JP2023019277A - game machine - Google Patents

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Japanese (ja)
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良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To enhance interest in a game by realizing a notification mode capable of attracting a player's interest regarding a performance for reporting a degree of expectation.SOLUTION: A degree of expectation (see Fig.49(A)) shown by a degree-of-expectation image 701 displayed in a degree-of-expectation informing performance in a first performance (a first period during a variation display of a performance pattern 8) in a performance when an SP ready-to-win (confrontation ready-to-win) is developed may increase following display of a friend character in a third performance (a second period during the variation display of the performance pattern 8) in a performance when an SP ready-to-win (confrontation ready-to-win) is developed (see Figs.49(C1), (C2)). For this reason, a player's interest can be attracted from the first performance to the third performance (from the first period to the second period during a variation display of the performance pattern 8) in a performance when an SP ready-to-win (confrontation ready-to-win) is developed. Accordingly, a performance effect in execution of the degree-of-expectation informing performance during the variation display of the performance pattern 8 is increased, thus enhancing interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り)である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、図柄変動表示中に実行可能なリーチ演出として、大当りに対する信頼度(期待度)が定められた複数種類のリーチ演出を有し、各リーチ演出の信頼度(期待度)を星の数などで報知する演出を、図柄変動表示中のリーチ発展時等に実行するものがある(例えば特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined profit is given to a player when the display result of variable display of identification information (for example, special symbols) is a specific display result (for example, a big hit). there is This type of game machine has a plurality of types of ready-to-win performances for which the degree of reliability (expectation) for a big hit is determined as the ready-to-win performance that can be executed during the symbol variation display, and the reliability (expectation) of each ready-to-win performance. There is a production that notifies by the number of stars, etc., at the time of reach development during symbol variation display (for example, see Patent Document 1).

特開2014-161589号公報JP 2014-161589 A

しかしながら、上記特許文献1に記載のように、リーチ演出の期待度を星の数などで報知する演出は画一的であり、遊技興趣の向上を図るには更なる改善の余地がある。 However, as described in Patent Literature 1, the effect of notifying the degree of expectation of the ready-to-win effect by the number of stars or the like is uniform, and there is room for further improvement in order to improve the amusement of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、期待度を報知する演出に関し遊技者の興味を惹きつけることが可能な報知の態様を実現して、遊技興趣を向上させることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and its object is to realize a notification mode capable of attracting the player's interest in relation to the effect of notifying the degree of expectation, thereby increasing the interest in the game. It's about improving.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the aforementioned problems, the present invention employs the following configurations.

手段1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が前記特定表示結果である期待度を報知する報知演出があり、
前記演出制御手段は、前記報知演出を実行する場合、
前記変動表示中の第1時期に前記期待度を示す期待度画像を表示し、当該期待度画像が示す前記期待度を、前記変動表示中の前記第1時期より後の第2時期に上昇させることが可能である
ことを要旨とする。
The game machine of means 1 is
A gaming machine capable of executing a special game that provides a player with a predetermined profit when a display result of variable display of identification information is a specific display result,
an image display means capable of displaying an image;
and a production control means capable of controlling production,
The effect includes a notification effect for notifying the degree of expectation that the display result of the variable display during the variable display of the identification information is the specific display result,
When the production control means executes the notification production,
An expectation degree image showing the degree of expectation is displayed in a first period during the variable display, and the degree of expectation indicated by the expectation degree image is increased in a second period after the first period during the variable display. The gist is that it is possible to

以上の本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention as described above, it is possible to improve the amusement of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board according to the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between types of winnings and opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of start ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。9 is a flowchart of specific area sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 変動演出音再生処理のフローチャートである。9 is a flow chart of a variation effect sound reproduction process; 変動演出音再生処理のフローチャートである。9 is a flow chart of a variation effect sound reproduction process; 実施例2の対決リーチ演出パターン決定テーブルである。It is a confrontation ready-to-win effect pattern determination table of Example 2. FIG. 実施例2の対決リーチ発展時演出の流れを示す説明図であり、(A)は対決リーチ発展時演出の第1演出、(B)は対決リーチ発展時演出の第2演出、(C1),(C2)は対決リーチ発展時演出の第3演出である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the flow of the production when the confrontation reach is developed in the second embodiment, (A) is the first production of the production when the confrontation reach is developed, (B) is the second production of the production when the confrontation reach is developed, (C1), (C2) is the third production of the production at the time of confrontation reach development. 実施例2の期待度画像の一覧図である。FIG. 11 is a list of expectation level images in Example 2;

次に、本発明の実施の形態を実施例に基づいて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機に本発明を適用した場合を例に説明する。以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「デジパチタイプ」の遊技機である。 Next, embodiments of the present invention will be described based on examples. In the following, a game medium used in a game is a game ball, and a case where the present invention is applied to a pachinko machine capable of progressing the game by shooting the game ball toward the game board surface will be described as an example. . The pachinko gaming machine according to the following embodiment performs a symbol variation game (simply referred to as "variation game") in which special symbols are variably displayed based on the entry of a game ball into a starting hole and then stopped and displayed, and the When the big-hit symbols are stopped and displayed following the end of the variable display of the special symbols, it is possible to execute a big-hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, prize balls) can be given to the player. ” is a game machine.

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, simply the front side (front side) means the front side (front side) when the gaming machine is viewed from the front, and is the side where the player is positioned during a game. Further, simply the rear side (rear side) means the rear side when the gaming machine is viewed from the front. In addition, simply the upper side (above), the lower side (downward), the left side (left), and the right side (right) refer to the respective directions of up, down, left, and right when the game machine is viewed from the front. , for example, refer to upper, lower, left, and right sides in FIGS.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1(「本パチンコ遊技機1」ともいう。)は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (also referred to as “this pachinko gaming machine 1”) includes a gaming machine frame 50 and a game board 2 attached inside the gaming machine frame 50. and The game board 2 is detachably attached to the game machine frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. The front frame 51, the main body frame 52 and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう。)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。 The front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and a hitting ball capable of storing the game balls and supplying the stored game balls to the shooting device side. A supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. Also, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a Also simply referred to as "effect button 63") is provided. A plurality of production buttons can be selectively used depending on the type of game production.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。なお、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as input means for inputting by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of this embodiment, and it is sufficient if the player can make an input. For example, an input means ( For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. good. Moreover, the production button may be one that performs a production operation such as protruding upward or frontward or vibrating (movable production operation means).

また前面枠51には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66や、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を出力することが可能なスピーカ67等が設けられている。 In addition, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and capable of outputting various sounds (sound effects) according to the game situation. A speaker 67 and the like are provided.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5が設けられている(図5を参照)。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. - 特許庁The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Also, the game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5 capable of emitting various lights according to the game situation (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、画像を表示可能な画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7のことを「画像表示手段」又は「演出表示手段」ともいう。画像表示装置7の表示画面7aは液晶パネル(液晶画面)で構成されている。すなわち、本実施例の画像表示装置7は液晶表示器を備えるものである。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。 An image display device 7 capable of displaying an image is provided near the center of the game area 3 . The image display device 7 is also called "image display means" or "effect display means". A display screen 7a of the image display device 7 is composed of a liquid crystal panel (liquid crystal screen). That is, the image display device 7 of this embodiment has a liquid crystal display. The display screen 7a of the image display device 7 has a production pattern display area 7b (also called a production pattern display section) in which production patterns 8L, 8C, and 8R (also simply called a production pattern 8) are displayed. , and a background display area 7c in which a background image forming the background of the display screen 7a is displayed.

演出図柄8は、後述の第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The effect symbol 8 is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling up and down, left and right, oblique directions, etc. In this embodiment, in principle, scroll display is performed in the up and down direction. The effect pattern display area 7b is composed of, for example, three pattern display areas of "left", "middle", and "right". A symbol 8C is displayed, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area.

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」の数字を表す数字図柄(図柄種)からなるもので、その数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で数字図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 The production patterns 8L, 8C, and 8R of the present embodiment are each composed of number patterns (symbol types) representing numbers "1" to "9", and the number patterns are displayed in order. Specifically, the variable display of the production pattern 8 is performed by scrolling the number patterns in the order of "1"→"2" . . . "8"→"9" (ascending order). , when it reaches "9", it returns to "1", and the scroll display is repeated until the end of the fluctuation (stop display).

演出図柄表示領域7bに表示(停止表示)される左、中、右の各演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)により、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。なお、停止順が1番目の演出図柄(本実施例では左演出図柄8L)のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の演出図柄(本実施例では右演出図柄8R)のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の演出図柄(本実施例では中演出図柄8C)のことを「第3停止図柄」又は「最終停止図柄」ともいう。 A first special symbol display device 41a (also referred to as a "first special symbol display unit", which will be described later) is displayed by a combination (stop display mode) of the left, middle, and right performance symbols displayed (stopped display) in the performance symbol display area 7b. ) and the display result of the variation display of the first special symbol displayed on the second special symbol display device 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"). The variation display of the second special symbol displayed on , that is, the result of the special symbol right/wrong determination (simply referred to as "right/wrong determination") is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, 8R that are displayed in a variable manner is, in principle, "left→right→middle". Incidentally, the effect symbol whose stop order is the first (left effect symbol 8L in this embodiment) is also called "first stop symbol", and the effect symbol whose stop order is second (right effect symbol 8R in this embodiment). This is also referred to as "second stop symbol", and the third stop symbol (in this embodiment, medium effect symbol 8C) is also referred to as "third stop symbol" or "final stop symbol".

ここで、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄8の何れか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」ともいう。さらに、第1特別図柄と第2特別図柄の何れか一方又は両方を指して「特別図柄」ともいい、特別図柄のことを「特図」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bの何れか又は全部を指して「識別情報表示手段」ともいう。 Here, any one or all of the first special symbol, the second special symbol and the effect symbol 8 are simply referred to as "symbol" or "identification information". In addition, the normal pattern is also called "normal pattern" or "normal identification information". Furthermore, referring to either one or both of the first special pattern and the second special pattern, it is also referred to as "special design", the special design is also referred to as "special design", and the first special design is referred to as "special design 1". ” or “first special pattern”, and the second special pattern is also referred to as “special pattern 2” or “second special pattern”. In addition, the image display device 7 that displays the production design 8, the first special design display device 41a that displays the first special design, and the second special design display device 41b that displays the second special design. It is also called "identification information display means".

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 The stop display mode of the production pattern 8 can be defined as follows. For example, when the result of the special symbol propriety determination is a big hit, it is possible to stop and display the performance symbol with the same three-digit number such as "777" (also referred to as "big hit performance symbol"). . In addition, when a small hit is achieved, the production pattern is stopped and displayed with a preset chance pattern such as ``135'' or a dedicated pattern such as ``3*3'' (also referred to as ``small hit production pattern''). is possible. In addition, in the case of being out, the production pattern is stopped and displayed with a barakeme pattern (also referred to as a "missing production pattern") in which at least one of the three patterns such as "637" and "373" is different. Is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stop-displayed effect symbols. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance symbols displayed in the symbol display area 7b are seen and grasped.

なお、左・中・右の図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、3つの演出図柄を表示する一の図柄表示エリアとしてもよい。また、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列又は斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。 It should be noted that the left, middle, and right pattern display areas do not have to be provided separately, and may be one pattern display area that displays three performance patterns. In this embodiment, the left, middle, and right performance symbols 8 are displayed. For example, nine performance symbols are displayed by providing a pattern display area in a matrix of 3 rows and 3 columns on the display screen. Then, when each pattern is displayed stationary after variable display, the stop mode (stop pattern) of the production pattern is displayed by the arrangement of each row (symbol combination) in one vertical row, one horizontal row, or one diagonal row (symbol display area) Production pattern display area) is divided into a plurality of (for example, four) areas, and three production patterns are displayed in each area, such as performing variable display and stop display. do not have.

ここで、演出図柄8の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定態様」、「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the production pattern 8, the stop display mode (double in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is a big hit is referred to as a "jackpot mode" or a "specific mode." "Specific display result" etc. may be called, and the stop display mode (in this embodiment, loose eyes) corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is out is "off mode", "non-specific mode", " It may be referred to as “non-specific display result”. In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol suitability determination is a small hit may be referred to as a "small win mode", a "predetermined mode", a "predetermined display result", or the like.

画像表示装置7の表示画面7aには、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(「演出図柄遊技演出」ともいう。)のほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や客待ち用のデモ演出等が表示される。なお、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出、デモ演出等の各種演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to the game production using the production pattern 8 as described above (also referred to as "production pattern game production"), a big win game production (special A game effect), a demo effect for waiting for customers, etc. are displayed. In addition, in various effects such as the effect pattern game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to the effect symbols such as numbers, effect images other than the effect symbols such as background images and character images are also displayed.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display portion) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later. , and a second effect pending display area 9d (second effect pending display section) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect suspension and the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension displayed in the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension display The memory number of the second special figure reservation displayed at 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技盤2(遊技領域3)の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game board 2 (game area 3) and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Furthermore, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13, which has an electric decorative member (board surface lamp 5) such as an LED and can be turned on according to the game state, is arranged in the shape of letters, figures, or the like. there is

センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆うことで、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。可動装飾部材14を用いた演出のことを「可動演出」ともいう。 Above the center decoration body 10 and behind the decoration member 13, a movable decoration member 14 is provided which can be moved along with the game performance. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible. By covering the front surface of the display screen 7a with the decorative member 14, most of it becomes visible. As a result, the player's sense of anticipation for winning is heightened. The effect using the movable decorative member 14 is also called "movable effect".

遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の入球口である。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(「第1特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 A fixed winning device 19 having a first starting port 20 is provided below the image display device 7 (below the stage portion 11) in the game area 3. As shown in FIG. The first starting port 20 is a non-variable ball-entering port in which the ease with which a game ball enters does not change. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is appropriate is acquired, and when a predetermined condition is established, the determination of whether or not the first special symbol is appropriate ("first special symbol ) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stop-displayed based on the result of the success/failure determination.

第1始動口20の下方には、第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう。)が設けられている。第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化する可変式の入球口である。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(「第2特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as “variable starting port”) having a second starting port 21 is provided. The second starting port 21 is a variable ball-entering port in which the easiness of entering a game ball changes. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination of the second special symbol ("second special symbol suitability Judgment".) is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stop-displayed based on the result of the success/failure determination.

つまり、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて実行され、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて実行される。第1始動口20や第2始動口21への遊技球の入球のことを「始動入球」ともいう。 That is, the variation display of the first special symbol (first special symbol suitability determination) is executed based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and the variation display of the second special symbol (the second special symbol suitability Judgment) is executed based on the entry of the game ball into the second starting port 21 . The entry of the game ball into the first starting hole 20 or the second starting hole 21 is also called "starting ball entry".

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. In other words, the movable member 23 changes the possibility of a game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in an open state, and disables game balls to enter when the movable member 23 is in a closed state. . In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it can be completely opened when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、遊技球の入球し易さが変化する可変式の入球口であり、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first starting hole 20 in the game area 3, a first big winning device 31 having a first big winning hole 30 (also referred to as a "first variable ball entry hole") is provided. The first big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 and opens and closes the first big prize winning port 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first big winning hole 30 is a variable type ball entry hole in which the ease with which a game ball enters is changed, and a game ball can enter only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the first big winning device 31 (first big winning port 30) is configured to open and close the opening/closing member 32 so that a game ball cannot enter a ball entering state (closed state) and a game ball can enter a ball entering state. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、遊技球の入球し易さが変化する可変式の入球口であり、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, above the first big winning hole 30 in the game area 3 and at the lower right part of the center decoration 10, a second big winning hole 35 (also referred to as "second variable ball entrance") is provided. A second prize winning device 36 is provided. The second big prize winning device 36 has an opening/closing member (wing member) 37 and opens and closes the second big prize opening 35 by operating the opening/closing member 37 . The opening/closing member 37 is driven by a second big prize winning solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning hole 35 is a variable type ball-entering hole in which the easiness of entering a game ball changes, and the game ball can enter only when the opening/closing member 37 is in an open state. That is, the second big winning device 36 (the second big winning port 35) operates by opening and closing the opening/closing member 37 so that a game ball cannot enter a ball entering state (closed state) and a game ball can enter a ball entering state. It can be changed to a ball-enabled state (open state).

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(「V領域」ともいう。)が設けられている。本パチンコ遊技機1は、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させるように構成されている。高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて高確率状態を発生させるか否かを決定する本パチンコ遊技機1は、所謂「V確機」と呼ばれるものであり、特定領域39は確変作動口(確変領域)として機能するものである。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。なお、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)でなく第1大入賞装置31(第1大入賞口30)に特定領域39を設けてもよい。 The second big winning device 36 is provided with a specific area 39 (also referred to as a "V area") through which a game ball entering the second big winning hole 35 can pass. The pachinko game machine 1 generates a high-probability state, which will be described later, based on detection that at least one of the game balls entering the second big winning hole 35 has passed through the specific area 39. It is configured. The high-probability state is one of the game benefits given to the player separately from the special game. This pachinko game machine 1 that determines whether to generate a high probability state based on whether or not the game ball passes through the specific area 39 is a so-called "V certain machine", and the specific area 39 is a probability variable operation It functions as a mouth (variable area). Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31 . A second big winning opening 35 (second big winning device 36) having a specific area 39 (V area) as a variable probability operating opening is also called a "V attacker". Note that the specific area 39 may be provided in the first big winning device 31 (first big winning port 30) instead of the second big winning device 36 (second big winning port 35).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(「通過口」ともいう。)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。 A gate 28 (also referred to as a “passing port”) through which game balls can pass is provided in the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened.

さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 Furthermore, a plurality of general prize winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3 . In this embodiment, there are four general prize-winning ports 27, three of which are left general prize-winning ports provided to the left of the first starting port 20, and one to the right of the first big prize-winning port 30. It is the right general winning entrance provided in the direction. The first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general winning hole 27 are the ball entry holes that trigger the payout of prize balls. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out from each ball entrance. Specifically, the number of prize balls in the first start hole 20 is "4", the number of prize balls in the second start hole 21 is "2", and the number of prize balls in the first big prize hole 20 and the second big prize hole 35 is "15", and the number of prize balls in the general winning hole 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。 A game in which a plurality of entrances (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, general winning opening 27 and gate 28) are arranged in this way The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting", and shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". .

ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 Here, among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first big prize winning port 30, the second big winning prize port 35, the right general prize winning port 27 and the gate 28 are where game balls flowing down the right game area 3B of the game areas 3 enter. It is set up so that it is possible. In the pachinko game machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the win/loss determination based on the ball entering the first starting hole 20, in principle, the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the first winning hole 30 are hit to the right. The goal is to enter the ball into the second prize-winning hole 35 .

また、図3および図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれる。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれる。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれる。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged outside the game area 3 (outside the game area) in the lower right part of the game board 2 . The main display 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) that variably displays and statically displays the first special symbol, and a second special symbol that variably displays and statically displays the second special symbol. A display device 41b (second special symbol display portion) and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably display and stop display normal symbols are included. In addition, the main display 40 includes a first special symbol reservation display 43a that displays the number of memory of the right or wrong determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, and the right or wrong determination information related to the second special symbol ( The second special figure reservation indicator 43b that displays the number of memories of the second special figure reservation) and the normal figure reservation indicator 44 that displays the number of memories of the operation reservation (normal figure reservation) of the normal design indicator 42 included. Further, the main display 40 includes a win indicator 48 indicating that the result of the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination is a hit, and the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, hitting right. and a firing direction indicator 47 that indicates whether a left-handed shot or a left-handed shot is to be performed. The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control section which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部」ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21 . In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol". Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as "special symbol display section". Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a "special figure reservation display unit".

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped, and the stopped and displayed special symbol (stop symbol) determines whether the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21. The result of the lottery based on (special design success/failure determination, jackpot lottery) is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special pattern (the display result of the variable display of the special pattern) is a hit mode such as a big hit pattern or a small hit pattern. In this case, a special game (big win game, small win game) is performed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of winning symbols stopped and displayed. In addition, the opening pattern of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)の場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第1大当り図柄)、第2大当り(15R大当り)の場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第2大当り図柄)、第3大当り(15R大当り)の場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第3大当り図柄)、第4大当り(2R大当り)の場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(2R第4大当り図柄)、第1小当りの場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(小当り図柄)。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol suitability determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol suitability determination, four types of jackpots, namely, "15R 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "5R 3rd jackpot" and "2R 4th jackpot", and 1st Small hits are provided (see FIGS. 6 and 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a can take display modes corresponding to the big hits and the small hits. For example, if the result of the first special symbol propriety determination is the first big hit (15R big hit), three LEDs of "ijn" are lit and the rest are turned off (15R first big hit pattern), In the case of a 2-jackpot (15R jackpot), 3 LEDs of "ijk" are lit and the rest are turned off (15R 2nd jackpot pattern), and in the case of a 3rd jackpot (15R jackpot), " ijl" are turned on and the rest are turned off (15R 3rd jackpot pattern), and in the case of the 4th jackpot (2R jackpot), the 4 LEDs of "jnop" are turned on and the rest are turned off. is turned off (2R fourth big win pattern), and in the case of the first small win, four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off (small win pattern). Also, when the result of the first special symbol propriety determination is out, two LEDs of "lo" are turned on and the rest are extinguished (outgoing symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が第5大当り(15R大当り)の場合には、「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第5大当り図柄)、第6大当り(15R大当り)の場合には、「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第6大当り図柄)、第2小当りの場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(第2小当り図柄)。また、第2特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In this embodiment, two types of big hits, "15R 5th big win" and "15R 6th big win" are provided as a result of the second special symbol suitability determination (see FIG. 8), and the second special symbol display. The LED of the device 41b can take a display form corresponding to each of the big hits. For example, if the result of the second special symbol propriety determination is the fifth big hit (15R big hit), three LEDs of "abd" are lit and the rest are turned off (15R fifth big hit pattern), In the case of a 6th jackpot (15R jackpot), three LEDs of "abc" are lit and the rest are turned off (15R 6th jackpot pattern), and in the case of a second small hit, "cdeh". It is assumed that four LEDs are turned on and the rest are turned off (second small winning pattern). Also, when the result of the second special symbol propriety determination is out, two LEDs of "eh" are turned on and the rest are extinguished (outgoing symbol).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。 It should be noted that the special symbol stop display mode (stop symbol) is not limited to these, and can be arbitrarily set.

特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が実行される。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、次の第1特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、次の第2特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。 Before the special symbols are stopped and displayed, the variable display of the special symbols is executed for a predetermined variable time. The variable display mode of the special symbols can be, for example, a mode in which each LED lights up so that the light repeatedly flows in a predetermined order such as clockwise direction or counterclockwise direction. Further, the first special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41a is maintained in the stopped display mode until the next variable display of the first special symbol is started. Similarly, the second special symbol stopped and displayed on the second special symbol display 41b is maintained in the stopped display mode until the next second special symbol is started to be displayed in a variable manner.

特別図柄の停止表示(停止表示態様の維持)は、所定時間(「停止表示時間」又は「停止表示期間」ともいう。)が経過するまで行われる。特別図柄の停止表示時間(停止表示期間)は、演出図柄8の停止表示時間(停止表示期間)でもある。演出図柄8の変動表示及び停止表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示に同期して行われるからである。特別図柄の停止表示時間は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)が備えるタイマにより計測され、演出図柄8の停止表示時間は、副制御基板90(演出制御用マイコン91)が備えるタイマにより計測される。そして、停止表示時間が経過すると、新たな変動表示(次の変動表示)が開始可能となる。 The stop display of the special symbol (maintenance of the stop display mode) is performed until a predetermined time (also referred to as "stop display time" or "stop display period") elapses. The stop display time (stop display period) of the special symbol is also the stop display time (stop display period) of the effect symbol 8 . This is because the variable display and stop display of the effect symbols 8 are performed in synchronization with the variable display and stop display of the special symbols. The stop display time of the special pattern is measured by a timer provided in the main control board 80 (game control microcomputer 81), and the stop display time of the effect pattern 8 is measured by the timer provided in the sub control board 90 (effect control microcomputer 91). Measured. Then, when the stop display time elapses, a new variable display (next variable display) can be started.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例ではその上限値をそれぞれ「4」としている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information ("acquired information") such as a random number for judging whether or not a special symbol Also called.) Acquired, the various information acquired is temporarily stored in the special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure reservation (first acquisition information) in the first special figure reservation storage unit (not shown), and to the second start port 21 If it is a ball entry, it is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation (second acquisition information). The number of special figure suspension (acquisition information) that can be stored in each special figure suspension storage unit is up to a predetermined number, and in the present embodiment, the upper limit is set to "4" respectively. These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が実行可能(開始可能)となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行(開始)することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is consumed when the variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes executable (startable). The digestion of the special figure reservation means to judge the special symbol propriety judgment random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute (start) the variable display of the special symbol for showing the judgment result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variation display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbols Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, with a predetermined number as the upper limit.

そして、変動表示を経て停止表示された特別図柄が外れ図柄(非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。また、停止表示された特別図柄が小当り図柄(所定態様)である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する小当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て小当り遊技の1回目の開放が開始される。 Then, when the special symbol stopped and displayed after the variable display is a detached symbol (non-specific mode), and when the special symbol hold is stored at the time of the stop display, the stop display time (stop display period) When , the oldest (earliest) special symbol reservation in the order of memory is digested, and the next special symbol variable display is started. In addition, if the stopped special symbol is a missing symbol and the special symbol reservation is not stored at the time of the stop display, the stopped display state of the special symbol is maintained even after the stop display time elapses. be done. On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big-hit symbol (specific mode), after the stop display time elapses, the opening period of the big-hit game, which will be described later, begins, and the first round of the big-hit game passes through the opening period. is started. In addition, when the stop-displayed special symbol is a small winning symbol (predetermined mode), when the stop display time elapses, it shifts to the opening period of the small winning game, which will be described later, and the small winning game starts after the opening period. The first opening is started.

なお、停止表示された特別図柄が外れ図柄である場合の停止表示時間(「外れ停止表示時間」ともいう。)と、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合の停止表示時間と(「大当り停止表示時間」ともいう。)と、停止表示された特別図柄が小当り図柄である場合の停止表示時間と(「小当り停止表示時間」ともいう。)とは、それぞれ同じ時間であっても異なる時間であってもどちらでもよい。本実施例では、外れ停止表示時間、大当り停止表示時間及び小当り停止表示時間をそれぞれ0.6秒としている。 In addition, the stop display time when the stop-displayed special symbol is a lost symbol (also referred to as "disappear stop display time") and the stop display time when the stopped-displayed special symbol is a jackpot symbol (" Also referred to as "big hit stop display time") and the stop display time when the stopped and displayed special symbol is a small win symbol (also referred to as "small hit stop display time") are the same time respectively. or at different times. In this embodiment, the stop display time, the stop display time for the big hit, and the stop display time for the small hit are each set to 0.6 seconds.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯させる表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯させて「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させて「v」のLEDを消灯させる表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green), and the number of holds is "1", the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u □ v ●". If the number of pending is "3", both are displayed like "u v". It is possible to adopt a display mode in which the LEDs are lit in red, and both LEDs are lit in green, such as "u▲v▲" when the number of reservations is "4 (upper limit number)".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯させる表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure reservation indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is displayed. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). "1" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the results of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 are displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is played to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and displays the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol propriety determination according to the lighting mode thereof. be. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, the out normal symbol is displayed such that only the LED of "t" lights up, such as "s□t■". In addition, the normal design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed over a predetermined variable time. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(取得情報)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例ではその上限値を「4」としている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が実行可能(開始可能)となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行(開始)することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In this pachinko game machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (acquired information) such as a random number for judging normal symbol validity is acquired based on the passage, and the acquired various information is sent to the main control unit. It is temporarily stored as a general map reservation in a general map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM. The number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit is up to a predetermined number, and in this embodiment, the upper limit is set to "4". The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is extinguished when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes executable (startable). Digestion of the normal pattern reservation means to judge the random number for normal design propriety determination corresponding to the normal pattern reservation, and to execute (start) the variable display of the normal pattern for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, when the variable display of normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right of normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯させる表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the general pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the normal map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal map reservations by lighting the LEDs according to the number of normal map reservations. be. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the LED of "q" is extinguished and the LED of "r" is lit in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations "2" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう。)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 80 (“main control unit” or “game control unit”) that controls the progress of the game and the game profit, such as determination of special symbol success or failure, determination of normal symbol success or failure, transition of the game state, etc. ), a sub control board 90 (also referred to as a “sub control unit”, a “sub control unit” or a “production control unit”) that performs control related to the performance executed with the progress of the game, and a game ball payout Payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) that performs control regarding, image display device 7 and effect display device 102, effect first special figure reservation display device 103a and effect second special figure reservation display device 103b etc. It includes an image control board 100 (image control unit) and the like that perform display control.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear surface side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case is a main control board housing case. is provided with a storage case for the image control board, etc., in which the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 are stored, and a sub control board storage case for storing the sub control board 90 is provided on the storage case for the image control board, etc. A case is provided. A payout control board case for housing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing a power board 109 is provided on the right side thereof.

電源基板109は、外部からの供給電力を受けて本パチンコ遊技機1に電力を供給する電力供給手段として機能する。具体的には、図5のブロック図に示された各種の基板類や装置・機器類、センサ、スイッチ、モータ、ソレノイドなど、本パチンコ遊技機1の作動に必要となる様々な電気部品に電力を供給する。電源基板109には、電源基板ケースの外部に露出した状態で電源スイッチ(図示せず)が設けられており、電源スイッチをONにすることで電力の供給が開始され、OFFにすることで電力の供給が停止される。 The power board 109 functions as power supply means for receiving power supplied from the outside and supplying power to the pachinko gaming machine 1 . Specifically, power is supplied to various electric parts required for operation of the pachinko game machine 1, such as various boards, devices/equipment, sensors, switches, motors, and solenoids shown in the block diagram of FIG. supply. The power supply board 109 is provided with a power switch (not shown) that is exposed to the outside of the power supply board case. supply will be stopped.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (also referred to as a "game control microcomputer") 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and normal figure reservation storage unit. In addition, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the non-specific sensor. A region sensor 49a and a general winning hole sensor 27a are connected. These various sensors are also called "game ball detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The first big winning hole sensor 30 a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 within the second big winning hole 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39 . The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second large winning opening 35, and the game ball that has entered the second large winning opening 35 passes through the non-specific area. A ball (that is, a game ball that did not pass through the specific area 39) is detected. The general winning hole sensor 27 a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball entering the general winning hole 27 .

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 As the solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33 and the second big winning solenoid 38 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 .

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a general symbol. A holding display 44, a round display 45, a game state display 46, a shooting direction display 47 and a winning display 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball rental based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer (also referred to as “payout control microcomputer”) 116 for controlling the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 operates the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting.

遊技者による発射ハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。タッチスイッチ114は、発射ハンドル60を操作する遊技者の手(指)が触れるよう発射ハンドル60に一体的に設けられる。 When the player operates the firing handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60. do. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In this embodiment, the number of game balls that can be continuously shot by the shooting device 112 by driving the shooting motor 113 is about 100 per minute. The touch switch 114 is provided integrally with the shooting handle 60 so that the hand (finger) of the player operating the shooting handle 60 can touch it.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

また図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 Also, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (also referred to as an "effect control microcomputer") 91 for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . Also, the ROM may be externally attached. In addition, at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use in various flags and various counters is secured.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)、可動演出等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90 . The sub control board 90 (sub control section), the image control board 100 (image control section), the sound control board 106 (sound control section), and the lamp control board 107 (lamp control section) display according to the game situation. It functions as a production control means (production execution means) that controls various productions such as production, sound production, lamp production (light production), movable production, etc. to the corresponding production devices and members (production means). It is.

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン(「画像制御用マイコン」ともいう。)101のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, based on the command received from the main control board 80, to the CPU of the image control one-chip microcomputer (also called "image control microcomputer") 101 of the image control board 100 , the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure suspension display 103a, and the effect second suspension display 103b. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, pending patterns, etc.). and image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display device 102 consists of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern 8 is displayed by lighting/extinguishing the two LEDs or combining colors. Stop display in a display mode showing the display result (result of special symbol propriety determination). Moreover, the production 1st special figure suspension display 103a and the production 2nd suspension display 103b are also made up of two LEDs. Then, by lighting/extinguishing or combination of colors of the two LEDs, the production first special figure reservation indicator 103a is displayed by the number of reservations displayed in the first production reservation display area 9c and the first special figure reservation indicator 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of reservations as the number of reservations made. In addition, the second special figure pending display 103b is displayed in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. controlled. This is done by displaying the character design on substantially the entire display screen 7a (performance design display section), or by operating the movable decorative member 14 to cover the performance design display area 7b (performance design display section) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that part or all of the effect pattern, the first effect pending display part, or the second effect pending display part cannot be visually recognized, so such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the one-chip microcomputer 101 for image control of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等の各種演出音を出力する。スピーカ67のことを「音出力手段」ともいう。 Also, the performance control microcomputer 91 outputs various performance sounds such as voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80 . The speaker 67 is also called "sound output means".

スピーカ67から出力する演出音のデータ(「音データ」ともいう。)は、副制御基板90のROMに予め格納(記憶)される。本実施例では、演出音として特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示中に出力可能な変動演出音を有しており、当該変動演出音の音データ(「変動演出音データ」ともいう。)が副制御基板90のROMに格納(記憶)されている。変動演出音(変動演出音データ)は、後述する特別図柄の変動パターンや演出図柄8の変動演出パターン、変動表示が実行されるときの遊技状態等に応じて複数設けられている。変動演出音についての詳細は後述する。 The data of the effect sound output from the speaker 67 (also referred to as “sound data”) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90 . In this embodiment, as the effect sound, there is a variable effect sound that can be output during the variable display of the special symbol (and the effect symbol 8), and the sound data of the variable effect sound (also referred to as "variable effect sound data"). ) are stored in the ROM of the sub-control board 90 . A plurality of variable effect sounds (variable effect sound data) are provided according to the variation pattern of special symbols, the variable effect pattern of the effect symbols 8, and the game state when the variable display is executed, which will be described later. The details of the fluctuating effect sound will be described later.

なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、この場合、音声制御基板106のCPUに音声制御を実行させてもよい。またこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、音声制御基板106のROMに音データを格納してもよい。さらに、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよく、この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in this case, the CPU of the audio control board 106 may be caused to execute audio control. In this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and sound data may be stored in the ROM of the audio control board 106. FIG. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform sound control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤面ランプ5や枠ランプ66等の点灯/消灯や発光色等の発光態様を決める発光パターンデータ(「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して盤面ランプ5や枠ランプ66等のランプ(LED)の点灯制御を行う。盤面ランプ5及び枠ランプ66を総じて「装飾ランプ」ともいう。 In addition, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, light emission pattern data ("lamp data") that determines the light emission mode such as lighting / extinguishing of the board surface lamp 5 and the frame lamp 66 and the light emission color. ) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the board surface lamp 5 and the frame lamp 66 is performed via the lamp control board 107 . The board surface lamp 5 and the frame lamp 66 are also collectively referred to as "decorative lamps".

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。 Also, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the decorative member 13).

演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、ランプ制御基板107のCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、ランプ制御基板107のROMに発光パターンや動作パターンに関するデータ(ランプデータ、駆動データ)を格納してもよい。 The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub control board 90. , the movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in this case, the CPU of the lamp control board 107 may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM of the lamp control board 107 may store data (lamp data, drive data) regarding light emission patterns and operation patterns.

さらに副制御基板90には、図5に示すように、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知可能な第1演出ボタン検知スイッチ63cと第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。このため、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Furthermore, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 includes a first effect button 63a or a second effect button 63b (see FIG. 1) that can detect that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (push, rotate, pull, etc.). The effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch. It should be noted that the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

また副制御基板90には、図5に示すように、発射ハンドル60(図1を参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ114が接続されている。このため、遊技者の手(指)が発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れると、タッチスイッチ114から副制御基板90に対して検知信号が出力される。タッチスイッチ114からの検知信号(「タッチ信号」ともいう。)は、例えば、遊技者の手(指)が発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れるとONになり、発射ハンドル60(タッチスイッチ114)から離れるとOFFになる。なお、発射ハンドル60のことを「発射操作部」ともいい、タッチスイッチ114のことを「接触検知手段」ともいう。 Also, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is connected to a touch switch 114 capable of detecting contact with the firing handle 60 (see FIG. 1). Therefore, when the player's hand (finger) touches the shooting handle 60 (touch switch 114 ), the touch switch 114 outputs a detection signal to the sub-control board 90 . A detection signal (also referred to as a “touch signal”) from the touch switch 114 is turned ON when, for example, the player's hand (finger) touches the firing handle 60 (touch switch 114), and the firing handle 60 (touch switch 114) is turned ON. ) is turned off. Note that the firing handle 60 is also referred to as a "firing operation section", and the touch switch 114 is also referred to as a "contact detection means".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。 Next, the control (determining means) relating to the winning/losing determination in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In this embodiment, there are "big win", "minor win", and "loss" as a result of special symbol right/wrong determination. When the result of the special symbol suitability determination is "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed in the special symbol display part, and when it is "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed in the special symbol display part, and " At the time of "missing", the "missing symbol" is stop-displayed in the special symbol display section. When it is judged as a big win or a small win, a "special game" is executed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of the special symbols stopped and displayed. A special game executed as a big win is called a "big win game", and a special game executed as a small win is called a "small win game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(「V通過」ともいう。)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過(V通過)を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5th jackpot" and There is a "15R 6th jackpot". In the "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning hole 35 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39 (also referred to as "V pass"). A round aiming at the passage (V passage) of the game ball to the specific area 39 is also called "V round" or "chance round".

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。 "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot" and "15R 6th jackpot" have 15 openings (number of rounds) of the big winning gate (first big winning gate 30 or second big winning gate 35). However, the opening times of the first and second rounds, which are the V rounds, are extremely short (instantaneous opening and closing), and it is difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. is. That is, these big wins can be said to be big wins that do not open the second big winning hole 35 in a manner that the game ball can (easily) pass through the specific area 39 .

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 "2R 4th jackpot" is that the number of openings (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is 2 times, and the 1st and 2nd rounds are V rounds. It is a big hit that opens the second big winning hole 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39 immediately. However, since the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds even in the first round and the second round combined, the probability of the game ball passing through the specific area is lower than in the 15R first big win. It's becoming

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the big win game, the game state after the big win game is completed is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol propriety determination is the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, V in the first and second rounds is performed in a manner in which the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is extremely high. Since the round is executed, the game state after the big win game can be shifted to the high probability state by allowing the game ball to pass through the specific area 39 during the execution of the big win game. In addition, when the result of the special symbol suitability determination is the 2R fourth big hit, one round is performed in a mode in which there is a possibility that the game ball may pass through the specific area 39 although it is not as good as the 15R first big hit or the 15R fifth big hit. Since the second and second V rounds are executed, if the game ball can pass through the specific area 39 during execution of the big win game, the game state after the big win game can be shifted to a high probability state. .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 On the other hand, when the result of special symbol suitability determination is 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot or 15R 6th jackpot, opening times of V rounds of 1st round and 2nd round are 0.00. Since it is 1 second, it is very difficult to let the game ball enter the second big winning hole, so the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the execution of the big win game becomes extremely low ( It becomes substantially impossible), and the game state after the jackpot game is very likely to be a normal state (low probability state) described later (it can be said to be a low probability state).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても2R第4大当りと小当りを区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」であるのか「小当り」であるのかを認識するのが困難である。そのため、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行するか否かを認識するのは困難である。その結果、小当りの場合と2R第4大当りの場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。なお、小当りにおいては大入賞口の開放をラウンドとは言わず、単に開放という。 On the other hand, a small win (first small win, second small win) is a win to open a big winning hole (second big winning hole 35) in the same opening pattern as the 2R fourth big win. That is, in the small hit, the second big winning hole 35 is opened in a manner that the game ball can pass through the specific area 39 . However, even if the game ball passes through the specific area 39 during execution of the small-hit game, the game state after execution of the small-hit game does not change from before execution of the small-hit game. Therefore, if the game state before execution of the small-hit game is a normal state (low probability state), the game state after execution of the small-hit game will also be in a normal state. From the player's point of view, the 2R fourth big win and the small win cannot be distinguished from each other by looking at the opening pattern of the big winning hole (second big winning hole 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success/failure determination is the "2R fourth big win" or the "minor win". Therefore, even if the game ball entering the second big winning hole 35 passes through the specific area 39, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state shifts to the high probability state. As a result, in the case of a small win and in the case of a 2R fourth big win, the game can be progressed with expectation that a high probability state may be reached, and the amusement of the game can be enhanced. In addition, in the case of a small hit, the opening of the big winning opening is not called a round, but is simply called open.

本実施例のパチンコ遊技機1で大当り又は小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。 FIG. 6 shows an opening pattern of the big winning openings when a big win or a small win is achieved in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. That is, when it becomes the 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the 15R fifth big hit (15R on the second special symbol display 41b) When the fifth big winning pattern is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened for maximum 28 seconds in 1R to 2R, and the first big winning opening 30 is opened for maximum 28 seconds in 3R to 15R. In this hit, since the opening time of the second big winning hole 35 in the 1st round and the 2nd round is 28 seconds respectively, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the round (during the V round) is extremely high. It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。 Also, when it becomes a 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), when it becomes a 15R third big hit (on the first special symbol display 41a When the 15R 3rd jackpot pattern is stopped and displayed) and when it becomes the 15R 6th jackpot (when the 15R 6th jackpot pattern is stopped and displayed on the second special pattern display 41b), in 1R to 2R The second big winning hole 35 is opened for 0.1 second at maximum, and the first big winning hole 30 is opened for 28 seconds at maximum from 3R to 15R. In this hit, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st round and the 2nd round is 0.1 seconds at the maximum, which is extremely short time (momentary opening and closing), so that the game can be played during the round (during the V round). It is almost impossible for the sphere to pass through the specific area 39 .

このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。 Thus, in this embodiment, compared with the opening patterns for the 15R second, third and sixth jackpots and the opening patterns for the 15R first and fifth jackpots, the first round and the second round (V round) are different in opening mode. In the 15R 1st and 5th jackpots, the second big prize-winning port 35 is opened for 28 seconds in the 1st and 2nd rounds, so that in the V-round, troubles such as ball clogging and game ball shooting system do not occur. As long as it is possible, the game ball will almost certainly enter the second big winning hole 35 and pass through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R 2nd, 3rd and 6th jackpots, the second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for a game ball to enter the second big winning hole 35 . Therefore, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the execution of the jackpot games related to the 15R 2nd, 3rd and 6th jackpots is considerably lower than that of the 15R 1st and 5th jackpots. It can be said that it is practically impassable.

なお、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 In addition, a jackpot in which the V round is executed in a manner in which the possibility of the game ball passing through the specific area 39 (V passing possibility) is extremely high is also called a "V passing scheduled jackpot", and the V passing possibility is extremely low. A jackpot in which V rounds are executed in the mode is also referred to as a "V non-passing scheduled jackpot".

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big win is achieved (when the 2R fourth big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning openings from 1R to 2R 35 is opened for a maximum of 0.9 seconds. In this hit, the maximum total opening time of the second big winning hole 35 for the 1st round and the 2nd round is 1.8 seconds. It is possible to pass through the specific area 39 . In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, one game ball is shot in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds, , It is fully possible to enter the game ball into the second big winning hole 35 and aim for the game ball to pass through the specific area 39 . However, in the 2R 4th jackpot, the total opening time of the 2nd jackpot is as short as 1.8 seconds, so many prize balls (gaming profits) cannot be expected as in the other 15R jackpots. In other words, it is a jackpot in which almost no prize balls can be obtained as compared with other jackpots.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41a), when it becomes the second small hit (when the second special symbol display device 41b When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R fourth big win. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to let the game ball enter the second big winning hole 35 and pass through the specific area 39. there is However, as described above, even if there is passage to the specific area 39 in the small winning game, there is no change in the game state before and after the small winning game. Also, in the small winning game, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, many winning balls cannot be expected like the 2R fourth big winning. In other words, the small hit has almost no benefits for the player in terms of the transition of the game state and the prize ball (only the prize ball by entering the ball).

本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second big winning hole 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easily pass through) (15th first jackpot, 15R fifth jackpot), is a second opening pattern that makes it difficult (impossible to pass) through the specific area 39 (15R second jackpot, 15R third jackpot, 15R sixth jackpot), and the first opening that allows the game ball to pass through the specific area It can have a third open pattern (2R fourth jackpot) with a lower passability than the pattern. In addition, as an opening pattern for a small hit, there is a fourth opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if it passes through. can do. As another aspect, this fourth open pattern may be an open pattern that cannot pass through the specific area 39 .

なお、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。 In addition, the distribution probability to each jackpot in the judgment of the first special pattern (special drawing 1) is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, 30% for the 15R third jackpot, and 30% for the 15R third jackpot. 4 jackpots are 10% (refer to the column of random numbers for jackpot type determination in FIG. 6). On the other hand, the big hit in the judgment of the second special symbol (special figure 2) is 80% for the 5th big hit in the 15R and 20% for the 6th big hit in the 15R (random number for determining the big hit type in FIG. 6) column). This distribution probability can be said to represent the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the jackpot game, that is, the probability of being in a high probability state. It can be said that it represents the probability of becoming

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。 That is, with respect to the probability of becoming a high probability state, if the success judgment (first special symbol success judgment) based on the ball entering the first starting port 20 results in a big hit, the probability is at least 40%. Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 2R fourth jackpot, the probability is 50%. On the other hand, if the winning judgment (second special symbol winning judgment) based on the ball entering the second starting port 21 results in a big hit, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, regarding the probability of becoming a high base state, if the game state (low base state) in which the opening extension function is not activated and the first special symbol success/failure determination results in a big hit, the probability is 60%. The probability is 70% including the 2R fourth jackpot when the first special symbol propriety determination results in a jackpot in the high base state. On the other hand, when the second special symbol propriety determination results in a big hit, the probability is 100%. When a big win is achieved in the second special symbol suitability determination, the 2R big win that can occur when the first special symbol suitability determination results in a big win does not occur, and the 15R big win is always achieved.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。なお、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, rather than becoming a big hit in the first special symbol propriety determination (first special symbol jackpot lottery) performed when the game ball enters the first start port 20, In the second special symbol success/failure determination (second special symbol big hit lottery) performed by the game ball entering the second starting port 21, the big hit is compared to the case of the first special symbol success/failure determination. , the probability of being in a high probability state, the probability of being in a high base state, and the possibility of winning 15R worth of prize balls are high. In other words, the second special symbol success/failure determination is set to result in a big hit, as compared to the case of a first special symbol success/failure determination to result in a big hit, with a higher possibility of being advantageous to the player. There is a high possibility that variably displaying the second special symbol works more favorably for the player than variably displaying the first special symbol. Therefore, the player expects the ball to enter the second starting hole 21 and plays the game. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function (high base state) in which the frequency of ball entry into the second starting port 21 increases. Note that the distribution probability described above is an example, and can be arbitrarily set in consideration of game characteristics, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。 Also, in this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, if both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executable, that is, , If both the first special design reservation and the second special design reservation are "1" or more, the fluctuation display of the second special design (digestion of the second special design reservation) is changed to the first special design fluctuation display (the second 1 digestion of special figure reservation) will be given priority. As a result, the high base state in which the frequency of ball entry into the second starting port 21 increases, the frequency of execution of the variable display of the second special symbol increases, so it can be said that the player can proceed with the game in an advantageous manner. In spite of this, the variable display of the first special symbols in the high base state hinders the player's ability to play the game in the advantageous state (high base state). Since the variable display of one special symbol may work more disadvantageously than the variable display of the second special symbol, it can be said that the variable display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定態様」や「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定態様」や「第2特定表示結果」ともいう。 Here, the jackpot pattern (15R 3rd jackpot pattern, 2R 4th jackpot pattern in low base state) that does not trigger the setting of the high base state is also called "first specific mode" or "first specific display result". , the jackpot pattern (15R 1st, 2nd, 5th, 6th jackpot pattern, 2R 4th jackpot pattern in high base state) that triggers the setting of the high base state is referred to as the "second specific mode" or the "second 2 specific display result”.

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、2R大当りと15R大当りの2種類としているが、例えば、5R大当りと10R大当りの2種類としたり、7R大当りの1種類としたり、3R大当りと6R大当りと10R大当りの3種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を15R(15R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、15R未満(例えば10R)とすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of jackpots, 2R jackpot and 15R jackpot, depending on the number of rounds. It is possible to provide various types of jackpots, such as three types of jackpots, 6R jackpots, and 10R jackpots. In this embodiment, the maximum number of rounds of the jackpot game is set to 15R (15R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this, and can be set to less than 15R (for example, 10R).

本パチンコ遊技機1では、特別図柄当否判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう。)」に基づいて行われ、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう。)」に基づいて行われる。 In this pachinko game machine 1, the judgment of whether a special symbol is right or wrong is performed based on a ``random number for special symbol right or wrong judgment (also referred to as ``information for right or wrong judgment''). The determination of the type of is performed based on "random number for determining the type of jackpot (also referred to as "random number for symbol determination" and "information for symbol determination").

図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう。)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す「普通図柄当否判定用乱数」がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 As shown in FIG. 7(A), the random number for determining whether the special symbol is right or wrong takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes "variation pattern random number (also referred to as “fluctuation pattern information”). The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Moreover, the random number acquired based on the passage of the gate 28 includes the "random number for judging normal symbol suitability" shown in FIG. 7(B). The random number for determining whether or not the normal symbol is appropriate is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の遊技状態は、図柄(識別情報)の変動表示が実行可能とされる遊技状態(「変動遊技状態」ともいう。)と、大当り遊技や小当り遊技等の大入賞口への遊技球の入球が可能とされる遊技状態(「特別遊技状態」ともいう。)とに大別される。そのうち、変動遊技状態として、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」ともいい、作動していない状態を「通常状態」又は「低確率状態」ともいう。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. The game state of the pachinko gaming machine 1 includes a game state (also referred to as "variable game state") in which variable display of symbols (identification information) can be executed, and a game state to a big winning opening such as a big win game or a small win game. It is roughly divided into a game state (also referred to as a "special game state") in which a game ball can be entered. Among them, as a variable game state, there are multiple game states depending on the combination of the probability variable function for special symbols, the probability variable function for normal symbols, the variable time shortening function and the open extension function in the operating state or non-operating state. are doing. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability variation function is operating is also called "high probability state", and the state in which it is not operating is also called "normal state" or "low probability state". .

高確率状態では、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数値の個数(範囲)が通常状態よりも多い(大きい)高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 In the high-probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination table for the normal state is used to determine the success or failure. ) The hit/fail decision is made using the hit decision table for the high-probability state (see FIG. 8(A)). In other words, when the special pattern probability variation function is activated, the probability of the display result of the special symbol variation display becoming a big win (a stopped symbol becomes a big win pattern) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variable display to the time of the final display) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time saving state (see FIG. 9) . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry ball (an entry ball that can be remembered as a special figure reservation) to the starting port is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time shortening function for the special symbols. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the time-saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in normal design propriety determination is higher than the non-time-saving state. That is, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state, using the normal symbol per determination table, normal symbol success determination (normal symbol determination) (See FIG. 8(C)). In other words, when the probability variation function for normal symbols is activated, the probability that the display result of variable display of normal symbols is a hit (a stopped symbol becomes a normal winning symbol) becomes higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal design is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment, the variation time of normal symbols is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of opening times of the variable winning device 22 is activated, and the number of opening times of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol propriety determination is hit in the non-time-saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation of 0.2 seconds once, and the time-saving state When the result of the normal symbol suitability determination is hit, the movable member 23 of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう。)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the circumstances in which the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to the case where these functions are not operating As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is also referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is also referred to as the "low base state." In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 A high base state (high frequency state) may not be one in which all of the above functions are activated. That is, by operating at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22, than when the function is not in operation It is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be called a "high base generation function".

なお、特別図柄が変動表示する際の遊技状態(変動遊技状態)として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 In addition, as a game state (variable game state) when the special symbols are variably displayed, the game state (low base state) in which the open extension function does not operate is also called "first game state", and the open extension function operates. The game state (high base state) is also called "second game state".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。なお、大当り遊技終了後の遊技状態とは「変動遊技状態」のことである。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 15R first and fifth jackpots is special if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes the high probability state of the design, the time saving state of the special design, and the high base state (see FIG. 6). This game state is also referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is performed for a predetermined number of times (100 times in this example), or when a big win is achieved and a big win game is executed. It should be noted that the game state after the end of the jackpot game means "fluctuation game state".

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。なお、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。 In addition, the game state after the end of the jackpot game when the 15R second and sixth jackpots are won is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. Then, in addition to this, it becomes a special symbol time saving state and high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as "low certainty high base state". In the low-probability-high base state, a predetermined number of times (100 times in this example) of the special symbol variation display is performed, or a predetermined number of times (100 times in this example) of the special symbol variation display is performed before the big hit. is won and a special game (jackpot game) relating to the jackpot is executed. In addition, although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second and sixth big hits, the game state after the big hit game is "high certainty". high base state”. Also, although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the 15R 1st and 5th jackpot games, the game state after the jackpot game ends is " Low definite height base state”.

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」ともいう。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。なお、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。 In addition, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 15R third jackpot is a normal state with special symbols because the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the jackpot game is extremely low. In addition to the special symbol non-time saving state and low base state (see FIG. 6). This game state is also referred to as "low probability low base state". The low-probability-low base state is a basic game state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial game state. In addition, although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 15R third jackpot, the game state after the jackpot game is finished will be "high certainty" described later. low base state”.

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, in the low-probability-low base state, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 2R fourth jackpot is a high probability of special symbols if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a non-time saving state and low base state of the state and special pattern (see FIG. 6). This game state is also referred to as a "high probability low base state". The high-probability-low base state ends when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (100 times in this example), or when a big win is achieved and a big win game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」(「確率非報知状態」ともいう。)である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability-low base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize the high-probability state. That is, the high-probability-low base state is a so-called "latent probability variable state" (also referred to as "probability non-announced state"). On the other hand, the above high-probability-high base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. In other words, the high probability high base state is the so-called "variable probability gaming state".

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 In addition, in the high base state, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 2R fourth jackpot is "high probability and high base state" if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. becomes (see FIG. 6). That is, the time saving function of the special symbols and the base state are the same as the state before the execution of the big hit game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high-base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, the game can be advantageously progressed by making the game ball enter the right game area 3B by hitting to the right. In the high base state, the second starting hole 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting hole 21 than into the first starting hole 20. because Therefore, in the high base state, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the judgment of normal symbol propriety, by hitting right to enter the game ball to the second start port 21, rather than hitting left. You can also get many starting balls (opportunities for judging special symbols). In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, and informs that the ball should be shot to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも多くの始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high-probability-low base state or a low-probability-low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A by hitting to the left. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first start port 20 than into the second start port 21. because Therefore, in the low base state, by hitting left to enter the game ball into the first starting port 20, it is possible to obtain more starting balls (opportunities for special symbol propriety determination) than hitting right. can. In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up (display controlled) in a predetermined manner, and informs that the ball should be shot to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the low probability low base state in which no small winning game or big winning game is performed as a reference, this low probability low base state is the "normal game state" or It can be regarded as a "normal state", and a game in which special symbols are variably displayed in this state can be regarded as a "normal game".

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 The big win game is a game that can be executed by variably displaying the special symbols and stopping and displaying the big win symbols. Since it is an advantageous game that can obtain a large amount of prize balls by entering the game ball into the opening 35), the big win game can be regarded as a "special game", and the game state in which the big win game is performed. can be regarded as a "special game state".

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。なお、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。 In addition, although the small winning game is not as good as the big winning game, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the big winning hole (first big winning hole 30, second big winning hole 35). can be said to be a game that is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small winning game can also be regarded as a "special game", and the game state in which the small winning game is performed can also be regarded as a "special game state". In addition, in order to distinguish between the special game as a big hit game and the special game as a small winning game, the special game as a small winning game can also be regarded as a "small profit special game".

[遊技制御]
次に、図10~図38に示すフローチャートを参照しながら、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。なお、本明細書においてS100等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。また、以下の遊技制御用マイコン81の動作説明で示すカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。
[Game control]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section) will be described with reference to the flow charts shown in FIGS. 10 to 38. FIG. In this specification, "S" in S100, etc. ("S" in the flow chart) means step. Also, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. shown in the following description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 .

[主制御メイン処理]
主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, various flags, status and counter resets. etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding 1 to them. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. The interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 with a period of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットしたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), the output process (S201) is first executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. . The commands to be output here include the game state, the result of the special symbol suitability determination, the symbol as the big hit type, the information related to the variation pattern, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に設けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first start sensor 20a, second start sensor 21a, first big winning sensor) provided mainly in the pachinko game machine 1 30a, the second big winning slot sensor 35a, the general winning slot sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. Also, when the first starting hole sensor 20a or the second starting hole sensor 21a detects a game ball, a starting ball entry command corresponding to each starting hole is output to the RAM output buffer by the starting ball entering process (S205), which will be described later. memorize to Furthermore, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

入力処理(S202)に次いで行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed after the input process (S202) is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な他の処理(図示せず)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで、遊技制御用マイコン81は主制御メイン処理のS102~S104の処理を繰り返し実行し(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)を実行する。再び実行される割り込み処理(S105)の出力処理(S201)では、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure operation process (S207) , Specific area sensor detection processing (S208), pending ball number processing (S209) and power interruption monitoring processing (S210) are executed. In addition, other processing (not shown) necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the game control microcomputer 81 repeatedly executes the processing of S102 to S104 of the main control main processing (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (about 4 msec later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has not passed through the gate 28 (NO at S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES at S301), the number of normal symbol holding balls (normal pattern holding number, specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the normal number of reserved design balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for determining normal symbol validity (label-TRND-H) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random value is obtained. (Acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal design reservation balls among the normal design reservation storage units provided in the RAM of the main control board 80 .

次いでS305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 Next, in S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and when the game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 pending balls (the number of second special figure reservations, specifically the number of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S306). Then, if the number of special figures 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figures 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), special figures 2 Add 1 to the number of held balls (S307).

次いで特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the jackpot type Acquire the value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value shown in FIG. information) is stored in the address space corresponding to the current number of special-figure 2-holding balls out of the second special-figure holding storage unit 85b.

次いで第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S309). When the game ball has not entered the first start port 20 (NO in S309), the process is finished, and when the game ball enters the first start port 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether the number of pending balls (the number of the first special pending, specifically the number of the counter that counts the number of the first special pending, provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S310). Then, if the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO at S310), the process is finished, and if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES at S310), the number of special figure 1 reserved balls is incremented by "1" (S311).

次いで特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Next, special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number shown in FIG. 7 (A) numerical value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls out of the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start entrance sensor detection process (S204) and then the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the start-up ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of special-figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number at S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit (acquired information) is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol success/failure determination random number counter (special symbol success/failure determination random number) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big win, the type of the big win is further determined. The processing of this S317 corresponds to prior determination (so-called "reservation look-ahead") performed prior to the validity determination (S1303, S1309) in special figure 2 validity determination processing (S1202) described later.

なお、大当りであるか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行うことが可能である。また、他の事前判定の態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルとに基づいて変動パターン情報を選択し、その選択した変動パターン情報から、特別図柄当否判定の結果(大当りであるか否か)や大当り種別、大当りの期待度(単に「期待度」ともいう。)の高い遊技演出が実行される否か等を識別することが可能である。 It should be noted that the prior determination of whether or not the jackpot, the jackpot determination table (see FIG. 8 (A)), that is, if the high probability state jackpot determination table for high probability state, normal state (low probability state) If so, it can be performed by determining whether or not it matches the big hit determination value based on the big hit determination table for the normal state. In addition, as another aspect of prior determination, as a variation pattern information determination table that can determine variation pattern information, a variation pattern information determination table for normal state (for low probability state) and for high probability state (for high probability state ) and a variation pattern information determination table. Then, in the preliminary determination, the variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state, and the selected variation pattern From the information, it is possible to identify the result of the special symbol success/failure determination (whether or not it is a big hit), the type of the big win, and whether or not a game effect with a high degree of expectation for the big win (simply referred to as "expectation") will be executed. is possible.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値をそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, the game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination by S317, specifically, the information indicating whether the special symbol success/failure determination random number value matches the big hit determination value (hit/failure information) and , Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. and set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start ball command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be sent to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number is not transmitted as it is, and the game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか否か、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別可能としている。また本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かと、低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを、特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。 By analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether it is information related to the big hit, which kind of big hit, and which variation pattern etc. can be identified by the sub-controller 90 . Also, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start ball command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, a low probability state It is possible to specify whether or not it becomes a big hit when determined by . As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball command as a hold (production hold information), pre-determines the production hold information at a specific timing, and determines whether it is correct or not in a low probability state. It is possible to determine whether or not performance suspension information determined to be a big hit is stored in .

なお、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま本処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above (S319). Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-zu 1 reserved balls has not increased (NO in S319), this process is finished as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま本処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理を行う。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, in the high base state (YES in S320), this processing ends. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is OFF in S320, that is, it is in the low base state (NO in S320), the processing related to the prior determination after S321 is performed.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、この読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。なお、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is to perform the same processing as the above-described S316 to S318 for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for this read acquired random value (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 starting entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the validity determination (S1603, S1609) in the special figure 1 validity determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321~S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。 Here, in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and the judgment of special figure 2 (see FIG. 8 (B)) is likely to be performed. It's becoming Also, in this embodiment, digestion of the special figure 2 reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the special figure 1 reservation (variation display of the first special symbol), as will be described later. . From this, in this embodiment, pre-determination (special figure 1 pre-determination) related to special figure 1 reservation is performed in a low base state where the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed, special figure 2 reservation Regarding the prior determination (special figure 2 prior determination), it is supposed to be performed regardless of whether it is a low base state or a high base state. In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as will be described later, it is controlled to a low probability low base state during the jackpot game, but the game ball enters the first start port 20 during the jackpot game. Even if the number of FIG. 1 pending balls increases by "1", the processing of S321 to S323 (special figure 1 pre-determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に普図動作ステータス「1」~「4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、普図動作ステータスが「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、普図動作ステータスが「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、普図動作ステータスが「4」である場合には(S401,S403,S405の全てでNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S207) shown in FIG. 14 following the starting ball entry game process (S206). In the general pattern operation processing (S207), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and the general pattern operation statuses "1" to "4" are assigned to each of these stages. Then, when the general pattern operation status is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the general pattern operation status is "2" (NO in S401, S403 YES), normal design fluctuation process (S404) is performed, and when the normal pattern operation status is "3" (NO at S401 and S403, YES at S405), normal design confirmation processing (S406) is performed , When the normal figure operation status is "4" (NO in all of S401, S403, S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、本処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal design waiting process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501) , terminate the process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol suitability determination process, which will be described later, is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503).

普通図柄変動パターン選択処理(S503)では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、本処理を終える。 In the normal design variation pattern selection process (S503), referring to the normal design variation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected. After completing the normal design variation pattern selection process (S503), the normal design random number shift process (S504) described later is performed, then the normal design variation start process (S505) is performed, and this process is completed.

普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理(S505)では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 In normal design fluctuation start processing (S505), normal design fluctuation display is started based on the normal design fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal design fluctuation start process (S505), in order to inform the sub-control board 90 of the normal design fluctuation start, a normal design fluctuation start command is set.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、本処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)である判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、本処理を終える。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the game state is the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C) (hit determination value is " 0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, the time saving flag is not ON, that is, if it is determined that it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state out of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) (hit Based on the judgment value "0", "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general pattern right or wrong determination (S603, S604) is a hit (S605), and if it is determined that it is not a hit (missing) (NO in S605 ), determine the off normal symbol (normal off symbol) to be stopped and displayed (S606), and finish this process. On the other hand, if it is determined that it is a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608 ), the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、本処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ), the process ends. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、本処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、本処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the process during normal design fluctuation (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), this process is finished. . On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the general pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of normal symbols with the display result (hitting normal symbols or losing normal symbols) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbols are correct is performed (S804), and this processing is executed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal design determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern per flag is ON (S901). If the normal pattern per flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is finished. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903,S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Therefore, "1" is set to the second starting port open counter. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in normal electric accessary product processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21が開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21が開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has arrived (S1003). If so (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and this process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is open (YES in S1002), whether or not the time (timing) to close the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO at S1005), the process is finished, and if it has reached (YES at S1005), the second start port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal pattern per end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), the normal pattern per end flag is set (S1010), and this processing is finished. In addition, the second start opening counter becomes "0" when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times if it is in the time saving state, and if it is in the non time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001で普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903またはS906でセットした回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if it is determined that the end flag per normal pattern is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 the number of times set in S903 or S906 has ended. Along with turning off the end flag per figure (S1011), turning off the per per normal flag (S1012), setting the normal per figure operation status to "1" (S1013), and ending this process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に特図動作ステータス「1」~「5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、特図動作ステータスが「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、特図動作ステータスが「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、特図動作ステータスが「4」である場合には(S1101,S1103,S1105でそれぞれNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、特図動作ステータスが「5」である場合には(S1101,S1103,S1105,S1107の全てでNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the normal figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation process (S207), the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages. Special figure operation status "1" to "5" are assigned to each stage. Then, when the special figure operation status is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the special figure operation status is "2" (NO in S1101, S1103 YES), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if the special symbol operation status is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), perform special symbol determination processing (S1106) , If the special figure operation status is "4" (NO in S1101, S1103, S1105 respectively, YES in S1107), special electric auditors processing 1 as a jackpot game (S1108) is performed, and the special figure operation status is When it is "5" (NO in all of S1101, S1103, S1105 and S1107), a special electric accessary product process 2 (S1109) as a small winning game is performed. In addition, the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7(表示画面7a)に待機画面(図示せず)を表示中であるか否かを判定し(S1211)、表示中であれば(S1211でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を終え、表示中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 2 reserved balls) of the second starting port 21 is "0" (S1201). . If the number of special figures 2 reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired based on the entry to the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first start port 20, the image It is determined whether or not the standby screen (not shown) is being displayed on the display device 7 (display screen 7a) (S1211), and if it is being displayed (YES at S1211), special symbol standby processing (S1102) When finished, if it is not being displayed (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

待機画面は、特別図柄(識別情報)の変動表示が実行可能(開始可能)であるものの変動表示が実行(開始)されない状態(「変動停止状態」ともいう。)が所定時間(例えば20秒~30秒程度)続いた場合に表示される画面(いわゆる客待ち用のデモ画面)である。待機画面設定処理(S1212)では、変動停止状態が所定時間続くと(つまり、待機画面の表示開始条件が成立すると)、画像表示装置7に待機画面を表示させるための待機画面指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした待機画面指定コマンドは、出力処理(S201)により副制御基板90に送信される。 In the standby screen, the variable display of special symbols (identification information) can be executed (started), but the variable display is not executed (started) (also referred to as "variation stop state") for a predetermined time (for example, 20 seconds to 30 seconds) is displayed (a so-called demo screen for customer waiting). In the standby screen setting process (S1212), when the fluctuation stop state continues for a predetermined time (that is, when the standby screen display start condition is met), a standby screen designation command for displaying the standby screen on the image display device 7 is stored in the RAM. Set to output buffer. The set standby screen designation command is transmitted to the sub control board 90 by output processing (S201).

S1201において特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 If it is determined in S1201 that the number of special 2 reserved balls is not "0" (NO in S1201), that is, there is one or more stored random number counter values acquired based on the ball entering the second start port 21. In the case, special figure 2 validity determination processing (S1202) described later, special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), special figure 2 random number shift processing (S1204), special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order . Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memories of the random number counter value acquired based on the entry to the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. Thus, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the number of special figure 2 reservation balls is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). In this embodiment, the win/loss determination based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the win/loss determination based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B )).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the RAM corresponding to the first of the second special figure reservation area) (the oldest memory) read out the value (label-TRND-A) of the special symbol propriety determination random number counter (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the normal state hit determination table (see FIG. 8A) , "397"), a decision is made (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), the winning judgment is performed based on the big hit judgment table for the high probability state among the hit judgment tables (see FIG. 8A) (S1309). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", It is called "503".

当否判定(S1303,S1309)の結果が大当りであると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、本処理を終える。なお、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定で大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 If it is determined that the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is a big hit (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the type of big win (label-TRND-AS) is read, and the big hit shown in FIG. 8(B) The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot pattern is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is finished. It should be noted that, in the case of the success or failure determination related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success or failure determination related to the second special symbol, for the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. And, if it is determined to be a big hit in the judgment of the first special symbol (special figure 1), it will be one of the 15R first big hit, the 15R second big hit and the 2R fourth big hit, and the second special symbol (special figure 2 ), it is determined as a 15R 5th or 15R 6th jackpot (see FIG. 8(B)).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り及び15R第5大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Corresponding to this, in this embodiment, as a jackpot flag, a long hit flag that is turned ON when the jackpot type is the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, the 15R fifth jackpot or the 15R sixth jackpot. And, it is provided with a short hit flag that is turned ON when it is the 2R fourth big hit. Then, when the 2R fourth big win is achieved and the short win flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round indicator 45 lights up at the timing when the 2R fourth big win symbol is displayed. be done. Specifically, the display mode is such as "2R▴15RΔ" (for example, ▲: lights on, Δ: lights off). In addition, when any of the 15R first big win, the 15R second big win, the 15R fifth big win and the 15R fifth big win and the big win flag is turned ON, the 15R lamp is displayed at the timing when the corresponding big win pattern is confirmed and displayed. (see FIG. 4) is lit up. Specifically, it becomes a display mode like "2RΔ15R▴".

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the big hit judgment (special symbol success or failure judgment) and the big hit type determination judgment may be called "judgment", respectively, and even if it is called "judgment" including which big hit pattern is determined by judging the big hit. good. These results may also be called "determination results".

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が大当りでないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、小当りでないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、本処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が大当りでもなく小当りでもない場合は、その結果は外れとなる。一方、小当り判定(S1305)の結果が小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、本処理を終える。なお、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is not a big hit (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A) ). Then, when it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), the off pattern is determined (S1308), and this process is finished. That is, if the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is neither a big hit nor a small hit, the result is a loss. On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is a small hit (YES in S1305), the small hit pattern is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and this process is finished. . In addition, a random number for determining whether or not the game is a small hit may be provided separately from the random number for judging whether or not the special symbol is appropriate.

以上の特図2当否判定処理(S1202)を実行する遊技制御用マイコン81は「判定手段」として機能するといえる。 It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the special figure 2 suitability determination process (S1202) functions as a "determination means".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)であるか短当り(2R大当り)であるかによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。なお、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (S1102), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the game state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401). . Then, if it is not a time saving state (NO in S1401), that is, if it is a non time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), a non time saving state Refer to the middle jackpot table (part corresponding to the non-time saving state and jackpot of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) to select the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) ( S1403). It should be noted that once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, in this embodiment, the non-time-saving state medium jackpot table is also divided according to whether the jackpot is a long hit (15R jackpot) or a short hit (2R jackpot) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and there is only the 15R fifth big hit (long hit) in the big hit won in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the part referred to in this process is always the long hit part, and the variation pattern P1 or P2 is selected. In addition, the table for big hits in non-time saving state does not need to be divided into the object for long hits, and the object for short hits. This is the same for the table for big hits in the time saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), refer to the non-time saving state medium and small hit table (the part corresponding to the non-time saving state and small hit of the variation pattern table shown in FIG. 9), and change A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, the variation pattern P4 is always selected in this embodiment.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5~P8の何れかが選択される。 Also, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a big hit nor a small hit, and in this case, whether the number of reserved second special symbols is "1" or "2". It is determined whether or not (S1406). The number of reservations here is the number of memories including the information that determines the variation pattern by this process, so the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, in S1406, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1406), the table for the first reservation number in the non-time saving state (non-time saving out of the variation pattern table shown in FIG. 9 state and off and the portion corresponding to the number of held balls "1, 2"), and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1407). In this embodiment, one of the variation patterns P5-P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9~P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, in S1406, if it is determined that the number of holds is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1406), the second 9 of the variation pattern table shown in Figure 9, the part corresponding to the non-time saving state and off and the number of retained balls "3, 4"), and the variation pattern based on the random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, one of the variation patterns P9-P12 is selected. Here, the first pending number deviation table in the non-time saving state is set to have a higher possibility of selecting a variation pattern of a relatively long time variation time than the second pending number deviation table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is set to be longer than that of the table for the second pending number deviation (4000 ms). In other words, when it comes off, the function of shortening variation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of special symbols is "3" or "4", the number of reserved balls of special symbols is A variation pattern with a shorter variation time than when the value is 1 or 2 is selected.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 In addition, in the aforementioned S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the table for the jackpot in the time saving state (the part corresponding to the time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and since there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big hit won in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6 See), in S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, if it is determined at S1410 that the big hit flag is not ON (NO at S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), referring to the time saving state medium and small hitting table (the part corresponding to the time saving state and small hit of the variation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern random number A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, the variation pattern P16 is always selected in this embodiment.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17~P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21~P24の何れかが選択される。 Also, if it is determined that the small hit flag is not ON in S1412 (NO in S1412), that is, if it is out, it is determined whether or not the number of pending second special symbols is "1" (S1413). The number of reservations referred to here is also the same as described above, and the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, when it is determined that the number of reservations is "1" (YES in S1413), the table for the third reservation number out of the time saving state (non-time saving state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 and the number of reserved balls " 1”) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, one of the variation patterns P17-P20 is selected. On the other hand, in S1413, if the number of holds is not "1", that is, if it is determined that the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1413), the table for the fourth hold number out of time saving state (The part corresponding to the time saving state and off and the number of held balls "2 to 4" in the variation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern based on the random number counter value (label-TRND-T1) is selected (S1415). In this embodiment, one of the variation patterns P21-P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」~「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 In this way, in the variation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening variation according to the number of held balls when out is the number of held balls "2 ” to “4”. In addition, when a long hit is won among jackpots, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than during the non-time-saving state. That is, the variation pattern table during the time saving state is a table such that the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table during the non-time saving state. As a result, in the time saving state, compared to the non-time saving state (normal state), the digestion speed of the special figure reservation is hastened (the game during the time saving progresses quickly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。なお、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and this processing ends. It should be noted that, in other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to special figure 2) is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is transmitted to the sub control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、本処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, if the second special figure reservation storage unit consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003", the address "0000" side) (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit, that is, (if stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Also, in the special symbol standby process (S1102) in FIG. 22, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" and the number of special figure 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) To, special figure 1 propriety determination processing (S1207), special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610による大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B)を参照)。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612で大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612で大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit in the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) Read out the random number counter value (label-TRND-A) for special symbol suitability determination. In addition, in the determination of the type of jackpot in S1610, there is a possibility that it is determined to be any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, the 15R third jackpot, and the 2R fourth jackpot (see FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8(B), the allocation rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, and 15R third jackpot. is 30%, and the 2R fourth jackpot is 10%. When it is determined that the big hit is any of the 15R first big hit, the 15R second big hit and the 15R third big hit, the long hit flag is turned ON as the big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined to be the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1612.

特図1当否判定処理(S1207)を実行する遊技制御用マイコン81は「判定手段」として機能するといえる。 It can be said that the microcomputer 81 for game control which performs a special figure 1 propriety determination process (S1207) functions as a "determination means."

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702で大当りフラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、大当り種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this process is a process related to special figure 1, if it is determined that the jackpot flag is ON in S1702 (YES in S1702), the jackpot type is a 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot, 15R jackpot). It is determined whether it is one of the three big hits (S1703). Then, if it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table during the non-time saving state (the part corresponding to the non-time saving state and long hit of the variation pattern table shown in FIG. 9) Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703で15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined that it is not a 15R jackpot in S1703 (NO in S1703), that is, if it is a 2R fourth jackpot (short hit), the table for the 2R jackpot during the non-time saving state (out of the variation pattern table shown in FIG. 9 The part corresponding to the non-time saving state and short hit) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712で大当りフラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、大当り種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 Also, in this special figure 1 variation pattern selection process, when it is determined that the big hit flag is ON in S1712 (YES in S1712), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit ) is determined (S1713). And, if it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1713), refer to the table for the 15R jackpot during the time saving state (the part corresponding to the time saving state and long hit of the variation pattern table shown in FIG. 9) , a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713で15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined that it is not a 15R big hit in S1713 (NO in S1713), that is, if it is a 2R fourth big hit (short hit), the table for the 2R big hit in the time saving state (time saving of the variation pattern table shown in FIG. 9) The part corresponding to the state and short hit) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理(S1208)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705)を行って、本処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送信される。 After selecting the variation pattern in this special figure 1 variation pattern selection process (S1208), other processes (S1705) are performed to finish this process. In other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to special figure 1) is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is transmitted to the sub control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、本処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, set "0" to the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed It is determined whether or not (S1901). Then, if it is determined that the fluctuation time has not passed (NO in S1901), this process is finished. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、そのままS1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variable flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variable counter is subtracted by 1 (S1904), and whether the value of the probability variable counter is "0" (S1905). If it is determined in S1905 that the variable probability counter is "0", the variable probability flag is turned OFF (S1906), and the process proceeds to S1907. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is not ON (NO at S1903), or if it is determined that the variable probability counter is not "0" (NO at S1905), the process proceeds directly to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFし(S1910)、S1911の処理に移行する。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、そのままS1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbols executed during the time saving state is counted. Decrease the value of the time saving counter by 1 (S1908), determine whether the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), turn off the time saving flag ( S1910), and shift to the processing of S1911. Also, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911 as it is.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbols according to the determination result of the special symbol propriety determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is finished.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of jackpot is a 15R jackpot (one of 15R first jackpot, 15R second jackpot, 15R third jackpot, and 15R fifth jackpot). Determine (S2002). Then, if the 15R big hit (that is, if the long-hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big winning opening) The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) (see FIG. 6), 15R first 15R 1st jackpot opening pattern for 15R 2nd jackpot, 15R 2nd jackpot opening pattern for 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot opening pattern for 15R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot opening pattern If there is, the opening pattern for the 15R fifth big hit is set, and if it is the 15R sixth big hit, the opening pattern for the 15R sixth big hit is set (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。 On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not the 15R jackpot (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is the 2R fourth jackpot. The opening pattern for the 2R fourth big win (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After completing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, the opening command of the jackpot is set (S2005), the opening period of the jackpot game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。なお、S2008にて小当りフラグがONでないと判定した場合(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、本処理を終える。 Also, when it is determined that the big hit flag is not ON in S2001 (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small-hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small-hit open counter for counting the number of openings of the big-hit opening (second big-hit opening 35) during the small-hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for a small win (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small winning game, set the opening command of the small winning game (S2010), start the opening period of the small winning game (S2011), and set the special figure operation status to "5" (S2012). . In addition, when it is determined that the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to "1" and this processing is finished.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、ONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2103)、ONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric auditors processing 1 (S1108), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned off (S2102). Also, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low probability and low base state during execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放中であるか否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間(オープニング期間)が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間(インターバル期間)が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。なお、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether the time (timing) for opening the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) has come, that is, the opening time of the big win (opening period) has passed and it is time to start the first round, or the interval time between rounds (interval period) has passed and it is time to start the next round (next opening). Judge (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big winning type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to execute the first opening process of the first round after the opening period has ended. Further, if the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. In addition, the round may be simply referred to as "R" and may also be referred to as "round game".

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3~15ラウンドの何れかである場合、S2110の処理に移行し、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110の処理に移行し、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If the determination result of S2107 is NO, this processing ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether or not the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether or not it is the V round (S2108). ). This may be determined by using the value of a round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter for counting the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any of the 3rd to 15th rounds, the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6) is followed. The first big prize winning device 31 is operated to open the first big prize winning port 30. - 特許庁On the other hand, when it is determined that the round to be executed is the V round (1st round or 2nd round) (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process of S2110 is performed, and the big hit is achieved. The second big winning device 36 is operated to open the second big winning port 35 according to the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of the game. Also, when opening the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command for the corresponding round is set. For example, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-controller 90 by the output process of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(「有効期間」又は「第1期間」ともいう。)に設定する。なお、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(「無効期間」又は「第2期間」ともいう。)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401~S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。 In the V valid period setting process (S2109), a specific area is set for several seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the V round (1st round or 2nd round in this embodiment). A period (also referred to as "effective period" or "first period") is set during which detection of a game ball by the sensor 39a is determined to be effective. In addition, in the present embodiment, the period other than this (including when the small hit or when the special game is not executed) is the period ("invalid period" or " (also referred to as “second period”). Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2401 of the specific area sensor detection process to be described later). See S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a. .

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big win game is ended becomes a high probability state. to be notified. Specifically, the gaming state display 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". In this embodiment, in the normal state (low-probability state), the display mode is "a1□a2□a3□" (eg, □: off, ▪: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the jackpot game and the V flag is turned ON, the display mode of "a1, a2, a3," is set. Then, when the jackpot game ends and the game state is set to the high probability state, the display mode is set to "a1□a2□a3□". In addition, the lighting control timing of the gaming state indicator 46 is not limited to such timing, and during the jackpot game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode remains "a1□a2□a3□". , the display mode may be "a1, a2, a3," at the timing of shifting to the high probability state after the end of the jackpot game, and "a1, a2, a3," at the timing of shifting from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208) described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned ON outside the V valid period (V invalid period) The V flag is not turned ON when the V passage is detected in the middle). In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process described later). By doing so, the V flag is prevented from being turned ON based on V passing by fraudulent act, that is, it is prevented from being illegally set to a high probability state.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass in the V round (1st or 2nd round) of the big win game, the game state after the end of the big win game is set to a high probability state, and even if there is a V pass during the small win game, If the game state before the small winning game is a normal state, the game state after the small winning game is also normal state, and if the game state before the small winning game is a high probability state, after the small winning game is finished. The game state is also set to a high probability state. In other words, before and after the small winning game, the success/failure determination probability is not changed.

なお、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。なお、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second and third jackpot However, as another aspect, in the case of the 15R second and third jackpots, the first period may not be set in the V round. That is, in the case of the 15R second and third jackpots, the V round may be set to the second period. 15R In the jackpot game related to the second and third jackpots, the opening time of the second jackpot 35 is set to a very short time of 0.1 second, so the game ball enters the second jackpot 35. Although the possibility is extremely low, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if the ball hits the ball. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned on illegally, or from being turned on due to a rare ball entry. In this embodiment, the 1st round and the 2nd round are defined as V rounds, and the detection of game balls by the specific area sensor 39a is effective in the V rounds, but the location of the V rounds is not limited to this.

S2106で大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、本処理を終える。 If it is determined in S2106 that the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is open (YES in S2106), the number of balls entering the big winning hole in that round is the specified maximum. It is determined whether or not the number of hit balls (10 per round in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been entered (NO in S2111), whether or not the time (timing) to close the big prize gate has come, that is, the predetermined opening time after opening the big prize gate (see FIG. 6) (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), this process is finished.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、本処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。なお、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。 On the other hand, if the specified number of balls has been entered (YES in S2111), or if the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), one of the two round end conditions is met. If so, the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined not to be "0" (NO in S2115), the process ends to start the next round. Also, when closing the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, when ending the round, the round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command capable of specifying the round to end is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-controller 90 by the output processing of S201. It should be noted that the round end command is transmitted when the round ends except for the final round of the jackpot game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0". For example, if the number of rounds of the jackpot game to be executed is 15R jackpot game, the round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because an ending command to be set in the process of S2116, which will be described later, is transmitted at the end of the final round.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), and a jackpot ending period is started. (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and this process is finished. The round counter becomes "0" when the large winning opening is opened 15 times in the case of a long hit (15R jackpot), and the opening of the big winning opening is performed twice in the case of a short hit (2R jackpot). It becomes "0" when executed.

また、S2105で大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、経過していなければ(S2119でNO)、本処理を終える。一方、エンディング期間(エンディング時間)が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するといえる。 Also, when it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), since the final round has ended, it is determined whether or not the jackpot ending period (ending time) has passed (S2119). , has not elapsed (NO in S2119), this processing ends. On the other hand, if the ending period (ending time) has passed (YES in S2119), after turning OFF the jackpot end flag (S2120), the later-described game state setting process (S2121) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and this process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing 1 (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。VフラグがONである場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにして(S2204)、S2205の処理に移行する。一方、VフラグがONでない(OFFである)場合(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に移行する。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). If the V flag is ON (YES in S2201), turn on the probability variation flag (S2202), set the probability variation counter to "100" (S2203), turn the V flag OFF (S2204), and process S2205 transition to On the other hand, when the V flag is not ON (it is OFF) (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning ON the variable probability flag. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not the game state after the big win game is set to the high probability state based on whether or not the V flag is ON in the game state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、本処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過(V通過)してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, if it is determined to be a 15R big hit (YES at S2205), it is determined whether or not the 15R big hit is the 15R third big hit (S2206), and if it is a 15R third big hit (YES at S2206), that is the case. After finishing the process, if it is not the 15R 3rd jackpot, that is, if it is one of the 15R 1st, 2nd and 5th jackpots (NO in S2206), the time saving flag is turned ON (S2207), and the time saving counter is set to "100" ” is set (S2208), and this processing ends. Here, if the current jackpot game relates to the 15R first jackpot or the 15R fifth jackpot, the game ball passes through the specific area 39 (V passage) during the jackpot game, and the V flag is turned ON. Since it should be there (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game in this case becomes a high probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R second jackpot, the V flag should not be turned ON during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case The game state of becomes a low certainty high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R third jackpot, the V flag should not be turned ON during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case The game state of becomes a low probability low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま本処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, in S2205, when it is determined that the finished jackpot game (jackpot game executed this time) is not the 15R jackpot, that is, the 2R fourth jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, namely It is determined whether or not the gaming state when the 2R fourth big hit was in the time saving state (S2209), and if it is determined that it was not in the time saving state (NO in S2209), the time saving flag is turned on without turning it on. Finish processing. As a result, when the V flag is not turned ON in this big hit game (NO in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a low probability low base state, and the V flag is turned ON in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a high probability low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、本処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, in S2209, when it is determined that the gaming state when the 2R fourth big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207), and "100" is set to the time saving counter. (S2208), and the process ends. As a result, when the V flag does not turn ON in this big hit game (NO in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a low probability high base state, and the V flag turns ON in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a high probability high base state.

なお、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In addition, the high probability high base state, the low probability high base state and the high probability low base state are any of the conditions that the special symbol fluctuates 100 times and that the next big hit occurs. It ends when it is established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 In addition, the processing (S2209) for determining whether or not the game state before the start of the big hit game related to the 2R fourth big hit is the time saving state is performed by checking the operation state of the time saving function and the high base function before and after the big hit game. , to make it the same as the state (condition) when a small hit occurs. If these operating states are different between the case of the 2R fourth big win and the case of a small win, even if it is difficult to recognize which win is the opening pattern of the big winning opening, the subsequent game state (time saving function and This is because depending on the operating state of the high base function, it becomes possible to easily determine which hit is. As a result, the 2R fourth big win and the small win are made difficult to discriminate by the opening pattern of the big prize winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function after that.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35が開放中であるか否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間(オープニング期間)が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間(インターバル期間)が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric auditors processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 has ended in the small-hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether the time (timing) to open the big winning mouth (first big winning mouth 30 or second big winning mouth 35) has come, that is, the opening time of the small win ( Opening period) has passed and the time has come to start the first opening, or whether the interval time between multiple openings (interval period) has passed and it has reached the time to start the next opening (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってからS2305の処理に移行し、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2303 is NO, this process is finished as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, then the process of S2305 is performed, and the second big winning hole 35 is opened according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second big prize winning device 36 is operated so as to make it possible.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマが「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second big winning hole 35 in the small winning game and for several seconds after the closing of the second big winning hole 35. A period (second period) for determination is set. In this embodiment, the period other than the period determined as the valid period in the V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is not reached, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is checked whether the V timer, which counts down the elapse of the V effective period, is set to "0" (that is, the state of no effective period). If the V timer is not "0", it is set to "0".

なお、Vタイマが「0」であるか否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。なお、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 It should be noted that the V timer may be set to "0" without checking whether the V timer is "0", that is, set to a state with no effective period. Thus, even if there is V passage during the small winning game, if the game state before starting the small winning game is the normal state, the game state after finishing the small winning game does not shift to the high probability state. In this embodiment, the period other than the valid period set in the V valid period setting process (S2109) is the invalid period, so the process of S2304 may be omitted.

S2302で第2大入賞口35が開放中であると判定した場合(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、本処理を終える。 If it is determined in S2302 that the second large prize winning port 35 is open (YES in S2302), the number of balls entered into the second large prize winning port 35 while being opened twice, that is, the number of balls entered in the two times of opening It is determined whether or not the total number of game balls has reached the specified maximum number of entering balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been entered (NO in S2306), it is determined whether or not it is time to close the second large prize winning port 35, that is, the predetermined opening time (Fig. 6 See) has passed (S2307). Then, if the opening time of the second big winning hole 35 has not passed (NO in S2307), this processing is finished.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま本処理を終える。一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。 On the other hand, if the number of balls entering the second big prize-winning port 35 during the second opening has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second big prize-winning port 35 is closed (S2314). , S2311 to move to small hit end processing. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second big winning opening 35 has passed (YES in S2307), the second big winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the open counter for small hits is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the open counter for small hits is "0" (S2310). If it is determined that it is not "0" in S2310 (NO in S2310), the next opening will be started, so this process ends. On the other hand, when it determines with it being "0" by S2310 (it is YES by S2310), it transfers to the small hit completion|finish process of S2311.

S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング期間を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、本処理を終える。なお、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 In S2311, as a small-hit ending process for ending the small-hit game, a small-hit ending command is set (S2311), and a small-hit ending period is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and this process is finished. It should be noted that the small winning opening counter becomes "0" when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301で小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、経過していなければ(S2315でNO)、本処理を終える。一方、エンディング期間(エンディング時間)が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined that the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), since the opening has been completed twice, it is determined whether the ending period (ending time) of the small hit has passed ( S2315), if it has not passed (NO in S2315), this processing ends. On the other hand, if the ending period (ending time) has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status It is set to "1" (S2318), and this processing ends. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207).

なお、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。 It should be noted that the variable probability flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF at the start of the small winning game. Moreover, when the small hit game ends, the game state setting process (S2121) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the game state is not changed before and after execution of the small winning game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessary product processing 2 (S1109) functions as a "small profit special game executing means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)ではまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S208) next to the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401). , terminate the process. On the other hand, if it is determined that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a (YES in S2401), it is determined whether it is during the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (S1108) described above. In this embodiment, the V validity period is set in the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、本処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、本処理を終える。また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、本処理を終える。 Also, if it is determined in S2402 that it is in the V valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is the 2R big hit (2R fourth big hit) (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is a 15R big hit, the 1st V passing command is set (S2405), and this process is finished. On the other hand, if it is determined to be a 2R big hit (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and this process ends. If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning ON the V flag (S2407), and this processing ends.

主制御基板80のCPUは、S2405、S2406又はS2407でセットしたV通過コマンドを、所定のタイミングで副制御基板90に送信する。ここで、第1V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 The CPU of the main control board 80 transmits the V passing command set in S2405, S2406 or S2407 to the sub control board 90 at a predetermined timing. Here, the first V passage command is a command for causing the sub-control board 90 to perform notification control of V passage. On the other hand, the 2nd V passage command and the 3rd V passage command are commands for in principle preventing the sub-control board 90 from performing notification control of V passage. The game control microcomputer 81 executes such specific area sensor detection processing (S208) and V effective period setting processing (S2109), thereby providing means (specific region state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S208) and then the pending ball number process (S209). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output for each interrupt process. to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed.

保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断すると、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。 When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the number of special-figure reserved balls has increased or decreased based on the received reserved ball number command, accordingly, the display screen 7a of the image display device 7 is produced. The display contents of the pending display areas (first effect pending display area 9c, second effect pending display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls is increased by 1 from "3" to "4", the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" It is additionally displayed in the first effect pending display area 9c. Also, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure reservation is digested), the left end of the first effect reservation display area 9c (special figure 1 reservation The location corresponding to the number of balls "1", see FIG. 3) is erased, or moved to the variable suspension display area (not shown) and displayed. , the first effect suspension 9a displayed in the first effect suspension display area 9c is moved (shifted) by one to the left. On the other hand, the display content of the second effect reservation 9b (second special figure reservation) can be updated in the same manner as the first effect reservation 9a (first special figure reservation).

なお、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special reserved balls when the number of special reserved balls is added, that is, the data of the number of special reserved balls associated with the occurrence of the start ball (start winning), the above-mentioned start ball command Alternatively, the number of reserved balls command indicating the number of special reserved balls after the addition (after starting entering ball) may be set in the output buffer together with the starting entering ball command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls associated with the start of fluctuation of special symbols (digestion of special reserved balls), the above-mentioned fluctuation start command It may be set in the output buffer together with the fluctuation start command including or holding number of balls command indicating the number of special figure holding balls after subtraction (after special figure holding digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理を行う。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S210) following the pending ball number process (S209). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (S105).

[演出制御]
次に、図39~図47に示すフローチャートを参照しながら、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部による制御処理)について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91の動作説明で示すカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90のRAMに設けられている。
[Production control]
Next, the operation of the production control microcomputer 91 (control processing by the sub-control section) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 39 to 47. FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, etc. shown in the operation description of the production control microcomputer 91 below are provided in the RAM of the sub control board 90 .

[サブ制御メイン処理]
副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
The effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads and executes the sub control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化し(S4003)、S4004の処理に移行する。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004の処理に移行する。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Next, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90 . That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters.

なお、S4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 It should be noted that the processing of S4001 to S4003 is executed only once after power is turned on (when the power is turned on), and is not executed thereafter. In this embodiment, the performance control microcomputer 91 also performs the same processing as the power interruption monitoring processing (S210) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When it becomes, the data concerning the production control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90 . That is, the data related to the effect control at the time of power failure such as power failure is backed up. For this reason, when the power is turned on after recovery from a power failure such as a power failure (at the time of power failure recovery), unless the initialization of the RAM of the sub-control board 90 (S4003) is performed, the effect control by the effect control microcomputer 91 The state of returns to the state before the power failure occurred.

S4003の処理に次いで割り込みを禁止し(S4004)、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するとき等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 Following the processing of S4003, interrupts are prohibited (S4004), and random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 . In addition, the random number for determining the effect includes the random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for determining the previous notice effect that determines the previous notice effect, and the effect pattern determination that determines the effect pattern. There are random numbers for use. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later, etc., can be performed. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)に次いで、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出を実行する。 After random number seed update processing (S4005), command transmission processing is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are sent to the image control board 100 and the audio control board. 106 and the lamp control board 107 . Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to perform various perform the performance.

コマンド送信処理(S4006)に次いで、割り込みを許可し(S4007)、以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(表示画面7a)や可動装飾部材14、スピーカ67、装飾ランプ等を用いた各種演出の制御(演出制御)が可能となる。 After command transmission processing (S4006), interrupts are permitted (S4007), and thereafter S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, it becomes possible to control various effects (effect control) using the image display device 7 (display screen 7a), the movable decorative member 14, the speaker 67, the decorative lamp, and the like.

[受信割り込み処理]
図40に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、本処理を終える。一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
As shown in FIG. 40, in the reception interrupt process (S4008), whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is the external INT input of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not input has been made to the part (S4101). Then, if it is determined that the strobe signal is not ON (NO in S4101), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and this processing ends. This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、装飾ランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を作動させるための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータ及び駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a 2msec cycle is input to the sub control board 90. FIG. As shown in FIG. 41, in the 2ms timer interrupt process (S4009), first, based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). . Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for lighting the decorative lamp, and drive data output processing (S4203) for outputting drive data for operating the movable decorative member 14 (electric drive source). and Lamp data and drive data are created by 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)と変動演出音再生処理(S4303)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4304)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。次いで、ランプデータや駆動データを作成したり演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を実行する(S4306)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub control board 90. FIG. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing (S4302) and fluctuation effect sound reproduction processing (S4303), which will be described later, are performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4304). Based on the data, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a is performed (S4305). Then, other processes such as creating lamp data and drive data and updating random numbers for effect determination are executed (S4306).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start entry command has not been received. If (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start ball command has been received (YES in S4395), effect pending information storage processing (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. .

演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。 Effect pending information storage processing (S4400), various information (prior determination results, jackpot type determination random Numbers, game information such as fluctuation pattern random numbers), depending on the type of special design (1st special design, 2nd special design) and the number of special design pending balls at the time of sending and receiving the start ball command (at the time of command generation) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special figure 1 starting ball command corresponding to the number of pending balls "4" of special figure 1, the pre-determination result and hit type included in the special figure 1 starting ball command Such information is stored as special figure 1 effect reserved information in an area corresponding to the number of reservations 4 out of the special figure 1 effect reserved information storage area. The effect pending information stored in this manner can be used for execution of various effects such as a variable effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the sub control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure It matches the storage contents (obtained information) of the reserved storage unit). For this reason, the effect pending information storage area of the sub control board 90 can also be said to be "obtained information storage means".

次いでS4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。 Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a variation start command is received (YES in S4401), variation production start processing (S4402), which will be described later. , the process proceeds to S4406, and when it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process.

S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。 In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4406), and when it is judged that the fluctuation stop command is received (YES in S4406), the production pattern 8 is stopped and displayed to produce a fluctuation production. To end the fluctuation effect end processing is performed (S4407). In the fluctuation production end process (S4407), the production pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is made and the variable performance (performance symbol game performance) is terminated. On the other hand, in S4406, when it is determined that the fluctuation stop command is not received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the fluctuation production end process.

なお、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指し、演出図柄8の変動表示(演出図柄遊技演出)は勿論のこと、演出図柄8の変動表示に伴う変動演出音の出力(音演出)、装飾ランプの発光(光演出)、可動装飾部材14の作動(可動演出)等の各種演出を含む。 In addition, the variable production refers to various productions that are performed according to the variable display of the special design, and the variable display of the production design 8 (production design game production), as well as the variable production accompanying the variable display of the production design 8 It includes various effects such as sound output (sound effect), lighting of decorative lamps (light effect), operation of the movable decorative member 14 (movable effect), and the like.

次いでS4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンドが該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行って、S4412の処理に移行し、受信していなければ(S4408でNO)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行うことなくS4412の処理に移行する。 Next, in S4408, it is determined whether or not a big hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the big-hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 upon execution of the big-hit game. A round start command transmitted at the start of a round, a round end command transmitted at the end of a round, and an ending command transmitted at the end of a jackpot game are applicable. In S4408, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands have been received, and if received (YES in S4408), jackpot game-related effect processing (S4409) is performed, and the process proceeds to S4412. However, if not received (NO in S4408), the process proceeds to S4412 without performing the jackpot game-related effect process (S4409).

大当り遊技関連演出処理(S4409)では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In the jackpot game-related effect processing (S4409), for example, if the received command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect corresponding to the type of the jackpot identified based on the command is set in the sub-output buffer. , if it is a round start command, a round production command specifying a round production corresponding to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, the jackpot specified based on the command is set. An ending effect command designating an ending effect corresponding to the type is set in the sub-output buffer. When various production commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 immediately updates the progress of the jackpot game based on the received command. A performance related to the jackpot game such as an opening performance and a round performance is executed on the display screen 7a of the image display device 7.例文帳に追加

次いで、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(4413)、S4414の処理に移行する。なお、第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。 Next, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control board 80 (S4412), and if it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4412). , V passage notification command is set in the sub-output buffer (4413), and the process proceeds to S4414. In addition, the 1st V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R 1st and 5th big hits. . When the V passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100, On the display screen 7a of the image display device 7, characters such as "V passed!" As a result, the game ball passes through the specific area 39, and the player is notified that the game state after the end of the big win game will be in a high probability state. On the other hand, if it is determined that the first V passage command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V passage notification command.

なお、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 Displaying the character "V Pass!" (for example, by displaying the characters of ) to notify that the V has passed. As a result, it is possible to inform the player that the game state after the jackpot game (special game) being executed will be in a high probability state.

次いでS4414では、主制御基板80から第2V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れにおいても、V通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。 Next, in S4414, it is determined whether or not the second V passage command has been received from the main control board 80 (S4413). If it is determined that the second V passage command has not been received (NO in S4414), the process proceeds to S4415. Then, it is determined whether or not the third V passing command has been received (S4415). Then, when it is determined that the second V passage command has been received (YES at S4414) and when it is determined that the third V passage command has been received (YES at S4415), the V passage non-notification command is sub-output. Set it in the buffer (S4416) and move to the processing of S4417. On the other hand, if it is determined that the third V passage command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passage non-notification command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。 Here, the 2nd V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R fourth big hit. Moreover, the 3rd V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aの表示内容を、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V passage non-notification command is transmitted to the image control board 100 and the like in the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the display content of the display screen 7a of the image display device 7 to "V passage!" The display is controlled to a screen without characters indicating that V has been passed (that is, a screen without any notification of passing V). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 in the 2R fourth big win or small win, the player is not notified of it.

なお、前述の特定領域センサ検知処理(S208)でセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 It should be noted that the command to be set in the specific area sensor detection process (S208) described above may be only the first V passing command, and the second V passing command and the third V passing command may not be set. In this case, S4414 to S4416 described above are not executed in the received command analysis process (S4302). Even with this configuration, the pachinko game machine can notify the player only when the V passes during the V valid period of the 15R first and fifth big wins. That is, when the effect for notification of V passage is not provided, the command (V passage non-notification command) does not have to be set. However, it is possible to increase the stability of image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

次いでS4417では、主制御基板80から待機画面指定コマンドを受信したか否かを判定する(S4417)。待機画面指定コマンドは、前述の待機画面設定処理(S1212)により送信されるコマンドである。待機画面指定コマンドを受信していないと判定した場合(S4417でNO)、S4418及びS4419の処理を行うことなくS4420の処理に移行する。 Next, in S4417, it is determined whether or not a standby screen designation command has been received from the main control board 80 (S4417). The standby screen designation command is a command transmitted by the standby screen setting process (S1212) described above. If it is determined that the standby screen designation command has not been received (NO in S4417), the process proceeds to S4420 without performing the processes of S4418 and S4419.

一方、待機画面指定コマンドを受信したと判定した場合(S4417でYES)、待機状態フラグをONにして(S4418)、待機画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4419)。セットした待機画面表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、待機画面の画像データをROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに待機画面を表示する。 On the other hand, if it is determined that the standby screen designation command has been received (YES in S4417), the standby state flag is turned ON (S4418), and the standby screen display command is set in the sub output buffer (S4419). When the set standby screen display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads the image data of the standby screen from the ROM and displays the display screen 7a of the image display device 7. to display the standby screen.

前述したように待機画面は、変動停止状態が所定時間続いた場合に表示される画面(客待ち用のデモ画面)である。この待機画面の表示は、いわゆるデモ演出である。待機画面の表示(デモ演出)は、所定の待機画面表示時間(換言すると、デモ演出実行時間)が経過するまで行われる。本実施例ではその待機画面表示時間を約10秒としている。 As described above, the standby screen is a screen (demonstration screen for customer waiting) that is displayed when the fluctuation stop state continues for a predetermined period of time. The display of this standby screen is a so-called demonstration effect. The standby screen display (demonstration effect) is continued until a predetermined standby screen display time (in other words, demonstration effect execution time) elapses. In this embodiment, the standby screen display time is about 10 seconds.

また待機状態フラグは、変動停止状態が所定時間以上続いている状態(「待機状態」ともいう。)にあることを示すフラグであり、主制御基板80からの待機画面指定コマンドの受信に基づいてONになった後、特別図柄の変動表示が開始されるとOFFになる。 The standby state flag is a flag indicating that the fluctuation stop state continues for a predetermined time or longer (also referred to as a "standby state"). After turning ON, it turns OFF when the variable display of special symbols is started.

最後にS4420の処理を行い、本処理を終える。S4420では、その他の処理として、例えば、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, the process of S4420 is performed, and this process ends. In S4420, as other processing, for example, processing based on other received commands (for example, normal symbol variation start command and normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)で実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する変動演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuation production start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variable performance start process (S4402), first, in S4501, the performance control microcomputer 91 generates various performance determination random numbers such as variable performance determination random numbers, advance notice performance determination random numbers, performance symbol determination random numbers, and the like. Random number processing for effect determination (S4501) is performed. In this embodiment, at the timing of receiving the fluctuation start command from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value, the aspect of the variable production to be executed, the advance notice production, the production pattern to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いでS4502では、前述のS4401で受信したと判定した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P24)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する変動演出が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。なお、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, at S4502, the fluctuation start command determined to have been received at S4401 is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, the information specifying the variation pattern includes variation pattern information (P1 to P24) shown in FIG. The determination result, pattern information specifying the winning type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the variation effect to be started this time is a special figure. It is possible to determine whether it is related to 1 or special figure 2. It should be noted that these variation pattern information, game state information, symbol information, etc. can also be used in processes other than the variation performance start process to be executed thereafter.

次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the current mode status is referenced (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, mode status "4" corresponds to It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current rendering mode.

ここで、演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。 Here, the effect mode is a mode of effect in the image display device 7, and different effect modes will cause part or all of the effect mode of the game effect such as the advance notice effect and the ready-to-win effect to be different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 may differ, such as characters, items, and background images that appear, and the variable effect may be executed in a mode corresponding to the effect mode. Also, when providing a plurality of game effects (announcement effects, ready-to-win effects, etc.), it may be possible to execute different game effects depending on the effect mode.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態または低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDまたはEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 In this embodiment, the production mode A (mode status 1) is executed when it is controlled to the low probability low base state, and the production mode B (mode status 2) is controlled to the low probability high base state It is executed, and the production mode C (mode status 3) is executed when it is controlled to the high accuracy high base state. Therefore, the player can grasp the current game state by confirming which of the presentation modes A to C is. Moreover, the production mode D (mode status 4) and the production mode E (mode status 5) are executed when being controlled to the high-probability-low base state or the low-probability-low base state. Therefore, when the performance mode is D or E, even if the player confirms the performance mode, the player can grasp whether the probability state of special symbol suitability determination is in a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

なお、本実施例では、15R第1大当りおよび15R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、15R第2大当りおよび15R第6大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、15R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードAとなり、2R第4大当りに係る大当り遊技の終了後と、第1小当りおよび第2小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードDまたはEとなる。 In this embodiment, after the big win games related to the 15R 1st big win and 15R 5th big win are finished, the production mode is changed to C, and after the big win games related to the 15R 2nd big win and 15R 6th big win are finished, the production mode is changed to B. , After the big hit game related to the 15R 3rd big win is over, the production mode is A, and after the big win game related to the 2R 4th big win and after the small winning games related to the 1st and 2nd small wins are finished. It becomes mode D or E.

次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14、スピーカ67等を用いて行われる変動演出の実行パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄8の変動表示の実行態様(「変動態様」ともいう。)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。 Next, in S4504, a variable performance pattern (not shown) for determining the execution pattern of the variable performance performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the speaker 67, etc. (also referred to as "variation performance pattern") A decision table is set (S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80, the variation production pattern determination table to be used is set. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is a hit time variation corresponding to the current effect mode. An effect pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (also referred to as "variation mode") of the variable display of the effect pattern 8, and a plurality of variable effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub control board 90. is pre-stored in At S4504, one of the plurality of fluctuation effect pattern determination tables is set.

次いでS4505では、S4501にて取得した変動演出決定用乱数およびS4504にてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。 Next, in S4505, based on the variable effect determination random number obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, select a variable effect pattern that matches the specified variation pattern and set it (S4505 ).

変動演出パターンには、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動表示(演出図柄遊技演出)の実行態様が含まれており、S4505ではその実行態様が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)においてリーチ演出を実行する場合(「リーチあり演出図柄遊技演出」ともいう。)の演出内容や、リーチ演出を実行しない場合(「リーチなし演出図柄遊技演出」ともいう。)の演出内容等、演出図柄遊技演出の詳細が設定(決定)される。 The variable effect pattern includes the execution mode of the variable display (effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b, and the execution mode is set in S4505. As a result, if the reach effect is executed in the effect pattern game effect (variable effect) (also referred to as "effect pattern game effect with reach"), the contents of the effect, and if the reach effect is not executed ("no reach effect symbol game effect ”, etc.) are set (determined).

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ図柄)で停止表示(仮停止)され(これを「リーチ成立」ともいう。)、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。 In addition, the ready-to-win effect is, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol propriety determination indicates that the result is a big hit, the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double eyes). In the case that different modes (big win mode, specific mode) are provided, two of the three production patterns 8L, 8C, 8R are stopped (temporarily stopped) with the patterns (same patterns) constituting the big win mode. (This is also referred to as "establishment of ready-to-win".) In a state in which the remaining one continues the variable display, the effect indicating whether or not the remaining one effect pattern is displayed in a stopped state as a pattern that completes the jackpot mode. Say things.

また変動演出パターンには、演出図柄8の変動表示に伴ってスピーカ67から変動演出音を出力する音演出の実行態様(音演出パターン)が含まれており、S4505ではその実行態様が設定される。音演出の実行態様は、再生(出力)する変動演出音(変動演出音データ)の種類や再生時間、再生音量等を表す。これにより、演出図柄8の変動表示に伴って出力される変動演出音の詳細が設定(決定)される。 Further, the variable effect pattern includes a sound effect execution mode (sound effect pattern) for outputting a variable effect sound from the speaker 67 in accordance with the variable display of the effect pattern 8, and the execution mode is set in S4505. . The execution mode of the sound effect represents the type of variable effect sound (variable effect sound data) to be reproduced (output), the reproduction time, the reproduction volume, and the like. As a result, the details of the variable effect sound to be output in conjunction with the variable display of the effect symbol 8 are set (determined).

またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう。)を決定し、これを設定する。停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 In S4505, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), the performance symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop performance symbol") is determined and set. The types of stop display include temporary stop display (temporary stop) and fixed stop display (fixed stop). Temporary stop means that the scrolling display (variable display) of the production design is temporarily stopped (pause), and the production design is at a predetermined stop position (for example, the production design display area 7b) on the display screen, and the numbers, characters, etc. It means that it is displayed in a state of moving slightly to the extent that it can be recognized. The state of slight movement is also referred to as "sway fluctuation". On the other hand, the fixed stop means that the scroll display (variable display) of the performance symbols is completed, and the performance symbols are at a predetermined stop position (for example, the performance symbol display area 7b) on the display screen, and the numbers, characters, etc. are recognized. It means that it is displayed completely stopped in a state where it can be done. When the performance symbol is fixed and stopped after the variable display, the display result of the variable display (the result of the variable performance) is definitely displayed (determined display) (derivative display). Therefore, the temporary stop of the performance symbols can be performed once or multiple times until the final stop.

S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。そして、演出図柄遊技演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8(確定停止図柄)は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当り(つまり、V通過予定大当り)のときは、例えば「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3,第6大当り(つまり、V非通過予定大当り)のときは、例えば「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチあり外れのときは、例えば「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄8Cが他の演出図柄8L,8Rと異なるバラケ目(「リーチ外れ目」ともいう。)とされ、リーチなし外れのときは、例えば「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(「完全バラケ目」ともいう。)とされる。 The stop effect symbols to be determined (selected) in S4505 are a temporarily stopped symbol (also referred to as a "temporary stop symbol") and a fixed stop symbol (also referred to as a "fixed stop symbol"). Then, the performance symbol 8 (fixed stop symbol) that is stopped and displayed (fixed stop) as a result of the performance symbol game effect is the result of the special symbol propriety determination of the 15R 1st and 5th big hits (that is, V passing scheduled big hits). When the 15R 2nd, 3rd, and 6th jackpots (that is, V non-passing scheduled jackpots) are used, Zoro with even numbers such as ``666'' is used. Eyes. Also, when the reach is out, for example, one of the three production patterns 8L, 8C, 8R such as "787" is different from the other production patterns 8L, 8R. ), and when there is no reach, for example, at least one of the three production patterns 8L, 8C, and 8R such as "635" is a loose pattern that differs from the other production patterns (" It is also called "perfect rose").

さらに、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りや小当りのときは、例えば「135」等の予め定めたチャンス目や「3☆3」等の専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。 Furthermore, when the result of the special symbol suitability determination is the 2R fourth big hit or small hit, for example, a predetermined chance number such as "135" or a special symbol such as "3*3" may be stopped and displayed. In other words, the same production pattern is stop-displayed at the time of the 2R fourth big win and at the time of the small win. For this reason, the player cannot determine whether the 2R fourth big win or the small win is achieved only by confirming the stop-displayed performance symbols.

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば、V通過予定大当りよりも有利度合の低いV非通過予定大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当りに対応する出目としたりすることができる。さらに演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。なお、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。 In addition, the effect pattern 8 that is temporarily stopped in the middle of the variable display before reaching the fixed stop, that is, the temporary stop pattern is basically the above-mentioned Zoro (jackpot mode) other than the above-mentioned Zoro (jackpot mode). outliers, etc.). However, for example, in the case of a variable effect pattern in which a so-called "re-lottery" is executed to variably display the effect pattern 8 again after stopping the effect pattern 8 at the double roll, the temporarily stopped pattern is the double roll (big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is a symbol corresponding to a relatively low-advantage jackpot (for example, a planned V non-passage jackpot with a lower advantage than a planned V-passage jackpot). In addition, fixed stop symbols after the re-lottery can be made again as the symbols corresponding to the big win with a relatively low degree of advantage or the symbols corresponding to the big win with a relatively high degree of advantage. Furthermore, since the production pattern 8 is temporarily stopped immediately before (just before) the fixed stop after the end of the variable display, the production pattern 8 temporarily stopped just before the fixed stop is also a temporary stop pattern. The stop symbol is the same as the fixed stop symbol. It should be noted that the stop display mode of the effect symbol 8 shown in the present embodiment is merely an example, and it is possible to appropriately set what to stop display as the stop effect symbol.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8のリーチ演出態様として、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、ノーマルリーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう。)A、スーパーリーチB及びスーパーリーチCが設けられており、S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、それらのうち何れのリーチ演出を行うか、又は何れのリーチ演出も行わないかが決定される。そして、リーチあり演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(本実施例ではSPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(本実施例ではノーマルリーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性(変動表示の表示結果が特定表示結果である期待度)が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りの期待度(大当りとなる可能性)が高い遊技演出であるといえる。またスーパーリーチ演出は、リーチ成立後、ノーマルリーチ演出を経て実行されるものであり、ノーマルリーチ演出から発展する特別なリーチ演出である。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, normal reach A, normal reach B, normal reach C, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B and super reach C are provided as reach effect modes of the effect pattern 8. It is provided, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, it is determined whether to perform any reach effect or not to perform any reach effect. Then, when the ready-to-win effect symbol game effect is executed, any ready-to-win effect is set based on the variation pattern designation command and the variable effect pattern determination table. Here, when the super ready-to-win effect (one of SP reach A to C in this embodiment) is executed as the effect pattern game effect, the normal reach effect (in this embodiment to any of normal reach A to C) is executed. It is set so that the possibility of winning a big hit (the degree of expectation that the display result of the variable display is the specific display result) is higher than when the game is played. That is, it can be said that the super ready-to-win effect is a game effect with a high expectation of a big hit (possibility of winning a big win) compared to the normal ready-to-win effect. Also, the super ready-to-win effect is executed after the ready-to-win effect is established, and is a special ready-to-win effect that develops from the normal ready-to-win effect.

ノーマルリーチAは低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)で実行可能なノーマルリーチ演出であり、ノーマルリーチBは低確高ベース状態で実行可能なノーマルリーチ演出であり、ノーマルリーチCは高確高ベース状態で実行可能なノーマルリーチ演出である。SPリーチA~Cは、低べース状態と高ベース状態の何れにおいても実行可能なSPリーチ演出である。なお、ノーマルリーチについて、何れの遊技状態においても(遊技状態に関係なく)実行可能なノーマルリーチ演出を設けてもよい。また、SPリーチについて、遊技状態によって実行可否が定められたSPリーチ演出を設けてもよい。 Normal reach A is a normal reach production that can be executed in a low base state (low probability low base state, high probability low base state), normal reach B is a normal reach production that can be executed in a low probability high base state, normal reach C is a high probability It is a normal reach effect that can be executed in a high base state. SP reach A to C are SP reach effects that can be executed in both the low base state and the high base state. Regarding normal reach, a normal reach effect that can be executed in any game state (regardless of the game state) may be provided. Further, as for the SP reach, an SP reach effect may be provided in which execution is determined depending on the game state.

本実施例では、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合にリーチ演出を設定(実行)するものとしている。つまり、主制御部80(遊技制御用マイコン81)において行われる特別図柄の変動パターンの選択によりリーチ演出の有無が決まるものとなっており、特別図柄の変動パターンには、「リーチあり変動パターン」と「リーチなし変動パターン」とが存在することとなる。本実施例では、変動時間が30000ms以上の変動パターンがリーチあり変動パターンであり、12000msの変動パターン、4000msの変動パターン及び2000msの変動パターンがリーチなし変動パターンである(図9を参照)。また本実施例では、変動時間が30000msの変動パターンが選択された場合にノーマルリーチ演出が実行され、45000msの変動パターンが選択された場合と75000msの変動パターンが選択された場合とにSPリーチ演出が実行されるものとしている。 In this embodiment, the ready-to-win effect is set (executed) when a variation pattern designation command designating a variation pattern with a variation time of 30000 ms or more (see FIG. 9) is received. In other words, the selection of the variation pattern of the special symbols performed in the main control unit 80 (the game control microcomputer 81) determines whether or not there is a reach effect, and the variation pattern of the special symbols includes "variation pattern with reach". And "no reach fluctuation pattern" will exist. In this embodiment, a variation pattern with a variation time of 30000 ms or more is a variation pattern with reach, and a variation pattern of 12000 ms, a variation pattern of 4000 ms and a variation pattern of 2000 ms are variation patterns without reach (see FIG. 9). In addition, in this embodiment, when the variation pattern of 30000ms variation time is selected, the normal reach effect is executed, and when the variation pattern of 45000ms is selected and when the variation pattern of 75000ms is selected, the SP reach effect is performed. shall be carried out.

ここで、リーチあり変動パターンのことを「特定変動パターン」ともいい、リーチなし変動パターンのことを「通常変動パターン」ともいう。また、リーチあり変動パターン(特定変動パターン)に基づく図柄の変動表示のことを「特定変動」又は「リーチ変動」ともいい、リーチなし変動パターン(通常変動パターン)に基づく図柄の変動表示のことを「通常変動」ともいう。 Here, the fluctuation pattern with reach is also called "specific fluctuation pattern", and the fluctuation pattern without reach is also called "normal fluctuation pattern". In addition, the fluctuation display of the pattern based on the fluctuation pattern with reach (specific fluctuation pattern) is also called "specific fluctuation" or "reach fluctuation", and the fluctuation display of the pattern based on the fluctuation pattern without reach (normal fluctuation pattern) Also known as "normal variation".

本実施例では、リーチ演出の種類として、ノーマルリーチA~Cの3種類のノーマルリーチ演出と、SPリーチA~Cの3種類のスーパーリーチ演出を備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。 In this embodiment, as the types of reach production, three types of normal reach production of normal reach A to C and three types of super reach production of SP reach A to C are provided. The present invention is not limited to this, and may include more ready-to-reach effects.

演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、通常変動やリーチ演出等が行われる。 The variable display of the production pattern 8 is basically performed as follows. After the three production patterns 8L, 8C, and 8R start the variable display, the fluctuation speed of all patterns becomes high and substantially constant, and then, at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has passed, the first stop pattern (this In the example, the variation speed of the left effect symbol 8L) is lowered and the first stop symbol is stopped (temporarily stopped). Next, the fluctuation speed of the second stop symbol (the right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (the middle effect symbol 8C in this example). , and the third stop symbol stops (temporary stop). After that, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are determined and stopped, so that the display result of the variable display is derived and displayed, thereby completing one variable display. Based on the flow from the start to the end of such variable display, normal variation, ready-to-win effects, and the like are performed.

具体的には、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時、低ベース状態)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、ノーマルリーチ演出やSPリーチ演出が実行される。一方、リーチ成立とならなければ(つまり、通常変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、通常変動による演出図柄8の変動表示の開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11~12秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合の通常変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 Specifically, for example, when the variable time reduction function of special symbols according to the number of reserved balls and the game state is not operating (when the variable time reduction function is not activated, low base state), three production symbols When 8L, 8C, and 8R start the fluctuation display, the left production pattern 8L (first stop pattern) stops (temporarily stops) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has passed from the start of the fluctuation. Then, the right effect symbol 8R (second stop symbol) is stopped (temporarily stopped). At this time, when the left and right performance symbols 8L and 8R are stopped (temporarily stopped) with the same number of symbols (reach mode), the ready-to-win is established, and then the normal ready-to-win performance and the SP ready-to-win performance are executed. On the other hand, if reach is not established (that is, if it is normal fluctuation), the middle production pattern 8C (third stop pattern) stops (temporary stop) following the stop (temporary stop) of the right production pattern 8R (second stop pattern) ( temporary stop). In this embodiment, it takes about 11 to 12 seconds from the start of the variable display of the production pattern 8 due to the normal fluctuation to the stop (temporary stop) of the third stop pattern (the medium production pattern 8C in this example). there is However, in the normal fluctuation when the special symbol fluctuation time reduction function is operating, the time taken from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left production pattern 8L (first stop pattern) is normal (variation When the time reduction function is not activated), along with this, the time it takes for the right production pattern 8R (second stop pattern) and the middle production pattern 8C (third stop pattern) to stop (temporary stop) Shorten.

なお、S4505で設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 Depending on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the effect pattern 8, the three effect patterns 8L, 8C, and 8R appear at the same time. Order and timing of stop display of production symbols, such as stopping all at once (temporary stop), or all symbols continuing to fluctuate even after a predetermined time (for example, 9 seconds) until the first stop symbol stops may differ from the aspects described above.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数、副制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。 Next, in S4506, the notice effect setting process related to the setting of the notice effect is performed (S4506). In this embodiment, various notice effects such as notice effects based on the result of prior determination (reserved look-ahead notice) and notice effects related to the current special figure fluctuation display (variation notice) (variation notice) can be executed. Therefore, in S4506, an execution pattern (announcement effect pattern) of the notice effect including whether or not to execute (execution/non-execution) is set for each notice effect. Specifically, based on the notice effect determination random number acquired in S4501, the notice determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the storage contents of the effect reserve information storage area (effect reserve information), etc., the notice effect pattern is determined and set including execution/non-execution of the notice effect.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出(演出図柄8の変動表示、リーチ演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出表示(演出図柄の変動表示や予告画像の表示等)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, a variable production start command for starting a variable production (variation display of production pattern 8, ready-to-win production, advance notice production, etc.) based on the variable production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506 is sub-submitted. It is set in the output buffer (S4507), and the fluctuation production start process is finished. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 outputs the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined variable effect image data corresponding to the variable effect pattern set in , and the notice effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, the predetermined notice effect image corresponding to the notice effect pattern set in S4506 The data is read out from the ROM of the image control board 100, and the effect display (variation display of effect symbols, display of the notice image, etc.) based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, a variable display (blinking display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[変動演出音再生処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)で実行される変動演出音再生処理(S4303)について説明する。図46に示すように、変動演出音再生処理(S4303)ではまず、現在の遊技状態(変動遊技状態)が低ベース状態であるか否かを判定する(S4601)。前述のように本実施例では、低ベース状態として低確低ベース状態と高確低ベース状態を有しているため、S4601では、低確低ベース状態又は高確低ベース状態であるか否かを判定する。なお、高確低ベース状態を有さない場合、低確低ベース状態であるか否かを判定する。S4601の判定は、例えば、前述のモードステータスを参照して行うことができる。本実施例では、モードステータスが「1」、「4」又は「5」であれば低ベース状態であり、「2」又は「3」であれば高ベース状態である。
[Variation effect sound reproduction processing]
Next, the fluctuation effect sound reproduction process (S4303) executed in the 10ms timer interrupt process (S4010) will be described. As shown in FIG. 46, in the variable effect sound reproduction process (S4303), first, it is determined whether or not the current game state (variable game state) is the low base state (S4601). As described above, in this embodiment, since it has a low probability low base state and a high probability low base state as a low base state, in S4601, whether it is a low probability low base state or a high probability low base state judge. In addition, when not having a high probability low base state, it is determined whether it is a low probability low base state. The determination in S4601 can be made, for example, by referring to the mode status described above. In this embodiment, a mode status of "1", "4" or "5" is a low base state, and "2" or "3" is a high base state.

S4601で低ベース状態でないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、後述のS4619の処理に移行する。一方、低ベース状態であると判定した場合(S4601でYES)、待機状態フラグがONであるか否かを判定する(S4602)。 If it is determined in S4601 that it is not in the low base state (NO in S4601), that is, if the current gaming state is in the high base state, the process proceeds to S4619, which will be described later. On the other hand, if it is determined to be in the low base state (YES in S4601), it is determined whether or not the standby state flag is ON (S4602).

前述のように待機状態フラグは、主制御基板80からの待機画面指定コマンドを受信したことに基づいてONされるものであり、待機状態フラグがONのときは、パチンコ遊技機1が待機状態(変動停止状態が所定時間以上続いている状態)にあるということなる。この場合、当該パチンコ遊技機1に遊技者がついていない(当該パチンコ遊技機1は稼働していない)可能性がある。 As described above, the standby state flag is turned ON based on the reception of the standby screen designation command from the main control board 80. When the standby state flag is ON, the pachinko gaming machine 1 is in the standby state ( state in which the fluctuation stop state continues for a predetermined time or longer). In this case, there is a possibility that no player is attached to the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 is not in operation).

S4602で待機状態フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4602でNO)、S4603及びS4604の処理を行うことなくS4605の処理に移行する。一方、待機状態フラグがONであると判定した場合(S4602でYES)、発射ハンドル60のタッチスイッチ114(図5を参照)から出力されるタッチ信号がOFFからONに変化したか否か(すなわち、タッチ信号のOFFからONへの変化が生じたか否か)を判定する(S4603)。 If it is determined in S4602 that the standby state flag is not ON (it is OFF) (NO in S4602), the process proceeds to S4605 without performing the processes of S4603 and S4604. On the other hand, if it is determined that the standby state flag is ON (YES in S4602), whether the touch signal output from the touch switch 114 (see FIG. 5) of the firing handle 60 has changed from OFF to ON (i.e. , whether the touch signal has changed from OFF to ON) (S4603).

ここで、遊技者が発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れていない(発射ハンドル60を操作していない)ときにはタッチ信号がOFFになり、発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れている(発射ハンドル60を操作している)ときにはタッチ信号がONになる。このため、タッチ信号がOFFからONに変化するのは、発射ハンドル60への遊技者の接触をタッチスイッチ114が検知したタイミング、すなわち、遊技者が発射ハンドル60の操作(遊技球の発射)を開始したタイミングに該当するといえる。 Here, when the player does not touch the firing handle 60 (touch switch 114) (does not operate the firing handle 60), the touch signal is turned OFF, and the player touches the firing handle 60 (touch switch 114) (firing When the handle 60 is being operated), the touch signal is turned ON. Therefore, the touch signal changes from OFF to ON at the timing when the touch switch 114 detects the player's contact with the shooting handle 60, that is, when the player operates the shooting handle 60 (shooting the game ball). It can be said that it corresponds to the start timing.

そして、S4603でタッチ信号がOFFからONに変化していないと判定した場合(S4603でNO)、すなわち、タッチ信号がOFFであるか既にONとなっている(ONのままである)場合、S4604の処理を行うことなくS4605の処理に移行する。この場合、遊技者が発射ハンドル60を操作していないか(パチンコ遊技機1に遊技者がついていない、パチンコ遊技機1が稼働していない等)、発射ハンドル60の操作を開始済であって遊技球を発射中(パチンコ遊技機1が稼働中)であると考えられる。 If it is determined in S4603 that the touch signal has not changed from OFF to ON (NO in S4603), that is, if the touch signal is OFF or already ON (remains ON), S4604 without performing the processing of S4605. In this case, whether the player has operated the firing handle 60 (the player is not attached to the pachinko game machine 1, the pachinko gaming machine 1 is not in operation, etc.), or the operation of the firing handle 60 has already started. It is considered that game balls are being shot (pachinko gaming machine 1 is in operation).

一方、タッチ信号がOFFからONに変化したと判定した場合(S4603でYES)、すなわち、遊技者が発射ハンドル60の操作(遊技球の発射)を開始した場合、複数ある変動演出音のうち通常変動演出音の再生を開始する(S4604)。これにより、スピーカ67からは通常変動演出音が出力される。 On the other hand, if it is determined that the touch signal has changed from OFF to ON (YES in S4603), that is, if the player starts operating the shooting handle 60 (shooting the game ball), normal Playback of the fluctuating effect sound is started (S4604). As a result, the normal fluctuating effect sound is output from the speaker 67 .

ここで、本パチンコ遊技機1には、変動演出音として、通常変動演出音(「第1変動演出音」ともいう。と、リーチ変動演出音(「第2変動演出音」ともいう。)と、発展変動演出音(「第3変動演出音」ともいう。)と、が設けられている。 Here, the pachinko game machine 1 has a normal variable effect sound (also referred to as a "first variable effect sound" and a reach variable effect sound (also referred to as a "second variable effect sound") as the variable effect sound. , and a developmental variation effect sound (also referred to as a “third variation effect sound”) are provided.

通常変動演出音は、基本的には、リーチなし変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合(つまり、通常変動が実行される場合)の当該変動表示の開始から終了まで再生(出力)される変動演出音である。また、リーチあり変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合の当該変動表示の開始から第1停止図柄(左演出図柄8L)と第2停止図柄(右演出図柄8R)が同じ図柄で停止(仮停止)するまで(リーチ成立まで)においても、通常変動演出音が再生(出力)される。通常変動演出音は、リーチなし変動パターン(通常変動)の変動時間(例えば12秒)に合わせた楽曲として構成される。 The normal variation effect sound is basically the variation display of the special symbol (and the effect symbol 8) based on the non-reach variation pattern (that is, when the normal variation is performed). This is a fluctuating effect sound that is reproduced (output) from the beginning to the end. In addition, from the start of the variable display when the variable display of the special symbol (and the effect symbol 8) is executed based on the reach variation pattern, the first stop symbol (left effect symbol 8L) and the second stop symbol (right effect Even until the symbol 8R) stops (temporarily stops) at the same symbol (until the ready-to-win state is established), the normal fluctuation effect sound is reproduced (output). The normal fluctuation effect sound is configured as a piece of music that matches the fluctuation time (for example, 12 seconds) of the no-reach fluctuation pattern (normal fluctuation).

リーチ変動演出音は、リーチあり変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合のリーチ成立からSPリーチ発展前まで再生(出力)される変動演出音である。当該変動表示で実行されるリーチ演出がノーマルリーチ演出であり、SPリーチ演出に発展することなく変動表示が終了する場合(これを「ノーマルリーチ変動」ともいう。)、当該変動表示の終了によりリーチ変動演出音の再生(出力)が終了する。つまり、リーチ変動演出音は、ノーマルリーチ演出に対応する変動演出音である。リーチあり変動パターンに基づく特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示がノーマルリーチ変動である場合、当該変動表示の開始からリーチ成立まで通常変動演出音が再生(出力)され、リーチ成立から当該変動表示の終了までリーチ変動演出音が再生(出力)される。リーチ変動演出音は、リーチ演出の演出時間や演出内容等に合わせた楽曲として構成される。 The reach fluctuation performance sound is a fluctuation performance sound reproduced (output) from establishment of reach to before development of SP reach when variable display of the special symbol (and performance symbol 8) is executed based on the fluctuation pattern with reach. When the ready-to-win effect executed in the variable display is the normal ready-to-win effect, and the variable display ends without developing into the SP ready-to-win effect (this is also referred to as "normal reach change"), the end of the variable display results in the ready-to-reach variable effect. Sound playback (output) ends. That is, the reach fluctuation effect sound is a change effect sound corresponding to the normal reach effect. When the variation display of the special symbol (and the performance symbol 8) based on the variation pattern with reach is the normal reach variation, the normal variation effect sound is reproduced (output) from the start of the variation display to the establishment of the reach, and the variation display from the establishment of the reach. The reach fluctuation effect sound is reproduced (output) until the end of. The ready-to-reach fluctuation effect sound is configured as a piece of music that matches the time and content of the ready-to-reach effect.

発展変動演出音は、リーチあり変動パターンに基づいて特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が実行される場合のSPリーチ発展から当該変動表示の終了まで再生(出力)される変動演出音である。つまり、発展変動演出音は、SPリーチ演出(スーパーリーチ演出)に対応する変動演出音である。リーチあり変動パターンに基づく特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示で実行されるリーチ演出がSPリーチ演出である場合(当該変動表示を「SPリーチ変動」ともいう。)、当該変動表示の開始からリーチ成立まで通常変動演出音が再生(出力)され、リーチ成立からSPリーチ発展までリーチ変動演出音が再生(出力)され、SPリーチ発展から当該変動表示の終了まで発展変動演出音が再生(出力)される。発展変動演出音は、SPリーチ演出の演出時間や演出内容等に合わせた楽曲として構成される。 The development variation effect sound is a variation effect sound that is reproduced (output) from the SP reach development to the end of the variation display when the variation display of the special symbol (and the effect symbol 8) is executed based on the variation pattern with reach. be. That is, the developing variable effect sound is a variable effect sound corresponding to the SP ready-to-win effect (super ready-to-win effect). When the ready-to-win effect executed by the variable display of the special design (and the effect design 8) based on the variable pattern with reach is the SP ready-to-win effect (the variable display is also referred to as "SP reach change"), the start of the variable display From reach establishment normal fluctuation production sound is played (output), reach fluctuation production sound is played (output) from reach establishment to SP reach development, development fluctuation production sound is played (output) from SP reach development to the end of the fluctuation display ( output). The developmental fluctuation production sound is configured as a piece of music that matches the production time, production content, etc. of the SP reach production.

なお、通常変動演出音(通常変動演出音データ)、リーチ変動演出音(リーチ変動演出音データ)及び発展変動演出音(発展変動演出音データ)は、それぞれ、低ベース状態や高ベース状態等の変動遊技状態や変動演出パターンに応じて1又は複数種類設けることができる。本実施例では、通常変動演出音を低ベース状態で再生可能(出力可能)な変動演出音としている。 In addition, the normal fluctuation effect sound (normal fluctuation effect sound data), the reach fluctuation effect sound (reach fluctuation effect sound data), and the developing fluctuation effect sound (developing fluctuation effect sound data) are each in a low base state, a high base state, etc. One or a plurality of types can be provided according to the variable game state and the variable performance pattern. In this embodiment, the normal fluctuating effect sound is a fluctuating effect sound that can be reproduced (output) in a low base state.

本実施例では、低ベース状態の通常変動演出音として、変動時間が12000msの変動表示(「12秒変動」ともいう。)に合わせて作成された1種類の変動演出音が設けられている。S4604では、この12秒変動の通常変動演出音の再生を開始する。またS4604では、通常変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、通常変動演出音を最初から再生する。 In this embodiment, one type of variable effect sound created in accordance with a variable display with a variable time of 12000 ms (also referred to as "12-second variation") is provided as the normal variable effect sound in the low base state. At S4604, the reproduction of this 12-second fluctuation normal fluctuation effect sound is started. Also, in S4604, reproduction is started from the beginning of the normal fluctuation effect sound data. That is, the normal fluctuating effect sound is reproduced from the beginning.

S4604の処理により通常変動演出音の再生が開始されることで、識別情報(特別図柄、演出図柄8)の変動表示が実行(開始)されなくても、通常変動演出音がスピーカ67から出力される。このため、遊技者にとっては、発射ハンドル60を操作し始めたときから、通常変動演出音が聴こえることとなる。つまり、遊技球の発射開始後、最初の始動入球が発生する前から通常変動演出音が聴こえることとなる。 By starting the reproduction of the normal fluctuating effect sound by the processing of S4604, the normal fluctuating effect sound is output from the speaker 67 even if the variable display of the identification information (special symbol, effect symbol 8) is not executed (started). be. Therefore, the player can hear the normal fluctuating effect sound from the time when the shooting handle 60 is started to be operated. That is, after the game ball starts to be launched, the normal fluctuating effect sound can be heard before the first starting ball is entered.

次いでS4605では、識別情報の変動表示の開始タイミング(変動開始タイミング)であるか否かを判定する(S4605)。この判定は、主制御基板80からの変動開始コマンドの受信有無に基づいて行うことができ(S4401を参照)、変動開始コマンドを受信した場合に識別情報の変動開始タイミングであると判定することができる。 Next, in S4605, it is determined whether or not it is time to start varying display of identification information (variation start timing) (S4605). This determination can be made based on whether or not a change start command has been received from the main control board 80 (see S4401). can.

S4605で識別情報の変動開始タイミングであると判定した場合(S4605でYES)、識別情報の変動表示の開始に伴って通常変動演出音の再生を開始する(S4606)。S4606では、通常変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、通常変動演出音を最初から再生する。また、S4604で通常変動演出音の再生を開始しており、当該再生の途中で識別情報の変動表示が開始された場合にも、S4606では通常変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、通常変動演出音を最初から再生しなおす。また、S4604で通常変動演出音の再生を開始した後、識別情報の変動表示が開始されなくても、通常変動演出音は繰り返し再生(ループ再生)される。 If it is determined at S4605 that it is time to start changing the identification information (YES at S4605), the reproduction of the normal changing effect sound is started along with the start of the changing display of the identification information (S4606). At S4606, reproduction is started from the beginning of the normal fluctuation effect sound data. That is, the normal fluctuating effect sound is reproduced from the beginning. Further, even if the reproduction of the normal fluctuating effect sound is started in S4604 and the variable display of the identification information is started during the reproduction, the normal fluctuating effect sound data is started to be reproduced from the beginning in S4606. That is, the normal fluctuating effect sound is reproduced from the beginning. Also, after starting the reproduction of the normal fluctuating effect sound in S4604, the normal fluctuating effect sound is repeatedly reproduced (loop reproduced) even if the variable display of the identification information is not started.

なお、低ベース状態で開始された識別情報の変動表示の変動時間(変動パターン)が12000ms未満(例えば4000ms)であるとしても、S4606では12秒変動の通常変動演出音の再生が開始される。この場合、後述のS4612の処理により、当該変動表示の終了に伴って通常変動演出音は途中で再生が終了する。 Note that even if the variation time (variation pattern) of the variable display of the identification information started in the low base state is less than 12000 ms (eg 4000 ms), at S4606 the normal variation effect sound with 12-second variation is started to be reproduced. In this case, by the processing of S4612, which will be described later, reproduction of the normal fluctuating effect sound ends in the middle when the fluctuating display ends.

これに対し、S4605で識別情報の変動開始タイミングでないと判定した場合(S4605でNO)、S4606の処理を行うことなくS4607の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4605 that it is not the time to start changing the identification information (NO in S4605), the process proceeds to S4607 without performing the process of S4606.

次いでS4607では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がリーチ成立タイミング(ノーマルリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4607)。この判定は、前述のS4505で設定した変動演出パターンに基づく変動演出(演出図柄8の変動表示等)の進捗状況(演出時間経過、演出シーン等)に基づいて行うことができる。このことは、後述のS4609、S4624及びS4626の処理についても同様である。 Next, in S4607, it is determined whether or not the variable display of the identification information is currently at the ready-to-win establishment timing (normal ready-to-win effect start timing) (S4607). This determination can be made based on the progress (elapsed time of production, production scene, etc.) of the variable production (variable display of production pattern 8, etc.) based on the variable production pattern set in S4505. This also applies to the processing of S4609, S4624 and S4626, which will be described later.

S4607でリーチ成立タイミングであると判定した場合(S4607でYES)、リーチ成立(ノーマルリーチ演出の開始)に伴ってリーチ変動演出音の再生を開始する(S4608)。このとき、通常変動演出音の再生は終了し、スピーカ67からはリーチ変動演出音が出力される。S4608では、開始(実行)されるノーマルリーチ演出の種類(演出パターン)に応じたリーチ変動演出音の再生を開始する。このことは、後述のS4625の処理についても同様である。 When it is determined that it is reach establishment timing in S4607 (YES in S4607), reproduction of reach fluctuation effect sound is started along with reach establishment (start of normal reach effect) (S4608). At this time, the reproduction of the normal fluctuation effect sound ends, and the reach fluctuation effect sound is output from the speaker 67 . In S4608, the reproduction of the reach fluctuation effect sound corresponding to the type (effect pattern) of the normal reach effect to be started (executed) is started. This also applies to the process of S4625, which will be described later.

一方、S4607でリーチ成立タイミングでないと判定した場合(S4607でNO)、S4608の処理を行うことなくS4609の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4607 that it is not reach establishment timing (NO in S4607), the process proceeds to S4609 without performing the process of S4608.

次いでS4609では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がSPリーチ演出への発展タイミング(SPリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4609)。その結果、発展タイミングであると判定した場合(S4609でYES)、SPリーチ演出への発展(SPリーチ演出の開始)に伴って発展変動演出音の再生を開始する(S4610)。このとき、リーチ変動演出音の再生は終了し、スピーカ67からは発展変動演出音が出力される。S4610では、開始(実行)されるSPリーチ演出の種類(演出パターン)に応じた発展変動演出音の再生を開始する。このことは、後述のS4627の処理についても同様である。 Next, in S4609, it is determined whether or not the identification information is currently being variably displayed and the variability display is the timing for developing the SP ready-to-win effect (timing to start the SP ready-to-win effect) (S4609). As a result, when it is determined that it is the development timing (YES in S4609), reproduction of the development variation effect sound is started along with the development to the SP ready-to-win effect (start of the SP ready-to-win effect) (S4610). At this time, the reproduction of the reach variation effect sound is finished, and the speaker 67 outputs the evolution variation effect sound. In S4610, the reproduction of the developmental variation effect sound corresponding to the type (effect pattern) of the SP ready-to-win effect to be started (executed) is started. This also applies to the process of S4627, which will be described later.

一方、S4609で発展タイミングでないと判定した場合(S4609でNO)、S4610の処理を行うことなくS4611の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4609 that it is not the development timing (NO in S4609), the process proceeds to S4611 without performing the process of S4610.

次いでS4611では、識別情報の変動表示の終了タイミング(変動終了タイミング)であるか否かを判定する(S4611)。この判定は、主制御基板80からの変動停止コマンドの受信有無に基づいて行うことができ(S4406を参照)、変動停止コマンドを受信した場合に識別情報の変動終了タイミングであると判定することができる。また、変動開始からの経過時間を計測し、その経過時間に基づいて行うこともできる。この場合、変動開始からの経過時間が特別図柄の変動パターン(変動演出パターン)により特定される変動時間となるタイミングで、識別情報の変動終了タイミングであると判定することができる。こうした変動終了タイミングの判定の仕方(方法)については、後述のS4628についても同様である。 Next, in S4611, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the identification information (variation end timing) (S4611). This determination can be made based on whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (see S4406). can. It is also possible to measure the elapsed time from the start of the fluctuation and perform the calculation based on the elapsed time. In this case, it can be determined that it is the identification information variation end timing at the timing when the elapsed time from the variation start becomes the variation time specified by the special symbol variation pattern (variation effect pattern). The method (method) of determining the fluctuation end timing is the same for S4628, which will be described later.

S4611で識別情報の変動終了タイミングであると判定した場合(S4611でYES)、当該変動表示の終了に伴って変動演出音の再生を終了(停止)する(S4612)。これによりスピーカ67からは変動演出音が出力されなくなる。このとき、どの演出音も再生(出力)されることはなく、無音状態となる。一方、識別情報の変動終了タイミングでないと判定した場合(S4611でNO)、S4612の処理を行うことなくS4613の処理に移行する。 If it is determined at S4611 that it is time to end the variation of the identification information (YES at S4611), the reproduction of the variation effect sound is terminated (stopped) along with the end of the variation display (S4612). As a result, the fluctuating effect sound is no longer output from the speaker 67. - 特許庁At this time, no effect sound is reproduced (output), and a silent state is established. On the other hand, if it is determined that it is not the identification information change end timing (NO in S4611), the process proceeds to S4613 without performing the process of S4612.

次いでS4613では、識別情報の停止表示中(変動停止中)であるか否かを判定する(S4613)。その結果、停止表示中であると判定した場合(S4613でYES)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S4614)。この判定は、副制御基板90のRAMに設けられた停止表示時間計測用のタイマを参照して行うことができる。 Next, in S4613, it is determined whether or not identification information is being displayed in a stopped state (change is being stopped) (S4613). As a result, when it is determined that the stop display is being performed (YES in S4613), it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S4614). This determination can be made by referring to a timer for measuring stop display time provided in the RAM of the sub-control board 90 .

S4614で停止表示時間が経過したと判定した場合(S4614でYES)、現在の特図保留球数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定する(S4615)。ここでの特図保留球数は、特図1保留球数と特図2保留球数の両方(合計)を指すものであり、S4615の判定は、副制御基板90の演出保留情報記憶領域における演出保留情報の記憶有無に基づいて行うことができる。そして、演出保留情報記憶領域に演出保留情報がひとつも記憶されていない場合、特図保留球数が「0(ゼロ)」であると判定することができる。 When it is determined that the stop display time has elapsed in S4614 (YES in S4614), it is determined whether or not the current number of special figure pending balls is "0 (zero)" (S4615). The number of special figure reserved balls here refers to both the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls (total). It can be performed based on the presence or absence of storage of performance suspension information. Then, when no effect pending information is stored in the effect pending information storage area, it can be determined that the number of special figure pending balls is "0 (zero)".

S4615で特図保留球数が「0(ゼロ)」である(特図保留が記憶されていない)と判定した場合(S4615でYES)、通常変動演出音の再生を開始する(S4616)。S4616の処理は、前述のS4604と同様の処理である。すなわち、S4616では、識別情報の変動表示が開始されなくても、通常変動演出音の再生を開始する。これにより、先の変動表示の終了した後、次の変動表示がすぐに(連続的に)開始されないとしても、スピーカ67からは通常変動演出音が出力され、遊技者には通常変動演出音が聴こえることとなる。なお、S4616においても、通常変動演出音データの先頭から再生を開始する(通常変動演出音を最初から再生する)。また、S4616で通常変動演出音の再生を開始した後、識別情報の変動表示が開始されなくても、通常変動演出音はループ再生される。 If it is determined that the number of special figure pending balls is "0 (zero)" (special figure pending is not stored) in S4615 (YES in S4615), playback of normal fluctuation effect sound is started (S4616). The processing of S4616 is the same as that of S4604 described above. That is, in S4616, even if the variable display of the identification information is not started, the reproduction of the normal variable effect sound is started. As a result, even if the next variable display does not start immediately (continuously) after the previous variable display ends, the normal variable effect sound is output from the speaker 67, and the normal variable effect sound is delivered to the player. It will be audible. In S4616 as well, reproduction is started from the beginning of the normal fluctuation effect sound data (normal fluctuation effect sound is reproduced from the beginning). Also, after starting the reproduction of the normal fluctuating effect sound in S4616, the normal fluctuating effect sound is loop-reproduced even if the variable display of the identification information is not started.

これに対し、S4613で識別情報の停止表示中でないと判定した場合には(S4613でNO)、S4614~S4616の処理を行うことなくS4617の処理に移行し、S4614で停止表示時間が経過していないと判定した場合には(S4614でNO)、S4615及びS4616の処理を行うことなくS4617の処理に移行し、S4615で特図保留球数が「0(ゼロ)」でない(特図保留が記憶されている)と判定した場合には(S4615でNO)、S4616の処理を行うことなくS4617の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4613 that the identification information is not being displayed stopped (NO in S4613), the process proceeds to S4617 without performing the processing of S4614 to S4616, and in S4614 the stop display time has elapsed. If it is determined that there is no (NO in S4614), the process proceeds to S4617 without performing the processing of S4615 and S4616, and in S4615 the number of special figure pending balls is not "0 (zero)" (special figure pending is stored (NO in S4615), the process proceeds to S4617 without performing the process of S4616.

次いでS4617では、待機画面の表示を開始するタイミングであるか否かを判定する(S4617)。前述したように待機画面は、変動停止状態が所定時間続いた場合に主制御基板80から送信される待機画面指定コマンドの受信に基づいて画像表示装置7に表示される画面(デモ画面)である。S4617の判定は、その待機画面指定コマンドの受信有無に基づいて行うことができ、待機画面指定コマンドを受信した場合に待機画面の表示開始タイミングであると判定することができる。このことは、後述のS4630の処理についても同様である。 Next, in S4617, it is determined whether or not it is time to start displaying the standby screen (S4617). As described above, the standby screen is a screen (demonstration screen) displayed on the image display device 7 based on reception of a standby screen designation command transmitted from the main control board 80 when the fluctuation stop state continues for a predetermined time. . The determination in S4617 can be made based on whether or not the standby screen designation command has been received, and it can be determined that it is time to start displaying the standby screen when the standby screen designation command has been received. This also applies to the process of S4630, which will be described later.

S4617で待機画面の表示開始タイミングであると判定した場合(S4617でYES)、待機画面の表示開始に伴って通常変動演出音の再生を終了(停止)して(S4618)、本処理を終える。前述のS4604やS4616の処理により通常変動演出音の再生を開始した後、識別情報の変動表示が開始されずに変動停止状態が続いた場合、通常変動演出音はループ再生されるため、待機画面の表示開始タイミングが到来したときには通常変動演出音が再生中である。この通常変動演出音の再生がS4618の処理により終了(停止)される。これにより、待機画面の表示開始、すなわち、待機状態への移行に伴って、通常変動演出音の再生が終了する。なお、待機画面の表示中(デモ演出の実行中)、すなわち、待機状態においては、どの演出音も再生(出力)されない無音状態としてもよく、あるいは、待機画面の表示内容に応じた所定の演出音(「待機演出音」又は「デモ演出音」ともいう。)を再生(出力)するように構成してもよい。 If it is determined at S4617 that it is time to start displaying the standby screen (YES at S4617), the reproduction of the normal fluctuation effect sound is terminated (stopped) along with the start of display of the standby screen (S4618), and this processing ends. After starting the playback of the normal fluctuating effect sound by the above-mentioned processing of S4604 and S4616, if the fluctuation stop state continues without starting the fluctuating display of the identification information, the normal fluctuating effect sound is played in a loop, so the standby screen When the display start timing of comes, the normal fluctuating effect sound is being reproduced. The reproduction of this normal fluctuating effect sound is terminated (stopped) by the processing of S4618. As a result, the display of the standby screen starts, that is, the reproduction of the normal fluctuating effect sound ends with the transition to the standby state. While the standby screen is being displayed (executing the demonstration effect), that is, in the standby state, a silent state in which no effect sound is reproduced (output) may be set, or a predetermined effect corresponding to the display contents of the standby screen may be set. It may be configured to reproduce (output) sound (also referred to as “standby effect sound” or “demonstration effect sound”).

一方、S4617で待機画面の表示開始タイミングでないと判定した場合(S4617でNO)、S4618の処理を行うことなく、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S4617 that it is not the time to start displaying the standby screen (NO in S4617), this process ends without performing the process of S4618.

以上のS4618までの処理が、変動演出音再生処理(S4303)のうち、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合の処理である。これに対し、前述のS4601で低ベース状態でないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されている場合、図47に示すS4619以降の処理を行う。 The above processing up to S4618 is the processing when the game state is controlled to the low base state among the fluctuation effect sound reproduction processing (S4303). On the other hand, if it is determined that the above S4601 is not in a low base state (NO in S4601), that is, if the gaming state is controlled to a low probability high base state or a high probability high base state, S4619 shown in FIG. The following processing is performed.

図47に示すように、S4619では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する(S4619)。そして、待機状態フラグがONであると判定した場合(S4619でYES)、発射ハンドル60のタッチスイッチ114(図5を参照)から出力されるタッチ信号がOFFからONに変化したか否かを判定する(S4620)。これらS4619及びS4620の処理は、前述のS4602及びS4603の処理と同様である。なお、高ベース状態にて待機状態フラグがONとなるのは、例えば、大当り遊技が終了して遊技状態が高ベース状態になった後、遊技者が休憩する等して変動停止状態が所定時間続いた場合が考えられる。 As shown in FIG. 47, in S4619, it is determined whether or not the standby state flag is ON (S4619). If it is determined that the standby state flag is ON (YES in S4619), it is determined whether the touch signal output from the touch switch 114 (see FIG. 5) of the firing handle 60 has changed from OFF to ON. (S4620). The processing of these S4619 and S4620 is the same as the processing of S4602 and S4603 described above. The reason why the standby state flag is turned ON in the high base state is that, for example, after the jackpot game ends and the game state becomes the high base state, the fluctuation stop state is maintained for a predetermined time such as when the player takes a rest. It is possible that it continues.

そして、S4620でタッチ信号がOFFからONに変化したと判定した場合(S4620でYES)、複数ある変動演出音のうち特別変動演出音の再生を開始する(S4621)。これにより、識別情報の変動表示の開始前(最初の始動入球の発生前)から、特別変動演出音がスピーカ67から出力される。 Then, when it is determined that the touch signal has changed from OFF to ON at S4620 (YES at S4620), reproduction of the special variable effect sound among the plurality of variable effect sounds is started (S4621). As a result, the special variable effect sound is output from the speaker 67 before the start of the variable display of the identification information (before the first starting ball is entered).

ここで、特別変動演出音は、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合に再生(出力)される演出音であり、識別情報の変動表示が実行されていないとき(変動停止状態)、識別情報の通常変動中、及び、リーチ変動(特定変動)でリーチ成立となるまで、再生(出力)される。つまり、変動停止状態からリーチ成立時まで続けて再生される。また特別変動演出音は、1又は複数の楽曲で構成され、1の楽曲で構成される場合はループ再生され、複数の楽曲で構成される場合は1曲ずつ順に連続再生される。 Here, the special variable performance sound is a performance sound that is reproduced (output) when the game state is controlled to the high base state, and when the variable display of the identification information is not executed (variation stop state), It is played back (output) during the normal variation of the identification information and until the reach is established due to the reach variation (specific variation). In other words, the reproduction is continued from the fluctuation stop state until the ready reach state is established. The special fluctuation effect sound is composed of one or more pieces of music, and if it is composed of one piece of music, it is loop-reproduced, and if it is composed of a plurality of pieces of music, it is continuously reproduced one by one.

本実施例では、特別変動演出音として、低確高ベース状態(演出モードB)に対応する特別変動演出音(「第1特別変動演出音」ともいう。)と、高確高ベース状態(演出モードC)に対応する特別変動演出音(「第2特別変動演出音」ともいう。)と、が設けられている。S4621では、現在の遊技状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に応じた特別変動演出音(第1特別変動演出音又は第2特別変動演出音)の再生を開始する。またS4621では、特別変動演出音データの先頭から再生を開始する。つまり、特別変動演出音を最初から再生する。 In this embodiment, as the special variable effect sound, the special variable effect sound (also referred to as "first special variable effect sound") corresponding to the low-precision high base state (production mode B) and the high-precision high base state (production A special fluctuating effect sound (also referred to as a "second special fluctuating effect sound") corresponding to mode C) is provided. In S4621, the reproduction of the special variable effect sound (first special variable effect sound or second special variable effect sound) corresponding to the current game state (low probability high base state or high probability high base state) is started. Also, in S4621, reproduction is started from the beginning of the special fluctuation effect sound data. That is, the special fluctuation effect sound is reproduced from the beginning.

一方、S4619で待機状態フラグがONでない(OFFである)と判定した場合には(S4619でNO)、S4620及びS4621を行うことなくS4622の処理に移行し、S4620でタッチ信号がOFFからONに変化していないと判定した場合には(S4620でNO)、S4621を行うことなくS4622の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4619 that the standby state flag is not ON (it is OFF) (NO in S4619), the process proceeds to S4622 without performing S4620 and S4621, and the touch signal is turned ON from OFF in S4620. If it is determined that there is no change (NO in S4620), the process proceeds to S4622 without performing S4621.

次いでS4622では、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、前述の遊技状態設定処理(S2121)により大当り遊技終了後の遊技状態が設定されると、その設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドが主制御基板80から副制御基板90に向けて送信される。このためS4622では、その遊技状態指定コマンドの受信有無に基づいて高ベース状態の開始タイミングであるか否かを判定することができ、遊技状態指定コマンドを受信した場合であって当該コマンドにより特定される遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態である場合、高ベース状態の開始タイミングであると判定することができる。 Next, in S4622, it is determined whether or not it is time to start the high base state (low probability high base state or high probability high base state). Here, when the game state after the end of the jackpot game is set by the game state setting process (S2121) described above, a game state designation command indicating the set game state is sent from the main control board 80 to the sub control board 90. sent. Therefore, in S4622, it is possible to determine whether or not it is the start timing of the high base state based on whether or not the gaming state designation command is received. When the gaming state is the low probability high base state or the high probability high base state, it can be determined that it is the start timing of the high base state.

そして、S4622で高ベース状態の開始タイミングであると判定した場合(S4622でYES)、高ベース状態の開始に伴って特別変動演出音の再生を開始する(S4623)。S4623では、S4621と同様に、現在の遊技状態(今回開始された高ベース状態)に応じた特別変動演出音(第1特別変動演出音又は第2特別変動演出音)の再生を開始する。このように特別変動演出音は、高ベース状態の開始に伴って再生(出力)が開始される。そして、識別情報の変動表示でリーチ成立となるまで再生(連続再生)される。このことから特別変動演出音は、高ベース状態のBGM(バックグラウンドミュージック)であるといえる。 Then, when it is determined at S4622 that it is time to start the high base state (YES at S4622), reproduction of the special fluctuation effect sound is started along with the start of the high base state (S4623). In S4623, similarly to S4621, reproduction of a special fluctuating effect sound (first special fluctuating effect sound or second special fluctuating effect sound) corresponding to the current game state (high base state started this time) is started. In this way, the special fluctuating effect sound starts to be reproduced (output) with the start of the high base state. Then, it is played back (continuously played back) until the ready-to-reach establishment is established by the variable display of the identification information. From this, it can be said that the special fluctuating effect sound is BGM (background music) in a high base state.

一方、S4622で高ベース状態の開始タイミングでないと判定した場合(S4622でNO)、S4623の処理を行うことなくS4624の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4622 that it is not the time to start the high base state (NO in S4622), the process proceeds to S4624 without performing the process of S4623.

次いでS4624では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がリーチ成立タイミング(ノーマルリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4624)。このS4624の処理は、前述のS4607と同様である。そして、リーチ成立タイミングであると判定した場合(S4624でYES)、リーチ成立(ノーマルリーチ演出の開始)に伴ってリーチ変動演出音の再生を開始する(S4625)。このとき、それまで再生していた特別変動演出音の音量をゼロ(消音)にして特別変動演出音の再生を継続し、リーチ変動演出音を聴取可能な音量(可聴音)として再生する。これにより、スピーカ67からはリーチ変動演出音が聴取可能な音量で出力され、遊技者にはリーチ変動演出音が聴こえることとなる。 Next, in S4624, it is determined whether the variable display of the identification information is currently in the process of variable display and the ready-to-win establishment timing (normal ready-to-win effect start timing) (S4624). The processing of this S4624 is the same as the aforementioned S4607. Then, when it is determined that it is the ready-to-win establishment timing (YES in S4624), reproduction of the ready-to-reach fluctuation effect sound is started along with the ready-to-win establishment (start of normal reach effect) (S4625). At this time, the volume of the special fluctuation performance sound that has been reproduced so far is set to zero (muted) to continue the reproduction of the special fluctuation performance sound, and the reach fluctuation performance sound is reproduced as an audible volume (audible sound). As a result, the reach fluctuation effect sound is output from the speaker 67 at an audible volume, and the player can hear the reach change effect sound.

なお、特別変動演出音の音量をゼロ(消音)にするのは、リーチ変動(特定変動)が終了して外れ図柄が停止表示(確定停止)されたタイミングで特別変動演出音の音量を元に戻す(消音から可聴音に戻す)ことで、特別変動演出音を継続的に遊技者に聴かせるようにして高ベース状態の継続を遊技者に印象付けるためである。 In addition, the volume of the special fluctuation effect sound is set to zero (muted) based on the volume of the special fluctuation effect sound at the timing when the reach fluctuation (specific fluctuation) ends and the lost pattern is stopped and displayed (fixed stop) This is to make the player continuously listen to the special fluctuating effect sound by returning (returning from mute to audible sound) to impress the player that the high base state continues.

一方、S4624でリーチ成立タイミングでないと判定した場合(S4624でNO)、S4625の処理を行うことなくS4626の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4624 that it is not reach establishment timing (NO in S4624), the process proceeds to S4626 without performing the process of S4625.

次いでS4626では、現在、識別情報の変動表示中であって当該変動表示がSPリーチ演出への発展タイミング(SPリーチ演出の開始タイミング)であるか否かを判定する(S4626)。このS4626の処理は、前述のS4609と同様である。そして、発展タイミングであると判定した場合(S4626でYES)、SPリーチ演出への発展(SPリーチ演出の開始)に伴って発展変動演出音の再生を開始する(S4627)。このとき、リーチ変動演出音の再生は終了し、スピーカ67からは発展変動演出音が出力される。なお、このときも特別変動演出音は音量ゼロ(消音)で再生されており、発展変動演出音は聴取可能な音量で再生(出力)される。これにより、遊技者には発展変動演出音が聴こえることとなる。 Next, in S4626, it is determined whether or not the identification information is currently being variably displayed and the variability display is the timing for developing the SP ready-to-win effect (timing to start the SP ready-to-win effect) (S4626). The processing of this S4626 is the same as the aforementioned S4609. Then, when it is determined that it is the development timing (YES in S4626), the reproduction of the development variation effect sound is started along with the development to the SP ready-to-win effect (start of the SP ready-to-win effect) (S4627). At this time, the reproduction of the reach variation effect sound is finished, and the speaker 67 outputs the evolution variation effect sound. Also at this time, the special fluctuating effect sound is reproduced at zero volume (muted), and the evolving fluctuating effect sound is reproduced (output) at an audible volume. As a result, the player can hear the developmental variation effect sound.

一方、S4626で発展タイミングでないと判定した場合(S4626でNO)、S4627の処理を行うことなくS4628の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S4626 that it is not the development timing (NO in S4626), the process proceeds to S4628 without performing the process of S4627.

次いでS4628では、リーチあり変動パターンに基づく識別情報の変動表示(特定変動)の終了タイミングであるか否かを判定する(S4628)。その結果、特定変動の終了タイミングであると判定した場合(S4628でYES)、当該変動表示の終了に伴ってリーチ変動演出音又は発展変動演出音の再生を終了(停止)する(S4629)。これによりスピーカ67からはリーチ変動演出音又は発展変動演出音が出力されなくなり、リーチ演出の開始から特定変動の終了まで消音で再生されていた特別変動演出音が元の音量(聴取可能な音量)で出力される。一方、特定変動の終了タイミングでないと判定した場合(S4628でNO)、S4629の処理を行うことなくS4630の処理に移行する。 Next, in S4628, it is determined whether or not it is time to end the variation display (specific variation) of the identification information based on the variation pattern with reach (S4628). As a result, when it is determined that it is time to end the specific variation (YES in S4628), the reproduction of the reach variation effect sound or the development variation effect sound ends (stops) along with the end of the variation display (S4629). As a result, the reach fluctuation effect sound or the development fluctuation effect sound is no longer output from the speaker 67, and the original volume (audible volume) of the special fluctuation effect sound that has been reproduced with no sound from the start of the reach effect to the end of the specific change. is output with On the other hand, when it is determined that it is not the end timing of the specific fluctuation (NO in S4628), the process proceeds to S4630 without performing the process of S4629.

次いでS4630では、待機画面の表示を開始するタイミングであるか否かを判定する(S4630)。この判定は、前述のS4617の処理と同様である。そして、待機画面の表示開始タイミングであると判定した場合(S4630でYES)、待機画面の表示開始に伴って特別変動演出音の再生を終了(停止)して(S4631)、本処理を終える。一方、待機画面の表示開始タイミングでないと判定した場合(S4630でNO)、S4631処理を行うことなく、本処理を終える。 Next, in S4630, it is determined whether or not it is time to start displaying the standby screen (S4630). This determination is the same as the processing of S4617 described above. Then, when it is determined that it is time to start displaying the standby screen (YES in S4630), the reproduction of the special fluctuation effect sound is terminated (stopped) along with the start of display of the standby screen (S4631), and this processing ends. On the other hand, if it is determined that it is not the time to start displaying the standby screen (NO in S4630), this process ends without performing the S4631 process.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態(変動遊技状態)が低ベース状態(低確低ベース状態又は高確低ベース状態)に制御されている場合において、識別情報の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴って通常変動演出音の再生が開始され、当該変動表示の終了に伴って変動演出音(通常変動演出音、リーチ変動演出音又は発展変動演出音)の再生が終了する。つまり、識別情報の変動表示の開始から終了まで(変動表示中は)スピーカ67から変動演出音が出力される。また、識別情報の変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されない場合にも、通常変動演出音の再生が開始されて(S4616)、スピーカ67から通常変動演出音が出力される。このため、変動表示の終了後に次の変動表示がすぐに開始されなくても、遊技者には通常変動演出音が聴こえるようになる。これにより、低ベース状態での遊技中(遊技球の発射中)に識別情報の変動表示が途切れたとしても、遊技(図柄変動遊技)の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。特に低ベース状態は、高ベース状態に比して始動入球の発生頻度が低く、識別情報の変動表示が途切れやすい(特図保留球数が0(ゼロ)になることが多い)ので、次の変動表示が開始されなくても変動演出音(本実施例では通常変動演出音)の再生を開始することは、遊技者に遊技の空白を感じさせない上で有効である。
[Effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, when the game state (variable gaming state) is controlled to a low base state (low probability low base state or high probability low base state), the identification information changes When the display starts, the normal variable effect sound starts to play with the start of the variable display, and the variable effect sound (normal variable effect sound, reach variable effect sound, or developmental variable effect) is played with the end of the variable display. (sound) ends. That is, from the start to the end of the variable display of the identification information (during the variable display), the variable effect sound is output from the speaker 67 . In addition, even if the next variable display does not start after the reproduction of the variable effect sound ends with the end of the variable display of the identification information, the reproduction of the normal variable effect sound is started (S4616), and the speaker 67 A normal fluctuating effect sound is output. Therefore, even if the next variable display is not started immediately after the end of the variable display, the player can hear the normal variable effect sound. Thus, even if the variable display of the identification information is interrupted during the game in the low base state (while the game ball is being shot), it is difficult for the player to have the impression that the game (symbol variation game) is blank. is possible, and by extension, it becomes possible to suppress the decline in game interest. In particular, in the low base state, the frequency of starting balls is lower than in the high base state, and the variable display of identification information is easy to break (the number of special figure pending balls is often 0 (zero)), so the following Starting the reproduction of the variable effect sound (normal variable effect sound in this embodiment) even if the variable display of is not started is effective in preventing the player from feeling a blankness in the game.

また実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態(変動遊技状態)が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されている場合において、変動停止状態からリーチ成立時にかけて特別変動演出音が連続して再生される。このため、高ベース状態中は変動演出音が途切れることなく聴こえるようになる。これにより、高ベース状態での遊技中(遊技球の発射中)においても遊技(図柄変動遊技)の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the game state (variable gaming state) is controlled to a high base state (low probability high base state or high probability high base state), when the reach is established from the fluctuation stop state The special fluctuating effect sound is continuously played over. Therefore, during the high bass state, the fluctuating effect sound can be heard without interruption. As a result, it is possible to make it difficult for the player to have the impression that the game (symbol variation game) is blank even during the game in the high base state (while the game ball is being shot), and by extension, the game interest is reduced. It becomes possible to suppress the decrease.

また実施例1のパチンコ遊技機1では、低ベース状態において識別情報の変動表示が終了した後、識別情報の停止表示時間(所定時間)が経過すると、次の変動表示が開始可能となるように構成されている。このような構成のもと、識別情報の変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されなくても、その変動表示の終了(換言すると、変動演出音の再生終了)から停止表示時間(所定時間)が経過すると、通常変動演出音の再生が開始される(S4612~S4616)。このため、先の変動表示と次の変動表示が連続的に実行される場合とそうでない場合(次の変動表示がすぐに開始されない場合)とで、先の変動表示の終了後に変動演出音の再生が開始されるタイミングを同様にすることが可能となる。これにより、低ベース状態での遊技中に識別情報の変動表示が途切れたとしても、遊技のリズムが崩れるのを抑制することが可能となる。 Further, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, after the variable display of the identification information ends in the low base state, when the stop display time (predetermined time) of the identification information elapses, the next variable display can be started. It is configured. Under such a configuration, even if the next variable display does not start after the reproduction of the variable effect sound ends with the end of the variable display of the identification information, the variable display ends (in other words, the variable effect When the stop display time (predetermined time) elapses from the end of sound reproduction, reproduction of the normal fluctuation effect sound is started (S4612 to S4616). Therefore, depending on whether the previous variable display and the next variable display are executed continuously or not (when the next variable display does not start immediately), the variable effect sound will be played after the previous variable display ends. It is possible to make the timing at which reproduction is started similar. As a result, even if the variable display of the identification information is interrupted during the game in the low base state, it is possible to prevent the rhythm of the game from being disrupted.

また、高ベース状態においても特別変動演出音が変動停止状態を含めて連続して再生されるので、高ベース状態での遊技中に識別情報の変動表示が途切れたとしても、遊技のリズムが崩れるのを抑制することが可能となる。 Also, even in the high base state, the special variable effect sound is continuously reproduced including the variable stop state, so even if the variable display of the identification information is interrupted during the game in the high base state, the rhythm of the game is broken. can be suppressed.

また実施例1のパチンコ遊技機1では、識別情報の変動表示が実行されていないときであって変動演出音が再生(出力)されていないときに(すなわち、待機状態において)、遊技者が発射ハンドル60を操作して遊技球の発射を開始すべく発射ハンドル60(タッチスイッチ114)に触れると、変動演出音の再生が開始されて、スピーカ67から変動演出音が出力される。このとき、遊技状態が低ベース状態である場合には通常変動演出音の再生(出力)が開始され(S4604)、高ベース状態である場合には特別変動演出音の再生(出力)が開始される(S4621)。このため、遊技球の発射(つまり、遊技)を開始した後、遊技球が始動口に入球する前(最初の始動入球が発生する前)から、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技球の発射開始当初(遊技開始当初)から遊技者の気分を盛り上げることが可能となる。また、遊技球の発射開始後(遊技開始後)、識別情報の変動表示がなかなか開始されないとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the variable display of the identification information is not executed and the variable effect sound is not reproduced (output) (that is, in the standby state), the player shoots When the handle 60 is operated to touch the shooting handle 60 (touch switch 114) to start shooting game balls, reproduction of the variable performance sound is started, and the variable performance sound is output from the speaker 67. - 特許庁At this time, when the game state is the low base state, reproduction (output) of the normal fluctuation effect sound is started (S4604), and when the game state is the high base state, reproduction (output) of the special fluctuation effect sound is started. (S4621). For this reason, after the launch of the game ball (that is, the game) is started, and before the game ball enters the start hole (before the first start ball is entered), the player can hear the fluctuating effect sound. become. As a result, it is possible to raise the player's mood from the beginning of the launch of the game ball (the beginning of the game). In addition, even if the variable display of the identification information is not started for a long time after the game ball is started to be shot (after the game is started), it is possible to make it difficult for the player to have the impression that the game is blank.

また実施例1のパチンコ遊技機1では、低ベース状態において通常変動演出音の再生が開始される場合、その開始の都度、通常変動演出音は最初(先頭)から再生されるものとなっている。このため、識別情報の変動表示の終了後、次の変動表示がすぐに開始されるか否かにかかわらず、通常変動演出音の再生開始により遊技者の気分を一新させることが可能となる。これにより、遊技者が遊技に飽き難くすることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine 1 of the first embodiment, when the reproduction of the normal fluctuating effect sound is started in the low base state, the normal fluctuating effect sound is reproduced from the beginning (head) each time it starts. . Therefore, regardless of whether or not the next variable display is started immediately after the end of the variable display of the identification information, it is possible to refresh the player's mood by starting the reproduction of the normal variable effect sound. . This makes it possible for the player to be less likely to get bored with the game.

なお、前述の実施例1では、変動演出音再生処理(S4303)の内容を低ベース状態と高ベース状態とで異なるものとしていたが、高ベース状態においても低ベース状態と同様にして通常変動演出音やリーチ変動演出音、発展変動演出音の再生処理を行うようにしてもよい。すなわち、高ベース状態においても、図46に示すS4602~S4618の処理を行うようにしてもよい。これにより、前述の低ベース状態における変動演出音の再生(出力)に係る作用効果と同様の作用効果を高ベース状態においても奏することができる。 In the first embodiment described above, the contents of the fluctuation effect sound reproduction process (S4303) differ between the low base state and the high base state. A sound, a reach fluctuation effect sound, and a development fluctuation effect sound may be reproduced. That is, even in the high base state, the processing of S4602 to S4618 shown in FIG. 46 may be performed. As a result, it is possible to achieve the same effect in the high base state as in the reproduction (output) of the fluctuating effect sound in the low base state.

次に、実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。以下では、主に実施例1と異なる部分について説明し、実施例1と共通する部分(構成、作用効果等)については説明を省略する。また以下の説明では、実施例1と共通する構成については実施例1と同じ符号、制御ステップ数等を用いることとする。 Next, the pachinko game machine 1 of Example 2 will be described. In the following, portions different from the first embodiment will be mainly described, and descriptions of portions common to the first embodiment (configuration, effects, etc.) will be omitted. Also, in the following description, the same reference numerals, the number of control steps, etc. as in the first embodiment are used for the configurations common to the first embodiment.

前述の実施例1のパチンコ遊技機1は、演出図柄8のリーチ演出態様として、ノーマルリーチA~CとSPリーチA~Cを備えるものとしていた。これに対し本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技状態(変動遊技状態)が低ベース状態に制御されているときの演出図柄8のリーチ演出態様として対決リーチA~Cを備えるものとしている。対決リーチA~Cは、いずれもSPリーチ演出の一種であり、ノーマルリーチ演出に比して大当りの期待度が高い遊技演出である。ノーマルリーチ演出のことを「通常リーチ演出」又は「通常演出」ともいい、対決リーチやSPリーチ演出のことを「特別リーチ演出」又は「特別演出」ともいう。 The pachinko game machine 1 of the first embodiment described above is provided with normal reach A to C and SP reach A to C as the ready-to-win effect mode of the effect pattern 8 . On the other hand, the pachinko game machine 1 of the present embodiment is provided with confrontation reach A to C as the reach performance mode of the performance pattern 8 when the game state (variable game state) is controlled to the low base state. Confrontation reach A to C are all a kind of SP reach production, and are game productions with higher expectations for big wins than normal reach production. The normal reach effect is also called "normal reach effect" or "normal effect", and the confrontation reach or SP reach effect is also called "special reach effect" or "special effect".

対決リーチは、味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう。)と敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう。)が対決するシーンを描いた演出表示を含むSPリーチ演出であり、味方キャラが勝利すれば15R大当り(長当り)となり(演出図柄8が大当り態様で停止表示され)、味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)すれば外れとなる(演出図柄8が外れ態様で停止表示される)。 The showdown reach is an SP reach production including a production display depicting a scene in which an ally character (also referred to as "ally character") and an enemy character (also referred to as "enemy character") confront each other. A 15R big hit (long win) is achieved (the production pattern 8 is stopped and displayed in a big win mode), and if the ally character is defeated (the enemy character wins), it is lost (the production pattern 8 is stopped and displayed in a lost mode).

本実施例では、低ベース状態での特別図柄の変動表示の実行(開始)に際し、前述の特図1変動パターン選択処理(S1208)で変動時間が75000msの変動パターン(P1、P5又はP9)が選択(設定)された場合(図9、図28のS1704,S1709,S1710を参照)、当該変動表示(変動パターンP1、P5又はP9)に対応する演出図柄8の変動演出パターンとして、対決リーチの演出パターン(「対決リーチ演出パターン」ともいう。)が前述のS4505で選択(設定)可能となっている。対決リーチ演出パターンの選択は、例えば、前述のS4501で取得された変動演出決定用乱数(例えば「0~99」の範囲の値をとる乱数)と、図48に示す対決リーチ演出パターン決定テーブルとに基づいて行うことができる。 In this embodiment, when executing (starting) the variation display of the special symbol in the low base state, the variation pattern (P1, P5 or P9) with a variation time of 75000 ms in the above-mentioned special figure 1 variation pattern selection process (S1208) When selected (set) (see S1704, S1709, S1710 in FIG. 9 and FIG. 28), the variable display (variation patterns P1, P5 or P9) of the production pattern 8 corresponding to the variation production pattern of the confrontation reach A production pattern (also referred to as a "confrontation reach production pattern") can be selected (set) in S4505 described above. The selection of the confrontation ready-to-win effect pattern, for example, the random number for determining the variable effect acquired in S4501 (for example, a random number that takes a value in the range of "0 to 99") and the confrontation ready-to-win effect pattern determination table shown in FIG. can be done on the basis of

ここで、図48に示すように、本実施例の対決リーチ演出パターンには、対決リーチA~Cのそれぞれについて「基本パターン」と「チャンスアップパターン」が設けられている。そして対決リーチA~Cは、それぞれ味方キャラの対決相手である敵キャラの種類が異なるものとなっており、対決リーチAでは敵キャラA(敵キャラクタA)、対決リーチBでは敵キャラB(敵キャラクタB)、対決リーチCでは敵キャラC(敵キャラクタC)となっている。 Here, as shown in FIG. 48, the confrontation ready-to-win effect pattern of the present embodiment is provided with a "basic pattern" and a "chance-up pattern" for each of the confronting reach-to-wins A to C. FIG. Confrontation reach A to C each have a different type of enemy character, which is the opponent of the friendly character. In confrontation reach A, enemy character A (enemy character A) Character B), and enemy character C (enemy character C) in showdown reach C.

また対決リーチA~Cで登場する味方キャラは、味方キャラA(味方キャラクタA)と味方キャラB(味方キャラクタB)の2種類があり、基本パターンが味方キャラAであり、チャンスアップパターンが味方キャラBである。つまり、対決リーチAの基本パターンは味方キャラAと敵キャラAが対決するSPリーチ演出であり、対決リーチAのチャンスアップパターンは味方キャラBと敵キャラAが対決するSPリーチ演出である。また対決リーチBの基本パターンは味方キャラAと敵キャラBが対決するSPリーチ演出であり、対決リーチBのチャンスアップパターンは味方キャラBと敵キャラBが対決するSPリーチ演出である。さらに対決リーチCの基本パターンは味方キャラAと敵キャラCが対決するSPリーチ演出であり、対決リーチCのチャンスアップパターンは味方キャラBと敵キャラCが対決するSPリーチ演出である。 Also, there are two types of allied characters that appear in Confrontation Reach A to C: Allied Character A (Allied Character A) and Allied Character B (Allied Character B). Character B. That is, the basic pattern of confrontation reach A is an SP reach effect in which ally character A and enemy character A face off, and the chance up pattern of confrontation reach A is an SP reach effect in which friend character B and enemy character A face off. The basic pattern of confrontation reach B is an SP reach effect in which ally character A and enemy character B face off, and the chance up pattern of confrontation reach B is an SP reach effect in which ally character B and enemy character B face off. Furthermore, the basic pattern of confrontation reach C is an SP reach production in which ally character A and enemy character C face off, and the chance up pattern of confrontation reach C is an SP reach production in which friend character B and enemy character C face off.

また本実施例では、図48に示すように、特別図柄の変動パターン(「特図変動パターン」ともいう。)がP1(15R大当り)である場合には、対決リーチCの選択率が最も高く(45%)、以下、対決リーチB(35%)、対決リーチA(20%)の順で選択率が低くなるように変動演出決定用乱数値が割り当てられている。一方、特図変動パターンがP5又はP9(外れ)である場合には、P1(15R大当り)の場合とは逆に、対決リーチAの選択率が最も高く(55%)、以下、対決リーチB(30%)、対決リーチC(15%)の順で選択率が低くなるように変動演出決定用乱数値が割り当てられている。つまり、対決リーチの大当りの期待度は、対決リーチCが最も高く、以下、対決リーチB、対決リーチAの順で低くなるように、変動演出決定用乱数値が割り当てられている。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 48, when the special symbol variation pattern (also referred to as "special symbol variation pattern") is P1 (15R jackpot), the selection rate of the confrontation reach C is the highest. (45%), followed by confrontation reach B (35%), and confrontation reach A (20%). On the other hand, when the special figure variation pattern is P5 or P9 (off), contrary to the case of P1 (15R jackpot), the selection rate of confrontation reach A is the highest (55%), below, confrontation reach B (30%) and confrontation reach C (15%). In other words, the random numbers for determining the variable effect are assigned so that the degree of expectation for the big hit of the confrontation reach C is the highest, followed by the confrontation reach B and the confrontation reach A in descending order.

さらに対決リーチA~Cのそれぞれについて、特図変動パターンがP1(15R大当り)である場合の方が、P5又はP9(外れ)である場合に比べ、チャンスアップパターンの選択率が高くなるように変動演出決定用乱数値が割り当てられている。つまり、チャンスアップパターンが選択された場合には、基本パターンが選択された場合に比べ大当りの期待度が高くなるように、変動演出決定用乱数値が割り当てられている。 Furthermore, for each of the confrontation reach A to C, when the special figure variation pattern is P1 (15R jackpot), compared to when it is P5 or P9 (off), so that the selection rate of the chance up pattern is higher A random number for determining a variable effect is assigned. That is, when the chance-up pattern is selected, the random number for determining the variable effect is assigned so that the expectation of the big win is higher than when the basic pattern is selected.

次に、対決リーチ演出パターンに基づく変動演出の演出表示について、図49及び図50を参照しながら説明する。前述のS4505で設定された変動演出パターンが対決リーチ演出パターンであり、当該演出パターンを指定する変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄8の変動表示が開始される。そして、当該変動表示において左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが停止(仮停止)してリーチ成立となると、表示画面7aでノーマルリーチ演出(図示せず)が開始される。ノーマルリーチ演出は、例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rがリーチ成立時の表示態様(リーチ態様)を維持した状態で中演出図柄8Cが変動表示を続ける態様の演出表示である。 Next, the effect display of the variable effect based on the showdown ready-to-win effect pattern will be described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. The variable effect pattern set in S4505 described above is the confrontation ready-to-win effect pattern, and when the variable effect start command specifying the effect pattern is transmitted to the image control board 100, the effect pattern is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. 8 variable display is started. Then, when the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are stopped (temporarily stopped) in the variable display to establish a ready-to-win state, a normal ready-to-win effect (not shown) is started on the display screen 7a. The normal ready-to-win production is, for example, a production display in which the middle production pattern 8C continues to variably display while the left production pattern 8L and the right production pattern 8R maintain the display mode (ready-to-win mode) when the ready-to-win state is established.

その後、当該変動表示においてSPリーチ演出(ここでは「対決リーチ」)への発展タイミングが到来すると、図49に示すように、リーチ態様を構成する左演出図柄8Lと右演出図柄8Rがそれぞれ表示画面7aの左右上部(角部)に通常(図3を参照)より小さく表示(縮小表示)され、表示画面7a(表示領域)の中央を含む略全体で対決リーチ発展時演出(SPリーチ発展時演出)が開始される。対決リーチ発展時演出(SPリーチ発展時演出)のことを「発展演出」ともいう。 After that, when the development timing to the SP ready-to-win production (here, "confrontation ready-to-win") arrives in the variable display, as shown in FIG. It is displayed (reduced display) smaller than normal (see FIG. 3) in the left and right upper parts (corners) of 7a, and the entire display screen 7a (display area), including the center, is displayed during confrontation reach development (SP reach development time production ) is started. The production at the time of development of confrontation reach (production at the time of development of SP reach) is also called "development production".

対決リーチ発展時演出は、図49(A)~(C1)又は(C2)の3つの段階に大別され、図49(A)から順に行われる。図49(A)は、対決リーチ発展時演出のうち第1段階の演出表示(「第1演出」又は「第1段階演出」ともいう。)を示し、図49(B)は、対決リーチ発展時演出のうち第2段階の演出表示(「第2演出」又は「第2段階演出」ともいう。)を示し、図49(C1),(C2)は、対決リーチ発展時演出のうち第3段階の演出表示(「第3演出」又は「第3段階演出」ともいう。)を示す。 The presentation at the time of development of the confrontation reach is roughly classified into three stages of FIG. 49(A) to (C1) or (C2), and is performed in order from FIG. 49(A). FIG. 49(A) shows the first-stage effect display (also referred to as "first effect" or "first-stage effect") of the confrontation reach development time effect, and FIG. 49(B) shows the confrontation reach development. 49(C1) and (C2) show the second stage production display (also referred to as "second production" or "second stage production") of the time production, and FIGS. A staged effect display (also referred to as "third effect" or "third stage effect") is shown.

対決リーチ発展時演出の第1演出は、「対決リーチタイトル表示(「タイトル表示演出」ともいう。)」と「期待度報知(「期待度報知演出」ともいう。)」を含んで構成される。 The first effect of the showdown ready-to-win development stage includes "showdown ready-to-play title display (also called 'title display show') and 'expectation level notification (also called 'expectation level report effect')". .

対決リーチタイトル表示(タイトル表示演出)は、対決リーチのタイトル(表題)を示す画像(「タイトル画像」ともいう。)を表示するものである。タイトル画像(対決リーチのタイトル)は、対決リーチA~Cのそれぞれについて設けられるものであり、画像制御基板100のROMにその画像データが記憶されている。 The confrontation reach title display (title display effect) displays an image (also referred to as a “title image”) indicating the title of the confrontation reach. A title image (title of the confrontation reach) is provided for each of the confrontation reaches A to C, and the image data thereof is stored in the ROM of the image control board 100 .

図49(A)に示すように、対決リーチ発展時演出の第1演出では、S4505で設定された対決リーチ演出パターン(つまり、対決リーチA~Cの何れか)に応じたタイトル画像が表示される。なお、以下では、対決リーチAに対応するタイトル画像を「タイトル画像A」と称し、対決リーチBに対応するタイトル画像を「タイトル画像B」と称し、対決リーチCに対応するタイトル画像を「タイトル画像C」と称す。遊技者は、表示画面7aに表示されたタイトル画像を通じて、現在実行中の変動表示(当該変動表示)でこのあと実行(開始)される対決リーチの種類、すなわち、今回の対決リーチにおける敵キャラの種類を理解することができる。具体的には、タイトル画像Aが表示された場合は、敵キャラAが対決相手である対決リーチAが開始(実行)され、タイトル画像Bが表示された場合は、敵キャラBが対決相手である対決リーチBが開始(実行)され、タイトル画像Cが表示された場合は、敵キャラCが対決相手である対決リーチCが開始(実行)される。 As shown in FIG. 49(A), in the first effect of the showdown reach development time production, a title image corresponding to the showdown reach production pattern set in S4505 (that is, one of showdown reach A to C) is displayed. be. In the following, the title image corresponding to the confrontation reach A will be referred to as "title image A", the title image corresponding to the confrontation reach B will be referred to as "title image B", and the title image corresponding to the confrontation reach C will be referred to as "title image A". called "Image C". Through the title image displayed on the display screen 7a, the player can select the type of confrontation reach that will be executed (started) after the current change display (the change display), that is, the enemy character in the current confrontation reach. I can understand the kind. Specifically, when title image A is displayed, confrontation reach A in which enemy character A is the opponent is started (executed), and when title image B is displayed, enemy character B is the opponent. When a certain confrontation reach B is started (executed) and a title image C is displayed, a confrontation reach C in which the enemy character C is the confrontation opponent is started (executed).

期待度報知(期待度報知演出)は、当該変動表示で実行(開始)される対決リーチの大当りの期待度(すなわち、当該変動表示の大当りの期待度)を報知(示唆)する期待度画像701を表示するものである。期待度画像701は、対決リーチA~Cのそれぞれについて設けられるものであり、画像制御基板100のROMにその画像データが記憶されている。つまり、対決リーチA~Cのそれぞれについて大当りの期待度が予め定められている。 Expectation degree notification (expectation degree notification effect) is an expectation degree image 701 that notifies (suggests) the degree of expectation of the big hit of the confrontation reach executed (started) in the variable display (that is, the degree of expectation of the big hit in the variable display). is displayed. The degree-of-expectation image 701 is provided for each of the confrontation reaches A to C, and image data thereof is stored in the ROM of the image control board 100 . In other words, the degree of expectation for a big hit is determined in advance for each of the confrontation reaches A to C.

対決リーチA~Cのそれぞれに対応する期待度画像701(期待度報知)の例を図50に示す。本実施例では、対決リーチの大当りの期待度を「1~5」の5段階で報知するものとしている。このことに対応して、本実施例の期待度画像701は、図50に示すように5つの星図形を含み、その表示態様によって大当りの期待度を示すように構成されている。本実施例では、期待度画像701に含まれる5つの星図形を、所定の色(例えば赤色)で表示される星図形と所定の色で表示されない(所定の色以外の色で表示される)星図形とに区別し、所定の色で表示される星図形が多いほど大当りの期待度が高い旨を示すものとしている。なお、図50では、星図形が所定の色で表示された様子を黒色(★)、所定の色で表示されていない様子を白色(☆)で、それぞれ表している。 FIG. 50 shows an example of an expectation level image 701 (expectation level notification) corresponding to each of the confrontation reaches A to C. FIG. In this embodiment, the degree of expectation for a big hit in the showdown reach is notified in five stages of "1 to 5". Corresponding to this, the expectation image 701 of the present embodiment includes five star figures as shown in FIG. 50, and is constructed so as to indicate the degree of expectation of the big win depending on the display mode. In this embodiment, the five star figures included in the expectation degree image 701 are divided into star figures displayed in a predetermined color (for example, red) and not displayed in a predetermined color (displayed in a color other than the predetermined color). The more stars displayed in a predetermined color, the higher the expectation of a big win. In FIG. 50, black (*) indicates that the star is displayed in a predetermined color, and white (*) indicates that the star is not displayed in the predetermined color.

ここで、前述したように本実施例の対決リーチ演出パターンには、対決リーチA~Cのそれぞれについて基本パターンとチャンスアップパターンが設けられている(図48を参照)。このことに対応して、期待度画像701にも、図50に示すように、基本パターンに対応する表示態様(表示パターン)と、チャンスアップパターンに対応する表示態様(表示パターン)とが設けられている。そして、それぞれの期待度画像701に含まれる星図形の表示態様により大当りの期待度が示される。具体的には、対決リーチAの大当りの期待度は、基本パターンが「期待度2」、チャンスアップパターンが「期待度2.5」である。また、対決リーチBの大当りの期待度は、基本パターンが「期待度3」、チャンスアップパターンが「期待度3.5」である。さらに、対決リーチCの大当りの期待度は、基本パターンが「期待度4」、チャンスアップパターンが「期待度4.5」である。なお、期待度画像701の構成(表示態様)は本実施例で示すものに限られず、大当りの期待度を遊技者に認識させることができるものであれば、その構成は特に問わない。 Here, as described above, the confrontation ready-to-win effect pattern of the present embodiment is provided with a basic pattern and a chance up pattern for each of the confrontation reach A to C (see FIG. 48). Corresponding to this, the degree-of-expectation image 701 is also provided with a display mode (display pattern) corresponding to the basic pattern and a display mode (display pattern) corresponding to the chance-up pattern, as shown in FIG. ing. The degree of expectation for the big win is indicated by the display mode of the star figure included in each degree of expectation image 701 . Specifically, the expectation level of the big hit of the showdown reach A is "expectation level 2" for the basic pattern and "expectation level 2.5" for the chance-up pattern. In addition, the expectation level of the big hit of the showdown reach B is "expectation level 3" for the basic pattern and "expectation level 3.5" for the chance-up pattern. Furthermore, the expectation level of the big hit of the showdown reach C is "expectation level 4" for the basic pattern and "expectation level 4.5" for the chance-up pattern. The configuration (display mode) of the expectation degree image 701 is not limited to that shown in the present embodiment, and any configuration may be used as long as the player can recognize the expectation degree of the big win.

図49(A)に示すように、対決リーチ発展時演出の第1演出では、S4505で設定された対決リーチ演出パターン(対決リーチA~Cの何れか)の基本パターンに応じた期待度画像701が表示される。ここでは、S4505で設定された対決リーチ演出パターンが基本パターンであるかチャンスアップパターンであるかに関係なく、基本パターンの期待度画像701が表示される。なお、図49は、対決リーチ演出パターン(対決リーチ種)が対決リーチBである場合を示している。 As shown in FIG. 49(A), in the first production of the showdown reach development stage, an expectation image 701 corresponding to the basic pattern of the showdown reach production pattern (any of showdown reach A to C) set in S4505. is displayed. Here, the expectation level image 701 of the basic pattern is displayed regardless of whether the confrontation ready-to-win effect pattern set in S4505 is the basic pattern or the chance up pattern. In addition, FIG. 49 shows a case where the confrontation reach effect pattern (confrontation reach type) is the confrontation reach B. In FIG.

このように、対決リーチ発展時演出の第1演出では、当該変動表示でこのあと実行(開始)される対決リーチのタイトル(タイトル画像)と大当りの期待度(期待度画像701)が表示される。対決リーチ発展時演出の第1演出(第1段階演出)は、演出図柄8の変動表示中の第1時期に実行される演出といえる。つまり、演出図柄8の変動表示中の第1時期に、当該変動表示の大当りの期待度を報知する期待度報知演出(「第1の期待度報知演出」ともいう。)が実行される。なお、本実施例では、図49(A)に示すように、表示画面7aの略中央にタイトル画像(対決リーチタイトル表示)が表示され、その下方に期待度画像701が表示される。 In this way, in the first production of the confrontation ready-to-win development time production, the title (title image) of the confrontation ready-to-win that will be executed (started) after this in the variable display and the expectation of the big hit (expectation image 701) are displayed. . The first effect (first stage effect) of the effect at the time of confrontation reach development can be said to be the effect executed in the first period during the variable display of the effect pattern 8 . That is, at the first period during the variable display of the performance symbols 8, an expectation level notification effect (also referred to as "first expectation level notification effect") for reporting the expectation level of the big hit of the variable display is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 49(A), a title image (confrontation ready-to-win title display) is displayed substantially in the center of the display screen 7a, and an expectation level image 701 is displayed below the title image.

対決リーチ発展時演出の第2演出は、「味方キャラシルエット表示(「味方キャラ登場煽り演出」ともいう。)」と「期待度報知(期待度報知演出)」を含んで構成される。 The second effect of the showdown ready-to-win development stage includes “friend character silhouette display (also referred to as “friend character appearance encouragement effect”)” and “expectation level notification (expectation level notification effect)”.

対決リーチ発展時演出の第2演出における期待度報知(期待度報知演出)は、前述の第1演出で表示された期待度画像701(図49(A)を参照)を、表示画面7aの下部に小さく表示(縮小表示)するものであり、第1演出で報知された大当りの期待度と同じ期待度を報知するものである。つまり、対決リーチ発展時演出の第1演出で実行(開始)された期待度報知演出が、期待度画像701の表示サイズの変更(ここでは縮小)を伴って継続される。 The expectation degree notification (expectation degree notification effect) in the second effect of the confrontation ready-to-win development effect is performed by displaying the expectation image 701 (see FIG. 49A) displayed in the first effect described above at the bottom of the display screen 7a. This is displayed in a small size (reduced display), and indicates the same degree of expectation as the degree of expectation for the big win notified in the first effect. That is, the expectation degree notification effect executed (started) in the first effect of the showdown ready-to-win development time effect is continued with the display size change (reduction in this case) of the expectation degree image 701 .

味方キャラシルエット表示(味方キャラ登場煽り演出)は、対決リーチで登場する味方キャラが「味方キャラA」と「味方キャラB」の何れであるのかを遊技者が特定できないように味方キャラのシルエット(影絵)を表した画像(「シルエット画像」ともいう。)を表示するものである。 The allied character silhouette display (inciting the appearance of an allied character) displays the silhouette of the allied character ( It displays an image (also referred to as a “silhouette image”) representing a silhouette.

ここで、前述したように対決リーチA~Cで登場する味方キャラには、味方キャラAと味方キャラBの2種類が設けられており、各対決リーチの対決リーチ演出パターンが基本パターン(図48を参照)であれば味方キャラAが登場し、チャンスアップパターン(図48を参照)であれば味方キャラBが登場するものとなっている。したがって、味方キャラシルエット表示は、当該変動表示で実行(開始)される対決リーチがチャンスアップパターンであるか否か(チャンスアップするか否か)を明らかにするための演出表示である。換言すると、前述の第1演出で表示されたタイトルの対決リーチが実行(開始)される前に、その対決リーチの大当りの期待度が上昇する否か(期待度の上昇の有無)を示唆する演出表示である。当該演出表示(味方キャラシルエット表示、味方キャラ登場煽り演出)のことを「特定演出」ともいう。 Here, as described above, there are two types of allied characters that appear in Confrontation Reach A to C, Allied Character A and Allied Character B, and each Confrontation Reach production pattern is the basic pattern (Fig. 48 ), ally character A appears, and in the case of the chance up pattern (see FIG. 48), ally character B appears. Therefore, the friendly character silhouette display is an effect display for clarifying whether or not the confrontation ready-to-win executed (started) in the variable display is a chance-up pattern (whether or not the chance is increased). In other words, before the confrontation reach of the title displayed in the above-mentioned first production is executed (started), it suggests whether the expectation of the big hit of the confrontation reach rises (whether the expectation rises or not). It is a performance display. The effect display (allied character silhouette display, allied character appearance teasing effect) is also referred to as a “specific effect”.

対決リーチ発展時演出の第2演出において、期待度画像701を第1演出のときよりも小さく表示(縮小表示)するのは、味方キャラシルエット表示に遊技者を注目させて、大当りの期待度が上昇(チャンスアップ)することに対する遊技者の期待感をより効果的に煽るためである。これにより、第2演出(対決リーチ発展時演出)の演出効果を高めることが可能となる。 In the second effect of the confrontation ready-to-win development time effect, displaying the expectation level image 701 smaller (reduced display) than in the first effect is to draw the player's attention to the ally character silhouette display and increase the expectation level of the big win. This is to more effectively arouse the player's sense of expectation for an increase (chance increase). This makes it possible to enhance the effect of the second effect (effect at the time of development of confrontation reach).

なお、対決リーチ発展時演出の第2演出において、期待度画像701を表示しない(期待度報知演出を実行しない)ようにしてもよい。すなわち、対決リーチ発展時演出の第2演出が、期待度報知(期待度報知演出)を含まない構成であってもよい。期待度画像701を表示しなくても、味方キャラシルエット表示(味方キャラ登場煽り演出)に遊技者を注目させることによる演出効果は得られるからである。 In addition, in the second effect of the confrontation ready-to-win development time effect, the degree of expectation image 701 may not be displayed (the degree of expectation notification effect may not be executed). That is, the second effect of the confrontation ready-to-win development time effect may be configured not to include the expectation level notification (expectation level notification effect). This is because, even if the expectation level image 701 is not displayed, it is possible to obtain the production effect by drawing the player's attention to the display of the teammate character silhouette (production to encourage the appearance of the teammate character).

対決リーチ発展時演出の第3演出は、「味方キャラ表示(「味方キャラ登場演出」ともいう。)」と「期待度報知(期待度報知演出)」を含んで構成される。 The third effect of the confrontation ready-to-win development stage includes “friendly character display (also referred to as “friendly character appearance effect”)” and “expectation level notification (expectation level notification effect)”.

味方キャラ表示(味方キャラ登場演出)は、対決リーチで登場する味方キャラを示す画像(「味方キャラ画像」ともいう。)を表示するものである。前述のように、対決リーチで登場する味方キャラには、基本パターンに対応する味方キャラAと、チャンスアップパターンに対応する味方キャラBとが設けられている。このことに対応して、味方キャラ画像には、味方キャラAを示す味方キャラ画像Aと、味方キャラBを示す味方キャラ画像Bとが設けられている。 The ally character display (ally character appearance effect) displays an image (also referred to as "ally character image") showing the ally character that appears in the showdown ready-to-win. As described above, the ally characters appearing in Showdown Reach are provided with ally character A corresponding to the basic pattern and ally character B corresponding to the chance up pattern. Corresponding to this, the ally character image A representing the ally character A and the ally character image B representing the ally character B are provided in the ally character images.

ここで、味方キャラA(味方キャラクタA)のことを「通常味方キャラ(通常味方キャラクタ)」又は「第1味方キャラ(第1味方キャラクタ)」ともいい、味方キャラB(味方キャラクタB)のことを「特別味方キャラ(特別味方キャラクタ)」又は「第2味方キャラ(第2味方キャラクタ)」ともいう。また、味方キャラ画像のことを「特定画像」ともいい、味方キャラ画像Aのことを「通常特定画像」又は「第1特定画像」ともいい、味方キャラ画像Bのことを「特別特定画像」又は「第2特定画像」ともいう。なお、キャラ画像は「キャラクタ画像」の略称である。 Here, ally character A (ally character A) is also referred to as "normal ally character (normal ally character)" or "first ally character (first ally character)", and ally character B (ally character B). is also referred to as "special ally character (special ally character)" or "second ally character (second ally character)". Further, the ally character image is also referred to as a "specific image", the ally character image A is also referred to as a "normal specific image" or a "first specific image", and the ally character image B is referred to as a "special specific image" or It is also called a “second specific image”. The character image is an abbreviation of "character image".

対決リーチ発展時演出の第3演出は、S4505で設定された対決リーチ演出パターンが基本パターン(図48を参照)である場合とチャンスアップパターン(図48を参照)である場合とで、演出表示の内容が異なるものとなっている。 The third effect of the confrontation ready-to-win development time effect is displayed when the confrontation ready-to-win effect pattern set in S4505 is the basic pattern (see FIG. 48) or the chance up pattern (see FIG. 48). are different.

対決リーチ演出パターンが基本パターンである場合、図49(C1)に示すように、味方キャラA(味方キャラ画像A)が表示される。この表示は、例えば、味方キャラAが登場するシーンを描いた演出表示とすることができる。また、味方キャラA(味方キャラ画像A)の表示に伴って、前述の第2演出(図49(B)を参照)で表示(縮小表示)された期待度画像701が、第1演出のとき(図49(A)を参照)と同じ大きさに拡大されて表示(拡大表示)される。このとき、当該期待度画像701が示す大当りの期待度が第2演出(及び第1演出)のときに比して変化しない態様で表示(拡大表示)される。すなわち、拡大表示される期待度画像701が示す大当りの期待度は、第2演出(及び第1演出)のときと同じである。 When the showdown ready-to-win effect pattern is the basic pattern, the friend character A (friend character image A) is displayed as shown in FIG. 49 (C1). This display can be, for example, an effect display depicting a scene in which ally character A appears. Also, when the expectation level image 701 displayed (reduced display) in the above-described second effect (see FIG. 49B) accompanying the display of the friend character A (friend character image A) is in the first effect, (Refer to FIG. 49(A)) and displayed (enlarged display) in the same size. At this time, the degree of expectation for the big win indicated by the degree of expectation image 701 is displayed (enlarged) in a manner that does not change compared to the time of the second effect (and the first effect). That is, the degree of expectation for the big win indicated by the degree-of-expectation image 701 displayed in an enlarged manner is the same as in the second effect (and the first effect).

このように 対決リーチ演出パターンが基本パターンである場合、対決リーチ発展時演出の第3演出における期待度報知(期待度報知演出)は、前述の第1演出及び第2演出(図49(A),(B)を参照)で報知された大当りの期待度(例えば期待度3)と同じ期待度を報知するものとなる。 In this way, when the confrontation reach production pattern is the basic pattern, the expectation level notification (expectation level notification production) in the third production of the confrontation reach development time production is the above-mentioned first production and second production (Fig. 49 (A) , (B)), the same level of expectation (for example, level of expectation 3) as the level of expectation of the big hit reported in (B)).

一方、S4505で設定された対決リーチ演出パターン(対決リーチA~Cの何れか)がチャンスアップパターン(図48を参照)である場合、図49(C2)に示すように、味方キャラB(味方キャラ画像B)が表示される。この表示は、例えば、味方キャラBが登場するシーンを描いた演出表示とすることができる。また、味方キャラB(味方キャラ画像B)の表示に伴って、前述の第2演出(図49(B)を参照)で表示(縮小表示)された期待度画像701が、第1演出のとき(図49(A)を参照)と同じ大きさに拡大されて表示(拡大表示)されるとともに、当該期待度画像701が示す大当りの期待度が第2演出(及び第1演出)のときに比して上昇する態様で表示される。 On the other hand, if the confrontation reach effect pattern (any of confrontation reach A to C) set in S4505 is the chance up pattern (see FIG. 48), as shown in FIG. Character image B) is displayed. This display can be, for example, an effect display depicting a scene in which ally character B appears. Also, when the expectation level image 701 displayed (reduced display) in the above-described second effect (see FIG. 49(B)) accompanying the display of the friend character B (friend character image B) is in the first effect, (Refer to FIG. 49(A)) is enlarged and displayed (enlarged display) to the same size, and when the expectation level of the big hit indicated by the expectation level image 701 is the second effect (and the first effect) It is displayed in a manner that it rises in comparison.

このように 対決リーチ演出パターンがチャンスアップパターンである場合、対決リーチ発展時演出の第3演出における期待度報知(期待度報知演出)は、前述の第1演出及び第2演出(図49(A),(B)を参照)で報知された大当りの期待度(例えば期待度3)よりも高い期待度(例えば期待度3.5)を報知するものとなる。 In this way, when the confrontation reach production pattern is the chance up pattern, the expectation level notification (expectation level notification production) in the third production of the confrontation reach development stage production (expectation level notification production) is the above-mentioned first production and second production (Fig. ), (B)), the expectation level (for example, the expectation level of 3.5) higher than the level of expectation (eg, the expectation level of 3) reported in (B)) is reported.

このように、対決リーチ発展時演出の第3演出では、当該変動表示でこのあと実行(開始)対決リーチで登場する味方キャラ(味方キャラ画像A又はB)と、その対決リーチの大当りの期待度(期待度画像701)が改めて表示される(大当りの期待度が確定報知される)。対決リーチ発展時演出の第3演出(第3段階演出)は、演出図柄8の変動表示中の第1時期より後の第2時期に実行される演出といえる。つまり、演出図柄8の変動表示中の第2時期に、当該変動表示の大当りの期待度を確定報知する期待度報知演出(「第2の期待度報知演出」ともいう。)が実行される。なお、演出図柄8の変動表示中の第1時期に実行される期待度報知演出(対決リーチ発展時演出の第1演出に含まれる期待度報知演出)は、当該変動表示の大当りの期待度を仮報知する演出といえる。 Thus, in the third production of the confrontation reach development time production, the friend character (friend character image A or B) that appears in the subsequent execution (start) confrontation reach in the variable display and the expectation level of the big hit of the confrontation reach (Expectation level image 701) is displayed again (the expectation level of the big win is confirmed and reported). The third effect (third stage effect) of the confrontation ready-to-win development time effect can be said to be a effect executed in the second period after the first period during the variable display of the effect pattern 8 . In other words, at the second period during the variable display of the performance symbols 8, an expectation level notification effect (also referred to as "second expectation level notification effect") for confirming and reporting the expectation level of the big hit of the variable display is executed. In addition, the expectation level notification effect (expectation level notification effect included in the first effect of the confrontation reach development time production) executed in the first period during the variable display of the effect pattern 8 is the expectation level of the big hit of the variable display. It can be said that it is a performance to make a provisional notification.

ここで、対決リーチ発展時演出の第3演出において、期待度画像701を第2演出のときよりも大きく表示(拡大表示)するのは、当該変動表示でこのあと実行(開始)される対決リーチの大当りの期待度(当該変動表示の大当りの期待度)が確定する(確定報知される)ことを遊技者に分かりやすく伝えるためである。これにより、第3演出(対決リーチ発展時演出)の演出効果を高めることが可能となる。 Here, in the third effect of the showdown reach development time production, the expectation level image 701 is displayed (enlarged display) larger than in the second production, because the showdown reach to be executed (started) after this in the variable display This is to inform the player in an easy-to-understand manner that the degree of expectation of the big win (the degree of expectation of the big win in the variable display) is fixed (determined is reported). As a result, it is possible to enhance the effect of the third effect (effect at the time of development of confrontation reach).

なお、対決リーチ発展時演出の第2演出で期待度画像701を表示しない場合、対決リーチ発展時演出の第3演出では、味方キャラ(味方キャラ画像A又はB)の表示に伴って、期待度画像701を第1演出のとき(図49(A)を参照)と同じ大きさで再度表示するように構成される。 Incidentally, when the expectation level image 701 is not displayed in the second effect of the showdown reach development time production, the expectation level image 701 is displayed in the third production of the showdown reach development time production along with the display of the ally character (ally character image A or B). The image 701 is configured to be displayed again in the same size as in the first effect (see FIG. 49A).

また、対決リーチ発展時演出の第3演出で表示する期待度画像701の大きさ(表示サイズ)は、第1演出のときと同じでなくてもよく、第1演出のときに比して大きくすることも可能である。こうすれば、対決リーチ発展時演出の第3演出における期待度画像701の表示が、今回の対決リーチ(当該変動表示)に係る期待度の確定報知であることを、遊技者にとってより分かりやすくすることが可能となる。 In addition, the size (display size) of the degree-of-expectation image 701 displayed in the third effect of the showdown ready-to-win development time effect does not have to be the same as in the first effect, and is larger than in the first effect. It is also possible to This makes it easier for the player to understand that the display of the expectation degree image 701 in the third effect of the confrontation reach development time effect is the fixed notification of the expectation degree related to the present confrontation reach (the variable display). becomes possible.

以上のように、対決リーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示(変動演出)の開始後、当該変動表示中の対決リーチ発展タイミングにおいて対決リーチ発展時演出(第1演出~第3演出)が実行され、当該対決リーチ発展時演出が完了すると、これに続いて対決リーチ(SPリーチ演出)が実行(開始)される。この対決リーチでは、対決リーチ発展時演出の第3演出で表示された(登場した)味方キャラ(味方キャラA又はB)と敵キャラの対決シーンを描いた演出表示(対決演出)が表示画面7aに表示される。つまり、対決リーチ発展時演出の第3演出で表示された味方キャラ画像(特定画像)の種類に応じた内容の演出表示が表示される。そして、当該対決リーチ(SPリーチ演出)の結果として味方キャラの勝利シーン又は敗北シーンが表示された後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが大当り態様又は外れ態様で停止表示され、これにより当該変動表示が終了する。 As described above, after the start of the variable display (variable effect) of the production pattern 8 based on the confrontation reach production pattern, the production at the time of the confrontation reach development (first production to third production) is performed at the confrontation reach development timing during the variable display. When it is executed and the production at the time of development of the confrontation ready-to-win is completed, the confrontation ready-to-win (SP ready-to-win production) is subsequently executed (started). In this showdown reach, a production display (showdown production) depicting a confrontation scene between the friendly character (ally character A or B) and the enemy character displayed (appeared) in the third production of the showdown ready development production is displayed on the display screen 7a. to be displayed. In other words, an effect display with contents corresponding to the type of the ally character image (specific image) displayed in the third effect of the showdown ready-to-win development time effect is displayed. Then, after the victory scene or defeat scene of the ally character is displayed as a result of the confrontation ready-to-win (SP ready-to-win production), the three production patterns 8L, 8C, and 8R are stop-displayed in a big win mode or a losing mode, thereby The variable display ends.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した実施例2のパチンコ遊技機1では、演出図柄8のSPリーチ演出として対決リーチが設けられており、変動演出パターンとして対決リーチ演出パターンが設定されると(S4505)、当該演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示中にSPリーチ演出として対決リーチが実行される。このような構成のもと、対決リーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示の開始後、当該変動表示にて対決リーチへの発展タイミングが到来すると、対決リーチ発展時演出が開始され、当該対決リーチ発展時演出の開始から終了にかけて、第1演出、第2演出及び第3演出がこの順で実行される(図49(A)~(C1),(C2)を参照)。第1演出、第2演出及び第3演出は、いずれも、対決リーチの大当りの期待度を報知する期待度報知演出を含み、期待度報知演出では、大当りの期待度を示す期待度画像701が画像表示装置7(表示画面7a)に表示される。
[Effect of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment described above, the showdown reach is provided as the SP reach production of the production pattern 8, and when the showdown reach production pattern is set as the variable production pattern (S4505), the production pattern Confrontation ready-to-win is executed as SP ready-to-win performance during variable display of performance pattern 8 based on. Under such a configuration, after the start of the variable display of the production pattern 8 based on the confrontation reach production pattern, when the timing of developing the confrontation reach in the variable display comes, the production at the time of the confrontation reach development is started, and the confrontation. From the start to the end of the ready-to-win development stage effect, the first effect, the second effect and the third effect are executed in this order (see FIGS. 49(A) to (C1) and (C2)). The first production, the second production and the third production all include an expectation level notification production for informing the expectation level of the big win in the confrontation reach, and in the expectation level notification production, an expectation level image 701 showing the expectation level of the big win is displayed. It is displayed on the image display device 7 (display screen 7a).

そして、対決リーチ発展時演出の第1演出(当該変動表示中の第1時期)における期待度報知演出で表示された期待度画像701の示す期待度(図49(A)を参照)が、対決リーチ発展時演出の第3演出(当該変動表示中の第2時期)における味方キャラ画像(特定画像)の表示に伴って上昇する可能性がある(図49(C1),(C2)を参照)。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出から第3演出(演出図柄8の変動表示中の第1時期から第2時期)にかけて、遊技者の興味を対決リーチ発展時演出(期待度報知演出)に惹きつけておくことが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示中に期待度報知演出が実行される場合の演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Then, the level of expectation (see FIG. 49A) indicated by the level of expectation image 701 displayed in the level of expectation notification performance in the first level of performance during the development of the confrontation reach (the first period during the variable display) is There is a possibility that it will increase with the display of the ally character image (specific image) in the third stage of the reach development stage (the second period during the variable display) (see FIGS. 49(C1) and (C2)) . For this reason, the player's interest is stimulated in the confrontation reach development time production (expectation notification performance ). As a result, it is possible to enhance the performance effect in the case where the expectation level notification performance is executed during the variable display of the performance pattern 8, and to improve the game interest.

また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ発展時演出の第1演出(図49(A)を参照)、すなわち、対決リーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示中の第1時期に期待度画像701が表示された後、2種類の味方キャラ画像のうち何れか(味方キャラ画像A又はB)が、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で(当該変動表示中の第2時期に)表示される(図49(C1),(2)を参照)。そして、対決リーチ発展時演出の第1演出で表示された期待度画像701の示す期待度が、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で表示される味方キャラ画像の種類によって上昇することがあるものとされる。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出で(演出図柄8の変動表示中の第1時期に)期待度画像701が表示された後、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で表示される味方キャラ画像(特定画像)の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、対決リーチ発展時演出の第1演出から第3演出にかけての興趣(期待度画像701が表示された後の興趣)を持続させることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine 1 of the second embodiment, the first effect (see FIG. 49 (A)) of the confrontation reach development time production (see FIG. 49A), that is, the first time during the variable display of the production pattern 8 based on the confrontation reach production pattern After the expectation level image 701 is displayed, one of the two types of ally character images (ally character image A or B) is displayed in the third effect of the confrontation reach development time effect (the second time during the variable display ) is displayed (see FIGS. 49(C1) and (2)). Then, the level of expectation indicated by the level-of-expectation image 701 displayed in the first production of the confrontation reach development time production may increase depending on the type of the ally character image displayed in the third production of the confrontation reach development time production. assumed. Therefore, after the expectation degree image 701 is displayed in the first production of the confrontation reach development time production (at the first period during the variable display of the production pattern 8), it is displayed in the third production of the confrontation reach development time production. It is possible to attract the interest of the player to the type of friendly character image (specific image) that is displayed. As a result, it is possible to maintain the interest (interest after the expectation degree image 701 is displayed) from the first production to the third production of the showdown reach development time production.

また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ発展時演出の第3演出で(演出図柄8の変動表示中の第2時期に)表示される味方キャラ画像(特定画像)が味方キャラ画像A(第1特定画像)でなく味方キャラ画像B(第2特定画像)であれば、対決リーチ発展時演出の第1演出で(当該変動表示中の第1時期に)表示された期待度画像701の示す期待度が、その味方キャラ画像Bの表示に伴って上昇する(図49(A),(C2)を参照)。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示された後、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で味方キャラ画像A,Bの何れが表示されるのかに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、味方キャラ画像Bの表示(チャンスアップ)に対する期待感を高めて、興趣を持続させることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of the second embodiment, the ally character image (specific image) displayed in the third effect of the showdown ready-to-win development stage (at the second time during the variable display of the effect pattern 8) is the ally character image A If it is not the (first specific image) but the ally character image B (second specific image), the expectation level image 701 displayed in the first production of the showdown reach development time production (at the first time during the variable display) The degree of expectation indicated by increases with the display of the friendly character image B (see FIGS. 49A and 49C2). Therefore, after the expectation degree image 701 is displayed in the first effect of the confrontation reach development time effect, the player can decide which of the teammate character images A or B is displayed in the third effect of the confrontation reach development time effect. It is possible to attract the interest of As a result, it is possible to increase the sense of anticipation for the display of the teammate character image B (increase the chance) and maintain the interest.

また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ発展時演出の第1演出で(演出図柄8の変動表示中の第1時期に)期待度画像701が表示されてから、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で(当該変動表示中の第2時期に)味方キャラ画像が表示される(味方キャラが登場する)までの間に、その期待度画像701の示す期待度が上昇するか否かを示唆する味方キャラ登場煽り演出(特定演出)が実行される。このため、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示された後、その期待度画像701の示す期待度が上昇するか否かに遊技者を注目させて、期待度上昇への期待感を煽ることが可能となる。これにより、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示されてから、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で味方キャラ画像が表示されるまでの興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the second embodiment, after the expectation level image 701 is displayed in the first effect of the confrontation ready-to-development effect (at the first period during the variable display of the effect symbol 8), the confrontation reach developing time is displayed. Whether or not the degree of expectation indicated by the degree-of-expectation image 701 increases until the image of the ally character is displayed (at the second time during the variable display) in the third effect of the effect (at the second time during the variable display). A friendly character appearance inciting production (specific production) that suggests whether or not is executed. Therefore, after the expectation degree image 701 is displayed in the first effect of the showdown reach development time effect, the player is made to pay attention to whether or not the expectation degree indicated by the expectation degree image 701 rises, and the expectation degree rises. It is possible to arouse the expectations of As a result, it is possible to increase the interest from the display of the expectation level image 701 in the first production of the confrontation reach development time production to the display of the ally character image in the third production of the confrontation reach development time production. Become.

また実施例2のパチンコ遊技機1では、対決リーチ演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が実行される場合、すなわち、演出図柄8の変動表示中に対決リーチ(SPリーチ演出、特別リーチ演出)が実行される場合、当該変動表示中の対決リーチ開始前(発展前)に、期待度報知演出(期待度画像701の表示)を含む対決リーチ発展時演出が実行される。そして、対決リーチ発展時演出の第3演出で味方キャラ画像の表示後(大当りの期待度の確定報知後)に、その味方キャラ画像の示す味方キャラが登場する対決リーチが実行される。このため、対決リーチ発展時演出に含まれる期待度報知演出で報知される大当りの期待度は、対決リーチを経て演出図柄8が大当り態様で停止表示される期待度、すなわち、対決リーチの大当りの期待度といえる。これにより、対決リーチに対する期待感を効果的に高めることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine 1 of the second embodiment, when the variable display of the production pattern 8 is executed based on the confrontation ready-to-win production pattern, that is, during the variable display of the production pattern 8, the showdown ready-to-win (SP ready-to-win production, special ready-to-win production ) is executed, before the start of the confrontation reach (before development) during the variable display, the confrontation reach development time production including the expectation level notification effect (display of the expectation level image 701) is executed. Then, after the image of the ally character is displayed in the third production of the development of the confrontation ready-to-win production (after the determination of the degree of expectation for the big win is notified), the confrontation ready-to-win game in which the ally character indicated by the ally character image appears is executed. Therefore, the expectation level of the big hit notified by the expectation level notification effect included in the production at the time of development of the confrontation reach is the expectation level that the production pattern 8 is stopped and displayed in the big win mode after the confrontation reach, that is, the big hit of the confrontation reach. It can be said that it is an expectation. This makes it possible to effectively raise expectations for the confrontation reach.

なお、前述の実施例2では、対決リーチ発展時演出の第1演出が実行されるとき(変動表示中の第1時期)に報知された大当りの期待度が、当該対決リーチ発展時演出の第3演出が実行されるとき(変動表示中の第2時期)に上昇し得る構成としていたが、これとは逆に低下し得る構成としてもよい。この場合、例えば、対決リーチ演出パターンとして、前述の基本パターンやチャンスアップパターンの他にチャンスダウンパターンを設け、チャンスダウンパターンに基づく対決リーチを、所定の味方キャラと、チャンスダウンパターンに対応する敵キャラ(「特別敵キャラ」ともいう。)が対決するSPリーチ演出とする。そして、対決リーチ発展時演出の第3演出で特別敵キャラを示す敵キャラ画像が表示されると、当該対決リーチ発展時演出の第1演出で報知された大当りの期待度が所定量(例えば0.5)低下するように構成することができる。つまり、演出図柄8の変動表示中の第1時期に表示された期待度画像の示す大当りの期待度が、当該変動表示中の第1時期より後の第2時期におけるキャラクタ画像(特定画像)の表示に伴って変化(上昇又は低下)し得る構成とすることができる。このように、演出図柄8の変動表示中に一旦報知された大当りの期待度がその報知後に上昇だけでなく低下することもあり得るように構成とすることによっても、変動表示中の期待度報知演出による演出効果を高めることが可能である。 In the above-described second embodiment, the degree of expectation for the big hit notified when the first effect of the showdown reach development time production is executed (the first period during the variable display) is the same as the level of expectation for the big win of the showdown reach development time production. Although it has been configured to be able to increase when 3 effects are executed (the second period during the variable display), it may be configured to be decreased conversely. In this case, for example, a chance down pattern is provided in addition to the above-described basic pattern and chance up pattern as the confrontation reach production pattern, and the confrontation reach based on the chance down pattern is performed with a predetermined ally character and an enemy corresponding to the chance down pattern. The character (also referred to as a “special enemy character”) faces off with an SP reach effect. Then, when the enemy character image showing the special enemy character is displayed in the third effect of the showdown reach development time production, the degree of expectation for the big hit reported in the first showdown reach development time production is increased by a predetermined amount (for example, 0). .5) can be configured to be lowered; In other words, the degree of expectation for the big win indicated by the degree of expectation image displayed in the first period during the variable display of the production pattern 8 is the character image (specific image) in the second period after the first period during the variable display. It can be configured to change (increase or decrease) along with the display. In this way, by constructing such that the expectation level of the big win once notified during the variable display of the production pattern 8 may not only increase but also decrease after the notification, the expectation level notification during the variable display is also possible. It is possible to enhance the production effect by production.

また前述の実施例2では、対決リーチA~Cの夫々についてチャンスアップパターンを1つ設け(図48を参照)、チャンスアップパターンに対応する味方キャラとして1種類の特別味方キャラ(味方キャラB)を設けていたが、チャンスアップパターンを複数設け、当該複数のチャンスアップパターンの夫々に対応する複数の特別味方キャラ(例えば、味方キャラB,C,D)を設けてもよい。この場合、例えば、前述の対決リーチ発展時演出の第3演出(図49(C2)を参照)において、味方キャラBを示す味方キャラ画像B(第2特定画像)が表示されると、期待度画像701の示す期待度が基本パターンに比して0.5上昇し、味方キャラCを示す味方キャラ画像C(第3特定画像)が表示されると、期待度画像701の示す期待度が基本パターンに比して1.0上昇し、味方キャラDを示す味方キャラ画像D(第4特定画像)が表示されると、期待度画像701の示す期待度が基本パターンに比して1.5上昇するように構成することができる。つまり、対決リーチ発展時演出の第1演出で表示された期待度画像701の示す期待度を、当該対決リーチ発展時演出の第3演出における味方キャラ画像の表示に伴って上昇させる場合、その上昇量を、当該第3演出で表示する味方キャラ画像の種類によって異ならせるように構成することができる。このような構成によっても、対決リーチ発展時演出の第1演出で期待度画像701が表示された後、当該対決リーチ発展時演出の第3演出で複数の味方キャラ画像のうち何れが表示されるのかに遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣を向上させることが可能である。 In the second embodiment described above, one chance-up pattern is provided for each of the confrontation reaches A to C (see FIG. 48), and one special friend character (friend character B) is provided as a friend character corresponding to the chance-up pattern. was provided, a plurality of chance-up patterns may be provided, and a plurality of special ally characters (for example, ally characters B, C, and D) corresponding to each of the plurality of chance-up patterns may be provided. In this case, for example, in the third effect (see FIG. 49 (C2)) of the confrontation reach development time effect described above, when the ally character image B (second specific image) showing the ally character B is displayed, the expectation level When the degree of expectation indicated by the image 701 increases by 0.5 compared to the basic pattern, and the friend character image C (third specific image) indicating the friend character C is displayed, the degree of expectation indicated by the degree of expectation image 701 is changed to the basic pattern. When the friend character image D (fourth specific image) showing the friend character D is displayed, the expectation indicated by the expectation image 701 is 1.5 higher than the basic pattern. It can be configured to rise. In other words, if the expectation level indicated by the expectation level image 701 displayed in the first production of the showdown reach development time production is increased along with the display of the ally character image in the third production of the showdown reach development time production, the increase The amount can be configured to vary depending on the type of ally character image displayed in the third effect. Even with this configuration, after the expectation degree image 701 is displayed in the first effect of the showdown reach development time production, any one of the plurality of teammate character images is displayed in the third showdown reach development time production. It is possible to attract the interest of the player and improve the amusement of the game.

また前述の実施例2では、期待度画像701による期待度報知(期待度報知演出)が実行されるSPリーチ演出として対決リーチを示したが、期待度報知を伴うリーチ演出は対決リーチに限られず、リーチ演出の内容は特に問わない。 In the second embodiment described above, the showdown reach is shown as the SP reach effect in which the expectation level notification (expectation level notification effect) is executed by the expectation level image 701, but the reach effect accompanied by the expectation level notification is not limited to the showdown reach. , the content of the reach production is not particularly limited.

また前述の実施例2では、演出図柄8の変動表示中であってSPリーチ演出開始前(発展前)の所定時期(所定期間)において、期待度画像701による期待度報知(期待度報知演出)を実行するものとしていたが、当該期待度報知を実行する時期はSPリーチ演出の開始前(発展前)でなくてもよく、演出図柄8の変動表示中であればいつでもよい。例えば、SPリーチ演出中の所定時期(所定期間)に期待度報知演出を実行したり、演出図柄8の変動表示中のリーチ成立前からリーチ成立後のリーチ演出中にかけて期待度報知演出を実行したり、演出図柄8の変動開始からリーチ成立までの所定時期(所定期間)に期待度報知演出を実行したりする等、期待度報知演出の実行時期(実行期間)は任意であり、変動表示中の何れのタイミングで期待度報知演出を実行する場合にも本発明は適用可能である。 Further, in the above-described second embodiment, at a predetermined time (predetermined period) during the variable display of the production pattern 8 and before the start of the SP ready-to-win production (before development), the expectation level image 701 is used to notify the expectation level (expectation level notification production) However, the time to execute the expectation degree notification does not have to be before the start of the SP ready-to-win production (before development), and may be any time during the variable display of the production pattern 8.例文帳に追加For example, the expectation level notification effect is executed at a predetermined time (predetermined period) during the SP reach effect, or the expectation level notification effect is executed from before the reach establishment during the variable display of the effect pattern 8 to during the reach effect after the reach establishment. Or, the execution timing (execution period) of the expectation degree notification effect is arbitrary, such as executing the expectation degree notification effect at a predetermined time (predetermined period) from the start of the fluctuation of the effect pattern 8 to the establishment of the ready-to-win, and during the variable display The present invention can be applied to the case where the expectation degree notification effect is executed at any timing.

また前述の実施例2では、演出図柄8の変動表示中の第1時期に表示された期待度画像701の示す大当りの期待度が、当該変動表示中の第1時期より後の第2時期におけるキャラクタ画像の表示に伴って上昇し得るものとしていたが、当該上昇の契機となる画像、すなわち特定画像は、キャラクタ画像に限定されるものではない。例えば、所定のアイテムを表す画像(アイテム画像)や、所定のメッセージやコメント、セリフ等を示す画像(文字画像)、カットイン演出を構成するカットイン画像等、種々の画像を特定画像とすることが可能である。このことは、変動表示中の第1時期に表示された期待度画像の示す大当りの期待度が、当該変動表示中の第2時期における特定画像の表示に伴って低下し得るように構成する場合についても同様である。 Further, in the second embodiment described above, the expectation degree of the big hit indicated by the expectation degree image 701 displayed in the first period during the variable display of the production pattern 8 is the same as in the second period after the first period during the variable display. Although it has been described that it can rise with the display of the character image, the image that triggers the rise, that is, the specific image is not limited to the character image. For example, an image representing a predetermined item (item image), an image (character image) showing a predetermined message, comment, line, etc., a cut-in image that constitutes a cut-in effect, etc., can be used as the specific image. is possible. This means that the expectation level of the big win indicated by the expectation level image displayed in the first period during the variable display can be lowered along with the display of the specific image in the second period during the variable display. The same is true for

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As described above, Examples 1 and 2 have been described as embodiments of the present invention, but the present invention is not limited to these, and is limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to add improvements as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば、前述の実施例では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目~規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。 For example, in the above-described embodiment, depending on the length of the opening time of the second large prize winning port 35 (V attacker) in the V round, the possibility of passing the V becomes high (easy) or low (substantially unfavorable). It was possible) and set the case. That is, when the opening time of the second large winning hole 35 in the V round is relatively long, it becomes easier for the game ball to enter the second large winning hole 35, and the second large winning hole 35 At least one of the entered game balls almost certainly passes through the specific area 39, and on the other hand, when the opening time of the second big winning hole 35 in the V round is relatively short, the second big winning It is difficult (substantially impossible) to enter the game ball into the mouth 35, and as a result, the game ball does not pass through the specific area 39.例文帳に追加Instead of this, a movable piece that opens and closes the specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entering the second big winning hole 35 in the V-round (the value counted by the number of entering balls counting means). , the V passability may differ depending on the operation mode. For example, when the movable piece is operated based on the first predetermined number (for example, the first ball) of entering the second big prize hole 35 in the V round, the operation mode of the movable piece is changed to the V passability. is lowered (substantially impossible), and when the movable piece is operated based on a second predetermined number (for example, any of the second to the specified number) of hits, The operation mode is set to a mode in which the possibility of passing V is increased. Then, a big win in which the movable piece operates only in a mode in which the movable piece is unlikely to pass through the V round, that is, a big win in which the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second big winning hole 35. It is called "V non-passing scheduled jackpot", and there are cases where it operates in a mode with a low possibility of passing V and cases where it operates in a mode with a high possibility of passing through V, that is, the first predetermined to the second big winning hole 35 A big hit in which the movable piece operates based on the number of hit balls and the second predetermined number of hit balls may be defined as the "V-passing planned big hit". Even with such a configuration, it is possible to determine whether or not the probability variation function is activated (whether or not a high probability state occurs) based on whether or not the game ball has passed through the specific area, as in the above-described embodiments.

また前述の実施例では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、その特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the player is provided with a game privilege of generating a high probability state based on the game ball passing through the specific area 39 in the V round during the jackpot game (during the special game). was exemplified, the privilege is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, a high-base state that increases the frequency of game balls entering the starting hole, a variable time shortened state (shorter working hours state) that shortens the variable time of identification information, etc. If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on the fact that the game ball has passed through the specific area, one privilege may be granted or a plurality of privileges may be granted.

また前述の実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)にも本発明は適用可能である。また、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。さらに、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明は適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the application of the present invention to a pachinko (so-called "V accuracy machine") having a specific area 39 as a variable probability operating opening was exemplified, but not limited to this, the specific area 39 in the big winning opening A type of game machine that determines whether to give a high probability state based on the result of special symbol suitability determination (type of jackpot symbol that is stopped and displayed) without having The present invention is applicable. Also, the present invention can be applied to a type of gaming machine that does not have a probability variation function. Furthermore, a specific area (V area) is provided in the large winning opening that can enter the ball when the result of the special symbol suitability determination is a small hit, and the game ball that enters the big winning opening during the small winning game The present invention can also be applied to a pachinko machine of 1 type and 2 types in which a jackpot game is executed when passing through a specific area (V passing) and a jackpot game is executed based on the V passing.

また前述の実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)を採用してもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理を採用してもよい。また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 Also, in the above-described embodiment, the control processing (so-called special figure 2 priority Variation) was adopted, but not limited to this, a control process (so-called special figure 1 priority variation) that preferentially digests the first special figure reservation to the second special figure reservation may be adopted. Alternatively, no priority is set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested first A control process (so-called change in the order of incoming balls (order of storage)) may be adopted. In addition, the control processing (so-called special symbols 1, 2 Simultaneous variation) may be adopted.

また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In the above-described embodiment, the probability variation function is deactivated/activated to set the jackpot probability to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It is not limited to this, for example, three or more types of probabilities can be set, such as a middle probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability) good. Furthermore, first low probability and first high probability (first probability condition), second low probability and second high probability (second probability condition), third low probability and third high probability (third probability condition), etc. , a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is powered on, for example. good too.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り)である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、識別情報としての図柄が変動表示している旨を報知する変動音を変動表示中に発生させるように構成したものがある(例えば、特開2002-224351号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined profit is given to a player when the display result of variable display of identification information (for example, special symbols) is a specific display result (for example, a big hit). there is Some game machines of this type are configured to generate a fluctuating sound during the fluctuating display to notify that the symbol as the identification information is fluctuatingly displayed (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2002-224351). ).

特開2002-224351号公報に記載のように、図柄変動の開始(変動表示の開始)に伴って変動音による報知が開始され、図柄変動の停止(変動表示の終了)に伴って変動音による報知が停止される場合、図柄変動が実行されない間は変動音が発生しないこととなる。このため、遊技中に図柄変動が途切れた際、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与えやすくなってしまい、遊技興趣の低下を招く虞がある。 As described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-224351, the notification by the fluctuation sound is started with the start of the pattern fluctuation (the start of the fluctuation display), and the fluctuation sound is produced with the stop of the pattern fluctuation (the end of the fluctuation display). When the notification is stopped, the fluctuation sound is not generated while the symbol fluctuation is not executed. Therefore, when the pattern variation is interrupted during the game, the player is likely to have the impression that the game is blank, which may lead to a decrease in the interest in the game.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in amusement in a game.

参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該変動表示の終了により導出表示される変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記演出音として、前記変動表示中に出力可能とされる変動演出音を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の開始に伴って前記変動演出音の再生を開始し、当該変動表示の終了に伴って前記再生を終了することが可能であり、
前記変動表示の終了に伴って前記再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の再生を開始することが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A special method in which variable display of identification information is started based on the establishment of a predetermined condition, and a predetermined profit is given to the player when the display result of the variable display derived from the end of the variable display is a specific display result. A gaming machine capable of executing a game,
production control means capable of controlling production;
and a sound output means capable of outputting a production sound,
Having a variable effect sound that can be output during the variable display as the effect sound,
The production control means is
It is possible to start reproducing the variable effect sound with the start of the variable display, and end the reproduction with the end of the variable display,
After the reproduction is ended with the end of the variable display, the reproduction of the variable effect sound can be started even if the next variable display is not started.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示(単に「変動表示」ともいう。)の開始に伴って変動演出音の再生が開始され、当該変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了することにより、変動表示中は変動演出音が出力される。また、変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されない場合にも、変動演出音の再生が開始されて、変動演出音が出力される。このため、変動表示の終了後に次の変動表示がすぐに開始されなくても、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技中に変動表示が途切れたとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine, the reproduction of the variable effect sound is started with the start of the variable display of the identification information (also simply referred to as "variable display"), and the variable effect sound is played with the end of the variable display. When the reproduction ends, a variable effect sound is output during the variable display. Also, even when the next variable display is not started after the reproduction of the variable performance sound is finished with the end of the variable display, the reproduction of the variable performance sound is started and the variable performance sound is output. Therefore, even if the next variable display is not started immediately after the end of the variable display, the player can hear the variable effect sound. As a result, even if the variable display is interrupted during the game, it is possible to make it difficult for the player to have the impression that the game is blank, and it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述の参考発明1-1の遊技機において、
前記変動表示の終了から所定時間が経過すると次の前記変動表示が開始可能とされており、
前記演出制御手段は、
前記変動表示の終了に伴って前記再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の再生を開始する場合、前記所定時間の経過に基づいて前記変動演出音の再生を開始する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
When a predetermined time has passed since the end of the variable display, the next variable display can be started,
The production control means is
When the reproduction of the variable effect sound is started even if the next variable display is not started after the reproduction is ended with the end of the variable display, the variable effect sound is reproduced based on the elapse of the predetermined time. It is characterized by starting playback.

このような遊技機によれば、変動表示の終了後、所定時間が経過すると次の変動表示が開始可能な構成のもと、変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されなくても、変動表示の終了(換言すると、変動演出音の再生終了)から所定時間が経過すると、変動演出音の再生が開始される。このため、先の変動表示と次の変動表示が連続的に実行される場合とそうでない場合(次の変動表示がすぐに開始されない場合)とで、先の変動表示の終了後に変動演出音の再生が開始されるタイミングを同様にすることが可能となる。これにより、遊技中に変動表示が途切れたとしても、遊技のリズムが崩れるのを抑制することが可能となる。 According to this type of gaming machine, after the end of the variable display, when the predetermined time elapses, the next variable display can be started. Even if the next variable display is not started, when a predetermined time elapses after the end of the variable display (in other words, the end of the reproduction of the variable effect sound), the reproduction of the variable effect sound is started. Therefore, depending on whether the previous variable display and the next variable display are executed continuously or not (when the next variable display does not start immediately), the variable effect sound will be played after the previous variable display ends. It is possible to make the timing at which reproduction is started similar. As a result, even if the variable display is interrupted during the game, it is possible to prevent the rhythm of the game from being disrupted.

参考発明1-3の遊技機は、前述の参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
遊技球を発射させるために遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部への接触を検知可能な接触検知手段と、を備え、
発射された遊技球が所定の入球口に入球することに基づいて前記変動表示が開始可能とされており、
前記演出制御手段は、
前記変動表示が実行されていないときであって前記変動演出音を再生していないときに前記接触検知手段が前記発射操作部への接触を検知したことに基づいて、前記変動演出音の再生を開始する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
a shooting operation unit operable by a player to shoot a game ball;
A contact detection means capable of detecting contact with the firing operation unit,
The variable display can be started based on the shot game ball entering a predetermined ball entrance,
The production control means is
When the variable display is not executed and the variable effect sound is not reproduced, the contact detection means detects contact with the firing operation unit, and the variable effect sound is reproduced. It is characterized by starting

このような遊技機によれば、変動表示が実行されていないときであって変動演出音が再生・出力されていないときに、遊技者が発射操作部を操作して遊技球の発射を開始すべく発射操作部に触れると、変動演出音の再生が開始されて、変動演出音が出力される。このため、遊技球の発射(つまり、遊技)を開始した後、発射された遊技球が変動表示の開始契機となる入球口に入球する前から、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技球の発射開始当初(遊技開始当初)から遊技者の気分を盛り上げることが可能となる。また、遊技球の発射開始後(遊技開始後)、変動表示がなかなか開始されないとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable display is not executed and the variable effect sound is not reproduced/output, the player operates the shooting operation section to start shooting the game ball. When the shooting operation part is touched, the variable effect sound starts to be reproduced and the variable effect sound is output. For this reason, after the launch of the game ball (that is, the game) is started, and before the launched game ball enters the ball entrance that triggers the start of the variable display, the player can hear the variable effect sound. become. As a result, it is possible to raise the player's mood from the beginning of the launch of the game ball (the beginning of the game). Also, even if the variable display does not start for a long time after the start of shooting the game ball (after the start of the game), it is possible to make it difficult for the player to have the impression that the game is blank.

参考発明1-4の遊技機は、前述の参考発明1-1から1-3の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動演出音の再生を開始する際、前記変動演出音を最初から再生する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3 described above,
The effect control means is characterized in that, when starting the reproduction of the variable effect sound, the variable effect sound is reproduced from the beginning.

このような遊技機によれば、変動演出音の再生が開始されるたびに、変動演出音は最初から再生される。このため、変動表示の終了後、次の変動表示がすぐに開始されるか否かにかかわらず、遊技者の気分を一新させることが可能となる。これにより、遊技者が遊技に飽き難くすることが可能となる。 According to such a gaming machine, each time the reproduction of the variable effect sound is started, the variable effect sound is reproduced from the beginning. Therefore, regardless of whether or not the next variable display is started immediately after the end of the variable display, it is possible to refresh the player's mood. This makes it possible for the player to be less likely to get bored with the game.

参考発明1-5の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該変動表示の終了により導出表示される変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
所定の取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段から読み出された前記取得情報の判定を実行可能な判定手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、
演出音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記判定手段による判定の結果に基づいて前記変動表示が実行可能とされ、
前記演出音として、前記変動表示中に出力可能とされる変動演出音を有し、
前記演出制御手段は、
前記変動表示が終了したときに前記取得情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記変動表示の終了に伴って前記再生を終了した後、次の前記変動表示が開始されなくても前記変動演出音の再生を開始することが可能である
ことを特徴とする
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is
A special method in which variable display of identification information is started based on the establishment of a predetermined condition, and a predetermined profit is given to the player when the display result of the variable display derived from the end of the variable display is a specific display result. A gaming machine capable of executing a game,
a storage means capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means capable of determining the acquired information read from the storage means;
production control means capable of controlling production;
and a sound output means capable of outputting a production sound,
The variable display can be executed based on the result of determination by the determination means,
Having a variable effect sound that can be output during the variable display as the effect sound,
The production control means is
If the obtained information is not stored in the storage means when the variable display is finished, the variable display is performed even if the next variable display is not started after the reproduction is finished with the end of the variable display. Characterized in that it is possible to start playing the effect sound

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の開始に伴って変動演出音の再生が開始され、当該変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了することにより、変動表示中は変動演出音が出力される。また、変動表示が終了したときに取得情報が記憶手段に記憶されていない場合、その変動表示の終了に伴って変動演出音の再生が終了した後、次の変動表示が開始されなくても、変動演出音の再生が開始されて、変動演出音が出力される。このため、変動表示の終了後に次の変動表示がすぐに開始されなくても、遊技者には変動演出音が聴こえるようになる。これにより、遊技中に変動表示が途切れたとしても、遊技の空白が生じている印象を遊技者に与え難くすることが可能となり、延いては遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information starts, the variable effect sound starts to be reproduced, and when the variable display ends, the variable effect sound ends. A fluctuating effect sound is output. Further, when the acquired information is not stored in the storage means when the variable display ends, even if the next variable display does not start after the reproduction of the variable effect sound ends with the end of the variable display, Reproduction of the fluctuating effect sound is started, and the fluctuating effect sound is output. Therefore, even if the next variable display is not started immediately after the end of the variable display, the player can hear the variable effect sound. As a result, even if the variable display is interrupted during the game, it is possible to make it difficult for the player to have the impression that the game is blank, and it is possible to suppress the decline in the interest in the game.

以上の本参考発明1によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能である。 According to this reference invention 1 described above, it is possible to suppress a decline in amusement in a game.

(参考発明2)
従来、識別情報(例えば特別図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り)である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機において、図柄変動表示中に実行可能なリーチ演出として、大当りに対する信頼度(期待度)が定められた複数種類のリーチ演出を有し、各リーチ演出の信頼度(期待度)を星の数などで報知する演出を、図柄変動表示中のリーチ発展時等に実行するものがある(例えば、特開2014-161589号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined profit is given to a player when the display result of variable display of identification information (for example, special symbols) is a specific display result (for example, a big hit). there is This type of game machine has a plurality of types of ready-to-win performances for which the degree of reliability (expectation) for a big hit is determined as the ready-to-win performance that can be executed during the symbol variation display, and the reliability (expectation) of each ready-to-win performance. There is a production that notifies the number of stars, etc., at the time of reach development during symbol variation display (for example, see JP 2014-161589 A).

しかしながら、特開2014-161589号公報に記載のように、リーチ演出の期待度を星の数などで報知する演出は画一的であり、遊技興趣の向上を図るには更なる改善の余地がある。 However, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161589, the effect of notifying the expectation level of the reach effect by the number of stars etc. is uniform, and there is room for further improvement in order to improve the game interest. be.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、期待度を報知する演出に関し遊技者の興味を惹きつけることが可能な報知の態様を実現して、遊技興趣を向上させることにある。 The present reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its object is to realize a notification mode that can attract the player's interest in relation to the effect of notifying the degree of expectation, and to realize a game. It's about increasing interest.

参考発明2-1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が前記特定表示結果である期待度を報知する報知演出があり、
前記演出制御手段は、前記報知演出を実行する場合、
前記変動表示中の第1時期に前記期待度を示す期待度画像を表示し、
前記変動表示中の前記第1時期より後の第2時期に特定画像を表示し、
前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度を、前記特定画像の表示に伴って上昇させることが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A gaming machine capable of executing a special game that provides a player with a predetermined profit when a display result of variable display of identification information is a specific display result,
an image display means capable of displaying an image;
and a production control means capable of controlling production,
The effect includes a notification effect for notifying the degree of expectation that the display result of the variable display during the variable display of the identification information is the specific display result,
When the production control means executes the notification production,
displaying an expectation degree image indicating the degree of expectation in a first period during the variable display;
displaying a specific image at a second time period after the first time period during the variable display;
It is possible to increase the level of expectation indicated by the level of expectation image displayed in the first period of time as the specific image is displayed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果である期待度を報知する報知演出が実行される場合、その期待度を示す期待度画像が当該変動表示中の第1時期に表示され、その後、当該変動表示中の第2時期に特定画像が表示される。そして、第1時期に表示された期待度画像の示す期待度が、第2時期における特定画像の表示に伴って上昇することがあるものとされる。このため、識別情報の変動表示中の第1時期(期待度画像の表示)から当該変動表示中の第2時期(特定画像の表示)にかけて、遊技者の興味を報知演出に惹きつけておくことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示中に報知演出が実行される場合の演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a notification effect is executed to notify the degree of expectation that the display result of the variable display is the specific display result during the variable display of the identification information, the degree of expectation image indicating the degree of expectation is displayed. It is displayed during the first period during the variable display, and then the specific image is displayed during the second period during the variable display. Then, it is assumed that the degree of expectation indicated by the degree-of-expectation image displayed in the first period may increase with the display of the specific image in the second period. Therefore, the player's interest should be attracted to the notification effect from the first period (display of the expectation level image) during the variable display of the identification information to the second period (display of the specific image) during the variable display of the identification information. becomes possible. As a result, it is possible to enhance the performance effect in the case where the notification performance is executed during the variable display of the identification information, and to improve the amusement of the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述の参考発明2-1の遊技機において、
前記特定画像は複数種類設けられており、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の前記特定画像のうち何れかを前記第2時期に表示し、
前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度を、前記第2時期に表示する前記特定画像の種類によって上昇させることが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
A plurality of types of the specific image are provided,
The production control means is
displaying one of the plurality of types of specific images at the second time;
The degree of expectation indicated by the degree-of-expectation image displayed in the first period can be increased by the type of the specific image displayed in the second period.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示された後、複数種類の特定画像のうち何れかが当該変動表示中の第2時期に表示される。そして、第1時期に表示された期待度画像の示す期待度が、第2時期に表示される特定画像の種類によって上昇することがあるものとされる。このため、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示された後、当該変動表示中に表示される特定画像の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、期待度画像が表示された後の興趣を持続させることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the expectation degree image is displayed in the first period during the variable display of the identification information, one of the plurality of types of specific images is displayed in the second period during the variable display. be. Then, the degree of expectation indicated by the degree-of-expectation image displayed in the first period may increase depending on the type of specific image displayed in the second period. Therefore, after the expectation level image is displayed in the first period during the variable display of the identification information, it is possible to attract the player's interest to the type of the specific image displayed during the variable display. This makes it possible to maintain interest after the expectation level image is displayed.

参考発明2-3の遊技機は、前述の参考発明2-2の遊技機において、
前記複数種類の前記特定画像には、第1特定画像と第2特定画像が含まれており、
前記演出制御手段は、前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度を、前記第1特定画像と前記第2特定画像のうち前記第2特定画像の表示に伴って上昇させる
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 described above,
the plurality of types of specific images include a first specific image and a second specific image;
The effect control means increases the degree of expectation indicated by the degree-of-expectation image displayed at the first time period with the display of the second specific image among the first specific image and the second specific image. characterized by

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中の第2時期に表示される特定画像が第1特定画像でなく第2特定画像であれば、当該変動表示中の第1時期に表示された期待度画像の示す期待度が、その第2特定画像の表示に伴って上昇するものとされる。このため、識別情報の変動表示中に期待度画像が表示された後、当該変動表示中に第1特定画像と第2特定画像の何れが表示されるのかに遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、第2特定画像の表示に対する期待感を高めて、興趣を持続させることが可能となる。 According to such a gaming machine, if the specific image displayed in the second period during the variable display of the identification information is not the first specific image but the second specific image, it is displayed in the first period during the variable display. The degree of expectation indicated by the degree-of-expectation image thus generated increases with the display of the second specific image. Therefore, after the expectation degree image is displayed during the variable display of the identification information, the player's interest can be attracted to which of the first specific image and the second specific image is displayed during the variable display. It becomes possible. As a result, it is possible to increase the sense of anticipation for the display of the second specific image and maintain interest.

参考発明2-4の遊技機は、前述の参考発明2-1から2-3の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動表示中の前記第1時期と前記第2時期との間において、前記第1時期に表示した前記期待度画像が示す前記期待度の上昇の有無を示唆する特定演出を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-3,
The effect control means provides, between the first period and the second period during the variable display, a specific effect suggesting whether or not the degree of expectation indicated by the degree of expectation image displayed in the first period is increased. is characterized by executing

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示されてから、当該変動表示中の第2時期に特定画像が表示されるまでの間に、その期待度画像の示す期待度が上昇するか否かを示唆する特定演出が実行される。このため、識別情報の変動表示中に期待度画像が表示された後、その期待度画像の示す期待度が上昇するか否かに遊技者を注目させて、期待度上昇への期待感を煽ることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示中の第1時期に期待度画像が表示されてから、当該変動表示中の第2時期に特定画像が表示されるまでの興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the expectation degree image is displayed in the first period during the variable display of the identification information, until the specific image is displayed in the second period during the variable display, the A specific effect is executed to suggest whether or not the degree of expectation indicated by the degree of expectation image will rise. Therefore, after the expectation level image is displayed during the variable display of the identification information, the player is made to pay attention to whether or not the level of expectation indicated by the expectation level image increases, thereby fueling expectations for the increase in the level of expectation. becomes possible. As a result, it is possible to enhance interest from the display of the expectation level image during the first period during the variable display of the identification information to the display of the specific image during the second period during the variable display.

参考発明2-5の遊技機は、前述の参考発明2-1から2-4の何れか一つの遊技機において、
前記演出には、前記変動表示中に実行可能なリーチ演出があり、
前記リーチ演出には、通常リーチ演出と、前記通常リーチ演出よりも前記期待度が高い特別リーチ演出とがあり、
前記演出制御手段は、前記変動表示中に前記特別リーチ演出を実行する場合に前記報知演出を実行可能であって、前記報知演出を実行して前記特定画像の表示後に前記特別リーチ演出を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-4,
The production includes a reach production that can be executed during the variable display,
The ready-to-reach production includes a normal ready-to-reach production and a special ready-to-reach production in which the expectation is higher than the normal ready-to-reach production,
The effect control means is capable of executing the notification effect when executing the special ready-to-win effect during the variable display, and executes the special ready-to-win effect after executing the notification effect and displaying the specific image. It is characterized by

このような遊技機によれば、通常リーチ演出よりも期待度の高い特別リーチ演出が変動表示中に実行される場合、当該変動表示中に報知演出が実行され得るものとなっており、報知演出が実行された場合、特定画像の表示後(第2時期より後)に特別リーチ演出が実行される。このため、報知演出により報知される期待度は、特別リーチ演出を経て変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度、すなわち、特別リーチ演出の期待度といえる。これにより、特別リーチ演出に対する期待感を効果的に高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the special ready-to-win effect with higher expectations than the normal ready-to-win effect is executed during the variable display, the notification effect can be executed during the variable display. is executed, the special ready-to-win effect is executed after the specific image is displayed (after the second period). Therefore, the degree of expectation notified by the notification effect can be said to be the degree of expectation that the display result of the variable display becomes the specific display result through the special ready-to-reach effect, that is, the degree of expectation of the special ready-to-reach effect. As a result, it is possible to effectively raise expectations for the special ready-to-win effect.

以上の本参考発明2によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention 2 described above, it is possible to improve the amusement of the game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、8 演出図柄、10 センター装飾体、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、30 第1大入賞口、31 第1大入賞装置、35 第2大入賞口、36 第2大入賞装置、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器、41b 第2特別図柄表示器、67 スピーカ、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン、90 副制御基板、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板、101 画像制御用マイコン、106 音声制御基板、701 期待度画像。 1 pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 7b effect pattern display area, 8 effect pattern, 10 center decoration, 19 fixed winning device, 20 first start port, 21 second 2 starting port, 22 variable winning device, 30 first big winning port, 31 first big winning device, 35 second big winning port, 36 second big winning device, 40 main display, 41a first special symbol display, 41b second special symbol display, 67 speaker, 80 main control board, 81 game control microcomputer, 90 sub control board, 91 effect control microcomputer, 100 image control board, 101 image control microcomputer, 106 voice control board, 701 Expectation image.

Claims (1)

識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果である場合に、遊技者に所定の利益を付与する特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が前記特定表示結果である期待度を報知する報知演出があり、
前記演出制御手段は、前記報知演出を実行する場合、
前記変動表示中の第1時期に前記期待度を示す期待度画像を表示し、当該期待度画像が示す前記期待度を、前記変動表示中の前記第1時期より後の第2時期に上昇させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a special game that provides a player with a predetermined profit when a display result of variable display of identification information is a specific display result,
an image display means capable of displaying an image;
and a production control means capable of controlling production,
The effect includes a notification effect for notifying the degree of expectation that the display result of the variable display during the variable display of the identification information is the specific display result,
When the production control means executes the notification production,
An expectation degree image showing the degree of expectation is displayed in a first period during the variable display, and the degree of expectation indicated by the expectation degree image is increased in a second period after the first period during the variable display. A gaming machine characterized by being capable of
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