JP2008126014A - Game machine and program for the same - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide three-dimensional image display for stimulating aleatory spirit in a game machine using only a two-dimensional image generating function. <P>SOLUTION: The game machine includes: an object image group storage part (4011) for storing a plurality of object image groups for expressing a series of movements; an object determining part (4021) for determining an object to be displayed; an object surface determination part (4022) for determining an object surface for displaying the object; a locus setting part (4023) for setting the locus of the object; a display position setting part (4024) for setting the display position of the object; and an object surface image generation part (4025) for generating an object surface image. One or more elements among the object to be displayed, the object surface for displaying the object, the locus of the object, and the display position of the object are changed based on prescribed conditions. Consequently, various display patterns are displayed in connection with game conditions. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に好適な画像生成技術に係り、特に、擬似的に立体画像を生成することが可能な二次元動画像生成装置に関する。   The present invention relates to an image generation technique suitable for a game machine, and more particularly to a two-dimensional moving image generation apparatus capable of generating a pseudo stereoscopic image.

近年の画像処理チップの高機能化に伴い、仮想的に立体空間に配置したオブジェクトをリアルに表示可能な三次元画像処理装置が開発されている。例えば、特開2002−183756号公報は、三次元画像生成装置を用いた発明の一つである。   With the recent enhancement of functions of image processing chips, three-dimensional image processing apparatuses capable of realistically displaying objects virtually arranged in a three-dimensional space have been developed. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2002-183756 is one of inventions using a three-dimensional image generation apparatus.

このような三次元画像生成装置は、座標演算のための大容量のメモリ及び高速演算可能な専用プロセッサを備えている。仮想三次元空間に配置したオブジェクトを移動させるには、オブジェクトの座標に対するマトリックス演算を行って仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動先の座標を演算する。仮想三次元空間を観察するカメラに相当する視点から見た視点座標系に変換するために、オブジェクト移動先の座標に視点変換演算処理を実施する。そして、オブジェクトの表面に色・光を付けるレンダリング処理を実施する。三次元画像生成装置によれば、仮想三次元空間に任意のオブジェクトを配置し、また、任意の方向に移動する画像が表示可能であった。
特開2002−183756号公報
Such a three-dimensional image generation apparatus includes a large-capacity memory for coordinate calculation and a dedicated processor capable of high-speed calculation. In order to move the object arranged in the virtual three-dimensional space, a matrix calculation is performed on the coordinates of the object to calculate the coordinates of the movement destination of the object in the virtual three-dimensional space. In order to convert to a viewpoint coordinate system viewed from a viewpoint corresponding to a camera observing the virtual three-dimensional space, viewpoint conversion calculation processing is performed on the coordinates of the object movement destination. Then, a rendering process for applying color / light to the surface of the object is performed. According to the three-dimensional image generation device, an arbitrary object can be arranged in the virtual three-dimensional space, and an image moving in an arbitrary direction can be displayed.
JP 2002-183756 A

しかしながら、三次元画像生成装置は、高速専用プロセッサや大容量のメモリを必要とするため、必然的に装置価格が高くなってしまう。特に、遊技機では、装飾図柄を表示することが主たる目的であるため、副次的な背景画像のためだけに高価な三次元画像生成機能を設けることは避けたいところである。   However, since the three-dimensional image generation apparatus requires a high-speed dedicated processor and a large-capacity memory, the apparatus price inevitably increases. In particular, in gaming machines, the main purpose is to display decorative symbols, so it is desirable to avoid providing an expensive three-dimensional image generation function only for secondary background images.

一方、二次元画像生成装置では、仮想三次元空間へのオブジェクト配置処理や視点変換演算は行われず、オブジェクトは二次元画像表示空間に配置されるだけであり、表示される画像が単調で面白くないものに成りがちである。やはり、ゲーム装置に多用されている三次元画像生成装置による立体画像に対して見劣りのしない射幸心を刺激する立体感のある画像を提供したいところである。   On the other hand, the 2D image generation apparatus does not perform object placement processing or viewpoint conversion operation in the virtual 3D space, the object is simply placed in the 2D image display space, and the displayed image is monotonous and not interesting. It tends to become a thing. After all, there is a desire to provide an image with a three-dimensional effect that stimulates the euphoria that is not inferior to the three-dimensional image generated by the three-dimensional image generation device often used in game devices.

そこで、本発明は、二次元画像生成機能を有する装置において立体的であって射幸心を刺激しうる画像生成を可能とする遊技機及び遊技機用プログラムを提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming machine program capable of generating a three-dimensional image that can stimulate gambling in an apparatus having a two-dimensional image generation function.

上記課題を解決するために、本発明の二次元動画像生成装置は、二次元動画像を表示可能な遊技機において、予め設定された順序で画像表示タイミング毎に表示されることにより所定のオブジェクトの一連の動きを表現するためのオブジェクト画像群を複数記憶するオブジェクト画像群記憶部と、複数のオブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定するオブジェクト決定部と、複数設定されたオブジェクト面のうちオブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定するオブジェクト面決定部と、決定したオブジェクト面におけるオブジェクトの軌跡を設定する軌跡設定部と、軌跡における画像表示タイミング毎のオブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定部と、予め設定された順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定されたオブジェクト面において設定された表示位置に配置することによってオブジェクト面画像を生成するオブジェクト面画像生成部と、を備える。そして表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち1以上の要素は、所定の条件に基づいて変更されることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a two-dimensional moving image generating apparatus according to the present invention displays a predetermined object in a gaming machine capable of displaying a two-dimensional moving image by displaying the image in the preset order at each image display timing. An object image group storage unit for storing a plurality of object image groups for expressing a series of movements, an object determination unit for determining an object to be displayed among a plurality of objects, and an object among a plurality of set object planes. An object plane determining unit that determines an object plane to be displayed; a trajectory setting unit that sets an object trajectory on the determined object plane; a display position setting unit that sets an object display position at each image display timing in the trajectory; Object images that are read according to a preset order Comprising an object surface image generating unit for generating an object plane image by placing the set display position in the determined object surface. One or more elements among the object to be displayed, the object plane on which the object is to be displayed, the locus of the object, and the display position of the object are changed based on a predetermined condition.

本発明によれば、複数種類から選択されたオブジェクトが、複数面から選択されたオブジェクト面に、複数種類から選択された軌跡に沿って、複数の速度から選択された速度に基づく表示位置に表示されるオブジェクト面画像が得られる。複数種類のオブジェクトのいずれかが表示され、複数種類のうちいずれかの軌跡で、速度変化のある動画像が提供される。よって、遊技している遊技者には同じパターンのオブジェクト表示が実質的に存在しないかのうように認識され、飽きのこないプレイが提供される。また、複数層のいずれかにオブジェクトが表示されることになるので、立体的な画像が提供される。そしてこれらの多数の表示パターンを遊技の条件に応じて変更するので、遊技者の射幸心を刺激することが可能である。   According to the present invention, an object selected from a plurality of types is displayed on a display position based on a speed selected from a plurality of velocities along a trajectory selected from the plurality of types on an object surface selected from a plurality of surfaces. An object plane image is obtained. Any one of a plurality of types of objects is displayed, and a moving image having a speed change is provided along one of the plurality of types of trajectories. Therefore, a player who is playing is recognized as if there is substantially no object display of the same pattern, and a timeless play is provided. In addition, since the object is displayed on one of the plurality of layers, a three-dimensional image is provided. And since these many display patterns are changed according to the conditions of a game, it is possible to stimulate a player's euphoria.

なお、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。   In the present invention, the “gaming machine” is not limited, but for example, pachinko machines (including first-class pachinko machines and second-class pachinko machines), revolving game machines (hereinafter referred to as “slot machines”), and the like. including.

ここで、上記した表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち1以上の要素は、当遊技機の抽選結果に基づいて変更される。遊技機の抽選結果である大当たりや当たり役の内容に対応させて多種多様な表示パターンを割り当てることが可能なので、いわゆる大当たり前の予告表示の種類を増やし、複雑にし、もって遊技を面白くすることが可能である。   Here, one or more elements of the object to be displayed, the object plane to display the object, the trajectory of the object, and the display position of the object are changed based on the lottery result of the gaming machine. Since it is possible to assign various display patterns corresponding to the contents of jackpots and winning combinations that are lottery results of gaming machines, it is possible to increase the types of so-called jackpot notices and make them more complex, making the game interesting Is possible.

ここで、生成された複数のオブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成部をさらに備えることは好ましい。このオブジェクト面画像の合成時において、オブジェクト面画像を互いに重ねることで立体感のある表示画像を提供可能だからである。   Here, it is preferable to further include an output frame image generation unit that generates a frame image for output by combining the plurality of generated object plane images. This is because, at the time of synthesizing the object plane images, it is possible to provide a display image with a stereoscopic effect by superimposing the object plane images.

ここで、本発明において、複数のオブジェクト面におけるオブジェクトについて所定色の濃度をオブジェクト面毎に変更することは好ましい。本発明によれば、遠距離になるほど所定色が濃くなって霞がかるような視覚的な雰囲気を擬似的に付け加え、オブジェクト面の多層化により立体感を強めることが可能である。   Here, in the present invention, it is preferable to change the density of a predetermined color for each object plane for objects on a plurality of object planes. According to the present invention, it is possible to add a visual atmosphere in which a predetermined color becomes darker and more lustrous as the distance increases, and the stereoscopic effect can be enhanced by multilayering the object surface.

ここで、オブジェクト画像の表示位置を軌跡に沿って変更している期間中に、当オブジェクト画像を配置させるオブジェクト面を切り換えることも可能である。本発明によれば、オブジェクトが移動中にオブジェクト面を変更するので、他のオブジェクトの重なり具合(手前に表示されるか隠されるか)に応じて、オブジェクトが近づいてきたり遠ざかったりといった擬似的な立体感を演出可能である。   Here, during the period in which the display position of the object image is changed along the trajectory, the object plane on which the object image is arranged can be switched. According to the present invention, the object plane is changed while the object is moving, so that the object approaches or moves away according to the overlapping state of other objects (displayed or hidden in front). A stereoscopic effect can be produced.

本発明の遊技機用プログラムは、二次元動画像を表示するための遊技機用プログラムであって、コンピュータに、複数のオブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定する機能と、複数設定されたオブジェクト面のうちオブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定する機能と、決定したオブジェクト面におけるオブジェクトの軌跡を設定する機能と、軌跡における画像表示タイミング毎のオブジェクトの表示位置を設定する機能と、オブジェクトの一連の動きを表現するために複数記録されたオブジェクト画像群を予め設定された順序で画像表示タイミング毎に読み出す機能と、順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定されたオブジェクト面において設定された表示位置に配置してオブジェクト面画像を生成する機能と、当遊技機の抽選結果を取得する機能と、取得した抽選結果に基づいて、表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち1以上の要素を変更する機能と、を実現させるための遊技機用プログラムである。   The gaming machine program of the present invention is a gaming machine program for displaying a two-dimensional moving image, and has a function of determining an object to be displayed among a plurality of objects on a computer, and a plurality of set object planes. A function for determining the object plane on which the object is to be displayed, a function for setting the trajectory of the object on the determined object plane, a function for setting the display position of the object at each image display timing in the trajectory, and a series of objects A function of reading a plurality of recorded object image groups in order to represent movement at a predetermined display order for each image display timing, and arranging the object images read in accordance with the order at display positions set on the determined object plane To generate an object plane image And one or more elements of an object to be displayed, an object surface to display the object, an object trajectory, and an object display position based on the acquired lottery result And a game machine program for realizing

この遊技機用プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。   This game machine program can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention is stored in an information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer through various media such as a CD-related disk, a DVD-related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network. Can be loaded and executed.

本発明によれば、アニメーション表示可能に構成されているオブジェクト、オブジェクトの軌跡、オブジェクトの軌跡上の移動速度がそれぞれ独立して設定可能にされているため、極めて多数の組合せパターンが存在する。よって、遊技している遊技者には毎回異なるパターンでオブジェクトが表示されるかのように認識され、飽きのこないプレイが提供される。また、表示深度に対応する複数層のオブジェクト面のいずれかにオブジェクトが表示されることになるので、立体的な画像が提供される。そしてこれらの多数の表示パターンが遊技の条件に応じて変更されるので、表示パターンの変更により遊技条件の変化を予告することができ、遊技者の射幸心を刺激することが可能である。   According to the present invention, an object configured to be able to display an animation, an object trajectory, and a moving speed on the object trajectory can be set independently, so that there are a large number of combination patterns. Therefore, a player who is playing is recognized as if the object is displayed in a different pattern each time, and a timeless play is provided. In addition, since the object is displayed on any of the multiple layers of object surfaces corresponding to the display depth, a stereoscopic image is provided. And since these many display patterns are changed according to the game conditions, the change of the game conditions can be notified in advance by changing the display pattern, and it is possible to stimulate the player's gambling.

次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) will be described as an example. However, the present invention can be applied to other pachinko machines (second type, third type, etc.) as long as the model has an image display function.

(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
(Definition)
Terms used in the present embodiment are defined as follows.
“Amusement machines”: Pachinko machines and slot machine machines that are installed in halls and are subject to customary laws (“Abbreviations for“ Regulations on customs business operations and business optimization ”).
“Game Ball”: A ball (pachinko ball) (rented ball) used in a gaming machine, by allowing a card reader to read a predetermined card, or by directly inserting coins into a ball rental machine , Provided.
“Prize ball”: A game ball to be paid out by winning.

「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
“Winning”: A game ball enters the winning gate.
“Winning hole”: It is set to pay out a winning ball when a game ball enters. In this embodiment, it corresponds to a general winning hole 111 and a big winning hole 113.
“Start winning prize opening”: means a lottery set to start when a game ball enters, and is also called “chucker”. In the present embodiment, it corresponds to the start winning opening 112.

「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
“Big prize opening”: An electric accessory that is released as a result of a jackpot, also called an “attacker”. In the present embodiment, the big prize opening 113 corresponds.
“Lottery”: “Lottery” or “losing” lottery results are output with a predetermined probability when a game ball wins a winning prize opening.
“Big Bonus”: Refers to shifting to a special game as a result of lottery.

「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
“Reach”: A “big hit” if one more condition is met. For example, if one more number is arranged in the “decorative symbol”, the symbol “big hit” is displayed.
“Normal game”: A game that is played before a “big hit”.
“Special game”: A game state advantageous to the player.

「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。   “Special symbol”: A symbol for displaying the result of the lottery, and “Big jackpot” or “Lose” is displayed.

「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。   “Decoration design”: A design for presenting a lottery result with an image having an impact on the player, and corresponds to a lottery result of “big hit” or “losing” displayed by “special design”. Usually, a decorative design is represented by a design such as a number or a symbol. A design such as individual numbers or symbols is simply referred to as a “decorative design”. In the gaming machine, a group of a series of decorative symbols (for example, 10 numbers “0” to “9”) is moved and displayed as a unit. This group of “decorative symbols” is called “a series of ornamental symbols”. In the gaming machine, one of the “series of decorative symbols” is selected. By displaying a combination of a plurality of the selected decorative symbols, “winning” or “losing” is displayed. The combination of the decorative symbols expressed by the combination of the plurality of selected decorative symbols is referred to as “decorative symbol combination”.

「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
“Normal symbol”: a symbol indicating whether or not a game ball is likely to win a normal electric accessory (so-called electric tulip) having a start winning opening.
“Variation display”: Displaying a decorative symbol while moving a lottery.
“Holding number”: The cumulative number of game balls that have entered the winning slot, which is the number of waiting for a lottery due to winning. Usually an upper limit is set.

「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
“Probability variation mode”: a probability variation mode, which is a mode in which a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed.
“Time-saving mode”: A mode in which the fluctuation time of “special symbol” and “ordinary symbol” is shortened for a predetermined period or a period when a unit game is executed a predetermined number of times.

(実施形態)
本発明の実施形態は、二次元動画像表示機能のみを備えた遊技機によって、遊技者の射幸心を刺激する多彩な表示パターンの二次元動画像として提供するものである。
(Embodiment)
The embodiment of the present invention provides a two-dimensional moving image having a variety of display patterns that stimulates the player's happiness by using a gaming machine having only a two-dimensional moving image display function.

(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
(Pachinko machine structure)
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of the pachinko machine according to the present embodiment.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.
The game board includes a plurality of nails 101, windmills 102a and 102b, a normal symbol operating gate 103, a normal electric accessory 104, a center decorative part 105, a special symbol display device 106, an effect display device 107, a normal symbol display device 108, an outside A rail 110, an inner rail 109, and the like are provided as game parts. Further, the game board is provided with a general winning port 111, a starting winning port 112, a big winning port 113, and an out port 114.

内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
The inner rail 109 and the outer rail 110 are for guiding the launched game balls to the game area 115.
The nail 101 and the windmills 102 a and 102 b are provided at predetermined positions in the game area 115. For example, the game balls that enter the game area 115 and move from the top to the bottom of FIG. 1 are irregularly moved, or the game balls to the general prize opening 111, the start prize opening 112, and the big prize opening 113 are The winning frequency and the passing frequency of the game ball to the normal symbol operating gate 103 are adjusted.

特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
The special symbol display device 106 is provided on the side of the inner rail 109, and includes, for example, a 7-segment LED 116 that displays the special symbol and four LEDs 117 that display the number of winnings to the starting winning port 112 of the game ball. It is prepared for.
In this embodiment, the 7-segment LED 116 is caused to emit light based on the winning of the game ball at the start winning opening 112, and “3” and “7”, which are special symbols corresponding to “big hit”, and “losing”. After the corresponding special symbol “-” is displayed in a variable manner, one of these three types of special symbols is stopped and displayed based on the result of the lottery.

4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。   The four LEDs 117 are for displaying the number of lottery results held based on the winning of the game balls at the start winning opening 112. Each time the game balls win the start winning opening 112, the light is sequentially emitted. When the fluctuation display starts, the lights are turned off sequentially. That is, the number of light emission of the four LEDs 117 corresponding to the upper limit value of the number of holdings is notified to the player of the current number of holdings of the lottery result based on the winning of the game ball to the start winning opening 112. In the present embodiment, the upper limit value of the number of holds of the lottery result based on winning of the game ball to the start winning opening 112 is set to four. Then, when the number of reserves is four and a game ball is won at the start winning opening 112, the number corresponding to winning at the start winning opening 112 without performing a lottery based on the winning of the game ball. Only to play the prize ball.

演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。   The effect display device 107 is a display device for displaying an image including a decorative design, and is provided at a substantially central position of the game area 115 so that the player can easily recognize it, and displays related to various effects. A liquid crystal display device for performing the above is provided.

表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。本実施形態では、演出表示装置107が装飾図柄の背景として表示する背景画像に特徴があり後述する。
The display screen 118 is an area in which an image is provided to the player so as to be visually recognized on the liquid crystal display device provided in the effect display device 107. On the display screen 118, a set of decorative symbols is displayed. As a set of decorative designs, for example, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, There are “9”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”. During the variation period of the decorative symbols, the decorative symbols are displayed alternately in the order determined by the gaming machine. At the end of the decorative symbol variation period, any one of “0” to “9” and “A” to “F” is stopped and displayed as decorative symbols. The combination of these three decorative symbols indicates “big hit” or “lost”. On the other hand, when the result of the lottery is “losing”, decorative symbols other than the combination of specific decorative symbols corresponding to “big hit” are stopped and displayed.
The effect display device 107 is an object (character) for giving the player a sense of expectation of “big hit” in the “reach” effect after the transition to the reach state as well as the image parts and the decorative symbols. An image or the like is also displayed as a background image of a decorative design. In the present embodiment, there is a feature in the background image that the effect display device 107 displays as the background of the decorative design, which will be described later.

また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Further, the effect display device 107 may display the number of winnings of the game ball at the start winning opening 112 and notify the player of the current number of winnings at the starting winning opening 112.
Below the effect display device 107, an ordinary electric accessory 104 is provided. The ordinary electric accessory 104 opens and closes to guide the game ball to the start winning opening 112.
A big prize opening 113 is formed below the ordinary electric accessory 104. The big prize opening 113 becomes a “hit” and when the game shifts to a special game, the big prize opening door 120 falls down and is opened. In the present embodiment, a maximum of 15 unit games are executed in a special game. More specifically, during a unit game, when a game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big prize opening 113, it may shift to the next unit game. As much as possible, a maximum of 15 unit games are executed. In the present embodiment, the specific area 121 is formed in the special winning opening 113, but the specific area 121 is not necessarily formed. In this case, when shifting to the special game, it is guaranteed that 15 unit games will be executed.

センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。   The center decorative component 105 is a molded product including a translucent part, and is provided around the effect display device 107. The center decoration part 105 plays a role of protecting the effect display device 107 or decorating the pachinko machine 100. Further, in the pachinko machine 100 shown in FIG. 1, the game ball that has entered the through portion 105 a formed at the upper part of the center decorative part 105 passes through the center decorative part 105 and is placed below the center decorative part 105. A flow path is formed so as to move to the formed stage 105b.

普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal symbol operation gate 103 is provided between the normal electric accessory 104 and the inner rail 109. For example, a game ball can pass through the normal symbol operation gate 103 from top to bottom. It is configured.
The normal symbol display device 108 is provided at a position facing the normal symbol operation gate 103 through the normal electric accessory 104. For example, the 7-segment LED 122 for displaying the normal symbol and the normal symbol operation gate 103 for the game ball are provided. And four LEDs 123 that display the number of passages to. The normal symbol is a symbol for indicating whether or not the normal electric accessory 104 is opened according to the result of the lottery performed when the game ball passes through the normal symbol operation gate 103.

普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。   The normal symbol display device 108 causes the 7-segment LED 122 to emit light based on the passage of the game ball to the normal symbol operation gate 103 and, for example, “7” and “−” as the normal symbols are alternately displayed in a variable manner. Either “7” or “−” is stopped and displayed. Then, when “7” is stopped and displayed, it is determined as “winning” and the ordinary electric accessory 104 is opened. On the other hand, when “−” is stopped and displayed, it is “lost”, and the ordinary electric accessory 104 is not opened.

また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。   The four LEDs 123 indicate the number of game balls that have passed through the normal symbol operating gate 103. The regular LEDs are sequentially lit each time the game ball passes through the normal symbol operating gate 103, and the normal symbol variation display is displayed. Turns off sequentially when starting. That is, the number of passages of the normal symbol operation gate 103 is notified to the player by the number of light emission of the four LEDs 123.

一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   The general winning opening 111 is provided between the normal symbol operating gate 103 and the inner rail 109. When a gaming ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of gaming balls are paid out.

アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。   The out port 114 is provided at the lowermost part of the game area 115 and collects game balls that have not won any of the start winning port 112, the general winning port 111, and the big winning port 113. The collected game balls are released to the outside of the pachinko machine 100.

遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an outer frame 124, a front frame 125, a transparent plate 126, a door 127, and a ball tray unit 128.
The outer frame 124 has an opening and is a frame for fixing the pachinko machine 100 to a position where it should be installed. The front frame 125 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame 124, and is attached to the outer frame 124 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。   The front frame 125 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. Furthermore, electrical decoration parts 130a to 130d such as game effect lamps that are turned on according to the state of the game are provided on the peripheral edge of the front frame 125.

透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。   The transparent plate 126 is for protecting the game board, and is, for example, a transparent glass plate. A player plays a game through the transparent plate 126 while seeing through the game area 115 of the game board.

扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。   The door 127 is for supporting the transparent plate 126, and is attached to the front frame 125 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。   The ball tray unit 128 is provided below the front frame 125. The ball tray 128a stores a certain amount of game balls (rental balls and prize balls), a mechanism for storing game balls, and fires the game balls. A mechanism for sending out the game ball to the mechanism for the above, a ball removal mechanism for extracting the stored game ball into a ball exit storage box (so-called dollar box), a firing handle 131, an operation switch 132, and the like.

なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, a push button type is adopted as the ball removing mechanism. More specifically, when the player presses the bullet release button 128b, a part of the bottom surface of the ball tray 128a is opened, and the game ball stored in the ball tray 128a is released to the outside.

発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。   The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the game area 115. When the player rotates the launch handle 131, the game ball is guided toward the game area 115 by being guided by the inner rail 109 and the outer rail 110 at a speed corresponding to the rotation angle.

操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
The operation switch 132 is operated by the player, and a game effect is executed by reflecting the operation content. In the present embodiment, the operation switch 132 includes a push button and a cross key (not shown).
In addition, speakers 133 for reproducing and outputting sound effects are provided on both sides of the ball removal mechanism 128b.

(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
(Outline of the game)
Next, an outline of the game in the pachinko machine 100 will be described.
First, in a state where the rented game balls are placed on the ball tray 128a, when the player turns the launch handle 131 in the clockwise direction toward FIG. 1, the game balls are directed toward the game area 115. Fired. The game ball that has entered the game area 115 collides with the nail 101 or the windmill 102 formed in the game area 115, and moves in the game area 115 from top to bottom while moving irregularly.

遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。   At the start of the game, the decorative screen is not displayed on the display screen 118 of the effect display device 107, and the background image and an image in which a predetermined character (object) moves around the background image, and the theme of this gaming machine Is displayed.

そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。   When the game ball wins the start winning opening 112, a predetermined number of winning balls (four winning balls in the present embodiment) are paid out to the ball tray 128a, and the special symbol display device 106 displays a variation display of the symbols. Be started. The lottery is started based on the winning. Corresponding to the start of the lottery, the decorative symbol is displayed on the display screen 118 and the variable display is started. When the result of the lottery executed based on the winning is “losing”, a special symbol corresponding to “losing” is stopped and displayed on the special symbol display device 106. Then, a “reach” effect is executed on the display screen 118 as necessary, and a predetermined combination of decorative images corresponding to “losing” is displayed in the final stop, and then the mode shifts to a standby mode.

一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。   On the other hand, when the result of the lottery executed based on the winning is “big hit”, after executing the reach effect, a special symbol corresponding to “big win” is stopped and displayed on the special symbol display device 106 in this stop. The The display screen 118 displays a predetermined combination of decorative symbols corresponding to “big hit”, and then shifts to a special game. The timing of the special symbol stop and the decorative symbol main stop coincide with each other.

特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. Each time a game ball wins a prize in the opened big winning opening 113, a predetermined number of prize balls (15 prize balls in this embodiment) are paid out. In this embodiment, when the grand prize opening 113 is opened for 29.5 seconds or when a specific number of game balls are won in the grand prize opening 113, the grand prize opening door 120 is opened. Standing up, the special prize opening 113 is closed.
In the following description, when the specific number is 10, that is, either the big prize opening 113 is opened for 29.5 seconds or ten game balls are awarded to the big prize opening 113. In this state, the case where the special winning opening door 120 is raised will be described as an example.

入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
If the game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big winning opening 113 while the winning opening 113 is opened, the big winning opening 113 is opened again. In the present embodiment, the opening / closing operation of the grand prize winning opening 113 is performed up to 15 times. That is, as described above, in the special game, a unit game in which the opening / closing of the special winning opening 113 is set as a set is performed 15 times at maximum.
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.

また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122) starts to display the normal symbol in a variable manner. Thereafter, when a predetermined normal symbol (“7” in the present embodiment) is stopped and displayed on the normal symbol display device 108, the normal electric accessory 104 performs an opening / closing operation. When the ordinary electric combination 104 is opened, the game ball can win the start winning opening 112 without passing between nails (so-called life nails) above the start winning opening 112.

また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。   Further, according to the result of the lottery executed based on the winning at the start winning opening 112, the mode is shifted to either the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game is executed. When shifting to the “probability change mode”, the special symbol display device 106 displays “7” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating the shift to the “probability change mode” to play the game. Inform the person. Further, when shifting to the “short time mode”, the special symbol display device 106 displays “3” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating that the transition to the “short time mode” is performed. , Inform the player.

以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。   As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.

なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。   When a game ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of prize balls (four prize balls in this embodiment) are paid out to the ball tray 128a. If the game ball has not won any winning opening, the game ball flows into the out opening 114.

(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(Description of system configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the pachinko machine 100 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100. As shown in FIG.
Inside the housing of the pachinko machine 100, there are a main control board 201, a sub control board 202 connected to the main control board 201, a winning hole board 203, an LED drive board 204, a launch control board 205, a payout control board 206, A power receiving board 207, an electric decoration board 208, and the like are provided.

(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The main control board 201 is provided with a main CPU 201a, ROM 201b, RAM 201c, and interface circuit (I / F circuit) 201d, which are connected to each other via a bus 201e.

メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。   The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the whole pachinko machine 100 based on these.

ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 201b stores programs and data necessary for the main CPU 201a to perform processing shown in FIGS. 6 to 10 described later and other game controls. The RAM 201c is used as a work area when the main CPU 201a performs various controls and temporarily stores data and the like.

I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 201d transmits and receives signals performed between the main control board 201, the sub control board 202, the winning hole board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206. Control the timing. However, between the main control board 201 and the sub control board 202, transmission of signals from the main control board 201 to the sub control board 202 is performed, but transmission of signals from the sub control board 202 to the main control board 201 is not performed. Not done. That is, only one-way transmission is possible.

また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   In addition, the I / F circuit 201 d is supplied with predetermined power from the power supply device 209 disposed inside the housing of the pachinko machine 100 via the power receiving board 207. With this power, the main control board 201 can perform various processes described later.

(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The sub control board 202 is provided with a sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, image data ROM 202e, video RAM 202f, tone generator circuit 202g, amplifier 202h, and interface circuit (I / F circuit) 202i. The sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, and I / F circuit 202i are connected to each other via a bus 202j. The sound source circuit 202g, the image data ROM 202e, and the video RAM 202f are connected to the image sound processor 202d, and the amplifier 202h is connected to the sound source circuit 202g. Furthermore, an electrical decoration board 208 is connected to the I / F circuit 202i.

サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。   The sub CPU 202a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 202a reads a program, data, and the like stored in the ROM 202b, and controls the entire sub control board 202, in particular, controls the effects for the player.

ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 202b stores programs and data necessary for the sub CPU 202a to execute processing shown in FIGS. 11 and 12, which will be described later, and other effects during the game. The RAM 202c is used as a work area when the sub CPU 202a performs various controls, and temporarily stores data and the like.

なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   Note that the ROM 202b and the RAM 202c may be the same as the ROM 201b and the RAM 201c provided on the main control board 201, respectively, but those having a larger capacity may be used.

演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。   The effect display device 107 includes a liquid crystal display device, and is connected to the image sound processor 202d. The decoration display and the background image are displayed on the display screen 118 by the effect display device 107.

画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。   The image data ROM 202e stores image data such as objects (characters) and characters constituting these decorative symbols and background images.

ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The video RAM 202f is a memory used when the image sound processor 202d creates an image to be displayed on the effect display device 107. The video RAM 202f can store a plurality of frame image data. An area for storing individual frame image data is a storage layer.
Needless to say, the display screen 118 may be configured to include the effect display device 107 using, for example, a plasma display instead of the liquid crystal display device.

音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。   The sound source circuit 202g is for generating an audio signal corresponding to the game effect, and is connected to the amplifier 202h. The sound based on the sound signal generated by the sound source circuit 202g is amplified by the amplifier 202h and output from the speaker 133.

さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。   Furthermore, in addition to the effect display device 107 and the speaker 133, an electrical decoration component 130 that is turned on or off according to the state of the game is provided as an effect peripheral device. For example, as the illumination component 130, an illumination component (LED) that is lit when a reach state is formed, an illumination component (LED) that is lit during execution of a special game, and an illumination component that is lit during a prize ball ( LED).

なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。   These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the sub-control board 202 and not by the main control board 201. .

I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。   The I / F circuit 202 i performs timing control when receiving a signal from the main control board 201. Further, the I / F circuit 202i detects the operation of the operation switch 132 and transmits the detection signal to the sub CPU 202a. Thereby, the sub CPU 202a recognizes the operation content of the operation switch 132.

I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   The I / F circuit 202 i is supplied with predetermined power via the power receiving board 207 from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100. With this electric power, the sub-control board 202 can perform various processes described later.

(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(Electric board 208)
The above-mentioned electrical decoration part 130 is connected to the electrical decoration board 208, and the electric power supplied from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100 is output to the electrical decoration part. Thereby, the electrical decoration component 130 performs lighting or light extinction. A control signal corresponding to the gaming state is supplied to the electrode substrate 208 via the I / F circuit 202i.

(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning opening board 203, a start winning opening switch 210 for detecting the winning of the game ball to the starting winning opening 112, a normal symbol operating gate switch 211 for detecting the passing of the gaming ball to the normal symbol operating gate 103, A general winning opening switch 212 that detects a winning of a game ball to the winning opening 111, a large winning opening switch 213 that detects a winning of a gaming ball to the big winning opening 113, and a specification formed in the large winning opening 113 A specific area detection switch 214 that detects passage of a game ball to the area 121 is connected.

入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。   Based on the signals transmitted from the start winning port switch 210, the normal symbol operating gate switch 211, the general winning port switch 212, the large winning port switch 213, and the specific area detecting switch 214, the winning port board 203 It identifies which region has passed and transmits a game ball passing signal indicating the identified result to the main control board 201.

さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。   Further, the prize winning board 203 has an ordinary electric accessory solenoid 215 for opening the ordinary electric accessory 104, a prize winning solenoid 216 for opening the prize winning opening 113, and the prize winning opening 113. A specific area solenoid 217 for controlling the movement of the game ball is connected. Specifically, the specific area solenoid 217 makes it easy to pass the game ball to the specific area until the specific area detection switch 214 detects the passage of the game ball to the specific area 121, and enters the specific area 121. When the passage of the game ball is detected, the state where the passage of the game ball to the specific area 121 becomes easy is released.

入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。   The prize opening board 203 outputs a current for driving the ordinary electric combination 104 to the ordinary electric combination solenoid 215 when an ordinary electric combination release instruction signal is input from the main control board 201 as will be described later. As a result, the ordinary electric accessory 104 performs an opening / closing operation.

また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。   In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the main control board 201, the prize winning hole board 203 outputs a current for driving the big prize winning hole door 120 to the big prize winning hole solenoid 216. As a result, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. On the other hand, when a special winning opening closing instruction signal is input from the main control board 201, the output of the current for driving the special winning opening door 120 is stopped. As a result, the grand prize opening door 120 stands and the special prize opening 113 is closed.

さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。   Furthermore, when the game ball passes through the specific area 121, it is determined that the special game will be transferred to the next unit game, and when the specific area control instruction signal is input from the main control board 201, the winning opening board 203 is specified. A current for releasing the state where the passing of the game ball to the area 121 becomes easy is output to the specific area solenoid 217. As described above, in this embodiment, a maximum of 15 unit games are continued in one special game.

(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special symbol display device 106 and a normal symbol display device 108 are connected to the LED drive board 204. When a special symbol display instruction signal is input from the main control board 201 as described later, the LED drive board 204 receives the 7-segment LED 116 disposed in the special symbol display device 106 based on the special symbol display instruction signal, The four LEDs 117 that display the number of winnings are made to emit light. In addition, when the normal symbol display instruction signal is input from the main control board 201, the LED drive board 204, based on the normal symbol display instruction signal, the 7-segment LED 122 disposed in the normal symbol display device 108, and the gate passage The four LEDs 123 for displaying the numbers are caused to emit light.

(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
(Launch control board 205)
The launch control board 205 is connected to a launch handle 131 for launching a game ball into the game area 115. The launch control board 205 detects that the launch handle 131 has been operated by the player, and transmits a launch operation detection signal indicating the detected result to the main control board 201. As a result, the main control board 201 recognizes that the firing handle 131 has been operated.

そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。   The main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 when the game balls are not stored in the ball tray 128a in a certain amount or more. Then, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is launched toward the game area 115.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。   On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205. Thereby, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is not launched toward the game area 115.

(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the payout control board 206 receives a prize ball number signal transmitted from the main control board 201 as will be described later, the number of prize balls (game balls) corresponding to the prize ball number signal is paid out to the ball tray 128a. Thus, the dispensing device 218 disposed inside the pachinko machine 100 is controlled. Thereby, the payout device 218 pays out a winning ball (game ball) corresponding to the winning.

なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。   The winning a prize board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206 operate based on the power supplied from the power supply device 209 via the power receiving board 207.

(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the power switch 219 disposed inside the pachinko machine 100 is turned on, the power receiving board 207 is supplied with power from the power supply device 209, and the power is supplied to the main control board 201 and the sub-control as described above. This is distributed to the board 202, the winning hole board 203, the LED driving board 204, the launch control board 205, the payout control board 206, and the decoration board 208.

(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、本発明の抽選結果を生成する機能を持つものであり、当該抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
(Functional configuration of main control board 201)
Next, a functional configuration of the main control board 201 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the main control board 201. The main control board 201 has a function of generating the lottery result of the present invention, and the sub control board 202 changes the display mode of the object based on the lottery result.

(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning determination unit 301 determines which region the game ball has passed based on the game ball passing signal transmitted from the winning hole board 203. Specifically, based on the game ball passing signal, the winning determination unit 301 determines that the game ball is a start winning port 112, a normal symbol operating gate 103, a general winning port 111, a large winning port 113, and a specific area 121. Which of the above has been passed is determined.
The winning determination unit 301 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
(Payout instruction unit 303)
The payout instructing unit 303 transmits the award ball number signal indicating the number of winning balls to the payout control board 206 based on the result determined by the winning determination unit 301. Specifically, in this embodiment, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the start winning port 112 (that the game ball has won the start winning port 112), the payout instructing unit 303 receives the award. The prize ball number signal indicating that the number of balls is “4” is transmitted to the payout control board 206.

また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。   When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the general winning opening 111, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “4” to the payout control board 206. Send. Further, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the big winning opening 113, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “15” to the payout control board 206. Send.

これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Thereby, the payout control board 206 controls the payout device 218 so that payout according to the number of prize balls indicated in the prize ball number signal is made.
The payout instruction unit 303 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
(Special symbol lottery section 304)
The special symbol lottery unit 304 generates and acquires a random number ranging from “0” to “65535”, for example, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has won the start winning opening 112. For example, if no random number is stored in the special symbol random number storage area in the RAM 202 c, the acquired random number is output to the winning determination unit 305.

一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when a random number is stored in the special symbol random number storage area, the acquired random number is stored in the special symbol random number storage area. In this embodiment, up to four random numbers acquired by the special symbol lottery unit 304 can be stored in the special symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. Then, the special symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the special symbol random number storage area to the winning determination unit 305 and deletes the output random number from the special symbol random number storage region.
The special symbol lottery unit 304 is realized by using a main CPU 201a, a ROM 201b, and a RAM 202c provided on the main control board 201.

(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 305)
The winning determination unit 305 determines whether the random number output from the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” or “lost” based on the random number value output by the special symbol lottery unit 304. Further, when the “big hit” is true, it is determined whether to shift to the “probability change mode” or the “short time mode” after the “big hit”. These determinations are made using, for example, a lottery table.

そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。   Then, if it corresponds to “big hit”, the bonus flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. Further, when the “accuracy change mode” is applicable, the probability change flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. On the other hand, in the case of “time reduction mode”, the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on.

本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。   In the present embodiment, a lottery table that is different between the case where the mode is shifted to the “probability change mode” and the other cases (the case where the mode is shifted to the “short-time mode” and the normal game is played) is used. It is determined whether it corresponds to the above-mentioned “big hit” or “losing”.

具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。   More specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when shifting to the “probability change mode”, the case of shifting to the “time reduction mode”, and the case of performing a normal game There are two lottery tables, the normal lottery table to be used.

そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
And, in the case of shifting to the “probability mode”, the probability of being a “big hit” is higher than the case of shifting to the “short-time mode” and the case of performing a normal game. The contents of the two lottery tables are set.
The winning determination unit 305 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol display instruction unit 306 determines the special symbol variation display time in the special symbol display device 106 based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and determines the result determined by the winning determination unit 305. Based on this, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106 is determined.

本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。   In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or the “time reduction mode”) is more than the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (the “normal” The special symbol variation display time is made much shorter than when playing “games”.

また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。   Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to “probability change mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. On the other hand, when it corresponds to “big hit” and shifts to “time reduction mode”, “3” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. Further, in the case of “losing”, “−” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106.

そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
The special symbol display instruction unit 306 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the special symbol variation display time, and the like, and the special symbol display instruction signal indicating the display pattern is displayed on the LED drive base. 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.
The special symbol display instruction unit 306 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning determination unit 305 determines that the lottery result by the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” by the winning determination unit 307 and the bonus flag in the flag storage unit 302 is turned on, The special winning opening release instruction signal is transmitted to the substrate 203. As a result, the special winning opening 113 is opened. After that, when it is determined that the game ball has passed the specific area 121 formed in the big prize opening 113 based on the result of the determination in the winning determination section 301, the special prize opening release instruction section 307 performs the specific area control. An instruction signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the state in which the game ball can easily pass through the specific area 121 is released.

その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the prize winning opening 113, or when it has been determined that 29.5 seconds have elapsed since the prize winning opening 113 was opened, the prize winning opening releasing instruction unit 307 Then, a large winning opening closing signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is closed.

大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。   When the big prize opening 113 is closed as described above, the big prize opening opening instructing unit 307 facilitates the passage of the game ball to the specific area 121 while the big prize opening 113 is being opened. It is determined whether or not the state has been released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the special winning opening 113 is opened 15 times. . That is, it is determined whether or not 15 unit games have been consumed.

これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。   As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is facilitated and all the unit games in the special game have not been digested, the special winning opening release instructing unit 307 The prize winning opening instruction signal is transmitted to the prize winning board 203 to shift to the next unit game, and the operation for opening and closing the prize winning opening 113 as described above is repeated until all the unit games are consumed. Do.

一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning opening 113 is not opened. Further, when the game ball does not pass through the specific area 121 while the special winning opening 113 is opened, it is a so-called “punk” state, and whether or not all unit games in the special game have been consumed. Regardless, the special game is forcibly terminated. Accordingly, in this case as well, the special winning opening 113 is not opened.
The special winning opening opening instruction unit 307 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed the normal symbol operation gate 103, the normal symbol lottery unit 309 generates and acquires a random number within a predetermined range. Then, when the normal symbol is not being displayed in the normal symbol display device 108 (that is, when it is not necessary to hold the normal symbol lottery result), the acquired random number is output to the winning determination unit 310. .

一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less and the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display device 108, the obtained random number Are stored in the normal symbol random number storage area. As described above, in the present embodiment, up to four random numbers acquired by the normal symbol lottery unit 309 can be stored in the normal symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. . Then, the normal symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area to the winning determination unit 310 and deletes the output random number from the normal symbol random number storage region.
The normal symbol lottery unit 309 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 310)
The winning determination unit 310 determines whether the random number output from the normal symbol lottery unit 309 corresponds to “win” or “losing” based on the random number value output from the normal symbol lottery unit 309. This determination is performed using, for example, a lottery table.

本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。   In the present embodiment, using the lottery table that is different between the case of shifting to the “probability change mode” or the “time reduction mode” and the case of performing a normal game, either “winning” or “losing” described above is used. Judgment is made as to whether this is the case.

具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。   Specifically, in the present embodiment, a special mode lottery table used when shifting to the “probability change mode” or the “short time mode” and a normal lottery table used when a normal game is being performed. There are two lottery tables.

そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
The two lottery tables are set so that the probability of “winning” is significantly higher in the case of shifting to “probability mode” or “short-time mode” than in the case of playing a normal game. Is set. As a result, the probability of winning a normal symbol when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode” is increased. Therefore, when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”, the normal electric accessory 104 is released more frequently than when the normal game is played, and the ball is held as much as possible. The game can be progressed without being reduced.
The winning determination unit 310 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol display instruction unit 311 determines the normal symbol variation display time based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and based on the lottery result determined by the winning determination unit 310, the normal symbol display time A normal symbol to be stopped and displayed on the display device 108 is determined. Then, a display pattern based on the determined stop symbol and the normal symbol variation display time is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204.

例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。   For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”). The normal symbol variation display time is made much shorter than when they are not turned on (than when the normal game is played).

また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。   If the result of the determination by the winning determination unit 310 is “winning”, for example, “7” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108. On the other hand, in the case of “losing”, for example, “−” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108.

そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the normal symbol display instruction unit 311 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the normal symbol variation display time, and the like, and sends the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board. 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.
The normal symbol display instruction unit 311 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, the lottery result determined by the winning determination unit 310, etc., the normal electric combination driving instruction unit 312 determines the operation mode of the normal electric combination 104, A normal electric accessory release instruction signal indicating the determined operation mode is transmitted.

例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。   For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”). The operation mode of the ordinary electric accessory 104, for example, the opening time is determined so that the game ball can be easily won at the start winning opening 112, compared with the case where they are not turned on (than when the normal game is performed). Like to do.

なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。   Note that the normal electric accessory driving instruction unit 312 is realized by using the main CPU 201 a and the ROM 201 b provided on the main control board 201.

(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect command generation unit 313 is the result of the determination by the winning determination unit 301, the result of determination by the winning determination unit 305 (special symbol lottery result), the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and the special symbol display. Based on the special symbol variation display time determined by the instruction unit 306, an effect command corresponding to the current game state is generated and transmitted to the sub-control board 202. The effect command output from the effect command generating unit 313 to the sub control board 202 is information including the lottery result of the gaming machine.
The production command generation unit 313 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音声生成部406を備えている。
(Functional configuration of sub-control board 202)
Next, a functional configuration of the sub control board 202 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the sub control board 202.
As shown in FIG. 4, the sub control board 202 includes an effect command analysis unit 401, an effect control unit 402, an effect pattern storage unit 403, a flag storage unit 404, an image generation unit 405, and an audio generation unit 406.

(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、これらの情報を演出制御部402に出力する。
(Direction command analysis unit 401)
The effect command analysis unit 401 operates according to the flowchart of FIG. 11 and analyzes the effect command transmitted from the main control board 201 (effect command generation unit 313). For example, when information indicating the flag state is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 stores this in the flag storage unit 404. In addition, when an effect command indicating a special symbol lottery result or a special symbol variation display time is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 refers to the flag storage unit 404 and displays the current game mode. ("Probability change mode" based on the probability change flag, "Time reduction mode" based on the time reduction flag, or "Big hit" (special game) state based on the bonus flag) is acquired, and this information is output to the effect control unit 402 .

また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部402に出力する。
ただし、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
In addition, the effect command analysis unit 401 acquires an operation signal of the operation switch 132 and outputs variation information for the game mode to the effect control unit 402 based on the operation signal.
However, the processing performed by the production command analysis unit 401 is not limited to these, and processing according to the content of the production command is appropriately executed.
The effect command analysis unit 401 is realized by using a sub CPU 202a, a ROM 202b, and a RAM 202c provided on the sub control board 202.

(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
(Production pattern storage unit 403)
The effect pattern storage unit 403 has information indicating the combination information of the decorative symbols to be stopped and displayed in the main stop, the decorative symbol variation pattern that is variably displayed before the main stop, “reach” effect time, and information indicating the effect contents in the “reach” effect. Stored. These pieces of information are determined by the effect control unit 402 according to the lottery result.

装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
As the decorative symbol variation pattern, a plurality of variation patterns related to the sequence of symbol transition from the variation display start to the main stop are set in a table. The reach production time is an extra time required to produce the “reach” when the “reach” is applied.
The effect pattern storage unit 403 corresponds to the ROM 202b.

(演出制御部402)
演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音声生成部406に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
(Production control unit 402)
Based on the current game mode and variation information output from the production command analysis unit 401, the production control unit 402 sends the combination information of decorative symbols that should be stopped and displayed in the actual stop from the production pattern storage unit until the actual stop. The information which shows the effect contents in the decorative design variation pattern, the “reach” effect time, and the “reach” effect to be variably displayed is selectively read out. Then, the image production content to be generated by the image generation unit 405 and the audio production content to be generated by the audio generation unit 406 are determined, and the production information specifying the production content is specified at a predetermined timing (for example, every frame period). To go.

装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
At the time of determining the combination of the decorative symbols, the production control unit 402 determines that the special symbol lottery result is “big hit” and the transition to the “probability change mode” is “111”, “333”, “ One of the combinations “555”, “777”, “999”, “AAA”, “CCC”, and “EEE” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. In addition, when the lottery result of the special symbol is “big hit” and the mode shifts to the “short time mode”, “000”, “222”, “444”, “666”, “888”, “ A combination of any one of “BBB”, “DDD”, and “FFF” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. The combination of decorative symbols to be stopped and displayed on the effect display device 107 may be determined by lottery, for example.
Furthermore, when the lottery result of the special symbol is “losing”, the combination of the decorative symbols to be stopped and displayed is determined so that the combination of different decorative symbols is displayed on the display screen 118.

また、演出制御部402は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部402は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。   In addition, the production control unit 402 performs the “reach” production based on the current game mode, fluctuation information, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the final stop, a decorative symbol variation pattern that is displayed in a variable manner until the main stop, and the like. Determine presence or absence. And the decoration design effect information which specifies the decoration design displayed at the next image display timing is output. In addition, the effect control unit 402 outputs background image effect information for specifying a background image that is the background of the decorative design.

(画像生成部405)
画像生成部405は、本発明に係る構成を備える。画像生成部405は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。詳しくは、図5において説明する。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
(Image generation unit 405)
The image generation unit 405 has a configuration according to the present invention. The image generation unit 405 generates image data related to the decorative design based on the decorative design effect information output from the effect command analysis unit 401 and the effect control unit 402. Further, image data for displaying a background image is generated based on the background image effect information. Then, these image data are combined and output to the effect display device 107 as output frame image data. Details will be described with reference to FIG.
The image generation unit 405 is realized by an image sound processor 202d, an image data ROM 202e, and a video RAM 202f that operate based on the control of the sub CPU 202a provided on the sub control board 202.

(音声生成部406)
音声生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ133に出力する。
例えば、演出制御部402から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出制御部402から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
(Voice generation unit 406)
The sound generation unit 406 generates sound data based on the sound effect information output from the effect command analysis unit 401 and the effect control unit 402 and outputs the sound data to the speaker 133.
For example, when the variation pattern information of the decorative pattern is output from the effect control unit 402, the expectation of “reach” or “big hit” is made corresponding to the decorative symbol in accordance with the progress degree of the variation pattern. Sound data that excites is generated and output to the speaker 133. When the production information related to the “reach” production is output from the production control unit 402, audio data is generated in accordance with the progress of the “reach” production, and is output to the speaker 133.

音声生成部406は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ202d及び音源回路202gを用いることにより実現される。音声生成部406で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。   The sound generation unit 406 is realized by using an image sound processor 202d and a sound source circuit 202g that operate based on the control of the sub CPU 202a provided on the sub control board 202. It goes without saying that the audio data generated by the audio generation unit 406 is not limited to these.

なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板201とサブ制御基板202との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。   The main control board 201 and the sub control board 202 may be provided with functions other than those described above. Also, the functions of the main control board 201 and the sub control board 202 are not limited to the above description, and may be implemented with various knitting.

(本発明に係る構成(画像生成部405)の説明)
次に、画像生成部405で実施される機能的な構成について説明する。
画像生成部405は、二次元動画像を生成するための機能を有し、現実世界において所定の視点から三次元空間を観察したような画像、いわゆる3D画像(立体画像)を生成するための機能を有していない。その代わり、魚類や泡の多種多様な表示パターンをメイン制御基板50からの抽選結果に対応させて生成することが可能になっている。
(Description of Configuration (Image Generation Unit 405) According to the Present Invention)
Next, a functional configuration implemented by the image generation unit 405 will be described.
The image generation unit 405 has a function for generating a two-dimensional moving image, and a function for generating an image obtained by observing a three-dimensional space from a predetermined viewpoint in the real world, that is, a so-called 3D image (stereoscopic image). Does not have. Instead, various display patterns of fish and bubbles can be generated in correspondence with the lottery results from the main control board 50.

図5は、画像生成部405の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、サブ制御基板202が図12に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図5に示すように、画像生成部405は、オブジェクト画像群記憶部4011、オブジェクト面距離記憶部4012、軌跡データ記憶部4013、速度データ記憶部4014、オブジェクト決定部4021、オブジェクト面決定部4022、軌跡設定部4023、表示位置設定部4024、オブジェクト面画像生成部4025、出力用フレーム画像合成部4026、オブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036、及び表示制御部4041を備えている。
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the image generation unit 405. Such a functional block is realized by the sub control board 202 operating according to a flowchart as shown in FIG.
5, the image generation unit 405 includes an object image group storage unit 4011, an object plane distance storage unit 4012, a trajectory data storage unit 4013, a speed data storage unit 4014, an object determination unit 4021, an object plane determination unit 4022, A locus setting unit 4023, a display position setting unit 4024, an object plane image generation unit 4025, an output frame image composition unit 4026, an object plane image storage layer 4031 to 4035, an output frame image storage layer 4036, and a display control unit 4041 are provided. ing.

このうち、オブジェクト画像群記憶部4011、オブジェクト面距離記憶部4012、軌跡データ記憶部4013、及び速度データ記憶部4014は、画像データROM202bに相当している。オブジェクト決定部4021、オブジェクト面決定部4022、軌跡設定部4023、表示位置設定部4024、オブジェクト面画像生成部4025、及び出力用フレーム画像合成部4026は、サブCPU202aの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ202dにより実現される。オブジェクト面画像記憶レイヤ4032〜4035、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036は、ビデオRAM202fの各記憶レイヤが相当している。表示制御部4041は、画像音響プロセッサ202dが相当している。   Among these, the object image group storage unit 4011, the object plane distance storage unit 4012, the trajectory data storage unit 4013, and the speed data storage unit 4014 correspond to the image data ROM 202b. The object determination unit 4021, the object plane determination unit 4022, the trajectory setting unit 4023, the display position setting unit 4024, the object plane image generation unit 4025, and the output frame image composition unit 4026 are image acoustic processors that operate based on the control of the sub CPU 202 a. 202d. The object plane image storage layers 4032 to 4035 and the output frame image storage layer 4036 correspond to the storage layers of the video RAM 202f. The display control unit 4041 corresponds to the image sound processor 202d.

まず本発明では、「オブジェクト面」というものを定義する。オブジェクト面とは、仮想的な視点からほぼ同一の距離にあるオブジェクトを配置するための二次元面を意味する。それぞれのオブジェクト面は、画像表示面118に対応する外形をした平面であり、オブジェクト面は一つのフレーム画像に対し複数設定される。オブジェクト面のカバーする物理空間は画像表示面118と同じである必要はないが、少なくとも有効に画像を表示する画像表示面118の領域をオブジェクト面がカバーする必要がある。各オブジェクト面には、それぞれ特定のオブジェクトが配置される。オブジェクトをオブジェクト面に描画して得られる画像(データ)を「オブジェクト面画像」と称する。複数のオブジェクト面画像を合成したものが出力用フレーム画像となる。   First, in the present invention, an “object plane” is defined. The object plane means a two-dimensional plane for arranging objects at substantially the same distance from a virtual viewpoint. Each object plane is a plane having an outer shape corresponding to the image display plane 118, and a plurality of object planes are set for one frame image. The physical space covered by the object plane does not need to be the same as that of the image display plane 118, but the object plane needs to cover at least the area of the image display plane 118 that effectively displays an image. A specific object is arranged on each object plane. An image (data) obtained by drawing an object on the object plane is referred to as an “object plane image”. A composite of a plurality of object plane images becomes an output frame image.

(オブジェクト画像群記憶部4011)
オブジェクト画像群記憶部4011は、オブジェクト画像群(データ)を複数種類記憶する。オブジェクト画像群とは、特定種類のオブジェクトについて、予め設定された順序で画像表示タイミング毎に表示されることにより所定のオブジェクトの一連の動きを表現するように製作されたオブジェクト画像の集合のことであり、複数枚のオブジェクト画像によって一つのオブジェクト画像群が構成される。例えば、30枚のオブジェクト画像からなるオブジェクト画像群は、画像表示タイミングとしてフレーム期間(垂直同期期間)毎に順次切り換えられながら表示されることにより、1秒間の動画像をアニメーションとして表示可能になっている。本実施形態では、オブジェクト画像群が複数種類(例えば、9種類)記憶されている。
(Object image group storage unit 4011)
The object image group storage unit 4011 stores a plurality of types of object image groups (data). An object image group is a set of object images that are produced so as to express a series of movements of a predetermined object by displaying each type of object in a preset order at each image display timing. Yes, one object image group is composed of a plurality of object images. For example, an object image group composed of 30 object images is displayed while being sequentially switched every frame period (vertical synchronization period) as an image display timing, so that a 1-second moving image can be displayed as an animation. Yes. In the present embodiment, a plurality of types (for example, nine types) of object image groups are stored.

個々のオブジェクト画像は、実際に表示されるオブジェクトの元画像データであり、二次元でオブジェクトを定義するデータである。記憶されるオブジェクト画像の形式に限定はなく、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。   Each object image is original image data of an object that is actually displayed, and is data that defines an object in two dimensions. The object image format to be stored is not limited, and the object image is stored in various formats such as TIFF format, PIN format, bitmap format, JPEG format, and the like.

図13Aおよび図13Bは、それらオブジェクト画像群の種類を例示している。
それぞれの画像例はある画像表示タイミングで送出されるフレーム画像の静止画イメージであり、実際には、それぞれが数枚から数百枚のオブジェクト画像から構成され、順次表示されることによって一定期間アニメーション表示が可能になっている。図13Aでは、各種の魚を表現するオブジェクト画像を例示する。以下、「サメを表現するオブジェクト画像(群)」のことを単に「サメ」というように表現する。図13Aでは、サメ(a)、エイ(b)、イルカ(c)、ゴールデンバルブ(d)の各魚を示している。図13Bでは、スジハナダイ(a)、チェリーバルブ(b)、トノサマダイ(c)、パープルビューティー(d)の各魚と二種類の泡(e)及び(f)を示している。無論、これらは例示であり、記憶容量の許す限り、多数の種類のオブジェクト画像を設ければよい。
FIG. 13A and FIG. 13B illustrate the types of these object image groups.
Each image example is a still image of a frame image that is sent at a certain image display timing. Actually, each image is composed of several to several hundred object images, and each image is displayed sequentially to animate for a certain period of time. Display is possible. FIG. 13A illustrates object images that represent various fish. Hereinafter, “object image (group) expressing shark” is simply expressed as “shark”. FIG. 13A shows shark (a), ray (b), dolphin (c), and golden bulb (d) fish. In FIG. 13B, each fish and two types of bubbles (e) and (f) are shown, which are a red sea bream (a), a cherry bulb (b), a Tonosamadai (c), and a purple beauty (d). Of course, these are merely examples, and as long as the storage capacity permits, many types of object images may be provided.

図14は、一つのオブジェクトについてオブジェクト画像群に含まれるオブジェクト画像例を示したものである。
図14にはサメ600を構成するオブジェクト画像を例示している。一連のオブジェクト画像601〜608によってサメ600を表現するオブジェクト画像群が構成され、サメが躍動し回転する様子をアニメーションとして表示可能になっている。オブジェクト画像群に含まれる個々のオブジェクト画像は、送出する順番が予め定められており、前後で送出されるオブジェクト画像とは関連のある動きになっている。これらのオブジェクト画像群は、後述する軌跡データとの関連で画像内容が定められている。オブジェクト画像の内容(姿勢)と軌跡上の表示位置とが関連付けられており、順番にオブジェクト画像を定められた表示位置に表示することによって、オブジェクトがオブジェクト面に現れてから消えるまで一連のアニメーションが表現できるようになっている。
FIG. 14 shows an example of an object image included in the object image group for one object.
FIG. 14 exemplifies object images constituting the shark 600. A series of object images 601 to 608 constitutes an object image group that represents the shark 600, and it is possible to display as animation that the shark moves and rotates. The order in which the individual object images included in the object image group are transmitted is determined in advance, and the movement is related to the object image transmitted before and after. The image contents of these object image groups are determined in relation to trajectory data described later. The contents (posture) of the object image are associated with the display position on the trajectory. By displaying the object image at the predetermined display position in order, a series of animations can be generated from when the object appears on the object surface until it disappears. It can be expressed.

図14に示すように、オブジェクト画像群は、最初のオブジェクト画像601と最後のオブジェクト画像608とが関連する姿勢となっている場合には、最後のオブジェクト画像608の次に再び最初のオブジェクト画像601を表示させることで、同じパターンの動きを無期限に繰り返し表示することが可能である。このときの軌跡データは、オブジェクト画像の進行に合わせて同じ軌跡を繰り返し移動することになる。
オブジェクト画像群記憶部4011に記憶されるオブジェクト画像群は、このような一連のオブジェクト画像の集合なのである。
As shown in FIG. 14, in the object image group, when the first object image 601 and the last object image 608 are in an associated posture, the first object image 601 is again after the last object image 608. By displaying, it is possible to repeatedly display the movement of the same pattern indefinitely. The trajectory data at this time repeatedly moves along the same trajectory in accordance with the progress of the object image.
The object image group stored in the object image group storage unit 4011 is a set of such a series of object images.

(オブジェクト決定部4021)
オブジェクト決定部4021は、オブジェクト画像群記憶部4011に記憶されている複数のオブジェクト画像群の中からいずれか1以上のオブジェクト画像群を決定する機能ブロックである。
オブジェクト画像群の選択は、乱数を用いることが可能である。オブジェクト画像群に特定の番号を割り当てておき、オブジェクト画像群の選択時に乱数を発生させ、その乱数に対応した番号が割り当てられたオブジェクト画像群を表示対象とするのである。
(Object determination unit 4021)
The object determination unit 4021 is a functional block that determines any one or more object image groups from among a plurality of object image groups stored in the object image group storage unit 4011.
A random number can be used to select the object image group. A specific number is assigned to the object image group, a random number is generated when the object image group is selected, and the object image group to which the number corresponding to the random number is assigned is displayed.

また、特定のオブジェクトが大当たりの予告用に割り当てられている場合、演出制御部402から得られた抽選結果が大当たりを示している場合にその大当たり予告用のオブジェクトを選択し、通常遊技モードでは上記乱数によってオブジェクト画像群を選択してもよい。   In addition, when a specific object is assigned for the jackpot notice, when the lottery result obtained from the production control unit 402 indicates the jackpot, the jackpot notice object is selected. The object image group may be selected by a random number.

(オブジェクト面距離記憶部4012)
オブジェクト面距離記憶部4012は、複数設定されるオブジェクト面に対し仮想的に設定される視点Cからの距離情報を予め記憶するものである。このオブジェクト面の距離は、視点から見た場合のオブジェクト面の優先順位を規定する情報に代えることも可能である。視点からの距離の近いオブジェクト面ほど優先順位が高いオブジェクト面となり、手前に表示されることになる。逆に視点からの距離の遠いオブジェクト面ほど優先順位の低いオブジェクト面となり、背後に一部隠されながら表示されることになる。
(Object surface distance storage unit 4012)
The object plane distance storage unit 4012 stores in advance distance information from the viewpoint C that is virtually set for a plurality of set object planes. The distance of the object plane can be replaced with information that defines the priority order of the object plane when viewed from the viewpoint. An object surface with a shorter distance from the viewpoint becomes an object surface with a higher priority and is displayed in front. On the contrary, the object surface farther away from the viewpoint becomes the object surface with the lower priority, and is displayed while being partially hidden behind.

図15に示すように、複数のオブジェクト面の合成の概念図を示す。
図15のように、本実施形態では、オブジェクト面510〜550の計5枚のオブジェクト面を設定する。視点から見て、オブジェクト面510が最も近くに配置されるものとし、オブジェクト面550が最も奥に配置される。各オブジェクト面510〜550には、本実施形態に係る魚や泡のオブジェクト画像の他、海底や海中の静物を模したオブジェクト画像が配置される。合成時、奥側に配置されるオブジェクト面画像を手前にあるオブジェクト面画像で上書きしていくように合成される。総てのオブジェクト面510〜550が合成されると海底面を表現するフレーム画像500が出力される。
As shown in FIG. 15, a conceptual diagram of composition of a plurality of object surfaces is shown.
As shown in FIG. 15, in the present embodiment, a total of five object planes, object planes 510 to 550, are set. As viewed from the viewpoint, the object plane 510 is disposed closest to the object plane 550, and the object plane 550 is disposed farthest away. In addition to the fish and bubble object images according to the present embodiment, object images simulating a seabed or an underwater still life are arranged on each of the object surfaces 510 to 550. At the time of composition, the object plane image arranged on the back side is combined with the object plane image on the near side. When all the object planes 510 to 550 are combined, a frame image 500 representing the sea bottom is output.

(オブジェクト面決定部4022)
オブジェクト面決定部4022は、オブジェクト面距離記憶部4012により設定される複数のオブジェクト面からオブジェクトを表示させるべきオブジェクト面を一つ特定する機能ブロックである。
(Object plane determination unit 4022)
The object plane determination unit 4022 is a functional block that specifies one object plane on which an object is to be displayed from a plurality of object planes set by the object plane distance storage unit 4012.

上述したように、各オブジェクト面には、それぞれ視点からの仮想的な距離が設定されている。あるオブジェクト面に表示されるオブジェクトはそのオブジェクト面より手前、すなわち近い距離設定のオブジェクト面に表示されるオブジェクトに隠される関係にある。あるオブジェクト面のそれぞれに表示されるオブジェクトは、そのオブジェクト面に設定された仮想的な距離に適合した画像の大きさや雰囲気を有していなければならない。すなわち、オブジェクト面の設定距離に適合させて、そのオブジェクト面に配置するオブジェクト画像の大きさ等を作成しておく必要がある。このため、オブジェクト画像群にはそのオブジェクト画像を表示させるべきオブジェクト面を特定してしまうことが考えられる。   As described above, a virtual distance from the viewpoint is set for each object plane. An object displayed on a certain object plane is in a relationship hidden behind an object displayed on the object plane in front of the object plane, that is, at a close distance. An object displayed on each of the object planes must have an image size and an atmosphere adapted to a virtual distance set on the object plane. That is, it is necessary to create the size of the object image to be arranged on the object plane in conformity with the set distance of the object plane. For this reason, it is conceivable that an object plane on which the object image is to be displayed is specified in the object image group.

しかしながら、距離設定の近いオブジェクト面ではどちらのオブジェクト面にどのオブジェクト画像を表示させても違和感を生じない場合がある。そのような場合には、オブジェクト面決定部4022は、乱数等を用いて表示させるべきオブジェクト面をオブジェクト画像群ごとに定めることができる。   However, in the object plane with a close distance setting, there is a case where no sense of incongruity is generated regardless of which object image is displayed on which object plane. In such a case, the object plane determination unit 4022 can determine an object plane to be displayed for each object image group using a random number or the like.

(軌跡データ記憶部4013)
軌跡データ記憶部4013は、オブジェクト画像群ごとに定められた軌跡を特定する軌跡データを記憶する。軌跡データは、オブジェクト画像を配置するオブジェクト面上の位置特定情報の集合で構成することが可能である。位置特定情報とは、オブジェクト面上の特定の位置を二次元座標値等の位置情報で示すものである。軌跡データは座標値の集合体ともいえる。ただし、軌跡データを基点から次の移動先までのベクトル情報の集合体として構成してもよい。
(Track data storage unit 4013)
The trajectory data storage unit 4013 stores trajectory data for specifying a trajectory determined for each object image group. The trajectory data can be composed of a set of position specifying information on the object plane on which the object image is arranged. The position specifying information indicates a specific position on the object surface by position information such as a two-dimensional coordinate value. The trajectory data can be said to be a collection of coordinate values. However, the trajectory data may be configured as an aggregate of vector information from the base point to the next destination.

軌跡データは、オブジェクトの移動経路を特定するものであるため、その軌道はオブジェクトに与えられた性格に拘束される。例えば、オブジェクトがサメなど大きな魚の場合にはゆっくりとした移動速度と緩慢な方向変換を示す軌跡となり、ゴールデンバルブなどの敏捷な動きをする小さな魚の場合には高速に移動し頻繁に方向転換するような軌跡となる。軌跡データは、このようなオブジェクトの性格に合わせてオブジェクト画像群ごとに1以上割り当てられている。軌跡のうち特定のものは、大当たりの予告用の軌跡に割り当ててもよい。   Since the trajectory data specifies the moving path of the object, the trajectory is constrained by the character given to the object. For example, if the object is a large fish such as a shark, the trajectory will show a slow movement speed and slow direction change, and if it is a small fish with agile movement such as a golden bulb, it will move fast and change direction frequently. It becomes a trajectory. One or more pieces of trajectory data are assigned to each object image group in accordance with the character of such an object. A specific one of the trajectories may be assigned to the jackpot notice trajectory.

図16に軌跡データで特定されるオブジェクト面500上の軌跡の例を示す。軌跡の例として、オブジェクトがサメ600である場合に割り当てられる三種類の軌跡T1〜T3を示している。軌跡T3は、オブジェクトが宙返りをするような軌跡であるが、このような特殊な軌跡を大当たりの予告用の軌跡として割り付ける。   FIG. 16 shows an example of a trajectory on the object plane 500 specified by the trajectory data. As examples of the trajectory, three types of trajectories T1 to T3 assigned when the object is the shark 600 are shown. The trajectory T3 is a trajectory in which the object flips over, and such a special trajectory is assigned as a trajectory for jackpot notice.

軌跡データにより特定される軌跡は、通常、オブジェクト面の任意の箇所から始まり、任意の経路を経て再びオブジェクト面の外に出るように設定されている。但し、上記したように、オブジェクト画像群が無期限に同じパターンを繰り返すことが可能に作られているなら、軌跡が閉ループを成すように構成されていてもよい。   The trajectory specified by the trajectory data is usually set so as to start from an arbitrary position on the object plane and go out of the object plane again through an arbitrary path. However, as described above, if the object image group is formed so that the same pattern can be repeated indefinitely, the trajectory may be configured to form a closed loop.

(軌跡設定部4023)
軌跡設定部4023は、軌跡データ記憶部4013に記憶された軌跡データの中から決定されたオブジェクト画像群に対応する軌跡データを選択するための機能ブロックである。
オブジェクト決定部4021で決定されたオブジェクトに複数の軌跡が選択可能に割り付けられている場合には、軌跡設定部4023は、乱数等を用いて複数の軌跡の中から1の軌跡を選択する。また抽選結果が大当たりを示している場合の予告のために特定の軌跡が割り付けられている場合にはその軌跡を選択するように構成されている。
(Track setting unit 4023)
The trajectory setting unit 4023 is a functional block for selecting trajectory data corresponding to the object image group determined from the trajectory data stored in the trajectory data storage unit 4013.
When a plurality of trajectories are assigned to the object determined by the object determining unit 4021 so as to be selectable, the trajectory setting unit 4023 selects one trajectory from the plurality of trajectories using a random number or the like. Further, when a specific trajectory is assigned for the advance notice when the lottery result indicates a jackpot, the trajectory is selected.

なお、オブジェクトが泡680や690である場合、泡が水平方向に移動することはないので、軌跡データの割付を行わないようにしてよい。オブジェクトが泡である場合には、アニメーションによりほぼ同じ表示位置で泡が立ち上っているような画像を表示できればよい。   Note that when the object is a bubble 680 or 690, the bubble does not move in the horizontal direction, so that the allocation of the trajectory data may not be performed. If the object is a bubble, it is only necessary to display an image in which bubbles are rising at substantially the same display position by animation.

(速度データ記憶部4014)
速度データ記憶部4014は、上記した軌跡に沿って移動するオブジェクトの移動速度を規定する情報を記憶する。
(Speed data storage unit 4014)
The speed data storage unit 4014 stores information that defines the moving speed of the object that moves along the trajectory.

本実施形態では、一つの軌跡に対して複数の異なる速度を割り付けることが可能である。例えば、ある軌跡に対して2つの速度が割り当てられるとする場合、一つは通常遊技モードにおける相対的に小さな速度とし、他の一つは大当たりの予告のための相対的に大きな速度とすることが可能である。軌跡上をオブジェクトが速く泳ぎ回ることで、大当たりに対する期待感を煽ることが可能である。   In the present embodiment, a plurality of different speeds can be assigned to one trajectory. For example, if two speeds are assigned to a certain trajectory, one is a relatively small speed in the normal game mode, and the other is a relatively large speed for a jackpot notice. Is possible. It is possible to get a sense of expectation for jackpots as the object swims fast on the trajectory.

速度データは、単位時間当たりの移動距離を示す情報であってもよいが、上記軌跡上には、オブジェクト面におけるオブジェクトの表示位置が予め設定されているので、その表示位置をどの程度の頻度で移動させるかを決める間接的な情報であってもよい。例えば、軌跡上、所定間隔おきに表示位置が設定されているものとする。通常遊技モードでは、画像表示タイミングごとに隣接する表示位置にオブジェクト画像を移動させるようにし、大当たりの予告時には、一つおきの表示位置にオブジェクト画像を移動させることにより、倍の速度でオブジェクトが移動しているように表示することが可能である。   The speed data may be information indicating the moving distance per unit time, but since the display position of the object on the object plane is set in advance on the trajectory, how often the display position is displayed. It may be indirect information that determines whether to move. For example, it is assumed that display positions are set at predetermined intervals on the trajectory. In the normal game mode, the object image is moved to an adjacent display position at every image display timing, and at the time of a big hit notice, the object image is moved to every other display position, thereby moving the object at double speed. It is possible to display as it is.

なお、軌跡と移動速度とを予め関連付けておき、特定の軌跡には特定の速度のみが適用されるように軌跡データを作成しておくのであれば、この速度データを別途保持する必要はない。   Note that if the trajectory and the moving speed are associated in advance and the trajectory data is created so that only a specific speed is applied to the specific trajectory, it is not necessary to separately hold the speed data.

(表示位置設定部4024)
表示位置設定部4024は、軌跡毎に軌跡上における画像表示タイミング毎のオブジェクトの表示位置を設定する機能ブロックである。
(Display position setting unit 4024)
The display position setting unit 4024 is a functional block that sets the display position of the object for each image display timing on the trajectory for each trajectory.

上記したように、オブジェクト画像群ごとに1以上の軌跡が割り当てられている。表示位置設定部4024は、オブジェクト画像群、軌跡、及び軌跡上の移動速度が定められたら、定められた軌跡上を設定された移動速度で移動するとした場合に定まる表示位置を画像表示タイミング毎に特定し、選択されたオブジェクト画像群の個々のオブジェクト画像を順次配置する。   As described above, one or more trajectories are assigned to each object image group. When the object image group, the trajectory, and the moving speed on the trajectory are determined, the display position setting unit 4024 sets the display position determined when moving on the determined trajectory at the set moving speed for each image display timing. The individual object images in the selected object image group are sequentially arranged.

図17A及び図17Bに、特定の軌跡に対して複数の速度を設定する場合の表示位置の例を示す。軌跡上の各表示位置に添えられた数字は、表示開始からの経過時間をフレーム期間数で示すものである。F10は表示開始から10フレーム期間経過した時の表示位置、F20は表示開始から20フレーム期間経過した時の表示位置である。   FIGS. 17A and 17B show examples of display positions when a plurality of speeds are set for a specific locus. The number attached to each display position on the trajectory indicates the elapsed time from the display start by the number of frame periods. F10 is a display position when 10 frame periods have elapsed from the start of display, and F20 is a display position when 20 frame periods have elapsed from the start of display.

図17Aは、通常遊技モードにおける速度設定例である。サメ600は軌跡上をほぼ等速度で移動するように表示位置が定められており、この速度設定により、サメ600がゆっくりとした速度で泳ぐような画像が提供される。これに対し、図17Bは、大当たりの予告時の速度設定例である。この例では、10フレーム期間ごとの表示位置の間隔に疎密があるように設定されている。このような設定では、サメ600は、最初は速く移動し、途中一旦ゆっくりとした移動になって、その後速度を上げてオブジェクト面から消えていくように表示位置が定められている。すなわち、サメ600は、F10〜F40の時間帯では速く移動し、F40〜F60の時間帯ではゆっくりと移動するようになり、F60〜F70の時間帯では再び速い速度で移動するようになる。このように、画像表示タイミングごとの表示位置をどのように設定するかで、オブジェクトの移動速度を緩急自在に設定することができ、大当たりの予告を効果的に演出することができる。   FIG. 17A is an example of speed setting in the normal game mode. The display position of the shark 600 is determined so that the shark 600 moves on the trajectory at a substantially constant speed, and this speed setting provides an image that allows the shark 600 to swim at a slow speed. On the other hand, FIG. 17B is an example of speed setting at the time of jackpot notice. In this example, the intervals between the display positions every 10 frame periods are set so as to be dense. In such a setting, the display position is determined so that the shark 600 moves fast at first, moves slowly once in the middle, and then disappears from the object surface by increasing the speed. That is, the shark 600 moves fast in the time zone F10 to F40, moves slowly in the time zone F40 to F60, and moves again at a high speed in the time zone F60 to F70. Thus, depending on how the display position is set for each image display timing, the moving speed of the object can be set freely and quickly, and the jackpot notice can be effectively produced.

(オブジェクト面画像生成部4025)
オブジェクト面画像生成部4025は、オブジェクト決定部4021により決定されたオブジェクト画像群をオブジェクト面決定部4022により決定されたオブジェクト面に配置した画像データを生成する機能ブロックである。軌跡設定部4023が決定した軌跡上の、表示位置設定部4024が決定した表示位置にオブジェクトを配置した画像を生成するものである。生成されたオブジェクト面画像は、それぞれのオブジェクト面に割り当てられたいずれか一のオブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035に記憶される。
(Object plane image generation unit 4025)
The object plane image generation unit 4025 is a functional block that generates image data in which the object image group determined by the object determination unit 4021 is arranged on the object plane determined by the object plane determination unit 4022. An image in which the object is arranged at the display position determined by the display position setting unit 4024 on the locus determined by the locus setting unit 4023 is generated. The generated object plane image is stored in any one of the object plane image storage layers 4031 to 4035 assigned to each object plane.

(オブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035)
オブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035は、それぞれが演出表示装置107の画像表示面に対応した物理的画像表示空間に対応させて画素データを格納するものであり、各々が一枚の絵(フレーム画像)を記憶可能な容量を備えている。各記憶レイヤは、それぞれ独立してオブジェクト面画像生成手段4024にて生成された画像データを記憶するようになっている。
(Object plane image storage layers 4031 to 4035)
Each of the object plane image storage layers 4031 to 4035 stores pixel data in association with a physical image display space corresponding to the image display plane of the effect display device 107. Each of the object plane image storage layers 4031 to 4035 stores one picture (frame image). ) Can be stored. Each storage layer stores the image data generated by the object plane image generation means 4024 independently.

(出力用フレーム画像合成手段4025)
出力用フレーム画像合成手段4025は、画像表示タイミングごとに、複数のオブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035に記憶されたオブジェクト面画像を、図15に示すような定められた順番で合成し、一つの出力用フレーム画像データを生成する。生成された出力用フレーム画像は、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036に記憶される。
(Output frame image synthesis means 4025)
The output frame image synthesizing unit 4025 synthesizes the object plane images stored in the plurality of object plane image storage layers 4031 to 4035 at the image display timing in a predetermined order as shown in FIG. Output frame image data is generated. The generated output frame image is stored in the output frame image storage layer 4036.

(出力用フレーム画像記憶レイヤ4036)
出力用フレーム画像記憶レイヤ4036は、合成され出力された出力用フレーム画像データを記憶するものであり、一枚の絵(フレーム画像)を記憶可能な容量を備えている。
(Output frame image storage layer 4036)
The output frame image storage layer 4036 stores the output frame image data synthesized and output, and has a capacity capable of storing one picture (frame image).

(表示制御部4041)
表示制御部4041は、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に演出表示装置107に出力するように構成されている。
(Display control unit 4041)
The display control unit 4041 outputs the output frame image data stored in the output frame image storage layer 4036 to the effect display device 107 at a predetermined image display timing (for example, every 1/30 seconds that is a frame period). It is configured.

ここで、表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち1以上の要素は、所定の条件、すなわち演出コマンドで特定される遊技機の抽選結果に基づいて変更されるようになっていることに特徴がある。   Here, one or more elements among the object to be displayed, the object plane on which the object is to be displayed, the locus of the object, and the display position of the object are determined according to a predetermined condition, that is, a lottery result of the gaming machine specified by the production command. It is characterized by being changed based on this.

(動作説明)
次に、本実施形態における動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
(Description of operation)
Next, the operation in this embodiment will be described.
First, the operation of the main control board 201 will be described with reference to FIGS. 6 to 10, and the operation of the sub control board 202 will be described with reference to FIGS.

(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 6 is a main flowchart showing an example of processing operations in the main control board 201.
In step S1 of FIG. 6, when the power switch 219 is turned on, the main control board 201 performs a game ball launch process. A specific example of this game ball launch process will be described. After the launch operation detection signal indicating that the launch handle 131 has been operated by the player is transmitted from the launch control board 205, first, the main control board 201 stores a certain amount or more of game balls in the ball tray 128a. It is determined whether or not.

この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。   If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 and the game balls are directed to the game area 115. A command indicating that it has been fired is generated and transmitted to the sub-control board 202. Thereby, a game ball is launched into the game area 115 and an effect during the game is started.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。   On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205, and the game balls cannot be launched into the game area 115. A command indicating this is generated and transmitted to the sub-control board 202. In this case, even if the player operates the launch handle 131, the game ball is not fired toward the game area 115. In addition, the player is notified by turning on the illumination part 130 that a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a.

次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。   Next, in step S2, the main control board 201 performs a general winning process. This general winning process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 wins the general winning opening 111. Details of the general winning process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。   Next, in step S3, the main control board 201 performs normal symbol operation gate passage processing. This normal symbol operation gate passing process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 passes through the normal symbol operation gate. The normal symbol operation gate passing process will be described later with reference to FIGS. 8A and 8B.

次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。   Next, in step S4, the main control board 201 performs a start winning process. This start winning process is a process that is performed based on a winning of a game ball launched into the game area 115 to the start winning port 112. Details of the start winning process will be described later with reference to FIGS. 9A and 9B.

次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。   Next, in step S5, the main control board 201 performs a special game execution process. In this special game execution process, as a result of determining “big hit” by the winning determination unit 305, a predetermined symbol or effect image is displayed on the special symbol display device 106 and the effect display device 107, resulting in a “hit”. This is a process that is performed when a transition is made. Details of the special game execution process will be described later with reference to FIG.

以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。   As described above, in the main control board 201, the game ball launching process, the general winning process, the normal symbol operation gate passing process, the starting winning process, and the special game executing process are repeatedly performed, as shown in FIGS. 7 to 10 below. As described above, in this embodiment, each process is repeatedly executed while omitting unnecessary processes according to the state of the game.

(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce contradiction in the processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG.

図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 11 of FIG. 7, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has won the general winning opening 111 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has won the general winning opening 111, the process proceeds to step S12, where the payout instruction unit 303 pays out the award ball number signal indicating that the number of winning balls is “4”. Transmit to the substrate 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a. In addition, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the general winning opening 111 has been won and transmits the effect command to the sub control board 202. Thereby, the sub-control board 202 informs the player that the general winning opening 111 has been won by, for example, lighting the electric decoration part 130. Then, the process returns to the main flowchart shown in FIG.
On the other hand, when the game ball has not won the general winning opening 111, it is not necessary to perform the process of step S12, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate passing processing)
Next, details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8A and 8B.
In step S21 of FIG. 8A, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has passed through the normal symbol operation gate 103 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 103, the routine proceeds to step S22, where the normal symbol lottery unit 309 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。   Next, in step S23, the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not the normal symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the normal symbol is variably displayed, the process proceeds to step S24, where the normal symbol lottery unit 309 counts the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less. As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S25, where the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). 6) is stored in the normal symbol random number storage area, and the process returns to the main flowchart of FIG.

なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since normal symbols cannot be displayed based on, the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S26, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not a random number is stored in the normal symbol random number storage area. Determine. As a result of this determination, if random numbers are stored, the process proceeds to step S27, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). Is stored in the normal symbol random number storage area.

次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
Next, in step S29, the normal symbol lottery unit 309 reads the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area, and proceeds to step S30.
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, the normal symbol lottery unit 309 skips steps S27 to S29 and proceeds to step S30.

また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based on cannot be displayed, the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart of FIG.
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal symbol lottery unit 309 outputs the obtained random number to the winning determination unit 310.

次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。   Next, in step S31, the winning determination unit 310 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on, it is determined that the mode is shifting to the “time reduction mode” or “probability change mode”, and the process proceeds to step S32, where the winning determination unit 310 The special mode lottery table used in the case of the “short time mode” or “probability change mode” is read.

一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。   On the other hand, if it is determined that neither the time-saving flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the game is in the normal game, and the process proceeds to step S33. The winning determination unit 310 is used when the game is in the normal game. The normal lottery table to be extracted is extracted.

以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 8B, and the winning determination unit 310 selects the lottery result (random number) output from the normal symbol lottery unit 309 in step S30. It is determined whether or not the lottery table corresponds to “winning”. That is, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won.

この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。   As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol display instructing unit 311 and the ordinary electric accessory driving instructing unit 312 refer to the flag storage unit 302, and It is determined whether or not the probability variation flag is turned on. That is, it is determined whether or not a transition is made to either the “time reduction mode” or the “probability change mode”. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S36.

ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S 36, when the transition to the “short time mode” is in progress, the normal symbol display instruction unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol fluctuation display time in the “short time mode”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating “win” is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol display instructing unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol change display time in the “probability change mode”, and then “wins”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating that the normal symbol is displayed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode in the “time reduction mode” or the “probability change mode” to the winning opening board 203. As a result, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S38, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default during normal game. During the normal symbol variation display time, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed such that “7” indicating “winning” is stopped and displayed, and the normal symbol indicating the formed display pattern is formed. A display instruction signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode during the normal game to the prize opening board 203. Thereby, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery has not been won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol display instruction unit 311 refers to the flag storage unit 302 to set the time reduction flag or the probability variation flag. Determine whether it is turned on. As a result of these determinations, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S41, and the normal symbol display instruction unit 311 During the default normal symbol fluctuation display time in “mode” or “probability change mode”, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed so that “−” indicating “losing” is stopped and displayed. The normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S42, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default normal in normal game. After the normal symbol is variably displayed during the symbol variation display time, a display pattern is formed so that “-” indicating “losing” is stopped, and the normal symbol display instruction indicating the formed display pattern is formed. A signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S21 of FIG. 8A that the game ball has not passed the normal symbol operation gate 103, the process proceeds to step S43, and the normal symbol lottery unit 309 is provided with the normal symbol provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the normal symbol lottery unit 309 proceeds to step S29 described above. On the other hand, when the random number is not stored, the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart shown in FIG.

(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In step S61 of FIG. 9A, the winning determination unit 301 determines whether or not the game ball has passed the start winning port 112 based on the game ball passing signal transmitted from the winning port substrate 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S62, where the special symbol lottery unit 304 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   Next, in step S63, the special symbol lottery unit 304 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag has been turned off, the process proceeds to step S64, and the special symbol lottery section 304 determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the special symbol is variably displayed, the process proceeds to step S65, where the special symbol lottery unit 304 counts the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area.
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special symbol lottery unit 304 proceeds to step S65 because the special game is being executed.

なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S65 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Therefore, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, where the special symbol lottery unit 304 determines whether or not a random number is stored in the special symbol random number storage area. Determine. If the result of this determination is that random numbers are stored, the process proceeds to step S68, where the special symbol lottery unit 304 determines whether the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S69, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area.

次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
Next, in step S70, the special symbol lottery unit 304 reads the random number stored earliest in the special symbol random number storage area, and proceeds to step S71.
On the other hand, if it is determined in step S67 that no random number is stored, the special symbol lottery unit 304 skips steps S68 to S70 and proceeds to step S71.

また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S68 that the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Since the special symbol based on the symbol cannot be displayed, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。   When the special symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S71, and the special symbol lottery unit 304 outputs the obtained random number to the winning determination unit 305.

次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。   Next, in step S72, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the probability variation flag is turned on. If the result of this determination is that the probability variation flag is on, it is determined that the mode has been shifted to the “probability variation mode”, and the process proceeds to step S73. The winning determination unit 305 is used when the probability variation mode is in effect. The lottery table for probability variation to be extracted is extracted.

一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。   On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag is turned on, it is determined that the mode is shifted to the “time reduction mode”, the process proceeds to step S75, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 Add 1 to the number of time reductions. That is, the number of games in which the current game corresponds to the “short time mode” is counted.

次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning determination unit 305 extracts a normal lottery table to be used in the “time reduction mode”.
Next, in step S77, the winning determination unit 305 determines whether or not the “time saving mode” has ended by digesting the prescribed number of games. If the result of this determination is that the prescribed number of games has been exhausted and the “time reduction mode” has ended, the process proceeds to step S78, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and turns off the time reduction flag.

なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been consumed, the “time reduction mode” is ongoing, and thus the processing in step S78 is omitted.
If it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S79, and the winning determination unit 305 selects a normal lottery table to be used during the normal game. Extract.

以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 9B, and the winning determination unit 305 outputs the lottery result (random number) output from the special symbol lottery unit 304 in step S71. Determines whether or not it corresponds to “big hit” in the extracted lottery table. That is, it is determined whether or not a special symbol lottery is won.

この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。   As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning determination unit 305 further determines whether to shift to the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game. Referring to the flag storage unit 302, the bonus flag is turned on and the process proceeds to step S82. On the other hand, if the special symbol lottery is not won, the process of step S81 is omitted and the process proceeds to step S82.

そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S82, the special symbol display instruction unit 306 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability variation flag is turned on, since either the “time reduction mode” or the “probability variation mode” is being executed, the process proceeds to step S83. The special symbol display instructing unit 306 forms a display pattern for the time reduction / probability change mode based on the determination result in steps S80 and S82, and sends the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board 204. Send. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if the hourly flag or the probability variation flag is not turned on, it means that the game is in the normal game, so the process proceeds to step S84, and the special symbol display instruction unit 306 uses the determination result in steps S80 and S82 to And the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。   In step S <b> 85, the payout instructing unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the number of prize balls is “4” to the payout control board 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a.

次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S87において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S87において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
Next, in step S86, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is on, the process proceeds to step S87, and if the winning determination unit 305 determines in S87 to shift to the “probability change mode”, the process proceeds to step S88, where the flag storage unit Referring to 302, the probability variation flag is turned on.
On the other hand, if the winning determination unit 305 determines in S87 to shift to the “short time mode”, the process proceeds to step S89 and refers to the flag storage unit 302 to turn on the short time flag.

ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。   In step S90, the effect command generating unit 313 generates an effect command based on the determination results in steps S80 and S82 and the stored contents of the flag storage unit 302, and transmits the effect command to the sub control board 02. Return to.

なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S61 in FIG. 9A that the game ball has not passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S91, and the special symbol lottery unit 304 is provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the design random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the process proceeds to step S70 described above. On the other hand, when the random number is not stored, it is not necessary to perform the processing after step S62, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
(Special game execution process)
Next, the details of the special game execution process in step S5 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 10, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is not turned on, there is no need to perform the processing after step S102 (since it does not shift to a special game), the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。   On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening release instruction unit 307 transmits the special winning opening opening instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is opened, and one round of the specific game consisting of 15 rounds starts.

次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
Next, in step S <b> 103, the winning determination unit 301 determines whether or not the game ball has passed through the big winning opening 113 based on the gaming ball passing signal transmitted from the winning opening board 203.
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning opening 113, the process proceeds to step S104, where the winning determination section 301 determines that the game ball is based on the gaming ball passing signal transmitted from the winning opening board 203. It is determined whether or not the specific area 121 has been passed. If the result of this determination is that the game ball has passed through the specific area 121, the process proceeds to step S105, where the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203 and proceeds to step S106. move on. As a result, the state in which the game ball can easily pass through the specific area 121 is released. On the other hand, if the game ball has not passed through the specific area 121, the process skips step S105 and proceeds to step S106.

次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
Next, in step S <b> 106, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the game ball has passed through the big prize opening 113 or the specific area 121, and transmits it to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game ball has passed the special winning opening 113 or the specific area 121 is displayed on the effect display device 107. Also, the payout instruction unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the prize ball number is “15” to the payout control board 206. Thereby, 15 prize balls are paid out to the ball tray 128a.
If it is determined in step S106 that the game ball has not won the big winning opening 113, the winning determination unit 301 skips steps S104 to S106 and proceeds to step S107.

次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Next, in step S107, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not a predetermined time (29.5 seconds) has elapsed since the special winning opening 113 is opened. As a result of this determination, if the predetermined time has elapsed, it is the end of the unit game, so the process proceeds to step S108, and the special winning opening release instruction unit 307 transmits a special winning opening closing signal to the winning opening board 203. To do. As a result, the special winning opening 113 is closed.

次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the state where it is easy to pass the game ball to the specific area 121 is released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the process proceeds to step S110, where the special winning opening release instructing unit 307 determines that all unit games in the special game (that is, It is determined whether or not (special game) has ended. If the result of this determination is that the special game has ended, the process proceeds to step S111, where the effect command generating unit 313 generates an effect command indicating the end of the special game and transmits it to the sub control board 202. As a result, an image indicating the end of the special game is displayed on the effect display device 107.
Further, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.
In step S112, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302, turns off the bonus flag, and returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S107 that the predetermined time has not elapsed since the big winning opening 113 is opened, the process proceeds to step S113, and the big winning opening releasing instruction section 307 is transmitted from the winning determination section 301. Based on the game ball passage signal, it is determined whether or not 10 or more game balls have passed through the big winning opening 113. If the result of this determination is that there are 10 or more game balls that have passed through the special winning opening 113, it means that the unit game is over, so that the process proceeds to step S108, and the special winning opening 113 is closed.
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the big winning opening 113 is not ten or more, the unit game is continuing, and the process returns to the main flowchart of FIG.

また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。   If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process proceeds to step S114, where the effect command generation unit 313 An effect command indicating progress to a game is generated and transmitted to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game has progressed to the next unit game is displayed on the effect display device 107. In addition, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203 and returns to the main flowchart of FIG. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.

なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。   Needless to say, processes other than those shown in FIGS. 7 to 10 may be performed. For example, the timing at which the production command is generated and transmitted is not limited to that shown in FIGS. 7 to 10, and other production commands may be generated and transmitted.

(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
(Processing operation of sub-control board 202)
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing operations in the normal game on the sub-control board 202.
In step S131 of FIG. 11, the effect command analysis unit 401 in the sub control board 202 determines whether or not an effect command has been received from the main control board 201. As a result of this determination, if an effect command is received, the process proceeds to step S132, and the effect command analysis unit 401 analyzes the received effect command.

演出コマンド解析部401は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部402は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。   The effect command analysis unit 401 analyzes the effect command to identify the current game mode, and analyzes the operation signal from the operation switch 132 to generate variation information associated with the game mode. The effect control unit 402, based on the current game mode and change information, from the effect pattern storage unit 403, combination information of decorative symbols that should be stopped and displayed in this stop, decorative pattern change patterns that are displayed in a variable manner until this stop, Information indicating the effect of the “reach” effect and the contents of the effect in the “reach” effect is selectively read out and the presence / absence of the “reach” effect is determined. Then, the effect control unit 402 outputs as the effect pattern information including the decoration symbol specifying information for specifying the decorative symbol, the background specifying information for displaying the background image corresponding to the effect contents, and the like.

また、演出制御部402は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部406に対して行う。これにより、音声生成部406は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ133から放音させる。   In addition, the effect control unit 402 instructs the sound generation unit 406 to execute an effect of emitting sound corresponding to the result of analyzing the effect command. Thereby, the audio | voice production | generation part 406 produces | generates the audio | voice data corresponding to an effect, and makes it emit from the speaker 133. FIG.

一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。   On the other hand, if it is determined in step S131 that an effect command has not been received, the effect control unit 402 proceeds to step S133 and instructs the image generation unit 405 or the like to perform a standby effect. Give instructions. As a result, the image generation unit 405 generates image data for executing the standby effect and causes the effect display device 107 to display the image data.

特に本実施形態では、ステップS132にて遊技モードが予告表示を行う状態であるであるか否かに応じ、背景画像であるオブジェクト面画像にどのようなオブジェクトを表示させるかを決定する。   In particular, in the present embodiment, what object is to be displayed on the object plane image that is the background image is determined in step S132 depending on whether or not the game mode is a state in which the notice display is performed.

(本発明に係る画像生成処理)
次に、図12A及び図12Bのフローチャートに基づいて、本発明に係る二次元働画像生成処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板202の演出制御部402および画像生成部405において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾画像についての図示と表示方法の説明は省略する。
(Image generation processing according to the present invention)
Next, the two-dimensional working image generation processing according to the present invention will be described based on the flowcharts of FIGS. 12A and 12B.
These processes are mainly executed in the effect control unit 402 and the image generation unit 405 of the sub control board 202. Hereinafter, for the sake of simplicity, the illustration of the decorative image synthesized before the background image and the description of the display method are omitted.

図12Aは主として演出制御部402において実行されるオブジェクト画像等の選択設定に関する動作に関する。
図12Aに示すように、ステップS201において、演出制御部402は、演出パターンを読み取る。次にステップS202に移行し、遊技モードが予告表示を行うべき状態か否かを判定する。ここで、「予告表示」とは、「リーチ」演出とは別の概念であり、抽選がそろそろ当たりそうかの期待値の大きさに応じて行う背景画像による演出である。「リーチ」演出が装飾画像と背景画像の協働演出であるのに対し、「予告表示」は「リーチ」演出ほど目立たないが注意力のある遊技者には判る控えめな演出であるといえる。このため、ステップS202における判断は、遊技モードが「大当たり」であることとの他に、過去の抽選結果に応じて次回の抽選で大当たりになる期待値が高まっていることを条件としてもよい。無論、ステップS202の判定を遊技モードが単に「大当たり」であることを条件として判断してもよい。
FIG. 12A mainly relates to an operation related to selection setting of an object image or the like executed in the effect control unit 402.
As shown in FIG. 12A, in step S201, the effect control unit 402 reads the effect pattern. Next, the process proceeds to step S202, and it is determined whether or not the game mode is a state in which a notice display is to be performed. Here, the “notice display” is a concept different from the “reach” effect, and is an effect based on a background image that is performed according to the expected value that the lottery is about to come. Whereas the “reach” effect is a collaborative effect of the decorative image and the background image, the “notice display” is a modest effect that is not as noticeable as the “reach” effect but can be understood by an attentive player. For this reason, the determination in step S202 may be made on the condition that, in addition to the game mode being “big hit”, the expected value that will be a big win in the next lottery is increased according to the past lottery result. Of course, the determination in step S202 may be made on the condition that the game mode is simply “big hit”.

ステップS202において、遊技モードが予告表示状態ではないと判断されたら(NO)、演出制御部402はステップS203に移行し、乱数を発生させる。この乱数の桁数(ビット数)に特に限定はないが、画像生成部405によって表示可能なオブジェクト画像の種類数に応じて決定することができる。   If it is determined in step S202 that the game mode is not in the notice display state (NO), the effect control unit 402 proceeds to step S203 and generates a random number. The number of bits (number of bits) of the random number is not particularly limited, but can be determined according to the number of types of object images that can be displayed by the image generation unit 405.

まずステップS204において、乱数に応じたオブジェクト画像群を決定する。例えば、オブジェクト画像群を特定する数値としてオブジェクト画像群の各々に0以上の整数が順に割り当てられているなら、乱数をオブジェクト画像群の種類数で除した余りによってオブジェクト画像群を特定することができる。本実施形態では8種類の魚と2種類の泡が特定されているので、乱数によりそれぞれ1以上の魚及び泡を特定することができる。但し、オブジェクト画像群を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定のオブジェクト画像群を送出するように設定してもよい。   First, in step S204, an object image group corresponding to a random number is determined. For example, if an integer greater than or equal to 0 is sequentially assigned to each object image group as a numerical value for specifying the object image group, the object image group can be specified by the remainder obtained by dividing the random number by the number of types of the object image group. . In this embodiment, since eight types of fish and two types of bubbles are specified, one or more fishes and bubbles can be specified by random numbers. However, the object image group is not necessarily determined by a random number. You may set so that a specific object image group may be sent out at every fixed interval or when a specific game condition is met.

次にステップS205において、演出制御部402は乱数に応じたオブジェクト面を決定する。例えば、オブジェクト面に0以上の整数が識別数値として順に割り当てられているなら、乱数をオブジェクト面数で除した余りによってオブジェクト面を特定することができる。本実施形態では、図15に示すように5つのオブジェクト面510〜550が定義されているので、乱数をオブジェクト面数「5」で除した余りでオブジェクト面を特定することができる。但し、オブジェクト面を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定のオブジェクト群を選択するように設定してもよい。   In step S205, the effect control unit 402 determines an object plane corresponding to the random number. For example, if an integer greater than or equal to 0 is sequentially assigned to the object plane as an identification value, the object plane can be specified by the remainder obtained by dividing the random number by the number of object planes. In this embodiment, as shown in FIG. 15, five object planes 510 to 550 are defined, so that the object plane can be specified by the remainder obtained by dividing the random number by the object plane number “5”. However, the object surface does not necessarily have to be determined by a random number. You may set so that a specific object group may be selected for every fixed interval or when a specific condition on a game is met.

なお、オブジェクトは、その大きさと性質によって視点から特定の距離に配置した方がよい場合もある。ステップS204で特定されたオブジェクト画像群がそのようなオブジェクトである場合には、そのオブジェクトに適したオブジェクト面を選択する。   In some cases, it is better to place an object at a specific distance from the viewpoint depending on its size and nature. If the object image group specified in step S204 is such an object, an object plane suitable for the object is selected.

ステップS206において、演出制御部402は乱数に応じて軌跡を決定する。軌跡は、選択されたオブジェクトに対応付けられている。例えば、選択されたオブジェクトに割り付け可能な軌跡に0以上の整数が識別数値として順に割り当てられているなら、乱数を選択可能な軌跡の数で除した余りによって軌跡を特定することができる。サメを表示するためのオブジェクト画像群600が選択されたなら、図16に示すようにT1〜T3の3つの軌跡が選択可能なので、発生した乱数を軌跡の数「3」で除した余りで軌跡を特定することができる。但し、軌跡を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定の軌跡を選択するように設定してもよい。   In step S206, the effect control unit 402 determines the locus according to the random number. The trajectory is associated with the selected object. For example, if an integer greater than or equal to 0 is sequentially assigned as an identification value to a trajectory that can be assigned to a selected object, the trajectory can be specified by a remainder obtained by dividing a random number by the number of trajectories that can be selected. If the object image group 600 for displaying a shark is selected, three trajectories T1 to T3 can be selected as shown in FIG. 16, and the trajectory is obtained by dividing the generated random number by the number of trajectories “3”. Can be specified. However, the trajectory is not necessarily determined by random numbers. You may set so that a specific locus | trajectory may be selected for every fixed interval or when the specific condition on a game is prepared.

次にステップS207において、演出制御部402は乱数に応じた速度を決定する。例えば、速度の種類ごとに0以上の整数が識別数値として割り当てられているなら、乱数を速度の種類数で除した余りによって速度を特定することができる。図17A及び図17Bに示すように二種類の速度が定義されているのなら、乱数を速度数「2」で除した余りで速度を特定することができる。但し、速度を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定の速度を選択するように設定してもよい。   Next, in step S207, the effect control unit 402 determines a speed according to the random number. For example, if an integer of 0 or more is assigned as an identification value for each speed type, the speed can be specified by the remainder obtained by dividing the random number by the number of speed types. If two types of speeds are defined as shown in FIGS. 17A and 17B, the speed can be specified by the remainder obtained by dividing the random number by the speed number “2”. However, the speed is not necessarily determined by a random number. You may set so that a specific speed may be selected for every fixed interval or when the specific condition on a game is prepared.

なお、オブジェクトは、その大きさと性質によって特定の速度に配置した方がよい場合もある。ステップS204で特定されたオブジェクト画像群がそのようなオブジェクトである場合には、そのオブジェクトに適した速度を選択する。   In some cases, it is better to place the object at a specific speed depending on its size and nature. If the object image group specified in step S204 is such an object, a speed suitable for the object is selected.

一方、ステップS202において、遊技モードが予告表示状態であると判断されたら(YES)、演出制御部402はステップS210以降のステップを実行し、予告表示のための特別な背景表示を設定する。   On the other hand, when it is determined in step S202 that the game mode is the notice display state (YES), the effect control unit 402 executes steps after step S210 and sets a special background display for the notice display.

まずステップS210において、演出制御部402は予告表示のためのオブジェクト画像群を決定する。例えば、予告表示を行う場合にのみ表示するオブジェクト画像群が割り当てられているなら、そのオブジェクト画像群を選択する。但し、他の要素(オブジェクト面、軌跡、速度)により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のための特別のオブジェクト画像群を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法(ステップS204参照)によりオブジェクト画像群を選択してもよい。   First, in step S210, the effect control unit 402 determines an object image group for displaying a notice. For example, if an object image group to be displayed only when performing a notice display is assigned, the object image group is selected. However, if other elements (object plane, trajectory, speed) can indicate that it is a notice display, there is no need to select a special object image group for the notice display. The object image group may be selected by a method (see step S204).

次にステップS211において、演出制御部402は予告表示のためのオブジェクト面を決定する。例えば、予告表示のためのオブジェクトを表示するオブジェクト面が特定されているならそれを選択する。また、ステップS210で選択されたオブジェクトの大きさと性質によって視点から距離が特定されるなら、選択されたオブジェクトに適したオブジェクト面を選択する。但し、他の要素(オブジェクト画像群、軌跡、速度)により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のために特別のオブジェクト面を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法(ステップS205参照)によりオブジェクト面を選択してもよい。   Next, in step S211, the effect control unit 402 determines an object plane for displaying a notice. For example, if an object plane on which an object for displaying a notice is specified is selected. If the distance is specified from the viewpoint according to the size and nature of the object selected in step S210, an object plane suitable for the selected object is selected. However, if other elements (object image group, trajectory, speed) can indicate that it is a notice display, there is no need to select a special object plane for the notice display. The object plane may be selected by a method (see step S205).

次にステップS212において、演出制御部402は予告表示のための軌跡を決定する。軌跡はオブジェクトに対応付けられている。対応付けられた軌跡の中で予告表示のために使用する軌跡が特定されているならそれを選択する。例えば、図16に示すようにT1〜T3の3つの軌跡が選択可能である場合、軌跡T3を予告表示用に設定しておくことが可能である。表示されるオブジェクトが軌跡T3に沿って宙返りをした場合に「大当たり」が近いとの期待感を演出することが可能である。但し、他の要素(オブジェクト画像群、オブジェクト面、速度)により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のために特別の軌跡を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法(ステップS206参照)により軌跡を選択してもよい。   Next, in step S212, the effect control unit 402 determines a trail for displaying a notice. The trajectory is associated with the object. If a trajectory to be used for displaying a notice is specified in the associated trajectory, it is selected. For example, as shown in FIG. 16, when three trajectories T1 to T3 can be selected, the trajectory T3 can be set for displaying a notice. When the displayed object flips along the trajectory T3, it is possible to produce an expectation that “big hit” is close. However, it is not necessary to select a special trajectory for the notice display as long as other elements (object image group, object plane, speed) can indicate the notice display. The trajectory may be selected by a method (see step S206).

次にステップS213において、演出制御部402は予告表示のための速度を決定する。例えば、図17A及び図17Bに示すように二種類の速度が選択可能である場合、図17Bに示す速度変化を予告表示用に設定することが可能である。表示されるオブジェクトの速度が変則的になった場合に「大当たり」が近いとの期待感を演出することが可能である。但し、他の要素(オブジェクト画像群、オブジェクト面、軌跡)により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のために特別の速度を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法(ステップS207参照)により速度を選択してもよい。   Next, in step S213, the effect control unit 402 determines the speed for displaying the notice. For example, when two types of speeds can be selected as shown in FIGS. 17A and 17B, the speed change shown in FIG. 17B can be set for the notice display. When the speed of the displayed object becomes irregular, it is possible to produce an expectation that “big hit” is close. However, if other elements (object image group, object plane, trajectory) can indicate that it is a notice display, there is no need to select a special speed for the notice display. The speed may be selected by a method (see step S207).

図12Bは、主として画像生成部405によって実施される、上記オブジェクト画像等の選択設定後の画像生成処理に関する。
図12Bに示すように、ステップS301において、画像生成部405は、画像表示タイミング、例えばフレーム期間(垂直同期期間)ごとの描画タイミングが来たか否かを判定する。画像表示タイミングに達していたら(S301/YES)、ステップS302に移行し、オブジェクト決定部4021はオブジェクト画像群4011からステップS204またはステップS210において選択されたオブジェクト画像群のうちの一のオブジェクト画像を読み出しオブジェクト面画像生成部4025に転送する。選択されたオブジェクト画像群の中で、読み出されるオブジェクト画像は画像表示タイミングごとに更新され、アニメーションの続きのオブジェクト画像が読み出されるように管理される。
FIG. 12B relates to an image generation process after selection setting of the object image or the like, which is mainly performed by the image generation unit 405.
As illustrated in FIG. 12B, in step S301, the image generation unit 405 determines whether or not an image display timing, for example, a drawing timing for each frame period (vertical synchronization period) has come. If the image display timing has been reached (S301 / YES), the process proceeds to step S302, and the object determination unit 4021 reads one object image from the object image group selected in step S204 or step S210 from the object image group 4011. The image is transferred to the object plane image generation unit 4025. In the selected object image group, the read object image is updated at each image display timing, and managed so that the object image following the animation is read.

次いでステップS303において、オブジェクト面決定部4022はオブジェクト面距離記憶部4012からステップS205またはステップS211において選択されたオブジェクト面に関する情報を読み出す。また軌跡設定部4023は軌跡データ記憶部4013からステップS206またはステップS212において選択された軌跡データを読み出す。さらに表示位置設定部4024は速度データ記憶部4014からステップS207またはステップS213において選択された速度データを読み出す。そして次の画像表示タイミングにおける、選択されたオブジェクト面の選択された軌跡上の表示位置を演算する。   Next, in step S303, the object plane determination unit 4022 reads information related to the object plane selected in step S205 or step S211 from the object plane distance storage unit 4012. The trajectory setting unit 4023 reads the trajectory data selected in step S206 or step S212 from the trajectory data storage unit 4013. Further, the display position setting unit 4024 reads the speed data selected in step S207 or step S213 from the speed data storage unit 4014. Then, the display position on the selected locus of the selected object plane at the next image display timing is calculated.

次いでステップS304に移行し、オブジェクト面画像生成部4025は、演算された軌跡上の表示位置に、今回表示すべきオブジェクト画像を配置したオブジェクト面画像(データ)を生成し、生成されたオブジェクト面画像(データ)を対応するオブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035に記憶させる。このとき、それぞれのオブジェクト面に表示すべき静物(岩や小山、砂等)のオブジェクトもある場合には、それらのオブジェクト画像も配置したオブジェクト面画像を生成する。   Subsequently, the process proceeds to step S304, where the object plane image generation unit 4025 generates an object plane image (data) in which the object image to be displayed this time is arranged at the display position on the calculated locus, and the generated object plane image (Data) is stored in the corresponding object plane image storage layers 4031 to 4035. At this time, if there are still objects (rocks, hills, sand, etc.) to be displayed on the respective object planes, an object plane image in which those object images are also generated is generated.

ステップS305において、他に表示すべき魚類のオブジェクトがある場合には(YES)、ステップS302〜ステップS304において、再びそのオブジェクト画像の読み出しからオブジェクト面画像の生成までが行われる。   If there is another fish object to be displayed in step S305 (YES), in step S302 to step S304, the process from reading the object image to generating the object plane image is performed again.

一方、ステップS305において、表示すべきオブジェクト画像が存在しなくなったら(NO)、ステップS306に移行し、出力フレーム画像合成手段4026は、定められた順番でオブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035からオブジェクト面画像を読み出し合成していく。   On the other hand, if there is no object image to be displayed in step S305 (NO), the process proceeds to step S306, and the output frame image synthesis means 4026 reads the object plane from the object plane image storage layers 4031 to 4035 in a predetermined order. Read and combine images.

このとき、図15に示すように、奥にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像に対し手前にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像を上書きしていくように合成する。本実施形態では、オブジェクト面画像記憶レイヤ4035に記憶されたオブジェクト面550のオブジェクト面画像から順番に読み出されて上書きされていき、最後にオブジェクト面画像記憶レイヤ4031に記憶されたオブジェクト面510に係るオブジェクト面画像が上書きされることになる。このようにして合成された出力用フレーム画像は、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036に記憶される。   At this time, as shown in FIG. 15, the object plane image related to the object plane in front is overwritten with the object plane image related to the object plane in the back. In this embodiment, the object plane image 550 stored in the object plane image storage layer 4035 is sequentially read out and overwritten, and finally the object plane 510 stored in the object plane image storage layer 4031 is overwritten. Such an object plane image is overwritten. The output frame image synthesized in this way is stored in the output frame image storage layer 4036.

そして、ステップS307において、表示制御部4041は、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036に記憶された出力用フレーム画像をハードウェアで規定されたタイミングで演出表示装置107に転送する。   In step S307, the display control unit 4041 transfers the output frame image stored in the output frame image storage layer 4036 to the effect display device 107 at a timing specified by hardware.

以上の処理によって、ひとつの画像表示タイミングにおける二次元画像生成処理が終了する。図12Aにおけるオブジェクト画像の特定処理は、一つのオブジェクト画像群に対し表示前に一回実施すればよい。図12Bにおけるオブジェクト面画像の生成処理は、画像表示タイミング毎に行われる。図12Aの処理を新たなオブジェクト画像表示開始前に、図12Bの処理を画像表示タイミング毎に行えば、多種多様な画像表示が行える。   With the above process, the two-dimensional image generation process at one image display timing is completed. The object image specifying process in FIG. 12A may be performed once for one object image group before display. The object plane image generation process in FIG. 12B is performed at each image display timing. If the processing of FIG. 12A is performed at each image display timing before the processing of FIG. 12A starts to display a new object image, a wide variety of images can be displayed.

図18は、一回の画像表示タイミングで合成された出力用フレーム画像500の表示例である。サメを表現するオブジェクト画像600が合成されている。サメを表現するオブジェクト画像600の表示位置を変えた出力用フレーム画像500を連続して生成し画像表示タイミング毎に表示すると、オブジェクト画像群のアニメーションによりサメが選択した軌跡に沿って泳いでいるかのような動画が表現される。   FIG. 18 is a display example of the output frame image 500 synthesized at one image display timing. An object image 600 representing a shark is synthesized. When the output frame images 500 in which the display position of the object image 600 representing the shark is changed are continuously generated and displayed at each image display timing, whether the shark is swimming along the locus selected by the animation of the object image group. Such a movie is expressed.

(実施形態の効果)
本実施形態は、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、アニメーション表示可能に構成されているオブジェクト、オブジェクトの軌跡、オブジェクトの軌跡上の移動速度がそれぞれ独立して設定可能にされているため、極めて多数の組合せパターンが存在する。すなわち、図19に示すように、オブジェクト面画像O1の種類がA個、オブジェクト面O2の数がB面、軌跡O3の経路数がC路、速度O4の種類がD種類であるとすれば、その組み合わせは最大これらを掛け合わせたA×B×C×Dとなって膨大な数となる。よって、遊技者には毎回異なるパターンでオブジェクトが表示されるかのように認識され、飽きのこないプレイが提供される。
(Effect of embodiment)
This embodiment has the following advantages.
1) According to the present embodiment, an object configured to be able to display an animation, an object trajectory, and a moving speed on the object trajectory can be set independently, so there are a large number of combination patterns. To do. That is, as shown in FIG. 19, if the type of the object plane image O1 is A, the number of the object plane O2 is B plane, the number of paths of the trajectory O3 is C path, and the type of the speed O4 is D type, The maximum number of combinations is A × B × C × D obtained by multiplying these combinations. Therefore, the player is recognized as if the object is displayed in a different pattern each time, and a timeless play is provided.

2)本実施形態によれば、図15に示すように、複数のオブジェクト面のいずれかが選択されそこにオブジェクトが配置されるので、表示深度に対応する複数層のオブジェクト面のいずれかにオブジェクトが表示され、立体的な画像が提供される。   2) According to the present embodiment, as shown in FIG. 15, since any one of a plurality of object planes is selected and an object is arranged there, the object is placed on any one of a plurality of object planes corresponding to the display depth. Is displayed and a stereoscopic image is provided.

3)本実施形態によれば、抽選結果が予告表示をすべき状態の時に、オブジェクト、オブジェクトの軌跡、オブジェクトの軌跡上の移動速度の1以上の要素が変更されるので、表示パターンの変更により遊技条件の変化を予告することができ、遊技者の射幸心を刺激することが可能である。よって、遊技機の抽選結果である大当たりや当たり役の内容に対応させて多種多様な表示パターンを割り当てることが可能なので、いわゆる大当たり前の予告表示の種類を増やし、複雑にし、もって遊技を面白くすることが可能である。   3) According to the present embodiment, when the lottery result is in a state in which the notice display is to be displayed, one or more elements of the object, the object trajectory, and the moving speed on the object trajectory are changed. A change in game conditions can be notified in advance, and it is possible to stimulate the player's gambling. Therefore, it is possible to assign a variety of display patterns corresponding to the contents of jackpots and winning combinations that are lottery results of gaming machines, so the types of so-called jackpot notices are increased and complicated, thereby making the game interesting It is possible.

(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.

例えば、上記実施形態においては、オブジェクト面に配置するオブジェクト画像は元画像データそのものを用いたが、各オブジェクト面におけるオブジェクトについて所定色の濃度をオブジェクト面毎に変更してもよい。例えば、図20に示すように、視点Cから各オブジェクト面510〜550までの仮想的な距離r1〜r5に対応させて青色の濃度を上げてオブジェクト画像を描画するようにする。この処理はオブジェクト面画像生成部4025によって実施可能である。このようにして生成される画像は、遠距離に配置するオブジェクトほど青みがかって見え、海中であるかのような視覚的な雰囲気を擬似的に付け加えることが可能である。   For example, in the above embodiment, the original image data itself is used as the object image to be arranged on the object plane. However, the density of a predetermined color may be changed for each object plane for each object plane. For example, as shown in FIG. 20, the object image is drawn by increasing the blue density corresponding to the virtual distances r1 to r5 from the viewpoint C to each of the object surfaces 510 to 550. This processing can be performed by the object plane image generation unit 4025. The image generated in this way looks more bluish as an object placed at a longer distance, and can add a visual atmosphere as if it is in the sea.

さらに、奥に配置されるオブジェクトほど特定色の濃度を上げる代わりに、奥に配置されるオブジェクトほど、輪郭やテクスチャをぼかすような画像処理を適用してもよい。遠くにあるオブジェクトの輪郭がぼやけるほど立体感が増すからである。このようなぼかし処理には、公知の補間演算を利用可能である。   Furthermore, instead of increasing the density of the specific color as the object is arranged in the back, image processing that blurs the outline or texture may be applied to the object arranged in the back. This is because the stereoscopic effect increases as the outline of an object located far away becomes blurred. A known interpolation calculation can be used for such a blurring process.

また、上記実施形態では、オブジェクトを配置するオブジェクト面を定めたら、画像表示が終了するまでオブジェクト面を変えることは無かったが、オブジェクトのアニメーションの際中に、当オブジェクトを配置させるオブジェクト面を切り換えるようにしてもよい。例えば、オブジェクトが一方向に泳ぎある地点で逆方向に引き返して泳ぐ場合、方向を転換する時点でオブジェクト面を一つ前にしたり後ろにしたりすることで、Z軸方向にオブジェクトが移動しているかのように見せることも可能である。オブジェクトの大きさの変更とともにオブジェクト面の切換をすることも効果的である。つまり、オブジェクトを小さく表示しながら一方方向に移動させ、次にオブジェクトを少し大きく表示しながら一つ手前のオブジェクト面に表示させて逆方向に移動させることが可能である。   In the above embodiment, once the object plane on which the object is arranged is determined, the object plane is not changed until the image display is completed. However, during the animation of the object, the object plane on which the object is arranged is switched. You may do it. For example, if the object swims in the opposite direction at a point where the object swims in one direction, is the object moving in the Z-axis direction by moving the object surface forward or backward when changing direction? It is also possible to look like It is also effective to switch the object plane as the size of the object changes. That is, it is possible to move the object in one direction while displaying the object small, and then move the object in the opposite direction by displaying it on the object plane one before while displaying the object slightly larger.

図21Aと図21Bはこの様子を例示した画像である。
図21Aでは、エイ610が右方向に泳いでいる。このときオブジェクト面として第3層530に配置されているので、エイ610の一部は第2層520の静物の背後に隠れている。図21Bでは、エイ610が左方向に引き返して泳いでいる。このときオブジェクト面が第3層530から第2層520に切り換えてあるので、エイ610は第2層520の手前に見え、第1層510の静物にのみ隠されることとなる。このようにオブジェクト面の切換により隠されるオブジェクトが変更され、擬似的にZ軸方向(視点方向)に近づいたかのうように錯覚させることができる。
21A and 21B are images illustrating this situation.
In FIG. 21A, ray 610 is swimming to the right. At this time, since the object plane is arranged on the third layer 530, a part of the ray 610 is hidden behind the still life of the second layer 520. In FIG. 21B, the ray 610 turns back to the left and swims. At this time, since the object plane is switched from the third layer 530 to the second layer 520, the ray 610 appears in front of the second layer 520 and is hidden only by the still life of the first layer 510. In this way, the object hidden by the switching of the object plane is changed, and an illusion can be given as if it is approaching the Z-axis direction (viewpoint direction) in a pseudo manner.

また、上記実施形態では、オブジェクトの表示態様を変更する条件を遊技機の抽選結果に基づかせていたがこれに限定されない。遊技機の発生する、または、遊技者が操作手段を通じて入力する何らかの情報に基づいて、表示態様を変更させることが可能である。   Moreover, in the said embodiment, although the conditions which change the display mode of an object were based on the lottery result of a gaming machine, it is not limited to this. The display mode can be changed based on some information generated by the gaming machine or input by the player through the operation means.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、二次元画像表示機能しか備えていない装置であっても擬似的に立体画像を表示できるという点に鑑みれば、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術だからである。   Moreover, in the said embodiment, although the pachinko machine was illustrated as a gaming machine, it is applicable to a slot machine as a gaming machine. Further, the image generation processing according to the present invention may be applied to the image display of a game device or a simulation device beyond the frame of the gaming machine. In other words, in view of the fact that even a device having only a two-dimensional image display function can display a pseudo-stereoscopic image, it is a technology applicable to slot machines, game devices, and simulation devices. is there.

本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図Front view showing an example of the external configuration of the pachinko machine of the present embodiment パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the main control board 201 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the sub-control board 202 画像生成部405の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図Functional block diagram showing details of a functional configuration of the image generation unit 405 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートMain flowchart showing an example of processing operation in the main control board 図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the general winning process in step S2 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the special game execution process in step S5 of FIG. サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the processing operation in the normal game in the sub control board 202 実施形態のオブジェクト画像等の設定処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the setting process of the object image etc. of embodiment 実施形態のオブジェクト面画像生成処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the object surface image generation process of embodiment 実施形態におけるオブジェクトの例(その1)Examples of objects in the embodiment (part 1) 実施形態におけるオブジェクトの例(その2)Examples of objects in the embodiment (part 2) 実施形態におけるオブジェクト画像群によって表現されるアニメーション例Example of animation expressed by object image group in embodiment オブジェクト面画像の合成による出力用フレーム画像の生成の順序説明図Explanatory drawing of generation order of output frame image by composition of object plane image 実施形態における軌跡の例Examples of trajectories in the embodiment 実施形態における軌跡上の表示位置設定例(その1)Example of display position setting on locus in embodiment (part 1) 実施形態における軌跡上の表示位置設定例(その2)Display position setting example on the locus in the embodiment (part 2) 実施形態におけるオブジェクト面とオブジェクトとを合成した出力用フレーム画像例Output frame image example in which object plane and object are combined in the embodiment 本実施形態における表示パターンの組合せ概念図Conceptual diagram of combination of display patterns in this embodiment 変形例における視点とオブジェクト面との距離に応じた特定色濃度設定の説明図Explanatory drawing of specific color density setting according to the distance between the viewpoint and the object plane in the modification 変形例におけるオブジェクト面の切換をする前のオブジェクト面画像例Object plane image example before switching the object plane in the modification 変形例におけるオブジェクト面の切換をした後のオブジェクト面画像例Object plane image example after switching the object plane in the modification

符号の説明Explanation of symbols

100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音声生成部
4011 オブジェクト画像群記憶部
4012 オブジェクト面距離記憶部
4013 軌跡データ記憶部
4014 速度データ記憶部
4021 オブジェクト決定部
4022 オブジェクト面決定部
4023 軌跡設定部
4024 表示位置決定部
4025 オブジェクト面画像生成部
4026 出力用フレーム画像合成部
4031〜4035 オブジェクト面画像記憶レイヤ
4036 出力用フレーム画像記憶レイヤ
4041 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 103 Normal symbol operation gate 106 Special symbol display device 107 Production display device 108 Normal symbol display device 112 Start winning opening 113 Grand winning opening 131 Launch handle 132 Operation switch 201 Main control board 203 Winning opening board 210 Start winning opening switch 215 Ordinary electric accessory solenoid 301 Winning determination unit 302 Flag storage unit 304 Special symbol lottery unit 305 Winning determination unit 306 Special symbol display instruction unit 309 Normal symbol lottery unit 310 Winning determination unit 311 Normal symbol display instruction unit 312 Normal electric accessory driving instruction Unit 313 effect command generation unit 401 effect command analysis unit 402 effect control unit 403 effect pattern storage unit 404 flag storage unit 405 image generation unit 406 audio generation unit 4011 object image group storage unit 4012 object surface distance storage unit 401 3 Trajectory data storage unit 4014 Speed data storage unit 4021 Object determination unit 4022 Object plane determination unit 4023 Trajectory setting unit 4024 Display position determination unit 4025 Object plane image generation unit 4026 Output frame image composition unit 4031 to 4035 Object plane image storage layer 4036 Output frame image storage layer 4041 Display control unit

Claims (6)

二次元動画像を表示可能な遊技機において、
予め設定された順序で画像表示タイミング毎に表示されることにより所定のオブジェクトの一連の動きを表現するためのオブジェクト画像群を複数記憶するオブジェクト画像群記憶部と、
複数の該オブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定するオブジェクト決定部と、
複数設定されたオブジェクト面のうち該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定するオブジェクト面決定部と、
決定した該オブジェクト面における該オブジェクトの軌跡を設定する軌跡設定部と、
該軌跡における画像表示タイミング毎の該オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定部と、
予め設定された該順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定された該オブジェクト面において設定された該表示位置に配置することによってオブジェクト面画像を生成するオブジェクト面画像生成部と、を備え、
該表示させるべきオブジェクト、該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、該オブジェクトの軌跡、及び該オブジェクトの表示位置のうち1以上の要素は、所定の条件に基づいて変更されることを特徴とする遊技機。
In gaming machines that can display two-dimensional video images,
An object image group storage unit that stores a plurality of object image groups for expressing a series of movements of a predetermined object by being displayed at a predetermined display order for each image display timing;
An object determining unit that determines an object to be displayed among the plurality of the objects;
An object plane determination unit that determines an object plane on which the object is to be displayed among a plurality of set object planes;
A trajectory setting unit for setting the trajectory of the object on the determined object plane;
A display position setting unit for setting the display position of the object for each image display timing in the locus;
An object plane image generation unit that generates an object plane image by placing an object image read in accordance with the preset order at the display position set in the determined object plane,
One or more elements of the object to be displayed, the object plane on which the object is to be displayed, the trajectory of the object, and the display position of the object are changed based on a predetermined condition .
前記表示させるべきオブジェクト、前記オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、前記オブジェクトの軌跡、及び前記オブジェクトの表示位置のうち1以上の要素は、当該遊技機の抽選結果に基づいて変更される、請求項1に記載の遊技機。   The one or more elements among the object to be displayed, the object plane to display the object, the trajectory of the object, and the display position of the object are changed based on a lottery result of the gaming machine. The gaming machine described in 1. 生成された複数の前記オブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成部をさらに備える、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising an output frame image generation unit that generates an output frame image by combining the plurality of generated object plane images. 前記複数のオブジェクト面におけるオブジェクトについて所定色の濃度をオブジェクト面毎に変更する、
請求項1に記載の遊技機。
Changing the density of a predetermined color for each object plane for the objects in the plurality of object planes;
The gaming machine according to claim 1.
前記オブジェクト画像の前記表示位置を前記軌跡に沿って変更している期間中に、当該オブジェクト画像を配置させるオブジェクト面を切り換えることを特徴とする、請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein an object plane on which the object image is arranged is switched during a period in which the display position of the object image is changed along the trajectory. . 二次元動画像を表示するための遊技機用プログラムであって、コンピュータに、
複数のオブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定する機能と、
複数設定されたオブジェクト面のうち該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定する機能と、
決定した該オブジェクト面における該オブジェクトの軌跡を設定する機能と、
該軌跡における画像表示タイミング毎の該オブジェクトの表示位置を設定する機能と、
該オブジェクトの一連の動きを表現するために複数記録されたオブジェクト画像群を予め設定された順序で画像表示タイミング毎に読み出す機能と、
該順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定された該オブジェクト面において設定された該表示位置に配置してオブジェクト面画像を生成する機能と、
当該遊技機の抽選結果を取得する機能と、
取得した該抽選結果に基づいて、該表示させるべきオブジェクト、該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、該オブジェクトの軌跡、及び該オブジェクトの表示位置のうち1以上の要素を変更する機能と、
を実現させるための遊技機用プログラム。
A game machine program for displaying a two-dimensional moving image on a computer,
A function for determining an object to be displayed among a plurality of objects;
A function for determining an object plane on which the object is to be displayed among a plurality of set object planes;
A function of setting the trajectory of the object on the determined object surface;
A function for setting the display position of the object for each image display timing in the locus;
A function of reading a plurality of object image groups recorded in order to represent a series of movements of the object for each image display timing in a preset order;
A function of generating an object plane image by arranging an object image read in accordance with the order at the display position set in the determined object plane;
A function to obtain the lottery result of the gaming machine;
A function of changing one or more elements among the object to be displayed, the object plane to display the object, the trajectory of the object, and the display position of the object based on the acquired lottery result;
A game machine program to achieve this.
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