JP2019081105A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019081105A JP2019081105A JP2019043214A JP2019043214A JP2019081105A JP 2019081105 A JP2019081105 A JP 2019081105A JP 2019043214 A JP2019043214 A JP 2019043214A JP 2019043214 A JP2019043214 A JP 2019043214A JP 2019081105 A JP2019081105 A JP 2019081105A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- big hit
- game
- effect
- special
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 897
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 121
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 120
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims description 120
- 238000011161 development Methods 0.000 abstract description 29
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 302
- 230000008569 process Effects 0.000 description 299
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 173
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 67
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 65
- 230000006870 function Effects 0.000 description 62
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 48
- 238000013461 design Methods 0.000 description 27
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 23
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 20
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 20
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 16
- 230000001795 light effect Effects 0.000 description 13
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 12
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 10
- 238000012797 qualification Methods 0.000 description 10
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 10
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 8
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 7
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 7
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 7
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 4
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 3
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 3
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 2
- 230000002730 additional effect Effects 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 230000008033 biological extinction Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
- 230000002311 subsequent effect Effects 0.000 description 1
- 230000000576 supplementary effect Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.
従来、始動口に遊技球が入球する等の所定条件の成立に基づいて識別情報(例えば特別図柄や演出図柄等)の変動表示が実行され、該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、例えば、識別情報の変動表示中に、該変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示すリーチ演出や、変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性(信頼度)を示唆する予告演出など、様々な演出が実行される(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, variable display of identification information (for example, special symbol, effect design, etc.) is executed based on the establishment of predetermined conditions such as game balls entering the starting opening, and the display result of the variable display becomes the specific display result There are widely known gaming machines in which a special game advantageous to a player can be executed. In this type of gaming machine, for example, during variable display of identification information, reach effect indicating whether the display result of the variable display is the specific display result or display result of the variable display may be the specific display result Various renditions such as a notice rendition indicating the nature (reliability) are performed (see, for example, Patent Document 1).
識別情報の変動表示中に実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出の手法(例えば、演出展開や演出パターン等)は然程変わらないことから画一的になりやすく、遊技興趣の向上に繋がり難いという問題があった。 Although the effects to be executed during the variable display of identification information are different depending on the model, the effect contents (for example, the motif, the appearing character, etc.) are different, but the method of the effect (for example, effect development, effect pattern, etc.) does not change much It is easy to become uniform from the beginning, and there is a problem that it is difficult to lead to the improvement of the game interest.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な新規な演出を実現して、遊技興趣を高めることにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to realize a new effect capable of attracting the player's interest and to enhance the game interest.
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the above-mentioned subject, the present invention adopted the following composition.
すなわち、手段1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示が実行され、該変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記変動表示に伴って所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
前記変動演出の実行中の所定時期に、該所定時期より後に実行され得る演出の一部を表示する事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
That is, the gaming machine of
It is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the fact that variation display of identification information is executed based on establishment of a predetermined condition, and a display result of the variation display becomes a specific display result. ,
Variation effect execution means capable of executing a predetermined variation effect according to the variation display;
An advance effect execution means capable of executing an advance effect that displays a part of an effect that can be executed after the predetermined time at a predetermined time during execution of the fluctuation effect;
The gist is to have
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の変動演出が実行可能に構成されるとともに、変動演出の実行中の所定時期に、その後に実行され得る演出の一部を表示する事前演出が実行可能に構成される。このため、後に実行される可能性のある演出の一部が前もって視認可能となる。これにより、識別情報の変動表示(変動演出)が進行するなか、事前演出の実行により、その後の変動演出の展開をイメージし易くして、変動表示中の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a predetermined change effect is configured to be executable along with the fluctuation display of the identification information, and at the same time the change effect is being executed, part of the effect that can be executed thereafter. The pre-rendering to be displayed is configured to be executable. For this reason, some of the effects that may be performed later become visible in advance. As a result, while variation display (variation presentation) of identification information proceeds, it is possible to easily visualize the development of the subsequent fluctuation presentation by executing pre-rendering, and to enhance the interest during the variation display.
手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記変動演出として、第1変動演出と第2変動演出とを有し、
前記第1変動演出が実行される場合に比べ前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとされており、
前記事前演出実行手段は、前記変動表示に伴って前記第2変動演出が実行される場合に、前記事前演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the
As the said fluctuation production, it has the 1st fluctuation production and the 2nd fluctuation production,
It is assumed that the display result of the variable display is more likely to be the specific display result in the case where the second change effect is performed than in the case where the first change effect is performed.
The preliminary effect executing means is capable of executing the preliminary effect when the second change effect is performed in accordance with the change display.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される変動演出が第2変動演出である場合に特定表示結果の導出可能性が高くなり、その第2変動演出が実行される場合に、事前演出が実行可能に構成される。このため、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性の高い状況下で事前演出が実行されることとなる。これにより、事前演出が実行されるか否かに遊技者を注目させて、変動表示中の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the case where the variation effect to be executed along with the variation display of the identification information is the second variation effect, the derivation possibility of the specific display result becomes high, and the second variation effect is executed. When it is done, pre-rendering is configured to be executable. For this reason, the pre-rendering is performed under the situation where the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result. As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the pre-representation is executed, and to enhance the interest during the variable display.
手段3の遊技機は、前述した手段1又は手段2の遊技機において、
前記変動演出の開始から終了までの間に、前記事前演出の実行可能な時期が複数設けられており、
前記事前演出が実行される時期によって事前演出の態様が異なる
ことを要旨とする。
The gaming machine of the
Between the start and the end of the change production, there are provided a plurality of possible times for the pre-production,
The gist is that the mode of the pre-representation differs depending on the time when the pre-representation is executed.
このような遊技機によれば、変動演出の実行期間内に事前演出の実行可能な時期が複数設けられ、その時期によって事前演出の態様が異なるものとされる。このため、事前演出のバリエーションを増やすことが可能となる。これにより、事前演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of time in which the pre-reproduction can be performed is provided in the execution period of the change rendition, and the mode of the pre-representation is different depending on the time. For this reason, it is possible to increase variations of the pre-representation. This makes it possible to enhance the interest of the pre-presentation.
手段4の遊技機は、前述した手段1から手段3の何れか一つの遊技機において、
前記事前演出実行手段は、前記所定時期より後に実行されない演出を前記事前演出に含めて表示する場合がある
ことを要旨とする。
The gaming machine of the
It is a gist that the prior rendering execution means may display a rendering that is not performed after the predetermined time in the prior rendering.
このような遊技機によれば、変動演出の実行中の所定時期に実行される事前演出において、該所定時期より後に実行されない演出が表示される場合がある。このため、事前演出後の変動演出が、事前演出の内容通りに実行されるとは限らない遊技性とすることが可能となる。これにより、事前演出及び事前演出後の変動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, there may be displayed an effect which is not performed after the predetermined time in the pre-effect performed at the predetermined time during the execution of the fluctuation effect. For this reason, it becomes possible to set the game characteristic that the fluctuation presentation after the prior presentation is not necessarily performed as the content of the prior presentation. This makes it possible to attract the player's interest in the pre-reproduction and the change rendition after the pre-reproduction.
手段5の遊技機は、前述した手段1から手段4の何れか一つの遊技機において、
前記事前演出では、後に実行され得る演出の概要を示す演出画像が表示される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the
In the pre-representation, a gist is that a rendition image showing an outline of rendition that can be executed later is displayed.
このような遊技機によれば、変動演出の実行中の所定時期に事前演出が実行されると、その事前演出では、後に実行され得る演出の概要を示す演出画像が表示される。このため、後の変動演出の内容を短期間で理解できるように示すことが可能となる。これにより、後の変動演出の展開をイメージし易くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the pre-rendering effect is executed at a predetermined time during the execution of the variable rendition, in the pre-rendering effect, an effect image indicating an outline of an effect that can be performed later is displayed. For this reason, it becomes possible to show so that the contents of subsequent fluctuation production can be understood in a short period of time. As a result, it is possible to easily visualize the development of the subsequent fluctuation effects.
手段6の遊技機は、前述した手段1から手段4の何れか一つの遊技機において、
前記事前演出では、後に実行され得る演出を列挙した演出画像が表示される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the
In the pre-representation, a gist is that a rendition image in which renditions that can be performed later are listed is displayed.
このような遊技機によれば、変動演出の実行中の所定時期に事前演出が実行されると、その事前演出では、後に実行され得る演出を列挙した演出画像が表示される。このため、後に実行される可能性のある演出を一まとめにして示すことが可能となる。これにより、後の変動演出の展開をイメージし易くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the pre-rendering effect is executed at a predetermined time during the execution of the fluctuation effect, in the pre-rendering effect, an effect image listing the effects that can be executed later is displayed. For this reason, it is possible to collectively indicate effects that may be performed later. As a result, it is possible to easily visualize the development of the subsequent fluctuation effects.
以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な新規な演出を実現して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention described above, it is possible to realize a new effect capable of attracting the player's interest, and to enhance the game interest.
次に、本発明の一実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described using examples. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball-ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game ball can be advanced by firing the game ball toward the game board surface. An example will be described. Specifically, the player performs a predetermined amount of change when the special symbol is variably displayed based on the entry of the game ball to the starting opening and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the special symbol. A so-called "one-type type" pachinko gaming machine in which a big hit game (special game) to which a game profit (for example, winning balls) can be awarded can be executed will be described as an example.
尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front side) refers to the near side (the side on which the player is positioned at the time of gaming) when the game machine is viewed from the front, and the rear side (rear side) refers to the game It is the back side of the machine when viewed from the front. Also, the upper side (upper side), the lower side (lower side), the left side (left side) and the right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3 are indicated.
図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1(遊技機)は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 (game machine) of the present embodiment includes a
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出(以下「遊技演出」ともいう。)の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう。)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。
In addition, the
演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。
The effect button 63 functions as an input means capable of being input by the player, and the effect button to be used can be used properly depending on the type of game effect. For example, when the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。
In the
遊技領域3の中央付近には、第1画像表示装置7が設けられている。第1画像表示装置7は、その表示画面7aが遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に固着されるものである。第1画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上から下へスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8L(「左図柄」ともいう。)が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8C(「中図柄」ともいう。)が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8R(「右図柄」ともいう。)が表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄表示領域7bを表示画面7aの略全体としてもよく、この場合、演出図柄表示領域7bに背景表示領域7cや後述する演出保留表示領域を含めることとしてもよい。
Near the center of the
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなり、原則、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で変動表示(スクロール表示)され、「9」まで到達すると「1」に戻り、停止表示まで変動表示が続けられる。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。このことから、左演出図柄8L(左図柄)のことを「第1停止図柄」ともいい、右演出図柄8R(右図柄)のことを「第2停止図柄」ともいい、中演出図柄8C(中図柄)のことを「第3停止図柄」又は「最終停止図柄」ともいう。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらにう、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」もいう。
The
演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。
Depending on the combination of left, middle and right effect symbols displayed in the effect
尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、上下方向や左右方向に回転表示する態様等がある。さらに、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。
The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render
ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定態様」、「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the effect symbol, the stop display mode (Zoro eyes in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol pass / fail judgment is the big hit is the "big hit mode", the "specific mode", " There are cases where it is sometimes called “specific display result” etc., and the stop display mode corresponding to the case where the special symbol judgment result is out is “out mode”, “non-specific mode”, “non-specific mode”, “non-specific mode” There is a case that "specific display result" etc. In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol suitability determination is a small hit may be referred to as "small hit mode", "predetermined mode", "predetermined display result" or the like.
第1画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄8による演出を表示するほか、当り遊技に伴って実行される演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、これらの演出では、数字等の演出図柄(演出画像の一種)の他にも、背景画像やキャラクタ画像などの様々な演出画像が表示される。
On the
また、第1画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, on the
遊技領域3の中央付近であって第1画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。
A
センター装飾体10の上部には、第2画像表示装置71が設けられている。第2画像表示装置71は、第1画像表示装置7よりも小型の液晶表示装置からなるもので、その表示画面71aを手前側に向けた状態でセンター装飾体10の上部前面側(手前側)に固着されている。このため、第2画像表示装置71(表示画面71a)は、遊技盤2の裏面側に設けられる第1画像表示装置7(表示画面7a)よりも手前側(前方)に位置している。
A second
本実施例では、表示画面7aの上側一部を表示画面71aが覆うように、第1画像表示装置7(表示画面7a)と第2画像表示装置71(表示画面71a)が前後に重なっている。このため、表示画面7a及び表示画面71aは、ともに常時手前側(遊技者側)から視認可能となっており、遊技者にとっては、各画面の表示内容を一目で把握(理解)することが容易となっている。尚、本実施例では、表示画面7aの一部を表示画面71aが覆うように構成しているが、両者を重なり合わないようにして、それぞれの画面全体を視認できるようにしてもよい。
In the present embodiment, the first image display device 7 (
第2画像表示装置71の表示画面71a(演出表示部)には、遊技の状況に応じて種々の演出画像を表示することが可能となっている。本実施例では、演出図柄8の変動表示等の主たる演出表示を第1画像表示装置7で実行し、演出表示の種類(演出パターン)によっては、第1画像表示装置7での演出表示に関連する追加的又は補助的な演出表示を第2画像表示装置71で実行することが可能となっている。第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71の表示内容についての詳細は後述する。尚、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7のことを「メイン液晶」ということがあり、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71のことを「サブ液晶」ということがある。また、第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71のことを総じて単に「画像表示装置」ということがある。
Various effect images can be displayed on the
また、図3には示していないが、センター装飾体10の後方(裏側)には、遊技演出の実行中に動作可能な可動装飾部材14が設けられている。可動装飾部材14は、普段(非動作時)は、センター装飾体10を構成する枠(センターフレーム)に隠れており、全体を視認することができない状態となっている。本実施例の可動装飾部材14は、主として、3つの板状(プレート状)の可動体(可動部材)14a,14b,14cから構成されており、これら3つの可動体14a〜14cが、普段(非作動時)は、第1画像表示装置7の表示画面7aに被らないよう、その外周側に位置している(図47(a)を参照)。具体的には、可動装飾部材14(可動体14a〜14c)は、遊技盤2とその後方(裏側)に配置される第1画像表示装置7との間に形成される空間に設けられるもので、普段(非動作時)は、図47(a)に示すように、第1画像表示装置7(表示画面7a)の上方に可動体14a、第1画像表示装置7(表示画面7a)の右下に可動体14b、第1画像表示装置7(表示画面7a)の左下に可動体14cが、それぞれ位置(待機)している。図47(a)では、待機位置にある(視認不可能な)可動体14a,14b,14cを破線で示している。
Moreover, although not shown in FIG. 3, the
これに対し、可動装飾部材14を動作させる演出(「可動演出」ともいう。)の実行条件が成立すると、可動装飾部材14が動作を開始して、3つの可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。本実施例では、可動演出の実行により、可動体14a,14b,14cが、それぞれ表示画面7aの中央側に向かって一斉に移動し、すべてが画面手前側で近接した状態となる位置(動作位置)で停止するものとなっている。可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から動作位置まで移動すると、図47(b)に示すように、各可動体(可動装飾部材14)が表示画面7aの手前側で合体(一体化)して、表示画面7aの大半(略全域)を覆う状態となる。また、可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面(手前側)には、一のモチーフ(形状、模様等。本例では所定のキャラクタ。)を表す造形処理が施されており、可動体14a,14b,14cが表示画面7aの手前側に出現して動作位置まで移動し、各々が近接した状態となることで、そのモチーフが完成するものとなっている(図47(b)を参照)。本実施例では、このような可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。そして、可動演出の実行時間(演出時間)の経過等により可動演出の終了条件が成立すると、可動装飾部材14(可動体14a〜14c)はもとの待機位置(図47(a)を参照)に一斉に移動する(戻る)動作を行う。
On the other hand, when the condition for executing effects (also referred to as "movable effects") for operating the movable
ここで、演出画像を表示する演出(「表示演出」ともいう。)を実行可能な第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71のことを、それぞれ「第1表示演出手段」及び「第2表示演出手段」ともいう。また、可動演出に用いる可動装飾部材14のことを「可動役物」や「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出の一環として上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発する演出(「音演出」ともいう。)に用いるスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発する演出(「光演出」ともいう。)に用いる盤面ランプ5や枠ランプ66(「電飾部材」ともいう。)のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、この内蔵された電飾部材が遊技演出の一環として点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。
Here, the first
本実施例では、これらの各演出手段を用いて遊技演出が実行可能とされている。したがって、本実施例の遊技演出は、表示演出(表示演手段)、可動演出(可動演出手段)、音演出(音演出手段)及び光演出(光演出手段)のうち何れか1つ又は複数の組み合わせにより構成される。なかでも、表示演出は遊技演出の中心となる演出であり、基本的には表示演出をベースとして、これに付随した音演出や光演出や可動演出が実行される。遊技演出には、大別すると、特別図柄の変動表示に伴って実行されるものと、小当り遊技や大当り遊技等の特別遊技に伴って実行されるものとがあり、前者を「図柄変動遊技演出」ともいい、後者を「特別遊技演出」ともいう。尚、図柄変動遊技とは、始動口に遊技球を入球させて特別図柄(及び演出図柄)を変動表示させる遊技を意味するもので、基本的には、大当り図柄が停止表示されること(変動表示の結果が特定表示結果となること)を目的に行われる遊技である。また、遊技演出を構成する表示演出、可動演出、光演出及び音演出のうち、音演出以外は遊技者が視認可能な演出であって遊技者の視覚に訴える演出であり、音演出は遊技者が視認不能な遊技者の聴覚に訴える演出である。 In this embodiment, a game effect is executable using these effect means. Therefore, the game effect of the present embodiment is any one or more of display effect (display performance means), movable effect (movable effect means), sound effect (sound effect means) and light effect (light effect means) Composed of a combination. Above all, the display effect is the effect that is central to the game effect, and basically the sound effect, the light effect and the movable effect accompanying the display effect are executed. The game effects can be roughly classified into those which are executed along with the variable display of the special symbol and those which are executed along with the special game such as the small hit game and the big hit game. The latter is also referred to as "special game effect". In addition, the symbol variation game means a game in which the game ball is entered into the starting opening and the special symbol (and effect symbol) is variably displayed. Basically, the big hit symbol is stopped and displayed (( It is a game played for the purpose of the result of the variable display being the specific display result). Also, among the display effects, movable effects, light effects and sound effects that constitute the game effects, the effects other than the sound effects are effects that the player can visually recognize and appeal to the player's sight, and the sound effects are the player Is an effect appealing to the hearing of a player who is not visible.
遊技領域3における第1画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう。)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") having a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. There is. Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment.
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
On the right side of the first starting opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
Further, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable entry ball opening”) is provided above the first large winning
第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一種である。
The second large winning
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。
In the right side area of the center
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。
In this way, a game in which a plurality of ball entrances (the
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is a special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. In the case where the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the stop symbol of the special symbol (display result of the variation symbol of the special symbol) is a hit symbol such as a big hit symbol or a small hit symbol In this case, a special game (big hit game, small hit game) is performed in which the first large winning
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
As shown in FIG. 4, the first
一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」および「15R第6大当り」の2種類の大当りと、第2小当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
On the other hand, the second
尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 In addition, the stop display aspect (stop symbol) of a special symbol is not limited to these, It can set arbitrarily. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order In this way, each LED can be turned on.
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In the
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special view reserve stored in the special view reserve storage unit is digested when it becomes possible to change the special symbol based on the special view reserve. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of special view reservations stored in the special view suspension storage unit is displayed on the first special
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Also, the second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In the
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of common drawing reservations stored in the common drawing reservation storage unit is displayed on the common drawing
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう。)、画像表示装置や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう。)等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
On the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類(電気的駆動源)としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as solenoids (electrical drive sources), a second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
The
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう。)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。
The
また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
Further, as shown in FIG. 5, the
副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90(サブ制御部)、画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)及びランプ制御基板107(ランプ制御部)は、表示演出や可動演出、音演出、ランプ演出(光演出)等によって構成される遊技演出を実行するにあたり、対応する演出用の装置や部材等(遊技演出手段)の動作(つまり、遊技演出の実行)を制御する演出制御手段(遊技演出実行手段)として機能するものである。
An
副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。画像制御用マイコン101のことを「表示制御手段」ともいう。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、特別図柄の変動表示および停止表示に同期して変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、特別図柄当否判定の結果(識別情報の変動表示の表示結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、例えば、キャラクタが登場する演出シーンを含むリーチ演出(リーチ演出画像)を表示画面7a(演出表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14(可動役物)を動作させて表示画面7a(演出表示部)の略全体を覆い隠したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部を視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータのことであって「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Furthermore, based on the command received from the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(ステージ部11の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14(可動体14a〜14c)を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の動作を制御する。可動装飾部材14の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構(図示せず)により行われる。したがって、前述の動作パターンデータ(駆動データ)は、電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
また、副制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
In addition, the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
Next, control (judgment means) related to the pass / fail judgment in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。
There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "
「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。
"15R second big hit", "15R third big hit" and "15R sixth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (first large winning
「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
In the "2R fourth big hit", the number of opening times (the number of rounds) of the special winning opening (the first large winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
In the
これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
On the other hand, when the result of the special symbol qualification judgment is 15R second big hit, 15R third big hit or 15R sixth big hit, the open time of V round for the 1st round and the 2nd round is 0. Since it is 1 second, it is very difficult to enter the game ball into the second big winning opening, so the possibility of passing the game ball to the
一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
On the other hand, the small hit (first small hit, second small hit) is a hit that opens the big winning opening (second large winning opening 35) with the same opening pattern as the 2R fourth big hit apparently. That is, in the case of small hits, the second large winning
本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6に示すようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
The opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することは略不可能である。
In addition, when it becomes 15R second big hit (when 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the 1st
このように本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンとで、第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)の開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、遊技球の発射に係るトラブルや球詰まり等が発生しない限り、遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しないため、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は極めて低い(実質的に不可能)。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。
As described above, in the present embodiment, the opening patterns for the 15R second, third, and sixth big hits and the open patterns for the 15R first and fifth big hits, the first round and the second round (V round) The opening manner is different. And, in the 15R 1st and 5th big hit, the second big winning
尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。
In addition, it is also called "V passing scheduled big hit" that the V round is executed in the aspect that the passage possibility (V passing possibility) of the game ball to the
また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
Also, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big hit (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。
In addition, the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first
このように本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとなっている。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとなっている。
As described above, in the present embodiment, as the opening pattern of the second large winning
第1特別図柄(特図1)の当否判定結果が大当りである場合の大当り振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定結果が大当りである場合の大当り振分率は、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。 The big hit distribution ratio when the result of the judgment of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 30% for 15R third big hit The fourth big hit is 10% (see the column for determining the big hit type in FIG. 6). On the other hand, the big hit distribution ratio when the success or failure judgment result of the second special symbol (special figure 2) is a big hit is 80% for the 15R fifth big hit and 20% for the 15R sixth big hit ( Refer to the column of jackpot type determination random numbers in FIG. 6).
この大当り振分率(振分確率)は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。
This big hit distribution ratio (distribution probability) can be said to represent the probability that the gaming ball will pass through the
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, for the probability of becoming a high base state, the probability is 60% when it becomes a big hit in the first special symbol hit determination in the gaming state (low base state) in which the open extension function is not operating, The probability is 70% when 2R 4th big hit when it becomes big hit with the 1st special design equality decision in high base condition is included. On the other hand, when it becomes a big hit in the second special symbol qualification determination, the probability is 100%. And, if it becomes a big hit in the second special symbol qualification determination, there will not be a 2R big hit that can occur when it becomes a big hit in the first special symbol qualification determination, it will always be a 15 R big hit.
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。
As described above, in the
また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。 In addition, in the present embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, it is possible that both the first special symbol variation display and the second special symbol variation display can be performed, that is, If both the first special view reserve and the second special view reserve exist "1" or more, the variable display of the second special symbol (digestion of the second special view reserve) is the variable display of the first special symbol (the first special symbol (1) It is assumed that priority is given to (deep digesting special figures). Thus, the high base state in which the ball entering frequency into the second starting opening 21 increases increases the execution frequency of the variable display of the second special symbol, so it can be said that the player can advantageously proceed with the game. Nevertheless, the fact that the variable display of the first special symbol is performed in the high base state means that for the player, the game in the advantageous state (high base state) will be flooded with water. (1) Since the variable display of the special symbol may work disadvantageously as compared to the variable display of the second special symbol, it can be said that the variable display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」や「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」や「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定態様」や「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定態様」や「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as a mode of stop display of special symbols, the big hit symbol is also referred to as "specific mode" or "specific display result", and the small hit symbol is also referred to as "predetermined mode" or "predetermined display result". The symbol is also referred to as "non-specific mode" or "non-specific display result". In addition, the jackpot symbol (15R 3rd jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in low base state) that does not become a setting trigger for the high base state is also referred to as "first specific mode" or "first specified display result", The big hit symbol (15R 1st, 2nd, 5th, 6th big hit symbol, 2R 4th big hit symbol in high base condition) which becomes setting opportunity of high base condition "the second specific mode" or "2nd It is also called "specific display result". In addition, the game state (low base state) where the open extension function does not operate is also referred to as the "first game state" as the game state when the special symbol changes and displays, the game state (high base) where the open extension function operates State) is also referred to as "second game state".
本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう。)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」や「図柄決定用情報」ともいう。)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう。)がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。
In this
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態」(「低確率状態」ともいう。)という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state where the fluctuation time shortening function is operating for the special symbol is called "time saving state", and the state not operating is called "non-time saving state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table defined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate an effective entry into the starting opening (entering ball that can be stored as the Tokusou reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.
特別図柄についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。また、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol may operate at the same time, or only one may operate. Also, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for normal symbols are designed to operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of special symbols. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the short time state. Therefore, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol suitability determination is higher than in the non-time saving state. That is, using the normal symbol determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol determination table used in the non-short time state, the normal symbol pass / fail determination (normal symbol determination) Perform (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the display result of the variation indication of the normal symbol is hit (the stop symbol becomes the normal hit symbol) is higher than when not activated.
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the short time state, the open time extension function of the variable winning device 22 (the second start opening 21) is activated, and the open time of the second start opening 21 in the auxiliary game is longer than the non-short time state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。また、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる遊技状態(すなわち「高ベース状態」)のことを「高頻度状態」ともいう。
In the situation where probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about the regular pattern and open time extension function and open frequency increase function of variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも1つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態ことを「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
In addition, the gaming state after the big hit game end when it becomes 15R second and sixth big hit, it is extremely difficult for the game ball to pass the
また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。
In addition, the game state after the big hit game end when it becomes 15R 3rd big hit becomes the normal state of the special symbol because the possibility that the game ball passes the specified
また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
Also, in the low probability low base state, the gaming state after the big hit game end in the 2R fourth big hit, if the game ball passes the
高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」(「確率非報知状態」ともいう。)である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 The high probability low base state is a state in which the high probability state is a latent state, that is, the high probability state is a state in which it is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state" (also referred to as "probability unannounced state"). On the other hand, the high probability high base state described above is a high probability state that is obvious to the player. That is, the high probability high base state is a so-called "probable change gaming state".
また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
In addition, in the high base state, the gaming state after the big hit game end when 2R fourth big hit becomes “high probability high base state” if the game ball passes the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちを行って遊技球を右遊技領域3Bに進入させた方が、遊技を有利に進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態に比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by performing a right-handed strike and entering the gaming ball into the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちを行って遊技球を左遊技領域3Aに進入させた方が、遊技を有利に進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in a low base state such as a high probability low base state or a low probability low base state, it is possible to advantageously advance the game if the left strike is performed and the game ball is made to enter the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
As described above, in the
一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
On the other hand, the big hit game is a game that can be executed by variably displaying the special symbol and displaying the big hit symbol stopped, and for the player, the big winning opening (first big winning
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
In addition, small hit game is not as big hit game, but because it is possible to obtain the winning ball by entering the game ball into the big winning opening (the first big winning
また、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることもできる。 Also, since the high certainty high base state and the low certainty high base state are more advantageous for the player than the low certainty low base state (normal gaming state), these high certainty high base state and low certainty high base state Can be regarded as a "special game state" or a "special state", and a game in which a special symbol is variably displayed in such a state can be regarded as a "special game".
また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, high probability low base state, when compared with low probability low base state, although it agrees in point that they are both low base state, in high probability state probability fluctuation function of special design operates and fluctuation indication of special design Since the probability that the result will be a big hit is higher than the low probability state, the high probability low base state can also be regarded as the "special game state" or the "special state", and the game is displayed with the special symbol fluctuatingly displayed in that state. Can be regarded as a "special game".
また、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる状態(当り遊技状態、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、低ベース状態(左打ち状態)を「通常遊技状態」又は「通常状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることもできる。また、高ベース状態(右打ち状態)を「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることもできる。
In addition, since the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state is a state in which the game ball is advanced to the
以上のように、特別遊技や特別遊技状態として捉えることのできる遊技、すなわち、通常遊技や通常遊技状態に比して遊技者にとって有利な遊技(大当り遊技、小当り遊技、高確率状態での遊技、高ベース状態での遊技など)は、いずれも、所定の付与条件の成立に基づいて遊技者に付与される遊技上の特典として捉えることができる。この場合、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになることや、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過すること等を、特典付与の前提となる「付与条件」として捉えることができる。
As described above, a game that can be regarded as a special game or a special game state, that is, a game that is more advantageous to the player than the normal game or the normal game state (big hit game, small hit game, high probability state game The game in the high base state, etc.) can all be regarded as a bonus on the game given to the player based on the establishment of the predetermined giving condition. In this case, that the result of the special symbol success or failure judgment is a big hit or a small hit, that the game ball passes the
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later (S204), start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special view operation processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the holding ball number process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. Besides this, "other processing" necessary to advance the game is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol holding balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when the number of normal symbol holding balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. The obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the values of random numbers shown in FIG. 7A are acquired) Information) is stored in the address space according to the
続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the randomness shown in FIG. Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Toku-
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random value), the big hit depending on the current gaming state (whether the low probability state or the high probability state) It is determined whether or not it is out of place, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The process of S317 corresponds to the prior determination (so-called "pending prefetching") performed prior to the yes / no determination (S1303, S1309) in the special figure 2 yes / no determination process (S1202) described later.
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りであるか否かや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるか否か等を識別可能とすることができる。 It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not it is a big hit, whether it is a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, etc. from the selected variation pattern information.
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板90に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of pre-judgment in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol pass / fail judgment random number value matches the jackpot judgment value (pass / fail information) Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for the jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be transmitted as it is to the
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
Further, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set.
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。
Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S320), the process proceeds to processing related to the prior determination in S321 and subsequent steps.
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the
ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。
Here, in the high base state, the open extension function in which the frequency of ball entry to the second starting opening 21 is increased is operating, and a state in which the pass / fail determination (see FIG. 8B) of the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is finished, the below-mentioned normal symbol random number shift processing (S504) is performed, then, the normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing is finished. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start process, in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601) . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (ie, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is set (YES in S602), the table for time saving state in the normal symbol hitting determination table shown in FIG. Whether or not it is a hit is determined by the high probability generalization judgment based on 0 ′ ′ to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time-short state (NO in S602), the non-time-saving state table (hit It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing judgment based on the judgment values “0” and “1” (S603), and the processing proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605), stop display The off normal pattern (out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に1つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not is performed (S804), and this processing Finish.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). Then, if in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。
On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (the second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、第1画像表示装置7の表示画面7a(及び第2画像表示装置71の表示画面71a)を待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。
In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the
当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 When it is determined that the result of the success / failure determination (S1303, S1309) is "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the big hit type determination random number counter is read, and it is shown in FIG. Determine the big hit type based on the big hit type determination table shown (S1310), determine the big hit symbol based on the value of the big hit type determination random number (S1311), turn on the big hit flag (S1312), and finish the process . In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. And, if it is determined that the big hit in the first special symbol (special figure 1), it will be either 15R first big hit, 15R second big hit or 2R fourth big hit, and the second special symbol (special figure (special figure) When it is determined that the jackpot is the big hit in the judgment of 2), it is considered that the 15R fifth big hit or the 15R sixth big hit (see FIG. 8 (B)).
このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り及び15R第5大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
Corresponding to this, in the present embodiment, as a big hit flag, the type of big hit is 15R 1st big hit, 15R 2nd big hit, 15R 5th big hit or 15R long big flag to be turned on when it is 6th big hit And a short hit flag which is turned on when the 2R fourth big hit is made. Then, when the 2R fourth big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the
ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the big hit determination (special symbol suitability determination) or the big hit type determination determination may be referred to as "determination", or the big hit determination may be made, including which big hit symbol it will be called "determination". Good. Also, these results may be referred to as "determination results".
一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the pass / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether the value (label -TRND-A) of the random symbol counter for special symbol qualification determination matches any of "101" to "105" which is the small hitting determination value (FIG. 8 (A) See). Then, when it is determined that the "small hit" is not (NO in S1305), the out-of-pattern is determined (S1308), and the process is finished. That is, if the result of the pass / fail determination (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is "out". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol suitability determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIG. 24 and FIG. 25, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the gaming state is the time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401) ). Then, if it is not a time saving state (NO in S1401), that is, if it is a non time saving state, it is judged whether the big hit flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), a non time saving state Referring to the middle / large hit table (the part corresponding to the non-short time state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) ( S1403). If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the present embodiment, the non-time-shortening medium large hit table is also divided depending on whether the big hit is long (15R big hit) or short (2R big hit) (see FIG. 9). However, the present process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (per long) in the big hit that is won by the special figure 2 lottery (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this process is always the location per long, and the variation pattern P1 or P2 is selected. Note that the non-time-shortening medium-sized hit table may not be divided into a long hit and a short hit. The same applies to the time-shortening medium-sized big hit table described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-short time state medium small hit table (part corresponding to the non short time state and small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the present embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5〜P8の何れかが選択される。 In addition, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is not a big hit or a small hit, and in this case, is the number of reservations for the second special symbol "1" or "2"? It is determined whether or not it is (S1406). Since the number of reservations here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by the present process, the number of storages for suspension is set to any value of “1” to “4”. Then, when it is determined in S1406 that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1406), the first number-of-retentions table during non-time-short state (non-short time of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state and the out-of-position portion corresponding to the holding ball number "1, 2" (S1407). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.
一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9〜P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1406), the second table for the number of reservations being missed during short time The variation pattern is displayed based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the variation pattern table 9 and the part corresponding to the number of holding balls "3, 4". It chooses (S1408). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first pending number deviation table in the non-short time state is set to be more likely to select a variation pattern of a relatively long variation time than the second pending number deviation table. In addition, the shortest selectable change time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second hold number deviation table (4000 ms). In other words, at the time of detachment, the function of shortening fluctuation according to the number of holding balls works, and when the number of holding balls of the special symbol is "3" or "4", the number of holding balls of the special symbol is " A variation pattern with a shorter variation time is selected as compared to the case of 1 'or 2'.
また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 If it is determined in S1401 that the gaming state is the short time state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, when it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1410), the variation pattern is referred to with reference to the time saving state medium large hitting table (part corresponding to the time saving state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (per long) in the big hit that is won by the special figure 2 lottery (see FIG. 6). In S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long is selected.
一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), the variation pattern random number is referred to with reference to the time saving state medium small hitting table (part corresponding to the time shortening status and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in the present embodiment, the variation pattern P16 is always selected.
また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17〜P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21〜P24の何れかが選択される。 If it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, if it is not, it is determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" (S1413). The number of reservations here is also the same as that described above, and the number of reservations is one of “1” to “4”. When it is determined that the number of reservations is “1” (YES in S1413), the third table for the number of suspension during the time saving state (non-time-short and out of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to 1 "(S1414). In the present embodiment, one of the variation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, when it is determined in S1413 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1413), the fourth table for number of reservations being missed (A portion in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 is a short-circuited state and is out of place and corresponds to the number of holding balls “2 to 4”), and a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Is selected (S1415). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.
このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 As described above, in the fluctuation pattern table during the time saving state (a portion corresponding to the time shortening state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening fluctuation according to the number of holding balls at the time of removal Work at the time of "4". In addition, when a long hit is won among the big hit, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is easier to be selected than in the non-short time state. That is, the fluctuation pattern table in the short time state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the short time state. As a result, in the time saving state, the speed of digesting the Tokusou reserve is faster than in the non-time saving state (normal state) (the game during the time saving progresses rapidly).
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, the other process (S1404) shown in FIG. 24 is performed to complete the present process. In the other processing (S1404), a variation pattern specification command (a variation pattern specification command corresponding to Special Figure 2) according to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", the address It shifts to the "0000" side (S1502). Then, “0” is set in the top address space of the second special view storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 variation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.
また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Moreover, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) In particular, special figure 1 pass / fail determination process (S1207), special figure 1 variation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is a process relating to Special Figure 1, in S1601, it is stored in the lowermost area (that is, the RAM area corresponding to the first one in the first special view reservation) of the first special view reservation storage unit of the RAM. It reads the random symbol counter value (label-TRND-A) for special symbol propriety judgment which has been made. Further, in the type determination of the big hit in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit may be determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8 (B), the distribution ratio of each big hit is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 15R third big hit 30%, 2R 4th big hit is 10%. If it is determined that the type of the big hit is either 15R 1st big hit, 15R 2nd big hit, or 15R 3rd big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process is performed (S1701 to S1720) in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed explanation of this processing is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this process is a process relating to Special Figure 1, in the case of YES in S1702 (FIG. 28) (ie, when the big hit flag is ON), the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second It is determined whether or not the 2 big hit, or the 15 R 3rd big hit) (S1703). Then, if it is a 15R big hit (long hit) (YES in S1703), refer to the 15R big hit table (in the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to a non-short time condition and long condition in FIG. 9). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that 15R is not a big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R fourth big hit (short hit), 2R big hit table during non-short time state (fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the part corresponding to the short hit) (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。
In addition, in this
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined that the 15R big hit is not made in S1713 (NO in S1713), that is, if it is the 2R 4th big hit (short hit), the 2R big hit table during time saving state (time pattern of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the part corresponding to the short hit) (S1715). Specifically, fluctuation pattern P15 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図29)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。
After the selection of the variation pattern in the special figure 1 variation pattern selection process, the other process (S1705, FIG. 29) is performed, and the process ends. In the other processing (S1705), a fluctuation pattern designation command (a fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure 1) corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special view storage unit is shifted downward by one (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special view storage unit, that is, (when the upper limit number is stored) the RAM area corresponding to the fourth of the first special view hold Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) It is determined whether it has elapsed (S1901). Then, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904), and the value of the probability change counter is "0" or not It is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the flow shifts to the processing of S1907. On the other hand, if it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), or if the probability change counter is determined not to be "0" (NO in S1905), the processing proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of variation display of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the short time counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time short counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time short flag is turned OFF. (S1910), the processing proceeds to S1911. When it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), it is first determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 third big hit or 15R fifth big hit) Is determined (S2002). And, if it is a 15R big hit (ie, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the case of one round once open mode, one round from opening of the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as the opening pattern of the big winning opening (the first big winning
一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。
On the other hand, when it is determined in S2002 that the 15R big hit is not found (ie, the short hit flag is ON), the big hit type is 2R fourth big hit, so the value of the round counter is set to "2" and As an opening pattern of the winning opening (the first large winning
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 When the processing of S2003 or S2004 is finished, the opening command of the big hit is set to start the big hit game (S2005), the opening effect of the big hit game is started (S2006), and the special feature operation status is set to "4". To do (S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit open counter for counting the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is "2". The opening pattern for the small hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the large winning opening (the second large winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (S2010), and the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "5" (S2012) . If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game starts, so the special view operation status is set to "1" and the process is ended.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric symbol processing 1 (S1108), it is first determined whether the probability change flag is ON (S2101). When it is determined ON (YES in S2101), the probability change flag is OFF ( S2102). In addition, it is determined whether the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined as ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, it is also controlled to the low probability low base state during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning opening (the first big winning
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
If the determination result of S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the round to be executed corresponds to any of the first round and the second round, that is, whether or not it is a V round (S2108) ). This determination may be performed using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts what number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not a V round (NO in S2108), that is, any of 3 to 15 rounds, the process proceeds to S2110 and the first large according to the open pattern according to the type of big hit (see FIG. 6) In order to open the winning
V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(無効期間)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。
In the V effective period setting process (S2109), a specific area is opened for a few seconds during opening of the second large winning
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208) described later, the V flag is turned ON only when detection of V passage (pass of the gaming ball to the specific region 39) during the V effective period, It is supposed that the V flag is not turned ON at the time of V passage detection of (middle). When the V flag is ON, the probability change flag is ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process described later). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on the V passage due to a fraudulent action, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.
また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is V passage in V round (1R eyes or 2R eyes) of the big hit game, while setting the game state after the big hit game end to high probability state, even if V passes during the small hit game, If the game state before the small hit game is the normal state, then the game state after the small hit game ends is also the normal state, and if the game state before the small hit game is the high probability state, the small hit game after the end The gaming state is also a high probability state. That is, the success or failure judgment probability is not changed before and after the small hit game.
尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(有効期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて有効期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを無効期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、無効期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), the detection of the gaming ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
If the large winning opening (the first large winning
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied If it is determined, the special winning opening (the first large winning
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the big hit end command is set as a big hit end process for ending the big hit game (S2116) and the big hit ending effect starts (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process is finished. It should be noted that the round counter is “0” when the opening of the big winning opening is executed 15 times if the long hit (15R big hit), and the opening of the big winning opening twice if it is a short hit (2R big hit) Becomes "0" when executed.
また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
When it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), the final round is finished, so it is determined whether the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed. (S2119), if the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned OFF (S2120), and a gaming state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special view operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (S207). It can be said that the
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is determined first whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the definite variation flag is set to ON (S2202), the definite variation counter is set to "100" (S2203), the V flag is set to OFF (S2204), and S2205 Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability change flag. That is, in the
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the ended big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit. Then, if it is determined that the 15R big hit (YES at S2205), it is determined whether the 15R big hit is the 15R third big hit (S2206), and if it is the 15R third big hit (YES at S2206), When the processing is finished and the 15R third big hit is not, that is, if it is any of the 15R first, second and fifth big hits (S2206 NO), the hour saving flag is turned ON (S2207) Is set (S2208), and the process ends. Here, if the present big hit game relates to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since it is a habit (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game in this case is a high probability high base state. In addition, if the present big hit game relates to the 15R second big hit, it does not pass V during the big hit game, so the V flag is not ON (NO in S2201), after the big hit game ends in this case The game state of is a low probability high base state. In addition, if the present big hit game relates to the 15R 3rd big hit, it does not pass V during the big hit game, so the V flag is not ON (NO in S2201), after the big hit game ends in this case The game state of is a low probability low base state.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the big hit game (the big hit game executed this time) is not 15R big hit, that is, 2R fourth big hit (NO in S2205), the gaming state before the current big hit game start, ie If it is determined that the gaming state at the time of becoming the 2R 4th big hit was the time saving state (S2209) and it was determined that the time saving state was not (NO in S2209), the time saving flag is not turned on and processing is performed Finish. As a result, if the V flag does not turn ON in the current big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game ends becomes the low probability low base state, and the V flag turns ON in the current big hit game In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability low base state.
一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207) and "100" is set in the time saving counter (S2208), and the process ends. As a result, when the V flag does not become ON in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is low probability high base state, the V flag is ON in this big hit game In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability high base state.
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In the high probability high base condition, low certain high base condition and high probability low base condition, the special symbol changes 100 times and the next big hit occurs. It ends by establishment.
また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 In addition, the process (S2209) to determine whether the gaming state before the big hit game start related to the 2R fourth big hit is the time saving state is to perform the short running function and the high base function operating state before and after the big hit game To make it the same as the condition (condition) when it occurs. If these operating conditions are different between the 2R fourth hit and the small hit, even if it is difficult to recognize which hit in the opening pattern of the big winning opening, the subsequent gaming state (time saving function and This is because it is possible to easily determine which hit according to the high base function operation state). This makes it difficult to distinguish between the 2R fourth big hit and the small hit by the opening pattern of the big winning opening, and also makes it difficult to decide by the operation state of the short time function and the high base generation function thereafter.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric symbol processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hitting end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the second large winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」であるか否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the
S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the second large winning
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
On the other hand, when the number of balls entering the second big winning
一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
On the other hand, when it is determined in S2310 that the value is “0” (YES in S2310), the process proceeds to small hit end processing in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, an ending command for small hit is set (S2311), and an ending effect for small hit is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second large winning
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the small hitting ending time has elapsed since the opening has been completed twice (S2315), the ending time If is not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special view operation status is set to "1". Set (S2318) to finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (S207).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
In addition, at the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドを副制御基板90に送信し、副制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、表示演出や音演出等によるV通過演出を実行する。
If it is determined that the V-effective period is in progress in S2402 (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and the currently executing big hit game is 2R big hit (2R fourth big hit) or not It is determined (S2404). If it is determined that the 2R jackpot is not made (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is ended. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V-effective period is not in progress (NO in S2402), the third V pass command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. The first V passage command is a command for causing the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the
この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、第1画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。
If the
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, about data of special figure reservation number of balls when special figure reservation number of balls is added, ie, data of special figure reservation number of balls with generation of start entering ball (start winning combination), to the above-mentioned starting entering ball command It is good also as what sets the number-of-balls holding ball command which shows the number of special figure reservation balls after addition or addition (after starting entering ball) in an output buffer with a starting entering ball command. In addition, for the data of the number of holding balls when the number of special drawing holding balls is subtracted, that is, the data of the number of special drawing holding balls accompanying the start of fluctuation of special symbol (digestion of special drawing holding), It is also possible to set a holding ball number command indicating the number of special drawing holding balls after inclusion or subtraction (after special drawing holding digestion) in the output buffer together with the change start command.
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化し(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する変動演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、停止表示する演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
ここで、変動演出とは、前述の図柄変動遊技演出のことである。変動演出には、特別図柄の変動表示の開始から終了までの全般に亘って実行され得る種々の演出(変動表示中の演出)が含まれる。例えば、特別図柄の変動表示中に画像表示装置の表示画面上で実行される演出図柄8の変動表示やリーチ表示(リーチ演出)、演出図柄8の変動表示に関連する予告表示(予告演出)等の表示演出が、変動演出(図柄変動遊技演出)に該当する。また、演出図柄8の変動表示中に、リーチ演出や予告演出等の一環として可動装飾部材14が動作する可動演出や所定の効果音が出力される音演出、所定の電飾部材が発光する光演出等が実行される場合、これら可動演出等の各演出も変動演出(図柄変動遊技演出)に含まれる。
Here, the fluctuation effect is the aforementioned symbol fluctuation game effect. The fluctuation effect includes various effects (effects in fluctuation display) that can be executed over the entire range from the start to the end of the fluctuation display of the special symbol. For example, the change display or reach display (reach effect) of the effect pattern 8 executed on the display screen of the image display device during the change display of the special symbol, the notice display (notice effect) associated with the change display of the effect pattern 8 The display effect of corresponds to the fluctuation effect (design fluctuation game effect). In addition, during the variable display of the production design 8, as a part of the reach production or the notice production, etc., the movable production with which the movable
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7,71、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の遊技演出(図柄変動遊技演出、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、第1画像表示装置7や第2画像表示装置71の各表示画面(演出表示部)における演出図柄等の各種演出画像の表示制御(演出表示制御)や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、駆動データ(可動装飾部材14の動作を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、図柄変動遊技演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis process]
As shown in FIG. 43, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start entry ball command has not been received. If it is (NO in S4395), the process proceeds to S4401. If it is determined that the start entry ball command has been received (YES in S4395), effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. . The effect pending information storage process (S4400) is a variety of information (pre-judgment results, jackpot type determination disorder included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or
次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(図柄変動遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。
Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), fluctuation presentation start processing (described later) S4402) is performed, and the process proceeds to S4406. If it is determined that the change start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the change effect start process. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect pattern 8 is stopped and displayed. The variation effect end process of ending the process is performed (S4407). In the fluctuation effect end process (S4407), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect is set in the sub output buffer. When the set variation production end command is transmitted to the
続いて、S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行って、S4412の処理に移行し、受信していなければ(S4408でNO)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行うことなくS4412の処理に移行する。
Subsequently, in S4408, it is determined whether or not a big hit game related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the big hit game related command is a command sent from the
大当り遊技関連演出処理(S4409)では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を第1画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
In the big hit game related effect processing (S4409), for example, if the received command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect according to the type of the big hit specified based on the command is set in the sub output buffer If it is a round start command, a round effect command specifying a round effect according to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, a big hit specified based on the command An ending effect command designating an ending effect corresponding to the type is set in the sub output buffer. When various effect commands relating to the set big hit are transmitted to the
続いて、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、第1画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
Subsequently, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether or not the first V passage command is received from the main control board 80 (S4412), and when it is determined that the first V passage command is received (YES in S4412) And V pass notification command is set in the sub output buffer (4413), and the process shifts to the processing of S4414. The first V passage command is a command to notify the
尚、「V通過!」の文字の表示は、V通過報知態様の一種であり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。また、第2画像表示装置71の表示画面71aに「V通過!」等の文字を表示することによりV通過報知を行うように構成してもよい。
In addition, the display of the character of "V passage!" Is a kind of V passage notification mode, and displays other display contents (for example, an object image imitating the character of "V" or the character of "probable variation GET" The V passage may be notified by displaying or the like. As a result, it is possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) in execution is in a high probability state. Further, the V passage notification may be performed by displaying characters such as “V passage!” On the
続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。
Subsequently, in S4414, the
ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。
Here, the second V passage command is a command for notifying the
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
When the V passage non notification command is transmitted to the
尚、前述の特定領域センサ検知処理(図36)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
The command set in the specific area sensor detection process (FIG. 36) may be only the first V passage command, and the second V passage command or the third V passage command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even with this configuration, it is possible to set a pachinko gaming machine in which the player is notified of that only when there is a V-pass during the V-effective period in the 15R first and fifth jackpots. That is, when the effect for notification of V passage is not performed, the command (V passage non-notification command) may not be set intentionally. However, if the command is set as in this embodiment and the
最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。 Finally, the process of S4417 is performed, and the process ends. In S4417, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4417).
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する変動演出(図柄変動遊技演出)の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, the variation presentation start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation production start process (S4402), at first, in S4501, the
続いてS4502では、演出制御用マイコン91が変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P24)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する変動演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
Subsequently, in S4502, the
続いてS4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。ここで、演出モードとは、変動演出(図柄変動遊技演出)の態様(形式、仕様等)を定めるものであり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、変動演出(図柄変動遊技演出)に登場するキャラクタやアイテム、背景、演出図柄等、画像表示装置に表示される演出画像を演出モードによって異ならせることで、変動演出を構成する表示演出が、演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、変動演出を構成する音演出や可動演出、光演出等についても同様に、効果音の種類や可動装飾部材14の動作態様、電飾部材の発光態様等を演出モードによって異ならせることで、演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。
Subsequently, at S4503, the
本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 In this embodiment, the effect mode A (mode status 1) is executed when the low probability low base state is controlled, and the effect mode B (mode status 2) is controlled the low probability high base state. The rendering mode C (mode status 3) is executed when being controlled to the high probability high base state. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which one of the effect modes A to C. Also, the rendering mode D (mode status 4) and the rendering mode E (mode status 5) are executed when the high probability low base state or the low probability low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he or she grasps whether the probability state of the special symbol pass / fail judgment is in the high probability state or the low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non notification modes.
尚、本実施例では、15R第1大当りおよび15R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、15R第2大当りおよび15R第6大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、15R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードAとなり、2R第4大当りに係る大当り遊技の終了後と、第1小当りおよび第2小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードD又はEとなる。 In this embodiment, after the end of the big hit game pertaining to the 15R first big hit and the 15R fifth big hit, the production mode C is entered, and after the big hit game pertaining to the 15R second big hit and the 15R sixth big hit the production mode B is entered. After the end of the big hit game pertaining to the 15R third big hit, it becomes production mode A, and after the end of the big hit game pertaining to the 2R fourth big hit and after the end of the small hit game pertaining to the first small hit and the second small hit It becomes mode D or E.
続いてS4504では、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7,71、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて実行される変動演出(図柄変動遊技演出)の態様(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(変動演出の態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
Subsequently, in S4504, a mode (variation effect pattern) of the variation effect (design variation game effect) executed using the
続いてS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(変動演出の実行態様)が設定される。これにより、変動演出(図柄変動遊技演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有り変動演出)やリーチ演出を実行しない場合(リーチ無し変動演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば停止順序が1番目と2番目の図柄)が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば停止順序が最後(3番目)の図柄)が変動表示を続けている状態で、その残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。尚、変動表示の開始後、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち、停止順序が1番目と2番目である左演出図柄8Lと右演出図柄8Cが大当り態様を構成する図柄(本実施例では同じ数字の図柄)で停止(仮停止)することを「リーチ成立」ともいう。
Subsequently, in S4505, based on the random number for variation effect determination obtained in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern conforming to the designated fluctuation pattern is selected and set (S4505) . As the variation effect pattern, a variation aspect (execution aspect of variation effect) of the effect pattern 8 displayed in the effect
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。変動演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当り(つまり、V通過予定大当り)のときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3,第6大当り(つまり、V非通過予定大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。さらに、2R第4大当りや小当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様(変動表示の表示結果)は一例であり、特別図柄当否判定の結果に応じた停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4505, based on the random number for effect symbol determination obtained in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol (also referred to as "stop effect symbol") to be stopped is determined and set. When the result of the special symbol qualification judgment is 15R 1st and 5th big hit (that is, V passing planned big hit), the effect pattern 8 displayed as a stop as a result of the fluctuation effect is with an odd numbered pattern such as "777" In the case of the 15R second, third and sixth big hit (that is, the V non-passing planned big hit), it is regarded as an even numbered symbol such as "666". In addition, when out of reach presence out of the three production symbols such as "787" one production design is different from the other production design barakage eyes, when out of reach is 3 productions such as "635" etc Of the symbols, at least one of the effect symbols is different from the other effect symbols. Furthermore, in the case of the 2R fourth big hit or small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect pattern is stop-displayed at the time of 2R fourth big hit and the time of small hit. For this reason, the player can not determine whether it has become the 2R fourth big hit or the small hit only by confirming the rendering symbols stopped and displayed. In addition, the stop display mode (display result of the fluctuation display) of the above-mentioned effect pattern 8 is an example, and it can change suitably what is displayed as a stop effect pattern according to the result of the special symbol pass / fail judgment.
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)のうち、リーチ有り変動演出に含まれるリーチ演出の態様(リーチパターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC等が設定されており、S4505では、変動演出パターン決定テーブル(図示せず)に基づいて、これらのうち何れのリーチ演出を実行するか、又はこれらのリーチ演出を実行しないかが決定される。以下では、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。また、リーチ演出を実行しない変動演出のことを「ノーマル変動」や「ノーマル変動演出」ともいう。尚、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、リーチC、SPリーチA、SPリーチBおよびSPリーチCの6種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。
In the
そして、リーチ有り変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、変動演出として、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。また、スーパーリーチ演出は、リーチ成立後、ノーマルリーチ演出を経由して行われる発展演出でもある。尚、ノーマルリーチ演出(本実施例ではリーチA〜C)のことを「第1変動演出」ともいい、スーパーリーチ演出(本実施例ではSPリーチA〜C)のことを「第2変動演出」ともいう。 Then, when the reach presence change effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern specification command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect (any of SP reach A to C) is executed as the fluctuation effect, the big hit as compared with the case where the normal reach effect (any of reach A to C) is performed. It is set to be highly likely. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with high jackpot reliability (potential to be a big hit) compared to normal reach effect. In addition, super reach production is also development development performed via normal reach production after reach establishment. It should be noted that normal reach production (reach A to C in this embodiment) is also referred to as "first variation production", and that of super reach production (SP reach A to C in this embodiment) is also referred to as "second variation production" Say.
本実施例では、リーチ演出を、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)するものとしており、変動時間が450000ms以上の場合にはSPリーチを設定(実行)するものとのしている。そして、SPリーチA〜Cには、それぞれ、変動時間が450000msの場合に対応する「ショートSPリーチ」と、変動時間が750000msの場合に対応する「ロングSPリーチ」とが設けられており、ロングSPリーチは、ショートSPリーチに比較して大当り信頼度が高くなるように設定されている。このように、リーチ演出の実行有無や実行する場合のリーチ演出の種類は、主制御部80(遊技制御用マイコン81)において行われる特別図柄の変動パターン(変動時間)の選択に基づいて決まるものとなっている。このため、特別図柄の変動パターンには、「リーチ有り変動パターン」と「リーチ無し変動パターン」とが存在することとなる。
In this embodiment, the reach effect is mainly set (executed) when the fluctuation pattern designation command specifying the fluctuation pattern (see FIG. 9) having fluctuation time of 30000 ms or more is received (variation time is 450000 ms). In the above case, SP reach is set (executed). Then, SP reach A to C are provided with “short SP reach” corresponding to a variation time of 450000 ms and “long SP reach” corresponding to a variation time of 750000 ms, respectively. The SP reach is set so that the big hit reliability is higher than the short SP reach. As described above, the presence / absence of the reach effect and the type of the reach effect in the execution are determined based on the selection of the variation pattern (variation time) of the special symbol performed in the main control unit 80 (
ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出(リーチ無し変動演出)やリーチ演出等が行われる。
Here, the variable display of the effect pattern 8 is basically performed as follows. That is, after the three
具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり「ノーマル変動」であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。
Specifically, for example, when the variation time shortening function of the special symbol according to the special figure reservation ball number and the game state is not operating (during fluctuation time shortening function non-operation), three
また、本実施例においては、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(低ベース状態)のノーマル変動では、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が11秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合(つまり高ベース状態)のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。
In addition, in the present embodiment, in the normal fluctuation when the fluctuation time shortening function of the special symbol is not operating (low base state), the third stop symbol from the fluctuation start of the effect symbol 8 (in this example, the
本実施例のSPリーチA〜C(ショート、ロングの双方)は、何れも敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう。)と味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう。)との対決シーンをストーリー仕立てで描いた物語性のあるバトルリーチ演出とされており、味方キャラが敵キャラに勝利することで大当りとなる演出仕様とされている。つまり、SPリーチ演出パターンには、味方キャラが勝利する大当りパターンと、味方キャラが敗北する外れパターンとが設定されている。このようなSPリーチA〜Cによるバトルリーチ演出では、ぞれぞれ、味方キャラが同一(1種類)とされており、敵キャラがSPリーチの種類によって異なるものとされている。すなわち、SPリーチAでは味方キャラMと敵キャラAが登場し、SPリーチBでは味方キャラMと敵キャラBが登場し、SPリーチCでは味方キャラMと敵キャラCが登場するものとなっている。そして、敵キャラA〜Cのうち、味方キャラMが勝利する可能性の高いキャラクタは敵キャラAとされており、以下、敵キャラB、敵キャラCの順でその可能性が低くなるように設定されている。つまり、味方キャラMの対決相手として敵キャラAが登場するSPリーチA、敵キャラBが登場するSPリーチB及び敵キャラCが登場するSPリーチCのうち、SPリーチAが最も大当り信頼度の高いSPリーチ(バトルリーチ演出)とされており、以下、SPリーチB、SPリーチCの順で大当り信頼度が低くなるように設定されている。 The SP reach A to C (both short and long) in the present embodiment story tailoring the confrontation scene between the enemy character (also called "enemy character") and the ally character (also called "friend character"). It is considered to be a battle reach production with a narrative character drawn in, and it is considered as a production specification that becomes a big hit when an allied character wins over an enemy character. That is, in the SP reach effect pattern, a big hit pattern in which the ally character is won and an out pattern in which the ally character is defeated are set. In battle reach production by such SP reach A to C, each and allies characters are the same (one type), and enemy characters are considered to be different depending on the type of SP reach. That is, in the SP reach A, the friend character M and the enemy character A appear, in the SP reach B, the friend character M and the enemy character B appear, and in the SP reach C, the friend character M and the enemy character C appear. There is. Then, among the enemy characters A to C, the character having a high possibility of winning by the allied character M is considered to be the enemy character A, and the possibility becomes lower in the following order of the enemy character B and the enemy character C. It is set. In other words, among the SP reach A where the enemy character A appears as a confrontation partner of the allied character M, the SP reach B where the enemy character B appears, and the SP reach C where the enemy character C appears, SP reach A is the most successful. It is considered as a high SP reach (battle reach effect), and in the following, it is set so that the big hit reliability becomes low in the order of SP reach B and SP reach C.
次いで、S4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(「予告演出パターン」ともいう。)を設定したりする。具体的には、S4505で設定した変動演出パターンの種類(内容)や、S4501において取得した予告演出決定用乱数及びサブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)による予告判定の結果に基づいて、予告演出の実行有無や実行する場合の予告演出パターンを決定(設定)する。S4506にて予告演出パターンを設定した場合、当該予告演出パターンに基づく予告演出が、変動演出(図柄変動遊技演出)を構成する一演出として実行される。尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターン)や変動演出パターン等によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。
Next, in S4506, a notice effect setting process related to setting of the notice effect is performed (S4506). In this embodiment, various advance notice effects such as a notice effect based on the pre-judgment result (pending advance notice) and a notice effect according to the current special view fluctuation display (variation effect) can be executed. Because of this, in S4506, it is determined whether or not to execute (presence or absence) for each advance notice effect, or the execution pattern of the advance notice effect to be executed (also referred to as “notice effect pattern”) is set. Specifically, the type (content) of the fluctuation effect pattern set in S4505, the random number for the preliminary effect determination determined in S4501, and the preliminary notification according to the preliminary effect determination table (not shown) stored in the ROM of the
本実施例では、演出図柄8の変動表示中に実行可能な予告演出として、変動表示の開始から第1停止図柄が停止(仮停止)するまでに実行可能な変動序盤予告(「第1予告演出」ともいう。)と、リーチ成立時に実行可能なリーチ成立時予告(「第2予告演出」ともいう。)と、SPリーチ演出に発展する際に実行可能なSP発展時予告(「第3予告演出」ともいう。)と、SPリーチ演出に発展してから変動表示が終了(第3停止図柄が停止)するまでに実行可能なSP発展後予告(「第4予告演出」ともいう。)とが設けられている。これらの予告演出は、当該変動表示の結果が大当りとなる可能性(大当り信頼度)を示唆するものとして行われる。 In the present embodiment, as the advance notice effect that can be performed during the change display of the effect pattern 8, the change early notice that can be executed until the first stop pattern stops (temporary stop) from the start of the change display Also, the reach establishment notice that can be executed when reach is established (also referred to as the “second notice effect”), and the SP development advance notice that can be executed when developing into the SP reach effect (“the third announcement Also referred to as “render”.) And SP notice after development to SP reach effect and before the fluctuation display is finished (the third stop symbol is stopped) and after SP development (also referred to as “fourth notice effect”). Is provided. These advance presentation effects are performed as an indication of the possibility (big hit reliability) that the result of the variable display will be a big hit.
具体的に、本実施例では、変動序盤予告として、1段階目から所定段階目(例えば1段階目〜5段階目)までの各段階に対応する予告画像が表示画面7aに段階的に表示されるステップアップ予告が設けられており、リーチ成立時予告として、多数の予告画像(群画像)が一斉に表示画面7aの一方(例えば右側)から他方側(例えば左側)へ移動表示される群予告が設けられている。また、SP発展時予告として、バトルリーチ演出での対決相手(敵キャラ)に応じて定められたSPリーチのタイトル(種類)が表示画面7aに表示されるタイトル予告が設けられており、SP発展後予告として、所定のカットイン画像が表示画面7aに表示されるカットイン予告及び可動装飾部材14が動作する可動役物予告が設けられている。さらに、演出図柄8の変動表示中の所定時期(例えば変動開始時、リーチ成立時、SP発展時等)に大当り確定を示唆する効果音(大当り確定音)が出力される音予告や、演出図柄8の変動表示中の所定時期(例えば変動開始時、リーチ成立時、SP発展時等)に盤面ランプ5や枠ランプ66等の電飾部材が大当り信頼度に応じた所定の色(例えば赤色、緑色、青色等)で発光する光予告等も設けられている。このように予告演出は、表示演出、可動演出、音演出及び光演出のうちの一又は二以上の組み合わせによって実現される。S4506では、これらの予告演出の実行有無及び実行する場合の予告演出パターンが設定される。
Specifically, in the present embodiment, a preview image corresponding to each stage from the first stage to a predetermined stage (for example, the first stage to the fifth stage) is displayed on the
ここで、上記予告演出のうち、群予告と可動役物予告については、他の予告(大当り確定音が出力される音予告を除く。)に比べ、大当り信頼度が高くなるように設定されている。また、カットイン予告については、SPリーチである前述のバトルリーチ演出で登場する「敵キャラA〜C」及び「味方キャラ」の各々についてカットイン画像が設けられており、味方キャラカットイン画像が表示された場合(味方カットイン予告)は、敵キャラカットイン画像が表示された場合(敵カットイン予告)と比較して、大当り信頼度が高くなるように設定されている。さらに、光予告については、電飾部材が赤色、緑色及び青色の何れかの色で発光するものとされており、青色、緑色、赤色の順で、大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施例では、予告演出を実行する場合、前述のステップアップ予告や群予告や可動役物予告等の各種予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(二種類以上の予告演出)を複合して行うこともある。すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで実行可能に構成されている。こうした予告演出の実行パターンは、前述のS4506で設定される予告演出パターンに依存する。 Here, among the above notice effects, the group notice and the movable part notice are set so that the big hit reliability is higher than other notices (except for the notice of the sound when the big hit decision sound is output). There is. In addition, for the cut-in notice, a cut-in image is provided for each of the "enemy characters A to C" and "friend characters" appearing in the above-mentioned battle reach effect which is the SP reach, and the friend character cut-in images are When displayed (friend cut-in notice), the big hit reliability is set to be higher than when the enemy character cut-in image is displayed (enemy cut-in notice). Furthermore, for the advance notice of light, the electric decoration member is supposed to emit light in any of red, green and blue colors, and is set so that the big hit reliability becomes high in the order of blue, green and red There is. In the present embodiment, when performing the notice effect, one of the notice effects (one kind of notice effect) may be performed among various notice effects such as the above-mentioned step-up notice, group notice and movable role thing notice. There may be a combination of two or more preview effects (two or more types of preview effects). That is, during one variation display (during variation presentation), a plurality of types of advance announcement effects can be executed at each execution timing. The execution pattern of such advance notice effect depends on the notice effect pattern set in S4506 described above.
尚、本実施例で示す予告演出はあくまでも一例であり、本実施例と異なる態様(種類)の予告演出を実行可能としたり、本実施例よりも多くの予告演出を設けたりすることが可能である。また、予告演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。 The preview effect shown in this embodiment is merely an example, and it is possible to execute preview effects of a mode (type) different from that of this embodiment, or to provide more preview effects than this embodiment. is there. In addition, it is possible to reduce (or reduce) the types (numbers) of the preliminary effects according to the present embodiment.
次いで、S4507では、事前演出の設定に係る事前演出設定処理を行う(S4507)。ここで、事前演出とは、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出全体の中の所定部分(一部)を、その部分に係る演出の実行タイミングよりも前のタイミングで遊技者に見せる(知らせる)ための演出であり、後の演出内容を事前に知らせる(報知する)演出である。具体的に、変動演出(図柄変動遊技演出)は、前述のS4505で設定される変動演出パターンに基づいて実行されるが、さらに前述のS4506で予告演出パターンが設定されて予告演出も併せて実行される場合、その予告演出も変動演出(図柄変動遊技演出)の一環として実行される。つまり、予告演出も変動演出として実行される。また、前述したように、遊技演出は、表示演出(表示演手段)をベースとして、これに音演出(音演出手段)、光演出(光演出手段)及び可動演出(可動演出手段)のうち1又は複数を組み合わせて構成されるものであり、こうした遊技演出の構成は、変動演出(予告演出を含む場合もある)についても同様である。事前演出は、そうした変動演出が実行されるなか、当該変動演出全体のうち、遊技者が視認可能な演出(表示演出、可動演出、光演出等)として後に実行される可能性のある所定部分(一部)の演出(バトルリーチ演出の対決シーン、群予告の発生、可動役物予告の発生等)を、実際の実行タイミングよりも前のタイミングでサブ液晶(第2画像表示装置71)の表示画面71aに表示するのである。このことから、事前演出は予告演出の一種であるともいえる。尚、変動演出全体の中の所定部分(一部)は、変動演出全体の中の一部分又は複数部分とすることができる。事前演出の設定に係る事前演出設定処理(S4507)及び事前演出の詳細については後述する。
Next, in S4507, an advance effect setting process related to setting of the advance effect is performed (S4507). Here, the pre-representation refers to a predetermined portion (a part) of the whole of the variable rendition to be executed along with the variation display of the special symbol, to the player at a timing before the execution timing of the rendition relating to that portion. It is an effect for showing (informing), and an effect for informing (informing) in advance the contents of the subsequent effect. Specifically, the fluctuation effect (design fluctuation game effect) is executed based on the fluctuation effect pattern set in S4505 described above, and further, the advance effect pattern is set in S4506 described above, and the advance effect is also executed together When being played, the advance notice effect is also executed as a part of the change effect (pattern change game effect). That is, the advance notice effect is also executed as the fluctuation effect. In addition, as described above, the game effect is based on the display effect (display effect means), to which one of the sound effect (sound effect means), the light effect (light effect means) and the movable effect (movable effect means) Alternatively, a plurality of the game effects may be combined, and the configuration of such a game effect is the same as that of the fluctuation effect (which may include a preview effect). The pre-rendering is a predetermined part (possibly a display rendition, a movable rendition, a light rendition, etc.) of the whole of the fluctuation rendition that may be executed later while such fluctuation rendition is executed. Display of sub liquid crystal (second image display device 71) at a timing prior to the actual execution timing of part of the production (battle reach production confrontation scene, occurrence of group announcement, occurrence of movable part announcement etc.) It is displayed on the
S4507の処理に次いで、S4508では、S4505で設定した変動演出パターン、予告演出が実行される場合のS4506で設定した予告演出パターン及び事前演出が実行される場合のS4507で設定した事前演出パターンに基づいて変動演出(演出図柄8の変動表示、リーチ演出、予告演出、事前演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン(S4505で設定された変動演出パターン)に対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン(S4506で設定された予告演出パターン)に対応する所定の予告演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される事前演出パターン(S4507で設定された事前演出パターン)に対応する所定の事前演出用画像データとを、画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出表示(変動演出、事前演出等)を画像表示装置の表示画面上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。さらに、当該変動演出の実行に合わせて、音声制御基板106及びランプ制御基板107を介して、音演出や光演出、可動演出等の各演出が実行される。
Subsequent to the process of S4507, in S4508, based on the variation effect pattern set in S4505, the advance notice effect pattern set in S4506 when the advance notice effect is executed, and the advance effect pattern set in S4507 when the advance effect is executed A variation production start command for starting variation production (variation display of production pattern 8, reach production, notice production, advance production, etc.) is set in the sub output buffer (S4507), and the variation production start process is ended. When the change effect start command set in S4507 is transmitted to the
[事前演出設定処理]
次に、変動演出開始処理(S4402)にて実行される事前演出設定処理(S4507)について説明する。図46に示すように、事前演出設定処理(S4507)ではまず、事前演出を実行するか否かを判定する(S4601)。本実施例では、(1)今回実行される変動演出の演出パターン(S4505で設定した変動演出パターン)がSPリーチ演出であること、(2)事前演出の実行抽選に当選すること、の2つの条件が満たされた場合に、事前演出が実行される。このため、S4601では、その(1)及び(2)の2つの条件を満たすか否かを判定することにより、事前演出の実行有無が判定(決定)される。今回の変動演出パターンがSPリーチ演出であるか否かの判定は、前述のS4505で設定した変動演出パターンを参照して実行される。また、事前演出の実行抽選は、S4501において取得した予告演出決定用乱数及びサブ制御基板90のROMに記憶された事前演出決定テーブル(図示せず)に基づいて実行される。本実施例では、S4505で設定した今回の変動演出に係る変動演出パターンが大当りの変動演出パターン(大当り変動)である場合には、外れの変動演出パターン(外れ変動)である場合に比べ、事前演出の実行抽選の当選確率が高くなるように設定されている。このため、事前演出が実行された場合には、実行されない場合に比べて大当り信頼度が高くなる。尚、事前演出が実行されることとなる条件(実行条件)は、前述の(1)及び(2)の2つの条件に限られず、例えば、SPリーチ演出だけでなく、特定のノーマルリーチ演出やリーチ無し変動演出の場合においても実行可能とする等、他の条件を設定することも可能である。
[Pre-effect setting process]
Next, the advance effect setting process (S4507) executed in the fluctuation effect start process (S4402) will be described. As shown in FIG. 46, in the advance effect setting process (S4507), first, it is determined whether or not the advance effect is to be executed (S4601). In this embodiment, there are two cases: (1) that the effect pattern of the change effect to be executed this time (the change effect pattern set in S4505) is the SP reach effect; If the conditions are met, pre-rendering is performed. For this reason, in S4601, it is determined (determined) whether or not the pre-rendering effect has been performed by determining whether the two conditions (1) and (2) are satisfied. The determination as to whether or not the current fluctuation rendering pattern is SP reach rendering is executed with reference to the fluctuation rendering pattern set in S4505 described above. In addition, the execution lottery for the preliminary effect is executed based on the random number for preliminary announcement effect determination obtained in S4501 and the preliminary effect determination table (not shown) stored in the ROM of the
S4601の処理の結果、事前演出を実行しないこととなった場合(S4602でNO)、S4603及びS4604の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、事前演出を実行することとなった場合(S4602でYES)、前述のS4505及びS4506の設定内容を参照し(S4603)、事前演出の実行パターン(「事前演出パターン」ともいう。)を設定する(S4604)。S4603では、前述のS4505で設定した変動演出パターンを参照して、今回のSPリーチ演出パターンを特定する。前述のように、本実施例のSPリーチ演出は、味方キャラが敵キャラA〜Cの何れかと対決するバトルリーチ演出(SPリーチA〜C)であるため、このうちの何れのバトルリーチ演出であるかを特定する。また、前述のS4506で予告演出パターンが設定されている場合(予告演出ありの場合)、その設定した予告演出パターンを参照して、今回の予告演出パターンを特定する。S4604では、その特定した変動演出パターン及び予告演出パターンに基づいて事前演出の内容や実行時期等を決定し、これを事前演出パターンとして設定する。事前演出パターンについては後述する。 As a result of the process of S4601, when it is determined that the preliminary rendering is not performed (NO in S4602), this process is ended without performing the processes of S4603 and S4604. On the other hand, when the pre-effect is to be executed (YES in S4602), the setting contents of S4505 and S4506 described above are referenced (S4603), and the execution pattern of the pre-effect (also referred to as "pre-effect pattern") is set. (S4604). In S4603, the current SP reach effect pattern is specified with reference to the variation effect pattern set in S4505 described above. As described above, the SP reach effect of the present embodiment is a battle reach effect (SP reach A to C) in which an ally character confronts any of the enemy characters A to C, so any of these battle reach effects Identify if there is. Further, when the notice effect pattern is set in S4506 described above (when there is a notice effect), the notice effect pattern of this time is specified with reference to the set notice effect pattern. In S4604, the content and the execution time of the advance effect are determined based on the specified fluctuation effect pattern and the notice effect pattern, and this is set as the advance effect pattern. The pre-rendering pattern will be described later.
こうしてS4604で設定(決定)される事前演出パターンを指定する制御信号(コマンド)は、前述のS4507でセットされる変動演出開始コマンドに含まれるものであり、当該変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されることにより、S4604で設定した事前演出パターンに基づく事前演出が第2画像表示装置71(表示画面71a)にて実行される。
The control signal (command) for designating the pre-rendering pattern set (decided) in S4604 in this way is included in the variation rendering start command set in S4507 described above, and the variation rendering start command corresponds to the
[事前演出パターン]
次に図48に基づいて、本実施例の事前演出パターンを説明する。尚、以下では、前述のS4505で設定された変動演出パターンに基づくSPリーチ演出が「SPリーチA」であり、前述のS4506で設定された予告演出パターンに基づく予告演出が「タイトル予告」、「味方カットイン予告」及び「可動役物予告」である場合の変動演出(以下「当該変動演出」という。)を例に説明する。図48(a)は、当該変動演出の開始から終了までの流れを示すタイミングチャートである。
[Pre-rendering pattern]
Next, based on FIG. 48, the pre-rendering pattern of this embodiment will be described. In the following, the SP reach effect based on the variation effect pattern set in S4505 described above is "SP reach A", and the advance effect effect based on the advance effect pattern set in S4506 described above is "Title Notice", " A variation effect (hereinafter referred to as "the corresponding variation effect") in the case of the "friend cut-in notice" and the "movable role thing advance notice" will be described as an example. FIG. 48A is a timing chart showing the flow from the start to the end of the fluctuation production.
当該変動演出では、図48(a)に示すように、時間sのタイミングで演出図柄8の変動表示が第1画像表示装置7の表示画面7aにて開始され、時間t1のタイミングになると、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち第1停止図柄である左演出図柄8Lが表示画面7aに停止(仮停止)される。その後、時間t2のタイミングになると、第2停止図柄である右演出図柄8Rが表示画面7aに停止(仮停止)され、リーチ成立となる。図48(a)中、リーチ成立を(R)と表記している。
In the said fluctuation production, as shown in figure 48 (a), fluctuation display of production design 8 is started on the
リーチ成立後、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが同じ数字図柄(「リーチ図柄」ともいう。)で停止(仮停止)して中演出図柄8Cが変動表示している状態(「リーチ状態」ともいう。)で時間t3のタイミングになると、SPリーチ演出に発展する。図48(a)中、SPリーチ発展を(SP)と表記している。時間t3のタイミングでは、SP発展時予告としてタイトル予告が実行される。ここではSPリーチAであるため、敵キャラAが登場するバトルリーチ演出に対応するタイトル予告が表示画面7aに表示される。タイトル予告は、当該変動演出の実行期間のうち時間t3から時間t4までの期間Y1(例えば3秒間)に亘って実行される。
After reach establishment, the
タイトル予告(SP発展時予告)の終了後、味方キャラと敵キャラAの対決によるバトルリーチ演出が開始され、当該演出が進行していくなか、時間t5及び時間t6を経て、時間t7のタイミングになると、SP発展後予告として味方カットイン予告が実行される。味方カットイン予告では、味方キャラのカットイン画像が表示画面7aに表示される。カットイン予告(味方カットイン予告、敵カットイン予告)は、当該変動演出の実行期間のうち時間t7から時間t8までの期間Y2(例えば2秒間)に亘って実行される。尚、当該変動演出の実行期間のうち、時間t5から時間t6までの期間R1は、味方キャラと敵キャラAの対決シーンのうち前半の一部(一期間)である。
After the end of the title preview (SP development preview), battle reach production by the confrontation between the teammate character and the enemy character A is started, and while the production proceeds, time t5 and time t6 are passed, and at timing t7. Then, an allied cut-in notice is executed as a notice after SP development. In the ally cut-in notice, the cut-in image of the ally character is displayed on the
味方カットイン予告(SP発展後予告)の終了後、味方キャラと敵キャラAの対決によるバトルリーチ演出が進行していくなか、時間t9及び時間t10を経て、時間t11のタイミングになると、SP発展後予告として可動役物予告が実行される。可動役物予告では可動装飾部材14が動作して、3つの可動体14a,14b,14cが表示画面7aの手前側に出現する(図47(b)を参照。)。可動役物予告は、当該変動演出の実行期間のうち時間t11から時間t12までの期間Y3(例えば4秒間)に亘って実行されるものであり、時間t12のタイミングになると、3つの可動体14a,14b,14cは待機位置に一斉に戻る(図47(a)を参照。)。尚、当該変動演出の実行期間のうち、時間t9から時間t10までの期間R2は、味方キャラと敵キャラAの対決シーンのうち後半の一部(一期間)である。
After the end of the ally cut-in notice (presed after SP development), while battle reach production by the confrontation between the ally character and the enemy character A progresses, when time t9 and time t10 are reached and timing t11 is reached, SP development The mobile character preview is executed as the second preview. The movable
可動役物予告(SP発展後予告)の終了後、時間t13のタイミングになると、当該バトルリーチ演出(SPリーチ演出)の結果を示す味方キャラの勝利シーン又は敗北シーンが表示画面7aに表示された後、第3停止図柄である中演出図柄8Rが表示画面7aに停止(仮停止)される。そして、時間Eのタイミングで、3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示(確定表示)されて、当該変動演出(図柄変動遊技演出)が終了する。
At the timing of time t13 after the end of the mobile character preview (post SP development preview), the victory scene or the defeat scene of the ally character showing the result of the battle reach effect (SP reach effect) is displayed on the
ここで、当該変動演出を含め、SPリーチ演出パターンに基づく変動演出では、図48(a)に示すタイミングチャートのうち、演出図柄8の変動表示開始から第1停止図柄停止までの期間A(「第1期間」ともいう。)と、リーチ成立からSPリーチ演出開始(SPリーチ発展)までの期間B(「第2期間」ともいう。)が、事前演出を実行可能な期間(「事前演出可能期間」ともいう。)とされている。期間Aで実行される事前演出(以下「事前演出A」ともいう。)は、変動演出全体のうち期間Aより後に実行される演出の幾つかを部分的に抜き出して(抽出して)、事前に第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示する演出である。また、期間Bで実行される事前演出(以下「事前演出B」ともいう。)は、変動演出全体のうち期間Bより後に実行される演出の幾つかを部分的に抜き出して(抽出して)、事前に第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示する演出である。例えば、図48(a)の場合、期間Bより後の(1)期間Y1で実行されるタイトル予告、(2)期間R1で実行される対決シーンの前半、(3)期間Y2で実行される味方カットイン予告、(4)期間R2で実行される対決シーンの後半、及び(5)期間Y3で実行される可動役物予告の5つ(5箇所)の演出を、事前演出Aの対象とすることができ、事前演出Bの対象とすることもできる。これに対し、例えば、図48(a)に示す時間t2のタイミング(リーチ成立時)において群予告(リーチ成立時予告)が実行される場合、当該群予告は期間Bの中で実行されるため、事前演出Aの対象とすることができるが、事前演出Bの対象とすることはできない。
Here, in the fluctuation effect based on the SP reach effect pattern including the fluctuation effect, period A from the start of the fluctuation display of the effect pattern 8 to the first stop pattern stop in the timing chart shown in FIG. Period B (also referred to as “first period”) and period B (also referred to as “second period”) from the establishment of reach to the start of SP reach production (SP reach development) can be performed in advance It is also called “period”. The pre-rendering performed in period A (hereinafter also referred to as “pre-rendering A”) partially extracts (extracts) some of the renditions performed after period A in the whole of the variable rendition. Is an effect to be displayed on the second image display device 71 (
事前演出Aと事前演出Bとでは、演出の態様が異なるものとされている。具体的に、事前演出Aは、期間Aより後の変動期間における変動演出のうち複数箇所の演出を部分的に抜き出し、その抜き出した箇所の演出内容を繋げて(連続させて)順次表示していく演出画像DGを表示画面71aに表示(再生表示)する態様とされている(図49を参照)。つまり、期間Aより後に実行される演出の概要を示す演出画像を表示する態様とされている。このような事前演出Aのことを「ダイジェスト演出」ともいい、事前演出Aを構成する演出画像のことを「ダイジェスト演出画像」ともいう。本実施例の事前演出Aは、図48(b)に示すように、演出図柄8の変動表示開始(変動演出開始)から、第1停止図柄の停止(時間t1)より前の時間t1−aまでの期間A1(例えば7.5秒)に亘って実行される。
In the pre-representation A and the pre-representation B, the aspect of the rendition is different. Specifically, prior effect A partially extracts the effects of a plurality of places among the fluctuation effects in the fluctuation period after period A, connects the effect contents of the extracted portions, and sequentially displays them. The effect image DG to be displayed is displayed (reproduced and displayed) on the
一方、事前演出Bは、期間Bより後の変動期間における変動演出のうち複数箇所の演出を部分的に抜き出し、その抜き出した箇所の演出内容を1つずつ並べて一覧で表示する演出画像IGを表示画面71aに表示する態様とされている(図50を参照)。つまり、期間Bより後に実行される演出を列挙した演出画像を表示する態様とされている。このような事前演出Bのことを「一覧演出」ともいい、事前演出Bを構成する演出画像のことを「一覧演出画像」ともいう。本実施例の事前演出Bは、図48(c)に示すように、リーチ成立(時間t2)から、SPリーチ演出開始(時間t3)より前の時間t3−bまでの期間B1(例えば4秒)に亘って実行される。本実施例では、事前演出Aの実行時間(期間A1)の方が、事前演出Bの実行時間(期間A2)よりも長いものとされている。
On the other hand, prior effect B partially extracts effects of a plurality of places in the fluctuation effects in the fluctuation period after period B, and displays effect images IG in which the effect contents of the extracted portions are arranged one by one and displayed in a list It is set as the mode displayed on the
尚、本実施例では、事前演出可能期間を、演出図柄8の変動表示開始から第1停止図柄停止までの第1期間(期間A)と、リーチ成立からSPリーチ演出開始(SPリーチ発展)までの第2期間(期間B)としているが、第1期間と第2期間の何れか一方のみを事前演出可能期間とすることも可能である。また、第1期間及び第2期間以外の期間を事前演出可能期間とすることも可能である。例えば、前述の第1期間や第2期間に加え、SPリーチ演出開始からの所定時間(例えば3秒)を事前演出可能期間(第3期間)としたり、事前演出可能期間として前述の第1期間を設定せず第2期間と第3期間を設定したりすることができる。第3期間を設定する場合、第3期間での事前演出の態様は、第1期間又は第2期間での事前演出と同じ態様であってもよく、何れの事前演出とも異なる態様であってもよい。何れの事前演出とも異なる態様とする場合、例えば、第3期間より後の変動期間における変動演出の一部のみを抜き出し、その抜き出した一部のみを示す演出画像を表示画面71aに表示する態様とすることができる。
In the present embodiment, the pre-rendering possible period is the first period (period A) from the start of the variation display of the rendering symbol 8 to the first stop symbol stopping, and from the reach formation to the SP reach rendering start (SP reach development) It is possible to set only one of the first period and the second period as the pre-playable possible period. Moreover, it is also possible to make periods other than a 1st period and a 2nd period into a priori production possible period. For example, in addition to the first period and the second period described above, a predetermined time (for example, 3 seconds) from the start of the SP reach effect start is set as the pre-demonsable period (the third period), or the first period as the pre-demonsable period The second period and the third period can be set without setting. When setting the third period, the aspect of the preliminary effect in the third period may be the same as the preliminary effect in the first period or the second period, or may be an aspect different from any of the preliminary effects Good. In a mode different from any prior presentation, for example, only a part of the fluctuation presentation in the fluctuation period after the third period is extracted, and an effect image indicating only the extracted part is displayed on the
前述のS4603にて、当該変動演出に係る変動演出パターン(SPリーチA)及び予告演出パターン(タイトル予告、味方カットイン予告、可動役物予告)が特定されると、続くS4604では、実行する事前演出の種類(事前演出A又はB)が決定される。この決定は、例えば、実行する事前演出の態様を決定するための乱数を用いた演出制御用マイコン91による事前演出態様の抽選(判定)により行うことができる。この決定された事前演出(事前演出A又はB)が、今回実行する事前演出として設定される(S4604)。また、S4603にて特定された当該変動演出を構成する前述の期間Y1、期間R1、期間Y2、期間R2及び期間Y3で実行される各演出が、その事前演出の対象として設定される(S4604)。これにより、事前演出の内容及び実行時期(事前演出の態様)、すなわち、事前演出パターンが設定される(S4604)。こうして設定された事前演出パターンを指定する制御信号(本例では変動演出開始コマンド)が画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づき特定される事前演出パターンに基づいて事前演出用の演出画像データを作成し、当該演出画像データに基づく事前演出が第2画像表示装置71(表示画面71a)で実行される。
When the fluctuation effect pattern (SP reach A) and the notice effect pattern (title advance notice, friend cut-in advance notice, movable role thing advance notice) relating to the change effect are specified in S4603 described above, the following S4604 is executed prior to execution. The type of effect (pre-effect A or B) is determined. This determination can be performed, for example, by lottery (determination) of the pre-representation aspect by the
事前演出A(ダイジェスト演出)の演出画像DG(ダイジェスト演出画像)は、事前演出パターンに基づき特定される事前演出の対象である各演出の主要な演出シーンや演出動作等(主要部分)を示す画像を、事前演出Aの実行期間内に収まるように連続させる(並べる)ことにより作成される。具体的に、図48(a)及び(b)に示すように、期間Y1で実行されるタイトル予告の一場面に対応する画像DG1と、期間R1で実行される対決シーン(バトルリーチ演出)前半の一場面に対応する画像DG2と、期間Y2で実行される味方カットイン予告の一場面に対応する画像DG3と、期間R2で実行される対決シーン(バトルリーチ演出)後半の一場面に対応する画像DG4と、期間Y3で実行される可動役物予告の一場面に対応する画像DG5とを、事前演出Aの実行時間内(期間A1内)に収まるように順に連続配置することにより、演出画像DG(事前演出A用の演出画像データ)が作成される。 The effect image DG (digest effect image) of the advance effect A (digest effect effect) is an image showing a main effect scene or effect operation (main portion) of each effect being an object of the advance effect specified based on the advance effect pattern. Are made to be continuous (arranged) so as to fall within the execution period of the advance effect A. Specifically, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), an image DG1 corresponding to one scene of the title preview executed in period Y1, and the first half of the confrontation scene (battle reach effect) executed in period R1. Image DG2 corresponding to one scene, image DG3 corresponding to one scene of the friend cut-in notice performed in period Y2, and one scene in the second half of the confrontation scene (battle reach effect) performed in period R2 The effect image is formed by sequentially arranging the image DG4 and the image DG5 corresponding to one scene of the movable feature preview performed in the period Y3 so as to fall within the execution time of the advance effect A (within the period A1). DG (effect image data for advance effect A) is created.
本実施例では、演出画像DGを構成する画像データとして、事前演出Aの対象となり得る演出の画像データ(例えば、画像DG1〜DG5)が、本遊技機1が備える変動演出パターンや予告演出パターンに応じて予め用意されており、画像制御基板100のROM(画像ROM)に記憶されている。また、可動役物予告の一場面に対応する画像DG5に関し、可動役物予告は可動演出であって表示演出ではないため、可動役物予告による演出動作(3つの可動体14a,14b,14cが表示画面7aの手前側に出現する動作)を忠実に表現した画像データ(「可動役物画像データ」ともいう。)が、画像制御基板100のROM(画像ROM)に記憶されている。画像DG5は、その可動役物画像データに基づくものである。尚、本実施例では、事前演出Aの演出画像DGを構成する画像DG1〜DG5の各画像(「構成画像」ともいう。)を、後に実行される各演出の実行順に従って連続させている(並べている)が、実行順に関係なく連続させてもよい。
In this embodiment, as the image data constituting the effect image DG, the image data (for example, the images DG1 to DG5) of effects that can be targets of the pre-effect A are the fluctuation effect pattern and the advance effect pattern included in the
このような演出画像DGによる事前演出A(ダイジェスト演出)の表示例を図49に示す。図49(a)〜(e)は、図48(b)に示す期間A1(時間Sから時間t1−aまで)に亘って実行される事前演出Aの変遷を示している。図49(a)〜(e)に示すように、第2画像表示装置71の表示画面71aには、第1画像表示装置7の表示画面7aにて変動表示中の演出図柄8(8L,8C,8R)がリーチ状態となってSPリーチ演出に発展した後に順次実行される演出(ここでは表示演出と可動演出)の一場面(内容)が事前に表示される。本実施例では、図49(a)〜(e)に示す表示画面71a上の各場面の表示(DG1〜DG5)が、表示画面7aでの演出図柄8の変動表示(変動演出)の進行に伴って、所定時間毎(例えば1.5秒毎)に順次切り換わるものとされている。遊技者は、表示画面7aにて演出図柄8の変動表示が開始された際、これに伴って表示画面71aに表示される事前演出Aの内容(演出画像DG)を見ることで、その後に実行される変動演出の概要(展開)を予測することができる。
FIG. 49 shows a display example of prior effect A (digest effect) by such effect image DG. 49 (a) to 49 (e) show the transition of the prestage effect A executed over the period A1 (from time S to time t1-a) shown in FIG. 48 (b). As shown in FIGS. 49 (a) to 49 (e), on the
一方、事前演出B(一覧演出)の演出画像IG(一覧演出画像)は、事前演出パターンに基づき特定される事前演出の対象である各演出の主要な演出シーンや演出動作等(主要部分)を一覧で示すものとして作成される。具体的に、図48(a)に示すタイミングチャートにしたがって実行される変動演出の場合、期間Bより後の期間Y1、期間R1、期間Y2、期間R2及び期間Y3の5つの期間で実行される演出(予告、対決シーン)について、それぞれの演出の種類(演出名)と主要部分とを対応付けて上下に列挙した演出画像IG(事前演出B用の演出画像データ)が作成される。本実施例では、演出画像IGを構成する画像データとして、事前演出Bの対象となり得る演出の種類(演出名)と主要部分とを対応付けた画像データが、本遊技機1が備える変動演出パターンや予告演出パターンに応じて予め用意されており、画像制御基板100のROM(画像ROM)に記憶されている。
On the other hand, the effect image IG (list effect image) of the pre-effect B (list effect) is a main effect scene or effect operation (main part) of each effect which is an object of the pre-effect specified based on the pre-effect pattern. Created as shown in the list. Specifically, in the case of the fluctuation effect executed according to the timing chart shown in FIG. 48A, it is executed in five periods of period Y1, period R1, period Y2, period R2 and period Y3 after period B. With regard to effects (preliminaries and confrontation scenes), effect images IG (effect image data for advance effect B) are created in which the types (effect names) of the effects and the main parts are associated and listed up and down. In the present embodiment, as the image data constituting the effect image IG, the image data in which the type (effect name) of effect that can be the target of the pre-effect B is associated with the main part is the variation effect pattern included in the
このような演出画像IGによる事前演出B(一覧演出)の表示例を図50に示す。事前演出B(一覧演出)は、図48(b)に示す期間B1(時間t2から時間t3−bまで)に亘って実行されるもので、その間、演出画像IGが表示画面71aに表示される。本実施例の事前演出Bでは、事前演出の対象とされる演出の中に同種の演出が二以上(複数)存在する場合、そのうちの1つを演出画像IGに含めるものとされている。例えば、図48(a)に示すタイミングチャートによる当該変動演出では、期間R1で実行される演出と、期間R2で実行される演出とが、ともにSPリーチAの対決シーンであるため、当該変動演出に係るに係る事前演出Bでは、それら2つの期間R1,R2のうち一方で実行される演出が演出画像IGに含まれる。図50に示す例では、期間R2で実行される演出(対決シーン後半の一場面)が演出画像IGに含まれるものとなっている。遊技者は、表示画面7aでのリーチ成立に伴って表示画面71aに表示される事前演出Bの内容(演出画像IG)を見ることで、その後に実行される変動演出の概要(展開)を予測することができる。
A display example of such pre-effect B (list effect) by the effect image IG is shown in FIG. The advance effect B (list effect) is executed over a period B1 (from time t2 to time t3-b) shown in FIG. 48 (b), during which the effect image IG is displayed on the
[実施例の作用効果]
以上説明した本実施例のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って変動演出が実行されるなか、変動表示開始から第1停止図柄停止までの間(第1期間)や、リーチ成立からSPリーチ発展までの間(第2期間)において、後に実行され得る演出の一部を第2画像表示装置71(表示画面71a)に表示する事前演出(事前演出A,B)が実行可能とされている。このため、遊技者は、表示画面71aに表示される事前演出を見ることで、後に実行される可能性のある演出の内容を前もって知ることが可能となる。これにより、特別図柄(演出図柄)の変動表示が進行するなか、事前演出の実行により、その後の変動演出の展開をイメージし易くして、変動表示中の興趣を高めることが可能となる。
[Operation and effect of the embodiment]
According to the
特に、第1期間において実行される事前演出(事前演出A)は、その後の変動期間で実行される変動演出のうち複数箇所の演出を部分的に抜き出し、その抜き出した箇所の演出内容を繋げて(一連にして)順次表示していくダイジェスト演出とされており、後に実行される可能性のある演出の概要を表示する態様とされている(図48(b)、図49を参照)。このダイジェスト演出(事前演出A)によれば、変動演出の全体像を分かりやすく遊技者に伝えることができ、後の変動演出の内容について短期間での理解を容易にすることができる。さらに、本実施例のダイジェスト演出(事前演出A)は、事前演出の対象となる各演出を実際の実行順で表示するので、後の変動演出の展開をよりイメージし易くすることができる。 In particular, the prior rendering (prior rendering A) performed in the first period partially extracts the renderings of a plurality of places in the fluctuation rendering performed in the subsequent fluctuation period, and connects the rendering contents of the extracted portions It is considered as a digest effect which is sequentially displayed (in a series), and an aspect of displaying an outline of an effect that may be executed later (see FIG. 48 (b), FIG. 49). According to the digest effect (prior effect A), the player can easily understand the entire image of the change effect, and can easily understand the content of the subsequent change effect in a short period of time. Furthermore, since the digest effect (previous effect A) of the present embodiment displays each effect to be an object of the pre-effect in the order of actual execution, it is possible to make it easier to imagine the development of the subsequent change effects.
また、第1期間よりも短い期間である第2期間において実行される事前演出(事前演出B)は、その後の変動期間で実行される変動演出のうち複数箇所の演出を部分的に抜き出し、その抜き出した演出の内容の幾つかを(本実施例では4つ)を1つずつ並べて一覧で表示する一覧演出とされており、後に実行される可能性のある演出を列挙して表示する態様とされている(図48(c)、図50を参照)。この一覧演出(事前演出B)によれば、後に実行される可能性のある演出を一まとめ(一覧)にして示すことが可能となり、変動演出の内容を一目で理解できるようにすることが可能となる。 Moreover, the prior rendering (prior rendering B) performed in the second period, which is a period shorter than the first period, partially extracts the renderings at a plurality of locations among the fluctuation rendering performed in the subsequent fluctuation period, and It is considered as a list effect that arranges some of the contents of extracted effects (four in this example) one by one and displays them in a list, and an aspect in which the effects that may be executed later are listed and displayed. (See FIG. 48 (c), FIG. 50). According to this list effect (advance effect B), it is possible to show the effects that may be performed later as a group (list), and it is possible to understand the contents of the fluctuation effects at a glance It becomes.
このように本実施例では、第1期間に実行される事前演出(事前演出A)と、第2期間に実行される事前演出(事前演出B)とで態様を異ならせているため、事前演出のバリエーションを増やすことができ、その結果、事前演出の興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the aspect is made different between the pre-effect (the pre-effect A) performed in the first period and the pre-effect (the pre-effect B) performed in the second period. As a result, it is possible to increase the interest of the pre-representation.
また本実施例では、SPリーチ演出パターンに基づく変動演出が実行される場合、すなわち、SPリーチ演出が実行される場合に、事前演出が実行可能とされている。このため、変動開始時やリーチ成立時に事前演出の実行が開始された場合には、その時点で、後にSPリーチ演出が実行されることが確定することとなる。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やリーチ無し変動演出に比べて大当り信頼度が高い演出であることから、変動表示中に事前演出が実行された場合には、当該変動表示の大当り信頼度が高いことを意味することにもなる。これにより、事前演出が実行されるか否かに遊技者を注目させて、変動表示中の興趣を高めることが可能となる。 Further, in the present embodiment, when the variable presentation based on the SP reach presentation pattern is executed, that is, when the SP reach presentation is performed, the pre-stage presentation is enabled. For this reason, when execution of prior production is started at the time of a fluctuation start or reach establishment, it will be decided that SP reach production will be performed at that time later. Since SP reach production is a production with a high jackpot reliability compared to normal reach production and no reach fluctuation production, when pre-representation is executed during fluctuation display, the big hit reliability of the fluctuation display is high It also means As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the pre-representation is executed, and to enhance the interest during the variable display.
また本実施例では、演出図柄8の変動表示等の変動演出を構成する主要な演出表示を第1画像表示装置7(表示画面7a)で実行し、事前演出を第2画像表示装置71(表示画面71a)で実行するように構成されている。このため、変動演出の実行中に事前演出が実行されたとしても、その事前演出が第1画像表示装置7(表示画面7a)における演出表示の妨げになることはない。これにより、変動演出に係る演出表示の良好な視認性を確保しつつ、事前演出に係る演出表示が実行可能となり、変動演出と事前演出の同時進行(並行実施)が可能となる。
Moreover, in the present embodiment, the main effect display constituting the fluctuation effect such as the fluctuation display of the effect pattern 8 is executed on the first image display device 7 (
以上、本発明の一実施の形態として実施例を説明したが、前述の実施例と異なる構成を採ることも可能である。以下、前述の実施例と一部構成が異なる他の構成例1,2について、実施例と異なる部分を中心に説明する。 As mentioned above, although an Example was described as one embodiment of this invention, it is also possible to take the structure different from the above-mentioned Example. Hereinafter, other configuration examples 1 and 2 in which the configuration is partially different from the above-described embodiment will be described focusing on differences from the embodiment.
[他の構成例1]
前述の実施例では、図48(a)及び(b)に示す期間Aで実行可能な事前演出として事前演出A(ダイジェスト演出)を例示し、図48(a)に示す期間Y1、期間R1、期間Y2、期間R2及び期間Y3で実行される各演出が事前演出Aの対象とされ、それら各演出に対応する画像DG1〜DG5により演出画像DG(ダイジェスト演出画像)が構成されるものとしていた。この事前演出Aの他に、それよりも実行期間が短い他のダイジェスト演出を設けることも可能である。例えば、図48(b)に示す期間A内において、期間A1(例えば7.5秒)よりも短い期間A2(例えば5秒)が実行期間とされる事前演出A2(ダイジェスト演出A2)と、期間A2よりも短い期間A3(例えば3秒)が実行期間とされる事前演出A3(ダイジェスト演出A3)とを設ける。そして、例えば、図48(a)に示す期間Y1、期間R1、期間Y2、期間R2及び期間Y3で実行される各演出のうち、事前演出A2では4つの期間の演出が対象となり、事前演出A3では3つの期間の演出が対象となるように構成し、事前演出パターンを設定する際に(S4604)、事前演出A、事前演出A2及び事前演出A3の中から一の事前演出が選択されるように構成する。こうすれば、事前演出(ダイジェスト演出)のバリエーションを更に増やすことが可能となり、演出の多様化が図れるようになる。
[Other Configuration Example 1]
In the above-described embodiment, the preliminary effect A (digest effect) is illustrated as the advance effect that can be performed in period A shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), and period Y1 and period R1 shown in FIG. The effects performed in the period Y2, the period R2, and the period Y3 are targets of the pre-effect A, and the effect image DG (digest effect image) is configured by the images DG1 to DG5 corresponding to the effects. In addition to the pre-presentation A, it is possible to provide another digest presentation having a shorter execution period. For example, in the period A shown in FIG. 48 (b), the prior effect A2 (digest effect A2) in which a period A2 (for example 5 seconds) shorter than the period A1 (for example 7.5 seconds) is an execution period, An advance effect A3 (digest effect A3) is provided in which an execution period is a period A3 (for example, 3 seconds) shorter than A2. Then, for example, among the effects performed in the period Y1, the period R1, the period Y2, the period R2 and the period Y3 shown in FIG. Then, it is configured such that the effects of three periods are targeted, and when setting the pre-reproduction pattern (S4604), one pre-representation is selected from among pre-representation A, pre-representation A2 and pre-representation A3 Configure to In this way, it is possible to further increase the variation of the pre-representation (digest effect) and to diversify the rendition.
[他の構成例2]
前述の実施例では、S4603にて特定された変動演出パターンや予告演出パターンに基づく演出(リーチ演出、予告演出等)が、S4604にて事前演出の対象として設定されるものとしていた。これに対し、S4603にて特定された変動演出パターンや予告演出パターンに基づかない演出、すなわち、今回の変動演出に含まれない演出を事前演出の対象とすることも可能である。具体的に、例えば、前述の実施例と同様に、前述のS4603にて、当該変動演出に係るSPリーチ演出として「SPリーチA」、予告演出として「タイトル予告」、「味方カットイン予告」及び「可動役物予告」が特定され、これを基に事前演出パターンを設定する場合において、その特定された各演出のうち「味方カットイン予告」を事前演出の対象とせず、代わりに「敵カットイン予告」を事前演出の対象として設定可能に構成する。つまり、当該変動演出で実行されない演出が事前演出の対象とされる場合があるように構成する。このように当該変動演出で実行されない演出を事前演出の対象とするか否かの判定(決定)は、例えば、演出制御用マイコン91の制御下で実行可能な乱数抽選により行うことができる。
[Other configuration example 2]
In the above-described embodiment, the effects (reach effect, advance effect, etc.) based on the fluctuation effect pattern specified in S4603 and the advance effect pattern are set as targets of the pre-effect in S4604. On the other hand, it is also possible to set the effect not based on the fluctuation presentation pattern or the advance presentation pattern specified in S4603, that is, the presentation not included in the current fluctuation presentation as the target of the prior presentation. Specifically, for example, as in the above-described embodiment, "SP reach A" as an SP reach effect relating to the fluctuation effect, "title advance notice" as an advance effect, "friend cut-in advance notice", and the above-mentioned S4603 In the case where a "prevailing role preview" is specified and a pre-rendering pattern is set based on this, "friend cut-in notice" among each of the specified renderings is not targeted for pre-rendering, but instead "Enemy cut" The "in advance notice" can be set as the target of the pre-representation. In other words, it is configured such that effects not executed in the variable effects may be targets of prior effects. As described above, the determination (determination) as to whether the effect not to be executed in the variation effect is to be the target of the advance effect can be performed, for example, by random number lottery executable under the control of the
そして、「味方カットイン予告」に替えて「敵カットイン予告」を事前演出の対象とした事前演出パターンが設定されると(S4604)、当該事前演出パターンに基づいて事前演出用の演出画像データが作成され、当該演出画像データに基づく事前演出が第2画像表示装置71(表示画面71a)で実行される。ここで、前述のように、敵カットイン予告は、味方カットイン予告に比べて大当り信頼度が低くされた予告演出である。一方、可動役物予告は他の予告に比べ大当り信頼度が高くされた予告演出であり、SPリーチAは、他のSPリーチB,Cに比べ大当り信頼度が高くされたSPリーチ演出である。このため、相対的に大当り信頼度の低い敵カットイン予告が、相対的に大当り信頼度の低い他の予告演出やリーチ演出ともに事前演出の内容に含まれるのは、演出効果の観点から適当でない。そこで、この場合には、事前演出用の演出画像データの作成に際し、例えば、図48(a)に示す期間R2で実行される「バトルリーチ演出の対決シーンの後半」と、期間Y3で実行される「可動役物予告」を、事前演出に含まないものとする(事前演出の対象から除外する)。こうすれば、事前演出の内容が示唆する大当り信頼度のバランスが崩れるのを抑制できるからである。
Then, when a pre-rendering pattern in which "amy cut-in notice" is set as the target of pre-representation instead of "friend cut-in notice" is set (S4604), effect image data for pre-representation based on the pre-render pattern Is created, and a prior effect based on the effect image data is executed on the second image display device 71 (
このようにして作成された事前演出用の演出画像データに基づいて事前演出が実行される場合、当該事前演出では、期間Y1の「タイトル予告」に対応する画像、期間R1の「バトルリーチ演出の対決シーンの前半」に対応する画像、及び期間Y2の味方カットイン予告に替わる「敵カットイン予告」に対応する画像が、表示画面71aに表示される。例えば、当該事前演出がダイジェスト演出である場合、図49(a)〜(e)のうち(d)及び(e)は実行されず、(c)に示す味方キャラのカットイン画像の代わりに敵キャラAのカットイン画像が表示される。当該事前演出の後、表示画面7a上では変動演出が進行していくが、当該変動演出では、先の事前演出で示された「敵カットイン予告」は実行されず「味方カットイン予告」が実行される。つまり、事前演出の内容と異なるかたちで変動演出が実行される。このような構成例2では、事前演出後の変動演出が、事前演出の内容通りに実行されるとは限らない遊技性が得られるものとなる。これにより、事前演出及び事前演出後の変動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
When prior rendering is executed based on the rendering image data for prior rendering created in this way, in the prior rendering, an image corresponding to "title preview" of period Y1, period "of battle reach rendering" of period R1 An image corresponding to “the first half of the confrontation scene” and an image corresponding to “enemy cut-in notice” replacing the friend cut-in notice in period Y2 are displayed on the
特に、本構成例2のように、事前演出で「敵カットイン予告」に対応する画像が表示されたにもかかわらず、事前演出後の変動演出では「敵カットイン予告」ではなく「味方カットイン予告」が実行される場合、事前演出の内容通りに「敵カットイン予告」が変動演出で実行されるよりも、当該変動演出の大当り信頼度は高いこととなる。つまり、事前演出により表示された演出が当該事前演出後に実行される場合と実行されない場合とで、変動演出に係る見かけ上の大当り信頼度が異なるということになる。このことは、例えば、事前演出で「味方カットイン予告」に対応する画像が表示されたにもかかわらず、事前演出後の変動演出で「敵カットイン予告」が実行され、事前演出の内容通りに「味方カットイン予告」が実行されるよりも当該変動演出の大当り信頼度が低くなる場合も同じである。このように、事前演出により表示された演出が当該事前演出後に実行されるか否かによって、見かけ上の大当り信頼度が異なる場合があるようにすることで、事前演出が実行されたときと、その後に変動演出が実行されたときの興趣を高めることが可能となる。 In particular, although the image corresponding to the "Enemy cut-in notice" is displayed in advance as in this configuration example 2, the change effect after the pre-production is not "Enemy cut-in notice" but "Ally cut" When the "in advance notice" is executed, the big hit reliability of the change effect is higher than that of the "enemy cut in advance notice" being executed in the change effect as the content of the pre-effect. In other words, the apparent big hit reliability of the fluctuation effect differs depending on whether the effect displayed by the advance effect is executed after the advance effect or not. For example, although the image corresponding to "friend cut-in notice" is displayed in advance effect, "Enemy cut-in notice" is executed in the fluctuation effect after advance effect according to the contents of advance effect It is also the same as when the big hit reliability of the said fluctuation production becomes low rather than "friend cut-in notice" being performed. In this way, depending on whether or not the effect displayed by the advance effect is executed after the advance effect, the apparent jackpot reliability may differ, whereby the advance effect is performed, After that, it becomes possible to enhance the interest when the change production is performed.
尚、実際の変動演出に含まれない演出を事前演出の対象とする場合、その対象は本構成例2のようなカットイン予告に限られるものではなく、タイトル予告やSPリーチ(バトルリーチ演出)の対決シーン等、他の演出であってもよい。また、S4603にて特定された変動演出パターンや予告演出パターンに基づく演出のうち二以上の演出を、実際の変動演出では実行されない他の演出に置き換えて、当該他の演出を事前演出の対象としてその内容を事前演出で表示することも可能である。さらに、S4603にて特定された変動演出パターンや予告演出パターンに含まれない演出を事前演出の対象として、その内容を事前演出で表示することも可能である。 In addition, when making the production | presentation which is not included in actual fluctuation production into object of prior production | presentation, the object is not restricted to the cut-in notice like this example 2 of composition, and title notice and SP reach (battle reach production) Other presentation such as a confrontation scene of may be used. In addition, two or more of the effects based on the change effect pattern specified in S4603 and the advance effect pattern are replaced with other effects not executed in the actual change effect, and the other effects are targeted for prior effects It is also possible to display the contents in advance. Furthermore, it is also possible to display the content in advance effect, with the effect not included in the fluctuation effect pattern specified in S4603 or the advance effect pattern being the target of advance effect.
以上、本発明の実施形態として実施例および他の構成例1,2を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As mentioned above, although Example and the other structural examples 1 and 2 were demonstrated as embodiment of this invention, this invention is not limited to these, Unless it deviates from the range described in each claim, each claim It is possible to appropriately add improvements based on the knowledge generally possessed by those skilled in the art, to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、前述した実施例等では、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7(メイン液晶)の上方に、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71(サブ液晶)を設けていたが、第1画像表示装置(メイン液晶)の下方、左方又は右方に第2画像表示装置(サブ液晶)を設けてもよい。この場合、前述した実施例等と同様に1つのメイン液晶と1つのサブ液晶を備える構成とすることは勿論のこと、1つのメイン液晶と二以上(例えば2つ)のサブ液晶を備える構成としたり、二以上(例えば2つ)のメイン液晶と1つのサブ液晶を備える構成(図示せず)としたり、二以上(例えば2つ)のメイン液晶と二以上(例えば2つ)のサブ液晶を備える構成(図示せず)としたりすることが可能である。これらの複数の画像表示装置(表示画面)を備える構成においても、本発明を適用することが可能である。尚、サブ液晶を2つ備える構成とする場合、例えば、そのうちの一方のサブ液晶で事前演出A(ダイジェスト演出)を実行し、他方のサブ液晶で事前演出B(一覧演出)を実行するといったように、事前演出の種類(態様)に応じてサブ液晶を異ならせてもよい。こうすれば、事前演出の実行態様をより多様にして、興趣の向上を図ることが可能となる。 For example, in the above-described embodiment and the like, the second image display device 71 (sub liquid crystal) having a relatively small screen size is provided above the first image display device 7 (main liquid crystal) having a relatively large screen size. However, the second image display device (sub liquid crystal) may be provided below, to the left, or to the right of the first image display device (main liquid crystal). In this case, it goes without saying that one main liquid crystal and one sub liquid crystal are provided similarly to the above-described embodiment etc., and one main liquid crystal and two or more (for example, two) sub liquid crystals are provided. Or two or more (for example two) main liquid crystals and one sub-liquid crystal (not shown), or two or more (for example two) main liquid crystals and two or more (for example two) sub-liquid crystals It is possible to have a configuration (not shown). The present invention is also applicable to a configuration including the plurality of image display devices (display screens). When two sub-liquid crystals are provided, for example, one of the sub-liquid crystals performs pre-render A (digest effect) and the other sub-liquid crystal performs pre-render B (list effect). The sub liquid crystal may be different depending on the type (mode) of the pre-representation. In this way, it is possible to improve the interest by making the execution mode of the pre-representation more diverse.
また、前述した実施例等では、遊技盤2と一体的に設けられる画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)を備えるものとしていたが、遊技盤側の画像表示装置に加え、例えば、前面枠51に設けられる枠側の画像表示装置を備えるものであってもよい。この場合、前述した実施例等における事前演出を、枠側の画像表示装置で実行する構成を採ることも可能である。こうすれば、枠側の画像表示装置で実行される演出表示として従来にはない斬新な演出の提供が可能となる。
In the above-described embodiment and the like, the image display apparatus (the first
また、前述した実施例等では、第2画像表示装置71(サブ液晶)で事前演出を実行する構成としていたが、第1画像表示装置7(メイン液晶)で事前演出を実行する構成とすることもできる。この場合、例えば、事前演出の実行開始にあたり、表示画面7a上の演出図柄表示領域7bの表示サイズを小さくして、これにより生じた余りの領域で事前演出を表示したり、表示画面7aで変動表示される演出図柄8を一時的に画面の隅(例えば画面右下)に縮小表示するとともに背景画像(背景表示)を一時的に非表示として、表示画面7aの全域で事前演出を表示したりする構成と採ることで、変動演出の実行中に事前演出が実行可能となる。
In the above-described embodiment and the like, the pre-rendering effect is performed by the second image display device 71 (sub liquid crystal), but the pre-rendering effect is performed by the first image display device 7 (main liquid crystal) You can also. In this case, for example, at the start of the execution of the advance effect, the display size of the effect
また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。
Also, in the above-described embodiment, etc., the number of rounds for the big hit game has two types of "2R" and "15R", but the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds is 3 It may be a kind or more, or only one kind. Furthermore, the opening pattern of the first large winning
また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。
Further, in the above-described embodiment and the like, the V passage possibility becomes higher (easier) or lower (substantially) depending on the length of the opening time of the second big winning opening 35 (V attacker) in the V round. It becomes impossible) and was set. That is, when the opening time of the second big winning
また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
Further, in the above-described embodiment and the like, the player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the passage of the game ball in the
また、前述した実施例等では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
Moreover, although the thing to which this invention was applied to the pachinko (the so-called "V positive machine") which has the
また、前述した実施例等では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment etc., control processing (so-called special drawing) in which the second special view reservation (variation display of the second special symbol) is prioritized over the first special drawing reservation (variation display of the first special symbol) Although 2 priority change) was adopted, it is good also as control processing (so-called special figure 1 priority change) which digests without being restricted to this and giving priority to 1st special figure reservation prior to 2nd special figure reservation. Alternatively, priority is not set for the first special drawing reserve digest and the second special figure reserve digest, and the first special figure reserve and the second special figure reserve are digested in order from the oldest stored one. Control processing (so-called entry order (memory order) variation) control processing may be used. In addition, instead of the special figure 2 priority change in the above-mentioned example, the change indication of the first special symbol and the change indication of the second special symbol (digestion of the 1st special figure reserve and the digest of the 2nd special figure reserve) Control processing (so-called special figure 1 and 2 simultaneous fluctuation) executed in parallel may be adopted.
また、前述した実施例等では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment etc., the jackpot probability can be set to the low probability (first probability) or the high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function, but the type (number of jackpot probabilities) Is not limited thereto, and, for example, three or more types of probabilities can be set, such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) It may be Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of probability conditions defining the relationship between the low probability and the high probability are provided, and any of the plurality of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. It is also good.
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, the invention related to the embodiment (example) disclosed in the present specification is disclosed as a reference invention.
(参考発明1−1)
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示が実行され、該変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記変動表示に伴って所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
前記変動演出の実行中の所定時期に、該所定時期より後に実行され得る演出の一部を表示する事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-1)
It is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the fact that variation display of identification information is executed based on establishment of a predetermined condition, and a display result of the variation display becomes a specific display result. ,
Variation effect execution means capable of executing a predetermined variation effect according to the variation display;
An advance effect execution means capable of executing an advance effect that displays a part of an effect that can be executed after the predetermined time at a predetermined time during execution of the fluctuation effect;
A game machine characterized by comprising:
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の変動演出が実行可能に構成されるとともに、変動演出の実行中の所定時期に、その後に実行され得る演出の一部を表示する事前演出が実行可能に構成される。このため、後に実行される可能性のある演出の一部が前もって視認可能となる。これにより、識別情報の変動表示(変動演出)が進行するなか、事前演出の実行により、その後の変動演出の展開をイメージし易くして、変動表示中の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a predetermined change effect is configured to be executable along with the fluctuation display of the identification information, and at the same time the change effect is being executed, part of the effect that can be executed thereafter. The pre-rendering to be displayed is configured to be executable. For this reason, some of the effects that may be performed later become visible in advance. As a result, while variation display (variation presentation) of identification information proceeds, it is possible to easily visualize the development of the subsequent fluctuation presentation by executing pre-rendering, and to enhance the interest during the variation display.
(参考発明1−2)
前述の参考発明1−1の遊技機において、
前記変動演出として、第1変動演出と第2変動演出とを有し、
前記第1変動演出が実行される場合に比べ前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとされており、
前記事前演出実行手段は、前記変動表示に伴って前記第2変動演出が実行される場合に、前記事前演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-2)
In the gaming machine of the above-mentioned reference invention 1-1,
As the said fluctuation production, it has the 1st fluctuation production and the 2nd fluctuation production,
It is assumed that the display result of the variable display is more likely to be the specific display result in the case where the second change effect is performed than in the case where the first change effect is performed.
The gaming machine according to
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される変動演出が第2変動演出である場合に特定表示結果の導出可能性が高くなり、その第2変動演出が実行される場合に、事前演出が実行可能に構成される。このため、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性の高い状況下で事前演出が実行されることとなる。これにより、事前演出が実行されるか否かに遊技者を注目させて、変動表示中の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the case where the variation effect to be executed along with the variation display of the identification information is the second variation effect, the derivation possibility of the specific display result becomes high, and the second variation effect is executed. When it is done, pre-rendering is configured to be executable. For this reason, the pre-rendering is performed under the situation where the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result. As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the pre-representation is executed, and to enhance the interest during the variable display.
(参考発明1−3)
前述の参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記変動演出の開始から終了までの間に、前記事前演出の実行可能な時期が複数設けられており、
前記事前演出が実行される時期によって事前演出の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-3)
In the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above,
Between the start and the end of the change production, there are provided a plurality of possible times for the pre-production,
An aspect of the pre-presentation differs depending on a time when the pre-presentation is executed.
このような遊技機によれば、変動演出の実行期間内に事前演出の実行可能な時期が複数設けられ、その時期によって事前演出の態様が異なるものとされる。このため、事前演出のバリエーションを増やすことが可能となる。これにより、事前演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a plurality of time in which the pre-reproduction can be performed is provided in the execution period of the change rendition, and the mode of the pre-representation is different depending on the time. For this reason, it is possible to increase variations of the pre-representation. This makes it possible to enhance the interest of the pre-presentation.
(参考発明1−4)
前述の参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
前記事前演出実行手段は、前記所定時期より後に実行されない演出を前記事前演出に含めて表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-4)
In the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above,
The gaming machine according to
このような遊技機によれば、変動演出の実行中の所定時期に実行される事前演出において、該所定時期より後に実行されない演出が表示される場合がある。このため、事前演出後の変動演出が、事前演出の内容通りに実行されるとは限らない遊技性とすることが可能となる。これにより、事前演出及び事前演出後の変動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to such a gaming machine, there may be displayed an effect which is not performed after the predetermined time in the pre-effect performed at the predetermined time during the execution of the fluctuation effect. For this reason, it becomes possible to set the game characteristic that the fluctuation presentation after the prior presentation is not necessarily performed as the content of the prior presentation. This makes it possible to attract the player's interest in the pre-reproduction and the change rendition after the pre-reproduction.
(参考発明1−5)
前述の参考発明1−1から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
前記事前演出実行手段は、前記変動演出の実行期間を第1期間と該第1期間より後の第2期間とに分けた場合、前記第1期間において前記事前演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(Reference invention 1-5)
In the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4 described above,
The prior rendering execution means is capable of executing the prior rendering in the first period, when the execution period of the fluctuation rendering is divided into a first period and a second period after the first period. A game machine characterized by
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される変動演出の実行期間を第1期間と該第1期間より後の第2期間とに分けた場合、第1期間において事前演出が実行可能とされる。このため、事前演出が実行される場合には、変動演出の実行期間のうち早い方の段階で事前演出が実行されることとなる。これにより、変動演出の実行開始後の早い段階から事前演出に遊技者の興味を惹きつけて、変動表示中の興趣を高めることが可能となる。
(参考発明1−6)
前述の参考発明1−1から参考発明1−5の何れか一つの遊技機において、
前記事前演出では、後に実行され得る演出の概要を示す演出画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
According to such a gaming machine, when the execution period of the fluctuation effect to be executed along with the fluctuation display of the identification information is divided into a first period and a second period after the first period, the first period is Pre-representation is made feasible. Therefore, when the pre-representation is performed, the pre-representation is performed earlier in the execution period of the change production. As a result, it is possible to attract the player's interest to the pre-production from an early stage after the start of the execution of the change production, and to enhance the interest during the change display.
(Reference Invention 1-6)
In the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-5 described above,
In the prior rendering, a rendering image is displayed that shows an outline of a rendering that can be performed later.
このような遊技機によれば、変動演出の実行中の所定時期に事前演出が実行されると、その事前演出では、後に実行され得る演出の概要を示す演出画像が表示される。このため、後の変動演出の内容を短期間で理解できるように示すことが可能となる。これにより、後の変動演出の展開をイメージし易くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the pre-rendering effect is executed at a predetermined time during the execution of the variable rendition, in the pre-rendering effect, an effect image indicating an outline of an effect that can be performed later is displayed. For this reason, it becomes possible to show so that the contents of subsequent fluctuation production can be understood in a short period of time. As a result, it is possible to easily visualize the development of the subsequent fluctuation effects.
(参考発明1−7)
前述の参考発明1−1から参考発明1−5の何れか一つの遊技機において、
前記事前演出では、後に実行され得る演出を列挙した演出画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-7)
In the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-5 described above,
In the prior rendering, a rendering image is displayed that lists renderings that can be executed later.
このような遊技機によれば、変動演出の実行中の所定時期に事前演出が実行されると、その事前演出では、後に実行され得る演出を列挙した演出画像が表示される。このため、後に実行される可能性のある演出を一まとめにして示すことが可能となる。これにより、後の変動演出の展開をイメージし易くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the pre-rendering effect is executed at a predetermined time during the execution of the fluctuation effect, in the pre-rendering effect, an effect image listing the effects that can be executed later is displayed. For this reason, it is possible to collectively indicate effects that may be performed later. As a result, it is possible to easily visualize the development of the subsequent fluctuation effects.
以上の参考発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な新規な演出を実現して、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the above reference invention, it is possible to realize a new effect capable of attracting the player's interest and to enhance the game interest.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 第1画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、71 第2画像表示装置、71a 表示画面、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、91 演出制御用マイコン(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン(画像制御部)。 1 pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 7 first image display device, 7a display screen, 7b, effect symbol display area, 7c background display area, 8 effect pattern, 9a first effect hold, 9b second effect Hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 20 first start opening, 21 second start opening, 30 first large Prize winning opening, 35 second big winning opening, 41a first special symbol display (first special symbol display unit), 41b second special symbol display (second special symbol display unit), 71 second image display device, 71a Display screen, 80 main control board, 81 gaming control microcomputer (main control unit), 90 secondary control board (sub control unit), 91 effect control microcomputer (sub control unit), 100 image control board (image control unit), 101 Image Control for My Emissions (image control unit).
Claims (6)
前記変動表示に伴って所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
前記変動演出の実行中の所定時期に、該所定時期より後に実行され得る演出の一部を表示する事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the fact that variation display of identification information is executed based on establishment of a predetermined condition, and a display result of the variation display becomes a specific display result. ,
Variation effect execution means capable of executing a predetermined variation effect according to the variation display;
An advance effect execution means capable of executing an advance effect that displays a part of an effect that can be executed after the predetermined time at a predetermined time during execution of the fluctuation effect;
A game machine characterized by comprising:
前記第1変動演出が実行される場合に比べ前記第2変動演出が実行される場合の方が、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとされており、
前記事前演出実行手段は、前記変動表示に伴って前記第2変動演出が実行される場合に、前記事前演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 As the said fluctuation production, it has the 1st fluctuation production and the 2nd fluctuation production,
It is assumed that the display result of the variable display is more likely to be the specific display result in the case where the second change effect is performed than in the case where the first change effect is performed.
The gaming machine according to claim 1, wherein the preliminary rendering execution means is capable of executing the preliminary rendering when the second variable rendering is executed along with the variable display.
前記事前演出が実行される時期によって事前演出の態様が異なる
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Between the start and the end of the variable display, there are provided a plurality of possible times of the pre-rendering,
The game machine according to claim 1 or 2, wherein an aspect of the pre-representation differs depending on a time when the pre-representation is executed.
ことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the prior rendering execution means may display a rendering which is not performed after the predetermined time in the prior rendering.
ことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein an effect image indicating an outline of an effect that can be executed later is displayed in the prior effect.
ことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein in the prior rendering, a rendering image listing the renderings that can be executed later is displayed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019043214A JP6707766B2 (en) | 2019-03-08 | 2019-03-08 | Amusement machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019043214A JP6707766B2 (en) | 2019-03-08 | 2019-03-08 | Amusement machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019081105A true JP2019081105A (en) | 2019-05-30 |
JP6707766B2 JP6707766B2 (en) | 2020-06-10 |
Family
ID=66669833
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019043214A Active JP6707766B2 (en) | 2019-03-08 | 2019-03-08 | Amusement machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6707766B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020099808A (en) * | 2020-04-02 | 2020-07-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2023021367A (en) * | 2019-12-11 | 2023-02-10 | 株式会社エンターライズ | game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017042244A (en) * | 2015-08-24 | 2017-03-02 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2017086357A (en) * | 2015-11-06 | 2017-05-25 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2018000357A (en) * | 2016-06-29 | 2018-01-11 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2019
- 2019-03-08 JP JP2019043214A patent/JP6707766B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017042244A (en) * | 2015-08-24 | 2017-03-02 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2017086357A (en) * | 2015-11-06 | 2017-05-25 | 株式会社大都技研 | Game board |
JP2018000357A (en) * | 2016-06-29 | 2018-01-11 | 株式会社三共 | Game machine |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2023021367A (en) * | 2019-12-11 | 2023-02-10 | 株式会社エンターライズ | game machine |
JP7448852B2 (en) | 2019-12-11 | 2024-03-13 | 株式会社エンターライズ | gaming machine |
JP2020099808A (en) * | 2020-04-02 | 2020-07-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7154620B2 (en) | 2020-04-02 | 2022-10-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6707766B2 (en) | 2020-06-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6832591B2 (en) | Game machine | |
JP2018047351A (en) | Game machine | |
JP2018047339A (en) | Game machine | |
JP2018143391A (en) | Game machine | |
JP6253072B1 (en) | Game machine | |
JP2018143396A (en) | Game machine | |
JP6707766B2 (en) | Amusement machine | |
JP6504581B2 (en) | Gaming machine | |
JP2018047342A (en) | Game machine | |
JP6300167B1 (en) | Game machine | |
JP2019022776A (en) | Game machine | |
JP7437009B2 (en) | gaming machine | |
JP7376137B2 (en) | gaming machine | |
JP7086366B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6606687B2 (en) | Game machine | |
JP2024040391A (en) | Game machine | |
JP2020142030A (en) | Game machine | |
JP2021142420A (en) | Game machine | |
JP2021065722A (en) | Game machine | |
JP2020080917A (en) | Game machine | |
JP2018134381A (en) | Game machine | |
JP2018143392A (en) | Game machine | |
JP2018143395A (en) | Game machine | |
JP2018143394A (en) | Game machine | |
JP2018134172A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190805 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20190805 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20191213 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20191211 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191217 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200214 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200407 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200417 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6707766 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |