JP7376137B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り)である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報としての図柄が変動表示している旨を報知する変動音を変動表示中に発生させるように構成したものがある(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, gaming machines have been known in which it is possible to execute a special game that gives a predetermined profit to the player when the display result of a variable display of identification information (for example, a special symbol) is a specific display result (for example, a jackpot). There is. Some gaming machines of this type are configured to generate a fluctuating sound to notify that symbols serving as identification information are being displayed in a fluctuating manner (for example, see Patent Document 1).
上記特許文献1に記載のように、図柄変動の開始(変動表示の開始)に伴って変動音による報知が開始され、図柄変動の停止(変動表示の終了)に伴って変動音による報知が停止される場合、図柄変動が実行されない間は変動音が発生しないこととなる。このため、遊技中に図柄変動が途切れた際、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与えやすくなってしまい、遊技興趣の低下を招く虞がある。
As described in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can suppress a decline in interest in gaming.
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.
手段1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該変動表示の終了により導出表示される変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記演出音として、前記変動表示の開始から出力可能とされる変動演出音を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の開始に伴って前記変動演出音の最初から再生を開始し、当該変動表示の終了に伴って前記変動演出音の再生を終了することが可能であり、
前記変動表示の終了に伴って前記変動演出音の再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の最初から再生を開始することが可能であり、
前記変動表示が開始されなくても再生を開始した前記変動演出音の再生途中で前記変動表示が開始された場合、前記変動演出音の最初から再生を開始することが可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of
A special system that starts a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and grants a predetermined profit to the player when the display result of the variable display that is derived and displayed when the variable display ends is a specific display result. A gaming machine that allows games to be played,
A performance control means capable of controlling the performance,
A sound output means capable of outputting performance sound,
The effect sound includes a variable effect sound that can be output from the start of the variable display,
The performance control means is
It is possible to start playing the fluctuating performance sound from the beginning with the start of the fluctuating display, and to end the reproduction of the fluctuating performance sound when the fluctuating display ends,
After the reproduction of the fluctuating effect sound is finished with the end of the fluctuating display, it is possible to start the reproduction from the beginning of the fluctuating effect sound even if the next fluctuating display does not start ,
Even if the fluctuating display does not start, if the fluctuating display starts during the playback of the fluctuating performance sound that has started playing, it is possible to start playing from the beginning of the fluctuating performance sound.
The gist is that.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示(単に「変動表示」ともいう。)の開始に伴って変動演出音の最初から再生が開始され、当該変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了することにより、変動表示中は変動演出音が出力される。また、変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されない場合にも、変動演出音の最初から再生が開始されて、変動演出音が出力される。さらに、変動表示が開始されなくても再生を開始した変動演出音の再生途中で変動表示が開始された場合、変動演出音の最初から再生が開始される。このため、変動表示の終了後に次の変動表示がすぐに開始されなくても、遊技者には変動演出音が聴こえるようになるので、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、変動演出音の再生途中で変動表示が開始されると変動演出音が最初から再生されるので、遊技者の気分を一新させることが可能となる。これにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine, playback of the variable effect sound is started from the beginning when the variable display of the identification information (also simply referred to as "variable display") starts, and when the variable display ends, the variable effect is started. When the reproduction of the sound ends, the variable effect sound is output during the variable display. Further, even when the next variable display is not started after the reproduction of the variable effect sound is finished with the end of the variable display, the reproduction is started from the beginning of the variable effect sound and the variable effect sound is output. Further, even if the variable display is not started, if the variable display is started during the reproduction of the variable effect sound that has started playing, the playback is started from the beginning of the variable effect sound. Therefore, even if the next variable display does not start immediately after the variable display ends, the player can hear the variable effect sound , making it difficult for the player to get the impression that there is a gap in the game. If the variable display is started during the reproduction of the variable effect sound, the variable effect sound is played from the beginning, so that the player's mood can be refreshed. This makes it possible to suppress a decline in gaming interest.
以上の本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to the present invention described above, it is possible to suppress a decline in interest in gaming.
次に、本発明の実施の形態を実施例に基づいて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機に本発明を適用した場合を例に説明する。以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」の遊技機である。 Next, embodiments of the present invention will be described based on examples. In the following, a case where the present invention is applied to a pachinko game machine in which the game medium used in the game is a game ball and the game can be progressed by firing the game ball toward the game board surface will be explained as an example. . The pachinko game machine according to the following embodiments performs a symbol variation game (also simply referred to as a "variation game") in which a special symbol is displayed in a variable manner based on the entry of a game ball into the starting hole and then stopped. When the jackpot symbol stops being displayed as the variable display of the special symbol ends, the player can play a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of gaming profits (for example, prize balls) can be awarded. ” is a gaming machine.
なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front side) simply refers to the front side (front side) when the gaming machine is viewed from the front, and the side on which the player is positioned during gaming. Moreover, simply the rear side (rear side) refers to the back side when the gaming machine is viewed from the front. Furthermore, simply the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) refer to the upper, lower, left, and right directions when looking at the gaming machine from the front. , for example, refers to the upper side, lower side, left side, and right side in FIGS. 1 and 3.
図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1(「本パチンコ遊技機1」ともいう。)は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう。)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
The
演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。なお、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。
The performance button 63 functions as an input means that allows input by the player, and the performance button to be used can be selectively used depending on the type of game performance. For example, when the
また前面枠51には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66や、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を出力することが可能なスピーカ67等が設けられている。
In addition, the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5が設けられている(図5を参照)。
The
遊技領域3の中央付近には、画像を表示可能な画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7のことを「画像表示手段」又は「演出表示手段」ともいう。画像表示装置7の表示画面7aは液晶パネル(液晶画面)で構成されている。すなわち、本実施例の画像表示装置7は液晶表示器を備えるものである。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。
An
演出図柄8は、後述の第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
The
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」の数字を表す数字図柄(図柄種)からなるもので、その数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で数字図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。
The
演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の各演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)により、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。なお、停止順が1番目の演出図柄(本実施例では左演出図柄8L)のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の演出図柄(本実施例では右演出図柄8R)のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の演出図柄(本実施例では中演出図柄8C)のことを「第3停止図柄」又は「最終停止図柄」ともいう。
Depending on the combination (stop display mode) of the left, middle, and right performance symbols displayed (stop display) in the performance
ここで、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄8の何れか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」ともいう。さらに、第1特別図柄と第2特別図柄の何れか一方又は両方を指して「特別図柄」ともいい、特別図柄のことを「特図」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bの何れか又は全部を指して「識別情報表示手段」ともいう。
Here, any or all of the first special symbol, second special symbol, and
演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。
The stop display mode of the
なお、左・中・右の図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、3つの演出図柄を表示する一の図柄表示エリアとしてもよい。また、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列又は斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。
Note that the left, middle, and right symbol display areas do not need to be provided separately, and may be one symbol display area that displays three performance symbols. In addition, in this embodiment, left, middle, and
ここで、演出図柄8の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定態様」、「所定表示結果」等ということがある。
Here, among the stop display modes of the
画像表示装置7の表示画面7aには、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(「演出図柄遊技演出」ともいう。)のほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や客待ち用のデモ演出等が表示される。なお、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出、デモ演出等の各種演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
On the
また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
In addition, the
遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
Near the center of the game board 2 (game area 3) and in front of the
センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆うことで、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。可動装飾部材14を用いた演出のことを「可動演出」ともいう。
At the upper part of the
遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の入球口である。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(「第1特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
A fixed
第1始動口20の下方には、第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう。)が設けられている。第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化する可変式の入球口である。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(「第2特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
A variable prize winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") including a
つまり、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて実行され、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて実行される。第1始動口20や第2始動口21への遊技球の入球のことを「始動入球」ともいう。
In other words, the variable display of the first special symbol (first special symbol validity determination) is executed based on the entry of the game ball into the
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The variable
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、遊技球の入球し易さが変化する可変式の入球口であり、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
To the right of the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、遊技球の入球し易さが変化する可変式の入球口であり、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
Further, above the first grand prize opening 30 in the
第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(「V領域」ともいう。)が設けられている。本パチンコ遊技機1は、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させるように構成されている。高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて高確率状態を発生させるか否かを決定する本パチンコ遊技機1は、所謂「V確機」と呼ばれるものであり、特定領域39は確変作動口(確変領域)として機能するものである。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。なお、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)でなく第1大入賞装置31(第1大入賞口30)に特定領域39を設けてもよい。
The second grand
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(「通過口」ともいう。)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。
A gate 28 (also referred to as a "passing port") through which a game ball can pass is provided on the right side of the center
さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。
Furthermore, a plurality of general winning
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。
A game in which a plurality of ball entry openings (first starting
ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。
Here, among the plurality of ball entry ports, the
また、図3および図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれる。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれる。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれる。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部」ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the
特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display section, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped, and the special symbol (stop symbol) that is displayed in a stopped manner allows the ball to enter the
図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)の場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第1大当り図柄)、第2大当り(15R大当り)の場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第2大当り図柄)、第3大当り(15R大当り)の場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第3大当り図柄)、第4大当り(2R大当り)の場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(2R第4大当り図柄)、第1小当りの場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(小当り図柄)。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄)。
As shown in FIG. 4, the first
一方、第2特別図柄表示器41bは「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が第5大当り(15R大当り)の場合には、「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第5大当り図柄)、第6大当り(15R大当り)の場合には、「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第6大当り図柄)、第2小当りの場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(第2小当り図柄)。また、第2特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄)。
On the other hand, the second
なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 Note that the stop display mode of the special symbols (stop symbols) is not limited to these, and can be set arbitrarily.
特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、次の第1特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、次の第2特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。
Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. The manner in which the special symbols are displayed in a variable manner may be, for example, a manner in which each LED lights up so that light repeatedly flows in a predetermined order, such as in a clockwise direction or a counterclockwise direction. Further, the first special symbol stopped and displayed on the first
特別図柄の停止表示(停止表示態様の維持)は、所定時間(「停止表示時間」又は「停止表示期間」ともいう。)が経過するまで行われる。特別図柄の停止表示時間(停止表示期間)は、演出図柄8の停止表示時間(停止表示期間)でもある。演出図柄8の変動表示及び停止表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示に同期して行われるからである。特別図柄の停止表示時間は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)が備えるタイマにより計測され、演出図柄8の停止表示時間は、副制御基板90(演出制御用マイコン91)が備えるタイマにより計測される。そして、停止表示時間が経過すると、新たな変動表示(次の変動表示)が開始可能となる。
The stop display of the special symbol (maintaining the stop display mode) is performed until a predetermined time (also referred to as "stop display time" or "stop display period") has elapsed. The stop display time (stop display period) of the special symbol is also the stop display time (stop display period) of the
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例ではその上限値をそれぞれ「4」としている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が実行可能(開始可能)となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行(開始)することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is consumed when the variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes executable (can be started). The extinguishing of the special symbol reservation means to determine the special symbol propriety judgment random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and to execute (start) the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this
そして、変動表示を経て停止表示された特別図柄が外れ図柄(非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。また、停止表示された特別図柄が小当り図柄(所定態様)である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する小当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て小当り遊技の1回目の開放が開始される。 Then, if the special symbol that is stopped and displayed after the variable display is a missed symbol (non-specific pattern) and special symbol hold is stored at the time of the stop display, the stop display time (stop display period) When , the oldest (earliest) special symbol reservation in the storage order is consumed, and the variable display of the next special symbol is thereby started. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a missed symbol and special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol will be maintained even after the stop display time has elapsed. be done. On the other hand, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (specific mode), when the stop display time has elapsed, it will shift to the opening period of the jackpot game, which will be described later, and after the opening period, the first round of the jackpot game will begin. is started. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a small winning symbol (predetermined format), when the stop display time elapses, the opening period of the small winning game, which will be described later, will begin, and after the opening period, the small winning game will start. The first opening begins.
なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄である場合の停止表示時間(「外れ停止表示時間」ともいう。)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合の停止表示時間と(「大当り停止表示時間」ともいう。)と、停止表示された特別図柄が小当り図柄である場合の停止表示時間と(「小当り停止表示時間」ともいう。)とは、それぞれ同じ時間であっても異なる時間であってもどちらでもよい。本実施例では、外れ停止表示時間、大当り停止表示時間及び小当り停止表示時間をそれぞれ0.6秒としている。 In addition, the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a winning symbol (also referred to as "missing stop display time") and the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol (" (also referred to as "Jackpot stop display time") and the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a small hit symbol (also referred to as "Small hit stop display time") are the same time, respectively. It doesn't matter if the times are different. In this embodiment, the miss stop display time, the jackpot stop display time, and the small win stop display time are each set to 0.6 seconds.
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯させる表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯させて「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させて「v」のLEDを消灯させる表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させる表示態様とすることができる。
The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage section is displayed on the first special
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯させる表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
In addition, the second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The fluctuating display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(取得情報)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例ではその上限値を「4」としている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が実行可能(開始可能)となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行(開始)することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In this
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯させる表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of common symbols stored in the common symbol reservation storage section is displayed on the common
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう。)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores the
電源基板109は、外部からの供給電力を受けて本パチンコ遊技機1に電力を供給する電力供給手段として機能する。具体的には、図5のブロック図に示された各種の基板類や装置・機器類、センサ、スイッチ、モータ、ソレノイドなど、本パチンコ遊技機1の作動に必要となる様々な電気部品に電力を供給する。電源基板109には、電源基板ケースの外部に露出した状態で電源スイッチ(図示せず)が設けられており、電源スイッチをONにすることで電力の供給が開始され、OFFにすることで電力の供給が停止される。
The
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
A one-chip microcomputer for game control (also referred to as a "microcomputer for game control") 81 is mounted on the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as the solenoids, a second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。
The
遊技者による発射ハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。タッチスイッチ114は、発射ハンドル60を操作する遊技者の手(指)が触れるよう発射ハンドル60に一体的に設けられる。
When the player operates the firing handle 60 (see FIG. 1), the
また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
また図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
Further, as shown in FIG. 5, the
副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)、可動演出等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。
An
副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等の各種演出音を出力する。スピーカ67のことを「音出力手段」ともいう。
Furthermore, the
スピーカ67から出力する演出音のデータ(「音データ」ともいう。)は、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)される。本実施例では、演出音として特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示中に出力可能な変動演出音を有しており、当該変動演出音の音データ(「変動演出音データ」ともいう。)が副制御基板90のROMに格納(記憶)されている。変動演出音(変動演出音データ)は、後述する特別図柄の変動パターンや演出図柄8の変動演出パターン、変動表示が実行されるときの遊技状態等に応じて複数設けられている。変動演出音についての詳細は後述する。
The data of the effect sound output from the speaker 67 (also referred to as "sound data") is stored (stored) in advance in the ROM of the
なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、この場合、音声制御基板106のCPUに音声制御を実行させてもよい。またこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、音声制御基板106のROMに音データを格納してもよい。さらに、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよく、この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。
Note that a CPU may be mounted on the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤面ランプ5や枠ランプ66等の点灯/消灯や発光色等の発光態様を決める発光パターンデータ(「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して盤面ランプ5や枠ランプ66等のランプ(LED)の点灯制御を行う。盤面ランプ5及び枠ランプ66を総じて「装飾ランプ」ともいう。
In addition, the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。
Furthermore, the
演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、ランプ制御基板107のCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、ランプ制御基板107のROMに発光パターンや動作パターンに関するデータ(ランプデータ、駆動データ)を格納してもよい。
The
さらに副制御基板90には、図5に示すように、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知可能な第1演出ボタン検知スイッチ63cと第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。このため、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
Furthermore, as shown in FIG. 5, the
また副制御基板90には、図5に示すように、発射ハンドル60(図1を参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ114が接続されている。このため、遊技者の手(指)が発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れると、タッチスイッチ114から副制御基板90に対して検知信号が出力される。タッチスイッチ114からの検知信号(「タッチ信号」ともいう。)は、例えば、遊技者の手(指)が発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れるとONになり、発射ハンドル60(タッチスイッチ114)から離れるとOFFになる。なお、発射ハンドル60のことを「発射操作部」ともいい、タッチスイッチ114のことを「接触検知手段」ともいう。
Further, as shown in FIG. 5, the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
Next, the control (determination means) related to the validity determination in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(「V通過」ともいう。)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過(V通過)を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。
There are multiple types of hits. As shown in Figure 6, the types of jackpots include "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5th jackpot", and There is a "15R 6th jackpot". In "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning
「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。
For "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot" and "15R 6th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning
「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
"2R 4th jackpot" is the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
In the
これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
On the other hand, if the result of special symbol validity judgment is 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, or 15R 6th jackpot, the opening time of the V round of the 1st and 2nd round is 0. Since it is 1 second, it is very difficult to let the game ball enter the second big winning hole, so the possibility of the game ball passing into the
一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても2R第4大当りと小当りを区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」であるのか「小当り」であるのかを認識するのが困難である。そのため、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行するか否かを認識するのは困難である。その結果、小当りの場合と2R第4大当りの場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。なお、小当りにおいては大入賞口の開放をラウンドとは言わず、単に開放という。
On the other hand, the small winning (first small winning, second small winning) is a winning that causes the big winning opening (second big winning opening 35) to open in the apparently same opening pattern as the 2R fourth jackpot. That is, in the case of a small hit, the second
本実施例のパチンコ遊技機1で大当り又は小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
The opening pattern of the jackpot when a jackpot or small jackpot occurs in the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。
In addition, when it becomes a 15R second jackpot (when the 15R second jackpot symbol is stopped and displayed on the first
このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。
In this way, in this example, the opening patterns for the 15R second, third, and sixth jackpots and the opening patterns for the 15R first and fifth jackpots are compared to the opening patterns for the first and second rounds (V round). The opening mode is different between the two. In the 15R 1st and 5th jackpots, the second
なお、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 In addition, a jackpot in which the V round is executed in a manner where the possibility of the game ball passing to the specific area 39 (V passing possibility) is extremely high is also referred to as a "V passing expected jackpot", and the possibility of passing V passing is extremely low. A jackpot in which a V round is executed in this manner is also referred to as a "V non-passing scheduled jackpot."
また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R 4th jackpot is reached (when the 2R 4th jackpot symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。
Also, when it becomes the first small hit (the first small winning symbol is stopped and displayed on the first
本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In this embodiment, the opening pattern of the second
なお、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
In addition, the allocation probability to each jackpot in the judgment of the first special symbol (special symbol 1) is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, 30% for the 15R third jackpot, and 30% for the 15R third jackpot. 4 jackpot is 10% (see the random number column for jackpot type determination in FIG. 6). On the other hand, the jackpot in the judgment of the second special symbol (special symbol 2) is 80% for the 15R 5th jackpot and 20% for the 15R 6th jackpot (the random number for determining the jackpot type in Figure 6). (see column). This distribution probability can be said to represent the probability that the game ball will pass through the
すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。
That is, regarding the probability of being in a high probability state, if a jackpot is achieved in the judgment based on the ball entering the first starting port 20 (first special symbol judgment), the probability is at least 40%, Including the case where the game ball passes through the
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, regarding the probability of being in a high base state, if the first special symbol correctness judgment results in a jackpot in a gaming state where the opening extension function is not activated (low base state), the probability is 60%. Including the 2R 4th jackpot in the case where the first special symbol validity judgment results in a jackpot in the high base state, the probability is 70%. On the other hand, if the second special symbol validity determination results in a jackpot, the probability is 100%. When the second special symbol validity determination results in a jackpot, the 2R jackpot that can occur when the first special symbol validity determination results in a jackpot does not occur, but the 15R jackpot always results.
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。なお、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。
In this way, in the
また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。
In addition, in this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, if both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executable, that is, , If both the first special symbol reservation and the second special symbol reservation are "1" or more, the variable display of the second special symbol (extinguishment of the second special symbol reservation) is replaced by the variable display of the first special symbol (exhaustion of the second special symbol reservation). 1. Priority will be given to the extinguishment of reserved special drawings. As a result, the high base state in which the frequency of balls entering the
ここで、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定態様」や「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定態様」や「第2特定表示結果」ともいう。 Here, the jackpot symbols that do not trigger the setting of the high base state (15R 3rd jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in the low base state) are also referred to as the "first specific mode" or "first specific display result." , the jackpot symbols that trigger the setting of the high base state (15R 1st, 2nd, 5th, 6th jackpot symbols, 2R 4th jackpot symbol in the high base state) are referred to as "second specific mode" or "second specific mode". Also referred to as "2 specific display results".
なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、2R大当りと15R大当りの2種類としているが、例えば、5R大当りと10R大当りの2種類としたり、7R大当りの1種類としたり、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を15R(15R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、15R未満(例えば10R)とすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of jackpots depending on the number of rounds: 2R jackpot and 15R jackpot, but for example, there may be two types of 5R jackpot and 10R jackpot, one type of 7R jackpot, or 3R jackpot. It is possible to provide various types of jackpots, such as three types: jackpot, 6R jackpot, and 10R jackpot. Further, in this embodiment, the maximum number of rounds in the jackpot game is 15R (15R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this, and may be less than 15R (for example, 10R), for example.
本パチンコ遊技機1では、特別図柄当否判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう。)」に基づいて行われ、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう。)」に基づいて行われる。
In this
図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう。)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す「普通図柄当否判定用乱数」がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。
As shown in FIG. 7(A), the random number for determining the validity of the special symbol takes a value in the range from 0 to 629, and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range from 0 to 99. In addition, the random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の遊技状態は、図柄(識別情報)の変動表示が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)と、大当り遊技や小当り遊技等の大入賞口への遊技球の入球が可能とされる遊技状態(「特別遊技状態」ともいう。)とに大別される。そのうち、変動遊技状態として、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」ともいい、作動していない状態を「通常状態」又は「低確率状態」ともいう。
Next, the gaming state of the
高確率状態では、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数値の個数(範囲)が通常状態よりも多い(大きい)高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high probability state, the probability that the special symbol is determined to be a jackpot is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, a hit/fail judgment table for the normal state is used to make a win/fail judgment, and in a high probability state, the number (range) of special symbol correct/fail judgment random values that are judged to be a jackpot is larger (larger) than in the normal state. ) A success/failure determination is made using a hit determination table for a high probability state (see FIG. 8(A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the display result of the special symbol variation display will be a jackpot (the stopped symbol will become a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated.
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, the state in which the variable time reduction function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a "time reduction state", and the state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbols (time from the start of the fluctuation display to the time of final display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbols in the non-time-saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is consumed becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure reservation) is more likely to occur. Therefore, players can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. The probability variation function and variation time reduction function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time reduction function for the special symbols. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of winning in normal symbol validity determination is higher than in the non-time-saving state. In other words, normal symbol correctness determination (normal symbol determination) is performed using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. (See FIG. 8(C)). In other words, when the probability variation function for normal symbols is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbols will be a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) will be higher than when it is not activated.
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Further, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう。)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
Under the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
The high base state (high frequency state) does not require that all of the above functions operate. In other words, by operating at least one of the probability variation function and variation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning
なお、特別図柄が変動表示する際の遊技状態(変動遊技状態)として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Furthermore, as a game state (fluctuating game state) when the special symbols are displayed in a variable manner, the game state (low base state) in which the opening extension function does not operate is also referred to as the "first gaming state", and the opening extension function operates. The gaming state (high base state) is also referred to as a "second gaming state."
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。なお、大当り遊技終了後の遊技状態とは「変動遊技状態」のことである。
In the
また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。なお、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
In addition, the gaming state after the end of the jackpot game in the case of the 15R 2nd and 6th jackpot is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the
また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」ともいう。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。なお、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。
In addition, in the case of the 15R third jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game will be the normal state of the special symbol, since the possibility that the game ball will pass through the
また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In addition, in the low probability low base state, if the 2R 4th jackpot occurs, the gaming state after the end of the jackpot game is such that if the game ball passes through the
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」(「確率非報知状態」ともいう。)である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high probability low base state is a state in which a high probability state is latent, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. In other words, the high-probability-low base state is a so-called "latent probability variable state" (also referred to as a "probability non-reporting state"). On the other hand, the above-mentioned high probability high base state is a state where it is clear to the player that it is a high probability state. In other words, the high probability high base state is a so-called "probability variable gaming state."
また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
In addition, in the high base state, if the 2R 4th jackpot occurs, the gaming state after the end of the jackpot game will be a "high probability high base state" if the game ball passes through the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in a low base state such as a high-probability low-base state or a low-probability low-base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
As described above, in the
そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 The jackpot game is a game that can be executed by displaying special symbols in a variable manner and stopping displaying the jackpot symbol. Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering the game ball into the opening 35), the jackpot game can be regarded as a "special game", and the game state in which the jackpot game is played. can be regarded as a "special gaming state."
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。なお、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
Also, although the small winning game is not as good as the jackpot game, it is possible to get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole (first big winning
[遊技制御]
次に、図10~図38に示すフローチャートを参照しながら、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。なお、本明細書においてS100等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。また、以下の遊技制御用マイコン81の動作説明で示すカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。
[Game control]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section) will be explained with reference to the flowcharts shown in FIGS. 10 to 38. Note that in this specification, "S" in S100 and the like ("S" in the flowchart) means a step. Further, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. shown in the operation description of the
[主制御メイン処理]
主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
When the power of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットしたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be explained. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に設けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) that is performed next to the output process (S201), various sensors provided in the pachinko game machine 1 (first
入力処理(S202)に次いで行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next to the input process (S202) is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. This is performed both during the period until the next interrupt processing (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な他の処理(図示せず)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで、遊技制御用マイコン81は主制御メイン処理のS102~S104の処理を繰り返し実行し(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)を実行する。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the regular symbol movement process (S206), and the special pattern movement process (S207), which will be described later. , a specific area sensor detection process (S208), a pending ball count process (S209), and a power outage monitoring process (S210). In addition, other processes (not shown) necessary for progressing the game are executed, and the interrupt process (S105) is ended. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbols reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process moves to S305. On the other hand, if the number of normal symbols reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbols reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value is (Acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the regular symbol reserved storage section provided in the RAM of the
次いでS305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
Next, in S305, it is determined whether a game ball has entered the
次いで特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining the validity of special symbols (label -TRND-A) stored in the update value storage area of the RAM (not shown), the random number for determining the jackpot type Obtain the value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. 7(A)), and obtain the obtained random number value (obtain information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reservation storage section 85b.
次いで第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the
次いで特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 7(A) is obtained. The acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage section.
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the read random numbers, the value of the random number counter for special symbol validity determination (random number value for special symbol validity determination) is determined to be a jackpot depending on the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a jackpot, the type of jackpot is further determined. The process of S317 corresponds to a preliminary determination (so-called "pending look-ahead") performed prior to the validity determination (S1303, S1309) in the special figure 2 validity determination process (S1202), which will be described later.
なお、大当りであるか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行うことが可能である。また、他の事前判定の態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルとに基づいて変動パターン情報を選択し、その選択した変動パターン情報から、特別図柄当否判定の結果(大当りであるか否か)や大当り種別、大当りの期待度(単に「期待度」ともいう。)の高い遊技演出が実行される否か等を識別することが可能である。 In addition, the prior judgment of whether or not it is a jackpot is based on the jackpot judgment table (see FIG. 8(A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot judgment table for a high probability state, and a jackpot judgment table for a normal state (low probability state). If so, this can be done by determining whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other aspects of preliminary determination, there are two fluctuation pattern information determination tables for normal states (low probability states) and one for high probability states (high probability states) that can determine fluctuation pattern information. ) and a variation pattern information determination table. In the preliminary determination, the fluctuation pattern information is selected based on the obtained random number value (the value of the random number counter for special symbol validity determination, etc.) and the fluctuation pattern information determination table according to the gaming state, and the selected fluctuation pattern From the information, identify the result of the special symbol validity determination (whether it is a jackpot or not), the jackpot type, and whether a game performance with a high jackpot expectation level (also simply referred to as "expectation level") will be executed, etc. is possible.
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値をそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (prior determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol validity determination matches the jackpot determination value (validity information); , command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuating pattern random number counter (fluctuation pattern random value), etc. and sets the command in the RAM output buffer (S318). In addition, as the special figure 2 starting ball entry command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be sent as is to the sub-control board, or the value of the special figure 2 acquisition random number Instead of transmitting as is, game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information, etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.
主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか否か、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別可能としている。また本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かと、低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを、特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。
By analyzing the
なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
In addition, from the perspective of fraud prevention, among the acquired random values read in S316, the random value for determining the validity of the special symbol is not sent as is to the sub-control unit, but the value of the random number counter for determining the jackpot type (the value of the other random number counter for determining the jackpot type) Generate command data as a
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま本処理を終える。
Next, in S319, similarly to the process related to the above-mentioned special figure 2, it is determined whether the number of reserved balls for special figure 1 has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま本処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理を行う。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state is established (YES in S320), this process is directly ended. On the other hand, if it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S320), processing related to preliminary determination from S321 onwards is performed.
S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、この読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processing in S321 to S323 is similar to the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read out (S321), A preliminary determination is made regarding the read random number value (S322). Then, command data including game information related to this preliminary determination is generated as a
ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321~S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。
Here, in the high base state, the release extension function that increases the frequency of balls entering the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、普図動作ステータスが「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、普図動作ステータスが「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、普図動作ステータスが「4」である場合には(S401,S403,S405の全てでNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General figure movement processing]
The
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). , this process ends. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol propriety determination process to be described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503).
普通図柄変動パターン選択処理(S503)では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。 In the normal symbol variation pattern selection process (S503), with reference to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the below-described normal symbol random number shift process (S504) is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and this process ends.
普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理(S505)では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
In the normal symbol variation start process (S505), the variable display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start processing (S505), a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、本処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)である判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、本処理を終える。
[Normal symbol validity determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the regular symbol reservation storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is in the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is determined (YES in S602), the table for the time-saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8(C) (the hit determination value is "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process moves to S605. That is, it is determined whether the read value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, that is, it is in a non-time-saving state (NO in S602), the table for the non-time-saving state of the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether it is a hit or not by a low probability normal pattern correctness judgment based on the judgment value "0", "1") (S603), and the process moves to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (normal pattern hit) (S605), and if it is determined that it is not a hit (a loss) (NO in S605). ), determines a normal symbol (ordinary symbol) to be stopped and displayed (S606), and ends this process. On the other hand, if it is determined in S605 that it is a hit (ordinary figure hit) (YES in S605), the winning normal symbol (ordinary figure per symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the ordinary figure hit flag is turned ON (S608). ), this process ends.
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、本処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each common symbol reservation in the common symbol reservation storage unit is shifted by one position from the current position to the side from which it is read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest level of pending memory in the general pattern holding storage section, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth pending general pattern is cleared to 0 (S703 ), this process ends. In this way, the reservations for common maps are cleared in the order of reservation.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、本処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、本処理を終える。
[Normal symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), this processing ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the normal symbol movement status is set to "3" (S803). Then, perform other processing such as stopping the fluctuating display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or missed normal symbol) according to the judgment result of the random number for normal symbol validity judgment (S804), and then perform this processing. Finish.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal map per flag is ON (YES in S901), then it is determined whether the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern during the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, the second starting port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903,S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern during the non-time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening is performed once for 0.2 seconds. Therefore, the second starting port opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal pattern operation status is set to "4" (S904), and the present process ends.
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the common figure per end flag is ON (S1001). The common symbol winning end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21が開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21が開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal pattern hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second starting port opening counter is "0" or not. (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished in order to open the
これに対して、S1001で普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903またはS906でセットした回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if it is determined in S1001 that the normal pattern hit end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、特図動作ステータスが「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、特図動作ステータスが「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、特図動作ステータスが「4」である場合には(S1101,S1103,S1105でそれぞれNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、特図動作ステータスが「5」である場合には(S1101,S1103,S1105,S1107の全てでNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure movement processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7(表示画面7a)に待機画面(図示せず)を表示中であるか否かを判定し(S1211)、表示中であれば(S1211でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を終え、表示中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 21 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1201) . When the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, when there is no memory of the random number counter value obtained based on the ball entering the
待機画面は、特別図柄(識別情報)の変動表示が実行可能(開始可能)であるものの変動表示が実行(開始)されない状態(「変動停止状態」ともいう。)が所定時間(例えば20秒~30秒程度)続いた場合に表示される画面(いわゆる客待ち用のデモ画面)である。待機画面設定処理(S1212)では、変動停止状態が所定時間続くと(つまり、待機画面の表示開始条件が成立すると)、画像表示装置7に待機画面を表示させるための待機画面指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした待機画面指定コマンドは、出力処理(S201)により副制御基板90に送信される。
The standby screen is a state in which the variable display of the special symbol (identification information) can be executed (can be started) but the variable display is not executed (started) (also referred to as the "variable stop state") for a predetermined period of time (for example, 20 seconds to This is the screen (so-called demo screen for waiting for customers) that is displayed when the customer waits for about 30 seconds). In the standby screen setting process (S1212), when the fluctuation stop state continues for a predetermined period of time (that is, when the standby screen display start condition is met), a standby screen designation command for displaying the standby screen on the
S1201において特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。
If it is determined in S1201 that the number of reserved balls for
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 validity judgment process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 validity judgment process (S1202), first, as a judgment value, the lowest area of the special figure reservation storage section of the RAM (i.e., the RAM corresponding to the first of the second special figure reservation) The value (label -TRND-A) of the special symbol validity judgment random number counter (the oldest memory) stored in the area (area) is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the normal state hit judgment table (with a jackpot judgment value of "3") of the hit judgment table (see FIG. 8(A)) , "397") to determine the validity (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a judgment is made based on a jackpot judgment table for a high probability state among the hit judgment tables (see FIG. 8(A)) (S1309). In the jackpot judgment table for high probability states, the jackpot judgment values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", It is said to be "503".
当否判定(S1303,S1309)の結果が大当りであると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、本処理を終える。なお、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 If the result of the judgment (S1303, S1309) is determined to be a jackpot (YES in S1304), the value of the random number counter for jackpot type determination (label -TRND-AS) is read out, and the jackpot shown in FIG. 8(B) is read out. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and this processing is finished. In addition, in the case of judgment regarding the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the judgment regarding the second special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special symbol 1) is a jackpot, it will be considered as one of the 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, or 2R 4th jackpot, and the second special symbol (special symbol 2) will be determined as a jackpot. ), if it is determined to be a jackpot, it is determined to be a 15R fifth jackpot or a 15R sixth jackpot (see FIG. 8(B)).
このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り及び15R第5大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
Corresponding to this, in this embodiment, as a jackpot flag, a long hit flag is turned ON when the type of jackpot is 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 5th jackpot, or 15R 6th jackpot. , and a short hit flag that is turned ON when it is the 2R 4th jackpot. Then, when the 2R 4th jackpot occurs and the short hit flag is turned on, the 2R lamp (see Figure 4) on the
ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the jackpot judgment (special symbol correctness judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or the "judgment" may include the judgment of jackpot and which jackpot symbol will be obtained. good. Further, these results may also be referred to as "judgment results."
一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が大当りでないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、小当りでないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、本処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が大当りでもなく小当りでもない場合は、その結果は外れとなる。一方、小当り判定(S1305)の結果が小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、本処理を終える。なお、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if it is determined that the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is not a big hit (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether the value of the random number counter for special symbol validity determination (label -TRND-A) matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8(A) ). Then, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missed symbol is determined (S1308), and this process ends. In other words, if the result of the judgment (S1303, S1309) is neither a jackpot nor a small hit, the result is a loss. On the other hand, if the result of the small hit determination (S1305) is determined to be a small hit (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and this process ends. . Note that the random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining the validity of the special symbol.
以上の特図2当否判定処理(S1202)を実行する遊技制御用マイコン81は「判定手段」として機能するといえる。
It can be said that the
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)であるか短当り(2R大当り)であるかによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。なお、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (S1102), following the
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the fluctuation is A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5~P8の何れかが選択される。 Also, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a jackpot nor a small hit, and in this case, the number of reservations for the second special symbol is "1" or "2". It is determined whether or not (S1406). The number of pending memories here refers to the number of memories including information that determines the fluctuation pattern through this process, so the number of pending memories is set to any value from "1" to "4". Then, in S1406, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1406), the table for removing the first reservation number during the non-time-saving state (non-time-saving among the fluctuation pattern tables shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the state, the error, and the number of reserved pitches "1, 2" (S1407). In this embodiment, one of the variation patterns P5 to P8 is selected.
一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9~P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, it is "3" or "4" (NO in S1406), the table for removing the second reservation number during the non-time saving state (Fig. 9), the part corresponding to the non-time-saving state and out-of-time state and the number of reserved pitches "3, 4") is used to create a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, one of the variation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first table for losing the number of reservations during the non-time saving state is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time than the second table for losing the number of reservations. Moreover, the shortest selectable variation time (12000 ms) is also longer than that of the second reservation number removal table (4000 ms). In other words, when you miss, the function of shortening variation according to the number of balls held is activated, and when the number of balls held in the special symbol is "3" or "4", the number of balls held in the special symbol is "3" or "4". A variation pattern with a shorter variation time than when the number is 1 or 2 is selected.
また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 Moreover, in the above-mentioned S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the variation pattern is A fluctuation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As mentioned above, this process is a variation pattern selection process for special figure 2, and since there is only the 15R fifth jackpot (long hit) among the jackpots won in the lottery of special figure 2 (see Figure 6). ), in S1411, the fluctuation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.
一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1410 that the jackpot flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P16 is always selected.
また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17~P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21~P24の何れかが選択される。 Further, if it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, in the case of a miss, it is determined whether or not the number of reservations of the second special symbol is "1" (S1413). The number of reservations here is also the same as described above, and the number of reservations is set to any value from "1" to "4". If it is determined that the number of pending balls is "1" (YES in S1413), the table for the third pending number out of the time saving state (out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 1) and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, one of the variation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any one of "2" to "4" (NO in S1413), the table for removing the number of reservations from the 4th reservation during the time saving state (The part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state, the out-of-time state, and the number of reserved pitches "2 to 4"), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1415). In this embodiment, one of the variation patterns P21 to P24 is selected.
このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」~「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 In this way, in the variation pattern table during the time saving state (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time saving state), the shortening variation function according to the number of balls held at the time of a miss is changed to the number of balls held "2". ” to “4”, it works. Further, when a long hit is won among the jackpots, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than during a non-time saving state. In other words, the variation pattern table during the time saving state is such a table that the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table during the non-time saving state. As a result, in the time-saving state, the speed at which special symbols are reserved is faster (the game progresses more quickly during the time-saving state) than in the non-time-saving state (normal state).
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。なお、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送信される。
After selecting a variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and the present processing ends. In addition, in other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to special figure 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is transmitted to the
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage section is set to one level lower (for example, if the second special figure reservation storage section consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", the address (S1502). Then, set "0" in the highest address space of the second special figure reservation storage section, that is, (if the upper limit number has been stored), the RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation. is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 variation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the second special symbol is started.
また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
In addition, in the special symbol standby process (S1102) in FIG. 22, if the number of reserved balls for
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 validity judgment process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), processing (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610による大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B)を参照)。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612で大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612で大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage section of RAM (that is, the RAM area corresponding to the first of the first special figure reservation). The random number counter value (label -TRND-A) for determining the validity of the special symbol is read out. Further, in the jackpot type determination in S1610, there is a possibility that it will be determined as any of the 15R first jackpot, 15R second jackpot, 15R third jackpot, and 2R fourth jackpot (see FIG. 8(B)). As shown in the column of the first special symbol (special symbol 1) in Figure 8(B), the distribution ratio of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, and 20% for the 15R third jackpot. is 30%, and 2R 4th jackpot is 10%. If the type of jackpot is determined to be one of the 15R first jackpot, 15R second jackpot, and 15R third jackpot, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in S1612. On the other hand, when it is determined that it is the 2R fourth jackpot, a short hit flag is turned on as a jackpot flag in S1612.
特図1当否判定処理(S1207)を実行する遊技制御用マイコン81は「判定手段」として機能するといえる。
It can be said that the
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, the special figure 1 variation pattern selection process (S1208) follows the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 24 and 25 (S1701 to S1720). )I do. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702で大当りフラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、大当り種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。
However, since this process is related to
一方、S1703で15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, if it is a 2R 4th jackpot (short hit), the 2R jackpot table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) during the non-time saving state A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1706). Specifically, variation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712で大当りフラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、大当り種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 In addition, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, if it is determined that the jackpot flag is ON in S1712 (YES in S1712), the jackpot type is 15R jackpot (15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot). ) (S1713). If it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1713), refer to the table for 15R jackpot during the time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time saving state and long winning). , a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, variation pattern P13 or P14 is selected.
一方、S1713で15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, if it is a 2R fourth jackpot (short hit), the table for 2R jackpot (among the fluctuation pattern tables shown in FIG. (S1715) and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value. Specifically, variation pattern P15 is selected.
この特図1変動パターン選択処理(S1208)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705)を行って、本処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送信される。
In this special figure 1 variation pattern selection process (S1208), after selecting a variation pattern, other processes (S1705) are performed and this process is finished. In other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to special figure 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is transmitted to the
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage section is shifted to the lower side by one (S1802). Then, set "0" in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation. is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 variation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the first special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol fluctuation processing (S1104), first, the fluctuation time of the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not it has been done (S1901). If it is determined that the variable time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、そのままS1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not is determined. (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF (S1906), and the process proceeds to S1907. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) or if it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process directly proceeds to S1907.
S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFし(S1910)、S1911の処理に移行する。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、そのままS1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol change display executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0" or not (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF ( S1910), the process moves to S1911. Further, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process directly proceeds to S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processes such as stopping the variable display of the special symbols according to the results of the determination of the special symbol propriety determination random numbers and jackpot type determination random numbers are performed (S1912), and the present process is ended.
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then check whether the type of jackpot is a 15R jackpot (15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, or 15R 5th jackpot). Determine (S2002). Then, if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the jackpot) The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and the opening pattern of the big winning hole (first big winning
一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。
On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not a 15R jackpot (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R 4th jackpot, so the value of the round counter is set to "2", and the jackpot is set to "2". As the opening pattern of the winning hole (first big winning
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After completing the processing in S2003 or S2004, set the jackpot opening command to start the jackpot game (S2005), start the opening period of the jackpot game (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。なお、S2008にて小当りフラグがONでないと判定した場合(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、本処理を終える。 Further, when it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small win flag is ON (YES in S2008), the value of the small win opening counter that counts the number of openings of the big winning hole (second big winning hole 35) during the small winning game is set to "2". At the same time, a small winning opening pattern (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning hole (second big winning hole 35) (S2009). Then, in order to start the small winning game, the small winning opening command is set (S2010), the opening period of the small winning game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5" (S2012) . Note that if it is determined in S2008 that the small hit flag is not ON (NO in S2008), neither the jackpot game nor the small win game will be started, so the special figure operation status is set to "1" and this process is finished.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、ONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2103)、ONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the variable probability flag is ON (S2101), and when it is determined that it is ON (YES in S2101), the variable probability flag is turned off (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined that it is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). In other words, while the jackpot game is being executed, the control is made to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the non-time saving state is always in the low base state, the low probability low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放中であるか否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間(オープニング期間)が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間(インターバル期間)が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。なお、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot openings (the
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3~15ラウンドの何れかである場合、S2110の処理に移行し、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110の処理に移行し、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
If the determination result in S2107 is NO, the process ends immediately. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether it is a V round (S2108 ). This may be determined using the value of a round counter for each type of jackpot, or may be determined by separately providing a round counter that counts the number of rounds to be executed. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any of the 3rd to 15th rounds, the process moves to S2110, and the round is executed according to the opening pattern (see Figure 6) according to the type of jackpot. The first big winning
V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(「有効期間」又は「第1期間」ともいう。)に設定する。なお、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(「無効期間」又は「第2期間」ともいう。)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401~S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。
In the V validity period setting process (S2109), a few seconds during the opening of the second
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, at the timing when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208), which will be described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of a game ball to the specific area 39) during the V valid period is detected, and the The V flag is not turned on when V passing is detected (middle). Note that when the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process described below). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on V passing due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being set to a high probability state fraudulently.
また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass in the V round (1R or 2R) of a jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game will be set to a high probability state, but even if there is a V pass during a small win game, If the gaming state before the small winning game is a normal state, the gaming state after the small winning game is also a normal state, and if the gaming state before the small winning game is a high probability state, the gaming state after the small winning game is finished. The game state is also a high probability state. In other words, the winning/failure determination probability is not changed before and after the small winning game.
なお、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。なお、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In this embodiment, in the V validity period setting process (S2109), even in the case of the 15R second and third jackpots, the detection of the game ball by the
S2106で大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、本処理を終える。
If it is determined in S2106 that the big winning hole (first big winning
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、本処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。なお、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time of the big prize opening has elapsed (YES in S2112), either of the two round end conditions is met. If so, the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), this process ends in order to start the next round. Furthermore, when closing the big winning hole (first big winning
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2116), and a jackpot ending period is started. (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and this process ends. In addition, if it is a long hit (15R jackpot), the round counter becomes "0" when the big winning hole is opened 15 times, and if it is a short hit (2R jackpot), the big winning hole is opened twice. When executed, it becomes "0".
また、S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、経過していなければ(S2119でNO)、本処理を終える。一方、エンディング期間(エンディング時間)が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するといえる。
Also, if it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending period (ending time) has elapsed (S2119). , if it has not passed (NO in S2119), this process ends. On the other hand, if the ending period (ending time) has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) to be described later is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and this process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (S207). It can be said that the
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。VフラグがONである場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにして(S2204)、S2205の処理に移行する。一方、VフラグがONでない(OFFである)場合(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に移行する。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether the V flag is ON (S2201). If the V flag is ON (YES in S2201), turn on the probability variation flag (S2202), set "100" to the probability variation counter (S2203), turn OFF the V flag (S2204), and process S2205. to move to. On the other hand, if the V flag is not ON (OFF) (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. That is, in this
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、本処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過(V通過)してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, if it is determined that it is a 15R jackpot (YES in S2205), it is determined whether the 15R jackpot is a 15R third jackpot (S2206), and if it is a 15R third jackpot (YES in S2206), it remains as is. After completing the process, if it is not the 15R 3rd jackpot, that is, it is any of the 15R 1st, 2nd, or 5th jackpot (NO in S2206), the time saving flag is turned ON (S2207), and the time saving counter is set to ``100''. " is set (S2208), and this processing ends. Here, if the current jackpot game is related to the 15R 1st jackpot or the 15R 5th jackpot, the game ball passes through the specific area 39 (passes V) during the jackpot game and the V flag is turned ON. Since there should be one (YES in S2201), the gaming state after the end of the jackpot game in this case will be a high probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R second jackpot, the V flag should not have been turned on without passing V during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case. The gaming state of is a low probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R third jackpot, the V flag should not have been turned on without passing V during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case. The gaming state of is a low probability low base state.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま本処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R 4th jackpot (NO in S2205), the game state before the start of the current jackpot game, i.e. It is determined whether the gaming state at the time of the 2R fourth jackpot was in a time-saving state (S2209), and if it is determined that it was not in a time-saving state (NO in S2209), the game is played without turning on the time-saving flag. Finish processing. As a result, if the V flag does not turn ON in this jackpot game (NO in S2201), the gaming state after the jackpot game ends will be a low probability low base state, and the V flag will turn ON in this jackpot game. In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the jackpot game will be a high probability low base state.
一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、本処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth jackpot was a time-saving state (YES in S2209), the time-saving flag is turned ON (S2207), and the time-saving counter is set to "100". (S2208), and this processing ends. As a result, if the V flag does not turn ON in this jackpot game (NO in S2201), the gaming state after the jackpot game ends will be a low probability high base state, and the V flag will turn ON in this jackpot game. In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the jackpot game becomes a high probability high base state.
なお、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In addition, the high-accuracy, high-base state, low-accuracy, high-base state, and high-accuracy, low-base state are all subject to one of the following conditions: the special symbol is displayed fluctuating 100 times, and the next jackpot occurs. Ends when established.
また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 In addition, the processing (S2209) to determine whether the gaming state before the start of the jackpot game related to the 2R 4th jackpot is a time saving state is performed by checking the operating state of the time saving function and high base function before and after the jackpot game. This is to make the state (conditions) the same as when a small hit occurs. If these operating states are different between the 2R 4th jackpot and the small win, even if it is difficult to recognize which win is due to the opening pattern of the big winning hole, the subsequent gaming state (time saving function and This is because depending on the operating state of the high base function, it becomes easy to determine which one is the hit. This makes it difficult to distinguish between the 2R fourth jackpot and the small win by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating states of the subsequent time saving function and high base generation function.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35が開放中であるか否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間(オープニング期間)が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間(インターバル期間)が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether the small hit end flag is ON (S2301). The small winning end flag is a flag indicating that opening of all the second
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってからS2305の処理に移行し、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
If the determination result in S2303 is NO, the process ends immediately. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process moves to S2305, and the second
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマが「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of game balls by the
なお、Vタイマが「0」であるか否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。なお、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 Note that the V timer may be set to "0" without checking whether the V timer is "0" or not, that is, the V timer may be set to have no valid period. Thereby, even if V passes during a small winning game, if the gaming state before the small winning game starts is a normal state, the gaming state after the small winning game ends does not shift to a high probability state. Note that in this embodiment, a period other than the period defined as the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is an invalid period, so the process of S2304 may be omitted.
S2302で第2大入賞口35が開放中であると判定した場合(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、本処理を終える。
If it is determined in S2302 that the second
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま本処理を終える。一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。
On the other hand, if the number of balls entering the second grand prize opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls entering (S2306: YES), the second
S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング期間を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、本処理を終える。なお、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
In S2311, a small winning ending command is set as a small winning ending process to end the small winning game (S2311), and a small winning ending period is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and this process is finished. In addition, the small winning opening counter becomes "0" when the second big winning
S2301で小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、経過していなければ(S2315でNO)、本処理を終える。一方、エンディング期間(エンディング時間)が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the two openings have been completed, so it is determined whether the small winning ending period (ending time) has elapsed ( S2315), if it has not elapsed (NO in S2315), this process ends. On the other hand, if the ending period (ending time) has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is changed. It is set to "1" (S2318) and this processing ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (S207).
なお、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
Note that the probability change flag and time saving flag are not switched from ON to OFF at the start of the small winning game. Furthermore, when the small winning game ends, the game state setting process (S2121) is not performed. That is, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)ではまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、本処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、本処理を終える。また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、本処理を終える。 In addition, if it is determined in S2402 that the V validity period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the currently running jackpot game is a 2R jackpot (2R 4th jackpot) is determined. (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, a 1st V passing command is set (S2405) and this process is finished. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), a 2nd V passing command is set (S2406), and this process ends. Further, if it is determined in S2402 that the V is not valid (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and this process ends.
主制御基板80のCPUは、S2405、S2406又はS2407でセットしたV通過コマンドを、所定のタイミングで副制御基板90に送信する。ここで、第1V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
The CPU of the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Held pitch count processing]
As shown in FIG. 11, the
保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。
When the
なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special pattern held balls when the number of special pattern held balls is added, that is, the data of the number of special pattern held balls due to the occurrence of starting balls (starting winnings), please use the above-mentioned starting ball entering command. Alternatively, a number of reserved balls command indicating the number of special pattern reserved balls after addition (after starting balls entered) may be set in the output buffer together with the starting balls command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of special symbols is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of special symbols accompanying the start of fluctuation of special symbols (expiration of special symbol reservation), use the above-mentioned fluctuation start command. Alternatively, a pending ball count command indicating the number of special figure pending balls after subtraction (after the special figure pending consumption) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理を行う。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[演出制御]
次に、図39~図47に示すフローチャートを参照しながら、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部による制御処理)について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91の動作説明で示すカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90のRAMに設けられている。
[Production control]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 39 to 47. Note that the counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. shown in the operation description of the
[サブ制御メイン処理]
副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
When the power of the
次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化し(S4003)、S4004の処理に移行する。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004の処理に移行する。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。
Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Note that the processes in S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in this embodiment, the
S4003の処理に次いで割り込みを禁止し(S4004)、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するとき等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
Following the processing in S4003, interrupts are prohibited (S4004), and random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed updating process (S4005), the values of various performance determining random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)に次いで、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出を実行する。
Following the random number seed update process (S4005), command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as "sub output buffer") in the RAM of the
コマンド送信処理(S4006)に次いで、割り込みを許可し(S4007)、以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(表示画面7a)や可動装飾部材14、スピーカ67、装飾ランプ等を用いた各種演出の制御(演出制御)が可能となる。
Following command transmission processing (S4006), interrupts are enabled (S4007), and thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, it becomes possible to control various effects (effect control) using the image display device 7 (
[受信割り込み処理]
図40に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、本処理を終える。一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
As shown in FIG. 40, in the reception interrupt processing (S4008), it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON or not. It is determined whether or not it has been input to the section (S4101). If it is determined that the strobe signal is not ON (NO in S4101), this process ends. On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、装飾ランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を作動させるための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータ及び駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)と変動演出音再生処理(S4303)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4304)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。次いで、ランプデータや駆動データを作成したり演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を実行する(S4306)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed every time an interrupt pulse of 10 msec period is input to the
[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), it is first determined whether or not a starting ball entering command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that a starting ball entering command has not been received. If so (NO in S4395), proceed to the process of S4401, and if it is determined that the starting ball entry command has been received (YES in S4395), perform the production pending information storage process (S4400) and proceed to the process of S4401. .
演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
The production pending information storage process (S4400) stores various information (pre-judgment results, jackpot type determination error) included in the starting ball command (
次いでS4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。 Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation production start process (S4402) to be described later is performed. If it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing moves to S4406 without performing the fluctuation effect start processing.
S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。
In S4406, it is determined whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the
なお、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指し、演出図柄8の変動表示(演出図柄遊技演出)は勿論のこと、演出図柄8の変動表示に伴う変動演出音の出力(音演出)、装飾ランプの発光(光演出)、可動装飾部材14の作動(可動演出)等の各種演出を含む。
Incidentally, the variable performance refers to various performances that are performed in accordance with the variable display of the special symbols, and includes not only the variable display of the production symbol 8 (performance symbol game production) but also the variable display accompanying the variable display of the
次いでS4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行って、S4412の処理に移行し、受信していなければ(S4408でNO)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行うことなくS4412の処理に移行する。
Next, in S4408, it is determined whether a jackpot game related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related commands are commands sent from the
大当り遊技関連演出処理(S4409)では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
In the jackpot game related performance processing (S4409), for example, if the received command is an opening command, an opening performance command that specifies an opening performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. If it is a round start command, it sets a round effect command that specifies a round effect according to the round specified based on the command in the sub output buffer, and if it is an ending command, it sets the round effect command that specifies the round effect according to the round specified based on the command, and if it is an ending command, it sets the round effect command that specifies the round effect according to the round specified based on the command. An ending effect command that specifies an ending effect according to the type is set in the sub output buffer. When the various performance commands related to the set jackpot are sent to the
次いで、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(4413)、S4414の処理に移行する。なお、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
Next, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether the first V passing command has been received from the main control board 80 (S4412), and if it is determined that the first V passing command has been received (YES in S4412). , V passing notification command is set in the sub output buffer (4413), and the process moves to S4414. Note that the 1st V passing command is a command that notifies the
なお、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 Note that displaying the characters "V passing!" is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "certain change GET") The passage of V may be notified by displaying the characters (for example, by displaying the characters ``V''). This makes it possible to notify the player that the gaming state after the jackpot game (special game) being executed will be a high probability state.
次いでS4414では、主制御基板80から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れにおいても、V通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。 Next, in S4414, it is determined whether the second V passing command has been received from the main control board 80 (S4413), and if it is determined that the second V passing command has not been received (NO in S4414), the process moves to S4415. Then, it is determined whether the third V passing command has been received (S4415). Then, in both cases where it is determined that the 2nd V passing command has been received (YES in S4414) and when it is determined that the 3rd V passing command has been received (YES in S4415), the V passing non-notification command is sub-outputted. Set it in the buffer (S4416) and move on to the process of S4417. On the other hand, if it is determined that the third V passing command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passing non-notification command.
ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。
Here, the 2nd V passing command is a command for notifying the
V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aの表示内容を、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
When the V passing non-notification command is sent to the
なお、前述の特定領域センサ検知処理(S208)でセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
Note that the command set in the specific area sensor detection process (S208) described above may be only the first V passing command, and the second V passing command and the third V passing command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-mentioned steps S4414 to S4416 are not executed. Even with this configuration, it is possible to provide a pachinko game machine that notifies the player only when a V passes during the V validity period in the 15R first and fifth jackpots. In other words, if no performance is to be made to notify of V passing, it is not necessary to set a command (V passing non-notifying command). However, it is possible to increase the stability of image control by setting a command and controlling the
次いでS4417では、主制御基板80から待機画面指定コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。待機画面指定コマンドは、前述の待機画面設定処理(S1212)により送信されるコマンドである。待機画面指定コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、S4418及びS4419の処理を行うことなくS4420の処理に移行する。 Next, in S4417, it is determined whether a standby screen designation command has been received from the main control board 80 (S4417). The standby screen designation command is a command sent by the above-described standby screen setting process (S1212). If it is determined that the standby screen designation command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4420 without performing the processes in S4418 and S4419.
一方、待機画面指定コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)、待機状態フラグをONにして(S4418)、待機画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4419)。セットした待機画面表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、待機画面の画像データをROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに待機画面を表示する。
On the other hand, if it is determined that the standby screen designation command has been received (YES in S4417), the standby state flag is turned ON (S4418), and the standby screen display command is set in the sub output buffer (S4419). When the set standby screen display command is sent to the
前述したように待機画面は、変動停止状態が所定時間続いた場合に表示される画面(客待ち用のデモ画面)である。この待機画面の表示は、いわゆるデモ演出である。待機画面の表示(デモ演出)は、所定の待機画面表示時間(換言すると、デモ演出実行時間)が経過するまで行われる。本実施例ではその待機画面表示時間を約10秒としている。 As mentioned above, the standby screen is a screen (demonstration screen for waiting for customers) that is displayed when the variable stop state continues for a predetermined period of time. This standby screen display is a so-called demonstration effect. The display of the standby screen (demonstration effect) is performed until a predetermined standby screen display time (in other words, demonstration effect execution time) has elapsed. In this embodiment, the standby screen display time is approximately 10 seconds.
また待機状態フラグは、変動停止状態が所定時間以上続いている状態(「待機状態」ともいう。)にあることを示すフラグであり、主制御基板80からの待機画面指定コマンドの受信に基づいてONになった後、特別図柄の変動表示が開始されるとOFFになる。 The standby state flag is a flag indicating that the fluctuation stop state continues for a predetermined period of time or more (also referred to as a "standby state"), and is a flag that indicates that the fluctuation stop state continues for a predetermined period of time or more (also referred to as a "standby state"). After turning on, it turns off when the variable display of special symbols starts.
最後にS4420の処理を行い、本処理を終える。S4420では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, the process of S4420 is performed to end this process. In S4420, as other processing, for example, processing based on other received commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the various commands described above is performed.
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)で実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する変動演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variable performance start process (S4402), first, in S4501, the
次いでS4502では、前述のS4401で受信したと判定した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P24)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する変動演出が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。なお、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command determined to have been received in S4401 described above is analyzed (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information that designates a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information specifying the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P24) shown in FIG. The determination result, symbol information specifying the winning type, etc. are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variation pattern specification commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, the variation performance to be started this time can be changed to the special symbol. It becomes possible to determine whether the item is related to 1 or 2. It should be noted that these variable pattern information, game state information, symbol information, etc. can also be used in other processes other than the variable performance start process to be executed thereafter.
次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referred to (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production mode A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, and mode status "4" corresponds to production mode C. The mode status "5" corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.
ここで、演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。
Here, the performance mode is a performance mode on the
本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 In this embodiment, production mode A (mode status 1) is executed when controlled to a low-accuracy low base state, and production mode B (mode status 2) is executed when controlled to a low-accuracy high base state. The production mode C (mode status 3) is executed when controlled to a high-accuracy, high-base state. Therefore, by confirming which of the performance modes A to C is in effect, the player can grasp the current gaming state. Furthermore, production mode D (mode status 4) and production mode E (mode status 5) are executed when controlled to a high-accuracy low base state or a low-accuracy low base state. Therefore, when the performance mode is D or E, even if the player confirms the performance mode, the player cannot grasp whether the probability state of the special symbol validity judgment is in the high probability state or the low probability state (normal state). It is difficult to do so. In that sense, production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.
なお、本実施例では、15R第1大当りおよび15R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、15R第2大当りおよび15R第6大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、15R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードAとなり、2R第4大当りに係る大当り遊技の終了後と、第1小当りおよび第2小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードDまたはEとなる。 In addition, in this example, after the end of the jackpot game related to the 15R first jackpot and the 15R fifth jackpot, the mode becomes production mode C, and after the end of the jackpot game related to the 15R second jackpot and the 15R sixth jackpot, the production mode becomes B. , after the end of the jackpot game related to the 15R third jackpot, the production mode is set to A, and after the end of the jackpot game related to the 2R fourth jackpot, and after the end of the small win game related to the first small win and the second small win, the effect is It becomes mode D or E.
次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14、スピーカ67等を用いて行われる変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄8の変動表示の実行態様(「変動態様」ともいう。)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
Next, in S4504, a variable effect pattern (not shown) is determined to determine an execution pattern of a variable effect (also referred to as a "variable effect pattern") to be performed using the
次いでS4505では、S4501にて取得した変動演出決定用乱数およびS4504にてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variable effect obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern that matches the specified variable pattern is selected and set (S4505 ).
変動演出パターンには、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動表示(演出図柄遊技演出)の実行態様が含まれており、S4505ではその実行態様が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)においてリーチ演出を実行する場合(「リーチあり演出図柄遊技演出」ともいう。)の演出内容や、リーチ演出を実行しない場合(「リーチなし演出図柄遊技演出」ともいう。)の演出内容等、演出図柄遊技演出の詳細が設定(決定)される。
The variable production pattern includes an execution mode of the variable display (production symbol game production) of the
なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ図柄)で停止表示(仮停止)され(これを「リーチ成立」ともいう。)、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
In addition, the reach effect is, for example, a display mode of the
また変動演出パターンには、演出図柄8の変動表示に伴ってスピーカ67から変動演出音を出力する音演出の実行態様(音演出パターン)が含まれており、S4505ではその実行態様が設定される。音演出の実行態様は、再生(出力)する変動演出音(変動演出音データ)の種類や再生時間、再生音量等を表す。これにより、演出図柄8の変動表示に伴って出力される変動演出音の詳細が設定(決定)される。
Further, the variable production pattern includes an execution mode (sound production pattern) of a sound production that outputs a variable production sound from the
またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。
In addition, in S4505, based on the random number for effect design determination obtained in S4501 and a stop pattern determination table (not shown), the
S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。そして、演出図柄遊技演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8(確定停止図柄)は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当り(つまり、V通過予定大当り)のときは、例えば「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3,第6大当り(つまり、V非通過予定大当り)のときは、例えば「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチあり外れのときは、例えば「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄8Cが他の演出図柄8L,8Rと異なるバラケ目(「リーチ外れ目」ともいう。)とされ、リーチなし外れのときは、例えば「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(「完全バラケ目」ともいう。)とされる。
The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are a symbol that temporarily stops (also referred to as a "temporary stop symbol") and a symbol that permanently stops (also referred to as a "determined stop symbol"). Then, the effect pattern 8 (determined stop pattern) that is stopped and displayed (confirmed stop) as a result of the effect pattern game effect is the result of the special symbol correctness judgment of the 15R 1st and 5th jackpot (that is, the V passing planned jackpot). In the case of a 15R 2nd, 3rd, or 6th jackpot (in other words, a jackpot that is not expected to pass V), it is a zero with an odd numbered symbol such as ``777,'' for example, and in the case of a 15R 2nd, 3rd, or 6th jackpot (in other words, a jackpot that is not expected to pass V), it is a zero with an even numbered symbol such as ``666''. It is considered as an eye. In addition, when there is a reach or miss, one of the three
さらに、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りや小当りのときは、例えば「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。 Further, when the result of the special symbol validity determination is a 2R fourth jackpot or small win, a predetermined chance number such as "135" or a special symbol such as "3☆3" may be stopped and displayed, for example. That is, the same effect pattern is stopped and displayed for the 2R fourth jackpot and the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the player has won the 2R fourth jackpot or the small hit just by checking the performance symbols that are stopped and displayed.
また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば、V通過予定大当りよりも有利度合の低いV非通過予定大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当りに対応する出目としたりすることができる。さらに演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。なお、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。
In addition, the
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8のリーチ演出態様として、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、ノーマルリーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう。)A、スーパーリーチB及びスーパーリーチCが設けられており、S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、それらのうち何れのリーチ演出を行うか、又は何れのリーチ演出も行わないかが決定される。そして、リーチあり演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(本実施例ではSPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(本実施例ではノーマルリーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性(変動表示の表示結果が特定表示結果である期待度)が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りの期待度(大当りとなる可能性)が高い遊技演出であるといえる。またスーパーリーチ演出は、リーチ成立後、ノーマルリーチ演出を経て実行されるものであり、ノーマルリーチ演出から発展する特別なリーチ演出である。
The
ノーマルリーチAは低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)で実行可能なノーマルリーチ演出であり、ノーマルリーチBは低確高ベース状態で実行可能なノーマルリーチ演出であり、ノーマルリーチCは高確高ベース状態で実行可能なノーマルリーチ演出である。SPリーチA~Cは、低べース状態と高ベース状態の何れにおいても実行可能なSPリーチ演出である。なお、ノーマルリーチについて、何れの遊技状態においても(遊技状態に関係なく)実行可能なノーマルリーチ演出を設けてもよい。また、SPリーチについて、遊技状態によって実行可否が定められたSPリーチ演出を設けてもよい。 Normal reach A is a normal reach performance that can be executed in a low base state (low probability low base state, high probability low base state), normal reach B is a normal reach production that can be executed in a low probability high base state, and normal reach C is a high probability reach performance. This is a normal reach performance that can be executed in a high base state. SP reach A to C are SP reach effects that can be executed in both the low base state and the high base state. Regarding the normal reach, a normal reach performance that can be executed in any gaming state (regardless of the gaming state) may be provided. Further, regarding the SP reach, an SP reach effect may be provided whose execution is determined depending on the gaming state.
本実施例では、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合にリーチ演出を設定(実行)するものとしている。つまり、主制御部80(遊技制御用マイコン81)において行われる特別図柄の変動パターンの選択によりリーチ演出の有無が決まるものとなっており、特別図柄の変動パターンには、「リーチあり変動パターン」と「リーチなし変動パターン」とが存在することとなる。本実施例では、変動時間が30000ms以上の変動パターンがリーチあり変動パターンであり、12000msの変動パターン、4000msの変動パターン及び2000msの変動パターンがリーチなし変動パターンである(図9を参照)。また本実施例では、変動時間が30000msの変動パターンが選択された場合にノーマルリーチ演出が実行され、45000msの変動パターンが選択された場合と75000msの変動パターンが選択された場合とにSPリーチ演出が実行されるものとしている。 In this embodiment, a reach effect is set (executed) when a variation pattern designation command is received that specifies a variation pattern with a variation time of 30000 ms or more (see FIG. 9). In other words, the presence or absence of the reach effect is determined by the selection of the special symbol variation pattern performed in the main control unit 80 (gaming control microcomputer 81), and the special symbol variation pattern includes the "reach variation pattern". This means that there is a "fluctuating pattern with no reach". In this example, a variation pattern with a variation time of 30000 ms or more is a reach variation pattern, and a 12000 ms variation pattern, a 4000 ms variation pattern, and a 2000 ms variation pattern are non-reach variation patterns (see FIG. 9). Furthermore, in this embodiment, the normal reach effect is executed when a variation pattern with a variation time of 30,000 ms is selected, and the SP reach effect is executed when a variation pattern of 45,000 ms and a variation pattern of 75,000 ms are selected. It is assumed that this will be carried out.
ここで、リーチあり変動パターンのことを「特定変動パターン」ともいい、リーチなし変動パターンのことを「通常変動パターン」ともいう。また、リーチあり変動パターン(特定変動パターン)に基づく図柄の変動表示のことを「特定変動」又は「リーチ変動」ともいい、リーチなし変動パターン(通常変動パターン)に基づく図柄の変動表示のことを「通常変動」ともいう。 Here, the fluctuation pattern with reach is also referred to as a "specific fluctuation pattern," and the fluctuation pattern without reach is also referred to as a "normal fluctuation pattern." In addition, the fluctuating display of symbols based on the fluctuation pattern with reach (specific fluctuation pattern) is also referred to as "specific fluctuation" or "reach fluctuation", and the fluctuating display of symbols based on the fluctuation pattern without reach (normal fluctuation pattern) is also referred to as "specific fluctuation" or "reach fluctuation". Also called "normal fluctuation."
本実施例では、リーチ演出の種類として、ノーマルリーチA~Cの3種類のノーマルリーチ演出と、SPリーチA~Cの3種類のスーパーリーチ演出を備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。 In this embodiment, the types of reach effects are three types of normal reach effects, normal reach A to C, and three types of super reach effects, SP reach A to C. However, the types (number) of reach effects are The present invention is not limited to this, and more reach effects may be provided.
演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、通常変動やリーチ演出等が行われる。
The variable display of the
具体的には、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時、低ベース状態)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、ノーマルリーチ演出やSPリーチ演出が実行される。一方、リーチ成立とならなければ(つまり、通常変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動による演出図柄8の変動表示の開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11~12秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。
Specifically, for example, when the special symbol fluctuation time shortening function according to the number of special symbols reserved balls or the game state is not activated (when the fluctuation time shortening function is not activated, low base state), three production symbols When 8L, 8C, and 8R start fluctuating display, the
なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。
In addition, depending on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the
次いでS4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数、副制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。
Next, in S4506, a preview performance setting process related to the setting of a preview performance is performed (S4506). In this embodiment, various preview effects can be executed, such as a preview effect based on the preliminary determination result (pending advance preview) and a preview effect related to the current special figure variation display (variable effect). Therefore, in S4506, for each preview performance, an execution pattern (notice performance pattern) of the preview performance including whether or not to execute (execution/non-execution) is set. Specifically, the preview performance pattern is determined based on the random number for determining the preview performance acquired in S4501, the preview determination table stored in the ROM of the
次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出(演出図柄8の変動表示、リーチ演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出表示(演出図柄の変動表示や予告画像の表示等)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。
Next, in S4507, a variable performance start command for starting a variable performance (variable display of
[変動演出音再生処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)で実行される変動演出音再生処理(S4303)について説明する。図46に示すように、変動演出音再生処理(S4303)ではまず、現在の遊技状態(変動遊技状態)が低ベース状態であるか否かを判定する(S4601)。前述のように本実施例では、低ベース状態として低確低ベース状態と高確低ベース状態を有しているため、S4601では、低確低ベース状態又は高確低ベース状態であるか否かを判定する。なお、高確低ベース状態を有さない場合、低確低ベース状態であるか否かを判定する。S4601の判定は、例えば、前述のモードステータスを参照して行うことができる。本実施例では、モードステータスが「1」、「4」又は「5」であれば低ベース状態であり、「2」又は「3」であれば高ベース状態である。
[Fluctuating sound playback processing]
Next, the variable effect sound reproduction process (S4303) executed in the 10ms timer interrupt process (S4010) will be explained. As shown in FIG. 46, in the variable effect sound reproduction process (S4303), it is first determined whether the current gaming state (variable gaming state) is a low base state (S4601). As mentioned above, in this embodiment, the low base state includes a low probability low base state and a high probability low base state, so in S4601, it is determined whether the low base state is the low probability low base state or the high probability low base state. Determine. Note that if there is no high-probability low base state, it is determined whether the low-probability low base state is present. The determination in S4601 can be made, for example, with reference to the mode status described above. In this embodiment, if the mode status is "1", "4" or "5", it is a low base state, and if it is "2" or "3", it is a high base state.
S4601で低ベース状態でないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、後述のS4619の処理に移行する。一方、低ベース状態であると判定した場合(S4601でYES)、待機状態フラグがONであるか否かを判定する(S4602)。 If it is determined in S4601 that it is not in a low base state (NO in S4601), that is, if the current gaming state is in a high base state, the process moves to S4619, which will be described later. On the other hand, if it is determined that it is in the low base state (YES in S4601), it is determined whether the standby state flag is ON (S4602).
前述のように待機状態フラグは、主制御基板80からの待機画面指定コマンドを受信したことに基づいてONされるものであり、待機状態フラグがONのときは、パチンコ遊技機1が待機状態(変動停止状態が所定時間以上続いている状態)にあるということなる。この場合、当該パチンコ遊技機1に遊技者がついていない(当該パチンコ遊技機1は稼働していない)可能性がある。
As mentioned above, the standby state flag is turned ON based on the reception of the standby screen designation command from the
S4602で待機状態フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4602でNO)、S4603及びS4604の処理を行うことなくS4605の処理に移行する。一方、待機状態フラグがONであると判定した場合(S4602でYES)、発射ハンドル60のタッチスイッチ114(図5を参照)から出力されるタッチ信号がOFFからONに変化したか否か(すなわち、タッチ信号のOFFからONへの変化が生じたか否か)を判定する(S4603)。 If it is determined in S4602 that the standby state flag is not ON (OFF) (NO in S4602), the process proceeds to S4605 without performing the processes in S4603 and S4604. On the other hand, if it is determined that the standby state flag is ON (YES in S4602), whether or not the touch signal output from the touch switch 114 (see FIG. 5) of the firing handle 60 has changed from OFF to ON (i.e. , whether or not the touch signal has changed from OFF to ON (S4603).
ここで、遊技者が発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れていない(発射ハンドル60を操作していない)ときにはタッチ信号がOFFになり、発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れている(発射ハンドル60を操作している)ときにはタッチ信号がONになる。このため、タッチ信号がOFFからONに変化するのは、発射ハンドル60への遊技者の接触をタッチスイッチ114が検知したタイミング、すなわち、遊技者が発射ハンドル60の操作(遊技球の発射)を開始したタイミングに該当するといえる。
Here, when the player is not touching the firing handle 60 (touch switch 114) (not operating the firing handle 60), the touch signal is OFF, and when the player is touching the firing handle 60 (touch switch 114) (not operating the firing handle 60), the touch signal is OFF. When the
そして、S4603でタッチ信号がOFFからONに変化していないと判定した場合(S4603でNO)、すなわち、タッチ信号がOFFであるか既にONとなっている(ONのままである)場合、S4604の処理を行うことなくS4605の処理に移行する。この場合、遊技者が発射ハンドル60を操作していないか(パチンコ遊技機1に遊技者がついていない、パチンコ遊技機1が稼働していない等)、発射ハンドル60の操作を開始済であって遊技球を発射中(パチンコ遊技機1が稼働中)であると考えられる。
If it is determined in S4603 that the touch signal has not changed from OFF to ON (NO in S4603), that is, if the touch signal is OFF or is already ON (remains ON), S4604 The process proceeds to S4605 without performing the process. In this case, either the player is not operating the firing handle 60 (there is no player attached to the
一方、タッチ信号がOFFからONに変化したと判定した場合(S4603でYES)、すなわち、遊技者が発射ハンドル60の操作(遊技球の発射)を開始した場合、複数ある変動演出音のうち通常変動演出音の再生を開始する(S4604)。これにより、スピーカ67からは通常変動演出音が出力される。
On the other hand, if it is determined that the touch signal has changed from OFF to ON (YES in S4603), that is, if the player starts operating the firing handle 60 (launching the game ball), the Start playing the variable performance sound (S4604). As a result, the
ここで、本パチンコ遊技機1には、変動演出音として、通常変動演出音(「第1変動演出音」ともいう。と、リーチ変動演出音(「第2変動演出音」ともいう。)と、発展変動演出音(「第3変動演出音」ともいう。)と、が設けられている。
Here, the
通常変動演出音は、基本的には、リーチなし変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合(つまり、通常変動が実行される場合)の当該変動表示の開始から終了まで再生(出力)される変動演出音である。また、リーチあり変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合の当該変動表示の開始から第1停止図柄(左演出図柄8L)と第2停止図柄(右演出図柄8R)が同じ図柄で停止(仮停止)するまで(リーチ成立まで)においても、通常変動演出音が再生(出力)される。通常変動演出音は、リーチなし変動パターン(通常変動)の変動時間(例えば12秒)に合わせた楽曲として構成される。
The normal variation effect sound basically corresponds to the variation display when the special symbol (and production symbol 8) is displayed based on the no-reach variation pattern (in other words, when the normal variation is executed). This is a variable effect sound that is played (output) from start to finish. In addition, when the variable display of the special symbol (and production symbol 8) is executed based on the variation pattern with reach, the first stop symbol (left
リーチ変動演出音は、リーチあり変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合のリーチ成立からSPリーチ発展前まで再生(出力)される変動演出音である。当該変動表示で実行されるリーチ演出がノーマルリーチ演出であり、SPリーチ演出に発展することなく変動表示が終了する場合(これを「ノーマルリーチ変動」ともいう。)、当該変動表示の終了によりリーチ変動演出音の再生(出力)が終了する。つまり、リーチ変動演出音は、ノーマルリーチ演出に対応する変動演出音である。リーチあり変動パターンに基づく特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示がノーマルリーチ変動である場合、当該変動表示の開始からリーチ成立まで通常変動演出音が再生(出力)され、リーチ成立から当該変動表示の終了までリーチ変動演出音が再生(出力)される。リーチ変動演出音は、リーチ演出の演出時間や演出内容等に合わせた楽曲として構成される。 The reach variation effect sound is a variation effect sound that is played (output) from the reach establishment until before the SP reach development when the variable display of the special symbol (and the effect symbol 8) is executed based on the reach variation pattern. If the reach effect executed in the variable display is a normal reach effect, and the variable display ends without developing into the SP reach effect (this is also referred to as "normal reach variation"), the reach variation effect is terminated by the end of the variable display. Sound playback (output) ends. In other words, the reach variation performance sound is a variation performance sound corresponding to the normal reach performance. If the fluctuation display of the special symbol (and effect pattern 8) based on the reach fluctuation pattern is normal reach fluctuation, the normal fluctuation effect sound is played (output) from the start of the fluctuation display until the reach is established, and the fluctuation display is changed from the start of the fluctuation display to the formation of the reach. The reach variation effect sound is played (output) until the end of. The reach variation performance sound is configured as a piece of music that matches the performance time and content of the reach performance.
発展変動演出音は、リーチあり変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合のSPリーチ発展から当該変動表示の終了まで再生(出力)される変動演出音である。つまり、発展変動演出音は、SPリーチ演出(スーパーリーチ演出)に対応する変動演出音である。リーチあり変動パターンに基づく特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示で実行されるリーチ演出がSPリーチ演出である場合(当該変動表示を「SPリーチ変動」ともいう。)、当該変動表示の開始からリーチ成立まで通常変動演出音が再生(出力)され、リーチ成立からSPリーチ発展までリーチ変動演出音が再生(出力)され、SPリーチ発展から当該変動表示の終了まで発展変動演出音が再生(出力)される。発展変動演出音は、SPリーチ演出の演出時間や演出内容等に合わせた楽曲として構成される。 The development variation performance sound is a variation performance sound that is played (output) from the SP reach development to the end of the variation display when the variation display of the special symbol (and production symbol 8) is executed based on the variation pattern with reach. be. In other words, the development variation performance sound is a variation performance sound corresponding to the SP reach performance (super reach performance). If the reach effect executed with the variable display of the special symbol (and effect pattern 8) based on the variable pattern with reach is the SP reach effect (this variable display is also referred to as "SP reach variation"), the start of the variable display. The normal variation effect sound is played (output) from the time when the reach is established until the reach is established, the reach variation effect sound is played (output) from the time when the reach is established until the SP reach is developed, and the development variation effect sound is played (output) from when the SP reach is developed until the end of the variation display. output). The development fluctuation performance sound is configured as a piece of music that matches the performance time and content of the SP reach performance.
なお、通常変動演出音(通常変動演出音データ)、リーチ変動演出音(リーチ変動演出音データ)及び発展変動演出音(発展変動演出音データ)は、それぞれ、低ベース状態や高ベース状態等の変動遊技状態や変動演出パターンに応じて1又は複数種類設けることができる。本実施例では、通常変動演出音を低ベース状態で再生可能(出力可能)な変動演出音としている。 In addition, the normal fluctuation performance sound (normal fluctuation performance sound data), the reach fluctuation performance sound (reach fluctuation performance sound data), and the developed fluctuation performance sound (developmental fluctuation performance sound data) are respectively used for low base state, high base state, etc. One or more types can be provided depending on the variable game state and variable performance pattern. In this embodiment, the normal variable effect sound is a variable effect sound that can be reproduced (outputted) in a low base state.
本実施例では、低ベース状態の通常変動演出音として、変動時間が12000msの変動表示(「12秒変動」ともいう。)に合わせて作成された1種類の変動演出音が設けられている。S4604では、この12秒変動の通常変動演出音の再生を開始する。またS4604では、通常変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、通常変動演出音を最初から再生する。 In this embodiment, one type of variation effect sound created in accordance with a variation display with a variation time of 12000 ms (also referred to as "12 second variation") is provided as the normal variation effect sound in the low base state. In S4604, the reproduction of the normal variation effect sound of this 12 second variation is started. In addition, in S4604, playback is started from the beginning of the normal variation effect sound data. In other words, the normal variable performance sound is played from the beginning.
S4604の処理により通常変動演出音の再生が開始されることで、識別情報(特別図柄、演出図柄8)の変動表示が実行(開始)されなくても、通常変動演出音がスピーカ67から出力される。このため、遊技者にとっては、発射ハンドル60を操作し始めたときから、通常変動演出音が聴こえることとなる。つまり、遊技球の発射開始後、最初の始動入球が発生する前から通常変動演出音が聴こえることとなる。
By starting the playback of the normal variation effect sound through the process of S4604, the normal variation effect sound is output from the
次いでS4605では、識別情報の変動表示の開始タイミング(変動開始タイミング)であるか否かを判定する(S4605)。この判定は、主制御基板80からの変動開始コマンドの受信有無に基づいて行うことができ(S4401を参照)、変動開始コマンドを受信した場合に識別情報の変動開始タイミングであると判定することができる。 Next, in S4605, it is determined whether it is the start timing (variation start timing) of changing display of the identification information (S4605). This determination can be made based on whether or not a fluctuation start command is received from the main control board 80 (see S4401), and when a fluctuation start command is received, it can be determined that it is the timing to start changing the identification information. can.
S4605で識別情報の変動開始タイミングであると判定した場合(S4605でYES)、識別情報の変動表示の開始に伴って通常変動演出音の再生を開始する(S4606)。S4606では、通常変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、通常変動演出音を最初から再生する。また、S4604で通常変動演出音の再生を開始しており、当該再生の途中で識別情報の変動表示が開始された場合にも、S4606では通常変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、通常変動演出音を最初から再生しなおす。また、S4604で通常変動演出音の再生を開始した後、識別情報の変動表示が開始されなくても、通常変動演出音は繰り返し再生(ループ再生)される。 If it is determined in S4605 that it is the timing to start changing the identification information (YES in S4605), the reproduction of the normal fluctuation effect sound is started in conjunction with the start of the changing display of the identification information (S4606). In S4606, playback is started from the beginning of the normal variation effect sound data. In other words, the normal variable performance sound is played from the beginning. Furthermore, even if playback of the normal variation effect sound is started in S4604 and variable display of the identification information is started during the playback, playback is started from the beginning of the normal variation effect sound data in S4606. In other words, the normal variable effect sound is played again from the beginning. Further, after the reproduction of the normal variation effect sound is started in S4604, the normal variation effect sound is repeatedly reproduced (loop playback) even if the variable display of the identification information is not started.
なお、低ベース状態で開始された識別情報の変動表示の変動時間(変動パターン)が12000ms未満(例えば4000ms)であるとしても、S4606では12秒変動の通常変動演出音の再生が開始される。この場合、後述のS4612の処理により、当該変動表示の終了に伴って通常変動演出音は途中で再生が終了する。 Note that even if the variation time (variation pattern) of the variation display of the identification information started in the low base state is less than 12,000 ms (for example, 4,000 ms), the reproduction of the normal variation effect sound of 12 seconds variation is started in S4606. In this case, through the process of S4612, which will be described later, the reproduction of the normal variable effect sound is terminated midway along with the end of the variable display.
これに対し、S4605で識別情報の変動開始タイミングでないと判定した場合(S4605でNO)、S4606の処理を行うことなくS4607の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4605 that it is not the timing to start changing the identification information (NO in S4605), the process proceeds to S4607 without performing the process in S4606.
次いでS4607では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がリーチ成立タイミング(ノーマルリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4607)。この判定は、前述のS4505で設定した変動演出パターンに基づく変動演出(演出図柄8の変動表示等)の進捗状況(演出時間経過、演出シーン等)に基づいて行うことができる。このことは、後述のS4609、S4624及びS4626の処理についても同様である。
Next, in S4607, it is determined whether or not the identification information is currently being displayed in a variable manner, and the variable display is at the reach establishment timing (the start timing of the normal reach effect) (S4607). This determination can be made based on the progress (elapsed performance time, performance scene, etc.) of the variable performance (fluctuating display of the
S4607でリーチ成立タイミングであると判定した場合(S4607でYES)、リーチ成立(ノーマルリーチ演出の開始)に伴ってリーチ変動演出音の再生を開始する(S4608)。このとき、通常変動演出音の再生は終了し、スピーカ67からはリーチ変動演出音が出力される。S4608では、開始(実行)されるノーマルリーチ演出の種類(演出パターン)に応じたリーチ変動演出音の再生を開始する。このことは、後述のS4625の処理についても同様である。
If it is determined in S4607 that it is the timing to establish a reach (YES in S4607), playback of the reach fluctuation effect sound is started in conjunction with the establishment of a reach (start of normal reach effect) (S4608). At this time, the reproduction of the normal variation effect sound ends, and the reach variation effect sound is output from the
一方、S4607でリーチ成立タイミングでないと判定した場合(S4607でNO)、S4608の処理を行うことなくS4609の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4607 that it is not the reach establishment timing (NO in S4607), the process proceeds to S4609 without performing the process in S4608.
次いでS4609では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がSPリーチ演出への発展タイミング(SPリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4609)。その結果、発展タイミングであると判定した場合(S4609でYES)、SPリーチ演出への発展(SPリーチ演出の開始)に伴って発展変動演出音の再生を開始する(S4610)。このとき、リーチ変動演出音の再生は終了し、スピーカ67からは発展変動演出音が出力される。S4610では、開始(実行)されるSPリーチ演出の種類(演出パターン)に応じた発展変動演出音の再生を開始する。このことは、後述のS4627の処理についても同様である。
Next, in S4609, it is determined whether or not the identification information is currently being displayed in a variable manner, and the variable display is the timing to develop into the SP reach effect (start timing of the SP reach effect) (S4609). As a result, if it is determined that it is the development timing (YES in S4609), playback of the development variation effect sound is started in conjunction with the development to the SP reach effect (start of the SP reach effect) (S4610). At this time, the reproduction of the reach variation effect sound is finished, and the
一方、S4609で発展タイミングでないと判定した場合(S4609でNO)、S4610の処理を行うことなくS4611の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4609 that it is not the development timing (NO in S4609), the process proceeds to S4611 without performing the process in S4610.
次いでS4611では、識別情報の変動表示の終了タイミング(変動終了タイミング)であるか否かを判定する(S4611)。この判定は、主制御基板80からの変動停止コマンドの受信有無に基づいて行うことができ(S4406を参照)、変動停止コマンドを受信した場合に識別情報の変動終了タイミングであると判定することができる。また、変動開始からの経過時間を計測し、その経過時間に基づいて行うこともできる。この場合、変動開始からの経過時間が特別図柄の変動パターン(変動演出パターン)により特定される変動時間となるタイミングで、識別情報の変動終了タイミングであると判定することができる。こうした変動終了タイミングの判定の仕方(方法)については、後述のS4628についても同様である。 Next, in S4611, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation display of the identification information (variation end timing) (S4611). This determination can be made based on whether or not a fluctuation stop command is received from the main control board 80 (see S4406), and when a fluctuation stop command is received, it can be determined that it is the timing to end the fluctuation of the identification information. can. It is also possible to measure the elapsed time from the start of the fluctuation and perform the measurement based on the elapsed time. In this case, it can be determined that it is the end timing of the variation of the identification information at the timing when the elapsed time from the start of the variation becomes the variation time specified by the variation pattern (variation performance pattern) of the special symbol. The method for determining the end timing of the variation is the same for S4628, which will be described later.
S4611で識別情報の変動終了タイミングであると判定した場合(S4611でYES)、当該変動表示の終了に伴って変動演出音の再生を終了(停止)する(S4612)。これによりスピーカ67からは変動演出音が出力されなくなる。このとき、どの演出音も再生(出力)されることはなく、無音状態となる。一方、識別情報の変動終了タイミングでないと判定した場合(S4611でNO)、S4612の処理を行うことなくS4613の処理に移行する。
If it is determined in S4611 that it is the timing to end the variation of the identification information (YES in S4611), the reproduction of the variation effect sound is ended (stopped) at the end of the variation display (S4612). As a result, the
次いでS4613では、識別情報の停止表示中(変動停止中)であるか否かを判定する(S4613)。その結果、停止表示中であると判定した場合(S4613でYES)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S4614)。この判定は、副制御基板90のRAMに設けられた停止表示時間計測用のタイマを参照して行うことができる。
Next, in S4613, it is determined whether the identification information is being stopped and displayed (variation is stopped) (S4613). As a result, if it is determined that the display is stopped (YES in S4613), it is determined whether the stop display time has elapsed (S4614). This determination can be made with reference to a timer for measuring stop display time provided in the RAM of the
S4614で停止表示時間が経過したと判定した場合(S4614でYES)、現在の特図保留球数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定する(S4615)。ここでの特図保留球数は、特図1保留球数と特図2保留球数の両方(合計)を指すものであり、S4615の判定は、副制御基板90の演出保留情報記憶領域における演出保留情報の記憶有無に基づいて行うことができる。そして、演出保留情報記憶領域に演出保留情報がひとつも記憶されていない場合、特図保留球数が「0(ゼロ)」であると判定することができる。
If it is determined in S4614 that the stop display time has elapsed (YES in S4614), it is determined whether the current number of reserved special figure balls is "0 (zero)" (S4615). The number of reserved balls for the special figure here refers to both the number of reserved balls for the special figure 1 and the number of reserved balls for the special figure 2 (total), and the determination in S4615 is based on the number of reserved balls for the effect held in the
S4615で特図保留球数が「0(ゼロ)」である(特図保留が記憶されていない)と判定した場合(S4615でYES)、通常変動演出音の再生を開始する(S4616)。S4616の処理は、前述のS4604と同様の処理である。すなわち、S4616では、識別情報の変動表示が開始されなくても、通常変動演出音の再生を開始する。これにより、先の変動表示の終了した後、次の変動表示がすぐに(連続的に)開始されないとしても、スピーカ67からは通常変動演出音が出力され、遊技者には通常変動演出音が聴こえることとなる。なお、S4616においても、通常変動演出音データの先頭から再生を開始する(通常変動演出音を最初から再生する)。また、S4616で通常変動演出音の再生を開始した後、識別情報の変動表示が開始されなくても、通常変動演出音はループ再生される。
If it is determined in S4615 that the number of special figure reserved balls is "0 (zero)" (the special figure reserved is not stored) (YES in S4615), the reproduction of the normal variable effect sound is started (S4616). The process in S4616 is similar to the process in S4604 described above. That is, in S4616, the reproduction of the normal fluctuation effect sound is started even if the fluctuation display of the identification information is not started. As a result, even if the next variable display does not start immediately (continuously) after the previous variable display ends, the normal variable effect sound is output from the
これに対し、S4613で識別情報の停止表示中でないと判定した場合には(S4613でNO)、S4614~S4616の処理を行うことなくS4617の処理に移行し、S4614で停止表示時間が経過していないと判定した場合には(S4614でNO)、S4615及びS4616の処理を行うことなくS4617の処理に移行し、S4615で特図保留球数が「0(ゼロ)」でない(特図保留が記憶されている)と判定した場合には(S4615でNO)、S4616の処理を行うことなくS4617の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4613 that the identification information is not being stopped and displayed (NO in S4613), the process proceeds to S4617 without performing the processing in S4614 to S4616, and in S4614 the stop display time has elapsed. If it is determined that there is no one (NO in S4614), the process moves to S4617 without performing the processing in S4615 and S4616, and in S4615, the number of reserved special figure balls is not "0 (zero)" (the number of reserved special figures is not memorized). (NO in S4615), the process proceeds to S4617 without performing the process in S4616.
次いでS4617では、待機画面の表示を開始するタイミングであるか否かを判定する(S4617)。前述したように待機画面は、変動停止状態が所定時間続いた場合に主制御基板80から送信される待機画面指定コマンドの受信に基づいて画像表示装置7に表示される画面(デモ画面)である。S4617の判定は、その待機画面指定コマンドの受信有無に基づいて行うことができ、待機画面指定コマンドを受信した場合に待機画面の表示開始タイミングであると判定することができる。このことは、後述のS4630の処理についても同様である。
Next, in S4617, it is determined whether it is the timing to start displaying the standby screen (S4617). As described above, the standby screen is a screen (demonstration screen) that is displayed on the
S4617で待機画面の表示開始タイミングであると判定した場合(S4617でYES)、待機画面の表示開始に伴って通常変動演出音の再生を終了(停止)して(S4618)、本処理を終える。前述のS4604やS4616の処理により通常変動演出音の再生を開始した後、識別情報の変動表示が開始されずに変動停止状態が続いた場合、通常変動演出音はループ再生されるため、待機画面の表示開始タイミングが到来したときには通常変動演出音が再生中である。この通常変動演出音の再生がS4618の処理により終了(停止)される。これにより、待機画面の表示開始、すなわち、待機状態への移行に伴って、通常変動演出音の再生が終了する。なお、待機画面の表示中(デモ演出の実行中)、すなわち、待機状態においては、どの演出音も再生(出力)されない無音状態としてもよく、あるいは、待機画面の表示内容に応じた所定の演出音(「待機演出音」又は「デモ演出音」ともいう。)を再生(出力)するように構成してもよい。 If it is determined in S4617 that it is the timing to start displaying the standby screen (YES in S4617), the reproduction of the normal variable effect sound is ended (stopped) with the start of displaying the standby screen (S4618), and the present process ends. If the fluctuation display of the identification information does not start and the fluctuation stop state continues after the normal fluctuation performance sound starts playing through the processing of S4604 and S4616 described above, the normal fluctuation performance sound will be played in a loop, so the standby screen will be displayed. When the display start timing arrives, the normal variable effect sound is being played. The reproduction of this normal variation effect sound is ended (stopped) by the process of S4618. As a result, the reproduction of the normal variable performance sound ends with the start of displaying the standby screen, that is, with the transition to the standby state. Note that while the standby screen is being displayed (during the demonstration production), that is, in the standby state, it may be a silent state in which no production sound is played (output), or a predetermined production may be performed depending on the content displayed on the standby screen. It may be configured to reproduce (output) sound (also referred to as "standby performance sound" or "demonstration performance sound").
一方、S4617で待機画面の表示開始タイミングでないと判定した場合(S4617でNO)、S4618の処理を行うことなく、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S4617 that it is not the timing to start displaying the standby screen (NO in S4617), the process ends without performing the process in S4618.
以上のS4618までの処理が、変動演出音再生処理(S4303)のうち、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合の処理である。これに対し、前述のS4601で低ベース状態でないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されている場合、図47に示すS4619以降の処理を行う。 The above processing up to S4618 is the processing when the gaming state is controlled to the low base state among the variable effect sound reproduction processing (S4303). On the other hand, if it is determined in the above-mentioned S4601 that it is not in the low base state (NO in S4601), that is, if the gaming state is controlled to the low probability high base state or the high probability high base state, S4619 shown in FIG. Perform subsequent processing.
図47に示すように、S4619では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する(S4619)。そして、待機状態フラグがONであると判定した場合(S4619でYES)、発射ハンドル60のタッチスイッチ114(図5を参照)から出力されるタッチ信号がOFFからONに変化したか否かを判定する(S4620)。これらS4619及びS4620の処理は、前述のS4602及びS4603の処理と同様である。なお、高ベース状態にて待機状態フラグがONとなるのは、例えば、大当り遊技が終了して遊技状態が高ベース状態になった後、遊技者が休憩する等して変動停止状態が所定時間続いた場合が考えられる。 As shown in FIG. 47, in S4619, it is determined whether the standby state flag is ON (S4619). If it is determined that the standby state flag is ON (YES in S4619), it is determined whether the touch signal output from the touch switch 114 (see FIG. 5) of the firing handle 60 has changed from OFF to ON. (S4620). These processes in S4619 and S4620 are similar to the processes in S4602 and S4603 described above. Note that the standby state flag turns ON in the high base state, for example, after the jackpot game ends and the gaming state becomes the high base state, the fluctuation stop state remains for a predetermined period of time due to the player taking a break, etc. It is possible that this may continue.
そして、S4620でタッチ信号がOFFからONに変化したと判定した場合(S4620でYES)、複数ある変動演出音のうち特別変動演出音の再生を開始する(S4621)。これにより、識別情報の変動表示の開始前(最初の始動入球の発生前)から、特別変動演出音がスピーカ67から出力される。
If it is determined in S4620 that the touch signal has changed from OFF to ON (YES in S4620), playback of the special variable effect sound among the plurality of variable effect sounds is started (S4621). As a result, the special variable performance sound is output from the
ここで、特別変動演出音は、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合に再生(出力)される演出音であり、識別情報の変動表示が実行されていないとき(変動停止状態)、識別情報の通常変動中、及び、リーチ変動(特定変動)でリーチ成立となるまで、再生(出力)される。つまり、変動停止状態からリーチ成立時まで続けて再生される。また特別変動演出音は、1又は複数の楽曲で構成され、1の楽曲で構成される場合はループ再生され、複数の楽曲で構成される場合は1曲ずつ順に連続再生される。 Here, the special fluctuation performance sound is a performance sound that is played (output) when the gaming state is controlled to the high base state, and when the fluctuation display of the identification information is not being executed (variation stop state), It is reproduced (output) during the normal fluctuation of the identification information and until the reach is established due to the reach fluctuation (specific fluctuation). In other words, it is continuously played from the fluctuation stop state until the reach is established. Further, the special variable effect sound is composed of one or more pieces of music, and when it is composed of one piece of music, it is played in a loop, and when it is composed of a plurality of pieces of music, it is played continuously one by one.
本実施例では、特別変動演出音として、低確高ベース状態(演出モードB)に対応する特別変動演出音(「第1特別変動演出音」ともいう。)と、高確高ベース状態(演出モードC)に対応する特別変動演出音(「第2特別変動演出音」ともいう。)と、が設けられている。S4621では、現在の遊技状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に応じた特別変動演出音(第1特別変動演出音又は第2特別変動演出音)の再生を開始する。またS4621では、特別変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、特別変動演出音を最初から再生する。 In this embodiment, the special variation production sounds include a special variation production sound (also referred to as "first special variation production sound") corresponding to the low-accuracy high base state (production mode B) and a high-precision high base state (production mode B). A special variable effect sound (also referred to as "second special variable effect sound") corresponding to mode C) is provided. In S4621, playback of a special variation performance sound (first special variation performance sound or second special variation performance sound) corresponding to the current gaming state (low probability high base state or high probability high base state) is started. Also, in S4621, playback is started from the beginning of the special variation effect sound data. In other words, the special variable effect sound is played from the beginning.
一方、S4619で待機状態フラグがONでない(OFFである)と判定した場合には(S4619でNO)、S4620及びS4621を行うことなくS4622の処理に移行し、S4620でタッチ信号がOFFからONに変化していないと判定した場合には(S4620でNO)、S4621を行うことなくS4622の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4619 that the standby state flag is not ON (OFF) (NO in S4619), the process moves to S4622 without performing S4620 and S4621, and the touch signal is changed from OFF to ON in S4620. If it is determined that there is no change (NO in S4620), the process proceeds to S4622 without performing S4621.
次いでS4622では、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、前述の遊技状態設定処理(S2121)により大当り遊技終了後の遊技状態が設定されると、その設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドが主制御基板80から副制御基板90に向けて送信される。このためS4622では、その遊技状態指定コマンドの受信有無に基づいて高ベース状態の開始タイミングであるか否かを判定することができ、遊技状態指定コマンドを受信した場合であって当該コマンドにより特定される遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態である場合、高ベース状態の開始タイミングであると判定することができる。
Next, in S4622, it is determined whether it is the start timing of the high base state (low probability high base state or high probability high base state). Here, when the gaming state after the end of the jackpot game is set by the above-mentioned gaming state setting process (S2121), a gaming state designation command indicating the set gaming state is directed from the
そして、S4622で高ベース状態の開始タイミングであると判定した場合(S4622でYES)、高ベース状態の開始に伴って特別変動演出音の再生を開始する(S4623)。S4623では、S4621と同様に、現在の遊技状態(今回開始された高ベース状態)に応じた特別変動演出音(第1特別変動演出音又は第2特別変動演出音)の再生を開始する。このように特別変動演出音は、高ベース状態の開始に伴って再生(出力)が開始される。そして、識別情報の変動表示でリーチ成立となるまで再生(連続再生)される。このことから特別変動演出音は、高ベース状態のBGM(バックグラウンドミュージック)であるといえる。 If it is determined in S4622 that it is the start timing of the high base state (YES in S4622), the reproduction of the special variation effect sound is started in conjunction with the start of the high base state (S4623). In S4623, similarly to S4621, playback of a special variable effect sound (first special variable effect sound or second special variable effect sound) corresponding to the current gaming state (high base state started this time) is started. In this way, the reproduction (output) of the special variation effect sound is started with the start of the high base state. Then, it is reproduced (continuously reproduced) until a reach is established in the variable display of the identification information. From this, it can be said that the special variable performance sound is BGM (background music) with a high base.
一方、S4622で高ベース状態の開始タイミングでないと判定した場合(S4622でNO)、S4623の処理を行うことなくS4624の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4622 that it is not the start timing of the high base state (NO in S4622), the process proceeds to S4624 without performing the process in S4623.
次いでS4624では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がリーチ成立タイミング(ノーマルリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4624)。このS4624の処理は、前述のS4607と同様である。そして、リーチ成立タイミングであると判定した場合(S4624でYES)、リーチ成立(ノーマルリーチ演出の開始)に伴ってリーチ変動演出音の再生を開始する(S4625)。このとき、それまで再生していた特別変動演出音の音量をゼロ(消音)にして特別変動演出音の再生を継続し、リーチ変動演出音を聴取可能な音量(可聴音)として再生する。これにより、スピーカ67からはリーチ変動演出音が聴取可能な音量で出力され、遊技者にはリーチ変動演出音が聴こえることとなる。
Next, in S4624, it is determined whether or not the identification information is currently being displayed in a variable manner, and the variable display is at the reach establishment timing (the start timing of the normal reach effect) (S4624). The processing in S4624 is similar to S4607 described above. Then, when it is determined that it is the ready-to-reach timing (YES in S4624), the reproduction of the ready-to-reach variation effect sound is started in conjunction with the ready-to-reach (start of normal reach effect) (S4625). At this time, the volume of the special variation performance sound that has been reproduced up to that point is set to zero (mute) and the reproduction of the special variation performance sound is continued, and the reach variation performance sound is reproduced at an audible volume (audible sound). As a result, the reach variation effect sound is output from the
なお、特別変動演出音の音量をゼロ(消音)にするのは、リーチ変動(特定変動)が終了して外れ図柄が停止表示(確定停止)されたタイミングで特別変動演出音の音量を元に戻す(消音から可聴音に戻す)ことで、特別変動演出音を継続的に遊技者に聴かせるようにして高ベース状態の継続を遊技者に印象付けるためである。 In addition, the volume of the special variation effect sound is set to zero (mute) based on the volume of the special variation effect sound at the timing when the reach variation (specific variation) ends and the winning symbol is stopped and displayed (determined stop). This is to make the player continuously hear the special variation effect sound by returning it from mute to audible sound, thereby giving the player an impression of the continuation of the high base state.
一方、S4624でリーチ成立タイミングでないと判定した場合(S4624でNO)、S4625の処理を行うことなくS4626の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4624 that it is not the reach establishment timing (NO in S4624), the process proceeds to S4626 without performing the process in S4625.
次いでS4626では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がSPリーチ演出への発展タイミング(SPリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4626)。このS4626の処理は、前述のS4609と同様である。そして、発展タイミングであると判定した場合(S4626でYES)、SPリーチ演出への発展(SPリーチ演出の開始)に伴って発展変動演出音の再生を開始する(S4627)。このとき、リーチ変動演出音の再生は終了し、スピーカ67からは発展変動演出音が出力される。なお、このときも特別変動演出音は音量ゼロ(消音)で再生されており、発展変動演出音は聴取可能な音量で再生(出力)される。これにより、遊技者には発展変動演出音が聴こえることとなる。
Next, in S4626, it is determined whether or not the identification information is currently being displayed in a variable manner, and the variable display is at the timing of development to the SP ready-to-reach effect (starting timing of the SP ready-to-reach effect) (S4626). The processing in S4626 is similar to S4609 described above. Then, when it is determined that it is the development timing (YES in S4626), the reproduction of the development variation effect sound is started in conjunction with the development to the SP ready-to-reach effect (start of the SP ready-to-reach effect) (S4627). At this time, the reproduction of the reach variation effect sound is finished, and the
一方、S4626で発展タイミングでないと判定した場合(S4626でNO)、S4627の処理を行うことなくS4628の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4626 that it is not the development timing (NO in S4626), the process proceeds to S4628 without performing the process in S4627.
次いでS4628では、リーチあり変動パターンに基づく識別情報の変動表示(特定変動)の終了タイミングであるか否かを判定する(S4628)。その結果、特定変動の終了タイミングであると判定した場合(S4628でYES)、当該変動表示の終了に伴ってリーチ変動演出音又は発展変動演出音の再生を終了(停止)する(S4629)。これによりスピーカ67からはリーチ変動演出音又は発展変動演出音が出力されなくなり、リーチ演出の開始から特定変動の終了まで消音で再生されていた特別変動演出音が元の音量(聴取可能な音量)で出力される。一方、特定変動の終了タイミングでないと判定した場合(S4628でNO)、S4629の処理を行うことなくS4630の処理に移行する。
Next, in S4628, it is determined whether it is the end timing of the variation display (specific variation) of the identification information based on the reach variation pattern (S4628). As a result, if it is determined that it is the end timing of the specific variation (YES in S4628), the reproduction of the reach variation effect sound or the development variation effect sound is ended (stopped) with the end of the variation display (S4629). As a result, the reach variation effect sound or development variation effect sound is no longer output from the
次いでS4630では、待機画面の表示を開始するタイミングであるか否かを判定する(S4630)。この判定は、前述のS4617の処理と同様である。そして、待機画面の表示開始タイミングであると判定した場合(S4630でYES)、待機画面の表示開始に伴って特別変動演出音の再生を終了(停止)して(S4631)、本処理を終える。一方、待機画面の表示開始タイミングでないと判定した場合(S4630でNO)、S4631処理を行うことなく、本処理を終える。 Next, in S4630, it is determined whether it is the timing to start displaying the standby screen (S4630). This determination is similar to the process of S4617 described above. If it is determined that it is the timing to start displaying the standby screen (YES in S4630), the reproduction of the special variation effect sound is ended (stopped) along with the start of displaying the standby screen (S4631), and the present process ends. On the other hand, if it is determined that it is not the timing to start displaying the standby screen (NO in S4630), the process ends without performing the process in S4631.
[実施例1の作用効果]
以上に説明した実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態(変動遊技状態)が低ベース状態(低確低ベース状態又は高確低ベース状態)に制御されている場合において、識別情報の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴って通常変動演出音の再生が開始され、当該変動表示の終了に伴って変動演出音(通常変動演出音、リーチ変動演出音又は発展変動演出音)の再生が終了する。つまり、識別情報の変動表示の開始から終了まで(変動表示中は)スピーカ67から変動演出音が出力される。また、識別情報の変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されない場合にも、通常変動演出音の再生が開始されて(S4616)、スピーカ67から通常変動演出音が出力される。このため、変動表示の終了後に次の変動表示がすぐに開始されなくても、遊技者には通常変動演出音が聴こえるようになる。これにより、低ベース状態での遊技中(遊技球の発射中)に識別情報の変動表示が途切れたとしても、遊技(図柄変動遊技)の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。特に低ベース状態は、高ベース状態に比して始動入球の発生頻度が低く、識別情報の変動表示が途切れやすい(特図保留球数が0(ゼロ)になることが多い)ので、次の変動表示が開始されなくても変動演出音(本実施例では通常変動演出音)の再生を開始することは、遊技者に遊技の空白を感じさせない上で有効である。
[Effects of Example 1]
In the
また実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態(変動遊技状態)が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されている場合において、変動停止状態からリーチ成立時にかけて特別変動演出音が連続して再生される。このため、高ベース状態中は変動演出音が途切れることなく聴こえるようになる。これにより、高ベース状態での遊技中(遊技球の発射中)においても遊技(図柄変動遊技)の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, in the
また実施例1のパチンコ遊技機1では、低ベース状態において識別情報の変動表示が終了した後、識別情報の停止表示時間(所定時間)が経過すると、次の変動表示が開始可能となるように構成されている。このような構成のもと、識別情報の変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されなくても、その変動表示の終了(換言すると、変動演出音の再生終了)から停止表示時間(所定時間)が経過すると、通常変動演出音の再生が開始される(S4612~S4616)。このため、先の変動表示と次の変動表示が連続的に実行される場合とそうでない場合(次の変動表示がすぐに開始されない場合)とで、先の変動表示の終了後に変動演出音の再生が開始されるタイミングを同様にすることが可能となる。これにより、低ベース状態での遊技中に識別情報の変動表示が途切れたとしても、遊技のリズムが崩れるのを抑制することが可能となる。
Furthermore, in the
また、高ベース状態においても特別変動演出音が変動停止状態を含めて連続して再生されるので、高ベース状態での遊技中に識別情報の変動表示が途切れたとしても、遊技のリズムが崩れるのを抑制することが可能となる。 In addition, the special fluctuating performance sound is played continuously even in the high base state, including when the fluctuation is stopped, so even if the fluctuating display of the identification information is interrupted while playing in the high base state, the rhythm of the game will not be disrupted. It becomes possible to suppress the
また実施例1のパチンコ遊技機1では、識別情報の変動表示が実行されていないときであって変動演出音が再生(出力)されていないときに(すなわち、待機状態において)、遊技者が発射ハンドル60を操作して遊技球の発射を開始すべく発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れると、変動演出音の再生が開始されて、スピーカ67から変動演出音が出力される。このとき、遊技状態が低ベース状態である場合には通常変動演出音の再生(出力)が開始され(S4604)、高ベース状態である場合には特別変動演出音の再生(出力)が開始される(S4621)。このため、遊技球の発射(つまり、遊技)を開始した後、遊技球が始動口に入球する前(最初の始動入球が発生する前)から、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技球の発射開始当初(遊技開始当初)から遊技者の気分を盛り上げることが可能となる。また、遊技球の発射開始後(遊技開始後)、識別情報の変動表示がなかなか開始されないとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となる。
Furthermore, in the
また実施例1のパチンコ遊技機1では、低ベース状態において通常変動演出音の再生が開始される場合、その開始の都度、通常変動演出音は最初(先頭)から再生されるものとなっている。このため、識別情報の変動表示の終了後、次の変動表示がすぐに開始されるか否かにかかわらず、通常変動演出音の再生開始により遊技者の気分を一新させることが可能となる。これにより、遊技者が遊技に飽き難くすることが可能となる。
Furthermore, in the
なお、前述の実施例1では、変動演出音再生処理(S4303)の内容を低ベース状態と高ベース状態とで異なるものとしていたが、高ベース状態においても低ベース状態と同様にして通常変動演出音やリーチ変動演出音、発展変動演出音の再生処理を行うようにしてもよい。すなわち、高ベース状態においても、図46に示すS4602~S4618の処理を行うようにしてもよい。これにより、前述の低ベース状態における変動演出音の再生(出力)に係る作用効果と同様の作用効果を高ベース状態においても奏することができる。 In the above-mentioned first embodiment, the content of the fluctuation effect sound reproduction process (S4303) was different between the low base state and the high base state, but the normal fluctuation sound reproduction process is performed in the high base state as well as in the low base state. It may also be possible to perform playback processing of sounds, reach variation effect sounds, and development variation effect sounds. That is, even in the high base state, the processes of S4602 to S4618 shown in FIG. 46 may be performed. As a result, the same effects as those related to the reproduction (output) of the variable performance sound in the low base state described above can be achieved also in the high base state.
次に、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。以下では、主に実施例1と異なる部分について説明し、実施例1と共通する部分(構成、作用効果等)については説明を省略する。また以下の説明では、実施例1と共通する構成については実施例1と同じ符号、制御ステップ数等を用いることとする。
Next, a
前述の実施例1のパチンコ遊技機1は、演出図柄8のリーチ演出態様として、ノーマルリーチA~CとSPリーチA~Cを備えるものとしていた。これに対し本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技状態(変動遊技状態)が低ベース状態に制御されているときの演出図柄8のリーチ演出態様として対決リーチA~Cを備えるものとしている。対決リーチA~Cは、いずれもSPリーチ演出の一種であり、ノーマルリーチ演出に比して大当りの期待度が高い遊技演出である。ノーマルリーチ演出のことを「通常リーチ演出」又は「通常演出」ともいい、対決リーチやSPリーチ演出のことを「特別リーチ演出」又は「特別演出」ともいう。
The
対決リーチは、味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう。)と敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう。)が対決するシーンを描いた演出表示を含むSPリーチ演出であり、味方キャラが勝利すれば15R大当り(長当り)となり(演出図柄8が大当り態様で停止表示され)、味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)すれば外れとなる(演出図柄8が外れ態様で停止表示される)。
Showdown Reach is an SP Reach production that includes a production display depicting a confrontation between an ally character (also referred to as "ally character") and an enemy character (also referred to as "enemy character"), and if the ally character wins, 15R jackpot (long hit) (the
本実施例では、低ベース状態での特別図柄の変動表示の実行(開始)に際し、前述の特図1変動パターン選択処理(S1208)で変動時間が75000msの変動パターン(P1、P5又はP9)が選択(設定)された場合(図9、図28のS1704,S1709,S1710を参照)、当該変動表示(変動パターンP1、P5又はP9)に対応する演出図柄8の変動演出パターンとして、対決リーチの演出パターン(「対決リーチ演出パターン」ともいう。)が前述のS4505で選択(設定)可能となっている。対決リーチ演出パターンの選択は、例えば、前述のS4501で取得された変動演出決定用乱数(例えば「0~99」の範囲の値をとる乱数)と、図48に示す対決リーチ演出パターン決定テーブルとに基づいて行うことができる。
In this embodiment, when executing (starting) the variable display of the special symbol in the low base state, a variation pattern (P1, P5 or P9) with a variation time of 75000 ms is selected in the above-mentioned
ここで、図48に示すように、本実施例の対決リーチ演出パターンには、対決リーチA~Cのそれぞれについて「基本パターン」と「チャンスアップパターン」が設けられている。そして対決リーチA~Cは、それぞれ味方キャラの対決相手である敵キャラの種類が異なるものとなっており、対決リーチAでは敵キャラA(敵キャラクタA)、対決リーチBでは敵キャラB(敵キャラクタB)、対決リーチCでは敵キャラC(敵キャラクタC)となっている。 Here, as shown in FIG. 48, the confrontation reach effect pattern of this embodiment includes a "basic pattern" and a "chance up pattern" for each of the confrontation reaches A to C. Confrontation Reach A to C have different types of enemy characters that are the opponents of the friendly characters. In Confrontation Reach A, enemy character A (enemy character A) and in Confrontation Reach B, enemy character B (enemy character A). Character B) becomes enemy character C (enemy character C) in confrontation reach C.
また対決リーチA~Cで登場する味方キャラは、味方キャラA(味方キャラクタA)と味方キャラB(味方キャラクタB)の2種類があり、基本パターンが味方キャラAであり、チャンスアップパターンが味方キャラBである。つまり、対決リーチAの基本パターンは味方キャラAと敵キャラAが対決するSPリーチ演出であり、対決リーチAのチャンスアップパターンは味方キャラBと敵キャラAが対決するSPリーチ演出である。また対決リーチBの基本パターンは味方キャラAと敵キャラBが対決するSPリーチ演出であり、対決リーチBのチャンスアップパターンは味方キャラBと敵キャラBが対決するSPリーチ演出である。さらに対決リーチCの基本パターンは味方キャラAと敵キャラCが対決するSPリーチ演出であり、対決リーチCのチャンスアップパターンは味方キャラBと敵キャラCが対決するSPリーチ演出である。 In addition, there are two types of ally characters that appear in Showdown Reach A to C: ally character A (ally character A) and ally character B (ally character B).The basic pattern is ally character A, and the chance-up pattern is ally character B. This is character B. In other words, the basic pattern of confrontation reach A is an SP reach performance in which ally character A and enemy character A face off, and the chance-up pattern of confrontation reach A is an SP reach performance in which ally character B and enemy character A face off. The basic pattern of confrontation reach B is an SP reach performance in which ally character A and enemy character B face off, and the chance-up pattern of confrontation reach B is an SP reach performance in which ally character B and enemy character B face off. Furthermore, the basic pattern of confrontation reach C is an SP reach performance in which ally character A and enemy character C face off, and the chance-up pattern of confrontation reach C is an SP reach performance in which ally character B and enemy character C face off.
また本実施例では、図48に示すように、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)がP1(15R大当り)である場合には、対決リーチCの選択率が最も高く(45%)、以下、対決リーチB(35%)、対決リーチA(20%)の順で選択率が低くなるように変動演出決定用乱数値が割り当てられている。一方、特図変動パターンがP5又はP9(外れ)である場合には、P1(15R大当り)の場合とは逆に、対決リーチAの選択率が最も高く(55%)、以下、対決リーチB(30%)、対決リーチC(15%)の順で選択率が低くなるように変動演出決定用乱数値が割り当てられている。つまり、対決リーチの大当りの期待度は、対決リーチCが最も高く、以下、対決リーチB、対決リーチAの順で低くなるように、変動演出決定用乱数値が割り当てられている。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 48, when the special symbol variation pattern (also referred to as "special symbol variation pattern") is P1 (15R jackpot), the selection rate of confrontation reach C is the highest. (45%), followed by confrontation reach B (35%), confrontation reach A (20%), and the random numbers for determining the variable effects are assigned so that the selection rate decreases in that order. On the other hand, when the special pattern fluctuation pattern is P5 or P9 (missing), contrary to the case of P1 (15R jackpot), the selection rate of confrontation reach A is the highest (55%), and hereafter, confrontation reach B (30%) and confrontation reach C (15%), the random numbers for determining the variable effects are assigned so that the selection rate decreases in this order. In other words, the random value for determining the variable performance is assigned such that the expectation level of the jackpot in the confrontation reach is highest for the confrontation reach C, and then decreases in the order of confrontation reach B and confrontation reach A.
さらに対決リーチA~Cのそれぞれについて、特図変動パターンがP1(15R大当り)である場合の方が、P5又はP9(外れ)である場合に比べ、チャンスアップパターンの選択率が高くなるように変動演出決定用乱数値が割り当てられている。つまり、チャンスアップパターンが選択された場合には、基本パターンが選択された場合に比べ大当りの期待度が高くなるように、変動演出決定用乱数値が割り当てられている。 Furthermore, for each of the confrontation reaches A to C, the chance-up pattern selection rate will be higher when the special pattern fluctuation pattern is P1 (15R jackpot) than when it is P5 or P9 (miss). A random value for determining the variable performance is assigned. That is, when the chance-up pattern is selected, the random number value for determining the variable effect is assigned so that the expectation of a jackpot is higher than when the basic pattern is selected.
次に、対決リーチ演出パターンに基づく変動演出の演出表示について、図49及び図50を参照しながら説明する。前述のS4505で設定された変動演出パターンが対決リーチ演出パターンであり、当該演出パターンを指定する変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄8の変動表示が開始される。そして、当該変動表示において左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが停止(仮停止)してリーチ成立となると、表示画面7aでノーマルリーチ演出(図示せず)が開始される。ノーマルリーチ演出は、例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rがリーチ成立時の表示態様(リーチ態様)を維持した状態で中演出図柄8Cが変動表示を続ける態様の演出表示である。
Next, the performance display of the variable performance based on the confrontation reach performance pattern will be explained with reference to FIGS. 49 and 50. The variable effect pattern set in S4505 mentioned above is a confrontation reach effect pattern, and when a variable effect start command specifying the effect pattern is sent to the
その後、当該変動表示においてSPリーチ演出(ここでは「対決リーチ」)への発展タイミングが到来すると、図49に示すように、リーチ態様を構成する左演出図柄8Lと右演出図柄8Rがそれぞれ表示画面7aの左右上部(角部)に通常(図3を参照)より小さく表示(縮小表示)され、表示画面7a(表示領域)の中央を含む略全体で対決リーチ発展時演出(SPリーチ発展時演出)が開始される。対決リーチ発展時演出(SPリーチ発展時演出)のことを「発展演出」ともいう。
After that, when the timing for developing SP reach effect (here, "confrontation reach") arrives in the variable display, as shown in FIG. It is displayed (reduced display) smaller than usual (see Figure 3) on the left and right upper portions (corners) of 7a, and almost the
対決リーチ発展時演出は、図49(A)~(C1)又は(C2)の3つの段階に大別され、図49(A)から順に行われる。図49(A)は、対決リーチ発展時演出のうち第1段階の演出表示(「第1演出」又は「第1段階演出」ともいう。)を示し、図49(B)は、対決リーチ発展時演出のうち第2段階の演出表示(「第2演出」又は「第2段階演出」ともいう。)を示し、図49(C1),(C2)は、対決リーチ発展時演出のうち第3段階の演出表示(「第3演出」又は「第3段階演出」ともいう。)を示す。 The confrontation reach development stage performance is roughly divided into three stages shown in FIGS. 49(A) to (C1) or (C2), and is performed in order from FIG. 49(A). FIG. 49(A) shows the first stage performance display (also referred to as "first performance" or "first stage performance") of the performance during confrontation reach development, and FIG. 49(B) shows confrontation reach development display. 49 (C1) and (C2) show the second stage performance display (also referred to as "second stage performance" or "second stage performance") of the time performance. Shows stage performance display (also referred to as "third performance" or "third stage performance").
対決リーチ発展時演出の第1演出は、「対決リーチタイトル表示(「タイトル表示演出」ともいう。)」と「期待度報知(「期待度報知演出」ともいう。)」を含んで構成される。 The first performance of the showdown reach development stage is composed of "showdown reach title display (also referred to as "title display performance")" and "expectation level notification (also referred to as "expectation level notification performance")." .
対決リーチタイトル表示(タイトル表示演出)は、対決リーチのタイトル(表題)を示す画像(「タイトル画像」ともいう。)を表示するものである。タイトル画像(対決リーチのタイトル)は、対決リーチA~Cのそれぞれについて設けられるものであり、画像制御基板100のROMにその画像データが記憶されている。
The showdown reach title display (title display effect) displays an image (also referred to as a "title image") that shows the title (title) of the showdown reach. The title image (title of the confrontation reach) is provided for each of the confrontation reaches A to C, and the image data is stored in the ROM of the
図49(A)に示すように、対決リーチ発展時演出の第1演出では、S4505で設定された対決リーチ演出パターン(つまり、対決リーチA~Cの何れか)に応じたタイトル画像が表示される。なお、以下では、対決リーチAに対応するタイトル画像を「タイトル画像A」と称し、対決リーチBに対応するタイトル画像を「タイトル画像B」と称し、対決リーチCに対応するタイトル画像を「タイトル画像C」と称す。遊技者は、表示画面7aに表示されたタイトル画像を通じて、現在実行中の変動表示(当該変動表示)でこのあと実行(開始)される対決リーチの種類、すなわち、今回の対決リーチにおける敵キャラの種類を理解することができる。具体的には、タイトル画像Aが表示された場合は、敵キャラAが対決相手である対決リーチAが開始(実行)され、タイトル画像Bが表示された場合は、敵キャラBが対決相手である対決リーチBが開始(実行)され、タイトル画像Cが表示された場合は、敵キャラCが対決相手である対決リーチCが開始(実行)される。
As shown in FIG. 49(A), in the first performance of the confrontation reach development stage, a title image corresponding to the confrontation reach performance pattern (that is, any of confrontation reach A to C) set in S4505 is displayed. Ru. In addition, below, the title image corresponding to confrontation reach A is referred to as "title image A," the title image corresponding to confrontation reach B is referred to as "title image B," and the title image corresponding to confrontation reach C is referred to as "title image A." It is called "Image C". Through the title image displayed on the
期待度報知(期待度報知演出)は、当該変動表示で実行(開始)される対決リーチの大当りの期待度(すなわち、当該変動表示の大当りの期待度)を報知(示唆)する期待度画像701を表示するものである。期待度画像701は、対決リーチA~Cのそれぞれについて設けられるものであり、画像制御基板100のROMにその画像データが記憶されている。つまり、対決リーチA~Cのそれぞれについて大当りの期待度が予め定められている。
The expectation level notification (expectation level notification performance) is an
対決リーチA~Cのそれぞれに対応する期待度画像701(期待度報知)の例を図50に示す。本実施例では、対決リーチの大当りの期待度を「1~5」の5段階で報知するものとしている。このことに対応して、本実施例の期待度画像701は、図50に示すように5つの星図形を含み、その表示態様によって大当りの期待度を示すように構成されている。本実施例では、期待度画像701に含まれる5つの星図形を、所定の色(例えば赤色)で表示される星図形と所定の色で表示されない(所定の色以外の色で表示される)星図形とに区別し、所定の色で表示される星図形が多いほど大当りの期待度が高い旨を示すものとしている。なお、図50では、星図形が所定の色で表示された様子を黒色(★)、所定の色で表示されていない様子を白色(☆)で、それぞれ表している。
FIG. 50 shows an example of the expectation level image 701 (expectation level notification) corresponding to each of the confrontation reaches A to C. In this embodiment, the expected level of jackpot in the confrontation reach is reported in five levels from "1 to 5". Corresponding to this, the
ここで、前述したように本実施例の対決リーチ演出パターンには、対決リーチA~Cのそれぞれについて基本パターンとチャンスアップパターンが設けられている(図48を参照)。このことに対応して、期待度画像701にも、図50に示すように、基本パターンに対応する表示態様(表示パターン)と、チャンスアップパターンに対応する表示態様(表示パターン)とが設けられている。そして、それぞれの期待度画像701に含まれる星図形の表示態様により大当りの期待度が示される。具体的には、対決リーチAの大当りの期待度は、基本パターンが「期待度2」、チャンスアップパターンが「期待度2.5」である。また、対決リーチBの大当りの期待度は、基本パターンが「期待度3」、チャンスアップパターンが「期待度3.5」である。さらに、対決リーチCの大当りの期待度は、基本パターンが「期待度4」、チャンスアップパターンが「期待度4.5」である。なお、期待度画像701の構成(表示態様)は本実施例で示すものに限られず、大当りの期待度を遊技者に認識させることができるものであれば、その構成は特に問わない。
Here, as described above, the confrontation reach effect pattern of this embodiment includes a basic pattern and a chance-up pattern for each of confrontation reaches A to C (see FIG. 48). Corresponding to this, the
図49(A)に示すように、対決リーチ発展時演出の第1演出では、S4505で設定された対決リーチ演出パターン(対決リーチA~Cの何れか)の基本パターンに応じた期待度画像701が表示される。ここでは、S4505で設定された対決リーチ演出パターンが基本パターンであるかチャンスアップパターンであるかに関係なく、基本パターンの期待度画像701が表示される。なお、図49は、対決リーチ演出パターン(対決リーチ種)が対決リーチBである場合を示している。
As shown in FIG. 49(A), in the first performance of the confrontation reach development stage, an
このように、対決リーチ発展時演出の第1演出では、当該変動表示でこのあと実行(開始)される対決リーチのタイトル(タイトル画像)と大当りの期待度(期待度画像701)が表示される。対決リーチ発展時演出の第1演出(第1段階演出)は、演出図柄8の変動表示中の第1時期に実行される演出といえる。つまり、演出図柄8の変動表示中の第1時期に、当該変動表示の大当りの期待度を報知する期待度報知演出(「第1の期待度報知演出」ともいう。)が実行される。なお、本実施例では、図49(A)に示すように、表示画面7aの略中央にタイトル画像(対決リーチタイトル表示)が表示され、その下方に期待度画像701が表示される。
In this way, in the first performance of the showdown reach development time, the title (title image) of the showdown reach that will be executed (started) after this and the expectation level of the jackpot (expectation level image 701) are displayed in the variable display. . The first performance (first stage performance) of the performance at the time of confrontation reach development can be said to be a performance executed in the first period during the fluctuating display of the
対決リーチ発展時演出の第2演出は、「味方キャラシルエット表示(「味方キャラ登場煽り演出」ともいう。)」と「期待度報知(期待度報知演出)」を含んで構成される。 The second performance of the performance when the confrontation reach is developed includes "ally character silhouette display (also referred to as "ally character appearance promotion performance")" and "expectation level notification (expectation level notification performance)."
対決リーチ発展時演出の第2演出における期待度報知(期待度報知演出)は、前述の第1演出で表示された期待度画像701(図49(A)を参照)を、表示画面7aの下部に小さく表示(縮小表示)するものであり、第1演出で報知された大当りの期待度と同じ期待度を報知するものである。つまり、対決リーチ発展時演出の第1演出で実行(開始)された期待度報知演出が、期待度画像701の表示サイズの変更(ここでは縮小)を伴って継続される。
The expectation level notification (expectation level notification performance) in the second performance of the confrontation reach development stage is to display the expectation level image 701 (see FIG. 49(A)) displayed in the first performance described above at the bottom of the
味方キャラシルエット表示(味方キャラ登場煽り演出)は、対決リーチで登場する味方キャラが「味方キャラA」と「味方キャラB」の何れであるのかを遊技者が特定できないように味方キャラのシルエット(影絵)を表した画像(「シルエット画像」ともいう。)を表示するものである。 The ally character silhouette display (ally character appearance promotion effect) displays the ally character's silhouette ( It displays an image (also referred to as a "silhouette image") representing a silhouette (shadow picture).
ここで、前述したように対決リーチA~Cで登場する味方キャラには、味方キャラAと味方キャラBの2種類が設けられており、各対決リーチの対決リーチ演出パターンが基本パターン(図48を参照)であれば味方キャラAが登場し、チャンスアップパターン(図48を参照)であれば味方キャラBが登場するものとなっている。したがって、味方キャラシルエット表示は、当該変動表示で実行(開始)される対決リーチがチャンスアップパターンであるか否か(チャンスアップするか否か)を明らかにするための演出表示である。換言すると、前述の第1演出で表示されたタイトルの対決リーチが実行(開始)される前に、その対決リーチの大当りの期待度が上昇する否か(期待度の上昇の有無)を示唆する演出表示である。当該演出表示(味方キャラシルエット表示、味方キャラ登場煽り演出)のことを「特定演出」ともいう。 Here, as mentioned above, there are two types of ally characters that appear in confrontation reaches A to C, ally character A and ally character B, and the confrontation reach production pattern of each confrontation reach is the basic pattern (Figure 48 ), ally character A will appear, and if it is a chance-up pattern (see FIG. 48), ally character B will appear. Therefore, the ally character silhouette display is an effect display for clarifying whether or not the confrontation reach executed (started) in the variable display is a chance-up pattern (whether the chance is increased or not). In other words, before the showdown reach of the title displayed in the first production described above is executed (started), it suggests whether or not the expectation level of the jackpot of the showdown reach increases (whether the expectation level increases). It is a staged display. This effect display (ally character silhouette display, effect promoting the appearance of an ally character) is also referred to as a "specific effect."
対決リーチ発展時演出の第2演出において、期待度画像701を第1演出のときよりも小さく表示(縮小表示)するのは、味方キャラシルエット表示に遊技者を注目させて、大当りの期待度が上昇(チャンスアップ)することに対する遊技者の期待感をより効果的に煽るためである。これにより、第2演出(対決リーチ発展時演出)の演出効果を高めることが可能となる。
In the second performance of the confrontation reach development stage, the
なお、対決リーチ発展時演出の第2演出において、期待度画像701を表示しない(期待度報知演出を実行しない)ようにしてもよい。すなわち、対決リーチ発展時演出の第2演出が、期待度報知(期待度報知演出)を含まない構成であってもよい。期待度画像701を表示しなくても、味方キャラシルエット表示(味方キャラ登場煽り演出)に遊技者を注目させることによる演出効果は得られるからである。
In addition, in the second performance of the confrontation reach development time performance, the
対決リーチ発展時演出の第3演出は、「味方キャラ表示(「味方キャラ登場演出」ともいう。)」と「期待度報知(期待度報知演出)」を含んで構成される。 The third performance of the performance when the confrontation reach is developed includes "ally character display (also referred to as "ally character appearance performance")" and "expectation level notification (expectation level notification performance)."
味方キャラ表示(味方キャラ登場演出)は、対決リーチで登場する味方キャラを示す画像(「味方キャラ画像」ともいう。)を表示するものである。前述のように、対決リーチで登場する味方キャラには、基本パターンに対応する味方キャラAと、チャンスアップパターンに対応する味方キャラBとが設けられている。このことに対応して、味方キャラ画像には、味方キャラAを示す味方キャラ画像Aと、味方キャラBを示す味方キャラ画像Bとが設けられている。 The ally character display (ally character appearance effect) displays an image (also referred to as an ``ally character image'') showing an ally character that appears in the confrontation reach. As mentioned above, the ally characters that appear in the confrontation reach include ally character A, which corresponds to the basic pattern, and ally character B, which corresponds to the chance-up pattern. Corresponding to this, the ally character images include an ally character image A indicating the ally character A and an ally character image B indicating the ally character B.
ここで、味方キャラA(味方キャラクタA)のことを「通常味方キャラ(通常味方キャラクタ)」又は「第1味方キャラ(第1味方キャラクタ)」ともいい、味方キャラB(味方キャラクタB)のことを「特別味方キャラ(特別味方キャラクタ)」又は「第2味方キャラ(第2味方キャラクタ)」ともいう。また、味方キャラ画像のことを「特定画像」ともいい、味方キャラ画像Aのことを「通常特定画像」又は「第1特定画像」ともいい、味方キャラ画像Bのことを「特別特定画像」又は「第2特定画像」ともいう。なお、キャラ画像は「キャラクタ画像」の略称である。 Here, ally character A (ally character A) is also referred to as a "normal ally character (normal ally character)" or "first ally character (first ally character)", and ally character B (ally character B) is also referred to as a "special ally character (special ally character)" or "second ally character (second ally character)." In addition, the ally character image is also referred to as a "specific image," the ally character image A is also referred to as a "normal specific image" or a "first specific image," and the ally character image B is also referred to as a "special specific image" or It is also referred to as a "second specific image." Note that character image is an abbreviation for "character image."
対決リーチ発展時演出の第3演出は、S4505で設定された対決リーチ演出パターンが基本パターン(図48を参照)である場合とチャンスアップパターン(図48を参照)である場合とで、演出表示の内容が異なるものとなっている。 The third performance of the confrontation reach development performance is a performance display depending on whether the confrontation reach performance pattern set in S4505 is the basic pattern (see Figure 48) or the chance-up pattern (see Figure 48). The contents are different.
対決リーチ演出パターンが基本パターンである場合、図49(C1)に示すように、味方キャラA(味方キャラ画像A)が表示される。この表示は、例えば、味方キャラAが登場するシーンを描いた演出表示とすることができる。また、味方キャラA(味方キャラ画像A)の表示に伴って、前述の第2演出(図49(B)を参照)で表示(縮小表示)された期待度画像701が、第1演出のとき(図49(A)を参照)と同じ大きさに拡大されて表示(拡大表示)される。このとき、当該期待度画像701が示す大当りの期待度が第2演出(及び第1演出)のときに比して変化しない態様で表示(拡大表示)される。すなわち、拡大表示される期待度画像701が示す大当りの期待度は、第2演出(及び第1演出)のときと同じである。
When the confrontation reach effect pattern is the basic pattern, ally character A (ally character image A) is displayed as shown in FIG. 49 (C1). This display may be, for example, a production display depicting a scene in which ally character A appears. Furthermore, when the
このように 対決リーチ演出パターンが基本パターンである場合、対決リーチ発展時演出の第3演出における期待度報知(期待度報知演出)は、前述の第1演出及び第2演出(図49(A),(B)を参照)で報知された大当りの期待度(例えば期待度3)と同じ期待度を報知するものとなる。 In this way, when the confrontation reach performance pattern is the basic pattern, the expectation level notification (expectation level notification performance) in the third performance of the confrontation reach development stage performance is the same as the above-mentioned first performance and second performance (Figure 49 (A) , (B))), the same expectation level as the jackpot expectation level (for example, expectation level 3) is reported.
一方、S4505で設定された対決リーチ演出パターン(対決リーチA~Cの何れか)がチャンスアップパターン(図48を参照)である場合、図49(C2)に示すように、味方キャラB(味方キャラ画像B)が表示される。この表示は、例えば、味方キャラBが登場するシーンを描いた演出表示とすることができる。また、味方キャラB(味方キャラ画像B)の表示に伴って、前述の第2演出(図49(B)を参照)で表示(縮小表示)された期待度画像701が、第1演出のとき(図49(A)を参照)と同じ大きさに拡大されて表示(拡大表示)されるとともに、当該期待度画像701が示す大当りの期待度が第2演出(及び第1演出)のときに比して上昇する態様で表示される。
On the other hand, if the confrontation reach performance pattern (any of confrontation reach A to C) set in S4505 is a chance up pattern (see Figure 48), as shown in Figure 49 (C2), ally character B (ally Character image B) is displayed. This display may be, for example, an effect display depicting a scene in which ally character B appears. Furthermore, when the
このように 対決リーチ演出パターンがチャンスアップパターンである場合、対決リーチ発展時演出の第3演出における期待度報知(期待度報知演出)は、前述の第1演出及び第2演出(図49(A),(B)を参照)で報知された大当りの期待度(例えば期待度3)よりも高い期待度(例えば期待度3.5)を報知するものとなる。 In this way, when the confrontation reach performance pattern is a chance-up pattern, the expectation level notification (expectation level notification performance) in the third performance of the confrontation reach development performance is the same as the above-mentioned first performance and second performance (Fig. 49 (A ), (see (B))), the expectation level (for example, expectation level 3.5) is higher than the expectation level (for example, expectation level 3) of the jackpot announced.
このように、対決リーチ発展時演出の第3演出では、当該変動表示でこのあと実行(開始)対決リーチで登場する味方キャラ(味方キャラ画像A又はB)と、その対決リーチの大当りの期待度(期待度画像701)が改めて表示される(大当りの期待度が確定報知される)。対決リーチ発展時演出の第3演出(第3段階演出)は、演出図柄8の変動表示中の第1時期より後の第2時期に実行される演出といえる。つまり、演出図柄8の変動表示中の第2時期に、当該変動表示の大当りの期待度を確定報知する期待度報知演出(「第2の期待度報知演出」ともいう。)が実行される。なお、演出図柄8の変動表示中の第1時期に実行される期待度報知演出(対決リーチ発展時演出の第1演出に含まれる期待度報知演出)は、当該変動表示の大当りの期待度を仮報知する演出といえる。
In this way, in the third performance of the showdown reach development, the ally character (ally character image A or B) that will appear in the showdown reach that will be executed (started) after this in the variable display and the expectation level of the jackpot of the showdown reach. (Expectation level image 701) is displayed again (the expected level of jackpot is confirmed). The third performance (third stage performance) of the performance during the development of the confrontation reach can be said to be a performance executed in the second period after the first period during the fluctuating display of the
ここで、対決リーチ発展時演出の第3演出において、期待度画像701を第2演出のときよりも大きく表示(拡大表示)するのは、当該変動表示でこのあと実行(開始)される対決リーチの大当りの期待度(当該変動表示の大当りの期待度)が確定する(確定報知される)ことを遊技者に分かりやすく伝えるためである。これにより、第3演出(対決リーチ発展時演出)の演出効果を高めることが可能となる。
Here, in the third performance of the showdown reach development stage, the
なお、対決リーチ発展時演出の第2演出で期待度画像701を表示しない場合、対決リーチ発展時演出の第3演出では、味方キャラ(味方キャラ画像A又はB)の表示に伴って、期待度画像701を第1演出のとき(図49(A)を参照)と同じ大きさで再度表示するように構成される。
Note that if the
また、対決リーチ発展時演出の第3演出で表示する期待度画像701の大きさ(表示サイズ)は、第1演出のときと同じでなくてもよく、第1演出のときに比して大きくすることも可能である。こうすれば、対決リーチ発展時演出の第3演出における期待度画像701の表示が、今回の対決リーチ(当該変動表示)に係る期待度の確定報知であることを、遊技者にとってより分かりやすくすることが可能となる。
In addition, the size (display size) of the
以上のように、対決リーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始後、当該変動表示中の対決リーチ発展タイミングにおいて対決リーチ発展時演出(第1演出~第3演出)が実行され、当該対決リーチ発展時演出が完了すると、これに続いて対決リーチ(SPリーチ演出)が実行(開始)される。この対決リーチでは、対決リーチ発展時演出の第3演出で表示された(登場した)味方キャラ(味方キャラA又はB)と敵キャラの対決シーンを描いた演出表示(対決演出)が表示画面7aに表示される。つまり、対決リーチ発展時演出の第3演出で表示された味方キャラ画像(特定画像)の種類に応じた内容の演出表示が表示される。そして、当該対決リーチ(SPリーチ演出)の結果として味方キャラの勝利シーン又は敗北シーンが表示された後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが大当り態様又は外れ態様で停止表示され、これにより当該変動表示が終了する。
As described above, after the start of the variable display (variable effect) of the
[実施例2の作用効果]
以上に説明した実施例2のパチンコ遊技機1では、演出図柄8のSPリーチ演出として対決リーチが設けられており、変動演出パターンとして対決リーチ演出パターンが設定されると(S4505)、当該演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示中にSPリーチ演出として対決リーチが実行される。このような構成のもと、対決リーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示の開始後、当該変動表示にて対決リーチへの発展タイミングが到来すると、対決リーチ発展時演出が開始され、当該対決リーチ発展時演出の開始から終了にかけて、第1演出、第2演出及び第3演出がこの順で実行される(図49(A)~(C1),(C2)を参照)。第1演出、第2演出及び第3演出は、いずれも、対決リーチの大当りの期待度を報知する期待度報知演出を含み、期待度報知演出では、大当りの期待度を示す期待度画像701が画像表示装置7(表示画面7a)に表示される。
[Effects of Example 2]
In the
そして、対決リーチ発展時演出の第1演出(当該変動表示中の第1時期)における期待度報知演出で表示された期待度画像701の示す期待度(図49(A)を参照)が、対決リーチ発展時演出の第3演出(当該変動表示中の第2時期)における味方キャラ画像(特定画像)の表示に伴って上昇する可能性がある(図49(C1),(C2)を参照)。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出から第3演出(演出図柄8の変動表示中の第1時期から第2時期)にかけて、遊技者の興味を対決リーチ発展時演出(期待度報知演出)に惹きつけておくことが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示中に期待度報知演出が実行される場合の演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Then, the expectation level shown by the expectation level image 701 (see FIG. 49(A)) displayed in the expectation level notification performance in the first performance of the confrontation reach development stage performance (the first period during the fluctuation display) (see FIG. 49(A)) is There is a possibility that it will increase with the display of the ally character image (specific image) in the third effect of the reach development effect (second period during the variable display) (see Figures 49 (C1) and (C2)) . Therefore, from the first performance to the third performance (from the first period to the second period during the fluctuating display of the performance pattern 8) of the confrontation reach development performance, the player's interest is increased during the confrontation reach development performance (expectation level notification performance). ). Thereby, it is possible to enhance the performance effect when the expectation level notification performance is executed during the variable display of the
また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ発展時演出の第1演出(図49(A)を参照)、すなわち、対決リーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示中の第1時期に期待度画像701が表示された後、2種類の味方キャラ画像のうち何れか(味方キャラ画像A又はB)が、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で(当該変動表示中の第2時期に)表示される(図49(C1),(2)を参照)。そして、対決リーチ発展時演出の第1演出で表示された期待度画像701の示す期待度が、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で表示される味方キャラ画像の種類によって上昇することがあるものとされる。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出で(演出図柄8の変動表示中の第1時期に)期待度画像701が表示された後、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で表示される味方キャラ画像(特定画像)の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、対決リーチ発展時演出の第1演出から第3演出にかけての興趣(期待度画像701が表示された後の興趣)を持続させることが可能となる。
Furthermore, in the
また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ発展時演出の第3演出で(演出図柄8の変動表示中の第2時期に)表示される味方キャラ画像(特定画像)が味方キャラ画像A(第1特定画像)でなく味方キャラ画像B(第2特定画像)であれば、対決リーチ発展時演出の第1演出で(当該変動表示中の第1時期に)表示された期待度画像701の示す期待度が、その味方キャラ画像Bの表示に伴って上昇する(図49(A),(C2)を参照)。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示された後、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で味方キャラ画像A,Bの何れが表示されるのかに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、味方キャラ画像Bの表示(チャンスアップ)に対する期待感を高めて、興趣を持続させることが可能となる。
Furthermore, in the
また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ発展時演出の第1演出で(演出図柄8の変動表示中の第1時期に)期待度画像701が表示されてから、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で(当該変動表示中の第2時期に)味方キャラ画像が表示される(味方キャラが登場する)までの間に、その期待度画像701の示す期待度が上昇するか否かを示唆する味方キャラ登場煽り演出(特定演出)が実行される。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示された後、その期待度画像701の示す期待度が上昇するか否かに遊技者を注目させて、期待度上昇への期待感を煽ることが可能となる。これにより、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示されてから、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で味方キャラ画像が表示されるまでの興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が実行される場合、すなわち、演出図柄8の変動表示中に対決リーチ(SPリーチ演出、特別リーチ演出)が実行される場合、当該変動表示中の対決リーチ開始前(発展前)に、期待度報知演出(期待度画像701の表示)を含む対決リーチ発展時演出が実行される。そして、対決リーチ発展時演出の第3演出で味方キャラ画像の表示後(大当りの期待度の確定報知後)に、その味方キャラ画像の示す味方キャラが登場する対決リーチが実行される。このため、対決リーチ発展時演出に含まれる期待度報知演出で報知される大当りの期待度は、対決リーチを経て演出図柄8が大当り態様で停止表示される期待度、すなわち、対決リーチの大当りの期待度といえる。これにより、対決リーチに対する期待感を効果的に高めることが可能となる。
In addition, in the
なお、前述の実施例2では、対決リーチ発展時演出の第1演出が実行されるとき(変動表示中の第1時期)に報知された大当りの期待度が、当該対決リーチ発展時演出の第3演出が実行されるとき(変動表示中の第2時期)に上昇し得る構成としていたが、これとは逆に低下し得る構成としてもよい。この場合、例えば、対決リーチ演出パターンとして、前述の基本パターンやチャンスアップパターンの他にチャンスダウンパターンを設け、チャンスダウンパターンに基づく対決リーチを、所定の味方キャラと、チャンスダウンパターンに対応する敵キャラ(「特別敵キャラ」ともいう。)が対決するSPリーチ演出とする。そして、対決リーチ発展時演出の第3演出で特別敵キャラを示す敵キャラ画像が表示されると、当該対決リーチ発展時演出の第1演出で報知された大当りの期待度が所定量(例えば0.5)低下するように構成することができる。つまり、演出図柄8の変動表示中の第1時期に表示された期待度画像の示す大当りの期待度が、当該変動表示中の第1時期より後の第2時期におけるキャラクタ画像(特定画像)の表示に伴って変化(上昇又は低下)し得る構成とすることができる。このように、演出図柄8の変動表示中に一旦報知された大当りの期待度がその報知後に上昇だけでなく低下することもあり得るように構成とすることによっても、変動表示中の期待度報知演出による演出効果を高めることが可能である。
In addition, in the above-mentioned Example 2, the expectation level of the jackpot notified when the first performance of the showdown reach development time is executed (the first period during the variable display) is the first performance of the showdown reach development time. Although the configuration is such that it can increase when the 3 effects are executed (second period during variable display), it may be configured that it can decrease conversely. In this case, for example, a chance down pattern is provided as a showdown reach production pattern in addition to the aforementioned basic pattern and chance up pattern, and a showdown reach based on the chance down pattern is performed between a predetermined ally character and an enemy corresponding to the chance down pattern. This will be an SP reach effect where characters (also referred to as ``special enemy characters'') will face off against each other. Then, when an enemy character image indicating a special enemy character is displayed in the third performance of the showdown reach development time, the expectation level of the jackpot announced in the first performance of the showdown reach development time is increased by a predetermined amount (for example, 0 .5) Can be configured to decrease. In other words, the expectation level of the jackpot indicated by the expectation level image displayed in the first period during the variable display of the
また前述の実施例2では、対決リーチA~Cの夫々についてチャンスアップパターンを1つ設け(図48を参照)、チャンスアップパターンに対応する味方キャラとして1種類の特別味方キャラ(味方キャラB)を設けていたが、チャンスアップパターンを複数設け、当該複数のチャンスアップパターンの夫々に対応する複数の特別味方キャラ(例えば、味方キャラB,C,D)を設けてもよい。この場合、例えば、前述の対決リーチ発展時演出の第3演出(図49(C2)を参照)において、味方キャラBを示す味方キャラ画像B(第2特定画像)が表示されると、期待度画像701の示す期待度が基本パターンに比して0.5上昇し、味方キャラCを示す味方キャラ画像C(第3特定画像)が表示されると、期待度画像701の示す期待度が基本パターンに比して1.0上昇し、味方キャラDを示す味方キャラ画像D(第4特定画像)が表示されると、期待度画像701の示す期待度が基本パターンに比して1.5上昇するように構成することができる。つまり、対決リーチ発展時演出の第1演出で表示された期待度画像701の示す期待度を、当該対決リーチ発展時演出の第3演出における味方キャラ画像の表示に伴って上昇させる場合、その上昇量を、当該第3演出で表示する味方キャラ画像の種類によって異ならせるように構成することができる。このような構成によっても、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示された後、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で複数の味方キャラ画像のうち何れが表示されるのかに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能である。
Furthermore, in the second embodiment described above, one chance up pattern is provided for each of confrontation reaches A to C (see FIG. 48), and one type of special ally character (ally character B) is provided as an ally character corresponding to the chance up pattern. However, a plurality of chance-up patterns may be provided, and a plurality of special ally characters (for example, ally characters B, C, and D) may be provided corresponding to each of the plurality of chance-up patterns. In this case, for example, when ally character image B (second specific image) indicating ally character B is displayed in the third effect of the above-mentioned showdown reach development time effect (see FIG. 49 (C2)), the expectation level When the expectation level indicated by the
また前述の実施例2では、期待度画像701による期待度報知(期待度報知演出)が実行されるSPリーチ演出として対決リーチを示したが、期待度報知を伴うリーチ演出は対決リーチに限られず、リーチ演出の内容は特に問わない。
Furthermore, in the second embodiment described above, a confrontation reach is shown as an SP reach performance in which expectation level notification (expectation level notification performance) is executed using the
また前述の実施例2では、演出図柄8の変動表示中であってSPリーチ演出開始前(発展前)の所定時期(所定期間)において、期待度画像701による期待度報知(期待度報知演出)を実行するものとしていたが、当該期待度報知を実行する時期はSPリーチ演出の開始前(発展前)でなくてもよく、演出図柄8の変動表示中であればいつでもよい。例えば、SPリーチ演出中の所定時期(所定期間)に期待度報知演出を実行したり、演出図柄8の変動表示中のリーチ成立前からリーチ成立後のリーチ演出中にかけて期待度報知演出を実行したり、演出図柄8の変動開始からリーチ成立までの所定時期(所定期間)に期待度報知演出を実行したりする等、期待度報知演出の実行時期(実行期間)は任意であり、変動表示中の何れのタイミングで期待度報知演出を実行する場合にも本発明は適用可能である。
In addition, in the above-mentioned Example 2, during the variable display of the
また前述の実施例2では、演出図柄8の変動表示中の第1時期に表示された期待度画像701の示す大当りの期待度が、当該変動表示中の第1時期より後の第2時期におけるキャラクタ画像の表示に伴って上昇し得るものとしていたが、当該上昇の契機となる画像、すなわち特定画像は、キャラクタ画像に限定されるものではない。例えば、所定のアイテムを表す画像(アイテム画像)や、所定のメッセージやコメント、セリフ等を示す画像(文字画像)、カットイン演出を構成するカットイン画像等、種々の画像を特定画像とすることが可能である。このことは、変動表示中の第1時期に表示された期待度画像の示す大当りの期待度が、当該変動表示中の第2時期における特定画像の表示に伴って低下し得るように構成する場合についても同様である。
Moreover, in the above-mentioned Example 2, the expectation level of the jackpot indicated by the
以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 and 2 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and is limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope stated in each claim. However, it is possible for a person skilled in the art to easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has.
例えば、前述の実施例では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目~規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。
For example, in the above-mentioned embodiment, depending on the length of the opening time of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round, the possibility of passing V may be high (easy) or low (substantially impossible). (possible) cases were set. That is, when the opening time of the second grand prize opening 35 in the V round is relatively long, it becomes easy for the game ball to enter the second
また前述の実施例では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、その特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the player is given a gaming benefit of generating a high probability state based on the game ball passing through the
また前述の実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)にも本発明は適用可能である。また、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。さらに、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明は適用可能である。
In addition, in the above-mentioned embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine (so-called "V-koku machine") having a
また前述の実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)を採用してもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理を採用してもよい。また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。
In addition, in the above-mentioned embodiment, a control process (so-called
また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is It is not limited to this, and for example, it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities are provided, and any one of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selected), for example, when the gaming machine is powered on. Good too.
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.
(参考発明1)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り)である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報としての図柄が変動表示している旨を報知する変動音を変動表示中に発生させるように構成したものがある(例えば、特開2002-224351号公報を参照)。
(Reference invention 1)
Conventionally, gaming machines have been known in which it is possible to execute a special game that gives a predetermined profit to the player when the display result of a variable display of identification information (for example, a special symbol) is a specific display result (for example, a jackpot). There is. Some gaming machines of this type are configured to generate a fluctuating sound to notify that symbols serving as identification information are being displayed in a fluctuating manner (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2002-224351). ).
特開2002-224351号公報に記載のように、図柄変動の開始(変動表示の開始)に伴って変動音による報知が開始され、図柄変動の停止(変動表示の終了)に伴って変動音による報知が停止される場合、図柄変動が実行されない間は変動音が発生しないこととなる。このため、遊技中に図柄変動が途切れた際、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与えやすくなってしまい、遊技興趣の低下を招く虞がある。 As described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-224351, notification by a fluctuating sound is started with the start of symbol fluctuation (start of fluctuating display), and notification by fluctuating sound is started with the stop of symbol fluctuation (end of fluctuating display). When the notification is stopped, the variation sound will not be generated while the symbol variation is not executed. For this reason, when symbol fluctuations are interrupted during a game, the player is likely to get the impression that there is a gap in the game, which may lead to a decrease in interest in the game.
本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
This
参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該変動表示の終了により導出表示される変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記演出音として、前記変動表示中に出力可能とされる変動演出音を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の開始に伴って前記変動演出音の再生を開始し、当該変動表示の終了に伴って前記再生を終了することが可能であり、
前記変動表示の終了に伴って前記再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の再生を開始することが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A special system that starts a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and grants a predetermined profit to the player when the display result of the variable display that is derived and displayed when the variable display ends is a specific display result. A gaming machine that allows games to be played,
A performance control means capable of controlling the performance,
A sound output means capable of outputting performance sound,
The effect sound includes a variable effect sound that can be output during the variable display,
The performance control means is
It is possible to start playing the fluctuating effect sound with the start of the fluctuating display, and to end the playback with the end of the fluctuating display,
After the playback ends with the end of the fluctuating display, it is possible to start playing the fluctuating effect sound even if the next fluctuating display does not start.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示(単に「変動表示」ともいう。)の開始に伴って変動演出音の再生が開始され、当該変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了することにより、変動表示中は変動演出音が出力される。また、変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されない場合にも、変動演出音の再生が開始されて、変動演出音が出力される。このため、変動表示の終了後に次の変動表示がすぐに開始されなくても、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技中に変動表示が途切れたとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine, the reproduction of the variable effect sound is started with the start of the variable display of the identification information (also simply referred to as "the variable display"), and the playback of the variable effect sound is started with the end of the variable display. When the playback ends, the variable effect sound is output during the variable display. Further, even when the next variable display is not started after the reproduction of the variable effect sound is finished with the end of the variable display, the reproduction of the variable effect sound is started and the variable effect sound is output. Therefore, even if the next variable display does not start immediately after the variable display ends, the player can hear the variable effect sound. Thereby, even if the variable display is interrupted during a game, it is possible to make it difficult for the player to feel that there is a gap in the game, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.
参考発明1-2の遊技機は、前述の参考発明1-1の遊技機において、
前記変動表示の終了から所定時間が経過すると次の前記変動表示が開始可能とされており、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の終了に伴って前記再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の再生を開始する場合、前記所定時間の経過に基づいて前記変動演出音の再生を開始する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 mentioned above,
When a predetermined time has elapsed from the end of the fluctuating display, the next fluctuating display can be started,
The performance control means is
If the reproduction of the variable effect sound is to be started even if the next variable display does not start after the playback is finished with the end of the variable display, the change of the variable effect sound is performed based on the elapse of the predetermined time. It is characterized by starting playback.
このような遊技機によれば、変動表示の終了後、所定時間が経過すると次の変動表示が開始可能な構成のもと、変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されなくても、変動表示の終了(換言すると、変動演出音の再生終了)から所定時間が経過すると、変動演出音の再生が開始される。このため、先の変動表示と次の変動表示が連続的に実行される場合とそうでない場合(次の変動表示がすぐに開始されない場合)とで、先の変動表示の終了後に変動演出音の再生が開始されるタイミングを同様にすることが可能となる。これにより、遊技中に変動表示が途切れたとしても、遊技のリズムが崩れるのを抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine, after the end of the fluctuating display, the next fluctuating display can be started after a predetermined time has elapsed, and after the reproduction of the fluctuating effect sound is finished with the end of the fluctuating display, Even if the next variable display is not started, the reproduction of the variable effect sound is started when a predetermined period of time has elapsed since the end of the variable display (in other words, the end of the reproduction of the variable effect sound). Therefore, depending on whether the previous fluctuating display and the next fluctuating display are executed consecutively or not (if the next fluctuating display does not start immediately), the fluctuating effect sound is It becomes possible to make the timing at which playback starts to be the same. Thereby, even if the variable display is interrupted during the game, it is possible to prevent the rhythm of the game from being disrupted.
参考発明1-3の遊技機は、前述の参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
遊技球を発射させるために遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部への接触を検知可能な接触検知手段と、を備え、
発射された遊技球が所定の入球口に入球することに基づいて前記変動表示が開始可能とされており、
前記演出制御手段は、
前記変動表示が実行されていないときであって前記変動演出音を再生していないときに前記接触検知手段が前記発射操作部への接触を検知したことに基づいて、前記変動演出音の再生を開始する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2,
a firing operation unit that can be operated by a player to fire a game ball;
Contact detection means capable of detecting contact with the firing operation part,
The variable display can be started based on the fired game ball entering a predetermined ball entrance,
The performance control means is
Playing the fluctuating effect sound based on the contact detection means detecting contact with the firing operation part when the fluctuating display is not being executed and the fluctuating effect sound is not being played. It is characterized by starting.
このような遊技機によれば、変動表示が実行されていないときであって変動演出音が再生・出力されていないときに、遊技者が発射操作部を操作して遊技球の発射を開始すべく発射操作部に触れると、変動演出音の再生が開始されて、変動演出音が出力される。このため、遊技球の発射(つまり、遊技)を開始した後、発射された遊技球が変動表示の開始契機となる入球口に入球する前から、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技球の発射開始当初(遊技開始当初)から遊技者の気分を盛り上げることが可能となる。また、遊技球の発射開始後(遊技開始後)、変動表示がなかなか開始されないとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable display is not being executed and the variable effect sound is not being played or output, the player operates the shooting operation section to start shooting the game ball. When the user touches the firing operation part, the reproduction of the variable effect sound is started and the variable effect sound is output. For this reason, after the game ball starts firing (that is, the game), the player can hear the fluctuation effect sound even before the fired game ball enters the ball entry hole, which is the trigger for the start of the fluctuation display. become. Thereby, it becomes possible to liven up the player's mood from the beginning of the game ball launch (the beginning of the game). Furthermore, even if the variable display does not start for some time after the start of firing the game balls (after the start of the game), it is possible to make it difficult for the player to get the impression that there is a blank space in the game.
参考発明1-4の遊技機は、前述の参考発明1-1から1-3の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動演出音の再生を開始する際、前記変動演出音を最初から再生する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 1-1 to 1-3,
The production control means is characterized in that when starting the reproduction of the variation production sound, the production control means plays the variation production sound from the beginning.
このような遊技機によれば、変動演出音の再生が開始されるたびに、変動演出音は最初から再生される。このため、変動表示の終了後、次の変動表示がすぐに開始されるか否かにかかわらず、遊技者の気分を一新させることが可能となる。これにより、遊技者が遊技に飽き難くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, each time the reproduction of the variable effect sound is started, the variable effect sound is played from the beginning. Therefore, regardless of whether the next variable display starts immediately after the variable display ends, it is possible to refresh the player's mood. This makes it possible for the player to be less likely to get bored with the game.
参考発明1-5の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該変動表示の終了により導出表示される変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段から読み出された前記取得情報の判定を実行可能な判定手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記変動表示が実行可能とされ、
前記演出音として、前記変動表示中に出力可能とされる変動演出音を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動表示が終了したときに前記取得情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記変動表示の終了に伴って前記再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の再生を開始することが可能である
ことを特徴とする
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is
A special system that starts a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and grants a predetermined profit to the player when the display result of the variable display that is derived and displayed when the variable display ends is a specific display result. A gaming machine that allows games to be played,
a storage means capable of storing acquired information acquired based on establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means capable of executing determination of the acquired information read from the storage means;
A performance control means capable of controlling the performance,
A sound output means capable of outputting performance sound,
The fluctuation display is made executable based on the result of the determination by the determination means,
The effect sound includes a variable effect sound that can be output during the variable display,
The performance control means is
If the acquired information is not stored in the storage means when the fluctuating display ends, the fluctuating display will continue even if the next fluctuating display does not start after the playback ends with the fluctuating display ending. It is characterized in that it is possible to start playing the performance sound.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の開始に伴って変動演出音の再生が開始され、当該変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了することにより、変動表示中は変動演出音が出力される。また、変動表示が終了したときに取得情報が記憶手段に記憶されていない場合、その変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されなくても、変動演出音の再生が開始されて、変動演出音が出力される。このため、変動表示の終了後に次の変動表示がすぐに開始されなくても、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技中に変動表示が途切れたとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine, the reproduction of the fluctuating effect sound is started when the fluctuating display of the identification information starts, and the reproduction of the fluctuating performance sound is finished when the fluctuating display ends. A variable sound effect is output. In addition, if the acquired information is not stored in the storage means when the fluctuating display ends, even if the next fluctuating display does not start after the fluctuating effect sound ends playing with the end of the fluctuating display, Playback of the variable effect sound is started, and the variable effect sound is output. Therefore, even if the next variable display does not start immediately after the variable display ends, the player can hear the variable effect sound. Thereby, even if the variable display is interrupted during a game, it is possible to make it difficult for the player to feel that there is a gap in the game, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.
以上の本参考発明1によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。
According to
(参考発明2)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り)である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、図柄変動表示中に実行可能なリーチ演出として、大当りに対する信頼度(期待度)が定められた複数種類のリーチ演出を有し、各リーチ演出の信頼度(期待度)を星の数などで報知する演出を、図柄変動表示中のリーチ発展時等に実行するものがある(例えば、特開2014-161589号公報を参照)。
(Reference invention 2)
Conventionally, gaming machines have been known in which it is possible to execute a special game that gives a predetermined profit to the player when the display result of a variable display of identification information (for example, a special symbol) is a specific display result (for example, a jackpot). There is. In this type of gaming machine, there are multiple types of reach effects that can be executed while displaying symbol fluctuations, each with a set reliability (expectation level) for hitting the jackpot, and each reach effect has a reliability level (expectation level). There is a technique that performs an effect of notifying the player by the number of stars or the like when the reach develops during symbol fluctuation display (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161589).
しかしながら、特開2014-161589号公報に記載のように、リーチ演出の期待度を星の数などで報知する演出は画一的であり、遊技興趣の向上を図るには更なる改善の余地がある。 However, as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-161589, the performance that indicates the expected level of reach performance using the number of stars, etc. is uniform, and there is still room for further improvement in order to improve the enjoyment of the game. be.
本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、期待度を報知する演出に関し遊技者の興味を惹きつけることが可能な報知の態様を実現して、遊技興趣を向上させることにある。
This
参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が前記特定表示結果である期待度を報知する報知演出があり、
前記演出制御手段は、前記報知演出を実行する場合、
前記変動表示中の第1時期に前記期待度を示す期待度画像を表示し、
前記変動表示中の前記第1時期より後の第2時期に特定画像を表示し、
前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度を、前記特定画像の表示に伴って上昇させることが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A gaming machine capable of executing a special game that grants a predetermined profit to a player when a display result of a variable display of identification information is a specific display result,
an image display means capable of displaying an image;
A performance control means capable of controlling the performance,
The performance includes a notification performance that notifies an expectation that the display result of the fluctuation display is the specific display result during the fluctuation display of the identification information,
When the performance control means executes the notification performance,
displaying an expectation level image showing the expectation level during a first period during the fluctuation display;
displaying a specific image at a second period after the first period during the variable display;
The expectation level indicated by the expectation level image displayed in the first period can be increased as the specific image is displayed.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果である期待度を報知する報知演出が実行される場合、その期待度を示す期待度画像が当該変動表示中の第1時期に表示され、その後、当該変動表示中の第2時期に特定画像が表示される。そして、第1時期に表示された期待度画像の示す期待度が、第2時期における特定画像の表示に伴って上昇することがあるものとされる。このため、識別情報の変動表示中の第1時期(期待度画像の表示)から当該変動表示中の第2時期(特定画像の表示)にかけて、遊技者の興味を報知演出に惹きつけておくことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示中に報知演出が実行される場合の演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the display result of the variable display is a specific display result and the notification effect is executed to notify the expectation level while the identification information is being displayed in a variable manner, the expectation level image indicating the expectation level is executed. The specific image is displayed during the first period during the fluctuating display, and then displayed during the second period during the fluctuating display. It is assumed that the expectation level indicated by the expectation level image displayed in the first period may increase as the specific image is displayed in the second period. For this reason, it is possible to attract the player's interest in the notification effect from the first period during which the identification information is being displayed in a variable manner (display of the expectation level image) to the second period in which the variable display is in question (display of a specific image). becomes possible. Thereby, it is possible to enhance the performance effect when the notification performance is executed while the identification information is being displayed in a variable manner, and to improve the interest in the game.
参考発明2-2の遊技機は、前述の参考発明2-1の遊技機において、
前記特定画像は複数種類設けられており、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の前記特定画像のうち何れかを前記第2時期に表示し、
前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度を、前記第2時期に表示する前記特定画像の種類によって上昇させることが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 mentioned above,
There are multiple types of specific images,
The performance control means is
displaying any one of the plurality of types of specific images at the second time;
The expectation level indicated by the expectation level image displayed in the first period can be increased depending on the type of the specific image displayed in the second period.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示された後、複数種類の特定画像のうち何れかが当該変動表示中の第2時期に表示される。そして、第1時期に表示された期待度画像の示す期待度が、第2時期に表示される特定画像の種類によって上昇することがあるものとされる。このため、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示された後、当該変動表示中に表示される特定画像の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、期待度画像が表示された後の興趣を持続させることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the expectation level image is displayed in the first period while the identification information is being displayed in a variable manner, one of the plurality of specific images is displayed in the second period in which the identification information is being displayed in a variable manner. Ru. The expectation level indicated by the expectation level image displayed in the first period may increase depending on the type of specific image displayed in the second period. Therefore, after the expectation level image is displayed during the first period during the variable display of the identification information, it becomes possible to attract the player's interest in the type of specific image displayed during the variable display. This makes it possible to maintain interest after the expectation level image is displayed.
参考発明2-3の遊技機は、前述の参考発明2-2の遊技機において、
前記複数種類の前記特定画像には、第1特定画像と第2特定画像が含まれており、
前記演出制御手段は、前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度を、前記第1特定画像と前記第2特定画像のうち前記第2特定画像の表示に伴って上昇させる
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 mentioned above,
The plurality of types of specific images include a first specific image and a second specific image,
The effect control means increases the expectation level indicated by the expectation level image displayed in the first period in accordance with the display of the second specific image among the first specific image and the second specific image. It is characterized by
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中の第2時期に表示される特定画像が第1特定画像でなく第2特定画像であれば、当該変動表示中の第1時期に表示された期待度画像の示す期待度が、その第2特定画像の表示に伴って上昇するものとされる。このため、識別情報の変動表示中に期待度画像が表示された後、当該変動表示中に第1特定画像と第2特定画像の何れが表示されるのかに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、第2特定画像の表示に対する期待感を高めて、興趣を持続させることが可能となる。 According to such a gaming machine, if the specific image displayed in the second period during the variable display of the identification information is not the first specific image but the second specific image, the specific image is displayed in the first period during the variable display. The expectation level indicated by the expected expectation level image is assumed to increase as the second specific image is displayed. Therefore, after the expectation level image is displayed during the fluctuating display of the identification information, it is possible to attract the player's interest in which of the first specific image and the second specific image is displayed during the fluctuating display. It becomes possible. Thereby, it is possible to increase expectations for the display of the second specific image and maintain interest.
参考発明2-4の遊技機は、前述の参考発明2-1から2-3の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動表示中の前記第1時期と前記第2時期との間において、前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度の上昇の有無を示唆する特定演出を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-3,
The effect control means is configured to control, between the first period and the second period during the variable display, a specific effect that suggests whether or not the expectation level indicated by the expectation level image displayed in the first period has increased. It is characterized by carrying out the following.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示されてから、当該変動表示中の第2時期に特定画像が表示されるまでの間に、その期待度画像の示す期待度が上昇するか否かを示唆する特定演出が実行される。このため、識別情報の変動表示中に期待度画像が表示された後、その期待度画像の示す期待度が上昇するか否かに遊技者を注目させて、期待度上昇への期待感を煽ることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示されてから、当該変動表示中の第2時期に特定画像が表示されるまでの興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the expectation level image is displayed at the first period during the fluctuating display of the identification information until the specific image is displayed at the second period during the fluctuating display. A specific effect indicating whether or not the expectation level indicated by the expectation level image will increase is executed. For this reason, after the expectation level image is displayed while the identification information is being displayed as a variation, the player is made to pay attention to whether or not the expectation level indicated by the expectation level image will increase, thereby stimulating a sense of expectation for the expectation level to increase. becomes possible. This makes it possible to increase interest from the time when the expectation level image is displayed during the first period during the variable display of the identification information until the specific image is displayed during the second period during the variable display.
参考発明2-5の遊技機は、前述の参考発明2-1から2-4の何れか一つの遊技機において、
前記演出には、前記変動表示中に実行可能なリーチ演出があり、
前記リーチ演出には、通常リーチ演出と、前記通常リーチ演出よりも前記期待度が高い特別リーチ演出とがあり、
前記演出制御手段は、前記変動表示中に前記特別リーチ演出を実行する場合に前記報知演出を実行可能であって、前記報知演出を実行して前記特定画像の表示後に前記特別リーチ演出を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-4,
The production includes a reach production that can be executed during the fluctuating display,
The reach performance includes a normal reach performance and a special reach performance in which the expectation level is higher than the normal reach performance,
The effect control means is capable of executing the notification effect when executing the special ready-to-reach effect during the variable display, and executes the special ready-to-reach effect after executing the notification effect and displaying the specific image. It is characterized by
このような遊技機によれば、通常リーチ演出よりも期待度の高い特別リーチ演出が変動表示中に実行される場合、当該変動表示中に報知演出が実行され得るものとなっており、報知演出が実行された場合、特定画像の表示後(第2時期より後)に特別リーチ演出が実行される。このため、報知演出により報知される期待度は、特別リーチ演出を経て変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度、すなわち、特別リーチ演出の期待度といえる。これにより、特別リーチ演出に対する期待感を効果的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a special reach effect with higher expectations than a normal reach effect is executed during a fluctuating display, a notification effect can be executed during the fluctuating display, and the notification effect When executed, the special reach effect is executed after the specific image is displayed (after the second period). Therefore, the expectation level notified by the notification performance can be said to be the expectation level that the display result of the variable display becomes the specific display result after the special reach performance, that is, the expectation level of the special reach performance. This makes it possible to effectively increase expectations for the special reach performance.
以上の本参考発明2によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the second reference invention described above, it is possible to improve the interest in gaming.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、8 演出図柄、10 センター装飾体、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、30 第1大入賞口、31 第1大入賞装置、35 第2大入賞口、36 第2大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、701 期待度画像。 1 Pachinko gaming machine, 2 Game board, 3 Playing area, 7 Image display device, 7a Display screen, 7b Production pattern display area, 8 Production pattern, 10 Center decoration, 19 Fixed winning device, 20 First starting port, 21 No. 2 starting hole, 22 variable winning device, 30 first big winning hole, 31 first big winning device, 35 second big winning hole, 36 second big winning device, 40 main display, 41a first special symbol display, 41b Second special symbol display, 67 Speaker, 80 Main control board, 81 Game control microcomputer, 90 Sub-control board, 91 Production control microcomputer, 100 Image control board, 101 Image control microcomputer, 106 Audio control board, 701 Expectation level image.
Claims (1)
演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記演出音として、前記変動表示の開始から出力可能とされる変動演出音を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の開始に伴って前記変動演出音の最初から再生を開始し、当該変動表示の終了に伴って前記変動演出音の再生を終了することが可能であり、
前記変動表示の終了に伴って前記変動演出音の再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の最初から再生を開始することが可能であり、
前記変動表示が開始されなくても再生を開始した前記変動演出音の再生途中で前記変動表示が開始された場合、前記変動演出音の最初から再生を開始することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A special system that starts a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and grants a predetermined profit to the player when the display result of the variable display that is derived and displayed when the variable display ends is a specific display result. A gaming machine that allows games to be played,
A performance control means capable of controlling the performance,
A sound output means capable of outputting performance sound,
The effect sound includes a variable effect sound that can be output from the start of the variable display,
The performance control means is
It is possible to start playing the fluctuating performance sound from the beginning with the start of the fluctuating display, and to end the reproduction of the fluctuating performance sound when the fluctuating display ends,
After the reproduction of the fluctuating effect sound is finished with the end of the fluctuating display, it is possible to start the reproduction from the beginning of the fluctuating effect sound even if the next fluctuating display does not start ,
Even if the fluctuating display does not start, if the fluctuating display starts during the playback of the fluctuating performance sound that has started playing, it is possible to start playing from the beginning of the fluctuating performance sound.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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