JP7197904B2 - game machine - Google Patents

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JP7197904B2 JP2019013309A JP2019013309A JP7197904B2 JP 7197904 B2 JP7197904 B2 JP 7197904B2 JP 2019013309 A JP2019013309 A JP 2019013309A JP 2019013309 A JP2019013309 A JP 2019013309A JP 7197904 B2 JP7197904 B2 JP 7197904B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

主制御基板(主制御装置)の制御負担をサブ制御基板(従制御装置)に分散させて主制
御基板に搭載されるプログラム容量やデータ容量を減少させて主制御基板のプログラム開
発を容易にすることができる遊技機がある。
By distributing the control load of the main control board (main control device) to the sub-control board (slave control device), the program capacity and data capacity mounted on the main control board are reduced, thereby facilitating the program development of the main control board. There is a game machine that can do it.

特開2001-187221号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-187221

しかしながら、サブ制御基板のプログラム開発は、遊技演出の多様化に伴い複雑化する
一方である。サブ制御基板のプログラム開発過程において、一部の制御プログラムの変更
の影響が他の制御プログラムに波及することがしばしばあり、サブ制御基板のプログラム
開発においても負担軽減が求められている。
However, the program development of the sub-control board is becoming more and more complicated as the game effects are diversified. In the program development process of the sub-control board, the influence of changes in some control programs often spreads to other control programs.

1つの側面では、本発明は、従制御装置におけるプログラムの開発負担を軽減できる遊
技機を提供することを目的とする。
In one aspect, an object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing the burden of program development on a slave control device.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、遊技制御をおこなう主制御手段と、主制御手段の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御手段とを備え、従制御手段は、演出の振分を規定する第1テーブルデータと、主演出に含まれる従演出の振分を規定する第2テーブルデータと第2テーブルデータと異なる第3テーブルデータと、主演出の振分をおこなう第1プログラムと第1プログラムと異なる第2プログラムと、従演出の振分をおこなう第3プログラムとを記憶する記憶部と、指令のうち第1の指令にもとづく第1テーブルデータからの演出振分を第1プログラムの実行により制御する第1制御と、指令のうち第1の指令と異なる第2の指令にもとづく第1テーブルデータからの演出振分を第2プログラムの実行により制御する第2制御と、第1の指令にもとづく第2テーブルデータからの演出振分と第3テーブルデータからの従演出の振分と、第2の指令にもとづく第2テーブルデータからの従演出の振分と第3テーブルデータからの従演出の振分とを第3プログラムの実行により制御する第3制御とを実行可能な制御部と、を含む。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine comprises main control means for controlling a game, and subordinate control means for performing performance control based on a command from the main control means , and the subordinate control means stores first table data that defines distribution of the main performance. , second table data defining distribution of sub-effects included in the main effect, third table data different from the second table data, first program for distributing the main effect, and second program different from the first program. and a third program for allocating sub-effects, and a third program for controlling allocation of main effects from first table data based on the first command among the commands by executing the first program. 1 control, second control for controlling distribution of the main effect from the first table data based on the second command different from the first command among the commands by executing the second program, and the first command. Distribution of sub -performance from second table data and distribution of sub-performance from third table data based on second command Distribution of sub-performance from second table data and distribution from third table data based on second command and a control unit capable of executing a third control for controlling distribution of a sub-effect by executing a third program.

1態様によれば、遊技機において、従制御装置におけるプログラムの開発負担を軽減で
きる。
According to one aspect, it is possible to reduce the burden of developing a program in a slave control device in a game machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。4 is a diagram showing a flowchart of output processing according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a prize-winning switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value change process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value confirmation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structure example of the number-of-wins counter area|region of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure starting entrance 1 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure starting entrance 2 switch processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure reservation information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure 2 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure 1 usual processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of special figure 2 usual processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a diagram (part 1) showing a flowchart of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a diagram (part 2) showing a flowchart of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a diagram (part 1) showing a flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a diagram (part 2) showing a flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing a flowchart of a change start information setting process according to the first embodiment; 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) showing a flowchart of a change start information setting process according to the first embodiment; 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the frequency|count update process of high probability fluctuation|variation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 1 fluctuation of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 1 fluctuation of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 2 fluctuation of the first embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 2 fluctuation of the first embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 1 during special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 1 during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 2 during special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 2 during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of processing during special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of processing during special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of processing during special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of processing during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of processing during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a diagram (part 3) showing a flowchart of processing during special figure 2 display of the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 9 is a diagram (part 2) showing a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the receiving command analysis process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an outline of an information disclosure function of the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of information disclosure processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the collection process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collection data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the tallying process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aggregated data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ensuring the minimum amount of information in the aggregated data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of in-game disclosure processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of an information disclosure screen according to the first embodiment; 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) showing an example of an information disclosure screen according to the first embodiment; 第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion aspect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a flowchart of non-game disclosure processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of in-game disclosure processing according to a modification of the first embodiment; 第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a variable display sequence according to the second embodiment; FIG. 第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation control unit of the variable display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the production|presentation control unit in the first half variation|variation of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the production|presentation control unit in the sub production|presentation of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variable execution control of the second embodiment; 第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program and table selection pattern in the sub production|presentation of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the first half production apportionment processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of normal loss processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of PB background change processing according to the second embodiment; 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment; 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment; 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。FIG. 11 is a front view (No. 1) showing an example of a game board of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。FIG. 11 is a front view (No. 2) showing an example of a game board of the gaming machine of the third embodiment; 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen displayed by a display device according to the third embodiment; 第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the relationship between items appearing from luggage and their contents in the third embodiment; 第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the relationship between items appearing in treasure chests and their contents in the third embodiment; 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment; 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 11 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen displayed by a display device according to the third embodiment; 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 14 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment; 第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the content of effects performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo-continuous effect using the push button in the third embodiment; 第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the package setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 1 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 20 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 1 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 2 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production|presentation in the modification 3 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 3 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (Part 2) showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 3 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 12 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 3 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative design in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the design used in the game state in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。It is a diagram showing a comparison between the case of deriving "777" in the special figure 1 variation display game and the case of deriving "777" in the special figure 2 variation display game in modification 4 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen displayed by a display device in modification 4 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (Part 2) showing an example of a display screen displayed by a display device in modification 4 of the third embodiment; 第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the design used in the game state in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of two big hits in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing the transition of the pattern mode of decorative symbols in the variable display game of Modification 6 of the third embodiment;

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame)
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
Also, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs, etc. The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red), and the sound (
For example, a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound effects is provided. moreover,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12 . Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. note that,
A lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for informing of an abnormality in dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided. In addition, upper plate 2
1 is provided with an option setting section 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25 are arranged around the upper surface of the option setting section 25.
a, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting section 25. As shown in FIG. Note that the option setting unit 25 functions as an effect setting unit for the player to set the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining the effect mode. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
In addition, when the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the game machine 1
Based on the player's operation received from the select button switch 25a and the enter button switch 25b, 0 can perform an effect in which the player's operation is intervened. for example,
The effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character to be displayed can be operated, or the identification information in the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Also, on the right side of the option setting section 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a ball lending button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). By operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set the volume emitted from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30, for example. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. In addition, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A board effect device 44 for effecting a game is provided on the upper part of the center case 40. - 特許庁This board effect device 44 changes the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern variation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general prize winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable prize winning device 38 which will be described later. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, on the right side of the center case 40 at a lower position than the normal figure start gate 34,
A normal variable winning device 37 (first starting winning port, starting winning area) is provided to give a starting condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 1) is equipped with a movable member 37b that can be converted into a state in which game balls can easily flow in by turning the upper end side in a direction in which it falls to the right. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical.
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable prize winning device 37 is detected by the starting port 1 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91. - 特許庁A starting winning port 92 is provided at the bottom of this flow-down path 91, and a guide portion 93 is provided below this flow-down path 91.
is provided. The upper surface 94 of the guiding portion 93 is formed as an inclined surface that descends to the left. It is designed to guide you in the direction of

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The starting winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) that gives the starting condition of the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game), and this starting winning opening 92 (starting opening 2) A winning game ball is detected by the starting port 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 3
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing member 38 c retracts and can receive the game balls flowing down the game area 32 . Convert. That is, the special variable prize winning device 38 is a large prize winning opening (
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the large winning port, thereby giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening is arranged. .

なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Incidentally, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and a part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is pushed to the starting winning opening 36.
It becomes easier to win prizes.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is defined as the left area, and the area to the right of the center case 40 is defined as the right area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35) can be aimed at, and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 that displays a normal figure variation display game triggered by winning a prize and displays various information
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
It comprises a data bus 140 and the like connecting between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130. FIG.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (
crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di
rect current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V, etc. are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (random access memory) of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 is provided with power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 or the like is provided for generating and outputting a control signal such as a power outage monitoring signal or a reset signal.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and after a predetermined time, reset signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the game control device 100 is provided with a set value change switch 126 and a set key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying set values.
D and mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as starting memory in CPU 111A.
is a table for determining a variation pattern with reference to. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition to become a special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices to output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit based on the above.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of start memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. where CP
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Perform control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給
されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-
5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられて
いる。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波セン
サ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vと
されることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやス
イッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような
異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, the starting port 1 switch 37a in the normal variable winning device 37, the starting port 2 switch 92a in the starting winning port 92, the gate switch 34a in the normal starting gate 34, the winning port switch 35a,
It is connected to the big winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and a negative logic signal such as 11V high level and 7V low level supplied from these switches is input, and 0V-
An interface chip (proximity I/F) 121 that converts to a 5V positive logic signal is provided. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . In addition, the proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, which prevents the lead wires of sensors and proximity switches from being improperly shorted, removed from connectors, or lead wires cut. An abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning opening switch 35a, the winning opening switch 35a is 1 in FIG.
, but actually a plurality (N) of winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are provided on the game board 30, and the signals of the respective switches are adjacent to each other through different signal lines. I
/F121. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but actually a plurality of (X) large winning opening switches 38a (three blocks in this embodiment)
) are provided on the game board 30 . And these plurality of big winning opening switches 38a
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and the later-described magnetic sensor 61 may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F
Among the outputs of 121, the detection signals of the starting port 1 switches 36a and 37a, the starting port 2 switch 92a, the gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. In addition, the signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switches 36a and 37a, which are the starting port switches of Special Figure 1, is shown by one signal line in FIG. There are two

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようにな
っている。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 of the game machine 10 or the like. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, RAM initialization A detection signal from the change switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switches 36a and 37a and the starting port 2 switch 92a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123. there is

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is obtained by asserting an enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the game microcomputer 111. can be read out by changing The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信
号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステ
ータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前
の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量
以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッ
チスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウ
ト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータ
バス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられて
いる。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24 A first input port 122 is provided for taking in an out-ball detection switch signal (a signal output when an out-ball is detected) and supplying it to the gaming microcomputer 111 via a data bus 140 .

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor (not shown) each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a gaming performance per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls) (eg
base), and the calculated game performance is displayed on the state display device 135. FIG. Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 .
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state, etc., which is a trigger for switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the status display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial shooting test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a part that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.
The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動
入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および
状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられて
いる。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するため
の第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置5
0に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/
オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソ
ード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポー
ト134dが設けられている。
Further, the output section 130 is connected to the data bus 140, and includes opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and opening/closing data of the movable member 37b of the normal variable winning apparatus 37. A first output port 134a is provided for outputting open/close data of the general-purpose solenoid 37c for opening/closing and display data of the status display device 135. As shown in FIG. The output unit 130 is also provided with a second output port 134 b for outputting display data of the probability set value display device 136 . In addition, the output unit 130 includes the batch display device 5
Depending on the contents displayed in 0, the segment line to which the anode terminal of the LED is connected is turned on/off.
A third output port 134c for outputting OFF data and a fourth output port 134d for outputting ON/OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected are provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 .
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 includes:
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the game machine 10 is transmitted to the external device via the photorelay. can be supplied to Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し
出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側
のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート1
34eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力さ
れる状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成
し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a first driver (driving circuit) 138a that receives open/close data signals of the big winning opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal. , a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 134c, and the current of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 134d. A third driver 138c for outputting an on/off drive signal for the lead-in side digit line, a fifth output port 1
Display data of the status display device 135 output from the first output port 134a; A fifth driver 138e is provided for receiving the signal and generating and outputting a drive signal for the status display device 135 .

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output section 130 of the game control device 100, that is, may be provided on the relay board 70 side instead of the main board. Also, the state display device 135, or the fifth driver 138e and the state display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the side of an external board (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as identification codes and programs of each game machine to an external inspection device 490 . photo coupler 139
is configured so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. For the avoidance of doubt, the transmission and reception of such data shall be
Since the serial communication terminals of the gaming microcomputer 111 are used in the same manner as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 for controlling sound output to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing a work area, and FeRAM (which can retain memory contents even if power is not supplied at the time of a power failure).
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. lighting, motor and solenoid drive control,
It also executes processing such as performance time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also contains an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. Signals such as WAIT are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronizing signal HSY
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal I
NT is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 comprising an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
A D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, a game board 30 (a center case 40 is ) provided in the board production device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and a determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and a effect accessory switch for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. 47 (production motor switch) function to detect the ON / OFF state and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and the production control device 300
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of a volume control switch 335 provided in the main control microcomputer 311 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, DC3.3V is used based on DC5V.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Also, the circuit board that constitutes the effect control device 300 corresponds to a sub-control board (also referred to as a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
In addition, the start winning (
starting memory), based on this starting memory, a random number value for judging the jackpot of the first special figure fluctuation display game is extracted, compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the first special figure fluctuation display game is extracted. A process of judging hit or miss is performed. In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 92a provided in the starting winning opening 92, the starting memory is stored, and based on this starting memory, the second special figure fluctuation display game big hit determination random Extract the numerical value and store it in the ROM 111
It is compared with the judgment value stored in B, and the process of judging hit/loss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do That is, the game control device 100, the starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37,
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning to the starting winning port 92).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small winning game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)
は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回
行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果
態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。
またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50
の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をお
こなう。
In addition, the opening and closing operation pattern (opening and closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states
For example, the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode.
In addition, when the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A
The special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result mode of deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high-probability state is
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable prize winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable prize winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 msec.times.3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of times of opening the normal variable prize winning device 37 (number of times of opening the normal electric power) is greater than the first number of times of opening (for example, 2 times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of a winning result in the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed to the normal probability in the case of the normal operation state (normal pattern low probability state, for example, 1/
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the normal electricity support state (under normal electricity support or during electricity support)
can also be called

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Have D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たと
えば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 6 to 8 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを
示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理
である。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU 111A).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから
、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタック
ポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジ
スタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRA
M先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、
RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか
01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある0
0hをセットする。
Main processing is started when the power is turned on. In this main process, FIG.
As shown in FIG. 8, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer for setting a stack pointer, which is the top address of an area where values such as registers are saved when an interrupt occurs. A setting process (step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and RA is set to a predetermined register (for example, D register).
The upper address of the M start address is set (step S4). For the first embodiment,
The range of addresses in the RAM 111C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, the leading 0 in the address range of the RAM 111C
Set 0h.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) for performing various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (eg, 3 seconds) is set to wait for the program to start successfully. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the third input port 124. By reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the RAM initialization switch 112 can be operated. can be reliably detected. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. 11
It is necessary to continue to operate 2. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power, and initialization operations performed when turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポ
ート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ1
26および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待
ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投
入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操
作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、この
ような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出され
るようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けら
れないような事態を防止できる。
A detection signal from the set value change switch 126 and a detection signal from the setting key switch 127 are input to the third input port 124, so that the state of the third input port 124 can be detected before the standby time starts. By reading, the operation of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the set value change switch 1
26 and the setting key switch 127, the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 are operated after waiting for the elapse of the standby time, or the setting value change switch 126 is operated until the elapse of the standby time after the power is turned on. And the setting key switch 127 needs to be operated continuously. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7)
After that, the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S8). A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10).
. Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S1
0; N) is returned to the determination of whether or not the power failure monitor signal is ON (step S9). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y),
That is, when it is determined that a power outage has occurred, it waits until the power supply of the game machine 10 is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained.
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the value of the timer changes to "0". ” (step S12). If the timer value is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Moreover, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the waiting time has ended, the RAM 111C
, EEPROM or other readable and writable RWM (Read Write Memory) is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111,
In this first embodiment, use for communication with the production control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15), and the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 ( For example, 5Ah) is determined (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS1
8)をおこなう。
If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17), if the value of power failure inspection area 2 is normal (Step S17; Y
), a checksum calculation process for calculating the checksum of a predetermined area in the RWM (step S1
8).

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)
は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステ
ップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレ
スである。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 and the checksum at the time of power failure match (step S19). If the checksums match (step S19; Y)
sets the RAM clear head address 2 as the head address for RAM clear (step S20). The RAM clear head address 2 is an address that excludes the probability set value from being cleared.

次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(
ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップ
S50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、
ステップS22に進む。
Next, it is determined whether or not the probability setting value is being changed from the state of the third input port 124 (
step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), proceed to step S50 (see FIG. 8), and if the probability setting value is not being changed (step S21; N),
Proceed to step S22.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y
)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)
は、ステップS24に進む。
Next, it is determined whether or not the body frame (front frame) 12 is in the open state from the state of the third input port 124 (step S22). When the body frame 12 is in the open state (step S22; Y
), the process proceeds to step S23, and if the body frame 12 is not in the open state (step S22; N)
goes to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined whether or not the setting key switch 127 is in the ON state from the state of the third input port 124 (step S23). If the setting key switch 127 is ON (step S23; Y), the process proceeds to step S50, and if the setting key switch 127 is not ON (step S23; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか
否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(
ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態
でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the set value change switch 126 is in the ON state (step S24). When the set value change switch 126 is in the ON state (
At step S24; Y), the process proceeds to step S56, and when the set value change switch 126 is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S25.

次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態である
か否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場
合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がO
N状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から
正常に復旧した場合の処理をおこなう。
Next, it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is ON based on the state of the third input port 124 (step S25). If the RAM initialization switch 112 is ON (step S25; Y), the process proceeds to step S59, and the RAM initialization switch 112 is turned ON.
If it is not in the N state (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7), and the process for normal recovery from the power failure is performed.

なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを
案内する。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or if the checksum is not normal (step S1
9; If it is determined as N), the process proceeds to step S46 to guide RAM clearing by setting change.

次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値を
セーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットさ
れているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(
ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)に
はステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)には
ステップS30に進む。
Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) ) to determine whether the special game is in a high probability (
step S27). Then, when the special figure game is in high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and when the special figure game is not in high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.

特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステ
ップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップ
S29)。
When the special figure game is in the high probability, the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).

次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御
装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状
態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状
態とされる。
Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the areas to be initialized in step S26 are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. In addition, in step S26, the payout control device 200
A busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, is also cleared, and the state of the payout busy signal is set to an indeterminate state indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定
のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに
加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特
図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、
大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状
態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である
場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
In the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, probability setting value information command, screen designation command to send. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the command for specifying the screen means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation,
In the case of a big winning (first special game state) or a small winning (second special game state), this is a command to display a customer waiting demo screen. In some cases, it is a command to display a recovery screen.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Perform processing to activate the C circuit. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
11A is provided with a CTC circuit for generating a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 ms) and a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generating circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定でき
るようにしてもよい。
After the CTC start-up process of step S31, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
performed by A. Hard random numbers generated by the hardware of the random number generator (
Here, the bit transposition pattern of the jackpot random number) is also set. A bit permutation pattern is a pattern that determines how to replace the extracted random number bit arrangement (arrangement before bit transposition) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). be. By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of the first embodiment, the initial value of the jackpot design initial value random number, the small winning design initial value random number, the winning initial value random number, the winning design initial value random number) (start value) in a predetermined area of the RWM (step S33), and then the interrupt is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (jackpot pattern random number) that determines the jackpot stop pattern of the special pattern, and the "small hit design initial value random number" is the small hit stop of the special pattern. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the design (small hit design random number). In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the normal pattern fluctuation game, and the "hit pattern initial value random number" determines the winning pattern of the normal pattern fluctuation game. It is a random number that is the initial value of the random number (per pattern random number). It should be noted that the small winning symbol random number does not exist in models without a small winning, and the winning symbol initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is changed each time power is turned on. By setting the starting value), the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and destroy the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the randomness of the random numbers can be enhanced by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「-1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although it is not particularly limited, in the first embodiment, random numbers generated in a random number generating circuit are used for the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers. configured to generate However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the operating clock of the CPU. CTC output (CTC of timer interrupt processing (CT
C0) is a "slow counter" that is updated based on another CTC (CTC2)).
In addition, in the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value each time the random number is cycled. ” is adopted. In addition, each random number above is "+1" or "-1
, or random update in which all the values within the range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and data bus.
is set (step S36), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not ON (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step S35 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S
38;N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitor signal is ON (step S37). Further, when the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks (step S38;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting interrupts (step S39) and a process of outputting OFF data to all output ports (step S40) are performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Furthermore, checksum calculation processing (step S43) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM, processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44).
), a process of prohibiting access to the RAM (step S45) is performed, and then the game machine is waited for the power supply to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリ
アの案内について説明する。
Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1
9; When it is determined as N), guidance for RAM clearing by setting change performed after step S46 will be described.

設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレス
としてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭ア
ドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス
1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定す
るアドレスである。
When guiding the RAM clearing by setting change, the RAM clearing head address 1 is set as the head address at the time of RAM clearing (step S46). The RAM clear top address 1 is the top address of the game control area. The RAM clear top address 1 is an address that designates all of the work area for game control and the stack area for game control as objects to be cleared.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y
)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)
は、ステップS49に進む。
Next, it is determined whether or not the body frame (front frame) 12 is in the open state from the state of the third input port 124 (step S47). When the body frame 12 is in the open state (step S47; Y
), the process proceeds to step S48, and if the body frame 12 is not in the open state (step S47; N)
goes to step S49.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined whether or not the setting key switch 127 is in the ON state from the state of the third input port 124 (step S48). If the setting key switch 127 is ON (step S48; Y), the process proceeds to step S50. If the setting key switch 127 is not ON (step S48; N), the process proceeds to step S49.

ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をお
こなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,1
9bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこな
う。
In step S49, a command for setting change instruction is sent to the production control board (production control device 300).
By transmitting to , guidance of RAM clear by setting change is performed via the production control device 300. For example, the game machine 10 can display guidance by the display device 41,
The guide sound (including voice) output by 9b guides the RAM clearing due to the setting change.

遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチ
ェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45
)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、
データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで
設定値が初期化されることを防止することができる。
The game machine 10 performs a process of prohibiting access to the RAM without saving the check data in the power failure inspection area after guiding the RAM clearing by changing the setting (step S45).
), and then wait until the game machine is turned off. As a result, the gaming machine 10
By prompting the user to change the setting prior to the initialization when the data is abnormal, it is possible to prevent the setting value from being initialized at a timing unintended by the administrator.

次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイ
ッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;
Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。
Next, when it is determined that the probability set value is being changed (step S21; Y), or when it is determined that the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y, step S48;
Y), the processing related to changing the probability set value performed after step S50 will be described.

確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(ア
クセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデ
ータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定
値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む
。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中
において出力され続けるものであってもよい。
In the process of changing the probability set value, the data of the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C) is cleared to zero (step S50), and the initial The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S51). The initial value saved in step S51 includes information (for example, timer value) for outputting a security signal after starting to change the set value. The security signal may be output only for a predetermined period of time, or may be continuously output while the set value is being changed.

さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中
フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセット
されている状態において確率設定値変更中でないことを示す。
Further, a probability set value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed when it is set, and indicates that the probability setting value is not being changed when it is reset.

さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセ
ーブする(ステップS54)。
Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), and the value in the probability setting value area is loaded and saved in the working probability setting value area (step S54). ).

さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出
制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを
演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変
更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。
Furthermore, by transmitting a command during probability setting change (for example, (probability setting) changing command) to the production control board (production control device 300), the probability setting is being changed to production control device 300 Notify (step S55). After executing the processing related to changing the probability set value up to step S55, the process proceeds to step S31.

次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ス
テップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化
に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を
設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を
クリア対象外とするアドレスである。
Next, when the set value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y), processing related to RAM initialization performed after step S56 will be described. In the processing relating to RAM initialization, RAM clear start address 2 is set as the start address for RAM clear (step S56). Note that the RAM clear start address 2 is an address that does not clear the probability setting value area.

さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない
領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ス
テップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS
58)。
Furthermore, the data in the area to be cleared (work area for game control) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C) is cleared to zero (step S57), and the area to be initialized is the RAM initialization Save the initial value when initializing (step S
58).

さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59で
は、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマン
ド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させると
ともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるため
のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンド
に加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
Furthermore, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, probability setting value information command, RAM initialization command (customer waiting demo screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (payout control device 200,
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the slave control device. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.

なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初
期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機
能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない
初期化の処理が実現できる。
It should be noted that the game control device 100 of the first embodiment distinguishes between initialization processing (first initialization processing) at the time of data abnormality and initialization processing (second initialization processing) at the time of initialization operation. Since it has the functions (the first initialization means and the second initialization means) that are executed separately, it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 12
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136).

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39) in the main process described above. The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS6
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種
センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み
込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力デ
ータにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が
おこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。
その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置10
0から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許
可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制
御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両
者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されて
いる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S6
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S62). In step S62, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step S63) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. Then, output processing (step S64) for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) is performed based on the output data set in various processes.
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device.
At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal, the game control device 10
A second signal (fire permission signal), which is a first signal indicating the state of firing permission viewed from 0 and indicates the state of firing permission viewed from the payout control device 200, is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこ
なう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための
処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1
、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更
新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
Next, random number update processing 1 (step S65) and random number update processing 2 (step S66) are performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure 1 and special figure 2 variation display games. Note that random number update processing 1
Alternatively, in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update period.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイ
ッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視
処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞
口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始
動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特
図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結
果事前判定をおこなう。
After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the starting port 1 switches 36a and 37a, the starting port 2 switch 92a, the normal gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a. A winning opening switch/state monitoring process (step S67) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is open, etc.) is performed. In addition, a starting port switch monitoring process (step S68) for monitoring winning of the starting port 1 switches 36a, 37a and the starting port 2 switch 92a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 forming the first starting winning opening, or the starting winning opening 92 forming the second starting winning opening, various random numbers (Big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result pre-determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう
。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否
かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進
み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステ
ップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であ
るか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステッ
プS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップ
S72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理に
おいてセットまたはリセットされるフラグである。
Next, in step S69, probability setting value change processing is performed for changing the probability setting value. In step S70, the probability setting value changing flag is referred to determine whether or not the probability setting value is being changed. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, the probability setting value confirmation mode in-progress flag is referred to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. The probability setting value confirmation mode flag is a flag that is set or reset in the probability setting value confirmation process described later.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこな
う普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。
Next, payout command transmission processing (step S72) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, special figure 1 game processing for performing processing related to the special figure 1 variation display game (step S73a), Special figure 2 game processing (step S73b) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, and general figure game processing (step S74) for performing processing relating to the general figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をお
こなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the display of the special figure variation display game and various information related to the game (for example, the LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50
D) segment LED editing process (step S75) to drive to display the desired content
), the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine if there is an abnormality (step S76), the detection signal from the board radio wave sensor 62 is checked to determine if there is an abnormality. board radio wave fraud monitoring processing (step S77). Then, external information editing processing (step S78) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, and status display editing output processing for status display (step S79) are performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図
10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図
である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(
ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを
出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して
出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S64) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of output processing according to the first embodiment. In this output process, first, OFF data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) for outputting segment data of the collective display device 50 (
step S81). Next, the data output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the big winning opening solenoid 38b is synthesized and output (step S82).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「0」~「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値
に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一
括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、
ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図
保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" within the range of "0" to "3" (step S83), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is displayed. Line output data is obtained (step S84). Here, as an example of dynamically lighting LED_d1 to LED_d18 of the collective display device 50,
There are round display, special figure 1 pending display, special figure 1 pattern display, special figure 2 pattern display, general pattern display, general pattern reservation display, and state display (game state display such as time saving state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータ
をデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポー
ト134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、
「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit/external information output port (fourth output port 134d) for digit output and external information output (step S86). ). The external information synthesized in step S85 is
They are "door/frame open" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。
After that, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port (third output port 134c) for segment output ( step S88).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り
信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号
」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成
し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外
部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS9
1)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S89). The external information synthesized here includes "big win signal 1", "big win signal 2", "big win signal 3", "big win signal 4", "symbol determination number signal", "starting opening signal", and "main prize ball." signal”, etc. Next, the synthesized data and the launch permission output data are synthesized (step S90), and the synthesized data is sent to the external information/launch permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and firing permission signal output. (Step S9
1).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置1
36の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート13
4b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。
Next, the OFF output data for probability set value display is set. That is, the probability setting value display device 1
36 probability setting value display output port (second output port 13
4b) output (reset) OFF data (step S92).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9
3)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステ
ップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS9
3;N)にステップS95に進む。
Next, it is determined whether or not the probability set value display permission flag is set (step S9
3). If the probability setting value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and if the probability setting value display permission flag is not set (step S9
3;N) to step S95.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域
から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポ
ート134b)に出力する。
If the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中
継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板7
0上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。
Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (step S96). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test-firing test device is loaded and synthesized, and the relay board 7
The synthesized data is output to the test signal output port 2 on 0 (step S97).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継
基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70
上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試
射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデ
ータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出
力(ステップS9a)する。
Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (step S98). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 for outputting the test signal of the test firing tester is loaded and synthesized, and the relay board 70
The synthesized data is output to the upper test signal output port 4 (step S99). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S9a).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験
信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定
値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値
を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデー
タであってもよい。
Next, the test signal output data of the probability setting values are loaded (step S9b). As for the test signal output data, the probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If present, it may be a set probability value (eg, a number from 1 to 6) or other form of data.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。
Next, it is judged from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c). If the setting key switch 127 is ON (step S9c; Y), the process proceeds to step S9d. If the setting key switch 127 is not ON (step S9c; N), the process proceeds to step S9e.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力
データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力
し、出力処理を終了する。
When the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting values and the setting key switch ON information are synthesized (step S9d).
At step S9e, the combined data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process is terminated.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処
理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確
率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS
101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に
進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む
。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y
)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;
N)にステップS103に進む。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flow chart of the winning opening switch/state monitoring process of the first embodiment. In this winning hole switch/state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referred to determine whether or not the probability setting value is being changed (step S
101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode in-progress flag is referred to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress.
), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102;
N) to step S103.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。
Next, the winning opening monitoring table 1 (for example, the number of the port to which the detection signal from the counting switch is input and the corresponding data indicating the bit positions in the signal port) is prepared (step S103). Next, a fraudulent and winning monitoring process (step S104) is executed to monitor whether there is fraudulent winning of a prize (unauthorized winning) even though the winning opening is not open, and to detect normal winning. .

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを
準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。
After that, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 1 switch 37a) in the general electrical system is prepared (step S105), and fraud & winning monitoring processing ( Step S106) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。
Next, a winning opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning opening switch that can always win a prize (
Here, a winning opening monitoring table for the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is prepared (step S107), and the winning number counter updating process (step S108) is performed to update the winning number. ).

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S111)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the gaming machine 10 is to be monitored this time is set to "0". to "3" (step S109). After that, depending on the value of the state scan counter, any of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, the shot ball failure error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout abnormality error A gaming machine status monitoring table 1 is prepared for setting the monitoring of errors based on this (step S110).
). Then, a gaming machine state check process (step S111) is performed to determine whether or not an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。
Next, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring target based on one of glass frame opening, main body frame opening, frame radio wave fraud, and touch switch according to the value of the state scan counter. (Step S112). Then, gaming machine state check processing (step S113) is performed to determine whether or not an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S114).
If the value of the state scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch/state monitoring process is terminated. In this case, gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next
This is the case where there is no gaming machine status monitoring target. If the value of the state scan counter is "0" (step S114; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the disconnection of the switch connector or the like is output according to the value of the state scan counter. A game machine state monitoring table 3 is prepared for setting the monitoring of (step S115)
. Then, gaming machine state check processing (step S
116) is performed, payout busy signal check processing (step S117) is performed, and winning opening switch/state monitoring processing is terminated. Note that the payout busy signal check process is not performed every time, but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring period is 16 ms.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細
について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを
示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability set value changing process (step S69) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of probability setting value change processing according to the first embodiment.

まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(
ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップ
S123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS1
22に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処
理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明す
る。
First, referring to the probability setting value changing flag, it is determined whether or not the probability setting value is being changed (
step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123; if the probability setting value is not being changed (step S121; N), step S1
22, the probability set value confirmation process (step S122) is executed, and then the probability set value change process is terminated. Details of the probability set value confirmation process will be described later with reference to FIG. 13 .

確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設
定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デ
クリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。
If the probability set value is being changed, update the probability set value turn-off timer. Specifically, the value of the probability set value turn-off timer is referred to, and if the value of the probability set value turn off timer is not "0", the value of the probability set value turn off timer is decremented by "1" to update the value of the probability set value turn off timer (step S123). .

次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)
、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS
125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)
にステップS126に進む。
Next, it is determined whether or not the value of the probability setting value turn-off timer is "0" (step S124).
, if the value of the probability setting value turn-off timer is "0" (step S124; Y), step S
Proceeding to 125, if the value of the probability set value turn-off timer is not "0" (step S124; N)
to step S126.

次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステ
ップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値
変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確
率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。
Next, the probability setting value changed flag is referred to determine whether or not the probability setting value has been changed (step S126). If the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127. to step S133. The probability setting value changed flag is a flag that is set when the probability setting value is changed (the probability setting value is confirmed).

確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状
態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127
)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステ
ップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キー
スイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処
理を終了する。
If the probability set value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127).
). If the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), the processing for RAM initialization after changing the probability set value is performed in step S128 and thereafter, and if the setting key switch 127 is not in the OFF state (step S127; N ) terminates the probability setting value change process.

次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、
ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初
期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス
3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値
領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をク
リア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を
有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域を
クリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアド
レスとしてもよい。
Next, when the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y),
The processing related to RAM initialization performed after step S128 will be described. In the processing relating to RAM initialization, RAM clear start address 3 is set as the start address for RAM clear (step S128). The RAM clear top address 3 is an address that does not clear the probability setting value area, the random number area for variation pattern (random number updated in the random number update process 2), and the initial value random number area. As a result, the game machine 10 can effectively use the random number churning during the setting change. Note that the RAM clear start address 3 may be an address that excludes the probability set value area from the clearing target and includes the fluctuation pattern random number area and the initial value random number area in the clearing target.

次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領
域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS13
0でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ
値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定
値の変更中において出力され続けるものであってもよい。
Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). Note that step S13
The initial value saved at 0 includes information (eg, timer value) for outputting a security signal. The security signal may be output only for a predetermined period of time, or may be continuously output while the set value is being changed.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表
示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値
と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). By including information related to setting change (for example, probability setting value display data, etc.) in the target of RAM clearing, the probability setting value after changing the probability setting value and the information related to setting change before changing the probability setting value Inconsistencies are prevented.

さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し
て(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施
形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2
保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマ
ンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でR
AM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また
、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信す
る。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは
確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、
ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終
了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。
Furthermore, the command of the probability setting change end is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2
Hold number command, probability information command, probability setting value information command, probability setting change end command (While displaying the customer waiting demo screen, for a predetermined time (for example, 30 seconds) R
A command for notifying AM initialization), etc., are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. Note that the probability setting change end command may also serve as a RAM clear notification in addition to the probability setting change end notification or instead of the probability setting change end notification. also,
In step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the probability setting change end command or instead of the probability setting change end command.

確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処
理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否
かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は
、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップ
S133;N)は、ステップS137に進む。
If the probability set value has not been changed (step S126; N), the process from step S133 is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the set value change switch 126 (step S133). If there is an input from the set value change switch 126, the process proceeds to step S134, and if there is no input from the set value change switch 126 (step S133; N), the process proceeds to step S137.

設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確
率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」
の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「
0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段
階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応
するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確
率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」
の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,
1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。
If there is an input from the set value change switch 126 (step S133; Y), the value in the work probability set value area (work probability set value) is incremented by "1" to change from "0" to "5".
(step S134). The working probability setting value is
Six levels from 0 to 5 are used, but the number is not limited to this, and may be 3 levels, 10 levels, or the like, as long as the values correspond to the set probability values. Also, the working probability setting values correspond to the probability setting values one-to-one, but may have a one-to-many correspondence relationship with the probability setting values. For example, when the probability setting values are in three stages from "0" to "2", the working probability setting values are from "0" to "5".
working probability setting values ``0'', ``1'', and ``2'', respectively.
1", "2, 3", and "4, 5" may be associated with each other.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、10
0ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値
表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示
装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブ
ランク表示をおこなうことができる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 10) is saved in the probability setting value turn-off timer area.
0ms) is saved (step S136). The probability setting value turn-off timer area is an area for providing a blank display on the probability setting value display device 136 . As a result, the probability set value display device 136 can perform blank display each time a set value change operation (input from the set value change switch 126) is performed.

次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設
定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確
定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専
用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入
力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステッ
プS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率
設定値変更処理を終了する。
Next, in step S137, it is determined whether or not there is an operation for confirming the setting value change. For example, the confirmation operation for changing the set value can be a touch switch signal. The operation for confirming the setting value change may use an input different from the touch switch signal, may use an input signal from a dedicated operation switch provided separately, or may use an input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If there is an operation to confirm setting value change, the process proceeds to step S138, and if there is no operation to confirm setting value change (step S137; N), the probability setting value change process is terminated.

設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の
値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する
確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確
率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。
If there is an operation to confirm the setting value change (step S137; Y), the value in the working probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (step S138), and the probability setting value corresponding to the probability setting value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).

さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Furthermore, the command of probability set value change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S141), and the probability set value change process is ended. In the case of the first embodiment, in step S141, a command to change the probability setting value (to display the customer waiting demo screen and notify the probability setting value change by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a probability setting value information command, etc. may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of presentation or information on the number of times with high probability may be transmitted.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の
詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャー
トを示す図である。
[Probability setting value confirmation process]
Next, the details of the probability set value confirmation process (step S122) in the probability set value change process described above will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of probability setting value confirmation processing according to the first embodiment.

ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y
)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に
進む。
In step S151, the probability setting value confirmation mode in-progress flag is referred to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress.
), the process proceeds to step S159, and proceeds to step S152 if the probability set value confirmation mode is not in progress.

確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153
)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153
;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然
性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等
がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであ
ってもよい。
If the probability set value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability set value display permission flag is cleared (step S152), and it is determined whether or not the game is being played (step S153).
), if the game is not in progress, the process proceeds to step S154, and if the game is in progress (step S153
; Y) ends the probability set value confirmation processing. The term "playing" refers to a game state in which there is a high probability that the player is playing a game, and includes, for example, special figure fluctuations, normal figure fluctuations, special figure hits, and normal figure hits. Also, during the game may include a game state with a special figure 1 reserved number or a special figure 2 reserved number.

遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キ
ースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キース
イッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ12
7がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。
If the game is not being played (step S153; N), it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting key switch 127 is in the ON state (step S154). If the setting key switch 127 is in the ON state, the process proceeds to step S155, and the setting key switch 12
7 is not ON (step S154; N), the probability set value confirmation process is terminated.

設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値
確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセッ
トし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ス
テップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキ
ュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキ
ュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認
モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。
If the setting key switch 127 is ON (step S154; Y), the probability set value confirmation mode flag is set (step S155), the probability set value display permission flag is set (step S156), and the security signal control timer is set. The initial value is saved in the area (step S157). By saving the initial value in the security signal control timer area, the security signal is output only for the set probability display time set as the initial value. The security signal is not limited to the probability setting value display time set as the initial value, and may be continuously output during the probability setting value confirmation mode.

さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Furthermore, the command of probability setting value confirmation is transmitted to the production|presentation control board (production|production control apparatus 300) (step S158), and probability setting value confirmation processing is complete|finished. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability setting value (to display the customer waiting demo screen and notify the confirmation of the probability setting value by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a probability setting value information command, etc. may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of presentation or information on the number of times with high probability may be transmitted.

確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124
の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS15
9)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定
キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認
処理を終了する。
If it is in the probability set value confirmation mode (step S151; Y), the third input port 124
It is determined whether or not the setting key switch 127 is in the ON state from the state of (step S15
9). If the setting key switch 127 is not ON, the process proceeds to step S160, and if the setting key switch 127 is ON (step S159; Y), the probability set value confirmation process is terminated.

設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値
確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリ
アする(ステップS161)。
If the setting key switch 127 is not ON (step S159; N), the probability set value confirmation mode flag is cleared (step S160), and the probability set value display permission flag is cleared (step S161).

さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信
して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ス
テップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとと
もに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるため
のコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマン
ド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにし
てもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信するようにしてもよい。
Furthermore, the command of the probability setting value confirmation end is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S162), and the probability setting value confirmation processing is ended. In the case of the first embodiment, in step S162, a command to end probability setting value confirmation (to display a customer waiting demo screen and notify probability setting value confirmation by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a probability setting value information command, etc. may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of presentation or information on the number of times with high probability may be transmitted.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第
1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111
Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に
、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態
表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリア
と状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊
技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM1
11Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を
設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであ
ってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエ
リアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域
を設定するようにしてもよい。
Next, the memory map of the RAM 111C will be explained using FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. memory map 111
M is a memory map of RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the top of the memory. In addition, the RAM 111C clearly separates the stack area for game control and the work area for status display by setting an unused area of 16 bytes or more between the stack area for game control and the work area for status display. Also, RAM1
11C sets an unused area after the status display stack area, but the status display stack area may be set so as to include the end of the memory without providing the unused area. Also, the RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the state display work area and the state display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア
先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭
アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
Since the game control work area places the probability setting value area at the beginning, the RAM clear top address 1 clears all of the game control work area (game control work area) and the game control stack area. do. In addition, the RAM clear leading address 2 is intended to clear the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area. In addition, the RAM clear top address 3 is to clear the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area, the fluctuation pattern random number area and the initial value random number area. Moreover, all of the RAM clear top address 1, the RAM clear top address 2, and the RAM clear top address 3 clear the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳
細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S72) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of payout command transmission processing of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example of the structure of the win number counter area of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. The winning number counter area 1, for example, as shown in FIG. The number-of-wins counter can store up to 65,535 wins. Next, as shown in FIG. 16, for example, the winning number counter area 2 consists of a 3 winning ball counter, a 10 winning ball counter, and a 14 winning ball counter, and each winning number counter can store up to 255 winnings. It has become. In checking the count number of these winning number counter areas, the above-described counters are checked in order from the top (from the 3 winning ball counter) by updating the address of the winning number counter area in step S202 or the like which will be described later.

次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理で
あり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is processing for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is processing for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. Among them, it is determined whether or not the counter to be checked has a count number other than "0" (step S201). If there is no count (step S201; N), the address of the winning prize counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the check of the count numbers of all the counters in the winning prize counter area 2 is completed. It is determined whether or not (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「-1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
If it is determined in step S201 that there is a count (step S201; Y),
The counter count of the target winning number counter area 2 is subtracted (updated by "-1") (step S204), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 2 (for example, the above-mentioned 3, 10, 14) is obtained (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), 10 is subtracted from the addition result (step S208), and the It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). In step S209, the subtraction result is "0
" or more (step S209; Y), the number of times the main prize ball signal is output is "+1"
update (step S210), and save the subtraction result in the prize ball remaining number area (step S211)
).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置1
00)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200
)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of main prize ball signal output times updated in step S210. Here, as the prize signal (main prize signal), the main board (game control device 1
00) outputs one pulse for every 10 payout schedules, and the payout board (payout control device 200
) outputs one pulse every time 10 coins are paid out.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, it is determined in step S203 that all checks have been completed (step S203;
Y), or if it is determined that the subtraction result is not "0" or more in the determination of step S209 (step S209; N), the value of the payout command transmission timer is not "0", the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set. , no subtraction will be performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213
), and if it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the conditions for the payout busy signal to turn on (busy) are: "during payout operation", "during ball lending operation", "shot ball running out error", "overflow error", "framing radio wave illegal occurrence Medium", "Abnormality in payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excess payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=the number of acquired game balls remaining) (=not 0).

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter of the winning number counter area 1 is determined. (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not all areas have been checked (step S217). If the check of all areas has not been completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, if there is a count in the target counter in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S2
18) Acquires a payout number command corresponding to the address of the winning number counter area 1 (step S219), and writes the acquired command to the payout serial transmission buffer (step S2).
20). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S
213; N), if it is determined that the payout busy signal is busy in step S214 (step S214; Y), then in step S217, all areas have been checked (step S217 ;Y), or when the process of step S221 ends, this payout command transmission process ends.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
It should be noted that, depending on the determination results of steps S213 and S214, the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps. I am sending it from In addition, the transmission of the payout command is also conditional on the payout control board being in a state where the prize balls can be paid out.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の
詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視
処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting port switch monitoring process (step S68) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the starting port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the starting opening switch monitoring process, first, starting opening 1 (starting winning opening 36, normal fluctuation winning device 3
7) The winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, and it is determined whether or not there is a winning at the start gate 1 (step A103).
).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
In step A103, when it is determined that there is no winning to the starting port 1 (step A103;
In N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a prize to the starting port 1 (step A1
03; Y), it is determined whether or not the game state is a predetermined state in which the player should hit to the right (for example, normal electric support state, during a big hit, etc.) (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
If it is determined in step A104 that it is not in a predetermined state that should be hit to the right (step A10
In 4;N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that the predetermined state to hit to the right (step A104; Y), to prepare a right hitting instruction notification command (step A105), effect command setting processing (step A106) do That is, the gaming machine 1 of the first embodiment
In the case of 0, except for the general electric support state, it is almost impossible to win unless it is left-handed to the starting port 1, and if there is a prize at the starting port 1 in a predetermined state that should be right-handed, it is a predetermined state that should be right-handed. However, since it can be estimated that the ball is hit to the left, the production control device 300 is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the production control device 300 and perform a notification (warning) instructing to hit to the right.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting hold information by start port 1 (step A10
7), the special figure starting port 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, prepare a prize-winning monitoring table for the starting port 2 (starting prize-winning port 92) (step A109)
, a hardware random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning at the starting gate 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning to the starting port 2 (step A111;
At N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a prize to the starting port 2 (step A1
At 11; Y), it is determined whether or not the game state is in the normal electric support state (time saving state) (step A112). It is determined whether or not there is (step A113). Further, when it is determined at step A113 that the big hit is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is during the general electric support final variation (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
At step A114, when it is determined that the general electric support is not in the final fluctuation (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. That is, if it is neither the general electric support state, the jackpot, or the general electric support final fluctuation, it should be hit to the left, so the process of transmitting the instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, if it is determined in step A112 that it is in the general electricity support state (step A112; Y), if it is determined that the jackpot is being hit in step A113 (step A113; Y), in step A114 the general electricity support final If it is determined to be fluctuating (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it moves to step A117, after preparing the table which sets the information of the hold by the starting mouth 2 (step A117), special figure starting mouth 2 switch processing (step A118) is performed, and starting mouth switch monitoring processing is complete|finished.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
In addition, when it is determined that there is a prize to the starting port 2 in the above step A111, for example, before executing step A112, normal electric fraud (normal A step is provided for determining whether or not there has been fraud in which a winning to the variable prize winning device 37 is detected, and when it is determined that this electric fraud is occurring, the starting port switch monitoring process is terminated without executing step A112 and subsequent steps. As a configuration, if there is a general electric fraud, the second starting memory (starting memory of special figure 2) may not be generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, hardware random number acquisition processing (step A102
, A110) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hardware random number acquisition process, first, the starting port 1 (starting winning port 36, normal fluctuation winning device 37)
and the starting opening 2 (starting winning opening 92), setting no winning information for the starting opening to be monitored (step A121), starting opening 1 switches 36a and 37a and starting opening 2 switch 92a
Among them, it is determined whether or not there is an input to the starting switch to be monitored (step A122)
. If there is no input to the starting switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, determine whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A124
).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. Also, if there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A125
). Then, of the starting gate 1 and the starting gate 2, the winning information of the monitored start gate is set (step A126), and the hardware random number acquisition process is terminated.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start gate 1 switch processing]
Next, the special figure starting port 1 switch processing (step A
108) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of special figure starting port 1 switch processing of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting opening 1 switch processing is a process that is performed when there is an input of the starting opening 1 switches 36a and 37a that are monitored (starting winning of the special figure 1 that is monitored).
In the special figure starting port 1 switch processing, first, the starting port signal 1 output, which is the number of times information regarding the number of winnings to the monitoring target starting port 1 switches 36a, 37a is output to the external management device of the game machine 10 The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output number of times overflows (step A1
33). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start signal 1 output count area (step A134), and step A1
35 is processed. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133;
Y) skips step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal 1 output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" when updated by "+1", and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the update target special figure 1 reservation number (special figure 1 start memory number) corresponding to the start port 1 switch 36a, 37a to be monitored is less than the upper limit (for example, less than 4 pieces) (step A135). If the update target special figure 1 pending number is not less than the upper limit (step A135
; N) ends the special figure start port 1 switch process. If the special figure 1 pending number to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), set the special figure 1 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distributing the prefetch variation pattern) ( Step A136), update the special figure 1 pending number to be updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 reserved number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 is stored in the RWM jackpot random number storage area. (step A139). Next, the special figure 1 jackpot pattern random number is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot pattern random number storage area of RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, extract the small hit pattern random number of special figure 1, prepare it, save it in the small hit pattern random number storage area of RWM (step A142), change the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 It saves in the fluctuation pattern random number storage area of corresponding RWM (step A143), special figure reservation information decision processing (step A144) it does. After that, prepare a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number to be monitored (step A145),
Effect command setting processing (step A146) is performed, and the special figure starting port 1 switch processing is ended.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and extracts a special figure variable display game. A starting winning memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory that is the right to execute. In addition, the start winning memory means (RAM 111C) stores various random values extracted based on the winning of the game ball to the starting port 1 (starting winning port 36, normal variable winning device 37) as the first starting value with a predetermined number as the upper limit. Store as memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start gate 2 switch processing]
Next, the special figure starting port 2 switch processing (step A
118) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of special figure starting port 2 switch processing of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting opening 2 switch processing is a process that is performed when there is an input of the starting opening 2 switch 92a which is a monitoring target (starting prize of the special figure 2 which is a monitoring target).
In the special figure starting port 2 switch processing, first, the starting port signal 2 output count, which is the number of times of outputting information regarding the number of winnings to the starting port 2 switch 92a to the management device outside the gaming machine 10, is loaded ( Step A151), update the loaded value by "+1" (step A152
), and it is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). If the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the RWM starting signal 2 output number area (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A153; Y), step A
154 is passed and the process proceeds to step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal 2 output count area. Then, when the loaded value is "255", if it is updated by "+1", the updated value becomes "0",
It is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the update target special figure 2 pending (starting memory) number corresponding to the monitoring target start port 2 switch 92a is less than the upper limit (for example, less than 4 pieces) (step A155).
If the special figure 2 reservation number to be updated is not less than the upper limit (step A155; N), the special figure start opening 2 switch processing is terminated. If the special figure 2 pending number to be updated is less than the upper limit (step A155; Y), set the special figure 2 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distributing the prefetch variation pattern) ( Step A156), update the special figure 2 pending number to be updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the special figure 2 reservation number (random number storage area for special figure 2) is calculated (step A158), and the jackpot random number prepared at step A125 is RWM's jackpot random number storage area (step A159). Next, the special figure 2 jackpot pattern random number is extracted and prepared (step A160), and saved in the jackpot pattern random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, extract the small hit pattern random number of special figure 2, prepare it, save it in the small hit pattern random number storage area of RWM (step A162), change the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 It saves in the fluctuation pattern random number storage area of corresponding RWM (step A163), special figure reservation information decision processing (step A164) it does. After that, prepare a decoration special figure 2 reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number to be monitored (step A165),
Effect command setting processing (step A166) is performed, and the special figure starting port 2 switch processing is terminated.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start prize winning area of the start prize winning port 92, and it becomes the execution right of the special figure variation display game. It constitutes a start winning memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a memory. Further, the start winning memory means (RAM 111C) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the start opening 2 (start winning opening 92) as a second start memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて
説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination process (step A144, step A164) in the special figure start opening 1 switch process and the special figure start opening 2 switch process described above will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of special figure reservation information determination processing of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (step A172). In step A172, when it determines with it being in high probability (step A172; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, in step A172, if it is determined that the probability is not high (step A172; N
), it is determined whether or not the jackpot is in progress (step A173). In step A173, when it determines with it being a big hit (step A173; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, in step A173, when it is determined that it is not in the big hit (step A173; N
), a big-hit determination process (step A174) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, it is determined whether or not the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A17
5). Then, if the judgment result is a big hit (step A175; Y), the big hit pattern random number check table corresponding to the target starting switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2) Set (step A176), acquire the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A177), move to the process of step A184, and perform the subsequent processes.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. Do. Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). And, if the judgment result is not a small hit (step A180
;N) sets the stop symbol information of the lost (step A183), shifts to the processing of step A184, and performs the subsequent processing.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A184, step A177, step A182, or step A183 to prepare a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set (step A184), production command setting process (step A18
5). Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting the variation mode of the special figure variation display game. do

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
After that, the first half variation number indicating the first half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half variation number indicating the second half variation pattern (the variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game Prefetch variation pattern corresponding to A command is prepared (step A188), effect command setting processing (step A189) is performed, and the special figure reservation information determination processing is terminated.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
In addition, the special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). is the same as the processing That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, since the special figure type is special figure 1, the processing of steps A186 and A187 is the special figure 1 information setting process and special figure 1 variation which will be described later. When the pattern setting process is the same and the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processing of steps A186 and A187 is special figure 2 information to be described later. It is the same as the setting process and special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are generated. It is prepared and transmitted to the production control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be informed, in particular the display device 41
By changing the decorative special figure start memory display displayed in , it is possible to inform the player of the result related information before the start timing of the special figure fluctuation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting winning memory means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the starting memory (for example, whether or not there will be a special result, etc.). Judgment) constitutes a preliminary judgment means. The random number value stored in correspondence with the starting memory is judged in advance not only when the starting memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細
について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Special figure 1 game processing]
Next, the details of the special figure 1 game process (step S73a) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 game processing of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊
技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the big winning opening switch 38a, control of the entire process related to the special figure 1 variable display game, special figure 1 (identification information that is displayed in the special figure 1 variable display game)
Set the display of . In the special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 is in the middle of a big hit or a small hit (a big hit game state or a small hit game state according to the result of the special figure 2 variation display game) (step A1). . If it is not during the special figure 2 jackpot or small hit (step A1
At ;N), a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the special figure 2 is during the big hit or during the small hit (step A1; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3, If the special figure 1 game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step A3). In addition, the minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, to branch to the process corresponding to the special figure 1 game process number Set the special figure 1 game sequence branch table to be referred to in the register (step A5)
, obtains the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, the setting of the effect, and the special Fig. 1 Special figure 1 normal processing (step A8) for setting information necessary for performing processing during fluctuation
do

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 1, the setting of the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. 1 During fluctuation processing (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of big win and the size of each big win are performed. Setting the fanfare time according to the winning opening pattern, fanfare /
Special figure 1 display process (
Step A10) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "4", if the big hit round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set, and the big winning opening is performed. A process (step A12) during the opening of the big prize winning opening, which performs a process of setting information necessary for performing the remaining ball process, etc., is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is not the final round, the fanfare/interval process is performed. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning hole to be discharged, and the big winning hole remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for performing the special figure 1 jackpot end process. Do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
At step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 jackpot end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined large winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. Processing (step A15) during a small hit fanfare for setting information necessary for performing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the transition process during the small hit, the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform small hit middle processing (step A16).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing special figure 1 small hit end processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
At step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small winning end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) relating to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special figure game process. exit. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19, and the subsequent processes do

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
Incidentally, a small hit is a result mode that does not involve the operation of a conditional device, and a big win is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable prize winning device 38 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細
について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Tokuzu 2 game processing]
Next, the details of the special figure 2 game process (step S73b) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 game processing of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a
での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, monitoring of the input of the big winning opening switch 38a, control of the entire processing related to the special figure 2 fluctuation display game, special figure 2 (identification information that is variably displayed in the special figure 2 fluctuation display game)
Set the display of . In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the middle of a big hit or a small hit (a big hit game state or a small hit game state according to the result of the special figure 1 variation display game) (step A31). . If it is not during the special figure 1 jackpot or small hit (step A
31;N), a big winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38
Performs processing for monitoring the detection of game balls in .

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「-1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that it is during the special figure 1 big hit or small hit (step A31; Y)
And, when the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
, and if the special figure 2 game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step A3
3). In addition, the minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). If the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and special figure 2 in RWM Long fluctuation timer value (for example, 6
0000 ms) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (step A38), and the special figure 2 game process number is set using the table Acquire the branch destination address of the process corresponding to (step A39)
. Then, a subroutine call is performed according to the special figure 2 game processing number (step A4
7).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "0", monitor the start of variation of the special figure 2 variation display game, set the variation start of the special figure 2 variation display game, set the effect, Fig. 2 Special figure 2 normal processing (step A4
8).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 2, the setting of the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2 Perform processing during fluctuation (step A49).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win,
Processing during special figure 2 display (step A50) for setting fanfare time according to the jackpot opening pattern of each jackpot and setting information necessary for performing processing during fanfare/interval is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the large winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A51).

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
At step A47, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set; A process (step A52) during the opening of the big prize winning opening, which performs a process of setting information necessary for ball processing, etc., is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is not the final round, the information necessary for fanfare/interval processing is set, etc. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning hole to be discharged, and the big winning hole remaining ball processing (step A53) for setting the information necessary for performing the special figure 2 jackpot ending process. Do.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 big hit end processing (step A54) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined large winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. Small hit fanfare middle processing (
Step A55) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the operation transition processing during the small hit, the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform small hit middle processing (step A56).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A57) for setting information necessary for performing special figure 2 small hit end processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end processing (step A58) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) relating to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process. exit. On the other hand, in step A34, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, if the time is not up, or if the process of step A37 is completed, step A59 Move to processing and perform subsequent processing.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special figure 1 normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (step A8) in the special figure 1 game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 normal processing of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to fluctuate (that is, whether or not the special figure 1 variation display game can be started) (step A251). In this judgment, the game state is
If it is in the state of the period from the end of the variation of the special figure 2 (big hit or small hit) (start of special figure 2 display processing) to the end of the hit operation (big hit game state or small hit game state), that is, special When FIG. 2 hits, it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation, and when it is not the period, it is determined that the special figure 1 can start fluctuation.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
And when it is determined that the special figure 1 can start fluctuation (step A251; Y), whether or not the left-handed instruction notification has been completed (that is, the left-handed instruction notification command is sent to the effect control device 300,
After that, it is determined whether or not the right-handed instruction notification command has been transmitted (step A2
52). In step A252, if the left-handed instruction notification flag is set, it is determined that the left-handed instruction has been notified, and if the left-handed instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handed instruction has not been notified. may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
If the left-handed instruction notification has not been completed (step A252; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A253), effect command setting processing (step A254) is performed, and a left-handed instruction notification flag is set (step A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
If the left-handed instruction has been notified (step A252; Y) and if step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" It is determined whether or not (step A256). Then, when it is determined that the special figure 1 pending number is not "0" (step A256; N), a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game is prepared (step A257), and the production command Perform setting processing (step A258), perform special figure 1 fluctuation start processing (step A259), special figure 1
Prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of reservations (step A260), perform production command setting processing (step A261), special figure 1 in the special figure status area in RWM
Set (add information) information indicating that the game is changing (executing the special figure 1 variation display game) (step A262), and determine whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A26
3).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
In addition, the special figure status area includes information indicating that the special figure 1 is changing (running the special figure 1 variation display game) and information indicating that the special figure 2 is changing (running the special figure 2 variation display game), It is an area to be stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes either of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などが行われる。
In addition, in the special figure 1 fluctuation start process (step A259), the process of saving "1", which is the processing number related to the special figure 1 fluctuation process, in the special figure 1 game processing number area (step A31 described later
8, A319), processing to save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), processing for setting the fluctuation time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307, A497 described later ), etc. are performed.

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
Then, if it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A264), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A264;
N), set the special figure 1 fluctuation check flag (step A265). It should be noted that whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is determined by a high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final change flag is set, it is determined that the high-probability final change is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
Then, when step A265 is completed, when it is determined to be in the high probability (step A263; Y), and when it is determined to be in the high probability final fluctuation (step A264;
Y) performs the special figure 1 fluctuating process transition setting process (step A266) and ends the special figure 1 usual process.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that Toku-zu 1 cannot start fluctuation (step A251; N), and if the number of Toku-zu 1 reservations is "0" at step A256 (step A256; Y), as a processing number Set "0" (step A267), save the processing number, that is, "0" in the special figure 1 game processing number area which is an area for storing the special figure 1 game processing number in RWM (step A268), 1 End normal processing.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
Thus, in this embodiment, the determination result of step A251 is affirmative,
If the special figure 1 pending number is not "0", the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) etc. is executed, and even if the special figure 2 is fluctuating (special figure 2 fluctuation display game is running) , the special figure 1 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start memory means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is changed to the variable display based on the second start memory. It constitutes control means that can be executed at the same time as the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special figure 2 normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (step A48) in the above-described special figure 2 game processing will be described using FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 normal processing of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start fluctuation (ie, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this judgment, the game state is
If it is in the state of the period from the end of the special figure 1 hit (big hit or small hit) fluctuation end (the start of the special figure 1 display processing) to the end of the hit operation (big hit game state or small hit game state), that is, the special When FIG. 1 hits, it is determined that the special figure 2 cannot start fluctuation, and when it is not the period, it is determined that the special figure 2 can start fluctuation.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
And, when it is determined that special figure 2 can start fluctuation (step A271; Y), special figure 2
It is determined whether or not the number of reservations (the number of second starting memories) is "0" (step A272). Then, when it is determined that the special figure 2 pending number is not "0" (step A272; N), prepare a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game (step A27
3) Performs production command setting processing (step A274), performs special figure 2 fluctuation start processing (step A275), and special figure 2 is changing in special figure status area in RWM (special figure 2 variation display game is being executed) is set (addition of information) (step A276),
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the state indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) is, when step A276 is executed, "special figure 2 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing ” will be in one of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などが行われる。
Also, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), the process of saving "1", which is the processing number related to the special figure 2 fluctuation process, in the special figure 2 game processing number area (step A34 described later
8, A349), processing to save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), processing in which the fluctuation time is set as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337, A497 described later ), etc. are performed.

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
For example, after executing step A275, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number, then execute the production command setting process, and then move to step A276 Configuration (that is, special figure 2 Also, it may be configured to transmit the decoration special figure pending number command to the production control device 300 in the usual process).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
Then, if it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A278), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A278;
N), set the special figure 2 fluctuation check flag (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
Then, when step A279 is completed, when it is determined to be in the high probability (step A277; Y), and when it is determined to be in the high probability final fluctuation (step A278;
Y) performs the special figure 2 fluctuation process transition setting process (step A280), and ends the special figure 2 usual process.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(
ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is "0" (step A281), and the special figure 1 reservation number is When it is determined to be "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). And, when the special figure 1 is not fluctuating (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A283),
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A283; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and effect command setting processing (step A286) is performed. In addition, when the effect command setting process is performed, the prepared command (
Here, a customer waiting demo command) is transmitted to the production control device 300. FIG.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
And, if step A286 is completed, if it is determined that the special figure 2 is not able to start fluctuation (step A271; N), if the special figure 1 pending number is not "0" (step A281
; N), if the special figure 1 is fluctuating (step A282; Y), and if the customer waiting demonstration has already started (step A283; Y), set "0" as the processing number ( Step A287), the processing number, ie, "0", is saved in the special figure 2 game processing number area, which is an area for storing the special figure 2 game processing number in RWM (step A288), and the special figure 2 normal processing ends.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
Thus, in this embodiment, the determination result of step A271 is affirmative,
If the special figure 2 pending number is not "0", special figure 2 fluctuation start processing (step A275) etc. are executed, even if special figure 1 is fluctuating (special figure 1 fluctuation display game is running) , the special figure 2 variable display game is started. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. It constitutes control means that can be executed at the same time as the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) in the special figure 1 normal processing described above will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. FIG. 26 is a diagram (part 1) showing a flowchart of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 27 is a diagram (part 2) showing a flowchart of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 variation start process, first, a special figure 1 information setting flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here special figure 1) is set (step A301), and the first special figure variation display game A jackpot flag 1 setting process (step A302) is performed to set deviation information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not it is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
303), perform special figure 1 information setting processing (step A304) for setting special figure 1 information, which is a parameter for setting the variation pattern of special figure 1, and change the first special figure variation display game Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to pattern setting is set (step A305). After that, a special figure 1 variation pattern setting process (step A306) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and variation start information setting for setting information on the start of variation of the special figure variation display game. Processing (step A307) is performed, and it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
Then, if it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A309), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A309;
N), it is determined whether or not special figure 2 is changing (special figure 2 variation display game is being executed) (step A310). If the special figure 2 is fluctuating (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311). special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A
312), when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not, for example, "4" or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of the special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
It should be noted that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, when the special figure 2 game processing timer is a sufficient time value within the 2-byte range (for example, 60000 ms), in the fluctuation start information setting process of step A337 described later It is set to "0" (see, for example, step A500 below).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
In addition, the fluctuation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, step A
At 313, the long fluctuation timer value (for example, 60000
m seconds) to the result of multiplying the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, by adding the value of the special figure 2 game processing timer area at that time, the remaining variation time of the special figure 2 can be calculated.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
Also, if the long fluctuation timer value is, for example, 60000 ms (= 60 seconds), the fact that the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more means that the remaining fluctuation time of special figure 2 is 240 Seconds (= 4 x 60 seconds) or longer, which is longer than the longest fluctuation time of Toku-zu 1,
In that case, since it is not necessary to execute steps A315 and A316, which will be described later, step A312 is provided to determine this. Therefore, step A312
The numerical value "4" in is whether or not the remaining variation time of the special figure 2 is longer than the maximum variation time of the special figure 1. No.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process moves to step A314, and the special figure 1 to be started from now on variation time (for example, the variation time set in step A306)
However, the remaining variation time of the special figure 2 currently fluctuating (the calculation result of step A313, or the special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether it is shorter than the time determined by the value of the special figure 2 game processing timer) (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
And, if the variation time of special figure 1 is not shorter than the remaining variation time of special figure 2 (step A3
14; N) prepares a command to notify that the fluctuation time of special figure 1 is longer (step A315), and performs effect command setting processing (step A316).

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行す
る。
Next, if it is during high probability (step A308; Y), if it is during high probability final fluctuation (
Step A309; Y), if special figure 2 is not fluctuating (step A310; N), special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A312;
Y), if the variation time of special figure 1 is shorter than the remaining variation time of special figure 2 (step A314; Y
), and when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high probability fluctuation number update process (step A317) is performed, "1" is set as the processing number (step A318), and the special figure 1 which is an area for storing the special figure 1 game processing number in RWM The corresponding processing number, that is, "1" is displayed in the game processing number area.
' is saved (step A319), and the customer waiting demonstration flag area, which is an area for setting the customer waiting demonstration flag in the RWM, is cleared (step A320). After that, save the special figure 1 fluctuation start signal (turn on the special symbol 1 fluctuation signal) in the test signal output data area (step A321), and save the fluctuation flag in the special figure 1 fluctuation control flag area of RWM (
Step A322), save the initial value (for example, 100ms) of the blinking control timer in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (the blinking period timer of the special figure 1 symbol display unit 53) (step A323), The initial value (for example, "0" corresponding to the blank design) is saved in the pattern number area during the FIG. 1 fluctuation (step A324), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during special figure 1 fluctuation in step A324 is to start the variable display of special figure 1 from a blank design.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A275) in the special figure 2 normal processing described above will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. FIG. 28 is a diagram (part 1) showing a flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (part 2) showing a flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 variation start process, first, a special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here special figure 2) is set (step A331), and the second special figure variation display game A big hit flag 2 setting process (step A332) for setting deviation information and big win information to the big hit flag 2 for determining whether or not it is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A
333), perform special figure 2 information setting processing (step A334) for setting special figure 2 information which is a parameter for setting the special figure 2 variation pattern, and change the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to pattern setting is set (step A335). After that, a special figure 2 variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and variation start information setting for setting information on the start of variation of the special figure variation display game Processing (step A337) is performed, and it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, if it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A339), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A339;
N), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is fluctuating (step A340; Y), the remaining variation time of the special figure 1 is calculated (step A343). In addition, the remaining variation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 is completed, the process moves to step A344, and the fluctuation time of special figure 2 about to start from now (for example, the fluctuation time set in step A336) is currently fluctuating special figure 1 It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculated result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
And if the variation time of special figure 2 is not shorter than the remaining variation time of special figure 1 (step A3
44; N) prepares a command to notify that the fluctuation time of special figure 2 is longer (step A345), and performs the effect command setting process (step A346).

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。
Next, if it is during high probability (step A338; Y), if it is during high probability final fluctuation (
Step A339; Y), if Toku-zu 1 is not fluctuating (Step A340; N), Toku-zu 2
If the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time (step A344; Y), and
When step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A347, the high probability fluctuation count update process (step A347) is performed, "1" is set as the processing number (step A348), and the special figure 2 is an area for storing the special figure 2 game processing number in RWM. The corresponding processing number, that is, "1" is displayed in the game processing number area.
' is saved (step A349), and the customer waiting demonstration flag area, which is an area for setting the customer waiting demonstration flag in the RWM, is cleared (step A350). After that, save the special figure 2 fluctuation start signal (turn on the special symbol 2 fluctuation signal) in the test signal output data area (step A351), and save the fluctuation flag in the special figure 2 fluctuation control flag area of RWM (
Step A352), save the initial value (for example, 100ms) of the blinking control timer (the blinking period timer of the special figure 2 symbol display unit 54) in the special figure 2 blinking control timer area of RWM (step A353), The initial value (for example, "0" corresponding to the blank design) is saved in the pattern number area during the FIG. 2 fluctuation (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated. It should be noted that the reason why "0" is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area in step A354 is to start the variation display of the special figure 2 from the blank design.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。
図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A307, A337) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG.
FIG. 30 is a diagram (part 1) showing a flowchart of a change start information setting process according to the first embodiment;
is. FIG. 31 is a diagram (
2).

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting process, first, the target fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2,
And the information in the random number storage area for the fluctuation pattern random number 3 is cleared. In other words, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A491), and if the information of special figure 1 is being set (step A
In 491; Y), the information (for holding ball 1) in the random number storage area (for holding ball 1) of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 of special figure 1 is cleared (step A491a ). Also, if the information of special figure 1 is not set (step A491; N), the information of the random number storage area of variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 of special figure 2 is cleared (step A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is obtained (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the first half variable time value and the second half variable time value are added (step A496), and the added value is the target special figure game processing timer area (that is, special figure 1 game processing timer area during information setting of special figure 1, During the information setting of the special figure 2, it saves in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether or not special figure 1 information is being set (step A498), and if the special figure 1 information is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the special figure 2 is a long fluctuation start (step A49
9), if it is not a long fluctuation start of special figure 2 (step A499; N), in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (an area that stores the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer in RWM) " 0” is saved (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, if it is a long fluctuation start of special figure 2 (step A499; Y), "9" is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step A501). And when the information setting of special figure 1 is in progress (step A498; Y), when the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タ
イマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変
動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には
、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやす
さのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
In addition, in order to change the time that is not enough with a 2-byte special game processing timer, special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long fluctuation. Also, as the addition result of step A496, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area at step A497, and when "9" is saved as the number of repetitions at step A501, timer interrupt processing (step A33 described above) The value of the special figure 2 game processing timer is decremented, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above-described step A36, and further in the above-described step A37, the special figure 2 game processing timer area. 60000ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total variable time of Special Figure 2 is 60000ms×10=10 minute variable time in this embodiment. Actually, since it is a timer interrupt of 4 ms, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, at step A502, the variable command data (MODE) corresponding to the first half variable number is prepared (step A502), and the variable command data (ACTION) corresponding to the second half variable number is prepared (step A503). ), effect command setting processing is performed (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed explanation is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written into the effect serial transmission buffer as long as the effect serial transmission buffer is not full. As a result, an effect command composed of prepared command data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100 . The same applies when the effect command setting process is executed by being called in another step. Also, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like an effect command, but it may be transmitted in a more byte configuration. In those cases, the flow chart should correspond to the multi-byte configuration.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「-1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 ends, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A
505), if the information of the special figure 1 is being set (step A505; Y), the special figure 1 reservation number is updated by "-1" (step A506), the address of the random number storage area of the special figure 1 After setting, the random number storage area of the address is shifted (step A507), the information of the free area after the shift is cleared (step A508), and the fluctuation start information setting process is terminated.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「-1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, if the information of the special figure 1 is not set (step A505; N), the special figure 2 reservation number is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information on the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the starting memory means (RAM 111C). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is transmitted to the production control device 300 by the production command setting process described above, and in the production control device 300, based on the reception of the information on the start of the special figure fluctuation display game, According to the determined variation pattern, detailed performance contents in the decoration special figure variation display game are set, and the decoration special figure variation display game is executed. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game Variation commands including information on patterns (sometimes referred to as variation pattern commands, etc.) are included, and each production command is transmitted to the production control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment, for example. .

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High-probability fluctuation frequency update process]
Next, high probability fluctuation number update processing in special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process (
Details of steps A317 and A347) will be described with reference to FIG. FIG. 32 shows the first
It is a diagram showing a flowchart of high probability fluctuation frequency update processing of the embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability fluctuation count update process, first, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is in the high probability (step A551), and if it is not in the special figure high probability (step A551; N
), the high-probability variation count update process ends.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
In addition, when one of the types of special figure variation display games of special figure 1 and special figure 2 is in the jackpot gaming state, the winning probability of the other variation display game is always controlled to be low, but one is low. In the case of a hit, the other may be in high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「-1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
If it is in the high probability (step A551; Y), the number of high probability fluctuations managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by "-1" (step A552), and the high probability fluctuation It is determined whether or not the number of times is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the high probability variation count is not "0" (step A553; N), the high probability variation count update process is terminated. If the number of high probability fluctuations is "0" (step A553; Y),
A signal relating to high-probability termination is saved in the external information output data area (step A555).
It should be noted that the signal relating to the high-probability end is a signal that turns off the big win 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
And the signal regarding the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A556). In addition, the signal related to the end of high probability & time reduction is a signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, a signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal to turn off a signal to
It includes a signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal. Also, even in the special figure high probability, since only the probability state changes in the general figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, save the number in the low probability in the game state display number area (step A557), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A559
), set the high probability final fluctuation flag corresponding to the pattern (special figure 1 or special figure 2) to start fluctuation (step A560), and end the high probability fluctuation frequency update process.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
In addition, the high probability final variation flag includes information that can determine the type of the special figure variation display game (special figure 1 or special figure 2) that is the high probability final variation. Also, in the high-probability final fluctuation, the internal probability becomes low at the start of the fluctuation. This is the probability final change flag. Thus, in the case of the present embodiment, in the high probability final fluctuation, the probability state of the target special figure (the setting state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of fluctuation. As a result, when the game ball enters the starting hole during the special figure variation which is the final round in the high probability state, it is possible to prevent the problem that the hit judgment for this starting prize is judged with a high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 fluctuating process (step A9) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 1 fluctuation of the first embodiment. FIG. 34 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 1 fluctuation of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In the special figure 1 fluctuation process, first, the number of times of output of the fixed number of symbols is updated by "+1" (step A5
71), load the command from the decoration special figure 1 command area (decoration special figure 1 command including the information of the stop pattern about the special figure 1), prepare (step A572), and perform the production command setting process (step A573) .

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, prepare a decorative special figure 1 stop command (symbol stop command for special figure 1) (step A574), perform production command setting processing (step A575), high probability final depending on the state of the high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A576). Then, if it is not a high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 1 stop symbol setting process is displayed in the special figure 1 variation display game this time. (step A577), and if it is a high probability final fluctuation (step A576; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is this special figure 1
The stop display time of the variable display game is set (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A579, for example.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
As an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the lost symbol pattern, and the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and 136 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern.
Also, the display time of the high-probability final variation is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when moving to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variation display game is lost based on the information determined and set in the big hit flag 1 setting process. (Step A579), in case of failure (Step A579; Y), Step A
Move to 594, if not lost (step A579; N), the current special figure 2 is also changing (
It is determined whether or not special figure 2 variation display game is being executed (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination of whether or not the special figure 2 is fluctuating is performed by either the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 2 fluctuation control flag area can be done. That is, if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, it may be determined that it is changing, and if the special figure 2 is changing is set in the special figure status area, it is determined that it is changing It may be a configuration, it may be a configuration that determines that it is fluctuating if the flag is saved in the special figure 2 variation control flag area, or it may be a configuration that determines a combination of these conditions.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
And, when the special figure 2 is also fluctuating (step A580; Y), it is determined whether or not the special figure 2 displaying process is being executed (step A581), and the special figure 2 displaying process is not being executed In case (step A581; N), the design determination number output number is updated by "+1" (step A
582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, if step A582 is completed and if the special figure 2 displaying process is being executed (step A581; Y), the special figure 1 display time (the time set in step A577 etc.) For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of special figure 2 (step A58
3), save the display time of the special figure 2 in the special figure 2 game processing timer area (step A5
84). By the processing of this step A583, A584, if the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 will be reset. Due to this resetting, the display time of Toku-zu 2 is basically extended, but in some cases it may be shortened.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
After that, load the command (decorative special figure 2 command including the information of the stop symbol about the special figure 2) from the decorative special figure 2 command area, prepare (step A585), and perform the production command setting process (step A586). Next, prepare a decorative special figure 2 stop command (symbol stop command for special figure 2) (step A587), production command setting process (step A
588) is performed, and the processing transition setting processing 2 (step A589) during special figure 2 display is performed.

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
In addition, according to the processing of steps A579 to A589 described above, when the special figure 1 fluctuation display game of this time in which the decoration pattern is stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure that is fluctuating at the same time 2 is forcibly terminated.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A589 is completed, and when special figure 2 is not fluctuating (step A5
80; N) loads the command from the decorative special figure 1 command area, saves it in the winning pattern command area (step A590), and determines whether or not the special figure 1 fluctuation display game of this time is a small hit (step A591) .

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
Then, if it is a big hit and not a small hit (step A591; N), information from the special figure 1 round number upper limit information area (special figure 1
Load the special figure 1 round number upper limit information that determines the round number upper limit value), save it in the round number upper limit information area (step A592), load the information from the special figure 1 large winning opening information area, and win a big prize Save in the mouth open information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if this special figure 1 variation display game is lost (step A579; Y), if this special figure 1 variation display game is a small hit (step A591; Y), and step A5
If step 93 has been completed, the process proceeds to step A594. When moving to step A594,
Load the information (stop design number) from the special figure 1 stop design save area, save it in the special figure 1 stop design area (step A594), perform the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595), Special figure 1 end processing during fluctuation. In addition, in the special figure 1 stop symbol evacuation area, special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
Thus, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Also, the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the second start memory that is being executed at the same time when the variation display game based on the first start memory results in a special result (win).

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Fluctuation Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuating process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 35 is a diagram (part 1) showing a flowchart of special figure 2 fluctuation processing of the first embodiment. FIG. 36 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 2 fluctuation of the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In the special figure 2 fluctuation process, first, the design determination number output number is updated by "+1" (step A6
01), load the command from the decorative special figure 2 command area (decorative special figure 2 command including information on the stop pattern for the special figure 2), prepare (step A602), and perform the production command setting process (step A603) .

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, prepare a decorative special figure 2 stop command (symbol stop command for special figure 2) (step A604), perform production command setting processing (step A605), high probability final depending on the state of the high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A606). Then, if it is not a high probability final variation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 2 stop symbol setting process is displayed in the special figure 2 variation display game this time. (step A607), and if it is a high probability final fluctuation (step A606; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is this special figure 2
It is set as the stop display time of the variable display game (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A609, for example.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
As an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the lost symbol pattern, and the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern. 600 ms is set as the display time even in the case where there is, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is the small hit symbol pattern. Also, the display time of the high-probability final variation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the big-hit symbol pattern, and the small-hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when moving to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game of this time (currently being executed) is lost based on the information determined and set in the big hit flag 2 setting process. (Step A609), in case of failure (Step A609; Y), Step A
624, if it is not lost (step A609; N), the current special figure 1 is also changing (
It is determined whether or not special figure 2 variable display game is being executed (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination of whether or not the special figure 1 is fluctuating is performed by either the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 1 fluctuation control flag area can be done. That is, if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, it may be determined that it is changing, and if special figure 1 is changing is set in the special figure status area, it is determined that it is changing It may be a configuration, it may be configured to determine that it is fluctuating if the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, or it may be a configuration that is determined by a combination of these conditions.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
And, if the special figure 1 is also fluctuating (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 displaying process is being executed (step A611), and the special figure 1 displaying process is not being executed In case (step A611; N), the design determination number output number is updated by "+1" (step A
612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, if step A612 is completed and if the special figure 1 display process is being executed (step A611; Y), the special figure 2 display time (step A607 etc.) For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of special figure 1 (step A61
3), save the display time of the special figure 1 in the special figure 1 game processing timer area (step A6
14). By the processing of steps A613 and A614, when the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. Due to this resetting, the display time of Toku-zu 1 is basically extended, but in some cases it may be shortened.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
After that, load the command (decorative special figure 1 command including the information of the stop symbol about the special figure 1) from the decorative special figure 1 command area, prepare (step A615), and perform the production command setting process (step A616). Next, prepare a decorative special figure 1 stop command (symbol stop command for special figure 1) (step A617), production command setting process (step A
618) is performed, and the process shift setting process 2 (step A619) during special figure 1 display is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
In addition, according to the processing of steps A609 to A619 described above, if the special figure 2 fluctuation display game of this time in which the decoration pattern is stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time The variable display of 1 is forcibly terminated.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A6
10; N) loads the command from the decorative special figure 2 command area, saves it in the hit pattern command area (step A620), and determines whether or not this special figure 2 fluctuation display game is a small hit (step A621) .

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
Then, if it is a big hit and not a small hit (step A621; N), information (special figure 2
Load the special figure 2 round number upper limit information that determines the round number upper limit value), save it in the round number upper limit information area (step A622), load the information from the special figure 2 large winning opening information area, and win a big prize Save in the open mouth information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if this special figure 2 variation display game is lost (step A609; Y), if this special figure 2 variation display game is a small hit (step A621; Y), and step A6
23 is completed, the process proceeds to step A624. When moving to step A624,
Load the information (stop design number) from the special figure 2 stop design save area, save it in the special figure 2 stop design area (step A624), perform the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625), End the special figure 2 during fluctuation processing. In addition, in the special figure 2 stop symbol evacuation area, special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
Thus, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Also, the game control device 100 serves as a means for terminating the variation display game currently being executed based on the first start memory when the variation display game based on the second start memory results in a special result (win).

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display process transition setting process 1]
Next, special figure 1 display processing transition setting processing 1 (step A
595) will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 1 during special figure 1 display of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 displaying process transition setting process 1, first, "2" which is the process number related to the special figure 1 displaying process is set as the process number (step A631), and the special figure 1 game process number area The process Save the number, namely "2" (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 1 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A633). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal that turns off the signal during special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 pattern display unit 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A634), and the special figure 1 displaying process transition setting process 1 is ended.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display process transition setting process 1]
Next, special figure 2 display processing transition setting processing 1 (step A
625) will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 1 during special figure 2 display of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 displaying processing transition setting process 1, first, "2" which is the processing number related to the special figure 2 displaying process is set as the processing number (step A641), and the special figure 2 game processing number area The processing Save the number, namely "2" (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 2 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A643). In addition, the signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal that turns off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 pattern display unit 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 design display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area (step A644), and the special figure 2 displaying process transition setting process 1 is ended.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 display process transition setting process 2]
Next, special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step A
619) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 2 during special figure 1 display of the first embodiment. It should be noted that this special figure 1 display process transition setting process 2, when the special figure 2 variation display game that started the variation is a hit, ends the special figure 1 variation display game that has been fluctuating at the same time forcibly losing. This is a process to allow That is, it is a process for setting information when the game is forced to stop when the other symbol hits.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 displaying processing transition setting process 2, first, "2" which is the processing number related to the special figure 1 displaying process is set as the processing number (step A651), and the processing is performed in the special figure 1 game processing number area Save the number, namely "2" (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 1 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A653). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal that turns off the signal during special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656~661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 pattern display unit 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A654), and the stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in RWM ) (step A655). In addition, in the stop symbol pattern area, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a winning stop symbol pattern is usually already set in the special figure 1 stop symbol setting process) for the special figure 1 variable display game being executed. ) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a win, it is forcibly rewritten to the lost stop symbol pattern. Similarly, in steps A656 to A661 subsequent to this routine, even if there is data once set in the regular steps, it is cleared or set again due to forced termination due to a mistake.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, clear the special figure 1 round number upper limit information area (area for storing special figure 1 round number upper limit information in RWM) (step A656), special figure 1 large winning opening information area (RW
Area for storing special figure 1 big winning mouth open information in M) clear (step A657),
The offset information is saved in the small hit flag 1 area (step A658). The deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and information on whether or not the special figure 1 fluctuation display game is a small hit or whether it is a big hit. It is an area of RWM that stores such information, and information is normally set in the jackpot flag 1 setting process,
That information is reconfigured here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, clear the special figure 1 stop design save area (step A660), save the deviation stop design number in the special figure 1 stop design area (step A661), and end the special figure 1 displaying process transition setting process 2 .

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 2 display process transition setting process 2]
Next, special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step A
589) will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flow chart of processing shift setting processing 2 during special figure 2 display of the first embodiment. It should be noted that this special figure 2 display process transition setting process 2, when the special figure 1 variation display game that started the variation is a hit, the special figure 2 variation display game that was fluctuating at the same time is forcibly ended with a loss. This is a process to allow That is, it is a process for setting information when the game is forced to stop when the other symbol hits.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 displaying process transition setting process 2, first, "2", which is the process number related to the special figure 2 displaying process, is set as the process number (step A671), and the special figure 2 game process number area The process Save the number, namely "2" (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 2 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A673). In addition, the signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal that turns off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676~681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 pattern display unit 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area (step A674), and the stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in RWM ) (step A675). In addition, in this stop design pattern area, for the special figure 2 variable display game being executed, a predetermined stop design pattern (depending on the extracted random number, it is a winning stop design pattern) is usually already set in the special figure 2 stop design setting process. ) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a win, it is forcibly rewritten to the lost stop symbol pattern. Similarly, in steps A676 to A681 subsequent to this routine, even if there is data once set in the regular steps, it is cleared or set again due to forced termination due to a mistake.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, clear the special figure 2 round number upper limit information area (area for storing special figure 2 round number upper limit information in RWM) (step A676), special figure 2 large winning opening information area (RW
Area for storing special figure 2 big winning mouth open information in M) clear (step A677),
The offset information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). The deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and information on whether or not the special figure 2 fluctuation display game is a small hit or whether it is a big hit. It is an area of RWM that stores such information, and information is normally set in the jackpot flag 2 setting process,
That information is reconfigured here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, clear the special figure 2 stop design save area (step A680), save the deviation stop design number in the special figure 2 stop design area (step A681), and end the special figure 2 displaying process transition setting process 2 .

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 1 display processing]
Next, the details of the special figure 1 displaying process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 41 is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 1 display of the first embodiment. FIG. 42 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 1 display of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (part 3) showing a flowchart of processing during special figure 1 display of the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 display process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the information of the small hit flag 1 area of RWM Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Then, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A703), and the information of the big hit flag 1 area of RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A705), and if it is determined to be a big hit (step A705; Y), the first special figure variation display game big hit (special figure 1 Jackpot) saves the signal related to the start of the RWM test signal output data area (step A706), prepares the special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command (step A707), performs the production command setting process (step A708), and the number of rounds An upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal related to the start of the special figure 1 jackpot is a signal to turn on the condition device operating signal, a signal to turn on the character continuous operation device operating signal, and a signal to turn on the special symbol 1 winning signal. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4", and others, such as "8" or "2", are acquired, and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the winning symbol command area of RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71
3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the pattern information (stop pattern number or stop pattern pattern) set in the special figure 1 stop pattern setting process (step A
714), effect command setting processing (step A715) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as the signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON for jackpots other than 2R jackpot, ON for high probability 2R jackpot, and OFF for low probability 2R jackpot. The big win 3 signal is turned on for a big win other than 2R sudden probability, turned off for a high probability 2R sudden probability big hit, and turned on for a low probability 2R sudden probability big hit.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA718)。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A717)
, the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A718).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA72
4へ移行する。
Clear the information in the large winning opening fraudulent winning number area (step A720), save the flag outside the fraud monitoring period in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A721), and step A72
Go to 4.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A724, 3 is set as the processing number (step A724), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game processing number area (step A725), and the fanfare/interval processing transition setting processing (step A726) is performed, and the processing during special figure 1 display is terminated.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A705
;N) determines whether or not the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727
), when it is determined that the small hit flag 1 is a small hit (step A727; Y), it is determined whether or not the high probability final variation is in progress (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A728, if it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 728; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A729). , effect command setting processing (step A730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A731), and the right hitting instruction notification flag is cleared (step A732). In step A732, assuming that a right-handed instruction is notified in a high-probability state, the high-probability final variation is determined and the high-probability state ends, so the right-handed instruction notification flag is cleared. exemplified. However, if the present embodiment is a mode that does not perform right-handed instruction notification in a high probability state, step A
732 is the deleted configuration (or step A732
Then, there is also a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A
728;N), load a command from the hit symbol command area and prepare (step A
733), effect command setting processing (step A734) is performed. Subsequently, prepare a small hit fanfare command corresponding to the pattern information (stop pattern number or stop pattern pattern) set in the special figure 1 stop pattern setting process (step A735), and effect command setting process (step A736) and determines whether or not the game state is a predetermined state in which left-handed hitting is to be performed (for example, neither the general electric support state nor the jackpot state nor the special mode state) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行
する。
When it is determined in step A737 that the predetermined state should be left-handed (step A73
In 7; Y), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step A738). It should be noted that the signal relating to the instruction to hit left is, for example, a signal that turns off firing position designation signal 1 . Next, in order to turn off the display LED during right hitting, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A743.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。
On the other hand, if it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740).
). The signal related to the instruction to hit to the right is, for example, a signal that turns on firing position designation signal 1 . Next, in order to light the right-handed display LED, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A743.

ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA744)、ステップA747へ移行する。
When the process proceeds to step A743, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A743), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the process proceeds to step A747. .

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A747, special figure 1 small per fanfare middle process transition setting process (step A747) is performed, and special figure 1 during display process is terminated. In addition, in the special figure 1 small winning fanfare middle process transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, the small winning fanfare time (for example, 4
m seconds) is saved.

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, in step A727, when it is determined that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not it is during the high probability final fluctuation (step A748).
Then, in step A748, if it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 748; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A749). , effect command setting processing (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A751), and the right hitting instruction notification flag is cleared (step A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is hitting (during the big hit or the small hit) (step A753). It should be noted that step A752 is merely an example assuming a mode in which an instruction to hit to the right is given in a high-probability state, similarly to step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるた
め、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A7
55をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も
、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 fluctuation display game is not hit (step A753; N)
, the signal related to the left-handed instruction (fire position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A754), and in order to extinguish the display LED during right-handed hitting, the game state display number 2 area is left The number being hit is saved (step A755). In addition, in this embodiment, when the special figure 2 variable display game is in the middle of the hit (during the big hit or the small hit), the big winning opening (special variable winning device 38) opened at that time is hit right. To be in a state to be, if the special figure 2 is hit (step A753; Y), steps A754, A7
55 to move to step A756. Also, when step A755 is completed, the process proceeds to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when moving to step A756, the special figure 1 of the special figure status area in RWM
Clear (information subtraction) (step A756) the information indicating that it is changing (executing the special figure 1 fluctuation display game) (step A756), and the processing number related to the special figure 1 normal processing in the special figure 1 game processing number area, that is, "0"
is saved (step A757), and the processing during special figure 1 display is terminated. Note that step A75
When 6 is executed, the special figure status is either the state in which only the special figure 2 is fluctuating, or the state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is fluctuating.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 2 display process]
Next, the details of the special figure 2 displaying process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a diagram (Part 1) showing a flowchart of processing during special figure 2 display of the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 2 display of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (part 3) showing a flowchart of processing during special figure 2 display of the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A761), and the information of the small hit flag 2 area of RWM Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Then, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A763), and the information of the big hit flag 2 area of RWM is cleared (step A764). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A765). Jackpot) saves the signal related to the start of the RWM test signal output data area (step A766), prepares the special figure 2 abnormal fluctuation cancellation command (step A767), performs the production command setting process (step A768), and the number of rounds An upper limit table is set (step A769). In addition, the signal related to the start of the special figure 2 jackpot is a signal that turns on the condition device operating signal, a signal that turns on the continuous action device operating signal, and a signal that turns on the special symbol 2 winning signal. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4", and others, such as "8" and "2") are acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A770). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the winning special figure command area of RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A77
3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the design information (stop design number or stop design pattern) set in the special figure 2 stop design setting process (step A
774), effect command setting processing (step A775) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as the signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is ON for jackpots other than 2R jackpot, ON for high probability 2R jackpot, and OFF for low probability 2R jackpot. The big win 3 signal is turned on for a big win other than 2R sudden probability, turned off for a high probability 2R sudden probability big hit, and turned on for a low probability 2R sudden probability big hit.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA778)。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A777)
, the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA78
4へ移行する。
Clear the information in the area for the number of fraudulent prize winnings (step A780), save the flag outside the fraud monitoring period in the flag area for fraud monitoring period (step A781), and step A78.
Go to 4.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A784, 3 is set as the processing number (step A784), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game processing number area (step A785), and the fanfare/interval processing transition setting processing (step A786) is performed, and the processing during special figure 2 display is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A765
;N) determines whether or not the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787
), when it is determined that the small hit flag 2 is a small hit (step A787; Y), it is determined whether or not the high probability final variation is in progress (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A788, when it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 788; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A789). , effect command setting processing (step A790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A791), and the right hitting instruction notification flag is cleared (step A792). In step A792, assuming a mode in which a right-handed instruction is notified in a high-probability state, it is determined as a high-probability final variation and the high-probability state has ended, so the configuration of clearing the right-handed instruction notification flag exemplified. However, if the present embodiment is a mode that does not perform right-handed instruction notification in a high probability state, step A
792 is the deleted configuration (or step A792
Then, there is also a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A792 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A
788;N), load a command from the hit symbol command area and prepare (step A
793), effect command setting processing (step A794) is performed. Subsequently, prepare a small hit fanfare command corresponding to the pattern information (stop pattern number or stop pattern pattern) set in the special figure 2 stop pattern setting process (step A795), and effect command setting process (step A796) to determine whether or not the game state is a predetermined state in which left-handed hitting is to be performed (for example, neither the general electric support state nor the jackpot state nor the special mode state) (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行
する。
If it is determined in step A797 that the predetermined state should be left-handed (step A79
7; Y), the signal relating to the instruction to hit left is saved in the test signal output data area (step A798). It should be noted that the signal relating to the instruction to hit left is, for example, a signal that turns off firing position designation signal 1 . Next, in order to turn off the display LED during right hitting, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A803.

ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA804)、ステップA807へ移行する。
When the process moves to step A803, the information in the area for the number of fraudulent prize winnings is cleared (step A803), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area for fraudulent monitoring period for major winning openings (step A804), and the process proceeds to step A807. .

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A807, special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display process is terminated. In addition, in the special figure 2 small winning fanfare medium process transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, the small winning fanfare time (for example, 4
m seconds) is saved.

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, in step A787, when it is determined that the small hit flag 2 is not a small hit (step A787; N), it is determined whether or not it is during the high probability final fluctuation (step A808).
Then, in step A808, when it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 808; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A809). , effect command setting processing (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A811), and the right hitting instruction notification flag is cleared (step A812), determine whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (
Step A813). It should be noted that step A812 is merely an example assuming a mode in which an instruction to hit to the right is given in a high-probability state, similarly to step A792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(
特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中で
ある場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステッ
プA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA8
13;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を
実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内
容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またこ
こで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 fluctuation display game is not in the big hit (step A813; N
), the signal related to the left-handed instruction (turning off the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step A814), and the game state display number 2 area is saved in order to turn off the display LED during right-handed hitting. The number in the left-handed state is saved (step A815). In addition, in this embodiment, when the special figure 1 variable display game is in the midst of a big hit, the big winning opening (
Special variable winning device 38) is aimed at the right hand, so if the special figure 1 is in the middle of a big hit (step A813; Y), skip steps A814 and A815 and move to step A816. . In addition, in this embodiment, when the special figure 1 is not in the big hit (step A8
13; N) (including the case where the special figure 1 is in the small hit), after executing steps A814 and A815, the process proceeds to step A816. However, the content of the processing relating to such a right-handed and left-handed player changes depending on the board configuration of the game machine and game characteristics, and is merely an example. Also, here, when step A815 ends, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when moving to step A816, the special figure 2 of the special figure status area in RWM
Clear (information subtraction) (step A816) information indicating that it is fluctuating (running the special figure 2 fluctuation display game), and the special figure 2 game processing number area The processing number related to special figure 2 normal processing, that is, "0"
Save (step A817), and end the special figure 2 display process. Note that step A81
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only special figure 1 is changing, or a state in which neither special figure 1 nor special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細に
ついて図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S78) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. FIG. 47 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment. FIG. 48 is a diagram (part 2) showing a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不
正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管
理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする
処理等をおこなう。
In the external information editing process, payout command transmission process (step S72), winning opening switch /
Based on the monitoring results of the status monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the board radio fraud monitoring process (step S77), external devices such as information collecting terminals and game hall internal management devices, and trial shooting tests It performs processing such as creating information to be output to the device and setting it in the output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, a process of setting information according to the error state and security state is performed. In the process of setting information according to the error state and security state, when a glass frame open error is occurring (step C71; Y) and a body frame open error is occurring (step C72; Y), the door/frame The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame open error and the body frame open error are output as external information and test signals.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, if neither the glass frame open error nor the body frame open error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step C75), the security signal OFF data is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「-1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, a security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from the time the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is set to "0".
If not, it is updated by "-1" (step C77). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to "0". And the value of the security signal control timer is "0"
(step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, if the value of the security signal control timer is "0"
(step C78; Y), that is, if the time is up, step C79
is passed. That is, during the period from when the data stored in the RAM is initialized in the main processing described above and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer until the security signal control timer times out, ON data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio fraud is occurring (step C81;
Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), big winning mouth fraud is occurring (step C83
; Y), or when special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (step C85), and the gaming machine error state signal ON data is saved. Save in the test signal output data area (step C86). In addition, even when electric fraud is occurring, similarly, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) It is good also as composition.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if neither magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electricity fraud, big winning mouth fraud, or special figure 2 abnormal change has occurred (steps C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is determined whether or not the switch abnormality of the switch abnormality 2 is occurring (step C87).
If none of the switch abnormalities are occurring (step C87; N), the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the special figure 2 abnormal variation and switch abnormality are abnormalities monitored by the winning opening switch/state monitoring process in the timer interrupt process.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completing step C86 or C88, in the external information editing process, start port 1 (
The starting opening 1 signal editing process (step C89) for editing the winning signal (starting opening 1 signal) of the starting winning opening 36, which is the starting winning opening of the special figure 1, the normal variable winning device 37), and the starting opening 2 (special A starting hole 2 signal editing process (step C90) for editing the winning signal (starting hole 2 signal) of the starting winning hole 92, which is the starting winning hole shown in FIG. 2, is performed. Subsequently, a main prize ball signal editing process (step C91) for editing the main prize ball signal related to the number of prize balls to be paid out is performed, and the pattern confirmation number signal is based on the pattern confirmation number output number (symbol confirmation number signal output number). is edited (step C92), and the external information editing process is terminated.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be explained using FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of editing when the effect buttons (the selection button switch 25a and the decision button switch 25b) are operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the display device 41, volume, etc.,
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the display device 41 and the sound volume by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 sec ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Receive command check processing]
Next, reception command check processing will be described using FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The received command (effect command) consists of MODE data (1 byte) and ACTIO
N data (1 byte), and effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300 . Such data constituting a command is hereinafter referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
In addition, the processing of command reception from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown).
performed by That is, in the serial communication of this example, transmission and reception are automatically performed by the hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. It is sufficient to just retrieve it from the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether there is an error in the loaded command data, the command is processed. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by "1" for the stored amount. In the description of the control process, simply "storing" means storing and storing in a readable manner in a predetermined storage area for later use in the control process (the same applies hereinafter). Also, the command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer should be equal to or greater than the number of commands that can be transmitted from the main board in the system control period (the processing period described above; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The controller loads the value of the command reception counter as the command reception count. Note that the command reception counter is the RWM (RAM 322 or RAM 311a)
is set to Since the command reception counter is cleared to "0" in principle at step D43, it stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one period of the processing period described above).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The controller determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)". terminates the received command check process. In the present application, as in step D41, "loading" data in the control process means RAM (the effect control device 300 in this example).
means to retrieve data from RAM 322 or RAM 311a).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A-B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The controller decrements the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of received commands.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of commands received, step D41
Immediately after the execution of , "A=B". Immediately after execution of step D43, "A=AB=
0” is a normal movement, but in the aspect of this example, the effect control device 300 is a game control device (
Since the command reception interrupt from the main circuit board 100 is not disabled and given the highest priority, there is a possibility that the value of A has increased between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the processing of step D43 is set to "A←0" (that is, the processing of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be shifted.
In , a subtraction process of "A - B" is performed. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A←0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control section reads the contents of the receive command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to command area (sometimes called command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO type (first-in first-out type) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, it updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1", for example, within the range of "0" to "31". Do. Note that "0" to "31" here
corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] The control unit determines whether or not the commands for the number of received commands have been copied (
That is, it is determined whether steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions. The control unit advances to step D47 if copying of the commands for the number of received commands has been completed, and advances to step D44 if copying has not been completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (reads) the contents of the command area (the data stored first among the data in the command area that has not yet been read, i.e., the data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control section executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later using FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The controller updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The controller determines whether or not the analysis of the commands equal to the number of commands received has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of commands received). The control unit proceeds to step D47 if analysis of the commands equal to the number of commands received has not been completed, and ends the received command check processing if analysis has been completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be explained using FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets the upper byte of the current command data loaded in step D47 of the received command check process to MODE and the lower byte to ACT.
are stored separately. In addition, in the case of a variation command that commands a special figure variation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, AC
The lower byte of data stored as T commands the second half variation pattern.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The controller determines whether the MODE value separated in step D51 is within the normal range. If the value of MODE is within the normal range, the control unit
, and if the value of MODE is not within the normal range, terminate the received command analysis process. note that,
Some MODE values are not defined and are not used, and in the case of such unused values, it is determined in step D52 that they are not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The controller determines whether the ACT value separated in step D51 is within the normal range. If the ACT value is within the normal range, the control unit proceeds to step D54, and if the ACT value is not within the normal range, ends the received command analysis process.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
Further, determination in step D53 as to whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the valid ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the valid ACT value are determined by a predetermined ACTION check table (
In step D53, it is checked whether the separated ACT values fall within the range between the upper limit and the lower limit. omission check is not possible).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control section determines whether or not the separated ACT values for the separated MODE values are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the ACT values are a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not correct. A match check table, for example, can be used to determine whether or not the ACT values are a correct combination. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) valid for MODE values are registered in order from the leading address, and is provided for each MODE value. If there is a separated ACT value in this matching check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the matching check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
It should be noted that the determination as to whether or not the ACT values are a correct combination is performed including a missing check to determine whether or not the MODE is a normal combination of ACT values. Although there are multiple valid ACTs for one MODE, their values are not necessarily continuous (that is, there are values that are not discontinuous and values that are missing), so the command is a valid value. Since only valid values are defined in the match check table, it is checked one by one to see if it matches any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The controller determines whether or not the MODE data is within the range of the variable command. If the MODE value is within the variable command range, the control unit executes the variable command process (details omitted) (step D56), and proceeds to step D57 if the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Also, the variation command (sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command to command the variation pattern of the special figure, and the range that the data of this variation command can take is the variation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The controller determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes a jackpot command process (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the jackpot effect, and the range of the jackpot command data is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the symbol-based command. If the value of MODE is within the range of the symbol-based command, the control unit executes symbol-based command processing (details omitted) (step D60), and proceeds to step D61 if the data of MODE is not within the range of the symbol-based command. . Symbol system command (sometimes referred to as symbol command or decorative special figure command) is a command to command information about the special figure symbol (for example, what to do with the special figure stop symbol etc.), this symbol command The range that can be taken by the data of is the pattern system command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. If the MODE value is within the single-shot command range, the control unit executes single-shot command processing (details omitted) (step D62), and if the MODE data is not within the single-shot command range, proceeds to step D63. . In addition, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single-shot command. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot system command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the look-ahead symbol system command. The control unit executes the prefetching pattern system command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetching symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetching symbol system command range, step Go to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation command range. If the MODE data is within the prefetch variation command range, the control unit executes prefetch variation command processing (details omitted) (step D66), and receives if the MODE data is not within the prefetch variation command range. End command analysis processing.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for look-ahead production. Further, when any one of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis process ends.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is the start winning memory of the special figure variable display game not executed (suspension of the start winning memory or simply suspension)
In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not the game will result in a big hit (or what kind of variation pattern it will be) when the variation display game corresponding to the game is subsequently executed, the display of the start winning memory is suspended or the like. It is a production such as performing in a manner different from usual. Then, the look-ahead system command (look-ahead variation system command and look-ahead pattern system command) is a command to notify in advance the variation pattern and stop design corresponding to the holding of the start winning memory to be the target of the look-ahead effect, and the game at the time of start winning It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について
図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて
説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。
Next, the information disclosure function that enables the user to perceive setting information without excessive gambling will be described with reference to FIGS. 52 to 67. FIG. First, an overview of the information disclosure function will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of an overview of the information disclosure function of the first embodiment.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性
能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの
当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示
装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「
5」の数値表示により確認可能にしている。
The game control device 100 includes a set value change switch (set value change SW) 126 to change the set value of the game performance. The setting value ranges from "0" to "5", and the hit probability of the special game can be changed in six stages. In addition, the game control device 100 is provided with a probability setting value display device 136, and the setting value set using the setting value change switch 126 is changed from "0" to "
5” can be confirmed by the numerical display.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技
制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられ
ることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置
100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種
コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10
は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図
る。
The game control device 100 includes a set value change switch 126 and a probability set value display device 136 on the game control board, and the game control device 100 is provided on the back side of the front frame 12 of the game machine 10. virtually no chance of being observed by any player. In addition, the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 300, but does not transmit to the effect control device 300 including information on setting values in various commands. As a result, the gaming machine 10
eliminates the opportunity to check the set value by other than the game control device 100, and aims to suppress the leakage of the set value.

演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から
受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演
出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に
格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失
うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴
から遊技性能を算出する。
The effect control device 300 does not receive commands including information on set values from the game control device 100, but receives various commands accompanying game progress in accordance with the set values. The effect control device 300 stores the game history in the FeRAM323 based on the received various commands. Since the FeRAM 323 is a non-volatile storage unit, it can store the game history for a predetermined period without losing it even when the power is turned off. The effect control device 300 calculates game performance from the accumulated game history.

演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、
操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ2
5aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイ
ッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッ
チ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンS
Wの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応す
るタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュ
ボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、
決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押
下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に
相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)
と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者
に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機
会を選択させたりすることができる。
The production control device 300 has a push button 25. - 特許庁Note that the push button 25 is
Selection button switch 2, which is an operation unit capable of receiving operation input and has been described with reference to FIG.
5a and enter button switch 25b. Here, the selection button switch 25a and the enter button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are connected to the detection signal of the touch sensor and the push button S.
It is a signal detected by combination with the W detection signal. For example, the state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects the depression operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. also,
The state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the enter operation and the push button SW detects the push operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the enter button switch 25b. Hereinafter, the option setting section 25 is set to a push button or a PB (Push Button).
called. The performance control device 300 allows the player to select display contents of performance information related to the game performance of the gaming machine 10 or select performance information reporting opportunities by operating the push button 25 .

演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択され
た表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出
した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表
示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置3
00は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装
飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用い
ることができる。
The performance control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 with default display content or selected display content. Also, the effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 at a default notification opportunity or a selected notification opportunity. In addition, the display device 41 is one form of notification means, and the effect control device 3
00 can use other effect means (for example, speakers 19a, 19b, frame decoration device 18, board decoration device 46, board effect device 44, other sub-display devices, LEDs, etc.) as notification means.

これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能
情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御
装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度
に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関す
る情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させる
こともない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を
感得可能にする。
Thereby, the performance control device 300 can disclose the performance information as a performance value according to the operation of the game machine 10, and as a result, the setting information can be perceived. In addition, since the effect control device 300 does not directly disclose the information about the setting value to the player, the gambling nature is not excessively stimulated. Moreover, since the performance control device 300 does not receive the information about the set value from the game control device 100, the performance control device 300 does not leak the set value to the outside. In this way, the game machine 10 makes it possible to perceive the setting information without excessively fanning gambling.

次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。
図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処
理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得すること
なしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置3
00の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイ
ン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, information disclosure processing executed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of information disclosure processing according to the first embodiment. The information disclosure process is a process in which the effect control device 300 discloses the game performance corresponding to the set value without obtaining information about the set value from the game control device 100 . The information disclosure process is performed by the production control device 3
00 control unit (CPU 311). The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.

[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等で
あってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、
後で図54および図55を用いて説明する。
[Step D71] The control section executes a setting process. The setting process is a process of receiving an operation from a player (or an administrator or the like) and setting disclosure contents. For the setting process,
This will be described later with reference to FIGS. 54 and 55. FIG.

[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する
処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴か
ら遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60
を用いて説明する。
[Step D72] The control section executes collection processing. The collection process is a process of collecting game histories. Collection processing will be described later with reference to FIGS. 56 and 57. FIG.
[Step D73] The control section executes a counting process. Aggregation processing is processing for calculating (aggregating) game performance from the collected gaming histories. 58 to 60 will be described later for the aggregation process.
will be used to explain.

[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算
出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図
61を用いて説明する。
[Step D74] The control section executes output information editing processing. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編
集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開
示処理については、後で図62を用いて説明する。
[Step D75] The control section executes the in-game disclosure process. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実
行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特
図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後
で図66を用いて説明する。
[Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after executing the non-game disclosure process. Disclosure processing during non-game is processing for disclosing gaming performance in an edited output mode other than during a game (special figure game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処
理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設
定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって
おこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって
実行される処理である。
Next, setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of setting processing according to the first embodiment. The setting process is a process of receiving a player's operation and setting disclosure content. A setting process is a process performed by the control part (CPU311) of the production|presentation control apparatus 300. FIG. The setting process is a process executed by the control unit in step D71 of the information disclosure process.

[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付
タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミ
ングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定
される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タ
イミングでない場合に設定処理を終了する。
[Step D81] The control unit determines whether or not it is time to accept settings. The setting acceptance timing is a timing set in advance as a timing at which a setting operation can be accepted. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting reception timing, and terminates the setting processing when it is not the setting reception timing.

[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊
技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、
履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は
、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間と
するかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集
計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさ
を設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすること
ができる。
[Step D82] The controller causes the display device 41 to display a setting screen. As a result, the gaming machine 10 can guide the player to perform setting operations according to the displayed content.
[Step D83] The control section sets the aggregation period according to the setting operation. The collection period is
This is the period to be aggregated, out of the period during which the history is collected (history collection period). The control unit sets the aggregation period by making it possible to select whether the entire history collection period is to be the aggregation period or part of the history collection period is to be the aggregation period. In addition, when part of the history collection period is set as the aggregation period, the control unit can set either the beginning and the end, or the beginning and the end, and the size of the period. Thereby, the control unit can set the period desired by the player as the counting period.

[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、
算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情
報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを
選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報
を出力対象とすることができる。
[Step D84] The controller sets the output information according to the setting operation. The output information is
Performance information to be output from among the calculated performance information. The control unit sets the output information by making it possible to select whether all of the calculated performance information is to be output or part of the calculated performance information is to be output. Thereby, the control unit can output the performance information desired by the player.

[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、
算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情
報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特
定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制
御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。
[Step D85] The controller sets the filter according to the setting operation. The filter is
The calculated performance information is filtered according to the game state. The control unit sets the filter so that it is possible to select whether to output all game states for the calculated performance information or to output a specific game state for the calculated performance information. Thereby, the control unit can output the performance information in the game state desired by the player.

[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確
認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャン
セルする)場合に設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit asks the player to confirm the setting contents. If the player confirms the setting contents, the process proceeds to step D87. End the process.

[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処
理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設
定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、
更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し
、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。
[Step D87] The control section updates the settings with the content accepted by the setting operation, and ends the setting process. Note that the control unit may set a valid period (for example, 3 hours) for the updated settings, and restore the default settings after the valid period has passed. Also, the control unit
A default setting return condition (for example, a transition to a customer waiting state) may be set in the updated setting content, and the default setting may be restored after the condition is satisfied.

次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。
図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表
示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、
表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作
の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the display device 41 during setting processing will be described with reference to FIG.
FIG. 55 is a diagram showing an example of a setting screen according to the first embodiment.
A display screen 350 shown in FIG. 55(1) is the display screen displayed in step D82. The display screen 350 includes the title of the setting screen and guidance for the setting operation in its display contents. for example,
The display screen 350 displays "Setting Guess Assist" as the title of the setting screen, and displays operation guidance using the push buttons 25 as guidance for the setting operation.

図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表
示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「
集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期
間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表
示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の
選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。
A display screen 351 shown in FIG. 55(2) is the display screen displayed in step D83. The display screen 351 is a display screen during setting of the aggregation period, and includes the title and options during the aggregation period setting in the display contents. For example, the display screen 351 displays "
Aggregation period setting" is displayed, and options in the aggregation period setting are "1. All period", "2. Fluctuation period event", "3. Fluctuation period timer", and "4. Fluctuation period user setting". . In addition, the display screen 351 displays the option being selected among the options for which the aggregation period is being set so as to be distinguishable from the other options. For example, the display screen 351 underlines the option "4. Variable period user setting" to indicate that it is being selected.

なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とす
る選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの
所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。
選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガ
を始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうち
の1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。
Note that the option “1. All period” is an option for totalizing the entire period of the accumulated history information. The option "2. Fluctuating period event" is an option to set a predetermined event trigger in the accumulated history information as the start and end, or the start or end.
The option "3. variable period timer" is an option to set a predetermined timer trigger in the accumulated history information as the start and end, or the start or end. The option "4. Variable period user setting" is an option for the user to set one of the start and end of the accumulated history information, or the start and end (the other is default).

図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間
ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動
期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容
に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間
ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択
した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する
A display screen 352 shown in FIG. 55(3) is a display screen when "4. Fluctuating period user setting" is selected as an option during aggregation period setting. The display screen 352 is a display screen during option setting in the option "4. Variable period user setting", and includes the title and option setting details during option setting in the option "4. Variable period user setting". For example, the display screen 352 may display “Variable Period” as the title during option setting.
User setting” is displayed, and a total range (range from “from here” to “to here” indicated by hatching) selected from history information accumulated as option setting contents is displayed.

図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表
示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「
出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応
設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の
選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「
1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は
、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能に
するものであってもよい。
A display screen 353 shown in FIG. 55(4) is the display screen displayed in step D84. The display screen 353 is a display screen during output information setting, and includes the title and options during output information setting in the display contents. For example, the display screen 353 displays "
"Output information setting" is displayed, and "1. Hit probability" and "2. Corresponding set value" are displayed as options in the output information setting. In addition, the display screen 353 displays the selected option among the options in the output information setting so as to be distinguishable from the other options. For example, display screen 353 shows the option "
1. Hit probability” is underlined to indicate that it is being selected. It should be noted that the selection during setting of the output information may exclusively select an option, or may allow selection of two or more options at the same time.

なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図
ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「
2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢であ
る。
The option "1. winning probability" is an option that outputs the winning probability in the special game (combined probability of special game 1, special game 2, or each probability). Choice "
2. "Corresponding set value" is an option that outputs a set value (estimated value) corresponding to the probability of winning.

図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表
示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「
フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モー
ドA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7
.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設
定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、
表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。
A display screen 354 shown in FIG. 55(5) is the display screen displayed in step D85. A display screen 354 is a display screen during filter setting, and includes the title and options during filter setting in the display contents. For example, display screen 354 may display "
Filter setting" is displayed, and options in the filter setting are "1. All modes", "2. Mode A", "3. Mode B", "4. Mode C", "5. Low probability", "6 .High probability”, “7
. Electric support” and “8. Non-electric support” are displayed. In addition, the display screen 354 displays the option being selected among the options in the filter setting so as to be distinguishable from other options. for example,
On the display screen 354, the option "6. High probability" is underlined to indicate that it is being selected.

なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態
)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3
.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出
モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確
率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は
、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢
「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サ
ポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普
電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択
肢である。
In addition, option "1. All modes" is an option that targets all of the production modes (or probability states) in the special figure game as output information. Choices "2. Mode A", "3.
. Mode B" and "4. Mode C" are options for output information for the corresponding effect mode among the effect modes in the special game. The option "5. low probability" is an option that targets the output information for the low probability state among the probability states of the special figure game. The option "6. high probability" is an option that targets the output information for the high probability state among the probability states of the special figure game. The option "7. Electric sapo" is an option that targets the output information for a state (electric sapo) having a general electric support among the general electric support states of the special game. The option “8.

図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表
示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容
確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイ
トルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャ
ンセル」とを表示する。
A display screen 355 shown in FIG. 55(6) is the display screen displayed in step D86. The display screen 355 is a display screen for confirming setting contents, and includes a title during confirmation of setting contents and options for confirming setting contents in the display contents. For example, the display screen 355 displays "Confirm Setting Contents" as the title during confirmation of setting contents, and "OK" and "Cancel" as options during confirmation of setting contents.

これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処
理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集
処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である
。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose the information desired by the player.
Next, collection processing will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of collection processing according to the first embodiment. The collection process is a process of collecting game histories. Collection processing is processing performed by the control unit (CPU 311 ) of the effect control device 300 . The collection process is a process executed by the control unit in step D72 of the information disclosure process.

[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊
技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制
御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリ
セット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合に
ステップD95に進む。
[Step D91] The control section determines whether or not there is an instruction to reset the game history. The game history reset instruction is desirably input by the administrator, for example, by operating the RAM initialization switch 112 of the game control device 100 . The control unit proceeds to step D92 when there is a game history reset instruction, and proceeds to step D95 when there is no game history reset instruction.

[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする
。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、
遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータ
であり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダ
ミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The controller clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the gaming history stored in the FeRAM 323 to zero.
[Step D93] The control unit generates dummy data of game history. Dummy data is
This is data for preventing the calculation of game performance that greatly deviates from the design value when the game history is small, and is generated, for example, based on the average game performance of all set values. The dummy data may be prepared in advance.

[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コ
マンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステッ
プD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control section determines whether or not a command (target command) including information from which game history is to be collected has been received. The control unit advances to step D96 if the target command is received, and terminates the collection process if the target command is not received.

[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する

[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取
得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、た
とえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等があ
る。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the game state when the target command is received. The gaming state to be acquired is a gaming state used for filtering the target of the output information, and includes, for example, the type of production mode, the probability state of the special game, the general electric support state of the special game, and the like.

[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信
したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、
遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータ
で上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊
技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機
10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積
することができる。
[Step D98] The control unit associates information from which game history is to be collected with the game state when the target command is received, and stores the information as a game history in the game history storage area. note that,
The game history storage area is, for example, a ring buffer, and can store the latest game history for a predetermined period by overwriting old data with new data. As a result, the gaming machine 10 can accumulate a gaming history for a predetermined period including dummy data. In addition, the gaming machine 10 can accumulate game histories corresponding to actual operating conditions by replacing dummy data with game histories.

次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図5
7は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回
の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベン
トごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生
時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの
確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(
演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. Figure 5
7 is a diagram illustrating an example of collected data according to the first embodiment;
The control unit treats one symbol variation of the special symbol game and one hit of the special symbol game detected from the target command as one event, respectively, to be stored in the game history. The control unit assigns an event ID (ID) to each event, and records the event type (type) and event occurrence time (time). In addition, the control unit, for each event, the probability state of the special game of event occurrence (probability fluctuation), the general electric support state of the special game (electric support), the type of production mode (
production mode).

たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「t
xxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ
「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xx
x211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生
時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であるこ
とを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx3
11」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポ
ート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技
履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊
技状態が確率変動「-(未定義)」、電サポ「-」、演出モード「-」であることを示す
。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても
制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の
契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。
For example, the game history with the ID "xxx111" has the type "fluctuation (symbol fluctuation)" and the time "t
xxx111”, indicating that the game state at the time of event occurrence is probability variation “high (high probability)”, electric support “available (general electric support state)”, and production mode “A”. Also, the ID "xx
x211” has a type of “fluctuation” and a time of “txxx211”, and the gaming state at the time of the event occurrence is probability fluctuation “low (low probability)”, electric support “yes”, production mode “A”. indicates In addition, the game history with the ID "xxx311" has the type "fluctuation" and the time "txxx3
11”, indicating that the game state at the time of event occurrence is probability variation “low”, electric support “none (non-general electric support state)”, and presentation mode “B”. In addition, the game history of ID "xxx701" is type "win (jackpot)", time "txxx701", and the game state at the time of event occurrence is probability change "- (undefined)", electric support "-", effect Indicates that the mode is "-". Note that even if the game state at the time the event occurs is undefined for an event of type "win", the control unit refers to the game state at the time of the event of the type "fluctuation" just before the occurrence of a win. The game state of variable display can be specified.

次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処
理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出
する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってお
こなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実
行される処理である。
Next, counting processing will be described with reference to FIG. 58 . FIG. 58 is a diagram showing a flow chart of tallying processing according to the first embodiment. Aggregation processing is processing for calculating game performance from the collected game histories. Aggregation processing is processing performed by the control unit (CPU 311 ) of the effect control device 300 . Aggregation processing is processing executed by the control unit in step D73 of the information disclosure processing.

[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、
演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制
御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止
時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102
に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。
[Step D101] The control unit determines whether it is time to count. The control unit
The time when the processing resource of the production control device 300 has a surplus is set as the total timing. For example, the control unit uses a state (customer waiting state, etc.) when the game is not in progress, or a symbol stop time after symbol variation during a game, as the counting timing. If it is time to totalize, the control unit controls step D102
, and ends the aggregation process if it is not the aggregation timing.

[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期
間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires the aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit totals the game histories within the totalization period among the game histories stored in the game history storage area for each game state.

[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeR
AM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図
59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期
間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期
間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit stores the aggregated result (aggregated data) in the output information storage area (FeR
AM 323) to end the tallying process.
Next, the aggregated data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. 59 is a diagram illustrating an example of aggregated data according to the first embodiment; FIG. The user-set period tally data shown in FIG. 59 is tally data obtained by tallying the game histories within the user-set tally period among the game histories stored in the game history storage area.

ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設
定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、-(普電サポート状
態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、
-」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定
期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「
モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、-」は、当り確率「
1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定
値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択し
て集計結果とする。
The user-set period tally data includes a winning probability for each game state and a corresponding set value. The gaming states that are individually aggregated in the user-set period aggregation data are "low probability, - (regardless of general electricity support state),"low probability, with electricity support","low probability, no electricity support", "In high probability,
-", "high probability, with electric sapo", "high probability, no electric sapo". In addition, the production modes that are individually aggregated in the user-set period aggregation data are "all modes", "mode A", and "
Mode B" and "Mode C". For example, the game state "low probability, -" is a hit probability "
1/210” and the corresponding set value “3” are the totalization results. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability of "1/210" is selected as the counting result.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊
技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊
技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10
は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確
率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は
、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真
偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演
出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対
して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とと
もに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣と
して遊技者に提供可能にする。
In this way, the gaming machine 10 can tally according to the gaming state. In addition, the game machine 10 can perform sufficiently reliable totalization depending on the game state even when the number of data is not sufficient by performing totalization for each game state. For example, game machine 10
Even if the number of hits data is not sufficiently obtained in the low probability, there is a case where the number of hits in the data is sufficiently obtained in the high probability. In addition, since the game machine 10 counts for each of a plurality of game states or a plurality of performance modes, it is possible to provide a counted result that the player believes regardless of whether the counted result is true or false. For example, the gaming machine 10 can give a high degree of satisfaction to a player who believes that the effect mode "mode A" is a tally result that correctly reflects the performance of the gaming machine. Such player's mistakes are corrected in the process of convergence to the true value along with data accumulation, and the gaming machine 10 can provide the player with the process of convergence to the true value as a new interest.

なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計デー
タについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計デー
タを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしても
よいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計
期間の集計データを集計しないようにしてもよい。
Note that although the user-set period total data has been described, the same can be applied to the total data for other total periods. In addition, the gaming machine 10 may aggregate aggregated data in other aggregated periods in parallel when aggregated aggregated data in one aggregated period is aggregated. It is also possible not to aggregate the aggregated data of other aggregated periods when the aggregated data of the period is aggregated.

なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機1
0は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保
について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低
情報量確保の一例を示す図である。
It should be noted that too misguided tally results will confuse the player, so the game machine 1
0 can set the minimum amount of information about aggregated data. Next, how to secure the minimum amount of information of aggregated data will be described with reference to FIG. 60 . FIG. 60 is a diagram showing an example of securing the minimum amount of information in aggregated data according to the first embodiment.

当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図6
0(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データ
とする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。
Fig. 6 shows the aggregated data that secures the minimum amount of information when the history information of the day is used as the aggregated data.
0(1). Since the history information of the day exceeds the minimum amount of information, all of them are used as total data. The minimum amount of information is a preset threshold.

次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計デー
タを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミ
ーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させ
ることができる。
Next, FIG. 60(2) shows aggregated data for which the minimum amount of information is not ensured when using today's history information as aggregated data. Since the history information of the current day does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be supplemented can be reduced by increasing the current day history information.

もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計
データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を
前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少
させることができる。
Another example is shown in FIG. 60(3) when the history information of the current day is used as total data and the minimum amount of information is not ensured. Since the today's history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with the previous day's history information. The amount of previous day history information to be supplemented can be reduced by increasing today's history information.

これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見
当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態
の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊
技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制
御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示
処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can ensure the minimum amount of information for the aggregated data, and can suppress the risk of presenting an irrelevant aggregated result to the player.
Next, the output information editing process will be explained using FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of output information editing processing according to the first embodiment. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. FIG. The output information editing process is a process executed by the control unit in step D74 of the information disclosure process.

[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出
力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires the totalization result of the totalization process.
[Step D112] The control unit acquires the setting contents set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output content (output mode) from the tabulated result according to the setting content.

[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タ
イミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、
遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を
出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイ
ミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の
成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出の
との整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中
であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等
)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイ
ミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容
に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との
重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミング
として決定できる。
[Step D114] The control unit determines the output timing of the output contents according to the setting contents or the game state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines whether a game is in progress,
If the game is in progress, it is determined at which timing the output contents are to be output depending on whether the game is fluctuating or not. More specifically, the control section can quickly determine the output timing when the game is not in progress. Further, the control unit can determine the output timing after waiting for the fulfillment of a preset output condition during a game. The output conditions set in advance take into consideration the consistency with the game effect and the influence on the progress of the game. For example, during variable display, the control unit controls the generation timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, a character dialogue effect, etc.), or an effect that is allowed to overlap with the output content (for example, a cut-in effect, etc.). can be determined as the output timing. In addition, the control unit uses the timing of the occurrence of an effect that can be replaced with the output content (such as an interval effect) or an effect that is allowed to overlap with the output content (such as an ending effect) as the output timing when the hit is in progress. can decide.

次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態
のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出
力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は
、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲー
ム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である
Next, in-game disclosure processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of in-game disclosure processing according to the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311 ) of the effect control device 300 . The in-game disclosure process is a process executed by the control section in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力
タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情
報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングで
ない場合にゲーム中開示処理を終了する。
[Step D121] Based on the output timing determined in step D114 of the output information editing process, the control unit determines whether or not it is time to disclose information. The control unit proceeds to step D122 if it is the information disclosure timing, and terminates the in-game disclosure processing if the information disclosure timing is not.

[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部
は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。
一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム
中開示処理を終了する。
[Step D122] The control unit determines whether or not the information disclosure lottery has been won. If the lottery for information disclosure is won, the control unit proceeds to step D123 and thereafter to disclose information.
On the other hand, if the lottery for information disclosure is not won, the control unit ends the in-game disclosure process without disclosing information.

このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこな
うわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲー
ム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1
未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。ま
た、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽
選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。
In this manner, the control unit does not necessarily disclose information even at the information disclosure timing, but only when the lottery is won. It should be noted that the control unit sets "1
By disclosing information with a lottery probability of "less than", frequent information disclosure during the game is suppressed. Further, the control unit responds to the player's request for disclosure by disclosing information with a lottery probability of "1" at a disclosure possible timing during a non-game (for example, while waiting for a customer).

[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力
内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たと
えば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カッ
トインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output contents. For example, the control unit selects one of one or more selectable effect patterns prepared in advance (for example, cut-in, character lines, etc.).

[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能に
してセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は
、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実
施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. FIG. 63 is a diagram (Part 1) showing an example of an information disclosure screen according to the first embodiment. FIG. 64 is a diagram (part 2) showing an example of an information disclosure screen according to the first embodiment.

図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 500 shown in FIG. 63(1) is a display screen in which symbols are stopped, and symbols are displayed in a stopped state before the start of variation in the variation display game. The display screen 500 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, and a reserved display 505.
, and a pending digestion display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41 . The large symbol group 501 includes left symbols, middle symbols and right symbols.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol indicates that
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the large symbol group 501 on the display screen 500 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small pattern group 502 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the display screen 500, the left, medium and right symbols that constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom of display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 502 is
Compared to the large pattern group 501, it is displayed in a smaller size and has a lower degree of freedom of display position (for example, fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "4".
The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0". The number of pending storage that the pending display 505 displays corresponds to the sum of the number of pending storage that the special figure 1 pending number display 503 displays and the number of pending storage that the special figure 2 pending number display 504 displays.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "4" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 is four pending storage display indicates that the number of reserved memories is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
Suspension display 505, depending on its display mode (suspension storage display displayed in suspension display 505),
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state and inform the degree of expectation for the game result by its display mode. In the display screen 500, the pending digestion display 506 has a blank (blank) inside the frame to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state. After that, the gaming machine 10 starts the variable display.

図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 63(2) is a display screen after the start of the variable display. A display screen 510 is a screen subsequent to the display screen 500 and shows a screen during variable display (during three-symbol variation). On the display screen 510, the left, medium and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated. Also, on the display screen 510, the left, medium and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special figure fluctuation display game is being fluctuated.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "3".
, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 shows that the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game is "3 ”. In addition, on the display screen 510, a pending digestion display 506 displays a pending memory display that is being digested, indicating that the special figure variation display game is in the process of variation display.

図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面
である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表
示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技
履歴から算出した情報を開示可能にする。
A display screen 511 shown in FIG. 63(3) is a display screen when the ready-to-win effect is generated after the variable display is started. A display screen 511 is a screen subsequent to the display screen 510, and shows a screen during reach variation displaying "3" on the right and left symbols. The game machine 10 makes it possible to disclose information calculated from the game history when a predetermined effect occurs during reach fluctuation.

図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面であ
る。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示す
るリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカッ
トイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513
は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カ
ットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技
者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これに
より、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる
A display screen 512 shown in FIG. 63(4) is a display screen for a cut-in effect during a ready-to-win effect. A display screen 512 is a screen subsequent to the display screen 511, and shows a screen during reach fluctuation in which left and right patterns display "3". The game machine 10 produces a predetermined degree of expectation with a cut-in display 513 (cut-in production) for the variable display during the ready-to-win production. Cut-in display 513
produces a predetermined degree of expectation by a character 514 like a rocket and a background. Also, the cut-in display 513 displays disclosure information 515 . For example, the disclosure information 515 includes "1/200" as the winning probability in the gaming state during the tallying period set by the player. As a result, the game machine 10 can disclose information while cooperating with the game performance during the game.

なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内
容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等
、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。
Although the game machine 10 includes the disclosure information 515 in the display contents in the cut-in effect during the ready-to-win effect, it is not limited to this, and other variable displays such as character effect, development effect, temporary stop, re-fluctuation, etc. It may be inside or during the symbol stop.

図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。
表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情
報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボ
ーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内
する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示
し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した
集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機
10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
A display screen 516 shown in FIG. 64(1) is a display screen for an interval effect during winning.
The display screen 516 includes a win type display 517, a game guide 518, a round display 519, and disclosure information 520 in its display contents. The winning type display 517 indicates a winning name (for example, "X bonus") in terms of presentation. The game guide 518 guides the player that the hitting direction is the right game area. A round display 519 displays symbols (eg, stars) corresponding to rounds to indicate the current round number and final round number. The disclosure information 520 includes "1/210" as the winning probability in the gaming state during the tallying period set by the player. As a result, the game machine 10 can disclose information while cooperating with the game effect during the winning.

なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に
含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であって
もよい。
Although the game machine 10 includes the disclosure information 520 in the display content in the interval performance during winning, the disclosure information 520 is not limited to this and may be during the fanfare, during the round, during the ending, or the like.

図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。
表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に
含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技
状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい
。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1
/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラ
クタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。
A display screen 521 shown in FIG. 64(2) is a display screen during general electricity support (electricity support).
The display screen 521 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 523 in its display contents. The game state display 522 indicates a game state name (for example, "electric support"). It should be noted that the game state display 522 may display a game effect name (for example, "mode A"). The disclosure information 523 indicates that the hit probability in the game state is "1
/21", and a character is displayed in relation to the disclosed information. For example, a tiger-like character suggests a setting that corresponds to a hit probability of "1/21" (eg, setting "2").

なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態
に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面5
21は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するよ
うにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確
率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当
り確率を表示するようにしてもよい。
The gaming machine 10 may disclose information limited to the game state in addition to the player's setting or instead of the player's setting. For example, the gaming machine 10 has a display screen 5
21 may display the hit probability during the general electricity support (electricity support) as the disclosure information 523 . Similarly, the display screen 521 of the gaming machine 10 displays the hit probability in the high probability (including the latent probability variation), the high probability (excluding the latent probability variation), and other game states as the disclosure information 523. may

また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が
「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保
留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。
Also, on the display screen 521, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserved number display 504 indicates the reserved memory of the special figure 2 game. number is 4
”. Note that, on the display screen 521, priority is given to visibility of the disclosure information 523, and the pending display 505 and the pending completion display 506 are not displayed, but may be displayed.

図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)
である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表
示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。な
お、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「
1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキ
ャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。
A display screen 524 shown in FIG. 64(3) is a display screen (another example) during general electricity support (electricity support).
is. The display screen 524 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 525 in its display contents. The game state display 522 indicates a game state name (for example, "electric support"). It should be noted that the disclosed information 525 is a tally period set by the player, and the winning probability in the game state is "
1/18", and a character is displayed in relation to the disclosed information. For example, a boy-like character suggests a setting corresponding to a hit probability of "1/18" (for example, a setting of "4").

図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は
、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定
した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モ
ードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する
設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタ
ン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受
け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。
A display screen 526 shown in FIG. 64(4) is a display screen during customer waiting. Display screen 526 includes disclosure information 527 and operation guidance 528 in its display contents. The disclosure information 527 displays "Mode A" as the game effect name (or game state name) set by the player, displays the winning probability "1/170" in the game effect "Mode A", and displays the winning probability " The setting "5") is displayed as the setting corresponding to "1/170". The operation guidance 528 displays the push button 25 corresponding to the operation section and the operation guidance. Note that the gaming machine 10 may update the total period, total contents, and display contents at any time in accordance with the received operation for information disclosure during customer waiting.

なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタ
に代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設
定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一
例を示す図である。
The gaming machine 10 can also suggest the setting of the winning probability by adding to the character or by displaying the background instead of the character. Next, the setting suggestion of the hit probability by the background display will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing an example of a setting suggestion mode according to the first embodiment.

情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設
定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」
は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、
緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色
(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態
様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。
The background display during information disclosure has a plurality of types of display modes according to suggested setting values. An estimated set value of "0" displays the background in a white display mode (illustrated in solid light color). Estimated setting value "1"
displays the background in a blue (diagonally hatched) display mode. The estimated setting value "2" is
The background is displayed in a green display mode (illustrated by cross hatching). The estimated set value "3" displays the background in a red display mode (illustrated in solid dark color). The estimated set value "4" displays the background in a petal pattern display mode. An estimated setting value of "5" displays the background in a rainbow display mode.

これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる
。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイ
ン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。な
お、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するよ
うにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定
設定値を示唆するようにしてもよい。
As a result, the control unit can suggest the estimated set value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated set value "3" by setting the background display of the cut-in effect during the ready-to-win effect to a plain dark color on the display screen 512 shown in FIG. 63(4). Note that the control unit may suggest the estimated set value not only in the background color of the effect display but also in other display locations. Also, the control unit may suggest the estimated set value by other display modes, not limited to colors and patterns.

次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形
態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集
した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム
中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理
である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行さ
れる処理である。
Next, non-game disclosure processing will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of non-game disclosure processing according to the first embodiment. Disclosure processing during non-game is processing for disclosing gaming performance in an edited output mode other than during a game (special figure game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311 ) of the effect control device 300 . The non-game disclosure process is a process executed by the control section in step D76 of the information disclosure process.

[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。
たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中
の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップ
D132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する
[Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during a non-game.
For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 while waiting for a customer is a disclosure request operation during a non-game. The control unit proceeds to step D132 if there is a disclosure request operation during non-game, and ends the non-game disclosure processing if there is no disclosure request operation during non-game.

[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作
を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計デ
ータの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこ
なう。
[Step D132] The control unit accepts an operation for selecting disclosure contents such as total period, game status, and display contents.
[Step D133] The control unit discloses information on the aggregated data in the game state for the aggregated period selected by the player. For example, the control unit discloses information through the display device 41 .

[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客
待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また
、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しな
い場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終
了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D134] The control section determines whether or not to end information disclosure. The control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 while waiting for a customer is an information disclosure end operation. Also, the control unit determines that the game start is an information disclosure end operation. If the control unit does not end the information disclosure, it proceeds to step D132 and continues the information disclosure. On the other hand, the control unit ends the non-game disclosure process when ending the information disclosure.

これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを
開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の
実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機
10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に
情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CP
U311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処
理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can disclose desired aggregated data to the player even during a non-game.
Next, the in-game disclosure process of the modified example will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of in-game disclosure processing according to a modification of the first embodiment. The gaming machine 10 of the modification performs information disclosure at the time of an effect (for example, a push button effect) that accompanies the reception of the player's operation during the game. The in-game disclosure process of the modification is performed by the control unit (CP
U311). The modified in-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操
作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップ
D142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。
[Step D141] The control section determines whether or not the player's operation is accepted during the reception time of the effect accompanying the reception of the player's operation. The control unit proceeds to step D142 if no player operation has been accepted, and proceeds to step D143 if a player operation has been accepted.

[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付が
なかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択し
た非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機1
0は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これによ
り、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D142] If the player's operation is not accepted, the control unit selects a game effect pattern (non-acceptance effect pattern) for when the player's operation is not accepted. The control unit sets the selected non-acceptance effect pattern and terminates the in-game disclosure process. In this way, the game machine 1
0 does not give the player an opportunity to disclose information when the player's operation is not accepted. Thereby, the gaming machine 10 can prompt the player to participate in the game.

[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこな
うか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD1
44に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。
[Step D143] When the player's operation is accepted, the control unit draws lots to decide whether or not to disclose the information. If the control unit loses the lottery for information disclosure, step D1
The process proceeds to D44, and when the lottery for information disclosure is won, the process proceeds to step D145.

[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操
作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン
(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲ
ーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合で
あっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、
情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができ
る。
[Step D144] When the lottery for information disclosure is lost, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) which is a game effect pattern in the case where the player's operation is accepted and which does not involve information disclosure. do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 prepares a case where the player is not given an opportunity to disclose information even when the player's operation is accepted. As a result, the gaming machine 10
Players can be urged to participate in the game by increasing the value as a privilege for information disclosure.

[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報
編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンで
あって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出
パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開
示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても
希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報
開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] If the lottery for information disclosure is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects a game effect pattern (game effect pattern accompanied by information disclosure (disclosure effect pattern)) which is a game effect pattern in accordance with the output contents when the player's operation is accepted. The control unit sets the selected opening effect pattern and ends the in-game opening process. In this way, the gaming machine 10 gives the player an opportunity to disclose information while presenting rarity even when the player's operation is accepted. As a result, the gaming machine 10 can increase the value as a benefit for information disclosure and encourage the player to participate in the game.

なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設
定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がな
い範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投
入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であ
っても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすよ
うにしてもよい。
Note that the game performance of the gaming machine 10 may change due to a change in settings. In addition, since the game machine 10 requires a power-on to change settings, it is desirable to aggregate data in units of history information within a range that does not straddle power-on if a sufficient amount of data can be secured. In addition, the game machine 10 compares the history information before and after the power is turned on to estimate whether or not the setting has been changed, and when it is estimated that the setting has not been changed even in the history information that spans power-on, the power is turned on. It may be regarded as history information in a range without straddling.

また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知
対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動
や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。
In addition, although the game machine 10 is capable of announcing the hit probability and the estimated set value, other performance information may be an object of notification. For example, the gaming machine 10 may notify the target of notification of the probability change rush rate, the electric sapo rush rate, the probability change, the number of consecutive wins during the electric sapo, the number of winning balls, the base, and the like.

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図
るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111C
および払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を
実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを
防止する。
It should be noted that the settings in the gaming machine 10 may be made as follows to prevent fraud.
(1) The game control device 100 changes the RAM 111C in the game microcomputer 111 when changing settings.
And the processing of forcibly initializing the information stored in the RAM in the payout control device 200 is executed. As a result, the game machine 10 prevents game control over different set values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71から
セキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認が
あったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示
機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設
定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により
報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセ
キュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信
号を出力してもよい。
(2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal board 71 at the time of setting change and setting confirmation. As a result, the gaming machine 10 can notify the externally connected device (for example, a hall computer or an information disclosure device such as a call lamp) that the setting has been changed or confirmed. The externally connected device to which the security signal is input can notify that the setting has been changed or confirmed by means of notification means (lamp, sound (including voice), etc.). The game control device 100 may output a common security signal for setting change and setting confirmation, or may output a security signal capable of distinguishing between setting change and setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付
けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値
変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封
止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移
行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保
護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設
定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更ス
イッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The game control device 100 is housed in a board box and attached to the back side of the front frame 12 . The game control device 100 is protected by a sealed board box except for necessary operation units (RAM initialization switch 112, set value change switch 126, setting key switch 127), various connectors, etc. facing outside. As a result, the main medium (game microcomputer 111, etc.) that triggers the transition of setting change or setting confirmation is protected by the sealed board box. In addition, the game control device 100 exposes the setting key switch 127 to the outside, and the necessary operation units (the RAM initialization switch 112, the setting value change switch 126) other than the setting key switch 127 are enclosed by a board box. It can be protective.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊
技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすること
で、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置1
00は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ
112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たと
えば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操
作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する
構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The game control device 100 does not have a setting key by requiring the operation of the setting key switch 127 to access the main medium (game microcomputer 111, etc.) that triggers setting change or setting confirmation. Eliminate third-party access to primary media. In addition, the game control device 1
00 may be configured to enable access to required operation units (RAM initialization switch 112, set value change switch 126) by operating the setting key switch 127. FIG. For example, the game control device 100 may be configured to enable physical operations to the RAM initialization switch 112 and the set value change switch 126 by operating the setting key switch 127 (for example, opening and closing the operation window). The operation of the key switch 127 may electrically or logically validate the operation of the RAM initialization switch 112 and the set value change switch 126, or may be a combination of these.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変
更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135
、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制
御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技
開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた
遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The game control device 100 includes a required operation unit (RAM initialization switch 112, set value change switch 126, setting key switch 127), a required information display unit (status display device 135
, probability set value display device 136 ) are controlled by the gaming microcomputer 111 . The game control device 100 may be provided with an error cancellation switch used for error cancellation and a game start switch for giving a game start opportunity. can be

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127
の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM
初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能
な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127が
ONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON
、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cお
よび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMク
リア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッ
チ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The game control device 100 includes a RAM initialization switch 112 and a setting key switch 127
, determine the four power-up states from the combination of the input states of . The game control device 100 has a RAM
When the initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the setting value can be changed, and when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON, the setting value can be confirmed. The setting is confirmed, and the RAM initialization switch 112 is turned ON.
, When the setting key switch 127 is OFF, the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized into a RAM clear (RWM clear) state, and the RAM is initialized. When the switch 112 is turned off and the setting key switch 127 is turned off, it is assumed that the power has been turned on and the power has been restored (restored).

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(
ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(
ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに
設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイ
ッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(
ステップ5)。
(7) The game machine 10 can change the settings in the setting change state in the following steps. The setting key is inserted while the setting key switch 127 is in the OFF state (step 1). Operate (for example, turn) the setting key and set the setting key switch 1
27 to the ON state (step 2). Depressing the RAM initialization switch 112 (
ON) while turning on the power (power switch ON), the setting change state is entered (
step 3). In the setting change state, the set value is changed each time the set value change switch 126 is pressed (step 4). By operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state, the setting value is confirmed and the setting change state is terminated (
step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4
で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(
たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステ
ップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5
におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、
遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値
変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定
値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステ
ップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1~4で消灯し、ステップ5
でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置
136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装
置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2
で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、
遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊
技開始し、以降遊技中となる。
At this time, steps 3 and 4 are displayed by notification means (for example, display by display device 41, sound (voice) by speakers 19a and 19b, and light emission by frame decoration device 18 and board decoration device 46).
In step 5, RAM clear is notified. In addition, external information output means (
For example, the external information terminal board 71) outputs security signals in steps 3 and 4, and stops outputting security signals in step 5. FIG. Incidentally, the game control device 100, step 5
RAM clear is executed in step 3 prior to the RAM clear notification in step 3 . i.e.
The game control device 100 gives priority to the setting change notification over the RAM clearing notification, thereby quickly performing the setting value change notification and improving the effect as fraud prevention measures. Also, the probability setting value display device 136 turns off in steps 1 and 2, displays the set values in steps 3 and 4, and turns off in step 5. FIG. In addition, the status display device 135 is turned off in steps 1 to 4, and step 5
to display the base value. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the set probability display device 136 integrally. In that case, the status display device 135
, the set value is displayed in steps 3 and 4, and the base value is displayed in step 5. note that,
The game state of the game control device 100 is before the start of the game in steps 3 and 4, starts the game in step 5, and is in the middle of the game thereafter.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作す
ることなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態と
なる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127を
OFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) In the setting confirmation state, the gaming machine 10 can confirm the setting in the following steps. The setting key is inserted while the setting key switch 127 is in the OFF state (step 1). Operate (for example, turn) the setting key and set the setting key switch 1
27 to the ON state (step 2). By turning on the power (power switch ON) without depressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is entered (step 3). The setting confirmation state is ended by operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設
定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステ
ップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。
また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表
示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1~3で消灯し、
ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定
値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設
定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステ
ップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。
なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で
遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, setting confirmation is notified in step 3 by notification means (for example, display by display device 41, sound (sound) by speakers 19a and 19b, light emission by frame decoration device 18 and board decoration device 46). Further, the external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in step 3 and stops outputting the security signal in step 4. FIG.
Further, the probability setting value display device 136 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in step 3, and turns off in step 4. FIG. Also, the status display device 135 is turned off in steps 1 to 3,
Display the base value in step 4. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the set probability display device 136 integrally. In this case, the status display device 135 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in step 3, and displays the base value in step 4. FIG.
Note that the game state of the game control device 100 is before the game is started at step 3, the game is started at step 4, and the game is being played thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえ
るようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、
遊技中の動作保証を容易にしている。
The game machine 10 is designed so that setting change and setting confirmation can be performed only before the game starts when the power is turned on. As a result, the gaming machine 10 eliminates the setting change and setting confirmation during the game,
This makes it easy to guarantee the operation during the game.

上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御を
おこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御
をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづ
いて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の
報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The gaming machine 10 of the first embodiment (including modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control by enabling selection of game-related settings from among a plurality of types, and a sub-control device that performs performance control based on commands from the main control device. A device (production control device 300) is provided. The slave control device has a control unit (CPU 311) that generates a game history based on a command, calculates game performance in a predetermined game state from the game history, and notifies the game performance at a predetermined notification trigger.

(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履
歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開
示内容)を設定する。
(2) The control section of (1) generates a game history based on a command that accompanies the progress of the game according to the set value.
(3) The control unit in (1) receives an operation from a player (or administrator, etc.) and sets notification contents (disclosure contents).

(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性
能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) informs (discloses) the game performance during the game (special game).
(5) The control section of (1) notifies (discloses) the game performance except during the game (special game) (for example, while waiting for customers).

(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象
となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit of (1) enables setting of a period (aggregation period) during which history is collected (history collection period) to be aggregated.
(7) The control unit in (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and supplements the shortfall of the minimum amount of information with dummy data.

(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計
データを有する履歴情報等)で補充する。
(8) The control unit in (1) sets a minimum amount of information for aggregated data, and uses past history information (for example, previous day's history information, or similar aggregated data even before the previous day) to cover the shortfall of the minimum amount of information. history information, etc.).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300にお
ける演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデ
ータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら
、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開
発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブル
データを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそ
れぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程に
おいて一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該
入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. Conventionally, even if it is a different input parameter (command) about the production|presentation control processing in the production|presentation control apparatus 300, if it is the same processing, such as using the same table data, one control program was shared. However, when it is desired to modify only some of the input parameters (commands) during the development process, the development burden tends to increase. Therefore, in the gaming machine 10 of the second embodiment, different control programs are prepared for different input parameters (commands) even for the same processing, such as using the same table data. As a result, in the gaming machine 10, when it is desired to modify only the processing of some input parameters (commands) in the development process, it is sufficient to modify only the processing of the input parameters in the modification range, thereby reducing the development load of the program.

まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表
示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シ
ーケンスの一例を示す図である。
First, a typical variation display sequence of the special figure games (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing an example of a variable display sequence according to the second embodiment.

図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3
までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。こ
の変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01
を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タ
イミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。
The fluctuation display sequence shown in the figure is from the fluctuation start timing t0 to the fluctuation stop timing t3.
The time T00 up to is the variable display time (including the temporary stop time and excluding the symbol stop time). This variable display sequence is the time T01 from the variable start timing t0 to the timing t1.
is the first half fluctuation, the time T02 from the timing t1 to the timing t2 is the second half fluctuation, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is the temporary stop.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動
を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動
開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット
(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよ
い。
The effect control device 300 receives a variation start command from the game control device 100 to start symbol variation (variation start), and receives a stop command to stop symbol variation (variation stop). The variation start command may be one command, or may be a command set consisting of two or more commands (eg, stop symbol command, variation pattern command, hold command, etc.).

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごと
に演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。した
がって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御
内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。ま
た、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、
基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。
The performance control device 300 receives the variation start command and determines the content of performance control for each of the first half variation, second half variation, and temporary stop. Note that the second half change may include a temporary stop. Therefore, the effect control device 300 determines the effect control contents of the first half fluctuation by one effect control program, and determines the effect control contents of the second half change by another effect control program. In addition, when the fluctuation display sequence is the first half fluctuation, the second half fluctuation, and the temporary stop as the basic sequence,
One or more sub-renderings can be included as sub-sequences in the base sequence.

たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの
前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めること
ができる。
For example, the production control device 300 can selectively include the sub production of time T04 and the sub production of time T05 in the first half fluctuation from the fluctuation start timing t0 to the timing t1.

なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽
選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであ
るが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなう
ものであってもよい。
In addition, the production control device 300 determines (lottery) all production control contents before the first half fluctuation starts, and performs production control during fluctuation according to the decided production control contents. The contents of the effect control may be determined (lottery) at any time according to the progress of the control.

次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分に
ついて図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の
一例を示す図である。
Next, the production distribution for each production control program for determining the content of production control in the variable display will be described with reference to FIG. 69 . FIG. 69 is a diagram showing an example of an effect control unit for variable display according to the second embodiment.

図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。
前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連
ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズ
レ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停
止する。
The table of FIG. 69 (1) shows the combination of the first half variation and the second half variation for each production control program.
The first half fluctuation “shortening loss”, “normal loss”, “step up loss”, and “pseudo continuous loss” do not have a paired second half change. That is, the first half fluctuation "shortening loss", "normal loss", "step up loss", and "pseudo continuous loss" pass the second half fluctuation and temporarily stop.

一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」
は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、
詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。
On the other hand, the first half fluctuation "normal reach", "step-up reach", and "pseudo continuous reach"
is paired with the second half variation "step-up allocation". The second half fluctuation "step-up distribution" is
Although details are omitted, there are two or more allocation patterns.

演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、
「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑
似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置
300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プロ
グラムを用意する。
The production control device 300 has the first half fluctuation "shortening loss", "normal loss", "normal reach",
A performance control program corresponding to each of "step-up loss", "step-up reach", "pseudo-failure", and "pseudo-fed reach" is prepared. Moreover, the production|presentation control apparatus 300 prepares the production|presentation control program corresponding to every distribution pattern of a second half variation "step-up distribution."

図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)
予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する
演出制御プログラムを用意する。
The table in FIG. 69(2) shows a list of sub effects. The sub production is "PB (push button)
Notice” and “PB background change”. The effect control device 300 prepares a corresponding effect control program for each sub effect.

なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演
出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマン
ド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出
制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つの
プログラム中のサブルーチン等であってもよい。
In addition, the production control program may be provided with one production control program corresponding to one input parameter (command), or one production control corresponding to two or more input parameters (command) A program may be provided. Also, the effect control program is not limited to an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine or the like in one program.

次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて
説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the production control program and the reference table group in the first half variation will be explained using FIG. FIG. 70 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the effect control unit in the first half variation of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を
参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行す
ることによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。
The production control device 300 executes the first half fluctuation program (production control program) "program MP1" while referring to the reference table group (table set) "table set MA", so that the production control contents of the first half fluctuation "shortening loss" to decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズ
レ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the production control device 300 determines the production control contents of the first half fluctuation "normal loss" by executing the first half fluctuation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リー
チ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the production control device 300 determines the production control contents of the first half fluctuation "normal reach" by executing the first half fluctuation program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップハズレ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the production control device 300 determines the production control contents of the first half fluctuation "step up loss" by executing the first half fluctuation program "program MP4" while referring to the reference table group "table set MC".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップリーチ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the production control device 300 determines the production control contents of the first half fluctuation "step up reach" by executing the first half fluctuation program "program MP5" while referring to the reference table group "table set MC".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハ
ズレ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the effect control device 300 determines the effect control contents of the first half change “pseudo consecutive loss” by executing the first half change program “program MP6” while referring to the reference table group “table set MD”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リ
ーチ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the production control device 300 determines the production control contents of the first half fluctuation "pseudo continuous reach" by executing the first half fluctuation program "program MP7" while referring to the reference table group "table set MD".

このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。
Thus, the production control device 300 prepares the production control program for each first half variation.
Moreover, the production control device 300 prepares a table set for each first half variation. In addition, the table set may be prepared for each production control program (for example, table set "table set MA"), or may be shared by two or more production control programs (for example, table set " table set MB").

次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて
説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program and the reference table group in the sub effect will be explained using FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program for a performance control unit and a reference table group in the sub performance of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を
参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行す
ることによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
The effect control device 300 executes the sub effect program (effect control program) "program SP1" while referring to the reference table group (table set) "table set SA", thereby controlling the effect control contents of the sub effect "PB notice". to decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながら
サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景
チェンジ」の演出制御内容を決定する。
Also, the effect control device 300 determines the effect control contents of the sub effect "PB background change" by executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB".

このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
であってもよい。
In this way, the effect control device 300 prepares the effect control program for each sub effect.
Moreover, the production control device 300 prepares a table set for each sub production. In addition, a table set may be prepared for each production control program (for example, a table set "table set SA"), or may be shared by two or more production control programs.

なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の
組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ
演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。
Although the combination of the control program of the performance control unit and the reference table group has been described for the first half variation and the sub performance, the second half variation is the same. In the following also, the first half variation and the sub effect will be explained, and the explanation of the second half variation will be omitted.

次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照
されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半
変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the production control program executed in the production control content determination process of the first half variation and the table set referred to will be described with reference to FIG. 72 . FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variable execution control of the second embodiment.

演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テ
ーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2
」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動
「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
When the production control device 300 receives a variation start command related to normal loss, the first half variation program "program MP2" is performed while referring to the reference table group "table set MB".
' is executed to determine the effect control contents of the first half fluctuation "normal loss" from the fluctuation start timing t0 to the timing t1.

また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、
参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラム
MP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前
半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
In addition, the production control device 300, when receiving a fluctuation start command for normal reach,
By executing the first half variation program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB", the effect control contents of the first half variation "normal reach" from the variation start timing t0 to the timing t1 are determined.

なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意
されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)で
あり、制御内容を同じにするプログラムである。
Although the first-half variable programs "program MP2" and "program MP3" are prepared separately, they refer to the same reference table group (reference table group "table set MB") and have the same control contents. be.

また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ
前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たと
えば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログ
ラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置3
00は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセッ
トSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによっ
て、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置
300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行
中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サ
ブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセット
SB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって
、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
Also, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" make it possible to execute the sub effects "PB notice" and "PB background change" during the first half variation, respectively. For example, the effect control device 300 performs execution determination of the sub effect "PB notice" during execution of the first half variation program "program MP2" or "program MP3". Production control device 3
00 executes the sub-effect "PB notice" at time T04 by executing the sub-effect program "Program SP1" while referring to the reference table group "Table set SA". Determines the contents of the effect control. In addition, the production control device 300 performs execution determination of the sub production "PB background change" during the execution of the first half variation program "program MP2" or "program MP3". When the sub-effect "PB background change" is to be executed, the effect control device 300 executes the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB", thereby executing the sub-effect at time T04. The contents of the effect control of the "PB notice" are determined.

次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラム
MP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用
いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル
選択パターンの一例を示す図である。
Next, the table set "table set MB" referred to during the execution of the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation of the second embodiment.

テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「
テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、および
テーブル「テーブルMB5」を含む。
The table set "table set MB" consists of the table "table MB1", the table "
Table MB2", Table MB3", Table MB4, and Table MB5.

各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能
な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブル
MB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、お
よび「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パ
ターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、
演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テー
ブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また
、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン5
2」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、
2つ以上であってもよい。
Each table is a data table and includes an effect pattern selectable for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table "table MB1" includes production patterns "pattern 11", "pattern 12", "pattern 13", and "pattern 14". In addition, the table "table MB2" includes effect patterns "pattern 21" and "pattern 22". Also, the table "table MB3" is
It includes production patterns “Pattern 31” and “Pattern 32”. In addition, the table "table MB4" includes effect patterns "pattern 41" and "pattern 42". In addition, the table "table MB5" includes production patterns "pattern 51" and "pattern 5
2”. It should be noted that each table may contain only one production pattern,
It may be two or more.

なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「
プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テ
ーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブ
ルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブル
MB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御
シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択し
た場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する
演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パター
ン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の
演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケン
スの実行)する制御シーケンスを有する。
The solid lines connecting each table in the figure are the first half variation programs "program MP2", "
The control sequence of the program MP3' is shown. For example, the first-half variable programs "program MP2" and "program MP3" have a control sequence that first refers to the table "table MB1" and selects an effect pattern defined by the table "table MB1".
In the first half variation programs "program MP2" and "program MP3", when the effect pattern "pattern 11" is selected in the table "table MB1", the table "table MB2" is referred to and the effect pattern defined by the table "table MB2" is selected. has a control sequence for selecting In addition, the first half variation program "program MP2", "program M
P3" has a control sequence for referring to the table 'table MB3' and selecting the effect pattern defined by the table 'table MB3' when the effect pattern 'pattern 12' is selected in the table 'table MB1'. In addition, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" change the effect control contents of the sub effect "PB notice" when the effect pattern "pattern 13" or "pattern 14" is selected in the table "table MB1". It has a control sequence for executing (executing a sub-sequence) the sub-effect program "program SP1" to be determined.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」に
おいて演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参
照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。
Then, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half variation and connect to the second half variation "second half A" when the production pattern "pattern 21" is selected in the table "table MB2". have In addition, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB4" when the effect pattern "pattern 22" is selected in the table "table MB2", and the table "table MB4" defines It has a control sequence for selecting an effect pattern.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」に
おいて演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後
半B」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half variation and connect to the second half variation "second half A" when the effect pattern "pattern 31" is selected in the table "table MB3". have In addition, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half variation and connect to the second half variation "second half B" when the effect pattern "pattern 32" is selected in the table "table MB3". have

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」
を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有
する。
The first-half variation programs "program MP2" and "program MP3" have effect pattern "pattern 41" or "pattern 42" in table "table MB4".
is selected, there is a control sequence that terminates the first half fluctuation and connects to the second half fluctuation "second half A".

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、
テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する
Then, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB5" after executing the sub effect program "program SP1".
It has a control sequence for selecting an effect pattern defined by the table "table MB5".

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出
「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2
」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログ
ラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」にお
いて演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半
C」に接続する制御シーケンスを有する。
The first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are sub-effect programs for determining the effect control contents of the sub-effect "PB background change" when the effect pattern "pattern 51" is selected in the table "table MB5". "Program SP2
” (execution of subsequence). In addition, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences for ending the first half variation and connecting to the second half variation "second half C" when the performance pattern "pattern 52" is selected in the table "table MB5". have

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」
に接続する制御シーケンスを有する。
Then, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" complete the first half variation and the second half variation "second half C" after executing the sub performance program "program SP2".
has a control sequence to connect to

このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる

次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照
するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2
」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて
説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択
パターンの一例を示す図である。
In this way, the effect control device 300 can determine the effect contents of the first half variation.
Next, the table set "table set SA" that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program "program SP1" and the sub effect program "program SP2
74, the table set 'table set SB' referred to during execution of . FIG. 74 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the sub-effect of the second embodiment.

図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は
、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パタ
ーン64」を含む。
FIG. 74(1) shows the table set "table set SA" that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program "program SP1". The table set 'table set SA' includes a table 'table SA1'. The table "table SA1" includes production patterns "pattern 61", "pattern 62", "pattern 63", and "pattern 64".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「
テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択
する制御シーケンスを有する。
The solid line connecting the tables in the drawing indicates the control sequence of the sub performance program "program SP1". For example, the sub-effect program "Program SP1" includes the table "
It has a control sequence for referring to the table "table SA1" and selecting an effect pattern defined by the table "table SA1".

サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演
出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン
64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前
半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
The sub effect program "program SP1" is a caller ( It has a control sequence for returning to the original program (execution source) (for example, the first half variation program "program MP2").

なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注
意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変
動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはな
らない。
Note that the effect pattern "Pattern 61" (indicated by cross hatching) is a specific effect that requires attention to the consistency of the effect, for example, a hit effect. The win-probability effect can be selected only by the variable display that derives the win, and should not be selected by the variable display that does not derive the win.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(
テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に
注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」か
ら注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,
「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を
確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub production program "Program SP1" and table set "Table set SA" (
Since the table "table SA1") includes such a specific effect as a control target, the first half variation program "program MP2", "program M
P3". That is, the production control device 300, the first half variation program "
Since the control points that require attention are separated from the program MP2”, “program MP3” and the table set “table set MB”, the first half variation program “program MP2”,
While securing the degree of freedom for changing the "program MP3" and the table set "table set MB", the consistency as a whole is secured.

図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」
を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パタ
ーン82」を含む。
FIG. 74(2) shows the table set "table set SB" that the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program "program SP2". The table set 'table set SB' includes a table 'table SB1' and a 'table SB2'. The table "table SB1" includes effect patterns "pattern 71" and "pattern 72".
including. The table "table SB2" includes effect patterns "pattern 81" and "pattern 82".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテー
ブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターン
を選択する制御シーケンスを有する。
The solid line connecting the tables in the drawing indicates the control sequence of the sub performance program "Program SP2". For example, the sub-effect program "program SP2" has a control sequence that first refers to the table "table SB1" and selects the effect pattern defined by the table "table SB1".

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」に
おいて演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参
照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1
」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラ
ム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを
有する。
Then, when the sub effect program 'program SP2' selects the effect pattern 'pattern 71' in the table 'table SB1', it refers to the table 'table SB2' and selects the effect pattern defined by the table 'table SB2'. It has a control sequence. In addition, the sub effect program "program SP2" includes a table "table SB1
”, it has a control sequence for returning to the caller (executor) program (for example, the first half variation program “program MP2”).

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」に
おいて演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合
であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラム
MP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
Then, the sub effect program "program SP2" is a caller (executor) program (for example, a It has a control sequence to return to the first half variation program ("program MP2").

なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示
す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確
演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選
択される場合があってはならない。
Note that the effect patterns "Pattern 71" and "Pattern 81" (indicated by cross-hatching) are specific effects that require attention to the consistency of the effects, and are, for example, hit-probability effects. The win-probability effect can be selected only by the variable display that derives the win, and should not be selected by the variable display that does not derive the win.

サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(
テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出
を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP
2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テ
ーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の
変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub production program "Program SP2" and table set "Table set SB" (
Since the tables "Table SB1" and "Table SB2") include such a specific effect as a control target, the first half variation program "Program MP
2”, separated from “Program MP3”. That is, the production control device 300
Since the control points that require attention are separated from the first-half variable programs "program MP2" and "program MP3" and the table set "table set MB", the first-half variable program "
The consistency as a whole is ensured while securing the degree of freedom for changing the program MP2', 'program MP3' and the table set 'table set MB'.

次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態の
テーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13
」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力
パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パター
ン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の
選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%
」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。
このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB
、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, table data will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing an example of table data according to the second embodiment.
FIG. 75(1) shows the table data of the table "table MB1". The table "table MB1" includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and their selection probabilities (lottery probabilities). For example, the table "table MB1" includes production patterns "pattern 11", "pattern 12", and "pattern 13" as selectable production patterns.
, and “Pattern 14”. In the table "table MB1", when the command A is used as an input parameter, that is, when the variation start command is the command A, the selection probability of the effect pattern "pattern 11" is "A11%", and the effect pattern "pattern 12" is selected. The selection probability of is "A12%", and the selection probability of the effect pattern "pattern 13" is "A13%
, which indicates that the selection probability of the effect pattern “pattern 14” is “A14%”.
At this time, the sum of the selection probabilities of all effect patterns is "100%". Command B
, or when command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン1
4」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は
、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
It should be noted that the table "table MB1" has effect patterns "pattern 11", "pattern 12", "pattern 13", and "pattern 1" when command C is used as an input parameter.
4” is not selected. In other words, the table "table MB1" indicates that command C is not an input parameter.

図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開
始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A7
1%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示
す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマン
ドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
FIG. 75(2) shows the table data of the table "table SB1". The table "table SB1" includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and their selection probabilities (lottery probabilities). For example, the table "table SB1" includes effect patterns "pattern 71" and "pattern 72" as selectable effect patterns. In the table "table SB1", when command A is used as an input parameter, that is, when command A is the variation start command, the selection probability of effect pattern "pattern 71" is "A7
1%” and the selection probability of the effect pattern “Pattern 72” is “A72%”. At this time, the sum of the selection probabilities of all effect patterns is "100%". The same is true when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す
。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしない
ことを示す。
Note that the table "table SB1" indicates that neither of the effect patterns "pattern 71" and "pattern 72" is selected when the command C is used as an input parameter. In other words, the table "table SB1" indicates that command C is not an input parameter.

また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としてい
る。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テー
ブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整
合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。
In addition, the table "table SB1" has the pattern "pattern 71" as a specific effect. The table "table SB1" includes the pattern "pattern 71". Therefore, even if there is a change in the pattern "pattern 71", the table "table SB1" can close the range requiring attention to the consistency of the effect to the range of the table "table SB1".

なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その
他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態
の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメ
ータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前
半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる
処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によ
って実行される処理である。
Although the tables "table MB1" and "table SB1" have been described as representatives, the same applies to other tables.
Next, the first half effect apportioning process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the first half effect apportionment processing of the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half variation program to be executed for each input parameter (command). The first half production distribution process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the production control device 300. FIG. The first half effect allocation process is a process executed by the control section in step D56 of the received command analysis process.

[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)
を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演
出振分)する。
[Step D151] The control unit inputs a command (fluctuation start command) as an input parameter.
to get
[Step D152] The control section branches to the step corresponding to the acquired command (distribution of first half effect).

[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実
行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D153] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “shortening failure”, the control unit executes shortening failure processing. The shortened failing process is a process of executing the first half variation program "program MP1" while referring to the reference table group "table set MA". The control unit ends the first half effect allocation process after executing the shortened losing process.

[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実
行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D154] When the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “normal failure”, the control unit executes normal failure processing. The normal losing process is a process of executing the first half variation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit ends the first half effect allocation process after executing the normal losing process.

[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応す
るコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実
行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D155] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "normal reach", the control unit executes the normal reach process. The normal reach process is a process of executing the first half variation program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit ends the first half effect allocation process after executing the normal ready-to-win process.

[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップア
ップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D156] When the acquired command is a command corresponding to the first half variation "step-up failure", the control unit executes step-up failure processing. The step-up failure process is a process of executing the first half variation program "program MP4" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect allocation process after executing the step-up losing process.

[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップア
ップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D157] When the acquired command is a command corresponding to the first half variation "step-up reach", the control section executes the step-up reach process. The step-up reach process is a process of executing the first half variation program "program MP5" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect allocation process after executing the step-up reach process.

[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6
」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D158] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “pseudo-run loss”, the control unit executes the pseudo-run-loss process. The pseudo consecutive loss processing is performed by referring to the reference table group "table set MD" and executing the first half variation program "program MP6
” is the process of executing The control unit ends the first half effect distribution processing after executing the pseudo consecutive losing processing.

[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7
」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D159] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "pseudo continuous reach", the control unit executes the pseudo continuous reach process. The pseudo-continuous reach processing is performed by referring to the reference table group "table set MD" and performing the first half variation program "program MP7
” is the process of executing The control unit ends the first half effect distribution processing after executing the pseudo continuous reach processing.

次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理
、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、
通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処
理のフローチャートを示す図である。
Next, on behalf of shortened loss processing, normal loss processing, normal reach processing, step-up loss processing, step-up reach processing, pseudo-continuous loss processing, and pseudo-continuous reach processing,
The normal losing process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal losing process of the second embodiment.

通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プ
ログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置
300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、
前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。
The normal losing process is a process of executing the first half variation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". The normal losing process is a process performed by the control unit (CPU 311 ) of the effect control device 300 . Normal loss processing is
This is a process executed by the control unit in step D154 of the first half effect apportionment process.

[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットM
B」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit creates a table set (reference table group “table set M
B").
[Step D162] The control section sets the leading sequence.

[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D163] The controller selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit refers to the selected table and selects and sets an effect pattern by lottery.

[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末
尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。
[Step D165] The controller determines whether the current sequence is the tail sequence. If the current sequence is not the tail sequence, the control unit proceeds to step D166, and if the current sequence is the tail sequence, the normal failure processing ends.

[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場
合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にス
テップD168に進む。
[Step D166] The controller updates the sequence.
[Step D167] If the updated sequence designates the selection of the next table, the control unit proceeds to step D163.

[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける
。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD
169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。
[Step D168] The control section distributes the sub effects according to the updated sequence. If the sub effect according to the updated sequence is the PB notice, the control unit performs step D
Proceeding to 169, if it is a PB background change, proceed to step D170.

[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テー
ブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」
を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。
[Step D169] The control unit executes PB notice processing. In the PB notice process, the sub effect program "program SP1" is executed while referring to the reference table group "table set SA".
is the process of executing After executing the PB advance notice process, the control unit proceeds to step D165.

[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ
処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プ
ログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にス
テップD165に進む。
[Step D170] The control unit executes PB background change processing. The PB background change process is a process of executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". After executing the PB background change process, the control unit proceeds to step D165.

次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理
を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフロ
ーチャートを示す図である。
Next, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78 as a representative of the PB notice process and the PB background change process. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of PB background change processing according to the second embodiment.

PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ
演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、
演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背
景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップ
D170)に制御部によって実行される処理である。
The PB background change process is a process of executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The PB background change process is
It is a process performed by the control part (CPU311) of the production|presentation control apparatus 300. FIG. The PB background change process is a process executed by the control unit during execution of the effect control program (for example, step D170 of normal losing process).

[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットS
A」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit creates a table set (reference table group “table set S
A”).
[Step D172] The control unit sets the leading sequence.

[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D173] The controller selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit refers to the selected table and selects and sets an effect pattern by lottery.

[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末
尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。
[Step D175] The controller determines whether the current sequence is the tail sequence. If the current sequence is not the tail sequence, the control unit proceeds to step D176, and if it is the tail sequence, ends the PB background change processing.

[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラ
ムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The controller updates the sequence and proceeds to step D173.
The game machine 10 reduces the development load of the program of the production control device 300 by such a production control program.

たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をお
こないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を
実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP
3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通
常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。
For example, the first half variation ``normal loss'' and the first half variation ``normal reach'' perform the same effect control, while the first half variation ``normal loss'' is realized by executing the first half variation program ``program MP2'', and the first half variation "Normal reach" is the first half fluctuation program "program MP
3” is implemented. That is, the first half variation "normal loss" and the first half variation "normal reach" are implemented by different programs for the same effect control.

ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合につ
いて図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正され
た前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)で
ある。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラ
ムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。
79 and 80, the case where the effect control content of the first half variation "normal reach" is changed in the development process will be described. FIG. 79 is a diagram (part 1) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment.

開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「
テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットM
B」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。
In the development process, the first half fluctuation "normal reach" refers to the reference table group "
table set MBa". As a result, the reference table group "table set M
B” is only the first half variation “normal loss”.

また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラム
MP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハ
ズレ」に対して何ら影響を与えない。
In addition, in the development process, the change from the first half fluctuation program "program MP3" to the first half fluctuation program "program MP3a" has no effect on the first half fluctuation "normal lose".

なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテ
ーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムM
P3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」
から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し
替えている。
In the reference table group "table set MBa", table "table MB4" is replaced with table "table MB9". In addition, the first half variable program "Program M
P3a" has three locations before and after the table "Table MB9", and the table "Table MB9"
The branch is replaced at a total of 4 places, one at a position away from (after the table "Table MB3").

このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「
通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「
通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」
と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範
囲を切り分けることができる。
The change in the control contents of the first half fluctuation "normal reach" in the development process like this is the first half fluctuation "
If the program is shared between "Normal Loss" and the first half fluctuation "Normal Reach", the first half fluctuation "
It also extends to "normal loss". However, the game machine 10 is the first half fluctuation "normal loss"
Since the program is not shared by the first half fluctuation "normal reach", the influence range of the change of the control content can be separated.

なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、
いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェ
ンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれ
のサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、
PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル
群の変更の影響を受けない。
Note that the game machine 10 changes both the first half variation program and the reference table group,
Either one may be changed.
In addition, the control range of the first half variation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing. It is independent of the first half variation program. therefore,
PB advance notice processing and PB background change processing are not affected by changes in the first half variation program and its reference table group.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制
御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備
える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令の
うち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブ
ルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットS
A」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たと
えば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行によ
り制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リー
チに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログ
ラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム
「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能
な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブ
ル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群
「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は
、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を
振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1
テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プ
ログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラ
ム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テ
ーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control, and a sub-control device (performance control device 300) that performs performance control based on commands from the main control device. The slave control device stores table data (reference table group "table set MB", reference table group "table set S
A”, the reference table group “table set SB”) is controlled by the execution of the first program (for example, the first half variation program “program MP2” of the first half variation “normal loss”). First control (normal loss processing), and the second program (for example, the first half fluctuation "normal reach") that is different from the first program (for example, the first half fluctuation "normal reach") and a control unit (CPU 311) capable of executing the second control (normal reach processing) controlled by executing the first half variation program “program MP3”).
(2) The table data of (1) consist of first table data (reference table group "table set MB") that does not include a specific effect, and second table data that includes a specific effect (reference table group "table set SA", reference table group "table set SB"), the control unit executes the first control that distributes the effects from the first table data based on the first command by executing the first program, and executes the first control of the second program. Based on the second command by execution, the first
A second control that distributes effects from the table data is executed, and a third program different from the first program and the second program (for example, a sub-effect program "program SP1" of a sub-variation "PB notice") is executed. A third control (PB advance notice process) is executed for allocating effects from the second table data based on the command or the second command.

[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説
明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)であ
る。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the game board of the game machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG. FIG. 81 is a front view (No. 1) showing an example of the game board of the game machine of the third embodiment. FIG. 82 is a front view (No. 2) showing an example of the game board of the game machine of the third embodiment.

図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊
技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けら
れている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点
灯部702a~702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出
装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けら
れている。
A game board 700 in FIG. 81 shows a state in which a movable accessory is stored, and a game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory appears to be visible.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with a center case 40 substantially in the center. Inside the center case 40 are a display device 41, a second display device 701, lighting units 702a to 702c, a logo display unit 703, a first board effect device 704, and second board effect devices 705L and 705R. , a third board effect device 706 and a fourth board effect device 707 are provided.

第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を
報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字
等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成さ
れている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されてい
る。
The second display device 701 notifies the information about the game (for example, the performance of the game, etc.) by display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the center portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. . The frame portion is configured to be lit in a plurality of lighting colors (for example, configured with LEDs).

点灯部702a~702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等
)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部70
2bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、
点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とするこ
とで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点
灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知
し、点灯部702a~702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、
演出が開始される直前であること)を報知する。
The lighting units 702a to 702c report information about the game (such as progress of the game) depending on the lighting state. On the game board 700, the lighting section 702a displays "1", and the lighting section 70
2b displays "2" and lighting section 702c displays "3". Gaming machine 10, for example,
By turning on the lighting portion 702a and turning off the lighting portions 702b and 702c, it is notified that the progress is in the first stage. By setting the lighting units 702a to 702c in the lighting state, the progress is in the third stage (for example,
immediately before the production starts).

なお、点灯部702a~702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能
)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に
点灯部702a~702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したこと
をより容易に把握可能にできる。
Note that the lighting units 702a to 702c may be configured to be movable (for example, rotatable and swingable), for example. In this case, the gaming machine 10 moves the lighting units 702a to 702c when switching from off to on, thereby making it easier to grasp that the lighting state (on/off) has changed.

ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文
字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で
点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態
によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。
The logo display portion 703 is composed of a plurality of characters (a plurality of components) that display the product name (product name, brand, etc.) of the gaming machine 10 . Each component of the logo display unit 703 is configured to be lit up in a plurality of lighting colors (for example, configured with LEDs), and the logo display unit 703 displays information about the game (game progress, etc.) depending on the lighting state. inform.

遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F
」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されて
いる。
In the game board 700, the logo display portion 703 includes "A", "B", "C", "D", "E", "F
'' and ``G'', and the lighting color of each component can be controlled.

たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出
が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての
構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、
ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するご
とに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とする
ことで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。
For example, the logo display unit 703 puts all constituent parts into a light-off state at the start of the production, increases the number of constituent parts in a lighting state each time the production progresses, and turns all the constituent parts into a lighting state at the end timing of the production. By doing so, the progress of the game (progress of the effect) is notified. note that,
The logo display part 703 puts all the component parts into a light-off state at the start of the performance, increases the number of the component parts in the light-on state as the performance progresses, and puts all the component parts in the light-on state only in the case of a big hit. The game progress (progress progress) may be reported.

第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704
は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって
傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。
The first board effect device 704 performs a game effect by operating. game board 700
, the first panel rendering device 704 is shaped like a gourd. 1st panel production device 704
is provided on the left side of the display device 41, and is operable to a position where the upper portion is tilted toward the display device 41 as shown in FIG.

第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。
遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置
41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収
納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の
左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能と
なっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の
右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)さ
れ、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上か
ら表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となって
いる。
The second board effect devices 705L and 705R perform game effects by operating.
In the game board 700, the second board effect device 705L is arranged at a position not overlapping the display device 41 on the upper left side of the display device 41 (for example, stored so as not to be visually recognized) during normal operation (when not in operation). During operation, it appears at the upper left of the display device 41 as shown in FIG. In addition, the second board rendering device 705R is arranged at a position not overlapping the display device 41 on the upper right side of the display device 41 (for example, retracted so as not to be visually recognized) during normal operation (during non-operation). As shown in FIG. 2, the front side of the display device 41 appears on the upper right side of the display device 41, and the front side of the display device 41 extends toward the center of the display device 41 from the upper right side of the display device 41. As shown in FIG.

第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背
面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表
示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能とな
っている。
The third board effect device 706 performs game effects by operating. game board 700
, the third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 during normal operation (during non-operation), and is displayed on the display device 41 during operation as shown in FIG. It is possible to move the front side of the display device 41 from above the display device 41 toward the center of the display device 41 .

なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出
装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって
所定形状を形成可能に構成されている。
In the game board 700, the second board effect devices 705L, 705R and the third board effect device 706 are connected to each other in a state of operation in the central part, and the three board effect devices are integrated to form a predetermined shape. configured as possible.

第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装
置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700におい
ては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装
置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には
図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側
を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する
武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、
キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。
The fourth board effect device 707 performs game effects by operating. The fourth board effect device 707 is a character shape related to the effect of the gaming machine 10 . In the game board 700, the fourth board effect device 707 is arranged (for example, stored so as not to be visually recognized) at a position not superimposed on the display device 41 on the lower left side of the display device 41 in a normal state (when it is not movable). During operation, as shown in FIG. 82, it appears on the front side of the lower portion of the display device 41, and the front side of the lower portion of the display device 41 can be moved left and right. It should be noted that the fourth panel effect device 707 may be capable of moving the weapon held by the character.
An action of tilting the character may be possible.

以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実
施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83
は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)であ
る。
The above is an example of the game board 700 of the game machine 10 according to the third embodiment. Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be explained using FIG. Figure 83
[Fig. 11] Fig. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display screen displayed by a display device according to a third embodiment. [Fig.

表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保
留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714
と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。
The display screen 708 includes two sets of decorative symbols (large symbol group 709 and small symbol group 710), a special figure 1 reserved number display 711, a special figure 2 reserved number display 712, a reserved display 713, and a reserved digestion display 714.
, a pending digestion pedestal display 715, and an advance notice display 716 are included in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄
群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709
は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図
柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態で
あることを示す。
The two sets of decorative patterns include a large pattern group 709 as a first decorative pattern and a small pattern group 710 as a second decorative pattern. The large symbol group 709 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 709 is displayed largely in the substantially central portion of the display device 41 . Large pattern group 709
includes a left symbol 709L, a middle symbol 709C and a right symbol 709R. The left symbol 709L, the middle symbol 709C and the right symbol 709R all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に
変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図
柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
Generally, the large symbol group 709 starts changing in the order of left symbol 709L, right symbol 709R, and medium symbol 709C, and stops (including temporary stop) in the order of left symbol 709L, right symbol 709R, and medium symbol 709C. Therefore, in many cases, the large symbol group 709 forms a reach mode with the left symbol 709L and the right symbol 709R, and waits for the stop of the middle symbol 709C to enable the formation of a hit mode.

小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
The small symbol group 710 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 710 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 709 . The small pattern group 710 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. The left symbols, medium symbols, and right symbols in the small symbol group 710 on the display screen 708 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲーム
の実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(
保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態
様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼
度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼
度を報知してもよい。
The special figure 1 reservation number display 711 displays the number of reservation memories (the number of start memories) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 712 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. The pending display 713 can clearly indicate the number of pending memories of the special figure fluctuation display game and inform the reliability (expectation) of the game result for each pending memory depending on the display mode. The reserved memory indicates the execution right of the special figure fluctuation display game. For example, pending display 713 may display a pending storage display (
The reliability of the game result is reported by changing the display mode (character) of the reserved memory display (for example, changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high). It should be noted that the hold display 713 changes the display mode of the hold memory display, and instead of changing the display mode of the hold memory display, the action mode (for example, when the character is normally in the walking mode, and when the reliability is high, the character is in the running mode). The reliability of the results may be reported.

保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すと
ともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714
は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は
、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表
示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、
信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する
信頼度を報知してもよい。
The pending digestion display 714 can indicate the variation state of the special figure variation display game and can inform the reliability of the game result by its display mode. In FIG. 83, pending digestion display 714
indicates that the special figure variation display game is in the process of symbol variation. For example, the pending digestion display 714 changes the display mode (character) of the pending memory display corresponding to the pending memory (for example, by changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high) to increase confidence in the game result. report the degree. It should be noted that the pending digestion display 714 is replaced by a change in the display mode of the pending memory display, instead of an action mode (for example, normally, the character is in a walking mode,
The reliability of the game result may be reported by making the character run in a running mode when the reliability is high.

保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消
化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機
10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラ
クタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応す
る保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場
を表示する。
Pending digestion pedestal representation 715 defines the location where pending digestion representation 714 is displayed. The pending digestion pedestal display 715 includes a character display and a pedestal display. The character display displays a character that is the motif of the performance performed by the gaming machine 10 . In FIG. 83, the character display displays a tiger-like character. The pedestal display displays a foothold on which the reserved memory display (character) corresponding to the reserved memory being digested and the character displayed by the character display are located.

予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付
与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中
の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応す
る演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のよ
うな態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は
、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。
The advance notice display 716 gives advance notice of an effect (granted privilege) to be performed in the pending memory during standby or the pending memory during digestion. The advance notice display 716 displays a treasure chest and a gourd, and when the reserved memory during standby or the reserved memory being consumed is consumed, an effect corresponding to the item (symbol) to be displayed (in FIG. It informs that the production corresponding to the item and the production corresponding to the item in the form of a gourd) will be performed. The notice display 716 is in a non-display state when no items are stocked.

予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷
物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追
加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713
に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中
から出現させるようにしてもよい。
The items displayed in the advance notice display 716 are added when the baggage is opened at the start of digestion of the reserved memory displayed in the form of holding the baggage (holding memory display in the form of the character holding the baggage). In addition, the baggage appears at a predetermined timing. It should be noted that the luggage is displayed on hold display 713
It may be made to appear at the timing when the reserved memory display is started to be displayed (at the start of display), or may be made to appear in the middle.

次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係に
ついて図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するア
イテムとその内容との関係の一例を示す図である。
Next, the relationship between the items appearing from the package and the effects (granted benefits) will be described with reference to FIG. 84 . FIG. 84 is a diagram showing an example of the relationship between items appearing from luggage and their contents in the third embodiment.

荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1~P5まである。パターンP1のアイ
テムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテ
ムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物
からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがスト
ック(追加)されない。
There are patterns P1 to P5 for items appearing in the package. The item of pattern P1 is an item (symbol) shaped like a skull. The item of pattern P1 clearly indicates that it is a fake (failure to open the parcel (flashing effect)). When an item of pattern P1 appears from the luggage, the item is not stocked (added) to the notice display 716 .

パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2
のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(
ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技
機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる
。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートの
ような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P2 is an item shaped like a heart. pattern P2
items can be directed PT (
It is specified that the production PT acquisition production for acquiring points) is performed. For example, in the gaming machine 10, the right to execute the effect can be obtained by accumulating the effect PT up to a predetermined value. When an item with the pattern P2 appears from the package, an item shaped like a heart is stocked in the advance notice display 716 .

パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得
演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合に
は、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P3 is an item shaped like a gourd. The item of pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the pending memory during digestion or the pending memory during standby. When an item of pattern P3 appears from luggage, an item shaped like a gourd is stocked in the advance notice display 716 .

パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッ
シュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶ま
たは待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操
作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等し
て、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこ
なわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表
示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッ
シュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連
演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専
用の演出であってもよい。
The item of pattern P4 is an item having a form indicating a push button (PB) (an item in the form of a push button). The item of pattern P4 uses the push button (accompanied by the operation of the push button) in either the suspended memory during digestion or the suspended memory during standby. (e.g., an effect that evokes as if a variable display game is being played multiple times) will be performed. When an item of pattern P4 appears from luggage, an item in the form of a push button is stocked in the notice display 716 . It should be noted that the pseudo-continuous effect using the push button that is executed based on the item that indicates the push button may be a dedicated effect that is different from the effect using the push button that is performed independently of the item.

パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演
出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷
物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような
態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P5 is an item that looks like a treasure chest. The item of pattern P5 clearly indicates that a treasure box opening effect (a treasure box is opened and an item appears from inside) is performed in either the pending memory during digestion or the pending memory during standby. When an item of pattern P5 appears from the luggage, the preview display 716 stocks items in the shape of a treasure box.

次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の
実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10~P14ま
である。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パタ
ーンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。
保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが
出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連し
た演出がおこなわれない。
Next, items appearing from treasure boxes will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relationship between items appearing from treasure chests and their contents in the third embodiment.
There are patterns P10 to P14 for items appearing in the treasure box in the treasure box opening presentation. The item of pattern P10 is an item having a skull-like aspect. The item of pattern P10 clearly indicates that it is fake (does not develop from the treasure box opening presentation).
If an item with pattern P10 appears from a treasure chest while the reserved memory is being consumed (while the special figure variation display game is running), the effect related to the appeared item will not be performed after the opening effect of the treasure box ends. .

パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP
11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特
図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当
該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこな
われる。
The item of pattern P11 is an item shaped like a heart. Pattern P
11 items clearly indicate that it develops into a production PT acquisition production. If an item with pattern P11 appears from a treasure box while the reserved memory is consumed (while the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box is completed, the effect PT acquisition effect will be performed in the special figure variation display game. is performed.

パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP1
2のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図
変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該
宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわ
れる。
The item of pattern P12 is an item shaped like a gourd. pattern P1
Item 2 clearly indicates that it develops into a production PT acquisition production. If an item with pattern P12 appears from a treasure box while the reserved memory is consumed (during the execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect will be performed in the special figure variation display game. is performed.

パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変
動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝
箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。
The item of pattern P13 is an item of a mode in which a continuation character is displayed. The item of pattern P13 clearly indicates that it develops into a pseudo-continuous effect. If an item with pattern P13 appears from a treasure box while the reserved memory is consumed (while the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box ends, a pseudo-continuous effect will be performed in the special figure variation display game. It is carried out.

パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消
化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合
には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出
がおこなわれる。
The item of pattern P14 is an item in the form of displaying characters of intense heat. Items of pattern P14 demonstrate a high degree of confidence (eg, 60%). When an item with pattern P14 appears from a treasure chest while the reserved memory is consumed (during execution of the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure chest is completed, the reliability is high in the special figure variation display game. A performance is held.

次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86~図88を用い
て説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示す
る表示画面の一例を示す図(その4)である。
Next, an example of the effects of the variable display game executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. 86 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment; FIG. 87 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment; FIG. 88 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment; FIG.

図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表
示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告
表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であ
るため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また
、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先
頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現すること
を明示している。
A display screen 717 shown in FIG. 86(1) is a display screen while the symbol variation is stopped (during the variation display game is stopped), and shows a state in which no items are stocked in the notice display 716 .
On the display screen 717, the notice display 716 is in a non-display state because there are no items stocked in the notice display 716. FIG. Further, on the display screen 717, since the pattern variation is stopped, the pending memory display is not displayed in the pending digestion display 714. FIG. Also, on the display screen 717, the holding memory display in the form of holding the baggage is positioned at the first (head) in the holding display 713, and when digestion of the next holding memory is started, an item will appear from the baggage. clearly stated.

図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物
を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を
示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一
つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示
が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する
特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。
A display screen 718 shown in FIG. 86(2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which digestion of the reserved memory has started (a state in which symbol variation has started) displayed in the form of holding a package. show. On the display screen 718, the left pattern 709L, the middle pattern 709C, and the right pattern 709R fluctuate at high speed. On the display screen 718, each holding memory display slides by one from the state in the display screen 717, and the holding memory display of the state with the baggage that was positioned first in the holding display 713 is positioned in the holding digestion display 714, It shows that the special figure fluctuation display game corresponding to the reserved memory displayed in the mode with the baggage has been started.

図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物
を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示71
4に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテ
ムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特
図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示
している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタか
ら「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとっ
て有利なアイテムであることを明示している。
A display screen 719 shown in FIG. 86(3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which an unsealing effect for unsealing the parcel is being executed. Display screen 719 shows pending digestion display 71
4, an item of pattern P4 (push-button form) appears from the load of the pending memory display displayed in 4, and the special figure fluctuation display game of either the pending memory being digested or the pending memory waiting. It is clearly stated that a pseudo-continuous effect using a push button is performed in . Also, on the display screen 719, by displaying a message "Thank you for the tribute!"

図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物
から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面7
20では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり
、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテム
を表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い
、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っ
ていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプ
ッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。
A display screen 720 shown in FIG. 87(1) is a display screen after the display screen 719, and is in a state in which items appearing from luggage are newly stocked in the notice display 716. FIG. Display screen 7
In 20, an advance notice display 716 is displayed because an item to be stocked has appeared, and the advance notice display 716 that has been put into the display state displays an item in the form of a push button that has emerged from the luggage. On the display screen 720, as the item appears from the baggage, the mode of the reserved memory display for displaying the reserved memory being digested is changed from the mode with the baggage to the mode without the baggage. Note that the gaming machine 10 disables input by pressing the push button (does not accept input) while in the advance notice display 716 .

図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演
出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態
を示す。
The display screen 721 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 720, regardless of the pseudo-continuous effect using the push button announced by the announcement display 716 in the special figure fluctuation display game (independent ) indicates a state in which an effect using the push button performed is occurring.

表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表
示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、
プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押
せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示
すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュ
ボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示
716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表
示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより
表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、
すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシ
ュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。
The display screen 721 includes an effect display 722 in its display contents. The effect display 722 displays the effect executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the effect display 722 is
An image showing how to press the push button (an image that prompts the operation of the push button), a message "Press !!" It clearly indicates that an effect using the push button (an effect of pressing the push button) is being executed in the display game. On the display screen 721 , the stock state (stocked items) of the notice display 716 has not changed from the stock state (stocked items) of the notice display 716 on the display screen 720 . As a result, the display screen 721 shows that the effect display 722 is not the effect predicted by the advance notice display 716,
In other words, it indicates that the effect using the push button being executed is irrelevant to the item in the form of the push button stocked in the notice display 716 .

そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンの
アイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊
技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下によ
る入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先
する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様の
アイテムについての押下による入力は無効とする。
Then, the gaming machine 10 displays the display screen 721 (when an effect using the push button is executed in the effect display 722 while the item of the push button is displayed in the advance notice display 716), and the player presses the push button (operation). ), only the operation (input by pressing) on the effect display 722 is valid (the effect using the push button displayed by the effect display 722 is given priority). In other words, the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the item in the form of the push button stocked in the notice display 716 .

このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無
効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイ
テムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出
の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中に
おいても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。
As described above, the game machine 10 disables the input by pressing while the item is displayed in the notice display 716, so that the operation is not mixed up. There is no need to set restrictions such as prohibiting performances using push buttons that are performed irrelevantly. In other words, the gaming machine 10 can secure the degree of freedom of the performance (prevent the degree of freedom from being lowered) even during the execution of the notice, and can improve the interest.

なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様
のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効
であることを明示してもよい。
In this case, the gaming machine 10 may change the display mode (for example, grayscale) of the item in the form of the push button displayed in the notice display 716 to indicate that the input by pressing is invalid. good.

図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示
716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックして
いるアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のス
トック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
A display screen 723 shown in FIG. 87(3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game is finished and the symbol variation is stopped.
On the display screen 723, the effect that the item stocked in the notice display 716 is announced in the special figure variation display game being executed on the display screen 721 is not performed (the stocked item is not consumed) and the special figure is displayed. Since the variable display game has ended, the stock state of the advance notice display 716 is the same stock state as the display screen 721 .

図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新た
な保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表
示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723におい
て保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、
当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。
A display screen 724 shown in FIG. 88(1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which consumption of a new reserved memory has started (a state in which fluctuation has started). On the display screen 724, each reserved memory display slides by one from the state on the display screen 723, and the reserved memory display positioned first in the reserved display 713 on the display screen 723 is positioned in the reserved digestion display 714,
A special figure variation display game corresponding to the reserved memory display has been started.

図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出が開始された状態を示す。
A display screen 725 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 724, and is a state in which an effect corresponding to the item (push-button type item) stocked in the notice display 716 has started. indicates

表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のア
イテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これに
より、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテ
ムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している
On the display screen 725, the items in the form of push buttons stocked in the notice display 716 are moving from the notice display 716 while expanding toward the center of the screen. As a result, the display screen 725 clearly indicates that the effect to be started from now on is the effect (pseudo-continuous effect using the push button) predicted by the item in the form of the push button.

図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出を実行中の状態を示す。
A display screen 726 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 725, and is in a state where an effect corresponding to the item (push-button type item) stocked in the advance notice display 716 is being executed. indicates

表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていた
アイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示7
16にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状
態となっている。
On the display screen 726, as the effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "Press!!" It clearly indicates that (the effect of pressing the push button) is being executed. On the display screen 726, the effect announced by the items stocked in the notice display 716 is executed (the stocked items are consumed), and the notice display 716 is displayed.
Since there are no more items stocked in 16, the notice display 716 is in a non-display state.

次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづ
いて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による
入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例につ
いて図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用い
る疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわ
れる演出内容の一例を示す図である。
Next, in the pseudo-continuous effect using the push button executed based on the items in the form of the push button stocked in the notice display 716, there is an input by pressing the push button, and there is no input by pressing the button. 89, an example of the content of the presentation performed at . FIG. 89 is a diagram showing an example of the contents of effects performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo-continuous effect using the push button in the third embodiment.

たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連
演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)に
は通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッ
シュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用
意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを
用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。
For example, the gaming machine 10, as shown in FIG. 89(a), when the input by pressing the push button is not performed in the pseudo-continuous effect using the push button (when it is not pressed), the pseudo-continuous effect of the normal mode is performed. (Normal quasi-continuation) is executed, and when an input is made by depressing the push button in the performance using the push button, a quasi-continuation (dedicated quasi-continuation) prepared exclusively for the pseudo-continuation performance using the push button is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select the type of pseudo-run in the pseudo-run effect using the push button.

または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演
出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には
高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出において
プッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機1
0は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行
是非の選択に用いる。
Alternatively, the gaming machine 10, as shown in FIG. 89(b), in the pseudo-continuous effect using the push button, when the input by pressing the push button is not performed (when it is not pressed), high-speed fluctuation (display screen 720) is continued, and when an input is made by pressing the push button in the performance using the push button, a pseudo-run is executed. That is, game machine 1
0 is used for selecting whether or not to execute the pseudo-continuous effect using the push button in the pseudo-continuous effect using the push button.

次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図9
0は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記
憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信
した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップ
D23で制御部によって実行される処理である。
Next, referring to FIG. 90, a description will be given of the processing for setting packages to be displayed in the pending memory display. Figure 9
0 is a diagram showing a flowchart of package setting processing in the third embodiment.
The luggage setting process is a process performed when a new pending memory is generated by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300, that is, when a winning command indicating that a new pending memory is generated is received. The parcel setting process is, for example, a process executed by the controller in step D23 of the main process.

[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で
実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲー
ム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行
すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判
定した場合にステップD307に進む。
[Step D300] The control unit generates an effect in which the effect to be executed in the reserved memory newly generated based on the winning command is the target of the notice (effect to execute the effect notified as the notice in the special figure fluctuation display game) It is determined whether or not. The control unit proceeds to step D301 when it determines to execute the performance targeted for the notice, and proceeds to step D307 when it determines not to execute the performance targeted for the notice.

[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記
憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存
在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示
される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。
[Step D301] The control unit determines whether or not there is a pending memory displayed in a state of holding a package in the pending memory. If the control unit determines that there is a pending memory displayed in the form of a character holding luggage, the process proceeds to step D302, and if it determines that there is no pending memory displayed in the form of a character holding luggage, step D304. proceed to

[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身
を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターン
P1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として
設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を
設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差
替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。
[Step D302] The control unit determines whether or not the contents of the parcel displayed with the parcel in the holding memory can be replaced. For example, the control unit determines that the replacement is possible when the pattern P1 is set as the content of the parcel, and determines that the replacement is impossible when the pattern other than P1 is set as the content. A priority is set for each pattern, and the priority of the pattern before replacement is compared with the priority of the pattern after replacement. If the priority of the pattern after replacement is higher, it is determined that replacement is possible. may

制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、
荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留
記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
If the control unit determines that the contents of the luggage can be replaced, the process proceeds to step D303,
If it is determined that the contents of the package cannot be replaced, the process proceeds to step D304.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the parcel from the pattern P1 with an item pattern corresponding to the performance to be announced by the newly generated pending memory.

[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または
待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表
示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。
[Step D304] The control unit sets the package as the display mode of the pending memory display corresponding to any of the pending memories (the newly generated pending memory or the pending memory on standby). set the character you have).

[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパタ
ーンをセットする。
[Step D305] The control unit sets, as the contents of the parcel set in step D304, the pattern of the item corresponding to the performance to be announced by the newly generated pending memory.

[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留
記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合に
はステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様
として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。
[Step D306] The control section determines whether or not a package has already been set as the display mode of the pending memory display corresponding to the newly generated pending memory. If the controller determines that the package has not been set as the display mode of the pending memory display corresponding to the newly generated pending memory, the control unit proceeds to step D307 to display the pending memory display corresponding to the newly generated pending memory. If it is determined that the package has already been set, the package setting process is terminated.

[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判
定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入り
の荷物の発生タイミングであると判定する。
[Step D307] The control section determines whether or not it is time to generate a package with a skull. For example, the control unit generates a random number and determines that it is time to generate a package with a skull when the random number indicates a predetermined value.

制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD30
8に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終
了する。
When the control unit determines that it is time to generate a package with a skull, the control unit executes step D30.
8, and when it is determined that it is not the time to generate a package with a skull, the package setting process is terminated.

[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセ
ット)する。
[Step D308] The control unit sets a package as the display mode of the pending memory display corresponding to the newly generated pending memory (sets a character holding a package as the display mode of the pending memory display).

[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を
終了する。
[Step D309] The control unit sets pattern P1 or pattern P5 (a treasure chest containing a skull) as the contents of the package set in step D304, and ends the package setting process.

以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用
いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを
事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させ
ることができる。
The above is the third embodiment. In this manner, the game machine 10 predicts the progress of the performance by giving advance notice in the advance notice display 716 that the performance using the push button or the like will be performed in either the pending memory during digestion or the pending memory during standby. It is possible to maintain and improve the sense of expectation.

遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行
する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを
遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこ
なう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告
した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機
10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。
In the game machine 10, the reserved memory for making the item appear and the reserved memory for executing the performance predicted by the item are different from each other, so that the player cannot grasp the timing of the occurrence of the performance predicted by the item. According to this, the game machine 10 gives a sense of expectation that the foretold performance will be generated by the item even when the reserved memory that is consumed before the reserved memory for performing the foretold performance is consumed. can be done. That is, the gaming machine 10 can maintain and improve the sense of anticipation even for effects that are not subject to advance notice.

さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が
開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣
を向上させることができる。
Furthermore, the game machine 10 can prevent oversight of the performance (forgetting to operate) and improve interest by giving advance notice of the start of the performance using the push button by the notice display 716.例文帳に追加

なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押
下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボ
タンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に
押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場
合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機
10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。
Note that the game machine 10 has been described as not accepting an input by pressing an item of the push button in the notice display 716, but the present invention is not limited to this. The game machine 10 may invalidate the input by pressing during the execution of the effect using the push button that is performed independently of the pseudo-continuous effect using the push button, and if the input by pressing is performed at other timings. As a reservation input, an input may be received before the start of the pseudo-continuous effect. As a result, the game machine 10 can prevent the user from missing the effect due to forgetting to press the button.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91~図92を用いて説
明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一
例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が
表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, the effects performed in Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 91 and 92. FIG. 91 is a diagram (Part 1) showing an example of a display screen displayed by a display device according to Modification 1 of Embodiment 3. FIG. 92 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen displayed by the display device according to Modification 1 of Embodiment 3. FIG.

図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画
面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高
速変動している。
A display screen 727 shown in FIG. 91(1) shows a display screen during symbol variation (during execution of the variation display game). On the display screen 727, the left pattern 709L, the middle pattern 709C, and the right pattern 709R fluctuate at high speed.

図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面72
8は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。
A display screen 728 shown in FIG. 91(2) is a display screen after the display screen 727, and shows a state immediately before the left symbol 709L temporarily stops. On the display screen 728, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. That is, the display screen 72
8 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped.

図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。
A display screen 729 shown in FIG. 91(3) is a display screen after the display screen 728, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 729, a middle pattern 709C and a right pattern 70
9R fluctuates at high speed, the left symbol 709L temporarily stops at "5", and the symbols are swinging.

図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図
柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表
示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出
表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている
A display screen 730 shown in FIG. 92(1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which an effect is generated in the left symbol 709L.
On the display screen 730, the middle symbol 709C and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. In addition, on the display screen 730, an image of a push button and an effect indicating the generation of the effect are displayed as the effect display 722 in a portion superimposed on the number (identifier) of the temporarily stopped left symbol 709L.

図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
A display screen 731 shown in FIG. 92(2) is a display screen after the display screen 730, and shows a state in which an effect using the push buttons has started.
On the display screen 731, as the effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "Press!!" It clearly indicates that (the effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視してい
る)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前
面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを
報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演
出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機1
0は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させる
ことができる。
The above is the effect performed in Modification 1 of the third embodiment. Generally, when symbols are temporarily stopped in a variable display game, the player sees (sees) the temporarily stopped drawing. Therefore, immediately after the game machine 10 is temporarily stopped, the image of the push button is displayed on the front side of the numbers forming the temporarily stopped symbol, and the push button is used after an effect using the push button is performed. By starting the performance, the player can be made to more reliably recognize that the performance using the push button will start. As a result, the gaming machine 1
0 can prevent the player from overlooking the performance using the push buttons and improve the interest.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプ
ッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボ
タンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュ
ボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図
柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用
いる演出を開始する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, after the temporary stop, the image of the push button is displayed on the front side of the number of the temporarily stopped symbol (changed to the symbol that displays the push button), and the effect using the push button is performed. started. In Modification 2 of the third embodiment, the changing pattern is replaced with a pattern displaying a push button (for example, a pattern in which the push button is superimposed on the front side of the number), and the pattern displaying the push button is replaced. After the temporary stop, the performance using the push button is started.

ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する
。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図である。
Here, the effect performed in Modified Example 2 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 93 . FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 2 of the third embodiment.

図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732で
は、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プ
ッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしてい
る(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成
する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていること
を明示している。
A display screen 732 shown in FIG. 93(1) is a display screen after the display screen 728 and shows a state immediately before the left symbol 709L temporarily stops. On the display screen 732, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. In addition, on the display screen 732, the left symbol 709L (the left symbol 709L in which the push button image is replaced with the symbol representing the push button) is temporarily stopped (low speed display). fluctuating). That is, the display screen 732 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped while the image of the push button is displayed on the front side of the numbers forming the symbol.

図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画
像を表示した状態で仮停止し、揺動している。
A display screen 733 shown in FIG. 93(2) is a display screen after the display screen 732, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 733, the middle pattern 709C and the right pattern 70
9R fluctuates at high speed, and the left symbol 709L temporarily stops and swings in a state where the image of the push button is displayed on the front side of the numbers forming the symbol.

図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
A display screen 734 shown in FIG. 93(3) is a display screen after the display screen 733, and shows a state in which an effect using the push buttons has started.
On the display screen 734, as the effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "Press!!" It clearly indicates that (the effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技
機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側
にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像
を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後
にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始す
ることをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技
者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができ
る。
The above is the effect performed in the modification 2 of the third embodiment. In general, in a variable display game, the player puts (visually sees) the drawing to be temporarily stopped. Therefore, the game machine 10 displays the image of the push button in front of the numbers forming the pattern to be temporarily stopped immediately before the temporary stop (low speed fluctuation state), and the image of the push button is displayed in front of the number forming the pattern. By temporarily stopping the game while the image is displayed, and starting the performance using the push button after notifying that the performance using the push button will be performed, the player can more reliably recognize that the performance using the push button will start. can be made As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the performance using the push buttons, thereby improving the interest.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94~図97を用いて説
明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャ
ートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装
置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変
形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[Modification 3 of the third embodiment]
94 to 97, the effect performed in the third modified example of the third embodiment will be described. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of effects in modification 3 of the third embodiment. 95 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by a display device according to modification 3 of the third embodiment; FIG. 96 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 3 of the third embodiment; FIG. 97 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen displayed by a display device according to modification 3 of the third embodiment; FIG.

まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示
すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連
を実行する場合の演出の流れを示す。
First, the flow of presentation will be described with reference to the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of a pseudo-continuous effect executed by the gaming machine 10, and shows the flow of the effect when three pseudo-continuous effects are executed.

遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)
として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目
の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出
(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および
図95(2)の表示画面736を用いて説明する。
The gaming machine 10, as shown in FIG. 94, starts BGM (Background Music) at timing t10.
, the N-th variation display game is started using the music piece A. When the game machine 10 starts the N-th variable display game, it executes the variable display effect (first pseudo series). An example of the display screen during the variable display presentation (first pseudo-run) will be described with reference to the display screen 735 of FIG. 95(1) and the display screen 736 of FIG. 95(2).

図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を
示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてB
GMを所定音量で流している。
A display screen 735 shown in FIG. 95(1) shows a display screen during the variable display effect (first pseudo-run). On the display screen 735, the left pattern 709L, the middle pattern 709C, and the right pattern 709R fluctuate at high speed. Then, the gaming machine 10 displays the B
GM is played at a predetermined volume.

図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面73
6はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 736 shown in FIG. 95(2) is a display screen after the display screen 735, and shows a display screen during the variable display effect (first pseudo run). On the display screen 736, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped at the symbol "7" (fluctuates at a low speed), and the middle symbol 709C fluctuates at a high speed. doing. That is, the display screen 73
6 is trying to derive the reach state. Then, the game machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 736, and the second board effect device 705L,
By operating the 705R, we are aiming to increase the interest by fueling the expectation of reach generation.

遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を
開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし
、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。
When the gaming machine 10 enters a two-symbol temporary stop state in the variable display effect (first pseudo-run) at timing t11, the game machine 10 starts an effect (pseudo-continuation continuation effect) for informing the player whether or not to continue the pseudo-run. . At this time, the game machine 10 reduces the volume while reproducing the music A to mute (silent) the sound, and reproduces SE (Sound Effect) used for the pseudo-continuous effect.

なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を
継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。
一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動
表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。
In the pseudo-continuation performance, the gaming machine 10 notifies the player that the pseudo-continuation is to be continued when the pseudo-continuation is to be continued, and shifts to a state (fluctuation display state) in which the three symbols are changed at high speed. .
On the other hand, if the pseudo-run is not continued, the gaming machine 10 notifies that the pseudo-run will not be continued and transitions to a result derivation display or the like for deriving the result of the variable display game.

二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面73
7を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709L
が「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中
図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑
似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が
発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
Display screen 73 of FIG. 95 (3) for screen display example during two-pattern temporary stop (pseudo-continuous effect)
7 will be used for explanation.
A display screen 737 shown in FIG. 95(3) is a display screen after the display screen 736, and shows a display screen during a two-symbol temporary stop (pseudo continuous effect). On the display screen 737, the left symbol 709L
is temporarily stopped at the "7" symbol, the right symbol 709R is temporarily stopped at the "6" symbol, and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 puts the BGM into a mute state in accordance with the pseudo continuous continuation effect being executed on the display screen 737, and plays SE instead of the BGM, thereby letting the player know that the effect is being generated and creating a sense of anticipation. We are trying to improve interest by giving

遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表
示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図9
6(3)の表示画面740を用いて説明する。
When the gaming machine 10 notifies the continuation of the pseudo-continuation at timing t12, the variable display effect (
2nd time). The game machine 10 stops the reproduction of the SE and turns off the music A (BGM).
start (return to) the volume at a predetermined volume. 96(1) display screen 739, FIG. 96(2), and FIG.
6(3) will be described using the display screen 740. FIG.

図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特
図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また
、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置70
5L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そし
て、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたB
GMを所定音量で流している。
A display screen 738 shown in FIG. 96(1) is a display screen after the display screen 737, and shows a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 738, a character like a tiger and a message "The game is about to begin!" clearly stated. In addition, the gaming machine 10, along with the variable display effect being executed on the display screen 738, the second board effect device 70
By activating 5L and 705R and giving changes to the production, we are trying to improve the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being reproduced on the display screen 737 and turns off the sound of B
GM is played at a predetermined volume.

図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 739 shown in FIG. 96(2) is a display screen after the display screen 738, and shows a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 739, the left pattern 709L,
The middle pattern 709C and the right pattern 709R are fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 739 .

図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面74
0はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 740 shown in FIG. 96(3) is a display screen after the display screen 739, and shows a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 740, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped at the symbol "7" (fluctuates at a low speed), and the middle symbol 709C fluctuates at a high speed. doing. That is, the display screen 74
0 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 740, and the second board effect device 705L,
By operating the 705R, we are aiming to increase the interest by fueling the expectation of reach generation.

遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)
を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する
。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面74
1を用いて説明する。
The gaming machine 10 starts the pseudo-continuous continuous effect when the two-symbol temporary stop state occurs in the variable display effect (second pseudo-continuous) at timing t13. At this time, the game machine 10 displays the music A (BGM)
, the sound volume is lowered to mute (silent), and the SE used for the pseudo continuous effect is reproduced. Display screen 74 of FIG. 97 (1) for screen display example during two-pattern temporary stop (pseudo-continuous effect)
1 will be used for explanation.

図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709
Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技
機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、B
GMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興
趣向上をはかっている。
A display screen 741 shown in FIG. 97(1) is a display screen after the display screen 740, and shows a display screen during a two-symbol temporary stop (pseudo continuous effect).
On the display screen 741, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol "7", and the right symbol 709L is temporarily stopped.
The R is temporarily stopped at the "6" symbol, and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 turns the BGM into a mute state in accordance with the pseudo-continuous continuation effect being executed on the display screen 741, and
By playing SE instead of the GM, it is possible to let the viewer know that the production is in progress, to give them a sense of anticipation, and to improve their interest.

遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における
表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用
いて説明する。
When the gaming machine 10 notifies the continuation of the pseudo-continuation at timing t14, the variable display effect (
3rd time). The game machine 10 stops the reproduction of the SE and turns off the music A (BGM).
start playing the volume at a predetermined volume (reset). An example of the display screen during the variable display effect (third pseudo-run) will be described with reference to the display screen 742 in FIG. 97(2) and the display screen 743 in FIG. 97(3).

図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図
変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、
遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705
L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして
、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBG
Mを所定音量で流している。
A display screen 742 shown in FIG. 97(2) is a display screen after the display screen 741, and shows a display screen during the variable display effect (third pseudo-run). On the display screen 742, as the effect display 722, a tiger-like character and the message "I'll decide next time!" is specified. also,
The gaming machine 10 displays the second board effect device 705 along with the variable display effect being executed on the display screen 742 .
By operating L, 705R and giving changes to the production, we are trying to improve the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being reproduced on the display screen 741 and turns off the BG which has been muted.
M is played at a predetermined volume.

図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 743 shown in FIG. 97(3) is a display screen after the display screen 742, and shows a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 743, the left pattern 709L,
The middle pattern 709C and the right pattern 709R are fluctuating at high speed. Then, the game machine 10 plays BGM at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 743 .

遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲー
ムの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特
図変動表示ゲームを終了する。
The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) until timing t15, derives the result of the variable display game (result derivation display), and executes the N-th special figure variable display game when the result is displayed for a predetermined time. finish.

以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10
は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを
停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、S
Eの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生
位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生
位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえ
るのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。
The above is the flow of presentation in the third modification of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10
In the case of preventing SE and BGM from being mixed when reproducing SE, BGM is not stopped but BGM is muted. As a result, the gaming machine 10
When the volume of the BGM is increased after the reproduction of E is finished, the BGM can be heard from the reproduction position after the reproduction time of SE has elapsed. By making it possible to listen to the BGM from the playback position where the playback time of the SE is desired to pass in this way, the game machine 10 prevents the BGM from sounding choppy, suppresses the sense of discomfort felt by the player, and improves interest. can.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変
形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の
変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[Modification 4 of Third Embodiment]
Next, Modification 4 of the third embodiment will be described. First, the decorative pattern used in Modification 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a diagram showing an example of a decorative design in modification 4 of the third embodiment.

遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾
図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは
、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具
体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した
特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用
いられる図柄である。
The gaming machine 10 uses a decorative pattern A and a decorative pattern B as decorative patterns used for each pattern of the large pattern group 709 . Decorative design A is a decorative design that is mainly used, and decorative design B is a decorative design that is used as a secondary (decorative design that is used only in a specific case). More specifically, in the gaming machine 10, the decorative pattern B is used only when a big hit is derived in the special figure variation display game (special figure 2 variation display game) generated by winning the special figure 2 start port. It is a design that can be used.

装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む
。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
The decorative pattern A includes patterns 744,745,746,747,748,749,750. The patterns 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 can be distinguished from other patterns by different display modes.

図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構
成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄として
の識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は
、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示
する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素
で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄と
しての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄74
9は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を
表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字
要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。
The pattern 744 is a pattern that displays the number "1", which is composed of numeric elements (identifiers) that are identifiable as a pattern by the number "1". The pattern 745 is a pattern that displays the number "2", which is composed of numeral elements that are identifiable as a pattern by the number "2". The pattern 746 is a pattern that displays the number "3", which is composed of numeral elements that are identifiable as a pattern by the number "3". The pattern 747 is a pattern that displays the number "4", which is composed of numeral elements that are identifiable as a pattern by the number "4". The pattern 748 is a pattern that displays the number "5", which is composed of numeral elements that are identifiable as a pattern by the number "5". Design 74
9 is a pattern that displays the number "6", which is composed of numeral elements having identifiability as a pattern with the number "6". The pattern 750 is a pattern that displays the number "7", which is composed of numeral elements having identifiability as a pattern with the number "7".

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たと
えば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(
価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり
、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄
750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。
Decorative design B is a design that has the same distinguishing power as the numerical elements in decorative design A. For example, the numerical elements in decorative design A have a character element (
value conversion identifier) (a form in which character elements are added to the pattern 750). That is, in the gaming machine 10, the jackpot derived from the decorative symbol B (symbol 751) is relatively more valuable than the jackpot derived from the decorative symbol A (symbol 750).

装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別
性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる
図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。
Decorative pattern B includes a pattern 751 . The symbol 751 is a numerical element (identifier) that is identifiable as a symbol by the number "7", and a character element that indicates that the value is higher than the symbol 750 consisting of only the numerical element of the number "7" by the character "pole". It is a pattern composed of

次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて
説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図
柄を示す図である。
Next, it will be explained with reference to FIG. 99 how the decorative symbols A and B are used in the game. FIG. 99 is a diagram showing symbols used in the game state in Modification 4 of the third embodiment.

図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっ
ている。
As shown in FIG. 99, in the gaming machine 10, the symbols used in the special figure variation display game (special figure 1 variation display game) generated by winning the special figure 1 starter and the special figure 2 variation display game are different. ing.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,
746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、
左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,74
7,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the gaming machine 10, decorative symbols A are used as symbols used during variation and temporary stop of the special figure 1 variable display game. That is, the gaming machine 10, in the special figure 1 variable display game, the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the symbols 744, 745, 744, 745 in the middle symbol 709C.
By displaying 746, 747, 748, 749, 750 in order, high-speed fluctuation is performed,
Left design 709L, right design 709R, middle design 709C, design 744, 745, 746, 74
7, 748, 749, 750 is temporarily stopped, and the temporary stop state is displayed.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the gaming machine 10, decorative symbols A are used as symbols used while the special figure 1 variable display game is stopped. That is, the gaming machine 10 is the left symbol 7 in the special figure 1 fluctuation display game
09L, right design 709R, middle design 709C, design 744, 745, 746, 747, 74
Stop any of 8,749,750 and display the derivation result.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used during the variation and temporary stop of the special figure 2 variable display game are composed of decorative symbols A. That is, the gaming machine 10, in the special figure 2 fluctuation display game, the left pattern 709L, the right pattern 709R, the middle pattern 709C, the patterns 744, 745, 746
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and patterns 744, 745, 746, 747, 7 are displayed on the left pattern 709L, the right pattern 709R, and the middle pattern 709C.
48, 749, 750 is temporarily stopped, and the temporary stop state is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームに
おいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示す
る。
In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 2 variable display game is stopped are composed of decorative symbols A and B. That is, the gaming machine 10, in the special figure 2 fluctuation display game, the left pattern 709L, the right pattern 709R, the middle pattern 709C, the patterns 744, 745, 74
6, 747, 748, 749, 750, 751 is stopped and the derivation result is displayed.

より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大
当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,
745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をお
こない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右
図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
More specifically, when the gaming machine 10 derives the jackpot consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variation display game, the left symbol 709L, the right symbol 709R, the middle symbol 709C and the symbol 744,
By displaying 745, 746, 747, 748, 749, 750 in order, high-speed fluctuation is performed, and patterns 744, 745, 74 are displayed on the left pattern 709L, the right pattern 709R, and the middle pattern 709C.
6, 747, 748, 749, and 750 are temporarily stopped, and then left symbol 709L, right symbol 709R and middle symbol 709C are stopped.

一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場
合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、
中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいず
れかを停止させ、導出結果を表示する。
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when not deriving the jackpot consisting of the pattern 751), patterns 744, 745, and 746 are provided in the left pattern 709L, the right pattern 709R, and the middle pattern 709C.
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and patterns 744, 745, 746, 747, 7 are displayed on the left pattern 709L, the right pattern 709R, and the middle pattern 709C.
48, 749, 750 are temporarily stopped, left symbol 709L, right symbol 709R,
Any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749 and 750 is stopped on the middle symbol 709C, and the derivation result is displayed.

なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる
大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機1
0では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとす
る。
In addition, hereinafter, in the gaming machine 10, in the special figure 2 variation display game, instead of the big win of the symbol 750, the big win of the symbol 751 is derived. That is, game machine 1
At 0, it is assumed that a big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game.

このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図
柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止
時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当
りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する
理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, the gaming machine 10 uses the decorative pattern A (symbols without character elements) during fluctuation and while stopped, and decorates only when the special figure 2 fluctuation display game uses the pattern 751 to derive a big hit. By using a pattern B (a pattern with a character element attached), it is possible to easily grasp that the jackpot consisting of the pattern 751 is a special jackpot (a jackpot with a high value), improve the degree of understanding of the game, and improve interest. can be done.

また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において
使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を
特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間
の増加を抑止できる。
In addition, in the gaming machine 10, since the decorative pattern A used during fluctuation and stop is used even in the special figure 2 fluctuation display game, the images used during fluctuation and stop are displayed in the special figure 1 fluctuation display game. It can be used in common with the video in the video, etc., and it is possible to suppress an increase in the capacity and the time and effort involved in preparing the video.

次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動
表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用い
て説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「
777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示
す図である。
Next, a case of deriving a jackpot consisting of symbols 750 in the special figure 1 variation display game and a case of deriving a jackpot consisting of symbols 751 in the special figure 2 variation display game will be described with reference to FIG. Figure 100 is a special figure 1 variation display game in the fourth modification of the third embodiment "
It is a diagram showing a comparison between the case of deriving "777" and the case of deriving "777" in the special figure 2 fluctuation display game.

まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機
10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止
させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止
させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, the case of deriving a big hit consisting of symbols 750 in the special figure 1 variable display game will be described. In the gaming machine 10, the batch display device is "●●●〇●〇〇●" in the special figure 1 variable display game.
is derived, a big hit consisting of the symbol 750 is derived. When the game machine 10 derives a big hit consisting of the symbols 750, the game machine 10 gives "4R" as a privilege to the player. After temporarily stopping the symbols 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the gaming machine 10 stops the symbols 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Derive a jackpot.

次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄75
0からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄70
9L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄7
09L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751
に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, the case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described. In the gaming machine 10, the batch display device is "●●●〇●〇〇●" in the special figure 2 variable display game.
is derived, a big hit consisting of the pattern 751 is derived. When the game machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, it provides the player with "16R" as a privilege (symbol 751).
a higher value than the jackpot of "777" consisting of 0). The game machine 10 has a left pattern 70
9L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, after temporarily stopping the symbol 750, the left symbol 7
09L, the right symbol 709R, and the symbol 750 temporarily stopped on the middle symbol 709C are symbol 751.
, a big hit consisting of the pattern 751 is derived.

このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を
付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用し
つつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄75
1)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可
能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, in the gaming machine 10, when different values (rounds) are given with symbols displaying the same identifier, the symbols of the same mode are used in the temporary stop mode (result derivation process), and only when the result is derived. Designs of different modes displaying the same identifier (design 750, design 75
By using 1), it is possible to easily grasp that the value of the jackpot made up of the respective symbols is different, improve the degree of understanding of the game, and improve interest.

また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは
特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化さ
せているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄から
なる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。
In addition, in the gaming machine 10, the value of the jackpot consisting of symbols with the number "7" is changed according to the type of the variable display game being executed (the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game). Therefore, it is possible to share the jackpot lighting pattern (“●●●〇●〇〇●”) consisting of symbols with the number “7” that gives different values in the collective display device.

次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, with reference to FIG. 101, a description will be given of the flow of effects when deriving a big hit consisting of symbols 750 in the special figure 1 variable display game. 101 is a diagram (Part 1) illustrating an example of a display screen displayed by a display device according to Modification 4 of Embodiment 3. FIG.

図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留
数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
A display screen 752 shown in FIG. 101(1) is a display screen during the stop of symbol variation (while the variation display game is stopped), and shows the state before the special figure 1 variation display game is started. Display screen 752
Then, the left symbol 709L stops at "7", the middle symbol 709C at "3", and the right symbol 709R at "7". On the display screen 752, the special figure 1 reserved number display 711 indicates "3", the special figure 2 reserved number display 712 indicates "0", and there is only a reserved memory that triggers the start of the special figure 1 variable display game. , clearly indicates that the special figure 1 variable display game will be performed at the time of digestion of the next reserved memory.

図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留
数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示
ゲームであることを示している。
A display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game has been started.
On the display screen 753, the left pattern 709L, the middle pattern 709C, and the right pattern 709R fluctuate at high speed. On the display screen 753, the special figure 1 pending number display 711 displaying "3" on the display screen 752 is displaying "2", and the variation display game being executed is the special figure 1 variation display game. It is shown that.

図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。
A display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 754, the left symbol 709L is temporarily stopped at symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C is symbol 750 ("7"), and the right symbol 709R is temporarily stopped at symbol 750 ("7"), leading to a big hit. It shows the situation just before

図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750
からなる大当りが導出されている。
A display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state in which three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the left symbol 709L is stopped at the symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C is stopped at the symbol 750 ("7"), and the right symbol 709R is stopped at the symbol 750 ("7").
A jackpot consisting of is derived.

次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
Next, with reference to FIG. 102, a description will be given of the flow of effects when deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game. 102 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen displayed by a display device according to modification 4 of the third embodiment; FIG.

図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留
数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 756 shown in FIG. 102 (1) is a display screen while the symbol variation is stopped (during the variation display game is stopped), and shows the state before the special figure 2 variation display game is started. display screen 756
Then, the left symbol 709L stops at "7", the middle symbol 709C at "3", and the right symbol 709R at "7". On the display screen 756, the special figure 1 reserved number display 711 indicates "0", the special figure 2 reserved number display 712 indicates "3", and there is only a reserved memory that triggers the start of the special figure 2 variable display game. , It indicates that the special figure 2 variable display game will be performed at the time of digestion of the next reserved memory.

図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留
数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示
ゲームであることを示している。
A display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 fluctuation display game has been started.
On the display screen 757, the left pattern 709L, the middle pattern 709C, and the right pattern 709R fluctuate at high speed. On the display screen 757, the special figure 2 pending number display 712 displaying "3" on the display screen 756 is displaying "2", and the variation display game being executed is the special figure 2 variation display game. It is shown that.

図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中におい
て、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらな
る変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 fluctuation display game.
On the display screen 758, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C is at the symbol 750 ("7"), and the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol 750 ("7"), leading to a big hit. It shows the situation just before In addition, while the display screen 758 is being displayed, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R to change the effect, thereby arousing the expectation of further changes and increasing interest. there is

図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図
柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から
図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されて
いる。
A display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758, and shows a state in which three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the left pattern 709L is replaced with the pattern 750 by the pattern 751, the middle pattern 709C is replaced by the pattern 750 by the pattern 751, and the right pattern 709R is replaced by the pattern 750 by the pattern 751. , and symbols 751 are derived.

以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞
によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出す
る場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は
、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(
図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。
The above is Modification 4 of the third embodiment. In addition, the decorative pattern B is a pattern that is used only when deriving a big hit in the special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) generated by winning the special figure 2 start port. No. For example, the gaming machine 10, the decorative symbol A (
The decorative pattern B (pattern 751) may be used instead of the pattern 750).

なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは
発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動
表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも
導出可能に構成することもできる。
In addition, in the gaming machine 10, it has been described that the big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 can be configured to be able to derive not only the jackpot consisting of the pattern 751 but also the jackpot consisting of the pattern 750 in the special figure 2 variable display game.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特
図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2
変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明
した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751から
なる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Modification 5 of Third Embodiment]
Next, Modification 5 of the third embodiment will be described. In the modification 4 of the third embodiment, in the special figure 1 variable display game, a low-value jackpot consisting of symbols 750 can be generated, and the special figure 2
In the variable display game, an embodiment has been described in which a high-value jackpot consisting of symbols 751 can be generated. In modification 5 of the third embodiment, when it is possible to generate a jackpot consisting of low-value symbols 750 and a jackpot consisting of high-value symbols 751 in each of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. will be explained.

まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄につ
いて説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用さ
れる図柄を示す図である。
First, the symbols used in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game will be described. FIG. 103 is a diagram showing symbols used in the game state in Modification 5 of the third embodiment.

図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲーム
で同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮
停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は
、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄
709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,74
9,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709
R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750の
いずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, the gaming machine 10 uses the same symbols in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game.
In the gaming machine 10, decorative symbols A are used as symbols used during variation and temporary stop of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. In other words, the gaming machine 10 has patterns 744, 745, 746, 747, 748, and 74 in the left pattern 709L, the right pattern 709R, and the middle pattern 709C in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game.
By displaying 9,750 in order, high-speed fluctuation is performed, left symbol 709L, right symbol 709
Any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749 and 750 is temporarily stopped on the R and middle symbol 709C to display the temporary stop state.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において
使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10
は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを
停止させ、導出結果を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are stopped are composed of decorative symbols A and B. That is, the gaming machine 10
In the special figure 2 variable display game, the left pattern 709L, the right pattern 709R, and the middle pattern 709C
, one of the patterns 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, 751 is stopped, and the derivation result is displayed.

より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図
柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,
750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合
)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,
747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中
図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれ
かを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the gaming machine 10 derives a jackpot consisting of the symbol 751, the left symbol 7
09L, right design 709R, middle design 709C, design 744, 745, 746, 747, 74
8, 749, and 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and patterns 744, 745, 746, 747, 748, 749 and
750 is temporarily stopped, left symbol 709L, right symbol 709R, middle symbol 709C.
to stop the pattern 751.
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when not deriving the jackpot consisting of the pattern 751), patterns 744, 745, 746, 744, 745, 746, 744, 745, 746, 744, 745, 746, 744, 746, 744, 746, 744, 746, 746, 744, 746, 744, 746, 744, 746, 746, 746, 746, 746, 746
By displaying 747, 748, 749, 750 in order, high-speed fluctuation is performed, and left symbol 7
09L, right design 709R, middle design 709C, design 744, 745, 746, 747, 74
8, 749, 750 are temporarily stopped, and then any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is stopped in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the derived result is obtained. display.

次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出す
る場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形
例5における2つの大当りの比較を示す図である。
Next, a case of deriving a big win of symbols 750 and a case of deriving a big win of symbols 751 will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram showing a comparison of two jackpots in modification 5 of the third embodiment.

まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右
図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750から
なる大当りを導出する。
First, the big hit consisting of the symbols 750 derived in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game will be described. When the game machine 10 derives a big hit consisting of the symbols 750, the game machine 10 gives "4R" as a privilege to the player. After temporarily stopping the symbols 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the gaming machine 10 moves the left symbol 709L,
By stopping the symbols 750 on the right symbol 709R and the middle symbol 709C, a big hit consisting of the symbols 750 is derived.

次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L
、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替
えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, the big hit consisting of the symbol 751 derived in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game will be described. When the game machine 10 derives a big hit consisting of the symbols 751, the game machine 10 gives "16R" as a privilege to the player. The gaming machine 10 has a left symbol 709L,
After temporarily stopping the symbol 750 on the right symbol 709R and the middle symbol 709C, the left symbol 709L
, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C are replaced with the symbol 751 to derive a big hit consisting of the symbol 751. - 特許庁

以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示
ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「
777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当り
と価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を
抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段
階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
The above is modification 5 of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10 is in a state where the symbol 750 is temporarily stopped in each of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game ("
777" is suggested), a jackpot consisting of a low-value pattern 750 and a jackpot consisting of a high-value pattern 751 can be generated, thereby suppressing an increase in the capacity of a video image, etc. You can increase the variation of the jackpot. In addition, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the performance until the final stage of the performance (even after the temporary stop).

また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着
いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当
り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる
In addition, the game machine 10 uses the decorative pattern B (the pattern with a character element) only when the game machine 10 is stopped when deriving the big win, so that the big win consisting of the pattern 751 is a special big win (high-value big win). can be easily grasped, the degree of understanding of the game can be enhanced, and interest can be improved.

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では
数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説
明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用
いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームに
おける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示
する図柄を用いて説明する。
[Modification 6 of the third embodiment]
Next, Modification 6 of the third embodiment will be described. In modifications 4 and 5 of the third embodiment, an embodiment has been described in which decorative patterns composed only of numerical elements are used during fluctuation and temporary stop. Modification 6 of the third embodiment will explain a case where patterns including numeric elements, character elements and the like are used. FIG. 105 is a diagram showing the transition of the pattern mode of decorative symbols in the variable display game of Modification 6 of the third embodiment. Here, description will be made using a symbol representing "7" as a representative.

図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄7
09L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用い
る。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のよ
うなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄
としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
As shown in FIG. 105, the gaming machine 10, when the symbols are stopped (before the fluctuation starts), the left symbol 7
Character pattern 760 (decorative pattern C) is used as 09L, middle pattern 709C, and right pattern 709R. The decorative pattern C consists of a character element that is identifiable as a design by a character (for example, a tiger-like character in a design that displays the number "7") and a number element that is identifiable as a design by a number. It is a pattern that includes.

遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄70
9Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図
柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄において
は虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数
字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
When the gaming machine 10 starts to change the symbols, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 70 are displayed.
The pattern used as 9R is changed from the character pattern 760 (decorative pattern C) to the character pattern 761 (decorative pattern D). The decorative pattern D has a base (fan) that is identifiable as a pattern by a pattern (for example, a pattern of a tiger-like character in a pattern that displays the number "7"), and is identifiable as a pattern by a number. It is a pattern configured including numeric elements.

そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャ
ラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態
)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R
として用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する
Then, the game machine 10 displays the temporary stop state using the character pattern 761 (decorative pattern D) as the left pattern 709L, the middle pattern 709C, and the right pattern 709R. Depending on the result, left design 709L, middle design 709C, right design 709R
The pattern used as is changed from the decorative pattern D to the decorative pattern C, the decorative pattern A or the decorative pattern B.

具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C
、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4
R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装
飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場
合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾
図柄Bに変更する。
Specifically, the gaming machine 10, when deriving a loss,
, the pattern is changed from the decorative pattern D to the decorative pattern C as the right pattern 709R, and a big hit (for example, 4
R), the left pattern 709L, middle pattern 709C, and right pattern 709R are used to change the pattern from the decorative pattern D to the decorative pattern A, and when deriving a high-value jackpot (for example, 16R), the left pattern 709L, The pattern is changed from the decorative pattern D to the decorative pattern B as the middle pattern 709C and the right pattern 709R.

これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび
装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊
技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
According to this, since the gaming machine 10 uses the decorative symbols A and the decorative symbols B only when the game machine 10 is stopped when deriving a big win, the derivation result can be grasped by the pattern mode of the stop symbols, and the degree of understanding of the game can be improved. You can raise it and improve your interest.

また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態
(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の
高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつ
つ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(
仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
In addition, the game machine 10 starts from a state in which the character pattern 761 (decorative pattern D) is temporarily stopped in a jackpot mode (when confirmation of a jackpot is suggested), and from a jackpot consisting of a low-value pattern 750 and a high-value pattern 751. By making it possible to generate more jackpots, it is possible to increase the variation of jackpots while suppressing an increase in video capacity and the like. In addition, the gaming machine 10 continues until the final stage of the production (
It is possible to maintain the player's interest in the performance even after the temporary stop.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約
する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演
出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実
行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出
を優先して実行する。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modified examples 1 to 6) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and operation means (push buttons 25).
and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variation display game). The operation means can receive a predetermined operation. The control means controls the second operation effect (display If an effect display 722) on the screen 721 is made executable and an operation of the operation means is accepted while the reservation effect and the second operation effect are being executed, the second operation effect is given priority among the first operation effect and the second operation effect. and run.

(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミ
ングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作とし
て予約する予約操作として受付ける。
(2) When the control means of (1) accepts an operation of the operation means at a timing when the reserved effect is being executed and the second operation effect is not being executed, the received operation is the operation after the first operation effect is started. Accept as a reservation operation.

(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化
させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、
保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶
内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表
示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect during execution of the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays a pending memory indicating the right to execute the game, and the control means
When there is a game in which the reserved first operation effect is performed in the reserved memory, the reservation effect is used to display on the display means that the first operation effect will be performed in one of the games in the reserved memory (display). screen 719).

(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よ
りも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を
変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作
演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reserved effect using the reserved memory for executing the game prior to the reserved memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the reserved memory that executes the game first in the reservation effect (display screen 719), so that the first operation effect can be performed in any of the games in the reserved memory. Cause the display means to display what is to be done.

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)
を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表
示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示し
た後、操作演出を開始するよう制御する。
(7) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and operation means (push buttons 25).
and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variation display game). The operation means can receive a predetermined operation. The control means controls identification information (left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R) in the game.
is variably displayed, and after the identification information is variably displayed, an operation effect involving an operation by the operation means is displayed on the display means, after the display mode indicating the operation means is displayed at the position corresponding to the identification information, the operation effect control to start

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出を
おこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し
終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。
(8) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), control means (game control device 100,
Production control device 300) and. The display means displays a game (variation display game).
When BGM is played in a game, the control means sets the volume of the BGM to a mute state during the output of the sound effect, and reduces the volume of the BGM after the output of the sound effect is finished. Perform control to return from the mute state.

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に
対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に
第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16
R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識
別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。
(9) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), control means (game control device 100,
Production control device 300) and. The display means displays a game (variation display game).
The control means variably displays the first identification information (decorative pattern A) corresponding to the first value (4R jackpot) in the process of deriving the game result (at the time of fluctuation/temporary stop), and at the time of deriving the game result ( A second value greater than the first value (16
A conversion identifier (character element) to be converted into R jackpot) is added, and the second identification information (decorative pattern B) corresponding to the second value is displayed on the display means.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game Machine 41 Display Device 100 Game Control Device 300 Effect Control Device

Claims (1)

遊技制御をおこなう主制御手段と、前記主制御手段の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御手段とを備え、
前記従制御手段は、
演出の振分を規定する第1テーブルデータと、前記主演出に含まれる従演出の振分を規定する第2テーブルデータと前記第2テーブルデータと異なる第3テーブルデータと、前記主演出の振分をおこなう第1プログラムと前記第1プログラムと異なる第2プログラムと、前記従演出の振分をおこなう第3プログラムとを記憶する記憶部と、
前記指令のうち第1の指令にもとづく前記第1テーブルデータからの前記主演出振分を前記第1プログラムの実行により制御する第1制御と、前記指令のうち前記第1の指令と異なる第2の指令にもとづく前記第1テーブルデータからの前記主演出振分を前記第2プログラムの実行により制御する第2制御と、前記第1の指令にもとづく前記第2テーブルデータからの前記従演出振分と前記第3テーブルデータからの前記従演出の振分と、前記第2の指令にもとづく前記第2テーブルデータからの前記従演出の振分と前記第3テーブルデータからの前記従演出の振分とを前記第3プログラムの実行により制御する第3制御とを実行可能な制御部と、
を含む遊技機。
A main control means for performing game control, and a sub-control means for performing effect control based on the command of the main control means ,
The slave control means
first table data defining distribution of the main effect; second table data defining distribution of the subsidiary effects included in the main effect; third table data different from the second table data; a storage unit for storing a first program for allocation, a second program different from the first program, and a third program for allocation of the sub performance ;
A first control for controlling distribution of the main effect from the first table data based on the first command among the commands by executing the first program; a second control for controlling the distribution of the main effect from the first table data based on the command of 2 by executing the second program; distribution of the sub -performance, distribution of the sub-performance from the third table data, distribution of the sub-performance from the second table data based on the second command, and distribution of the sub-performance from the third table data a control unit capable of executing a third control for controlling distribution of the sub-effect by executing the third program;
Amusement machines including.
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