the same as a state where two errors belonging to the error category “2” are duplicated. .

次に、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域について説明する。図158(2)に示すように、遊技機10は、エラーカテ
ゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフ
ローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応す
るエラーウインドウ8801と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8802
と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ8803とを第2表示領域88
0にカスケード表示する。
Next, an error display area in a state where three errors belonging to the error category “2” are duplicated will be described. As shown in FIG. 158 (2), when the gaming machine 10 generates three errors belonging to the error category “2”, for example, “shootout error”, “overflow error”, and “payout abnormality error”, An error window 8801 corresponding to “overflow error” and an error window 8802 corresponding to “payout abnormality error”
And an error window 8803 corresponding to the “shoot ball break error” in the second display area 88
Cascade display to 0.

このように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが3つ重複しても、
エラーカテゴリ「2」に属するエラーが2つ重複したときと同様にすることができる。な
お、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが4つ以上重複したときも同様とすることがで
きる。
In this way, the gaming machine 10 has three errors belonging to the error category “2”,
This can be the same as when two errors belonging to the error category “2” overlap. The same applies when four or more errors belonging to the error category “2” are duplicated.

なお、エラーカテゴリ「1」に属する2つのエラーが重複して発生している状態におい
ても、エラーカテゴリ「2」に属する2つのエラーが重複して発生している状態と同様と
することができる。
Note that even in a state where two errors belonging to the error category “1” are duplicated, it can be the same as a state where two errors belonging to the error category “2” are duplicated. .

次に、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域の変形例について説明する。図158(3)に示すように、遊技機10は、エ
ラーカテゴリ「2」に属する3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オ
ーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「シュート球切れエラー」
に対応するエラーウインドウ8805と「オーバーフローエラー」に対応するエラーウイ
ンドウ8806と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8807とを第2表示
領域880にカスケード表示する。
Next, a modified example of the error display area in a state where three errors belonging to the error category “2” are generated in duplicate will be described. As shown in FIG. 158 (3), when the gaming machine 10 generates three errors belonging to the error category “2”, for example, “shoot ball break error”, “overflow error”, and “payout abnormality error”, "Shoot ball break error"
An error window 8805 corresponding to the error window 8806, an error window 8806 corresponding to the “overflow error”, and an error window 8807 corresponding to the “payout abnormality error” are displayed in cascade in the second display area 880.

このとき、エラーウインドウ8806,8807は、エラーウインドウ内のメッセージ
の一部視認性を確保されない場合がある。このような多数のウインドウの重複表示により
確保できないメッセージの視認性に代えて、あるいは加えて、ウインドウの表示態様をエ
ラーごとに違えることでエラーの識別性を補助する。たとえば、エラーウインドウ880
5は、第1の背景色(単斜線ハッチング)で表示され、エラーウインドウ8806は、第
2の背景色(交差斜線ハッチング)で表示され、エラーウインドウ8807は、第3の背
景色(濃色表示)で表示される。これにより、遊技機10は、重複表示されているエラー
ウインドウの数の把握を容易にさせることができる。また、遊技機10は、エラーごとに
固有の背景色(表示態様)を用意することで、重複表示されているエラーを特定可能に把
握させることができる。なお、エラーの識別性を補助する表示態様は、背景色に限らず、
模様、形状(たとえば、インデックスタグの位置)等であってもよい。
At this time, the error windows 8806 and 8807 may not be able to ensure partial visibility of messages in the error window. In place of or in addition to the visibility of a message that cannot be ensured by such overlapping display of a large number of windows, error discriminability is assisted by changing the display mode of the window for each error. For example, error window 880
5 is displayed in the first background color (mono hatched hatching), the error window 8806 is displayed in the second background color (cross hatched hatching), and the error window 8807 is displayed in the third background color (dark color display). ) Is displayed. Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the number of error windows displayed in duplicate. In addition, the gaming machine 10 can make it possible to identify an error displayed in a duplicated manner by preparing a unique background color (display mode) for each error. Note that the display mode that assists in identifying errors is not limited to the background color,
It may be a pattern, shape (for example, index tag position), or the like.

なお、第8の実施形態では、図147に示すようにエラーの優先順位をあらかじめ規定
したが、変形例としてエラーの優先順位をあらかじめ規定せずに事後に決定するようにし
てもよい。たとえば、エラーの発生順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよい
し、推奨するエラーの解除順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよい。たとえ
ば、エラー解除のために前面枠11を開放することを要する場合に先に発生したエラーの
解除作業中に新たなエラーとして「前枠開放エラー」が発生し得る。このような「前枠開
放エラー」が先に発生したエラー報知に優先しては、エラー解除の作業性が低下し得る。
このような遊技機10は、柔軟な優先順位の決定によりエラー解除の作業性低下を抑止し
得る。
In the eighth embodiment, the priority order of errors is specified in advance as shown in FIG. 147. However, as a modified example, the priority order of errors may be determined afterwards without being specified in advance. For example, the priority order may be determined according to the error generation order, or the priority order may be determined according to the recommended error release order. For example, when it is necessary to open the front frame 11 for error cancellation, a “front frame opening error” may occur as a new error during the error cancellation operation that has occurred previously. Prior to the error notification in which such a “front frame opening error” has occurred first, the workability of error cancellation may be reduced.
Such a gaming machine 10 can suppress a reduction in workability of error cancellation by determining a flexible priority.

なお、表示装置41が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890
とのすべてを含むとしたが、2以上の表示装置が第1表示領域870と第2表示領域88
0と第3表示領域890とを分担して含むようにしてもよい。たとえば、第1の表示装置
が第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示領域890のうち2つを含み、第
2の表示装置がその余を含むようにしてもよい。また、第1の表示装置、第2の表示装置
、および第3の表示装置がそれぞれ第1表示領域870と第2表示領域880と第3表示
領域890を1つずつ含むようにしてもよい。
Note that the display device 41 includes a first display area 870, a second display area 880, and a third display area 890.
However, two or more display devices include the first display area 870 and the second display area 88.
0 and the third display area 890 may be shared and included. For example, the first display device may include two of the first display region 870, the second display region 880, and the third display region 890, and the second display device may include the remainder. Further, each of the first display device, the second display device, and the third display device may include a first display area 870, a second display area 880, and a third display area 890, respectively.

次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表
示の変形例について図159を用いて説明する。図159は、第8の実施形態の変形例の
エラー表示態様の一例(その1)を示す図である。
Next, a modified example of error display that makes it possible to identify all errors occurring at the same time even if a plurality of errors overlap will be described with reference to FIG. FIG. 159 is a diagram illustrating an example (No. 1) of an error display aspect of the modification example of the eighth embodiment.

図159(1)に示すように、遊技機10は、エラーごとに固有のビットを割り当てる
。たとえば、遊技機10は、ビット「0」からビット「15」までを順に、「RAM初期
化」、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電
波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放
エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート
球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、「払出異常エラー」、「停電復旧」に1ビ
ットずつ割り当てる。
As shown in FIG. 159 (1), the gaming machine 10 assigns a unique bit for each error. For example, in the gaming machine 10, in order from bit “0” to bit “15”, “RAM initialization”, “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize winning error”, “magnetic error”, “board” "Radio wave error", "Frame radio wave error", "Strong error reservation", "Front frame open error", "Game frame open error", "Starting port error", "Switch abnormal error", "Weak error reservation", "Shoot" One bit is assigned to each of “ball-out error”, “overflow error”, “payout abnormality error”, and “power failure recovery”.

そして、図159(1)に示すように、「大入賞口不正入賞エラー」、「磁気エラー」
、「盤電波エラー」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「
払出異常エラー」の6つのエラーが重複発生しているとき、遊技機10は、第1表示領域
870にエラーウインドウ8721,8722,8723を表示し、第2表示領域880
にエラーウインドウ8821,8822,8823を表示する。このとき、遊技機10は
、第1表示領域870においてエラーウインドウ8721を最前面に表示することでエラ
ーウインドウ8721の視認性を確保するが、エラーウインドウ8722,8723につ
いては十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、観察者は、「大入賞口
不正入賞エラー」の発生と、そこに隠れた2つのエラーの存在を確認し得るが、さらにエ
ラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。
Then, as shown in FIG. 159 (1), “big prize opening illegal prize error”, “magnetic error”
, “Panel error”, “out of shot ball error”, “overflow error”, and “
When the six errors “payout abnormality error” are duplicated, the gaming machine 10 displays error windows 8721, 8722, 8723 in the first display area 870 and the second display area 880.
Error windows 8821, 8822, and 8823 are displayed. At this time, the gaming machine 10 ensures the visibility of the error window 8721 by displaying the error window 8721 in the forefront in the first display area 870, but does not secure sufficient visibility for the error windows 8722 and 8723. . In such a display state, the observer can confirm the occurrence of a “big prize winning prize error” and the presence of two errors hidden there, but when the error window overlaps, the number can be ascertained. Is not easy.

また、遊技機10は、第2表示領域880においてエラーウインドウ8821を最前面
に表示することでエラーウインドウ8821の視認性を確保するが、エラーウインドウ8
822,8823については十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、
観察者は、「シュート球切れエラー」の発生と、そこに隠れた2つのエラーの存在を確認
し得るが、さらにエラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。
Further, the gaming machine 10 ensures the visibility of the error window 8821 by displaying the error window 8821 in the foreground in the second display area 880.
Sufficient visibility is not secured for 822 and 8823. In such a display state,
The observer can confirm the occurrence of a “shoot ball break error” and the presence of two errors hidden there, but it is not easy to grasp the number when the error windows overlap.

そこで、遊技機10は、発生中のエラーに固有のビットを「1」にして、非発生中のエ
ラーに固有のビットを「0」にして整列し、2進数「0101100000001110
B」を得る。遊技機10は、2進数「0101100000001110B」を16進数
「580EH」に変換し、エラーコード「580E」とする。遊技機10は、第1表示領
域870と第2表示領域880とを跨ぐようにして、エラーコード表示900を表示する
Therefore, the gaming machine 10 sets the bit specific to the error that is occurring to “1” and sets the bit that is specific to the error that is not occurring to “0”, and arranges the binary number “0101110000011110”.
B ”is obtained. The gaming machine 10 converts the binary number “0101110000001110B” into the hexadecimal number “580EH” and sets the error code “580E”. The gaming machine 10 displays an error code display 900 across the first display area 870 and the second display area 880.

これにより、遊技機10は、観察者に対して発生中のすべてのエラーを把握可能にさせ
ることができる。なお、遊技機10は、エラーごとに固有のビットを割り当てるとしたが
、各エラーカテゴリにおいてエラーごとに固有のビットを割り当てるものであってもよい
。その場合、遊技機10は、各エラーカテゴリにエラーコードを表示するようにしてもよ
い。また、遊技機10は、16進数表記のエラーコードを表示するとしたが、発生中のす
べてのエラーを把握可能にさせるものであればこれに限らず、文字コードや、キャラクタ
コード等であってもよい。
Thereby, the gaming machine 10 can make it possible for the observer to grasp all the errors that are occurring. Although the gaming machine 10 assigns a unique bit for each error, the gaming machine 10 may assign a unique bit for each error in each error category. In that case, the gaming machine 10 may display an error code in each error category. In addition, the gaming machine 10 displays an error code in hexadecimal notation, but is not limited to this as long as it makes it possible to grasp all the errors that have occurred, and even a character code, character code, etc. Good.

次に、先に発生中のエラーと同じエラーカテゴリかつ優先順位が低いエラーが遅れて発
生した場合、後から発生したエラーは、十分な視認性を確保しないおそれがある。そこで
、後から発生したエラーの視認性を確保可能なエラー表示の変形例について図160を用
いて説明する。図160は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その2)
を示す図である。
Next, when an error with the same error category and low priority as the error that has occurred first occurs later, the error that occurred later may not ensure sufficient visibility. Therefore, a modified example of error display capable of ensuring the visibility of errors that have occurred later will be described with reference to FIG. FIG. 160 shows an example (part 2) of an error display mode of a modification of the eighth embodiment.
FIG.

まず、エラーカテゴリ「2」に属する1つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域を図157(1)に示す。遊技機10は、「オーバーフローエラー」に対応するエ
ラーウインドウ8831を第2表示領域880に表示する。
First, FIG. 157 (1) shows an error display area in a state where only one error belonging to the error category “2” has occurred. The gaming machine 10 displays an error window 8831 corresponding to the “overflow error” in the second display area 880.

「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8831を第2表示領域880
に表示した状態で新たなエラーとして「払出異常エラー」が発生すると、遊技機10は、
図160(2)に示すように、優先順位に関係なく「オーバーフローエラー」に対応する
エラーウインドウ8831の前面側に「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8
832を表示する。
An error window 8831 corresponding to the “overflow error” is displayed in the second display area 880.
When a “payout abnormality error” occurs as a new error in the state displayed in FIG.
As shown in FIG. 160 (2), the error window 8 corresponding to the “payout abnormality error” is displayed on the front side of the error window 8831 corresponding to the “overflow error” regardless of the priority order.
832 is displayed.

遊技機10は、一時的にエラーウインドウ8832をエラーウインドウ8831の前面
側に表示した後、図160(3)に示すように、優先順位にしたがい「オーバーフローエ
ラー」に対応するエラーウインドウ8831の背面側に「払出異常エラー」に対応するエ
ラーウインドウ8832を表示する。
After the game machine 10 temporarily displays the error window 8832 on the front side of the error window 8831, as shown in FIG. 160 (3), the back side of the error window 8831 corresponding to the “overflow error” according to the priority order. An error window 8832 corresponding to the “payout abnormality error” is displayed.

これにより、遊技機10は、エラー発生状況の変化(たとえば、新たなエラーの発生)
を観察者に対して理解容易に周知できる。なお、エラー発生状況の変化に伴い一時的に前
面側に表示されるエラーウインドウは、通常時の表示態様と違えることで注意喚起を図る
ようにしてもよい。たとえば、図160(2)に示すエラーウインドウ8832は、通常
時の表示態様を拡大した表示態様、すなわちエラーウインドウ8831より大きい。また
、図160(2)に示すエラーウインドウ8832は、通常時の表示位置と異なる表示位
置、すなわち第2表示領域880に重なりながらも第2表示領域880の外にも重なる。
Thereby, the gaming machine 10 changes the error occurrence status (for example, occurrence of a new error).
Can be easily known to the observer. Note that the error window that is temporarily displayed on the front side in accordance with the change in the error occurrence status may be different from the normal display mode to alert the user. For example, the error window 8832 shown in FIG. 160 (2) is larger than the normal display mode, that is, the error window 8831. Further, the error window 8832 shown in FIG. 160 (2) overlaps the display position different from the normal display position, that is, the second display area 880 while overlapping the second display area 880.

次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表
示のもう1つの変形例について図161を用いて説明する。図161は、第8の実施形態
の変形例のエラー表示態様の一例(その3)を示す図である。
Next, another modified example of error display that makes it possible to specify all errors that are occurring simultaneously even if a plurality of errors are duplicated will be described with reference to FIG. FIG. 161 is a diagram illustrating an example (part 3) of an error display mode according to the modification example of the eighth embodiment.

まず、エラーカテゴリ「2」に属する3つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域について図161(1)に示す。遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属す
る3つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「
払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインド
ウ8841と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ8842と「シュート球切
れエラー」に対応するエラーウインドウ8843とを第2表示領域880にカスケード表
示する。
First, FIG. 161 (1) shows an error display area in a state where three errors belonging to the error category “2” are duplicated. The gaming machine 10 has three errors that belong to the error category “2”, for example, “shootout error”, “overflow error”, and “
When the “abnormal payout error” occurs, an error window 8841 corresponding to the “overflow error”, an error window 8842 corresponding to the “discharge abnormal error”, and an error window 8843 corresponding to the “shootout error” are displayed in the second display area. Cascade display on 880.

このように、遊技機10は、エラーカテゴリ「2」に属するエラーが複数重複すると、
最前面にあるエラーウインドウ8841の視認性が十分に確保されても、背面にあるエラ
ーウインドウ8842,8843の視認性が十分に確保されない場合がある。このような
場合にすべてのエラーを確認したいという観察者の要求に応えるため、遊技機10は、プ
ッシュボタン25の操作を受け付けて、カスケード表示されたエラーウインドウを図16
1(2)に示すように展開表示や、ローテーション表示をおこなうようにしてもよい。こ
れにより、遊技機10は、簡潔なエラー表示状態と詳細なエラー表示状態とを切り替え可
能にすることができる。
In this way, the gaming machine 10 has a plurality of errors belonging to the error category “2”.
Even if the visibility of the error window 8841 in the forefront is sufficiently secured, the visibility of the error windows 8842 and 8843 in the back may not be secured sufficiently. In order to respond to the observer's request to confirm all errors in such a case, the gaming machine 10 accepts the operation of the push button 25 and displays the error window displayed in cascade as shown in FIG.
An unfolded display or a rotation display may be performed as shown in 1 (2). Thereby, the gaming machine 10 can switch between a simple error display state and a detailed error display state.

次に、エラーカテゴリ「0」のエラー表示の変形例について図162を用いて説明する
。図162は、第8の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例(その4)を示す図であ
る。
Next, a modified example of error display of error category “0” will be described with reference to FIG. FIG. 162 is a diagram illustrating an example (part 4) of an error display mode according to the modification example of the eighth embodiment.

図162(1)に示すように、第1表示領域870のエラー表示(たとえば、「大入賞
口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ8701)や、第2表示領域880のエ
ラー表示(たとえば、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ8801)
と重複して、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)に対
応するエラーウインドウ8901を第3表示領域890に表示するとき、エラーウインド
ウ8901は、第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示に優
先して最前面に表示される。これにより、遊技機10は、他のエラーの発生中であっても
RAMクリアの実行を好適に周知する。このとき、遊技機10は、第3表示領域890に
表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。
As shown in FIG. 162 (1), an error display in the first display area 870 (for example, an error window 8701 corresponding to the “big prize opening illegal prize error”) or an error display in the second display area 880 (for example, “ Error window 8801 corresponding to "overflow error")
When an error window 8901 corresponding to an error belonging to the error category “0” (for example, “RAM initialization”) is displayed in the third display area 890, the error window 8901 is displayed in the first display area 870. Prior to the error display and the error display in the second display area 880, it is displayed in the foreground. Thereby, the gaming machine 10 suitably notifies execution of RAM clear even when other errors are occurring. At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

なお、図162(2)に示すように、第3表示領域890のエラー表示中であっても第
1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示の視認性を確保可能に
してもよい。たとえば、エラーウインドウ8701や、エラーウインドウ8801と重複
して、エラーカテゴリ「0」に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)に対応する
エラーウインドウ8911を第3表示領域890に表示するとき、エラーウインドウ89
11は、第1表示領域870のエラー表示や第2表示領域880のエラー表示に劣後して
最背面に表示される。しかしながら、エラーウインドウ8911は、エラーウインドウ8
701とエラーウインドウ8801との間隙からその要部であるエラーメッセージと機種
コードとを臨ませる。
As shown in FIG. 162 (2), it is possible to ensure the visibility of the error display in the first display area 870 and the error display in the second display area 880 even during the error display in the third display area 890. Also good. For example, when an error window 8911 corresponding to an error (for example, “RAM initialization”) belonging to the error category “0” overlaps with the error window 8701 or the error window 8801 is displayed in the third display area 890, Window 89
11 is displayed on the rearmost surface inferior to the error display in the first display area 870 and the error display in the second display area 880. However, the error window 8911 has an error window 8
An error message and a model code, which are the main parts, are exposed from the gap between the error code 701 and the error window 8801.

なお、エラーカテゴリ「1」に属するエラーやエラーカテゴリ「2」に属するエラーが
それぞれ重複発生してエラーウインドウをカスケード表示しているとき、遊技機10は、
エラーウインドウ8911をエラーウインドウ8701やエラーウインドウ8801のエ
ラー表示に劣後するにとどめ、エラーウインドウ8701やエラーウインドウ8801の
背面に位置するエラーウインドウよりも優先して表示されるようにしてもよい。
When the error belonging to the error category “1” and the error belonging to the error category “2” are duplicated and the error windows are displayed in cascade, the gaming machine 10
The error window 8911 may be displayed in priority to the error window 8701 or the error window 8801, and the error window 8701 or the error window 8801 may be displayed in preference to the error window 8801.

これにより、遊技機10は、第1表示領域870のエラー表示、第2表示領域880の
エラー表示、および第3表示領域890のエラー表示の視認性を確保することができる。
このとき、遊技機10は、第3表示領域890に表示中のエラーに対応するエラー報知音
を出力する。
Thereby, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the error display in the first display area 870, the error display in the second display area 880, and the error display in the third display area 890.
At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 890.

なお、図162(1),(2)に示した第1表示領域870、第2表示領域880、お
よび第3表示領域890は、その位置が固定されていたが、図162(3)に示すように
位置変更をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、エラーカテゴリ「0」
に属するエラー(たとえば、「RAM初期化」)の発生時に、エラーカテゴリ「1」に属
するエラーやエラーカテゴリ「2」に属するエラーが発生している場合に、エラーカテゴ
リ「0」に属するエラーの表示領域を第3表示領域891とする。第3表示領域891は
、表示装置41の表示領域の左下方に偏った位置に配置され、表示装置41の表示領域の
右下方に空き領域を確保する。遊技機10は、エラーカテゴリ「1」に属するエラーの表
示領域を第1表示領域871とし、エラーカテゴリ「2」に属するエラーの表示領域を第
2表示領域881として、空き領域に配置する。
Note that the positions of the first display area 870, the second display area 880, and the third display area 890 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2) are fixed, but are shown in FIG. 162 (3). The position may be changed as described above. For example, the gaming machine 10 has an error category “0”.
If an error belonging to error category “1” or an error belonging to error category “2” has occurred when an error belonging to “RAM initialization” occurs (for example, “RAM initialization”), an error belonging to error category “0” The display area is a third display area 891. The third display area 891 is arranged at a position biased to the lower left of the display area of the display device 41 and secures an empty area at the lower right of the display area of the display device 41. The gaming machine 10 arranges the error display area belonging to the error category “1” as the first display area 871 and the error display area belonging to the error category “2” as the second display area 881 in the empty area.

このとき、遊技機10は、第1表示領域871、第2表示領域881、および第3表示
領域891の位置変更に加えて大きさを変更するようにしてもよい。たとえば、第3表示
領域891は、図162(1),(2)に示した第3表示領域890よりも大きい。また
、第1表示領域871、第2表示領域881は、図162(1),(2)に示した第1表
示領域870、第2表示領域880よりも小さい。
At this time, the gaming machine 10 may change the size in addition to the position change of the first display area 871, the second display area 881, and the third display area 891. For example, the third display area 891 is larger than the third display area 890 shown in FIGS. 162 (1) and (2). The first display area 871 and the second display area 881 are smaller than the first display area 870 and the second display area 880 shown in FIGS. 162 (1) and 162 (2).

このようにして、遊技機10は、第1表示領域871に「大入賞口不正入賞エラー」に
対応するエラーウインドウ8711を表示し、第2表示領域881に「オーバーフローエ
ラー」に対応するエラーウインドウ8811を表示し、第3表示領域891に「RAM初
期化」に対応するエラーウインドウ8912を表示する。
In this way, the gaming machine 10 displays the error window 8711 corresponding to the “big prize opening illegal prize error” in the first display area 871, and the error window 8811 corresponding to the “overflow error” in the second display area 881. And an error window 8912 corresponding to “RAM initialization” is displayed in the third display area 891.

これにより、遊技機10は、第1表示領域871のエラー表示、第2表示領域881の
エラー表示、および第3表示領域891のエラー表示の視認性を確保することができる。
このとき、遊技機10は、第3表示領域891に表示中のエラーに対応するエラー報知音
を出力する。
Thereby, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the error display in the first display area 871, the error display in the second display area 881, and the error display in the third display area 891.
At this time, the gaming machine 10 outputs an error notification sound corresponding to the error being displayed in the third display area 891.

なお、遊技機10は、複数のエラーが重複する場合に、解除を優先するエラーの報知音
を出力するようにしてもよく、また点滅や強調表示等により解除を優先するエラーのエラ
ーウインドウの表示態様を違えるようにしてもよい。
Note that the gaming machine 10 may output an error notification sound prioritizing cancellation when a plurality of errors overlap, and display an error window of an error prioritizing cancellation by blinking, highlighting, or the like. You may make it change a mode.

次に、第8の実施形態の変形例として、エラーウインドウのカスケード表示の他の表示
への適用について図163を用いて説明する。図163は、第8の実施形態の変形例のカ
スケード表示の一例を示す図である。
Next, application of the error window cascade display to another display will be described with reference to FIG. 163 as a modification of the eighth embodiment. FIG. 163 is a diagram illustrating an example of the cascade display according to the modified example of the eighth embodiment.

図163(1)に示す表示画面895は、表示装置41における通常時の表示画面であ
り、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示
画面である。表示画面895は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表
示503と、特図2保留数表示504と、保留表示551と、保留消化表示506と、モ
ード表示896,897とを表示する。
A display screen 895 shown in FIG. 163 (1) is a normal display screen on the display device 41. For example, the display screen 895 is a display screen during symbol stop that stops and displays symbols before the start of change in the change display game. The display screen 895 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 551, a hold digest display 506, and a mode display 896. 897 is displayed.

保留表示551は、カスケード表示した保留記憶の数により特図変動表示ゲームの保留
記憶数を明示するとともに、カスケード表示した保留記憶ごとの表示態様により保留記憶
ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。たとえば、保留表示551は、上から3
番目の保留記憶551aの表示態様を他の保留記憶と違えてゲーム結果に対する期待度が
他の保留記憶よりも高いことを報知する。
The hold display 551 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game by the number of the hold memories displayed in cascade, and can notify the expectation for the game result for each hold memory by the display mode for each hold storage displayed in cascade. For example, the hold display 551 is 3 from the top.
The display mode of the second reserved memory 551a is different from the other reserved memories, and it is notified that the degree of expectation for the game result is higher than that of the other reserved memories.

また、モード表示896,897は、カスケード表示において前面側に位置するモード
表示896が現在の遊技モードを報知し、背面側に位置するモード表示897が次に遷移
する遊技モードを報知する。ここでいう遊技モードは、演出上のモード(たとえば、演出
モードA,B等)であってもよいし、遊技状態(たとえば、低確状態、高確状態、普電サ
ポート状態等)であってもよい。
In the mode display 896, 897, the mode display 896 positioned on the front side in the cascade display reports the current game mode, and the mode display 897 positioned on the back side reports the game mode in which the next transition is made. The game mode here may be a mode on production (for example, production modes A, B, etc.), or a gaming state (for example, low probability state, high probability state, general power support state, etc.). Also good.

図163(2)に示す表示画面898は、表示装置41における当り(大当り)時の表
示画面であり、ラウンド表示899を表示内容に含む。ラウンド表示899は、カスケー
ド表示されたラウンドごとのウインドウのうち最前面に位置するウインドウの表示(たと
えば、5R)により現在のラウンド数を明示できる。また、ラウンド表示899は、カス
ケード表示されたラウンドごとのウインドウの数により残りラウンド数を明示できる。た
とえば、表示画面898は、現在のラウンドが5Rであり、残り3R、すなわち8Rまで
あることを明示する。また、ラウンド表示899は、カスケード表示されたラウンドごと
のウインドウの表示態様を違えることでラウンドの価値を案内することができる。たとえ
ば、ラウンド表示899は、ハッチング表示するウインドウ899aの表示態様とその他
のウインドウの表示態様とを違え、ウインドウ899a(すなわち、7R)が10カウン
トの入賞口開放であり、その他のウインドウが1カウントの入賞口開放であることを案内
できる。
A display screen 898 shown in FIG. 163 (2) is a display screen at the time of hitting (big hit) in the display device 41, and includes a round display 899 in the display content. The round display 899 can clearly indicate the current number of rounds by displaying the frontmost window (for example, 5R) among the cascade-displayed windows for each round. The round display 899 can clearly indicate the number of remaining rounds by the number of windows for each round displayed in cascade. For example, display screen 898 clearly indicates that the current round is 5R and there are 3R remaining, ie, 8R. Moreover, the round display 899 can guide the value of a round by changing the display mode of the window for each round displayed in cascade. For example, in the round display 899, the display mode of the hatched window 899a is different from the display mode of the other windows, the window 899a (that is, 7R) is a 10-count winning opening, and the other windows are 1 count. You can show that the prize opening is open.

上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(たとえば、表示装置41)と、制御部(たとえば、遊
技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。制御部は、検出したエラーが第1
のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「1」)に属するときに表示装置の第1表示領域
(たとえば、第1表示領域870)に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異な
る第2のカテゴリ(たとえば、エラーカテゴリ「2」)に属するときに表示装置の第2表
示領域(たとえば、第2表示領域880)に表示させ、第1表示領域または第2表示領域
に2以上のエラーを表示させるときに2以上のエラーを所定順序で整列したカスケード表
示により表示させる(図155から図158参照)。
The gaming machine 10 of the above-described eighth embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device (for example, the display device 41) and a control unit (for example, the game control device 100 and the effect control device 300). The controller detects that the detected error is the first
The second category (for example, the first display area 870) of the display device is displayed when it belongs to the category (for example, the error category “1”), and the detected error is different from the first category (for example, the first category). For example, when it is displayed in the second display area (for example, the second display area 880) of the display device when belonging to the error category “2”), two or more errors are displayed in the first display area or the second display area. Two or more errors are displayed in a cascade display arranged in a predetermined order (see FIGS. 155 to 158).

(2)(1)の第1のカテゴリは、不正検出に関連するエラー(たとえば、「大入賞口
不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠
電波エラー」、および「強エラー予約」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、
不正検出に関連しないエラー(たとえば、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、
「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラ
ー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである
(図147参照)。
(2) The first category of (1) is an error related to fraud detection (for example, “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize error”, “magnetic error”, “panel radio wave error”, "Frame error" and "Strong error reservation"), and the second category is
Errors that are not related to fraud detection (for example, “front frame opening error”, “game frame opening error”,
“Starting port error”, “Switch abnormality error”, “Weak error reservation”, “Shoot ball break error”, “Overflow error”, and “Payout abnormality error”) belong to these categories (see FIG. 147).

(3)(1)の第1のカテゴリは、所定の閾値よりも優先順位が高いエラー(たとえば
、優先順位「2」〜「7」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、所定の閾値よ
りも優先順位が低いエラー(たとえば、優先順位「8」〜「15」)が属するカテゴリで
ある(図147参照)。
(3) The first category of (1) is a category to which an error having a higher priority than a predetermined threshold (for example, priority “2” to “7”) belongs, and the second category is a predetermined category This is a category to which errors (for example, priority orders “8” to “15”) having a priority order lower than the threshold value belong (see FIG. 147).

(4)(1)の第1のカテゴリは、外部情報出力を伴うエラー(たとえば、「大入賞口
不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠
電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」)
が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、外部情報出力を伴わないエラー(たとえば
、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエ
ラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリであ
る(図148参照)。
(4) The first category of (1) is an error accompanying output of external information (for example, “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize winning error”, “magnetic error”, “board radio wave error”, “Frame signal error”, “Strong error reservation”, “Front frame release error”, and “Game frame release error”)
The second category is an error that does not involve external information output (for example, “starting port error”, “switch abnormal error”, “weak error reservation”, “shoot ball break error”, “overflow error”) , And “dispensing abnormality error”) (see FIG. 148).

(5)(1)の第1のカテゴリは、音出力を伴うエラー(たとえば、「大入賞口不正入
賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エ
ラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」)が属す
るカテゴリであり、第2のカテゴリは、音出力を伴わないエラー(たとえば、「始動口エ
ラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オ
ーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリである(図149
参照)。
(5) The first category of (1) is an error associated with sound output (for example, “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize error”, “magnetic error”, “board radio wave error”, “ Frame radio wave error ”,“ strong error reservation ”,“ front frame open error ”, and“ game frame open error ”) belong to the category, and the second category is an error not accompanied by sound output (for example,“ starting port ” "Error", "Switch abnormal error", "Weak error reservation", "Shoot ball break error", "Overflow error", and "Discharge abnormal error") (see FIG. 149)
reference).

(6)(1)の第1のカテゴリは、管理者に対応を求めるエラー(たとえば、「大入賞
口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「
枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始
動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」
、および「払出異常エラー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、遊技者に対
応を求めるエラー(たとえば、「オーバーフローエラー」)が属するカテゴリである(図
150参照)。
(6) The first category of (1) is an error requesting the administrator to deal with (for example, “big prize winning illegal prize error”, “general power illegal prize winning error”, “magnetic error”, “panel radio wave error”) , "
`` Frame radio wave error '', `` Strong error reservation '', `` Front frame release error '', `` Game frame release error '', `` Start-up error '', `` Switch error error '', `` Weak error reservation '', `` Shoot ball break error ''
, And “payout abnormality error”), and the second category is a category to which an error (for example, “overflow error”) that requires the player to deal with belongs (see FIG. 150).

(7)(1)の第1のカテゴリは、主制御装置(たとえば、遊技制御装置100)が検
出するエラー(たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁
気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラ
ー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー
予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラ
ー」)が属するカテゴリであり、第2のカテゴリは、従制御装置(たとえば、遊技制御装
置100の指令にもとづいて演出装置を制御する演出制御装置300)が検出するエラー
(たとえば、「コネクタ抜け1」、「コネクタ抜け2」、「動作異常1」、および「動作
異常2」)が属するカテゴリである(図151参照)。
(7) The first category of (1) includes errors detected by the main control device (for example, the game control device 100) (for example, “big prize opening illegal prize error”, “general power illegal prize winning error”, “magnetic” "Error", "panel radio wave error", "frame radio wave error", "strong error reservation", "front frame open error", "game frame open error", "start-up port error", "switch abnormal error", "weak error" “Reservation”, “Shoot ball break error”, “Overflow error”, and “Payout abnormality error”) belong to the category, and the second category is produced based on the command of the slave control device (for example, the game control device 100) The category to which the errors (for example, “connector disconnection 1”, “connector disconnection 2”, “operation abnormality 1”, and “operation abnormality 2”) detected by the production control apparatus 300 that controls the apparatus belong. That (see Fig. 151).

(8)(1)の遊技機10は、音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19b)を含
む。制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する場合に、
いずれか一方のエラーの報知音を出力する(図152参照)。
(8) The gaming machine 10 of (1) includes a sound output device (for example, speakers 19a and 19b). When the error in the first category and the error in the second category overlap, the control unit
Either one of the error notification sounds is output (see FIG. 152).

(9)(8)の制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複
する場合と重複しない場合とでエラー報知音の音出力態様を違える(図153参照)。
(10)(1)の遊技機10は、複数の音出力装置(たとえば、スピーカ19a,19
b)を含む。制御部は、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとで異なる音
出力装置からエラーの報知音を出力する(図154参照)。
(9) The control unit of (8) differs in the sound output mode of the error notification sound depending on whether the error of the first category and the error of the second category overlap or not (see FIG. 153).
(10) The gaming machine 10 of (1) includes a plurality of sound output devices (for example, speakers 19a and 19).
b). The control unit outputs error notification sounds from different sound output devices for the first category error and the second category error (see FIG. 154).

(11)遊技機10は、表示装置(たとえば、表示装置41)と、音出力装置(たとえ
ば、スピーカ19a,19b)と、制御部(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装
置300)と、を含む。制御部は、検出したエラーが第1のカテゴリ(たとえば、エラー
カテゴリ「1」)に属するときに表示装置の第1表示領域(たとえば、第1表示領域87
0)に表示させ、検出したエラーが第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリ(たとえば、
エラーカテゴリ「2」)に属するときに表示装置の第2表示領域(たとえば、第2表示領
域880)に表示させ、第1のカテゴリのエラーと第2のカテゴリのエラーとが重複する
場合に、いずれか一方のエラーの報知音を音出力装置から出力させる(図152参照)。
(11) The gaming machine 10 includes a display device (for example, the display device 41), a sound output device (for example, speakers 19a and 19b), and a control unit (for example, the game control device 100 and the effect control device 300). Including. When the detected error belongs to the first category (for example, the error category “1”), the control unit controls the first display area (for example, the first display area 87) of the display device.
0) and the detected error is a second category (e.g., different from the first category)
When the error belongs to the error category “2”), the error is displayed in the second display area (for example, the second display area 880) of the display device, and the error in the first category and the error in the second category overlap. Either one of the error notification sounds is output from the sound output device (see FIG. 152).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. As a computer-readable recording medium, a magnetic storage device,
There are optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -RO
M / RW (ReWritable). For magneto-optical recording media, MO (Magneto-Optical disk)
Etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, the DVD or C on which the program is recorded
A portable recording medium such as a D-ROM is sold. It is also possible to store the program in a storage device of a server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. In addition, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the processing functions described above is a DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims,
It is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the terms of the claims are included.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 41 Display apparatus 100 Game control apparatus 300 Effect control apparatus

Claims (1)

音出力装置と、
検出したエラーが第1のカテゴリに属する第1のカテゴリのエラーと検出したエラーが
前記第1のカテゴリと異なる第2のカテゴリに属する第2のカテゴリのエラーとが重複す
る場合に、いずれか一方のエラーの報知音を前記音出力装置から出力させる、制御部と、
を含む遊技機。
A sound output device;
One of the cases where the error of the first category in which the detected error belongs to the first category and the error of the second category in which the detected error belongs to the second category different from the first category are overlapped A control unit for outputting a notification sound of the error from the sound output device;
Including gaming machines.
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