JP2024040391A - gaming machine - Google Patents

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JP2024040391A JP2024019867A JP2024019867A JP2024040391A JP 2024040391 A JP2024040391 A JP 2024040391A JP 2024019867 A JP2024019867 A JP 2024019867A JP 2024019867 A JP2024019867 A JP 2024019867A JP 2024040391 A JP2024040391 A JP 2024040391A
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潤 伊藤
和弘 山本
卓人 市原
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株式会社サンセイアールアンドディ
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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

【課題】遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い演出を実現し、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】演出図柄8の変動開始から第1停止図柄停止までの間に実行可能な予告演出として、キャラ画像群が表示画面7aの画面奥側から画面手前側に向かって移動するなか、画面手前側に近づくにつれて一のキャラ画像の移動速度が上昇するとともにその表示サイズが大きくなり、そのキャラ画像の種類(表情)が大当り信頼度(予告演出パターン)に応じて変化するキャラクタ予告を設ける。また、リーチ成立時に実行可能な予告演出として、複数の画像(人物画像)を左右一列に並べた画像列(人物画像列)を左斜め下方に沿って複数配置してなる画像群が、表示画面7aの画面右上部から画面左下部に向かって移動する群予告を設ける。これにより、予告演出の視覚的効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。【選択図】図55[Problem] To realize a highly interesting presentation that can attract the interest of the player, and to increase the interest in the game. [Solution] As a preview presentation that can be executed between the start of the variation of the presentation pattern 8 and the stop of the first stop pattern, a character preview is provided in which, as a group of character images moves from the back of the display screen 7a to the front of the screen, the moving speed of one character image increases and its display size increases as it approaches the front of the screen, and the type (expression) of the character image changes according to the reliability of the big win (preview presentation pattern). In addition, as a preview presentation that can be executed when a reach is established, a group preview is provided in which a group of images, each of which is composed of a row of images (person images) arranged diagonally downward to the left, moves from the upper right to the lower left of the display screen 7a. This enhances the visual effect of the preview presentation, and increases the interest in the game. [Selected image] Fig. 55

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中にリーチ演出や予告演出等の様々な演出が実行可能とされている(例えば特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been widely known in which a special game in which a predetermined gaming profit can be awarded to a player can be executed based on a display result of a variable display of identification information becoming a specific display result. In this type of gaming machine, various effects such as a reach effect and a preview effect can be performed while the identification information is being displayed in a variable manner (for example, see Patent Document 1).

特開2009-95470号公報Japanese Patent Application Publication No. 2009-95470

しかしながら、識別情報の変動表示中に実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出の手法(例えば、演出展開や演出パターン等)が然程変わらないことが多い。このため、その種の演出は画一的になりやく、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。 However, although the effects executed while the identification information is being displayed vary depending on the model (e.g. motifs, appearing characters, etc.), the methods of effect (e.g. effect development, effect patterns, etc.) vary considerably. Often there isn't. For this reason, this kind of performance tends to be uniform, and there is still room for improvement in improving the game's interest.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a highly interesting performance that can attract the interest of players, and to improve the enjoyment of the game. .

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

本発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を表示可能な表示画面と、
演出の実行を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記識別情報として、前記表示画面に表示される複数の図柄が設けられており、
前記図柄として、装飾画像を含んで構成される特殊図柄が設けられており、
前記演出制御手段は、
前記複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出を実行可能に構成されており、
前記変動演出において、前記複数の図柄の変動表示を開始した後、前記複数の図柄のうち少なくとも1つを前記特殊図柄で停止表示し、該停止表示した特殊図柄を構成する前記装飾画像をその停止表示の位置と異なる所定位置に表示して当該変動表示を続ける特殊演出を実行可能に構成されており、
前記変動演出の実行中に、前記表示画面上を所定の画像が移動する移動表示演出として第1移動表示演出と第2移動表示演出とを実行可能に構成されており、
前記第1移動表示演出と前記第2移動表示演出とでは、前記所定の画像が異なるものとされており、
前記変動演出において、前記特殊演出の実行前に前記第1移動表示演出が実行されて前記特殊演出の実行後に前記第2移動表示演出が実行されることがある
ことを特徴とする。
また、本発明に関連する他の発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を表示可能な表示画面と、
演出の実行を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記識別情報として、前記表示画面に表示される複数の図柄が設けられており、
前記図柄として、装飾画像を含んで構成される特殊図柄が設けられており、
前記演出制御手段は、
前記複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出を実行可能に構成されており、
前記変動演出において、前記複数の図柄の変動表示を開始した後、前記複数の図柄のうち少なくとも1つを前記特殊図柄で停止表示し、該停止表示した特殊図柄を構成する前記装飾画像をその停止表示の位置と異なる所定位置に表示して当該変動表示を続ける特殊演出を実行可能に構成されており、
前記変動演出の実行中に、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の画像が移動する移動表示演出として第1移動表示演出と第2移動表示演出とを実行可能に構成されており、
前記第1移動表示演出と前記第2移動表示演出とでは、前記複数の画像、前記第1表示位置及び前記第2表示位置の各々が互いに異なるものとされており、
前記第1移動表示演出において、前記複数の画像は、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって移動するなか移動速度が変化する画像を含んで表示されるものとされており、
前記第2移動表示演出において、前記複数の画像は、前記表示画面の手前側に表示される手前側画像と、前記表示画面の奥側に表示される奥側画像とを含み、手前側画像が奥側画像の一部を覆い隠すようにして、かつ、手前側画像が奥側画像に比して大きくなるように表示されるものとされており、
前記変動演出において、前記特殊演出の実行前に前記第1移動表示演出が実行されて前記特殊演出の実行後に前記第2移動表示演出が実行されることがある
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention includes:
A variable display of the identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and based on the display result of the variable display becoming a specific display result, a special game that can provide a predetermined gaming profit to the player can be executed. It is a gaming machine that
A display screen that can display the production,
A performance control means capable of controlling execution of the performance,
A plurality of symbols displayed on the display screen are provided as the identification information,
A special pattern including a decorative image is provided as the pattern,
The performance control means is
It is configured to be able to execute a variable effect in which the plurality of symbols are displayed in a variable manner and then stopped.
In the variable production, after starting the variable display of the plurality of symbols, at least one of the plurality of symbols is stopped and displayed as the special symbol, and the decorative image constituting the stopped and displayed special symbol is stopped. It is configured to be able to execute a special effect that displays at a predetermined position different from the display position and continues the fluctuating display,
It is configured to be able to execute a first moving display effect and a second moving display effect as a moving display effect in which a predetermined image moves on the display screen while the fluctuating effect is being executed;
The predetermined image is different between the first moving display effect and the second moving display effect,
In the variable performance, the first moving display performance may be executed before the special performance is executed, and the second moving display performance may be executed after the special performance is executed.
In addition, gaming machines of other inventions related to the present invention include:
A variable display of the identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and based on the display result of the variable display becoming a specific display result, a special game that can provide a predetermined gaming profit to the player can be executed. It is a gaming machine that
A display screen that can display the production,
A performance control means capable of controlling execution of the performance,
A plurality of symbols displayed on the display screen are provided as the identification information,
A special pattern including a decorative image is provided as the pattern,
The performance control means is
It is configured to be able to execute a variable effect in which the plurality of symbols are displayed in a variable manner and then stopped.
In the variable production, after starting the variable display of the plurality of symbols, at least one of the plurality of symbols is stopped and displayed as the special symbol, and the decorative image constituting the stopped and displayed special symbol is stopped. It is configured to be able to execute a special effect that displays at a predetermined position different from the display position and continues the fluctuating display,
During execution of the variable effect, a first moving display effect and a second moving display effect can be executed as a moving display effect in which a plurality of images move from a first display position to a second display position on the display screen. It is configured,
In the first moving display effect and the second moving display effect, each of the plurality of images, the first display position, and the second display position are different from each other,
In the first moving display effect, the plurality of images are displayed including images whose moving speed changes as they move from a first display position to a second display position on the display screen. ,
In the second moving display effect, the plurality of images include a near side image displayed on the near side of the display screen and a back side image displayed on the back side of the display screen, and the near side image is The front image is displayed so as to partially cover up the back image, and the foreground image is larger than the back image.
In the variable performance, the first moving display performance may be executed before the special performance is executed, and the second moving display performance may be executed after the special performance is executed.

以上の本発明によれば、趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the present invention described above, it is possible to realize a highly interesting performance and improve the interest in the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a back view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。1 is a front view showing the configuration of a game board according to an embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is a diagram showing displays included in the gaming machine. FIG. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers obtained by the game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a regular symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。This is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of starting port sensor detection processing. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting pitch entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal figure movement processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol propriety determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol fluctuation processing. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol confirmation processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 propriety judgment processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety judgment processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small winning game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of specific area sensor detection processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of pending ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 演出図柄を示す表である。This is a table showing production patterns. 特殊演出の選択条件を示す表である。It is a table showing selection conditions for special effects. 特殊演出を含む変動演出の表示内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing display contents of a variable performance including a special performance. 特殊演出を含む変動演出の表示内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing display contents of a variable performance including a special performance. (a)は実施例2のキャラクタ予告画像を示す表であり、(b)は実施例2のキャラクタ予告A決定テーブルであり、(c)は実施例2のキャラクタ予告B決定テーブルである。(a) is a table showing character preview images of Example 2, (b) is a character preview A determination table of Example 2, and (c) is a character preview B determination table of Example 2. 実施例2のキャラクタ予告Aの表示内容を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the display contents of a character preview A according to the second embodiment. 実施例2のキャラクタ予告Bの表示内容を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the display contents of character preview B according to the second embodiment. 実施例2の群予告決定テーブルである。3 is a group advance notice determination table according to the second embodiment. 実施例2の群予告Aの表示内容を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the display contents of group notice A according to the second embodiment. 実施例2の群予告Bの表示内容を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the display contents of group notice B according to the second embodiment.

次に、本発明の一実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, one embodiment of the present invention will be described using an example. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) in which the game medium used in the game is a game ball, and the game can be progressed by firing the game ball toward the game board surface. Explain an example. Specifically, a special symbol is displayed in a variable manner based on the entry of a game ball into the starting hole, and when the variable display of the special symbol ends and the jackpot symbol is stopped and displayed, a predetermined amount of money is given to the player. A so-called "type 1" pachinko game machine that allows a jackpot game (special game) in which a gaming profit (for example, a prize ball) can be given will be explained as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following explanation, simply the front side (front) refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side where the player is located when playing the game), and simply the back side (backward) refers to the side where the player is located when the gaming machine is viewed from the front. This is the rear side when looking at the machine from the front. In addition, simply the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) refer to the upper, lower, left, and right directions when looking at the gaming machine from the front. , for example, refers to the upper side, lower side, left side, and right side in FIGS. 1 and 3.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1(遊技機)は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 (gaming machine) of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached within the gaming machine frame 50. 2 is configured to be detachable from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for mounting the gaming board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 on the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivoted at one end and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出(以下「遊技演出」ともいう。)の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう。)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 In addition, the front frame 51 includes a firing handle 60 for firing the game ball with a firing intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and a firing handle 60 that can store game balls and supply the stored game balls to the firing device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. Furthermore, the front frame 51 includes a first performance button 63a and a second performance button 63b that can be operated by the player during the execution of a performance that is performed as the game progresses (hereinafter also referred to as "game performance"). (These two performance buttons are collectively referred to simply as the "performance buttons 63."), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights depending on the gaming situation, and a decorative frame lamp 66 that can emit various lights depending on the gaming situation. A speaker 67 and the like capable of emitting various sounds (sound effects) are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、第1演出ボタン63aを下方への押圧操作が可能な押しボタン(プッシュボタン)としており、第2演出ボタン63bを左右方向への回転操作及び後方への押圧操作が可能な回転式押しボタンとしている。第1演出ボタン63aのことを「第1入力手段」や「第1操作手段」ともいい、第2演出ボタン63bのことを「第2入力手段」や「第2操作手段」ともいい、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63b(つまり、演出ボタン63)のことを総じて「入力手段」や「操作手段」ともいう。 The performance button 63 functions as an input means that allows input by the player, and the performance button to be used can be selectively used depending on the type of game performance. For example, when the first performance button 63a or the second performance button 63b is operated during execution of a game performance, a predetermined operation-corresponding performance is performed based on the operation. In this embodiment, the first effect button 63a is a push button that can be pressed downward, and the second effect button 63b is a rotary button that can be rotated left and right and pressed backward. It is a type push button. The first production button 63a is also referred to as a "first input means" or "first operation means", and the second production button 63b is also referred to as a "second input means" or "second operation means". The performance button 63a and the second performance button 63b (that is, the performance button 63) are also collectively referred to as "input means" or "operation means."

尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力(操作)を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 Note that the configuration of the production button 63 is not limited to the aspect of this embodiment, and may be any configuration that allows the player to input (operate); for example, the player can input by directly touching the button part. It may be an input means (for example, retractable type, touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that performs input by detecting the proximity of a part of the player's body. There may be. Further, the effect button may perform an effect operation such as protruding upward or toward the front or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 has a game area 3 surrounded by a rail member 4, into which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the firing device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights depending on the game situation.

遊技領域3の中央付近には、第1画像表示装置7が設けられている。第1画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aが遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に固着されるものである。第1画像表示装置7(表示画面7a)には、主として複数の図柄(識別情報)が表示され、これら図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的には、複数の図柄として3つ(3桁)の演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される。表示画面7aにはその演出図柄8が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。 Near the center of the gaming area 3, a first image display device 7 is provided. The first image display device 7 is composed of a liquid crystal display device, and is fixed to the back side of the game board 2 so that its display screen 7a faces an opening provided at approximately the center of the game board 2 (game area 3). It is something. A plurality of symbols (identification information) are mainly displayed on the first image display device 7 (display screen 7a), and these symbols are displayed in a variable manner and in a static manner. Specifically, three (three digits) performance symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "performance symbol 8") are displayed as a plurality of symbols. The display screen 7a includes a performance pattern display area 7b (also referred to as a "performance pattern display section") in which the performance pattern 8 is displayed, and a background display area 7c in which a background image forming the background of the display screen 7a is displayed. is provided.

演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、上下方向や左右方向に回転表示する態様等がある。本実施例では、原則、上から下へスクロール表示する。 The production symbols 8L, 8C, and 8R perform variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. Examples of the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner include a manner in which they are scrolled up and down, left and right, diagonally, etc., and a manner in which they are rotated and displayed in the up and down direction and left and right directions. In this embodiment, in principle, the display is scrolled from top to bottom.

演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、そのうちの左図柄表示エリア(左図柄表示領域)には左演出図柄8L(「左図柄」ともいう。)が表示され、中図柄表示エリア(中図柄表示領域)には中演出図柄8C(「中図柄」ともいう。)が表示され、右図柄表示エリア(右図柄表示領域)には右演出図柄8R(「右図柄」ともいう。)が表示される。 The effect pattern display area 7b consists of three pattern display areas, for example, "left", "middle", and "right", of which the left pattern display area (left pattern display area) has a left effect pattern 8L (also called "left pattern"). ) is displayed, the middle effect symbol 8C (also referred to as "middle symbol") is displayed in the middle symbol display area (middle symbol display area), and the right symbol is displayed in the right symbol display area (right symbol display area). A symbol 8R (also referred to as "right symbol") is displayed.

図46に示すように、本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字を表した数字図柄(「数字画像」や「図柄画像」ともいう。)を有して構成されている。また、それら演出図柄のうち「1」、「3」及び「5」の図柄に関しては、数字図柄に加え所定のキャラクタを表したキャラクタ図柄(「キャラクタ画像」や「装飾画像」ともいう。)を有して構成されている。具体的に、「1」の図柄(数字図柄)にはキャラクタAを表したキャラクタ図柄Aが付加されており、「3」の図柄(数字図柄)にはキャラクタBを表したキャラクタ図柄Bが付加されており、「5」の図柄(数字図柄)にはキャラクタCを表したキャラクタ図柄Cが付加されている。つまり、本実施例の演出図柄8は、数字図柄だけで構成される図柄(「2」、「4」、「6」、「7」、「8」の図柄)と、数字図柄とキャラクタ図柄とにより構成される図柄(「1+キャラクタA」、「3+キャラクタB」、「5+キャラクタC」の図柄)とからなるものとものとされている。数字図柄だけで構成される図柄のことを「一般図柄」ともいい、数字図柄とキャラクタ図柄とにより構成される図柄のことを「特殊図柄」ともいう。 As shown in FIG. 46, the production patterns 8L, 8C, and 8R of this embodiment are numerical patterns each representing a number from "1" to "9" (also referred to as a "number image" or "design image"). It is configured with In addition, for the "1", "3" and "5" designs among these production designs, in addition to the numerical designs, character designs representing predetermined characters (also referred to as "character images" or "decoration images") are used. It is configured with Specifically, character design A representing character A is added to the "1" design (number design), and character design B representing character B is added to the "3" design (number design). A character pattern C representing the character C is added to the "5" pattern (number pattern). In other words, the production pattern 8 of this embodiment includes a pattern consisting only of numerical patterns (designs of "2", "4", "6", "7", "8"), and a pattern consisting of a numerical pattern and a character pattern. (designs of "1+Character A", "3+Character B", and "5+Character C"). A pattern made up of only number patterns is also called a "general pattern", and a pattern made up of a number pattern and a character pattern is also called a "special pattern".

尚、本実施例では「1」~「9」の数字図柄を演出図柄の構成要素の1つとしているが、数字の他にも、アルファベットや漢字、仮名文字、記号等を演出図柄の構成要素として採用することが可能である。つまり、演出図柄の構成要素は、図柄として識別可能な情報であればよい。また、本実施例では「1」、「3」及び「5」の図柄にのみキャラクタ図柄が付加されているが、「1」~「9」すべての図柄についてそれぞれキャラクタ図柄が付加されてもよい。この場合、各図柄異なるキャラクタであっても、一部共通するキャラクタが含まれていてもよい。 In this example, the numerical symbols "1" to "9" are used as one of the constituent elements of the production design, but in addition to numbers, alphabets, kanji, kana characters, symbols, etc. are also used as the constituent elements of the production design. It is possible to adopt it as In other words, the constituent elements of the effect pattern may be information that can be identified as a pattern. Further, in this example, character designs are added only to the symbols "1", "3", and "5", but character designs may be added to all the symbols "1" to "9", respectively. . In this case, even if the characters have different designs, some characters may be included.

演出図柄8は、原則、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で変動表示(スクロール表示)され、「9」まで到達すると「1」に戻り、停止表示まで変動表示が続けられる。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。このことから、停止順が1番目の左演出図柄8L(左図柄)のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の右演出図柄8R(右図柄)のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目(最後)の中演出図柄8C(中図柄)のことを「第3停止図柄」又は「最終停止図柄」ともいう。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄を「普図」ともいい、特別図柄を「特図」ともいい、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ともいう。 As a general rule, the production pattern 8 is displayed (scrolled) in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (in ascending order), and when it reaches "9", it returns to "1", The variable display continues until the display stops. In this embodiment, the stop order of the variablely displayed performance symbols 8L, 8C, and 8R is basically "left → right → middle." For this reason, the left production symbol 8L (left symbol) that is first in the stopping order is also called the "first stopping symbol", and the right production symbol 8R (right symbol) that is second in the stopping order is also referred to as "the second The medium performance pattern 8C (medium pattern), which is the third (last) in the stop order, is also referred to as the "third stop pattern" or the "final stop pattern." Further, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the performance symbol is simply referred to as a "design" or "identification information." Furthermore, the normal design is also referred to as the "general design", the special design is also referred to as the "special design", the first special design is also referred to as the "special design 1" or "first special design", and the second special design is also referred to as the "special design". 2" or "second special map."

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 Depending on the combination of left, middle, and right performance symbols that are stopped and displayed in the performance symbol display area 7b (stop display mode), a first special symbol display 41a (also referred to as a "first special symbol display section"), which will be described later, is displayed. The display result of the variable display of the first special symbol displayed, the display result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display section"), That is, the result of the special symbol validity determination (also simply referred to as "validity determination") is displayed (notified) in a manner that is easy for the player to recognize. For example, if the result of the special symbol validity determination is a jackpot, it is possible to stop display the production symbol with the same three digits such as "777" (also referred to as "win production symbol"). . In addition, in the case of a small hit, the effect pattern can be stopped and displayed using a preset chance pattern such as "135" or a special pattern such as "3★3" (also referred to as a "small hit effect pattern"). It is possible. In addition, in the case of a miss, the performance symbols are stopped and displayed with a winning pattern (also referred to as a "missing effect design") in which at least one of the three symbols such as "637" and "373" is different. is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the performance symbols that are stopped and displayed. In other words, the player generally does not directly understand the result of the special symbol validity determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather The user sees and understands the performance symbols displayed in the symbol display area 7b.

尚、左・中・右の各図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄を表示可能な1つの表示エリアとして図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)を設けてもよい。また、演出図柄表示領域7bを表示画面7aの略全体としてもよく、この場合、演出図柄表示領域7bに背景表示領域7cや後述する演出保留表示領域を含めることとしてもよい。さらに、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。 Note that the left, middle, and right symbol display areas do not need to be provided separately, and a symbol display area (production symbol display area 7b) is provided as one display area that can display the left, middle, and right production symbols. It's okay. Further, the performance symbol display area 7b may be substantially the entire display screen 7a, and in this case, the performance symbol display area 7b may include a background display area 7c and a performance pending display area to be described later. Furthermore, in this embodiment, left, middle, and right effect patterns 8 are displayed, but for example, a matrix-like pattern display area of 3 rows and 3 columns is provided on the display screen to display nine effect patterns. When each symbol is displayed in a static state after a fluctuating display, the stopping mode of the performance symbol (stop symbol) can be displayed by the arrangement of each row (symbol combination) of one vertical row, one row horizontally, and one diagonal row, and the symbol display area ( The number of performance symbols and the form of the symbol display area are particularly important, such as dividing the production symbol display area into multiple (for example, four) regions and performing variable display and static display of three production symbols in each region. do not have.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示態様」、「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of production symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol validity judgment is a jackpot (in this example, the zero) is referred to as a "jackpot mode" or a "specific display mode". It is sometimes referred to as a "specific display result," and the stop display mode (in this example, a random result) that corresponds to the result of the special symbol validity judgment is referred to as a "missing mode" or "non-specific display mode." This is sometimes referred to as a "non-specific display result." Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol validity determination is a small win may be referred to as a "small win mode", a "predetermined display mode", a "predetermined display result", etc.

第1画像表示装置7の表示画面7aには、前述のような演出図柄8による演出を表示するほか、当り遊技に伴って実行される演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、これらの演出では、数字等の演出図柄(演出画像の一種)の他にも、背景画像やキャラクタ画像などの様々な演出画像が表示される。 On the display screen 7a of the first image display device 7, in addition to displaying performances using the performance symbols 8 as described above, performances executed in conjunction with winning games, demonstration performances for waiting for customers, etc. are displayed. In addition, in these performances, in addition to performance symbols such as numbers (a type of performance image), various performance images such as background images and character images are displayed.

尚、演出図柄は本実施例のように左・中・右の3つ(3桁)である必要はなく、例えば、2つ(2桁)や4つ(4桁)など、その数(桁数)は任意である。また、演出図柄を1つ(1桁)としてもよく、この場合、例えば、「1」~「9」のうち「7」を大当り態様とし、それ以外を外れ態様として、変動表示及び停止表示を行うことができる。 Note that the production design does not have to be three (3 digits) on the left, middle, and right as in this example, but can be any number (digit) such as two (2 digits) or four (4 digits). number) is arbitrary. In addition, the number of production symbols may be one (one digit), and in this case, for example, "7" out of "1" to "9" is a jackpot mode, and the others are a miss mode, and a fluctuating display and a stop display are displayed. It can be carried out.

また、第1画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, on the display screen 7a of the first image display device 7, a first performance reservation display area 9c (first performance reservation display area ), and a second performance pending display area 9d (second performance pending display section) that displays a second performance pending 9b according to the number of stored second special figures pending, which will be described later. Depending on the display mode (display number) of the first performance hold and the second performance hold, the number of stored first special figure holds and the second The stored number of second special figure reservations displayed on the special figure reservation display 43b can be clearly shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって第1画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。 Near the center of the game area 3 and in front of the first image display device 7, a center decoration 10 is provided so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower part of the center decoration body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit, and guides it to the stage section 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage part 11 can enter the first starting port 20, which will be described later, with a higher possibility than the game ball not guided to the stage part 11.

センター装飾体10の上部には、第2画像表示装置71が設けられている。第2画像表示装置71は、第1画像表示装置7よりも小型の液晶表示装置からなるもので、その表示画面71aを手前側に向けた状態でセンター装飾体10の上部前面側(手前側)に固着されている。このため、第2画像表示装置71(表示画面71a)は、遊技盤2の裏面側に設けられる第1画像表示装置7(表示画面7a)よりも手前側(前方)に位置している。 A second image display device 71 is provided on the upper part of the center decorative body 10. The second image display device 71 is composed of a liquid crystal display device that is smaller than the first image display device 7, and when the display screen 71a is directed toward the front side, the second image display device 71 is placed on the upper front side (front side) of the center decoration body 10. is fixed to. Therefore, the second image display device 71 (display screen 71a) is located on the near side (front) of the first image display device 7 (display screen 7a) provided on the back side of the game board 2.

本実施例では、表示画面7aの上側一部を表示画面71aが覆うように、第1画像表示装置7(表示画面7a)と第2画像表示装置71(表示画面71a)が前後に重なっている。このため、表示画面7a及び表示画面71aは、ともに常時手前側(遊技者側)から視認可能となっており、遊技者にとっては、各画面の表示内容を一目で把握(理解)することが容易となっている。尚、本実施例では、表示画面7aの一部を表示画面71aが覆うように構成しているが、両者を重なり合わないようにして、それぞれの画面全体を視認できるようにしてもよい。 In the present embodiment, the first image display device 7 (display screen 7a) and the second image display device 71 (display screen 71a) overlap one another so that the display screen 71a covers a part of the upper side of the display screen 7a. . Therefore, both the display screen 7a and the display screen 71a are always visible from the front side (player side), and it is easy for the player to grasp (understand) the display contents of each screen at a glance. It becomes. In this embodiment, the display screen 71a is configured to cover a part of the display screen 7a, but the display screen 71a may be configured so that they do not overlap so that the entire screen can be viewed.

第2画像表示装置71の表示画面71a(演出表示部)には、遊技の状況に応じて種々の演出画像を表示することが可能となっている。本実施例では、演出図柄8の変動表示等の主たる演出表示を第1画像表示装置7で実行し、演出表示の種類(演出パターン)によっては、第1画像表示装置7での演出表示に関連する追加的又は補助的な演出表示を第2画像表示装置71で実行することが可能となっている。第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71の表示内容についての詳細は後述する。 The display screen 71a (effect display section) of the second image display device 71 can display various effect images depending on the game situation. In this embodiment, the main effect display such as the fluctuating display of the effect pattern 8 is executed on the first image display device 7, and depending on the type of effect display (effect pattern), the effect display on the first image display device 7 may be It is possible to perform additional or auxiliary effect display on the second image display device 71. Details of the display contents of the first image display device 7 and the second image display device 71 will be described later.

尚、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7のことを「メイン液晶」ともいい、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71のことを「サブ液晶」ともいう。また、第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71のことを総じて「画像表示装置」ともいい、表示画面7a及び表示画面71aのことを総じて「表示画面」ともいう。 The first image display device 7 having a relatively large screen size is also referred to as a "main liquid crystal", and the second image display device 71 having a relatively small screen size is also referred to as a "sub liquid crystal". Further, the first image display device 7 and the second image display device 71 are also collectively referred to as an "image display device," and the display screen 7a and the display screen 71a are also collectively referred to as a "display screen."

また、図3には示していないが、センター装飾体10の後方(裏側)には、遊技演出の実行中に動作可能な可動装飾部材14(図5を参照)が設けられている。可動装飾部材14は、普段(非動作時)は、センター装飾体10を構成する枠(センターフレーム)に隠れており、全体を視認することができない状態(「待機状態」ともいう。)となっている。これに対し、可動装飾部材14を動作させる演出(「可動演出」ともいう。)の実行条件が成立すると、可動装飾部材14が動作を開始して、表示画面7aの手前側に出現した状態(「動作状態」ともいう。)となる。本実施例では、そのような可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。そして、可動演出の実行時間(演出時間)の経過等により可動演出の終了条件が成立すると、可動装飾部材14はもとの待機状態に復帰する。 Further, although not shown in FIG. 3, a movable decorative member 14 (see FIG. 5) that can be operated during execution of a game effect is provided at the rear (back side) of the center decorative body 10. The movable decorative member 14 is usually hidden in the frame (center frame) that constitutes the center decorative body 10 and is in a state where it cannot be visually recognized as a whole (also referred to as a "standby state"). ing. On the other hand, when the execution conditions for the effect of moving the movable decorative member 14 (also referred to as "movable effect") are met, the movable decorative member 14 starts operating and appears in the front side of the display screen 7a ( (Also referred to as "operating state.") In this embodiment, such a movable performance can be performed as a preview performance during the fluctuating display of the performance symbols 8, or as part of a ready-to-reach performance. Therefore, the player's expectations for winning the jackpot increase by executing the movable performance. Then, when the movable performance termination condition is satisfied due to elapse of the execution time (performance time) of the movable performance, etc., the movable decoration member 14 returns to the original standby state.

ここで、演出画像を表示する演出(「表示演出」ともいう。)を実行可能な第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71のことを、それぞれ「第1表示演出手段」及び「第2表示演出手段」ともいう。また、可動演出に用いる可動装飾部材14のことを「可動役物」や「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出の一環として上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発する演出(「音演出」ともいう。)に用いるスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発する演出(「光演出」ともいう。)に用いる盤面ランプ5や枠ランプ66(「電飾部材」ともいう。)のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、この内蔵された電飾部材が遊技演出の一環として点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。 Here, the first image display device 7 and the second image display device 71, which are capable of performing a performance of displaying a performance image (also referred to as a "display performance"), are referred to as a "first display performance means" and a "first display performance means", respectively. It is also called ``2 display presentation means''. Furthermore, the movable decorative member 14 used for movable presentation is also referred to as a "movable accessory" or "movable presentation means." In addition to the movable decorative member 14, for example, if the performance button 63 moves up and down or vibrates as part of the game performance, the performance button 63 can also be said to be a "movable performance means". Furthermore, the speaker 67 used for production (also referred to as "sound production") that emits various sounds (sound effects) depending on the gaming situation is also referred to as "sound production means", and it can be used to produce various sounds (sound effects) depending on the gaming situation. The panel lamp 5 and the frame lamp 66 (also referred to as "illumination member") used for the production of emitting light (also referred to as "light production") are also referred to as "light production means." In addition to these board lamps 5, for example, the performance button 63 and the firing handle 60 have built-in illumination members such as LEDs, similar to the decorative member 13, and these built-in illumination members are used for game performance. When lighting up or flashing as part of the lighting, the production button 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light production means."

本実施例では、これらの各演出手段を用いて遊技演出が実行可能とされている。したがって、本実施例の遊技演出は、表示演出(表示演手段)、可動演出(可動演出手段)、音演出(音演出手段)及び光演出(光演出手段)のうち何れか1つ又は複数の組合せにより構成される。なかでも、表示演出は遊技演出の中心となる演出であり、基本的には表示演出をベースとして、これに音演出や光演出や可動演出が付随して実行される。遊技演出には、大別すると、特別図柄の変動表示に伴って実行されるものと、小当り遊技や大当り遊技等の特別遊技に伴って実行されるものとがあり、前者を「図柄変動遊技演出」ともいい、後者を「特別遊技演出」ともいう。尚、図柄変動遊技とは、始動口に遊技球を入球させて特別図柄(及び演出図柄)を変動表示させる遊技を意味するもので、基本的には、大当り図柄が停止表示されること(変動表示の結果が特定表示結果となること)を目的に行われる遊技である。また、遊技演出を構成する表示演出、可動演出、光演出及び音演出のうち、音演出以外は遊技者が視認可能な演出であって遊技者の視覚に訴える演出であり、音演出は遊技者が視認不能能な遊技者の聴覚に訴える演出である。 In this embodiment, game effects can be executed using each of these effect means. Therefore, the game performance of this embodiment includes any one or more of display performance (display performance means), movable performance (movable performance means), sound performance (sound performance means), and light performance (light performance means). Constructed by combination. Among these, the display performance is the central performance of the game performance, and is basically performed based on the display performance, accompanied by sound performance, light performance, and movable performance. Broadly speaking, game effects can be divided into those that are executed in conjunction with the fluctuating display of special symbols, and those that are executed in conjunction with special games such as small hit games and jackpot games. The latter is also called a ``special game performance.'' In addition, the symbol variation game means a game in which a game ball enters the starting hole to display special symbols (and performance symbols) in a variable manner, and basically, the jackpot symbol is stopped and displayed ( This is a game played for the purpose of (the result of the variable display becoming a specific display result). In addition, among the display effects, movable effects, light effects, and sound effects that make up the game effects, the effects other than the sound effects are effects that can be visually recognized by the player and are effects that appeal to the player's visual sense. This is a production that appeals to the auditory senses of players who cannot see the visual.

遊技領域3における第1画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 A fixed winning device 19 is provided below the first image display device 7 in the gaming area 3 (below the stage section 11), and is provided with a non-variable first starting port 20 that does not change the ease of entry of game balls. It is being Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number etc. for special symbol validity determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the validity determination regarding the first special symbol (first special symbol validity determination) is obtained. Judgment) is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう。)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") is provided which includes a variable second starting port 21 that changes the ease with which game balls enter. There is. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number etc. for special symbol validity determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the validity determination of the second special symbol (second special symbol validity determination) is obtained. ) is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the validity determination.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable prize winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. Through this opening/closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which there is a higher possibility of a game ball entering than the first mode. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, a game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open state, and a game ball cannot enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the closed state. . In addition, if the second starting port 21 is such that it is more difficult for a game ball to enter the ball when the movable member 23 is in the closed state than when it is in the open state, the second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the gaming area 3, a first big winning device 31 is provided which includes a first big winning opening 30 (also referred to as a "first variable ball entrance"). The first big winning device 31 includes an opening/closing member 32, and opens and closes the first big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is in the open state. In other words, the first big winning device 31 can be switched between a ball entry impossible state (closed state) in which a game ball cannot enter and a ball entry possible state (open state) in which a game ball can enter, by the opening/closing operation of the opening/closing member 32. It is possible to change to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, above the first grand prize opening 30 in the gaming area 3 and at the lower right of the center decoration body 10, a second grand prize opening 35 (also referred to as a "second variable ball entrance") is provided. Two major prize winning devices 36 are provided. The second big winning device 36 includes an opening/closing member (wing member) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by operating the opening/closing member 37. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big prize opening 35 only when the opening/closing member 37 is in the open state. In other words, the second big winning device 36 has an opening/closing operation of the opening/closing member 37, which allows the game ball to enter the ball-inhibited state (closed state) and the game ball to enter the ball-admitted state (open state). It is possible to change to

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり、特定領域39は確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一種である。 The second big winning device 36 is formed with a specific area 39 through which the game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In this pachinko game machine 1, a high probability state described below is generated based on the detection that at least one of the game balls that entered the second grand prize opening 35 has passed through the specific area 39. . In other words, the specific area 39 serves as a variable probability operation opening. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. The second big winning opening 35 (second big winning device 36) having the specific area 39 (V area) as such a variable probability operation opening is also referred to as a "V attacker". Note that the high probability state is a type of gaming benefit that is given to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided on the right side of the center decorative body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining the validity of the normal symbol is obtained, and when a predetermined condition is satisfied, a normal control is performed to determine whether or not to open the second starting port 21. As the pattern validity determination is executed, the normal symbols are displayed in a variable manner, and are stopped and displayed based on the result of the normal symbol validity determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 becomes open. Furthermore, a plurality of general winning holes 27 are provided at the bottom of the gaming area 3. In this embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first starting port 20, and one is a left general winning port provided on the left side of the first large winning port 30. There is a general prize opening on the right side. The first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general winning hole 27 are ball entry holes that serve as triggers for paying out prize balls, and each entering ball When game balls enter the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entry hole. Specifically, the number of prize balls in the first starting hole 20 is "4", the number of prize balls in the second starting hole 21 is "2", and the number of prize balls in the first big winning hole 20 and the second big winning hole 35. is "15", and the number of prize balls in general prize opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of ball entry openings (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, general winning opening 27, gate 28) etc. are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left gaming area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B (second area) on the right side. Firing a game ball so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting", and firing a game ball so that it flows down the right gaming area 3B is called "right-handed hitting". . Here, among the plurality of ball entry ports, the first starting port 20 and the three left general winning ports 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, the right general winning hole 27, and the gate 28 are the places where game balls flowing down the right gaming area 3B of the gaming area 3 enter. It is set up so that it is possible. In this pachinko game machine 1, when starting a game, the player, in principle, aims to hit the ball to the left into the first starting hole 20. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the judgment based on the ball entering the first starting hole 20, in principle, if the ball hits the right ball, the ball enters the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30 and The aim is to land the ball in the two major prize openings, 35.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) that variably displays and stops displaying a first special symbol, and a second special symbol that variably displays and stops displaying a second special symbol. It includes a display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (normal symbol display section) that variably displays and stops displaying normal symbols. In addition, the main display 40 includes a first special symbol reservation display 43a that displays the number of memory determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, and a first special symbol reservation display 43a that displays the number of memory determination information (first special symbol reservation) regarding the first special symbol; A second special pattern holding display 43b that displays the memory number of the second special pattern holding) and a normal pattern holding display 44 that displays the number of memory of the operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42. include. Furthermore, the main display 40 includes a hit indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit, and a hit display 48 that indicates that the result of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination is a hit, and the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination. A round indicator 45 that indicates the number of rounds of the winning game to be executed when the result is a winning, a game status indicator 46 that indicates that the probability variation function is activated, and a game ball launch direction, that is, a right-handed hit. and a firing direction indicator 47 indicating whether the ball should be hit to the left or the left. These various indicators included in the main display 40 are display-controlled by a main control section, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部」ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In addition, in the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a "special symbol." Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a "special symbol display section." Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a "special figure holding display section."

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display section, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped, and the special symbol (stop symbol) that is displayed in a stopped manner allows the ball to enter the first starting port 20 or the second starting port 21. The results of the lottery (special symbol validity judgment, jackpot lottery) based on the above information will be announced. The special symbol that is stopped and displayed is a special symbol that is selected from among a plurality of types of special symbols based on the special symbol appropriateness determination. If the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the manner of stop display of the special symbol (the display result of the fluctuating display of the special symbol) is the winning manner of a jackpot symbol, a small win symbol, etc. In this case, a special game (big win game, small win game) is performed in which the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 is opened in an opening pattern according to the type of winning symbol that is stopped and displayed. The opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 and second big winning hole 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられている(図6、図8を参照)。第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol validity determination. In this example, as a result of the first special symbol validity determination, there are four types of jackpots: "15R 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "5R 3rd jackpot", and "2R 4th jackpot", and the first A small hit is provided (see FIGS. 6 and 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode depending on each of the jackpot and small win. For example, when the result of the first special symbol validity determination is the first jackpot (15R jackpot), three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (15R first jackpot symbol). Further, when the second jackpot (15R jackpot) is reached, three LEDs of "ijk" are turned on and the rest are turned off (15R second jackpot symbol). Further, when the third jackpot (15R jackpot) is reached, three LEDs of "ijl" are turned on and the rest are turned off (15R third jackpot symbol). Further, when the fourth jackpot (2R jackpot) is reached, four LEDs of "jnop" are turned on and the rest are turned off (2R fourth jackpot symbol). In addition, when the first small hit occurs, four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off (small winning symbol). In addition, when it is a miss, two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (missing symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」および「15R第6大当り」の2種類の大当りと、第2小当りが設けられている(図6、図8を参照)。第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol validity determination. In this example, two types of jackpots, "15R 5th jackpot" and "15R 6th jackpot", and a second small jackpot are provided as a result of the second special symbol correctness determination (see FIGS. 6 and 8). reference). The LED of the second special symbol display 41b can take a display mode depending on each of the jackpot and small win. For example, when the result of the second special symbol validity determination is the fifth jackpot (15R jackpot), three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (15R fifth jackpot symbol). Further, when the sixth jackpot (15R jackpot) is reached, three LEDs of "abc" are turned on and the rest are turned off (15R sixth jackpot symbol). In addition, in the case of a second small win, four LEDs of "cdeh" are turned on and the remaining lights are turned off (second small win symbol). In addition, when it is a miss, two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (missing symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 Note that the stop display mode of the special symbols (stop symbols) is not limited to these, and can be set arbitrarily. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time. Each LED can be turned on in a flowing manner.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining the validity of a special symbol ("acquired information") is based on the entering of the ball. ), and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special pattern holding storage unit (not shown) as the first special pattern holding (first acquisition information), and the ball enters the second starting port 21. If the ball enters the ball, it is stored as a second special figure reservation (second acquired information) in a second special figure reservation storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage section is up to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". These first special symbol reservation storage section and second special symbol reservation storage section are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and also referred to as "acquisition information storage means" in general.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special symbol reservation stored in the special symbol reservation storage section is consumed when the special symbol can be displayed in a variable manner based on the special symbol reservation. Extinguishing the special symbol reservation means determining the special symbol propriety judgment random number etc. corresponding to the special symbol reservation, and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, if the special symbol variation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately upon entry, that is, the variation of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether the special symbol is correct or not for the entered ball up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage section is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation display 43a is composed of two LEDs "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of first special figures reserved, the first special figure It displays the number of pending items. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "u□v□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display format is "u□v●", where the "u" LED is turned off and the "v" LED is lit in red, and when the number of reservations is "2", "u● v The display mode may be such that both LEDs are lit in red, and when the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs may be lit in green, such as "u▲v▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure holding display 43b is composed of two LEDs "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figures holding, the number of second special figures holding is displayed. For example, if the number of reservations is "0", the display format is such that both LEDs are turned off, such as "w□x□" (for example, □: off, ●: on red, ▲: on green), and the number of pending "1" to "4" are also determined in the same way as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The fluctuating display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time, then stops displaying them, and uses the stopped and displayed normal symbols (stopped symbols) to indicate the result of the normal symbol validity determination based on the passage of the game ball to the gate 28. inform. The normal symbol that is stopped and displayed is a normal symbol that is selected from among a plurality of types of normal symbols by the normal symbol appropriateness determination. When the stopped and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (winning normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものとされている。例えば、普通図柄当否判定の結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、普通図柄当否判定の結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs "st", and depending on the lighting mode thereof, a normal symbol is displayed according to the result of the normal symbol validity determination. . For example, if the result of normal symbol validity determination is a hit, the normal symbol with both LEDs lit will be displayed in a stop state, such as "s■t■" (for example, ■: lit, □: off). . Further, when the result of the normal symbol validity determination is a miss, a miss normal symbol such as "s□t■" in which only the "t" LED is lit is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time period, and the manner of the variable display is, for example, in such a manner that both LEDs alternately turn on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "obtained information") such as a random number for determining whether a normal symbol is correct or not is obtained based on the passing of the game ball, and the obtained various information is The information is temporarily stored as a general pattern reservation in a general pattern reservation storage section (not shown) formed in the RAM of the main control section. The number of common symbols that can be stored in the common symbol reservation storage section is limited to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is "4". The regular symbol reservation stored in the regular symbol reservation storage unit is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the random number for normal symbol propriety determination corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a fluctuating display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the fluctuating display of the normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the fluctuating display of the regular symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. However, it is possible to reserve the right to judge the validity of normal symbols for the passage of a predetermined number of symbols as an upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of common symbols stored in the common symbol reservation storage section is displayed on the common symbol reservation display 44. Specifically, the Fuzuzu reservation display 44 is composed of two LEDs "qr", and displays the number of Fuzuzu reservations by lighting up the LEDs according to the number of Fuzuzu reservations. be. For example, when the number of reservations is "0", both LEDs are turned off, such as "q□r□" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of reservations is When is "1", the display mode can be such as "q□r●" where the "q" LED is turned off and the "r" LED is lit in red. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう。)、画像表示装置や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう。)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a main control board 80 ("main control section" or "game control section") that controls the game progress and gaming profits, such as special symbol validity determination, normal symbol validity determination, and transition of game states. ), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", "sub-control unit", or "performance control unit") that controls the production executed as the game progresses, and a payout of game balls. The display of the payout control board 110 (also referred to as the "payout control unit"), the image display device, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. It includes an image control board 100 (also referred to as an "image control section") that performs control.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores the main control board 80 is provided approximately at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. is provided with an image control board storage case that stores an audio control board 106, a lamp control board 107, and an image control board 100, and a sub-control board storage case that stores a sub-control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for storing a power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as "microcomputer for game control") 81 is mounted on the main control board 80 and controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards etc. via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special symbol reservation storage section (first special symbol reservation storage section and second special symbol reservation storage section) and regular symbol reservation storage section. Further, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counting counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the non-specific sensor. The area sensor 49a and the general winning hole sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "gaming ball detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided within the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball that has entered the second big winning hole 35. The specific area sensor 39a is provided in a specific area 39 within the second big prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second grand prize opening 35, and detects game balls that have passed through the non-specific area among the game balls that have entered the second grand prize opening 35. This is to detect a ball (that is, a game ball that did not pass through the specific area 39). The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball that has entered the general winning hole 27.

またソレノイド類(電気的駆動源)としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids (electrical drive source), the second starting port solenoid 24, the first big winning port solenoid 33, and the second big winning port solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable prize winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a regular symbol display 42. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 The main control board 80 also transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, which stores information on an inserted prepaid card (gaming value storage medium), etc.). A device that allows ball lending based on information about the ball is connected to the terminal, and a firing device 112 is also connected via a firing control board 111 (also referred to as a "launching control section"). Firing device 112 includes firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう。)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 has a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a "payout control microcomputer") that controls the payout of game balls of the pachinko game machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores programs for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input/output circuit 117. It is driven to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls that are paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the firing device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 adjusts the rotation of the firing handle 60. Detect the amount. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is equipped with a performance control one-chip microcomputer 91 (“performance control microcomputer”) that controls the performance of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The production control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached. Furthermore, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (performance control RAM) of the sub-control board 90 (microcomputer 91 for production control).

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90(サブ制御部)、画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)及びランプ制御基板107(ランプ制御部)は、表示演出や可動演出、音演出、ランプ演出(光演出)等によって構成される遊技演出を実行するにあたり、対応する演出用の装置や部材等(遊技演出手段)の動作(つまり、遊技演出の実行)を制御する演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。 An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the audio control board 106 (audio control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are used for display effects, movable effects, sound effects, When executing a game effect consisting of a lamp effect (light effect), etc., effect control means (effect effect) is used to control the operation (in other words, execution of the game effect) of the corresponding effect equipment, members, etc. (game effect means). It functions as an execution means).

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。画像制御用マイコン101のことを「表示制御手段」ともいう。 The performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 to display images based on commands received from the main control board 80. Display control of the devices (first image display device 7, second image display device 71), production display 102, production first special figure reservation display 103a, and production second reservation display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns, reserved patterns, etc.), Various image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91, and executes display control based on the read image data. The image control microcomputer 101 is also referred to as "display control means."

演出表示器102は、2個のLEDからなり、特別図柄の変動表示および停止表示に同期して変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、特別図柄当否判定の結果(識別情報の変動表示の表示結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、例えば、キャラクタが登場する演出シーンを含むリーチ演出(リーチ演出画像)を表示画面7a(演出表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14(可動役物)を動作させて表示画面7a(演出表示部)の略全体を覆い隠したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部を視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs a variable display and a stop display in synchronization with the variable display and stop display of the special symbol, and indicates whether the special symbol is correct or not by turning on or off the two LEDs or by color combinations. It is stopped and displayed in a display mode that shows the determination result (the display result of the fluctuation display of the identification information). In addition, the first special figure pending display 103a and the second pending display 103b are similarly composed of two LEDs. Then, depending on the lighting/extinguishing of the two LEDs or the combination of colors, the performance first special figure reservation display 103a displays the number of reservations displayed in the first performance reservation display area 9c and the first special figure reservation display 43a. The display is controlled in a display mode that shows the same number of pending items as the number of pending items. In addition, the performance second special figure reservation display 103b is displayed in a display mode showing the same number of reservations as the number of reservations displayed in the second performance reservation display area 9d and the number of reservations displayed in the second special figure reservation display 43b. controlled. This can be done, for example, by displaying a ready-to-reach performance (ready-to-reach performance image) including a performance scene in which a character appears on almost the entire display screen 7a (direction display section), or by operating a movable decorative member 14 (movable accessory). By covering up almost the entire display screen 7a (effect display section), some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect pending 9a, the second effect pending 9b, etc. This type of indicator is provided because there is a possibility that the device cannot be visually recognized. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform audio control. Furthermore, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータのことであって「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Furthermore, based on commands received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 generates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, lighting color, etc.) that determines the lighting mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (also referred to as "lamp data") from the data stored in the ROM, and controls the lighting of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and panel lamp 5 via the lamp control board 107. conduct.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(ステージ部11の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。可動装飾部材14の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構(図示せず)により行われる。したがって、前述の動作パターンデータ(駆動データ)は、電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the stage section 11). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "drive data") for operating the movable decoration member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90. , controls the movement of the movable decorative member 14 based on the determined movement pattern data. The movement of the movable decorative member 14 is performed by a drive mechanism (not shown) including an electric drive source such as a stepping motor. Therefore, the aforementioned operation pattern data (drive data) can also be said to be a drive pattern for driving the electrical drive source. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in this case, the CPU may be caused to control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a(図1を参照)が操作されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cと、第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作されたことを検知する第2演出ボタン検知スイッチ63dとが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 In addition, the sub-control board 90 includes a first performance button detection switch 63c that detects that the first performance button 63a (see FIG. 1) has been operated, and a second performance button 63b (see FIG. 1) that is operated. A second effect button detection switch 63d is connected to detect that the button has been pressed. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first performance button 63a or the second performance button 63b, a signal is outputted to the sub-control board 90 from the corresponding performance button detection switch. Note that the first performance button detection switch 63c and the second performance button detection switch 63d are also collectively referred to simply as "performance button detection switch."

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。 Next, the control (determination means) related to the validity determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained. As a result of the special symbol validity determination, there are "big hit", "small hit", and "miss". When the result of the special symbol validity determination is "Jackpot", the "Jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41, and when it is "Small win", the "Small win symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. , when the symbol is "lost", the "lost symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. When a jackpot or small win is determined, a "special game" is executed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game that is executed as a jackpot is called a "jackpot game," and a special game that is executed as a small win is called a "small win game."

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。 There are multiple types of hits. As shown in Figure 6, the types of jackpots include "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5th jackpot", and There is a "15R 6th jackpot". In "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is 15 times, and the first round and This is a jackpot that opens the second grand prize opening 35 in a manner that allows (easily) the passage of the game ball to the specific area 39 (V passage) in the second round. A round in which the game ball aims to pass through the specific area 39 is also called a "V round" or a "chance round."

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。 For "15R 2nd Jackpot", "15R 3rd Jackpot" and "15R 6th Jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is 15 times. However, the opening time of the first and second rounds of the V-round described above is extremely short (instantaneous opening and closing), and it is a jackpot where it is difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. It is. That is, these jackpots can be said to be jackpots that do not open the second jackpot 35 in a manner that allows (easily) the passing of the game ball to the specific area 39.

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 "2R 4th jackpot" is the number of openings (number of rounds) of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35), which is the 1st round and the 2nd round which are V rounds. This is a jackpot that opens the second grand prize opening 35 in a manner that allows the game ball to pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second jackpot 35 is 1.8 seconds in the first and second rounds combined, the possibility of the game ball passing through the specific area is lower than in the 15R first jackpot. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技終了後の遊技状態を後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当り又は15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the jackpot game ends is shifted to a high probability state as described below. Therefore, if the result of the special symbol validity determination is 15R 1st jackpot or 15R 5th jackpot, the possibility of the game ball passing to the specific area 39 is extremely high. Since a round is executed, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. In addition, if the result of the special symbol validity judgment is the 2R 4th jackpot, there is a possibility that the game ball will pass into the specific area 39 for 1 round, although it is not as strong as the 15R 1st jackpot or the 15R 5th jackpot. Since the first and second V rounds are executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during execution of the jackpot game, the game state after the jackpot game can be shifted to a high probability state. .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 On the other hand, if the result of special symbol validity judgment is 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, or 15R 6th jackpot, the opening time of the V round of the 1st and 2nd round is 0. Since it is 1 second, it is very difficult to enter the game ball into the second big prize opening, so the possibility of the game ball passing into the specific area 39 during the execution of the jackpot game is extremely low ( There is a very high possibility that the gaming state after the jackpot game will be a normal state (low probability state), which will be described later (it can be said that it will be a low probability state).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままなのか高確率状態に移行したのかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。 On the other hand, the small winning (first small winning, second small winning) is a winning that causes the big winning opening (second big winning opening 35) to open in the apparently same opening pattern as the 2R fourth jackpot. That is, in the case of a small hit, the second big prize opening 35 is opened in a manner that allows the game ball to pass to the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during execution of the small winning game, the game state after the execution of the small winning game remains unchanged from before the execution of the small winning game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small winning game is a normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small winning game will also be the normal state. From the player's perspective, the 2R fourth jackpot and small win cannot be distinguished even by looking at the opening pattern of the big winning hole (second big winning hole 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol validity determination is a "2R 4th jackpot" or a "small win." Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R 4th jackpot (during the jackpot game), it is difficult to recognize whether the subsequent gaming state has shifted to a high probability state or not. Have difficulty. In addition, even if the game ball passes through the specific area 39 during a special game for a small win (during a small win game), it is not enough to determine whether the subsequent gaming state remains normal or has shifted to a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit or a 2R fourth jackpot, the game can be played with the expectation that it may be in a high probability state, and the interest in the game can be increased. . In addition, in the case of small winnings, the number of openings of the big winning opening is not called the number of rounds, but simply the number of openings.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6に示すようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。 The opening pattern of the big winning opening when each jackpot and small winning in the pachinko game machine 1 of this embodiment is as shown in FIG. That is, when it becomes the 15R first jackpot (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the 15R fifth jackpot (when the 15R first jackpot symbol is displayed on the second special symbol display 41b) When the fifth jackpot symbol is stopped and displayed), the second big winning hole 35 is opened for a maximum of 28 seconds in 1R to 2R, and the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this case, the opening time of the second big prize opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 28 seconds, so there is an extremely high possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during that round (during the V round). It becomes.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することは略不可能である。 In addition, when it becomes a 15R second jackpot (when the 15R second jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes a 15R third jackpot (when the first special symbol display 41a shows the 15R second jackpot symbol), When the 15R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed) and when the 15R 6th jackpot is reached (when the 15R 6th jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 41b), in 1R to 2R The second big winning hole 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds, and the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this hit, the opening time of the second big prize opening 35 in the 1st and 2nd rounds is extremely short, maximum 0.1 seconds each (instantaneous opening and closing), so the game can be played during that round (during the V round). It is almost impossible for the ball to pass through the specific area 39.

このように本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンとで、第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)の開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、遊技球の発射に係るトラブルや球詰まり等が発生しない限り、遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しないため、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は極めて低い(実質的に不可能)。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。 In this example, the opening patterns for the 15R 2nd, 3rd, and 6th jackpots and the opening patterns for the 15R 1st and 5th jackpots are used for the 1st and 2nd rounds (V rounds). The opening mode is different. In the 15R 1st and 5th jackpots, the second big prize opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, so in the V round, troubles related to launching game balls and balls jamming occur. Unless otherwise, the game ball will enter the second grand prize opening 35 and pass through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R second, third, and sixth jackpots, the second grand prize opening 35 opens for only 0.1 seconds in the first and second rounds, so the game ball It is extremely unlikely (virtually impossible) that the player will enter the ball. Therefore, the possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during the execution of the jackpot game related to the 15R 2nd, 3rd, and 6th jackpots is considerably lower than that for the 15R 1st and 5th jackpots, It can be said that it is virtually impossible to pass.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 Incidentally, a jackpot in which the V round is executed in a manner where the possibility of passing the game ball to the specific area 39 (V passing possibility) is extremely high is also referred to as a "V passing expected jackpot", and the probability of passing V passing is extremely low. A jackpot in which a V round is executed in this manner is also referred to as a "V non-passing expected jackpot."

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R 4th jackpot is reached (when the 2R 4th jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the 2nd jackpot from 1R to 2R is opened. 35 is opened for a maximum of 0.9 seconds. In this hit, the total opening time of the second grand prize opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds at maximum, so the game ball is not allowed to enter the second grand prize opening 35 during that round. It is possible to pass through a specific area 39. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, one game ball is fired in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second prize opening 35 is 1.8 seconds, It is fully possible to aim the game ball to pass to the specific area 39 by entering the game ball into the second big prize opening 35. However, in the 2R 4th jackpot, the total opening time of the 2nd jackpot is as short as 1.8 seconds, so it is not possible to expect as many prize balls (gaming profits) as in the other 15R jackpots. In other words, this is a jackpot where you hardly get any prize balls compared to other jackpots.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。 Also, when it becomes the first small hit (the first small winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big prize opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning hole is opened in the same opening pattern as the 2R fourth jackpot. Even in this small hit, since the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to let the game ball enter the second big prize opening 35 and pass through the specific area 39. There is. However, as described above, even if the player passes through the specific area 39 in the small winning game, there is no change in the game state before and after the small winning game. Furthermore, in the small winning game, since the total opening time of the big prize opening is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls as in the 2R fourth jackpot. In other words, the small win provides almost no benefits for the player, either in terms of the transition of the game state or in terms of prize balls (only the prize balls are awarded by hitting the ball).

このように本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとなっている。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとなっている。 As described above, in this embodiment, the opening pattern of the second big prize opening 35 is the first opening pattern in which the game ball can pass (pass through easily) the specific area 39 (15 first jackpot, 15R fifth jackpot). , a second open pattern in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the specific area 39 (15R second jackpot, 15R third jackpot, 15R sixth jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area 39; A third opening pattern (2R fourth jackpot) that has a lower chance of passing than the first opening pattern. In addition, as an opening pattern for small winnings, there is a fourth opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 but does not give a benefit even if it passes through (does not generate a high probability state). It has become.

第1特別図柄(特図1)の当否判定結果が大当りである場合の大当り振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定結果が大当りである場合の大当り振分率は、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。 If the judgment result of the first special symbol (special figure 1) is a jackpot, the jackpot distribution rate is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, 30% for the 15R third jackpot, and 30% for the 15R third jackpot. The fourth jackpot is 10% (see the random number column for jackpot type determination in FIG. 6). On the other hand, when the judgment result of the second special symbol (special symbol 2) is a jackpot, the jackpot distribution rate is 80% for the 15R 5th jackpot and 20% for the 15R 6th jackpot ( (See the column of random numbers for determining jackpot type in FIG. 6).

この大当り振分率(振分確率)は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。 This jackpot distribution rate (distribution probability) can be said to represent the possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during the jackpot game, that is, the probability that it will be in a high probability state. It can be said that it represents the probability of being in a high base state where . That is, regarding the probability of being in a high probability state, if a jackpot is achieved in the judgment based on the ball entering the first starting port 20 (first special symbol judgment), the probability is at least 40%, Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 2R fourth jackpot, the probability is 50%. On the other hand, when a jackpot is achieved in the judgment based on the ball entering the second starting port 21 (second special symbol judgment), the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, regarding the probability of being in a high base state, if the first special symbol correctness judgment results in a jackpot in a gaming state where the opening extension function is not activated (low base state), the probability is 60%. Including the 2R 4th jackpot in the case where the first special symbol validity judgment results in a jackpot in the high base state, the probability is 70%. On the other hand, if the second special symbol validity determination results in a jackpot, the probability is 100%. When the second special symbol validity determination results in a jackpot, the 2R jackpot that can occur when the first special symbol validity determination results in a jackpot does not occur, but the 15R jackpot always results.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, rather than hitting the jackpot in the first special symbol correctness determination (first special symbol jackpot lottery) performed when a game ball enters the first starting port 20, It is more likely that the game ball will hit the jackpot in the second special symbol validity determination (second special symbol jackpot lottery) performed when the game ball enters the second starting port 21 than in the case that it will be a jackpot in the first special symbol validity determination. , the probability of being in a high probability state, the probability of being in a high base state, and the possibility of winning a prize ball worth 15R is high. In other words, it is set so that the probability of a jackpot in the second special symbol validity determination is higher than that in the case of a jackpot in the first special symbol validity determination, and Displaying the second special symbol in a variable manner is more likely to work advantageously for the player than displaying the first special symbol in a variable manner. Therefore, the player plays the game expecting the ball to enter the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the release extension function (high base state) where the frequency of balls entering the second starting port 21 increases. It should be noted that the above-mentioned distribution probability is just an example, and can be arbitrarily set in consideration of gameplay, specifications, etc.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。 In addition, in this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, if both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executable, that is, , If both the first special symbol reservation and the second special symbol reservation are "1" or more, the variable display of the second special symbol (extinguishment of the second special symbol reservation) is replaced by the variable display of the first special symbol (exhaustion of the second special symbol reservation). 1. Priority will be given to the extinguishment of reserved special drawings. As a result, the high base state in which the frequency of balls entering the second starting port 21 increases is a state in which the fluctuating display of the second special symbol is performed more frequently, so that it is possible for the player to advance the game advantageously. Nevertheless, the variable display of the first special symbol in the high base state puts a damper on the game in the advantageous state (high base state) for the player. Since the variable display of the first special symbol may be disadvantageous compared to the variable display of the second special symbol, it can be said that the variable display of the first special symbol in a high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示態様」や「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示態様」や「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「非特定表示態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示態様」や「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示態様」や「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as the mode of stop display of special symbols, jackpot symbols are also referred to as "specific display formats" and "specific display results," and small winning symbols are also referred to as "predetermined display formats" and "predetermined display results." , the missing symbols are also referred to as "non-specific display mode" or "non-specific display result." Also, jackpot symbols that do not trigger the setting of a high base state (15R 3rd jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in a low base state) are also referred to as "first specific display mode" or "first specific display result." , the jackpot symbols that trigger the setting of the high base state (15R 1st, 2nd, 5th, 6th jackpot symbols, 2R 4th jackpot symbol in the high base state) are referred to as "second specific display mode" or " Also referred to as "second specific display result." In addition, as a game state when special symbols are displayed in a variable manner, the game state in which the opening extension function does not operate (low base state) is also referred to as the "first gaming state", and the gaming state in which the opening extension function operates (high base state). state) is also referred to as the "second gaming state."

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう。)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」や「図柄決定用情報」ともいう。)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう。)がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 In this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a jackpot, a small hit, or a miss is made based on "random numbers for special symbol validity determination" (also referred to as "validity determination information"). The type of jackpot is determined based on the "random number for jackpot type determination" (also referred to as "random number for symbol determination" or "information for symbol determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for determining the validity of the special symbol takes a value in the range from 0 to 629, and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range from 0 to 99. In addition, the random numbers (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include, in addition to the random number for determining the validity of special symbols and the random number for determining the type of jackpot, "fluctuation pattern random number ” (also referred to as “fluctuation pattern information”). The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Furthermore, the random numbers acquired based on passage through the gate 28 include the random numbers for normal symbol validity determination shown in FIG. 7(B). The random number for normal symbol validity determination is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game to open the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態」(「低確率状態」ともいう。)という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of game states, depending on the combinations in which the probability variation function for special symbols, the probability variation function for normal symbols, the variation time shortening function, and the opening extension function are activated or deactivated. ing. The state in which the probability fluctuation function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as the "high probability state", and the state in which it is not activated is referred to as the "normal state" (also referred to as the "low probability state"). ). In the high probability state, the probability of being judged as a jackpot in the special symbol validity determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, a hit/fail judgment table for the normal state is used to make a win/fail judgment, and in a high probability state, the value of the special symbol correct/fail judgment random number that is judged to be a jackpot is higher than in the normal state. A determination is made using the determination table (see FIG. 8(A)). In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the display result of the special symbol variation display will be a jackpot (the stopped symbol will become a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated.

また、特別図柄について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。そのため、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。その結果、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, the state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol is referred to as a "time reduction state", and the state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbols (time from the start of the fluctuation display to the time of final display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbols in the non-time-saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . Therefore, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is consumed becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special symbol reservation) is more likely to occur. As a result, the player can aim for a jackpot while the game progresses smoothly.

特別図柄についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。また、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and variation time reduction function for special symbols may operate at the same time, or only one may operate. Further, the probability variation function and variation time reduction function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time reduction function for the special symbol. That is, the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of winning in normal symbol validity determination is higher than in the non-time-saving state. In other words, normal symbol correctness determination (normal symbol determination) is performed using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. (See FIG. 8(C)). In other words, when the probability variation function for normal symbols is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbols will be a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) will be higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Further, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state. In addition, in the time-saving state, the function of increasing the number of openings of the variable prize winning device 22 is activated, and the number of openings of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. Specifically, when the result of normal symbol validity determination is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs one opening operation for 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol validity determination is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。また、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる遊技状態(すなわち「高ベース状態」)のことを「高頻度状態」ともいう。 Under the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to when these functions are not operating. As a result, the second starting port 21 is opened frequently, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state in which these functions are activated is also referred to as a "high base state", and a state in which they are not activated is also referred to as a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Further, a gaming state in which the frequency of game balls entering the second starting port 21 becomes high (ie, a "high base state") is also referred to as a "high frequency state."

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも1つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not require that all of the above functions operate. In other words, by operating at least one of the probability variation function and variation time shortening function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22, the effect is greater than when that function is not activated. It is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the ball enters the ball more frequently). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be referred to as a "high base generation function."

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game when the 15R first and fifth jackpots are reached is special if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a high probability state of the symbol, a time saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is referred to as a "high-accuracy, high-base state." The high probability/high base state ends when the special symbol is displayed in a predetermined number of times (100 times in this example) or when a jackpot is hit and a jackpot game is executed.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態ことを「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。 In addition, the gaming state after the end of the jackpot game in the case of the 15R 2nd and 6th jackpot is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. In addition to this, there is a special symbol time saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is called a "low probability high base state". In the low-probability, high-base state, a jackpot occurs before the special symbol is displayed a predetermined number of times (100 times in this example) or the special symbol is displayed a predetermined number of times (100 times in this example). The game ends when the player wins and a special game (jackpot game) related to the jackpot is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 15R 2nd and 6th jackpots, the gaming state after the jackpot game will be "high probability". "high base state". Also, although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game related to the 15R 1st and 5th jackpots, the game state after the jackpot game is "Low certainty high base state".

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。 In addition, in the case of the 15R third jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game will be the normal state of the special symbol, since the possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during the jackpot game is extremely low. In addition to this, the special symbol becomes a non-time saving state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is called a "low probability low base state". The low probability low base state is the basic gaming state in the pachinko gaming machine 1, that is, the initial gaming state. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 15R third jackpot, the gaming state after the jackpot game will be the same as the "high probability low base" described below. "state".

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, in the low probability low base state, if the 2R 4th jackpot occurs, the gaming state after the end of the jackpot game is such that if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game, the probability of a special symbol is high. It becomes a state and a special symbol non-time saving state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is called a "high-accuracy/low-base state." The high probability/low base state ends when the special symbol is displayed in a predetermined number of times (100 times in this example) or when a jackpot is hit and a jackpot game is executed.

高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」(「確率非報知状態」ともいう。)である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 The high probability low base state is a state in which the high probability state is latent, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize that the high probability state is the high probability state. In other words, the high-probability-low base state is a so-called "latent probability variable state" (also referred to as a "probability non-reporting state"). On the other hand, the above-mentioned high probability high base state is a state in which it is clear to the player that it is a high probability state. In other words, the high probability high base state is a so-called "probability variable gaming state."

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 In addition, in the high base state, if the 2R 4th jackpot occurs, the gaming state after the end of the jackpot game will be a "high probability high base state" if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. (See Figure 6). That is, the time saving function and base state of the special symbol are the same as the state before the jackpot game is executed.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちを行って遊技球を右遊技領域3Bに進入させた方が、遊技を有利に進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態に比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the game can proceed more advantageously by hitting the ball to the right and causing the game ball to enter the right game area 3B. In the high base state, the second starting port 21 is opened more easily than in the low base state, and it is easier for the ball to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because Therefore, in the high base state, by hitting the game ball to the right to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28, which is the trigger for determining whether the symbol is correct or not, it is better to hit the game ball to the left than to hit the ball to the left. Also, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities to judge the validity of special symbols). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner to notify that the firing direction should be fired to the right gaming area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちを行って遊技球を左遊技領域3Aに進入させた方が、遊技を有利に進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in low base states such as high-accuracy low-base states and low-accuracy low-base states, the game can progress more advantageously by hitting the game ball to the left and causing the game ball to enter the left gaming area 3A. . In the low base state, the second starting port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier for the ball to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. This is because Therefore, in a low base state, by hitting the game ball to the left to make it enter the first starting hole 20, you can obtain a larger number of starting balls (opportunities to judge whether the special symbol is correct) than by hitting the game ball to the right. I can do it. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled (displayed) in a predetermined manner to notify that the firing direction should be fired to the left gaming area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two LEDs "yz", and indicates the firing direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the left gaming area by displaying "y□z□" (for example, □: off, ■: on), which turns off both LEDs. can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the light should be emitted to the right gaming area as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the low-probability low base state in which no small hit game or jackpot game is played is the standard, this low-probability low base state is the "normal game state" or It can be regarded as a "normal state", and a game in which special symbols are displayed variably in this state can be regarded as a "normal game".

一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 On the other hand, a jackpot game is a game that can be executed by displaying special symbols in a variable manner and stopping displaying the jackpot symbol, and for the player, the jackpot game is a game that can be executed by displaying special symbols in a variable manner and stopping displaying the jackpot symbol. Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering the game ball into the opening 35), the jackpot game can be regarded as a "special game", and the game state in which the jackpot game is played. can be regarded as a "special gaming state."

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。 Also, although the small winning game is not as good as the jackpot game, it is possible to get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole (first big winning hole 32, second big winning hole 35). can be said to be a game that is more advantageous to the player than a normal game. Therefore, the small winning game can also be regarded as a "special game", and the gaming state in which the small winning game is played can also be considered as a "special gaming state". In addition, in order to distinguish between a special game as a jackpot game and a special game as a small win game, a special game as a small win game can also be regarded as a "small profit special game".

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることもできる。 In addition, since the high-accuracy, high-base state and the low-accuracy, high-base state are advantageous states for the player compared to the low-accuracy, low-base state (normal gaming state), these high-accuracy, high-base states and low-accuracy, high-base states can also be regarded as a "special game state" or "special state", and a game in which special symbols are variably displayed in this state can also be considered as a "special game".

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。 In addition, when comparing the high probability low base state with the low probability low base state, although they are both low base states, in the high probability state, the special symbol probability fluctuation function is activated and the special symbol fluctuation display is Since the probability that the result will be a jackpot is higher than in a low probability state, a high probability low base state can also be regarded as a "special gaming state" or a "special state", and a game in which special symbols are displayed variably in this state. This can also be considered a "special game."

また、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる状態(当り遊技状態、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、低ベース状態(左打ち状態)を「通常遊技状態」又は「通常状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることもできる。また、高ベース状態(右打ち状態)を「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることもできる。 In addition, the low base state such as the high-accuracy low base state and the low-accuracy low base state is a state in which the game progresses by making the game ball enter the left gaming area 3A by hitting the left hand as described above, so the low base state can be considered as a "left-handed batting condition". On the other hand, high base states such as high-accuracy high-base states and low-accuracy high-base states, and winning games (jackpot games, small winning games) that aim for the game ball to enter the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35. Since this is a state in which the game ball enters the right gaming area 3B by hitting the ball to the right and the game progresses, there is a high base state or a winning gaming state (big winning gaming state, small winning gaming state). The winning game state) can be regarded as a "right-handed playing state."In a high base state (right-handed playing state), the second starting port 21 is more likely to open than in a low base state (left-handed playing state), and the first It is easier to enter the game ball into the second starting port 21 than the starting port 20, and it is easier to hit the jackpot by determining whether the first special symbol is correct or not based on the entering of the game ball into the first starting port 20. Also, it is set so that it is more likely to be advantageous for the player if the jackpot is determined by the determination of the validity of the second special symbol based on the entry of the game ball into the second starting port 21. Therefore, the low base state (left-handed state) can be considered as a "normal game state" or "normal state", and a game in which special symbols are displayed in a variable manner in this state can also be considered as a "normal game". , the high base state (right-handed state) can be regarded as a "special game state" or "special state", and a game in which special symbols are variably displayed in this state can also be considered as a "special game".

以上のように、特別遊技や特別遊技状態として捉えることのできる遊技、すなわち、通常遊技や通常遊技状態に比して遊技者にとって有利な遊技(大当り遊技、小当り遊技、高確率状態での遊技、高ベース状態での遊技など)は、いずれも、所定の付与条件の成立に基づいて遊技者に付与される遊技上の特典(遊技利益)として捉えることができる。この場合、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになることや、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過すること等を、特典付与の前提となる「付与条件」として捉えることができる。 As mentioned above, games that can be considered as special games or special game states, that is, games that are advantageous to the player compared to normal games or normal game states (big win games, small win games, games in high probability states) , gaming in a high base state, etc.) can all be regarded as gaming benefits (gaming profits) that are awarded to the player based on the establishment of predetermined granting conditions. In this case, the fact that the result of the special symbol validity determination is a jackpot or small hit, or that the game ball passes through the specific area 39 during a jackpot game, etc. can be considered as "granting conditions" that are a prerequisite for awarding the benefit. can.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section) will be explained based on FIGS. 10 to 38. Note that the counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main processing, initial settings are first performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, and CTC (interrupt time controller) settings, and reset of various flags, status, and counters. etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a period of, for example, 4 ms. Then, after the interrupt processing (S105) ends and until the next interrupt processing (S105) starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing (S103) is repeated. executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be explained. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) etc. set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, payout control board 110, etc. do. The commands and the like outputted here include information regarding the gaming state, the result of special symbol validity determination, symbols as jackpot types, fluctuation patterns, and the like. Note that the command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aと第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that is performed after the output process (S201), various sensors (first starting opening sensor 20a, second starting opening sensor 21a, first big winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, second big winning hole sensor 35a, general winning hole sensor 27a, etc.) are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, when the first starting port sensor 20a and the second starting port sensor 21a detect a game ball, the starting ball input command corresponding to each starting port is sent to the output buffer of the RAM by the starting ball entering process (S205) described later. to be memorized. Furthermore, a detection signal from the lower tray full switch that detects whether the lower tray 62 is full is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. This is performed both during the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the regular symbol movement process (S206), and the special pattern movement process (S207), which will be described later. , a specific area sensor detection process (S208), a pending ball count process (S209), and a power outage monitoring process (S210). In addition, "other processing" necessary to proceed with the game is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). ), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に進み、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether the game ball has passed through the gate 28, that is, whether the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301 ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol pending balls (normal symbol pending ball count) It is determined whether or not the number (specifically, the value of a counter provided in the RAM for counting the number of reserved general drawings) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the normal number of reserved symbols is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbols reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbols reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value is (Acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the regular symbol reserved storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に進み、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に進み、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If no game ball has entered the second starting port 21 (NO in S305), the process advances to S309, and if a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), The number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserves, specifically the value of the counter that counts the number of second special figure reserves provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether there is one (S306). Then, if the number of reserved balls for special map 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of reserved balls for special map 2 is less than 4 (YES in S306), the process proceeds to step S309. Add 1 to the number of reserved pitches (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for determining the validity of special symbols (label -TRND-A) stored in the update value storage area of the RAM (not shown), the random number for determining the jackpot type Obtain the value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. 7(A)), and obtain the obtained random number value (obtain information) is stored in the address space corresponding to the current number of special symbols 2 reserved balls in the second special symbol reservation storage section 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Next, it is determined whether a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is finished, and if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special map 1 Whether the number of reserved balls (the number of first special symbols reserved, specifically the value of a counter that counts the number of first special symbols reserved in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). (S310). Then, if the number of reserved balls for special figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is finished, and if the number of reserved balls in special figure 1 is less than 4 (YES in S310), the number of reserved balls in special figure 1 is "1" is added to (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 7(A) is obtained. The acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reservation storage section.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に進む。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に進む。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the starting ball entering process (S205) following the starting opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), first, it is determined whether the number of special map 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in special drawing 2 in S307 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting port. On the other hand, if it is determined that the number of special map 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the read random numbers, the value of the random number counter for special symbol validity determination (random number value for special symbol validity determination) is determined to be a jackpot depending on the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a jackpot, the type of jackpot is further determined. The process of S317 corresponds to a preliminary determination (so-called "pending look ahead") performed prior to the validity determination (S1303, S1309) in the special figure 2 validity determination process (S1202), which will be described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りであるか否かや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるか否か等を識別可能とすることができる。 In addition, the prior judgment of whether or not it is a jackpot is based on the jackpot judgment table (see Figure 8 (A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot judgment table for a high probability state, and if it is a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value based on the normal state jackpot determination table. In addition, as other pre-judgment aspects, as a fluctuation pattern information determination table that can determine fluctuation pattern information, there is a fluctuation pattern information determination table for normal states (for low probability states) and a fluctuation pattern information determination table for high probability states (for high probability states). It is assumed that the variation pattern information determination table has the following. In the preliminary determination, predetermined fluctuation pattern information is selected based on the obtained random number value (the value of a random number counter for special symbol validity determination, etc.) and the fluctuation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible to do so. From this selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, whether or not a game production with high jackpot reliability will be executed, etc.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板90に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (prior determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol validity determination matches the jackpot determination value (validity information); , command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuating pattern random number counter (fluctuation pattern random value), etc. and sets the command in the RAM output buffer (S318). In addition, as the special figure 2 starting ball entry command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be sent as is to the sub control board 90, or the value of the special figure 2 acquisition random number Instead of transmitting the value as it is, game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information, etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special chart 2 start ball entry command sent from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is possible to determine whether the information is related to a jackpot, what type of jackpot it is, and what the fluctuation pattern is. It is assumed that the sub-control unit 90 can identify the In addition to this, in this embodiment, by analyzing the special pattern 2 starting ball entry command, it is possible to determine whether or not the obtained special pattern 2 acquisition random number will be a jackpot when judged in a high probability state, and whether or not it will be a jackpot with a low probability state. It is possible to determine whether or not it will be a jackpot when judged based on the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 starting ball entry command as pending (production pending information), pre-determines the production pending information at a specific timing, and when it is determined whether it is correct or not in a low probability state. It becomes possible to determine whether performance suspension information that is determined to be a jackpot is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the perspective of fraud prevention, among the acquired random values read in S316, the random value for determining the validity of the special symbol is not sent as is to the sub-control unit, but the value of the random number counter for determining the other jackpot type (Jackpot Generate command data including information indicating the random number value for type determination), the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), and information indicating the result of preliminary determination as a special chart 2 starting ball entry command, and It is possible to set

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に進む。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, similarly to the process related to the above-mentioned special figure 2, it is determined whether the number of reserved balls for special figure 1 has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special drawing 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls of special map 1 in S311 in the starting port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special map 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is ended as is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state is established (YES in S320), the process is directly terminated. On the other hand, if it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the preliminary determination from S321 onwards.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing in S321 to S323 is similar to the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read out (S321), A preliminary determination is made regarding the read random number value (S322). Then, command data including game information related to this preliminary determination is generated as a special chart 1 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Incidentally, the preliminary determination (pending pre-reading) in S322 is performed prior to the validity determination (S1603, S1609) in the special figure 1 validity determination process (S1207), which will be described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321~S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。 Here, in the high base state, the release extension function that increases the frequency of balls entering the second starting port 21 is activated, and the state where it is easy to judge whether the special drawing 2 is correct or not (see FIG. 8(B)) is activated. It has become. In addition, in this embodiment, as will be described later, the extinguishment of special drawing 2 reservation (fluctuation display of the second special symbol) is executed with priority over the expulsion of special symbol 1 reservation (fluctuation display of the first special symbol). There is. For this reason, in this embodiment, the preliminary judgment regarding special figure 1 reservation (special figure 1 preliminary determination) is performed in the low base state where the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed, and the special figure 2 reservation The prior determination (special figure 2 prior determination) is performed regardless of whether it is a low base state or a high base state. In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as will be described later, during the jackpot game, the game ball is controlled to be in a low probability low base state, but during the jackpot game, the game ball enters the first starting port 20 and Even if the number of balls held in FIG. 1 increases by "1", the processes of S321 to S323 (special figure 1 preliminary determination process) are not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General figure movement processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal figure operation process (S207) shown in FIG. 14 following the starting ball game process (S206). In the normal pattern movement processing (S207), the processing regarding the normal pattern display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern movement status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, if the "common pattern movement status" is "1" (YES in S401), the normal pattern standby process (S402) is performed, and if the "common pattern movement status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform the normal symbol fluctuation process (S404), and if the "common pattern movement status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is confirmed. Processing (S406) is performed, and if the "normal figure action status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), normal electric accessory processing (S407) is performed. Note that the normal figure action status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), this process ends. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol propriety determination process to be described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol fluctuation pattern selection process, with reference to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 8(D), if the gaming state is the time saving state, a normal symbol fluctuation pattern with a normal symbol fluctuation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the below-described normal symbol random number shift process (S504) is performed, then the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the normal symbol variation start process, the variable display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbols.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に進む。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol validity determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the regular symbol reservation storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is in the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is determined (YES in S602), the table for the time-saving state among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8(C) (the hit determination value is "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether the read value of the random number counter for normal symbol validity determination (label -TRND-H) matches any of the hit determination values.

一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に進む。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, that is, it is in a non-time-saving state (NO in S602), the table for the non-time-saving state of the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether it is a hit or not by a low probability normal pattern correctness judgment based on the judgment value "0", "1") (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal pattern correctness determination (S603, S604) is a hit (normal pattern hit) (S605), and if it is determined that it is not a hit (missing) (NO in S605) ), determines the out-of-place normal symbol (ordinary out-of-order symbol) to be stopped and displayed (S606), and ends the process. On the other hand, if it is determined in S605 that it is a hit (normal pattern hit) (YES in S605), the winning normal pattern (normal pattern per pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal pattern hit flag is turned ON ( S608), the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に1つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbols reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each common symbol reservation in the common symbol reservation storage unit is shifted by one location from the current position to the side from which it is read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest level of pending memory in the general pattern holding storage section, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth pending general pattern is cleared to 0 (S703 ), the process ends. In this way, the reservations for common maps are cleared in the order of reservation.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol variation process (S404), first, it is determined whether the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process is executed. Finish. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the normal symbol movement status is set to "3" (S803). Then, perform other processing such as stopping the fluctuating display of the normal symbols at the display result (hit normal symbol or missed normal symbol) according to the judgment result of the random number for normal symbol validity judgment (S804), and then perform this processing. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal map per flag is ON (YES in S901), then it is determined whether the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern during the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened is set to "3".

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable prize winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern during the non-time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening is performed once for 0.2 seconds. Therefore, the second starting port opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal figure action status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the normal figure per end flag is ON (S1001). The common symbol winning end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a winning result.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21が開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21が開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not opened (NO in S1002), it is determined whether the timing for opening the second starting port 21 has come (S1003), and if it has not been opened (NO in S1003), the process is finished and the timing is reached. If there is one (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is open (YES in S1002), whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21, a predetermined timing is determined). It is determined (S1005) whether the specified opening time has elapsed, and if the opening time has not elapsed (NO in S1005), the process is completed, and if the opening time has elapsed (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second starting port opening counter is "0" or not. (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a normal pattern per end process is performed to end the auxiliary game (S1009), and a normal pattern per end flag is set (S1010) to end the process. The second starting port opening counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times during the time saving state, and becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the normal pattern per end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906, The winning end flag is turned OFF (S1011), the ordinary figure winning flag is turned OFF (S1012), the ordinary figure action status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the common figure per end flag is ON (S1001). The common symbol winning end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a winning result.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21が開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21が開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether the timing for opening the second starting port 21 has come (S1003), and if it has not been opened (NO in S1003), the process is finished and the process is completed. If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is open (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, after opening the second starting port 21, a predetermined timing is determined). It is determined (S1005) whether or not the set opening time has elapsed, and if it has not (NO in S1005), the process is finished, and if it has (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second starting port opening counter is "0" or not. (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a normal pattern per end process is performed to end the auxiliary game (S1009), and a normal pattern per end flag is set (S1010) to end the process. The second starting port opening counter becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times during the time saving state, and becomes "0" when the second starting port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal pattern is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906, so the normal pattern per At the same time as turning off the end flag (S1011), turning off the ordinary figure per flag (S1012), and setting the ordinary figure operation status to "1" (S1013), the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) will be executed again as the normal symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure movement processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) following the regular figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special symbol operation process (S207), the processing related to the special symbol display 41 and the grand prize device (first grand prize device 31 and second grand prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. Then, if the special pattern movement status is "1" (YES in S1101), special pattern standby processing (S1102), and if the special pattern movement status is "2" (NO in S1101, YES in S1103), Special symbol fluctuation processing (S1104), if the special symbol operation status is "3" (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), special symbol confirmation processing (S1106), special symbol operation status is "4" If (NO in S1101, S1103, S1105, YES in S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a jackpot game, and if the special figure operation status is "5" (S1101, S1103, S1105) , if all of S1107 are NO), special electric accessory processing 2 (S1109) as a small winning game is performed. In addition, the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、第1画像表示装置7の表示画面7a(及び第2画像表示装置71の表示画面71a)を待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls at the second starting port 21 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 2) is "0" (S1201 ). When the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, when there is no memory of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (namely, the number of reserved balls on special map 1) is "0" (S1206). If the number of reserved balls for special figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained based on the ball entering the first starting port 20, It is determined whether or not the display screen 7a of the first image display device 7 (and the display screen 71a of the second image display device 71) is being set as a standby screen (demonstration screen for waiting for customers is being executed) (S1211 ), if the process is in progress (YES in S1211), the process is finished; if not in progress (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display a standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 If the number of reserved balls for special map 2 is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, if there is one or more memory of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21, , special figure 2 validity determination process (S1202), special figure 2 variation pattern selection process (S1203), special figure 2 random number shift process (S1204), and special figure 2 variation start process (S1205), which will be described later, are performed in this order. In addition, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" but the number of reserved balls for special drawing 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 is There is no memory, but if there is memory of one or more random number counter values acquired based on the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 validity judgment process (S1207) described later, the special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the number of special symbol 2 reserved balls is "0" (YES in S1201). That is, the extinguishment of the second special symbol reservation (fluctuating display of the second special symbol) is executed with priority over the extinguishment of the first special symbol retention (fluctuating display of the first special symbol). In this embodiment, the judgment based on the second special figure reservation is more likely to result in a jackpot that is profitable for the player than the judgment based on the first special figure reservation (Fig. 8(B) ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 validity judgment process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 validity judgment process (S1202), first, as a judgment value, The value (label -TRND-A) of the special symbol validity judgment random number counter (the oldest memory) stored in the RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether or not the state is high probability (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the normal state hit judgment table (with a jackpot judgment value of "3") of the hit judgment table (see FIG. 8(A)) , "397") to determine the validity (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), a judgment is made based on a jackpot judgment table for a high probability state among the hit judgment tables (see FIG. 8(A)) (S1309). In the jackpot judgment table for high probability states, the jackpot judgment values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", It is said to be "503".

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 If the result of the judgment (S1303, S1309) is determined to be a "jackpot" (YES in S1304), the value of the random number counter for jackpot type determination (label -TRND-AS) is read out and shown in FIG. 8(B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process ends. . In addition, in the case of judgment regarding the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the judgment regarding the second special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special symbol 1) is a jackpot, it will be considered as one of the 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, or 2R 4th jackpot, and the second special symbol (special symbol 1) will be determined as a jackpot. If it is determined to be a jackpot in the judgment of 2), it is determined to be a 15R fifth jackpot or a 15R sixth jackpot (see FIG. 8(B)).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り及び15R第5大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Corresponding to this, in this embodiment, as a jackpot flag, a long hit flag is turned ON when the type of jackpot is 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 5th jackpot, or 15R 6th jackpot. , and a short hit flag that is turned ON when it is the 2R 4th jackpot. Then, when the 2R 4th jackpot occurs and the short hit flag is turned on, the 2R lamp (see Figure 4) on the round indicator 45 lights up at the timing when the 2R 4th jackpot symbol is confirmed and displayed. be done. Specifically, the display mode is "2R▲15R△" (for example, ▲: lights on, △: lights off). Also, when the long hit flag is turned on due to any of the 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 5th jackpot, and 15R 5th jackpot, the 15R lamp will be displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. (See FIG. 4) is displayed lit. Specifically, the display mode is "2R△15R▲".

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the jackpot judgment (special symbol correctness judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or it may be called "judgment" including the judgment of jackpot and which jackpot symbol it is. good. Further, these results may also be referred to as "judgment results."

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if it is determined that the result of the win/fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether the value of the random number counter for special symbol validity determination (label -TRND-A) matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8(A) ). If it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), a missed symbol is determined (S1308) and the process ends. In other words, if the result of the judgment (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is a "miss". On the other hand, if the result of the small hit determination (S1305) is determined to be a "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is started. Finish. Incidentally, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining the validity of the special symbol.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)であるか短当り(2R大当り)であるかによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (S1102), following the special symbol 2 validity determination process (S1202), the special symbol 2 variation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON or not) (S1401 ). Then, if it is not in a time-saving state (NO in S1401), that is, in a non-time-saving state, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is in a non-time-saving state. With reference to the medium jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that is in a non-time saving state and corresponds to a jackpot), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). S1403). Note that once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, in this embodiment, the table for jackpots in the non-time-saving state is divided depending on whether the jackpot is a long hit (15R jackpot) or a short hit (2R jackpot) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and there is only the 15R fifth jackpot (long hit) among the jackpots won in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this process is always the long hit location, and the variation pattern P1 or P2 is selected. Incidentally, the table for jackpots in the non-time saving state does not need to be divided into long wins and short wins. This also applies to the table for jackpot during the time saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the table for small and medium winnings in the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and small winnings) is referred to, and the A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5~P8の何れかが選択される。 Also, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a jackpot nor a small hit, and in this case, the number of reservations for the second special symbol is "1" or "2". It is determined whether or not (S1406). The number of pending memories here refers to the number of memories including information that determines the fluctuation pattern through this process, so the number of pending memories is set to any value from "1" to "4". Then, in S1406, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1406), the table for removing the first reservation number during the non-time-saving state (non-time-saving among the fluctuation pattern tables shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the state, the error, and the number of reserved pitches "1, 2" (S1407). In this embodiment, one of the variation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9~P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, it is "3" or "4" (NO in S1406), the table for removing the second reservation number during the non-time saving state (Fig. 9), the part corresponding to the non-time-saving state and out-of-time state and the number of reserved pitches "3, 4") is used to create a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, one of the variation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first table for losing the number of reservations during the non-time saving state is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time than the second table for losing the number of reservations. Moreover, the shortest selectable variation time (12000 ms) is also longer than that of the second reservation number removal table (4000 ms). In other words, when you miss, the function of shortening variation according to the number of balls held is activated, and when the number of balls held in the special symbol is "3" or "4", the number of balls held in the special symbol is "3" or "4". A variation pattern with a shorter variation time than when the number is 1 or 2 is selected.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 Moreover, in the above-mentioned S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the jackpot flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the variation pattern is A fluctuation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As mentioned above, this process is a variation pattern selection process for special figure 2, and since there is only the 15R fifth jackpot (long hit) among the jackpots won in the lottery of special figure 2 (see Figure 6). ), in S1411, the fluctuation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1410 that the jackpot flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P16 is always selected.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17~P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21~P24の何れかが選択される。 Further, if it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, in the case of a miss, it is determined whether or not the number of reservations of the second special symbol is "1" (S1413). The number of reservations here is also the same as described above, and the number of reservations is set to any value from "1" to "4". If it is determined that the number of pending balls is "1" (YES in S1413), the table for the third pending number out of the time saving state (out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 1) and selects a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, one of the variation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any one of "2" to "4" (NO in S1413), the table for removing the number of reservations from the 4th reservation during the time saving state (The part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state, the out-of-time state, and the number of reserved pitches "2 to 4"), the fluctuation pattern is determined based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1415). In this embodiment, one of the variation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」~「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 In this way, in the variation pattern table during the time saving state (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time saving state), the shortening variation function according to the number of balls held at the time of a miss is changed to the number of balls held "2". ” to “4”, it works. Furthermore, when a long hit is won among the jackpots, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is more likely to be selected than during a non-time saving state. In other words, the variation pattern table during the time saving state is such a table that the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table during the non-time saving state. As a result, in the time-saving state, the speed at which special symbols are reserved is faster (the game progresses more quickly during the time-saving state) than in the non-time-saving state (normal state).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 After selecting a variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and the present processing ends. In addition, in other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to special figure 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 through output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage section is set to one level lower (for example, if the second special figure reservation storage section consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", the address (S1502). Then, set "0" in the highest address space of the second special figure reservation storage section, that is, (if the upper limit number has been stored), the RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation. is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 variation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the second special symbol is started.

また、特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In addition, in the special symbol standby process (S1102), if the number of reserved balls for special symbol 2 is "0" and the number of reserved balls for special symbol 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), Special figure 1 validity determination process (S1207), special figure 1 variation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 validity judgment process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), processing (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed explanation of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage section of RAM (that is, the RAM area corresponding to the first of the first special figure reservation). Read out the random number counter value (label -TRND-A) for special symbol validity judgment. In addition, in the jackpot type determination in S1610, there is a possibility that it will be determined as any of the 15R first jackpot, 15R second jackpot, 15R third jackpot, and 2R fourth jackpot (FIG. 8(B)). As shown in the column of the first special symbol (special symbol 1) in Figure 8(B), the distribution ratio of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, and 20% for the 15R third jackpot. is 30%, and 2R 4th jackpot is 10%. If the type of jackpot is determined to be one of the 15R first jackpot, 15R second jackpot, and 15R third jackpot, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in S1612. On the other hand, when it is determined that it is the 2R fourth jackpot, the short hit flag is turned ON as the jackpot flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, the special figure 1 variation pattern selection process (S1208) follows the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 24 and 25 (S1701 to S1720). )I do. Therefore, a detailed explanation of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702で大当りフラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、その大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。その結果、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this process is related to special map 1, if it is determined that the jackpot flag is ON in S1702 (YES in S1702), the type of jackpot is 15R jackpot (15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R third jackpot) is determined (S1703). As a result, if it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1703), the table for 15R jackpot during the non-time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and long winning) is displayed. Referring to this, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, if it is a 2R 4th jackpot (short hit), the 2R jackpot table (of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) during the non-time saving state A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1706). Specifically, variation pattern P3 is selected.

また、特図1変動パターン選択処理では、図29に示すS1712で大当りフラグがONであると判定した場合にも(S1712でYES)、その大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。その結果、15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 In addition, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process, even if it is determined that the jackpot flag is ON in S1712 shown in FIG. 29 (YES in S1712), the type of jackpot is 15R jackpot (15R 1st jackpot, 2 jackpot or 15R 3rd jackpot) (S1713). As a result, if it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1713), refer to the table for 15R jackpot during the time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time saving state and long winning). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, if it is a 2R 4th jackpot (short hit), the table for 2R jackpot (among the fluctuation pattern tables shown in FIG. (S1715), the variable pattern is selected based on the variable pattern random number counter value. Specifically, variation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、図28に示すその他の処理を行って(S1705)、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after selecting a variation pattern, other processes shown in FIG. 28 are performed (S1705), and this process is ended. In other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to special figure 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 through output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage section is shifted to the lower side by one (S1802). Then, set "0" in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation. is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 variation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", a variation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol fluctuation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol fluctuation process (S1104), first, the fluctuation time of the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) is It is determined whether the time has elapsed (S1901). If it is determined that the variable time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に進む。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に進む。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability variation flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not is determined. (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF and the process proceeds to S1907. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) or if it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process advances to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 Then, in S1907, it is determined whether the time saving flag is ON or not (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol change display executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether the value of the time saving counter is "0" or not (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned OFF. (S1910), the process proceeds to S1911. Further, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process advances to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processes such as stopping the variable display of the special symbols according to the judgment results of the special symbol propriety judgment random numbers and jackpot type determination random numbers are performed (S1912), and this process is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then check whether the type of jackpot is a 15R jackpot (any of 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, and 15R 5th jackpot). (S2002). Then, if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the jackpot) The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is set to 15R first If it is a jackpot, the opening pattern is for 15R 1st jackpot, if it is 15R 2nd jackpot, it is the opening pattern for 15R 2nd jackpot, if it is 15R 3rd jackpot, it is the opening pattern for 15R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot. If so, set the opening pattern for the 15R fifth jackpot, and if the 15R sixth jackpot, set the opening pattern for the 15R sixth jackpot (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。 On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not a 15R jackpot (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R 4th jackpot, so the value of the round counter is set to "2", and the jackpot is set to "2". As the opening pattern of the winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35), the opening pattern for 2R fourth jackpot (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After completing the processing in S2003 or S2004, set the jackpot opening command to start the jackpot game (S2005), start the opening performance of the jackpot game (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 Further, when it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small win flag is ON (YES in S2008), the value of the small win opening counter that counts the number of openings of the big winning hole (second big winning hole 35) during the small winning game is set to "2". At the same time, a small winning opening pattern (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning hole (second big winning hole 35) (S2009). Then, in order to start the small winning game, the small winning opening command is set (S2010), the opening performance of the small winning game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5" (S2012) . Incidentally, if the small winning flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the jackpot game nor the small winning game will be started, so the special figure operation status is set to "1" and the process ends.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2101), and when it is determined that it is ON (YES in S2101), the variable probability flag is turned OFF ( S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined that it is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). In other words, while the jackpot game is being executed, the control is made to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the non-time saving state is always in the low base state, the low probability low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放中であるか否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpot openings (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether the time (timing) to open the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) has arrived, that is, the opening time of the jackpot has elapsed. Then, it is determined whether it is time to start the first round, or whether the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2107). This is determined based on the jackpot opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period has ended and it is time to execute the first release process of the first round. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. Note that the round is also simply referred to as "R" and also referred to as a "round game."

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3~15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether it is a V round (S2108 ). This may be determined using the value of a round counter for each type of jackpot, or may be determined by separately providing a round counter that counts the number of rounds to be executed. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any of the 3rd to 15th rounds, the process advances to S2110 and the first jackpot is played according to the opening pattern (see Figure 6) according to the type of jackpot. In order to open the winning hole 30, the first big winning device 31 is activated. On the other hand, if it is determined that the round to be executed is a V round (first round or second round) (YES in S2108), the process proceeds to S2110 after performing V validity period setting processing (S2109), and determines the type of jackpot. The second grand prize winning device 36 is operated in order to open the second grand prize opening 35 according to the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the opening pattern (see FIG. 6). Further, when opening a big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35), that is, when starting a round, a round start command for the corresponding round is set. For example, a round start command that can specify the round to be started is set, such as a "1R start command" for the start of the first round, and a "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is sent to the sub-control unit 90 through the output process in S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間に設定する。本実施例では、それ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(無効期間)に設定している。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401~S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects game balls during the opening and several seconds after the second grand prize opening 35 is closed in the V round (in this embodiment, the first round or the second round). Set the period to be determined as valid. In this embodiment, other periods (including during small winnings and when special games are not being executed) are set as periods (invalid periods) in which detection of game balls by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. There is. Note that determining that the detection of a game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of a game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described below). ), and determining that the detection of a game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if a game ball is detected by the specific area sensor 39a.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the end of the jackpot game becomes a high probability state. Notify. Specifically, the game status display 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". In this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1□a2□a3□" (for example, □: off, ■: on). Further, when a game ball is detected by the specific area sensor 39a during a jackpot game and the V flag is turned on, the display mode is set to "a1■a2■a3■". Then, when the jackpot game ends and the game state is set to a high probability state, the display mode is set to "a1□a2□a3□". In addition, the lighting control timing of the game status display 46 is not limited to this timing, and during the jackpot game, the display mode of "a1□a2□a3□" remains even if the game ball passes through a specific area. , it may be displayed as "a1 ■ a2 ■ a3 ■" at the timing of transitioning to the high probability state after the end of the jackpot game, and "a1 □ a2 □ a3 □" at the timing of transitioning from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208), which will be described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) during the V valid period is detected, and the The V flag is not turned on when V passing is detected (middle). Incidentally, when the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process described later). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on V passing due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being set to a high probability state fraudulently.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass in the V round (1R or 2R) of a jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game will be set to a high probability state, but even if there is a V pass during a small win game, If the gaming state before the small winning game is a normal state, the gaming state after the small winning game is also a normal state, and if the gaming state before the small winning game is a high probability state, the gaming state after the small winning game is finished. The game state is also a high probability state. In other words, the winning/failure determination probability is not changed before and after the small winning game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(有効期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて有効期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを無効期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、無効期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In addition, in this embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the period (validity period) is set to determine that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid even in the case of the 15R second and third jackpots. However, as another aspect, in the case of the 15R second and third jackpots, the validity period may not be set in the V round. That is, in the case of the 15R second and third jackpots, the V round may be set as an invalid period. In the jackpot games related to the 15R second and third jackpots, the opening time of the second grand prize opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 seconds, so the game ball enters the second grand prize opening 35. Although the possibility is extremely low, if the invalid period is set, the V flag will not be turned on even if a ball hits the ball. Thereby, it is possible to prevent the V flag from being turned on illegally or from being turned on due to rare ball hits. In this embodiment, the first round and the second round are defined as V rounds, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective in the V rounds, but the location of the V rounds does not have to be limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entering the grand prize opening in that round is the specified maximum number of balls. (In this embodiment, 10 pieces per round) is determined (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), check whether the time (timing) has come to close the grand prize opening, that is, the predetermined opening time after opening the grand prize opening (see Figure 6). It is determined whether or not the period has elapsed (S2112). Then, if the opening time of the big prize opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。 On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time of the big prize opening has elapsed (YES in S2112), one of the two round end conditions is met. If so, the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round. Further, when closing the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35), that is, when ending a round, a round end command for the corresponding round is set. For example, a round end command that can specify the round to end is set, such as a "1R end command" for the end of the first round, and a "2R end command" for the end of the second round. This set round end command is sent to the sub-control unit 90 through the output process in S201. Note that the round end command is transmitted at the end of the round except the final round of the jackpot game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0". For example, if the number of rounds of the jackpot game to be executed is a 15R jackpot game, the round end command will be transmitted until the end of 14R, but will not be sent when the end of 15R. This is because at the end of the final round, an ending command that is set in the process of S2116, which will be described later, is transmitted.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2116), and a jackpot ending performance is started. (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process ends. In addition, if it is a long hit (15R jackpot), the round counter becomes "0" when the big winning hole is opened 15 times, and if it is a short hit (2R jackpot), the big winning hole is opened twice. When executed, it becomes "0".

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 In addition, if it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed. (S2119), and if the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), a game state setting process (S2121) to be described later is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (S207). The game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing 1 (S1108) can be said to function as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), first, it is determined whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in specific area sensor detection processing (FIG. 36), which will be described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "100" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the probability variation flag is set to "100" (S2203). Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability change flag. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the jackpot game to a high probability state based on whether or not the V flag is turned on in this gaming state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, if it is determined that it is a 15R jackpot (YES in S2205), it is determined whether the 15R jackpot is a 15R third jackpot (S2206), and if it is a 15R third jackpot (YES in S2206), it remains as is. After completing the process, if it is not the 15R 3rd jackpot, that is, it is any of the 15R 1st, 2nd, or 5th jackpot (NO in S2206), the time saving flag is turned on (S2207), and the time saving counter is set to ``100''. ” (S2208), and the process ends. Here, if the current jackpot game is related to the 15R 1st jackpot or the 15R 5th jackpot, the game ball passes through the specific area 39 (V passing) during the jackpot game and the V flag is turned ON. Since there should be one (YES in S2201), the gaming state after the end of the jackpot game in this case will be a high probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R second jackpot, the V flag should not have been turned on without passing V during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case. The gaming state is a low probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R third jackpot, the V flag should not have been turned on without passing V during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case. The gaming state of is a low probability low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R 4th jackpot (NO in S2205), the game state before the start of the current jackpot game, i.e. It is determined whether the gaming state at the time of the 2R fourth jackpot was in a time-saving state (S2209), and if it is determined that it was not in a time-saving state (NO in S2209), the processing is performed without turning on the time-saving flag. finish. As a result, if the V flag does not turn ON in this jackpot game (NO in S2201), the gaming state after the jackpot game ends will be a low probability low base state, and the V flag will turn ON in this jackpot game. In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the jackpot game will be a high probability low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth jackpot was a time-saving state (YES in S2209), the time-saving flag is turned ON (S2207), and the time-saving counter is set to "100". (S2208), and the process ends. As a result, if the V flag does not turn ON in this jackpot game (NO in S2201), the gaming state after the jackpot game ends will be a low probability high base state, and the V flag will turn ON in this jackpot game. In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the jackpot game becomes a high probability high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In addition, the high-accuracy, high-base state, low-accuracy, high-base state, and high-accuracy, low-base state are all subject to one of the following conditions: the special symbol is displayed in fluctuation 100 times, and the next jackpot occurs. Ends when established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 In addition, the processing (S2209) for determining whether the gaming state before the start of the jackpot game related to the 2R 4th jackpot is a time-saving state is performed by checking the operating states of the time-saving function and high base function before and after the jackpot game. This is to make the state (conditions) the same as if it had occurred. If these operating states are different between the 2R 4th jackpot and the small win, even if it is difficult to recognize which win is due to the opening pattern of the big winning hole, the subsequent gaming state (time saving function and This is because depending on the operating state of the high base function, it becomes easy to determine which one is the hit. This makes it difficult to distinguish between the 2R fourth jackpot and the small win by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating states of the subsequent time saving function and high base generation function.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中であるか否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether the small hit end flag is ON (S2301). The small winning end flag is a flag indicating that opening of all the second large prize openings 35 in the small winning game has been completed. If the small winning end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big prize opening 35 is being opened (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is determined whether the time (timing) to open the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) has arrived, that is, the opening time of the small win. It is determined whether the time has elapsed and it is time to start the first opening, or whether the interval time between multiple openings has passed and it is time to start the next opening (S2303). If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305, where the second big prize opening 35 is opened according to the small winning opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize winning device 36 is activated as soon as possible.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」であるか否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of game balls by the specific area sensor 39a is disabled during the opening of the second big prize opening 35 in the small winning game and for several seconds after the second big prize opening 35 is closed. Set to the period to judge. Further, in this embodiment, a period other than the period defined as the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period. Therefore, in this V invalid period setting process, it is checked whether the valid period has been reached, that is, whether the V invalid period has been set. Specifically, check whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80), which counts down the passage of the V validity period, is set to "0" (that is, a state with no validity period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". Note that the V timer may be set to "0" without checking whether the V timer is "0" or not, that is, the V timer may be set to have no valid period. Thereby, even if V passes during a small winning game, if the gaming state before the small winning game starts is a normal state, the gaming state after the small winning game ends does not shift to a high probability state. Note that in this embodiment, a period other than the period determined as the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is an invalid period, so the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second grand prize opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls that entered the second grand prize opening 35 during the two openings, that is, the number of game balls that entered the second grand prize opening 35 during the two openings. It is determined whether the sum of all the numbers reaches a prescribed maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether the time has come to close the second grand prize opening 35, that is, the predetermined opening time after opening the second grand prize opening 35 (FIG. 6 ) has elapsed (S2307). Then, if the opening time of the second grand prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に進む。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entering the second grand prize opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls entering (S2306: YES), the second grand prize opening 35 is closed (S2314). , proceed to the small hit end process of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the second grand prize opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second grand prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small win opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small winning opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process ends as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に進む。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is determined in S2310 that it is "0" (YES in S2310), the process advances to S2311, a small winning end process. In S2311, a small winning ending command is set as a small winning ending process to end the small winning game (S2311), and a small winning ending performance is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. Incidentally, the small winning opening counter becomes "0" when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), two openings have been completed, so it is determined whether the small winning ending time has elapsed (S2315), and the ending time If the period has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and end the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。 Note that the probability change flag and time saving flag are not switched from ON to OFF at the start of the small winning game. Further, when the small winning game ends, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this pachinko game machine 1, the game state is not changed before and after the execution of the small winning game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing 2 (S1109) functions as a "small profit special game execution means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401), and if it is determined that there is no detection (NO in S2401). ), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is within the valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (S1108). In this embodiment, the V validity period is set for the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドを副制御基板90に送信し、副制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、表示演出や音演出等によるV通過演出を実行する。 In addition, if it is determined in S2402 that the V validity period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the currently running jackpot game is a 2R jackpot (2R 4th jackpot) is determined. (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passing command is set (S2405) and the process ends. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), a second V passing command is set (S2406) and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 creates a V passing effect using display effects, sound effects, etc., depending on the type of the received V passing command. Execute.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V is not valid (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. Note that the first V passing command is a command for causing the sub-control board 90 to perform V passing notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub-control board 90 from performing notification control of V passing in principle. In addition, the game control microcomputer 81 executes such specific area sensor detection processing (S208) and V validity period setting processing (S2109) as a means for switching between valid and invalid passage of the game ball to the specific area 39. (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Held pitch count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S209) following the specific area sensor detection process (S208). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S209), first, the number of special symbol 1 reserved balls, the number of special symbol 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 is read out. (S2501). Next, data on the number of held balls (a held ball number command for transmitting the held ball number information to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output by the output process (S201) in the next interrupt processing (S105), and the data related to the number of pending pitches (number of pending pitches command) is output for each interrupt processing. Setting to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are performed sequentially.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、第1画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。 When the sub-control unit 90 that has received this held ball number command determines that there has been an increase or decrease in the number of special chart held balls based on the received held ball number command, the sub-control unit 90 changes the display on the first image display device 7 accordingly. The display contents of the performance pending display area (first performance pending display area 9c, second performance pending display area 9d) on the screen 7a are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from "3" to "4", the first effect reserved 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" is set. It is additionally displayed in the first effect pending display area 9c. In addition, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure reserved is exhausted), the left end of the first effect reserved display area 9c (special figure 1 reserved Either erase the first performance hold 9a displayed in the area corresponding to the number of pitches "1" (see FIG. 3), or move and display it in the relevant variable hold display area (not shown), and accordingly. , moves (shifts) the first performance hold 9a displayed in the first performance hold display area 9c to the left. On the other hand, the display content of the second performance reservation 9b (second special figure reservation) can be updated in the same way as the first performance reservation 9a (first special figure reservation).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special pattern held balls when the number of special pattern held balls is added, that is, the data of the number of special pattern held balls due to the occurrence of starting balls (starting winnings), please use the above-mentioned starting ball entering command. Alternatively, a number of reserved balls command indicating the number of special pattern reserved balls after addition (after starting balls entered) may be set in the output buffer together with the starting balls command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of special symbols is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of special symbols accompanying the start of fluctuation of special symbols (expiration of special symbol reservation), use the above-mentioned fluctuation start command. Alternatively, a pending ball count command indicating the number of special figure pending balls after subtraction (after the special figure pending consumption) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) following the pending ball count process (S209). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is fixed or not, whether it is playing a winning game or not, how many balls are on hold, and how many remaining fluctuations in fixed and time saving are there? etc.) in the RAM (S2602), turns on the power-off flag (S2603), and thereafter performs loop processing without returning to interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the performance control microcomputer 91 will be explained based on FIGS. 39 to 45. Note that the counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack settings, constant settings, CPU 92 settings, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets are performed.

続いて、S4002では電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この結果、正常でないと判定した場合(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化し(S4003)、S4004に進む。一方、S4002で正常であると判定した場合(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが(S4003)、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). As a result, if it is determined that it is not normal (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if it is determined in S4002 that it is normal (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003). If the power-off signal is turned ON due to a power outage or the like, but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that the processes of S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in this embodiment, the performance control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S210) by the gaming control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, data related to performance control in the event of a power outage such as a power outage is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after recovering from a power outage such as a power outage (returning from a power outage), the effect will be controlled by the effect control microcomputer 91. The state returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する変動演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、停止表示する演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various performance determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. In addition, the random number for determining the performance includes a random number for determining the variable performance that determines the mode of the variable performance to be executed (variable performance pattern), a random number for determining the preview performance that determines the preview performance, and a performance pattern that determines the performance pattern to be stopped and displayed. There are random numbers for determination, etc. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. When updating, the random numbers may be added by 2 instead of being added by 1. The random number for performance determination is acquired at a predetermined timing. This timing may be, for example, when the main control board 80 sends a control signal (starting ball command) notifying that a starting ball has arrived, or when the main control board 80 sends a control signal (starting ball entering command) notifying the start of fluctuation. This can be done when a fluctuation start command (fluctuation start command) is sent, or when a fluctuation effect pattern (to be described later) is determined. The acquired random number for effect determination is stored in a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

ここで、変動演出とは、前述の図柄変動遊技演出のことである。変動演出には、特別図柄の変動表示の開始から終了までの全般に亘って実行され得る種々の演出(変動表示中の演出)が含まれる。例えば、特別図柄の変動表示中に画像表示装置の表示画面上で実行される演出図柄8の変動表示やリーチ表示(リーチ演出)、演出図柄8の変動表示に関連する予告表示(予告演出)等の表示演出が、変動演出(図柄変動遊技演出)に該当する。また、演出図柄8の変動表示中に、リーチ演出や予告演出等の一環として可動装飾部材14が動作する可動演出や所定の効果音が出力される音演出、所定の電飾部材が発光する光演出等が実行される場合、これら可動演出等の各演出も変動演出(図柄変動遊技演出)に含まれる。 Here, the fluctuating performance refers to the above-mentioned symbol fluctuating game performance. The variable performance includes various effects (performances during the variable display) that can be executed throughout the period from the start to the end of the variable display of the special symbol. For example, a variable display or reach display of the effect pattern 8 executed on the display screen of the image display device during the variable display of the special pattern, a ready-to-reach display (ready-to-reach effect), a notice display related to the variable display of the effect pattern 8 (preview effect), etc. The display effect corresponds to a variable effect (symbol variable game effect). In addition, during the variable display of the effect pattern 8, a movable effect in which the movable decorative member 14 operates as part of a reach effect, a preview effect, etc., a sound effect in which a predetermined sound effect is output, and a light emitted by a predetermined illumination member. When a performance or the like is executed, each performance such as these movable performances is also included in the variable performance (symbol variation game performance).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、その受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7,71、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の遊技演出(図柄変動遊技演出、特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp. It is transmitted to the control board 107. Each control board (each control unit) that receives the command uses various presentation devices (image display devices 7, 71, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. to execute various game effects (symbol variation game effects, special game effects, etc.).

次いで、S4007で割り込みを許可し(S4007)、以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、第1画像表示装置7や第2画像表示装置71の各表示画面(演出表示部)における演出図柄等の各種演出画像の表示制御(演出表示制御)や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等が可能となる。 Next, interrupts are enabled in S4007 (S4007), and thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control (effect display control) of various effect images such as effect patterns on each display screen (effect display section) of the first image display device 7 and second image display device 71, It becomes possible to control the lighting of various lamps, control the operation of movable decorative members, control audio output from speakers, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101でストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 40, it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON or not. It is determined whether or not it has been input to the section (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands sent from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on detection signals from the production button detection switches 63c and 63d (S4201). . Subsequently, lamp data output processing is performed to output lamp data created in 10ms timer interrupt processing, which will be described later (S4202). Next, a drive data output process is performed to output drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) (S4203). This drive data is also created in the 10ms timer interrupt process described later. Then, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、駆動データ(可動装飾部材14の動作を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed every time an interrupt pulse of 10 msec period is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing (S4302), which will be described later, is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the 2ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10ms timer interrupt process (S4303), and the switch data stored in the switch status acquisition process is Switch processing is performed to set the display contents of the display screen 7a based on the data (S4304). After that, lamp data (data that controls the lighting of the board lamp 5 and frame lamp 66), drive data (data that controls the operation of the movable decorative member 14), and random numbers for effect determination are updated. Perform other processing such as (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に進み、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に進む。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), it is first determined whether or not a starting ball entering command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that a starting ball entering command has not been received. If so (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the starting ball entry command has been received (YES in S4395), performance pending information storage processing (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401.

演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域にシフトメモリ形式で記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、図柄変動遊技演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。 The production pending information storage process (S4400) stores various information (pre-judgment results, jackpot type determination error) included in the starting ball command (special chart 1 starting ball command or special chart 2 starting ball command) received in S4395. (game information such as numerical values, random fluctuation pattern values, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol pending balls at the time of sending and receiving the starting ball entry command (when generating the command) , is stored in a predetermined performance pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special chart 1 starting ball command that corresponds to the number of reserved balls of special chart 1 "4", the preliminary judgment result and hit type included in the special chart 1 starting ball command This information is stored as special figure 1 performance pending information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 performance pending information storage area. The performance pending information stored in this way can be used to execute various performances such as a symbol variation game performance, a preview performance, and a performance mode. The storage contents (performance pending information) of the production pending information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure pending storage section (first special figure pending storage section, second special figure pending storage section) in the above-mentioned main control board (main control section) 80. This matches the stored content (obtained information) of the reserved storage unit). From this, the performance pending information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be an "acquired information storage means."

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。その結果、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に進み、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に進む。 Next, in S4401, it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). As a result, if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process (S4402) described later is performed, and the process proceeds to S4406, and if it is determined that a fluctuation start command has not been received. (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variable performance start process.

S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(図柄変動遊技演出)を終了させる。一方、S4406で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなくS4408の処理に進む。 In S4406, it is determined whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation effect is produced. Performs variable performance end processing to end (S4407). In the fluctuating performance end process (S4407), a fluctuating performance end command for stopping and displaying the performance symbol 8 and ending the fluctuating performance is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the effect symbols that were being displayed in a variable manner on the display screen 7a of the first image display device 7. 8 is stopped and displayed, and the variable performance (symbol variable game performance) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the variation stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the variation effect end process.

S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことである。本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が、大当り遊技関連コマンドに該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行って、S4412の処理に進み、受信していなければ(S4408でNO)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行うことなくS4412の処理に進む。 In S4408, it is determined whether a jackpot game related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related commands are commands sent from the main control board 80 when executing the jackpot game. In this embodiment, an opening command is sent at the start of a jackpot game (occurrence of a jackpot), a round start command is sent at the start of a round, a round end command is sent at the end of a round, and a command is sent at the end of a jackpot game. The ending commands, etc. that fall under jackpot game related commands. In S4408, it is determined whether any of these jackpot game-related commands have been received, and if they have been received (YES in S4408), jackpot game-related performance processing (S4409) is performed, and the process proceeds to S4412. , if not received (NO in S4408), the process proceeds to S4412 without performing the jackpot game related performance process (S4409).

大当り遊技関連演出処理(S4409)では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を第1画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In the jackpot game related performance processing (S4409), for example, if the received command is an opening command, an opening performance command that specifies an opening performance according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. If it is a round start command, it sets a round effect command that specifies a round effect according to the round specified based on the command in the sub output buffer, and if it is an ending command, it sets the round effect command that specifies the round effect according to the round specified based on the command, and if it is an ending command, it sets the round effect command that specifies the round effect according to the round specified based on the command. An ending effect command that specifies an ending effect according to the type is set in the sub output buffer. When the various performance commands related to the set jackpot are sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 immediately updates the progress of the jackpot game based on the received commands. Performances related to the jackpot game, such as opening performances and round performances, are executed on the display screen 7a of the first image display device 7.

続いて、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(4413)、S4414の処理に進む。第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、第1画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、第1V通過コマンドを受信していないとS4412で判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなくS4414の処理に進む。 Subsequently, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether or not the first V passing command has been received from the main control board 80 (S4412), and if it is determined that the first V passing command has been received (YES in S4412). ), sets the V passing notification command in the sub output buffer (4413), and proceeds to the process of S4414. The first V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V validity period in the 15R first and fifth jackpots. When the V passage notification command is sent to the image control board 100 (image control unit) etc. by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100, Characters such as "V passed!" are displayed on the display screen 7a of the first image display device 7. This notifies the player that the game ball will pass through the specific area 39 and that the gaming state after the end of the jackpot game will be in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V passing command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V passing notification command.

V通過報知コマンドに基づく「V通過!」の文字の表示はV通過報知の一種であるが、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)によってV通過報知を行ってもよい。こうしたV通過報知により、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が高確率状態となることを、遊技者に対して報知することが可能となる。尚、第2画像表示装置71の表示画面71aに「V通過!」等の文字を表示してV通過報知を行うように構成してもよい。 The display of the characters "V passes!" based on the V passage notification command is a type of V passage notification, but other display contents (for example, displaying an object image imitating the letter "V", or displaying "certain change GET") The V passage notification may be made by displaying the characters (for example, by displaying the characters ``V''). By such V passing notification, it becomes possible to notify the player that the gaming state after the jackpot game (special game) being executed will be in a high probability state. Incidentally, the display screen 71a of the second image display device 71 may be configured to display characters such as "V passed!" to notify the V passing.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に進んで第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れにおいても、V通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に進む。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなくS4417の処理に進む。 Subsequently, in S4414, the production control microcomputer 91 determines whether or not the second V passing command (set in S2406) has been received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V passing command has not been received. If so (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether the third V passing command has been received (S4415). Then, in both cases where it is determined that the 2nd V passing command has been received (YES in S4414) and when it is determined that the 3rd V passing command has been received (YES in S4415), the V passing non-notification command is output as a sub-output. Set it in the buffer (S4416) and proceed to the process of S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V passing command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passing non-notification command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。 Here, the 2nd V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R 4th jackpot. Further, the third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a during a V-invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7aを、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V passing non-notification command is sent to the image control board 100 etc. by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays a message such as "V passed!" on the display screen 7a of the first image display device 7. The display is controlled to a screen where there is no display of characters indicating that V has been passed (that is, a screen where there is no notification that V has passed). In other words, the V passing non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 in the 2R fourth jackpot or small win, the player is not notified of this fact.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(S208)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過報知のための演出を実行しない場合には敢えてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 Note that the command set in the specific area sensor detection process (S208) described above may be only the first V passing command, and the second V passing command and the third V passing command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4302), the above-mentioned steps S4414 to S4416 are not executed. Even with this configuration, it is possible to provide a pachinko game machine in which the player is notified of this only when a V passes during the V validity period in the 15R first and fifth jackpots. In other words, if the performance for V passing notification is not to be executed, there is no need to intentionally set a command (V passing non-notification command). However, it is possible to increase the stability of image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in this embodiment.

最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。 Finally, the process of S4417 is performed to end this process. In S4417, as other processing, processing based on other received commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the various commands described above is performed (S4417).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出決定用乱数処理(S4501)を行う。S4501は、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する処理である。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variable performance start process (S4402), first, random number processing for performance determination (S4501) is performed. S4501 is a process of acquiring various performance determination random numbers such as a variable performance determination random number, a preview performance determination random number, and a performance design determination random number. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on this acquired value, the mode of the performance symbol game performance to be executed, the preview performance, the performance symbol to be stopped and displayed, etc. are determined.

続いてS4502では、前述のS4401で受信された変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P24)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)である場合の当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Subsequently, in S4502, the fluctuation start command received in S4401 described above is analyzed (S4502). The fluctuation start command includes a fluctuation pattern designation command (information that designates a fluctuation pattern) that designates the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information specifying the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P24) shown in FIG. 9, the gaming state information specifying the current gaming state, and the judgment of the first special symbol validity determination or the second special symbol validity determination. As a result, symbol information, etc. that designates the type of win when the result of the special symbol validity determination is a hit (big hit or small hit) is included (see FIG. 8). In addition, since there are variable pattern designation commands that correspond to the first special symbol and those that correspond to the second special symbol, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the production symbol game production to be started this time It becomes possible to determine whether the (fluctuation display of performance symbols) is related to special figure 1 or special figure 2. These variable pattern information, game state information, symbol information, etc. can be used in other processes other than the variable performance start process to be executed thereafter.

続いてS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the current mode status is referred to (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status is set to any value from "1" to "5", and each value is assigned to a production mode A to E.

ここで、演出モードとは、遊技演出を実行するにあたってベースとなる条件(形式、仕様等)を定めるものであり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)に登場するキャラクタやアイテム、背景等、画像表示装置に表示される画像を演出モードによって異ならせることで、演出図柄遊技演出を演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。 Here, the performance mode determines the conditions (format, specifications, etc.) that are the basis for executing the game performance, and different performance modes determine one of the performance aspects of the game performance, such as preview performance and reach performance. Parts or all of them are considered to be different. Specifically, by changing the images displayed on the image display device, such as characters, items, backgrounds, etc. that appear in the production symbol game production (variable production), depending on the production mode, the production symbol game production can be modified in accordance with the production mode. It can be executed in Further, when providing a plurality of game effects (such as a preview effect and a reach effect), different game effects may be executed depending on the effect mode.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに設定され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに設定され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに設定される。従って、現在の演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに設定される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。 In this embodiment, production mode A (mode status 1) is set when the control is in a low-accuracy low base state, and production mode B (mode status 2) is set when the control is in a low-probability high base state. The performance mode C (mode status 3) is set when the high accuracy high base state is controlled. Therefore, by confirming which of A to C is the current performance mode, the player can grasp the current gaming state. Furthermore, the production mode D (mode status 4) and the production mode E (mode status 5) are set when being controlled to a high-accuracy low base state or a low-accuracy low base state. Therefore, when the performance mode is D or E, even if the player checks the performance mode, he or she cannot grasp whether the probability state of the special symbol validity judgment is in the high probability state or the low probability state (normal state). That is difficult. In that sense, production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

尚、本実施例では、15R第1大当り及び15R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、15R第2大当り及び15R第6大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、15R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードAとなり、2R第4大当りに係る大当り遊技の終了後と、第1小当り及び第2小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードD又はEとなる。 In addition, in this example, after the jackpot game related to the 15R first jackpot and the 15R fifth jackpot ends, the mode becomes production mode C, and after the jackpot game related to the 15R second jackpot and the 15R sixth jackpot ends, the production mode becomes B. , after the end of the jackpot game related to the 15R third jackpot, the production mode is set to A, and after the end of the jackpot game related to the 2R fourth jackpot, and after the end of the small win game related to the first small win and the second small win, the effect is It becomes mode D or E.

続いてS4504では、画像表示装置7,71、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて実行される変動演出の演出パターン(「変動演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御基板80からの変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、S4401で受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。 Subsequently, in S4504, a variable effect pattern (not shown) for determining a variable effect effect pattern (also referred to as a "fluctuating effect pattern") to be executed using the image display devices 7, 71, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. Set the decision table (S4504). Specifically, the variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command from the main control board 80. For example, if the variation pattern information specified by the variation pattern designation command received in S4401 is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation pattern determination table may contain information that corresponds to the current production mode. A winning time variation effect pattern determination table is set.

本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかがセットされる。 In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored (stored) in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, the variable effect pattern determination tables are From among them, the table corresponding to the mode status (current production mode) referenced in S4503 is selected and set. The variable production pattern determination table is mainly for determining the variation mode of the production symbols (the mode of production symbol game production), and a plurality of variable production pattern determination tables are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90. There is. In S4504, any one of the plurality of variable performance pattern determination tables is set.

続いてS4505では、S4501にて取得した変動演出決定用乱数及びS4504にてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、画像表示装置の表示画面に表示される演出図柄8の変動態様(変動演出の実行態様)が設定される。これにより、例えば、リーチ演出を含む変動演出(「リーチ有り変動演出」や「リーチ変動演出」ともいう。)の実行態様や、リーチ演出を含まない変動演出(「リーチ無し変動演出」や「ノーマル変動演出」ともいう。)の実行態様等が決定される。 Next, in S4505, based on the random number for determining the variable effect obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern that matches the specified variable pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, the variation mode (execution mode of the variation effect) of the effect pattern 8 displayed on the display screen of the image display device is mainly set. As a result, for example, the execution mode of a variable performance that includes a reach effect (also referred to as a ``variable effect with reach'' or ``a variable reach effect''), or a variable effect that does not include a reach effect (a ``variable effect without reach'' or a ``normal (also referred to as "variable performance") is determined.

ここで、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定表示態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば停止順序が1番目と2番目の図柄)が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)し、残り1個(例えば停止順序が最後(3番目)の図柄)が未だ変動表示している状態となった場合に、その残り1個の演出図柄(最終停止図柄)が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。つまり、演出図柄8(複数の図柄)の停止表示態様が大当り態様(特定表示態様)となるか否かを示す演出のことをいう。尚、変動表示の開始後、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち、停止順序が1番目と2番目である左演出図柄8Lと右演出図柄8Cが大当り態様を構成する図柄(本実施例では同じ数字の図柄)で停止(仮停止)することを「リーチ成立」ともいう。 Here, the reach effect is, for example, a display mode of the effect pattern 8 when the result of special symbol validity judgment indicates a jackpot, in which three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double number). In the case where a mode (jackpot mode, specific display mode) is provided, two of the three production symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the first and second symbols in the stopping order) have a jackpot mode. When the constituent symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) and the remaining one (for example, the last (third) symbol in the stop order) is still being displayed in a fluctuating manner, the remaining one production symbol ( This refers to an effect that indicates whether or not the final stop symbol) will be stopped and displayed as a symbol that completes the jackpot mode. In other words, it refers to a performance that indicates whether or not the stop display mode of the performance symbols 8 (a plurality of symbols) becomes a jackpot mode (specific display mode). Furthermore, after the start of the variable display, among the three effect patterns 8L, 8C, and 8R, the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8C, which are the first and second stop order, are the symbols constituting the jackpot mode (this implementation In the example, stopping (temporary stopping) at a symbol with the same number is also called "reach establishment".

またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。S4505で設定する停止演出図柄には、変動演出終了前に仮停止(仮停止)する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、変動演出終了のときに確定停止(確定停止表示)する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)が含まれる。また、リーチ変動演出でのリーチ成立の際に仮停止(仮停止表示)する図柄(「リーチ図柄」ともいう。)も含まれる。 Further, in S4505, a performance symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop performance symbol") is determined and set based on the random number for performance symbol determination obtained in S4501 and a stop symbol determination table (not shown). The stop effect symbols set in S4505 include a symbol that temporarily stops (temporary stop) before the end of the variable effect (also referred to as a "temporary stop symbol"), and a symbol that permanently stops (determined stop display) when the variable effect ends. (Also referred to as "determined stop pattern") is included. It also includes a symbol (also referred to as a "reach symbol") that temporarily stops (displays a temporary stop) when a reach is established in the reach fluctuation effect.

尚、仮停止(仮停止表示)とは、変動演出の実行中(終了前)であって、演出図柄8がスクロール変動せずに微動した状態で表示画面(演出図柄表示領域7b等)に表示されることをいう。演出図柄8を微動した状態で表示することを「揺れ変動」ともいう。仮停止された演出図柄の種類は、遊技者から見て容易に認識(判別)可能である。演出図柄の仮停止中(揺れ変動中)は、その演出図柄がスクロール変動しないからである。一方、確定停止(確定停止表示)とは、演出図柄8がスクロール変動及び揺れ変動(仮停止)を経て完全に停止した状態で表示画面(演出図柄表示領域7b等)に表示されることをいう。 In addition, a temporary stop (temporary stop display) is when a variable effect is being executed (before the end), and the effect pattern 8 is displayed on the display screen (effect pattern display area 7b, etc.) in a state where it moves slightly without scrolling. It means to be done. Displaying the production pattern 8 in a slightly moving state is also referred to as "swing fluctuation". The type of temporarily stopped performance symbol can be easily recognized (discriminated) from the player's perspective. This is because while the performance pattern is temporarily stopped (during fluctuation fluctuation), the performance pattern does not scroll and fluctuate. On the other hand, a confirmed stop (determined stop display) means that the effect pattern 8 is displayed on the display screen (effect pattern display area 7b, etc.) in a state where it has completely stopped after scrolling and shaking fluctuations (temporary stop). .

変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当り(つまり、V通過予定大当り)のときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3,第6大当り(つまり、V非通過予定大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。さらに、2R第4大当りや小当りのときは「135」や「123」等の特定の出目(チャンス目)や「3★3」等の専用図柄を含む出目とされる。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで同じ停止表示態様を表示するようになっている。このため、2R第4大当り又は小当りが発生した場合、遊技者は停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか小当りとなったのかを判別することはできない。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(変動表示の表示結果)は一例であり、特別図柄当否判定の結果に応じた停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbols that are stopped and displayed as a result of the variable effect (confirmed stop) are odd-numbered symbols such as "777" when the result of the special symbol validity judgment is the 15R 1st or 5th jackpot (that is, the V-passing planned jackpot). In the case of a 15R 2nd, 3rd, or 6th jackpot (in other words, a jackpot that is not expected to pass through V), it is counted as a zero of an even number symbol such as "666". In addition, when there is a reach or miss, one of the three production symbols such as "787" is set as a different production symbol from the other production symbols, and when there is no reach, there are three production symbols such as "635". At least one of the performance symbols is set as a winning combination in which the other performance symbols are different. Furthermore, in the case of a 2R fourth jackpot or small hit, the number is a specific number (chance number) such as "135" or "123" or a number including a special symbol such as "3★3". That is, the same stop display mode is displayed for the 2R fourth jackpot and the small win. Therefore, when a 2R 4th jackpot or small hit occurs, the player cannot determine whether it has been a 2R 4th jackpot or a small hit just by checking the stopped display design. . Note that the stop display mode (display result of variable display) of the production pattern 8 shown in this embodiment is an example, and what is stopped and displayed as the stop production pattern according to the result of the special symbol validity determination can be changed as appropriate. be.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC等が設定されている(以下、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。)。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、それらのうち何れのリーチ演出を実行するか、又はリーチ演出を実行しないかが決定される。尚、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、リーチC、SPリーチA、SPリーチB及びSPリーチCの6種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach A, super reach B, super reach C, etc. are set as the variation mode (variation effect pattern) of the effect pattern 8. (Hereinafter, Super Reach may be referred to as "SP Reach.") In S4505, based on the variable effect pattern determination table, it is determined which of these ready-to-reach effects are to be executed or not. In addition, in this example, there are six types of reach effects: reach A, reach B, reach C, SP reach A, SP reach B, and SP reach C, but there are more types of reach effects than in this example. Alternatively, it is also possible to reduce the types (number) of reach effects compared to this embodiment.

そして、リーチ有り変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて何れかのリーチ演出が設定される(S4505)。ここで、変動演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる期待度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。また、スーパーリーチ演出は、リーチ成立後、ノーマルリーチ演出を経由して行われる発展演出でもある。大当りとなる期待度のことを「大当り信頼度」ともいい、その期待度(大当り信頼度)が相対的に高いスーパーリーチ演出や発展演出のことを「高期待度演出」や「高信頼度演出」ともいう。 Then, when a variable effect with reach is executed, any reach effect is set based on the variable pattern designation command and the variable effect pattern determination table (S4505). Here, when a super reach effect (any one of SP reach A to C) is executed as a variable effect, compared to a case where a normal reach effect (any one of SP reach A to C) is executed, the jackpot will be higher. It is set to have a high probability of occurring. In other words, the super reach performance can be said to be a game performance with a higher degree of expectation of a jackpot (possibility of a jackpot) compared to the normal reach performance. In addition, the super reach performance is also a development performance that is performed via the normal reach performance after the reach is established. The level of expectation for a jackpot is also called "jackpot reliability", and super reach performances and advanced performances with relatively high expectations (jackpot reliability) are referred to as "high expectation performances" and "high reliability performances." ” is also called.

本実施例では、リーチ演出を、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)するものとしており、変動時間が450000ms以上の場合にはSPリーチを設定(実行)するものとのしている。そして、SPリーチA~Cには、それぞれ、変動時間が450000msの場合に対応する「ショートSPリーチ」と、変動時間が750000msの場合に対応する「ロングSPリーチ」とが設けられており、ロングSPリーチは、ショートSPリーチに比較して大当り信頼度が高くなるように設定されている。このように、リーチ演出の実行有無や実行する場合のリーチ演出の種類は、主制御部80(遊技制御用マイコン81)において行われる特別図柄の変動パターン(変動時間)の選択に基づいて決まるものとなっている。このため、特別図柄の変動パターンには、「リーチ有り変動パターン」と「リーチ無し変動パターン」とが存在することとなる。 In this embodiment, the reach effect is mainly set (executed) when a variation pattern designation command is received that specifies a variation pattern with a variation time of 30,000 ms or more (see FIG. 9), and the variation time is 450,000 ms. In the above cases, SP reach shall be set (executed). SP reaches A to C are each provided with a "short SP reach" corresponding to a variation time of 450,000 ms, and a "long SP reach" corresponding to a variation time of 750,000 ms. SP reach is set so that the jackpot reliability is higher than short SP reach. In this way, the execution or non-execution of the ready-to-reach effect and the type of the ready-to-reach effect when executed are determined based on the selection of the variation pattern (variation time) of the special symbols performed in the main control unit 80 (game control microcomputer 81). It becomes. Therefore, the special symbol variation patterns include "variation pattern with reach" and "variation pattern without reach".

ここで、演出図柄8の変動表示は基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出(リーチ無し変動演出)やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the performance symbols 8 is basically performed as follows. That is, after the three performance symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate, the fluctuation speed of all the performance symbols becomes almost constant at high speed, and then, at the timing when a predetermined period of time has elapsed, the first stop symbol (in this example The fluctuation speed of the left performance symbol 8L) is reduced and the first stop symbol is stopped (temporarily stopped). Next, the fluctuation speed of the second stop symbol (in this example, the right effect symbol 8R) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (in this example, the middle effect symbol 8C) The fluctuation speed decreases and the third stop symbol stops (temporarily stops). Thereafter, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the display result of the variable display is derived and displayed, and one time of the variable display ends. Based on the flow from the start to the end of such a fluctuation display, a normal fluctuation performance (variation performance without reach), a reach performance, etc. are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチ成立となればリーチ演出に発展し、リーチ成立とならなければ(つまり「ノーマル変動」であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。 Specifically, for example, when the special symbol fluctuation time shortening function according to the number of reserved balls or the game state is not activated (when the fluctuation time shortening function is not activated), the three production symbols 8L, 8C, 8R When starts the fluctuating display, the left production symbol 8L (first stop symbol) stops (temporary stop) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the variation, followed by the right production symbol 8R. (Second stop symbol) stops (temporary stop). At this time, if the left and right production symbols 8L and 8R stop at the same numbered symbols and a reach is established, it will develop into a reach production, and if it is not a reach (in other words, if it is "normal fluctuation"), the right production symbol Following the stop (temporary stop) of 8R (second stop symbol), the medium performance symbol 8C (third stop symbol) stops (temporary stop).

また本実施例では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(低ベース状態)のノーマル変動では、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が11秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合(つまり高ベース状態)のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。 In addition, in this embodiment, in the normal variation when the special symbol variation time shortening function is not activated (low base state), the third stop symbol (medium production symbol 8C in this example) starts from the start of variation of the production symbol 8. The time it takes to stop (temporary stop) is 11 seconds. On the other hand, in normal variation when the special symbol variation time shortening function is activated (that is, in a high base state), the left production symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) from the start of the variation display. The time it takes to reach this point is shorter than normal (when the variable time reduction function is not activated), and as a result, the right production symbol 8R (second stop symbol) and middle production symbol 8C (third stop symbol) stop (temporarily). The time it takes to stop (stopping) is also shorter. In addition, in the reach variation, after the reach is established, the time it takes for the medium production symbol 8C (third stop symbol) to finish the variable display and the production symbol 8 to be fixed and stopped depends on the reach type such as the above-mentioned normal reach or SP reach. The time required for SP reach is longer than that for normal reach. The time from the establishment of such a ready-to-win until the fixed stop depends on the total variation time of the performance symbols 8, that is, the variation time specified by the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

さらに本実施例では、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ異なる図柄で仮停止したときに、リーチ不成立とみせかけて、その仮停止している図柄がリーチ成立となる図柄に変化し得る演出が実行可能となっている。このように仮停止した図柄が他の図柄に変化し得る演出のことを「特殊演出」ともいう。特殊演出も、リーチ演出と同様に変動演出パターンによってその実行有無が決まるものである。すなわち、変動演出パターンとして、特殊演出を含む変動演出と特殊演出を含まない変動演出とが存在しており、前述のS4505による変動演出パターンの選択・設定によって特殊演出の実行有無が決定(設定)される。この特殊演出の詳細については後述する。 Furthermore, in this embodiment, after the three production symbols 8L, 8C, and 8R start variable display, when the first stop symbol and the second stop symbol temporarily stop at different symbols, the reach is made to appear unsuccessful, It is possible to perform an effect in which a temporarily stopped symbol changes to a symbol that becomes a reach. A performance in which a temporarily stopped symbol can change into another symbol is also referred to as a "special performance." As with the reach performance, whether or not to perform the special performance is determined by the variable performance pattern. That is, as variable performance patterns, there are variable performances that include special performances and variable performances that do not include special performances, and whether or not to execute the special performance is determined (set) by the selection and setting of the variable performance pattern in S4505 described above. be done. Details of this special performance will be described later.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数、副制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。 Next, in S4506, a preview performance setting process related to the setting of a preview performance is performed (S4506). In this embodiment, various preview effects can be executed, such as a preview effect based on the preliminary determination result (pending advance preview) and a preview effect related to the current special figure variation display (variable effect). Therefore, in S4506, for each preview performance, an execution pattern (notice performance pattern) of the preview performance including whether or not to execute (execution/non-execution) is set. Specifically, the preview performance pattern is determined based on the random number for determining the preview performance acquired in S4501, the preview determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the storage contents of the performance pending information storage area (performance pending information), etc. are determined and set, including whether or not the preview performance is to be executed.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出(演出図柄8の変動表示、特殊演出、リーチ演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置の表示画面上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。さらに、当該変動演出の実行に合わせて、音声制御基板106及びランプ制御基板107を介して、音演出や光演出、可動演出等の各演出が実行される。 Next, in S4507, a variable performance is started to start a variable performance (variable display of performance pattern 8, special performance, reach performance, preview performance, etc.) based on the variable performance pattern set in S4505 and the preview performance pattern set in S4506. The command is set in the sub output buffer (S4507) and the variable performance start process is completed. When the variable effect start command set in S4507 is sent to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505 The predetermined image data for variable presentation corresponding to the variable presentation pattern set in S4506 and the predetermined preview presentation image corresponding to the preview presentation pattern specified based on the variable presentation start command, that is, the preview presentation pattern set in S4506. Data is read from the ROM of the image control board 100, and a variable effect display, preview effect, etc. based on the read image data is executed on the display screen of the image display device. Further, a variable display (blinking display) using two LEDs on the effect display 102 is also performed. Further, in accordance with the execution of the variable effects, various effects such as sound effects, light effects, movable effects, etc. are executed via the audio control board 106 and the lamp control board 107.

[特殊演出]
次に、変動演出の一環として実行可能な特殊演出について説明する。特殊演出は、端的にいうと、第1画像表示装置7の表示画面7aにて変動表示を開始した3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、第3停止図柄(最終停止図柄)を除く図柄が仮停止した後、すなわち、第1停止図柄及び第2停止図柄の何れか一方又は両方が仮停止した後、その仮停止した図柄の一方又は両方が再度変動表示(「再変動」ともいう。)する演出である。つまり、特殊演出は所謂「再変動演出」の一種であるといえる。
[Special performance]
Next, special effects that can be executed as part of the variable effects will be explained. To put it simply, the special effect is a pattern other than the third stop pattern (final stop pattern) among the three effect patterns 8L, 8C, and 8R that have started variable display on the display screen 7a of the first image display device 7. After temporarily stopping, that is, after either or both of the first and second stopping symbols temporarily stop, one or both of the temporarily stopped symbols will be displayed again in a fluctuating manner (also referred to as "re-fluctuation"). ). In other words, the special performance can be said to be a type of so-called "revariable performance."

本実施例では、変動表示を開始した3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ異なる図柄、すなわちリーチ不成立となる図柄(「非リーチ図柄」ともいう。)で仮停止した場合に、そのうちの第2停止図柄が再変動することにより特殊演出が実行され得るものとなっている。そして、特殊演出が実行された場合には、その特殊演出により再変動した図柄が非リーチ図柄又はリーチ成立となる図柄(リーチ図柄)で停止(仮停止)するものとなっている。このため、特殊演出は、一旦はリーチ不成立と見せかけてその後にリーチ成立となるか否かを示す「リーチ煽り演出」として機能するといえる。 In this example, among the three performance symbols 8L, 8C, and 8R that have started variable display, the first and second stop symbols are different, that is, the symbols that result in no reach (also referred to as "non-reach symbols"). ), a special effect can be executed by changing the second stopped symbol again. When a special performance is executed, the symbols that have changed again due to the special performance are stopped (temporarily stopped) at a non-reach symbol or a symbol that becomes a reach (ready-to-reach symbol). For this reason, it can be said that the special performance functions as a "reach-promoting performance" that first pretends that the reach is not established and then shows whether the reach is established or not.

前述したように、変動演出中に特殊演出を行うか否か(実行有無)は、前述のS4505による変動演出パターンの選択・設定によって決定される。ここで、前述のS4504でセットされる変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定可能(選択可能)な変動演出は、大別すると、ノーマル変動演出とリーチ変動演出に区別される。そして、リーチ変動演出は、ノーマルリーチ演出を実行するもの(「ノーマルリーチ変動演出」ともいう。)とSPリーチ演出を実行するもの(「SPリーチ変動演出」ともいう。)とに区別される。これらの変動演出について、本実施例ではさらに、特殊演出を実行しないもの(「特殊無し変動演出」ともいう。)と特殊演出を実行するもの(「特殊有り変動演出」ともいう。)とに区別される。すなわち、ノーマル変動演出とリーチ変動演出(ノーマルリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出)の各々に「特殊無し変動演出」と「特殊有り変動演出」とが設けられている。尚、以下で単に「リーチ変動演出」という場合、ノーマルリーチ変動演出とSPリーチ変動演出を区別することなく何れであってもよい旨を意味する。 As described above, whether or not to perform a special effect during the variable effect (whether or not to perform it) is determined by the selection and setting of the variable effect pattern in S4505 described above. Here, the variable effects that can be determined (selectable) based on the variable effect pattern determination table set in S4504 described above can be roughly divided into normal variable effects and reach variable effects. The reach variation performance is divided into one that executes a normal reach performance (also referred to as "normal reach variation performance") and one that performs an SP reach performance (also referred to as "SP reach variation performance"). In this embodiment, these variable performances are further divided into those in which no special effects are executed (also referred to as "variable effects without special effects") and those in which special effects are executed (also referred to as "variable effects with special effects"). be done. That is, each of the normal variation performance and the reach variation performance (normal reach variation performance and SP reach variation performance) is provided with a "variation performance without special" and a "variation performance with special." In addition, when it is simply referred to as "reach variation effect" below, it means that either normal reach variation effect or SP reach variation effect may be used without distinguishing between them.

本実施例では、特殊演出の選択条件を図47に示すように定めている。すなわち、変動演出パターンは、主制御基板80からの変動パターン指定コマンド、すなわち、特別図柄当否判定の結果に基づいて決定されるところ、図47に示すように、特別図柄当否判定の結果に応じて選択可能な「ノーマル変動演出」と「リーチ変動演出」のそれぞれについて、特殊演出の選択可否を定めている。同図では、「×印」が選択可能性なし(選択不可)を示しており、「○印」が選択可能性あり(選択可)を示している。 In this embodiment, the selection conditions for special effects are determined as shown in FIG. That is, the variable performance pattern is determined based on the variable pattern designation command from the main control board 80, that is, the result of the special symbol validity determination, and as shown in FIG. For each of the selectable "normal variation effects" and "reach variation effects," it is determined whether or not special effects can be selected. In the figure, an "X" indicates that there is no selection possibility (selection not possible), and a "○ mark" indicates that selection is possible (selection possible).

具体的に、本実施例では、特別図柄当否判定の結果が大当りであってその大当り種別が15R大当りである場合、これに基づく変動演出としてリーチ変動演出が必ず選択(設定)される。このため、15R大当りの場合にはノーマル変動演出が選択されることはないので、ノーマル変動演出として「特殊無し変動演出」が選択されることも「特殊有り変動演出」が選択されることもない。一方、15R大当りの場合のリーチ変動演出については、図47に示すように「特殊無し変動演出」と「特殊有り変動演出」の何れも選択可能となっている。このため、15R大当りの場合、リーチ変動演出は「特殊無し変動演出」として実行されることもあれば、「特殊有り変動演出」として実行されることもある。 Specifically, in this embodiment, when the result of the special symbol validity determination is a jackpot and the jackpot type is a 15R jackpot, a reach variation performance is always selected (set) as a variation performance based on this. For this reason, in the case of a 15R jackpot, the normal variation performance will not be selected, so neither the "variation performance without special" nor the "variation performance with special" will be selected as the normal fluctuation performance. . On the other hand, as for the reach variation performance in the case of a 15R jackpot, either "variation performance without special" or "variation performance with special" can be selected, as shown in FIG. Therefore, in the case of a 15R jackpot, the reach variation effect may be executed as a "variation effect without special" or may be executed as a "variation effect with special."

尚、特殊無し変動演出として実行されるリーチ変動演出のことを「特殊無しリーチ変動演出」ともいい、特殊有り変動演出として実行されるリーチ変動演出のことを「特殊有りリーチ変動演出」ともいう。また、特殊無し変動演出として実行されるノーマル変動演出のことを「特殊無しノーマル変動演出」ともいい、特殊無し変動演出として実行されるリーチ変動演出のことを「特殊無しリーチ変動演出」ともいう。 In addition, the reach variation performance executed as a variation performance without special is also referred to as ``reach variation performance without special'', and the reach variation performance executed as a variation performance with special is also referred to as ``reach variation performance with special.'' Further, a normal variation performance executed as a variation performance without special is also referred to as a ``normal variation performance without special'', and a reach variation performance executed as a variation performance without special is also referred to as a ``reach variation performance without special''.

「特殊無しリーチ変動演出」では、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となり、その後、リーチ演出が実行される。一方、「特殊有りリーチ変動演出」では、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに異なる図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となり、その後、第2停止図柄が再変動して、第1停止図柄と同じ図柄(リーチ図柄)か、再度異なる図柄(非リーチ図柄)で停止(仮停止)する。第2停止図柄の再変動を経てリーチ成立となった場合には、その後、リーチ演出が実行される。 In the "No special reach fluctuation effect", after the start of the variable display of the effect symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol stop at the same symbol (temporary stop) to establish a reach, and then the reach effect is executed. be done. On the other hand, in the "special reach variation performance", after the start of the variable display of the performance symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporary stop) at mutually different symbols, resulting in a reach failure, and then the second stop symbol The stopped symbol changes again and stops (temporary stop) at the same symbol as the first stopped symbol (reach symbol) or a different symbol (non-reach symbol). When the ready-to-win effect is established after the second stop symbol changes again, the ready-to-win effect is executed thereafter.

また、本実施例では、特別図柄当否判定の結果が大当りであってその大当り種別が2R大当りである場合と、特別図柄当否判定の結果が小当りである場合には、これに基づく変動演出としてノーマル変動演出又はリーチ変動演出が選択(設定)される。そして、図47に示すように、ノーマル変動演出とリーチ変動演出の何れについても「特殊有り変動演出」が選択されることはなく、「特殊無し変動演出」が選択されるものとなっている。このため、2R大当り又は小当りの場合、「特殊有り変動演出」が実行されることはなく、「特殊無しノーマル変動演出」又は「特殊無しリーチ変動演出」が実行される。 In addition, in this embodiment, when the result of the special symbol validity determination is a jackpot and the jackpot type is a 2R jackpot, and when the result of the special symbol validity determination is a small hit, the fluctuating performance based on this The normal variation performance or the reach variation performance is selected (set). As shown in FIG. 47, for both the normal variation performance and the reach variation performance, the "variation performance with special" is not selected, but the "variation performance without special" is selected. Therefore, in the case of a 2R jackpot or small hit, the "variable effect with special" is not executed, but the "normal variable effect without special" or the "reach variable effect without special" is executed.

ここで、前述のように、2R大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口の開放回数が15R大当り遊技に比べて少なく大入賞口の開放時間も15R大当り遊技に比べて短く、15R大当り遊技のように多くの賞球を望めない。このような遊技者の得られる利益が相対的に少ない2R大当りや小当りの場合にリーチ煽り演出として機能する特殊演出を実行するのは、却って遊技興趣を低下させる虞がある。そこで本実施例では、2R大当り又は小当りの場合に「特殊有り変動演出」を実行しない構成(選択不可)としている。 Here, as mentioned above, in the 2R jackpot game and the small winning game, the number of times the big winning opening is opened is smaller than that in the 15R jackpot game, and the opening time of the big winning opening is also shorter than in the 15R jackpot game. You can't expect to win as many prize balls as you do. In the case of such a 2R jackpot or small win where the player's gain is relatively small, executing a special performance that functions as a reach promotion performance may actually reduce the interest in the game. Therefore, in this embodiment, in the case of a 2R jackpot or small hit, the "special variation effect" is not executed (selectable).

また、本実施例では、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、これに基づく変動演出としてノーマル変動演出又はリーチ変動演出が選択(設定)される。そして、ノーマル変動演出とリーチ変動演出の何れについても、図47に示すように「特殊無し変動演出」と「特殊有り変動演出」がそれぞれ選択可能となっている。このため、外れの場合、「特殊無し変動演出」が実行されることもあれば「特殊有り変動演出」が実行されることもある。 Further, in this embodiment, when the result of the special symbol validity determination is a failure, the normal variation performance or the reach variation performance is selected (set) as the variation performance based on this. For both the normal variation performance and the reach variation performance, "variation performance without special" and "variation performance with special" can be selected, respectively, as shown in FIG. Therefore, in the case of a miss, a "variable effect without special" may be executed, or a "variable effect with special" may be executed.

特殊無し変動演出のうち「特殊無しノーマル変動演出」では、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに異なる図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となり、その後、第3停止図柄が停止(仮停止)して変動演出が終了(確定停止)する。 一方、特殊有り変動演出のうち「特殊有りノーマル変動演出」では、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに異なる図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となり、その後、第2停止図柄が再変動して、再度、第1停止図柄と異なる図柄で停止(仮停止)する。この特殊有りノーマル変動演出は、リーチ不成立と見せかけて特殊演出を実行した上で、やはりリーチ不成立であることを示す「ガセのリーチ煽り演出」として機能するといえる。尚、特殊無し変動演出のうち「特殊無しリーチ変動演出」と、特殊有り変動演出のうち「特殊有りリーチ変動演出」については前述した通りである。 Among the fluctuation performances without special, in the "normal fluctuation performance without special", after the start of the fluctuation display of the performance symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol stop at mutually different symbols (temporary stop) and the reach is not established, After that, the third stop symbol stops (temporary stop) and the variable performance ends (determined stop). On the other hand, in the "normal variation performance with special" among the variation performances with special, the first stop symbol and the second stop symbol stop at mutually different symbols (temporary stop), resulting in a reach failure, and then the second stop symbol is restarted. It changes and stops again (temporary stop) at a symbol different from the first stopped symbol. This normal variation performance with special function can be said to function as a ``fake reach-inciting performance'' that shows that the reach has not been achieved after executing the special performance to pretend that the reach has not been achieved. The "reach variation performance without special" among the variation production without special and the "reach variation production with special" among the variation production with special are as described above.

本実施例では、このような特殊演出の選択条件のもと、特殊演出の実行有無が決定される。そして、ノーマル変動演出が特殊有り変動演出として実行される場合(特殊有りノーマル変動演出が実行される場合)と、リーチ変動演出が特殊有り変動演出として実行される場合(特殊有りリーチ変動演出が実行される場合)とでは、前者よりも後者の方が、実行可能性が高いものとなっている。具体的には、図47に示すように、外れに基づくノーマル変動演出のうち特殊有りノーマル変動演出の実行割合(実行確率)は約5%となっており、外れに基づくリーチ変動演出のうち特殊有りリーチ変動演出の実行割合(実行確率)は約10%となっている。また、15R大当りに基づく特殊有りノーマル変動演出の実行可能性は0%であり、15R大当りに基づくリーチ変動演出のうち特殊有りリーチ変動演出の実行割合(実行確率)は約25%となっている。このような特殊演出の実行割合を採ることで、特殊演出が過度に実行されることのないようにしつつ、大当り(本例では15R大当り)の発生やリーチ成立に対する期待感を徒に煽らないようにして、その期待感を遊技者に適度に与えることが可能となっている。 In this embodiment, whether or not to perform the special performance is determined based on such special performance selection conditions. Then, when the normal variation performance is executed as a variation performance with special (when the normal variation performance with special is executed), and when the reach variation performance is executed as a variation performance with special (the reach variation performance with special is executed) The latter is more likely to be implemented than the former. Specifically, as shown in FIG. 47, the execution ratio (execution probability) of normal variation effects with special among normal variation effects based on misses is about 5%, and among the reach variation effects based on misses, the execution ratio (execution probability) is about 5%. The execution rate (execution probability) of the reach variation effect is approximately 10%. In addition, the possibility of executing the special and normal variation effect based on the 15R jackpot is 0%, and the execution rate (execution probability) of the special reach variation effect among the reach variation effects based on the 15R jackpot is approximately 25%. . By adopting the execution ratio of such special effects, it is possible to prevent the special effects from being executed excessively, and to avoid unnecessarily inciting expectations for the occurrence of a jackpot (in this example, a 15R jackpot) or the establishment of a reach. This makes it possible to give players a reasonable sense of anticipation.

次に、特殊演出を含む変動演出(特殊有り変動演出)が実行される表示画面の表示内容(演出表示内容)について、図48及び図49を用いて説明する。まず、変動演出の開始に伴い、第1画像表示装置7の表示画面7aにおいて3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する(図48(a)を参照)。このとき、第2画像表示装置71の表示画面71aには、そのときの演出モードや当該変動演出パターンに即した背景(図示せず)や文字等の画像が表示される。 Next, the display contents (effect display contents) of the display screen on which the variable effect including the special effect (the variable effect with special effect) is executed will be explained using FIGS. 48 and 49. First, with the start of the variable effect, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start variable display on the display screen 7a of the first image display device 7 (see FIG. 48(a)). At this time, on the display screen 71a of the second image display device 71, images such as a background (not shown), characters, etc. are displayed in accordance with the current production mode and the variable production pattern.

そして、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となった後、停止順が1番目の第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の停止タイミング(「第1停止タイミング」ともいう。)が到来すると、その図柄の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。ここでは、第1停止図柄(左演出図柄8L)が「2」の図柄(一般図柄)で停止(仮停止)したものとしている(図48(b)を参照)。 Then, after the fluctuation speed of all production symbols becomes high and substantially constant, the stop timing of the first stop symbol (left production symbol 8L in this example) which is the first in the stop order (also referred to as "first stop timing"). ) arrives, the fluctuation speed of the symbol decreases and the first stop symbol stops (temporarily stops). Here, it is assumed that the first stop symbol (left performance symbol 8L) is stopped (temporarily stopped) at the "2" symbol (general symbol) (see FIG. 48(b)).

次いで、停止順が2番目の第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の停止タイミング(「第2停止タイミング」ともいう。)が到来すると、その図柄の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)する。このとき、当該変動演出は特殊有り変動演出であるため、第2停止図柄は特殊図柄で停止(仮停止)する。ここでは、第2停止図柄(右演出図柄8R)が「1+キャラクタA」の図柄(特殊図柄)で停止(仮停止)したものとしている(図48(c)を参照)。 Next, when the stop timing (also referred to as "second stop timing") of the second stop symbol (right effect symbol 8R in this example), which is second in the stop order, arrives, the fluctuation speed of that symbol decreases and the second stop symbol is The stop symbol stops (temporary stop). At this time, since the variation performance is a variation performance with special, the second stop symbol stops (temporarily stops) at the special symbol. Here, it is assumed that the second stop symbol (right performance symbol 8R) is stopped (temporarily stopped) at the "1+Character A" symbol (special symbol) (see FIG. 48(c)).

第2停止図柄が特殊図柄で停止すると、第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が変動表示している状態で、その特殊図柄を構成するキャラクタ図柄が第2画像表示装置71の表示画面71bに移動する演出(「移動表示」ともいう。)が発生する。このとき、表示画面7a(右図柄表示エリア)に停止表示された「1+キャラクタA」の図柄のうち、当該図柄の枠部分(図柄枠)と「1」の数字図柄(図柄画像)がその停止表示位置に残り、「キャラクタA」の図柄(装飾画像)が停止表示位置から表示画面71bへ移動して該表示画面71bの所定の表示位置(本例では画面右下)に表示される(図49(d)を参照)。 When the second stop symbol stops at a special symbol, the character symbol constituting the special symbol is displayed on the second image display device 71 while the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example) is being displayed in a fluctuating manner. An effect of moving to the screen 71b (also referred to as a "moving display") occurs. At this time, among the "1 + character A" symbols that are stopped and displayed on the display screen 7a (right symbol display area), the frame portion of the symbol (design frame) and the number symbol "1" (design image) are stopped. The symbol (decoration image) of "Character A" remains at the display position, moves from the stop display position to the display screen 71b, and is displayed at a predetermined display position (in this example, the lower right of the screen) on the display screen 71b (Fig. 49(d)).

さらに、「キャラクタA」の移動表示の実行(発生)に伴い、表示画面7aの停止表示位置に残った「1」の数字図柄を含む第2停止図柄(右演出図柄8R)が、再度、表示画面7a(右図柄表示エリア)にて変動表示する。このときの変動表示(再変動)の変動速度(再変動速度)は、全演出図柄の変動表示開始後に略一定となったときの変動速度(高速)よりもさらに速い速度(超高速)となる(図49(e)を参照)。これは、変動演出開始後、第2停止図柄が停止するまでにかかる時間を、第2停止図柄の再変動を行わない場合にできる限り近付けて、「特殊有り変動演出」と「特殊無し変動演出」とで大きな差異が生じないようにするためである。 Furthermore, with the execution (occurrence) of the moving display of "Character A", the second stop symbol (right effect symbol 8R) containing the number symbol "1" remaining at the stop display position of the display screen 7a is displayed again. It is displayed in a variable manner on the screen 7a (right symbol display area). The fluctuation speed (re-fluctuation speed) of the fluctuating display (re-fluctuation) at this time is even faster (ultra-high speed) than the fluctuating speed (high speed) when the fluctuating display of all production symbols becomes approximately constant after the fluctuating display starts. (See Figure 49(e)). This is to make the time it takes for the second stop symbol to stop after the start of the fluctuating performance to be as close as possible to the time it takes for the second stop symbol to stop when the second stop symbol does not fluctuate again. This is to ensure that there is no large difference between the two.

また、表示画面7a(右図柄表示エリア)にて第2停止図柄が再変動するとき、表示画面71bでは、表示画面7aから移動してきたキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示が実行される(図49(e)を参照)。この演出表示は、例えば、キャラクタがリーチ成立を祈る様子を描いた動画像を表示したり、キャラクタがゲーム等の勝負事にチャレンジする様子を描いた動画像を表示したりする等、種々の態様で実行することができる。 Furthermore, when the second stopped symbol changes again on the display screen 7a (right symbol display area), an effect display is performed on the display screen 71b using the character symbol (decoration image) that has moved from the display screen 7a. (See Figure 49(e)). This effect display can be performed in various ways, such as displaying a moving image depicting a character praying for a reach, or displaying a moving image depicting a character challenging a game or other challenge. can be executed.

このように、第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機として特殊演出が実行される。そして、第2停止図柄として停止表示された特殊図柄を構成するキャラクタ図柄の表示画面71aへの移動と、当該移動を契機とする残りの数字図柄(残り図柄」ともいう。)の再変動により、特殊演出が実現される。こうした残り図柄(数字図柄)の再変動のことを「図柄すべり演出」ともいう。 In this way, the special effect is executed when the second stop symbol stops (temporarily stops) at the special symbol. Then, due to the movement of the character symbols constituting the special symbol stopped and displayed as the second stop symbol to the display screen 71a, and the re-fluctuation of the remaining number symbols (also referred to as "remaining symbols") triggered by this movement, A special performance will be realized. This re-fluctuation of the remaining symbols (number symbols) is also called "design sliding effect."

次いで、特殊演出の実行後、すなわち、特殊図柄を構成するキャラクタ図柄の移動表示及び数字図柄(図柄画像)の再変動の実行後、当該変動演出の実行態様(変動演出パターン)が「特殊有りリーチ変動演出」であれば、再変動した第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄(リーチ図柄)で停止(仮停止)して、リーチ成立となる。ここでは、第2停止図柄(右演出図柄8R)が「2」の図柄(一般図柄)で停止(仮停止)する(図49(f)を参照)。 Next, after executing the special effect, that is, after performing the moving display of the character symbols constituting the special symbol and the re-fluctuation of the numerical symbols (symbol images), the execution mode of the variable expression (variable effect pattern) is changed to "reach with special". In the case of "Fluctuation performance", the second stopped symbol that has changed again stops (temporarily stops) at the same symbol as the first stopped symbol (reach symbol), and a reach is established. Here, the second stop symbol (right performance symbol 8R) stops (temporarily stops) at the "2" symbol (general symbol) (see FIG. 49(f)).

また、再変動した第2停止図柄がリーチ図柄で停止表示するのに合わせて、表示画面71bでは、表示画面7aから移動してきたキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示が実行される。この演出表示は、例えば、キャラクタがリーチ成立を祝う様子(例えばキャラクタが万歳する様子等)を描いた動画像を表示したり、キャラクタがゲーム等の勝負事に勝利した様子を描いた動画像を表示したりする等、リーチ成立に対応する態様(特定の実行態様)で実行することができる(図49(f)を参照)。この場合、キャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示の実行態様を複数設けておき、そのうちの何れかの実行態様でその演出表示を実行することができる。この演出表示の実行態様は、前述のS4505で選択・設定される変動演出パターン(特殊有り変動演出)に含めることができ、変動演出決定用乱数等を用いた抽選により、その実行態様を決定することができる。 In addition, at the same time that the re-varied second stop symbol is stopped and displayed as a ready-to-reach symbol, an effect display using the character symbol (decoration image) moved from the display screen 7a is executed on the display screen 71b. This display may, for example, display a video depicting a character celebrating a reach (for example, a character cheering), or a video depicting a character winning a game or other competition. It can be executed in a manner (specific execution manner) corresponding to the establishment of a reach (see FIG. 49(f)). In this case, a plurality of execution modes of effect display using character designs (decorative images) are provided, and the effect display can be executed in any of the execution modes. The execution mode of this effect display can be included in the variable effect pattern (variable effect with special) selected and set in S4505 mentioned above, and the execution mode is determined by a lottery using random numbers etc. for determining the variable effect. be able to.

一方、当該変動演出の実行態様(変動演出パターン)が「特殊有りノーマル変動演出」であれば、再変動後に第2停止図柄が第1停止図柄と異なる図柄(非リーチ図柄)で停止(仮停止)して、リーチ不成立となる。ここでは、第2停止図柄(右演出図柄8R)が「4」の図柄(一般図柄)で停止(仮停止)したものとしている(図49(g)を参照)。 On the other hand, if the execution mode (variation performance pattern) of the fluctuation performance is "normal fluctuation performance with special", the second stop symbol will stop (temporary stop) at a symbol (non-reach symbol) different from the first stop symbol after the fluctuation. ), and the reach is not established. Here, it is assumed that the second stop symbol (right performance symbol 8R) is stopped (temporarily stopped) at the "4" symbol (general symbol) (see FIG. 49(g)).

また、再変動した第2停止図柄が非リーチ図柄で停止表示するのに合わせて、表示画面71bでは、表示画面7aから移動してきたキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示が実行される。この演出表示は、例えば、キャラクタがリーチ不成立を残念がる様子(例えばキャラクタがズッコケる様子等)を描いた動画像を表示したり、キャラクタがゲーム等の勝負事に敗北した様子を描いた動画像を表示したりする等、リーチ不成立に対応する態様(特定の実行態様以外の実行態様)で実行することができる(図49(f)を参照)。この場合、キャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示の実行態様を複数設けておき、そのうちの何れかの実行態様でその演出表示を実行することができる。この演出表示の実行態様も、前述のS4505で選択・設定される変動演出パターン(特殊有り変動演出)に含めることができ、変動演出決定用乱数等を用いた抽選により、その実行態様を決定することができる。 In addition, at the same time that the re-varied second stop symbol is stopped and displayed as a non-reach symbol, an effect display using the character symbol (decoration image) moved from the display screen 7a is executed on the display screen 71b. This display may, for example, display a moving image depicting a character expressing regret over not being able to reach the target (for example, a character flopping), or a moving image depicting a character losing a game or other contest. It can be executed in a manner corresponding to reach failure (an execution manner other than a specific execution manner), such as by displaying (see FIG. 49(f)). In this case, a plurality of execution modes of effect display using character designs (decorative images) are provided, and the effect display can be executed in any of the execution modes. The execution mode of this effect display can also be included in the variable effect pattern (variable effect with special) selected and set in S4505 mentioned above, and the execution mode is determined by lottery using random numbers etc. for determining the variable effect. be able to.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1では、変動演出に用いる演出図柄として、数字図柄(図柄画像)とキャラクタ図柄(装飾画像)とを有して構成される特殊図柄が設けられている。そして、第1画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄8(8L,8C,8R)の変動表示が開始された後、第2停止図柄が第1停止図柄と異なる特殊図柄(非リーチ図柄)で停止(仮停止)すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなっている。特殊演出は、停止表示(仮停止表示)された特殊図柄のうちキャラクタ図柄をその停止表示の位置と異なる第2画像表示装置71の表示画面71aに表示(移動表示)するとともに、該キャラクタ図柄と一緒に特殊図柄を構成していた数字図柄を変動表示(再変動)するものとなっている。つまり、特殊演出が発生すると、数字図柄とキャラクタ図柄とが分離して当該数字図柄の変動表示(再変動)が実行されるのである。このため、変動演出にて変動表示する演出図柄8のうち第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となったとしても、その停止表示後の特殊演出の実行(再変動)によりリーチ成立となる可能性が生ずる。これにより、特殊演出が実行された後のリーチが成立するか否か(リーチ演出の実行有無)に遊技者を注目させることが可能となり、特殊演出後の興趣を高めることが可能となる。
[Effects of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 1) described above, the special symbol is composed of a number symbol (design image) and a character symbol (decoration image) as a production symbol used for the variable production. is provided. Then, after the variable display of the production symbols 8 (8L, 8C, 8R) starts on the display screen 7a of the first image display device 7, the second stop symbol is a special symbol (non-reach symbol) different from the first stop symbol. When stopped (temporarily stopped) at , special effects can be performed after that. The special effect is to display (move display) a character design among the special symbols that have been stopped and displayed (temporarily stopped and displayed) on the display screen 71a of the second image display device 71 that is different from the position of the stop display, and to move the character design and the character design. Numerical symbols that together constitute a special symbol are displayed in a variable manner (re-variable). In other words, when a special effect occurs, the numerical symbols and the character symbols are separated and a variable display (re-variation) of the numerical symbols is executed. Therefore, even if the second stop symbol among the performance symbols 8 that are variably displayed in the fluctuating performance stops (temporarily stops) with a special symbol and the reach is not established, the special performance after the stop display (re-fluctuation) ), there is a possibility that reach will be established. Thereby, it is possible to draw the attention of the player to whether or not a reach is established after the special performance is executed (whether or not the reach is executed), and it is possible to increase the interest after the special performance.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、変動演出にて変動表示される3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、停止順が2番目とされる第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなっている。このため、変動演出の開始後、第1停止図柄が停止(仮停止)した後の第2停止図柄の停止(仮停止)に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、変動演出の比較的早い段階から遊技者の興味を惹きつけて興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, among the three performance symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed in the variable performance, the second stop symbol, which is the second in the stop order, is a special symbol that stops ( (temporary stop), a special effect can be executed after that. Therefore, after the start of the variable performance, it is possible to draw the player's attention to the stop (temporary stop) of the second stop symbol after the first stop symbol stops (temporary stop). This makes it possible to attract players' interest and increase their interest from a relatively early stage of the variable performance.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ演出を含むリーチ変動演出で特殊演出が実行される可能性、すなわち、特殊有りリーチ変動演出の実行可能性を、リーチ演出を含まないノーマル変動演出にて特殊演出が実行される可能性、すなわち、特殊有りノーマル変動演出の実行可能性よりも高くしている。このため、遊技者にしてみれば、変動演出にて特殊演出が発生した場合、当該変動演出でのリーチ成立(リーチ演出の実行)に対する期待感を抱けるようになる。これにより、特殊演出の実行に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the possibility that a special performance will be executed in a reach variation performance including a reach performance, that is, the possibility of executing a reach variation performance with special The possibility that a special effect will be executed is made higher than the possibility of executing a normal variable effect with special effects. For this reason, from the player's perspective, when a special performance occurs in a variable performance, the player can have a sense of expectation that a reach effect will be achieved (execution of a reach effect) in the variable performance. Thereby, it is possible to draw the attention of the players to the execution of the special effects and increase their interest.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8等の各種演出画像を表示する画像表示装置として第1画像表示装置7(メイン液晶)と第2画像表示装置71(サブ液晶)とを備えており、演出図柄8の変動表示等の主たる演出表示を第1画像表示装置7で実行し、第1画像表示装置7での演出表示に関連する追加的又は補助的な演出表示を第2画像表示装置71で実行することが可能となっている。そして、特殊演出を含む変動演出が実行される場合、その特殊演出の実行により特殊図柄を構成するキャラクタ図柄(装飾画像)が第1画像表示装置7の表示画面7aから第2画像表示装置71の表示画面71aに移動して表示され、その表示画面71aにて当該キャラクタによる演出表示が実行されるものとなっている。このため、特殊演出を含む変動演出を、2つの画像表示装置を用いてダイナミックに行うことが可能となる。これにより、趣向性の高い変動演出(特殊演出を含む変動演出)を実現することが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the first image display device 7 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) are used as image display devices for displaying various effect images such as the effect symbols 8. The first image display device 7 executes the main effect display such as the fluctuating display of the effect pattern 8, and the second image display device 7 performs an additional or auxiliary effect display related to the effect display on the first image display device 7. It is possible to execute it on the image display device 71. When a variable performance including a special performance is executed, character designs (decorative images) constituting the special design are transferred from the display screen 7a of the first image display device 7 to the second image display device 71 by executing the special performance. The character is moved to and displayed on the display screen 71a, and an effect display by the character is executed on the display screen 71a. Therefore, it is possible to dynamically perform variable effects including special effects using two image display devices. This makes it possible to realize highly interesting variable effects (variable effects including special effects).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、特殊演出の実行により第2画像表示装置71の表示画面71aに表示されるキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示の実行態様として、特殊演出の実行により再変動した第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄(リーチ図柄)で停止する場合(リーチ成立)に対応する態様(特定の実行態様)と、特殊演出の実行により再変動した第2停止図柄が第1停止図柄と異なる図柄(非リーチ図柄)で停止する場合(リーチ不成立)に対応する態様(特定の実行態様以外の実行態様)とを備えている。つまり、特殊演出でのキャラクタ図柄による演出表示が特定の実行態様で実行された場合には、その後にリーチ演出が実行される(リーチ成立となる)ものとなっている。このため、特殊演出でのキャラクタ図柄による演出表示の実行態様によって、その後にリーチ演出が実行されるか否か(リーチ成立となるか否か)を遊技者に示すことが可能となる。これにより、特殊演出でのキャラクタ図柄による演出表示に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an execution mode of the performance display using the character design (decoration image) displayed on the display screen 71a of the second image display device 71 by the execution of the special performance, the special performance is A mode (specific execution mode) corresponding to the case where the second stop symbol that has changed again due to execution stops at the same symbol as the first stop symbol (reach symbol) (reach establishment), and the second stop symbol that has changed again due to the execution of a special effect. A mode (execution mode other than a specific execution mode) corresponding to the case where the second stop symbol stops at a different symbol (non-reach symbol) from the first stop symbol (reach failure) is provided. In other words, when the effect display using the character symbol in the special effect is executed in a specific execution mode, the ready-to-win effect is subsequently executed (the ready-to-win effect is established). For this reason, it is possible to indicate to the player whether or not a ready-to-win effect will be executed thereafter (whether or not a ready-to-win effect will be established) depending on the execution mode of the effect display using character symbols in the special effect. As a result, it is possible to draw the attention of the player to the performance display using character designs in the special performance, thereby increasing the player's interest.

尚、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の開始後、第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様を例示(図示)したが、その他にも、第1停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様を備えることも可能である。この場合、第1停止図柄としての特殊図柄を構成するキャラクタ図柄の移動表示及び数字図柄(図柄画像)の再変動が、前述の第2停止図柄に係る特殊演出と同じ要領で実行される。但し、第1停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機とする特殊演出は、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が停止(仮停止)してリーチ不成立となった場合に実行される。特殊演出はリーチ煽り演出として機能するからである。 In addition, in the above-mentioned Example 1, after the start of the fluctuating display of the effect pattern 8, the mode in which the special effect is executed in response to the second stop pattern stopping (temporary stop) at the special pattern was illustrated (illustrated). However, in addition to this, it is also possible to provide a mode in which a special performance is executed in response to the first stop symbol being stopped (temporarily stopped) at a special symbol. In this case, the moving display of the character symbol constituting the special symbol as the first stop symbol and the re-fluctuation of the numerical symbol (symbol image) are performed in the same manner as the special performance related to the second stop symbol described above. However, in the case of a special performance that is triggered by the first stop symbol stopping (temporary stop) with a special symbol, after the start of the fluctuating display of the performance symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporary stop). Executed when reach is unsuccessful. This is because the special performance functions as a reach promotion performance.

また、前述の実施例1において、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄がともにリーチ不成立となる特殊図柄で停止(仮停止)した場合に、これを契機として第1停止図柄に係る特殊演出と第2停止図柄に係る特殊演出とが同時期に実行される態様を設けることも可能である。この場合、第1停止図柄と第2停止図柄の両方が再変動するため、それら両方の再変動の結果に遊技者を注目させることが可能となる。尚、第1停止図柄と第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)した場合に、第1停止図柄と第2停止図柄の何れか一方についてのみ特殊演出が実行されるようにすることも可能である。 In addition, in the above-mentioned Example 1, after the start of the fluctuating display of the effect pattern 8, when both the first stop pattern and the second stop pattern are stopped (temporary stop) at a special pattern in which reach is not established, this can be used as a trigger. It is also possible to provide a mode in which the special performance related to the first stop symbol and the special performance related to the second stop symbol are executed at the same time. In this case, since both the first stopped symbol and the second stopped symbol change again, it is possible to draw the player's attention to the result of both of these re-variations. In addition, when the first stop symbol and the second stop symbol are stopped (temporarily stopped) with a special symbol, the special effect may be executed only for either the first stop symbol or the second stop symbol. It is possible.

また、前述の実施例1において、変動演出の実行態様として第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)する態様を設け、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様を備えることも可能である。この場合の特殊演出の実行態様として、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄がともにリーチ不成立となる一般図柄で停止(仮停止)した後、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に実行されるものであって、当該特殊図柄を構成する数字図柄に加え、先に停止している第1停止図柄及び第2停止図柄も再変動する態様が例示できる。キャラクタ図柄の移動表示は前述の実施例1と同じ要領である。このような構成によれば、演出図柄8の変動表示がやり直される印象(リプレイ)を遊技者に与えることが可能となり、キャラクタ図柄の移動表示に伴う当該キャラクタによる演出表示と相俟って、従前の所謂「疑似連演出」とは一線を画した興趣を得ることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned Example 1, a mode is provided in which the third stop symbol stops at a special symbol (temporary stop) as an execution mode of the fluctuating effect, and when the third stop symbol stops at the special symbol (temporary stop), it is triggered. It is also possible to provide a mode in which special effects are executed. In this case, the execution mode of the special performance is that after the start of the fluctuating display of the performance symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol both stop (temporary stop) at the general symbol where reach is not established, and then the third stop symbol It is executed when the has stopped (temporarily stopped) with a special symbol, and in addition to the number symbols that make up the special symbol, the first and second stopped symbols that have stopped previously are also re-executed. Examples include ways in which it changes. The moving display of the character design is the same as in the first embodiment described above. According to such a configuration, it is possible to give the player the impression that the fluctuating display of the performance symbols 8 is repeated (replay), and together with the performance display by the character accompanying the movement display of the character symbol, It is possible to obtain an interest that is different from the so-called ``pseudo serial production''.

また、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される場合の他の態様として、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄がともにリーチ成立となる一般図柄で停止(仮停止)した後、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に、当該特殊図柄を構成する数字図柄が再変動する態様が例示できる。キャラクタ図柄の移動表示は前述の実施例1と同じ要領である。このような構成によれば、リーチ演出の結果が外れになったと見せかけて、そこから第3停止図柄が再変動してリーチ演出が再開(発展)する演出が可能となり、変動演出の興趣を高めることが可能となる。 In addition, as another mode in which a special performance is executed when the third stop symbol stops (temporarily stops) with a special symbol, after the start of the fluctuating display of the performance symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol After stopping (temporary stopping) at a general symbol where both the stopping symbols reach reach, the third stopping symbol stops (temporarily stopping) at a special symbol, and the number symbols that make up the special symbol change again. Aspects can be exemplified. The moving display of the character design is the same as in the first embodiment described above. According to such a configuration, it is possible to make it appear that the result of the reach effect is a miss, and then the third stop symbol changes again and the reach effect restarts (develops), thereby increasing the interest of the variation effect. becomes possible.

また、特殊演出の実行態様として、第1停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様と、第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様と、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様とを備え、そのうちの何れかの態様で特殊演出(特殊有り変動演出)が実行されるようにすることも可能である。このような構成によれば、特殊演出の実行契機が多様になり、変動演出のバリエーションを増やして遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, as the execution mode of the special performance, there is a mode in which the special performance is executed when the first stop symbol stops at a special symbol (temporary stop), and a mode in which the special performance is executed when the second stop symbol stops at a special symbol (temporary stop). There are two modes: one mode in which a special effect is executed as a trigger, and the other mode in which a special effect is executed in response to the third stop symbol stopping (temporary stop) at a special symbol. It is also possible to perform a performance (variable performance with special effects). According to such a configuration, the triggers for executing the special performance become diverse, and it becomes possible to increase the variations of the variable performance and improve the interest in the game.

以上に説明した特殊演出の種々の実行態様は、前述のS4505で選択・設定される変動演出パターン(特殊有り変動演出)に含めることができる。つまり、特殊演出を含む変動演出の変動演出パターンとして、種々の実行態様のそれぞれに対応した変動演出パターン(特殊有り変動演出パターン)を設けておき、変動演出決定用乱数等を用いた抽選により、実行する特殊有り変動演出の実行態様を決定することができる。 The various execution modes of the special performance described above can be included in the variable performance pattern (variable performance with special) selected and set in S4505 described above. In other words, as variable performance patterns for variable performances including special performances, variable performance patterns (variable performance patterns with special) corresponding to each of various execution modes are provided, and by lottery using random numbers etc. for determining variable performances, It is possible to determine the execution mode of the special variation effect to be executed.

また、前述の実施例1では、特殊演出の実行後、リーチが成立する場合(リーチ演出が実行される場合)と、リーチが成立しない場合(リーチ演出が実行されない場合)とがあるものとしていたが(図49を参照)、特殊演出が実行された場合には必ずリーチ成立となる(リーチ演出が実行される)ように構成することも可能である。つまり、特殊有り変動演出として、特殊有りノーマル変動演出を設けずに、特殊有りリーチ変動演出だけを設けることも可能である。このような構成によれば、特殊演出が実行された(発生した)場合には、その後にリーチ演出が必ず実行されるため、特殊演出の実行はリーチ演出の実行(リーチ成立)を確定させることとなる。これにより、特殊演出の実行に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned first embodiment, after the execution of the special effect, there are cases where a reach effect is established (a case where a reach effect is executed) and cases where a reach effect is not established (a case where a reach effect is not executed). However (see FIG. 49), it is also possible to configure so that when a special effect is executed, a ready-to-win effect is always established (a ready-to-reach effect is executed). In other words, it is also possible to provide only the reach variation performance with special as the variation performance with special without providing the normal variation performance with special. According to such a configuration, when a special performance is executed (occurs), a reach performance is always performed after that, so the execution of the special performance is a matter of determining the execution of a reach performance (achievement of a reach). becomes. Thereby, it is possible to draw the attention of the players to the execution of the special effects and increase their interest.

また、前述の実施例1では、第1画像表示装置7の表示画面7aにおいて第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)して、これを契機に特殊演出が実行される場合、その特殊図柄を構成するキャラクタ図柄が当該特殊図柄の停止表示位置(本例では右図柄表示エリア)から第2画像表示装置71の表示画面71bへ移動して、該表示画面71bにてキャラクタ図柄による演出表示が実行されるものとなっていた(図49(d)、(e)を参照)。この特殊演出におけるキャラクタ図柄の移動表示に関し、移動前の表示位置(停止表示位置)と移動後の表示位置(所定位置)とを、それぞれ同じ表示画面に設けることも可能である。具体的に、前述の実施例1では、第1画像表示装置7の表示画面7aにて3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始された後、原則、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で各演出図柄が、表示画面7aに設けられた左・中・右の各図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)に停止表示されるが、そのうちの右図柄表示エリアに第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)された場合、その特殊図柄を構成するキャラクタ図柄が、当該特殊図柄(右図柄表示エリア)から離れて同じ表示画面7a上の他の表示位置(例えば中図柄表示エリアの下方や左図柄表示エリアの上方等)に移動して表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、一の画像表示装置(表示画面)で特殊演出(特殊有り変動演出)を実行することができるので、画像表示装置を複数備えていなくても、特殊演出による演出効果を得ることが可能となる。 In addition, in the above-described first embodiment, when the second stop symbol stops (temporarily stops) at a special symbol on the display screen 7a of the first image display device 7 and a special effect is executed using this as an opportunity, the special The character designs constituting the design move from the stop display position of the special symbol (in this example, the right symbol display area) to the display screen 71b of the second image display device 71, and the character design is displayed on the display screen 71b. was to be executed (see FIGS. 49(d) and (e)). Regarding the moving display of character symbols in this special performance, it is also possible to provide the display position before movement (stop display position) and the display position after movement (predetermined position) on the same display screen. Specifically, in the first embodiment described above, after the variable display of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R is started on the display screen 7a of the first image display device 7, in principle, the first stop symbol, the second Each production symbol is stopped and displayed in the left, middle, and right symbol display areas (production symbol display area 7b) provided on the display screen 7a in the order of the stop symbol and the third stop symbol, of which the right symbol When the second stop symbol is stopped (temporarily stopped) at a special symbol in the display area, the character symbols constituting the special symbol move away from the special symbol (right symbol display area) and move to other symbols on the same display screen 7a. It may be displayed by moving to a display position (for example, below the middle symbol display area, above the left symbol display area, etc.). According to such a configuration, a special effect (variable effect with special effect) can be executed with one image display device (display screen), so even if multiple image display devices are not provided, the effect of the special effect can be achieved. It becomes possible to obtain.

次に、本発明の実施例2について説明する。本実施例は、前述の実施例1のパチンコ遊技機1で実行可能な表示演出に係る一実施の形態を示すものである。以下では、本実施例2の特徴的な構成を中心に説明し、実施例1と共通する構成についての説明は省略する。また以下では、実施例1と異なる構成については実施例1と異なる符号やステップ番号等を用いることとし、共通する構成については実施例1と同じ符号やステップ番号等を用いることとする。 Next, a second embodiment of the present invention will be described. This example shows an embodiment of a display effect that can be executed by the pachinko gaming machine 1 of the first example described above. In the following, the characteristic configuration of the second embodiment will be mainly explained, and the explanation of the configuration common to the first embodiment will be omitted. Further, in the following description, symbols, step numbers, etc. that are different from those in Example 1 will be used for configurations that are different from those in Example 1, and the same symbols, step numbers, etc. as in Example 1 will be used for common configurations.

本実施例では、演出図柄8(特別図柄)の変動表示中であって当該変動表示(変動演出)の終了前に、第1画像表示装置7の表示画面7aに所定の予告画像(所定画像の一態様)を表示することにより、当該変動表示の結果が大当り(特定表示結果)となる可能性(大当り信頼度)を示唆する予告演出が実行可能となっている。この予告画像の表示による予告演出は、第1画像表示装置7にて実行可能な表示演出の一種である。 In this embodiment, a predetermined preview image (a predetermined image of By displaying (one mode), it is possible to perform a preview performance that suggests the possibility (jackpot reliability) that the result of the variable display will be a jackpot (specific display result). This preview effect by displaying the preview image is a type of display effect that can be executed by the first image display device 7.

演出図柄8の変動表示中における予告演出の実行時期(実行タイミング)は、大別すると、変動表示の開始後、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して停止(仮停止)の動作に入るまで(以下「第1時期」ともいう。)と、第1停止図柄と第2停止図柄(本例では左演出図柄8Lと右演出図柄8R)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となったとき(以下「第2時期」ともいう。)と、ノーマルリーチを経てSPリーチに発展した場合の当該SPリーチ演出の開始から終了まで(以下「第3時期」ともいう。)と、の3つのタイミングに分けられる。本実施例では、それらのタイミングで実行可能な複数の予告演出が設けられており、その中から実行する予告演出(予告演出パターン)が前述のS4506の処理により設定(選択)される。 The execution timing (execution timing) of the preview performance during the fluctuating display of the performance symbol 8 can be roughly divided into: after the fluctuating display starts, the fluctuation speed of the first stop symbol (in this example, the left performance symbol 8L) decreases and it stops. (temporary stop) (hereinafter also referred to as the "first period"), the first stop symbol and the second stop symbol (in this example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R) stop with the same symbol. (temporary stop) and a reach is established (hereinafter also referred to as the "second period"), and from the start to the end of the SP reach effect when it develops into an SP reach after a normal reach (hereinafter referred to as the "third period"). It can be divided into three timings: In this embodiment, a plurality of preview performances that can be executed at these timings are provided, and the preview performance (notice performance pattern) to be executed from among them is set (selected) by the process of S4506 described above.

上記複数の予告演出のうち、第1時期に実行可能な予告演出(「第1予告演出」ともいう。)及び第2時期に実行可能な予告演出(「第2予告演出」ともいう。)には、それぞれ、第1画像表示装置7の表示画面7aに設定される所定の始点位置(第1表示位置)から終点位置(第2表示位置)に向けて予告画像が移動する(移動表示される)態様の演出が設けられている。具体的に、第1予告演出として、キャラクタの顔を模した画像が移動表示されるキャラクタ予告が設けられており、第2予告演出として、複数の画像からなる画像群が一斉に移動表示される群予告が設けられている。本実施例では、そのキャラクタ予告及び群予告における画像の表示態様に特徴を有している。以下、本実施例のキャラクタ予告及び群予告について説明する。尚、表示画面7a上の始点位置(第1表示位置)から終点位置(第2表示位置)に向けて予告画像が移動する演出のことを「移動表示演出」ともいう。 Among the plurality of preview performances mentioned above, the preview performances that can be executed in the first period (also referred to as "first preview performance") and the preview performances that can be executed in the second period (also referred to as "second preview performance"). The preview image moves (moves and is displayed) from a predetermined starting point position (first display position) to an end point position (second display position) set on the display screen 7a of the first image display device 7, respectively. ) mode of presentation is provided. Specifically, as a first preview performance, a character preview is provided in which an image imitating the character's face is displayed moving, and as a second preview performance, a group of images consisting of a plurality of images are displayed moving all at once. A group notice is provided. This embodiment is characterized by the manner in which images are displayed in character previews and group previews. The character preview and group preview of this embodiment will be explained below. Note that an effect in which the preview image moves from a starting point position (first display position) to an end point position (second display position) on the display screen 7a is also referred to as a "moving display effect."

[キャラクタ予告]
本実施例のキャラクタ予告は、図50(a)に示す3種類のキャラクタ予告画像(以下「キャラ画像」ともいう。)を用いて行われる。3種類のキャラクタ予告画像は、何れもキャラクタの顔を模したものであり、それぞれ顔の表情が異なるものとなっている。具体的には、不機嫌な顔のキャラ画像Y1と、普通の顔のキャラ画像Y2と、笑顔のキャラ画像Y3とが設けられており、キャラ画像の顔の表情により大当り信頼度を示唆するものとなっている。キャラ画像が示唆する大当り信頼度は、笑顔のキャラ画像Y3が最も高く、以下、普通の顔のキャラ画像Y2、不機嫌な顔のキャラ画像Y1の順で低くなるものとしている。
[Character preview]
The character preview of this embodiment is performed using three types of character preview images (hereinafter also referred to as "character images") shown in FIG. 50(a). The three types of character preview images all imitate the faces of the characters, and each has a different facial expression. Specifically, a character image Y1 with a grumpy face, a character image Y2 with a normal face, and a character image Y3 with a smiling face are provided, and the facial expressions of the character images suggest the jackpot reliability. It has become. The jackpot reliability suggested by the character images is the highest for the character image Y3 with a smiling face, followed by the character image Y2 with a normal face and the character image Y1 with a displeased face, in that order.

本実施例では、キャラクタ予告として「キャラクタ予告A」と「キャラクタ予告B」の2種類が設けられており、それぞれ実行態様(キャラクタ予告演出パターン)が異なるものとなっている。 In this embodiment, two types of character previews are provided: "Character Preview A" and "Character Preview B", and each has a different execution mode (character preview performance pattern).

キャラクタ予告Aは、図51に示すように1つのキャラ画像が表示画面7aの奥側(第1表示位置)から手前側(第2表示位置)に向かって移動するものであって、その移動に伴って当該キャラ画像の表示サイズ(画像サイズ)が徐々に大きくなる態様の予告演出である。 Character preview A is one in which one character image moves from the back side (first display position) to the front side (second display position) of the display screen 7a, as shown in FIG. This is a preview effect in which the display size (image size) of the character image gradually increases accordingly.

キャラクタ予告Bは、図52に示すように複数のキャラ画像(画像群)が表示画面7aの奥側(第1表示位置)から手前側(第2表示位置)に向かって移動するものであって、その移動に伴って当該複数のキャラ画像(画像群)の表示サイズ(画像サイズ)が徐々に大きくなるとともに、そのうちの1つのキャラ画像が他のキャラ画像よりも手前側(第2表示位置)に大きく表示される態様の予告演出である。 Character preview B is one in which a plurality of character images (image group) move from the back side (first display position) to the front side (second display position) of the display screen 7a, as shown in FIG. As the character images move, the display size (image size) of the plurality of character images (image group) gradually increases, and one of the character images becomes closer to the other character images (second display position). This is a preview effect that is displayed in a large size.

そして、キャラクタ予告A及びキャラクタ予告Bには、それぞれ複数の実行態様が設けられている。すなわち、大当り信頼度の示唆に直結するキャラ画像の種類(顔の表情)に応じた3つの実行態様が、キャラクタ予告Aとキャラクタ予告Bの夫々に設けられている(キャラクタ予告A1~A3、キャラクタ予告B1~B3)。こうしたキャラクタ予告A,Bを実行するか否か(実行有無)や、実行する場合のキャラクタ予告の実行態様(キャラクタ予告A1~A3、キャラクタ予告B1~B3)等は、前述のS4506にて決定(設定)される。この決定は、例えば、図50(b)及び(c)に示すキャラクタ予告A決定テーブル及びキャラクタ予告B決定テーブルと、S4501で取得された予告演出決定用乱数(キャラクタ予告決定用乱数)とに基づいて行うことができる。 The character preview A and the character preview B each have a plurality of execution modes. In other words, three execution modes are provided for each of Character Preview A and Character Preview B, depending on the type of character image (facial expression) that is directly linked to the suggestion of jackpot reliability (Character Preview A1 to A3, Character Preview Notices B1 to B3). Whether or not to execute these character previews A and B (whether or not to execute them) and the manner in which the character previews are executed (character previews A1 to A3, character previews B1 to B3), etc. are determined in the above-mentioned S4506 ( set). This determination is made, for example, based on the character preview A determination table and the character preview B determination table shown in FIGS. It can be done by

キャラクタ予告A決定テーブル及びキャラクタ予告B決定テーブルは、何れも、前述のS4502による変動開始コマンドの解析結果により特定可能な情報(特別図柄の変動パターン、特別図柄当否判定の結果、特別図柄当否判定の結果が当りである場合の当り種別等)に応じて、キャラクタ予告の実行有無や実行態様が決定(選択)可能なデータ構造となっている。 The character preview A decision table and the character preview B decision table both contain information that can be specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above (variation pattern of special symbols, results of special symbol validity determination, special symbol validity determination). The data structure is such that it is possible to determine (select) whether or not the character preview will be executed and the manner in which it will be executed, depending on the type of win (if the result is a win, etc.).

すなわち、図50(b)に示すように、キャラクタ予告A決定テーブルは、特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)及びその結果が大当りである場合の大当り種別(15R大当り、2R大当り)の各々について、予告演出決定用乱数の値(0~99)を、「なし」、「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」及び「キャラクタ予告A3」に割り当てたデータ構造となっている。尚、当該テーブル中「なし」は、キャラクタ予告Aを実行しないことを意味する。 That is, as shown in FIG. 50(b), the character preview A determination table shows the results of the special symbol validity judgment (big hit, small hit, miss) and the jackpot type when the result is a jackpot (15R jackpot, 2R jackpot). ), the data structure is such that a random number value (0 to 99) for determining a preview performance is assigned to "None", "Character Preview A1", "Character Preview A2", and "Character Preview A3". Note that "none" in the table means that character preview A is not executed.

ここで、キャラクタ予告A1は、表示画面7aの奥側から手前側へ移動するにつれて表示サイズ(画像サイズ)が大きくなるキャラ画像(図51(a)~(c)を参照)が「不機嫌な顔」のキャラ画像Y1とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告A2は、そのキャラ画像が「普通の顔」のキャラ画像Y2とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告A3は、そのキャラ画像が「笑顔」のキャラ画像Y3とされるキャラクタ予告である。 Here, in the character preview A1, the character image (see FIGS. 51(a) to 51(c)) whose display size (image size) increases as it moves from the back side to the front side of the display screen 7a has a "grumpy face". Character preview A2 is a character preview where the character image Y1 is a "normal face" character image, and character preview A3 is a character preview where the character image is a "normal face" character image Y2. This is a character preview that is said to be character image Y3.

キャラクタ予告A決定テーブルでは、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、15R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を高くして、キャラクタ予告Aが実行され難くなる(実行可能性が低くなる)ように定められている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、外れ、小当り又は2R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を低くして、キャラクタ予告Aが実行され易くなる(実行可能性が高くなる)ように定められている。また、キャラクタ予告Aが実行される場合の「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」及び「キャラクタ予告A3」のそれぞれの選択率は、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」、「キャラクタ予告A3」の順で低くなり、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」、「キャラクタ予告A3」の順で高くなるように定められている。このため、キャラクタ予告Aが実行される場合、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)は、キャラクタ予告A3が最も高く、以下、キャラクタ予告A2、キャラクタ予告A1の順で低くなる。 In the character preview A determination table, if the result of the special symbol validity judgment is incorrect and it is a small hit or a 2R jackpot, the selection rate of "none" is set higher than in the case of a 15R jackpot, making it difficult for character preview A to be executed. (lower feasibility). In other words, when the result of the special symbol validity judgment is a 15R jackpot, the selection rate of "none" is lowered than when it is a miss, a small hit, or a 2R jackpot, making it easier for character announcement A to be executed ( It is determined that the feasibility of implementation is high. In addition, when character announcement A is executed, the selection rate of each of "character announcement A1", "character announcement A2", and "character announcement A3" is that the result of special symbol validity judgment is wrong, small hit or 2R jackpot. If there is, "Character preview A1", "Character preview A2", "Character preview A3" are lower in the order, and if the result of special symbol validity judgment is a 15R jackpot, "Character preview A1", "Character preview A2" , "Character Preview A3", and so on. Therefore, when the character preview A is executed, the expectation level of the 15R jackpot (15R jackpot reliability) is highest for the character preview A3, and then decreases in the order of the character preview A2 and the character preview A1.

また、図50(c)に示すように、キャラクタ予告B決定テーブルは、キャラクタ予告A決定テーブルと同様に、特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)及びその結果が大当りである場合の大当り種別(15R大当り、2R大当り)の各々について、予告演出決定用乱数の値(0~99)を、「なし」、「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」及び「キャラクタ予告B3」に割り当てたデータ構造となっている。尚、当該テーブル中「なし」は、キャラクタ予告Bを実行しないことを意味する。 In addition, as shown in FIG. 50(c), the character preview B determination table, like the character preview A determination table, includes the results of the special symbol validity determination (big hit, small hit, miss) and the case where the result is a jackpot. For each of the jackpot types (15R jackpot, 2R jackpot), set the random number value (0 to 99) for determining the preview performance to "None", "Character preview B1", "Character preview B2", and "Character preview B3" It is an allocated data structure. Note that "none" in the table means that character preview B is not executed.

ここで、キャラクタ予告B1は、表示画面7aの奥側から手前側へ移動する複数のキャラ画像(画像群)のうち最終的に他のキャラ画像よりも表示サイズ(画像サイズ)が大きくなるキャラ画像(図52(a)~(d)を参照)が「不機嫌な顔」のキャラ画像Y1とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告B2は、そのキャラ画像が「普通の顔」のキャラ画像Y2とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告B3は、そのキャラ画像が「笑顔」のキャラ画像Y3とされるキャラクタ予告である。 Here, the character preview B1 is a character image whose display size (image size) will eventually be larger than other character images among a plurality of character images (image group) that move from the back side to the front side of the display screen 7a. (See FIGS. 52(a) to 52(d)) is a character preview with character image Y1 having a "sullen face", and character preview B2 is a character preview with character image Y2 having a "normal face". The character preview B3 is a character preview whose character image is a "smiling" character image Y3.

キャラクタ予告B決定テーブルでは、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、15R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を高くして、キャラクタ予告Bが実行され難くなる(実行可能性が低くなる)ように定められている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、外れ、小当り又は2R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を低くして、キャラクタ予告Bが実行され易くなる(実行可能性が高くなる)ように定められている。また、キャラクタ予告Bが実行される場合の「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」及び「キャラクタ予告B3」のそれぞれの選択率は、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」、「キャラクタ予告B3」の順で低くなり、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」、「キャラクタ予告B3」の順で高くなるように定められている。このため、キャラクタ予告Bが実行される場合、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)は、キャラクタ予告B3が最も高く、以下、キャラクタ予告B2、キャラクタ予告B1の順で低くなる。 In the character preview B determination table, if the result of the special symbol validity judgment is incorrect and it is a small hit or a 2R jackpot, the selection rate of "none" is set higher than in the case of a 15R jackpot, making it difficult for character preview B to be executed. (lower feasibility). Conversely, when the result of the special symbol validity judgment is a 15R jackpot, the selection rate of "none" is lowered than when it is a miss, a small hit, or a 2R jackpot, and character preview B is more likely to be executed ( It is determined that the feasibility of implementation is high. In addition, when character announcement B is executed, the selection rate of each of "character announcement B1", "character announcement B2", and "character announcement B3" is that the result of special symbol validity judgment is wrong, small hit or 2R jackpot. If there is, "Character preview B1", "Character preview B2", "Character preview B3" are lower in the order, and if the result of special symbol validity judgment is a 15R jackpot, "Character preview B1", "Character preview B2" , "Character Preview B3", and so on. Therefore, when the character preview B is executed, the expectation level of the 15R jackpot (15R jackpot reliability) is highest for the character preview B3, and decreases in the order of the character preview B2 and the character preview B1.

また、キャラクタ予告A(キャラクタ予告A決定テーブル)とキャラクタ予告B(キャラクタ予告B決定テーブル)とを比較すると、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、キャラクタ予告Aよりもキャラクタ予告Bの方が「なし」の選択率が高くなっており、キャラクタ予告Aよりもキャラクタ予告Bの方が実行され難い(実行可能性が低い)ものとなっている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、キャラクタ予告Bよりもキャラクタ予告Aの方が「なし」の選択率が低くなっており、キャラクタ予告Bよりもキャラクタ予告Aの方が実行され易い(実行可能性が高い)ものとなっている。一方、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、キャラクタ予告Aとキャラクタ予告Bとで「なし」の選択率が同じとなっており、両予告の実行可能性は同じとなっている。このため、キャラクタ予告Aよりもキャラクタ予告Bの方が、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)の高い予告演出となっている。 Also, when character preview A (character preview A determination table) and character preview B (character preview B determination table) are compared, if the result of special symbol validity judgment is incorrect and it is a small hit or 2R jackpot, character preview A Also, character preview B has a higher selection rate of "none", and character preview B is more difficult to execute (has a lower possibility of execution) than character preview A. Conversely, if the result of special symbol validity judgment is wrong and it is a small hit or a 2R jackpot, the selection rate of "None" is lower for character preview A than for character preview B, and than for character preview B. Character announcement A is also easier to execute (has a higher possibility of execution). On the other hand, when the result of the special symbol propriety determination is a 15R jackpot, the selection rate of "none" is the same for character preview A and character preview B, and the execution possibility of both previews is the same. For this reason, the character preview B is a preview performance with a higher expectation level of the 15R jackpot (15R jackpot reliability) than the character preview A.

キャラクタ予告A及びキャラクタ予告Bは、何れも変動演出開始後の第1時期に実行され得る第1予告演出であるため、両予告が同時期(第1時期)に実行されることはない。このため、S4506において、キャラクタ予告A決定テーブルに基づいてキャラクタ予告Aを実行すること(及びその実行態様)が決定された場合、キャラクタ予告B決定テーブルによるキャラクタ予告Bの実行有無の決定(選択)は行われない。一方、キャラクタ予告A決定テーブルに基づいてキャラクタ予告Aを実行しないことが決定された場合、キャラクタ予告B決定テーブルに基づくキャラクタ予告Bの実行有無の決定及び実行する場合の実行態様の決定(選択)が行われる。 Character preview A and character preview B are both first preview performances that can be executed at the first time after the start of the variable performance, so both previews are never executed at the same time (first time). Therefore, in S4506, when it is determined to execute character announcement A (and its execution mode) based on the character announcement A determination table, it is decided (selected) whether or not to execute character announcement B based on the character announcement B determination table. will not be carried out. On the other hand, if it is decided not to execute character announcement A based on the character announcement A determination table, it is decided whether or not to execute character announcement B based on the character announcement B determination table, and if it is executed, the execution mode is determined (selection). will be held.

尚、本実施例では、キャラクタ予告A決定テーブル及びキャラクタ予告B決定テーブルにおいて、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合のキャラクタ予告の実行有無や実行態様の選択率をそれぞれ同じとしている。これは、2R大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口の開放回数が15R大当り遊技に比べて少なく大入賞口の開放時間も15R大当り遊技に比べて短く、15R大当り遊技のように多くの賞球を望めないからである。つまり、小当り及び2R大当りを「外れ」と同様の位置付けとして、多量の賞球獲得が期待できる大当りに対する遊技者の期待感を徒に煽らないようにしているのである。 In addition, in this embodiment, in the character preview A decision table and the character notice B decision table, the selection rate of whether or not to execute the character notice and the execution mode in the case where the result of special symbol validity judgment is incorrect and it is a small hit or a 2R jackpot is determined. They are each the same. This is because in the 2R jackpot game and the small win game, the number of times the big winning opening is opened is smaller than in the 15R jackpot game, and the opening time of the big winning opening is shorter than in the 15R jackpot game, and as in the 15R jackpot game, there are many prizes. This is because you cannot see the ball. In other words, small hits and 2R jackpots are positioned in the same way as "misses" in order not to unnecessarily arouse players' expectations for jackpots that can be expected to yield a large number of prize balls.

次に、図51及び図52に基づいて、キャラクタ予告が実行される場合の表示画面7aの表示内容(演出表示内容)について説明する。尚、図51及び図52では、説明の便宜上、変動表示中の演出図柄8の図示を省略している。また、図51及び図52では、それぞれ「キャラクタ予告A3」及び「キャラクタ予告B3」が実行される場合の表示画面7aの表示内容を示している。 Next, based on FIGS. 51 and 52, the display contents (effect display contents) of the display screen 7a when a character preview is executed will be explained. In addition, in FIG. 51 and FIG. 52, for convenience of explanation, illustration of the effect pattern 8 which is being displayed in a variable manner is omitted. Further, FIGS. 51 and 52 show the display contents of the display screen 7a when "character preview A3" and "character preview B3" are executed, respectively.

前述のS4506にてキャラクタ予告Aの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始されるとともに、その開始と略同時期に、S4506で設定された予告演出パターンに応じたキャラ画像(ここではキャラ画像Y3)が表示画面7aの中央奥側(第1表示位置)に出現する(図51(a)を参照)。この出現時のキャラ画像の表示サイズは、遊技者がキャラ画像の表情を認識するのが難しい小さなサイズ(小サイズ)である。 When the preview performance pattern of the character preview A is set in the above-mentioned S4506, when the variable performance is started in response to this, the display screen 7a starts the variable display of the performance symbol 8, and also indicates the start. At the same time, a character image (character image Y3 in this case) corresponding to the preview performance pattern set in S4506 appears on the back center side (first display position) of the display screen 7a (see FIG. 51(a)) . The display size of the character image at this time of appearance is a small size (small size) that makes it difficult for the player to recognize the facial expression of the character image.

その後、変動演出(演出図柄8の変動表示)が進むなか、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像が、表示画面7aの手前側に向かってまっすぐ移動表示される。このとき、その移動表示に伴ってキャラ画像の表示サイズ(表示倍率)が段階的に拡大(拡大表示)される(図51(b)を参照)。例えば、キャラ画像の出現当初(表示開始当初)の表示サイズ(表示倍率)が通常のサイズに対して0.2倍であるとすると、「0.2倍→0.5倍→1.0倍→1.5倍→2.0倍→3.0倍・・・」のように表示サイズ(表示倍率)が大きくなる。 Thereafter, as the variable performance (variable display of the performance pattern 8) progresses, the character image that appeared (displayed) at the center back side of the display screen 7a is displayed moving straight toward the front side of the display screen 7a. At this time, the display size (display magnification) of the character image is enlarged (enlarged display) in stages as the character image is moved and displayed (see FIG. 51(b)). For example, if the display size (display magnification) at the beginning of the character image's appearance (initial display start) is 0.2 times the normal size, then "0.2 times → 0.5 times → 1.0 times → 1.5 times → 2.0 times → 3.0 times...'' The display size (display magnification) increases.

そして、表示画面7aの手前側所定位置(第2表示位置)にキャラ画像が到達すると、キャラ画像は画面の大半を占める大きさ(大サイズ)で表示される(図51(c)を参照)。この後、キャラ画像は、表示画面7aの手前側へ更に移動表示されるとともにその表示サイズが拡大され、表示画面7aの外方(外周側)に広がりつつ表示画面7aから消えていく(消滅する)。 Then, when the character image reaches a predetermined position on the near side of the display screen 7a (second display position), the character image is displayed in a size that occupies most of the screen (large size) (see FIG. 51(c)). . Thereafter, the character image is further moved to the front side of the display screen 7a and its display size is enlarged, and it disappears from the display screen 7a while spreading outward (toward the outer periphery) of the display screen 7a. ).

また、キャラクタ予告Aでは、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像が当該画面手前側に向かって移動する際、その移動速度が徐々に上昇するものとなっている。つまり、表示画面7aの奥側から手前側へ移動するキャラ画像の移動速度が、当該表示画面7aの手前側に近づくにつれて上昇するものとなっている。例えば、キャラ画像の移動開始当初の移動速度を基準とした場合、その基準速度に対して「1.2倍→1.5倍→1.8倍→2.0倍→3.0倍→・・・」のように移動速度が上昇する。 Further, in the character preview A, when the character image appearing (displayed) on the back side of the center of the display screen 7a moves toward the front side of the screen, its moving speed gradually increases. In other words, the moving speed of the character image moving from the back side to the front side of the display screen 7a increases as the character image approaches the front side of the display screen 7a. For example, if the moving speed at the beginning of the movement of the character image is used as the reference speed, then the reference speed is "1.2 times → 1.5 times → 1.8 times → 2.0 times → 3.0 times →... The movement speed increases as shown in "...".

このようにキャラクタ予告Aでは、キャラ画像の画面奥側から手前側への移動表示、拡大表示及び加速表示が、変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始から第1停止図柄の停止(仮停止)までの第1時期(例えば変動開始から約9秒の間)に実行される。そして、表示画面7aの手前側に近づくにつれて表示サイズが大きくなるキャラ画像の種類(表情)を通じて、当該変動表示の大当り信頼度が遊技者に対して示唆される。 In this way, in character preview A, the moving display, enlarged display, and acceleration display of the character image from the back side of the screen to the front side of the screen are displayed from the start of the fluctuating effect (fluctuating display of production pattern 8) to the stop of the first stop pattern (temporary). (for example, approximately 9 seconds from the start of the fluctuation) until the fluctuation stops. The jackpot reliability of the variable display is suggested to the player through the type (expression) of the character image whose display size increases as it approaches the front side of the display screen 7a.

尚、図51ではキャラクタ予告A3が実行される場合の表示画面7aを示しているが、キャラクタ予告A1及びA2についても同様にして実行される。すなわち、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告A1であれば、図51に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y1が表示され、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告A2であれば、図51に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y2が表示される。 Although FIG. 51 shows the display screen 7a when character preview A3 is executed, character previews A1 and A2 are also executed in the same manner. That is, if the character preview to be executed is character preview A1, character image Y1 is displayed instead of character image Y3 shown in FIG. 51, and if the character preview to be executed is character preview A2, the character image Y1 shown in FIG. Character image Y2 is displayed instead of image Y3.

一方、前述のS4506にてキャラクタ予告Bの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始されるとともに、その開始と略同時期に、複数のキャラ画像(ここではキャラ画像Y1~Y3)からなるキャラ画像群が表示画面7aの中央奥側(第1表示位置)に出現する(図52(a)を参照)。キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像は、それぞれ一部が重なり合うようにして表示される。具体的には、表示画面7aの手前側のキャラ画像が奥側のキャラ画像の一部を覆い隠すようにして表示される。このため、キャラ画像群のうち最も手前に位置するキャラ画像は全体が露出された状態となり、そのキャラ画像の表情が視認可能となる。但し、表示画面7aに出現したとき(変動開始当初)のキャラ画像群を構成する個々のキャラ画像の表示サイズは、遊技者がその表情を認識(識別)するのが難しい小さなサイズ(小サイズ)である。 On the other hand, when the preview effect pattern of the character preview B is set in the above-mentioned S4506, when the variable effect is started in response to this, the variable display of the effect pattern 8 is started on the display screen 7a, and the start At approximately the same time, a character image group consisting of a plurality of character images (character images Y1 to Y3 in this case) appears at the center back side (first display position) of the display screen 7a (see FIG. 52(a)). . The plurality of character images constituting the character image group are displayed with parts of each character overlapping each other. Specifically, the character image on the front side of the display screen 7a is displayed so as to partially cover the character image on the back side. Therefore, the character image located closest to the front of the character image group is completely exposed, and the facial expression of the character image becomes visible. However, the display size of the individual character images that make up the character image group when they appear on the display screen 7a (at the beginning of the fluctuation) is a small size (small size) that makes it difficult for the player to recognize (identify) their facial expressions. It is.

その後、変動演出(演出図柄8の変動表示)が進むなか、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像群が、表示画面7aの手前側に向かってまっすぐ移動表示される。このとき、その移動表示に伴ってキャラ画像群の表示サイズ(表示倍率)が段階的に拡大(拡大表示)される(図52(b)を参照)。例えば、キャラ画像群の出現当初(表示開始当初)の表示サイズ(表示倍率)が通常のサイズに対して0.2倍であるとすると、「0.2倍→0.5倍→1.0倍→1.5倍→2.0倍・・・」のようにキャラ画像群の表示サイズ(表示倍率)が大きくなる。 After that, as the variable effect (variable display of the effect pattern 8) progresses, the character image group that appeared (displayed) at the back center of the display screen 7a is displayed moving straight toward the front side of the display screen 7a. . At this time, the display size (display magnification) of the character image group is enlarged (enlarged display) in stages along with the moving display (see FIG. 52(b)). For example, if the display size (display magnification) at the beginning of the character image group's appearance (initial display start) is 0.2 times the normal size, then "0.2 times → 0.5 times → 1.0 times" The display size (display magnification) of the character image group increases as follows: 1.5 times → 2.0 times...''.

こうしてキャラ画像群の移動表示及び拡大表示が行われるなか、その途中から、キャラ画像群のうち一のキャラ画像(ここではキャラ画像Y3)の表示サイズ(表示倍率)が他のキャラ画像に比して大きくなっていく。つまり、キャラ画像群のうち一のキャラ画像の拡大率が他のキャラ画像に比して大きくなる(図52(c)を参照)。このように表示倍率(拡大率)が他のキャラ画像に比して大きくなる一のキャラ画像は、S4506で設定された予告演出パターンに応じたキャラ画像(ここではキャラ画像Y3)である。そして、キャラ画像群のうち他のキャラ画像に比して大きく表示される一のキャラ画像は、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち最も手前側(最前列)に表示される。 While the character image group is being moved and displayed in an enlarged manner, the display size (display magnification) of one of the character images (character image Y3 in this case) becomes smaller than the other character images. It's getting bigger. In other words, the enlargement ratio of one character image among the character image group becomes larger than that of the other character images (see FIG. 52(c)). The one character image whose display magnification (enlargement rate) is larger than the other character images is the character image (here, character image Y3) according to the preview performance pattern set in S4506. One character image that is displayed larger than the other character images in the character image group is displayed closest to the front (front row) among the plurality of character images that make up the character image group.

そして、表示画面7aの手前側に向かってキャラ画像群が移動表示され、その移動表示に伴って他のキャラ画像に比して大きく表示されるようになった一のキャラ画像が、表示画面7aの手前側所定位置(第2表示位置)に到達すると、その一のキャラ画像は画面の大半を占める大きさ(大サイズ)で表示される(図52(d)を参照)。この後、その一のキャラ画像は、他のキャラ画像とともに(つまり、キャラ画像群として)表示画面7aの手前側へ更に移動表示されるとともにその表示サイズが拡大され、表示画面7aの外方(外周側)に広がりつつ表示画面7aから消えていく(消滅する)。その後、残りの他のキャラ画像も、表示画面7aの手前側へ移動表示されるとともにその表示サイズが拡大され、表示画面7aの外方(外周側)に広がりつつ表示画面7aから消えていく(消滅する)。 Then, the character image group is moved and displayed toward the front side of the display screen 7a, and as the character image group is moved and displayed, one character image that is displayed larger than the other character images is displayed on the display screen 7a. When the character image reaches a predetermined position on the near side (second display position), that one character image is displayed in a size (large size) that occupies most of the screen (see FIG. 52(d)). Thereafter, that first character image is further moved and displayed toward the front of the display screen 7a together with the other character images (that is, as a character image group), and its display size is enlarged, and the display size is expanded to the outside of the display screen 7a ( It disappears (disappears) from the display screen 7a while spreading toward the outer periphery. Thereafter, the remaining character images are also moved to the front side of the display screen 7a, their display size is enlarged, and they disappear from the display screen 7a as they spread outward (toward the outer periphery) of the display screen 7a ( Disappear).

また、キャラクタ予告Bでは、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像群が当該画面手前側に向かって移動する際、そのキャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち一部のキャラ画像の移動速度が、その移動の途中から表示画面7aの手前側に近づくにつれて上昇するものとなっている。具体的に、キャラ画像群の出現(表示開始)からしばらくの間、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像は一体となって同じ移動速度で移動表示される(図52(a)、(b)を参照)。その後、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち、前述のように表示サイズが他のキャラ画像よりも大きくなる一のキャラ画像の移動速度が上昇し、他のキャラ画像よりも速く画面手前側に移動表示されるようになり、これに伴い一のキャラ画像の拡大表示のペースも速くなる(図52(c)、(d)を参照)。こうした一のキャラ画像の移動速度上昇後の移動表示、拡大表示及び加速表示は、前述のキャラクタ予告Aにおけるキャラ画像のそれ(図51(b)、(c)を参照)と同様である。一方、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち移動速度が上昇しない他のキャラ画像は、その移動速度が当初から変化することなく、移動開始当初(出現当初)から同じ速度(一定速度)で画面手前側に向かって移動表示される。こうしたキャラ画像群の画面奥側から手前側への移動表示、拡大表示及び加速表示が、変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始から第1停止図柄の停止(仮停止)までの第1時期(例えば変動開始から約9秒の間)に実行される。 In character preview B, when a character image group that has appeared (displayed) at the back center of the display screen 7a moves toward the front side of the screen, one of the character images that make up the character image group is The moving speed of some of the character images increases as they approach the front side of the display screen 7a from the middle of their movement. Specifically, for a while after the appearance (start of display) of the character image group, the plurality of character images that make up the character image group are displayed moving together at the same moving speed (Figs. 52(a) and 52(b) ). After that, among the multiple character images that make up the character image group, the moving speed of one character image whose display size is larger than the other character images as described above increases, and it moves to the front of the screen faster than the other character images. The first character image is now displayed moving to the side, and the pace at which the first character image is enlarged and displayed becomes faster (see FIGS. 52(c) and 52(d)). The movement display, enlarged display, and acceleration display after the movement speed of one character image is increased are similar to those of the character image in the character preview A described above (see FIGS. 51(b) and 51(c)). On the other hand, among the multiple character images that make up the character image group, other character images whose movement speed does not increase will have the same speed (constant speed) from the beginning of movement (from the beginning of appearance) without changing from the beginning. The image will be moved toward the front of the screen. Such moving display, enlarged display, and accelerated display of the character image group from the back side of the screen to the front side of the screen are the first movement from the start of the fluctuating effect (fluctuating display of the effect pattern 8) to the stop (temporary stop) of the first stop pattern. It is executed at a certain time (for example, about 9 seconds from the start of the fluctuation).

このようにキャラクタ予告Bでは、キャラ画像群の画面奥側から手前側への移動表示、拡大表示及び加速表示が、変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始から第1停止図柄の停止(仮停止)までの第1時期(例えば変動開始から約9秒の間)に実行される。そして、表示画面7aの手前側に近づくにつれて表示サイズが大きくなるキャラ画像群のうち、他のキャラ画像よりも更に大きくなって最前列に表示される一のキャラ画像の種類(表情)を通じて(図52を参照)、当該変動表示の大当り信頼度が遊技者に対して示唆される。 In this way, in character preview B, the moving display, enlarged display, and accelerated display of the character image group from the back side of the screen to the front side of the screen are displayed from the start of the fluctuating effect (fluctuating display of the effect pattern 8) to the stop of the first stop symbol ( (temporary stop)) (for example, approximately 9 seconds from the start of fluctuation). Among a group of character images whose display size increases as they approach the front side of the display screen 7a, the type (expression) of one character image that is displayed in the front row and is even larger than the other character images (see Fig. 52), the jackpot reliability of the variable display is suggested to the player.

尚、図52ではキャラクタ予告B3が実行される場合の表示画面7aを示しているが、キャラクタ予告B1及びB2についても同様にして実行される。すなわち、キャラ画像群のうち他のキャラ画像に比して大きく表示される一のキャラ画像として、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告B1であれば、図52に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y1が表示され、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告B2であれば、図52に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y2が表示される。 Although FIG. 52 shows the display screen 7a when the character preview B3 is executed, the character previews B1 and B2 are also executed in the same manner. That is, if the character preview to be executed is character preview B1 as one character image that is displayed larger than the other character images among the character image group, the character image is replaced with character image Y3 shown in FIG. Y1 is displayed, and if the character preview to be executed is character preview B2, character image Y2 is displayed instead of character image Y3 shown in FIG. 52.

[群予告]
本実施例の群予告は、複数の画像からなる画像群を用いて行われる。本実施例では、群予告として「群予告A」と「群予告B」の2種類が設けられており、それぞれ実行態様(群予告演出パターン)が異なるものとなっている。
[Group preview]
The group preview in this embodiment is performed using an image group consisting of a plurality of images. In this embodiment, there are two types of group announcements, ``group announcement A'' and ``group announcement B,'' and each has a different execution mode (group announcement performance pattern).

群予告Aは、図54に示すように、複数の笑顔を模した画像(「笑顔画像」ともいう。)からなる画像群G1が、表示画面7aの右端(第1表示位置)から左端(第2表示位置)に向かって移動する態様の予告演出である。 As shown in FIG. 54, the group notice A is such that an image group G1 consisting of a plurality of images simulating smiling faces (also referred to as "smile images") is arranged from the right end (first display position) to the left end (first display position) of the display screen 7a. 2 display position).

群予告Bは、図55に示すように複数の人物を模した画像(「人物画像」ともいう。)からなる画像群G2が、表示画面7aの右上部(第1表示位置)から左下部(第2表示位置)に向かって移動する態様の予告演出である。 As shown in FIG. 55, the group preview B is such that an image group G2 consisting of images imitating a plurality of people (also referred to as "person images") is displayed from the upper right corner (first display position) to the lower left corner (first display position) of the display screen 7a. This is a preview effect of moving toward the second display position).

こうした群予告A,Bを実行するか否か(実行有無)や、実行する場合の群予告の実行態様(群予告A,B)等は、前述のS4506にて決定(設定)される。この決定は、例えば、図53に示す群予告決定テーブルと、S4501で取得された予告演出決定用乱数(群予告決定用乱数)とに基づいて行うことができる。 Whether or not to execute the group announcements A and B (whether or not to execute them) and the manner in which the group announcements are executed (group announcements A and B), etc. are determined (set) in the above-mentioned S4506. This determination can be made, for example, based on the group preview determination table shown in FIG. 53 and the random number for determining preview performance (random number for determining group preview) acquired in S4501.

群予告決定テーブルは、前述のS4502による変動開始コマンドの解析結果により特定可能な情報(特別図柄の変動パターン、特別図柄当否判定の結果、特別図柄当否判定の結果が当りである場合の当り種別等)に応じて、群予告の実行有無や実行態様が決定(選択)可能なデータ構造となっている。 The group notice determination table contains information that can be specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 mentioned above (variation pattern of special symbols, result of special symbol validity determination, hit type when the result of special symbol validity determination is a hit, etc.) ), the data structure is such that it is possible to determine (select) whether or not the group notice will be executed and the manner in which it will be executed.

すなわち、図53に示すように、群予告決定テーブルは、特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)及びその結果が大当りである場合の大当り種別(15R大当り、2R大当り)の各々について、予告演出決定用乱数の値(0~99)を、「なし」、「群予告A」及び「群予告B」に割り当てたデータ構造となっている。尚、当該テーブル中「なし」は、群予告を実行しないことを意味する。 That is, as shown in FIG. 53, the group notice determination table shows the results of the special symbol validity judgment (jackpot, small hit, miss) and the jackpot type (15R jackpot, 2R jackpot) when the result is a jackpot. , has a data structure in which random number values (0 to 99) for determining the preview performance are assigned to "none", "group preview A", and "group preview B". Note that "none" in the table means that group notice is not executed.

群予告決定テーブルでは、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、15R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を高くして、群予告が実行され難くなる(実行可能性が低くなる)ように定められている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、外れ、小当り又は2R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を低くして、群予告が実行され易くなる(実行可能性が高くなる)ように定められている。また、群予告が実行される場合の「群予告A」及び「群予告B」のそれぞれの選択率は、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、「群予告A」の方が「群予告B」よりも高くなり、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、「群予告B」の方が「群予告A」よりも高くなるように定められている。このため、群予告Aが実行された場合よりも群予告Bが実行された場合の方が、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)が高くなる。 In the group notice determination table, if the result of the special symbol validity judgment is wrong and it is a small hit or a 2R jackpot, the selection rate of "none" is set higher than in the case of a 15R jackpot, making it difficult for the group notice to be executed ( (lower feasibility). Conversely, if the result of the special symbol validity judgment is a 15R jackpot, the selection rate of "none" will be lower than if it is a miss, a small hit, or a 2R jackpot, making it easier for the group notice to be executed (execution). It is determined that the possibility of In addition, when the group notice is executed, the selection rate of "group notice A" and "group notice B" is, if the result of the special symbol validity judgment is wrong and it is a small hit or a 2R jackpot, the selection rate of "group notice A" and "group notice B" is " is higher than "Group Preview B", and if the result of the special symbol validity judgment is a 15R jackpot, "Group Preview B" is set to be higher than "Group Preview A". . Therefore, the expectation level of a 15R jackpot (15R jackpot reliability) is higher when group preview B is executed than when group preview A is executed.

また、本実施例では、群予告の実行可能性(出現率)を、前述のキャラクタ予告やその他の予告演出に比して低くしている。このため、遊技者にとって、群予告が実行されることは、他の予告演出に比して大当り信頼度(15R大当り信頼度)がより高いとの印象を受けやすいといえる。そして、群予告Aよりも群予告Bの方が大当り信頼度(15R大当り信頼度)の高い予告であることから、群予告Bは所謂「激熱」の予告演出としての位置付けであるといえる。 Furthermore, in this embodiment, the possibility of execution (appearance rate) of group previews is lower than that of the aforementioned character previews and other preview effects. Therefore, it can be said that the execution of the group preview tends to give the impression that the jackpot reliability (15R jackpot reliability) is higher for the player than other preview effects. Since group preview B has a higher jackpot reliability (15R jackpot reliability) than group preview A, it can be said that group preview B is positioned as a so-called "hot" preview performance.

群予告A及び群予告Bは、何れも変動演出開始後の第2時期(リーチ成立時)に実行され得る第2予告演出であるため、両予告が同時期(第2時期)に実行されることはない。一方、前述のキャラクタ予告は変動演出開始後の第1時期(リーチ成立前)に実行され得る第1予告演出であるため、一の変動表示(変動演出)にてキャラクタ予告と群予告が実行されることもある。 Group notice A and group notice B are both second notice performances that can be executed at the second period (when reach is established) after the start of the variable performance, so both notices are executed at the same time (second period). Never. On the other hand, since the character preview described above is the first preview performance that can be executed in the first period after the start of the variable display (before the reach is established), the character preview and group preview are executed in one variable display (variable display). Sometimes.

尚、本実施例では、群予告決定テーブルにおいて、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合の群予告の実行有無や実行態様の選択率をそれぞれ同じとしている。これは、前述のキャラクタ予告決定テーブルの場合と同様の理由によるものである。 In this embodiment, in the group notice determination table, when the result of the special symbol propriety judgment is wrong and it is a small hit or a 2R jackpot, the selection rate of whether or not to execute the group notice and the execution mode are the same. This is due to the same reason as in the case of the character preview determination table described above.

次に、図54及び図55に基づいて、群予告が実行される場合の表示画面7aの表示内容(演出表示内容)について説明する。尚、図54及び図55では、説明の便宜上、変動表示中の演出図柄8の図示を省略している。 Next, based on FIGS. 54 and 55, the display contents (effect display contents) of the display screen 7a when a group preview is executed will be explained. In addition, in FIG. 54 and FIG. 55, for convenience of explanation, illustration of the effect pattern 8 which is being displayed in a variable manner is omitted.

前述のS4505にてリーチ有り変動演出の変動演出パターンが設定され、かつ、前述のS4506にて群予告Aの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始され、その後、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となる。このリーチ成立のタイミングに合わせて、複数の笑顔画像からなる画像群G1が表示画面7aの右端に出現し、そこから表示画面7aの左端に向かって移動表示される(図54(a)~(c)を参照)。 If the variable performance pattern of variable performance with reach is set in S4505 described above, and the preview performance pattern of group notice A is set in S4506 described above, when the variable performance starts in response to this, the display On the screen 7a, the variable display of the effect symbols 8 is started, and then the first stop symbol and the second stop symbol each stop (temporarily stop) at the same symbol, and a reach is established. In accordance with the timing of reaching this reach, an image group G1 consisting of a plurality of smiling images appears on the right end of the display screen 7a, and is moved and displayed from there toward the left end of the display screen 7a (FIGS. 54(a) to 54(a)). c)).

画像群G1は、複数(本例では6個)の笑顔画像を上下一列に並べた笑顔画像列を左右方向に複数配置して構成されるもので、移動方向(画面左端)に向かう最前列の笑顔画像列が表示画面7aの右端に出現した後(図54(a)を参照)、最後列の笑顔画像列が出現してこれが表示画面7aの左端に到達するまで移動表示される(図54(b)を参照)。そして、最前列の笑顔画像列から順に表示画面7aの左端(第2表示位置)に到達すると、その到達順に笑顔画像列が表示画面7aの左端から画面外に消えていき(消滅し)、最後列の笑顔画像列(図54(c)を参照)が表示画面7aの左端に到達してそこから画面外に消える(消滅する)ことで、群予告A(画像群G1の移動表示)が終了する。本実施例では、群予告Aにおいて移動表示される画像群G1の移動速度は、群予告Aの開始から終了まで一定の速度となっている。 The image group G1 is configured by arranging a plurality of smile image rows in the left and right direction in which a plurality of smile images (six in this example) are lined up and down. After the smile image row appears at the right end of the display screen 7a (see FIG. 54(a)), the last row of smile image rows appears and is moved and displayed until it reaches the left end of the display screen 7a (see FIG. 54). (see (b)). Then, when the smile image row in the front row reaches the left end (second display position) of the display screen 7a in order, the smile image row disappears (disappears) from the left end of the display screen 7a in the order of arrival, and finally The group preview A (moving display of the image group G1) ends when the smile image column (see FIG. 54(c)) reaches the left end of the display screen 7a and disappears from there (disappears) off the screen. do. In this embodiment, the moving speed of the image group G1 that is displayed moving in the group preview A is constant from the start to the end of the group preview A.

画像群G1を構成する複数の笑顔画像列は、前後位置関係が交互に入れ替わるよう互いに一部が重なり合った状態で、手前側の笑顔画像(笑顔画像列)が奥側の笑顔画像(笑顔画像列)の一部(左右部分)を覆い隠すようにして表示される(図54(b)、(c)を参照)。このため、画像群G1(複数の笑顔画像列)のうち画面手前側に位置する笑顔画像列の個々の笑顔画像はその全体が露出された状態となり、表示画面7aの右端から左端に移動するまで終始その表情全体が視認可能となる。 The plurality of smile image rows constituting the image group G1 are partially overlapped with each other so that the front-back positional relationship is alternately switched, so that the front smile image (smile image row) is the back smile image (smile image row). ) (see FIGS. 54(b) and 54(c)). Therefore, among the image group G1 (a plurality of smile image columns), each smile image in the smile image column located on the front side of the screen is completely exposed until it moves from the right edge to the left edge of the display screen 7a. The entire facial expression is visible from beginning to end.

これに対し、画像群G1(複数の笑顔画像列)のうち画面奥側に位置する笑顔画像列の個々の笑顔画像はその一部が露出された状態となり、表示画面7aの右端から左端へ移動している間は、その一部が視認可能となる。そして、画面手前側に位置する笑顔画像列が画面左端に到達して当該画面から消えていくことで、一時的(瞬間的)ではあるが、それまで一部しか視認することができなかった笑顔画像の全体が視認可能となる。このように、画像群G1による群予告Aは、表示画面7aの右端から左端に向かって多数の笑顔画像が重なり合った状態で一斉に移動表示され、画面左端にてその重なり合いが解かれる(笑顔画像列が順次消滅する)態様となっている。 On the other hand, among the image group G1 (several smile image columns), the individual smile images in the smile image column located on the back side of the screen are partially exposed and moved from the right end to the left end of the display screen 7a. A portion of it will be visible during this time. Then, as the smile image row located at the front of the screen reaches the left edge of the screen and disappears from the screen, the smile that was only partially visible until then disappears, albeit temporarily (momentarily). The entire image becomes visible. In this way, the group preview A made up of the image group G1 is displayed by moving all at once from the right end to the left end of the display screen 7a with a large number of overlapping smiling images, and the overlapping is resolved at the left end of the screen (smiling images The columns disappear one after another).

一方、前述のS4505にてリーチ有り変動演出の変動演出パターンが設定され、かつ、前述のS4506にて群予告Bの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始され、その後、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となる。このリーチ成立のタイミングに合わせて、複数の人物画像からなる画像群G2が表示画面7aの右上部に出現し、そこから表示画面7aの左下部に向かって移動表示される(図55(a)、(b)を参照)。 On the other hand, if the variable performance pattern of variable performance with reach is set in the above-mentioned S4505, and the preview performance pattern of group preview B is set in the above-mentioned S4506, when the variable performance is started in response to this, On the display screen 7a, the variable display of the effect symbols 8 is started, and then the first stop symbol and the second stop symbol each stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established. In accordance with the timing of reaching this reach, an image group G2 consisting of a plurality of human images appears at the upper right of the display screen 7a, and is moved from there toward the lower left of the display screen 7a (FIG. 55(a) , see (b)).

画像群G2は、複数の人物画像を左右一列に並べた人物画像列を右上から左下(左斜め下方)に向けて複数配置して構成されるものであり、移動方向(左斜め下方)に向かう最前列の人物画像列が表示画面7aの右上に出現した後(図55(a)を参照)、最後列の人物画像列が出現するまで、複数の人物画像列が表示画面7aの左下部に向かって移動表示される(図55(b)を参照)。そして、最前列の人物画像列から順に表示画面7aの左下部(第2表示位置)に到達すると、その到達順に人物画像列が表示画面7aの左下部から画面外に消えていき(消滅し)、最後列の人物画像列(図55(b)を参照)が表示画面7aの左下部に到達してそこから画面外に消える(消滅する)ことで、群予告B(画像群G2の移動表示)が終了する。本実施例では、群予告Bにおいて移動表示される画像群G2の移動速度は、群予告Bの開始から終了まで一定の速度となっている。 The image group G2 is configured by arranging a plurality of person image rows in which a plurality of person images are lined up in a row on the left and right from the upper right to the lower left (diagonally downward to the left), and is directed in the direction of movement (diagonally downward to the left). After the person image column in the front row appears at the top right of the display screen 7a (see FIG. 55(a)), a plurality of person image columns appear at the bottom left of the display screen 7a until the person image column in the last row appears. (See FIG. 55(b)). Then, when the character image row in the front row reaches the lower left (second display position) of the display screen 7a in order, the character image row disappears (disappears) from the lower left of the display screen 7a in the order of arrival. , the person image row in the last row (see FIG. 55(b)) reaches the lower left of the display screen 7a and disappears (disappears) off the screen from there, causing group preview B (moving display of image group G2 ) ends. In this embodiment, the moving speed of the image group G2 that is displayed moving in the group preview B is constant from the start to the end of the group preview B.

画像群G2を構成する複数の人物画像列は、画像群G2の移動方向(左斜め下方)に沿って互いに一部が重なり合った状態で、手前側の人物画像(人物画像列)が奥側の人物画像(人物画像列)の一部を覆い隠すようにして表示される(図55(b)を参照)。このため、画像群G2(複数の人物画像列)のうち画面手前側に位置する人物画像列の個々の人物画像はその全体が露出された状態となり、表示画面7aの右上部から左下部へ移動するまで終始その全体が視認可能となる。 The plurality of person image rows constituting the image group G2 partially overlap each other along the moving direction of the image group G2 (diagonally downward left), with the person image on the near side (person image row) on the back side It is displayed so as to partially cover the person image (person image row) (see FIG. 55(b)). Therefore, among the image group G2 (a plurality of person image columns), the individual person images in the person image column located on the near side of the screen are completely exposed, and are moved from the upper right to the lower left of the display screen 7a. The whole thing is visible from start to finish.

これに対し、画像群G2(複数の人物画像列)のうち画面奥側に位置する人物画像列の個々の人物画像はその一部が露出された状態となり、表示画面7aの右上部から左下部に向かって移動している間は、その一部が視認可能となる。そして、手前側に位置する人物画像列が画面左下部に到達して画面から消えていくことで、一時的(瞬間的)ではあるが、それまで一部しか視認することができなかった人物画像の全体が視認可能となる。 On the other hand, the individual person images in the person image column located on the back side of the screen among the image group G2 (a plurality of person image columns) are partially exposed, and from the upper right to the lower left of the display screen 7a. A portion of it becomes visible while moving towards it. Then, as the row of human images located in the foreground reach the bottom left of the screen and disappear from the screen, the human images that were only partially visible until then, although temporarily (momentary). becomes visible in its entirety.

また、画像群G2を構成する複数の人物画像列は、それぞれ、表示画面7aの右上部に出現したときには第1表示サイズで表示され、その後、表示画面7aの左下部に向かって移動するのに伴いその表示サイズが大きくなり、画面左下部に到達するときには第1表示サイズよりも大きい第2表示サイズで表示される。さらに、画像群G2を構成する複数の人物画像列は、左右に並ぶ人物画像の数が各列で異なるものとなっている。具体的に、複数の人物画像列のうち最前列は人物画像の数が最も多く(本例では10個)、以後、最前列から最後列に向かう列ごとに人物画像の数が1つずつ減少していき、最後列の人物画像の数が最も少ないもの(本例では3個)となっている。 Further, each of the plurality of person image sequences constituting the image group G2 is displayed at the first display size when appearing at the upper right corner of the display screen 7a, and thereafter is displayed at the first display size when moving toward the lower left corner of the display screen 7a. Accordingly, the display size increases, and when it reaches the lower left corner of the screen, it is displayed in a second display size that is larger than the first display size. Further, among the plurality of person image columns constituting the image group G2, the number of person images arranged on the left and right is different in each column. Specifically, among the multiple person image columns, the front row has the largest number of person images (10 in this example), and thereafter, the number of person images decreases by one in each column from the front row to the last row. The number of person images in the last row is the smallest (three in this example).

このように、画像群G2による群予告2は、表示画面7aの右上部から左下部に向かって複数の人物画像列が、人物画像の数(人数)及び表示サイズの変化を伴って移動表示される態様となっている。 In this way, in the group preview 2 based on the image group G2, a plurality of character image columns are displayed moving from the upper right to the lower left of the display screen 7a with changes in the number (number of people) and display size of the human images. The situation is as follows.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示中の第1時期(変動開始から第1停止図柄停止までの間)にキャラクタ予告(キャラクタ予告A又はB)が実行可能となっており、第2時期(リーチ成立時)に群予告(群予告A又はB)が実行可能となっている。これら予告のうち、キャラクタ予告Aは、対象の予告画像(キャラ画像)が表示画面7aの所定の始点位置(画面奥側)から終点位置(画面手前側)に向かって移動するなか、終点位置に近づくにつれて予告画像の移動速度が上昇するとともにその表示サイズが拡大するものとなっており、大当り信頼度(つまり、予告演出パターン)に応じて予告画像(キャラ画像)の種類(表情)も変化するものとなっている。このため、キャラクタ予告Aでは、表示画面7a上を予告画像が速度を上げながら迫ってくる印象を遊技者に与えて、その迫ってくる予告画像の種類によって信頼度が異なる(変化する)ことを遊技者に認識させることが可能となる。
[Effects of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 2) described above, the character preview (character preview A or B) can be executed, and the group notice (group notice A or B) can be executed in the second period (when reach is achieved). Among these previews, character preview A is a character preview image that moves from a predetermined starting point position (back side of the screen) to an end point position (front side of the screen) on the display screen 7a. As it approaches, the moving speed of the preview image increases and its display size increases, and the type (expression) of the preview image (character image) also changes depending on the jackpot reliability (that is, the preview production pattern). It has become a thing. For this reason, the character preview A gives the player the impression that the preview image is approaching the display screen 7a at an increasing speed, and that the reliability differs (changes) depending on the type of the approaching preview image. It becomes possible to make the player recognize it.

また、キャラクタ予告Bは、複数の予告画像(キャラ画像群)が表示画面7aの所定の始点位置(画面奥側)から終点位置(画面手前側)に向かって移動するなか、終点位置に近づくにつれて一の予告画像(キャラ画像)の移動速度が上昇するとともにその表示サイズが拡大するものとなっており、大当り信頼度(つまり、予告演出パターン)に応じてその予告画像(キャラ画像)の種類(表情)も変化するものとなっている。このため、キャラクタ予告Bでは、表示画面7a上を移動する複数の予告画像の中に移動速度が上昇(変化)するものとそうでないものとを混在させて、表示画面7a上を複数の予告画像が迫ってくる印象を遊技者に与えるとともに、その迫ってくる複数の予告画像のうち移動速度が上昇した一の予告画像の種類によって信頼度が異なる(変化する)ことを遊技者に認識させることが可能となる。 In addition, character preview B is displayed as a plurality of preview images (character image group) move from a predetermined starting point position (rear side of the screen) toward an end point position (front side of the screen) on the display screen 7a. The moving speed of the first preview image (character image) increases and its display size increases, and the type of preview image (character image) ( Facial expressions) are also subject to change. For this reason, in the character preview B, among the plurality of preview images moving on the display screen 7a, there are some whose movement speed increases (changes) and those whose movement speed does not. To give a player the impression that a game is approaching, and to make the player realize that the reliability differs (changes) depending on the type of the one preview image whose moving speed has increased among the plurality of approaching preview images. becomes possible.

これにより、キャラクタ予告を変化に富んだ趣向性の高い演出とすることが可能となる。その結果、キャラクタ予告に遊技者の興味を惹きつけて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Thereby, it becomes possible to provide a highly varied and interesting character preview. As a result, it is possible to attract the player's interest in the character preview and improve his or her interest in the game.

また、群予告Aは、複数の画像(笑顔画像)を上下一列に並べた画像列(笑顔画像列)を左右方向に複数配置してなる画像群が、表示画面7aの所定の始点位置(画面右端)から終点位置(画面左端)に向かって移動するものとなっており、その画像群を構成する複数の画像列は、手前側の画像(画像列)が奥側の画像(画像列)の一部(左右部分)を覆い隠すように重なり合った状態で表示されるものとなっている。さらに、群予告Bは、複数の画像(人物画像)を左右一列に並べた画像列(人物画像列)を左斜め下方(右斜め上方)に沿って複数配置してなる画像群が、表示画面7aの所定の始点位置(画面右上部)から終点位置(画面左下部)に向かって移動するものとなっており、その画像群を構成する複数の画像列は、手前側の画像(画像列)が奥側の画像(画像列)の一部(左右部分)を覆い隠すように重なり合った状態で表示されるものとなっている。加えて群予告Bは、その画像群を構成する全ての画像(人物画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるとともに、その画像群を構成する画像(人物画像)の数が前列から後列に向かって少なくなる(換言すると、後列から前列に向かって多くなる)ものとなっている(図55を参照)。 Further, in the group notice A, an image group consisting of a plurality of image rows (smile image rows) in which a plurality of images (smile images) are arranged vertically and vertically is arranged at a predetermined starting point position of the display screen 7a (screen The images move from the right edge) to the end position (the left edge of the screen), and the multiple image columns that make up the image group are such that the image on the near side (image column) is the same as the image on the back side (image column). They are displayed in an overlapping state so as to partially cover (left and right) parts. Furthermore, in Group Preview B, an image group consisting of a plurality of image rows (character image rows) in which a plurality of images (character images) are lined up in a row on the left and right is arranged diagonally downward to the left (diagonally upward to the right). 7a moves from a predetermined starting point position (upper right corner of the screen) to an end point position (lower left corner of the screen), and the multiple image columns that make up the image group are the images on the near side (image column). are displayed in an overlapping state so as to cover a part (left and right parts) of the image (image row) on the back side. In addition, in Group Preview B, the display size of all the images (images of people) that make up the image group increases as they approach the end position, and the number of images (images of people) that make up the image group increases from the front row to the back row. The number decreases toward the front row (in other words, the number increases from the rear row to the front row) (see FIG. 55).

このため、群予告A及びBでは、表示画面7aに表示(移動表示)する複数の画像(画像群)に奥行き感を持たせることが可能となり、また、限られた領域(表示領域)のなかで可能な限り多くの画像を表示(移動表示)することが可能となる。特に、群予告Bの奥行き感は顕著である。これにより、群予告の視覚的効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 For this reason, in the group previews A and B, it is possible to give a sense of depth to the multiple images (image group) displayed (moving display) on the display screen 7a, and it is also possible to provide a sense of depth within the limited area (display area). This makes it possible to display (move and display) as many images as possible. In particular, the sense of depth in group preview B is remarkable. This makes it possible to enhance the visual effect of the group notice and improve the interest in the game.

また、見た目の印象が異なる群予告A及びBを備えることにより、群予告を変化に富んだ演出として、その興趣を高めることが可能となる。特に、群予告Bでは、その画像群を構成する画像(人物画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるとともに、その画像群を構成する画像(人物画像)の数が前列から後列に向かって少なくなるので、表示画面7a上で画像群を構成する画像が遊技者側へ迫ってくる印象を与えやすくなる。これにより、群予告の興趣を高めることが可能となる。 Further, by providing the group previews A and B with different visual impressions, it is possible to make the group previews more varied and more interesting. In particular, in group preview B, the display size of the images (images of people) that make up the image group increases as it approaches the end position, and the number of images (images of people) that make up the image group increases from the front row to the back row. As a result, the images constituting the image group on the display screen 7a tend to give the impression of approaching the player. This makes it possible to increase the interest of the group preview.

また、本実施例のキャラクタ予告及び群予告は、いずれも、表示画面7aの所定の始点位置(第1表示位置)に対象の予告画像が出現し、その後、当該予告画像が所定の終点位置(第2表示位置)へ移動した後、表示画面7aから消滅することにより終了を迎えるものとなっている。このため、これらの予告をメリハリの利いた演出とすることが可能となる。特に、キャラクタ予告は変動開始から第1停止図柄停止までの間(第1時期)に実行され得るものとなっており、群予告はリーチ成立時(第2時期)に実行され得るものとなている。このため、これら予告の開始(予告画像の出現)から終了(すべての予告画像の消滅)までに要する時間は比較的短時間となるため、短時間で遊技者にインパクトを与えることのできるメリハリの利いた演出とすることが可能となる。これにより、予告演出の興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in both the character preview and group preview of this embodiment, a target preview image appears at a predetermined starting point position (first display position) on the display screen 7a, and then the target preview image appears at a predetermined end point position ( After moving to the second display position), it disappears from the display screen 7a and ends. For this reason, it is possible to make these notices have sharp effects. In particular, the character preview can be executed from the start of variation until the first stopped symbol stops (first period), and the group preview can be executed when the reach is established (second period). There is. For this reason, the time required from the start of these previews (the appearance of the preview image) to the end (the disappearance of all preview images) is relatively short, so it is possible to create a sharp and sharp image that can give an impact to players in a short period of time. It becomes possible to make an effective performance. This makes it possible to increase the interest of the preview performance.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、表示画面7aの所定の始点位置(第1表示位置)から終点位置(第2表示位置)に向けて一又は複数の予告画像が移動表示される演出として、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBを備えている。そのうちキャラクタ予告A及びBでは、予告画像の移動元である始点位置(出現位置)が画面奥側となっており、その移動先である終点位置(消滅位置)が画面手前側となっている。また、群予告Aでは、予告画像群(複数の予告画像)の移動元である始点位置が画面右端側となっており、その移動先である終点位置が画面右端側となっている。また、群予告Bでは、予告画像群(複数の予告画像)の移動元である始点位置が画面右上側となっており、その移動先である終点位置が画面左下側となっている。このように、本実施例では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBのうち、実行される予告の種類によって、移動対象となる予告画像の移動元(第1表示位置)が異なったり移動先(第2表示位置)が異なったりする。これにより、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)を多様にすることが可能となり、当該予告演出の興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, one or more preview images are displayed moving from a predetermined starting point position (first display position) to an end point position (second display position) on the display screen 7a. As such, character previews A and B and group previews A and B are provided. In character previews A and B, the starting point position (appearance position) from which the preview image moves is on the back side of the screen, and the ending point position (disappearance position) where it moves is on the near side of the screen. Furthermore, in group preview A, the starting point position from which the preview image group (a plurality of preview images) is moved is on the right edge of the screen, and the end point position, which is the destination thereof, is on the right edge of the screen. Further, in group preview B, the starting point position from which the preview image group (plural preview images) is moved is on the upper right side of the screen, and the ending point position, which is the destination thereof, is on the lower left side of the screen. As described above, in this embodiment, the movement source (first display position) of the preview image to be moved differs depending on the type of preview to be executed among character previews A and B and group previews A and B. The destination (second display position) may be different. As a result, it is possible to make the preview performance (moving display performance) that involves the moving display of the preview image more diverse, and it is possible to increase the interest of the preview performance.

尚、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBにおいて、それぞれ移動表示の対象となる画像をキャラクタの顔を模した画像や人物を模した画像としていたが、移動表示の対象となる画像は、例えば、所定の文字(チャンス、激熱等)を表した画像としたり、所定のアイテムを表した画像としたりする等、様々な画像を採用することが可能である。この場合、文字やアイテムの種類、表示色等に応じて示唆する大当り信頼度を異ならせることで、前述の実施例2と同様に、予告演出パターンに応じて大当り信頼度を定めることが可能である。 In addition, in the above-mentioned Example 2, in the character previews A and B and the group previews A and B, the images to be displayed in a moving manner were images imitating the character's face and images imitating a person, respectively. Various images can be employed as the target image, such as an image representing a predetermined character (chance, intense heat, etc.) or an image representing a predetermined item. In this case, by varying the suggested jackpot reliability depending on the type of characters, items, display color, etc., it is possible to determine the jackpot reliability according to the preview effect pattern, as in the above-mentioned Example 2. be.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びBにおいて、表示画面7aの奥側から手前側に向かって移動表示されるキャラ画像の移動速度が、画面手前側に近づくにつれて上昇するものとなっていたが、これとは逆に、移動速度が低下するように構成することも可能である。この場合、キャラ画像の移動開始当初は高速で移動し、その後、移動速度が徐々に低下して、移動終了のタイミングではキャラ画像がしっかりと確認(視認)できるように表示されるようにすることが可能となる。このような構成によっても、移動表示されるキャラ画像に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。尚、こうした移動速度の変化は、前述の群予告Aや群予告Bにも採用可能である。 Further, in the above-mentioned Example 2, in character previews A and B, the moving speed of the character image displayed moving from the back side to the front side of the display screen 7a increases as it approaches the front side of the screen. However, on the contrary, it is also possible to configure the movement speed to decrease. In this case, the character image should move at high speed at the beginning of the movement, then gradually reduce its movement speed, and at the end of the movement, the character image should be displayed so that it can be clearly confirmed (visually recognized). becomes possible. With such a configuration, it is also possible to attract the player's interest in the moving and displayed character image, thereby increasing the player's interest in the game. Incidentally, such a change in moving speed can also be adopted for the group notice A and the group notice B described above.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告B及び群予告Bにおいて、表示画面7a上で移動表示される画像の表示サイズが、その移動元である始点位置(第1表示位置)では相対的に小さくなり、移動先である終点位置(第2表示位置)では相対的に大きくなるよう、移動の進行に伴って徐々(段階的)に変化するものとしていたが、これとは逆に、始点位置では相対的に大きくなり、終点位置では相対的に小さくなるように構成することも可能である。このような構成によれば、移動表示の対象となる画像が遊技者側から遠ざかっていく印象を遊技者に与えやすくなる。これにより、前述の実施例2とは趣の異なるキャラクタ予告や群予告を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Furthermore, in the above-mentioned Example 2, in the character preview B and the group preview B, the display size of the image moved and displayed on the display screen 7a is relatively large at the starting point position (first display position) from which it is moved. It was assumed that the starting point position would change gradually (stepwise) as the movement progresses, so that it becomes smaller and becomes relatively larger at the end point position (second display position), which is the movement destination. It is also possible to configure it so that it becomes relatively large at the end point position and becomes relatively small at the end point position. According to such a configuration, it is easy to give the player the impression that the image to be displayed moving away from the player. This makes it possible to realize character previews and group previews that are different from those in the second embodiment described above, thereby increasing the interest in the game.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告Bにおいて、表示画面7a上で移動表示される複数の画像(キャラ画像群)の表示サイズが、移動先である終点位置に近づくにつれて大きくなるなか、そのうちの一の画像の表示サイズが他の画像に比してさらに大きくなるものとしていた。これに対し、複数の画像(キャラ画像群)をすべて同じ拡大率で大きくなるように構成してもよい。また、前述の群予告Bにおいて、その画像群を構成する複数の画像列(人物画像列)の表示サイズが、移動先である終点位置に近づくにつれて大きくなるものとしていた。これに対し、複数の画像列に含まれる画像(人物画像)のうち一の画像(一の特定画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるように構成したり、そのうちの複数の画像(複数の特定画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるように構成したりすることも可能である。これらの構成によっても、表示内容の変化に富んだ趣向性の高い群予告を実現することが可能となる。 In addition, in the above-mentioned Example 2, in the character preview B, the display size of the plurality of images (character image group) moved and displayed on the display screen 7a increases as it approaches the end point position, which is the movement destination. The display size of one image was larger than the other images. On the other hand, a plurality of images (character image group) may all be configured to be enlarged at the same enlargement rate. Furthermore, in the group preview B described above, the display size of the plurality of image columns (person image columns) constituting the image group is assumed to increase as the image approaches the end point position, which is the movement destination. In contrast, the display size of one image (one specific image) among the images (person images) included in a plurality of image sequences may be configured to increase as it approaches the end point position, or It is also possible to configure the display size of a plurality of specific images to increase as it approaches the end point position. These configurations also make it possible to realize highly interesting group notices with a wide variety of display contents.

また、前述の実施例2では、群予告Bにおいて、その画像群を構成する複数の画像列(人物画像列)の各列に含まれる画像(人物画像)の数が、当該画像列の最前列(一方の列)から最後列(他方の列)に向けて減少するものとなっていたが、これとは逆に、画像列の最前列から最後列に向けて増加する(換言すると、画像列の最後列から最前列に向けてに減少する)ように構成することも可能である。このような構成によっても、群予告を変化に富んだ演出とすることが可能となり、群予告の興趣を高めることが可能となる。特に、移動表示される画像の表示サイズが、始点位置では相対的に大きくなり終点位置では相対的に小さくなるよう徐々(段階的)に変化する前述の構成との組み合わせにより、移動表示の対象となる画像が遊技者側から遠ざかっていく印象をより与えやすくすることが可能となり、これにより趣向性の高い群予告を実現することが可能となる。 In addition, in the above-mentioned Example 2, in group preview B, the number of images (person images) included in each column of a plurality of image columns (person image columns) constituting the image group is (one column) to the last column (the other column), but conversely, the image column increases from the first column to the last column (in other words, the image column (decreases from the last row to the front row). With such a configuration, it is possible to make the group preview show a variety of effects, and it is possible to increase the interest of the group preview. In particular, in combination with the above-mentioned configuration in which the display size of the moving image changes gradually (stepwise) so that it becomes relatively large at the starting point position and relatively small at the end point position, It becomes possible to make it easier to give the impression that the image is moving away from the player, and thereby it becomes possible to realize a highly interesting group preview.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBにおいて移動表示される画像の始点位置を、それぞれ表示画面7aの奥側(キャラクタ予告A及びB)、右端(群予告A)、右上部(群予告B)に設け、当該各予告において移動表示される画像の終点位置を、それぞれ表示画面7aの手前側(キャラクタ予告A及びB)、左端(群予告A)、左下部(群予告B)に設けていたが、それらの始点位置及び終点位置は、表示画面7a上の他の位置に設けることも可能である。例えば、キャラクタ予告において移動表示されるキャラ画像の始点位置及び終点位置を、それぞれ表示画面7aの中央上部及び中央下部としたり、群予告にいて移動表示される画像群の始点位置及び終点位置をそれぞれ表示画面7aの右端及び左上部又は左下部としたりする等、その位置は任意である。この場合、実施例2で例示したキャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBに係る複数の予告演出パターンのように、移動表示される予告画像の始点位置及び終点位置の一方又は両方が互いに異なる複数の予告演出パターンを設け、その中から選択された予告演出パターンに基づく予告演出を実行するように構成することができる。このような構成によっても、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)を多様にすることができる。 In addition, in the above-mentioned Example 2, the starting positions of the images that are moved and displayed in the character previews A and B and the group previews A and B are set to the back side (character previews A and B) and the right end (group previews) of the display screen 7a, respectively. A), the upper right corner (group notice B), and the end position of the moving image displayed in each notice is set on the front side of the display screen 7a (character notices A and B), the left end (group notice A), and the lower left corner, respectively. (Group Notice B), the starting point position and ending point position can also be provided at other positions on the display screen 7a. For example, the starting and ending positions of character images that are displayed moving in a character preview may be set to the upper center and lower center of the display screen 7a, respectively, or the starting and ending positions of a group of images that are moving and displayed in a group preview are respectively set to the upper center and lower center of the display screen 7a. Its position is arbitrary, such as at the right end, upper left, or lower left of the display screen 7a. In this case, as in the plurality of preview presentation patterns related to character previews A and B and group previews A and B exemplified in Example 2, one or both of the start and end positions of the moving and displayed preview images are different from each other. It is possible to provide a plurality of preview performance patterns and perform a preview performance based on the preview performance pattern selected from among them. With such a configuration as well, it is possible to provide various preview performances (moving display performances) that involve moving display of preview images.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBにおいて移動表示される画像の始点位置及び終点位置をそれぞれ一の表示画面7aに設けていたが、始点位置及び終点位置のうち一方を第1画像表示装置7の表示画面7a(メイン液晶)に設け、他方を第2画像表示装置71の表示画面71a(サブ液晶)に設けることも可能である。このような構成によれば、複数の表示画面に跨って予告画像を移動表示させることが可能となるため、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)の興趣をより高めることが可能となる。 In addition, in the above-described second embodiment, the starting and ending positions of the images moving and displayed in character previews A and B and group previews A and B were provided on one display screen 7a, respectively. It is also possible to provide one of them on the display screen 7a (main liquid crystal) of the first image display device 7 and the other on the display screen 71a (sub liquid crystal) of the second image display device 71. According to such a configuration, it is possible to move and display the preview image across multiple display screens, so it is possible to further enhance the interest of the preview performance (moving display performance) that involves the moving display of the preview image. becomes.

また、前述の実施例2では、一又は複数の画像(キャラ画像、顔画像、人物画像等)の移動表示を伴う演出を、当該変動表示の大当り信頼度を示唆する予告演出(当該変動予告)として実行するものとしていたが、変動表示に伴う賑やかしの演出や背景演出、ラウンド演出等、予告演出以外の演出として実行することも可能である。また、当該変動予告の他、保留先読み予告として実行することも可能である。 In addition, in the above-mentioned Example 2, a performance accompanied by a moving display of one or more images (character image, face image, person image, etc.) is used as a preview performance (the fluctuation preview) that suggests the jackpot reliability of the fluctuation display. However, it is also possible to perform performances other than preview performances, such as a lively performance accompanying a fluctuating display, a background performance, a round performance, etc. Further, in addition to the fluctuation notice, it is also possible to execute a pending advance notice.

また、前述の実施例2では、演出図柄8の変動表示が行われる変動期間のうち第1時期にキャラクタ予告を実行可能とし、第2時期に群予告を実行可能としていたが、それら予告の実行時期は当該時期に限定されるものではない。例えば、第3時期に群予告を実行可能としたり、第2時期と第3時期との間にキャラクタ予告を実行可能としたりする等、その時期は任意である。 In addition, in the above-described second embodiment, the character preview can be executed in the first period of the variable period in which the variable display of the production pattern 8 is performed, and the group preview can be executed in the second period. The period is not limited to this period. For example, the timing may be arbitrary, such as allowing group previews to be executed in the third period, or allowing character previews to be executed between the second and third periods.

また、前述の実施例2において、キャラクタ予告や群予告を表示する画像表示装置(第1画像表示装置7)を、立体表示(3D表示)に対応した液晶ディスプレイ(3次元ディスプレイ)を備えた3D表示装置とすることも可能である。この3D表示装置は、平面画像(2D画像)と立体画像(3D画像)を表示することが可能であり、平面表示(2D表示)と立体表示(3D表示)とを電気的に切り替え可能に構成されるものである。そして、立体表示(3D表示)においては、左目で視認可能な左目用画像と、右目で視認可能な右目用画像とからなる3D用加工画像を表示画面に表示して、前記左目用画像及び前記右目用画像に含まれる視認対象像が仮想空間内に配置されているように遊技者に視認させることが可能な3Dの表示手段として構成され、複数の前記視認対象像を、深度が異なる任意の仮想位置に配置して遊技者に視認させることが可能に構成されている。この3D表示装置を備える場合、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBの各々で移動表示される画像(キャラ画像、笑顔画像、人物画像)を立体画像(3D画像)により構成することが可能である。そして、各予告を実行する際、その実行する予告に対応する立体画像(キャラ画像、笑顔画像又は人物画像)を3D表示装置の表示画面(3次元ディスプレイ)に表示するように、当該予告に係る表示制御(3D表示制御)を行う構成とすることが可能である。 Further, in the above-mentioned second embodiment, the image display device (first image display device 7) for displaying character previews and group previews is a 3D display equipped with a liquid crystal display (three-dimensional display) compatible with stereoscopic display (3D display). It is also possible to use it as a display device. This 3D display device is capable of displaying a two-dimensional image (2D image) and a three-dimensional image (3D image), and is configured to be electrically switchable between the two-dimensional display (2D display) and three-dimensional display (3D display). It is something that will be done. In stereoscopic display (3D display), a 3D processed image consisting of a left-eye image visible with the left eye and a right-eye image visible with the right eye is displayed on the display screen, and the left-eye image and the It is configured as a 3D display means that allows the player to view the visible target images included in the right eye image as if they are arranged in a virtual space, and displays the plurality of visible target images at arbitrary depths different in depth. It is configured so that it can be placed at a virtual position and visually recognized by the player. When equipped with this 3D display device, the images (character images, smiling images, human images) that are moved and displayed in each of the character previews A and B and group previews A and B can be composed of three-dimensional images (3D images). It is. Then, when each notice is executed, a three-dimensional image (character image, smiling image, or person image) corresponding to the notice to be executed is displayed on the display screen (three-dimensional display) of the 3D display device. It is possible to have a configuration that performs display control (3D display control).

このような構成によれば、画面奥側から手前側への1又は複数のキャラ画像の移動表示(キャラクタ予告A,B)、画面右端から左端への複数の笑顔画像(画像群)の移動表示(群予告A)、及び、画面右上から左下への複数の人物画像(画像群、画像列)の移動表示(群予告B)が、それぞれ立体表示(3D表示)として表現される。このため、キャラクタ予告A及びキャラクタ予告Bでは、画面奥側から手前側へ移動表示されるキャラ画像が迫ってくる印象を遊技者により強く感じさせることが可能となる。また、群予告Aでは、互いに一部重なり合った状態で画面右端から左端へ移動表示される複数の笑顔画像の奥行き感をより一層際立たせることが可能となる。さらに、群予告Bでは、画面右上から左下へ移動表示される複数の人物画像の奥行き感をより一層際立たせることが可能となり、加えて、人物画像の表示サイズが移動表示の終点に近づくにつれて大きくなることや人物画像の数が前列ほど多い(後列ほど少ない)ことと相俟って、人物画像(人物画像列)が迫ってくる印象を遊技者により強く感じさせることが可能となる。つまり、表示された複数の視認対象像を、仮想空間内で表示画面に対する前方に移動させ、かつ、複数の視認対象像の移動する速さを、前側の視認対象像ほど大きくする3Dの画像制御手段を備えている。また、3Dの画像制御手段は深度が異なる複数の前記視認対象像を一部が重なるように前後方向で並べて視認させると共に、視認対象像毎に色を異ならせて表示画面に表示させるような画像制御を行ってもよい。これにより、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)の興趣をより一層高めることが可能となる。 According to such a configuration, one or more character images are displayed moving from the back side of the screen to the front side of the screen (character previews A, B), and a plurality of smiling images (image group) are displayed moving from the right edge of the screen to the left edge of the screen. (Group Preview A) and a moving display (Group Preview B) of a plurality of person images (image group, image row) from the top right to the bottom left of the screen are each expressed as a three-dimensional display (3D display). Therefore, in the character preview A and the character preview B, it is possible to give the player a stronger impression that the character image that is displayed moving from the back side of the screen to the front side of the screen is approaching. Furthermore, in the group preview A, it is possible to further emphasize the sense of depth of the plurality of smiling images that are displayed moving from the right edge to the left edge of the screen while partially overlapping each other. Furthermore, in Group Preview B, it is possible to further emphasize the sense of depth of multiple person images that are displayed moving from the top right to the bottom left of the screen, and in addition, the display size of the person images increases as the moving display approaches the end point. This, together with the fact that the number of person images is greater in the front rows (less in the back rows), makes it possible to give the player a stronger impression that the person images (person image row) are approaching. In other words, 3D image control that moves the displayed plurality of visible target images forward with respect to the display screen in virtual space, and increases the moving speed of the plurality of visible target images as the visible target images are closer to the front. have the means. Further, the 3D image control means displays a plurality of visual target images having different depths side by side in the front-rear direction so that some of them overlap, and displays a different color for each visual target image on the display screen. Control may also be performed. This makes it possible to further enhance the interest of the preview performance (moving display performance) that involves the moving display of the preview image.

以上、本発明の実施形態として実施例1及び2(変形例を含む)を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 and 2 (including modifications) have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and each claim does not deviate from the scope stated in each claim. The present invention is not limited to the wordings described in the sections, and can be easily replaced by those skilled in the art, and improvements can be added as appropriate based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.

例えば、前述した実施例では、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7(メイン液晶)の上方に、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71(サブ液晶)を設けていたが、第1画像表示装置(メイン液晶)の下方、左方又は右方に第2画像表示装置(サブ液晶)を設けてもよい。この場合、前述した実施例と同様に1つのメイン液晶と1つのサブ液晶を備える構成とすることは勿論のこと、1つのメイン液晶と二以上(例えば2つ)のサブ液晶を備える構成としたり、二以上(例えば2つ)のメイン液晶と1つのサブ液晶を備える構成(図示せず)としたり、二以上(例えば2つ)のメイン液晶と二以上(例えば2つ)のサブ液晶を備える構成(図示せず)としたりすることが可能である。これらの複数の画像表示装置(表示画面)を備える構成においても、本発明を適用することが可能である。尚、遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられる画像表示装置7(メイン液晶)のみを備える構成(画像表示装置が1つとされる構成)の遊技機に本発明を適用することができるのは当然である。 For example, in the embodiment described above, the second image display device 71 (sub liquid crystal) with a relatively small screen size was provided above the first image display device 7 (main liquid crystal) with a relatively large screen size. However, a second image display device (sub liquid crystal) may be provided below, to the left, or to the right of the first image display device (main liquid crystal). In this case, it goes without saying that the configuration may include one main liquid crystal and one sub-liquid crystal as in the above-described embodiment, but it may also include one main liquid crystal and two or more (for example, two) sub-liquid crystals. , a configuration (not shown) including two or more (for example, two) main liquid crystals and one sub-liquid crystal, or two or more (for example, two) main liquid crystals and two or more (for example, two) sub-liquid crystals. (not shown). The present invention can also be applied to a configuration including these plural image display devices (display screens). Note that the present invention can be applied to a gaming machine having only one image display device 7 (main liquid crystal) provided approximately in the center of the gaming board 2 (gaming area 3). Of course you can.

また、前述した実施例では、遊技盤2と一体的に設けられる画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)を備えるものとしていたが、遊技盤側の画像表示装置に加え、例えば、前面枠51に設けられる枠側の画像表示装置を備えるものであってもよい。この場合、前述した実施例等における事前演出を、枠側の画像表示装置で実行する構成を採ることも可能である。こうすれば、枠側の画像表示装置で実行される演出表示として従来にはない斬新な演出の提供が可能となる。 Furthermore, in the embodiment described above, the image display device (first image display device 7, second image display device 71) provided integrally with the game board 2 was provided, but the image display device on the game board side In addition, for example, a frame-side image display device provided on the front frame 51 may be provided. In this case, it is also possible to adopt a configuration in which the preliminary effects in the above-described embodiments are executed on the image display device on the frame side. In this way, it becomes possible to provide a novel effect that has not been seen before as a effect display executed on the image display device on the frame side.

また、前述した実施例では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。 In addition, in the above-mentioned embodiment, there are two types of round numbers for the jackpot game, "2R" and "15R," but the number of rounds is not limited to this, and there are three types of round numbers. More than one type may be used, or only one type may be used. Furthermore, the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 (V Attacker) is not limited to the above-mentioned embodiment, and for example, the opening time and number of openings per round can be varied. It is possible to adopt the following mode.

また、前述した実施例では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目~規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, depending on the length of the opening time of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round, the possibility of passing V may be high (easy) or low (substantially impossible). (possible) cases were set. That is, when the opening time of the second grand prize opening 35 in the V round is relatively long, it becomes easy for the game ball to enter the second grand prize opening 35, and the game ball enters the second major prize opening 35. At least one of the entered game balls will almost certainly pass through the specific area 39, and on the other hand, if the opening time of the second grand prize opening 35 in the V round is relatively short, the second grand prize will be It becomes difficult (virtually impossible) for the game ball to enter the mouth 35, and as a result, the game ball does not pass through the specific area 39. Instead, a movable piece that opens and closes a specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entering the second big prize opening 35 in the V round (the counted value by the number of entering balls counting means). , the possibility of passing V may vary depending on its operation mode. For example, when a movable piece is operated based on the first predetermined number (for example, the first ball) entering the second big prize opening 35 in the V round, the operation mode of the movable piece is determined based on the possibility of passing through the V. When the movable piece is operated based on a second predetermined number of balls (for example, any one of the second to predetermined number) entering the ball, the movable piece's The operation mode is set to a mode that increases the possibility of passing V. Then, a jackpot in which the movable piece operates only in a manner with a low possibility of passing through the V in the V round, that is, a jackpot in which the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second big prize opening 35. A jackpot that operates in a manner with a low possibility of passing V and in a manner with a high possibility of passing V, that is, the first predetermined jackpot to the second big prize opening 35 A jackpot in which the movable piece operates based on the number of balls that enter the ball and the second predetermined number of balls that enter the ball may be referred to as a "V-passing scheduled jackpot." With such a configuration, it is also possible to determine whether or not the probability variation function is activated (whether or not a high probability state occurs) based on whether or not a game ball passes through a specific area, similarly to the above-described embodiments.

また、前述した実施例では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。 Furthermore, in the above-mentioned embodiment, the player is given a gaming benefit of generating a high probability state based on the game ball passing through the specific area 39 in the V round during the jackpot game (during the special game). However, the benefits referred to in the present invention are not limited to the occurrence of a high probability state. For example, a high base state that increases the frequency of game balls entering the starting slot, a shortened fluctuation time state (time saving state) that shortens the fluctuation time of identification information than usual, etc. provide some kind of benefit to the player. If so, the content (type) of the benefit does not matter. Further, one or more benefits may be provided based on the game ball passing through a specific area.

また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-mentioned embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine (so-called "V-koku machine") having a specific area 39 as a variable probability opening, but the present invention is not limited to this. In a type of gaming machine (so-called ``symbol probability changing machine'') that does not have 39 and determines whether or not to give a high probability state based on the result of special symbol validity determination (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed). The present invention is also applicable. Alternatively, the present invention is also applicable to a type of gaming machine that does not have a probability variation function. In addition, there is a specific area (V area) in the big winning hole that can be entered when the result of the special symbol correctness judgment becomes a small hit, and the game ball that enters the big winning hole during a small winning game. The present invention can also be applied to type 1 and 2 type pachinko gaming machines in which a jackpot is achieved when a specific area is passed (V passed), and a jackpot game is executed based on the V passing.

また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the control process (so-called special figure 2 However, the present invention is not limited to this, and may be a control process (so-called special figure 1 priority variation) in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation. Alternatively, without setting a priority for extinguishing the first special figure reservation and the second special figure reservation, the first special figure reservation and the second special figure reservation are consumed in order from the oldest memorized one. It may also be a control process (so-called variation of ball entry order (storage order)). In addition, instead of the special pattern 2 priority variation in the above-mentioned embodiment, a variable display of the first special symbol and a variable display of the second special symbol (extinguishment of the first special symbol reservation and expiration of the second special symbol reservation) are provided. Control processing executed in parallel (so-called special figure 1 and 2 simultaneous variation) may be adopted.

また、前述した実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is not limited to this, for example, it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) that is higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Good too. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , multiple types of probability conditions that define the relationship between low and high probabilities are provided, and any one of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selected), for example, when the gaming machine is powered on. Good too.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、所定条件の成立に基づいて行われる当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出が実行されるのが一般的である(例えば特開2009-95470号公報を参照)。
(Reference invention 1)
Conventionally, gaming machines have been widely known in which it is possible to execute a special game in which a predetermined gaming profit can be given to the player based on the result of a validity judgment made based on the establishment of a predetermined condition being a specific result. There is. In this type of gaming machine, it is common to perform a variable effect in which symbols are displayed in a variable manner based on the result of a validity determination and then stopped (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、当否判定の結果に基づく変動演出は、その演出態様が画一的になりやすく、変動演出を行う遊技機の興趣を高めるには更なる改善の余地がある。 However, the variable performance based on the result of the validity determination tends to have a uniform presentation mode, and there is room for further improvement in increasing the interest of a gaming machine that performs the variable performance.

本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い変動演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 This Reference Invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a highly interesting variable performance that can attract the interest of players, and to improve the enjoyment of the game. It's about trying.

参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて行われる当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を表示可能な表示画面と、
前記演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出として、前記当否判定の結果に基づいて複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出を実行可能に構成されており、
前記図柄には、図柄画像と装飾画像とを有して構成される特殊図柄が設けられており、
前記変動演出において、前記複数の図柄のうち少なくとも1つを前記特殊図柄で停止表示した後、該特殊図柄を構成する前記装飾画像をその停止表示の位置と異なる所定位置に表示するとともに該装飾画像と一緒に前記特殊図柄を構成していた前記図柄画像を変動表示する特殊演出が実行可能とされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A gaming machine that enables execution of a special game in which a predetermined gaming profit can be given to a player based on the result of a validity determination performed based on the establishment of a predetermined condition being a specific result,
A display screen that can display the production,
A production control means capable of controlling the production,
The performance control means is configured to be able to execute a variable performance in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner based on the result of the validity determination and then stopped as the performance,
The pattern is provided with a special pattern including a pattern image and a decorative image,
In the variable performance, after at least one of the plurality of symbols is stopped and displayed as the special symbol, the decorative image constituting the special symbol is displayed at a predetermined position different from the position of the stopped display, and the decorative image The present invention is characterized in that it is possible to carry out a special effect in which the symbol images constituting the special symbol are variably displayed together with the special symbol.

このような遊技機によれば、変動演出に用いる図柄として、図柄画像と装飾画像とを有して構成される特殊図柄が設けられており、複数の図柄のうち少なくとも1つがその特殊図柄で停止表示すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなっている。特殊演出は、停止表示した特殊図柄のうち装飾画像をその停止表示の位置と異なる所定位置に表示するとともに該装飾画像と一緒に特殊図柄を構成していた図柄画像を変動表示するものとされている。つまり、特殊演出が発生すると、装飾画像と図柄画像とが分離して当該図柄画像の変動表示(再変動)が実行されるのである。このため、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示した場合には、その停止表示後の特殊演出の実行(再変動)に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, a special symbol composed of a symbol image and a decorative image is provided as a symbol used for the variable performance, and at least one of the plurality of symbols is stopped at the special symbol. Once displayed, special effects can be performed afterwards. The special effect is to display a decorative image in a predetermined position different from the position of the stopped display of the special symbol that is stopped and displayed, and to variably display the symbol image that constituted the special symbol together with the decorative image. There is. In other words, when a special effect occurs, the decorative image and the pattern image are separated, and a variable display (re-variation) of the pattern image is executed. Therefore, when the symbols to be variably displayed in the variable performance are special symbols and are stopped and displayed, it is possible to draw the player's attention to the execution (re-variation) of the special performance after the stop display. This makes it possible to attract players' interest and improve their enjoyment of the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記複数の図柄は、変動表示した後に停止表示する際、所定の停止順で停止表示することが可能とされており、
前記複数の図柄には、前記停止順が1番目とされる第1停止図柄と、前記停止順が2番目とされる第2停止図柄と、前記停止順が3番目とされる第3停止図柄と、が設けられており、
前記第1停止図柄又は前記第2停止図柄を前記特殊図柄で停止表示した後、前記特殊演出が実行可能とされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 mentioned above,
The plurality of symbols can be stopped and displayed in a predetermined stopping order when they are displayed in a variable manner and then stopped.
The plurality of symbols include a first stop symbol in which the stop order is first, a second stop symbol in which the stop order is second, and a third stop symbol in which the stop order is third. and,
After the first stop symbol or the second stop symbol is stopped and displayed with the special symbol, the special effect can be performed.

このような遊技機によれば、変動演出にて変動表示される複数の図柄のうち、停止順が3番目とされる第3停止図柄以外の図柄、すなわち、停止順が1番目(最初)とされる第1停止図柄又は2番目とされる第2停止図柄が特殊図柄で停止表示すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなる。このため、変動演出の開始後、第1停止図柄又は第2停止図柄の停止表示に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、変動演出の比較的早い段階から遊技者の興味を惹きつけて興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, among the plurality of symbols that are variably displayed in the variable effect, the symbols other than the third stop symbol whose stop order is the third one, that is, the first symbol whose stop order is the first (first) symbol. When the first stop symbol or the second second stop symbol is a special symbol and is stopped and displayed, a special effect can be executed thereafter. Therefore, after the start of the variable performance, it is possible to draw the player's attention to the stop display of the first stop symbol or the second stop symbol. This makes it possible to attract players' interest and increase their interest from a relatively early stage of the variable performance.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記複数の図柄が停止表示して前記変動演出が終了したときの停止表示態様により、前記当否判定の結果を報知することが可能とされており、
前記停止表示態様として、前記当否判定の結果が特定結果である旨を示す特定表示態様を有し、
前記変動演出において、前記停止表示態様が前記特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が実行可能とされており、
前記特殊演出が実行された後、前記リーチ演出が実行される場合とされない場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 mentioned above,
It is possible to notify the result of the validity determination based on the stop display mode when the plurality of symbols are stopped and displayed and the fluctuating effect is completed,
The stop display mode has a specific display mode indicating that the result of the validity determination is a specific result,
In the variable effect, a reach effect indicating whether or not the stop display mode becomes the specific display mode can be executed,
After the special effect is executed, the ready-to-reach effect may or may not be executed.

このような遊技機によれば、変動演出が終了したときの複数の図柄の停止表示態様(つまり変動演出の結果)により当否判定の結果が報知可能とされるなか、その停止表示態様が特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が変動演出中に実行可能となっている。そして、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示して特殊演出が実行されると、その後にリーチ演出が実行される場合とされない場合とがあるものとなっている。このため、変動演出において特殊演出が実行された後のリーチ演出の実行(発生)有無に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、特殊演出後の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the result of the judgment can be notified by the stop display mode of a plurality of symbols (that is, the result of the variable display) when the variable performance ends, and the stop display mode is a specific display mode. A ready-to-reach effect that indicates whether or not it will become a mode can be executed during the variable effect. Then, when the symbols to be variably displayed in the variable performance are stopped and displayed as special symbols and the special performance is executed, the ready-to-win performance may or may not be executed afterwards. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether or not the ready-to-win performance is executed (occurred) after the special performance is executed in the variable performance. This makes it possible to increase the interest after the special performance.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-3の遊技機において、
前記特殊演出にて前記所定位置に表示した前記装飾画像による演出表示が実行可能とされており、
前記演出表示の実行態様には複数の実行態様が設けられており、
前記複数の実行態様のうち特定の実行態様で前記演出表示が実行されると、前記リーチ演出が実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 mentioned above,
It is possible to perform an effect display using the decorative image displayed at the predetermined position in the special effect,
A plurality of execution modes are provided for the execution mode of the effect display,
When the effect display is executed in a specific execution mode among the plurality of execution modes, the ready-to-reach effect is executed.

このような遊技機によれば、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示して特殊演出が実行された場合、そのとき所定位置に表示された装飾画像による演出表示が実行可能となっている。装飾画像による演出表示の実行態様には複数の実行態様が設けられており、そのうちの特定の実行態様で演出表示が実行されると、リーチ演出が実行されるものとなっている。このため、装飾画像による演出表示の実行態様によって、リーチ演出が実行される場合とそうでない場合とが生ずることとなる。これにより、特殊演出での装飾画像による演出表示に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a special effect is executed by stopping and displaying a symbol to be variably displayed in a variable effect, an effect display using a decorative image displayed at a predetermined position at that time can be executed. It has become. A plurality of execution modes are provided for the execution mode of the effect display using the decorative image, and when the effect display is executed in a specific execution mode among them, the ready-to-win effect is executed. Therefore, depending on the manner in which the effect display using the decorative image is executed, there will be cases where the ready-to-reach effect is executed and cases where it is not. Thereby, it is possible to draw the attention of the player to the performance display using the decorative image in the special performance, thereby increasing the player's interest.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-1又は1-2の遊技機において、
前記複数の図柄が停止表示して前記変動演出が終了したときの停止表示態様により、前記当否判定の結果を報知することが可能とされており、
前記停止表示態様として、前記当否判定の結果が特定結果である旨を示す特定表示態様を有し、
前記変動演出において、前記停止表示態様が前記特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が実行可能とされており、
前記特殊演出が実行された後、前記リーチ演出が必ず実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
It is possible to notify the result of the validity determination based on the stop display mode when the plurality of symbols are stopped and displayed and the fluctuating effect is completed,
The stop display mode has a specific display mode indicating that the result of the validity determination is a specific result,
In the variable effect, a reach effect indicating whether or not the stop display mode becomes the specific display mode can be executed,
The above-mentioned ready-to-win performance is always performed after the special performance is performed.

このような遊技機によれば、変動演出が終了したときの複数の図柄の停止表示態様(つまり変動演出の結果)により当否判定の結果が報知可能とされるなか、その停止表示態様が特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が変動演出中に実行可能となっている。そして、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示して特殊演出が実行されると、その後にリーチ演出が必ず実行されるものとなっている。このため、特殊演出の実行はリーチ演出の実行を確定させることとなる。これにより、特殊演出の実行に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the result of the judgment can be notified by the stop display mode of a plurality of symbols (that is, the result of the variable display) when the variable performance ends, and the stop display mode is a specific display mode. A ready-to-reach effect that indicates whether or not it will become a mode can be executed during the variable effect. Then, when the symbols to be variably displayed in the variable performance are stopped and displayed as special symbols and the special performance is executed, the ready-to-win performance is always executed afterwards. For this reason, the execution of the special effect will confirm the execution of the ready-to-reach effect. Thereby, it is possible to draw the attention of the players to the execution of the special effects and increase their interest.

以上の本参考発明1によれば、趣向性の高い変動演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the first embodiment of the present invention described above, it is possible to realize a highly interesting variable performance and improve the interest in the game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中にリーチ演出や予告演出等の様々な演出が実行可能とされている(例えば特開2009-95470号公報を参照)。
(Reference invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been widely known in which a special game in which a predetermined gaming profit can be awarded to a player can be executed based on a display result of a variable display of identification information becoming a specific display result. In this type of gaming machine, various effects such as a reach effect and a preview effect can be performed while the identification information is displayed in a variable manner (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、識別情報の変動表示中に実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出の手法(例えば、演出展開や演出パターン等)が然程変わらないことが多い。このため、その種の演出は画一的になりやく、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。 However, although the effects executed while the identification information is being displayed vary depending on the model (e.g. motifs, appearing characters, etc.), the methods of effect (e.g. effect development, effect patterns, etc.) vary considerably. Often there isn't. For this reason, this kind of performance tends to be uniform, and there is still room for improvement in improving the game's interest.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 This Reference Invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a highly interesting performance that can attract the interest of players, and to improve the enjoyment of the game. It is in.

参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって所定画像が移動する移動表示演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出では、前記第1表示位置から前記第2表示位置に向かって前記所定画像が移動する間、その移動速度が変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A variable display of the identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and based on the display result of the variable display becoming a specific display result, a special game that can provide a predetermined gaming profit to the player can be executed. It is a gaming machine that
A display screen that can display images;
A performance control means capable of controlling the performance,
The effect control means is capable of executing a moving display effect in which a predetermined image moves from a first display position to a second display position on the display screen during the variable display of the identification information,
The moving display effect is characterized in that while the predetermined image moves from the first display position to the second display position, the moving speed thereof changes.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中、表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって所定画像が移動する移動表示演出が実行され得る。その移動表示演出では、第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する所定画像の移動速度が、その移動中に変化する。このため、移動表示演出(所定画像の移動表示)を変化に富んだものとすることが可能となる。これにより、移動表示演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, a moving display effect in which a predetermined image moves from the first display position to the second display position on the display screen can be executed while the identification information is being displayed in a variable manner. In the moving display effect, the moving speed of the predetermined image moving from the first display position toward the second display position changes during the movement. Therefore, it is possible to provide a variety of moving display effects (moving display of a predetermined image). Thereby, it is possible to attract the interest of the player in the moving display effect and improve the interest in the game.

尚、本参考発明2の「表示画面」は、一の表示画面であっても二以上(複数)の表示画面であってもよい。一の表示画面である場合、当該一の表示画面に第1表示位置及び第2表示位置を設定することが可能であり、二以上(複数)の表示画面である場合、そのうちの一の表示画面に第1表示位置を設定して他の表示画面に第2表示位置を設定することが可能である。 Note that the "display screen" of Reference Invention 2 may be one display screen or two or more (plural) display screens. If it is one display screen, it is possible to set the first display position and second display position on the one display screen, and if there are two or more (plural) display screens, one of them can be set. It is possible to set a first display position on one display screen and set a second display position on another display screen.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記移動表示演出では、前記所定画像が前記第1表示位置に出現した後、前記第2表示位置へ移動してその後消滅するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 mentioned above,
The moving display effect is characterized in that the predetermined image appears at the first display position, moves to the second display position, and then disappears.

このような遊技機によれば、移動表示演出の開始に伴い、表示画面の第1表示位置に所定画像が出現し、その後、当該所定画像が第2表示位置へ移動した後、表示画面から消滅して移動表示演出の終了を迎える。このため、移動表示演出をメリハリの利いたものとすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a predetermined image appears at the first display position on the display screen with the start of the moving display effect, and then disappears from the display screen after moving to the second display position. This marks the end of the moving display performance. For this reason, it is possible to make the moving display effect more sharp. This makes it possible to enhance the interest of the moving display effect.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1又は2-2の遊技機において、
前記移動表示演出では、前記所定画像が複数表示され、該複数の所定画像のうち一部の画像の移動速度が変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
The moving display effect is characterized in that a plurality of the predetermined images are displayed, and the moving speed of some of the plurality of predetermined images changes.

このような遊技機によれば、移動表示演出が実行されると表示画面に複数の所定画像が表示され、その複数の所定画像が第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する。このとき、複数の所定画像の一部について移動速度が変化する。このため、第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する所定画像の中に移動速度が変化するものとそうでないものとを混在させることが可能となる。これにより、移動表示演出(所定画像の移動表示)をより変化に富んだものとして、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the moving display effect is executed, a plurality of predetermined images are displayed on the display screen, and the plurality of predetermined images move from the first display position toward the second display position. At this time, the moving speed of some of the plurality of predetermined images changes. For this reason, it is possible to mix among the predetermined images moving from the first display position toward the second display position, images whose movement speed changes and images whose movement speed does not. This makes it possible to make the moving display effect (moving display of a predetermined image) more varied and to increase the interest of the moving display effect.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-1から2-3の何れか一つの遊技機において、
前記移動表示演出は複数設けられており、
前記演出制御手段は、前記複数の移動表示演出の何れかを選択して実行可能とされており、
前記複数の移動表示演出には、前記第1表示位置及び前記第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is any one of the gaming machines of Reference Inventions 2-1 to 2-3 described above,
A plurality of the movement display effects are provided,
The performance control means is capable of selecting and executing any one of the plurality of movement display performances,
The plurality of moving display effects include a moving display effect in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects.

このような遊技機によれば、移動表示演出が実行される場合には、複数の移動表示演出のうちの何れかが選択され、その選択された移動表示演出が実行される。複数の移動表示演出には、第1表示位置及び第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている。このため、実行される移動表示演出の種類によって、第1表示位置が異なったり第2表示位置が異なったりする等、移動表示演出を多様にすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a moving display effect is to be executed, one of the plurality of moving display effects is selected, and the selected moving display effect is executed. The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects. Therefore, depending on the type of moving display effect to be executed, it is possible to make the moving display effect diverse, such as having different first display positions and different second display positions. This makes it possible to enhance the interest of the moving display effect.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-1から2-4の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出は、前記予告演出として実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 2-1 to 2-4,
The effect control means is capable of executing a preview effect that suggests the possibility that the display result of the variable display will be the specific display result during the variable display of the identification information,
The moving display performance is characterized in that it is executed as the preview performance.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出が実行され得るものとなっており、その予告演出として移動表示演出が実行されるものとなっている。このため、識別情報の変動表示中に実行され得る移動表示演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, while the identification information is being displayed in a variable manner, a preview effect that suggests the possibility that the display result of the variable display may become a specific display result can be executed, and as the preview effect, a movement may be performed. A display effect is to be executed. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the moving display effect that can be performed while the identification information is being displayed in a variable manner. This makes it possible to enhance the interest of the moving display performance.

以上の本参考発明2によれば、趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the second embodiment of the present invention described above, it is possible to realize a highly interesting performance and improve the interest in the game.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中にリーチ演出や予告演出等の様々な演出が実行可能とされている(例えば特開2009-95470号公報を参照)。
(Reference invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been widely known in which a special game in which a predetermined gaming profit can be awarded to a player can be executed based on a display result of a variable display of identification information becoming a specific display result. In this type of gaming machine, various effects such as a reach effect and a preview effect can be performed while the identification information is displayed in a variable manner (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、識別情報の変動表示中に実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出の手法(例えば、演出展開や演出パターン等)が然程変わらないことが多い。このため、その種の演出は画一的になりやく、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。 However, although the effects executed while the identification information is being displayed vary depending on the model (e.g. motifs, appearing characters, etc.), the methods of effect (e.g. effect development, effect patterns, etc.) vary considerably. Often there isn't. For this reason, this kind of performance tends to be uniform, and there is still room for improvement in improving the game's interest.

本参考発明3は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。 This Reference Invention 3 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a highly interesting performance that can attract the interest of players, and to improve the enjoyment of the game. It is in.

参考発明3-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動する移動表示演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像には、互いに一部が重なり合った状態で移動する画像が含まれている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
A variable display of the identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and based on the display result of the variable display becoming a specific display result, a special game that can provide a predetermined gaming profit to the player can be executed. It is a gaming machine that
A display screen that can display images;
A performance control means capable of controlling the performance,
The effect control means is capable of executing a moving display effect in which a plurality of predetermined images move from a first display position to a second display position on the display screen during the variable display of the identification information,
The plurality of predetermined images displayed in the moving display effect include images that move while partially overlapping each other.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中、表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動する移動表示演出が実行され得る。その移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する複数の所定画像には、互いに一部が重なり合った状態で移動する画像が含まれている。このため、移動表示演出にて表示(移動表示)される画像(複数の所定画像)に奥行き感を付加したり、限られた領域のなかでより多くの画像を表示(移動表示)したりすることが可能となる。これにより、移動表示演出の視覚的効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to such a gaming machine, a moving display effect in which a plurality of predetermined images move from a first display position to a second display position on the display screen can be executed while the identification information is being displayed in a variable manner. The plurality of predetermined images that move from the first display position toward the second display position in the moving display effect include images that move while partially overlapping each other. For this reason, it is possible to add a sense of depth to images (a plurality of predetermined images) displayed in a moving display effect (moving display), or to display more images in a limited area (moving display). becomes possible. Thereby, it is possible to enhance the visual effect of the moving display effect and improve the interest in the game.

尚、本参考発明3の「表示画面」は、一の表示画面であっても二以上(複数)の表示画面であってもよい。一の表示画面である場合、当該一の表示画面に第1表示位置及び第2表示位置を設定することが可能であり、二以上(複数)の表示画面である場合、そのうちの一の表示画面に第1表示位置を設定して他の表示画面に第2表示位置を設定することが可能である。 Note that the "display screen" of Reference Invention 3 may be one display screen or two or more (plural) display screens. If it is one display screen, it is possible to set the first display position and second display position on the one display screen, and if there are two or more (plural) display screens, one of them can be set. It is possible to set a first display position on one display screen and set a second display position on another display screen.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の大きさが、前記第2表示位置に近づくにつれて変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 mentioned above,
The size of some or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect changes as it approaches the second display position. .

このような遊技機によれば、移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動するなか、その複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の大きさが、第2表示位置に近づくにつれて変化する。このため、第2表示位置側の画像を第1表示位置側の画像に比べて大きく見せたり小さく見せたりすることが可能となる。これにより、移動表示演出(複数の所定画像の移動表示)を変化に富んだものとして、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, while a plurality of predetermined images move from a first display position toward a second display position in a moving display effect, the size of some or all of the plurality of predetermined images is determined. changes as it approaches the second display position. Therefore, it is possible to make the image at the second display position appear larger or smaller than the image at the first display position. This makes it possible to make the moving display effect (moving display of a plurality of predetermined images) rich in variety, thereby increasing the interest of the moving display effect.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1又は3-2の遊技機において、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の移動速度が変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or 3-2 mentioned above,
The moving speed of some or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect is changed.

このような遊技機によれば、移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動するなか、その複数の所定画像の一部又は全部について移動速度が変化する。このため、移動表示演出(複数の所定画像の移動表示)をより変化に富んだものとすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣をより高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the plurality of predetermined images move from the first display position to the second display position in the moving display effect, the moving speed of some or all of the plurality of predetermined images changes. . Therefore, it is possible to make the moving display effect (moving display of a plurality of predetermined images) more varied. This makes it possible to further enhance the interest of the moving display effect.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-1から3-3の何れか一つの遊技機において、
前記移動表示演出は複数設けられており、
前記演出制御手段は、前記複数の移動表示演出の何れかを選択して実行可能とされており、
前記複数の移動表示演出には、前記第1表示位置及び前記第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-3 mentioned above,
A plurality of moving display effects are provided,
The effect control means is capable of selecting and executing any of the plurality of moving display effects,
The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects.

このような遊技機によれば、移動表示演出が実行される場合には、複数の移動表示演出のうちの何れかが選択され、その選択された移動表示演出が実行される。複数の移動表示演出には、第1表示位置及び第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている。このため、実行される移動表示演出の種類によって、第1表示位置が異なったり第2表示位置が異なったりする等、移動表示演出を多様にすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when a moving display effect is to be executed, one of the plurality of moving display effects is selected, and the selected moving display effect is executed. The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects. Therefore, depending on the type of moving display effect to be executed, it is possible to make the moving display effect diverse, such as having different first display positions and different second display positions. This makes it possible to enhance the interest of the moving display performance.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-1から3-4の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出は、前記予告演出として実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of the aforementioned Reference Inventions 3-1 to 3-4,
The effect control means is capable of executing a preview effect that suggests the possibility that the display result of the variable display will be the specific display result during the variable display of the identification information,
The moving display performance is characterized in that it is executed as the preview performance.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出が実行され得るものとなっており、その予告演出として移動表示演出が実行されるものとなっている。このため、識別情報の変動表示中に実行され得る移動表示演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, while the identification information is being displayed in a variable manner, a preview effect that suggests the possibility that the display result of the variable display may become a specific display result can be executed, and as the preview effect, a movement may be performed. A display effect is to be executed. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the moving display effect that can be performed while the identification information is being displayed in a variable manner. This makes it possible to enhance the interest of the moving display effect.

以上の本参考発明3によれば、趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the third embodiment of the present invention described above, it is possible to realize a highly interesting performance and improve the interest in the game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 第1画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、71 第2画像表示装置、71a 表示画面、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、91 演出制御用マイコン(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン(画像制御部)。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 First image display device, 7a Display screen, 7b Effect pattern display area, 7c Background display area, 8 Effect pattern, 9a First effect pending, 9b Second effect pending , 9c 1st performance pending display area (1st performance pending display area), 9d 2nd performance pending display area (2nd performance pending display area), 20 1st starting opening, 21 2nd starting opening, 30 1st big prize mouth, 35 second big prize opening, 41a first special symbol display device (first special symbol display section), 41b second special symbol display device (second special symbol display section), 71 second image display device, 71a display Screen, 80 Main control board, 81 Game control microcomputer (main control unit), 90 Sub control board (sub control unit), 91 Production control microcomputer (sub control unit), 100 Image control board (image control unit), 101 Image control microcomputer (image control unit).

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を表示可能な表示画面と、
演出の実行を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記識別情報として、前記表示画面に表示される複数の図柄が設けられており、
前記図柄として、装飾画像を含んで構成される特殊図柄が設けられており、
前記演出制御手段は、
前記複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出を実行可能に構成されており、
前記変動演出において、前記複数の図柄の変動表示を開始した後、前記複数の図柄のうち少なくとも1つを前記特殊図柄で停止表示し、該停止表示した特殊図柄を構成する前記装飾画像をその停止表示の位置と異なる所定位置に表示して当該変動表示を続ける特殊演出を実行可能に構成されており、
前記変動演出の実行中に、前記表示画面上を所定の画像が移動する移動表示演出として第1移動表示演出と第2移動表示演出とを実行可能に構成されており、
前記第1移動表示演出と前記第2移動表示演出とでは、前記所定の画像が異なるものとされており、
前記変動演出において、前記特殊演出の実行前に前記第1移動表示演出が実行されて前記特殊演出の実行後に前記第2移動表示演出が実行されることがある
ことを特徴とする遊技機。
A variable display of the identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and based on the display result of the variable display becoming a specific display result, a special game that can provide a predetermined gaming profit to the player can be executed. It is a gaming machine that
A display screen that can display the production,
A performance control means capable of controlling execution of the performance,
A plurality of symbols displayed on the display screen are provided as the identification information,
A special pattern including a decorative image is provided as the pattern,
The performance control means is
It is configured to be able to execute a variable effect in which the plurality of symbols are displayed in a variable manner and then stopped.
In the variable production, after starting the variable display of the plurality of symbols, at least one of the plurality of symbols is stopped and displayed as the special symbol, and the decorative image constituting the stopped and displayed special symbol is stopped. It is configured to be able to execute a special effect that displays at a predetermined position different from the display position and continues the fluctuating display,
It is configured to be able to execute a first moving display effect and a second moving display effect as a moving display effect in which a predetermined image moves on the display screen while the fluctuating effect is being executed;
The predetermined image is different between the first moving display effect and the second moving display effect,
A gaming machine characterized in that, in the variable performance, the first moving display performance may be executed before the special performance is executed, and the second moving display performance may be executed after the execution of the special performance.
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