JP2020006252A - Game machine - Google Patents

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JP2020006252A JP2019190833A JP2019190833A JP2020006252A JP 2020006252 A JP2020006252 A JP 2020006252A JP 2019190833 A JP2019190833 A JP 2019190833A JP 2019190833 A JP2019190833 A JP 2019190833A JP 2020006252 A JP2020006252 A JP 2020006252A
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伊藤 潤
Jun Ito
潤 伊藤
山本 和弘
Kazuhiro Yamamoto
和弘 山本
卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To enhance interest in a game by achieving a highly amusing variable performance capable of attracting a player's interest.SOLUTION: As a notice performance executable in establishment of a ready-to-win, group notice is provided, where an image group in which plural image rows (human image rows) in which plural images (human images) are horizontally arranged in a line are disposed along an oblique lower part travels toward a lower left part of a screen from an upper right part of the screen of a display screen 7a. In the group notice, plural image rows composing the image group are displayed while one portion (left portion) of an image (image row) in a deep side of an image (image row) in the near side is overlapped so as to be hidden. As the display size of all the images (human images) composing the image group becomes larger toward a lower left part of the screen, the number of images (human images) composing the image group decreases toward a rear row. Accordingly, a visual effect of the group notice is increased, thus enhancing interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中にリーチ演出や予告演出等の様々な演出が実行可能とされている(例えば特許文献1を参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been widely known a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given to a player based on a display result of a variable display of identification information being a specific display result. In this type of gaming machine, various effects such as a reach effect and a notice effect can be executed during the fluctuation display of the identification information (for example, see Patent Document 1).

特開2009−95470号公報JP 2009-95470 A

しかしながら、識別情報の変動表示中に実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出の手法(例えば、演出展開や演出パターン等)が然程変わらないことが多い。このため、その種の演出は画一的になりやく、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。   However, in the effect performed during the variable display of the identification information, although the effect contents (for example, motifs and appearing characters, etc.) differ depending on the model, the effect method (for example, effect development, effect pattern, etc.) is considerably changed. Often not. For this reason, such a type of production tends to be uniform, and there is still room for improvement in improving the entertainment interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a highly attractive effect that can attract the interest of a player, and to improve the game entertainment. .

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。   In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has adopted the following configurations.

すなわち、手段1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動する移動表示演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像には、互いに一部が重なり合った状態で移動する画像が含まれている
ことを要旨とする。
That is, the gaming machine of the means 1 is
A change display of the identification information is performed based on the satisfaction of the predetermined condition, and a special game that can give a predetermined game profit to the player can be executed based on that the display result of the change display is a specific display result. Gaming machine,
A display screen capable of displaying images,
Effect control means capable of controlling the effect,
The effect control means is capable of executing a moving display effect in which a plurality of predetermined images move from a first display position to a second display position on the display screen during the change display of the identification information,
The gist is that the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect include images that move in a state where the images are partially overlapped with each other.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中、表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動する移動表示演出が実行され得る。その移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する複数の所定画像には、互いに一部が重なり合った状態で移動する画像が含まれている。このため、移動表示演出にて表示(移動表示)される画像(複数の所定画像)に奥行き感を付加したり、限られた領域のなかでより多くの画像を表示(移動表示)したりすることが可能となる。これにより、移動表示演出の視覚的効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, a moving display effect in which a plurality of predetermined images move from the first display position to the second display position on the display screen during the change display of the identification information can be executed. The plurality of predetermined images that move from the first display position to the second display position in the moving display effect include images that move in a state where the images partially overlap each other. For this reason, a sense of depth is added to an image (a plurality of predetermined images) displayed (moved and displayed) in the moving display effect, and more images are displayed (moved and displayed) in a limited area. It becomes possible. As a result, it is possible to enhance the visual effect of the moving display effect and improve the entertainment of the game.

尚、本発明の「表示画面」は、一の表示画面であっても二以上(複数)の表示画面であってもよい。一の表示画面である場合、当該一の表示画面に第1表示位置及び第2表示位置を設定することが可能であり、二以上(複数)の表示画面である場合、そのうちの一の表示画面に第1表示位置を設定して他の表示画面に第2表示位置を設定することが可能である。   The “display screen” of the present invention may be one display screen or two or more (plural) display screens. In the case of one display screen, the first display position and the second display position can be set in the one display screen. In the case of two or more (plural) display screens, one of the display screens And the second display position can be set on another display screen.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の大きさが、前記第2表示位置に近づくにつれて変化するものとされている
ことを要旨とする。
The gaming machine according to the second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
The point is that the size of some or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect changes as the second display position is approached.

このような遊技機によれば、移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動するなか、その複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の大きさが、第2表示位置に近づくにつれて変化する。このため、第2表示位置側の画像を第1表示位置側の画像に比べて大きく見せたり小さく見せたりすることが可能となる。これにより、移動表示演出(複数の所定画像の移動表示)を変化に富んだものとして、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, while a plurality of predetermined images move from the first display position toward the second display position in the moving display effect, the size of some or all of the plurality of predetermined images is changed. Changes as it approaches the second display position. For this reason, it is possible to make the image on the second display position side look larger or smaller than the image on the first display position side. This makes it possible to enhance the interest of the moving display effect by making the moving display effect (moving display of a plurality of predetermined images) rich.

手段3の遊技機は、前述した手段1又は2の遊技機において、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の移動速度が変化するものとされている
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine of the means 1 or 2 described above,
The gist is that the moving speed of some or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect is changed.

このような遊技機によれば、移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動するなか、その複数の所定画像の一部又は全部について移動速度が変化する。このため、移動表示演出(複数の所定画像の移動表示)をより変化に富んだものとすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣をより高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, while a plurality of predetermined images move from the first display position toward the second display position in the moving display effect, the moving speed changes for some or all of the plurality of predetermined images. . Therefore, it is possible to make the movement display effect (movement display of a plurality of predetermined images) more varied. This makes it possible to further enhance the interest in the moving display effect.

手段4の遊技機は、前述した手段1から3の何れか一つの遊技機において、
前記移動表示演出は複数設けられており、
前記演出制御手段は、前記複数の移動表示演出の何れかを選択して実行可能とされており、
前記複数の移動表示演出には、前記第1表示位置及び前記第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine of any one of the above means 1 to 3,
A plurality of the movement display effects are provided,
The effect control means is capable of selecting and executing any of the plurality of movement display effects,
The gist of the plurality of movement display effects is that at least one of the first display position and the second display position is different from other movement display effects.

このような遊技機によれば、移動表示演出が実行される場合には、複数の移動表示演出のうちの何れかが選択され、その選択された移動表示演出が実行される。複数の移動表示演出には、第1表示位置及び第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている。このため、実行される移動表示演出の種類によって、第1表示位置が異なったり第2表示位置が異なったりする等、移動表示演出を多様にすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the moving display effect is executed, one of the plurality of moving display effects is selected, and the selected moving display effect is executed. The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects. For this reason, it is possible to diversify the moving display effects, for example, the first display position is different or the second display position is different depending on the type of the moving display effect to be executed. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect.

手段5の遊技機は、前述した手段1から4の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出は、前記予告演出として実行される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine of any one of the above means 1 to 4,
The effect control means, during the variable display of the identification information, it is possible to execute a preview effect suggesting the possibility that the display result of the variable display will be the specific display result,
The gist is that the movement display effect is executed as the notice effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出が実行され得るものとなっており、その予告演出として移動表示演出が実行されるものとなっている。このため、識別情報の変動表示中に実行され得る移動表示演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the variable display of the identification information, a preview effect indicating that the display result of the variable display may be a specific display result can be executed. The display effect is to be executed. For this reason, it is possible to increase the player's interest in the movement display effect that can be executed during the variable display of the identification information. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect.

以上の本発明によれば、趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to realize a highly attractive effect and to improve the game entertainment.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of an example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the special winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 2 (small hitting game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 演出図柄を示す表である。It is a table | surface which shows an effect design. 特殊演出の選択条件を示す表である。It is a table | surface which shows the selection conditions of a special effect. 特殊演出を含む変動演出の表示内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content of the fluctuation effect including a special effect. 特殊演出を含む変動演出の表示内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content of the fluctuation effect including a special effect. (a)は実施例2のキャラクタ予告画像を示す表であり、(b)は実施例2のキャラクタ予告A決定テーブルであり、(c)は実施例2のキャラクタ予告B決定テーブルである。(A) is a table showing a character notice image of the second embodiment, (b) is a character notice A determination table of the second embodiment, and (c) is a character notice B determination table of the second embodiment. 実施例2のキャラクタ予告Aの表示内容を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing display contents of a character notice A according to the second embodiment. 実施例2のキャラクタ予告Bの表示内容を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing display contents of a character notice B according to the second embodiment. 実施例2の群予告決定テーブルである。9 is a group announcement determination table according to the second embodiment. 実施例2の群予告Aの表示内容を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating display contents of a group notice A according to the second embodiment. 実施例2の群予告Bの表示内容を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating display contents of a group notice B according to the second embodiment.

次に、本発明の一実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, an embodiment of the present invention will be described using an example. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) that can advance the game by firing the game ball toward the game board surface. An example will be described. Specifically, when a special symbol is fluctuated and displayed based on the entry of a game ball into the starting opening, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the fluctuating display of the special symbol, a predetermined amount is given to the player. A so-called “one-type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   In the following description, the front side (front side) refers to the front side (the side where the player is located at the time of the game) when the gaming machine is viewed from the front, and the rear side (rear side) simply refers to the game. It is the back side when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side) and right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1(遊技機)は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 (game machine) of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. 2 is configured to be detachable from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end, and are each configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出(以下「遊技演出」ともいう。)の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう。)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   Further, the front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and stores the game balls and supplies the stored game balls to the launch device side. A high-strength ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by a player during an effect (hereinafter, also referred to as a "game effect") executed as the game progresses. (These two effect buttons are collectively referred to simply as “effect buttons 63”), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and a decorative frame lamp 66 according to the game situation. A speaker 67 and the like capable of emitting various sounds (effect sounds) are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、第1演出ボタン63aを下方への押圧操作が可能な押しボタン(プッシュボタン)としており、第2演出ボタン63bを左右方向への回転操作及び後方への押圧操作が可能な回転式押しボタンとしている。第1演出ボタン63aのことを「第1入力手段」や「第1操作手段」ともいい、第2演出ボタン63bのことを「第2入力手段」や「第2操作手段」ともいい、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63b(つまり、演出ボタン63)のことを総じて「入力手段」や「操作手段」ともいう。   The effect button 63 functions as an input unit that can be input by the player, and the effect button to be used can be selectively used according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. In the present embodiment, the first effect button 63a is a push button (push button) that can be pressed downward, and the second effect button 63b is a rotation that can be rotated left and right and pressed backward. It is an expression push button. The first effect button 63a is also referred to as "first input means" or "first operating means", and the second effect button 63b is also referred to as "second input means" or "second operating means". The effect button 63a and the second effect button 63b (that is, the effect button 63) are also generally referred to as “input means” or “operation means”.

尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力(操作)を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   In addition, the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, and it is sufficient that the player can perform input (operation). For example, the player directly touches the button unit to perform input. Input means (for example, a retractable type, a touch sensor type, etc.) may be used, or non-contact type input means (a photoelectric type, etc.) which detects that a part of a player's body has approached and performs input. There may be. Further, the effect button may perform an effect operation such as projecting upward or forward or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding game balls protrude from the game area 3, and a ball return preventing piece 6 is provided at a tip of the rail member 4. The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the state of the game.

遊技領域3の中央付近には、第1画像表示装置7が設けられている。第1画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aが遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に固着されるものである。第1画像表示装置7(表示画面7a)には、主として複数の図柄(識別情報)が表示され、これら図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的には、複数の図柄として3つ(3桁)の演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される。表示画面7aにはその演出図柄8が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。   Near the center of the game area 3, a first image display device 7 is provided. The first image display device 7 is formed of a liquid crystal display device, and is fixed to the back side of the game board 2 so that the display screen 7a faces an opening provided substantially in the center of the game board 2 (game area 3). Things. On the first image display device 7 (display screen 7a), a plurality of symbols (identification information) are mainly displayed, and a change display and a stop display of these symbols are performed. Specifically, three (three digits) effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed as a plurality of symbols. An effect design display area 7b (also referred to as an "effect design display section") on which the effect design 8 is displayed on the display screen 7a, and a background display area 7c on which a background image constituting the background of the display screen 7a is displayed. Is provided.

演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、上下方向や左右方向に回転表示する態様等がある。本実施例では、原則、上から下へスクロール表示する。   The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. Examples of the manner in which the effect symbols are displayed in a variable manner include, for example, a form in which scroll display is performed in a vertical direction, a horizontal direction, an oblique direction, and the like, and a form in which a rotational display is performed in a vertical direction or a horizontal direction. In this embodiment, in principle, scroll display is performed from top to bottom.

演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、そのうちの左図柄表示エリア(左図柄表示領域)には左演出図柄8L(「左図柄」ともいう。)が表示され、中図柄表示エリア(中図柄表示領域)には中演出図柄8C(「中図柄」ともいう。)が表示され、右図柄表示エリア(右図柄表示領域)には右演出図柄8R(「右図柄」ともいう。)が表示される。   The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, of which a left symbol display area (left symbol display area) has a left effect symbol 8L (also “left symbol”). Is displayed in the middle symbol display area (middle symbol display area), and the middle effect symbol 8C (also referred to as “middle symbol”) is displayed, and the right symbol effect is displayed in the right symbol display area (right symbol display area). The symbol 8R (also referred to as “right symbol”) is displayed.

図46に示すように、本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した数字図柄(「数字画像」や「図柄画像」ともいう。)を有して構成されている。また、それら演出図柄のうち「1」、「3」及び「5」の図柄に関しては、数字図柄に加え所定のキャラクタを表したキャラクタ図柄(「キャラクタ画像」や「装飾画像」ともいう。)を有して構成されている。具体的に、「1」の図柄(数字図柄)にはキャラクタAを表したキャラクタ図柄Aが付加されており、「3」の図柄(数字図柄)にはキャラクタBを表したキャラクタ図柄Bが付加されており、「5」の図柄(数字図柄)にはキャラクタCを表したキャラクタ図柄Cが付加されている。つまり、本実施例の演出図柄8は、数字図柄だけで構成される図柄(「2」、「4」、「6」、「7」、「8」の図柄)と、数字図柄とキャラクタ図柄とにより構成される図柄(「1+キャラクタA」、「3+キャラクタB」、「5+キャラクタC」の図柄)とからなるものとものとされている。数字図柄だけで構成される図柄のことを「一般図柄」ともいい、数字図柄とキャラクタ図柄とにより構成される図柄のことを「特殊図柄」ともいう。   As shown in FIG. 46, the effect symbols 8L, 8C, and 8R of the present embodiment are respectively numeric symbols representing numbers from “1” to “9” (also referred to as “numerical images” and “symbol images”). Is configured. Further, among the effect designs, regarding the designs of "1", "3" and "5", character designs (also referred to as "character images" and "decorative images") representing predetermined characters in addition to the numerical designs. It is configured to have. Specifically, a character design A representing the character A is added to the design (number design) of “1”, and a character design B representing the character B is added to the design (number design) of “3”. The character symbol C representing the character C is added to the symbol “5” (numerical symbol). In other words, the effect symbol 8 of the present embodiment is a symbol (a symbol “2”, “4”, “6”, “7”, “8”) composed of only numeric symbols, a numeric symbol, and a character symbol. (The symbols of “1 + character A”, “3 + character B”, and “5 + character C”). A symbol composed of only numeric symbols is also called a "general symbol", and a symbol composed of a numeral symbol and a character symbol is also called a "special symbol".

尚、本実施例では「1」〜「9」の数字図柄を演出図柄の構成要素の1つとしているが、数字の他にも、アルファベットや漢字、仮名文字、記号等を演出図柄の構成要素として採用することが可能である。つまり、演出図柄の構成要素は、図柄として識別可能な情報であればよい。また、本実施例では「1」、「3」及び「5」の図柄にのみキャラクタ図柄が付加されているが、「1」〜「9」すべての図柄についてそれぞれキャラクタ図柄が付加されてもよい。この場合、各図柄異なるキャラクタであっても、一部共通するキャラクタが含まれていてもよい。   In the present embodiment, the numeral design of “1” to “9” is one of the constituent elements of the effect design, but in addition to the numbers, alphabet, kanji, kana characters, symbols, etc. are the constituent elements of the effect design. It is possible to adopt as. In other words, the components of the effect symbol may be any information that can be identified as the symbol. Further, in the present embodiment, the character symbol is added only to the symbols “1”, “3” and “5”, but the character symbol may be added to all symbols “1” to “9”. . In this case, even if the characters are different from each other, a character that is partially common may be included.

演出図柄8は、原則、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で変動表示(スクロール表示)され、「9」まで到達すると「1」に戻り、停止表示まで変動表示が続けられる。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。このことから、停止順が1番目の左演出図柄8L(左図柄)のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の右演出図柄8R(右図柄)のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目(最後)の中演出図柄8C(中図柄)のことを「第3停止図柄」又は「最終停止図柄」ともいう。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄を「普図」ともいい、特別図柄を「特図」ともいい、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ともいう。   The effect design 8 is displayed in a fluctuating manner (scroll display) in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order), and returns to "1" when it reaches "9". The fluctuation display is continued until the stop display. In the present embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed is, in principle, “left → right → center”. From this, the stop effect of the first left effect symbol 8L (left symbol) is also referred to as a “first stop symbol”, and the stop order of the second right effect symbol 8R (right symbol) is “second symbol”. The stop effect is also referred to as a “stop symbol”, and the middle effect symbol 8C (middle symbol) whose stop order is the third (last) is also referred to as a “third stop symbol” or a “final stop symbol”. In addition, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is also referred to simply as “symbol” or “identification information”. Furthermore, the ordinary design is also called "Public", the special design is also called "Tokushi", the first special design is also called "Tokushi 1" or "First special design", and the second special design is "Tokushi". 2 "and" second special map ".

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   Depending on the combination (stop display mode) of left, middle, and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, a first special symbol display 41a (also referred to as a "first special symbol display unit") described later. The display result of the variable display of the first special symbol displayed, the display result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as a “second special symbol display section”), In other words, the result of the special symbol win / fail determination (also simply referred to as “win / fail determination”) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. For example, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit number such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). . In the case of a small hit, the effect symbol may be stopped and displayed with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 ★ 3” (also referred to as “small hit effect symbol”). It is possible. In the case of a miss, the effect design is stopped and displayed in a jerky design in which at least one of the three designs such as "637" and "373" is different (also referred to as an "off performance effect"). Is possible. This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correct / improper judgment by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. It is understood by looking at the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

尚、左・中・右の各図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄を表示可能な1つの表示エリアとして図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)を設けてもよい。また、演出図柄表示領域7bを表示画面7aの略全体としてもよく、この場合、演出図柄表示領域7bに背景表示領域7cや後述する演出保留表示領域を含めることとしてもよい。さらに、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。   It is not necessary to separately provide the left, middle, and right symbol display areas, and a symbol display area (effect symbol display area 7b) is provided as one display area capable of displaying left, middle, and right effect symbols. You may. The effect symbol display area 7b may be substantially the entire display screen 7a. In this case, the effect symbol display area 7b may include a background display area 7c and an effect hold display area described later. Further, in the present embodiment, the left, middle, and right effect symbols 8 are displayed. For example, a matrix-shaped symbol display area of three rows and three columns is provided on the display screen to display nine effect symbols. Then, when each symbol is stopped and displayed after the variable display, the stop mode (stop symbol) of the effect symbol is displayed by an arrangement (symbol combination) of each column of one vertical line, one horizontal line, and one diagonal line, and a symbol display area ( The number of effect symbols and the mode of the symbol display area, such as, for example, dividing the effect symbol display area into a plurality of (for example, four) areas and performing variable display and stop display of three effect symbols in each area, are not particularly limited. Absent.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示態様」、「所定表示結果」等ということがある。   Here, among the stop display modes of the effect symbols, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (in this embodiment, the zigzag eyes) is referred to as a “big hit mode” or a “specific display mode”. It may be referred to as a "specific display result" or the like, and a stop display mode (in this embodiment, a non-specific display mode) corresponding to a case where the result of the special symbol hit determination is out of order, It may be referred to as "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a small hit may be referred to as a “small hit mode”, a “predetermined display mode”, a “predetermined display result”, or the like.

第1画像表示装置7の表示画面7aには、前述のような演出図柄8による演出を表示するほか、当り遊技に伴って実行される演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、これらの演出では、数字等の演出図柄(演出画像の一種)の他にも、背景画像やキャラクタ画像などの様々な演出画像が表示される。   On the display screen 7a of the first image display device 7, in addition to displaying the effect by the effect symbol 8 as described above, an effect executed in accordance with the hit game, a demonstration effect for waiting for customers, and the like are displayed. In addition, in these effects, various effect images such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbols (a type of effect image) such as numbers.

尚、演出図柄は本実施例のように左・中・右の3つ(3桁)である必要はなく、例えば、2つ(2桁)や4つ(4桁)など、その数(桁数)は任意である。また、演出図柄を1つ(1桁)としてもよく、この場合、例えば、「1」〜「9」のうち「7」を大当り態様とし、それ以外を外れ態様として、変動表示及び停止表示を行うことができる。   The effect design need not be three (three digits) left, middle, and right as in the present embodiment, but may be two (two digits) or four (four digits), such as the number (digits). The number is arbitrary. Further, the effect design may be one (one digit), and in this case, for example, “7” of “1” to “9” is set to the big hit mode, and the other is set to the off mode, and the variable display and the stop display are performed. It can be carried out.

また、第1画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Also, on the display screen 7a of the first image display device 7, a first effect holding display area 9c (first effect holding display section) for displaying the first effect holding 9a according to the number of first special figure holdings to be described later is stored. ), And a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure holds to be described later. According to the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the storage number and the second number of the first special figure hold displayed on a first special figure hold display 43a (see FIG. 4) described later. The storage number of the second special figure reservation displayed on the special figure reservation display 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって第1画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。   A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the first image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage 11 having a game ball rolling surface on which the game balls can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides them to the stage section 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11.

センター装飾体10の上部には、第2画像表示装置71が設けられている。第2画像表示装置71は、第1画像表示装置7よりも小型の液晶表示装置からなるもので、その表示画面71aを手前側に向けた状態でセンター装飾体10の上部前面側(手前側)に固着されている。このため、第2画像表示装置71(表示画面71a)は、遊技盤2の裏面側に設けられる第1画像表示装置7(表示画面7a)よりも手前側(前方)に位置している。   A second image display device 71 is provided above the center decoration 10. The second image display device 71 is formed of a liquid crystal display device smaller than the first image display device 7, and has an upper front side (front side) of the center decorative body 10 with its display screen 71 a facing the front side. It is stuck to. For this reason, the second image display device 71 (display screen 71a) is located closer to the front (front) than the first image display device 7 (display screen 7a) provided on the back side of the game board 2.

本実施例では、表示画面7aの上側一部を表示画面71aが覆うように、第1画像表示装置7(表示画面7a)と第2画像表示装置71(表示画面71a)が前後に重なっている。このため、表示画面7a及び表示画面71aは、ともに常時手前側(遊技者側)から視認可能となっており、遊技者にとっては、各画面の表示内容を一目で把握(理解)することが容易となっている。尚、本実施例では、表示画面7aの一部を表示画面71aが覆うように構成しているが、両者を重なり合わないようにして、それぞれの画面全体を視認できるようにしてもよい。   In the present embodiment, the first image display device 7 (display screen 7a) and the second image display device 71 (display screen 71a) overlap one another so that the upper part of the display screen 7a is covered by the display screen 71a. . For this reason, both the display screen 7a and the display screen 71a are always visible from the near side (the player side), and it is easy for the player to grasp (understand) the display contents of each screen at a glance. It has become. In the present embodiment, the display screen 71a is configured to cover a part of the display screen 7a. However, the two may not be overlapped with each other so that the entire screen can be visually recognized.

第2画像表示装置71の表示画面71a(演出表示部)には、遊技の状況に応じて種々の演出画像を表示することが可能となっている。本実施例では、演出図柄8の変動表示等の主たる演出表示を第1画像表示装置7で実行し、演出表示の種類(演出パターン)によっては、第1画像表示装置7での演出表示に関連する追加的又は補助的な演出表示を第2画像表示装置71で実行することが可能となっている。第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71の表示内容についての詳細は後述する。   Various effect images can be displayed on the display screen 71a (effect display unit) of the second image display device 71 according to the state of the game. In the present embodiment, the main effect display such as the variation display of the effect symbol 8 is executed by the first image display device 7, and depending on the type of the effect display (effect pattern), the main effect display is related to the effect display on the first image display device 7. It is possible for the second image display device 71 to execute additional or auxiliary effect display. Details of the display contents of the first image display device 7 and the second image display device 71 will be described later.

尚、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7のことを「メイン液晶」ともいい、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71のことを「サブ液晶」ともいう。また、第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71のことを総じて「画像表示装置」ともいい、表示画面7a及び表示画面71aのことを総じて「表示画面」ともいう。   The first image display device 7 having a relatively large screen size is also referred to as “main liquid crystal”, and the second image display device 71 having a relatively small screen size is also referred to as “sub liquid crystal”. Further, the first image display device 7 and the second image display device 71 are also generally referred to as “image display devices”, and the display screen 7a and the display screen 71a are also generally referred to as “display screens”.

また、図3には示していないが、センター装飾体10の後方(裏側)には、遊技演出の実行中に動作可能な可動装飾部材14(図5を参照)が設けられている。可動装飾部材14は、普段(非動作時)は、センター装飾体10を構成する枠(センターフレーム)に隠れており、全体を視認することができない状態(「待機状態」ともいう。)となっている。これに対し、可動装飾部材14を動作させる演出(「可動演出」ともいう。)の実行条件が成立すると、可動装飾部材14が動作を開始して、表示画面7aの手前側に出現した状態(「動作状態」ともいう。)となる。本実施例では、そのような可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったりリーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。そして、可動演出の実行時間(演出時間)の経過等により可動演出の終了条件が成立すると、可動装飾部材14はもとの待機状態に復帰する。   Although not shown in FIG. 3, a movable decorative member 14 (see FIG. 5) operable during execution of the game effect is provided behind (backside) the center decorative body 10. The movable decorative member 14 is normally (non-operating) hidden in a frame (center frame) that constitutes the center decorative body 10 and cannot be viewed entirely (also referred to as a “standby state”). ing. On the other hand, when the execution condition of the effect for operating the movable decorative member 14 (also referred to as “movable effect”) is satisfied, the movable decorative member 14 starts operating and appears on the near side of the display screen 7a ( This is also referred to as an “operating state.” In the present embodiment, it is possible to perform such a movable effect as a notice effect during the variable display of the effect symbol 8 or as a part of the reach effect. For this reason, the player increases the expectation for the big hit by executing the movable effect. Then, when the end condition of the movable effect is established due to elapse of the execution time (effect time) of the movable effect, the movable decorative member 14 returns to the original standby state.

ここで、演出画像を表示する演出(「表示演出」ともいう。)を実行可能な第1画像表示装置7及び第2画像表示装置71のことを、それぞれ「第1表示演出手段」及び「第2表示演出手段」ともいう。また、可動演出に用いる可動装飾部材14のことを「可動役物」や「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出の一環として上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発する演出(「音演出」ともいう。)に用いるスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発する演出(「光演出」ともいう。)に用いる盤面ランプ5や枠ランプ66(「電飾部材」ともいう。)のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、この内蔵された電飾部材が遊技演出の一環として点灯・点滅等する場合、演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。   Here, the first image display device 7 and the second image display device 71 capable of executing an effect for displaying an effect image (also referred to as “display effect”) are referred to as “first display effect means” and “ It is also referred to as "two display effect means". In addition, the movable decorative member 14 used for the movable effect is also referred to as a “movable accessory” or “movable effect means”. In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates as part of the game effect, the effect button 63 can also be said to be "movable effect means". Further, the speaker 67 used for an effect (also referred to as a “sound effect”) that emits various sounds (effect sounds) according to the state of the game is referred to as “sound effect means”, and various types of sound are provided according to the state of the game. The board lamp 5 and the frame lamp 66 (also referred to as an “electrically illuminated member”) used for the effect of emitting light (also referred to as “light effect”) are also referred to as “light effect means”. In addition to the board lamp 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have a built-in illumination member such as an LED similarly to the decoration member 13, and the built-in illumination member has a game effect. In the case of lighting / flashing as part of the above, the effect button 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means".

本実施例では、これらの各演出手段を用いて遊技演出が実行可能とされている。したがって、本実施例の遊技演出は、表示演出(表示演手段)、可動演出(可動演出手段)、音演出(音演出手段)及び光演出(光演出手段)のうち何れか1つ又は複数の組合せにより構成される。なかでも、表示演出は遊技演出の中心となる演出であり、基本的には表示演出をベースとして、これに音演出や光演出や可動演出が付随して実行される。遊技演出には、大別すると、特別図柄の変動表示に伴って実行されるものと、小当り遊技や大当り遊技等の特別遊技に伴って実行されるものとがあり、前者を「図柄変動遊技演出」ともいい、後者を「特別遊技演出」ともいう。尚、図柄変動遊技とは、始動口に遊技球を入球させて特別図柄(及び演出図柄)を変動表示させる遊技を意味するもので、基本的には、大当り図柄が停止表示されること(変動表示の結果が特定表示結果となること)を目的に行われる遊技である。また、遊技演出を構成する表示演出、可動演出、光演出及び音演出のうち、音演出以外は遊技者が視認可能な演出であって遊技者の視覚に訴える演出であり、音演出は遊技者が視認不能能な遊技者の聴覚に訴える演出である。   In the present embodiment, a game effect can be executed using each of these effect means. Therefore, the game effect of the present embodiment is one or more of a display effect (display effect means), a movable effect (movable effect means), a sound effect (sound effect means), and a light effect (light effect means). Composed of combinations. Above all, the display effect is the main effect of the game effect, and basically, the sound effect, the light effect, and the movable effect are executed based on the display effect. Game effects can be broadly classified into those that are executed in accordance with the special symbol fluctuation display and those that are executed in conjunction with special games such as the small hit game and the big hit game. Direction ", and the latter is also called" special game production ". The symbol change game means a game in which a game ball is inserted into the starting port and a special symbol (and an effect symbol) is variably displayed, and basically, the big hit symbol is stopped and displayed ( This is a game played for the purpose of making the result of the variable display a specific display result. Also, among the display effects, movable effects, light effects, and sound effects that constitute the game effects, the effects other than the sound effects are effects that are visible to the player and appeal to the player's vision, and the sound effects are player effects. Is an effect that appeals to the hearing of invisible players.

遊技領域3における第1画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first image display device 7 in the game area 3 (below the stage 11), there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change. Have been. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, a hit determination of the first special symbol (first special symbol hit / fail) Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination as to whether or not it is correct.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう。)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first starting port 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") having a variable second starting port 21 in which the ease of entering a game ball changes. I have. Based on the entry of the game ball into the second opening 21, a random number for special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, hit determination of the second special symbol (second special symbol hit determination). ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. That is, the movable member 23 performs a predetermined operation (opening / closing operation) to change the possibility of a game ball entering the second starting port 21. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game balls from entering when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   To the right of the first starting port 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning port 30 (also referred to as a "first variable winning port") is provided. The first special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and opens and closes the first special winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows game balls to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first big winning device 31 opens and closes the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter the ball and cannot enter the ball (closed state) and the game ball can enter the ball (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable entrance”) is provided above the first winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decorative body 10. A two-prize winning device 36 is provided. The second big winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening and closing member 37 is driven by a second special winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows game balls to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second big prize winning device 36 opens and closes the opening / closing member 37 to enter a ball-incapable state in which game balls cannot enter (closed state) and a ball-enterable state in which game balls can enter (open state). Can be changed.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり、特定領域39は確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一種である。   The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball entering the second special winning opening 35 can pass. In this pachinko gaming machine 1, a high-probability state described later is generated based on detection that at least one of the gaming balls entering the second special winning opening 35 has passed through the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a positive change operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31. The second special winning opening 35 (second special winning device 36) including the specific region 39 (V region) as such a probability changing operation port is also referred to as “V attacker”. The high-probability state is a type of gaming privilege given to a player separately from a special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right area of the center decoration 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the symbol is correct usually is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The symbol right / wrong judgment is executed, and the normal symbol is variably displayed and stopped and displayed based on the result of the normal symbol right / wrong judgment. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided below the game area 3. In the present embodiment, four general prize holes 27 are provided, three of which are left general prize holes provided to the left of the first starting port 20, and one is the right of the first large prize port 30. The right general winning opening provided on the side. The first starting port 20, the second starting port 21, the first special winning opening 30, the second special winning opening 35, and the general winning opening 27 are each a winning opening for paying out a prize ball. When game balls enter the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is “4”, the number of prize balls in the second starting port 21 is “2”, and the number of prize balls in the first winning port 20 and the second winning port 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   In this way, a game in which a plurality of entrances (the first starting opening 20, the second starting opening 21, the first winning opening 30, the second winning opening 35, the general winning opening 27, and the gate 28) are arranged. The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hit", and firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hit". . Here, among the plurality of entrances, the first starting port 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting port 21, the first special winning port 30, the second special winning port 35, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided with game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3. It is provided as possible. At the start of the game, the pachinko gaming machine 1 aims to enter the first starting port 20 by left-handing in principle. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit determination based on the ball entering the first starting port 20, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The aim is to get into the two major winning openings 35.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at a lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for displaying the first special symbol in a variable display and a stop display, and a second special symbol for displaying the second special symbol in a variable display and a stop display. A display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display section) for changing and displaying a normal symbol in a variable manner are included. In addition, the main display 40 includes a first special figure suspension display 43a that displays the number of pieces of the validity determination information (first special figure pending) related to the first special symbol, and a validity determination information (second special design related information) related to the second special symbol. A second special figure reservation display 43b that displays the number of stored second special figure reservations) and a general figure reservation display 44 that displays the number of operation reservations (general figure reservation) of the ordinary symbol display 42 are provided. include. In addition, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment has been hit, and a first special symbol hit / fail judgment or a second special symbol hit / fail judgment. , A round indicator 45 indicating the number of rounds of the hit game to be executed when the result is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction of the game ball, that is, a right strike. And a launch direction indicator 47 that indicates whether the player should perform left-handed driving or left-handed driving. The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部」ということがある。   The change display of the first special symbol is performed based on the entry of a game ball into the first starting port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the entry of a game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as “special symbol”. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a "special symbol display section". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a "special figure reservation display section".

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit, the special symbol (identification information) is stopped and displayed after being fluctuated for a predetermined period of time, and when the special symbol (stop symbol) is stopped and displayed, the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21. The result of the lottery (special symbol win / fail judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is a special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit / fail judgment. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (the display result of the variable display of the special symbol) is the hit mode of the big hit symbol, the small hit symbol, and the like. In this case, a special game (big hit game, small hit game) in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the hit symbol stopped and displayed. The opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられている(図6、図8を参照)。第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In the present embodiment, as a result of the first special symbol hit / fail determination, four types of big hits of “15R first big hit”, “15R second big hit”, “5R third big hit” and “2R fourth big hit”, A small hit is provided (see FIGS. 6 and 8). The LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode corresponding to each of the big hit and the small hit. For example, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the first big hit (15R big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the remaining lights are turned off (15R first big hit symbol). In the case of the second big hit (15R big hit), three LEDs of “ijk” are turned on and the remaining lights are turned off (15R second big hit symbol). When the third big hit (15R big hit) occurs, the three LEDs “ijl” are turned on and the remaining lights are turned off (15R third big hit symbol). In the case of the fourth big hit (2R big hit), the four LEDs of “jnop” are turned on and the remaining lights are turned off (2R fourth big hit symbol). In the case of the first small hit, the four LEDs “mnop” are turned on and the remaining lights are turned off (small hit symbol). In the case of a disconnection, the two LEDs of “lo” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a disconnection symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」および「15R第6大当り」の2種類の大当りと、第2小当りが設けられている(図6、図8を参照)。第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a” to “h”, and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. In the present embodiment, two types of big hits of “15R fifth big hit” and “15R sixth big hit” and a second small hit are provided as a result of the second special symbol hit / fail judgment (see FIGS. 6 and 8). reference). The LED of the second special symbol display 41b can adopt a display mode corresponding to each of the big hit and the small hit. For example, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is a fifth big hit (15R big hit), three LEDs of “abd” are turned on and the remaining lights are turned off (15R fifth big hit symbol). In the case of the sixth big hit (15R big hit), three LEDs “abc” are turned on and the remaining lights are turned off (15R sixth big hit symbol). When the second small hit occurs, the four LEDs “cdeh” are turned on and the remaining lights are turned off (second small hit symbol). Further, in the case of a disconnection, the two LEDs of “eh” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a disconnection symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   The special symbol stop display mode (stop symbol) is not limited to these, and can be set arbitrarily. Also, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed for a predetermined variation time, and the variation display mode is such that, for example, light is repeated from left to right in a predetermined order. A mode in which each LED is turned on so as to flow can be adopted.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for determining whether or not a special symbol is accepted (“acquisition information”) based on the entering ball. ) Is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. More specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit (not shown) as the first special figure reservation (first acquisition information), and If the ball is entered, it is stored as a second special figure reservation (second acquisition information) in a second special figure reservation storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The first special-figure suspension storage unit and the second special-figure suspension storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is exhausted when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure hold refers to determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure hold and executing a special symbol change display for indicating the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the special symbol fluctuation Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not to enter the special symbol with respect to the entering ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs of “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special map reservation, the first special map reservation display 43a is provided. The number of holds is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “u □□□” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). Is “1”, the LED of “u” is turned off and the LED of “v” is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of holds is “2”, “u ● “v □”, the LED of “u” is turned on in red and the LED of “v” is turned off, and when the number of reservations is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. When the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs are lit in green, such as "u v v", so that the display mode can be set to be a red display mode.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, the second special figure reservation display 43b is composed of two LEDs “wx”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is reduced. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). "1" to "4" are also set in the same manner as the first special figure suspension display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol in a fluctuating manner for a predetermined time, then stops and displays the result of the normal symbol hit determination based on the passing of the game ball to the gate 28 by the stopped and displayed normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is a normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol hit / fail determination. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

図4に示すように、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものとされている。例えば、普通図柄当否判定の結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、普通図柄当否判定の結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   As shown in FIG. 4, the ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs “st”, and displays an ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol success / failure determination according to the lighting mode. . For example, if the result of the ordinary symbol hit determination is a hit, the hit ordinary symbol is stopped and displayed, such as "s @ t @" (for example, Δ: turned on, □: turned off). . If the result of the ordinary symbol hit determination is out of order, the out-of-ordinary symbol in a mode in which only the LED of "t" is turned on, such as "s @ t @", is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on / off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In the present pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquisition information") such as a random number for determining whether or not the symbol is correct is usually acquired based on the passage, and the acquired various The information is temporarily stored as a general-purpose hold in a general-purpose hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The general figure hold stored in the general figure hold storage unit is exhausted when it becomes possible to change and display the normal symbol based on the general figure hold. The term “extension of ordinary symbol holding” refers to determining a random number for determining whether or not the ordinary symbol is accepted corresponding to the ordinary symbol holding, and executing a variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, when the fluctuation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even with this, the right to determine whether or not to pass the normal symbol can be reserved with the predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage unit is displayed on the general-purpose reservation display 44. More specifically, the general-purpose reservation display 44 is configured by two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LED according to the number of general-purpose reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, and ▲: turn on green). Is "1", a display mode in which the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "qr ●". In addition, the number of reservations “2” to “4” are determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」又は「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」、「サブ制御部」又は「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう。)、画像表示装置や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう。)等を備えている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 80 (“main control unit” or “game control unit”) that controls a game progress and a game profit, such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. ), A sub-control board 90 (also referred to as a “sub-control unit”, a “sub-control unit” or an “effect control unit”) that controls an effect to be executed as the game progresses, and a payout of game balls. Control board 110 (also referred to as a "payout control unit") that performs control related to the display, an image display device, an effect display 102, an effect first special figure suspension display 103a, an effect second special figure suspension display 103b, and the like. An image control board 100 (also referred to as an “image control unit”) that performs control is provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided substantially at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board that stores the audio control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and a sub control board 90 that stores the sub control board 90 on the storage case such as the image control board. A case is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game and the like, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally provided. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and a general figure reservation storage unit. At a predetermined address of a RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and an unspecified. The area sensor 49a and the general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21 a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second special winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second special winning opening 35, and detects a game ball passing through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second special winning opening 35, and is a game ball that has passed through the non-specific area among the game balls that have entered the second special winning opening 35. A ball (that is, a game ball that has not passed through the specific area 39) is detected. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類(電気的駆動源)としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   As the solenoids (electric drive source), the second starting port solenoid 24, the first winning port solenoid 33, and the second winning port solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 is for driving the opening and closing member 37 of the second special winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, A hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls or rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). And a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう。)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives to pay out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the firing device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 rotates the firing handle 60. Detect the amount. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、副制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, on the sub-control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program and the like for controlling the effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally provided. At a predetermined address of a RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90(サブ制御部)、画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)及びランプ制御基板107(ランプ制御部)は、表示演出や可動演出、音演出、ランプ演出(光演出)等によって構成される遊技演出を実行するにあたり、対応する演出用の装置や部材等(遊技演出手段)の動作(つまり、遊技演出の実行)を制御する演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。   An image control board 100, a sound control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the voice control board 106 (voice control section), and the lamp control board 107 (lamp control section) provide a display effect, a movable effect, a sound effect, In executing a game effect constituted by a lamp effect (light effect) or the like, an effect control means (effect) for controlling the operation of a corresponding effect device or member (game effect means) (i.e., execution of the game effect). (Executing means).

副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の各種画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。画像制御用マイコン101のことを「表示制御手段」ともいう。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the devices (the first image display device 7 and the second image display device 71), the effect display 102, the effect first special figure reservation display 103a, and the effect second reservation display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, and symbols (including effect designs, reserve designs, and the like), Various image data such as a background image are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91, and executes display control based on the read image data. The image control microcomputer 101 is also called “display control means”.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、特別図柄の変動表示および停止表示に同期して変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、特別図柄当否判定の結果(識別情報の変動表示の表示結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、例えば、キャラクタが登場する演出シーンを含むリーチ演出(リーチ演出画像)を表示画面7a(演出表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14(可動役物)を動作させて表示画面7a(演出表示部)の略全体を覆い隠したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部を視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, performs a variable display and a stop display in synchronization with the variable display and the stop display of the special symbol, and turns on / off the two LEDs or a combination of colors to determine whether or not the special symbol is correct. The display is stopped in a display mode indicating the result of the determination (the display result of the change display of the identification information). In addition, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b also include two LEDs. Then, depending on the combination of turning on / off of the two LEDs or the colors, the effect first special figure holding display 103a is displayed on the first special figure holding display 43a and the number of holdings displayed in the first effect holding display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same number of held items as the number of held items. In addition, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode that indicates the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed on the second special figure hold display 43b. Controlled. For example, the reach effect (reach effect image) including the effect scene in which the character appears is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect display unit), or the movable decorative member 14 (movable accessory) is operated. By covering or substantially covering the entire display screen 7a (effect display unit), a part or all of various images displayed on the display screen 7a such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, and the like. Such a display is provided because it may be impossible to visually recognize the display. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. The sound data such as the sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and the ROM may store sound data. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. Further, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータのことであって「ランプデータ」ともいう。)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is based on the command received from the main control board 80, and the light emission pattern data (lighting / lighting out, light emission color, etc., which determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5). (Also referred to as “lamp data”) from the data stored in the ROM, and controls the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107. Do.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(ステージ部11の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。可動装飾部材14の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構(図示せず)により行われる。したがって、前述の動作パターンデータ(駆動データ)は、電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the stage 11). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. The operation of the movable decorative member 14 is performed by a drive mechanism (not shown) including an electric drive source such as a stepping motor. Therefore, the above-mentioned operation pattern data (drive data) can be said to be a drive pattern for driving the electric drive source. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107. In this case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a(図1を参照)が操作されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cと、第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作されたことを検知する第2演出ボタン検知スイッチ63dとが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Further, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a (see FIG. 1) is operated, and a second effect button 63b (see FIG. 1) are operated. The second effect button detection switch 63d for detecting that the operation has been performed is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. Note that the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also simply referred to as “effect button detection switches”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, control (judgment means) for judging whether or not the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is applicable will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are “big hit”, “small hit”, and “miss”. When the result of the special symbol hit determination is “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when the result is “small hit”, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In the case of "missing", "missing design" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a “special game” in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed is executed. . The special game executed as a big hit is called "big hit game", and the special game executed as a small hit is called "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。   There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of big hits are "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "15R third big hit", "2R fourth big hit", "15R fifth big hit" and There is "15R sixth big hit". The “15R first big hit” and the “15R fifth big hit” have the number of times (round number) of opening of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) of 15 times. In the second round, the second big winning opening 35 is opened in such a manner that the passing (V passing) of the game ball to the specific area 39 is possible (easy). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 is also called “V round” or “chance round”.

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。   “15R 2nd big hit”, “15R 3rd big hit” and “15R 6th big hit” have 15 times of opening (number of rounds) of the special winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35). However, the opening time of the first and second rounds of the above-mentioned V round is extremely short (open / close for a moment), and it is difficult (may be impossible) to pass the game ball to the specific area 39. It is. In other words, these big hits can be said to be big hits that do not open the second big winning opening 35 in such a manner that game balls can pass through the specific area 39 (easy).

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   The “2R fourth jackpot” means that the number of open (the number of rounds) of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is two, and the first round and the second round of the V round are performed. This is a big hit in which the second big winning opening 35 is opened in such a manner that a game ball can pass through to the specific area 39. However, since the opening time of the second special winning opening 35 is 1.8 seconds even when the first round and the second round are combined, it is assumed that the possibility that the game ball can pass to the specific area is lower than that of the 15R first big hit. Has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技終了後の遊技状態を後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当り又は15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the big hit game, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit determination is 15R first big hit or 15R fifth big hit, the first and second rounds of V are very likely to pass the game ball to the specific area 39. Since the round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. In addition, when the result of the special symbol hit determination is a 2R fourth big hit, one round is performed in a mode in which there is a possibility that the game ball can pass to the specific area 39 although it is not as large as the 15R first big hit or the 15R fifth big hit. Since the first and second rounds V are executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during the execution of the big hit game, the gaming state after the big hit game can be shifted to the high probability state. .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   On the other hand, when the result of the special symbol hit determination is 15R second big hit, 15R third big hit or 15R sixth big hit, the opening time of the first round and the second round of the V round is each 0. Since it is one second, it is very difficult to make the game ball enter the second big winning opening, so that the possibility of the game ball passing to the specific area 39 during the execution of the big hit game is extremely low ( The game state after the jackpot game is very likely to be a normal state (low-probability state) described later (it may be said to be a low-probability state).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままなのか高確率状態に移行したのかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hits (the first small hits and the second small hits) are those where the large winning opening (the second large winning opening 35) is opened in the same opening pattern as the apparent 2R fourth big hit. That is, in the small hit, the second big winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if the game ball passes to the specific area 39 during the execution of the small hitting game, the game state after the execution of the small hitting game does not change from before the execution of the small hitting game. Therefore, if the game state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the game state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R fourth big hit and the small hit cannot be distinguished from each other by looking at the opening pattern of the big winning opening (the second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol hit / fail judgment is “2R fourth big hit” or “small hit”. Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R fourth big hit (during the big hit game), it is not enough to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. Further, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as a small hit (during the small hit game), it is determined whether the subsequent game state remains the normal state or the high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and in the case of a 2R fourth big hit, it is possible to proceed with the game while having an expectation that the state may be in a high probability state, and it is possible to enhance the interest in the game. . In the case of a small hit, the number of times the large winning opening is opened is not referred to as the number of rounds, but is simply referred to as the number of times of opening.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6に示すようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。   FIG. 6 shows the opening pattern of the special winning opening at the time of each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. That is, a 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and a 15R fifth big hit (when the second special symbol indicator 41b shows 15R). When the fifth big hit symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds in 1R to 2R, and the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this hit, since the opening time of the second special winning opening 35 at the 1R and the 2R is 28 seconds each, the possibility that the game ball passes the specific area 39 during the round (during the V round) is extremely high. It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することは略不可能である。   In addition, a 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and a 15R third big hit (when the first special symbol display 41a is displayed) When the 15R third big hit symbol is stopped and displayed, and when the 15R sixth big hit is displayed (when the 15R sixth big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 41b), 1R to 2R The second special winning opening 35 is opened for a maximum of 0.1 second and the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this hit, since the opening time of the second special winning opening 35 at the 1R and 2R is a very short time of 0.1 second at maximum (open / close for a moment), the game is performed during the round (during the V round). It is almost impossible for the sphere to pass through the specific area 39.

このように本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンとで、第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)の開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、遊技球の発射に係るトラブルや球詰まり等が発生しない限り、遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しないため、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は極めて低い(実質的に不可能)。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。   As described above, in the present embodiment, the opening patterns for the 15R second, third, and sixth big hits and the opening patterns for the 15R first and fifth big hits correspond to the first round and the second round (V round). The opening mode is different. Then, in the 15R first and fifth big hits, the second big winning opening 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round, so that in the V round, trouble relating to launching of a game ball, ball clogging and the like occur. Unless otherwise, the game ball enters the second special winning opening 35 and passes through the specific area 39 with high probability. On the other hand, in the 15R second, third, and sixth jackpots, the second special winning opening 35 is opened for only 0.1 second in the first and second rounds. Is extremely unlikely to enter (substantially impossible). Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the big hit game related to the 15R second, third, and sixth big hits is considerably lower than that of the 15R first and fifth big hits, It may be substantially impossible to pass.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。   It should be noted that a jackpot in which the V round is executed in a manner in which the possibility of a game ball passing through the specific area 39 (V passing possibility) is extremely high is also called “scheduled V passing jackpot”, and the V passing possibility is extremely low. A jackpot in which the V round is executed in this mode is also referred to as a “scheduled V non-passing jackpot”.

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   Also, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big hit is reached (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening from 1R to 2R. Release 35 for a maximum of 0.9 seconds. In this hit, since the total opening time of the second special winning opening 35 of the 1R and 2R is a maximum of 1.8 seconds, the game ball is allowed to enter the second special winning opening 35 during the round. It is possible to pass through the specific area 39. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, one game ball is fired in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds, It is sufficiently possible to allow the game ball to enter the second special winning opening 35 and aim at the passage of the game ball to the specific area 39. However, in the 2R fourth big hit, since the total opening time of the second big winning opening is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as the other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize balls can be obtained compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。   In addition, the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and the second small hit (when the second special symbol indicator 41b is displayed). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the special winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R fourth big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second special winning opening 35 is a total of 1.8 seconds, it is possible to let the game ball enter the second special winning opening 35 and pass through the specific area 39. I have. However, as described above, even if the small hit game passes through the specific area 39, there is no change in the game state before and after the small hit game. In addition, in the small hit game, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect many prize balls as in the case of the 2R fourth big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in both the transition of the game state and the prize ball.

このように本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとなっている。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとなっている。   As described above, in the present embodiment, as the opening pattern of the second big winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass (easily pass) the specific area 39 and the (15 first big hit, 15R fifth big hit) A second opening pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second big hit, 15R third big hit, 15R sixth big hit); There is a third open pattern (2R fourth big hit) having a lower possibility of passing than the first open pattern. In addition, as a small hitting open pattern, a fourth open pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even when the game ball has passed (does not generate a high probability state). Has become.

第1特別図柄(特図1)の当否判定結果が大当りである場合の大当り振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定結果が大当りである場合の大当り振分率は、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。   When the result of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, the jackpot distribution rate is 40% for the 15R first big hit, 20% for the 15R second big hit, 30% for the 15R third big hit, and 2R. The fourth big hit is 10% (see the column of big hit type determining random numbers in FIG. 6). On the other hand, when the result of the hit determination of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the big hit distribution ratio is 80% for the 15R fifth big hit and 20% for the 15R sixth big hit ( (See the column of random numbers for jackpot type determination in FIG. 6).

この大当り振分率(振分確率)は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。   This jackpot distribution rate (distribution probability) can be said to represent the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game, that is, the probability of being in a high probability state. Can be said to represent the probability of the high base state in which is activated. In other words, the probability of the high-probability state is at least 40% when a big hit is obtained in the hit / fail determination based on the ball entering the first starting port 20 (first special symbol hit / fail determination), If the case where the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 2R fourth big hit is included, the probability is 50%. On the other hand, when the hit / fail judgment based on the ball entry into the second starting port 21 (the second special symbol hit / fail judgment) is a big hit, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。   In addition, the probability of the high base state is 60% if the first special symbol hit / fail judgment in the gaming state where the opening extension function is not activated (low base state), In the high base state, when the 2R fourth big hit in the case of the big hit in the first special symbol hit / fail judgment is included, the probability is 70%. On the other hand, when the second special symbol hit determination is a big hit, the probability is 100%. If a big hit is made in the second special symbol hit determination, a 2R big hit that may occur when a big hit is made in the first special symbol hit determination does not occur, and a 15R big hit is always obtained.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the first special symbol hit / fail judgment (the jackpot lottery of the first special symbol) performed when the game ball enters the first starting port 20, a big hit is obtained. In the second special symbol hit determination (the jackpot lottery of the second special symbol) performed when a game ball enters the second starting port 21, the larger hit is compared with the case of the first special symbol hit determination. , The probability of being in the high probability state, the probability of being in the high base state, and the possibility of acquiring 15R prize balls are increasing. In other words, it is set so that the case where the big hit is determined in the second special symbol hit determination is more likely to be advantageous to the player than the case where the big hit is determined in the first special symbol hit determination. The display of the two special symbols in a variable manner is more likely to work advantageously for the player than the variable display of the first special symbol. For this reason, the player plays the game expecting the ball to enter the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function (high base state) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases. Note that the above-described distribution probability is an example, and can be arbitrarily set in consideration of game characteristics, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。   Further, in the present embodiment, since the second special symbol is made superior to the first special symbol, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are both executable, ie, If both the first special figure hold and the second special figure hold “1” or more, the change display of the second special figure (extinguishing the second special figure hold) is changed to the change display of the first special figure (the second special figure hold). (1 Special figure reservation). Thus, in the high base state in which the frequency of entering the second starting port 21 increases, the execution frequency of the variable display of the second special symbol increases, so that the player can advantageously proceed with the game. Nevertheless, the fact that the first special symbol is fluctuated and displayed in the high base state means that for the player, the game in the most advantageous state (high base state) is watered. Since the variable display of the first special symbol may work disadvantageously as compared with the variable display of the second special symbol, it can be said that the variable display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示態様」や「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示態様」や「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「非特定表示態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示態様」や「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示態様」や「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。   Here, as the form of the stop display of the special symbol, the big hit symbol is also called "specific display mode" or "specific display result", and the small hit symbol is also called "predetermined display mode" or "predetermined display result". The out-of-design is also referred to as “non-specific display mode” or “non-specific display result”. The big hit symbol (15R third big hit symbol, 2R fourth big hit symbol in the low base state) that does not trigger the setting of the high base state is also referred to as “first specific display mode” or “first specific display result”. The big hit symbol (15R first, second, fifth, sixth big hit symbol, 2R fourth big hit symbol in the high base state) that triggers the setting of the high base state is referred to as a "second specific display mode" or " Also referred to as "second specific display result". In addition, as a game state when the special symbol is displayed in a variable manner, a game state in which the opening extension function does not operate (low base state) is also referred to as a “first game state”, and a game state in which the opening extension function operates (high base state). The state) is also referred to as a “second game state”.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう。)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」や「図柄決定用情報」ともいう。)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう。)がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   In the present pachinko gaming machine 1, a big hit, a small hit, or a miss is determined based on “special symbol hit / fail judgment random number” (also referred to as “hit / fail judgment information”). The jackpot type determination is performed based on “big hit type determining random numbers” (also referred to as “symbol determining random numbers” or “symbol determining information”). As shown in FIG. 7A, the special symbol hit / fail judgment random number takes a value in a range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in a range of “0 to 99”. In addition, random numbers (acquisition information) obtained based on a ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include “variable pattern random numbers” in addition to the special symbol hit / fail judgment random numbers and the jackpot type determination random numbers. (Also referred to as “variation pattern information”). The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in a range from “0 to 198”. Further, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random number for determining whether or not a symbol is correct as shown in FIG. The normal symbol success / failure determination random number is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in a range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態」(「低確率状態」ともいう。)という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination of a probability varying function for a special symbol, a probability varying function for a normal symbol, a variation time reducing function, and an opening extension function being in an activated state or a non-activated state. ing. The state in which the probability variation function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as a “normal state” (also referred to as a “low probability state”). .) In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol hit / fail determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination is performed using the hit determination table for the normal state. In the high probability state, the value of the special symbol hit / fail determination random number determined to be a big hit is higher than the normal state. A determination is made using the determination table (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the display result of the special symbol variation display is a big hit (the stopped symbol is a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。そのため、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。その結果、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   A state in which the fluctuation time reducing function is activated for a special symbol is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the fluctuation time reduction function is not activated is referred to as a “non-time reduction state”. In the time reduction state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the final display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . For this reason, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and an effective ball entry into the starting port (an entry ball that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game.

特別図柄についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。また、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time reduction function for a special symbol may operate simultaneously, or only one of them may operate. Further, the probability variation function and the variation time reduction function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the variation time reduction function of the special symbol. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state of the special symbol. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit determination table (normal symbol determination) is performed by using the normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. (See FIG. 8C). That is, when the probability varying function for the ordinary symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the ordinary symbol is a hit (the stopped symbol is an ordinary winning symbol) is higher than when the probability variation function is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In this embodiment, the fluctuation time of the symbol is normally 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening number of the second starting port 21 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation once for 0.2 seconds once, When the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。また、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる遊技状態(すなわち「高ベース状態」)のことを「高頻度状態」ともいう。   Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 are activated, compared to when these functions are not activated. As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is also referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is also referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand. A game state in which the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (that is, a “high base state”) is also referred to as a “high frequency state”.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも1つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   The high base state (high frequency state) may not be the state in which all the functions described above operate. That is, the activation of at least one of the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is more effective than when the function is not activated. It is only necessary that the second starting port 21 be easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R first and fifth big hits is special if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. The symbol has a high probability state, a special symbol has a reduced working time state, and has a high base state (see FIG. 6). This gaming state is referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy-high-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of a special symbol is displayed or a big hit is played as a big hit.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態ことを「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。   Also, the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R second and sixth big hits is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. In addition to this, the special symbol becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is referred to as a “low-probability high-base state”. The low-probability and high-base state is a big hit until a predetermined number of times (in this example, 100 times) of the special symbol is displayed or a predetermined number of times (in this example, 100 times) of the special symbol is displayed. , And the special game (big hit game) related to the big hit is executed to end the game. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second and sixth big hits, the game state after the big hit game ends is “high accuracy”. High base state ". Although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R first and fifth big hits, the game state after the end of the big hit game is “ "Low-probability high-base state".

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。   In addition, the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R third big hit becomes a normal state of a special symbol because the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game is extremely low. In addition to the special symbol, a non-time saving state and a low base state are set (see FIG. 6). This gaming state is referred to as a “low-probability low-base state”. The low-probability low-base state is a basic gaming state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial gaming state. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R third big hit, the game state after the end of the big hit game will be described later in the description of “highly accurate low base”. State ".

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, in the low-probability low-base state, the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R fourth big hit becomes a high probability of a special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. The state and the special symbol are in the non-time saving state and the low base state (see FIG. 6). This gaming state is referred to as a “high-accuracy low-base state”. The high-accuracy low-base state ends when a predetermined number of times (in this example, 100 times) of special symbol fluctuation display is executed or a big hit is executed and a big hit game is executed.

高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」(「確率非報知状態」ともいう。)である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   The high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is hiding, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize the high-probability state. That is, the high-probability low-base state is a so-called “latency-probability change state” (also referred to as a “probability non-report state”). On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state that is clear to the player as a high-probability state. That is, the high-probability high-base state is a so-called “probable change game state”.

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   In addition, in the high base state, the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R fourth big hit is a “highly accurate high base state” if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. (See FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the big hit game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちを行って遊技球を右遊技領域3Bに進入させた方が、遊技を有利に進行させることができる。高ベース状態では、低ベース状態に比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In the high base state such as the high certainty base state or the low certainty base state, it is possible to advance the game advantageously by making a right hit and letting the game ball enter the right game area 3B. In the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, in the high base state, the game ball is passed right through the gate 28, which is normally a trigger for determining whether or not the symbol is appropriate, and the game ball is right-hitted so as to enter the game ball into the second starting port 21. Also, a large number of start-in balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on in a predetermined manner, and notifies that the firing is to be performed to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちを行って遊技球を左遊技領域3Aに進入させた方が、遊技を有利に進行させることができる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high-probability low base state or the low-probability low base state, it is possible to advance the game advantageously by performing a left-hand and causing the game ball to enter the left game area 3A. . In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. Because it is. For this reason, in the low base state, by performing a left-handed operation to enter a game ball into the first starting port 20, it is possible to obtain a larger number of start-in balls (an opportunity for a special symbol hit / fail judgment) than performing a right-handed operation. Can be. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display controlled) in a predetermined mode, and notifies that the firing is to be performed to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the launch direction indicator 47 is configured by two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the LED should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as “y ■ z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the low-probability low-base state in which the small hitting game and the big hitting game are not performed, the low-probability low-base state is referred to as a “normal gaming state” or A game in which a special symbol is variably displayed in this state can be regarded as a "normal game".

一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   On the other hand, the big hit game is a game that can be executed by changing and displaying a special symbol and stopping and displaying the big hit symbol, and for the player, a big winning opening (the first big winning opening 32, the second big winning). Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering game balls into the mouth 35), the jackpot game can be regarded as a "special game", and the gaming state in which the jackpot game is performed Can be regarded as a “special game state”.

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。   In addition, although the small hit game is not as large as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big winning port (the first big winning port 32 and the second big winning port 35). Is a game that is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a “special game”, and the gaming state in which the small hit game is performed can also be regarded as a “special game state”. In addition, in order to distinguish a special game as a big hit game from a special game as a small hit game, a special game as a small hit game can be regarded as a “small profit special game”.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、これら高確高ベース状態や低確高ベース状態を「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることもできる。   The high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state are more advantageous for the player than the low-accuracy low-base state (normal game state). Can be regarded as a “special game state” or a “special state”, and a game in which a special symbol is variably displayed in this state can be regarded as a “special game”.

また、高確低ベース状態は、低確低ベース状態と比較すると、ともに低ベース状態である点では一致するものの、高確率状態では特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなることから、高確低ベース状態も「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技も「特別遊技」として捉えることができる。   In addition, when compared with the low-probability low-base state, the high-probability low-base state is identical in that both are in the low-base state, but in the high-probability state, the special symbol probability variation function operates to display the special symbol variation display. Since the probability that the result will be a big hit is higher than the low probability state, the highly accurate low base state can also be regarded as "special game state" or "special state", and the special symbol is fluctuated and displayed in this state Can also be regarded as "special games".

また、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態は、前述のように左打ちによって遊技球を左遊技領域3Aに進入させて遊技を進行させる状態であることから、低ベース状態を「左打ち状態」として捉えることができる。一方、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態および第1大入賞口30や第2大入賞口35への遊技球の入球を狙う当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる状態(当り遊技状態、前述のように右打ちによって遊技球を右遊技領域3Bに進入させて遊技を進行させる状態であることから、高ベース状態や当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)を「右打ち状態」として捉えることができる。そして、高ベース状態(右打ち状態)では、低ベース状態(左打ち状態)に比べ第2始動口21が開放されやすく、第1始動口20よりも第2始動口21の方が遊技球の入球が容易となり、また、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなるよりも、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このことから、低ベース状態(左打ち状態)を「通常遊技状態」又は「通常状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることもできる。また、高ベース状態(右打ち状態)を「特別遊技状態」又は「特別状態」として捉えることもでき、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「特別遊技」として捉えることもできる。   Further, the low base state such as the high-probability low base state and the low-probability low base state is a state in which the game ball advances into the left game area 3A by left-handing as described above, and the game is advanced. Can be regarded as a “left-handed state”. On the other hand, a high base state such as a high certainty high base state or a low certainty high base state, and a hit game aiming for a game ball to enter the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 (big hit game, small hit game). Is performed (a hit game state, a state in which a game ball is advanced into the right game area 3B by right-handing as described above to advance a game, and therefore, a high base state or a hit game state (a big hit game state, The hitting game state) can be regarded as a “right strike state.” In the high base state (right strike state), the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state (left strike state). It is easier for the second starting port 21 to enter the game ball than the starting port 20, and the first special symbol based on the entering of the game ball to the first starting port 20 becomes a big hit. Also, the game ball to the second starting port 21 It is set so that the greater the hit in the second special symbol determination based on the entering ball, the higher the possibility of being advantageous to the player.Therefore, the low base state (left-handed state) is set to " A game in which a special symbol is fluctuated and displayed in this state can also be regarded as a "normal game state" or a "normal game state", and a high base state (right-handed state) can be regarded as a "special game state". A game in which a special symbol is fluctuated and displayed in this state can also be regarded as a "special game".

以上のように、特別遊技や特別遊技状態として捉えることのできる遊技、すなわち、通常遊技や通常遊技状態に比して遊技者にとって有利な遊技(大当り遊技、小当り遊技、高確率状態での遊技、高ベース状態での遊技など)は、いずれも、所定の付与条件の成立に基づいて遊技者に付与される遊技上の特典(遊技利益)として捉えることができる。この場合、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになることや、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過すること等を、特典付与の前提となる「付与条件」として捉えることができる。   As described above, a game that can be regarded as a special game or a special game state, that is, a game that is more advantageous to the player than the normal game or the normal game state (a big hit game, a small hit game, a game in a high probability state). , A game in a high base state, etc.) can be regarded as a game privilege (game profit) provided to the player based on establishment of a predetermined grant condition. In this case, the result of the special symbol hit / fail judgment may be a big hit or a small hit, or a game ball passing through the specific area 39 during the big hit game may be regarded as the "grant condition" as a premise of granting the privilege. it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the microcomputer 81 for game control (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of a stack, setting of a constant, setting of an interrupt time, setting of a CPU of the main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), resetting of various flags, status and counters And so on. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initialization (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), an update is performed by adding 1 to the values of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the execution of the interruption processing (S105) becomes possible. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the regular symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The command and the like output here include information on the gaming state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the big hit type, the fluctuation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aと第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a, etc.) are read and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. When the first starting port sensor 20a and the second starting port sensor 21a detect a game ball, a starting ball entry command corresponding to each starting port is output to a RAM output buffer by a starting ball entry process (S205) described later. To memorize. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting that the lower plate 62 is full is also fetched and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. (The period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the ordinary symbol operation process (S206), and the special symbol operation process (S207), which will be described later. Then, a specific area sensor detection process (S208), a reserved ball count process (S209), and a power-off monitoring process (S210) are executed. In addition, the “other processing” required to advance the game is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), The interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command and the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に進み、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normally reserved balls (the It is determined whether or not the number (specifically, the value of a counter provided in the RAM that counts the number of ordinary drawing reservations) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normally reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol retaining balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retaining balls (S303), and an ordinary symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the ordinary symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H) of the ordinary symbol acceptance / rejection determination random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value is acquired. The (acquisition information) is stored in the address space according to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general symbol retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に進み、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に進み、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), When the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically, the value of a counter for counting the number of second special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not there is (S306). If the number of reserved balls in special figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of reserved balls in special figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 One is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition Information) is stored in the address space according to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is terminated. If the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special map 1 Whether or not the number of reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S310). If the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated, and if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), the number of special figure 1 reserved balls Is added to "1" (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). Numerical values are obtained), and the obtained random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に進む。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に進む。
[Starting ball entry processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball count has increased by "1" (S315). When it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved special figure 2 balls in S307 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in the special figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure holding storage unit is read (S316). S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the special symbol hit / fail judgment random number counter (special symbol hit / fail judgment random number value) of the read acquired random numbers is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The process of S317 corresponds to a preliminary determination (so-called “hold pre-reading”) performed prior to the hit / fail determination (S1303, S1309) in the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りであるか否かや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるか否か等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment as to whether or not a big hit is made in a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, in a high probability state, a big hit determination table for a high probability state, or in a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the big hit determination value based on the big hit determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) can be used to determine variation pattern information. And a fluctuation pattern information determination table. In the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of a special symbol success / failure determination random number counter) and a variation pattern information determination table corresponding to a game state. It is possible to Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit, a big hit type, a game effect with a high hit reliability, and the like are executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板90に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (advance judgment information) related to the result of the pre-judgment in S317, specifically, information (whether or not) indicating whether or not the random number value for special symbol hit determination matches the jackpot determination value, Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). It should be noted that a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board 90 as the special figure 2 start entering ball command, or the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. The value may not be transmitted as it is, and the game information (for example, the above-described variation pattern information or the like) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is determined whether the information is the information related to the big hit, the big hit type, and the variation pattern. It is assumed that the sub-control unit 90 can identify whether or not. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command, whether the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and a low probability It is possible to specify whether or not a big hit will occur if the state is determined. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entry command as a hold (effect hold information), preliminarily determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   Note that, from the viewpoint of fraud prevention, the special symbol success / failure determination random number value among the acquired random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, but the value of the other big hit type determining random number counter (big hit Command data including information indicating the value of the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value), and information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start ball entry command, and is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に進む。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 spheres has increased by "1", similarly to the processing relating to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the starting port sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the first starting port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to S321 and subsequent processes relating to the preliminary determination.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same as the processing of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition processing (S312) in the starting port sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read (S321). Preliminary judgment is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information according to the preliminary determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the preliminary determination (read ahead) of S322 is performed prior to the hit / fail determination (S1603, S1609) in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。   Here, in the high base state, the opening extension function for increasing the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and the state of whether or not the special figure 2 is likely to be determined (see FIG. 8B) is easily performed. Has become. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 reservation (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the special figure 1 reservation (variable display of the first special symbol). I have. For this reason, in this embodiment, the preliminary determination regarding the special figure 1 reservation (the special figure 1 preliminary determination) is performed in the low base state where the change display of the first special symbol is mainly performed, and the special figure 2 reservation is performed. Is determined irrespective of the low base state or the high base state. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described later, the gaming machine is controlled to the low-probability and low-base state during the big hit game, but the gaming ball enters the first starting port 20 during the big hit game. Even if the number of reserved balls in FIG. 1 increases by “1”, the processing of S321 to S323 (special figure 1 preliminary determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S207) shown in FIG. 14 after the start-in ball game process (S206). In the general operation process (S207), the process relating to the ordinary symbol display 42 and the variable prize device 22 is divided into four stages, and “normal operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “usual figure operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “usual figure operation status” is “2” (S401). , NO in S403), the normal symbol change processing (S404) is performed, and when the “general symbol operation status” is “3” (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is determined. The process (S406) is performed, and if the “normal drawing operation status” is “4” (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ), End this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, if the gaming state is a time reduction state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After the normal symbol variation pattern selection process (S503) is completed, a later-described ordinary symbol random number shift process (S504) is performed, and then, a normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started based on the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に進む。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the ordinary symbol hit / fail judgment process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / non-check random number counter stored in the ordinary symbol holding storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). In S602, if it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is “ 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not a hit has been made (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the symbol is correct matches any of the hit determination values.

一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に進む。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、当りでない(外れである)と判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)であると判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。   On the other hand, in S602, if it is determined that the time reduction flag is not ON, that is, it is determined that the vehicle is in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (the hit pattern) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made based on the low-probability general-purpose pass / fail determination based on the determination values “0” and “1” (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general figure hit determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is determined that the result is not a hit (missing) (NO in S605) ), And determines the out-of-usual ordinary symbol to be stopped and displayed (out-of-usual symbol) (S606), and ends the process. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per symbol) to be stop-displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON ( S608), end the processing.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に1つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process is performed. Finish. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S801), a normal symbol change stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing is performed, such as stopping the fluctuation display of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) according to the determination result of the random number for the ordinary symbol hit determination (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing is ended. On the other hand, if the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether the time reduction flag is ON, that is, whether the vehicle is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern in the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set to the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the release pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-normal-draw flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21が開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21が開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal flag end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not being opened (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (timing) (S1003), and if not (NO in S1003), the process is terminated, and If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, it is determined in advance after the second starting port 21 has been opened). Is determined (S1005), and if it has not reached (NO in S1005), the process is terminated. If it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second opening 21 (S1006), the value of the second opening opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second opening opening counter is "0". (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the processing is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a per-figure-period ending process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure-period ending flag is set (S1010) to end the processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and during the non-time saving state. When the opening of the second starting port 21 is performed once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end flag per ordinary drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hit flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 13).
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the ordinary figure end flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21が開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21が開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal flag end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (timing) (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. For example, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, it is determined in advance after the second starting port 21 has been opened). Is determined (S1005), and if it is not reached (NO in S1005), the process is terminated, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   After the closing process of the second opening 21 (S1006), the value of the second opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second opening counter is "0". (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the processing is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a per-figure-period ending process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure-period ending flag is set (S1010) to end the processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and during the non-time saving state. When the opening of the second starting port 21 is performed once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S206)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag in FIG. 10 is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the per-figure flag is turned off (S1012), and the peri-figure operation status is set to "1" (S1013), thus ending the processing. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (S206).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the ordinary diagram operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation processing (S207), the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into five stages. Are assigned to "special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5". If the special figure operation status is “1” (YES in S1101), the special symbol standby processing (S1102) is performed. If the special figure operation status is “2” (NO in S1101 and YES in S1103), Special symbol change processing (S1104), if the special figure operation status is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol determination processing (S1106) and the special figure operation status is "4" (S1101, S1103, S1105: NO, S1107: YES), special electric auditors processing 1 as a big hit game (S1108), special figure operation status is "5" (S1101, S1103, S1105) , S1107 are all NO), the special electric auditors processing 2 (S1109) as the small hitting game is performed. The special figure operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、第1画像表示装置7の表示画面7a(及び第2画像表示装置71の表示画面71a)を待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby processing (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved special figure 2 balls) is “0” (S1201). ). If the special figure 2 number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1206). If the number of reserved balls in special figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired based on the ball entering the first starting port 20, the first It is determined whether the display screen 7a of the one-image display device 7 (and the display screen 71a of the second image display device 71) is in the process of being set as the standby screen (during the demonstration screen for waiting for customers) (S1211). If the processing is being performed (YES in S1211), the processing is terminated. If the processing is not being performed (NO in S1211), the standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the special figure 2 reserved ball number is not “0” in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21, The special figure 2 hit / fail determination processing (S1202), the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), the special figure 2 random number shift processing (S1204), and the special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" but the number of reserved balls in the special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value of the second starting port 21 Although there is no storage, if there is at least one storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later, the special figure 1 change The pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 change start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the number of reserved special figure 2 balls is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure suspension (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Then, in the present embodiment, it is easier for the player to determine whether the winning or rejecting is based on the second special figure reservation than the winning or rejecting determination based on the first special figure reservation (FIG. 8 (B)). )).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 win / fail determination processing (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the special figure holding storage unit of the RAM (that is, the first area of the second special figure holding). The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol success / failure determination (the oldest storage) stored in the (RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probable change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1302). If the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3”) in the hit determination table (see FIG. 8A). , “397”) is determined (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), a hit determination is made based on the big hit determination table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, "503".

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。   When it is determined that the result of the hit determination (S1303, S1309) is "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the big hit type determination random number counter is read out, and FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table shown (S1310), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1311), the big hit flag is turned on (S1312), and the process is terminated. . In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, The big hit type is determined using the big hit type determination table. If it is determined that the first special symbol (special figure 1) is a big hit, it is determined to be one of 15R first big hit, 15R second big hit and 2R fourth big hit, and the second special symbol (special figure) If it is determined in the hit determination of 2) that the jackpot is a big hit, a 15R fifth big hit or a 15R sixth big hit is determined (see FIG. 8B).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第5大当り及び15R第5大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   In response to this, in the present embodiment, as the big hit flag, a long hit flag that is turned ON when the type of the big hit is 15R first big hit, 15R second big hit, 15R fifth big hit or 15R sixth big hit. And a short hit flag that is turned ON when the 2R is the fourth big hit. When the short hit flag is turned ON after the 2R fourth big hit, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round display 45 is lit at the timing when the 2R fourth big hit symbol is definitely displayed. Is done. Specifically, a display mode such as “2R ▲ 15R △” (for example, :: turned on, Δ: turned off) is obtained. When the long hit flag is turned ON in one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, the 15R fifth big hit and the 15R fifth big hit, the 15R lamp is used at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. (See FIG. 4) is lit. Specifically, a display mode such as “2R △ 15R ▲” is obtained.

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   Here, the jackpot determination (special symbol hit / fail determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “judgment”, respectively, or may be referred to as “judgment” including the jackpot determination and the type of the jackpot symbol. Good. These results may also be referred to as “determination results”.

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the hit determination (S1303, S1309) is not "big hit" (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure determination random number counter matches any of the small hit determination values “101” to “105” (FIG. 8A). See). Then, when it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process is terminated. That is, when the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is neither "big hit" nor "small hit", the result is "missing". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not a special symbol is accepted.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)であるか短当り(2R大当り)であるかによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (S1102), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time saving state (whether or not a time saving flag is ON) (S1401). ). If it is not the time reduction state (NO in S1401), that is, if it is the non-time reduction state, it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the non-time reduction state is set. A fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for medium and large hits (the part corresponding to the non-time saving state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) ( S1403). If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in this embodiment, the non-time saving state middle and big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for Toku-zu 2, and there is only a 15R fifth jackpot (long hit) in the big hit won by the lottery of Toku-zu 2 (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this processing is always a location corresponding to the length, and the variation pattern P1 or P2 is selected. In addition, the non-time saving state middle and large hit table need not be divided into a long hit table and a short hit table. This is the same for the time saving state middle and big hit table to be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-time saving state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is used to change A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the present embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5〜P8の何れかが選択される。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that the hit is neither a big hit nor a small hit. It is determined whether or not it is (S1406). The number of reservations here is the number of storages including information for determining the fluctuation pattern by the present process, and thus the number of storages to be reserved is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1406 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1406), the first hold number out of non-hours saving state table (the non-hours The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state, the departure, and the number of retained balls “1, 2” (S1407). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9〜P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, it is “3” or “4” (NO in S1406), the second hold number out of non-time saving state table (FIG. 9 with reference to the non-time saving state, out of the fluctuation time table, and the part corresponding to the number of reserved balls “3, 4”, and based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P9 to P12 is selected. Here, the possibility of selecting a variation pattern of a relatively long variation time is set higher in the first hold count deviation table in the non-time saving state than in the second hold count deviation table. In addition, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also longer than that of the second hold count deviation table (4000 ms). In other words, at the time of departure, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", the number of reserved balls of the special symbol is " A variation pattern having a variation time shorter than that of “1” or “2” is selected.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。   When it is determined in S1401 that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). If it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1410), the fluctuation pattern is referred to the time-saving state medium-big hit table (the portion corresponding to the time-saving state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for Toku-zu 2, and since there is only a 15R fifth jackpot (long hit) in the jackpot to be won in the drawing of Toku-zu 2 (see FIG. 6). In step S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether the small hit flag is ON (S1412). If the small hit flag is ON (YES in S1412), the fluctuation pattern random number is referred to by referring to the time reduction state small / medium hit table (the portion corresponding to the time reduction state and the small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P16 is always selected.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17〜P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21〜P24の何れかが選択される。   If it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, if the small hit flag is off, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is “1” (S1413). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is any one of “1” to “4”. Then, when it is determined that the number of holds is “1” (YES in S1413), the third hold number departure table during the time-saving state (the non-time-short state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. With reference to “1”, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the number of reservations is not “1”, that is, the number of reservations is any of “2” to “4” (NO in S1413), the table for the fourth number of reservations deviating during the time saving state With reference to (a part corresponding to the number of saved balls “2 to 4” in the reduced time state and the number of reserved balls in the variation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern is determined based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Is selected (S1415). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。   As described above, in the variation pattern table in the time reduction state (the portion corresponding to the time reduction state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of reserved balls at the time of departure is the number of reserved balls “2”. It works when "~". Further, when a long hit is won among the big hits, a change pattern having a shorter change time than in the non-time saving state is easily selected. That is, the fluctuation pattern table in the time reduction state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time reduction state. As a result, in the time reduction state, the digestion speed of the special figure reservation is faster than in the non-time reduction state (normal state) (the game during the time reduction progresses quickly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After the selection of the variation pattern as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and this processing ends. In the other processing (S1404), a fluctuation pattern specification command (a fluctuation pattern specification command corresponding to the special figure 2) corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved sphere number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower position (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, ("150" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, (when the upper limit number is stored), the RAM area corresponding to the fourth special figure hold fourth Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) in the special symbol standby processing (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.

また、特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102), if the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 hit / fail judgment processing (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail judgment processing (S1207), processing (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail judgment processing (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is a process related to Toku-zu 1, it is stored in the lowest area of the first Toku-zu reservation storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first toku-zu reservation) in S1601. Read the special symbol hit / fail judgment random number counter value (label-TRND-A). In the type determination of the big hit in S1610, there is a possibility that any of the 15R first big hit, the 15R second big hit, the 15R third big hit, and the 2R fourth big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each big hit is 40% for the 15R first big hit, 20% for the 15R second big hit, and the 15R third big hit. Is 30% and the 2R fourth big hit is 10%. If it is determined that the type of the big hit is any of the 15R first big hit, the 15R second big hit and the 15R third big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. On the other hand, if it is determined to be the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned on as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this processing is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702で大当りフラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、その大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。その結果、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。   However, since this process is a process related to Tokujin 1, if the big hit flag is determined to be ON in S1702 (YES in S1702), the type of the big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, It is determined whether or not it is 15R (the third big hit) (S1703). As a result, if it is the 15R big hit (long hit) (YES in S1703), the 15R big hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and the long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) in the non-time saving state is set. With reference to the change pattern random number counter value (label-TRND-T1), a change pattern is selected (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not the 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is the 2R fourth big hit (short hit), the table for the 2R big hit in the non-time saving state (the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

また、特図1変動パターン選択処理では、図29に示すS1712で大当りフラグがONであると判定した場合にも(S1712でYES)、その大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。その結果、15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。   In the special figure 1 variation pattern selection process, even if it is determined that the big hit flag is ON in S1712 shown in FIG. 29 (YES in S1712), the type of the big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R first hit). It is determined whether it is 2 big hits or 15R third big hit) (S1713). As a result, if it is a 15R big hit (long hit) (YES in S1713), the 15R big hit table in the time saving state (the portion corresponding to the time saving state and the long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not the 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is the 2R fourth big hit (short hit), the 2R big hit table in the time saving state (the time saving in the variation pattern table shown in FIG. 9). The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the variation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、図28に示すその他の処理を行って(S1705)、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection process, after a variation pattern is selected, other processes shown in FIG. 28 are performed (S1705), and this process ends. In the other processing (S1705), a fluctuation pattern specification command (a fluctuation pattern specification command corresponding to the special figure 1) according to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special figure holding storage unit are shifted down by one (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift processing (S1209) is executed, the special figure 1 change start processing (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to “2”, the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に進む。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に進む。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probable variable counter is "0". Is determined (S1905). If it is determined in step S1905 that the probability change counter is “0”, the probability change flag is turned off, and the process proceeds to step S1907. On the other hand, if it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903) or if the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of display of the change of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time-saving counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether or not the value of the time-saving counter is "0" (S1909). If "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned off. (S1910), the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the display of the change of the special symbol with a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15th big hit, and 15R fifth big hit). Is determined (S2002). Then, if it is a 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the special winning opening). The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) (see FIG. 6), the 15R first In the case of a big hit, an open pattern for a 15R first big hit, in a 15R second big hit, an open pattern for a 15R second big hit, in a 15R third big hit, an open pattern for a 15R third big hit, and in the 15R fifth big hit If so, an open pattern for the 15R fifth big hit is set, and if it is a 15R sixth big hit, an open pattern for the 15R sixth big hit is set (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。   On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not the 15R big hit (that is, if the short hit flag is ON), the big hit type is 2R fourth big hit, so the value of the round counter is set to “2” and As an opening pattern of the winning opening (the first winning opening 30 or the second winning opening 35), an opening pattern for the 2R fourth big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After the processing of S2003 or S2004 is completed, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2005), an opening effect of the jackpot game is started (S2006), and the special figure operation status is set to “4”. Yes (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter for counting the number of times the big winning opening (the second big winning opening 35) is opened during the small hit game is set to “2”. In addition, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the special winning opening (the second special winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small hitting game, an opening command for the small hitting is set (S2010), the opening effect of the small hitting game is started (S2011), and the special map operation status is set to "5" (S2012). . If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is terminated.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probable change flag is ON (S2101). When it is determined that the probable change flag is ON (YES in S2101), the probable change flag is turned OFF (S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). If it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-working time state, the low probability low base state is controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放中であるか否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning ports (the first big winning port 30 and the second big winning port 35) in the big hit game has ended (the big hit game has ended). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether or not it is time to open the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has elapsed. Then, it is determined whether it is time to start the first round or whether it is time to start the next round (next opening) after the interval time between rounds has elapsed (S2107). This is determined on the basis of the special winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether or not the previous round has ended and a predetermined interval period has ended. Note that a round is simply referred to as “R”, and is also referred to as “round game”.

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the decision result in the step S2107 is YES, it is determined whether or not the round to be executed corresponds to any one of the first round and the second round, that is, whether or not the round is the V round (S2108). ). This may be determined using the value of the round counter for each big hit type, or may be determined by providing a round counter for counting the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any of the 3 to 15 rounds, the process proceeds to S2110, and the first big round is performed according to the opening pattern according to the type of big hit (see FIG. 6). In order to open the winning opening 30, the first big winning device 31 is operated. On the other hand, if it is determined that the round to be executed is the V round (the first round or the second round) (YES in S2108), the processing proceeds to S2110 after performing the V validity period setting processing (S2109), and the type of the big hit is determined. The second big winning device 36 is operated so as to open the second big winning opening 35 in accordance with the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to. When opening a special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command of a corresponding round is set. For example, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間に設定する。本実施例では、それ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(無効期間)に設定している。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects the game ball during the opening and closing of the second special winning opening 35 in the V round (one round or two rounds in the present embodiment). Is set to the period that is determined to be valid. In the present embodiment, the other period (including during the small hit and when the special game is not executed) is set as a period (invalid period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. I have. To determine that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid, the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described later). That is, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not set to ON even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state. Notify. Specifically, the game state display 46 is configured by three LEDs “a1a2a3”. In the present embodiment, in the normal state (low-probability state), the display mode is “a1a2a3 □” (for example, □: off, Δ: on). At the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned on, the display mode is set to "a1 {a2 {a3}". Then, when the big hit game ends and the game state is set to the high probability state, the display mode is set to "a1a2a3". Further, the lighting control timing of the game state display 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1a2a3 □” is maintained even if the game ball passes the specific area. The display mode may be “a1 ■ a2 ■ a3 ■” at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and “a1「 a2 □ a3 □ ”at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection processing (S208) described later, the V flag is turned ON only when V passing (the passing of the game ball to the specific area 39) during the V valid period, and the V flag is turned off (V invalid period). The V flag is not turned on at the time of V passage detection (middle). When the V flag is ON, the probability change flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the state is not set to a high probability state illegally.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   Also, if there is a V pass in the V round of the big hit game (1R or 2R), the game state after the end of the big hit game is set to the high probability state, but even if there is a V pass during the small hit game, If the gaming state before the small hitting game is the normal state, the gaming state after the small hitting game is also set to the normal state, and if the gaming state before the small hitting game is the high probability state, the game state after the small hitting game is ended. The game state is also set to the high probability state. In other words, the probability of the success / failure determination before and after the small hit game is not changed.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(有効期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて有効期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを無効期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、無効期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the present embodiment, in the V valid period setting process (S2109), the period (valid period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid even in the case of the 15R second and third big hits is set. However, as another mode, in the case of the 15R second and third hits, the validity period may not be set in the V round. That is, in the case of the 15R second and third big hits, the V round may be set as the invalid period. In the big hit game related to the 15R second and third big hits, since the opening time of the second big winning opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second, the game ball enters the second big winning opening 35. Although the possibility is extremely low, if the invalid period is set, the V flag will not be turned on even if the ball is hit. Thus, it is possible to prevent the V flag from being illegally turned ON or the V flag being turned ON due to rare ball entry. In the present embodiment, the first round and the second round are defined as V rounds, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective in the V round. However, the location of the V round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is being opened in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the special winning opening in that round is the prescribed maximum number of balls. It is determined whether or not the number has reached (10 pieces per round in this embodiment) (S2111). If the prescribed winning number has not been reached (NO in S2111), it is determined whether it is time to close the special winning opening (timing), that is, a predetermined opening time after opening the special winning opening (see FIG. 6). It is determined whether or not has elapsed (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。   On the other hand, when the number of entered balls has reached (YES in S2111) or when the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. In this case, the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round. When closing the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35), that is, when ending the round, a round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command that can specify the round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. The round end command is transmitted at the end of a round excluding the last round of the jackpot game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not “0”. For example, if the number of rounds of the jackpot game to be executed is a 15R jackpot game, a round end command is transmitted until the end of 14R, but not transmitted at the end of 15R. This is because, at the end of the last round, an ending command to be set in the processing of S2116 described later is transmitted.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started. (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process ends. The round counter is set to “0” when the opening of the special winning opening is executed 15 times in the case of a long hit (15R big hit), and is opened twice in the case of a short hit (2R big hit). When executed, it becomes "0".

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   When it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the last round has been completed, it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has elapsed. (S2119), if the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is terminated. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the special electric auditors product process 1 (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probable variable flag is turned on (S2202), the probable variable counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned off (S2204), and the Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probable change flag. That is, in the present pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is ON in the gaming state setting processing. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。   In S2205, it is determined whether or not the completed big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit. Then, when it is determined that the 15R big hit is (YES in S2205), it is determined whether or not the 15R big hit is the 15R third big hit (S2206). If it is the 15R third big hit (YES in S2206), it is left as it is. If the processing is not completed and the 15R third big hit is not reached, that is, if it is any of the 15R first, second and fifth big hits (NO in S2206), the time reduction flag is turned ON (S2207), and the time reduction counter is set to "100". Is set (S2208), and the process ends. Here, if the current big hit game is related to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, during the big hit game, the game ball passes through the specific area 39 (V passing) and the V flag is turned on. Since it is supposed to be present (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game in this case is a high-precision high base state. In addition, if the current big hit game is related to the 15R second big hit, the V flag should not be ON without passing V during the big hit game (NO in S2201). Is in a low-probability high base state. Also, if the current big hit game is related to the 15R third big hit, since the V flag should not be ON without passing V during the big hit game (NO in S2201), after the big hit game in this case ends Is a low-probability low-base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。   On the other hand, if it is determined in S2205 that the jackpot game that has been completed (the jackpot game executed this time) is not a 15R jackpot, that is, a 2R fourth jackpot (NO in S2205), the gaming state before the start of the current jackpot game, It is determined whether the gaming state at the time of the 2R fourth big hit is the time reduction state (S2209). If it is determined that the game state is not the time reduction state (NO in S2209), the processing is performed without turning on the time reduction flag. Finish. As a result, if the V flag has not been turned on in the current big hit game (NO in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a low-probability low base state, and the V flag is turned on in the current big hit game. In this case (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game is a high-precision low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。   On the other hand, in S2209, when it is determined that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit is the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207), and “100” is set in the time saving counter. (S2208), and ends the process. As a result, if the V flag has not been turned on in the current big hit game (NO in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes the low-precision high base state, and the V flag is turned on in the current big hit game. In this case (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game is a high-precision high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In the high-accuracy high-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy low-base state, any of the conditions that the special symbol fluctuates 100 times and that the next big hit occurs. It ends when it is established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。   In addition, the processing (S2209) of determining whether the game state before the big hit game related to the 2R fourth big hit is the time saving state is performed because the operation states of the time saving function and the high base function before and after the big hit game are changed to the small hit. This is to make it the same as the state (condition) when the error occurs. If these operating states are different between the case of the 2R fourth big hit and the case of the small hit, even if it is difficult to recognize which hit in the opening pattern of the special winning opening, the subsequent game state (time saving function and This is because, depending on the operation state of the high base function), it is possible to easily determine which one is hit. This makes it difficult to discriminate between the 2R fourth big hit and the small hit based on the opening pattern of the special winning opening, and also makes it difficult to determine the subsequent time saving function or the high base generating function operating state.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中であるか否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 has all been completed in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second special winning opening 35 is being opened (S2302). If it is not being opened (NO in S2302), it is determined whether or not it is time to open the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35), that is, the opening time of the small hit It is determined whether or not the time has elapsed to start the first opening, or whether or not the time of the interval between a plurality of times of opening has elapsed and the time to start the next opening has come (S2303). If the decision result in S2303 is NO, the process is terminated as it is. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and the process advances to S2305 to open the second big winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second big winning device 36 is operated for the purpose.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」であるか否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second special winning opening 35 and for a few seconds after the closing of the second special winning opening 35 in the small hitting game. Set the period for judgment. In the present embodiment, the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period. Therefore, in this V invalid period setting processing, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is checked whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) for measuring the elapse of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). I do. If the V timer is not "0", "0" is set in the V timer. Note that the V timer may be set to "0" without confirming whether the V timer is "0", that is, the V timer may be set to a state without a valid period. Thereby, even if there is V passing during the small hitting game, if the gaming state before the start of the small hitting game is the normal state, the game state after the end of the small hitting game does not shift to the high probability state. In this embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second special winning opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entering the second special winning opening 35 during the two openings, that is, the game balls entered in the two openings. It is determined whether or not the number obtained by adding all has reached the prescribed maximum number of entered balls (10 in this embodiment) (S2306). If the prescribed number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether it is time to close the second special winning opening 35, that is, a predetermined opening time after opening the second special winning opening 35 (FIG. 6). (See S2307). If the opening time of the second special winning opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に進む。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, if the number of balls entering the second special winning opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second large winning opening 35 is closed (S2314). , To the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second special winning opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second special winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined that the value is not “0” in S2310 (NO in S2310), the process ends to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に進む。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined that the value is “0” in S2310 (YES in S2310), the flow proceeds to the small hit end processing in S2311. In S2311, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started as a small hit ending process for ending the small hit game (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes "0" when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the time for the small hit ending has elapsed since the two opening operations have been completed (S2315). If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and end the process. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。   Note that, at the start of the small hitting game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. At the end of the small hitting game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hitting game. It can be said that the game control microcomputer 81 executing the special electric auditors process 2 (S1109) functions as "small profit special game execution means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection processing (S208), first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401), and if it is determined that there is no detection (NO in S2401). ), And terminate the process. On the other hand, if it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V validity period (S2402). The V validity period is a period set in the V validity period setting process (S2109) in the special electric auditors process 1 (S1108). In this embodiment, the V validity period is set to the first round and the second round in the big hit game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドを副制御基板90に送信し、副制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、表示演出や音演出等によるV通過演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the currently executing big hit game is a 2R big hit (2R fourth big hit) is determined. Is determined (S2404). If it is determined that the hit is not a 2R hit (NO in S2404), that is, if it is a 15R hit, a first V passing command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined that it is a 2R big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits the V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 performs a V-pass effect such as a display effect or a sound effect according to the type of the received V-pass command. Execute.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、副制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. The first V-pass command is a command for causing the sub-control board 90 to perform the V-pass notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub-control board 90 from performing the V passing notification control in principle. The game control microcomputer 81 executes the specific area sensor detection processing (S208) and the V validity period setting processing (S2109) to switch the validity / invalidity of the passing of the game ball to the specific area 39. It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) following the specific area sensor detection processing (S208). As shown in FIG. 37, in the reserved ball count processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (a reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of retained balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interruption process (S105), and the data relating to the retained ball number (reserved ball number command) is output for each interruption process. (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、第1画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。   When the sub-control unit 90 receives the reserved ball count command and determines that the number of special figure reserved balls has increased or decreased based on the received reserved ball count command, the sub-control unit 90 displays the first image display device 7 accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) on the screen 7a are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by one from “3” to “4”, the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is added. It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. When the number of special figure 1 reserved balls decreases from “2” to “1” by 1 (that is, when the first special figure reserved is exhausted), the left end of the first effect reserved display area 9c (special figure 1 reserved) The first effect hold 9a displayed at the position corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is deleted or moved to the variable hold display area (not shown) and displayed. The first effect holding 9a displayed in the first effect holding display area 9c is moved (shifted) to the left by one. On the other hand, the display contents of the second effect hold 9b (second special figure hold) can be updated similarly to the first effect hold 9a (first special figure hold).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   The data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of a starting ball (starting winning), is included in the above-mentioned starting ball command. Alternatively, the command may be set in the output buffer together with the ball entry command indicating the number of special figure reserved balls after the addition (after the start ball entry). In addition, the data of the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the start of the change of the special symbol (exhaustion of the reserved special figure), is transmitted to the above-described change start command. It is also possible to include in the output buffer together with the change start command a reserved ball count command indicating the number of special figure reserved balls after subtraction (after the special figure reserved digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) following the pending ball count process (S209). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is probable, whether it is a hit game, the number of pending balls, and the number of remaining fluctuations ) Is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter, loop processing is performed without returning to interrupt processing (S105).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), etc., resetting of various flags, status and counter, and the like are performed.

続いて、S4002では電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。この結果、正常でないと判定した場合(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化し(S4003)、S4004に進む。一方、S4002で正常であると判定した場合(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが(S4003)、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003の処理は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S210)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). As a result, when it is determined that it is not normal (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if it is determined in S4002 that it is normal (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM are not normal even when the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003). If the power-off signal is turned on due to a power failure or the like, but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets various flags, statuses, and counter values. Note that the processing of S4001 to S4003 is executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same process as the power-off monitoring process (S210) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power-off signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data relating to the effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, at the time of power-on (when power is restored) after power is restored after a power failure such as a power failure, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する変動演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、停止表示する演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In addition, the random number for effect determination includes a random number for determining a variable effect to determine a mode of the variable effect to be executed (variable effect pattern), a random number for announcement effect determination for determining a notice effect, and an effect symbol for determining an effect symbol to be stopped and displayed. There are random numbers for determination. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. At the time of updating, instead of adding random numbers one by one, two may be added. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. The timing may be, for example, when a control signal (start-in ball command) notifying that there is a starting ball is transmitted from the main control board 80, or when the control signal (notifying the start of fluctuation) from the main control board 80 is transmitted. (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

ここで、変動演出とは、前述の図柄変動遊技演出のことである。変動演出には、特別図柄の変動表示の開始から終了までの全般に亘って実行され得る種々の演出(変動表示中の演出)が含まれる。例えば、特別図柄の変動表示中に画像表示装置の表示画面上で実行される演出図柄8の変動表示やリーチ表示(リーチ演出)、演出図柄8の変動表示に関連する予告表示(予告演出)等の表示演出が、変動演出(図柄変動遊技演出)に該当する。また、演出図柄8の変動表示中に、リーチ演出や予告演出等の一環として可動装飾部材14が動作する可動演出や所定の効果音が出力される音演出、所定の電飾部材が発光する光演出等が実行される場合、これら可動演出等の各演出も変動演出(図柄変動遊技演出)に含まれる。   Here, the fluctuation effect is the above-described symbol fluctuation game effect. The variable effects include various effects (effects during the variable display) that can be executed over the entire period from the start to the end of the special symbol variable display. For example, the fluctuation display and reach display (reach effect) of the effect symbol 8 executed on the display screen of the image display device during the fluctuation display of the special symbol, a notice display (advance effect) related to the change display of the effect symbol 8 and the like. Is equivalent to a variable effect (symbol changing game effect). Also, during the fluctuation display of the effect design 8, the movable effect in which the movable decorative member 14 operates as a part of the reach effect, the notice effect, and the like, the sound effect in which a predetermined sound effect is output, and the light emitted by the predetermined illumination member. When an effect or the like is executed, each effect such as a movable effect is also included in the variable effect (symbol changing game effect).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、その受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7,71、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の遊技演出(図柄変動遊技演出、特別遊技演出等)を実行する。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission processing, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp. It is transmitted to the control board 107. Each control board (each control unit) having received the command uses various effect devices (image display devices 7, 71, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Various game effects (symbol change game effects, special game effects, etc.).

次いで、S4007で割り込みを許可し(S4007)、以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、第1画像表示装置7や第2画像表示装置71の各表示画面(演出表示部)における演出図柄等の各種演出画像の表示制御(演出表示制御)や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等が可能となる。   Next, an interrupt is permitted in S4007 (S4007), and thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4008), the 2 ms timer interruption processing (S4009), and the 10 ms timer interruption processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control (effect display control) of various effect images such as effect symbols on each display screen (effect display unit) of the first image display device 7 and the second image display device 71, It is possible to control the lighting of various lamps, control the operation of the movable decorative member, control the sound output from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101でストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made to the unit (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a lamp data output process for outputting lamp data created by a 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、駆動データ(可動装飾部材14の動作を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a later-described received command analysis processing (S4302) is performed. Next, a switch status acquisition process of storing the switch data created in the 2 ms timer interrupt process as the switch data for the 10 ms timer interrupt process in the RAM of the sub control board 90 is performed (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents and the like of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). Thereafter, lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) is created, drive data (data for controlling the operation of the movable decorative member 14) is created, and the effect determination random number is updated. Then, other processing such as the execution is performed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に進み、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に進む。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis processing (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that a start ball entry command has not been received. If it has been performed (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401.

演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域にシフトメモリ形式で記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、図柄変動遊技演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。   The effect hold information storage process (S4400) is a process for storing various information (pre-judgment result, big hit type determination disturbance) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball input command or special figure 2 start ball input command) received in S4395. The game information such as a numerical value, a fluctuation pattern random number value, etc.) is determined according to the type of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of transmitting / receiving the start ball entry command (when generating the command). Are stored in a predetermined effect suspension information storage area of the RAM of the sub control board 90 in a shift memory format. For example, when the received start ball entry command is a special figure 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number “4” of the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start ball entry command And the like are stored as special figure 1 effect suspension information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect suspension information storage area. The effect holding information stored in this way can be used for executing various effects such as a symbol-changing game effect, a notice effect, and an effect mode. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the storage content (acquisition information) of the hold storage unit). For this reason, the effect suspension information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。その結果、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に進み、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に進む。   Next, in S4401, it is determined whether a change start command has been received from the main control board 80 (S4401). As a result, when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process (S4402) described below is performed, and the process proceeds to S4406, where it is determined that the fluctuation start command has not been received. (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variable effect start process.

S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(図柄変動遊技演出)を終了させる。一方、S4406で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなくS4408の処理に進む。   In S4406, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol 8 is stopped and displayed to produce a fluctuation effect. Is performed (S4407). In the variable effect ending process (S4407), a variable effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variable effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the effect symbol displayed on the display screen 7a of the first image display device 7 to change. 8 is stopped and displayed, and the variable effect (symbol variable game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the fluctuation effect ending process.

S4408では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことである。本実施例では、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が、大当り遊技関連コマンドに該当する。S4408では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していれば(S4408でYES)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行って、S4412の処理に進み、受信していなければ(S4408でNO)、大当り遊技関連演出処理(S4409)を行うことなくS4412の処理に進む。   In S4408, it is determined whether a big hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the big hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing the big hit game. In the present embodiment, an opening command transmitted at the start of a big hit game (occurrence of a big hit), a round start command transmitted at the start of a round, a round end command transmitted at the end of a round, and transmitted at the end of a big hit game The ending command or the like corresponds to the big hit game-related command. In S4408, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If the command has been received (YES in S4408), a jackpot game-related effect processing (S4409) is performed, and the process proceeds to S4412. If it has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4412 without performing the jackpot game-related effect processing (S4409).

大当り遊技関連演出処理(S4409)では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したコマンドに基づいて、大当り遊技の進行状況に即したオープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を第1画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In the jackpot game-related effect processing (S4409), for example, if the received command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. If the command is a round start command, a round effect command that specifies a round effect according to the round specified based on the command is set in the sub output buffer. An ending effect command for specifying an ending effect according to the type is set in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 immediately determines the progress status of the jackpot game based on the received command. An effect related to the big hit game, such as the opening effect and the round effect, is executed on the display screen 7a of the first image display device 7.

続いて、図44に示すように、S4412では、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(4413)、S4414の処理に進む。第1V通過コマンドは、15R第1,第5大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、第1画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、第1V通過コマンドを受信していないとS4412で判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなくS4414の処理に進む。   Subsequently, as shown in FIG. 44, in S4412, it is determined whether or not the first V passing command has been received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that the first V passing command has been received (YES in S4412). ), A V-pass notification command is set in the sub output buffer (4413), and the flow advances to the process of S4414. The first V passage command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 15R first and fifth big hits. When the V passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100, Characters such as “V-pass!” Are displayed on the display screen 7 a of the first image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed the specific area 39 and the gaming state after the end of the big hit game has a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V-pass command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V-pass notification command.

V通過報知コマンドに基づく「V通過!」の文字の表示はV通過報知の一種であるが、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)によってV通過報知を行ってもよい。こうしたV通過報知により、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が高確率状態となることを、遊技者に対して報知することが可能となる。尚、第2画像表示装置71の表示画面71aに「V通過!」等の文字を表示してV通過報知を行うように構成してもよい。   The display of the character “V pass!” Based on the V pass notification command is a type of V pass notification, but other display contents (for example, displaying an object image imitating the character “V”, or “probable change GET”) Or the like may be displayed). By such V passing notification, it is possible to notify the player that the game state after the running big hit game (special game) becomes a high probability state. It should be noted that a character such as “V pass!” May be displayed on the display screen 71a of the second image display device 71 to notify the V pass.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に進んで第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れにおいても、V通過非報知コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4416)、S4417の処理に進む。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなくS4417の処理に進む。   Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V passing command (set in S2406) has been received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V passing command has not been received. If it has been determined (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether or not the third V passing command has been received (S4415). Then, in both the case where it is determined that the second V-pass command has been received (YES in S4414) and the case where it is determined that the third V-pass command has been received (YES in S4415), the sub-output of the V-pass non-notification command is performed. The value is set in the buffer (S4416), and the process proceeds to S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V passing command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passing non-reporting command.

ここで、第2V通過コマンドは、2R第4大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80から副制御基板90に通知するコマンドである。   Here, the second V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 2R fourth big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a detects a game ball during a V invalid period such as a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100等に送信されると、画像制御用マイコン101は、第1画像表示装置7の表示画面7aを、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に表示制御する。換言すれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第4大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V-pass non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the display screen 7a of the first image display device 7 to display "V-pass!" Display control is performed on a screen where no character indicating that V has passed is displayed (that is, a screen where there is no notification of V passing). In other words, the V passing non-reporting mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 at the 2R fourth big hit or the small hit, the fact is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(S208)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4302)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1,第5大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過報知のための演出を実行しない場合には敢えてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   The command to be set in the above-described specific area sensor detection process (S208) may be only the first V passing command, and the second V passing command and the third V passing command may not be set. In this case, in the received command analysis processing (S4302), the above-described S4414 to S4416 are not executed. Even with such a configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine in which the player is notified of V passing only during the V valid period of the 15R first and fifth big hits. That is, when the effect for informing the V passing is not executed, the command (the V non-informing command) need not be set. However, when the command is set and the image control board 100 is controlled based on the command as in the present embodiment, the stability of the image control can be increased.

最後にS4417の処理を行い、本処理を終える。S4417では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4417)。   Finally, the process of S4417 is performed, and this process ends. In S4417, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol change start command or a normal symbol change stop command) except for the above-described various commands is performed (S4417).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出決定用乱数処理(S4501)を行う。S4501は、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する処理である。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variable effect start processing (S4402), first, effect determination random number processing (S4501) is performed. S4501 is a process of acquiring various effect determination random numbers such as a variable effect determination random number, a preview effect determination random number, and an effect symbol determination random number. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Based on the acquired values, the mode of the effect symbol game effect to be executed, the announcement effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

続いてS4502では、前述のS4401で受信された変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P24)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)である場合の当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Subsequently, in S4502, the fluctuation start command received in S4401 is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P24) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, and the determination of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment. As a result, symbol information for specifying a hit type when the result of the special symbol hit determination is a hit (big hit or small hit) is included (see FIG. 8). In addition, since there are commands corresponding to the first special symbol and commands corresponding to the second special symbol, the variation pattern designation command is analyzed to analyze the variation pattern designation command, so that the effect pattern game effect to be started this time is started. It is possible to determine whether the (display of the variation of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. These fluctuation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

続いてS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Subsequently, in S4503, the current mode status is referred to (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで、演出モードとは、遊技演出を実行するにあたってベースとなる条件(形式、仕様等)を定めるものであり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)に登場するキャラクタやアイテム、背景等、画像表示装置に表示される画像を演出モードによって異ならせることで、演出図柄遊技演出を演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。   Here, the production mode defines conditions (forms, specifications, etc.) that are the basis for executing the game production. Part or all are different. More specifically, by making images displayed on the image display device such as characters, items, backgrounds, and the like appearing in an effect design game effect (variable effect) different depending on the effect mode, the effect symbol pattern game effect according to the effect mode. Can be executed. Also, when a plurality of game effects (notification effects, reach effects, etc.) are provided, different game effects may be executable depending on the effect mode.

本実施例では、演出モードA(モードステータス1)は低確低ベース状態に制御されているときに設定され、演出モードB(モードステータス2)は低確高ベース状態に制御されているときに設定され、演出モードC(モードステータス3)は高確高ベース状態に制御されているときに設定される。従って、現在の演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。また、演出モードD(モードステータス4)および演出モードE(モードステータス5)は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに設定される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   In the present embodiment, the effect mode A (mode status 1) is set when controlled to the low-accuracy low base state, and the effect mode B (mode status 2) is controlled when the effect is controlled to the low-accuracy high base state. The effect mode C (mode status 3) is set when it is controlled to the high-accuracy high-base state. Therefore, by checking which of the current effect modes is A to C, the player can grasp the current game state. The effect mode D (mode status 4) and the effect mode E (mode status 5) are set when controlled to the high-accuracy low-base state or the low-accuracy low-base state. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player checks the effect mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol hit determination is the high probability state or the low probability state (normal state). It is difficult. In this sense, the effect modes D and E can be said to be stochastic non-report modes.

尚、本実施例では、15R第1大当り及び15R第5大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードCとなり、15R第2大当り及び15R第6大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードBとなり、15R第3大当りに係る大当り遊技の終了後は演出モードAとなり、2R第4大当りに係る大当り遊技の終了後と、第1小当り及び第2小当りに係る小当り遊技の終了後には演出モードD又はEとなる。   In this embodiment, after the big hit game related to the 15R first big hit and the 15R fifth big hit is completed, the effect mode C is set, and after the big hit game related to the 15R second big hit and the 15R sixth big hit is ended, the effect mode B is set. , After the end of the big hit game related to the 15R third big hit, the effect mode becomes the mode A, after the big hit game related to the 2R fourth big hit and the end of the small hit game related to the first small hit and the second small hit. Mode D or E is set.

続いてS4504では、画像表示装置7,71、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて実行される変動演出の演出パターン(「変動演出パターン」ともいう)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御基板80からの変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、S4401で受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。   Subsequently, in S4504, a variable effect pattern (not shown) for determining an effect pattern (also referred to as a “variable effect pattern”) of a variable effect performed using the image display devices 7, 71, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like. The decision table is set (S4504). Specifically, a variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command from the main control board 80. For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command received in S4401 is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the fluctuation effect pattern determination table corresponds to the current effect mode. A hit time variation effect pattern determination table is set.

本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納(記憶)されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかがセットされる。   In this embodiment, a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect modes (mode status) are stored (stored) in the ROM of the sub-control board 90 in advance. From the table, the table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining a change mode of an effect symbol (a mode of an effect symbol game effect), and a plurality of variable effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. I have. In S4504, one of the plurality of fluctuation effect pattern determination tables is set.

続いてS4505では、S4501にて取得した変動演出決定用乱数及びS4504にてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、画像表示装置の表示画面に表示される演出図柄8の変動態様(変動演出の実行態様)が設定される。これにより、例えば、リーチ演出を含む変動演出(「リーチ有り変動演出」や「リーチ変動演出」ともいう。)の実行態様や、リーチ演出を含まない変動演出(「リーチ無し変動演出」や「ノーマル変動演出」ともいう。)の実行態様等が決定される。   Next, in S4505, based on the random number for variable effect determination obtained in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variable pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the variation effect) of the effect symbol 8 displayed on the display screen of the image display device is mainly set. Thereby, for example, the execution style of the variable effect including the reach effect (also referred to as “variable effect with reach” or “reach variable effect”) or the variable effect not including the reach effect (“variable effect without reach” or “normal”) This is also referred to as “fluctuation effect”).

ここで、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定表示態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば停止順序が1番目と2番目の図柄)が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)し、残り1個(例えば停止順序が最後(3番目)の図柄)が未だ変動表示している状態となった場合に、その残り1個の演出図柄(最終停止図柄)が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。つまり、演出図柄8(複数の図柄)の停止表示態様が大当り態様(特定表示態様)となるか否かを示す演出のことをいう。尚、変動表示の開始後、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち、停止順序が1番目と2番目である左演出図柄8Lと右演出図柄8Cが大当り態様を構成する図柄(本実施例では同じ数字の図柄)で停止(仮停止)することを「リーチ成立」ともいう。   Here, the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail judgment indicates a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (Zoro eyes). (A big hit mode, a specific display mode), two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R (for example, the first and second symbols in the stop order) set the big hit mode. When the stop is displayed (temporary stop) with the constituent symbols and the remaining one (for example, the last (third) stop order symbol) is still displayed in a fluctuating state, the remaining one effect symbol ( This is an effect indicating whether or not the final stop symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode. That is, it refers to an effect indicating whether or not the stop display mode of the effect symbol 8 (a plurality of symbols) is a big hit mode (specific display mode). After the start of the variable display, of the three effect symbols 8L, 8C, 8R, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8C whose stop order is the first and second stop symbols constitute the big hit mode (this embodiment). In the example, stopping (temporary stop) at the symbol with the same number) is also referred to as “reach established”.

またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。S4505で設定する停止演出図柄には、変動演出終了前に仮停止(仮停止)する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、変動演出終了のときに確定停止(確定停止表示)する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)が含まれる。また、リーチ変動演出でのリーチ成立の際に仮停止(仮停止表示)する図柄(「リーチ図柄」ともいう。)も含まれる。   In S4505, an effect symbol (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), and is set. The stop effect symbols set in S4505 include a symbol that temporarily stops (temporarily stops) before the end of the variable effect (also referred to as a “temporary stop symbol”), and a symbol that is fixedly stopped (determined stop display) at the end of the variable effect. (Also referred to as a "fixed stop symbol"). Also, a symbol (also referred to as a “reach symbol”) that is temporarily stopped (temporarily stopped and displayed) when the reach is established in the reach fluctuation effect is included.

尚、仮停止(仮停止表示)とは、変動演出の実行中(終了前)であって、演出図柄8がスクロール変動せずに微動した状態で表示画面(演出図柄表示領域7b等)に表示されることをいう。演出図柄8を微動した状態で表示することを「揺れ変動」ともいう。仮停止された演出図柄の種類は、遊技者から見て容易に認識(判別)可能である。演出図柄の仮停止中(揺れ変動中)は、その演出図柄がスクロール変動しないからである。一方、確定停止(確定停止表示)とは、演出図柄8がスクロール変動及び揺れ変動(仮停止)を経て完全に停止した状態で表示画面(演出図柄表示領域7b等)に表示されることをいう。   The temporary stop (temporary stop display) is during execution of the variable effect (before the end), and is displayed on the display screen (the effect symbol display area 7b, etc.) in a state where the effect symbol 8 is slightly moved without scrolling fluctuation. To be done. Displaying the effect symbol 8 in a slightly moved state is also referred to as “sway fluctuation”. The type of the temporarily stopped effect symbol can be easily recognized (determined) from the viewpoint of the player. This is because the effect symbol does not fluctuate while the effect symbol is temporarily stopped (while fluctuating). On the other hand, the confirmation stop (confirmation stop display) means that the effect symbol 8 is displayed on the display screen (effect symbol display area 7b or the like) in a state where the effect symbol 8 is completely stopped after the scroll fluctuation and the swing fluctuation (temporary stop). .

変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1,第5大当り(つまり、V通過予定大当り)のときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2,第3,第6大当り(つまり、V非通過予定大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。さらに、2R第4大当りや小当りのときは「135」や「123」等の特定の出目(チャンス目)や「3★3」等の専用図柄を含む出目とされる。すなわち、2R第4大当りのときと小当りのときとで同じ停止表示態様を表示するようになっている。このため、2R第4大当り又は小当りが発生した場合、遊技者は停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第4大当りとなったのか小当りとなったのかを判別することはできない。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(変動表示の表示結果)は一例であり、特別図柄当否判定の結果に応じた停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   The effect symbol that is stopped and displayed (fixed stop) as a result of the variable effect is an odd symbol such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 15R first / fifth big hit (that is, the planned V passing big hit). In the case of the 15R second, third, and sixth jackpots (that is, the planned non-V passing jackpot), the slot is an even-numbered symbol such as "666". In addition, when there is no reach, one of the three effect symbols such as "787" is different from other effect symbols, and when there is no reach, three effect symbols such as "635" are used. , At least one of the effect symbols is different from the other effect symbols. In addition, in the case of the 2R fourth big hit or small hit, a specific roll (chance roll) such as “135” or “123” or a roll including a special symbol such as “3 ★ 3” is selected. That is, the same stop display mode is displayed at the time of the 2R fourth big hit and at the time of the small hit. For this reason, when the 2R fourth big hit or the small hit occurs, the player cannot determine whether the 2R fourth big hit or the small hit is obtained only by confirming the stop-displayed design symbol. . Note that the stop display mode (display result of the variable display) of the effect symbol 8 shown in the present embodiment is an example, and what to stop and display as the stop effect symbol according to the result of the special symbol hit / fail determination can be appropriately changed. is there.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC等が設定されている(以下、スーパーリーチを「SPリーチ」と表記することがある。)。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、それらのうち何れのリーチ演出を実行するか、又はリーチ演出を実行しないかが決定される。尚、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、リーチC、SPリーチA、SPリーチB及びSPリーチCの6種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach A, super reach B, super reach C, and the like are set as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8. (Hereinafter, super reach may be referred to as “SP reach”.) In S4505, it is determined based on the variable effect pattern determination table which of the reach effects is to be executed or whether the reach effect is not to be executed. In the present embodiment, the reach effects are provided with six types of reach A, reach B, reach C, SP reach A, SP reach B, and SP reach C. However, more reach effects than in this embodiment are provided. It is also possible to provide them, or it is also possible to reduce (reduce) the number (type) of reach effects from the present embodiment.

そして、リーチ有り変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて何れかのリーチ演出が設定される(S4505)。ここで、変動演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる期待度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。また、スーパーリーチ演出は、リーチ成立後、ノーマルリーチ演出を経由して行われる発展演出でもある。大当りとなる期待度のことを「大当り信頼度」ともいい、その期待度(大当り信頼度)が相対的に高いスーパーリーチ演出や発展演出のことを「高期待度演出」や「高信頼度演出」ともいう。   Then, when the variable effect with reach is executed, one of the reach effects is set based on the variable pattern designation command and the variable effect pattern determination table (S4505). Here, when the super-reach effect (any of SP reach A to C) is executed as the variable effect, compared with the case where the normal reach effect (any of reach A to C) is executed, the big hit is achieved. Is set to be more likely. That is, it can be said that the super-reach effect is a game effect with a high degree of expectation (a possibility of a large hit) of a big hit as compared with the normal reach effect. The super-reach production is also a development production performed through the normal reach production after the reach is established. The degree of expectation to be a big hit is also called "big hit reliability", and the super reach production and the development production whose expectation (big hit reliability) is relatively high are called "high expectation production" or "high reliability production". Also called.

本実施例では、リーチ演出を、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)するものとしており、変動時間が450000ms以上の場合にはSPリーチを設定(実行)するものとのしている。そして、SPリーチA〜Cには、それぞれ、変動時間が450000msの場合に対応する「ショートSPリーチ」と、変動時間が750000msの場合に対応する「ロングSPリーチ」とが設けられており、ロングSPリーチは、ショートSPリーチに比較して大当り信頼度が高くなるように設定されている。このように、リーチ演出の実行有無や実行する場合のリーチ演出の種類は、主制御部80(遊技制御用マイコン81)において行われる特別図柄の変動パターン(変動時間)の選択に基づいて決まるものとなっている。このため、特別図柄の変動パターンには、「リーチ有り変動パターン」と「リーチ無し変動パターン」とが存在することとなる。   In the present embodiment, the reach effect is mainly set (executed) when a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30000 ms or more is received, and the fluctuation time is 450,000 ms. In this case, SP reach is set (executed). Each of the SP reach A to C is provided with a “short SP reach” corresponding to a case where the fluctuation time is 450,000 ms and a “long SP reach” corresponding to a case where the fluctuation time is 750000 ms. The SP reach is set so that the big hit reliability is higher than the short SP reach. As described above, the presence or absence of the reach effect and the type of the reach effect when the reach effect is performed are determined based on the selection of the variation pattern (variation time) of the special symbol performed in the main control unit 80 (the game control microcomputer 81). It has become. Therefore, the variation pattern of the special symbol includes the “variation pattern with reach” and the “variation pattern without reach”.

ここで、演出図柄8の変動表示は基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出(リーチ無し変動演出)やリーチ演出等が行われる。   Here, the fluctuation display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display, the fluctuation speed of all effect symbols becomes substantially constant at high speed, and thereafter, at a timing when a predetermined time has elapsed, the first stop symbol (in this example, the first stop symbol). The fluctuation speed of the left effect symbol 8L) decreases, and the first stop symbol stops (temporary stop). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (the right effect symbol 8R in this example) decreases and the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (the medium effect symbol 8C in this example). And the third stop symbol stops (temporary stop). Thereafter, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display ends with this. On the basis of the flow from the start to the end of such a fluctuation display, a normal fluctuation effect (reach-free fluctuation effect), a reach effect, and the like are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチ成立となればリーチ演出に発展し、リーチ成立とならなければ(つまり「ノーマル変動」であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。   Specifically, for example, in a case where the special symbol variation time reduction function according to the number of special figure reserved balls or the game state is not activated (when the variation time reduction function is not activated), three effect symbols 8L, 8C, 8R. Starts the variable display, the left effect symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, and subsequently, the right effect symbol 8R (Second stop symbol) stops (temporary stop). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop at the symbol of the same number and reach is established, the reach effect is developed. Following the stop (temporary stop) of 8R (second stop symbol), the middle effect symbol 8C (third stop symbol) stops (temporary stop).

また本実施例では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(低ベース状態)のノーマル変動では、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が11秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合(つまり高ベース状態)のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。   In the present embodiment, in the case of the normal fluctuation when the special symbol fluctuation time reducing function is not activated (low base state), the third stop symbol (in this example, the medium effect symbol 8C) is started from the start of the fluctuation of the effect symbol 8. The time required to stop (temporary stop) is 11 seconds. On the other hand, in the normal fluctuation when the fluctuation time reduction function of the special symbol is activated (that is, in the high base state), the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) from the start of the fluctuation display. The time required until the normal effect symbol 8R (second stop symbol) and the medium effect symbol 8C (third stop symbol) stop (temporarily). The time it takes to stop) is also shorter. In the reach fluctuation, after the reach is established, the time required for the medium effect symbol 8C (third stop symbol) to end the fluctuation display and for the effect symbol 8 to be determined and stopped is determined by the reach type such as the normal reach and SP reach described above. The SP reach is longer than the normal reach. The time from the establishment of the reach to the confirmation stop depends on the total fluctuation time of the effect symbol 8, that is, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

さらに本実施例では、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ異なる図柄で仮停止したときに、リーチ不成立とみせかけて、その仮停止している図柄がリーチ成立となる図柄に変化し得る演出が実行可能となっている。このように仮停止した図柄が他の図柄に変化し得る演出のことを「特殊演出」ともいう。特殊演出も、リーチ演出と同様に変動演出パターンによってその実行有無が決まるものである。すなわち、変動演出パターンとして、特殊演出を含む変動演出と特殊演出を含まない変動演出とが存在しており、前述のS4505による変動演出パターンの選択・設定によって特殊演出の実行有無が決定(設定)される。この特殊演出の詳細については後述する。   Furthermore, in the present embodiment, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display, when the first stop symbol and the second stop symbol are temporarily stopped at different symbols, it is presumed that reach is not established, It is possible to execute an effect in which the temporarily stopped symbol can be changed to a symbol that reaches reach. An effect in which the temporarily stopped symbol can be changed to another symbol is also referred to as a “special effect”. The execution of the special effect is determined by the fluctuating effect pattern as in the case of the reach effect. In other words, there are a variable effect including a special effect and a variable effect not including the special effect as the variable effect patterns, and the execution / non-execution of the special effect is determined (set) by the selection and setting of the variable effect pattern in S4505 described above. Is done. The details of this special effect will be described later.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数、副制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。   Next, in S4506, a notice effect setting process related to the setting of the notice effect is performed (S4506). In the present embodiment, various notice effects such as a notice effect based on the result of the preliminary determination (preliminary notice) and a notice effect related to the current special figure change display (change effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, an execution pattern (announcement effect pattern) of an announcement effect including whether or not to execute each announcement effect (whether or not to execute) is set. More specifically, the announcement effect pattern is determined based on the announcement effect determination random number acquired in S4501, the announcement determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the storage contents of the effect suspension information storage area (effect suspension information), and the like. Is determined and set including whether or not a notice effect is performed.

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出(演出図柄8の変動表示、特殊演出、リーチ演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置の表示画面上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。さらに、当該変動演出の実行に合わせて、音声制御基板106及びランプ制御基板107を介して、音演出や光演出、可動演出等の各演出が実行される。   Next, in S4507, a variable effect start for starting a variable effect (variable display of the effect design 8, special effect, reach effect, notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506. The command is set in the sub output buffer (S4507), and the fluctuation effect start processing ends. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. The predetermined fluctuation effect image data corresponding to the fluctuation effect pattern set in the above, the notice effect pattern specified based on the fluctuation effect start command, that is, the predetermined notice effect image corresponding to the notice effect pattern set in S4506 The data is read from the ROM of the image control board 100, and a fluctuating effect display, a notice effect, and the like based on the read image data are executed on the display screen of the image display device. Further, a fluctuation display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed. Further, at the same time as the execution of the variable effect, each effect such as a sound effect, a light effect, and a movable effect is executed via the sound control board 106 and the lamp control board 107.

[特殊演出]
次に、変動演出の一環として実行可能な特殊演出について説明する。特殊演出は、端的にいうと、第1画像表示装置7の表示画面7aにて変動表示を開始した3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、第3停止図柄(最終停止図柄)を除く図柄が仮停止した後、すなわち、第1停止図柄及び第2停止図柄の何れか一方又は両方が仮停止した後、その仮停止した図柄の一方又は両方が再度変動表示(「再変動」ともいう。)する演出である。つまり、特殊演出は所謂「再変動演出」の一種であるといえる。
[Special production]
Next, a special effect that can be executed as a part of the variable effect will be described. To put it simply, the special effect is a symbol excluding the third stop symbol (final stop symbol) among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that have started variable display on the display screen 7a of the first image display device 7. Is temporarily stopped, that is, after one or both of the first stop symbol and the second stop symbol have been temporarily stopped, one or both of the symbols that have been temporarily stopped are again displayed in a fluctuating manner (also referred to as “re-fluctuating”). ). In other words, it can be said that the special effect is a kind of so-called "re-fluctuation effect".

本実施例では、変動表示を開始した3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ異なる図柄、すなわちリーチ不成立となる図柄(「非リーチ図柄」ともいう。)で仮停止した場合に、そのうちの第2停止図柄が再変動することにより特殊演出が実行され得るものとなっている。そして、特殊演出が実行された場合には、その特殊演出により再変動した図柄が非リーチ図柄又はリーチ成立となる図柄(リーチ図柄)で停止(仮停止)するものとなっている。このため、特殊演出は、一旦はリーチ不成立と見せかけてその後にリーチ成立となるか否かを示す「リーチ煽り演出」として機能するといえる。   In the present embodiment, of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R for which the variable display has been started, the first stop symbol and the second stop symbol are different from each other, that is, a symbol for which reach is not established (also referred to as a “non-reach symbol”). )), The special effect can be executed when the second stop symbol changes again. Then, when the special effect is executed, the symbol changed again by the special effect is stopped (temporarily stopped) at a non-reach symbol or a symbol (reach symbol) in which reach is established. For this reason, it can be said that the special effect functions as a “reach-inducing effect” that indicates whether the reach has been established for the first time and then determines whether the reach is established.

前述したように、変動演出中に特殊演出を行うか否か(実行有無)は、前述のS4505による変動演出パターンの選択・設定によって決定される。ここで、前述のS4504でセットされる変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定可能(選択可能)な変動演出は、大別すると、ノーマル変動演出とリーチ変動演出に区別される。そして、リーチ変動演出は、ノーマルリーチ演出を実行するもの(「ノーマルリーチ変動演出」ともいう。)とSPリーチ演出を実行するもの(「SPリーチ変動演出」ともいう。)とに区別される。これらの変動演出について、本実施例ではさらに、特殊演出を実行しないもの(「特殊無し変動演出」ともいう。)と特殊演出を実行するもの(「特殊有り変動演出」ともいう。)とに区別される。すなわち、ノーマル変動演出とリーチ変動演出(ノーマルリーチ変動演出及びSPリーチ変動演出)の各々に「特殊無し変動演出」と「特殊有り変動演出」とが設けられている。尚、以下で単に「リーチ変動演出」という場合、ノーマルリーチ変動演出とSPリーチ変動演出を区別することなく何れであってもよい旨を意味する。   As described above, whether or not to perform a special effect during the variable effect (whether or not to perform the special effect) is determined by the selection and setting of the variable effect pattern in S4505. Here, the variable effects that can be determined (selectable) based on the variable effect pattern determination table set in S4504 described above are roughly classified into normal fluctuation effects and reach fluctuation effects. The reach fluctuation effect is classified into one that executes a normal reach effect (also referred to as “normal reach fluctuation effect”) and one that executes an SP reach effect (also referred to as “SP reach fluctuation effect”). In the present embodiment, these fluctuation effects are further classified into those that do not execute special effects (also referred to as “variation effects without special effects”) and those that execute special effects (also referred to as “variation effects with special effects”). Is done. That is, each of the normal fluctuation effect and the reach fluctuation effect (the normal reach fluctuation effect and the SP reach fluctuation effect) is provided with a “no special fluctuation effect” and a “special fluctuation effect”. In the following, when simply referred to as “reach variation effect”, it means that the normal reach variation effect and the SP reach variation effect may be used without distinction.

本実施例では、特殊演出の選択条件を図47に示すように定めている。すなわち、変動演出パターンは、主制御基板80からの変動パターン指定コマンド、すなわち、特別図柄当否判定の結果に基づいて決定されるところ、図47に示すように、特別図柄当否判定の結果に応じて選択可能な「ノーマル変動演出」と「リーチ変動演出」のそれぞれについて、特殊演出の選択可否を定めている。同図では、「×印」が選択可能性なし(選択不可)を示しており、「○印」が選択可能性あり(選択可)を示している。   In this embodiment, the selection condition of the special effect is determined as shown in FIG. That is, the variation effect pattern is determined based on the variation pattern designation command from the main control board 80, that is, the result of the special symbol appropriateness determination, as shown in FIG. 47, according to the result of the special symbol appropriateness determination. For each of the selectable “normal fluctuation effects” and “reach fluctuation effects”, whether or not a special effect can be selected is determined. In the figure, “x” indicates that there is no selection possibility (selection is not possible), and “o” indicates that there is selection possibility (selection is possible).

具体的に、本実施例では、特別図柄当否判定の結果が大当りであってその大当り種別が15R大当りである場合、これに基づく変動演出としてリーチ変動演出が必ず選択(設定)される。このため、15R大当りの場合にはノーマル変動演出が選択されることはないので、ノーマル変動演出として「特殊無し変動演出」が選択されることも「特殊有り変動演出」が選択されることもない。一方、15R大当りの場合のリーチ変動演出については、図47に示すように「特殊無し変動演出」と「特殊有り変動演出」の何れも選択可能となっている。このため、15R大当りの場合、リーチ変動演出は「特殊無し変動演出」として実行されることもあれば、「特殊有り変動演出」として実行されることもある。   Specifically, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination is a big hit and the big hit type is 15R big hit, the reach fluctuation effect is always selected (set) as the fluctuation effect based on this. For this reason, in the case of the 15R jackpot, the normal fluctuation effect is not selected, so that neither the “variation effect without special” nor the “variation effect with special” is selected as the normal fluctuation effect. . On the other hand, as for the reach fluctuation effect in the case of the 15R big hit, as shown in FIG. 47, any of “variation effect without special” and “variation effect with special” can be selected. For this reason, in the case of a 15R jackpot, the reach fluctuation effect may be executed as a “variation effect without special” or may be executed as a “variation effect with special”.

尚、特殊無し変動演出として実行されるリーチ変動演出のことを「特殊無しリーチ変動演出」ともいい、特殊有り変動演出として実行されるリーチ変動演出のことを「特殊有りリーチ変動演出」ともいう。また、特殊無し変動演出として実行されるノーマル変動演出のことを「特殊無しノーマル変動演出」ともいい、特殊無し変動演出として実行されるリーチ変動演出のことを「特殊無しリーチ変動演出」ともいう。   The reach fluctuation effect executed as the non-special fluctuation effect is also referred to as “reach fluctuation operation without special effect”, and the reach fluctuation effect executed as the fluctuation operation with special operation is also referred to as “reach fluctuation operation with special operation”. Also, the normal fluctuation effect executed as the special non-variation effect is also referred to as “normal non-variation effect without special effects”, and the reach fluctuation effect executed as the non-special fluctuation effect is also referred to as “reach fluctuation operation without special effects”.

「特殊無しリーチ変動演出」では、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となり、その後、リーチ演出が実行される。一方、「特殊有りリーチ変動演出」では、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに異なる図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となり、その後、第2停止図柄が再変動して、第1停止図柄と同じ図柄(リーチ図柄)か、再度異なる図柄(非リーチ図柄)で停止(仮停止)する。第2停止図柄の再変動を経てリーチ成立となった場合には、その後、リーチ演出が実行される。   In the "reach change effect without special", after the start of the fluctuation display of the effect symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol stop at the same symbol (temporary stop), and reach is established, and thereafter, the reach effect is executed. Is done. On the other hand, in the “reach fluctuation effect with special”, after the fluctuation display of the effect symbol 8 is started, the first stop symbol and the second stop symbol stop at different symbols from each other (temporary stop), and reach is not established. The stop symbol fluctuates again and stops (temporarily stops) at the same symbol (reach symbol) as the first stop symbol or at a different symbol (non-reach symbol) again. When reach is established through re-change of the second stop symbol, a reach effect is thereafter executed.

また、本実施例では、特別図柄当否判定の結果が大当りであってその大当り種別が2R大当りである場合と、特別図柄当否判定の結果が小当りである場合には、これに基づく変動演出としてノーマル変動演出又はリーチ変動演出が選択(設定)される。そして、図47に示すように、ノーマル変動演出とリーチ変動演出の何れについても「特殊有り変動演出」が選択されることはなく、「特殊無し変動演出」が選択されるものとなっている。このため、2R大当り又は小当りの場合、「特殊有り変動演出」が実行されることはなく、「特殊無しノーマル変動演出」又は「特殊無しリーチ変動演出」が実行される。   Further, in this embodiment, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the big hit type is 2R big hit, and when the result of the special symbol hit / non-judgment is a small hit, a variation effect based on this is given. The normal fluctuation effect or the reach fluctuation effect is selected (set). Then, as shown in FIG. 47, the “variation effect with special” is not selected for both the normal variation effect and the reach variation effect, and the “variation effect without special” is selected. Therefore, in the case of the 2R big hit or the small hit, the “variation effect with special” is not executed, and the “normal variation effect without special” or the “reach variation effect without special” is executed.

ここで、前述のように、2R大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口の開放回数が15R大当り遊技に比べて少なく大入賞口の開放時間も15R大当り遊技に比べて短く、15R大当り遊技のように多くの賞球を望めない。このような遊技者の得られる利益が相対的に少ない2R大当りや小当りの場合にリーチ煽り演出として機能する特殊演出を実行するのは、却って遊技興趣を低下させる虞がある。そこで本実施例では、2R大当り又は小当りの場合に「特殊有り変動演出」を実行しない構成(選択不可)としている。   Here, as described above, in the 2R big hit game and the small hit game, the number of times of opening the big winning port is smaller than that of the 15R big hit game, and the opening time of the big winning port is shorter than that of the 15R big hit game. Can not expect as many prize balls. Executing a special effect that functions as a reach-inducing effect in the case of a 2R jackpot or small hit where the profit obtained by the player is relatively small may rather degrade the gaming interest. Therefore, in the present embodiment, the configuration is such that the “special variation effect” is not executed in the case of 2R big hit or small hit (cannot be selected).

また、本実施例では、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、これに基づく変動演出としてノーマル変動演出又はリーチ変動演出が選択(設定)される。そして、ノーマル変動演出とリーチ変動演出の何れについても、図47に示すように「特殊無し変動演出」と「特殊有り変動演出」がそれぞれ選択可能となっている。このため、外れの場合、「特殊無し変動演出」が実行されることもあれば「特殊有り変動演出」が実行されることもある。   Further, in this embodiment, when the result of the special symbol right / wrong judgment is out of order, the normal fluctuation effect or the reach fluctuation effect is selected (set) as the fluctuation effect based on this. As shown in FIG. 47, “variation effect without special” and “variation effect with special” can be selected for both the normal variation effect and the reach variation effect. For this reason, in the case of a departure, a “variation effect without special” may be executed, or a “variation effect with special” may be executed.

特殊無し変動演出のうち「特殊無しノーマル変動演出」では、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに異なる図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となり、その後、第3停止図柄が停止(仮停止)して変動演出が終了(確定停止)する。 一方、特殊有り変動演出のうち「特殊有りノーマル変動演出」では、第1停止図柄と第2停止図柄が互いに異なる図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となり、その後、第2停止図柄が再変動して、再度、第1停止図柄と異なる図柄で停止(仮停止)する。この特殊有りノーマル変動演出は、リーチ不成立と見せかけて特殊演出を実行した上で、やはりリーチ不成立であることを示す「ガセのリーチ煽り演出」として機能するといえる。尚、特殊無し変動演出のうち「特殊無しリーチ変動演出」と、特殊有り変動演出のうち「特殊有りリーチ変動演出」については前述した通りである。   In the "non-special normal fluctuation effect" among the non-special fluctuation effects, after the start of the fluctuation display of the effect symbol 8, the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporarily stop) at different symbols from each other, and reach is not established. Thereafter, the third stop symbol stops (temporary stop), and the variable effect ends (fixed stop). On the other hand, in the “normal fluctuation effect with special” among the fluctuation effects with special, the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporarily stop) at different symbols from each other, and reach is not established. It fluctuates and stops again (temporary stop) at a symbol different from the first stop symbol. It can be said that this normal fluctuation production with special function functions as a “gase's reach-producing production” which also indicates that the reach is not established, after performing the special production by imitating that the reach is not established. Note that, among the non-special fluctuation effects, the “reach without special fluctuation effect” and the “reach with special fluctuation effect” among the special fluctuation effects are as described above.

本実施例では、このような特殊演出の選択条件のもと、特殊演出の実行有無が決定される。そして、ノーマル変動演出が特殊有り変動演出として実行される場合(特殊有りノーマル変動演出が実行される場合)と、リーチ変動演出が特殊有り変動演出として実行される場合(特殊有りリーチ変動演出が実行される場合)とでは、前者よりも後者の方が、実行可能性が高いものとなっている。具体的には、図47に示すように、外れに基づくノーマル変動演出のうち特殊有りノーマル変動演出の実行割合(実行確率)は約5%となっており、外れに基づくリーチ変動演出のうち特殊有りリーチ変動演出の実行割合(実行確率)は約10%となっている。また、15R大当りに基づく特殊有りノーマル変動演出の実行可能性は0%であり、15R大当りに基づくリーチ変動演出のうち特殊有りリーチ変動演出の実行割合(実行確率)は約25%となっている。このような特殊演出の実行割合を採ることで、特殊演出が過度に実行されることのないようにしつつ、大当り(本例では15R大当り)の発生やリーチ成立に対する期待感を徒に煽らないようにして、その期待感を遊技者に適度に与えることが可能となっている。   In the present embodiment, the execution or non-execution of a special effect is determined based on such special effect selection conditions. And, when the normal fluctuation effect is executed as the special fluctuation effect (when the special normal fluctuation effect is executed), and when the reach fluctuation effect is executed as the special fluctuation effect (the special fluctuation reach effect is executed) ), The latter is more feasible than the former. More specifically, as shown in FIG. 47, the execution ratio (execution probability) of the normal fluctuation effect with special among the normal fluctuation effects based on the deviation is about 5%, and the execution ratio (the execution probability) of the reach fluctuation effect based on the deviation is special. The execution ratio (execution probability) of the presence reach fluctuation effect is about 10%. Also, the feasibility of the special normal fluctuation effect based on the 15R jackpot is 0%, and the execution ratio (execution probability) of the special reach fluctuation effect among the reach fluctuation effects based on the 15R jackpot is about 25%. . By adopting the execution ratio of the special effects, it is possible to prevent the special effects from being excessively executed, and not to incite the expectation of the occurrence of the big hit (in this example, the 15R big hit) and the establishment of the reach. Thus, it is possible to give the player a sense of expectation appropriately.

次に、特殊演出を含む変動演出(特殊有り変動演出)が実行される表示画面の表示内容(演出表示内容)について、図48及び図49を用いて説明する。まず、変動演出の開始に伴い、第1画像表示装置7の表示画面7aにおいて3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始する(図48(a)を参照)。このとき、第2画像表示装置71の表示画面71aには、そのときの演出モードや当該変動演出パターンに即した背景(図示せず)や文字等の画像が表示される。   Next, the display content (effect display content) of the display screen on which the variable effect including the special effect (variable effect with special effect) is executed will be described with reference to FIGS. First, with the start of the variable effect, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start the variable display on the display screen 7a of the first image display device 7 (see FIG. 48A). At this time, on the display screen 71a of the second image display device 71, an image such as a background (not shown) or characters according to the effect mode and the variable effect pattern at that time is displayed.

そして、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となった後、停止順が1番目の第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の停止タイミング(「第1停止タイミング」ともいう。)が到来すると、その図柄の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。ここでは、第1停止図柄(左演出図柄8L)が「2」の図柄(一般図柄)で停止(仮停止)したものとしている(図48(b)を参照)。   Then, after the fluctuation speed of all the effect symbols becomes high and substantially constant, the stop order of the first stop symbol (the left effect symbol 8L in this example) having the first stop order is also referred to as “first stop timing”. ) Comes, the fluctuation speed of the symbol decreases, and the first stop symbol stops (temporary stop). Here, it is assumed that the first stop symbol (left effect symbol 8L) has been stopped (temporarily stopped) at the symbol (general symbol) of “2” (see FIG. 48B).

次いで、停止順が2番目の第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の停止タイミング(「第2停止タイミング」ともいう。)が到来すると、その図柄の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)する。このとき、当該変動演出は特殊有り変動演出であるため、第2停止図柄は特殊図柄で停止(仮停止)する。ここでは、第2停止図柄(右演出図柄8R)が「1+キャラクタA」の図柄(特殊図柄)で停止(仮停止)したものとしている(図48(c)を参照)。   Next, when the stop timing (also referred to as “second stop timing”) of the second stop symbol (the right effect symbol 8R in this example) whose stop order is the second arrives, the fluctuation speed of the symbol decreases and the second stop symbol decreases. The stop symbol stops (temporary stop). At this time, since the variation effect is a variation effect with special, the second stop symbol is stopped (temporarily stopped) with a special symbol. Here, it is assumed that the second stop symbol (right effect symbol 8R) is stopped (temporarily stopped) at the symbol (special symbol) of “1 + character A” (see FIG. 48 (c)).

第2停止図柄が特殊図柄で停止すると、第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が変動表示している状態で、その特殊図柄を構成するキャラクタ図柄が第2画像表示装置71の表示画面71bに移動する演出(「移動表示」ともいう。)が発生する。このとき、表示画面7a(右図柄表示エリア)に停止表示された「1+キャラクタA」の図柄のうち、当該図柄の枠部分(図柄枠)と「1」の数字図柄(図柄画像)がその停止表示位置に残り、「キャラクタA」の図柄(装飾画像)が停止表示位置から表示画面71bへ移動して該表示画面71bの所定の表示位置(本例では画面右下)に表示される(図49(d)を参照)。   When the second stop symbol stops at the special symbol, the character symbol constituting the special symbol is displayed on the second image display device 71 in a state where the third stop symbol (in this example, the medium effect symbol 8C) is variably displayed. An effect of moving to the screen 71b (also referred to as “moving display”) occurs. At this time, of the symbols of “1 + character A” stopped and displayed on the display screen 7a (right symbol display area), the frame portion (symbol frame) of the symbol and the numeric symbol (symbol image) of “1” are stopped. The symbol (decorative image) of "Character A" remains at the display position, moves from the stop display position to the display screen 71b, and is displayed at a predetermined display position (lower right of the screen in this example) on the display screen 71b (FIG. 49 (d)).

さらに、「キャラクタA」の移動表示の実行(発生)に伴い、表示画面7aの停止表示位置に残った「1」の数字図柄を含む第2停止図柄(右演出図柄8R)が、再度、表示画面7a(右図柄表示エリア)にて変動表示する。このときの変動表示(再変動)の変動速度(再変動速度)は、全演出図柄の変動表示開始後に略一定となったときの変動速度(高速)よりもさらに速い速度(超高速)となる(図49(e)を参照)。これは、変動演出開始後、第2停止図柄が停止するまでにかかる時間を、第2停止図柄の再変動を行わない場合にできる限り近付けて、「特殊有り変動演出」と「特殊無し変動演出」とで大きな差異が生じないようにするためである。   Further, with the execution (occurrence) of the moving display of "Character A", the second stop symbol (right effect symbol 8R) including the numeral symbol of "1" remaining at the stop display position on the display screen 7a is displayed again. It is variably displayed on the screen 7a (right symbol display area). At this time, the change speed (re-change speed) of the change display (re-change) is a speed (ultra-high speed) which is even faster than the change speed (high speed) when the change display of all the effect symbols is substantially constant after the start of the change display. (See FIG. 49 (e)). This means that the time required for the second stop symbol to stop after the start of the variable effect is set as close as possible to the case where the second stop symbol is not re-changed, and the “variable effect with special” and “variable effect without special” are performed. In order to prevent a large difference from occurring.

また、表示画面7a(右図柄表示エリア)にて第2停止図柄が再変動するとき、表示画面71bでは、表示画面7aから移動してきたキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示が実行される(図49(e)を参照)。この演出表示は、例えば、キャラクタがリーチ成立を祈る様子を描いた動画像を表示したり、キャラクタがゲーム等の勝負事にチャレンジする様子を描いた動画像を表示したりする等、種々の態様で実行することができる。   When the second stop symbol changes again on the display screen 7a (right symbol display area), an effect display using the character symbol (decorative image) moved from the display screen 7a is executed on the display screen 71b. (See FIG. 49 (e)). This effect display may be performed in various modes, such as displaying a moving image depicting the character praying for a reach, or displaying a moving image depicting the character challenging a game or the like. Can be performed.

このように、第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機として特殊演出が実行される。そして、第2停止図柄として停止表示された特殊図柄を構成するキャラクタ図柄の表示画面71aへの移動と、当該移動を契機とする残りの数字図柄(残り図柄」ともいう。)の再変動により、特殊演出が実現される。こうした残り図柄(数字図柄)の再変動のことを「図柄すべり演出」ともいう。   As described above, the special effect is executed when the second stop symbol is stopped (temporarily stopped) at the special symbol. Then, the movement of the character symbol constituting the special symbol stopped and displayed as the second stop symbol to the display screen 71a and the re-change of the remaining numeral symbol (also referred to as “remaining symbol”) triggered by the movement are caused. Special effects are realized. Such re-variation of the remaining symbols (numerical symbols) is also referred to as "symbol sliding effect".

次いで、特殊演出の実行後、すなわち、特殊図柄を構成するキャラクタ図柄の移動表示及び数字図柄(図柄画像)の再変動の実行後、当該変動演出の実行態様(変動演出パターン)が「特殊有りリーチ変動演出」であれば、再変動した第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄(リーチ図柄)で停止(仮停止)して、リーチ成立となる。ここでは、第2停止図柄(右演出図柄8R)が「2」の図柄(一般図柄)で停止(仮停止)する(図49(f)を参照)。   Next, after the execution of the special effect, that is, after performing the movement display of the character symbol constituting the special symbol and the re-variation of the numeral symbol (symbol image), the execution mode of the variable effect (variable effect pattern) is “reach with special”. In the case of "fluctuation effect", the second stop symbol that has re-changed stops (temporarily stops) at the same symbol (reach symbol) as the first stop symbol, and reach is established. Here, the second stop symbol (right effect symbol 8R) stops (temporarily stops) at the symbol (general symbol) of “2” (see FIG. 49 (f)).

また、再変動した第2停止図柄がリーチ図柄で停止表示するのに合わせて、表示画面71bでは、表示画面7aから移動してきたキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示が実行される。この演出表示は、例えば、キャラクタがリーチ成立を祝う様子(例えばキャラクタが万歳する様子等)を描いた動画像を表示したり、キャラクタがゲーム等の勝負事に勝利した様子を描いた動画像を表示したりする等、リーチ成立に対応する態様(特定の実行態様)で実行することができる(図49(f)を参照)。この場合、キャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示の実行態様を複数設けておき、そのうちの何れかの実行態様でその演出表示を実行することができる。この演出表示の実行態様は、前述のS4505で選択・設定される変動演出パターン(特殊有り変動演出)に含めることができ、変動演出決定用乱数等を用いた抽選により、その実行態様を決定することができる。   In addition, at the same time that the re-fluctuated second stop symbol is stopped and displayed in the reach symbol, an effect display using the character symbol (decorative image) moved from the display screen 7a is executed on the display screen 71b. This effect display may be, for example, a moving image depicting a state in which the character celebrates the establishment of a reach (for example, a state in which the character is hurried) or a moving image depicting the state in which the character has won a game or the like. For example, it can be executed in a mode (specific execution mode) corresponding to the reach establishment (see FIG. 49 (f)). In this case, a plurality of effect display modes using the character design (decorative image) are provided, and the effect display can be executed in any of the execution modes. The execution mode of the effect display can be included in the variable effect pattern (variable effect with special) selected and set in S4505 described above, and the execution mode is determined by lottery using a random number for determining a variable effect. be able to.

一方、当該変動演出の実行態様(変動演出パターン)が「特殊有りノーマル変動演出」であれば、再変動後に第2停止図柄が第1停止図柄と異なる図柄(非リーチ図柄)で停止(仮停止)して、リーチ不成立となる。ここでは、第2停止図柄(右演出図柄8R)が「4」の図柄(一般図柄)で停止(仮停止)したものとしている(図49(g)を参照)。   On the other hand, if the execution mode (fluctuation effect pattern) of the fluctuation effect is “normal fluctuation effect with special”, the second stop symbol is stopped at a symbol (non-reach symbol) different from the first stop symbol after re-fluctuation (temporary stop). ), And reach is not established. Here, it is assumed that the second stop symbol (right effect symbol 8R) is stopped (temporarily stopped) at the symbol (general symbol) of “4” (see FIG. 49 (g)).

また、再変動した第2停止図柄が非リーチ図柄で停止表示するのに合わせて、表示画面71bでは、表示画面7aから移動してきたキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示が実行される。この演出表示は、例えば、キャラクタがリーチ不成立を残念がる様子(例えばキャラクタがズッコケる様子等)を描いた動画像を表示したり、キャラクタがゲーム等の勝負事に敗北した様子を描いた動画像を表示したりする等、リーチ不成立に対応する態様(特定の実行態様以外の実行態様)で実行することができる(図49(f)を参照)。この場合、キャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示の実行態様を複数設けておき、そのうちの何れかの実行態様でその演出表示を実行することができる。この演出表示の実行態様も、前述のS4505で選択・設定される変動演出パターン(特殊有り変動演出)に含めることができ、変動演出決定用乱数等を用いた抽選により、その実行態様を決定することができる。   In addition, at the same time that the re-fluctuated second stop symbol is stopped and displayed in the non-reach symbol, an effect display using the character symbol (decorative image) moved from the display screen 7a is executed on the display screen 71b. This effect display may be, for example, a moving image depicting the character's disapproval of the failure to reach (for example, the character zucking out), or a moving image depicting the character's defeat in a game or the like. , Or the like (for example, an execution mode other than a specific execution mode) (see FIG. 49 (f)). In this case, a plurality of effect display modes using the character design (decorative image) are provided, and the effect display can be executed in any of the execution modes. The execution mode of this effect display can also be included in the variable effect pattern (variable effect with special) selected and set in S4505 described above, and the execution mode is determined by lottery using a random number for variable effect determination or the like. be able to.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1では、変動演出に用いる演出図柄として、数字図柄(図柄画像)とキャラクタ図柄(装飾画像)とを有して構成される特殊図柄が設けられている。そして、第1画像表示装置7の表示画面7aで演出図柄8(8L,8C,8R)の変動表示が開始された後、第2停止図柄が第1停止図柄と異なる特殊図柄(非リーチ図柄)で停止(仮停止)すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなっている。特殊演出は、停止表示(仮停止表示)された特殊図柄のうちキャラクタ図柄をその停止表示の位置と異なる第2画像表示装置71の表示画面71aに表示(移動表示)するとともに、該キャラクタ図柄と一緒に特殊図柄を構成していた数字図柄を変動表示(再変動)するものとなっている。つまり、特殊演出が発生すると、数字図柄とキャラクタ図柄とが分離して当該数字図柄の変動表示(再変動)が実行されるのである。このため、変動演出にて変動表示する演出図柄8のうち第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)してリーチ不成立となったとしても、その停止表示後の特殊演出の実行(再変動)によりリーチ成立となる可能性が生ずる。これにより、特殊演出が実行された後のリーチが成立するか否か(リーチ演出の実行有無)に遊技者を注目させることが可能となり、特殊演出後の興趣を高めることが可能となる。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 1) described above, a special symbol configured to include a numeric symbol (symbol image) and a character symbol (decorative image) as effect symbols used for the variable effect. Is provided. Then, after the variable display of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) is started on the display screen 7a of the first image display device 7, the second stop symbol is a special symbol (non-reach symbol) different from the first stop symbol. , The special effect can be executed thereafter. The special effect displays (moves and displays) the character symbol among the special symbols that are stopped (temporarily stopped) on the display screen 71a of the second image display device 71 that is different from the position of the stop display. Numerical symbols which together constitute a special symbol are displayed in a variable manner (re-variable). In other words, when a special effect occurs, the numeric symbol and the character symbol are separated, and the numeric symbol is changed (re-changed). Therefore, even if the second stop symbol is stopped (temporarily stopped) in a special symbol and the reach is not established among the effect symbols 8 to be displayed in the variable effect, the special effect is executed after the stop display (re-variation). ) May lead to reach. Thereby, it is possible to make the player pay attention to whether or not the reach after the execution of the special effect is established (whether or not the reach effect is executed), and it is possible to enhance the interest after the special effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、変動演出にて変動表示される3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、停止順が2番目とされる第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなっている。このため、変動演出の開始後、第1停止図柄が停止(仮停止)した後の第2停止図柄の停止(仮停止)に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、変動演出の比較的早い段階から遊技者の興味を惹きつけて興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed in the variable effect, the second stop symbol having the second stop order is stopped with a special symbol ( Then, a special effect can be executed thereafter. Therefore, after the start of the variable effect, it is possible to make the player pay attention to the stop (temporary stop) of the second stop symbol after the first stop symbol stops (temporary stop). Thereby, it is possible to attract the interest of the player from a relatively early stage of the variable production and to enhance the interest.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ演出を含むリーチ変動演出で特殊演出が実行される可能性、すなわち、特殊有りリーチ変動演出の実行可能性を、リーチ演出を含まないノーマル変動演出にて特殊演出が実行される可能性、すなわち、特殊有りノーマル変動演出の実行可能性よりも高くしている。このため、遊技者にしてみれば、変動演出にて特殊演出が発生した場合、当該変動演出でのリーチ成立(リーチ演出の実行)に対する期待感を抱けるようになる。これにより、特殊演出の実行に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the possibility that a special effect is executed in the reach variation effect including the reach effect, that is, the possibility of executing the special-reach variation effect is determined by the normal variation effect that does not include the reach effect. Is higher than the possibility of executing a special effect, that is, the possibility of executing a normal fluctuation effect with special. For this reason, when a special effect occurs in the variable effect, the player can have a sense of expectation regarding the establishment of the reach (execution of the reach effect) in the variable effect. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the execution of the special effect and to enhance the interest.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8等の各種演出画像を表示する画像表示装置として第1画像表示装置7(メイン液晶)と第2画像表示装置71(サブ液晶)とを備えており、演出図柄8の変動表示等の主たる演出表示を第1画像表示装置7で実行し、第1画像表示装置7での演出表示に関連する追加的又は補助的な演出表示を第2画像表示装置71で実行することが可能となっている。そして、特殊演出を含む変動演出が実行される場合、その特殊演出の実行により特殊図柄を構成するキャラクタ図柄(装飾画像)が第1画像表示装置7の表示画面7aから第2画像表示装置71の表示画面71aに移動して表示され、その表示画面71aにて当該キャラクタによる演出表示が実行されるものとなっている。このため、特殊演出を含む変動演出を、2つの画像表示装置を用いてダイナミックに行うことが可能となる。これにより、趣向性の高い変動演出(特殊演出を含む変動演出)を実現することが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first image display device 7 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) are used as image display devices for displaying various effect images such as effect symbols 8. A main effect display such as a variable display of the effect symbol 8 is executed by the first image display device 7, and an additional or auxiliary effect display related to the effect display on the first image display device 7 is performed by the second image display device 7. It can be executed by the image display device 71. Then, when the variable effect including the special effect is executed, the character design (decorative image) constituting the special symbol is changed from the display screen 7a of the first image display device 7 to the second image display device 71 by executing the special effect. The character is moved to and displayed on the display screen 71a, and the effect display by the character is executed on the display screen 71a. For this reason, it is possible to dynamically perform the fluctuation effect including the special effect using the two image display devices. Thereby, it is possible to realize a highly attractive fluctuating effect (a fluctuating effect including a special effect).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、特殊演出の実行により第2画像表示装置71の表示画面71aに表示されるキャラクタ図柄(装飾画像)を用いた演出表示の実行態様として、特殊演出の実行により再変動した第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄(リーチ図柄)で停止する場合(リーチ成立)に対応する態様(特定の実行態様)と、特殊演出の実行により再変動した第2停止図柄が第1停止図柄と異なる図柄(非リーチ図柄)で停止する場合(リーチ不成立)に対応する態様(特定の実行態様以外の実行態様)とを備えている。つまり、特殊演出でのキャラクタ図柄による演出表示が特定の実行態様で実行された場合には、その後にリーチ演出が実行される(リーチ成立となる)ものとなっている。このため、特殊演出でのキャラクタ図柄による演出表示の実行態様によって、その後にリーチ演出が実行されるか否か(リーチ成立となるか否か)を遊技者に示すことが可能となる。これにより、特殊演出でのキャラクタ図柄による演出表示に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special effect is performed as an execution mode of the effect display using the character design (decorative image) displayed on the display screen 71a of the second image display device 71 by executing the special effect. A mode (specific execution mode) corresponding to the case where the second stop symbol re-fluctuated by execution stops at the same symbol (reach symbol) as the first stop symbol (reach established), and a second mode re-varied by execution of the special effect There is a mode (an execution mode other than a specific execution mode) corresponding to a case (reach is not established) in which the 2 stop symbol stops at a symbol (non-reach symbol) different from the first stop symbol. In other words, when the effect display by the character pattern in the special effect is executed in a specific execution mode, the reach effect is executed thereafter (the reach is established). For this reason, it is possible to indicate to the player whether or not the reach effect will be subsequently executed (whether or not reach is established) by the execution mode of the effect display by the character pattern in the special effect. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the effect display by the character pattern in the special effect and to enhance the interest.

尚、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の開始後、第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様を例示(図示)したが、その他にも、第1停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様を備えることも可能である。この場合、第1停止図柄としての特殊図柄を構成するキャラクタ図柄の移動表示及び数字図柄(図柄画像)の再変動が、前述の第2停止図柄に係る特殊演出と同じ要領で実行される。但し、第1停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機とする特殊演出は、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄が停止(仮停止)してリーチ不成立となった場合に実行される。特殊演出はリーチ煽り演出として機能するからである。   In the above-described first embodiment, a mode in which the special effect is executed when the second stop symbol is stopped (temporarily stopped) by the special symbol after the start of the variable display of the effect symbol 8 has been illustrated (illustrated). However, in addition to the above, it is also possible to provide a mode in which a special effect is executed when the first stop symbol is stopped (temporarily stopped) with a special symbol. In this case, the movement display of the character symbol constituting the special symbol as the first stop symbol and the re-variation of the numeral symbol (symbol image) are executed in the same manner as in the special effect according to the above-described second symbol. However, in the special effect triggered by the fact that the first stop symbol is stopped at a special symbol (temporary stop), the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporary stop) after the start of the variable display of the effect symbol 8. This is executed when reach is not established. This is because the special effect functions as a reach-inducing effect.

また、前述の実施例1において、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄がともにリーチ不成立となる特殊図柄で停止(仮停止)した場合に、これを契機として第1停止図柄に係る特殊演出と第2停止図柄に係る特殊演出とが同時期に実行される態様を設けることも可能である。この場合、第1停止図柄と第2停止図柄の両方が再変動するため、それら両方の再変動の結果に遊技者を注目させることが可能となる。尚、第1停止図柄と第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)した場合に、第1停止図柄と第2停止図柄の何れか一方についてのみ特殊演出が実行されるようにすることも可能である。   In the first embodiment, when the first stop symbol and the second stop symbol are both stopped (temporarily stopped) in a special symbol in which reach is not established after the start of the variable display of the effect symbol 8, this is an opportunity. It is also possible to provide a mode in which the special effect according to the first stop symbol and the special effect according to the second stop symbol are executed at the same time. In this case, since both the first stop symbol and the second stop symbol change again, it is possible to make the player pay attention to the result of both of the re-changes. In addition, when the first stop symbol and the second stop symbol stop at a special symbol (temporary stop), a special effect may be executed only for one of the first stop symbol and the second stop symbol. It is possible.

また、前述の実施例1において、変動演出の実行態様として第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)する態様を設け、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様を備えることも可能である。この場合の特殊演出の実行態様として、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄がともにリーチ不成立となる一般図柄で停止(仮停止)した後、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に実行されるものであって、当該特殊図柄を構成する数字図柄に加え、先に停止している第1停止図柄及び第2停止図柄も再変動する態様が例示できる。キャラクタ図柄の移動表示は前述の実施例1と同じ要領である。このような構成によれば、演出図柄8の変動表示がやり直される印象(リプレイ)を遊技者に与えることが可能となり、キャラクタ図柄の移動表示に伴う当該キャラクタによる演出表示と相俟って、従前の所謂「疑似連演出」とは一線を画した興趣を得ることが可能となる。   Further, in the first embodiment described above, a mode in which the third stop symbol is stopped (temporarily stopped) by a special symbol is provided as an execution mode of the variable effect, and the third stop symbol is stopped (temporarily stopped) by the special symbol. It is also possible to provide a mode in which a special effect is executed. In this case, as a special effect execution mode, the first stop symbol and the second stop symbol are both stopped (temporarily stopped) at a general symbol where reach is not established after the start of the variable display of the effect symbol 8, and then the third stop symbol. Is executed in response to a stop (temporary stop) in a special symbol. In addition to the numeral symbols constituting the special symbol, the first stopped symbol and the second stopped symbol that have been stopped earlier are also re-executed. Varying aspects can be exemplified. The movement display of the character design is the same as in the first embodiment. According to such a configuration, it is possible to give the player an impression (replay) that the variable display of the effect symbol 8 is redone, and in combination with the effect display by the character accompanying the moving display of the character symbol, the conventional display is performed. It is possible to obtain an interest that is different from the so-called "simulated continuous production".

また、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される場合の他の態様として、演出図柄8の変動表示の開始後、第1停止図柄と第2停止図柄がともにリーチ成立となる一般図柄で停止(仮停止)した後、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に、当該特殊図柄を構成する数字図柄が再変動する態様が例示できる。キャラクタ図柄の移動表示は前述の実施例1と同じ要領である。このような構成によれば、リーチ演出の結果が外れになったと見せかけて、そこから第3停止図柄が再変動してリーチ演出が再開(発展)する演出が可能となり、変動演出の興趣を高めることが可能となる。   Further, as another mode in which a special effect is executed when the third stop symbol is stopped (temporarily stopped) with a special symbol, the first stop symbol and the second stop symbol are changed after the start of the variable display of the effect symbol 8. After the stop symbols have stopped (temporary stop) with a general symbol that has reached reach, the third symbol stopped with a special symbol (temporary stop), and the numeric symbols constituting the special symbol change again. An embodiment can be exemplified. The movement display of the character design is the same as in the first embodiment. According to such a configuration, it is possible to perform an effect in which the result of the reach effect is out of order, and the third stop symbol is changed again to restart (evolve) the reach effect, thereby enhancing the interest of the variable effect. It becomes possible.

また、特殊演出の実行態様として、第1停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様と、第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様と、第3停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)したことを契機に特殊演出が実行される態様とを備え、そのうちの何れかの態様で特殊演出(特殊有り変動演出)が実行されるようにすることも可能である。このような構成によれば、特殊演出の実行契機が多様になり、変動演出のバリエーションを増やして遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In addition, as a special effect execution mode, a special effect is executed when the first stop symbol is stopped (temporarily stopped) in the special symbol, and a second stop symbol is stopped (temporarily stopped) in the special symbol. There is a mode in which a special effect is executed when triggered, and a mode in which a special effect is executed when the third stop symbol is stopped (temporarily stopped) in the special symbol. An effect (variable effect with special effect) can also be executed. According to such a configuration, the execution timing of the special effect is diversified, and it is possible to increase the variation of the variable effect and to improve the entertainment interest of the game.

以上に説明した特殊演出の種々の実行態様は、前述のS4505で選択・設定される変動演出パターン(特殊有り変動演出)に含めることができる。つまり、特殊演出を含む変動演出の変動演出パターンとして、種々の実行態様のそれぞれに対応した変動演出パターン(特殊有り変動演出パターン)を設けておき、変動演出決定用乱数等を用いた抽選により、実行する特殊有り変動演出の実行態様を決定することができる。   The various execution modes of the special effect described above can be included in the variable effect pattern (variable effect with special) selected and set in S4505 described above. In other words, as a variable effect pattern of the variable effect including the special effect, a variable effect pattern (variable effect pattern with special) corresponding to each of the various execution modes is provided, and a lottery using a random number for the variable effect determination is performed. It is possible to determine an execution mode of the special variation effect to be executed.

また、前述の実施例1では、特殊演出の実行後、リーチが成立する場合(リーチ演出が実行される場合)と、リーチが成立しない場合(リーチ演出が実行されない場合)とがあるものとしていたが(図49を参照)、特殊演出が実行された場合には必ずリーチ成立となる(リーチ演出が実行される)ように構成することも可能である。つまり、特殊有り変動演出として、特殊有りノーマル変動演出を設けずに、特殊有りリーチ変動演出だけを設けることも可能である。このような構成によれば、特殊演出が実行された(発生した)場合には、その後にリーチ演出が必ず実行されるため、特殊演出の実行はリーチ演出の実行(リーチ成立)を確定させることとなる。これにより、特殊演出の実行に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。   In the first embodiment, after the execution of the special effect, there are cases where the reach is established (when the reach effect is executed) and cases where the reach is not established (when the reach effect is not executed). (See FIG. 49), it is also possible to configure so that the reach is always established when the special effect is executed (the reach effect is executed). In other words, it is also possible to provide only a special-reach variation effect as a special-effect variation effect without providing a special-effect normal effect. According to such a configuration, when a special effect is executed (occurs), the reach effect is always executed after that, so that the execution of the special effect determines the execution of the reach effect (reach establishment). Becomes Thereby, it is possible to make the player pay attention to the execution of the special effect and to enhance the interest.

また、前述の実施例1では、第1画像表示装置7の表示画面7aにおいて第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)して、これを契機に特殊演出が実行される場合、その特殊図柄を構成するキャラクタ図柄が当該特殊図柄の停止表示位置(本例では右図柄表示エリア)から第2画像表示装置71の表示画面71bへ移動して、該表示画面71bにてキャラクタ図柄による演出表示が実行されるものとなっていた(図49(d)、(e)を参照)。この特殊演出におけるキャラクタ図柄の移動表示に関し、移動前の表示位置(停止表示位置)と移動後の表示位置(所定位置)とを、それぞれ同じ表示画面に設けることも可能である。具体的に、前述の実施例1では、第1画像表示装置7の表示画面7aにて3つの演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始された後、原則、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で各演出図柄が、表示画面7aに設けられた左・中・右の各図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)に停止表示されるが、そのうちの右図柄表示エリアに第2停止図柄が特殊図柄で停止(仮停止)された場合、その特殊図柄を構成するキャラクタ図柄が、当該特殊図柄(右図柄表示エリア)から離れて同じ表示画面7a上の他の表示位置(例えば中図柄表示エリアの下方や左図柄表示エリアの上方等)に移動して表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、一の画像表示装置(表示画面)で特殊演出(特殊有り変動演出)を実行することができるので、画像表示装置を複数備えていなくても、特殊演出による演出効果を得ることが可能となる。   In the first embodiment described above, when the second stop symbol is stopped (temporarily stopped) on the display screen 7a of the first image display device 7 with a special symbol, and a special effect is executed with this as a trigger, the special symbol is displayed. The character symbol constituting the symbol moves from the stop display position of the special symbol (the right symbol display area in this example) to the display screen 71b of the second image display device 71, and the effect display by the character symbol is performed on the display screen 71b. Is executed (see FIGS. 49D and 49E). Regarding the movement display of the character symbol in the special effect, the display position before the movement (stop display position) and the display position after the movement (predetermined position) can be provided on the same display screen. Specifically, in the above-described first embodiment, after the variation display of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R is started on the display screen 7a of the first image display device 7, in principle, the first stop symbol, the second stop symbol, and the second Each effect symbol is stopped and displayed in each of the left, middle, and right symbol display areas (effect symbol display area 7b) provided on the display screen 7a in the order of the stop symbol and the third stop symbol. When the second stop symbol is stopped with a special symbol (temporary stop) in the display area, the character symbol constituting the special symbol is separated from the special symbol (right symbol display area) and is displayed on another display screen 7a on the same display screen 7a. You may make it move to a display position (for example, below the middle symbol display area, above the left symbol display area, etc.) and be displayed. According to such a configuration, it is possible to execute a special effect (variable effect with special) on one image display device (display screen). Therefore, even if a plurality of image display devices are not provided, the effect by the special effect is provided. Can be obtained.

次に、本発明の実施例2について説明する。本実施例は、前述の実施例1のパチンコ遊技機1で実行可能な表示演出に係る一実施の形態を示すものである。以下では、本実施例2の特徴的な構成を中心に説明し、実施例1と共通する構成についての説明は省略する。また以下では、実施例1と異なる構成については実施例1と異なる符号やステップ番号等を用いることとし、共通する構成については実施例1と同じ符号やステップ番号等を用いることとする。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. This embodiment shows an embodiment relating to a display effect that can be executed by the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. In the following, the description will focus on the characteristic configuration of the second embodiment, and the description of the configuration common to the first embodiment will be omitted. In the description below, different reference numerals, step numbers, and the like from the first embodiment are used for configurations different from those in the first embodiment, and the same reference numerals, step numbers, and the like as in the first embodiment are used for common configurations.

本実施例では、演出図柄8(特別図柄)の変動表示中であって当該変動表示(変動演出)の終了前に、第1画像表示装置7の表示画面7aに所定の予告画像(所定画像の一態様)を表示することにより、当該変動表示の結果が大当り(特定表示結果)となる可能性(大当り信頼度)を示唆する予告演出が実行可能となっている。この予告画像の表示による予告演出は、第1画像表示装置7にて実行可能な表示演出の一種である。   In the present embodiment, during the variable display of the effect symbol 8 (special symbol) and before the end of the variable display (variable effect), a predetermined notice image (a predetermined image of the predetermined image) is displayed on the display screen 7a of the first image display device 7. By displaying (1 aspect), it is possible to execute a preview effect indicating the possibility (big hit reliability) that the result of the variable display may be a big hit (specific display result). The preview effect by displaying the preview image is a type of display effect that can be executed by the first image display device 7.

演出図柄8の変動表示中における予告演出の実行時期(実行タイミング)は、大別すると、変動表示の開始後、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して停止(仮停止)の動作に入るまで(以下「第1時期」ともいう。)と、第1停止図柄と第2停止図柄(本例では左演出図柄8Lと右演出図柄8R)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となったとき(以下「第2時期」ともいう。)と、ノーマルリーチを経てSPリーチに発展した場合の当該SPリーチ演出の開始から終了まで(以下「第3時期」ともいう。)と、の3つのタイミングに分けられる。本実施例では、それらのタイミングで実行可能な複数の予告演出が設けられており、その中から実行する予告演出(予告演出パターン)が前述のS4506の処理により設定(選択)される。   The execution timing (execution timing) of the notice effect during the fluctuation display of the effect symbol 8 is roughly classified into the following: after the start of the fluctuation display, the fluctuation speed of the first stop symbol (in the present example, the left effect symbol 8L) decreases and stops. Until the operation of (temporary stop) is started (hereinafter, also referred to as “first timing”), the first stop symbol and the second stop symbol (in this example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R) stop at the same symbol. (Temporary stop) and reach is established (hereinafter also referred to as “second period”), and from the start to the end of the SP reach production in the case of developing into SP reach through normal reach (hereinafter “third period”). ).)). In the present embodiment, a plurality of announcement effects that can be executed at those timings are provided, and an announcement effect (announcement effect pattern) to be executed is set (selected) by the process of S4506 described above.

上記複数の予告演出のうち、第1時期に実行可能な予告演出(「第1予告演出」ともいう。)及び第2時期に実行可能な予告演出(「第2予告演出」ともいう。)には、それぞれ、第1画像表示装置7の表示画面7aに設定される所定の始点位置(第1表示位置)から終点位置(第2表示位置)に向けて予告画像が移動する(移動表示される)態様の演出が設けられている。具体的に、第1予告演出として、キャラクタの顔を模した画像が移動表示されるキャラクタ予告が設けられており、第2予告演出として、複数の画像からなる画像群が一斉に移動表示される群予告が設けられている。本実施例では、そのキャラクタ予告及び群予告における画像の表示態様に特徴を有している。以下、本実施例のキャラクタ予告及び群予告について説明する。尚、表示画面7a上の始点位置(第1表示位置)から終点位置(第2表示位置)に向けて予告画像が移動する演出のことを「移動表示演出」ともいう。   Among the plurality of preview effects, a preview effect that can be executed at the first time (also referred to as a “first announcement effect”) and a notice effect that can be executed at the second time (also referred to as a “second announcement effect”). Moves the preview image from a predetermined start point position (first display position) set on the display screen 7a of the first image display device 7 to an end point position (second display position) (moved display). ) Mode effect is provided. Specifically, a character preview in which an image imitating the face of the character is moved and displayed is provided as a first preview effect, and an image group including a plurality of images is simultaneously moved and displayed as a second preview effect. A group notice is provided. This embodiment is characterized in the image display mode in the character notice and the group notice. Hereinafter, a character notice and a group notice of the present embodiment will be described. The effect in which the preview image moves from the start point position (first display position) on the display screen 7a to the end point position (second display position) is also referred to as “moving display effect”.

[キャラクタ予告]
本実施例のキャラクタ予告は、図50(a)に示す3種類のキャラクタ予告画像(以下「キャラ画像」ともいう。)を用いて行われる。3種類のキャラクタ予告画像は、何れもキャラクタの顔を模したものであり、それぞれ顔の表情が異なるものとなっている。具体的には、不機嫌な顔のキャラ画像Y1と、普通の顔のキャラ画像Y2と、笑顔のキャラ画像Y3とが設けられており、キャラ画像の顔の表情により大当り信頼度を示唆するものとなっている。キャラ画像が示唆する大当り信頼度は、笑顔のキャラ画像Y3が最も高く、以下、普通の顔のキャラ画像Y2、不機嫌な顔のキャラ画像Y1の順で低くなるものとしている。
[Character notice]
The character announcement of this embodiment is performed using three types of character announcement images (hereinafter also referred to as “character images”) shown in FIG. Each of the three types of character preview images imitates the face of a character, and has different facial expressions. Specifically, a character image Y1 of a displeased face, a character image Y2 of a normal face, and a character image Y3 of a smile are provided, and the expression of the face of the character image indicates the jackpot reliability. Has become. The jackpot reliability indicated by the character image is assumed to be the highest for the smiling character image Y3, and then lower in the order of the normal face character image Y2 and the grumpy face character image Y1.

本実施例では、キャラクタ予告として「キャラクタ予告A」と「キャラクタ予告B」の2種類が設けられており、それぞれ実行態様(キャラクタ予告演出パターン)が異なるものとなっている。   In this embodiment, two types of character notices, "character notice A" and "character notice B", are provided, and the execution modes (character notice effect patterns) are different from each other.

キャラクタ予告Aは、図51に示すように1つのキャラ画像が表示画面7aの奥側(第1表示位置)から手前側(第2表示位置)に向かって移動するものであって、その移動に伴って当該キャラ画像の表示サイズ(画像サイズ)が徐々に大きくなる態様の予告演出である。   In the character announcement A, as shown in FIG. 51, one character image moves from the back side (first display position) of the display screen 7a toward the near side (second display position). This is a notice effect in which the display size (image size) of the character image gradually increases.

キャラクタ予告Bは、図52に示すように複数のキャラ画像(画像群)が表示画面7aの奥側(第1表示位置)から手前側(第2表示位置)に向かって移動するものであって、その移動に伴って当該複数のキャラ画像(画像群)の表示サイズ(画像サイズ)が徐々に大きくなるとともに、そのうちの1つのキャラ画像が他のキャラ画像よりも手前側(第2表示位置)に大きく表示される態様の予告演出である。   In the character preview B, as shown in FIG. 52, a plurality of character images (image groups) move from the back side (first display position) of the display screen 7a toward the near side (second display position). With the movement, the display size (image size) of the plurality of character images (image group) gradually increases, and one of the character images is closer to the front than the other character images (second display position). Is a notice effect of a mode that is displayed in a large scale.

そして、キャラクタ予告A及びキャラクタ予告Bには、それぞれ複数の実行態様が設けられている。すなわち、大当り信頼度の示唆に直結するキャラ画像の種類(顔の表情)に応じた3つの実行態様が、キャラクタ予告Aとキャラクタ予告Bの夫々に設けられている(キャラクタ予告A1〜A3、キャラクタ予告B1〜B3)。こうしたキャラクタ予告A,Bを実行するか否か(実行有無)や、実行する場合のキャラクタ予告の実行態様(キャラクタ予告A1〜A3、キャラクタ予告B1〜B3)等は、前述のS4506にて決定(設定)される。この決定は、例えば、図50(b)及び(c)に示すキャラクタ予告A決定テーブル及びキャラクタ予告B決定テーブルと、S4501で取得された予告演出決定用乱数(キャラクタ予告決定用乱数)とに基づいて行うことができる。   Each of the character notice A and the character notice B has a plurality of execution modes. In other words, three execution modes corresponding to the type of character image (facial expression) that is directly related to the suggestion of the jackpot reliability are provided for each of the character notice A and the character notice B (character notices A1 to A3, character notice Notices B1 to B3). Whether or not to execute such character announcements A and B (whether or not to execute) and the manner in which character announcements are to be executed (character announcements A1 to A3, character announcements B1 to B3) are determined in S4506 described above ( Settings). This determination is based on, for example, the character announcement A determination table and the character announcement B determination table shown in FIGS. 50B and 50C, and the announcement effect determination random number (character announcement determination random number) acquired in S4501. Can be done.

キャラクタ予告A決定テーブル及びキャラクタ予告B決定テーブルは、何れも、前述のS4502による変動開始コマンドの解析結果により特定可能な情報(特別図柄の変動パターン、特別図柄当否判定の結果、特別図柄当否判定の結果が当りである場合の当り種別等)に応じて、キャラクタ予告の実行有無や実行態様が決定(選択)可能なデータ構造となっている。   The character notice A determination table and the character notice B determination table are both information that can be specified by the analysis result of the change start command in S4502 (the special pattern change pattern, the result of the special symbol match determination, the special symbol match determination result). The data structure is such that the presence / absence of execution of the character announcement and the execution mode can be determined (selected) according to the type of hit if the result is a hit.

すなわち、図50(b)に示すように、キャラクタ予告A決定テーブルは、特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)及びその結果が大当りである場合の大当り種別(15R大当り、2R大当り)の各々について、予告演出決定用乱数の値(0〜99)を、「なし」、「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」及び「キャラクタ予告A3」に割り当てたデータ構造となっている。尚、当該テーブル中「なし」は、キャラクタ予告Aを実行しないことを意味する。   That is, as shown in FIG. 50 (b), the character preview A determination table includes the special symbol hit / fail judgment result (big hit, small hit, miss) and a big hit type (15R big hit, 2R big hit) when the result is a big hit. ) Has a data structure in which the values (0 to 99) of the random numbers for the announcement effect determination are assigned to “none”, “character announcement A1”, “character announcement A2”, and “character announcement A3”. Note that "none" in the table means that the character notice A is not executed.

ここで、キャラクタ予告A1は、表示画面7aの奥側から手前側へ移動するにつれて表示サイズ(画像サイズ)が大きくなるキャラ画像(図51(a)〜(c)を参照)が「不機嫌な顔」のキャラ画像Y1とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告A2は、そのキャラ画像が「普通の顔」のキャラ画像Y2とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告A3は、そのキャラ画像が「笑顔」のキャラ画像Y3とされるキャラクタ予告である。   Here, the character notice A1 indicates that a character image whose display size (image size) increases as it moves from the back side to the near side of the display screen 7a (see FIGS. 51 (a) to 51 (c)) is “Grumpy face”. The character notice A2 is a character notice whose character image is a “normal face” character image Y2, and the character notice A3 is a character notice whose character image is “smile”. Is a character notice set as the character image Y3.

キャラクタ予告A決定テーブルでは、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、15R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を高くして、キャラクタ予告Aが実行され難くなる(実行可能性が低くなる)ように定められている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、外れ、小当り又は2R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を低くして、キャラクタ予告Aが実行され易くなる(実行可能性が高くなる)ように定められている。また、キャラクタ予告Aが実行される場合の「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」及び「キャラクタ予告A3」のそれぞれの選択率は、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」、「キャラクタ予告A3」の順で低くなり、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、「キャラクタ予告A1」、「キャラクタ予告A2」、「キャラクタ予告A3」の順で高くなるように定められている。このため、キャラクタ予告Aが実行される場合、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)は、キャラクタ予告A3が最も高く、以下、キャラクタ予告A2、キャラクタ予告A1の順で低くなる。   In the character notice A determination table, the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, and in the case of a small hit or a 2R big hit, the selection rate of “None” is increased as compared with the case of a 15R big hit, and the character notice A is hard to be executed. (The feasibility is reduced). Conversely, if the result of the special symbol hit determination is a 15R big hit, the selection rate of “None” is reduced compared to the case of a miss, a small hit, or a 2R big hit, and the character announcement A is easily executed ( Feasibility). When the character notice A is executed, the selection rates of the “character notice A1”, the “character notice A2”, and the “character notice A3” are different from the result of the special symbol hit / fail judgment, and the small hit or the 2R big hit. In some cases, "character notice A1", "character notice A2", and "character notice A3" decrease in this order. If the result of the special symbol hit determination is a 15R big hit, "character notice A1" and "character notice A2" , "Character notice A3" in this order. Therefore, when the character announcement A is executed, the expectation of the 15R jackpot (15R jackpot reliability) is the highest for the character announcement A3, and then decreases in the order of the character announcement A2 and the character announcement A1.

また、図50(c)に示すように、キャラクタ予告B決定テーブルは、キャラクタ予告A決定テーブルと同様に、特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)及びその結果が大当りである場合の大当り種別(15R大当り、2R大当り)の各々について、予告演出決定用乱数の値(0〜99)を、「なし」、「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」及び「キャラクタ予告B3」に割り当てたデータ構造となっている。尚、当該テーブル中「なし」は、キャラクタ予告Bを実行しないことを意味する。   Also, as shown in FIG. 50 (c), the character notice B determination table is the same as the character notice A determination table, and the result of the special symbol hit determination (big hit, small hit, miss) and the case where the result is a big hit For each of the jackpot types (15R jackpot, 2R jackpot), the value of the random number for announcement effect determination (0 to 99) is changed to “none”, “character announcement B1”, “character announcement B2”, and “character announcement B3”. It has an assigned data structure. Note that “none” in the table means that the character notice B is not executed.

ここで、キャラクタ予告B1は、表示画面7aの奥側から手前側へ移動する複数のキャラ画像(画像群)のうち最終的に他のキャラ画像よりも表示サイズ(画像サイズ)が大きくなるキャラ画像(図52(a)〜(d)を参照)が「不機嫌な顔」のキャラ画像Y1とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告B2は、そのキャラ画像が「普通の顔」のキャラ画像Y2とされるキャラクタ予告であり、キャラクタ予告B3は、そのキャラ画像が「笑顔」のキャラ画像Y3とされるキャラクタ予告である。   Here, the character notice B1 is a character image whose display size (image size) is finally larger than other character images among a plurality of character images (image groups) moving from the back side to the near side of the display screen 7a. 52 (a) to 52 (d) show a character notice that is a character image Y1 of “sorry face”, and a character notice B2 has a character image Y2 of “normal face” The character notice B3 is a character notice whose character image is the character image Y3 of “smile”.

キャラクタ予告B決定テーブルでは、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、15R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を高くして、キャラクタ予告Bが実行され難くなる(実行可能性が低くなる)ように定められている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、外れ、小当り又は2R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を低くして、キャラクタ予告Bが実行され易くなる(実行可能性が高くなる)ように定められている。また、キャラクタ予告Bが実行される場合の「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」及び「キャラクタ予告B3」のそれぞれの選択率は、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」、「キャラクタ予告B3」の順で低くなり、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、「キャラクタ予告B1」、「キャラクタ予告B2」、「キャラクタ予告B3」の順で高くなるように定められている。このため、キャラクタ予告Bが実行される場合、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)は、キャラクタ予告B3が最も高く、以下、キャラクタ予告B2、キャラクタ予告B1の順で低くなる。   In the character notice B determination table, the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, and when the hit is a small hit or a 2R hit, the selection rate of “None” is increased as compared with the case of a 15R hit, and the character notice B is hard to be executed. (The feasibility is reduced). Conversely, when the result of the special symbol hit determination is a 15R big hit, the selection rate of “None” is lowered as compared with the case of a miss, a small hit or a 2R big hit, and the character notice B is easily executed ( Feasibility). When the character notice B is executed, the selection rates of the “character notice B1”, “character notice B2”, and “character notice B3” are different from the result of the special symbol hit / fail judgment, and may be a small hit or a 2R big hit. In some cases, “character notice B1”, “character notice B2”, and “character notice B3” decrease in this order. If the result of the special symbol hit / fail judgment is a 15R big hit, “character notice B1” and “character notice B2” , "Character notice B3" in this order. For this reason, when the character notice B is executed, the expected degree of the 15R big hit (the reliability of the 15R big hit) is the highest for the character notice B3, and then decreases in the order of the character notice B2 and the character notice B1.

また、キャラクタ予告A(キャラクタ予告A決定テーブル)とキャラクタ予告B(キャラクタ予告B決定テーブル)とを比較すると、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、キャラクタ予告Aよりもキャラクタ予告Bの方が「なし」の選択率が高くなっており、キャラクタ予告Aよりもキャラクタ予告Bの方が実行され難い(実行可能性が低い)ものとなっている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、キャラクタ予告Bよりもキャラクタ予告Aの方が「なし」の選択率が低くなっており、キャラクタ予告Bよりもキャラクタ予告Aの方が実行され易い(実行可能性が高い)ものとなっている。一方、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、キャラクタ予告Aとキャラクタ予告Bとで「なし」の選択率が同じとなっており、両予告の実行可能性は同じとなっている。このため、キャラクタ予告Aよりもキャラクタ予告Bの方が、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)の高い予告演出となっている。   When the character notice A (character notice A decision table) and the character notice B (character notice B decision table) are compared, the result of the special symbol hit / fail judgment is out of the range. Also, the character notice B has a higher selection rate of “none”, and the character notice B is more difficult to execute (lower possibility of execution) than the character notice A. Conversely, if the result of the special symbol hit determination is out of order and the hit is a small hit or a 2R big hit, the selection rate of “None” is lower in the character notice A than in the character notice B, and is lower than the character notice B. Also, the character notice A is easier to execute (higher possibility of execution). On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a 15R big hit, the selectivity of “none” is the same for the character announcement A and the character announcement B, and the execution possibilities of both announcements are the same. For this reason, the character announcement B has a higher announcement expectation degree (15R jackpot reliability) than the character announcement A than the character announcement A.

キャラクタ予告A及びキャラクタ予告Bは、何れも変動演出開始後の第1時期に実行され得る第1予告演出であるため、両予告が同時期(第1時期)に実行されることはない。このため、S4506において、キャラクタ予告A決定テーブルに基づいてキャラクタ予告Aを実行すること(及びその実行態様)が決定された場合、キャラクタ予告B決定テーブルによるキャラクタ予告Bの実行有無の決定(選択)は行われない。一方、キャラクタ予告A決定テーブルに基づいてキャラクタ予告Aを実行しないことが決定された場合、キャラクタ予告B決定テーブルに基づくキャラクタ予告Bの実行有無の決定及び実行する場合の実行態様の決定(選択)が行われる。   Since the character announcement A and the character announcement B are both first announcement effects that can be executed at the first time after the start of the variable effect, both announcements are not executed at the same time (first time). For this reason, in S4506, when it is determined that the character announcement A is to be executed based on the character announcement A determination table (and the execution mode), the character announcement B determination table determines whether or not to execute the character announcement B (selection). Is not done. On the other hand, if it is determined not to execute the character advance notice A based on the character advance notice A determination table, it is determined whether or not to execute the character advance notice B based on the character advance notice B determination table, and the execution mode to be executed is determined (selected). Is performed.

尚、本実施例では、キャラクタ予告A決定テーブル及びキャラクタ予告B決定テーブルにおいて、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合のキャラクタ予告の実行有無や実行態様の選択率をそれぞれ同じとしている。これは、2R大当り遊技や小当り遊技では、大入賞口の開放回数が15R大当り遊技に比べて少なく大入賞口の開放時間も15R大当り遊技に比べて短く、15R大当り遊技のように多くの賞球を望めないからである。つまり、小当り及び2R大当りを「外れ」と同様の位置付けとして、多量の賞球獲得が期待できる大当りに対する遊技者の期待感を徒に煽らないようにしているのである。   In the present embodiment, in the character announcement A determination table and the character announcement B determination table, the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, and whether or not the character announcement is executed and the selection rate of the execution mode when the small hit or the 2R big hit is determined. Each is the same. This means that in the 2R jackpot game and the small hit game, the number of opening of the big winning port is smaller than that of the 15R jackpot game, and the opening time of the big winning port is shorter than that of the 15R big jackpot game. This is because they cannot see the ball. In other words, the small hit and the 2R big hit are positioned in the same way as "missing", so that the player's expectation of the big hit that can be expected to obtain a large amount of prize balls is not instigated.

次に、図51及び図52に基づいて、キャラクタ予告が実行される場合の表示画面7aの表示内容(演出表示内容)について説明する。尚、図51及び図52では、説明の便宜上、変動表示中の演出図柄8の図示を省略している。また、図51及び図52では、それぞれ「キャラクタ予告A3」及び「キャラクタ予告B3」が実行される場合の表示画面7aの表示内容を示している。   Next, display contents (effect display contents) of the display screen 7a when a character notice is executed will be described based on FIGS. 51 and 52. 51 and 52, illustration of the effect symbol 8 during variable display is omitted for convenience of explanation. FIGS. 51 and 52 show the display contents of the display screen 7a when “character notice A3” and “character notice B3” are executed, respectively.

前述のS4506にてキャラクタ予告Aの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始されるとともに、その開始と略同時期に、S4506で設定された予告演出パターンに応じたキャラ画像(ここではキャラ画像Y3)が表示画面7aの中央奥側(第1表示位置)に出現する(図51(a)を参照)。この出現時のキャラ画像の表示サイズは、遊技者がキャラ画像の表情を認識するのが難しい小さなサイズ(小サイズ)である。   In the case where the notice effect pattern of the character notice A is set in S4506 described above, when the change effect is started in response thereto, the change display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a, and the start of the change is briefly described. At the same time, a character image (here, the character image Y3) corresponding to the notice effect pattern set in S4506 appears at the center back side (first display position) of the display screen 7a (see FIG. 51A). . The display size of the character image at the time of appearance is a small size (small size) in which it is difficult for the player to recognize the expression of the character image.

その後、変動演出(演出図柄8の変動表示)が進むなか、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像が、表示画面7aの手前側に向かってまっすぐ移動表示される。このとき、その移動表示に伴ってキャラ画像の表示サイズ(表示倍率)が段階的に拡大(拡大表示)される(図51(b)を参照)。例えば、キャラ画像の出現当初(表示開始当初)の表示サイズ(表示倍率)が通常のサイズに対して0.2倍であるとすると、「0.2倍→0.5倍→1.0倍→1.5倍→2.0倍→3.0倍・・・」のように表示サイズ(表示倍率)が大きくなる。   Thereafter, as the variable effect (variable display of the effect symbol 8) progresses, the character image appearing (displayed) at the center rear side of the display screen 7a is moved and displayed straight toward the front side of the display screen 7a. At this time, the display size (display magnification) of the character image is gradually increased (enlarged display) in accordance with the moving display (see FIG. 51B). For example, assuming that the display size (display magnification) at the beginning of the appearance of a character image (at the beginning of display) is 0.2 times the normal size, “0.2 times → 0.5 times → 1.0 times” → 1.5 times → 2.0 times → 3.0 times ... ”, the display size (display magnification) increases.

そして、表示画面7aの手前側所定位置(第2表示位置)にキャラ画像が到達すると、キャラ画像は画面の大半を占める大きさ(大サイズ)で表示される(図51(c)を参照)。この後、キャラ画像は、表示画面7aの手前側へ更に移動表示されるとともにその表示サイズが拡大され、表示画面7aの外方(外周側)に広がりつつ表示画面7aから消えていく(消滅する)。   When the character image reaches a predetermined position (second display position) on the near side of the display screen 7a, the character image is displayed in a size (large size) that occupies most of the screen (see FIG. 51C). . Thereafter, the character image is further moved to the near side of the display screen 7a and displayed, and its display size is enlarged. ).

また、キャラクタ予告Aでは、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像が当該画面手前側に向かって移動する際、その移動速度が徐々に上昇するものとなっている。つまり、表示画面7aの奥側から手前側へ移動するキャラ画像の移動速度が、当該表示画面7aの手前側に近づくにつれて上昇するものとなっている。例えば、キャラ画像の移動開始当初の移動速度を基準とした場合、その基準速度に対して「1.2倍→1.5倍→1.8倍→2.0倍→3.0倍→・・・」のように移動速度が上昇する。   In the character notice A, when the character image appearing (displayed) at the center rear side of the display screen 7a moves toward the front side of the screen, the moving speed gradually increases. That is, the moving speed of the character image moving from the back side to the near side of the display screen 7a increases as it approaches the near side of the display screen 7a. For example, when the moving speed at the beginning of the movement of the character image is set as a reference, the reference speed is 1.2 times, 1.5 times, 1.8 times, 2.0 times, 3.0 times, and so on.・ ・ ”Increases the moving speed.

このようにキャラクタ予告Aでは、キャラ画像の画面奥側から手前側への移動表示、拡大表示及び加速表示が、変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始から第1停止図柄の停止(仮停止)までの第1時期(例えば変動開始から約9秒の間)に実行される。そして、表示画面7aの手前側に近づくにつれて表示サイズが大きくなるキャラ画像の種類(表情)を通じて、当該変動表示の大当り信頼度が遊技者に対して示唆される。   As described above, in the character notice A, the moving display, the enlarged display, and the accelerated display of the character image from the back side to the near side of the screen are changed from the start of the variable effect (the variable display of the effect symbol 8) to the stop (temporary) of the first stop symbol. This is executed at the first time (for example, during about 9 seconds from the start of the fluctuation) until the stop. Then, through the type (expression) of the character image whose display size increases as it approaches the near side of the display screen 7a, the big hit reliability of the variable display is suggested to the player.

尚、図51ではキャラクタ予告A3が実行される場合の表示画面7aを示しているが、キャラクタ予告A1及びA2についても同様にして実行される。すなわち、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告A1であれば、図51に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y1が表示され、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告A2であれば、図51に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y2が表示される。   Although FIG. 51 shows the display screen 7a when the character notice A3 is executed, the character notices A1 and A2 are similarly executed. That is, if the character notice to be executed is the character notice A1, the character image Y1 is displayed instead of the character image Y3 shown in FIG. 51. If the character notice to be executed is the character notice A2, the character shown in FIG. Character image Y2 is displayed instead of image Y3.

一方、前述のS4506にてキャラクタ予告Bの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始されるとともに、その開始と略同時期に、複数のキャラ画像(ここではキャラ画像Y1〜Y3)からなるキャラ画像群が表示画面7aの中央奥側(第1表示位置)に出現する(図52(a)を参照)。キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像は、それぞれ一部が重なり合うようにして表示される。具体的には、表示画面7aの手前側のキャラ画像が奥側のキャラ画像の一部を覆い隠すようにして表示される。このため、キャラ画像群のうち最も手前に位置するキャラ画像は全体が露出された状態となり、そのキャラ画像の表情が視認可能となる。但し、表示画面7aに出現したとき(変動開始当初)のキャラ画像群を構成する個々のキャラ画像の表示サイズは、遊技者がその表情を認識(識別)するのが難しい小さなサイズ(小サイズ)である。   On the other hand, when the notice effect pattern of the character notice B is set in S4506 described above, when the change effect is started in response thereto, the change display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a, and the start of the change is started. At about the same time, a character image group including a plurality of character images (here, character images Y1 to Y3) appears at the center rear side (first display position) of the display screen 7a (see FIG. 52A). . The plurality of character images constituting the character image group are displayed such that the character images partially overlap each other. Specifically, the character image on the near side of the display screen 7a is displayed so as to cover a part of the character image on the far side. For this reason, the character image located in the foreground in the character image group is entirely exposed, and the expression of the character image can be visually recognized. However, the display size of each character image constituting the character image group when it appears on the display screen 7a (at the beginning of the change) is a small size (small size) in which it is difficult for the player to recognize (identify) the facial expression. It is.

その後、変動演出(演出図柄8の変動表示)が進むなか、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像群が、表示画面7aの手前側に向かってまっすぐ移動表示される。このとき、その移動表示に伴ってキャラ画像群の表示サイズ(表示倍率)が段階的に拡大(拡大表示)される(図52(b)を参照)。例えば、キャラ画像群の出現当初(表示開始当初)の表示サイズ(表示倍率)が通常のサイズに対して0.2倍であるとすると、「0.2倍→0.5倍→1.0倍→1.5倍→2.0倍・・・」のようにキャラ画像群の表示サイズ(表示倍率)が大きくなる。   Thereafter, as the variable effect (variable display of the effect symbol 8) progresses, the character image group appearing (displayed) at the center rear side of the display screen 7a is moved and displayed straight toward the front side of the display screen 7a. . At this time, the display size (display magnification) of the character image group is gradually increased (enlarged display) along with the moving display (see FIG. 52B). For example, assuming that the display size (display magnification) at the beginning of the appearance of a character image group (at the beginning of display) is 0.2 times the normal size, “0.2 times → 0.5 times → 1.0 times” × 1.5 × 2.0 × ... ”, the display size (display magnification) of the character image group increases.

こうしてキャラ画像群の移動表示及び拡大表示が行われるなか、その途中から、キャラ画像群のうち一のキャラ画像(ここではキャラ画像Y3)の表示サイズ(表示倍率)が他のキャラ画像に比して大きくなっていく。つまり、キャラ画像群のうち一のキャラ画像の拡大率が他のキャラ画像に比して大きくなる(図52(c)を参照)。このように表示倍率(拡大率)が他のキャラ画像に比して大きくなる一のキャラ画像は、S4506で設定された予告演出パターンに応じたキャラ画像(ここではキャラ画像Y3)である。そして、キャラ画像群のうち他のキャラ画像に比して大きく表示される一のキャラ画像は、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち最も手前側(最前列)に表示される。   In this way, while the moving display and the enlarged display of the character image group are performed, the display size (display magnification) of one character image (here, the character image Y3) in the character image group is compared with the other character images. And grow bigger. That is, the enlargement ratio of one character image in the character image group is larger than that of the other character images (see FIG. 52 (c)). One character image whose display magnification (enlargement ratio) is larger than the other character images in this way is a character image (here, the character image Y3) according to the announcement effect pattern set in S4506. One of the character image groups, which is displayed larger than other character images, is displayed on the most front side (frontmost row) of the plurality of character images constituting the character image group.

そして、表示画面7aの手前側に向かってキャラ画像群が移動表示され、その移動表示に伴って他のキャラ画像に比して大きく表示されるようになった一のキャラ画像が、表示画面7aの手前側所定位置(第2表示位置)に到達すると、その一のキャラ画像は画面の大半を占める大きさ(大サイズ)で表示される(図52(d)を参照)。この後、その一のキャラ画像は、他のキャラ画像とともに(つまり、キャラ画像群として)表示画面7aの手前側へ更に移動表示されるとともにその表示サイズが拡大され、表示画面7aの外方(外周側)に広がりつつ表示画面7aから消えていく(消滅する)。その後、残りの他のキャラ画像も、表示画面7aの手前側へ移動表示されるとともにその表示サイズが拡大され、表示画面7aの外方(外周側)に広がりつつ表示画面7aから消えていく(消滅する)。   Then, the character image group is moved and displayed toward the near side of the display screen 7a, and one character image which is displayed larger than other character images with the moving display is displayed on the display screen 7a. 52, the one character image is displayed in a size (large size) that occupies most of the screen (see FIG. 52 (d)). Thereafter, the one character image is further moved and displayed to the front side of the display screen 7a together with the other character images (that is, as a group of character images), and the display size is enlarged. Disappearing from the display screen 7a (disappearing) while spreading to the outer peripheral side). Thereafter, the remaining other character images are also moved to the near side of the display screen 7a and displayed, and their display size is enlarged. Disappear).

また、キャラクタ予告Bでは、表示画面7aの中央奥側に出現した(表示された)キャラ画像群が当該画面手前側に向かって移動する際、そのキャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち一部のキャラ画像の移動速度が、その移動の途中から表示画面7aの手前側に近づくにつれて上昇するものとなっている。具体的に、キャラ画像群の出現(表示開始)からしばらくの間、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像は一体となって同じ移動速度で移動表示される(図52(a)、(b)を参照)。その後、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち、前述のように表示サイズが他のキャラ画像よりも大きくなる一のキャラ画像の移動速度が上昇し、他のキャラ画像よりも速く画面手前側に移動表示されるようになり、これに伴い一のキャラ画像の拡大表示のペースも速くなる(図52(c)、(d)を参照)。こうした一のキャラ画像の移動速度上昇後の移動表示、拡大表示及び加速表示は、前述のキャラクタ予告Aにおけるキャラ画像のそれ(図51(b)、(c)を参照)と同様である。一方、キャラ画像群を構成する複数のキャラ画像のうち移動速度が上昇しない他のキャラ画像は、その移動速度が当初から変化することなく、移動開始当初(出現当初)から同じ速度(一定速度)で画面手前側に向かって移動表示される。こうしたキャラ画像群の画面奥側から手前側への移動表示、拡大表示及び加速表示が、変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始から第1停止図柄の停止(仮停止)までの第1時期(例えば変動開始から約9秒の間)に実行される。   In the character preview B, when a character image group appearing (displayed) at the center rear side of the display screen 7a moves toward the near side of the screen, a character image group of the character image group is displayed. The moving speed of some of the character images increases as it approaches the near side of the display screen 7a during the movement. More specifically, for a while after the appearance (start of display) of the character image group, a plurality of character images constituting the character image group are integrally moved and displayed at the same moving speed (FIGS. 52A and 52B). )). After that, among the plurality of character images constituting the character image group, as described above, the moving speed of one character image whose display size is larger than the other character images increases, and the moving speed of the character image becomes faster than the other character images. Side, and the pace of the enlarged display of one character image is increased accordingly (see FIGS. 52 (c) and 52 (d)). The movement display, enlargement display, and acceleration display of the one character image after the movement speed is increased are the same as those of the character image in the character announcement A described above (see FIGS. 51B and 51C). On the other hand, among the plurality of character images constituting the character image group, the other character images whose moving speed does not increase have the same moving speed (constant speed) from the beginning of movement (initial appearance) without the moving speed changing from the beginning. Is displayed moving toward the screen. The movement display, enlargement display, and acceleration display of the character image group from the back side to the front side of the screen are the first from the start of the variable effect (the variable display of the effect symbol 8) to the stop (temporary stop) of the first stop symbol. It is executed at a timing (for example, during about 9 seconds from the start of the fluctuation).

このようにキャラクタ予告Bでは、キャラ画像群の画面奥側から手前側への移動表示、拡大表示及び加速表示が、変動演出(演出図柄8の変動表示)の開始から第1停止図柄の停止(仮停止)までの第1時期(例えば変動開始から約9秒の間)に実行される。そして、表示画面7aの手前側に近づくにつれて表示サイズが大きくなるキャラ画像群のうち、他のキャラ画像よりも更に大きくなって最前列に表示される一のキャラ画像の種類(表情)を通じて(図52を参照)、当該変動表示の大当り信頼度が遊技者に対して示唆される。   As described above, in the character announcement B, the moving display, the enlarged display, and the accelerated display of the character image group from the back side to the near side of the screen are changed from the start of the variable effect (the variable display of the effect symbol 8) to the stop (the first stop symbol). It is executed at the first time until a temporary stop (for example, during about 9 seconds after the start of fluctuation). Then, in the character image group whose display size increases as approaching the near side of the display screen 7a, it becomes even larger than the other character images, and through one character image type (expression) displayed in the front row (FIG. 52), the jackpot reliability of the variable display is suggested to the player.

尚、図52ではキャラクタ予告B3が実行される場合の表示画面7aを示しているが、キャラクタ予告B1及びB2についても同様にして実行される。すなわち、キャラ画像群のうち他のキャラ画像に比して大きく表示される一のキャラ画像として、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告B1であれば、図52に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y1が表示され、実行されるキャラクタ予告がキャラクタ予告B2であれば、図52に示すキャラ画像Y3に換えてキャラ画像Y2が表示される。   Although FIG. 52 shows the display screen 7a when the character notice B3 is executed, the character notices B1 and B2 are similarly executed. In other words, if the character notice to be executed is a character notice B1 as one character image displayed larger than other character images in the character image group, the character image is replaced with the character image Y3 shown in FIG. If Y1 is displayed and the character notice to be executed is character notice B2, character image Y2 is displayed instead of character image Y3 shown in FIG.

[群予告]
本実施例の群予告は、複数の画像からなる画像群を用いて行われる。本実施例では、群予告として「群予告A」と「群予告B」の2種類が設けられており、それぞれ実行態様(群予告演出パターン)が異なるものとなっている。
[Group notice]
The group announcement in this embodiment is performed using an image group including a plurality of images. In the present embodiment, two types of group notices, “group notice A” and “group notice B”, are provided, and execution modes (group notice effect patterns) are different from each other.

群予告Aは、図54に示すように、複数の笑顔を模した画像(「笑顔画像」ともいう。)からなる画像群G1が、表示画面7aの右端(第1表示位置)から左端(第2表示位置)に向かって移動する態様の予告演出である。   As shown in FIG. 54, the group notice A includes an image group G1 composed of images simulating a plurality of smiles (also referred to as “smile images”) from the right end (first display position) to the left end (first display position) of the display screen 7a. 2 display position).

群予告Bは、図55に示すように複数の人物を模した画像(「人物画像」ともいう。)からなる画像群G2が、表示画面7aの右上部(第1表示位置)から左下部(第2表示位置)に向かって移動する態様の予告演出である。   As shown in FIG. 55, the group notice B includes an image group G2 composed of images imitating a plurality of persons (also referred to as a “person image”) from the upper right part (first display position) to the lower left part (first display position) of the display screen 7a. This is a preview effect of a mode of moving toward the second display position).

こうした群予告A,Bを実行するか否か(実行有無)や、実行する場合の群予告の実行態様(群予告A,B)等は、前述のS4506にて決定(設定)される。この決定は、例えば、図53に示す群予告決定テーブルと、S4501で取得された予告演出決定用乱数(群予告決定用乱数)とに基づいて行うことができる。   Whether or not to execute the group notices A and B (whether or not to execute the notices) and the manner of execution of the group notice when the notices are executed (the notices A and B) are determined (set) in S4506 described above. This determination can be made, for example, based on the group announcement determination table shown in FIG. 53 and the announcement effect determination random number (group announcement determination random number) acquired in S4501.

群予告決定テーブルは、前述のS4502による変動開始コマンドの解析結果により特定可能な情報(特別図柄の変動パターン、特別図柄当否判定の結果、特別図柄当否判定の結果が当りである場合の当り種別等)に応じて、群予告の実行有無や実行態様が決定(選択)可能なデータ構造となっている。   The group notice determination table contains information that can be specified based on the analysis result of the change start command in S4502 described above (a change pattern of a special symbol, a result of a special symbol hit / fail determination, a hit type when the result of the special symbol hit / fail determination is a hit, and the like). ) Has a data structure in which the presence / absence and execution mode of the group notice can be determined (selected).

すなわち、図53に示すように、群予告決定テーブルは、特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)及びその結果が大当りである場合の大当り種別(15R大当り、2R大当り)の各々について、予告演出決定用乱数の値(0〜99)を、「なし」、「群予告A」及び「群予告B」に割り当てたデータ構造となっている。尚、当該テーブル中「なし」は、群予告を実行しないことを意味する。   In other words, as shown in FIG. 53, the group notice determination table shows the special symbol hit / fail judgment result (big hit, small hit, miss) and the big hit type (15R big hit, 2R big hit) when the result is a big hit. , A random number for the announcement effect determination (0 to 99) is assigned to “none”, “group announcement A” and “group announcement B”. Note that “none” in the table means that the group notice is not executed.

群予告決定テーブルでは、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、15R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を高くして、群予告が実行され難くなる(実行可能性が低くなる)ように定められている。逆に言うと、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、外れ、小当り又は2R大当りである場合に比べ「なし」の選択率を低くして、群予告が実行され易くなる(実行可能性が高くなる)ように定められている。また、群予告が実行される場合の「群予告A」及び「群予告B」のそれぞれの選択率は、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合、「群予告A」の方が「群予告B」よりも高くなり、特別図柄当否判定の結果が15R大当りである場合、「群予告B」の方が「群予告A」よりも高くなるように定められている。このため、群予告Aが実行された場合よりも群予告Bが実行された場合の方が、15R大当りの期待度(15R大当り信頼度)が高くなる。   In the group announcement determination table, the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, and when the hit is a small hit or a 2R hit, the selection rate of “None” is increased as compared to the case of a 15R hit, and the group notice becomes difficult to be executed ( (Feasibility is low). In other words, when the result of the special symbol hit determination is a 15R big hit, the selection rate of “None” is made lower than in the case of a miss, a small hit or a 2R big hit, and the group notice is easily executed (executed) The likelihood is high). When the group notice is executed, the selection rates of “group notice A” and “group notice B” are different when the result of the special symbol right / wrong judgment is out of the range and the small hit or the 2R big hit is “group notice A”. Is higher than "group notice B", and when the result of the special symbol hit / fail judgment is a 15R jackpot, "group notice B" is set to be higher than "group notice A". . For this reason, when the group notice B is executed, the expectation of the 15R big hit (15R big hit reliability) is higher than when the group notice A is executed.

また、本実施例では、群予告の実行可能性(出現率)を、前述のキャラクタ予告やその他の予告演出に比して低くしている。このため、遊技者にとって、群予告が実行されることは、他の予告演出に比して大当り信頼度(15R大当り信頼度)がより高いとの印象を受けやすいといえる。そして、群予告Aよりも群予告Bの方が大当り信頼度(15R大当り信頼度)の高い予告であることから、群予告Bは所謂「激熱」の予告演出としての位置付けであるといえる。   Further, in the present embodiment, the feasibility (appearance rate) of the group announcement is made lower than that of the above-described character announcement and other announcement effects. For this reason, it can be said that the execution of the group announcement is likely to give the player an impression that the jackpot reliability (15R jackpot reliability) is higher than other announcement effects. Then, since the group notice B is a notice with a higher jackpot reliability (15R big hit reliability) than the group notice A, it can be said that the group notice B is positioned as a so-called "hot fever" notice effect.

群予告A及び群予告Bは、何れも変動演出開始後の第2時期(リーチ成立時)に実行され得る第2予告演出であるため、両予告が同時期(第2時期)に実行されることはない。一方、前述のキャラクタ予告は変動演出開始後の第1時期(リーチ成立前)に実行され得る第1予告演出であるため、一の変動表示(変動演出)にてキャラクタ予告と群予告が実行されることもある。   Since both the group announcement A and the group announcement B are the second announcement productions that can be executed at the second time (when the reach is established) after the start of the variable production, both the announcements are executed at the same time (the second time). Never. On the other hand, since the above-described character announcement is the first announcement effect that can be executed at the first time (before the reach is established) after the start of the fluctuation effect, the character announcement and the group announcement are executed with one variation display (variation effect). Sometimes.

尚、本実施例では、群予告決定テーブルにおいて、特別図柄当否判定の結果が外れ、小当り又は2R大当りである場合の群予告の実行有無や実行態様の選択率をそれぞれ同じとしている。これは、前述のキャラクタ予告決定テーブルの場合と同様の理由によるものである。   In this embodiment, in the group notice determination table, the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, and the presence / absence of execution of the group notice and the selection rate of the execution mode in the case of a small hit or a 2R big hit are the same. This is for the same reason as in the case of the character announcement determination table described above.

次に、図54及び図55に基づいて、群予告が実行される場合の表示画面7aの表示内容(演出表示内容)について説明する。尚、図54及び図55では、説明の便宜上、変動表示中の演出図柄8の図示を省略している。   Next, display contents (effect display contents) of the display screen 7a when a group notice is executed will be described with reference to FIGS. 54 and 55. 54 and 55, illustration of the effect symbol 8 during the variable display is omitted for convenience of explanation.

前述のS4505にてリーチ有り変動演出の変動演出パターンが設定され、かつ、前述のS4506にて群予告Aの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始され、その後、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となる。このリーチ成立のタイミングに合わせて、複数の笑顔画像からなる画像群G1が表示画面7aの右端に出現し、そこから表示画面7aの左端に向かって移動表示される(図54(a)〜(c)を参照)。   If the variable effect pattern of the variable effect with reach is set in the above S4505, and the notice effect pattern of the group notice A is set in the above S4506, when the change effect is started in response to this, the display is performed. On the screen 7a, the variable display of the effect symbol 8 is started, and thereafter, the first stop symbol and the second stop symbol stop (temporarily stop) at the same symbol, respectively, and reach is established. At the timing of the reach establishment, an image group G1 including a plurality of smile images appears at the right end of the display screen 7a, and is moved and displayed from there toward the left end of the display screen 7a (FIGS. 54A to 54A). c)).

画像群G1は、複数(本例では6個)の笑顔画像を上下一列に並べた笑顔画像列を左右方向に複数配置して構成されるもので、移動方向(画面左端)に向かう最前列の笑顔画像列が表示画面7aの右端に出現した後(図54(a)を参照)、最後列の笑顔画像列が出現してこれが表示画面7aの左端に到達するまで移動表示される(図54(b)を参照)。そして、最前列の笑顔画像列から順に表示画面7aの左端(第2表示位置)に到達すると、その到達順に笑顔画像列が表示画面7aの左端から画面外に消えていき(消滅し)、最後列の笑顔画像列(図54(c)を参照)が表示画面7aの左端に到達してそこから画面外に消える(消滅する)ことで、群予告A(画像群G1の移動表示)が終了する。本実施例では、群予告Aにおいて移動表示される画像群G1の移動速度は、群予告Aの開始から終了まで一定の速度となっている。   The image group G1 is configured by arranging a plurality of (six in this example) smile images in a vertical line in a row in a plurality of smile image columns in the left-right direction. After the smile image sequence appears at the right end of the display screen 7a (see FIG. 54A), the last smile image sequence appears and is moved and displayed until it reaches the left end of the display screen 7a (FIG. 54). (B)). When the smile image sequence reaches the left end (second display position) of the display screen 7a in order from the foremost smile image sequence, the smile image sequence disappears (disappears) from the left end of the display screen 7a to the outside in the order of arrival. The group notice A (moving display of the image group G1) ends when the smile image sequence (see FIG. 54 (c)) reaches the left end of the display screen 7a and disappears (disappears) therefrom. I do. In this embodiment, the moving speed of the image group G1 that is moved and displayed in the group notice A is constant from the start to the end of the group notice A.

画像群G1を構成する複数の笑顔画像列は、前後位置関係が交互に入れ替わるよう互いに一部が重なり合った状態で、手前側の笑顔画像(笑顔画像列)が奥側の笑顔画像(笑顔画像列)の一部(左右部分)を覆い隠すようにして表示される(図54(b)、(c)を参照)。このため、画像群G1(複数の笑顔画像列)のうち画面手前側に位置する笑顔画像列の個々の笑顔画像はその全体が露出された状態となり、表示画面7aの右端から左端に移動するまで終始その表情全体が視認可能となる。   The plurality of smile image sequences forming the image group G1 partially overlap each other so that the front-back positional relationship is alternately changed, and the smile image on the front side (smile image sequence) is changed to the smile image on the back side (smile image sequence). ) Are displayed so as to cover a part (left and right parts) (see FIGS. 54B and 54C). Therefore, the entire smile image of the smile image sequence located on the near side of the screen in the image group G1 (a plurality of smile image sequences) is in an exposed state, and is moved from the right end to the left end of the display screen 7a. The entire expression is visible throughout.

これに対し、画像群G1(複数の笑顔画像列)のうち画面奥側に位置する笑顔画像列の個々の笑顔画像はその一部が露出された状態となり、表示画面7aの右端から左端へ移動している間は、その一部が視認可能となる。そして、画面手前側に位置する笑顔画像列が画面左端に到達して当該画面から消えていくことで、一時的(瞬間的)ではあるが、それまで一部しか視認することができなかった笑顔画像の全体が視認可能となる。このように、画像群G1による群予告Aは、表示画面7aの右端から左端に向かって多数の笑顔画像が重なり合った状態で一斉に移動表示され、画面左端にてその重なり合いが解かれる(笑顔画像列が順次消滅する)態様となっている。   On the other hand, in the image group G1 (plurality of smile image sequences), each smile image in the smile image sequence located on the far side of the screen is partially exposed, and moves from the right end to the left end of the display screen 7a. During that time, a part of it becomes visible. Then, the smile image sequence located on the near side of the screen reaches the left end of the screen and disappears from the screen, thereby temporarily (instantaneously), but a smile that was only partially visible until then. The entire image becomes visible. As described above, the group notice A based on the image group G1 is moved and displayed at a time with a large number of smile images overlapping from the right end to the left end of the display screen 7a, and the overlap is released at the left end of the screen (smile image). (Columns disappear sequentially).

一方、前述のS4505にてリーチ有り変動演出の変動演出パターンが設定され、かつ、前述のS4506にて群予告Bの予告演出パターンが設定された場合、これを受けて変動演出が開始されると、表示画面7aでは演出図柄8の変動表示が開始され、その後、第1停止図柄と第2停止図柄がそれぞれ同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となる。このリーチ成立のタイミングに合わせて、複数の人物画像からなる画像群G2が表示画面7aの右上部に出現し、そこから表示画面7aの左下部に向かって移動表示される(図55(a)、(b)を参照)。   On the other hand, if the variable effect pattern of the variable effect with reach is set in the above-described S4505, and the notice effect pattern of the group notice B is set in the above-described S4506, the variable effect is started in response to this. On the display screen 7a, the variation display of the effect symbol 8 is started, and thereafter, the first stop symbol and the second stop symbol are respectively stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and reach is established. An image group G2 including a plurality of human images appears at the upper right portion of the display screen 7a in accordance with the timing of establishing the reach, and is moved and displayed from there toward the lower left portion of the display screen 7a (FIG. 55 (a)). , (B)).

画像群G2は、複数の人物画像を左右一列に並べた人物画像列を右上から左下(左斜め下方)に向けて複数配置して構成されるものであり、移動方向(左斜め下方)に向かう最前列の人物画像列が表示画面7aの右上に出現した後(図55(a)を参照)、最後列の人物画像列が出現するまで、複数の人物画像列が表示画面7aの左下部に向かって移動表示される(図55(b)を参照)。そして、最前列の人物画像列から順に表示画面7aの左下部(第2表示位置)に到達すると、その到達順に人物画像列が表示画面7aの左下部から画面外に消えていき(消滅し)、最後列の人物画像列(図55(b)を参照)が表示画面7aの左下部に到達してそこから画面外に消える(消滅する)ことで、群予告B(画像群G2の移動表示)が終了する。本実施例では、群予告Bにおいて移動表示される画像群G2の移動速度は、群予告Bの開始から終了まで一定の速度となっている。   The image group G2 is configured by arranging a plurality of human image rows in which a plurality of human images are arranged in a line on the left and right, from upper right to lower left (diagonally lower left), and moves in the moving direction (diagonally lower left). After the foremost person image sequence appears at the upper right of the display screen 7a (see FIG. 55 (a)), a plurality of person image sequences are displayed at the lower left of the display screen 7a until the last person image sequence appears. It is moved and displayed (see FIG. 55 (b)). Then, when the image sequence reaches the lower left portion (second display position) of the display screen 7a in order from the frontmost person image sequence, the human image sequence disappears from the lower left portion of the display screen 7a to the outside of the screen in order of arrival (disappears). When the last person image sequence (see FIG. 55 (b)) reaches the lower left of the display screen 7a and disappears from the screen (disappears), the group notice B (moving display of the image group G2) ) Ends. In this embodiment, the moving speed of the image group G2 that is moved and displayed in the group notice B is constant from the start to the end of the group notice B.

画像群G2を構成する複数の人物画像列は、画像群G2の移動方向(左斜め下方)に沿って互いに一部が重なり合った状態で、手前側の人物画像(人物画像列)が奥側の人物画像(人物画像列)の一部を覆い隠すようにして表示される(図55(b)を参照)。このため、画像群G2(複数の人物画像列)のうち画面手前側に位置する人物画像列の個々の人物画像はその全体が露出された状態となり、表示画面7aの右上部から左下部へ移動するまで終始その全体が視認可能となる。   The plurality of human image sequences constituting the image group G2 partially overlap each other along the moving direction of the image group G2 (obliquely downward left), and the person image on the near side (person image sequence) is located on the back side. It is displayed so as to cover a part of the person image (person image sequence) (see FIG. 55B). For this reason, in the image group G2 (a plurality of person image strings), the individual person images of the person image string located on the front side of the screen are entirely exposed, and move from the upper right part to the lower left part of the display screen 7a. Until you do so, you can see the whole thing.

これに対し、画像群G2(複数の人物画像列)のうち画面奥側に位置する人物画像列の個々の人物画像はその一部が露出された状態となり、表示画面7aの右上部から左下部に向かって移動している間は、その一部が視認可能となる。そして、手前側に位置する人物画像列が画面左下部に到達して画面から消えていくことで、一時的(瞬間的)ではあるが、それまで一部しか視認することができなかった人物画像の全体が視認可能となる。   On the other hand, in the image group G2 (a plurality of human image sequences), individual human images of the human image sequence located on the back side of the screen are partially exposed, and the upper right to lower left portions of the display screen 7a are displayed. While moving toward, a part of it becomes visible. Then, the person image sequence located on the near side reaches the lower left of the screen and disappears from the screen, so that although temporarily (momentary), only part of the human image could be visually recognized until then. Becomes visible.

また、画像群G2を構成する複数の人物画像列は、それぞれ、表示画面7aの右上部に出現したときには第1表示サイズで表示され、その後、表示画面7aの左下部に向かって移動するのに伴いその表示サイズが大きくなり、画面左下部に到達するときには第1表示サイズよりも大きい第2表示サイズで表示される。さらに、画像群G2を構成する複数の人物画像列は、左右に並ぶ人物画像の数が各列で異なるものとなっている。具体的に、複数の人物画像列のうち最前列は人物画像の数が最も多く(本例では10個)、以後、最前列から最後列に向かう列ごとに人物画像の数が1つずつ減少していき、最後列の人物画像の数が最も少ないもの(本例では3個)となっている。   In addition, when a plurality of person image strings constituting the image group G2 appear at the upper right portion of the display screen 7a, they are displayed at the first display size, and thereafter, move toward the lower left portion of the display screen 7a. Accordingly, the display size increases, and when reaching the lower left of the screen, the image is displayed in the second display size larger than the first display size. Further, in the plurality of person image rows constituting the image group G2, the number of the person images arranged on the left and right is different in each row. Specifically, the front row of the plurality of human image rows has the largest number of human images (10 in this example), and thereafter, the number of human images decreases by one for each row from the front row to the last row. Then, the number of person images in the last row is the smallest (three in this example).

このように、画像群G2による群予告2は、表示画面7aの右上部から左下部に向かって複数の人物画像列が、人物画像の数(人数)及び表示サイズの変化を伴って移動表示される態様となっている。   As described above, in the group notice 2 based on the image group G2, a plurality of person image strings are moved and displayed from the upper right part to the lower left part of the display screen 7a with the number of person images (number of persons) and a change in display size. It is a mode that is.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示中の第1時期(変動開始から第1停止図柄停止までの間)にキャラクタ予告(キャラクタ予告A又はB)が実行可能となっており、第2時期(リーチ成立時)に群予告(群予告A又はB)が実行可能となっている。これら予告のうち、キャラクタ予告Aは、対象の予告画像(キャラ画像)が表示画面7aの所定の始点位置(画面奥側)から終点位置(画面手前側)に向かって移動するなか、終点位置に近づくにつれて予告画像の移動速度が上昇するとともにその表示サイズが拡大するものとなっており、大当り信頼度(つまり、予告演出パターン)に応じて予告画像(キャラ画像)の種類(表情)も変化するものとなっている。このため、キャラクタ予告Aでは、表示画面7a上を予告画像が速度を上げながら迫ってくる印象を遊技者に与えて、その迫ってくる予告画像の種類によって信頼度が異なる(変化する)ことを遊技者に認識させることが可能となる。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment (embodiment 2) described above, a character notice (character notice A) is provided at the first time during the change display of the effect symbol 8 (from the start of the change to the stop of the first stop symbol). Or B) can be executed, and the group notice (group notice A or B) can be executed at the second time (when reach is established). Among these notices, the character notice A indicates that the target notice image (character image) moves from the predetermined start position (rear side of the screen) of the display screen 7a toward the end point position (front side of the screen). The moving speed of the preview image increases as it approaches, and its display size increases, and the type (expression) of the preview image (character image) also changes according to the jackpot reliability (that is, the preview presentation effect pattern). It has become something. For this reason, in the character notice A, the impression that the notice image is approaching while increasing the speed on the display screen 7a is given to the player, and the reliability differs (changes) depending on the type of the approach notice image. It is possible to make the player aware.

また、キャラクタ予告Bは、複数の予告画像(キャラ画像群)が表示画面7aの所定の始点位置(画面奥側)から終点位置(画面手前側)に向かって移動するなか、終点位置に近づくにつれて一の予告画像(キャラ画像)の移動速度が上昇するとともにその表示サイズが拡大するものとなっており、大当り信頼度(つまり、予告演出パターン)に応じてその予告画像(キャラ画像)の種類(表情)も変化するものとなっている。このため、キャラクタ予告Bでは、表示画面7a上を移動する複数の予告画像の中に移動速度が上昇(変化)するものとそうでないものとを混在させて、表示画面7a上を複数の予告画像が迫ってくる印象を遊技者に与えるとともに、その迫ってくる複数の予告画像のうち移動速度が上昇した一の予告画像の種類によって信頼度が異なる(変化する)ことを遊技者に認識させることが可能となる。   Further, the character preview B moves as the plurality of preview images (character image groups) move from a predetermined start point position (screen back side) to an end point position (front side of the screen) on the display screen 7a, and approach the end point position. The display size of the one preview image (character image) increases as the moving speed of the preview image (character image) increases, and the type of the preview image (character image) ( Expression) is also changing. For this reason, in the character preview B, a plurality of preview images moving on the display screen 7a are mixed with those whose moving speed is increased (changed) and those which are not, so that a plurality of preview images are displayed on the display screen 7a. Gives the player the impression that is approaching, and allows the player to recognize that the reliability differs (changes) depending on the type of the one preview image whose moving speed has increased among the multiple preview images that are approaching Becomes possible.

これにより、キャラクタ予告を変化に富んだ趣向性の高い演出とすることが可能となる。その結果、キャラクタ予告に遊技者の興味を惹きつけて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   As a result, it is possible to provide a character announcement that is rich in change and high in interest. As a result, it is possible to attract the player's interest to the character notice and to improve the game entertainment.

また、群予告Aは、複数の画像(笑顔画像)を上下一列に並べた画像列(笑顔画像列)を左右方向に複数配置してなる画像群が、表示画面7aの所定の始点位置(画面右端)から終点位置(画面左端)に向かって移動するものとなっており、その画像群を構成する複数の画像列は、手前側の画像(画像列)が奥側の画像(画像列)の一部(左右部分)を覆い隠すように重なり合った状態で表示されるものとなっている。さらに、群予告Bは、複数の画像(人物画像)を左右一列に並べた画像列(人物画像列)を左斜め下方(右斜め上方)に沿って複数配置してなる画像群が、表示画面7aの所定の始点位置(画面右上部)から終点位置(画面左下部)に向かって移動するものとなっており、その画像群を構成する複数の画像列は、手前側の画像(画像列)が奥側の画像(画像列)の一部(左右部分)を覆い隠すように重なり合った状態で表示されるものとなっている。加えて群予告Bは、その画像群を構成する全ての画像(人物画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるとともに、その画像群を構成する画像(人物画像)の数が前列から後列に向かって少なくなる(換言すると、後列から前列に向かって多くなる)ものとなっている(図55を参照)。   In addition, the group notice A is an image group formed by arranging a plurality of image sequences (smile image sequences) in which a plurality of images (smile images) are arranged in a vertical line in the horizontal direction, at a predetermined starting point position (screen position) on the display screen 7a. The image sequence moves from the right end) to the end position (the left end of the screen), and a plurality of image sequences constituting the image group are such that the image on the near side (image sequence) is the image of the image on the back side (image sequence). It is displayed in an overlapping state so as to cover a part (left and right parts). Further, the group notice B is an image group in which a plurality of image sequences (person image sequences) in which a plurality of images (person images) are arranged in a line on the left and right are arranged along the diagonally lower left (diagonally upper right). 7a moves from a predetermined start point position (upper right part of the screen) to an end point position (lower left part of the screen), and a plurality of image strings constituting the image group are images on the near side (image strings) Are overlapped so as to cover a part (left and right parts) of the image (image sequence) on the back side. In addition, the group notice B indicates that the display size of all images (person images) constituting the image group increases as approaching the end point position, and the number of images (person images) constituting the image group increases from the front row to the rear row. (In other words, the number increases from the rear row toward the front row) (see FIG. 55).

このため、群予告A及びBでは、表示画面7aに表示(移動表示)する複数の画像(画像群)に奥行き感を持たせることが可能となり、また、限られた領域(表示領域)のなかで可能な限り多くの画像を表示(移動表示)することが可能となる。特に、群予告Bの奥行き感は顕著である。これにより、群予告の視覚的効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   For this reason, in the group notices A and B, it is possible to give a sense of depth to a plurality of images (image groups) displayed (moved and displayed) on the display screen 7a, and to provide a sense of depth within a limited area (display area). It is possible to display (move and display) as many images as possible. In particular, the sense of depth of the group notice B is remarkable. As a result, it is possible to enhance the visual effect of the group notice and improve the game entertainment.

また、見た目の印象が異なる群予告A及びBを備えることにより、群予告を変化に富んだ演出として、その興趣を高めることが可能となる。特に、群予告Bでは、その画像群を構成する画像(人物画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるとともに、その画像群を構成する画像(人物画像)の数が前列から後列に向かって少なくなるので、表示画面7a上で画像群を構成する画像が遊技者側へ迫ってくる印象を与えやすくなる。これにより、群予告の興趣を高めることが可能となる。   In addition, by providing the group notices A and B having different appearance impressions, it is possible to enhance the interest of the group notice as a variety of effects. In particular, in the group notice B, the display size of the image (person image) constituting the image group increases as approaching the end point position, and the number of images (person images) constituting the image group increases from the front row to the rear row. This makes it easier to give the impression that the images constituting the image group are approaching the player on the display screen 7a. This makes it possible to enhance the interest of the group notice.

また、本実施例のキャラクタ予告及び群予告は、いずれも、表示画面7aの所定の始点位置(第1表示位置)に対象の予告画像が出現し、その後、当該予告画像が所定の終点位置(第2表示位置)へ移動した後、表示画面7aから消滅することにより終了を迎えるものとなっている。このため、これらの予告をメリハリの利いた演出とすることが可能となる。特に、キャラクタ予告は変動開始から第1停止図柄停止までの間(第1時期)に実行され得るものとなっており、群予告はリーチ成立時(第2時期)に実行され得るものとなている。このため、これら予告の開始(予告画像の出現)から終了(すべての予告画像の消滅)までに要する時間は比較的短時間となるため、短時間で遊技者にインパクトを与えることのできるメリハリの利いた演出とすることが可能となる。これにより、予告演出の興趣を高めることが可能となる。   In both the character preview and the group preview of the present embodiment, the target preview image appears at a predetermined start point position (first display position) on the display screen 7a, and then the preview image is displayed at a predetermined end point position (first display position). After moving to the (second display position), the display screen 7a disappears and ends. Therefore, it is possible to make these notices a sharp effect. In particular, the character notice can be executed between the start of the change and the first stop symbol stop (first time), and the group notice can be executed when the reach is established (second time). I have. For this reason, since the time required from the start (the appearance of the notice image) to the end (the disappearance of all the notice images) of these notices is relatively short, the sharpness that can impact the player in a short time can be obtained. It is possible to make an effective production. This makes it possible to enhance the interest in the notice effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、表示画面7aの所定の始点位置(第1表示位置)から終点位置(第2表示位置)に向けて一又は複数の予告画像が移動表示される演出として、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBを備えている。そのうちキャラクタ予告A及びBでは、予告画像の移動元である始点位置(出現位置)が画面奥側となっており、その移動先である終点位置(消滅位置)が画面手前側となっている。また、群予告Aでは、予告画像群(複数の予告画像)の移動元である始点位置が画面右端側となっており、その移動先である終点位置が画面右端側となっている。また、群予告Bでは、予告画像群(複数の予告画像)の移動元である始点位置が画面右上側となっており、その移動先である終点位置が画面左下側となっている。このように、本実施例では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBのうち、実行される予告の種類によって、移動対象となる予告画像の移動元(第1表示位置)が異なったり移動先(第2表示位置)が異なったりする。これにより、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)を多様にすることが可能となり、当該予告演出の興趣を高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, one or more preview images are moved and displayed from a predetermined start point position (first display position) to an end point position (second display position) on the display screen 7a. Are provided with character notices A and B and group notices A and B. In the character announcements A and B, the start point position (appearance position) from which the notice image is moved is located on the far side of the screen, and the end point position (extinction position), which is the movement destination, is located on the near side of the screen. In the group preview A, the starting point position, which is the source of the preview image group (a plurality of preview images), is on the right side of the screen, and the end point, which is the destination, is on the right side of the screen. In the group notice B, the starting point position as the movement source of the notice image group (a plurality of notice images) is on the upper right side of the screen, and the end point position as the movement destination is on the lower left side of the screen. As described above, in the present embodiment, the moving source (first display position) of the notice image to be moved differs or moves depending on the type of the notice to be executed among the character notices A and B and the group notices A and B. The tip (the second display position) may be different. This makes it possible to diversify the notice effect (moving display effect) accompanied by the moving display of the notice image, and enhance the interest of the notice effect.

尚、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBにおいて、それぞれ移動表示の対象となる画像をキャラクタの顔を模した画像や人物を模した画像としていたが、移動表示の対象となる画像は、例えば、所定の文字(チャンス、激熱等)を表した画像としたり、所定のアイテムを表した画像としたりする等、様々な画像を採用することが可能である。この場合、文字やアイテムの種類、表示色等に応じて示唆する大当り信頼度を異ならせることで、前述の実施例2と同様に、予告演出パターンに応じて大当り信頼度を定めることが可能である。   In the above-described second embodiment, in the character announcements A and B and the group announcements A and B, the images to be moved and displayed are images that imitate the face of the character and images that imitate the person. For example, various images such as an image representing a predetermined character (chance, intense heat, etc.) or an image representing a predetermined item can be adopted as the target image. In this case, by changing the suggested jackpot reliability according to the type of character or item, display color, or the like, it is possible to determine the jackpot reliability according to the notice effect pattern, as in the above-described second embodiment. is there.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びBにおいて、表示画面7aの奥側から手前側に向かって移動表示されるキャラ画像の移動速度が、画面手前側に近づくにつれて上昇するものとなっていたが、これとは逆に、移動速度が低下するように構成することも可能である。この場合、キャラ画像の移動開始当初は高速で移動し、その後、移動速度が徐々に低下して、移動終了のタイミングではキャラ画像がしっかりと確認(視認)できるように表示されるようにすることが可能となる。このような構成によっても、移動表示されるキャラ画像に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。尚、こうした移動速度の変化は、前述の群予告Aや群予告Bにも採用可能である。   Further, in the above-described second embodiment, in the character announcements A and B, the moving speed of the character image moving and displayed from the back side to the near side of the display screen 7a increases as approaching the near side of the screen. However, on the contrary, it is also possible to configure so that the moving speed is reduced. In this case, the character image is moved at a high speed at the beginning of the movement, and then the movement speed is gradually reduced so that the character image is displayed so that the character image can be confirmed (visually confirmed) at the timing of the movement end. Becomes possible. With such a configuration as well, it is possible to attract the player's interest to the character image that is moved and displayed, and to improve the game entertainment. Note that such a change in the moving speed can be adopted in the group notice A and the group notice B described above.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告B及び群予告Bにおいて、表示画面7a上で移動表示される画像の表示サイズが、その移動元である始点位置(第1表示位置)では相対的に小さくなり、移動先である終点位置(第2表示位置)では相対的に大きくなるよう、移動の進行に伴って徐々(段階的)に変化するものとしていたが、これとは逆に、始点位置では相対的に大きくなり、終点位置では相対的に小さくなるように構成することも可能である。このような構成によれば、移動表示の対象となる画像が遊技者側から遠ざかっていく印象を遊技者に与えやすくなる。これにより、前述の実施例2とは趣の異なるキャラクタ予告や群予告を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In the above-described second embodiment, in the character announcement B and the group announcement B, the display size of the image moved and displayed on the display screen 7a is relatively large at the start point position (first display position) from which the image is moved. It is supposed to gradually (gradually) change with the progress of the movement so that it becomes smaller and becomes relatively larger at the end point position (second display position) which is the movement destination. It is also possible to configure so as to be relatively large at the end point and relatively small at the end point position. According to such a configuration, it becomes easier for the player to give an impression that the image to be moved and displayed moves away from the player side. As a result, it is possible to realize a character advance notice and a group advance notice different from those of the above-described second embodiment, thereby improving the game entertainment.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告Bにおいて、表示画面7a上で移動表示される複数の画像(キャラ画像群)の表示サイズが、移動先である終点位置に近づくにつれて大きくなるなか、そのうちの一の画像の表示サイズが他の画像に比してさらに大きくなるものとしていた。これに対し、複数の画像(キャラ画像群)をすべて同じ拡大率で大きくなるように構成してもよい。また、前述の群予告Bにおいて、その画像群を構成する複数の画像列(人物画像列)の表示サイズが、移動先である終点位置に近づくにつれて大きくなるものとしていた。これに対し、複数の画像列に含まれる画像(人物画像)のうち一の画像(一の特定画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるように構成したり、そのうちの複数の画像(複数の特定画像)の表示サイズが終点位置に近づくにつれて大きくなるように構成したりすることも可能である。これらの構成によっても、表示内容の変化に富んだ趣向性の高い群予告を実現することが可能となる。   In the above-described second embodiment, in the character notice B, as the display size of a plurality of images (character image groups) moved and displayed on the display screen 7a increases as the position approaches the end point position, which is the movement destination, among them, The display size of one image is larger than that of the other images. On the other hand, a configuration may be adopted in which a plurality of images (character image groups) are all enlarged at the same magnification. Further, in the above-described group notice B, the display size of a plurality of image sequences (person image sequences) constituting the image group is assumed to increase as approaching the end point position which is the movement destination. On the other hand, the display size of one image (one specific image) among the images (person images) included in the plurality of image sequences is configured to increase as approaching the end point position, or the plurality of images ( It is also possible to configure so that the display size of a plurality of specific images) increases as it approaches the end point position. Even with these configurations, it is possible to realize a highly informative group notice with a variety of display contents.

また、前述の実施例2では、群予告Bにおいて、その画像群を構成する複数の画像列(人物画像列)の各列に含まれる画像(人物画像)の数が、当該画像列の最前列(一方の列)から最後列(他方の列)に向けて減少するものとなっていたが、これとは逆に、画像列の最前列から最後列に向けて増加する(換言すると、画像列の最後列から最前列に向けてに減少する)ように構成することも可能である。このような構成によっても、群予告を変化に富んだ演出とすることが可能となり、群予告の興趣を高めることが可能となる。特に、移動表示される画像の表示サイズが、始点位置では相対的に大きくなり終点位置では相対的に小さくなるよう徐々(段階的)に変化する前述の構成との組み合わせにより、移動表示の対象となる画像が遊技者側から遠ざかっていく印象をより与えやすくすることが可能となり、これにより趣向性の高い群予告を実現することが可能となる。   In the second embodiment, in the group notice B, the number of images (person images) included in each of a plurality of image sequences (person image sequences) constituting the image group is determined by the number of the front row of the image sequence. (From one column) to the last column (the other column), but on the contrary, it increases from the foremost column to the last column of the image column (in other words, the image column From the last column to the front column). Even with such a configuration, it is possible to make the group notice a variety of effects, and it is possible to enhance the interest of the group notice. In particular, the display size of an image to be moved and displayed is gradually increased (stepwise) so as to be relatively large at the start point position and relatively small at the end point position. It is possible to make it easier to give an impression that a certain image moves away from the player side, thereby realizing a group notice with high interest.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBにおいて移動表示される画像の始点位置を、それぞれ表示画面7aの奥側(キャラクタ予告A及びB)、右端(群予告A)、右上部(群予告B)に設け、当該各予告において移動表示される画像の終点位置を、それぞれ表示画面7aの手前側(キャラクタ予告A及びB)、左端(群予告A)、左下部(群予告B)に設けていたが、それらの始点位置及び終点位置は、表示画面7a上の他の位置に設けることも可能である。例えば、キャラクタ予告において移動表示されるキャラ画像の始点位置及び終点位置を、それぞれ表示画面7aの中央上部及び中央下部としたり、群予告にいて移動表示される画像群の始点位置及び終点位置をそれぞれ表示画面7aの右端及び左上部又は左下部としたりする等、その位置は任意である。この場合、実施例2で例示したキャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBに係る複数の予告演出パターンのように、移動表示される予告画像の始点位置及び終点位置の一方又は両方が互いに異なる複数の予告演出パターンを設け、その中から選択された予告演出パターンに基づく予告演出を実行するように構成することができる。このような構成によっても、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)を多様にすることができる。   In the above-described second embodiment, the starting points of the images that are moved and displayed in the character notices A and B and the group notices A and B are respectively set to the far side (character notices A and B) and the right end (the group notices) of the display screen 7a. A), provided at the upper right part (group notice B), the end point position of the image that is moved and displayed in each of the notices is the near side (character notice A and B), the left end (group notice A), and the lower left of the display screen 7a, respectively. Although it is provided in the section (group notice B), the start point position and the end point position thereof can be provided at other positions on the display screen 7a. For example, the start point position and the end point position of the character image that is moved and displayed in the character announcement are set to the upper center and the lower center of the display screen 7a, respectively, and the start point position and the end point position of the image group that is moved and displayed in the group announcement are respectively indicated. The position is arbitrary, such as the right end and upper left or lower left of the display screen 7a. In this case, one or both of the start point position and the end point position of the preview image that is moved and displayed are different from each other, such as a plurality of preview effect patterns related to the character previews A and B and the group previews A and B illustrated in the second embodiment. A plurality of preview effect patterns can be provided, and a preview effect based on the preview effect pattern selected from the plurality of preview effect patterns can be executed. Even with such a configuration, it is possible to diversify the notice effect (moving display effect) accompanied by the moving display of the notice image.

また、前述の実施例2では、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBにおいて移動表示される画像の始点位置及び終点位置をそれぞれ一の表示画面7aに設けていたが、始点位置及び終点位置のうち一方を第1画像表示装置7の表示画面7a(メイン液晶)に設け、他方を第2画像表示装置71の表示画面71a(サブ液晶)に設けることも可能である。このような構成によれば、複数の表示画面に跨って予告画像を移動表示させることが可能となるため、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)の興趣をより高めることが可能となる。   Further, in the above-described second embodiment, the start point position and the end point position of the images moved and displayed in the character notices A and B and the group notices A and B are provided on one display screen 7a, respectively. May be provided on the display screen 7a (main liquid crystal) of the first image display device 7 and the other may be provided on the display screen 71a (sub liquid crystal) of the second image display device 71. According to such a configuration, it is possible to move and display the preview image across a plurality of display screens, so that it is possible to further enhance the interest of the preview effect (moving display effect) involving the moving display of the preview image. Becomes

また、前述の実施例2では、一又は複数の画像(キャラ画像、顔画像、人物画像等)の移動表示を伴う演出を、当該変動表示の大当り信頼度を示唆する予告演出(当該変動予告)として実行するものとしていたが、変動表示に伴う賑やかしの演出や背景演出、ラウンド演出等、予告演出以外の演出として実行することも可能である。また、当該変動予告の他、保留先読み予告として実行することも可能である。   Further, in the second embodiment described above, an effect involving moving display of one or a plurality of images (such as a character image, a face image, and a person image) is performed as a notice effect (the change notice) indicating the big hit reliability of the change display. However, it is also possible to execute it as an effect other than the notice effect, such as a lively effect, a background effect, a round effect, etc. associated with the variable display. Further, in addition to the change notice, it is also possible to execute as a reservation pre-read notice.

また、前述の実施例2では、演出図柄8の変動表示が行われる変動期間のうち第1時期にキャラクタ予告を実行可能とし、第2時期に群予告を実行可能としていたが、それら予告の実行時期は当該時期に限定されるものではない。例えば、第3時期に群予告を実行可能としたり、第2時期と第3時期との間にキャラクタ予告を実行可能としたりする等、その時期は任意である。   In the above-described second embodiment, the character announcement can be executed at the first time and the group announcement can be executed at the second time in the fluctuation period in which the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed. The timing is not limited to the timing. For example, the group notice can be executed at the third time, or the character notice can be executed between the second time and the third time.

また、前述の実施例2において、キャラクタ予告や群予告を表示する画像表示装置(第1画像表示装置7)を、立体表示(3D表示)に対応した液晶ディスプレイ(3次元ディスプレイ)を備えた3D表示装置とすることも可能である。この3D表示装置は、平面画像(2D画像)と立体画像(3D画像)を表示することが可能であり、平面表示(2D表示)と立体表示(3D表示)とを電気的に切り替え可能に構成されるものである。そして、立体表示(3D表示)においては、左目で視認可能な左目用画像と、右目で視認可能な右目用画像とからなる3D用加工画像を表示画面に表示して、前記左目用画像及び前記右目用画像に含まれる視認対象像が仮想空間内に配置されているように遊技者に視認させることが可能な3Dの表示手段として構成され、複数の前記視認対象像を、深度が異なる任意の仮想位置に配置して遊技者に視認させることが可能に構成されている。この3D表示装置を備える場合、キャラクタ予告A及びB並びに群予告A及びBの各々で移動表示される画像(キャラ画像、笑顔画像、人物画像)を立体画像(3D画像)により構成することが可能である。そして、各予告を実行する際、その実行する予告に対応する立体画像(キャラ画像、笑顔画像又は人物画像)を3D表示装置の表示画面(3次元ディスプレイ)に表示するように、当該予告に係る表示制御(3D表示制御)を行う構成とすることが可能である。   In the second embodiment, the image display device (first image display device 7) for displaying the character notice and the group notice is a 3D display provided with a liquid crystal display (three-dimensional display) corresponding to three-dimensional display (3D display). A display device is also possible. The 3D display device can display a two-dimensional image (2D image) and a three-dimensional image (3D image), and can be electrically switched between a two-dimensional display (2D display) and a three-dimensional display (3D display). Is what is done. Then, in the stereoscopic display (3D display), a 3D processed image including a left-eye image that can be visually recognized by the left eye and a right-eye image that can be visually recognized by the right eye is displayed on a display screen, and the left-eye image and the above-described image are displayed. It is configured as 3D display means that allows a player to visually recognize the visual target image included in the right-eye image as being arranged in the virtual space, and displays a plurality of the visual target images at different depths. It is configured so that it can be arranged at a virtual position and visually recognized by a player. When the 3D display device is provided, images (character images, smile images, and person images) that are moved and displayed in each of the character announcements A and B and the group announcements A and B can be configured by a stereoscopic image (3D image). It is. Then, when each notice is executed, the three-dimensional image (character image, smile image, or person image) corresponding to the notice to be executed is displayed on the display screen (three-dimensional display) of the 3D display device. A configuration for performing display control (3D display control) is possible.

このような構成によれば、画面奥側から手前側への1又は複数のキャラ画像の移動表示(キャラクタ予告A,B)、画面右端から左端への複数の笑顔画像(画像群)の移動表示(群予告A)、及び、画面右上から左下への複数の人物画像(画像群、画像列)の移動表示(群予告B)が、それぞれ立体表示(3D表示)として表現される。このため、キャラクタ予告A及びキャラクタ予告Bでは、画面奥側から手前側へ移動表示されるキャラ画像が迫ってくる印象を遊技者により強く感じさせることが可能となる。また、群予告Aでは、互いに一部重なり合った状態で画面右端から左端へ移動表示される複数の笑顔画像の奥行き感をより一層際立たせることが可能となる。さらに、群予告Bでは、画面右上から左下へ移動表示される複数の人物画像の奥行き感をより一層際立たせることが可能となり、加えて、人物画像の表示サイズが移動表示の終点に近づくにつれて大きくなることや人物画像の数が前列ほど多い(後列ほど少ない)ことと相俟って、人物画像(人物画像列)が迫ってくる印象を遊技者により強く感じさせることが可能となる。つまり、表示された複数の視認対象像を、仮想空間内で表示画面に対する前方に移動させ、かつ、複数の視認対象像の移動する速さを、前側の視認対象像ほど大きくする3Dの画像制御手段を備えている。また、3Dの画像制御手段は深度が異なる複数の前記視認対象像を一部が重なるように前後方向で並べて視認させると共に、視認対象像毎に色を異ならせて表示画面に表示させるような画像制御を行ってもよい。これにより、予告画像の移動表示を伴う予告演出(移動表示演出)の興趣をより一層高めることが可能となる。   According to such a configuration, moving display of one or more character images from the back side to the front side of the screen (character notices A and B) and moving display of a plurality of smile images (image groups) from the right end to the left end of the screen (Group notice A) and moving display (group notice B) of a plurality of person images (image group, image sequence) from the upper right to the lower left of the screen are expressed as a three-dimensional display (3D display). For this reason, in the character notice A and the character notice B, it is possible to make the player feel more strongly that the character image moving and displayed from the back of the screen to the near side is approaching. Further, in the group notice A, it is possible to further enhance the sense of depth of the plurality of smile images that are moved and displayed from the right end to the left end of the screen while partially overlapping each other. Further, in the group notice B, it is possible to further enhance the sense of depth of the plurality of person images moved and displayed from the upper right to the lower left of the screen, and in addition, the display size of the person image increases as the end point of the moving display becomes closer. In addition to the fact that the number of the person images is larger in the front row (smaller in the rear row), it is possible to make the player more strongly feel the impression of the person image (person image row) approaching. That is, 3D image control that moves the displayed plurality of viewing target images forward in the virtual space with respect to the display screen, and increases the moving speed of the plurality of viewing target images toward the front side. Means. In addition, the 3D image control unit allows the plurality of viewing target images having different depths to be viewed side by side in the front-rear direction so as to partially overlap each other, and an image that is displayed on a display screen in a different color for each viewing target image. Control may be performed. Thereby, it is possible to further enhance the interest of the notice effect (moving display effect) accompanied by the moving display of the notice image.

以上、本発明の実施形態として実施例1及び2(変形例を含む)を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the embodiments 1 and 2 (including the modified examples) have been described as the embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to these embodiments, and each of the claims is not limited to the scope described in each claim. The present invention is not limited to the language described in the section, but also extends to a range easily replaced by those skilled in the art, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

例えば、前述した実施例では、相対的に画面サイズの大きい第1画像表示装置7(メイン液晶)の上方に、相対的に画面サイズの小さい第2画像表示装置71(サブ液晶)を設けていたが、第1画像表示装置(メイン液晶)の下方、左方又は右方に第2画像表示装置(サブ液晶)を設けてもよい。この場合、前述した実施例と同様に1つのメイン液晶と1つのサブ液晶を備える構成とすることは勿論のこと、1つのメイン液晶と二以上(例えば2つ)のサブ液晶を備える構成としたり、二以上(例えば2つ)のメイン液晶と1つのサブ液晶を備える構成(図示せず)としたり、二以上(例えば2つ)のメイン液晶と二以上(例えば2つ)のサブ液晶を備える構成(図示せず)としたりすることが可能である。これらの複数の画像表示装置(表示画面)を備える構成においても、本発明を適用することが可能である。尚、遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられる画像表示装置7(メイン液晶)のみを備える構成(画像表示装置が1つとされる構成)の遊技機に本発明を適用することができるのは当然である。   For example, in the above-described embodiment, the second image display device 71 (sub liquid crystal) having a relatively small screen size is provided above the first image display device 7 (main liquid crystal) having a relatively large screen size. However, a second image display device (sub-liquid crystal) may be provided below, left, or right of the first image display device (main liquid crystal). In this case, as in the above-described embodiment, it is needless to say that one main liquid crystal and one sub liquid crystal are provided, and one main liquid crystal and two or more (for example, two) sub liquid crystals are provided. A configuration (not shown) including two or more (for example, two) main liquid crystals and one sub-liquid crystal, or two or more (for example, two) main liquid crystals and two or more (for example, two) sub-liquid crystals Or a configuration (not shown). The present invention can be applied to a configuration including the plurality of image display devices (display screens). Note that the present invention can be applied to a gaming machine having a configuration including only the image display device 7 (main liquid crystal) provided substantially at the center of the game board 2 (game area 3) (a configuration in which one image display device is provided). Of course you can.

また、前述した実施例では、遊技盤2と一体的に設けられる画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71)を備えるものとしていたが、遊技盤側の画像表示装置に加え、例えば、前面枠51に設けられる枠側の画像表示装置を備えるものであってもよい。この場合、前述した実施例等における事前演出を、枠側の画像表示装置で実行する構成を採ることも可能である。こうすれば、枠側の画像表示装置で実行される演出表示として従来にはない斬新な演出の提供が可能となる。   In the above-described embodiment, the image display device (the first image display device 7 and the second image display device 71) provided integrally with the game board 2 is provided. In addition, for example, a frame-side image display device provided on the front frame 51 may be provided. In this case, it is also possible to adopt a configuration in which the preliminary effects in the above-described embodiments and the like are executed by the image display device on the frame side. This makes it possible to provide an unprecedented novel effect as an effect display performed by the image display device on the frame side.

また、前述した実施例では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。   Further, in the above-described embodiment, the number of rounds of the jackpot game is two types, “2R” and “15R”. However, the number of rounds is not limited to this, and three types of round numbers are available. The above may be used, or only one type may be used. Further, the opening patterns of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 (V attacker) are not limited to the above-described embodiment. For example, the opening time and the number of times of opening per round are various. Can be adopted.

また、前述した実施例では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。   In the above-described embodiment, depending on the length of the opening time of the second special winning opening 35 (V attacker) in the V round, the possibility of V passing becomes higher (easier) or lower (substantially not). It becomes possible) and was set. That is, when the opening time of the second special winning opening 35 in the V round is relatively long, it is easy for game balls to enter the second special winning opening 35 and the second special winning opening 35 At least one of the entered game balls almost certainly passes through the specific area 39. On the other hand, if the opening time of the second special winning opening 35 in the V round is relatively short, the second special winning game It is difficult (substantially impossible) for a game ball to enter the mouth 35, so that the game ball does not pass through the specific area 39. Instead, a movable piece that opens and closes a specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls (count value by the number-of-balls counting means) entering the second special winning opening 35 in the V round. The possibility of V passage may differ depending on the operation mode. For example, when the movable piece is operated based on a first predetermined number (for example, the first) of entering balls into the second special winning opening 35 in the V round, the operation mode of the movable piece may be V-passable. Is low (substantially impossible), and when the movable piece is operated based on a second predetermined number (for example, any of the second to specified number) of balls, the movable piece The operation mode is a mode in which the possibility of V passage becomes high. The big hit in which the movable piece operates only in a mode in which the movable piece is unlikely to pass the V in the V round, that is, the big hit in which the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second special winning opening 35 A "big hit with a planned V non-passing", and a big hit that may be operated in a mode with a low possibility of passing V or in a mode with a high possibility of passing V, that is, the first predetermined to the second big winning opening 35 The big hit at which the movable piece operates based on the number of incoming balls and the second predetermined number of incoming balls may be referred to as a “V passing scheduled jackpot”. Even with such a configuration, it is possible to determine whether or not the probability varying function is activated (whether or not a high-probability state has occurred) based on whether or not a game ball has passed to a specific area, as in the above-described embodiments and the like.

また、前述した実施例では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, a bonus in the game of generating a high probability state based on the fact that the game ball has passed the specific area 39 in the V round during the big hit game (during the special game) is given to the player. Although the privilege is exemplified, the privilege according to the present invention is not limited to the occurrence of the high probability state. For example, a certain advantage is given to the player, such as a high base state in which the frequency of game balls entering the starting port is increased, and a fluctuation time reduction state (time reduction state) in which the fluctuation time of identification information is shorter than usual. If so, the content (type) of the privilege is not limited. Further, based on the fact that the game ball has passed through the specific area, one benefit may be provided or a plurality of benefits may be provided.

また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the application of the present invention to a pachinko machine (a so-called “V-type machine”) having a specific region 39 as a probable variable operation port is exemplified. However, the present invention is not limited to this. In a gaming machine of a type that determines whether or not to give a high-probability state based on the result of the special symbol hit determination (the type of the big hit symbol stopped and displayed) without having the 39, a so-called “symbol changing machine” However, the present invention is applicable. Alternatively, the present invention is applicable to a gaming machine having no probability varying function. In addition, a special winning area, which can enter the ball by the result of the special symbol hit determination being a small hit, is provided with a specific area (V area). The present invention is also applicable to pachinko gaming machines of one or two types, in which a big hit occurs when the vehicle passes through a specific area (V passing), and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the control process (the so-called special figure 2) in which the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is digested prior to the first special figure reservation (variable display of the first special symbol) is performed. However, the present invention is not limited to this, and may be a control process (so-called special figure 1 priority change) in which the first special figure reservation is performed prior to the second special figure reservation. Alternatively, the priority is not set for the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation, and the first special figure reservation and the second special figure reservation are digested in order from the oldest one stored. A control process (a so-called entry order (storage order) variation) control process may be used. In addition, instead of the special figure 2 priority change in the above-described embodiment, a change display of the first special symbol and a change display of the second special symbol (digestion of the first special figure reservation and digestion of the second special figure reservation) are performed. Control processing executed in parallel (so-called special figure 1 and 2 simultaneous fluctuation) may be adopted.

また、前述した実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the large hit probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating / activating the probability varying function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Is also good. Furthermore, a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), a third low probability and a third high probability (third probability condition), and the like. A plurality of types of probability conditions defining a relationship between a low probability and a high probability are provided, and any of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when, for example, a game machine is powered on. Is also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、所定条件の成立に基づいて行われる当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出が実行されるのが一般的である(例えば特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there has been widely known a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given to a player based on a result of a determination of success or failure made based on establishment of a predetermined condition being a specific result. I have. In this type of gaming machine, it is common to execute a variable effect in which symbols are variably displayed based on the result of the hit / fail determination and then stop-displayed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、当否判定の結果に基づく変動演出は、その演出態様が画一的になりやすく、変動演出を行う遊技機の興趣を高めるには更なる改善の余地がある。   However, in the fluctuating production based on the result of the success / failure determination, the effect form tends to be uniform, and there is room for further improvement to enhance the interest of gaming machines that perform fluctuating production.

本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い変動演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a highly attractive fluctuating effect capable of attracting the player's interest, and to improve the entertainment interest of the game. It is to plan.

参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて行われる当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出を表示可能な表示画面と、
前記演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出として、前記当否判定の結果に基づいて複数の図柄を変動表示した後に停止表示する変動演出を実行可能に構成されており、
前記図柄には、図柄画像と装飾画像とを有して構成される特殊図柄が設けられており、
前記変動演出において、前記複数の図柄のうち少なくとも1つを前記特殊図柄で停止表示した後、該特殊図柄を構成する前記装飾画像をその停止表示の位置と異なる所定位置に表示するとともに該装飾画像と一緒に前記特殊図柄を構成していた前記図柄画像を変動表示する特殊演出が実行可能とされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is:
A gaming machine that is capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given to a player based on a result of a determination of success or failure performed based on establishment of a predetermined condition being a specific result,
A display screen capable of displaying effects,
Effect control means capable of controlling the effect,
The effect control means, as the effect, is configured to be able to execute a variable effect of stop display after variably displaying a plurality of symbols based on the result of the determination of the success or failure,
The symbol is provided with a special symbol configured having a symbol image and a decoration image,
In the fluctuation effect, after at least one of the plurality of symbols is stopped and displayed in the special symbol, the decoration image forming the special symbol is displayed at a predetermined position different from the stop display position, and the decoration image is displayed. And a special effect of variably displaying the symbol image constituting the special symbol together with the special symbol can be executed.

このような遊技機によれば、変動演出に用いる図柄として、図柄画像と装飾画像とを有して構成される特殊図柄が設けられており、複数の図柄のうち少なくとも1つがその特殊図柄で停止表示すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなっている。特殊演出は、停止表示した特殊図柄のうち装飾画像をその停止表示の位置と異なる所定位置に表示するとともに該装飾画像と一緒に特殊図柄を構成していた図柄画像を変動表示するものとされている。つまり、特殊演出が発生すると、装飾画像と図柄画像とが分離して当該図柄画像の変動表示(再変動)が実行されるのである。このため、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示した場合には、その停止表示後の特殊演出の実行(再変動)に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, a special symbol including a symbol image and a decoration image is provided as a symbol used for the fluctuation effect, and at least one of the plurality of symbols stops at the special symbol. When displayed, a special effect can be executed thereafter. The special effect is to display a decorative image at a predetermined position different from the position of the stop display among the special symbols stopped and displayed, and to variably display the symbol image which has formed the special symbol together with the decorative image. I have. That is, when a special effect is generated, the decoration image and the design image are separated and the variable display (re-variation) of the design image is executed. For this reason, when the symbol to be variably displayed in the variable effect is stopped and displayed with the special symbol, it is possible to make the player pay attention to the execution (re-variation) of the special effect after the stop display. As a result, it is possible to attract the interest of the player and improve the entertainment interest of the game.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記複数の図柄は、変動表示した後に停止表示する際、所定の停止順で停止表示することが可能とされており、
前記複数の図柄には、前記停止順が1番目とされる第1停止図柄と、前記停止順が2番目とされる第2停止図柄と、前記停止順が3番目とされる第3停止図柄と、が設けられており、
前記第1停止図柄又は前記第2停止図柄を前記特殊図柄で停止表示した後、前記特殊演出が実行可能とされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above.
When the plurality of symbols are stopped and displayed after the variable display, it is possible to stop and display in a predetermined stop order,
The plurality of symbols include a first stop symbol in which the stop order is first, a second stop symbol in which the stop order is second, and a third stop symbol in which the stop order is third. And are provided,
After the first stop symbol or the second stop symbol is stopped and displayed in the special symbol, the special effect can be executed.

このような遊技機によれば、変動演出にて変動表示される複数の図柄のうち、停止順が3番目とされる第3停止図柄以外の図柄、すなわち、停止順が1番目(最初)とされる第1停止図柄又は2番目とされる第2停止図柄が特殊図柄で停止表示すると、その後に特殊演出が実行され得るものとなる。このため、変動演出の開始後、第1停止図柄又は第2停止図柄の停止表示に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、変動演出の比較的早い段階から遊技者の興味を惹きつけて興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a symbol other than the third stop symbol whose stop order is the third, ie, the stop order is the first (first), among a plurality of symbols variably displayed in the variable effect. When the first stop symbol to be performed or the second stop symbol to be the second is stopped and displayed in a special symbol, a special effect can be executed thereafter. Therefore, after the start of the fluctuation effect, it is possible to make the player pay attention to the stop display of the first stop symbol or the second stop symbol. Thereby, it is possible to attract the interest of the player from a relatively early stage of the variable production and to enhance the interest.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−1又は1−2の遊技機において、
前記複数の図柄が停止表示して前記変動演出が終了したときの停止表示態様により、前記当否判定の結果を報知することが可能とされており、
前記停止表示態様として、前記当否判定の結果が特定結果である旨を示す特定表示態様を有し、
前記変動演出において、前記停止表示態様が前記特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が実行可能とされており、
前記特殊演出が実行された後、前記リーチ演出が実行される場合とされない場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-3 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
By the stop display mode when the plurality of symbols are stopped and displayed and the variable effect ends, it is possible to notify the result of the hit / fail determination,
The stop display mode has a specific display mode indicating that the result of the hit / fail determination is a specific result,
In the fluctuation effect, a reach effect indicating whether or not the stop display mode is the specific display mode is executable,
After the special effect is executed, the reach effect may or may not be executed.

このような遊技機によれば、変動演出が終了したときの複数の図柄の停止表示態様(つまり変動演出の結果)により当否判定の結果が報知可能とされるなか、その停止表示態様が特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が変動演出中に実行可能となっている。そして、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示して特殊演出が実行されると、その後にリーチ演出が実行される場合とされない場合とがあるものとなっている。このため、変動演出において特殊演出が実行された後のリーチ演出の実行(発生)有無に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、特殊演出後の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, while the result of the determination as to whether or not a hit is possible can be notified by the stop display mode of a plurality of symbols (ie, the result of the variable effect) when the variable effect ends, the stop display mode is specifically displayed. The reach effect indicating whether or not to be in the mode can be executed during the variable effect. Then, when the symbol that is variably displayed in the variable effect is stopped and displayed with the special symbol and the special effect is executed, the reach effect may or may not be executed thereafter. For this reason, it is possible to make the player pay attention to the execution (occurrence) of the reach effect after the special effect is executed in the variable effect. Thereby, it is possible to enhance the interest after the special effect.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−3の遊技機において、
前記特殊演出にて前記所定位置に表示した前記装飾画像による演出表示が実行可能とされており、
前記演出表示の実行態様には複数の実行態様が設けられており、
前記複数の実行態様のうち特定の実行態様で前記演出表示が実行されると、前記リーチ演出が実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 described above.
The effect display by the decoration image displayed at the predetermined position in the special effect is executable,
A plurality of execution modes are provided in the execution mode of the effect display,
When the effect display is executed in a specific execution mode among the plurality of execution modes, the reach effect is executed.

このような遊技機によれば、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示して特殊演出が実行された場合、そのとき所定位置に表示された装飾画像による演出表示が実行可能となっている。装飾画像による演出表示の実行態様には複数の実行態様が設けられており、そのうちの特定の実行態様で演出表示が実行されると、リーチ演出が実行されるものとなっている。このため、装飾画像による演出表示の実行態様によって、リーチ演出が実行される場合とそうでない場合とが生ずることとなる。これにより、特殊演出での装飾画像による演出表示に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the design to be fluctuated in the fluctuating effect is stopped and displayed with the special symbol and the special effect is executed, the effect display with the decorative image displayed at a predetermined position at that time can be executed. Has become. A plurality of execution modes are provided in the execution mode of the effect display by the decorative image, and when the effect display is executed in a specific execution mode, the reach effect is executed. For this reason, depending on the execution mode of the effect display using the decorative image, a case where the reach effect is executed and a case where the reach effect is not performed may occur. As a result, it is possible to make the player pay attention to the effect display by the decorative image in the special effect and to enhance the interest.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−1又は1−2の遊技機において、
前記複数の図柄が停止表示して前記変動演出が終了したときの停止表示態様により、前記当否判定の結果を報知することが可能とされており、
前記停止表示態様として、前記当否判定の結果が特定結果である旨を示す特定表示態様を有し、
前記変動演出において、前記停止表示態様が前記特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が実行可能とされており、
前記特殊演出が実行された後、前記リーチ演出が必ず実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-5 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 or 1-2 described above,
By the stop display mode when the plurality of symbols are stopped and displayed and the variable effect ends, it is possible to notify the result of the hit / fail determination,
The stop display mode has a specific display mode indicating that the result of the hit / fail determination is a specific result,
In the fluctuation effect, a reach effect indicating whether or not the stop display mode is the specific display mode is executable,
The reach effect is always executed after the special effect is executed.

このような遊技機によれば、変動演出が終了したときの複数の図柄の停止表示態様(つまり変動演出の結果)により当否判定の結果が報知可能とされるなか、その停止表示態様が特定表示態様となるか否かを示すリーチ演出が変動演出中に実行可能となっている。そして、変動演出にて変動表示する図柄が特殊図柄で停止表示して特殊演出が実行されると、その後にリーチ演出が必ず実行されるものとなっている。このため、特殊演出の実行はリーチ演出の実行を確定させることとなる。これにより、特殊演出の実行に遊技者を注目させて興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, while the result of the determination as to whether or not a hit is possible can be notified by the stop display mode of a plurality of symbols (ie, the result of the variable effect) when the variable effect ends, the stop display mode is specifically displayed. The reach effect indicating whether or not to be in the mode can be executed during the variable effect. Then, when the symbol that is variably displayed in the variable effect is stopped and displayed with the special symbol and the special effect is executed, the reach effect is always executed thereafter. Therefore, the execution of the special effect determines the execution of the reach effect. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the execution of the special effect and to enhance the interest.

以上の本参考発明1によれば、趣向性の高い変動演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described present invention, it is possible to realize a highly attractive fluctuating effect and improve the game entertainment.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中にリーチ演出や予告演出等の様々な演出が実行可能とされている(例えば特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been widely known a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given to a player based on a display result of a variable display of identification information being a specific display result. In this type of gaming machine, various effects such as a reach effect and a notice effect can be executed during the fluctuation display of the identification information (see, for example, JP-A-2009-95470).

しかしながら、識別情報の変動表示中に実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出の手法(例えば、演出展開や演出パターン等)が然程変わらないことが多い。このため、その種の演出は画一的になりやく、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。   However, in the effect performed during the variable display of the identification information, although the effect contents (for example, motifs and appearing characters, etc.) differ depending on the model, the effect method (for example, effect development, effect pattern, etc.) is considerably changed. Often not. For this reason, such a type of production tends to be uniform, and there is still room for improvement in improving the entertainment interest of the game.

本参考発明2は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   This Reference Invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a highly attractive effect that can attract the interest of a player and to improve the entertainment interest of the game. It is in.

参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって所定画像が移動する移動表示演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出では、前記第1表示位置から前記第2表示位置に向かって前記所定画像が移動する間、その移動速度が変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is:
A change display of the identification information is performed based on the satisfaction of the predetermined condition, and a special game that can give a predetermined game profit to the player can be executed based on that the display result of the change display is a specific display result. Gaming machine,
A display screen capable of displaying images,
Effect control means capable of controlling the effect,
The effect control means is capable of executing a moving display effect in which a predetermined image moves from the first display position to the second display position of the display screen during the change display of the identification information,
The moving display effect is characterized in that the moving speed changes while the predetermined image moves from the first display position toward the second display position.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中、表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって所定画像が移動する移動表示演出が実行され得る。その移動表示演出では、第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する所定画像の移動速度が、その移動中に変化する。このため、移動表示演出(所定画像の移動表示)を変化に富んだものとすることが可能となる。これにより、移動表示演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, a moving display effect in which a predetermined image moves from the first display position to the second display position on the display screen during the change display of the identification information can be executed. In the moving display effect, the moving speed of the predetermined image moving from the first display position to the second display position changes during the movement. For this reason, the movement display effect (movement display of the predetermined image) can be varied. As a result, it is possible to attract the player's interest to the moving display effect, and to improve the game entertainment.

尚、本参考発明2の「表示画面」は、一の表示画面であっても二以上(複数)の表示画面であってもよい。一の表示画面である場合、当該一の表示画面に第1表示位置及び第2表示位置を設定することが可能であり、二以上(複数)の表示画面である場合、そのうちの一の表示画面に第1表示位置を設定して他の表示画面に第2表示位置を設定することが可能である。   The “display screen” of the present invention 2 may be one display screen or two or more (plural) display screens. In the case of one display screen, the first display position and the second display position can be set in the one display screen. In the case of two or more (plural) display screens, one of the display screens And the second display position can be set on another display screen.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記移動表示演出では、前記所定画像が前記第1表示位置に出現した後、前記第2表示位置へ移動してその後消滅するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
In the moving display effect, the predetermined image appears at the first display position, moves to the second display position, and then disappears.

このような遊技機によれば、移動表示演出の開始に伴い、表示画面の第1表示位置に所定画像が出現し、その後、当該所定画像が第2表示位置へ移動した後、表示画面から消滅して移動表示演出の終了を迎える。このため、移動表示演出をメリハリの利いたものとすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a predetermined image appears at the first display position of the display screen with the start of the moving display effect, and then moves to the second display position and then disappears from the display screen. To end the move display effect. For this reason, it is possible to make the moving display effect sharp. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1又は2−2の遊技機において、
前記移動表示演出では、前記所定画像が複数表示され、該複数の所定画像のうち一部の画像の移動速度が変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-3 is the gaming machine according to Reference Invention 2-1 or 2-2 described above.
In the moving display effect, a plurality of the predetermined images are displayed, and a moving speed of some of the plurality of predetermined images is changed.

このような遊技機によれば、移動表示演出が実行されると表示画面に複数の所定画像が表示され、その複数の所定画像が第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する。このとき、複数の所定画像の一部について移動速度が変化する。このため、第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する所定画像の中に移動速度が変化するものとそうでないものとを混在させることが可能となる。これにより、移動表示演出(所定画像の移動表示)をより変化に富んだものとして、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the movement display effect is executed, a plurality of predetermined images are displayed on the display screen, and the plurality of predetermined images move from the first display position toward the second display position. At this time, the moving speed changes for a part of the plurality of predetermined images. For this reason, it is possible to mix in the predetermined image moving from the first display position to the second display position, those having a moving speed that does not change and those that do not. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect by making the moving display effect (moving display of the predetermined image) more varied.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−1から2−3の何れか一つの遊技機において、
前記移動表示演出は複数設けられており、
前記演出制御手段は、前記複数の移動表示演出の何れかを選択して実行可能とされており、
前記複数の移動表示演出には、前記第1表示位置及び前記第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-4 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 2-1 to 2-3 described above,
A plurality of the movement display effects are provided,
The effect control means is capable of selecting and executing any of the plurality of movement display effects,
The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects.

このような遊技機によれば、移動表示演出が実行される場合には、複数の移動表示演出のうちの何れかが選択され、その選択された移動表示演出が実行される。複数の移動表示演出には、第1表示位置及び第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている。このため、実行される移動表示演出の種類によって、第1表示位置が異なったり第2表示位置が異なったりする等、移動表示演出を多様にすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the moving display effect is executed, one of the plurality of moving display effects is selected, and the selected moving display effect is executed. The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects. For this reason, it is possible to diversify the moving display effects, for example, the first display position is different or the second display position is different depending on the type of the moving display effect to be executed. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−1から2−4の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出は、前記予告演出として実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-5 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 2-1 to 2-4 described above,
The effect control means, during the variable display of the identification information, it is possible to execute a preview effect suggesting the possibility that the display result of the variable display will be the specific display result,
The moving display effect is executed as the notice effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出が実行され得るものとなっており、その予告演出として移動表示演出が実行されるものとなっている。このため、識別情報の変動表示中に実行され得る移動表示演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the variable display of the identification information, a preview effect indicating that the display result of the variable display may be a specific display result can be executed. The display effect is to be executed. For this reason, it is possible to increase the player's interest in the movement display effect that can be executed during the variable display of the identification information. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect.

以上の本参考発明2によれば、趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention 2 described above, it is possible to realize a highly attractive effect and to improve the game entertainment.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中にリーチ演出や予告演出等の様々な演出が実行可能とされている(例えば特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been widely known a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given to a player based on a display result of a variable display of identification information being a specific display result. In this type of gaming machine, various effects such as a reach effect and a notice effect can be executed during the fluctuation display of the identification information (see, for example, JP-A-2009-95470).

しかしながら、識別情報の変動表示中に実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出の手法(例えば、演出展開や演出パターン等)が然程変わらないことが多い。このため、その種の演出は画一的になりやく、遊技興趣の向上を図るには未だ改善の余地がある。   However, in the effect performed during the variable display of the identification information, although the effect contents (for example, motifs and appearing characters, etc.) differ depending on the model, the effect method (for example, effect development, effect pattern, etc.) is considerably changed. Often not. For this reason, such a type of production tends to be uniform, and there is still room for improvement in improving the entertainment interest of the game.

本参考発明3は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な趣向性の高い演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   This Reference Invention 3 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to realize a highly attractive effect that can attract the player's interest and to improve the game entertainment interest. It is in.

参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動する移動表示演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像には、互いに一部が重なり合った状態で移動する画像が含まれている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is:
A change display of the identification information is performed based on the satisfaction of the predetermined condition, and a special game that can give a predetermined game profit to the player can be executed based on that the display result of the change display is a specific display result. Gaming machine,
A display screen capable of displaying images,
Effect control means capable of controlling the effect,
The effect control means is capable of executing a moving display effect in which a plurality of predetermined images move from a first display position to a second display position on the display screen during the change display of the identification information,
The plurality of predetermined images displayed in the moving display effect include images that move in a state where the images are partially overlapped with each other.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中、表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動する移動表示演出が実行され得る。その移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって移動する複数の所定画像には、互いに一部が重なり合った状態で移動する画像が含まれている。このため、移動表示演出にて表示(移動表示)される画像(複数の所定画像)に奥行き感を付加したり、限られた領域のなかでより多くの画像を表示(移動表示)したりすることが可能となる。これにより、移動表示演出の視覚的効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, a moving display effect in which a plurality of predetermined images move from the first display position to the second display position on the display screen during the change display of the identification information can be executed. The plurality of predetermined images that move from the first display position to the second display position in the moving display effect include images that move in a state where the images partially overlap each other. For this reason, a sense of depth is added to an image (a plurality of predetermined images) displayed (moved and displayed) in the moving display effect, and more images are displayed (moved and displayed) in a limited area. It becomes possible. As a result, it is possible to enhance the visual effect of the moving display effect and improve the entertainment of the game.

尚、本参考発明3の「表示画面」は、一の表示画面であっても二以上(複数)の表示画面であってもよい。一の表示画面である場合、当該一の表示画面に第1表示位置及び第2表示位置を設定することが可能であり、二以上(複数)の表示画面である場合、そのうちの一の表示画面に第1表示位置を設定して他の表示画面に第2表示位置を設定することが可能である。   The “display screen” of the third reference invention may be one display screen or two or more (plural) display screens. In the case of one display screen, the first display position and the second display position can be set in the one display screen. In the case of two or more (plural) display screens, one of the display screens And the second display position can be set on another display screen.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の大きさが、前記第2表示位置に近づくにつれて変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-2 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 described above.
The size of a part or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect is changed as the size approaches the second display position. .

このような遊技機によれば、移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動するなか、その複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の大きさが、第2表示位置に近づくにつれて変化する。このため、第2表示位置側の画像を第1表示位置側の画像に比べて大きく見せたり小さく見せたりすることが可能となる。これにより、移動表示演出(複数の所定画像の移動表示)を変化に富んだものとして、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, while a plurality of predetermined images move from the first display position toward the second display position in the moving display effect, the size of some or all of the plurality of predetermined images is changed. Changes as it approaches the second display position. For this reason, it is possible to make the image on the second display position side look larger or smaller than the image on the first display position side. This makes it possible to enhance the interest of the moving display effect by making the moving display effect (moving display of a plurality of predetermined images) rich.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1又は3−2の遊技機において、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の移動速度が変化するものとされている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-3 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 or 3-2 described above.
The moving speed of some or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect is changed.

このような遊技機によれば、移動表示演出において第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動するなか、その複数の所定画像の一部又は全部について移動速度が変化する。このため、移動表示演出(複数の所定画像の移動表示)をより変化に富んだものとすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣をより高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, while a plurality of predetermined images move from the first display position toward the second display position in the moving display effect, the moving speed changes for some or all of the plurality of predetermined images. . Therefore, it is possible to make the movement display effect (movement display of a plurality of predetermined images) more varied. This makes it possible to further enhance the interest in the moving display effect.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−1から3−3の何れか一つの遊技機において、
前記移動表示演出は複数設けられており、
前記演出制御手段は、前記複数の移動表示演出の何れかを選択して実行可能とされており、
前記複数の移動表示演出には、前記第1表示位置及び前記第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-4 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 3-1 to 3-3 described above,
A plurality of the movement display effects are provided,
The effect control means is capable of selecting and executing any of the plurality of movement display effects,
The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects.

このような遊技機によれば、移動表示演出が実行される場合には、複数の移動表示演出のうちの何れかが選択され、その選択された移動表示演出が実行される。複数の移動表示演出には、第1表示位置及び第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている。このため、実行される移動表示演出の種類によって、第1表示位置が異なったり第2表示位置が異なったりする等、移動表示演出を多様にすることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the moving display effect is executed, one of the plurality of moving display effects is selected, and the selected moving display effect is executed. The plurality of moving display effects include one in which at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects. For this reason, it is possible to diversify the moving display effects, for example, the first display position is different or the second display position is different depending on the type of the moving display effect to be executed. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から3−4の何れか一つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出は、前記予告演出として実行される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-5 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above,
The effect control means, during the variable display of the identification information, it is possible to execute a preview effect suggesting the possibility that the display result of the variable display will be the specific display result,
The moving display effect is executed as the notice effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に当該変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出が実行され得るものとなっており、その予告演出として移動表示演出が実行されるものとなっている。このため、識別情報の変動表示中に実行され得る移動表示演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、移動表示演出の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the variable display of the identification information, a preview effect indicating that the display result of the variable display may be a specific display result can be executed. The display effect is to be executed. For this reason, it is possible to increase the player's interest in the movement display effect that can be executed during the variable display of the identification information. This makes it possible to enhance the interest in the moving display effect.

以上の本参考発明3によれば、趣向性の高い演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described present invention, it is possible to realize an effect with a high degree of interest and to improve the game entertainment.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 第1画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、71 第2画像表示装置、71a 表示画面、80 主制御基板、81 遊技制御用マイコン(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、91 演出制御用マイコン(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン(画像制御部)。   1 pachinko gaming machine, 2 game board, 3 game area, 7 first image display device, 7a display screen, 7b effect design display area, 7c background display area, 8 effect design, 9a first effect hold, 9b second effect hold , 9c first production suspension display area (first production suspension display section), 9d second production suspension display area (second production suspension display section), 20 first starting port, 21 second starting port, 30 first big prize Mouth, 35 second big winning opening, 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 71 second image display device, 71a display Screen, 80 main control board, 81 game control microcomputer (main control section), 90 sub control board (sub control section), 91 effect control microcomputer (sub control section), 100 image control board (image control section), 101 Myco for image control (Image control unit).

Claims (5)

所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者に所定の遊技利益を付与し得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、前記表示画面の第1表示位置から第2表示位置に向かって複数の所定画像が移動する移動表示演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像には、互いに一部が重なり合った状態で移動する画像が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
A change display of the identification information is performed based on the satisfaction of the predetermined condition, and a special game that can give a predetermined game profit to the player can be executed based on that the display result of the change display is a specific display result. Gaming machine,
A display screen capable of displaying images,
Effect control means capable of controlling the effect,
The effect control means is capable of executing a moving display effect in which a plurality of predetermined images move from a first display position to a second display position on the display screen during the change display of the identification information,
The gaming machine, wherein the plurality of predetermined images displayed in the movement display effect include images that move in a state where the images are partially overlapped with each other.
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の大きさが、前記第2表示位置に近づくにつれて変化するものとされている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The size of a part or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect is changed as the size approaches the second display position. A gaming machine according to claim 1.
前記移動表示演出にて表示される前記複数の所定画像のうち一部又は全部の画像の移動速度が変化するものとされている
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein a moving speed of a part or all of the plurality of predetermined images displayed in the moving display effect changes.
前記移動表示演出は複数設けられており、
前記演出制御手段は、前記複数の移動表示演出の何れかを選択して実行可能とされており、
前記複数の移動表示演出には、前記第1表示位置及び前記第2表示位置の少なくとも一方が他の移動表示演出と異なるものが含まれている
ことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
A plurality of the movement display effects are provided,
The effect control means is capable of selecting and executing any of the plurality of movement display effects,
4. The plurality of moving display effects, wherein at least one of the first display position and the second display position is different from other moving display effects. 5. The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示中に、該変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する予告演出を実行可能とされており、
前記移動表示演出は、前記予告演出として実行される
ことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。
The effect control means, during the variable display of the identification information, it is possible to execute a preview effect suggesting the possibility that the display result of the variable display will be the specific display result,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the movement display effect is executed as the notice effect.
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