JP6955257B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
可変表示装置の表示状態が特別表示態様となる確率を複数段階に設定可能な確率設定スイッチと、確率設定スイッチによって設定された確率値等の設定情報を遊技者に報知する設定情報表示装置を備える遊技機がある。 It is equipped with a probability setting switch that can set the probability that the display state of the variable display device becomes a special display mode in multiple stages, and a setting information display device that notifies the player of setting information such as a probability value set by the probability setting switch. There is a game machine.
しかしながら、遊技の興趣を十分に向上させることができない。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
However, it is not possible to sufficiently improve the interest of the game.
In one aspect, the present invention aims to improve the enjoyment of the game.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、遊技に関する設定を設定可能にして遊技制御をおこなう主制御装置と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置とを備える。従制御装置は、指令にもとづいて所定の報知契機で設定を示唆する示唆演出を実行可能な第1演出制御部と、指令にもとづいて示唆演出と異なる従制御演出を実行可能な第2演出制御部と、従制御演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、テーブルデータのうち1のテーブルデータを参照する第1プログラムの実行により指令のうち第1の指令にもとづく従制御演出の振分を制御する第1制御と、1のテーブルデータを参照する第1プログラムと異なる第2プログラムの実行により指令のうち第1の指令と異なる第2の指令にもとづく従制御演出の振分を制御する第2制御とを実行可能な振分制御部と、を備える。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a main control device that makes it possible to set settings related to the game and performs game control, and a slave control device that performs effect control based on a command from the main control device. The slave control device has a first effect control unit capable of executing a suggestion effect suggesting a setting at a predetermined notification trigger based on a command, and a second effect control capable of executing a slave control effect different from the suggestion effect based on a command. The subordinate control effect based on the first command of the commands by executing the unit, the storage unit that stores the table data that defines the distribution of the subordinate control effect, and the first program that refers to the table data of one of the table data. Distribution of the subordinate control effect based on the second command different from the first command among the commands by executing the first control that controls the distribution of and the second program that is different from the first program that refers to the table data of 1. It is provided with a distribution control unit capable of executing a second control for controlling the above.
1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上させることができる。 According to one embodiment, in the gaming machine, Ru can improve the interest of the game.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, two general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
Further, in the lower right of the
なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
The special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。
Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。
The
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure variation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operating state (time saving operating state) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
For the data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。
In the time saving state, the normal
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU111A).
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 to 8, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。
Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the
そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS18)をおこなう。
Then, if the value of the power
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレスである。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 and the checksum when the power is turned off match (step S19), and if the checksums match (step S19; Y), the beginning of RAM clearing. The RAM
次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップS50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態であるか否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がON状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
Next, it is determined from the state of the
なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを案内する。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or if the checksum is determined to be abnormal (step S19; N), the step is taken. It shifts to S46 and guides the RAM clear by changing the setting.
次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)にはステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)にはステップS30に進む。 Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (state indicated by the data set in the special figure status area described later) indicates. ) Is referred to to determine whether or not the special figure game is in high probability (step S27). Then, when the special figure game is in high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and when the special figure game is not in high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.
特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップS29)。 When the special figure game is in high probability, the on information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).
次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the areas to be initialized in step S26 are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S26, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Further, in the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are used. To send. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which are usually being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). In the case of (2) a state that is neither of the special game states), it is a command to command the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to command the display of the recovery screen.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a pattern that defines how to replace the extracted random number bits (arrangement before bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition). be. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。 After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the big hit symbol initial value random number, small). After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number (step S33), the interrupt is permitted (step S34).
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。 Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and the "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the symbol (small hit symbol random number). In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" determines the hit symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that is the initial value of a random number (hit symbol random number). The small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model.
また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Further, in the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, since the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on, this value is used as the initial value of various initial value random numbers ( By setting the start value), the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuously updating the initial value random numbers as long as time allows in the main process.
なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the timer interrupt processing that is the processing unit. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter expression update by "+1" or "-1", or a random expression update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
After that, the power failure inspection
次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリアの案内について説明する。 Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or when the checksum is determined to be abnormal (step S19; N), Guidance for clearing the RAM by changing the settings performed in step S46 and subsequent steps will be described.
設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭アドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定するアドレスである。
When guiding the RAM clear by changing the setting, the RAM
次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the
ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,19bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。
In step S49, the command for instructing the setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) to guide the RAM clear by changing the setting via the
遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで設定値が初期化されることを防止することができる。
The
次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。
Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y) or when it is determined that the setting
確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。 In the process related to the probability setting value change, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C) is cleared to zero (step S50), and the initial stage is set. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). The initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the start of changing the set value. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is being changed.
さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセットされている状態において確率設定値変更中でないことを示す。 Further, the probability setting value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and indicates that the probability setting value is not being changed in the reset state.
さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセーブする(ステップS54)。 Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), the value in the probability setting value area is loaded, and the value is saved in the working probability setting value area (step S54). ).
さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。
Further, by transmitting a command for which the probability setting is being changed (for example, a command for changing the (probability setting)) to the effect control board (effect control device 300), the
次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ステップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象外とするアドレスである。
Next, when the set
さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS58)。 Further, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C) is cleared to zero (step S57), and the RAM is initially set in the area to be initialized. The initial value at the time of conversion is saved (step S58).
さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 Further, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a RAM initialization command (customer waiting demo screen). Is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, in the main control means (game control device 100), the
なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) is operated by a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, the
次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
Next, the random number update process 1 (step S65) and the random number update process 2 (step S66) are performed. Here, the random
その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステップS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップS72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理においてセットまたはリセットされるフラグである。 Next, in step S69, the probability setting value change process relating to the change of the probability setting value is performed. In step S70, the probability setting value changing flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value is being changed, and if the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. The probability setting value confirmation mode flag is a flag that is set or reset in the probability setting value confirmation process described later.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。
Next, a payout command transmission process (step S72) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S64) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S81). Next, the data to be output to the solenoid output port (first output port 134a) that outputs the data of the general
そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the
次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and the external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit / external information output port (
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。 After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port (third output port 134c) for segment output (3rd output port 134c). Step S88).
続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS91)。
Subsequently, various output data of the external information to be output to the external
次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。
Next, the off output data of the probability setting value display is set. That is, off-data is output (reset) to the probability setting value display output port (
次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS93)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS93;N)にステップS95に進む。 Next, it is determined whether or not the probability set value display permission flag is set (step S93). If the probability set value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and if the probability set value display permission flag is not set (step S93; N), the process proceeds to step S95.
確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
When the probability set value display permission flag is set, the probability set value display data corresponding to the probability set value is loaded from the set value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。
Next, the data to be output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS9a)する。
Next, the data to be output to the test
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。 Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S9b). The test signal output data loads the probability set value display data (for example, 7-segment data) corresponding to the probability set value from the set value display data area in the RWM, but the probability set value can be confirmed. If there is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value from 1 to 6) or data in other formats.
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。
Next, it is determined from the state of the
設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
When the setting
In step S9e, the synthesized data is output to the test
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;N)にステップS103に進む。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning opening switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S102; Y), the process proceeds to step S109. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102; N), the process proceeds to step S103.
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。
Next, the winning opening monitoring table 1 (for example, the port number into which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the large winning
その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。
Next, the winning opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, the winning opening switch that can always win (here, the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS111)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals for monitoring the error status of the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。 Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S112). Then, the gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S114), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the status scan counter is "0" (step S114; Y), the gaming machine state based on the
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability set value change process (step S69) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the probability set value changing process of the first embodiment.
まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップS123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS122に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明する。 First, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123, and if the probability setting value is not being changed (step S121; N), the process proceeds to step S122, and the probability setting value confirmation process (step S122) is executed. After that, the probability setting value change process is terminated. The details of the probability set value confirmation process will be described later with reference to FIG.
確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デクリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。 If the probability set value is being changed, the probability set value off timer is updated. Specifically, the value of the probability set value extinguishing timer is referred to, and when the value of the probability set value extinguishing timer is not "0", the value of the probability set value extinguishing timer is updated by decrementing "1" (step S123). ..
次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)にステップS126に進む。 Next, it is determined whether or not the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124), and when the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124; Y), step S125. If the value of the probability set value extinguishing timer is not “0” (step S124; N), the process proceeds to step S126.
次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。 Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed by referring to the probability setting value changed flag (step S126), and if the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed. Proceed to step S133. The probability setting value changed flag is a flag that is set when the probability setting value is changed (probability setting value confirmation operation).
確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キースイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処理を終了する。
When the probability set value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the
次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をクリア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域をクリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアドレスとしてもよい。
Next, when the setting
次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS130でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。 Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). The initial value saved in step S130 includes information for outputting a security signal (for example, a timer value). The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is being changed.
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。 Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). By including the information related to the setting change (for example, the probability setting value display data, etc.) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value is changed and the information related to the setting change before the probability setting value is changed. Inconsistency can be prevented.
さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。 Further, the command for completing the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a command to end the probability setting change (customer waiting demo). Along with displaying the screen, a plurality of commands such as a command for notifying the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The command for ending the probability setting change may also serve as a RAM clear notification in addition to the notification of the end of the probability setting change or in place of the notification of the end of the probability setting change. Further, in step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the command for ending the probability setting change or in place of the command for ending the probability setting change.
確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップS133;N)は、ステップS137に進む。
If the probability set value has not been changed (step S126; N), the processes after step S133 are performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the set value change switch 126 (step S133). If there is an input from the set
設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。 When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value in the working probability setting value area (working probability setting value) is incremented by "1", and the range is in the range of "0" to "5". Update cyclically with (step S134). The probability setting value for work is set to 6 stages from "0" to "5", but is not limited to this, and may be 3 stages, 10 stages, or the like as long as it is a value corresponding to the probability setting value. Further, although the working probability setting value has a one-to-one correspondence with the probability setting value, it may have a one-to-many correspondence relationship with the probability setting value. For example, when the probability setting value is in 3 stages from "0" to "2", the work probability setting value is set in 6 stages from "0" to "5", and the probability setting values are "0", "1", and " The work probability setting values "0, 1", "2, 3", and "4,5" may be associated with each of "2".
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinguishing timer area (step). S136). The probability set value extinguishing timer area is an area for providing a blank display on the probability set
次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステップS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率設定値変更処理を終了する。 Next, in step S137, it is determined whether or not there is a confirmation operation for changing the set value. For example, the confirmation operation of changing the set value can be a touch switch signal. The setting value change confirmation operation may use an input different from the touch switch signal, an input signal may be used from a dedicated operation switch provided separately, or an input from two or more switches may be used. A signal combination or the like may be used. If there is a confirmation operation for changing the set value, the process proceeds to step S138, and if there is no confirmation operation for changing the set value (step S137; N), the probability setting value change process ends.
設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。 When there is a confirmation operation of changing the set value (step S137; Y), the value in the probability setting value area for work is loaded, saved in the probability setting value area (step S138), and the probability setting value corresponding to the probability setting value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).
さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for changing the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability set value change process is completed. In the case of the first embodiment, in step S141, a command for changing the probability set value (for displaying the customer waiting demo screen and notifying the change of the probability set value with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。
[Probability set value confirmation process]
Next, the details of the probability set value confirmation process (step S122) in the above-mentioned probability set value change process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the probability set value confirmation process of the first embodiment.
ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に進む。 In step S151, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S151; Y), the process proceeds to step S159. If the probability set value confirmation mode is not in progress, the process proceeds to step S152.
確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであってもよい。 If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), it is determined whether or not the game is in progress (step S153), and if the game is not in progress, the step is taken. Proceed to S154, and when the game is in progress (step S153; Y), the probability set value confirmation process is terminated. The term “during the game” refers to a game state in which the player is highly likely to be playing, and includes, for example, a special figure changing, a normal figure changing, a special figure hitting, a normal drawing hitting, and the like. Further, the term “during the game” may include a gaming state in which the number of the special figure 1 hold and the number of the special figure 2 hold are present.
遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キースイッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。
When not in the game (step S153; N), it is determined from the state of the
設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。
When the setting
さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, a command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S158), and the probability set value confirmation process is completed. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability set value (for displaying the customer waiting demo screen and notifying the confirmation of the probability set value with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.
確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS159)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。
When the probability setting value confirmation mode is in progress (step S151; Y), it is determined from the state of the
設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS161)。
When the setting
さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。 Further, the command for ending the probability set value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation process is completed. In the case of the first embodiment, in step S162, a command for completing the probability set value confirmation (to display the customer waiting demo screen and to notify the probability set value confirmation with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the above command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.
次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。
Next, the memory map of the
遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。
Since the probability setting value area is arranged at the head of the game control work area, the RAM
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S72) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. Further, FIG. 16 is a diagram showing a structural example of the winning number counter area of the first embodiment.
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. As shown in FIG. 16, for example, the winning
次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process of transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 16, the counters of the plurality of prize
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。
If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the counter in the target winning
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times the main prize ball signal is output updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 scheduled payouts, and 10 pieces are paid out from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated to "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio wave fraud occurrence". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Overpayment error", "Prize to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (when it is not 0) "and the like.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。
In step S215, when the target counter in the winning
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and in step S214, it is determined that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas is completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.
なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 As can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time elapses. I have sent it since then. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step S68) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the start port switch monitoring process, first, the winning monitoring table of the starting port 1 (
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A103; Y), the game state is a predetermined state in which the game state should be right-handed (for example, a normal electric support state, a big hit, etc.). It is determined whether or not there is (step A104).
ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the state is not a predetermined state to be right-handed (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. To do. That is, in the case of the
次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the start port 1 (step A107), the special
Next, the winning monitoring table of the starting port 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109), and the hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, when it is determined that the starting
ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
If it is determined in step A114 that the final change of the normal power support is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final fluctuation of the normal power support, it should be left-handed, so the process of transmitting the left-handed instruction notification command to the
そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。 Then, when it is determined in step A112 that the normal electric support state is in the normal electric support state (step A112; Y), and when it is determined in step A113 that the jackpot is in progress (step A113; Y), the general electric support is final in step A114. If it is determined that the fluctuation is in progress (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.
ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information held by the start port 2 (step A117), the special
なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that there is a prize for the starting
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。
In the hard random number acquisition process, first, of the starting port 1 (
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the
〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special
Next, the details of the special
特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 1 hold items (number of start memory of special figure 1) of the update target corresponding to the
続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the variable pattern
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the
〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special
Next, the details of the special
特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 hold (starting memory) of the update target corresponding to the
続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。 Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the reserved number of special figure 2 is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is used as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A159). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A161).
次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the variable pattern
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the special
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure reservation information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability medium) (step A172). If it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N), it is determined whether or not the jackpot is being hit (step A173). If it is determined in step A173 that the jackpot is in progress (step A173; Y), the special figure reservation information determination process ends.
一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A173 that the jackpot is not in progress (step A173; N), the jackpot determination process of determining whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A173; N). Step A174) is performed.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA175)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A175). Then, when the determination result is a big hit (step A175; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is displayed. It is set (step A176), the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 is acquired (step A177), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A175; N), the small hit determination process (step A179) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. Do it. After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). Then, when the determination result is not a small hit (step A180; N), the stop symbol information of the loss is set (step A183), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. (Step A182), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.
そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、あるいはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA185)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。 Then, when the process proceeds to step A184, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any one of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and the effect command setting process (step). Perform A185). Next, the special figure information setting process (step A186) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A187) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。 After that, the look-ahead fluctuation pattern corresponding to the first half fluctuation number indicating the first half fluctuation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half fluctuation number indicating the second half fluctuation pattern (variation pattern after the start of the reach action) in the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure reservation information determination process is completed.
なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。 The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, since the special figure type is special figure 1, the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation, which will be described later. It is the same as the pattern setting process, and when the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. It is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory can be obtained. It is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the special figure 1 game processing (step S73a) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 game processing of the first embodiment.
特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game processing, the input of the large winning
一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of the special figure 2 is in progress (step A1; Y) and the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. Special figure 1 If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table referred to in the above is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the variable start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 variable display game are set. Fig. 1 Setting information necessary for performing processing during fluctuations. Fig. 1 Performing normal processing (step A8).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1 are performed. 1 Perform the variable processing (step A9).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big hit of each big hit. The special figure 1 display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing the remaining ball processing.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set while the final round is used. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, and the processing of the remaining balls of the large winning opening (step A13) for setting the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing. Do it.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. Perform the small hit fanfare intermediate process (step A15) to set the information necessary for the operation.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition process, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A16).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the special figure 1 small hit end processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。 In step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. To do.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the special figure 2 game processing (step S73b) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 game processing of the first embodiment.
特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, the input of the large winning
次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。 Next, when it is determined that the big hit or the small hit of the special figure 1 is in progress (step A31; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, the process proceeds to step A33. , Special figure 2 If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A33). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and special figure 2 in RWM. A timer value for length variation (for example, 60,000 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area, which is an area for storing the value of the game processing timer (step A37), and the process proceeds to step A59.
一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。 On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number. A table is set in a register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step A39). Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A47).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variable display game are set. Fig. 2 Setting information necessary for performing processing during fluctuations. Fig. 2 Performing normal processing (step A48).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure 2 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 2 display processing, and the like. 2 Perform the variable processing (step A49).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big hit of each big hit. The special figure 2 display processing (step A50) for setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A51).
ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。 In step A47, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A52), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set while the final round is used. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, and the processing of the remaining balls of the large winning opening (step A53) for setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit end processing. Do it.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 jackpot end process (step A54) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. Perform the small hit fanfare intermediate process (step A55) to set the information necessary for the operation.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition process, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A56).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A57) for setting the information necessary for performing the special figure 2 small hit end processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。 In step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step A58) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol fluctuation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A34, when the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, when the time is not up or when the processing of step A37 is completed, step A59 Move to processing and perform subsequent processing.
〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 Normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game processing will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 normal processing of the first embodiment.
特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図1は変動開始可能と判定する。 In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 1 fluctuation display game can be started) (step A251). In this determination, the game state is the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 2 (start of the process during display of the special figure 2) to the end of the hit operation (big hit game state or small hit game state). In the case of the above state, that is, when the special figure 2 is hit, it is determined that the special figure 1 cannot start the fluctuation, and when it is not in the above period, the special figure 1 is determined to be able to start the fluctuation.
そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA252)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
Then, when it is determined that the special figure 1 can start the fluctuation (step A251; Y), whether or not the left-handed instruction has been notified (that is, the left-handed instruction notification command is transmitted to the
左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。 If the left-handed instruction notification has not been notified (step A252; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A253), the effect command setting process (step A254) is performed, and the left-handed instruction notification flag is set (step). A255).
左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ステップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA263)。 When the left-handed instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the special figure 1 hold number (first start memory number) is "0". Whether or not it is determined (step A256). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A256; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A257), and an effect command is created. The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A260), and the effect command setting process (step A260) is performed. Perform A261) and set (add information) the information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) in the special figure status area in the RWM (step A262), and the probability of the special figure change display game. It is determined whether or not the state is in high probability (step A263).
なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 In the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) and the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) are provided. Each area is stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".
また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA318、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA307、A497)などが行われる。 Further, in the special figure 1 fluctuation start process (step A259), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 1 changing process, in the special figure 1 game process number area (steps A318 and A319 described later). A process of saving the changing flag in the fluctuation control flag area of the special figure 1 (step A322 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the game processing timer of the special figure 1 (steps A307 and A497 described later), and the like are performed. ..
そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。 Then, when it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A264), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A264; N), it is special. FIG. 1 The fluctuation check flag is set (step A265). It should be noted that the determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is performed by the high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.
そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処理を終了する。 Then, when step A265 is completed, when it is determined that the probability is high (step A263; Y), and when it is determined that the final fluctuation is high probability (step A264; Y), the special figure 1 Process during fluctuation The transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process is terminated.
一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation (step A251; N) and when the special figure 1 hold number is "0" in step A256 (step A256; Y), the processing numbers are set. “0” is set (step A267), the processing number, that is, “0” is saved in the
このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, when the determination result in step A251 is positive and the number of reserved special figures 1 is not "0", the special figure 1 fluctuation start process (step A259) and the like are executed. , Even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed), the special figure 1 variable display game is started. That is, when the
〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 Normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game processing will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of special FIG. 2 normal processing of the first embodiment.
特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図2は変動開始可能と判定する。 In the special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this determination, the game state is the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 1 (the start of the process during display of the special figure 1) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state). In the case of the above state, that is, when the special figure 1 is hit, it is determined that the special figure 2 cannot start the fluctuation, and when it is not in the above period, the special figure 2 is determined to be able to start the fluctuation.
そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そして、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA273)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ステップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。 Then, when it is determined that the special figure 2 can start the fluctuation (step A271; Y), it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A272). .. Then, when it is determined that the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A272; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A273), and an effect command is created. The setting process (step A274) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) is performed, and the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 fluctuation display game is being executed) is set in the special figure status area in the RWM. (Information addition) (step A276), and it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A277).
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。 Here, the states indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) are "special figure 2 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing" when step A276 is executed. It becomes one of the states.
また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA348、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA337、A497)などが行われる。 Further, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 2 changing process, in the special figure 2 game process number area (steps A348 and A349 described later). A process of saving the changing flag in the fluctuation control flag area of the special figure 2 (step A352 described later), a process of setting the fluctuation time as the value of the game processing timer of the special figure 2 (steps A337 and A497 described later), and the like are performed. ..
なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。 Note that, for example, after step A275 is executed, a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared, then an effect command setting process is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2). Also, in the usual processing, the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control device 300).
そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。 Then, when it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A278), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A278; N), it is special. FIG. 2 The fluctuation check flag is set (step A279).
そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処理を終了する。 Then, when step A279 is completed, when it is determined that the probability is high (step A277; Y), and when it is determined that the final fluctuation is high probability (step A278; Y), the special figure 2 Process during fluctuation The transition setting process (step A280) is performed, and the special figure 2 normal process is terminated.
一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップA282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is If it is determined that it is "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). Then, when the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (step A283), and when the customer waiting demo has not started (step A283; N). ) Sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and the effect command setting process (step A286) is performed. When the effect command setting process is performed, the prepared command (here, the customer waiting demo command) is transmitted to the
そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップA287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段処理を終了する。
Then, when step A286 is completed, when it is determined that the special figure 2 cannot start fluctuation (step A271; N), and when the special figure 1 hold number is not "0" (step A281; N), the special figure 1 is special. When FIG. 1 is changing (step A282; Y) and when the customer waiting demo has been started (step A283; Y), "0" is set as the processing number (step A287), and the RWM The processing number, that is, "0" is saved in the
このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, when the determination result of step A271 is affirmative and the number of reserved special figures 2 is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A275) or the like is executed. , Even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed), the special figure 2 variable display game is started. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal processing will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. 26 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 27 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure change display game is started. The
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1. This is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure variation display game is set by performing the special figure 1 information setting process (step A304). Prepare the setting information table (step A305). After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A307) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).
そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ステップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。 Then, when it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A309), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A309; N), it is special. It is determined whether or not FIG. 2 is changing (special figure 2 changing display game is being executed) (step A310). When the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A311). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A312). FIG. 2 When the number of repetitions of the game processing timer is not, for example, “4” or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of special figure 2 is calculated (step A313).
なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述のステップA500を参照)。 The number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is set in the fluctuation start information setting process of step A337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value (for example, 60,000 msec) sufficient within the 2-byte range. It is set to "0" (see, for example, step A500 below).
また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タイマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。 Further, the fluctuation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, in step A313, the result of multiplying the length variation timer value (for example, 60,000 msec) saved in step A37 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is multiplied by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer at that time. By adding the values in the timer area, the remaining fluctuation time in FIG. 2 can be calculated.
また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、それを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。 Further, when the timer value for long fluctuation is, for example, 60,000 msec (= 60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining fluctuation time of special figure 2 is 240. It is more than a second (= 4 × 60 seconds), which is longer than the maximum fluctuation time of the special figure 1. In that case, it is not necessary to execute steps A315 and A316 described later, so a step to determine it. A312 is provided. Therefore, the numerical value "4" in step A312 is a numerical value for predetermining whether or not the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the maximum fluctuation time of the special figure 1 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. It's just one example.
次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。 Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process proceeds to step A314, and special figure 1 to be started from now on. When the fluctuation time of (for example, the fluctuation time set in step A306) is the remaining fluctuation time of special figure 2 currently changing (calculation result of step A313 or the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is zero). Special figure 2 It is determined whether or not the time is shorter than the time determined by the value of the game processing timer (step A314).
そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA314;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。 Then, when the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer is prepared (step A315). ), The effect command setting process (step A316) is performed.
次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行する。 Next, when the probability is high (step A308; Y), the high probability final fluctuation is in progress (step A309; Y), and the special figure 2 is not changing (step A310; N), the special figure 2 game. When the number of repetitions of the processing timer is, for example, "4" or more (step A312; Y), when the fluctuation time of special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of special figure 2 (step A314; Y), and step A316. When is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).
ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high probability fluctuation number update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is stored in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A319), and the customer waiting demo flag area, which is an area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM, is cleared (step A320). After that, the signal related to the start of the special figure 1 fluctuation (the signal during the change of the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal processing will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure change display game is set. The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure 2 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 2. The special figure 2 variation pattern is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set by performing the special figure 2 information setting process (step A334). The setting information table is prepared (step A335). After that, the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A337) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A338).
そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲーム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。 Then, when it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A339), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A339; N), it is special. It is determined whether or not FIG. 1 is changing (special figure 1 changing display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining fluctuation time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining fluctuation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).
次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か判定する(ステップA344)。 Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of special figure 2 to be started from now on (for example, the fluctuation time set in step A336) of special figure 1 which is currently changing. It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).
そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA344;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。 Then, when the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A344; N), a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 2 is longer is prepared (step A345). ), The effect command setting process (step A346) is performed.
次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。 Next, when the probability is high (step A338; Y), the high probability final fluctuation is in progress (step A339; Y), and the special figure 1 is not changing (step A340; N), the special figure 2 When the fluctuation time is shorter than the remaining fluctuation time of FIG. 1 (step A344; Y), and when step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).
ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A347, the high probability fluctuation number update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 is an area for storing the special figure 2 game process number in the RWM. The processing number, that is, "1" is saved in the game processing number area (step A349), and the customer waiting demo flag area, which is an area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM, is cleared (step A350). After that, the signal related to the start of the special figure 2 fluctuation (the signal during the change of the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップA491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the variation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target variation pattern
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タイマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステップA497)。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the special figure game processing timer area for the added value (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1). While the information of the special figure 2 is being set, it is saved in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).
次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中でない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA499)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。 Next, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A498), and when the information of the special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long variation of the special figure 2 is started (step). A499), if it is not the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step A499; N), the "repeated number of times of the special figure 2 game processing timer is stored in the RWM)" Save "0" (step A500).
一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。 On the other hand, when the long fluctuation start of the special figure 2 (step A499; Y), "9" is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of the special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processes of steps A500 and A501 are completed, the process proceeds to step A502.
なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。また、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」がセーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。 It should be noted that the number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long variation of the special figure 2 in order to change the time that is insufficient for the 2-byte special figure game processing timer. Further, as a result of the addition in step A496, for example, when 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) The value of the special figure 2 game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is subtracted by 1 in the above-mentioned step A36, and further, in the above-mentioned step A37, the special figure 2 game processing timer area is set. 60,000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total variation time of FIG. 2 is 60,000 ms × 10 in this embodiment, which is a variation time of 10 minutes. Actually, since it is a timer interrupt of 4 ms, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be expressed by multiplication of 60 seconds is described as an example.
次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA504)。 Next, when the process proceeds to step A502, the variation command data (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and the variation command data (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A503). ), Perform the effect command setting process (step A504).
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written to the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, the effect command consisting of the prepared command data is transmitted from the
次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A505), and if the information of special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figures 1 is set. Is updated by "-1" (step A506), the address of the random number storage area of Special Figure 1 is set, the random number storage area of the address is shifted (step A507), and the information of the free area after the shift is cleared. (Step A508), the variation start information setting process is completed.
一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。 On the other hand, when the information of the special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of holdings of the special figure 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set. The random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is completed.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンドなどと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high-probability fluctuation number update processing (steps A317 and A347) in the special figure 1 fluctuation start processing and the
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is in high probability (step A551), and if it is not in special figure high probability (step A551; N), , Ends the high probability fluctuation count update process.
なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。 When one of the types of the special figure variation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is in the big hit game state, the hit probability of the other variable display game is always controlled to a low probability, but one is small. In the case of a hit, the other may be in high probability.
高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。 When the probability is high (step A551; Y), the number of high-probability fluctuations that manages the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high-probability state is updated by "-1" (step A552), and the high-probability fluctuation is performed. It is determined whether or not the number of times is "0" (step A553).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A553; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A553; Y), the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A555). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。
Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A556). The signals related to the end of high probability & time saving are the signal for turning off the
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A557), the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559), and the symbol that starts to fluctuate (special figure). The high-probability final fluctuation flag corresponding to FIG. 1 or special figure 2) is set (step A560), and the high-probability fluctuation number update process is completed.
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。 The high-probability final fluctuation flag includes information capable of determining the type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game which is the high-probability final fluctuation. In addition, in the high-probability final fluctuation, the internal probability becomes low at the start of the fluctuation, so even if the fluctuation is low now, the information to show that the fluctuation started during the high probability is this high. Probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final variation, the probability state (set state in the game control device 100) of the target special figure is returned to the low probability at the start of the variation. As a result, when the game ball wins the start opening during the final round of special figure fluctuation in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the start winning is determined with high probability.
〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細について図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the
特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA571)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理(ステップA573)をおこなう。 In the special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A571), and a command from the decorative special figure 1 command area (decorative special figure 1 including information on the stop symbol for special figure 1) is performed. The command) is loaded, prepared (step A572), and the effect command setting process (step A573) is performed.
次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえばステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。 Next, the decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), the effect command setting process (step A575) is performed, and the high probability final is determined by the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is fluctuating (step A576). If it is not a high-probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 1 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 1 variation display game. If it is set as the stop display time of (step A577) and has a high probability final fluctuation (step A576; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is set as the stop display time of this special figure 1 fluctuation display game. The setting (step A578) is performed, and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A579.
なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。 To give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, the display time is set to 2000 ms, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, the display time is set to 136 ms. Further, the display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms.
次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variable display game is out of order based on the information determined and set by the
なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 2 is changing shall be made based on any of the information in the special figure 2 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 2 fluctuation control flag area. Can be done. That is, if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, it may be determined that it is changing, or if the special figure 2 changing is set in the special figure status area, it is determined that it is changing. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 2, or it may be determined by a combination of these conditions.
そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA582)。 Then, when the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being executed (step A581), and the special figure 2 display process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A582).
次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ステップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA583)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA584)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。 Next, when step A582 is completed and when the process during display of special figure 2 is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (time set in step A577 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A583), and the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A584). By the processing of steps A583 and A584, if the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 2 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.
その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 2 command including information on the stop symbol for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area, prepared (step A585), and the effect command setting process (step A586) is performed. Next, the decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), the effect command setting process (step A588) is performed, and the special figure 2 display process transition setting process 2 (step). Perform A589).
なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A579 to A589 described above, if the current special figure 1 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time. The fluctuation display of 2 will be forcibly terminated.
次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA580;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA591)。 Next, when step A589 is completed and when special figure 2 is not changing (step A580; N), a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step A590). , It is determined whether or not the special figure 1 variable display game of this time is a small hit (step A591).
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。 Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A591; N), information (number of special figure 1 rounds) is obtained from the special figure 1 round number upper limit value information area in order to control the big hit game after the special figure 1 fluctuation ends. Load the special figure 1 round number upper limit value information) that determines the upper limit value, save it in the round number upper limit value information area (step A592), load the information from the special figure 1 big winning opening opening information area, and open the big winning opening. Save in the information area (step A593).
次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA593を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)をおこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。 Next, when the current special figure 1 variable display game is out of order (step A579; Y), and when the current special figure 1 variable display game is a small hit (step A591; Y), step A593 is completed. If so, the process proceeds to step A594. When the process proceeds to step A594, the information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display process transition setting process 1 (step). A595) is performed to end the special figure 1 changing process. In the special figure 1 stop symbol save area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol setting process.
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the
〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細について図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of special FIG. 2 processing during fluctuation of the first embodiment. FIG. 36 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the
特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA601)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理(ステップA603)をおこなう。 In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A601), and then a command from the decorative special figure 2 command area (decorative special figure 2 including information on the stop symbol for special figure 2) is performed. The command) is loaded, prepared (step A602), and the effect command setting process (step A603) is performed.
次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえばステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。 Next, the decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), the effect command setting process (step A605) is performed, and the high probability final is determined by the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is fluctuating (step A606). If it is not a high-probability final variation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 2 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 2 variation display game. If it is set as the stop display time of (step A607) and has a high probability final fluctuation (step A606; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is set as the stop display time of this special figure 2 fluctuation display game. The setting (step A608) is performed, and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A609.
なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。 To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. Even if there is, 600 ms is set as the display time, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is the small hit symbol pattern. Further, the display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is removed and the same display time is set for the big hit symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.
次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variable display game is out of order based on the information determined and set by the
なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。 It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 1 is changing shall be made based on any of the information in the special figure 1 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 1 fluctuation control flag area. Can be done. That is, if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, it may be determined that the game is changing, or if the special figure 1 status area is set to change, it is determined that the game is changing. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 1, or it may be determined by a combination of these conditions.
そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA612)。 Then, when the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 display process is being executed (step A611), and the special figure 1 display process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of symbol confirmation output times is updated by "+1" (step A612).
次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ステップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA613)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA614)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。 Next, when step A612 is completed and when the process during display of special figure 1 is being executed (step A611; Y), the display time of special figure 2 this time (time set in step A607 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A613), and the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A614). By the processing of steps A613 and A614, if the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 1 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.
その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう。 After that, a command (decorative special figure 1 command including information on the stop symbol for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared (step A615), and the effect command setting process (step A616) is performed. Next, the decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), the effect command setting process (step A618) is performed, and the special figure 1 display process transition setting process 2 (step). Perform A619).
なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。 According to the processing of steps A609 to A619 described above, if the current special figure 2 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time. The fluctuation display of 1 will be forcibly terminated.
次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA610;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA621)。 Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A610; N), a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step A620). , It is determined whether or not the special figure 2 variable display game of this time is a small hit (step A621).
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。 Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A621; N), information (number of special figure 2 rounds) is obtained from the special figure 2 round number upper limit value information area in order to control the big hit game after the special figure 2 fluctuation ends. Load the special figure 2 round number upper limit value information) that determines the upper limit value, save it in the round number upper limit value information area (step A622), load the information from the special figure 2 big winning opening opening information area, and open the big winning opening. Save in the information area (step A623).
次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA623を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)をおこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。 Next, when the special figure 2 variable display game this time is out of order (step A609; Y) and when the special figure 2 variable display game this time is a small hit (step A621; Y), step A623 is completed. If so, the process proceeds to step A624. When the process proceeds to step A624, the information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step). Perform A625) to end the special figure 2 changing process. In the special figure 2 stop symbol save area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol setting process.
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the details of the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595) in the above-mentioned special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the process
特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 display process
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of the variation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area (step A633). The signal relating to the end of the
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A634), special figure 1 display process
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the details of the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the process
特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 display process
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A643). The signal relating to the end of the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area ( Step A644), special figure 2 display process
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 2]
Next, the details of the special figure 1 display process transition setting process 2 (step A619) in the above-mentioned special figure 2 changing process will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the process
特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 display process
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of the variation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area (step A653). The signal relating to the end of the
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A654), the detached stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A655). In this stop symbol pattern area, for the special figure 1 variable display game being executed, usually, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 1 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-stop symbol pattern. Similarly, in steps A656 to 661 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset in order to forcibly terminate the data once it is out of order.
次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当りフラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit information area (area for storing the special figure 1 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 large winning opening opening information area (special figure in RWM) is cleared. Clear (step A657) (step A657), and save the information that is out of the small hit
次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol save area is cleared (step A660), the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display process
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 2]
Next, the details of the special figure 2 display process transition setting process 2 (step A589) in the above-mentioned special figure 1 changing process will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the process
特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 display process
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A673). The signal relating to the end of the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。 After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area ( Step A674), the detached stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A675). In this stop symbol pattern area, for the special figure 2 variable display game being executed, usually, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 2 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-stop symbol pattern. Similarly, in steps A676 to 681 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset for forced termination at the outlier.
次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当りフラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit information area (area for storing the special figure 2 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 large winning opening opening information area (special figure in RWM) is cleared. The area for storing the opening information of the two major winning openings) is cleared (step A677), and the information is saved in the small hit
次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 2 stop symbol save area is cleared (step A680), the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display process
〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細について図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, the details of the special figure 1 display process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. 41, 42, and 43. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment.
特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the process of displaying the special figure 1, first, the small hit
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "4", or the like, for example, (There may be "8" or "2") is acquired and saved in the RWM round number upper limit value area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。 Next, the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A714), and the effect command setting process (step A715) is performed. ..
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。
Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA718)。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A717), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A717). Step A718).
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。 The information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A720), the fraud monitoring period out-of-period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A721), and the process proceeds to step A724.
ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図1表示中処理を終了する。 When moving to step A724, 3 is set as the processing number (step A724), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game processing number area (step A725), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). Perform A726) and end the processing while the special figure 1 is being displayed.
一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, when the
そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A728, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A728; Y), the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (step A728; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A729), and the effect command setting process (step A730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA737)。 Next, when step A732 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A728; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A733), and an effect command setting process (step) is performed. Perform A734). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) is prepared. Is performed, and it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, a state in which the fanfare support state, the big hit, or the special mode is not performed) in which the game state should be left-handed (step A737).
ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA737;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行する。
When it is determined in step A737 that the state should be left-handed (step A737; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch
ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA744)、ステップA747へ移行する。 When the process proceeds to step A743, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A743), the fraud monitoring period out-of-period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the process proceeds to step A747. ..
ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process shifts to step A747, the special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display process ends. In the special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4 ms) in the special figure 1 game processing timer area. ) Is saved.
一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit
Then, when it is determined in step A748 that the final fluctuation with high probability is in progress (step A748; Y), the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (step A748; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A749), and the effect command setting process (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variation display game is not hit (step A753; N), the signal related to the left-handed instruction (launch
そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA756を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 Then, when the process proceeds to step A756, the information indicating that the special figure 1 change in the special figure status area in the RWM is being changed (the special figure 1 change display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A756), and the special figure 1 game is performed. The processing number, that is, "0", which is usually related to the special figure 1 processing, is saved in the processing number area (step A757), and the special figure 1 display processing is terminated. When step A756 is executed, the special figure status becomes either a state in which only special figure 2 is changing or a state in which neither special figure 1 nor special figure 2 is changing.
〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細について図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, the details of the special figure 2 display process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. 44, 45, and 46. FIG. 44 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment.
特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 display process, first, the small hit
次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA771)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "4", or the like, for example, (There may be "8" or "2") is acquired and saved in the RWM round number upper limit area (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA773)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A773) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A774), and the effect command setting process (step A775) is performed. ..
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。
Next, the large winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA778)。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step A777), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A777). Step A778).
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。 The information of the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A780), the fraud monitoring period out-of-period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A781), and the process proceeds to step A784.
ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図2表示中処理を終了する。 When moving to step A784, 3 is set as the processing number (step A784), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game processing number area (step A785), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). A786) is performed, and the processing during display of special figure 2 is terminated.
一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, when the
そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A788, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A788; Y), the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (step A788; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A789), and the effect command setting process (step A790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA797)。 Next, when step A792 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A788; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A793), and the effect command setting process (step A793) is performed. Perform A794). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) is prepared. Is performed, and it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, a state in which the fanfare support state, the big hit, or the special mode is not performed) in which the game state should be left-handed (step A797).
ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA797;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行する。
When it is determined in step A797 that the predetermined state should be left-handed (step A797; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA804)、ステップA807へ移行する。 When the process proceeds to step A803, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring period out-of-period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A804), and the process proceeds to step A807. ..
ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。 When the process shifts to step A807, the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display process ends. In the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4 ms) in the special figure 2 game processing timer area. ) Is saved.
一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit
Then, when it is determined in step A808 that the final fluctuation with high probability is in progress (step A808; Y), the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (step A808; Y). A probability information command related to the information to be set as (low probability state) is prepared (step A809), and the effect command setting process (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variation display game is not a big hit (step A813; N), the signal related to the left-handed instruction (launch
そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA816を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。 Then, when the process proceeds to step A816, the information indicating that the special figure 2 in the special figure status area in the RWM is changing (the special figure 2 fluctuation display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A816), and the special figure 2 game is performed. In the process number area, the process number related to the special figure 2 normal process, that is, “0” is saved (step A817), and the special figure 2 display process is terminated. When step A816 is executed, the special figure status is either a state in which only special figure 1 is changing or a state in which neither special figure 1 nor special figure 2 is changing.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細について図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S78) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 48 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S72), the winning opening switch / status monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S77) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or an internal management device of the amusement park or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the main process described above and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer until the time is up of the security signal control timer. The on-data of the security signal is output as external information.
次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。 Next, magnet fraud is occurring (step C80; Y), panel radio fraud is occurring (step C81; Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), and grand prize opening fraud is occurring (step C83; Y). Or, when an abnormal fluctuation is occurring in Special Figure 2 (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is output as a test signal. Save to the data area (step C86). Similarly, even when an illegal operation is occurring, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) The configuration may be used.
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general power fraud, grand prize opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N),
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。 Then, when any of the switch abnormalities is occurring (step C87; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C86). Here, special figure 2 abnormality fluctuation, switch abnormality, etc. are abnormalities monitored by the winning port switch / status monitoring processing in the timer interrupt processing.
次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completing steps C86 or C88, in the external information editing process, the winning signal (starting
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[Step D11] The control unit disables interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the
[Step D13] The control unit performs the initial setting of
[Step D14] The control unit allows interrupts.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes the reception command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit instructs
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces an effect according to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, the number of balls rented)). It is a process to perform mode correction of.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The reception command (effect command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends the effect command to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
Further, the command reception process from the main board is performed by the "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is normal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the amount of the stored data. In the description of the control process, the term "storing" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in the
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", and if the number of command receptions is not "0", the process proceeds to step D43, and the number of command receptions is "0". If so, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means extracting data from the RAM (
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, the normal movement is "A = AB = 0", but in the embodiment of this example, the
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。
[Step D44] The control unit sets the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a fluctuation system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。 Further, in step D53, it is determined whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the ACT value is within the range, and if it is within the range, it is determined to be in the normal range (at this point, the toothlessness check described later has not been performed).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 The determination of whether or not the ACT value is the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command that commands a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) related to the production during the jackpot, and the range in which the data of the jackpot command can be obtained is the jackpot command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. Note that, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the read-ahead variable command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process.
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。 The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for the look-ahead effect. When any of the processes of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is completed.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. Etc. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the
次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。 Next, the information disclosure function that makes it possible to perceive the setting information without excessively inciting gambling will be described with reference to FIGS. 52 to 67. First, the outline of the information disclosure function will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing an example of an outline of the information disclosure function of the first embodiment.
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「5」の数値表示により確認可能にしている。
The
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図る。
Since the
演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴から遊技性能を算出する。
The
演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機会を選択させたりすることができる。
The
演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択された表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置300は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用いることができる。
The
これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関する情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させることもない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする。
As a result, the
次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得することなしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the information disclosure process executed by the
[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等であってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、後で図54および図55を用いて説明する。 [Step D71] The control unit executes the setting process. The setting process is a process of accepting an operation of a player (may be an administrator or the like) and setting the disclosure content. The setting process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.
[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes the collection process. The collection process is a process for collecting the game history. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes the aggregation process. The aggregation process is a process of calculating (aggregating) game performance from the collected game history. The aggregation process will be described later with reference to FIGS. 58 to 60.
[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図61を用いて説明する。 [Step D74] The control unit executes the output information editing process. The output information editing process is a process for editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG. 61.
[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理については、後で図62を用いて説明する。 [Step D75] The control unit executes the in-game disclosure process. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG. 62.
[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後で図66を用いて説明する。 [Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process is executed. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance other than during the game (special figure game) in the edited output mode. The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG. 66.
次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the setting process of the first embodiment. The setting process is a process of accepting a player operation and setting the disclosure content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タイミングでない場合に設定処理を終了する。 [Step D81] The control unit determines whether or not it is the setting acceptance timing. The setting reception timing is a timing that is preset as a timing at which the setting operation can be accepted, and for example, a customer waiting state is set as a timing that does not affect the progress of the game. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting acceptance timing, and ends the setting process when it is not the setting acceptance timing.
[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間とするかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさを設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすることができる。
[Step D82] The control unit causes the
[Step D83] The control unit sets the aggregation period according to the setting operation. The aggregation period is a period to be aggregated in the period for collecting history (history collection period). The control unit sets the aggregation period by making it possible to select whether to set the entire history collection period as the aggregation period or a part of the history collection period as the aggregation period. In addition, when a part of the history collection period is set as the aggregation period, the control unit makes it possible to set either the start and end, or the start and end, and the size of the period. As a result, the control unit can set the period desired by the player as the aggregation period.
[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D84] The control unit sets the output information according to the setting operation. The output information is the performance information to be output from the calculated performance information. The control unit sets the output information by making it possible to select whether to output all of the calculated performance information or a part of the calculated performance information as an output target. As a result, the control unit can output the performance information desired by the player.
[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。 [Step D85] The control unit sets the filter according to the setting operation. The filter filters the calculated performance information according to the game state. The control unit sets a filter by making it possible to select whether to output all the game states of the calculated performance information or to output a specific game state of the calculated performance information. As a result, the control unit can output the performance information in the gaming state desired by the player.
[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャンセルする)場合に設定処理を終了する。 [Step D86] The control unit requests the player to confirm the setting contents, proceeds to step D87 when the player confirms the setting contents, and sets when the player does not confirm the setting contents (for example, cancels). End the process.
[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。 [Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. The control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting contents and return to the default setting after the valid period elapses. Further, the control unit may set a default setting return condition (for example, transition to the customer waiting state) in the updated setting content, and return to the default setting after the condition is satisfied.
次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the
The
図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。
The
なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とする選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうちの1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。 The option "1. All period" is an option for totaling the entire period of the accumulated history information. The option "2. Variable period event" is an option in which a predetermined event trigger in the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end. The option "3. Variable period timer" is an option in which a predetermined timer trigger of the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end. The option "4. Variable period user setting" is an option in which the user sets one of the start and end, or the start and end (the other is the default) of the accumulated history information.
図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間 ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間 ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する。
The
図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能にするものであってもよい。
The
なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢である。
The option "1. Hit probability" is an option that uses the hit probability in the special figure game (the combined probability of the
図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。
The
なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。 The option "1. All modes" is an option in which all of the effect modes (or probability states) in the special figure game are targeted for output information. The options "2. Mode A", "3. Mode B", and "4. Mode C" are options for which the corresponding production mode among the production modes in the special figure game is the target of the output information. The option "5. Low probability" is an option for which the low probability state is the target of the output information among the probability states of the special figure game. The option "6. High probability" is an option for which the high probability state is the target of the output information among the probability states of the special figure game. The option "7. Electric support" is an option for which the output information is the state in which the normal electric support is provided (electric support) among the general electric support states of the special figure game. The option "8. Non-electric support" is an option for which the output information is the state in which there is no general electric support (non-electric support) among the general electric support states of the special figure game.
図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイトルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャンセル」とを表示する。
The
これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
As a result, the
Next, the collection process will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the collection process of the first embodiment. The collection process is a process for collecting the game history. The collection process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリセット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合にステップD95に進む。
[Step D91] The control unit determines whether or not there has been an instruction to reset the game history. The game history reset instruction is preferably input by the administrator, and is, for example, an operation input of the
[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータであり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in
[Step D93] The control unit generates dummy data of the game history. The dummy data is data that prevents the calculation of the game performance that greatly deviates from the design value when the game history is small, and is generated based on, for example, the average game performance of all the set values. The dummy data may be prepared in advance.
[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コマンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステップD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information for which the game history is to be collected has been received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection process when the target command is not received.
[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する。
[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、たとえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等がある。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the game state when the target command is received. The game state to be acquired is a game state used for filtering the target of output information, and includes, for example, a type of production mode, a probability state of a special figure game, and a general electric support state of a special figure game.
[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータで上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積することができる。
[Step D98] The control unit stores the information for which the game history is to be collected and the game state when the target command is received in the game history storage area as the game history in association with each other. The game history storage area is, for example, a ring buffer, and the latest game history can be stored for a predetermined period by overwriting the old data with new data. As a result, the
次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベントごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing an example of the collected data of the first embodiment.
The control unit stores the game history as one event for each symbol change of the special figure game and one hit of the special figure game detected from the target command. The control unit assigns an event ID (ID) to each event and records the event type (type) and the event occurrence time (time). In addition, the control unit records the probability state (probability fluctuation) of the special figure game in which the event occurs, the normal power support state (electric support) of the special figure game, and the type of effect mode (effect mode) for each event.
たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「txxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx311」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。 For example, the game history of the ID "xxx111" is of type "variation (design variation)" and time "txxx111", and the game state at the time of event occurrence is probability variation "high (high probability)" and electric support "yes (normal)". (Electric support state) ”, indicating that the effect mode is“ A ”. The game history of the ID "xxx211" is of type "variation" and time "txxx211", and the game state at the time of event occurrence is probability variation "low (low probability)", electric support "yes", and production mode "A". ". In addition, the game history of the ID "xxx311" is the type "variation" and the time "txxx311", the game state at the time of the event is the probability fluctuation "low", the electric support "none (non-general support state)", and the production. Indicates that the mode is "B". In addition, the game history of the ID "xxx701" is the type "hit (big hit)" and the time "txxx701", and the game state at the time of the event is the probability fluctuation "-(undefined)", the electric support "-", and the effect. Indicates that the mode is "-". Even if the game state at the time of event occurrence is undefined for the event of type "hit", the control unit triggers the occurrence of hit by referring to the game state at the time of event occurrence of the immediately preceding type "fluctuation". It is possible to specify the game state of the variable display.
次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
Next, the aggregation process will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the aggregation process of the first embodiment. The aggregation process is a process of calculating the game performance from the collected game history. The aggregation process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。
[Step D101] The control unit determines whether or not it is the aggregation timing. The control unit sets the aggregation timing when there is a margin in the processing resources of the
[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires the aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit aggregates the game history within the aggregation period among the game histories stored in the game history storage area for each game state.
[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeRAM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit stores the aggregation result (aggregation data) in the output information storage area (FeRAM323) and ends the aggregation process.
Next, the aggregated data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of aggregated data of the first embodiment. The user-set period aggregation data shown in FIG. 59 is aggregation data that aggregates the game history within the user-set aggregation period among the game history stored in the game history storage area.
ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択して集計結果とする。 The user-set period aggregated data includes a winning probability for each game state and a corresponding set value. The game states that are individually aggregated in the user-set period aggregation data are "low probability medium,-(regardless of general electric power support status)," low probability medium, with electric support "," low probability medium, without electric support ", There are "high probability medium,-", "high probability medium, with electric support", and "high probability medium, without electric support". In addition, there are "all modes", "mode A", "mode B", and "mode C" as the effect modes for individually totaling the user-set period total data. For example, in the game state "low probability medium,-", the hit probability "1/210" and the corresponding set value "3" are used as the aggregation result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability "1/210" is selected and used as the aggregation result.
このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とともに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣として遊技者に提供可能にする。
In this way, the
なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計データについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしてもよいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データを集計しないようにしてもよい。
Although the user-set period aggregated data has been described, the same can be applied to aggregated data for other aggregated periods. Further, the
なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機10は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。
It should be noted that the
当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図60(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データとする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。 FIG. 60 (1) shows the aggregated data that secures the minimum amount of information when the current day history information is used as the aggregated data. Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of it is used as aggregated data. The minimum amount of information is a preset threshold value.
次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 Next, when the current day history information is used as the aggregated data, the aggregated data for which the minimum amount of information is not secured is shown in FIG. 60 (2). Since the history information on the day does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be supplemented can be reduced by increasing the history information on the day.
もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。 As another example, when the current day history information is used as the aggregated data, the aggregated data for which the minimum amount of information is not secured is shown in FIG. 60 (3). Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of previous day history information to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.
これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the
Next, the output information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the output information editing process of the first embodiment. The output information editing process is a process for editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires the aggregation result of the aggregation process.
[Step D112] The control unit acquires the setting contents set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output content (output mode) from the aggregated results according to the set content.
[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タイミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出のとの整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。 [Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the set content or the game state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines at which timing the output content is to be output, depending on whether or not the game is in progress, whether or not the game is in motion, and whether or not the game is hit. More specifically, the control unit can quickly determine the output timing when the game is not in progress. Further, the control unit can determine the output timing waiting for the satisfaction of the preset output condition during the game. The output conditions set in advance take into consideration the matching with the game production and the influence on the game progress. For example, the control unit may generate an effect that can be replaced with the output content (for example, a character dialogue effect) or an effect that allows duplication with the output content (for example, a cut-in effect) while the variable display is in progress. Can be determined as the output timing. In addition, the control unit uses the generation timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, an interval effect) or an effect that allows duplication with the output content (for example, an ending effect) as the output timing. Can be decided.
次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングでない場合にゲーム中開示処理を終了する。 [Step D121] The control unit determines whether or not the information disclosure timing is possible based on the output timing determined in step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when the information disclosure timing is available, and ends the in-game disclosure process when the information disclosure timing is not available.
[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム中開示処理を終了する。 [Step D122] The control unit determines whether or not the lottery for information disclosure has been won. When the control unit wins the information disclosure lottery, the control unit proceeds to step D123 and subsequent steps to disclose the information. On the other hand, if the control unit does not win the information disclosure lottery, the control unit ends the in-game disclosure process without disclosing the information.
このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこなうわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。また、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。 In this way, the control unit does not necessarily disclose information even when the information can be disclosed, but only when the lottery is won. The control unit suppresses frequent information disclosure during the game by disclosing information with a lottery probability of "less than 1" at the disclosure enable timing during the game (for example, during the reach production in the variable display game). In addition, the control unit responds to the player's disclosure request by disclosing information with a lottery probability of "1" at the disclosure enable timing during non-game (for example, waiting for a customer).
[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たとえば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カットインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one or more selectable effect patterns (for example, cut-in, character dialogue, etc.) prepared in advance.
[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能にしてセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the
図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。
The
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
On the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
The
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。
In general, the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, when the special figure 1
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The
図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技履歴から算出した情報を開示可能にする。
The
図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これにより、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
The
なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。
The
図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
The
なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であってもよい。
The
図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラクタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。
The
なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するようにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当り確率を表示するようにしてもよい。
The
また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。
Further, on the
図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。
The
図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。
The
なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタに代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。
The
情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。 The background display during information disclosure has a plurality of types of display modes depending on the suggested set value. The estimated set value "0" displays the background in a white (illustrated in plain light color) display mode. The estimated set value "1" displays the background in a blue (shown by diagonal hatching) display mode. The estimated set value "2" displays the background in a display mode of green (illustrated by cross hatching). The estimated set value "3" displays the background in a display mode of red (shown in plain dark color). The estimated set value "4" displays the background in the display mode of the petal pattern. The estimated set value "5" displays the background in a rainbow-colored display mode.
これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。なお、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するようにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定設定値を示唆するようにしてもよい。
As a result, the control unit can suggest the estimated set value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated set value "3" by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect to a solid color on the
次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行される処理である。
Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the non-game disclosure process of the first embodiment. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance other than during the game (special figure game) in the edited output mode. The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップD132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during non-game. For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the
[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計データの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこなう。
[Step D132] The control unit accepts a disclosure content selection operation such as an aggregation period, a game state, and a display content.
[Step D133] The control unit discloses information on the aggregated data in the aggregation period and the gaming state selected by the player. For example, the control unit discloses information by the
[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しない場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D134] The control unit determines whether or not to end the information disclosure. The control unit determines that the predetermined operation input from the
これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
As a result, the
Next, the in-game disclosure process of the modified example will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the modified example of the first embodiment. The
[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップD142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。 [Step D141] The control unit determines whether or not the player operation has been received during the reception time of the effect accompanied by the reception of the player operation. The control unit proceeds to step D142 when there is no reception of the player operation, and proceeds to step D143 when the reception of the player operation is received.
[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付がなかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これにより、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D142] When there is no reception of the player operation, the control unit selects a game production pattern (non-reception effect pattern) when the player operation is not received. The control unit sets the selected non-reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the
[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこなうか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD144に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。 [Step D143] When the player operation is received, the control unit draws a lottery as to whether or not to disclose the information. The control unit proceeds to step D144 when the lottery for disclosing information is lost, and proceeds to step D145 when the lottery for disclosing information is won.
[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D144] When the lottery for disclosing information is lost, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) that is a game effect pattern when the player operation is received and does not involve information disclosure. do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the
[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When the lottery for disclosing information is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern accompanied by information disclosure (disclosure effect pattern)) that is a game effect pattern when a player operation is received and is in accordance with the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the
なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がない範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であっても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすようにしてもよい。
The gaming performance of the
また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。
Further, although the
なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
The settings in the
(1) The
(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。
(2) The
(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The
(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The
(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The
(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMクリア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The
(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(ステップ5)。
(7) In the setting change state, the
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting change is notified in
(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作することなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態となる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) In the setting confirmation state, the
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting confirmation is notified in
なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。
The
上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづいて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The
(1) The
(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the progress of the game according to the set value.
(3) The control unit of (1) accepts the operation of the player (or the administrator, etc.) and sets the notification content (disclosure content).
(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance during the game (special figure game).
(5) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance except during the game (special figure game) (for example, waiting for a customer).
(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit of (1) makes it possible to set a period (aggregation period) to be aggregated among the periods for collecting history (history collection period).
(7) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and fills the shortage of the minimum amount of information with dummy data.
(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計データを有する履歴情報等)で補充する。 (8) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and sets the shortage of the minimum amount of information to the past history information (for example, the previous day's history information, or similar aggregated data even before the previous day). Replenish with the history information you have).
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300における演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそれぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the
まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。 First, a typical variation display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing an example of a variable display sequence of the second embodiment.
図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。この変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タイミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。 In the illustrated variation display sequence, the time T00 from the variation start timing t0 to the variation stop timing t3 is defined as the variation display time (including the temporary stop time and excluding the symbol stop time). In this fluctuation display sequence, the time T01 from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 is set as the first half fluctuation, the time T02 is set as the second half fluctuation from the timing t1 to the timing t2, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is temporarily stopped. do.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよい。
The
演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごとに演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。したがって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。また、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。
The
たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めることができる。
For example, the
なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであるが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなうものであってもよい。
The
次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分について図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。 Next, the effect distribution for each effect control program that determines the effect control content in the variable display will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing an example of an effect control unit for variable display of the second embodiment.
図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停止する。 The table of FIG. 69 (1) shows the combination of the first half variation and the second half variation of the effect control program unit. First half fluctuation There is no paired second half fluctuation of "shortening loss", "normal loss", "step-up loss", and "pseudo-continuous loss". That is, the first half fluctuation "shortening loss", "normal loss", "step-up loss", and "pseudo-continuous loss" pass the second half fluctuation and temporarily stop.
一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。 On the other hand, the first half fluctuation "normal reach", "step-up reach", and "pseudo-continuous reach" are paired with the second half fluctuation "step-up distribution". The latter half fluctuation "step-up distribution" has two or more distribution patterns, although details are omitted.
演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プログラムを用意する。
The
図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する演出制御プログラムを用意する。
The table of FIG. 69 (2) shows a list of sub-effects. Sub-directions include "PB (push button) notice" and "PB background change". The
なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つのプログラム中のサブルーチン等であってもよい。 The effect control program may be provided with one effect control program corresponding to one input parameter (command), or one effect control corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. Further, the effect control program may be a subroutine or the like in one program as long as the control unit is independent, and is not limited to the independent program.
次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of a combination of a control program of an effect control unit and a reference table group in the first half variation of the second embodiment.
演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行することによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。
The
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップアップハズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップアップリーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。
In this way, the
次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program and the reference table group in the sub-effect will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program of an effect control unit and a reference table group in the sub-effect of the second embodiment.
演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行することによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
The
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるものであってもよい。
In this way, the
なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。 Although the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group has been described for the first half variation and the sub-effect, the same applies to the second half variation. In the following, the first half variation and the sub-effect will be described, and the same description of the second half variation will be omitted.
次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。 Next, the effect control program executed in the process of determining the effect control content of the first half variation and the referenced table set will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variation execution control of the second embodiment.
演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
When the
また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, when the
なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)であり、制御内容を同じにするプログラムである。 The first half variable programs "program MP2" and "program MP3" are prepared separately, but the reference table group to be referred to is the same (reference table group "table set MB"), and the control contents are the same. be.
また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たとえば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
Further, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" enable the sub-effects "PB notice" and "PB background change" to be executed during the first half fluctuation, respectively. For example, the
次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
Next, the table set “table set MB” referred to by the
テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、およびテーブル「テーブルMB5」を含む。 The table set "table set MB" includes a table "table MB1", a table "table MB2", a table "table MB3", a table "table MB4", and a table "table MB5".
各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テーブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン52」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、2つ以上であってもよい。
Each table is a data table and includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table MB1" includes the effect patterns "
なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブルMB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択した場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。
The solid line connecting the tables in the figure shows the control sequences of the first half variation programs "program MP2" and "program MP3". For example, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" have a control sequence that first refers to the table "table MB1" and selects an effect pattern defined by the table "table MB1". When the effect pattern "
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。
Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half A" when the effect pattern "
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半B」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half A" when the effect pattern "
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, when the effect pattern "
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 Then, the first half variable programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB5" after executing the sub-effect program "program SP1", and control to select the effect pattern defined by the table "table MB5". Has a sequence.
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are sub-effect programs that determine the effect control content of the sub-effect "PB background change" when the effect pattern "pattern 51" is selected in the table "table MB5". It has a control sequence for executing "program SP2" (execution of subsequence). Further, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half C" when the effect pattern "pattern 52" is selected in the table "table MB5". Have.
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。 Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" have a control sequence for ending the first half fluctuation and connecting to the second half fluctuation "second half C" after executing the sub-effect program "program SP2".
このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる。
次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
In this way, the
Next, the table set "table set SA" referred to by the
図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」を含む。
FIG. 74 (1) shows a table set “table set SA” referred to by the
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid line connecting the tables in the figure indicates the control sequence of the sub-effect program "program SP1". For example, the sub-effect program "program SP1" has a control sequence that refers to the table "table SA1" and selects the effect pattern defined by the table "table SA1".
サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
The sub-effect program "program SP1" is a caller (regardless of which of the effect patterns "Pattern 61", "
なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。 The effect pattern "pattern 61" (indicated by cross-hatching) is a specific effect that requires attention to the consistency of the effect, and is, for example, a correct effect. The correct effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and must not be selected by the variable display that does not derive the hit.
サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Since the sub-effect program "program SP1" and the table set "table set SA" (table "table SA1") include such a specific effect as the control target, the first half variation program "program" is a control point that requires attention to consistency. It is separated from "MP2" and "Program MP3". That is, since the
図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パターン82」を含む。
FIG. 74 (2) shows a table set “table set SB” referred to by the
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテーブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。 The solid line connecting the tables in the figure indicates the control sequence of the sub-effect program "program SP2". For example, the sub-effect program "program SP2" has a control sequence that first refers to the table "table SB1" and selects the effect pattern defined by the table "table SB1".
そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
Then, when the effect pattern "
そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」において演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。 Then, the sub-effect program "program SP2" is a program of the caller (execution source) (for example, regardless of which of the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82" is selected in the table "table SB2". It has a control sequence that returns to the first half variation program "program MP2").
なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。
The effect patterns "
サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Since the sub-effect program "program SP2" and the table set "table set SB" (tables "table SB1" and "table SB2") include such specific effects as control targets, they are control points that require attention to consistency. It is separated from the first half variable programs "program MP2" and "program MP3". That is, since the
次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, the table data will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of table data of the second embodiment.
FIG. 75 (1) shows the table data of the table “table MB1”. The table "table MB1" includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table MB1" includes the effect patterns "
なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
The table "table MB1" indicates that none of the effect patterns "
図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A71%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
FIG. 75 (2) shows the table data of the table “table SB1”. The table "table SB1" includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table SB1" includes the effect patterns "
なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
The table "table SB1" shows that neither the effect pattern "
また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としている。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。
Further, in the table "table SB1", the pattern "
なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によって実行される処理である。
Although the tables "table MB1" and "table SB1" have been described as representatives, the same can be applied to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the first half effect distribution processing of the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half variable program to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演出振分)する。
[Step D151] The control unit acquires a command (variation start command) as an input parameter.
[Step D152] The control unit branches to a step corresponding to the acquired command (first half effect distribution).
[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応するコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D153] The control unit executes the shortened loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "shortened loss". The shortened loss process is a process of executing the first half variation program "program MP1" while referring to the reference table group "table set MA". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the shortened loss process.
[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応するコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D154] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "normal loss", the control unit executes the normal loss process. The normal loss process is a process of executing the first half variation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit normally ends the first half effect distribution process after executing the loss process.
[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応するコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D155] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "normal reach", the control unit executes the normal reach process. The normal reach process is a process of executing the first half variation program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit usually ends the first half effect distribution process after executing the reach process.
[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップアップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D156] The control unit executes the step-up loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "step-up loss". The step-up loss process is a process of executing the first half variation program "program MP4" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.
[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップアップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D157] The control unit executes the step-up reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half variation "step-up reach". The step-up reach process is a process of executing the first half variation program "program MP5" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up reach process.
[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D158] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "pseudo-continuous loss", the control unit executes the pseudo-continuous loss process. The pseudo-continuous loss process is a process of executing the first half variation program "program MP6" while referring to the reference table group "table set MD". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo-continuous loss process.
[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。 [Step D159] The control unit executes the pseudo-continuous reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half variation "pseudo-continuous reach". The pseudo-continuous reach process is a process of executing the first half variation program "program MP7" while referring to the reference table group "table set MD". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo-continuous reach process.
次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。 Next, on behalf of shortened loss processing, normal loss processing, normal reach processing, step-up loss processing, step-up reach processing, pseudo-continuous loss processing, and pseudo-continuous reach processing, normal loss processing is performed using FIG. 77. explain. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal loss processing of the second embodiment.
通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。
The normal loss process is a process of executing the first half variation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". Normally, the loss process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットMB」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit acquires a table set (reference table group "table set MB").
[Step D162] The control unit sets the first sequence.
[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D163] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.
[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。 [Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is the last sequence. If the current sequence is not the last sequence, the control unit proceeds to step D166, and if it is the last sequence, the control unit normally ends the loss process.
[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にステップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies the execution of the sub-effect.
[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。 [Step D168] The control unit distributes sub-effects according to the updated sequence. The control unit proceeds to step D169 when the sub-effect according to the updated sequence is a PB notice, and proceeds to step D170 when the sub-effect is a PB background change.
[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D169] The control unit executes the PB notice process. The PB notice process is a process of executing the sub-effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA". The control unit proceeds to step D165 after executing the PB advance notice process.
[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にステップD165に進む。 [Step D170] The control unit executes the PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The control unit proceeds to step D165 after executing the PB background change process.
次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。 Next, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78 on behalf of the PB notice process and the PB background change process. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the PB background change process of the second embodiment.
PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップD170)に制御部によって実行される処理である。
The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The PB background change process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットSA」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit acquires a table set (reference table group "table set SA").
[Step D172] The control unit sets the first sequence.
[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.
[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。 [Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is the last sequence. If the current sequence is not the last sequence, the control unit proceeds to step D176, and if it is the last sequence, the control unit ends the PB background change process.
[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence and proceeds to step D173.
The
たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をおこないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。 For example, the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach" are realized by the process of executing the first half fluctuation program "program MP2" while the same production control is performed, and the first half fluctuation "normal loss" is realized. "Normal reach" is realized by the process of executing the first half variable program "program MP3". That is, the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach" realize the same effect control by different programs.
ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合について図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。 Here, a case where the effect control content of the first half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (No. 2) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment.
開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。 In the first half fluctuation "normal reach" in the development process, the reference table group is replaced with the reference table group "table set MBa". As a result, the first half fluctuation that refers to the reference table group "table set MB" is only the first half fluctuation "normal loss".
また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラムMP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハズレ」に対して何ら影響を与えない。 Further, in the development process, the change from the first half fluctuation program "program MP3" to the first half fluctuation program "program MP3a" has no effect on the first half fluctuation "normal loss".
なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムMP3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し替えている。 In the reference table group "table set MBa", the table "table MB4" is replaced with the table "table MB9". In addition, the first half variation program "Program MP3a" has three locations before and after the table "Table MB9" and one location away from the table "Table MB9" (after the table "Table MB3"), for a total of four locations. The branch is replaced with.
このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範囲を切り分けることができる。
Such a change in the control content of the first half fluctuation "normal reach" in the development process also becomes the first half fluctuation "normal loss" when the program is shared between the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach". It will reach. However, since the
なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれのサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル群の変更の影響を受けない。
Although both the first half variation program and the reference table group are changed in the
In addition, the first half variation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing in its control range, but the processing contents of PB notice processing and PB background change processing are entrusted to each sub-directing program. Independent of the first half fluctuation program. Therefore, the PB notice processing and the PB background change processing are not affected by the change of the first half variation program and its reference table group.
上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令のうち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たとえば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行により制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リーチに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The
(1) The
(2) The table data of (1) includes a first table data (reference table group "table set MB") that does not include a specific effect, and a second table data (reference table group "table set SA") that includes a specific effect. Including the reference table group “table set SB”), the control unit executes the first control of distributing the effect from the first table data based on the first command by executing the first program, and of the second program. By executing, the second control that distributes the effect from the first table data is executed based on the second command, and the sub-effect program of the third program (for example, the sub-variation "PB notice") different from the first program and the second program. By executing the "program SP1"), the third control (PB notice processing) for distributing the effect from the second table data is executed based on the first command or the second command.
[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the gaming board of the
図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けられている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けられている。
The game board 700 in FIG. 81 shows a state in which the movable accessory is stored, and the game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory is visibly displayed.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with a
第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成されている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されている。 The second display device 701 notifies information about the game (for example, the production of the game) by the display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, and a display unit for displaying predetermined information such as characters is formed in the central portion, and a frame portion is formed so as to surround the display unit. .. The frame portion is configured so that it can be lit with a plurality of lighting colors (for example, it is composed of LEDs).
点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部702bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、演出が開始される直前であること)を報知する。
The
なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したことをより容易に把握可能にできる。
The
ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。
The
遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されている。
In the game board 700, the
たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。
For example, the
第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。
The first
第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。
The second
第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能となっている。
The third board effect device 706 produces a game by operating. In the game board 700, the third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 in the normal state (during non-operation), and is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 in the normal state (when not in operation). Appearing above, the front side of the
なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって所定形状を形成可能に構成されている。
In the game board 700, the second
第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700においては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。
The fourth
以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
The above is an example of the game board 700 of the
表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。
The display screen 708 has two sets of decorative symbols (
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
The two sets of decorative symbols include a
一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。
Generally, the
小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
The
特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲームの実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 The special figure 1 hold number display 711 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 713 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the reliability (expectation degree) of the game result for each hold storage according to the display mode. The hold memory indicates the execution right of the special figure variation display game. For example, the hold display 713 changes the display mode (character) of the hold storage display (hold memory display displaying the hold memory) corresponding to each hold memory (for example, when the reliability is high, the general-purpose character to the dedicated character). The reliability of the game result is notified by changing to). In addition, the hold display 713 is a game depending on the operation mode (for example, the character is set to the walking mode in normal times and the character is set to the running mode when the reliability is high) instead of the change in the display mode of the hold storage display. The reliability of the result may be notified.
保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。 Depending on the display mode, the hold digestion display 714 can indicate the variable state of the special figure variation display game and notify the reliability of the game result. In FIG. 83, the hold digestion display 714 indicates that the special figure variation display game is in the process of symbol variation. For example, the hold digestion display 714 trusts the game result by changing the display mode (character) of the hold memory display corresponding to the hold memory (for example, changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high). Notify the degree. In addition, the hold digestion display 714 is changed depending on the operation mode (for example, the character is set to the walking mode in normal times, and the character is set to the running mode when the reliability is high) instead of the change in the display mode of the hold memory display. The reliability of the game result may be notified.
保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラクタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応する保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場を表示する。
The hold
予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応する演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のような態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。
The
予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中から出現させるようにしてもよい。
The item displayed on the
次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係について図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。 Next, the relationship between the items appearing from the luggage and the effect (privilege to be given) to be performed will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the luggage and the contents thereof in the third embodiment.
荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがストック(追加)されない。
Items appearing from the luggage are patterns P1 to P5. The item of pattern P1 is an item (symbol) having a skull-like shape. The item of pattern P1 clearly indicates that it is a waste (the effect of opening the baggage is a failure (fan effect)). When an item of pattern P1 appears from the luggage, the item is not stocked (added) on the
パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートのような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P2 is an item having a heart-like shape. The item of the pattern P2 clearly indicates that the effect PT acquisition effect of acquiring the effect PT (points) is performed in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. For example, in the
パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P3 is an item having a mode like a gourd. The item of pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. When an item of pattern P3 appears from the luggage, an item having a mode like a gourd is stocked on the
パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等して、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッシュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専用の演出であってもよい。
The item of the pattern P4 is an item having a mode indicating a push button (PB) (an item having a mode of a push button). The item of pattern P4 uses a push button (accompanied by the operation of the push button) in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. By doing so, it is clarified that the production) that reminds us that the variable display game is being played multiple times) will be performed. When an item of pattern P4 appears from the luggage, the item in the form of indicating a push button is stocked on the
パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P5 is an item shaped like a treasure chest. The item of the pattern P5 clearly indicates that the opening effect of the treasure box (the effect that the item appears from the opening of the treasure box) is performed in either the reserved memory during digestion or the reserved memory during waiting. When an item of pattern P5 appears from the luggage, the item in the form of a treasure box is stocked on the
次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14まである。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パターンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連した演出がおこなわれない。
Next, the items appearing from the treasure chest will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the treasure chest and the contents thereof in the third embodiment.
Items appearing from the treasure chest in the opening effect of the treasure chest are patterns P10 to P14. The item of pattern P10 is an item having a skull-like shape. It is clearly shown that the item of pattern P10 is a ghost (it does not develop from the treasure chest opening effect). If an item with pattern P10 appears from the treasure chest while the hold memory is being digested (during the special figure variation display game), the effect related to the appearing item will not be performed after the opening effect of the treasure box is completed. ..
パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of pattern P11 is an item having a heart-like shape. It is clarified that the item of the pattern P11 develops into the production PT acquisition production. If an item with pattern P11 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is done.
パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP12のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。 The item of pattern P12 is an item having a gourd-like shape. It is clarified that the item of the pattern P12 develops into the production PT acquisition production. If an item with pattern P12 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is done.
パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。 The item of the pattern P13 is an item of a mode in which the character of continuation is displayed. It is clarified that the item of the pattern P13 develops into a pseudo-continuous production. If an item with pattern P13 appears from the treasure chest while the hold memory is being digested (during the special figure variation display game), after the opening effect of the treasure box is finished, a pseudo-continuous effect is performed in the special figure variation display game. It is carried out.
パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出がおこなわれる。 The item of the pattern P14 is an item in a mode of displaying the characters of intense heat. The item of pattern P14 clearly shows that it has high reliability (for example, 60%). If an item with pattern P14 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure variation display game), the reliability is high in the special figure variation display game after the opening effect of the treasure box is completed. The production is done.
次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用いて説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。
Next, an example of the production of the variable display game executed by the
図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であるため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現することを明示している。
The display screen 717 shown in FIG. 86 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (the variation display game is stopped), and shows a state in which there are no items stocked in the
On the display screen 717, the
図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。
The display screen 718 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which the holding memory displayed in the form of holding a baggage is started to be digested (a state in which the symbol change is started). show. On the display screen 718, the
図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示714に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタから「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとって有利なアイテムであることを明示している。
The display screen 719 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which the opening effect of opening the baggage is being executed. The display screen 719 is a state in which an item of pattern P4 (a mode of a push button) appears from the baggage of the hold memory display displayed on the hold digestion display 714, and is a hold memory during digestion or a hold memory during standby. It is clearly stated that a pseudo-continuous production using push buttons will be performed in any of the special figure fluctuation display games. Further, on the display screen 719, the message "Thank you for the tribute!" Is displayed from the characters constituting the hold
図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面720では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテムを表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。
The display screen 720 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 719, and is a state in which items appearing from the luggage are newly stocked in the
図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態を示す。
The display screen 721 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo-continuous effect using the push button foretelled by the
表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。
The display screen 721 includes the
そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンのアイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下による入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムについての押下による入力は無効とする。
Then, in the
このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイテムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中においても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。
In this way, since the
なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効であることを明示してもよい。
In this case, the
図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックしているアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のストック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
The display screen 723 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game is finished and the symbol variation is stopped.
On the display screen 723, the effect that the item stocked in the
図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新たな保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723において保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。 The display screen 724 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which the digestion of the new reserved memory is started (a state in which the fluctuation is started). On the display screen 724, each hold memory display slides by one from the state on the display screen 723, and the hold memory display located at the first position of the hold display 713 on the display screen 723 is located on the hold digestion display 714, and the hold is held. A special figure variation display game corresponding to the memory display has been started.
図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出が開始された状態を示す。
The display screen 725 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 724, and is in a state in which an effect corresponding to an item (an item in the form of a push button) stocked in the
表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これにより、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している。
On the display screen 725, the items in the form of push buttons stocked in the
図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出を実行中の状態を示す。
The display screen 726 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 725, and is in a state in which an effect corresponding to the item (item in the form of a push button) stocked in the
表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示716にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状態となっている。
On the display screen 726, as the
次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例について図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。
Next, in the pseudo-continuous production using the push button executed based on the item of the push button mode stocked in the
たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。
For example, as shown in FIG. 89A, when the
または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行是非の選択に用いる。
Alternatively, as shown in FIG. 89 (b), the
次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図90は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process of the luggage to appear in the hold storage display will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the luggage setting process according to the third embodiment.
The baggage setting process is a process performed when a new hold storage is generated by the control unit (CPU311) of the
[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲーム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判定した場合にステップD307に進む。 [Step D300] The control unit is an effect for which the effect executed by the newly generated hold memory based on the winning command is subject to the advance notice (the effect of executing the effect notified as the notice in the special figure variation display game). It is determined whether or not it is. The control unit proceeds to step D301 when it is determined that the effect subject to the advance notice is to be executed, and proceeds to step D307 when it is determined not to execute the effect subject to the advance notice.
[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。 [Step D301] The control unit determines whether or not there is a hold memory displayed in a mode of holding a load in the hold memory. The control unit proceeds to step D302 when it determines that there is a hold memory displayed in the mode of carrying the luggage, and step D304 when it determines that the hold memory displayed in the mode of the character carrying the luggage does not exist. Proceed to.
[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターンP1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。 [Step D302] The control unit determines whether or not the contents of the hold storage baggage displayed in the mode of holding the baggage can be replaced. For example, the control unit determines that the replacement is possible when the pattern P1 is set as the content of the cargo, and determines that the replacement is not possible when the pattern P1 is set as the content other than the pattern P1. In addition, the priority is set for each pattern, the priority of the pattern before replacement is compared with the priority of the pattern after replacement, and it is determined that the replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. You may.
制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
The control unit proceeds to step D303 when it is determined that the contents of the luggage can be replaced, and proceeds to step D304 when it is determined that the contents of the luggage cannot be replaced.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the baggage with the pattern of the item corresponding to the effect to be the target of the advance notice to be executed by the newly generated hold memory.
[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D304] The control unit sets the baggage as the display mode of the hold storage display corresponding to any of the hold memory (newly generated hold memory or waiting hold memory) (the baggage is set as the display mode of the hold memory display). Set the character you have).
[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンをセットする。 [Step D305] The control unit sets, as the contents of the baggage set in step D304, the pattern of the item corresponding to the effect to be the target of the advance notice to be executed by the newly generated hold memory.
[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合にはステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。 [Step D306] The control unit determines whether or not the luggage has been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold memory. When the control unit determines that the baggage has not been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold memory, the control unit proceeds to step D307 and displays the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory. If it is determined that the baggage has already been set as an aspect, the baggage setting process is terminated.
[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定する。 [Step D307] The control unit determines whether or not it is the time when the skull-filled luggage is generated. For example, the control unit generates a random number, and when the random number shows a predetermined value, it determines that it is the generation timing of the baggage containing the skull.
制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD308に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終了する。 The control unit proceeds to step D308 when it is determined that it is the generation timing of the skull-filled luggage, and ends the luggage setting process when it is determined that it is not the generation timing of the skull-filled luggage.
[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。 [Step D308] The control unit sets a baggage as a display mode of the hold memory display corresponding to the newly generated hold memory (a character holding the baggage is set as a display mode of the hold memory display).
[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を終了する。 [Step D309] The control unit sets pattern P1 or pattern P5 (a treasure box containing a skull) as the contents of the baggage set in step D304, and ends the baggage setting process.
以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させることができる。
The above is the third embodiment. In this way, the
遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこなう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。
The
さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣を向上させることができる。
Further, the
なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。
It should be noted that the
[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[
Next, the effect performed in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 91 to 92. FIG. 91 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment. FIG. 92 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment.
図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。
The display screen 727 shown in FIG. 91 (1) shows a display screen during symbol fluctuation (variation display game is being executed). On the display screen 727, the
図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面728は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。
The display screen 728 shown in FIG. 91 (2) is a display screen after the display screen 727, and shows a state immediately before the
図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。
The display screen 729 shown in FIG. 91 (3) is a display screen after the display screen 728, and shows a state in which the
図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている。
The display screen 730 shown in FIG. 92 (1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which the effect is generated on the
On the display screen 730, the
図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
The display screen 731 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 730, and shows a state in which an effect using the push button is started.
On the display screen 731, as the
以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。
The above is the production performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when a symbol is temporarily stopped in a variable display game, the player puts the temporarily stopped drawing in the field of view (visually). Therefore, the
[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボタンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用いる演出を開始する。
[
In the first modification of the third embodiment, the image of the push button is displayed on the front side of the number of the symbol temporarily stopped after the temporary stop (changed to the symbol displaying the push button), and the effect of using the push button is performed. It started. In the second modification of the third embodiment, the changing symbol is replaced with a symbol that displays a push button (for example, a symbol that is arranged so that the push button is superimposed on the front side of the number), and the symbol that displays the push button is replaced. After the temporary stop, the production using the push button is started.
ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。 Here, the effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device in the second modification of the third embodiment.
図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732では、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしている(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていることを明示している。
The display screen 732 shown in FIG. 93 (1) is a display screen after the display screen 728, and shows a state immediately before the
図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止し、揺動している。
The display screen 733 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 732, and shows a state in which the
図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
The display screen 734 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 733, and shows a state in which the effect using the push button is started.
On the display screen 734, as the
以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。
The above is the effect performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, a player has (visually) sees a drawing that is temporarily stopped. Therefore, the
[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[
Next, the effect performed in the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of the effect in the third modification of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. FIG. 96 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment.
まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連を実行する場合の演出の流れを示す。
First, the flow of the effect will be described with reference to the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo-ream effect executed by the
遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および図95(2)の表示画面736を用いて説明する。
As shown in FIG. 94, the
図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
The display screen 735 shown in FIG. 95 (1) shows the display screen during the variable display effect (first pseudo-ream). On the display screen 735, the
図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面736はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 736 shown in FIG. 95 (2) is a display screen after the display screen 735, and shows the display screen during the variable display effect (first pseudo-ream). On the display screen 736, the
遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。
The
なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。
In the pseudo-ream continuation effect, the
二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面737を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
A screen display example during the temporary stop of the symbol (pseudo-continuous continuous effect) will be described with reference to the
The
遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図96(3)の表示画面740を用いて説明する。
When the
図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。
The display screen 738 shown in FIG. 96 (1) is a display screen after the
図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
The display screen 739 shown in FIG. 96 (2) is a display screen after the display screen 738, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 739, the
図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面740はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 740 shown in FIG. 96 (3) is a display screen after the display screen 739, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 740, the
遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面741を用いて説明する。
The
図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
The display screen 741 shown in FIG. 97 (1) is a display screen after the display screen 740, and shows a display screen during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect).
On the display screen 741, the
遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用いて説明する。
When the
図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。
The display screen 742 shown in FIG. 97 (2) is a display screen after the display screen 741 and shows the display screen during the variable display effect (third pseudo-ream). On the display screen 742, a character like a tiger and a message "I'll decide next!" Are displayed as the
図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
The display screen 743 shown in FIG. 97 (3) is a display screen after the display screen 742, and shows a display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 743, the
遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲームの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特図変動表示ゲームを終了する。
The
以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、SEの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえるのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。
The above is the flow of the production in the modified example 3 of the third embodiment. As described above, in the case where the SE and the BGM are not mixed when the SE is reproduced, the
[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[
Next, a
遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用いられる図柄である。
The
装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。 The decorative symbol A includes symbols 744,745,746,747,748,749,750. The symbols 744,745,746,747,748,749,750 can be distinguished from other symbols by different display modes.
図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄749は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。
The
装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。
The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numeric element in the decorative symbol A. For example, a character element (value conversion identifier) indicating that the numeric element in the decorative symbol A has a higher value than the decorative symbol A is added. It is an added form (a form in which a character element is added to the design 750). That is, in the
装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。
The decorative symbol B includes the
次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。 Next, the game state in which the decorative symbol A and the decorative symbol B are used will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the modified example 4 of the third embodiment.
図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっている。
As shown in FIG. 99, the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the
遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the
遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the
より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
More specifically, when the
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
On the other hand, in the
なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとする。
Hereinafter, in the
このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, the
また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間の増加を抑止できる。
Further, since the
次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用いて説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。
Next, the case of deriving the jackpot consisting of the
まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, a case where a jackpot consisting of
次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄750からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, a case where a jackpot consisting of the
このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用しつつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄751)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, in the
また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化させているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄からなる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。
Further, in the
次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, the flow of the effect when deriving the jackpot consisting of the
図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 752 shown in FIG. 101 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (the variation display game is stopped), and shows a state before the special figure 1 variation display game is started. On the display screen 752, the
図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることを示している。
The display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the
図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。
The display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 754, the
図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750からなる大当りが導出されている。
The display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the
次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
Next, the flow of the effect when deriving the jackpot consisting of the
図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 756 shown in FIG. 102 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (the variation display game is stopped), and shows a state before the special figure 2 variation display game is started. On the display screen 756, the
図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであることを示している。
The display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the
図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中において、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらなる変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 758, the
図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されている。
The display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the
以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出する場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。
The above is the modified example 4 of the third embodiment. In addition, it is said that the decorative symbol B is a symbol used only when a big hit is derived in the special figure variation display game (special figure 2 variation display game) generated by winning a prize at the special figure 2 starting port. No. For example, the
なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも導出可能に構成することもできる。
In the
[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能である場合について説明する。
[
Next, a
まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄について説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。 First, the symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the modified example 5 of the third embodiment.
図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームで同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, the
In the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the
より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the
On the other hand, in the
次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。
Next, the case of deriving the jackpot consisting of the
まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, a jackpot consisting of
次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, a jackpot consisting of the
以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
The above is the modified example 5 of the third embodiment. In this way, the
また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
Further, the
[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示する図柄を用いて説明する。
[
Next, a
図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用いる。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
As shown in FIG. 105, when the symbol is stopped (before the start of fluctuation), the
遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
When the
そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する。
Then, after displaying the temporary stop state using the character symbol 761 (decorative symbol D) as the
具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Bに変更する。
Specifically, when the
これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
According to this, since the
また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
Further, the
上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出を優先して実行する。
The
(1) The
(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作として予約する予約操作として受付ける。 (2) When the control means of (1) receives the operation of the operation means at the timing when the reservation effect is being performed and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is performed after the start of the first operation effect. Accept as a reservation operation.
(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect during execution of the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays a hold memory indicating the right to execute the game, and the control means holds the hold memory when there is a game in the hold memory in which the first operation effect to be reserved is performed. The display means is displayed by the reservation effect that the first operation effect is performed in any of the games (display screen 719).
(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よりも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect using the hold memory for executing the game before the hold memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the hold memory for executing the game first in the reservation effect (display screen 719), so that the first operation effect can be performed in any of the games in the hold memory. Display what is being done on the display means.
(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示した後、操作演出を開始するよう制御する。
(7) The
(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出をおこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。
(8) The
(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。
(9) The
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the disclosed embodiments should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
前記従制御装置は、
前記指令にもとづいて所定の報知契機で前記設定を示唆する示唆演出を実行可能な第1演出制御部と、
前記指令にもとづいて前記示唆演出と異なる従制御演出を実行可能な第2演出制御部と、
前記従制御演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
前記テーブルデータのうち1のテーブルデータを参照する第1プログラムの実行により前記指令のうち第1の指令にもとづく前記従制御演出の振分を制御する第1制御と、前記1のテーブルデータを参照する前記第1プログラムと異なる第2プログラムの実行により前記指令のうち前記第1の指令と異なる第2の指令にもとづく前記従制御演出の振分を制御する第2制御とを実行可能な振分制御部と、を備える、
遊技機。 It is equipped with a main control device that can set settings related to the game and controls the game, and a slave control device that controls the effect based on the command of the main control device.
The slave control device is
A first effect control unit capable of executing a suggestion effect suggesting the setting based on the command and a predetermined notification trigger .
A second effect control unit capable of executing a subordinate control effect different from the suggestion effect based on the command, and
A storage unit that stores table data that defines the distribution of the subordinate control effect,
Refer to the first control that controls the distribution of the subordinate control effect based on the first command of the commands by executing the first program that refers to the table data of one of the table data, and the table data of the first. By executing a second program different from the first program, the second control that controls the distribution of the subordinate control effect based on the second command different from the first command among the commands can be executed. With a control unit ,
Pachinko machine.
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