JP2001334036A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2001334036A
JP2001334036A JP2000155103A JP2000155103A JP2001334036A JP 2001334036 A JP2001334036 A JP 2001334036A JP 2000155103 A JP2000155103 A JP 2000155103A JP 2000155103 A JP2000155103 A JP 2000155103A JP 2001334036 A JP2001334036 A JP 2001334036A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
notice
advance
game state
display
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000155103A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masaaki Sato
正明 佐藤
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2000155103A priority Critical patent/JP2001334036A/en
Publication of JP2001334036A publication Critical patent/JP2001334036A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can effectively give a predetermined advance notice. SOLUTION: Patterns are moved in a middle variable display region 209b, while the patterns are being renewed, moved and displayed, and an advance notice for occurrence of a big hit is issued based on the line of the movement of the patterns.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、可変表示部に表示
される識別情報を更新して可変表示を行なうことが可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置の更新停止時に
予め定められた特定の識別情報が表示されたことを条件
として予め定められた特定遊技状態に制御可能な遊技機
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by, for example, a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. Specifically, the variable display device has a variable display device that can perform the variable display by updating the identification information displayed on the variable display unit, and when the update of the variable display device is stopped, the predetermined specific identification information is displayed. A gaming machine that can be controlled to a predetermined specific gaming state on the condition that the gaming state is determined.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示部に表示
される識別情報(図柄等)を順次更新して可変表示を行
なうことが可能な可変表示装置が備えられ、その可変表
示装置の更新停止時に予め定められた特定の識別情報
(たとえば777)が表示されたことを条件として特定
遊技状態(大当り状態)に制御可能に構成されたものが
あった。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, for example, identification information (symbols and the like) displayed on a variable display section is sequentially updated to a generally known one to perform variable display. A variable display device is provided, and can be controlled to a specific game state (big hit state) on condition that predetermined specific identification information (for example, 777) is displayed when the update of the variable display device is stopped. There was something.

【0003】この従来の遊技機においては、可変表示装
置の更新停止時に特定の識別情報が表示されれば特定遊
技状態(大当り状態)に制御可能となるために、遊技者
は、その特定の識別情報が表示されることを期待して遊
技を行なう。さらに、可変表示装置によりリーチ状態が
発生した場合には、遊技者は、特定の識別情報が表示さ
れるかもしれないという期待感を抱き、遊技上の興奮が
向上する。
In this conventional gaming machine, if specific identification information is displayed when the update of the variable display device is stopped, the game can be controlled to a specific game state (big hit state). Play the game in hope of displaying the information. Further, when a reach state is generated by the variable display device, the player has an expectation that specific identification information may be displayed, and the excitement in the game is improved.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機においては、リーチ状態や特定遊技状態が発生する
ことにより遊技者の期待感や遊技上の興奮が盛り上が
る。そこで、この遊技者の期待感や興奮をより一層効果
的に盛り上げるべく、リーチ状態や特定遊技状態等の所
定の遊技状態の発生の予告を行なえば、遊技の興趣が向
上する。
As described above, in a conventional gaming machine, the occurrence of a reach state or a specific game state raises the player's expectation and excitement in the game. Therefore, if a notice of occurrence of a predetermined game state such as a reach state or a specific game state is given in order to more effectively excite the expectation and excitement of the player, the interest of the game is improved.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、所定の予告を効果的な方法で行
ない、興趣を向上させることのできる遊技機を提供する
ことである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a predetermined notice in an effective manner and improving interest.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、可変表示部に表示される識別情報を更新して可変表
示を行なうことが可能な可変表示装置と、該可変表示装
置の表示態様を事前に決定する表示態様決定手段と、該
表示態様決定手段により前記可変表示装置の表示態様が
所定の表示態様となることが事前に決定された場合に、
その旨の予告を行なうことが可能な予告手段とを含み、
該予告手段は、前記可変表示装置により前記所定の表示
態様が表示される前に、前記可変表示部を所定の移動パ
ターンで移動させることにより前記予告を行なうことを
特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of performing variable display by updating identification information displayed on a variable display portion, and a variable display device having the same. A display mode determining unit that determines a display mode in advance, and when the display mode of the variable display device is determined in advance to be a predetermined display mode by the display mode determining unit,
Notice means capable of giving notice to that effect,
The notice means performs the notice by moving the variable display unit in a predetermined movement pattern before the predetermined display mode is displayed on the variable display device.

【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記予告手段は、複数種類の
識別情報を更新している可変表示部を前記所定の移動パ
ターンで移動させることにより前記予告を行なうことを
特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the notice means includes a variable display section updating a plurality of types of identification information in the predetermined movement pattern. The advance notice is given by moving with.

【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示
部は、複数種類の識別情報を更新する可変表示領域とし
て区画されており、該可変表示領域で更新している識別
情報が当該可変表示領域とともに移動可能であることを
特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the variable display section is partitioned as a variable display area for updating a plurality of types of identification information. The identification information updated in the variable display area can be moved together with the variable display area.

【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、遊技機
の遊技状態を予め定められた特定遊技状態に制御するか
否かを事前に決定する特定遊技状態事前決定手段をさら
に含み、前記予告手段は、前記特定遊技状態事前決定手
段により特定遊技状態に制御することが事前に決定され
ている場合に予告を行なうことが可能であることを特徴
とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game state of the gaming machine is controlled to a predetermined specific game state. The game apparatus further includes a specific game state pre-determining means for determining in advance whether or not to control in advance to the specific game state by the specific game state pre-determining means. Is possible.

【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、遊技機
の遊技状態を予め定められた特定遊技状態に制御するか
否かを事前に決定する特定遊技状態事前決定手段による
特定遊技状態に制御することが事前決定されていないに
もかかわらず、前記予告手段は予告を行なうことが可能
であることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game state of the gaming machine is controlled to a predetermined specific game state. Although the control to the specific game state by the specific game state predetermining means for determining in advance whether or not to perform the predetermined game state is not determined in advance, the notifying means can perform a notification.

【0011】請求項6に記載の本発明は、請求項5に記
載の発明の構成に加えて、前記特定遊技状態事前決定手
段による特定遊技状態に制御することの事前決定が行な
われている場合の方が行なわれていない場合に比べて前
記予告決定手段による予告を行なう旨の決定がなされる
割合が高いことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect of the present invention, a case is provided in which the predetermined game state predetermining means determines that the game is to be controlled to the specific game state. Is characterized in that the ratio of a decision to give a notice by the notice determining means is made higher than when no notice is given.

【0012】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請
求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記予
告手段により行なわれる予告は複数の予告態様が予め定
められており、前記予告手段は、前記複数の予告態様の
中から選択した予告態様により予告を行なうことを特徴
とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to sixth aspects of the invention, a plurality of advance notice modes are set in advance for the advance notice performed by the advance notice means. The notice means is configured to give a notice in a notice mode selected from the plurality of notice modes.

【0013】請求項8に記載の本発明は、請求項5また
は請求項6に記載の発明の構成に加えて、前記予告手段
により行なわれる予告は複数の予告態様が予め定められ
ており、前記予告手段は、前記複数の予告態様のうちか
ら選択した予告態様により予告を行ない、その予告態様
に応じて前記特定遊技状態となる信頼度が異なることを
特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth or sixth aspect of the present invention, a plurality of notice modes are set in advance for the notice performed by the notice means. The notice means gives a notice according to a notice mode selected from the plurality of notice modes, and the reliability of the specific game state is different depending on the notice mode.

【0014】請求項9に記載の本発明は、請求項1〜請
求項8のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示部は複数備えられており、それぞれに、1つの可
変表示部内に表示結果として有効な識別情報を1つのみ
表示することを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in addition to the configuration of any one of the first to eighth aspects, a plurality of variable display sections are provided, each of which has one variable display section. It is characterized in that only one piece of valid identification information is displayed as a display result in the display unit.

【0015】請求項10に記載の本発明は、請求項1〜
請求項9のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記
所定の移動パターンで移動する前記可変表示部の移動軌
跡を視認可能に表示する軌跡表示手段をさらに備えるこ
とを特徴とする。
The present invention described in claim 10 is the first invention
In addition to the configuration of the ninth aspect of the present invention, the apparatus further comprises a trajectory display means for visually displaying a trajectory of the variable display unit moving in the predetermined movement pattern.

【0016】[0016]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、表示態様決
定手段の働きにより、可変表示装置の表示態様が事前に
決定される。その表示態様決定手段により可変表示装置
が所定の表示態様となることが事前に決定された場合
に、予告手段の働きにより、その旨の予告を行なうこと
が可能となる。その予告手段の働きにより、可変表示装
置により前記所定の表示態様が表示される前に前記可変
表示部が所定の移動パターンで移動することにより前記
予告が行なわれる。
According to the first aspect of the present invention, the display mode of the variable display device is determined in advance by the function of the display mode determining means. When it is determined in advance that the variable display device has a predetermined display mode by the display mode determining means, it is possible to give a notice to that effect by the function of the notice means. By the function of the notice means, the notice is given by the variable display section moving in a predetermined movement pattern before the predetermined display mode is displayed on the variable display device.

【0017】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、予告手段の働きによ
り、複数種類の識別情報を更新している可変表示部を前
記所定の移動パターンで移動させることにより予告が行
なわれる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the function of the first aspect of the present invention, the function of the notice means causes the variable display section updating a plurality of types of identification information to the predetermined display section. The advance notice is given by moving with the movement pattern of.

【0018】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記可
変表示部が、複数種類の識別情報を更新する可変表示領
域として区画されており、その可変表示領域で更新して
いる識別情報が当該可変表示領域とともに移動可能であ
る。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first or second aspect, the variable display section may be a variable display area for updating a plurality of types of identification information. The identification information which is partitioned and updated in the variable display area is movable together with the variable display area.

【0019】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
特定遊技状態事前決定手段の働きにより、遊技機の遊技
状態を予め定められた特定遊技状態に制御するか否かが
事前決定される。そして予告手段は、前記特定遊技状態
事前決定手段により特定遊技状態に制御することが事前
に決定されている場合に予告を行なうことが可能であ
る。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to third aspects of the present invention,
By the operation of the specific game state pre-determining means, it is predetermined whether or not to control the game state of the gaming machine to a predetermined specific game state. Then, the notice means can give a notice when the control to the specific game state is determined in advance by the specific game state pre-determination means.

【0020】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
特定遊技状態事前決定手段により特定遊技状態に制御す
ることが事前に決定されていないにもかかわらず予告手
段が予告を行なうことが可能である。
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to fourth aspects,
Even though the control to the specific game state is not determined in advance by the specific game state pre-determining means, the notification means can make a notification.

【0021】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
5に記載の発明の作用に加えて、特定遊技状態事前決定
手段による特定遊技状態に制御することの事前決定が行
なわれている場合の方が行なわれていない場合に比べ
て、予告決定手段による予告を行なう旨の決定がなされ
る割合が高い。
According to the sixth aspect of the present invention, in addition to the operation of the fifth aspect of the present invention, a predetermined game state is determined by the specific game state pre-determining means. In the case, the ratio of making a decision to give a notice by the notice decision means is higher than in the case where no notice is given.

【0022】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
予告決定手段により行なわれる予告は複数の予告態様が
予め定められており、予告手段の働きにより、前記複数
の予告態様のうちから選択された予告態様により予告が
選択的に行なわれる。
According to the present invention described in claim 7, in addition to the effect of the invention described in any one of claims 1 to 6,
A plurality of advance notice modes are predetermined for the advance notice performed by the advance notice determination means, and the advance notice means selectively performs advance notice according to the advance notice mode selected from the plurality of advance notice modes.

【0023】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
5または請求項6に記載の発明の作用に加えて、予告手
段により行なわれる予告は複数の予告態様が予め定めら
れており、予告手段が、前記複数の予告態様のうちから
選択した予告態様により予告を行ない、その予告態様に
応じて前記特定遊技状態となる信頼度が異なる。
According to the present invention described in claim 8, in addition to the operation of the invention described in claim 5 or 6, the notice performed by the notice means has a plurality of notice modes. The notice means gives a notice according to a notice mode selected from the plurality of notice modes, and the reliability of the specific game state differs depending on the notice mode.

【0024】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項8のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記可変表示部が複数備えられており、それぞれに、1
つの可変表示部内に表示結果として有効な識別情報を1
つのみ表示する。
According to the ninth aspect of the present invention, in addition to the function of the first aspect of the present invention,
A plurality of the variable display units are provided, and
One valid identification information as a display result in one variable display unit
Show only one.

【0025】請求項10に記載の本発明によれば、請求
項1〜請求項9のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、軌跡表示手段の働きにより、前記所定の移動パター
ンで移動する前記可変表示部の移動軌跡が視認可能に表
示される。
According to the tenth aspect of the present invention, in addition to the operation of any one of the first to ninth aspects, the trajectory is moved by the predetermined movement pattern by the function of the trajectory display means. The movement locus of the variable display section is displayed so as to be visible.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、可変表示部に表示さ
れる識別情報を更新して可変表示を行なうことが可能な
可変表示装置を含む遊技機であれば、すべてに適用する
ことが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and may be displayed on a variable display unit. The present invention can be applied to any gaming machine including a variable display device that can perform variable display by updating identification information.

【0027】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention, and a card unit 50 installed corresponding to the pachinko gaming machine.

【0028】カードユニット50には、カード利用可表
示ランプ151が設けられており、カードユニット50
が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ラ
ンプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされ
る。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置さ
れている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状
態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されて
いるかが連結台方向表示器153により表示される。
The card unit 50 is provided with a card available indicator lamp 151.
Is notified to the player by the lighting or blinking of the card availability indicator lamp 151. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on a gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the display 153.

【0029】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
When the player inserts the prepaid card having the card balance recorded therein into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is supplied to the pachinko gaming machine 1 by a ball. Lent to plate 3.

【0030】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. This fraction display switch 152
By pressing, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.

【0031】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余
剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5
とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作するこ
とにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉
を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央に
は、識別情報の一例となる複数種類の特別図柄を可変表
示(以下、変動表示ともいう)させる可変表示装置8が
設けられている。
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. Behind this glass door frame 2,
The game board 6 is detachably mounted. Further, on the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. A surplus ball tray 4 for storing balls overflowing from the hit ball supply tray 3 and an operation knob 5 for a player to operate the hit ball are provided below the hit ball supply tray 3.
Are provided. When the operation knob 5 is operated by the player, the pachinko balls stored in the hit ball supply tray 3 can be fired one by one. In the center of the game area 7, a variable display device 8 for variably displaying (hereinafter, also referred to as variable display) a plurality of types of special symbols as an example of identification information is provided.

【0032】この可変表示装置8には、普通図柄が可変
表示される普通図柄用の可変表示器10と、始動記憶表
示器18とが設けられている。さらに、可変表示装置8
の下方には、始動口14が構成された始動用電動役物1
5と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状
態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動
用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。
また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部や、可
変入賞球装置19の左右、遊技領域7の下方左右に入賞
口24がそれぞれ設けられている。また、26は、打込
まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞
しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であ
り、25は、装飾ランプである。
The variable display device 8 is provided with a variable display 10 for a normal symbol on which a normal symbol is variably displayed, and a start storage display 18. Further, the variable display device 8
, A starting electric accessory 1 having a starting port 14 formed therein.
5 and a variable winning ball device 19 which is in an open state in which a hit ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. The starting electric accessory 15 is provided with movable pieces on the left and right.
In addition, as the general winning opening, the winning opening 24 is provided in the upper portion of the variable display device 8, the left and right of the variable winning ball device 19, and the lower left and right of the game area 7, respectively. Reference numeral 26 denotes an out port which is collected as an out ball when the hit ball does not win any of the winning ports or the variable winning ball device, and 25 is a decorative lamp.

【0033】遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果
LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c)
と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切
れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられて
おり、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声な
どの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設け
られている。
Frame lamps (game effect LED 28a and game effect lamps 28b, 28c) are provided on the outer periphery of the game area 7.
And a prize ball lamp 51 which is lit when the prize ball is paid out, and a lamp ball cut lamp 52 which is lit when the ball is broken. Sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the upper part of the game area 7. Are provided.

【0034】可変表示装置8は、複数種類の特別図柄を
可変表示可能なCRT表示器で構成されている。可変表
示装置8の中央の画像表示領域9では、表示画面の左か
ら右へ並ぶ態様で、左可変表示部、中可変表示部、およ
び右可変表示部の3つの可変表示部が表示される。各可
変表示部においては、複数種類の識別情報としての特別
図柄が個別に変動表示可能である。この例の場合、各可
変表示部において表示される特別図柄は、0〜11の1
2種類の図柄を漢数字で表した図柄であり、予め定め配
列が定められており、その配列順序にしたがってスクロ
ール等の変動態様で可変表示装置において巡回表示され
る。
The variable display device 8 comprises a CRT display capable of variably displaying a plurality of types of special symbols. In the image display area 9 at the center of the variable display device 8, three variable display sections of a left variable display section, a middle variable display section, and a right variable display section are displayed in a manner arranged from left to right on the display screen. In each variable display unit, special symbols as a plurality of types of identification information can be individually and variably displayed. In the case of this example, the special symbol displayed on each variable display section is 0-1.
This is a symbol in which two types of symbols are represented by Chinese numerals, a predetermined arrangement is predetermined, and the display is cyclically displayed on the variable display device in a variable manner such as scrolling according to the arrangement order.

【0035】始動入賞が発生したことを条件として、
左,中,右のすべての可変表示部が一斉に可変開始し、
各可変表示部において、複数種類の特別図柄が上から下
に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変
表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御さ
れ、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示
部で可変表示される図柄は左図柄と呼ばれ、中可変表示
部で可変表示される図柄は中図柄と呼ばれ、右可変表示
部で可変表示される図柄は右図柄と呼ばれる。
On condition that a start winning has occurred,
All the left, middle, and right variable display sections start variable at once,
In each variable display section, a plurality of types of special symbols are scroll-displayed from top to bottom. Then, the left variable display section is controlled to stop first, then the right variable display section is controlled to stop, and finally the middle variable display section is controlled to stop. The symbol variably displayed on the left variable display is called a left symbol, the symbol variably displayed on the middle variable display is called a middle symbol, and the symbol variably displayed on the right variable display is called a right symbol.

【0036】前述した各可変表示部(各可変表示領域)
のスクロール表示が終了して図柄の更新動作が停止した
ときには、各可変表示部(各可変表示領域)により、そ
れぞれ、表示結果として有効な図柄(識別情報)が1つ
のみ表示される。なお、各可変表示部(各可変表示領
域)の中央に有効な図柄を表示させるとともにその前後
の図柄の一部を同じ可変表示部に表示させてもよい。た
だし、この場合においても、各可変表示部の中央に表示
させる図柄が揃った場合に大当りとなるのであり、前記
一部表示されている図柄に従って大当りが発生すること
はない。つまり、同じ可変表示部(可変表示領域)に複
数の図柄(識別情報)が同時に停止表示されたとして
も、表示結果として有効な図柄(識別情報)は1つのみ
である。
Each variable display section (variable display area) described above
When the symbol update operation ends and the symbol update operation stops, each variable display section (variable display area) displays only one valid symbol (identification information) as a display result. Note that an effective symbol may be displayed at the center of each variable display section (each variable display area), and a part of the symbols before and after the symbol may be displayed on the same variable display section. However, also in this case, a big hit occurs when the symbols to be displayed at the center of each variable display section are aligned, and no big hit occurs according to the partially displayed symbols. That is, even if a plurality of symbols (identification information) are simultaneously stopped and displayed on the same variable display section (variable display area), only one symbol (identification information) is effective as a display result.

【0037】特別図柄の変動表示における変動表示パタ
ーンは、予め複数種類定められており、その中から選択
的に用いられる。この変動表示パターンは、変動開始か
ら表示結果の確定表示(停止表示)までに要する変動表
示時間を特定可能である。これらの変動表示パターンの
うちの一部の変動表示パターンについては、同じ変動態
様であるが変動表示時間が通常(通常変動パターン)よ
りも短縮された短縮変動パターンが設定されており、通
常変動パターンと短縮変動パターンとが選択的に用いら
れる。
A plurality of types of variation display patterns in the variation display of special symbols are determined in advance, and one of them is selectively used. This fluctuation display pattern can specify the fluctuation display time required from the start of the fluctuation to the final display of the display result (stop display). For some of these fluctuation display patterns, a shortened fluctuation pattern having the same fluctuation mode but a shorter fluctuation display time than the normal (normal fluctuation pattern) is set. And the shortened variation pattern are selectively used.

【0038】この可変表示装置8が可変停止された状態
で、特別図柄が予め定められた特定の特別図柄の組合せ
(たとえば777のようなゾロ目の図柄の組合せ)とな
ることにより、表示結果が予め定められた特定の表示態
様となった場合には、特定遊技状態としての大当たり状
態が発生する。以下、このような大当り状態が発生する
特定の特別図柄の組合せを大当り図柄という。大当りと
なれば、可変入賞球装置19の開閉板20が傾動して大
入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞
させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に
制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状
態(大当り状態)となる。開閉板20は、ソレノイド2
1によって駆動される。
In a state where the variable display device 8 is variably stopped, the special symbol becomes a combination of predetermined specific special symbols (for example, a combination of symbols with a zigzag pattern like 777), and the display result is obtained. In the case of a predetermined specific display mode, a big hit state as a specific game state occurs. Hereinafter, a specific special symbol combination in which such a big hit state occurs is referred to as a big hit symbol. When a big hit occurs, the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is tilted to open the big winning opening. As a result, the first state is controlled to be advantageous for the player who can make the ball hit the large winning opening, and the game state becomes a specific game state (big hit state) advantageous to the player. The opening / closing plate 20 is provided with the solenoid 2
1 driven.

【0039】可変表示装置8の可変表示中においては、
リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチと
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示
し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表
示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に
導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組
合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、
別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な
可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊
技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技
機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表
示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが
表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせ
るための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定
の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の
前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表
示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現
すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすい
ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチ
という。
During the variable display of the variable display device 8,
A reach state may occur. Here, the term “reach” means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results is a predetermined identification. In the gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the display modes is displayed, at the stage where a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet, it is already derived and displayed. Means a display state in which the displayed result satisfies the condition for the combination of the specific display modes. Also,
In other words, the term “reach” means that when the display result of the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed becomes a combination of predetermined specific display modes, In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, at the stage where the display result of the variable display device has not been derived and displayed yet, the player is informed that the combination of the specific display modes is easily displayed. It is a display state that makes you think. Then, for example, a state in which a variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state in which the combination of the specific display modes is aligned is also included in the reach display state. Furthermore, some of the reach, when it appears, are more likely to cause a big hit than in a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.

【0040】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点
での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される
以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の
少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満た
している場合の表示状態をもいう。
Also, the reach state means that the display condition is such that the display condition is such that the display condition becomes the specific display mode even when the display control progresses after the variable display device is variably started and the display result reaches the stage before the display result is derived and displayed. Display mode that does not deviate from the above.
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy the condition for the specific display mode.

【0041】可変入賞球装置19の大入賞口内部には可
変入賞球装置19に入賞した玉を検出するカウントスイ
ッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定
入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞
領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が
設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカ
ウントスイッチ22により検出された後、カウントスイ
ッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞
した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッ
チ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入
賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される
毎に15個の賞球が払出される。
Inside the large winning opening of the variable winning ball device 19, a count switch 23 for detecting a ball which has won the variable winning ball device 19 is provided. The inside of the special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 22 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22 and then detected by the count switch 23. On the other hand, the normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the large winning opening. Every time a winning ball that has won the variable winning ball device 19 is detected by the count switch 23, 15 winning balls are paid out.

【0042】パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口
および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に
沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられて
おり、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、
入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に
供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ
(図2参照)が設けられており、これにより、入賞玉処
理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出
される。
On the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a winning ball set cover (not shown) for guiding a winning ball which has won each winning port and a winning ball device along a predetermined winning route. The winning ball guided by the ball set cover is
The winning ball is supplied to a winning ball processing device (not shown) for processing one winning ball. The prize ball processing device is provided with a prize ball detection switch (see FIG. 2), whereby a prize ball to be paid out by the prize ball processing device is detected.

【0043】可変入賞球装置19の第1の状態は、大入
賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に
達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過
した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合
に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可
変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊
技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、
可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に
進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウント
スイッチ22により検出されたことを条件として、再
度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続
制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数
はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御に
おいて、可変入賞球装置19が第1の状態にされている
状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限
回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウ
ンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1
の状態にされ得る。
The first state of the variable winning ball device 19 is when the number of hit balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the process ends once and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state which is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball. And
On condition that the ball hit during the period when the variable prize ball device 19 is in the first state makes a specific prize in the specific prize area and is detected by the V count switch 22, the variable prize ball device 19 is again set. Is set to the first state. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 is set to the first prize ball device 19 for 16 rounds from the first round to the 16th round.
State.

【0044】可変表示装置8の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。
このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再
度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13
から放出された打玉は、始動口14に比較的入賞しやす
い状態となる。
A warp entrance 11 is provided on each of the left and right portions of the variable display device 8.
The ball that has entered the warp entrance 11 has a variable display device 8
The water flows downward through the back side of the game and is discharged again to the game area 7 from the warp outlet 13. Therefore, the warp exit 13
The ball that has been ejected from the ball is in a state where it is relatively easy to win the starting port 14.

【0045】ワープ入口11に進入した打玉は、ゲート
スイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12
で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器
10が可変開始される。なお、普通図柄用可変表示器1
0が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッ
チ12で検出された場合には、「4」を記憶数の上限と
して通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器
(図示省略)においてLEDの点灯数により表示され
る。
A hit ball that has entered the warp entrance 11 is detected by the gate switch 12. The ball hits the gate switch 12
, The variable display for ordinary symbols 10 is variably started. In addition, the variable display 1 for ordinary symbols
If a further hit ball is detected by the gate switch 12 while the variable 0 is being displayed, the passing ball is stored with "4" as the upper limit of the number of stored balls, and the stored number is stored in the pass storage display (shown in the figure). (Omitted) is indicated by the number of lighted LEDs.

【0046】普通図柄用可変表示器10は7セグメント
表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報
が可変表示される。普通図柄用可変表示器10の表示結
果が予め定められた特定の表示態様(たとえば7)とな
れば普通図柄の「当り」となる。普通図柄用可変表示器
10に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動
役物15に設けられた左右1対の可動片が1回開成す
る。これにより始動用電動役物15が開放状態となって
打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15
が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動
片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態
に戻る。また、始動用電動役物15が開放状態となって
から所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しな
くとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了す
る。なお、確率変動状態においては、始動用電動役物1
5は2回開成し、かつ、1回の開成期間が延長される。
The variable display for ordinary symbols 10 is composed of a 7-segment display, and variably displays identification information called ordinary symbols. When the display result of the variable display for normal symbol 10 becomes a predetermined specific display mode (for example, 7), it becomes "hit" of the normal symbol. When the display result of “hit” is derived on the variable symbol display 10, the pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 15 is opened once. As a result, the starting electric accessory 15 is in an open state, and the hit ball is more likely to win the starting prize. Starting electric accessory 15
If one hit is started when the ball is in the open state, the movable piece closes to the original position and the hit ball returns to a state where it is difficult to start and win. Further, if a predetermined opening period has elapsed since the starting electric accessory 15 was opened, the movable piece is closed to the original position and the open state ends even if a start winning does not occur. In the probability fluctuation state, the starting electric accessory 1
5 is opened twice, and one opening period is extended.

【0047】始動口14に入賞した始動入賞玉は遊技盤
6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。
始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の
賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可
変表示装置8が可変開始される。可変表示装置8が可変
表示中に始動口スイッチ17により検出された始動入賞
は、「4」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数
が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表
示される。前述した特別図柄の短縮変動は、始動入賞の
記憶数が「4」になっている場合に行なわれる。このよ
うな始動入賞の記憶は、後述する基本回路のRAMにお
いて行なわれる。
The start winning ball which has won the starting port 14 is detected by a starting port switch 17 provided on the game board 6.
When the start winning ball is detected by the starting port switch 17, five prize balls are paid out, and the variable display device 8 is variably started based on the detected output. The starting prize detected by the starting port switch 17 during the variable display of the variable display device 8 is stored with “4” as the upper limit of the number of storages, and the stored number is displayed on the start storage display 18 by the number of lighted LEDs. You. The above-described shortening of the special symbol is performed when the number of stored start winnings is “4”. Such storing of the winning start is performed in a RAM of a basic circuit described later.

【0048】可変表示装置8の変動表示の停止表示結果
が大当り図柄となり、その大当り図柄が予め定められた
確変図柄であれば、その停止表示結果に基づく大当り状
態の終了後、確率変動状態に制御される。ここで、確率
変動状態とは、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって
有利な特別遊技状態の一種であり、通常時(通常遊技状
態)に比べて大当りが発生する確率が高く向上された状
態をいう。また、確変図柄は、複数種類存在する大当り
図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄であり、
この確変図柄として定められた大当り図柄が変動表示の
停止表示結果となった場合には、確率変動状態に制御が
されるのである。確率変動状態の発生を伴う大当りを確
変大当りといい、確率変動状態の発生を伴わない大当り
を非確変大当りという。
If the variable display device 8 stops the variable display and displays the big hit symbol, and if the big hit symbol is a predetermined positive variable symbol, the variable display device 8 controls the probability change state after the big hit state based on the stop display result ends. Is done. Here, the probability fluctuation state is a kind of special game state that is advantageous to a player different from the specific game state, and is a state in which the probability of a big hit occurring is higher than in a normal state (normal game state). Say. In addition, the probability change symbol is a jackpot symbol of a predetermined type among a plurality of types of jackpot symbols,
When the big hit symbol determined as the probable variable symbol is the stop display result of the variable display, the control is performed to the probability variable state. A jackpot with the occurrence of a probability variation state is called a probable jackpot, and a jackpot without the occurrence of a probability variation state is called a non-probability jackpot.

【0049】このような確率変動状態は、後述するよう
に定められた継続期間だけ継続し、次回の大当りが再
度、確変大当りであった場合には、その2回目の確変大
当りに伴なう特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状
態となる。
Such a probability fluctuation state continues for a duration determined as will be described later. If the next big hit is again a certainty big hit, the probability change state specified by the second certainty big hit is returned. After the end of the gaming state, the state is changed to the probability fluctuation state again.

【0050】したがって、確変大当りが連続する回数を
制限しない場合には、極めて長期間に亘って確率変動状
態に繰返し制御される場合があり、特別遊技状態により
遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうことになる。
Therefore, if the number of times the probability variable jackpot is not limited is limited, the probability variation state may be repeatedly controlled for an extremely long period of time, and the special game state may excite the player's eagerness. Will be.

【0051】そこで、このパチンコ遊技機1の場合に
は、初回の確変大当りが発生した後、所定回、確変大当
りが連続すると、確変大当りが発生しないように制限が
かけられる。なお、このような制限をかけることを以下
においては、「リミッタの作動」と呼ぶ。また、低確率
状態(高確率状態に対して大当りの発生確率が低く設定
された状態であり、前述した通常遊技状態を意味する)
において発生した大当りを初当りともいう。
Therefore, in the case of the pachinko gaming machine 1, if the probability-change big hit continues for a predetermined number of times after the first probability-change big hit occurs, a restriction is imposed so that the probability-change big hit does not occur. Note that applying such a restriction is hereinafter referred to as “operation of a limiter”. In addition, a low probability state (a state in which the probability of occurrence of a big hit is set lower than that of a high probability state means the normal gaming state described above)
The big hit that occurred in is also called the first hit.

【0052】また、確率変動状態は、高確率状態、確率
向上状態、または、確変状態とも呼ばれる。確率変動状
態においては、さらに、普通図柄用可変表示器10の表
示結果が当りとなる確率も向上させられる。
The probability variation state is also called a high probability state, a probability improvement state, or a probability variation state. In the probability fluctuating state, the probability that the display result of the ordinary symbol variable display 10 will be a hit is also improved.

【0053】図2は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 2 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a winning ball board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards.

【0054】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
The prize ball board 37, the lamp control board 35, the audio control board 70, the emission control board 91, and the display control board 8
The microcomputer 0 is equipped with a microcomputer or the like, and is provided with, for example, a CPU and an I / O port.

【0055】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、可変表示器(普通図柄用可変表示器)10、
遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ
52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続され
る。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンド
ル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モー
タ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板8
0には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声
制御基板70にはスピーカ27が接続される。
A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. On the lamp control board 35, a variable display (variable display for ordinary symbols) 10,
The game effect LED 28a, the prize ball lamp 51, the ball cutout lamp 52, and the game effect lamps 28b and 28c are connected. The operation control board 91 is connected to an operation knob (ball hitting operation handle) 5 and a drive motor 94 for driving a ball hitting hammer (not shown). The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. Display control board 8
To 0, a variable display device 8 (not shown) is connected. The speaker 27 is connected to the audio control board 70.

【0056】遊技制御基板31には、遊技制御用のプロ
グラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ
回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回
路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65
と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
The game control board 31 includes a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, and a lamp / LED circuit 60. , Information output circuit 64 and initial reset circuit 65
And an address decode circuit 67.

【0057】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なう
CPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53
は、タイマ割込みにしたがって、ROM54に記憶され
ている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2ms
ec毎)に先頭から繰返し実行する。
The basic circuit 53 is a game control microcomputer, a ROM 54 for storing a game control program and the like, and a RAM 5 used as a work memory.
5. It includes a CPU 56 for performing a control operation in accordance with a game control program, and an I / O port 57. Basic circuit 53
Periodically (for example, 2 ms) the game control program stored in the ROM 54 in accordance with the timer interrupt.
ec)).

【0058】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
The initial reset circuit 65 is a circuit for resetting the basic circuit 53 when power is turned on. Basic circuit 53
Initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65. The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal given from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports 57.

【0059】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 includes a gate switch 12, a starting port switch 17,
The V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 are connected.

【0060】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
The information output circuit 64 has a probability change information indicating that a probability change has occurred and is in a probability change state in accordance with data provided from the basic circuit 53, and indicates that a big hit has occurred and a specific game state has been established. This circuit outputs jackpot information and start winning information that indicates the occurrence of a start winning that is effectively used for the variable display of the image display area 9 among the starting wins to a host computer such as a hall management computer.

【0061】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
The solenoid circuit 59 includes the starting electric accessory 1
5 is a circuit for driving a solenoid 16 for operating the movable piece 5 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0062】ランプ・LED回路60は、装飾ランプ2
5、および始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御
する回路である。遊技制御基板31から賞球基板37、
ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制
御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信
される。
The lamp / LED circuit 60 is a decorative lamp 2
5 and a circuit for controlling lighting and extinguishing of the start storage indicator 18. From the game control board 31 to the prize ball board 37,
A command, which is an example of command information, is transmitted to the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80.

【0063】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
The commands transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37 include a command as command information on payout control of prize balls and a command as command information on payout control of ball lending (for example, ball lending prohibition). Command, ball lending prohibition release command, etc.).

【0064】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動表示を開始させるとともに
変動パターンを指定するための変動開始コマンド、左,
中,右の特別図柄のそれぞれの予定停止図柄を指定する
左,中,右の停止図柄コマンド、図柄の変動表示の終了
を指定する全図柄停止コマンド等がある。この表示制御
コマンドは1バイトデータからなるMODEデータ(C
MD1)とEXTデータ(CMD2)との2組の2バイ
トデータから構成されている。MODEデータは、変動
開始コマンドや停止図柄コマンド等のコマンド種別を示
すデータである。EXTデータは、MODEデータによ
り示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を
具体的に指定するデータである。このようなコマンドデ
ータは、基本回路53のROM54に記憶されている。
The command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a display control command.
Among the display control commands, commands related to special symbols include a change start command for starting the change display of the variable display device 8 and specifying a change pattern,
There are left, middle, and right stop symbol commands for designating the respective scheduled stop symbols for the middle and right special symbols, and all symbol stop commands for designating the end of variable display of symbols. This display control command consists of MODE data (C
MD1) and EXT data (CMD2). MODE data is data indicating a command type such as a fluctuation start command and a stop symbol command. The EXT data is data that specifically specifies a specific display control content among the command types indicated by the MODE data. Such command data is stored in the ROM 54 of the basic circuit 53.

【0065】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on the occurrence of a big hit or a winning. In the lamp control board 35, the lighting control of the electric decorative component based on the lamp control command is performed.

【0066】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on the occurrence of a big hit or a winning. The voice control board 70 controls to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the voice control command.

【0067】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制
御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
The basic circuit 53 includes a winning ball detection switch 99.
The prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls is output to the prize ball substrate 37 based on the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. I do. In the prize ball substrate 37,
Based on the outputted prize ball signal, the ball payout device is controlled to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.

【0068】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
More specifically, for the winning prize winning in the large winning opening of the variable prize ball device 19, for example, 15 prize balls are paid out per winning prize, and the winning prize winning in the starting winning opening 14 is obtained. Is controlled such that, for example, six prize balls are paid out per one winning prize ball, and, for example, ten prize balls are paid out per one prize ball with respect to the other prize balls winning in the prize port 24.

【0069】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、遊技制御基板31は、次のような制御動作
を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ2
2またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力さ
れると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用い
る払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球
の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞
球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、そ
の入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があっ
たかどうかを払出個数決定用データを参照することによ
って判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基
板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞
球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99
からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウント
スイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信
号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞
球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さら
に、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場
合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッ
チ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号
が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は
「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信
号を賞球基板37に出力する。
In order to control the payout of the three types of premium balls, the game control board 31 performs the following control operation. Starting port switch 17, V count switch 2
2 or a detection signal from the count switch 23, the detection signal is temporarily used as payout number determination data to be used in determining the number of prize balls to be paid out. To memorize. Thereafter, if the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined by referring to the number-of-payouts determination data whether or not there was a detection signal from the start-up switch 17 before the input. The game control board 31 outputs a prize ball command signal for instructing the prize ball board 37 to pay out the number of prize balls of “6”. On the other hand, the winning ball detection switch 99
When there is a detection signal from the V, if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 sends a prize ball command signal of the number of prize balls of “15”. It is output to the prize ball substrate 37. Further, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if no detection signal has been input from any of the starting port switch 17, V switch 22, or count switch 23 before that, the game control is performed. The substrate 31 outputs to the prize ball substrate 37 a prize ball command signal for instructing the payout of the number of “10” prize balls.

【0070】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
The winning ball number signal sent from the game control board 31 to the winning ball board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided on the winning ball board 37. The payout control microcomputer is a ball payout device 9.
7 is controlled to pay out the number of winning balls specified by the winning ball number signal.

【0071】図3は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
ストローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号
ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割
込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込
む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従っ
て、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。
制御データROM102には、変動表示の表示パターン
に関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶され
ている。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 for realizing image display. Display control CP incorporating RAM 101a
U101 operates according to a program stored in the control data ROM 102, and receives a display control signal INT (also referred to as an interrupt signal) as a strobe signal from the game control board 31 via the input buffer 105a in the input buffer circuit 105. Then, the display control CPU 101 enters the interrupt operation state and fetches display control command data. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed in accordance with the taken-in display control command data.
The control data ROM 102 stores various data for display control such as data relating to the display pattern of the variable display.

【0072】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
More specifically, the display control CPU 101
A command corresponding to the display control command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is R
The signals are converted into (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals), converted into analog signals by the D / A conversion circuit 104, and output to the CRT.

【0073】なお、図3には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
FIG. 3 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and display control command data. An input buffer circuit 105 for input is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.

【0074】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決めら
れている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御
を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景
やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御
用CPU101が独自に制御する。
The display control CPU 101 is a RAM 101 for storing display control command data to be described later.
When a display control command is received from the game control board 31, control for moving and displaying a predetermined background or character on the screen in each variation pattern is performed. Note that the background and the character are also switched at a predetermined timing, and these are also independently controlled by the display control CPU 101.

【0075】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えれている。このような
構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31
に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
The input buffer circuit 105 to which the display control command is inputted on the display control board 80 side allows the signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80, but the display control board 80 side Irreversible input means that does not transmit a signal from the game control board 31 to the game control board 31 As an input buffer 105a constituting the input buffer circuit 105, for example, a general-purpose CMO
Two chips of 74HC244, which is an S-IC, are used.
A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the input buffer 105a. According to such a configuration, the game control board 31
Can be reliably eliminated. Therefore, the game control board 31 from the display control board 80 side.
There is no room for the signal to be transmitted to the side, and even if the transmission path of the display control command is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side.
For this reason, one-way communication of signals between the game control board 31 and the display control board 80 is ensured, and an invalid signal (data) is input to the game control board 31 via the transmission path of the display control command, and the illegal control is performed. It is possible to reliably prevent an illegal act of performing a control operation. Further, since the irreversible input means is constituted by a buffer IC circuit, it is possible to relatively easily prevent the input of illegal information to the game control means.
Note that another circuit element such as an individual transistor may be provided as the irreversible input means.

【0076】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
Similarly, the output buffer circuit 63 to which the display control command is output on the game control board 31 side allows the signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80. This is an irreversible output interface that does not transmit signals from the 80 side to the game control board 31 side. Therefore,
There is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if an unauthorized modification is added to the transmission path of the display control command, the signal output by the unauthorized modification is transmitted to the game control board 31 side. There is no.

【0077】図4は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図4には、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RACTの
5種類のランダムカウンタが示されている。
FIG. 4 shows the basic circuit 5 on the game control board 31 side.
FIG. 3 shows various random counters used for game control. FIG. 4 shows C_RND1, C_RND_L, C_
Five types of random counters RND_C, C_RND_R, and C_RND_RACT are shown.

【0078】C_RND1は、始動入賞記憶(始動記憶
ともいう)がある場合にその始動入賞記憶に基づく特別
図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する
ために用いられる大当り決定(判定)用のランダムカウ
ンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎
(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、
0から加算更新されてその上限である299まで加算更
新された後再度0から加算更新される。
C_RND1 is a big hit determination (judgment) used to determine whether or not the result of variable display of a special symbol based on the start winning memory when there is a start winning memory (start memory) is a big hit. ). This random counter is incremented and updated by one every timer interrupt (specifically, every 0.002 seconds).
It is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 299, and then added and updated again from 0.

【0079】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、画像表示領域9に最終的に停止表示される
停止図柄(確定図柄)の種類(予定停止図柄)を決定す
るために用いられるランダムカウンタである。
C_RND_L, C_RND_C, C_R
ND_R is a random counter used to determine the type (scheduled stop symbol) of the stop symbol (fixed symbol) finally stopped and displayed in the image display area 9.

【0080】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。C_RND_Lは、タイマ割込毎
すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。なお、大
当りとなる場合には、中図柄および右図柄が、このC_
RND_Lに基づいて決定され、左図柄と同じ図柄に揃
えられる。
C_RND_L is for determining the left symbol, and is 0.
, And when it is added up to its upper limit of 11, it is added again from 0. C_RND_L is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 0.002 seconds. In the case of a big hit, the middle symbol and the right symbol are C_
It is determined based on RND_L and is aligned with the same symbol as the left symbol.

【0081】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
1まで加算されると再度0から加算される。C_RND
_Cは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、およ
び、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。ここで、
割込処理余り時間とは、後述する図17のSA4〜SA
14が一通り実行された後次のタイマ割込が発生するま
での余り時間のことであり、この余り時間を利用して後
述する図17のステップSA2に従い無限ループで加算
処理が実行される。
C_RND_C is a random counter for determining a medium symbol, which is added from 0 and is the upper limit of 1
When it is added to 1, it is added again from 0. C_RND
_C is incremented by one for each timer interrupt, that is, for every 0.002 seconds, and for every remaining time for interrupt processing. here,
The remaining time for interrupt processing is defined as SA4 to SA in FIG.
This is the remaining time until the next timer interrupt occurs after the execution of step 14 is completed, and the addition processing is executed in an infinite loop using this remaining time in accordance with step SA2 in FIG. 17 described later.

【0082】C_RND_Rは、右図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
1まで加算された後再度0から加算される。C_RND
_Rはその上限である11まで加算された後再度0から
加算される。C_RND_Rは、前述のC_RND_C
の桁上げごとに1ずつ加算される。
C_RND_R is a random counter for determining the right symbol, and is added from 0 to its upper limit of 1
After being added to 1, it is added again from 0. C_RND
_R is added again from 0 after being added to its upper limit of 11. C_RND_R is the aforementioned C_RND_C
Is incremented by one for each carry of.

【0083】C_RND_RACTは、リーチ状態の演
出表示を行なう場合において、リーチ演出表示の種類を
選択決定するためのリーチ選択用のランダムカウンタで
あり、0から加算されてその上限である119まで加算
された後再度0から加算される。C_RND_RACT
は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割
込処理余り時間毎に1ずつ加算される。このC_RND
_RACTがとり得る0〜119のそれぞれの値は、複
数種類用意されたリーチ演出表示の種類(後述するリー
チ1〜リーチ5)のうちのいずれかの種類に対応付けら
れており、このC_RND_RACTの抽出値に対応す
る種類のリーチ演出表示が行なわれる。
C_RND_RACT is a reach selection random counter for selecting and determining the type of reach effect display when effect display in the reach state is performed, and is added from 0 and added to its upper limit of 119. Later, it is added from 0 again. C_RND_RACT
Is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 0.002 seconds, and every remaining time of the interrupt processing. This C_RND
Each value of 0 to 119 that can be taken by _RACT is associated with one of a plurality of reach effect display types (reach 1 to reach 5 described later), and the C_RND_RACT is extracted. Reach effect display of the type corresponding to the value is performed.

【0084】次に、可変表示装置8の画像表示領域9に
表示される特別図柄の配列構成について説明する。左図
柄、中図柄、および、右図柄の各特別図柄は、漢数字に
よる複数種類(この例では12種類)の図柄により構成
されており、スクロール表示等の表示態様で可変表示さ
れる。各特別図柄は、複数の図柄が所定の順序で配列さ
れた図柄データとして、基本回路53のROM54に記
憶されている。特別図柄は、この配列順序にしたがった
順序でスクロール等して変動表示される。
Next, the arrangement of special symbols displayed in the image display area 9 of the variable display device 8 will be described. Each of the special symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is composed of a plurality of types (12 types in this example) of Chinese numerals and is variably displayed in a display mode such as a scroll display. Each special symbol is stored in the ROM 54 of the basic circuit 53 as symbol data in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order. The special symbols are variably displayed by scrolling or the like in the order according to the arrangement order.

【0085】特別図柄の図柄データの具体的な構成は、
次のとおりである。左,中,右図柄の各々においては、
12種類の図柄のそれぞれに対応して、0,1,…,1
1の図柄ポジション番号が割り振られている。このよう
な図柄ポジション番号は、前述したC_RND_L、C
_RND_C、C_RND_Rの各々から抽出され得る
0〜11のカウンタ値のそれぞれに対応している。
The specific structure of the special symbol data is as follows.
It is as follows. In each of the left, middle, and right symbols,
0, 1, ..., 1 corresponding to each of the 12 types of symbols
A symbol position number of 1 is assigned. Such symbol position numbers correspond to the above-mentioned C_RND_L, C
_RND_C and C_RND_R respectively correspond to 0 to 11 counter values that can be extracted.

【0086】前述したC_RND1の抽出値に基づいて
大当たりが事前決定された場合には、前述したC_RN
D_Lの抽出値が図柄ポジション番号と一致する場所の
図柄が左,中,右の各予定停止図柄として選択決定され
る。これにより、大当りが事前決定された場合には、
左,中,右の各予定停止図柄が同じ図柄に揃う。一方、
はずれが事前決定された場合には、C_RND_L、C
_RND_C、C_RND_Rのそれぞれの抽出値がそ
れぞれに対応する図柄ポジション番号と一致する場所の
図柄が左,中,右の各予定停止図柄として選択決定され
る。ただし、そのように選択決定された予定停止図柄が
すべて一致してしまう場合には、左,中,右の各予定停
止図柄が同じ図柄の種類に揃わないように中図柄が1図
柄分ずらされることにより、強制的にはずれ図柄に補正
される。
If the jackpot is determined in advance based on the extracted value of C_RND1, the above-described C_RN
The symbol at the place where the extracted value of D_L matches the symbol position number is selected and determined as the left, middle, and right scheduled stop symbols. With this, if the jackpot is decided in advance,
The left, middle, and right scheduled stop symbols are aligned with the same symbol. on the other hand,
If the outlier is predetermined, C_RND_L, C
A symbol at a location where each of the extracted values of _RND_C and C_RND_R matches the corresponding symbol position number is selected and determined as the left, middle, and right scheduled stop symbols. However, when all the planned stop symbols selected and determined in this way match, the middle symbol is shifted by one symbol so that the left, middle, and right scheduled stop symbols do not match the same symbol type. As a result, the symbol is forcibly corrected to the missing symbol.

【0087】図5は、始動記憶がある場合にその始動記
憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか
否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 5 is a flowchart for explaining a processing procedure for determining whether or not the result of the variable display of a special symbol based on the start memory when there is a start memory is a big hit.

【0088】始動入賞があれば、C_RND1のカウン
ト値が抽出される。C_RND1の抽出値は大当り判定
用バンクに格納される。ここで、大当り判定用バンク
は、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値
のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基
本回路53のRAM55の作業領域に設けられている。
始動入賞は最大4つまで記憶されるため、大当り判定用
バンクは、バンク0〜バンク3の4つの記憶領域を有す
るシフトレジスタにより構成されている。大当り判定用
バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、大当
り判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対
応するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行
く。
If there is a winning start, the count value of C_RND1 is extracted. The extracted value of C_RND1 is stored in the big hit determination bank. Here, the big hit determination bank refers to a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND1 extracted according to the start winning, and is provided in a work area of the RAM 55 of the basic circuit 53.
Since up to four start winnings are stored, the big hit determination bank is constituted by a shift register having four storage areas of bank 0 to bank 3. In the big hit determination bank, when the start winning is detected, the data of the extracted value of C_RND1 corresponding to the start winning is stored in the order of the big hit determination banks 0, 1, 2, and 3.

【0089】具体的に、始動入賞に応じたC_RND1
の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミン
グでの抽出値が大当り判定用バンク0に記憶され、始動
入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶さ
れて行く。大当り判定用バンク0〜3のうちのバンク0
に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否か
の判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済む
と、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バ
ンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクず
つバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような
大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されるこ
とにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわ
れるのである。
More specifically, C_RND1 corresponding to the start winning prize
The maximum of four extracted values are stored. The extracted value at the oldest timing is stored in the big hit determination bank 0, and the extracted values are stored in the order of banks 1, 2, and 3 in accordance with the starting prize. go. Bank 0 of jackpot determination banks 0 to 3
Is used for determining whether or not to generate a big hit. When the determination of the bank 0 is completed, the storage data of the bank 0 is cleared, and the storage data of each of the banks 1, 2, and 3 is shifted toward the bank 0 one by one. By repeatedly executing such a jackpot determination and data shift, the jackpot determination according to the start winning memory is performed.

【0090】また、始動入賞が検出されるのと同時にC
_RND_Lのカウント値も抽出され、その抽出値は左
図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクに
ついても大当り判定用バンクと同様に基本回路53のR
AM55の作業領域に設けられており、左図柄判定用バ
ンク0〜左図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有す
るシフトレジスタにより構成されている。そして、左図
柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点
で、左図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動
入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが記憶
されて行く。
At the same time as the start winning is detected, C
The count value of _RND_L is also extracted, and the extracted value is stored in the left symbol determination bank. As for the left symbol determination bank, the R of the basic circuit 53 is the same as the big hit determination bank.
The shift register is provided in the work area of the AM 55 and has four storage areas of the left symbol determination bank 0 to the left symbol determination bank 3. Then, in the left symbol determination bank, when the start winning is detected, the data of the extracted value of C_RND_L corresponding to the start winning is stored in the order of the left symbol determination banks 0, 1, 2, and 3. go.

【0091】次に、大当り判定用バンクに格納された抽
出値を判定するための大当り判定値が設定される。ここ
で、高確率時(確率変動状態)でない通常時(通常遊技
状態)においては、大当り判定値として「7」が設定さ
れる。一方、高確率時では、大当り判定値として
「3」,「7」,「11」,「19」,「79」の5つ
が設定される。
Next, a big hit determination value for determining the extracted value stored in the big hit determination bank is set. Here, in a normal state (normal game state) which is not a high probability state (probability change state), “7” is set as the big hit determination value. On the other hand, at the time of high probability, five big hit determination values of “3”, “7”, “11”, “19”, and “79” are set.

【0092】次に、設定された大当り判定値と抽出値と
が比較され、通常時では、抽出値が「7」のときには大
当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれと
することが決定される。一方、高確率時では、抽出値が
「3」,「7」,「11」,「19」,「79」のうち
のいずれかのときには大当りとすることが決定され、そ
れ以外の時にははずれとすることが決定される。これに
より、確率変動状態以外の通常時の大当り確率が1/3
00であるのに対し、確率変動状態時においては、大当
り確率が1/60というように5倍に向上する。
Next, the set jackpot determination value and the extracted value are compared with each other, and in a normal case, it is determined that the jackpot is a big hit when the extracted value is "7", and it is determined to be a miss at other times. Is done. On the other hand, at the time of high probability, it is determined that the jackpot is a big hit when the extracted value is any one of “3”, “7”, “11”, “19”, and “79”, and at other times, it is determined to be a miss. It is decided to do. As a result, the jackpot probability in a normal state other than the probability fluctuation state is reduced to 1/3.
On the other hand, when the probability is changed, the big hit probability is increased by a factor of 5 such as 1/60.

【0093】大当りとすることが決定された場合には、
左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lの
値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽
出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが
決定された場合には、変動表示の開始時においてC_R
ND_L、C_RND_C、C_RND_Rの値がそれ
ぞれ抽出され、それらの抽出値に基づいて画像表示領域
9に最終的に停止させるはずれ図柄が決定される。ここ
で、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であ
った場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」が加算
され、強制的にはずれ図柄とされる。
If it is determined that a big hit will be made,
The value of C_RND_L stored in the left symbol determination bank is referred to, and the big hit symbol to be stopped at the slot is determined based on the extracted value. On the other hand, if it is determined to be out, C_R
The values of ND_L, C_RND_C, and C_RND_R are respectively extracted, and a lost symbol to be finally stopped in the image display area 9 is determined based on the extracted values. Here, in the case where the determined loss symbol is accidentally the symbol of the Zoro pattern, “1” is added to the extracted value of C_RND_C, and the symbol is forcibly determined to be a loss symbol.

【0094】図5を用いて説明した処理のうち、はずれ
図柄の決定以外の処理は、特別図柄の変動表示を開始さ
せる前に事前に行なわれる。はずれ図柄の決定の処理
は、特別図柄の変動開始時に行なわれる。
Among the processing described with reference to FIG. 5, the processing other than the determination of the lost symbol is performed in advance before starting the variable display of the special symbol. The process of determining a lost symbol is performed at the start of the change of the special symbol.

【0095】このパチンコ遊技機1の場合には、確率変
動状態が発生した場合において、その継続期間が2種類
設けられている。その一方の種類の継続期間(第1の継
続期間)は、次回の大当りが発生するまでである。ま
た、その他方の種類の継続期間(第2の継続期間)は、
確率変動状態が発生後、所定回数の変動表示が実行され
るまでである。ただし、この場合における第2の継続期
間は、次回の大当りが発生すればたとえ変動表示回数が
所定回数まで達していなくても継続期間が終了する。こ
のような継続期間は、大当り図柄の種類に応じて選択的
に用いられる。
In the case of the pachinko gaming machine 1, two types of continuation periods are provided when a probability fluctuation state occurs. One type of duration (first duration) is until the next big hit occurs. The other type of duration (second duration)
After the probability fluctuation state occurs, a predetermined number of fluctuation displays are performed. However, in this case, the second continuation period ends when the next big hit occurs, even if the number of variable display times does not reach the predetermined number. Such a duration is selectively used depending on the type of the big hit symbol.

【0096】図6は、リーチ状態に関する制御の設定内
容を表形式で示す図である。図6においては、大当り
(図中当り)の場合、−2コマハズレの場合、−1コマ
ハズレの場合、+1コマハズレの場合、+2コマハズレ
の場合、および、大ハズレの場合のそれぞれについて、
出現率、実行可能なリーチ種類、C_RND_RACT
の抽出値により各リーチが選択される範囲、各リーチの
実行が選択される場合の選択率(C_RND_RACT
の値により選択される率)が示されている。ここで、−
2〜+2コマハズレとは、はずれの表示結果の一種であ
り、リーチ図柄(左,中図柄)から中図柄の停止図柄が
何コマずれてはずれとなったかを示すものである。この
場合のコマ数は、図柄数であり、リーチ図柄と、中図柄
との図柄差(前述した図柄の配列上での図柄ポジション
の差)の1図柄を1コマとして表わされる。そして、リ
ーチ図柄の予定指定図柄の図柄ポジション番号を基準値
「0」とみなし、その基準値となる図柄ポジション番号
から番号が小さくなる方向が「−」で表わされ、番号が
大きくなる方向が「+」で表わされる。したがって、た
とえば、+2コマハズレとは、中図柄の停止図柄がリー
チ図柄から+2コマずれたはずれ状態をいう。また、大
ハズレとは、中図柄の停止図柄がリーチ図柄から±2コ
マを超えてずれたはずれ状態をいう。
FIG. 6 is a diagram showing, in a table form, the setting contents of the control relating to the reach state. In FIG. 6, in the case of a big hit (hit in the figure), in the case of -2 frame loss, in the case of -1 frame loss, in the case of +1 frame loss, in the case of +2 frame loss, and in the case of a large loss,
Appearance rate, executable reach type, C_RND_RACT
Range in which each reach is selected according to the extracted value of, and the selection rate (C_RND_RACT) when execution of each reach is selected.
Is selected according to the value of (). Where-
The loss of 2 to +2 frames is a kind of display result of a loss, and indicates how many frames the stop symbol of the middle symbol from the reach symbol (left, middle symbol) is shifted. The number of frames in this case is the number of symbols, and one symbol of the symbol difference between the reach symbol and the middle symbol (the difference in symbol position on the symbol array described above) is represented as one frame. Then, the symbol position number of the scheduled design symbol of the reach symbol is regarded as the reference value “0”, the direction in which the number decreases from the symbol position number serving as the reference value is represented by “−”, and the direction in which the number increases is It is represented by "+". Therefore, for example, +2 frame loss refers to a state in which the stopped symbol of the middle symbol is shifted by +2 frames from the reach symbol. The large loss refers to an out-of-position state in which the stop symbol of the middle symbol deviates from the reach symbol by more than ± 2 frames.

【0097】図6を参照して、大当りの場合は、必ずリ
ーチが出現する。大当りの場合には、リーチ1〜リーチ
5のすべての種別のリーチが発生し得る。そして、リー
チ5は、大当りの場合にのみ表示され得る全回転リーチ
である。ここで、全回転リーチとは、左,中,右図柄が
すべて一致した状態でスクロールする表示が行なわれる
特別なリーチ状態をいう。このリーチ5の場合は、全図
柄が一致した状態でスクロールする図柄数が10〜14
コマの5種類選択可能に設定されている。このようなリ
ーチ5が表示されると、大当りが発生することを遊技者
が事前に知ることができるので、可変表示中における遊
技者の期待感を極めて向上させることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。また、遊技者は、リーチ
1が表示された場合にはハズレとなるおそれが高いと認
識し、リーチ5が表示された場合に大当りが発生する可
能性が高いと認識することができる等、表示されたリー
チの種類に応じて、大当りの発生しやすさを把握するこ
とができる。
Referring to FIG. 6, in the case of a big hit, a reach always appears. In the case of a big hit, all types of reach from reach 1 to reach 5 can occur. The reach 5 is a full rotation reach that can be displayed only in the case of a big hit. Here, the full-rotation reach refers to a special reach state in which a scrolling display is performed in a state where the left, middle, and right symbols are all matched. In the case of the reach 5, the number of symbols to be scrolled in a state where all the symbols match is 10 to 14.
Five types of frames can be selected. When such a reach 5 is displayed, the player can know in advance that a big hit will occur, so that the player's expectation during the variable display can be greatly improved, and the interest of the game can be improved. Can be done. In addition, the player can recognize that there is a high possibility of losing when the reach 1 is displayed, and can recognize that there is a high possibility that a big hit will occur when the reach 5 is displayed. It is possible to grasp the probability of a big hit according to the type of the reached reach.

【0098】大当りの場合におけるC_RND_RAC
Tの抽出値と、選択されるリーチの種別との関係は次の
とおりである。C_RND_RACTの抽出値が0〜5
の場合は、リーチ1が選択される。すなわち、大当りの
場合、リーチ1は、6/120の確率で選択される。C
_RND_RACTの抽出値が6〜17の場合は、リー
チ2が選択される。すなわち、大当りの場合、リーチ2
は、12/120の確率で選択される。C_RND_R
ACTの抽出値が18〜35の場合は、リーチ3が選択
される。すなわち、大当りの場合、リーチ3は、18/
120の確率で選択される。C_RND_RACTの抽
出値が36〜71の場合は、リーチ4が選択される。す
なわち、大当りの場合、リーチ4は、36/120の確
率で選択される。
C_RND_RAC in case of big hit
The relationship between the extracted value of T and the type of reach selected is as follows. The extracted value of C_RND_RACT is 0-5
In this case, reach 1 is selected. That is, in the case of a big hit, reach 1 is selected with a probability of 6/120. C
When the extracted value of _RND_RACT is 6 to 17, reach 2 is selected. In other words, in the case of a big hit, reach 2
Is selected with a probability of 12/120. C_RND_R
When the ACT extraction value is 18 to 35, reach 3 is selected. That is, in the case of a big hit, the reach 3 is 18 /
It is selected with a probability of 120. When the extracted value of C_RND_RACT is 36 to 71, reach 4 is selected. That is, in the case of a big hit, reach 4 is selected with a probability of 36/120.

【0099】また、C_RND_RACTの抽出値が7
2〜81の場合は、10コマのリーチ5が選択される。
C_RND_RACTの抽出値が82〜91の場合は、
11コマのリーチ5が選択される。C_RND_RAC
Tの抽出値が92〜101の場合は、12コマのリーチ
5が選択される。すなわち、10コマ〜12コマのリー
チ5の各々は、10/120の確率で選択される。C_
RND_RACTの抽出値が102〜110の場合は、
13コマのリーチ5が選択される。C_RND_RAC
Tの抽出値が111〜119の場合は、14コマのリー
チ5が選択される。すなわち、13コマおよび14コマ
のリーチ5の各々は、9/120の確率で選択される。
When the extracted value of C_RND_RACT is 7
In the case of 2 to 81, reach 5 of 10 frames is selected.
When the extracted value of C_RND_RACT is 82 to 91,
Reach 5 of 11 frames is selected. C_RND_RAC
When the extracted value of T is 92 to 101, reach 5 of 12 frames is selected. That is, each of the reach 5 of 10 to 12 frames is selected with a probability of 10/120. C_
When the extracted value of RND_RACT is 102 to 110,
Reach 5 of 13 frames is selected. C_RND_RAC
When the extracted value of T is 111 to 119, the reach 5 of 14 frames is selected. That is, each of the reach 5 of 13 frames and 14 frames is selected with a probability of 9/120.

【0100】次に、−2コマハズレの場合は、はずれの
リーチ状態において1/12の出現率で出現する。この
場合の出現確率は、特別図柄の図柄数(図柄の種類の
数)が12図柄であるため、その12図柄のうちの1つ
の図柄が選択されるという意味で1/12となるのであ
る。−2コマハズレの場合は、C_RND_RACTの
抽出値に応じて、リーチ1およびリーチ2の種別のリー
チが発生し得る。抽出値が0〜23の場合は、リーチ1
が選択される。すなわち、−2コマハズレの場合、リー
チ1は、24/120の確率で選択される。抽出値が2
4〜119の場合は、リーチ2が選択される。すなわ
ち、−2コマハズレの場合、リーチ2は、96/120
の確率で選択される。
Next, in the case of -2 frame loss, it appears at an appearance rate of 1/12 in the out-of-reach reach state. In this case, the appearance probability is 1/12 in the sense that one of the twelve symbols is selected because the number of symbols of the special symbol (the number of symbol types) is twelve symbols. In the case of -2 frame loss, reach of the type of reach 1 and reach 2 may occur according to the extracted value of C_RND_RACT. If the extracted value is 0 to 23, reach 1
Is selected. That is, in the case of -2 frame loss, reach 1 is selected with a probability of 24/120. Extracted value is 2
In the case of 4-119, reach 2 is selected. That is, in the case of -2 frame loss, reach 2 is 96/120.
Is selected with probability

【0101】次に、−1コマハズレの場合は、はずれの
リーチ状態において1/12の出現率で出現する。−1
コマハズレの場合は、C_RND_RACTの抽出値に
応じて、リーチ1〜リーチ3の種別のリーチが発生し得
る。抽出値が0〜11の場合は、リーチ1が選択され
る。すなわち、−1コマハズレの場合、リーチ1は、1
2/120の確率で選択される。抽出値が12〜47の
場合は、リーチ2が選択される。すなわち、−1コマハ
ズレの場合、リーチ2は、36/120の確率で選択さ
れる。抽出値が48〜119の場合は、リーチ3が選択
される。すなわち、−1コマハズレの場合、リーチ3
は、72/120の確率で選択される。
Next, in the case of -1 frame loss, it appears at an appearance rate of 1/12 in the out-of-reach reach state. -1
In the case of the head loss, reach of the types of reach 1 to reach 3 may occur according to the extracted value of C_RND_RACT. When the extracted value is 0 to 11, reach 1 is selected. That is, in the case of -1 frame loss, reach 1 is 1
It is selected with a probability of 2/120. If the extracted value is 12 to 47, reach 2 is selected. That is, in the case of -1 frame loss, reach 2 is selected with a probability of 36/120. If the extracted value is between 48 and 119, reach 3 is selected. That is, in the case of -1 frame loss, reach 3
Is selected with a probability of 72/120.

【0102】次に、+1コマハズレの場合は、不作為に
+1コマハズレとなる場合と、大当り図柄からの補正処
理により作為的に+1コマハズレとなる場合とがあるた
め、はずれのリーチ状態において2/12の出現率で出
現する。+1コマハズレの場合は、C_RND_RAC
Tの抽出値に応じて、リーチ1〜リーチ3の種別のリー
チが発生し得る。+1コマハズレの場合は、−1コマハ
ズレの場合と同様の選択率でリーチ1〜リーチ3がそれ
ぞれ選択される。
Next, in the case of +1 frame loss, there is a case of +1 frame loss due to omission and a case of +1 frame loss due to correction processing from the big hit symbol. Appear at the appearance rate. In the case of +1 frame loss, C_RND_RAC
Depending on the extracted value of T, reach of reach 1 to reach 3 types may occur. In the case of +1 frame loss, reach 1 to reach 3 are selected at the same selection rate as in the case of -1 frame loss.

【0103】次に、+2コマハズレの場合は、はずれの
リーチ状態において1/12の出現率で出現する。−2
コマハズレの場合は、C_RND_RACTの抽出値に
応じて、リーチ1およびリーチ2の種別のリーチが発生
し得る。抽出値が0〜23の場合は、リーチ1が選択さ
れる。すなわち、+2コマハズレの場合は、−2コマハ
ズレの場合と同様の選択率でリーチ1と、リーチ2とが
それぞれ選択される。
Next, in the case of +2 frame loss, it appears at an appearance rate of 1/12 in the out-of-reach reach state. -2
In the case of a head loss, reach of the types of reach 1 and reach 2 may occur according to the extracted value of C_RND_RACT. When the extracted value is 0 to 23, reach 1 is selected. That is, in the case of the +2 frame loss, the reach 1 and the reach 2 are selected at the same selection rate as in the case of the −2 frame loss.

【0104】次に、大ハズレの場合は、はずれのリーチ
状態において7/12の出現率で出現する。大ハズレの
場合は、C_RND_RACTの抽出値に応じて、リー
チ1およびリーチ4の種別のリーチが発生し得る。抽出
値が0〜95の場合は、リーチ1が選択される。すなわ
ち、大ハズレの場合、リーチ1は、96/120の確率
で選択される。抽出値が96〜119の場合は、リーチ
4が選択される。すなわち、大ハズレの場合、リーチ4
は、24/120の確率で選択される。
Next, in the case of a large loss, it appears at an appearance rate of 7/12 in the out-of-reach reach state. In the case of a large loss, reach of the types of reach 1 and reach 4 may occur according to the extracted value of C_RND_RACT. When the extracted value is 0 to 95, reach 1 is selected. That is, in the case of a large loss, reach 1 is selected with a probability of 96/120. If the extracted value is 96 to 119, reach 4 is selected. That is, in the case of a big loss, reach 4
Is selected with a probability of 24/120.

【0105】図7は、遊技制御に用いられるテーブルデ
ータを示す図である。図7に示す「コマンド」、「変動
時間」、「パターン」、「停止図柄条件」、「コマンド
選択率」の各項目に示されたデータは、遊技制御用の基
本回路53のROM54に記憶されているテーブルデー
タである。図7の「コマンド」、「サブによる予告の確
率」、「合計(〜)」は、表示制御基板80の制御
データROM102に記憶されているテーブルデータで
ある。図7では、これら両テーブルデータを説明の都合
上1つにまとめて示している。なお「サブ」とは、表示
制御基板80のことである。
FIG. 7 is a diagram showing table data used for game control. Data shown in each item of “command”, “variable time”, “pattern”, “stop symbol condition”, and “command selection rate” shown in FIG. 7 are stored in the ROM 54 of the basic circuit 53 for game control. Table data. “Command”, “probability of advance notice by sub”, and “total (()” in FIG. 7 are table data stored in the control data ROM 102 of the display control board 80. In FIG. 7, these two table data are collectively shown for convenience of explanation. The “sub” is the display control board 80.

【0106】これら両テーブルは、コマンドにより縦方
向のデータが指定され、「変動時間」、「パターン」、
「停止図柄条件」、「コマンド選択率」、「サブによる
予告の確率」、「合計(〜)」の各項目により横方
向のデータが指定され、その縦方向と横方向との交点の
記録データが特定される。すなわち、この図7に示した
両テーブルは2次元テーブルである。
In each of these tables, data in the vertical direction is specified by a command, and “variation time”, “pattern”,
Data in the horizontal direction is specified by each item of "stop symbol condition", "command selection rate", "probability of notice by sub", and "total (~)", and recorded data of the intersection of the vertical direction and the horizontal direction. Is specified. That is, both tables shown in FIG. 7 are two-dimensional tables.

【0107】「変動時間」とは、可変表示装置8の画像
表示領域9により可変表示される図柄の変動時間のこと
であり、通常と短縮の2種類がある。たとえば、コマン
ドが「80H00H」の場合には、通常の変動時間が指
定され、6秒間だけ図柄が可変表示する。一方、コマン
ドが「80H20H」の場合には、短縮の変動時間が選
択されて3秒だけ図柄が可変表示する。
The "fluctuation time" is the fluctuation time of the symbol variably displayed on the image display area 9 of the variable display device 8, and there are two types: normal and shortened. For example, when the command is “80H00H”, the normal fluctuation time is specified, and the symbol is variably displayed for 6 seconds. On the other hand, if the command is “80H20H”, the shortened fluctuation time is selected and the symbol is variably displayed for 3 seconds.

【0108】「パターン」の項目は、可変表示装置8に
より可変表示される特別図柄の変動パターンを示してい
る。この変動パターンは、大きく分けてリーチ時の変動
パターンとリーチ以外の通常変動パターンとに分かれ
る。そしてリーチ時の変動パターンは、前述したよう
に、リーチ1〜リーチ5の5種類に分かれる。「停止図
柄条件」の欄は、左,中、右の各特別図柄の更新動作停
止時の状態を示すデータである。たとえば、「リーチ以
外」とは、左,中,右の各可変表示部によってリーチが
発生しない状態を意味する。「当り」は、たとえば77
7等の特定遊技状態(大当り状態)が発生するように定
められた図柄の組合せを意味する。−1コマはずれや−
2コマはずれあるいは大はずれ等は、既に図6に基づい
て説明した。
The item of “pattern” indicates a variation pattern of a special symbol variably displayed by the variable display device 8. This variation pattern is roughly divided into a variation pattern at the time of reach and a normal variation pattern other than the reach. The fluctuation pattern at the time of reach is divided into five types, reach 1 to reach 5, as described above. The column of “stop symbol condition” is data indicating a state when the update operation of each of the left, middle, and right special symbols is stopped. For example, “other than reach” means a state where no reach is generated by the left, middle, and right variable display units. The "hit" is, for example, 77
7 means a combination of symbols determined to generate a specific game state (big hit state). -1 frame missing and-
Misalignment of two frames or large deviation has been described with reference to FIG.

【0109】「10コマ移動後」や「11コマ移動後」
は、全回転リーチにおいて10コマ分または11コマ分
特別図柄がスクロール表示された後停止して特定の識別
情報の組合せとなって大当りを発生するデータであるこ
とを意味している。
"After moving 10 frames" or "After moving 11 frames"
Means that the special symbols for 10 frames or 11 frames are scroll-displayed in the full rotation reach and then stopped and combined with specific identification information to generate a big hit.

【0110】「コマンド選択率」は、80H00H(ま
たは20H)から80H15H(または35H)までの
コマンドのうち各コマンドが選択される比率を意味して
いる。たとえば、「コマンド選択率」の一番上の欄の場
合には、リーチ以外の停止図柄条件であるために、C
RND1の抽出値に従ってはずれが決定される確率×
左,中,右の各特別図柄がリーチとならない確率である
ために、299/300×11/12=4736160
/5184000となる。
The "command selection rate" means a rate at which each command is selected from commands from 80H00H (or 20H) to 80H15H (or 35H). For example, in the case of the uppermost column of “command selection rate”, since the stop symbol condition other than the reach is C
Probability that an outlier is determined according to the extracted value of RND1 ×
299/300 × 11/12 = 4736160 because the probability that each of the left, middle and right special symbols will not reach
/ 5184000.

【0111】「コマンド選択率」の2段目の場合には、
−2コマはずれの停止図柄条件であるために、C RN
D1の抽出値に従ってはずれが決定される確率×リーチ
になる確率×中図柄が−2コマで停止する確率×−2コ
マ時のリーチ1が選択される確率である。その結果、2
99/300×1/12×1/12×24/120=7
176/5184000となる。
In the second stage of the “command selection rate”,
-2 frames off stop symbol condition, CRN
Probability of determining a loss according to the extracted value of D1 × probability of reaching × probability of stopping the medium symbol at −2 frames × probability of selecting reach 1 at −2 frames. As a result, 2
99/300 × 1/12 × 1/12 × 24/120 = 7
176/5184000.

【0112】そして、「コマンド選択率」の欄の最後の
行に、各コマンド選択率の合計である5184000/
5184000が記憶されている。
The last line of the "command selection rate" column contains 5184000 / the sum of the command selection rates.
5184000 are stored.

【0113】「サブによる予告の確率」の欄は、複数種
類(本実施の形態では3種類)の態様で行なわれる予告
の行なわれる確率データを記憶している欄である。前述
した可変表示装置8により特定の識別情報の組合せ(た
とえば777)が表示されて特定遊技状態(大当り状
態)が発生する場合に、その可変表示装置により事前に
その旨の予告を行なうことが可能に構成されている。そ
の予告を行なう方法として、本実施の形態では、図12
〜図16に基づいて後述するように、可変表示中の特別
図柄の表示位置が移動してその移動軌跡がクローバー
形,ハート形,無限大形のいずれかになることにより予
告が行なわれる。
[0113] The column of "probability of advance notice by sub" is a column in which probability data of advance notice to be performed in a plurality of types (three types in the present embodiment) are stored. When a combination of specific identification information (for example, 777) is displayed on the variable display device 8 and a specific game state (big hit state) occurs, a notice to that effect can be given in advance by the variable display device. Is configured. In the present embodiment, as a method for performing the advance notice, FIG.
As will be described later with reference to FIGS. 16A and 16B, a notice is given when the display position of the special symbol during variable display moves and its movement locus becomes one of a clover shape, a heart shape, and an infinite shape.

【0114】通常変動パターンでリーチ以外の停止図柄
条件の場合には、図7に示すように、予告が行なわれな
い確率が297/300であり、クローバー形の移動
軌跡により予告が行なわれる確率が1/300であり、
ハート形の移動軌跡により予告が行なわれる確率が1
/300であり、無限大形の移動軌跡により予告が行
なわれる確率が1/300である。
In the case of the stop pattern condition other than the reach in the normal fluctuation pattern, as shown in FIG. 7, the probability that the notice is not performed is 297/300, and the probability that the notice is performed by the cloverleaf movement trajectory is as shown in FIG. 1/300,
The probability that a notice is given by a heart-shaped movement trajectory is 1
/ 300, and the probability that a notice is given based on an infinite movement trajectory is 1/300.

【0115】また、たとえば、リーチ1の変動パターン
で−2コマはずれの停止図柄条件の場合には、予告が行
なわれない確率が268/300であり、クローバー
形の移動軌跡により予告が行なわれる確率が2/300
であり、ハート形の移動軌跡により予告が行なわれる
確率が10/300であり、無限大形の移動軌跡によ
り予告が行なわれる確率が20/300である。
Further, for example, in the case of the stop symbol condition of -2 frames off in the fluctuation pattern of the reach 1, the probability that the notice is not performed is 268/300, and the probability that the notice is performed by the cloverleaf movement locus. Is 2/300
The probability that a notice is given by a heart-shaped movement trajectory is 10/300, and the probability that a notice is given by an infinite movement trajectory is 20/300.

【0116】図7を参照して、はずれが事前決定されて
いる場合(コマンドデータにおける通常のエクストラデ
ータ部分が、00H〜02H,04H〜08H,0AH
〜0CH,0EH,10Hの場合)、予告が行なわれる
確率は、(1+1+1+2+10+20+10+20+
10+10+2+2+5+15+15+45+2+2)
/(300×13)=173/3900≒0.044と
なり、4.4%となる。
Referring to FIG. 7, when the loss is determined in advance (normal extra data portions in command data are 00H to 02H, 04H to 08H, and 0AH
00CH, 0EH, 10H), the probability that the notice is given is (1 + 1 + 1 + 2 + 10 + 20 + 10 + 20 +
10 + 10 + 2 + 2 + 5 + 15 + 15 + 45 + 2 + 2)
/(300×13)=173/3900≒0.044, which is 4.4%.

【0117】一方、当りが事前決定されている場合(コ
マンドデータの通常のエクストラデータが03H,09
H,0DH,0FH,11H〜15Hの場合)、予告が
行なわれる確率は、(130+120+110+110
+100+180+100+200+200+170+
200+180)/(300×9)=1800/270
0≒0.667となり、66.7%となる。
On the other hand, when the hit is determined in advance (normal extra data of the command data is 03H, 09).
H, 0DH, 0FH, 11H to 15H), the probability that the notice is given is (130 + 120 + 110 + 110)
+ 100 + 180 + 100 + 200 + 200 + 170 +
(200 + 180) / (300 × 9) = 1800/270
0 ≒ 0.667, which is 66.7%.

【0118】このように、遊技制御手段(基本回路5
3)による前記特定遊技状態(大当り状態)の制御が行
なわれる場合の方が行なわれない場合に比べて予告が行
なわれる割合が高い。
As described above, the game control means (basic circuit 5
In the case where the control of the specific game state (big hit state) according to 3) is performed, the rate at which the notice is performed is higher than the case where the control is not performed.

【0119】図8は、図7に示したサブによる予告の確
率をパーセンテージで表わしたものである。内容的に
は、図7と同様であり、ここでは説明の繰返しを省略す
る。
FIG. 8 shows the probability of the advance notice by the sub shown in FIG. 7 as a percentage. The contents are the same as those in FIG. 7, and the description is not repeated here.

【0120】図9,図10は、の予告なし、クロー
バー形の予告、ハート形の予告、無限大形の予告が
それぞれ出現する率を計算する計算式を示したものであ
る。たとえば、図9のの予告なしの欄の一番上の行で
は、C RND1の抽出値に従ってはずれが事前決定さ
れかつリーチが行なわれない場合で、かつ、図7に示し
たの予告なしが行なわれる場合である。はずれが事前
決定される確率は、299/300であり、リーチ以外
となる確率が11/12であり、の予告なしの確率が
297/300である。その結果、それぞれを掛け合せ
た299/300×11/12×297/300が、出
現率となる。
FIGS. 9 and 10 show calculation formulas for calculating the rates of appearance of no notice, clover-shaped notice, heart-shaped notice, and infinite notice. For example, the top row of the column without notice in FIG. 9 shows a case where the outlier is determined in advance according to the extracted value of C RND1 and no reach is performed, and no notice shown in FIG. 7 is made. Is the case. The probability of a pre-determined outlier is 299/300, the probability of a non-reach is 11/12, and the probability of no notice is 297/300. As a result, the appearance rate is 299/300 × 11/12 × 297/300 obtained by multiplying them.

【0121】また、たとえば、のクローバー形の欄の
一番最後の行の場合には、当りが事前決定されておりか
つ14コマのリーチが選択される場合でかつのクロー
バー形の予告が行なわれる場合である。そして、当りが
事前決定される確率が1/300、14コマのリーチが
選択される確率が9/120、のクローバー型の予告
が行なわれる確率が180/300(図7参照)であ
る。よって、それらを掛け合せた1/300×9/12
0×180/300が、出現率となる。
For example, in the case of the last line of the clover-shaped column, the clover-shaped notice is given when the hit is predetermined and a reach of 14 frames is selected. Is the case. The probability that the hit is predetermined is 1/300, the probability that the reach of 14 frames is selected is 9/120, and the probability that the clover type notice is performed is 180/300 (see FIG. 7). Therefore, 1/300 × 9/12 obtained by multiplying them
0 × 180/300 is the appearance rate.

【0122】図10のハート形の予告の欄のたとえば
一番下から2番目の欄の場合には、当りが事前決定され
かつ13コマリーチが選択されかつハート形の予告が
選択される場合である。当りが事前決定される確率が1
/300、13コマリーチが選択される確率が9/12
0(図6参照)、ハート形の予告が選択される確率が
200/300である。よって、1/300×9/12
0×200/300が出現率となる。
For example, in the case of the second column from the bottom of the column of the heart-shaped notice in FIG. 10, the case where the hit is predetermined, 13 frames reach is selected, and the heart-shaped notice is selected. . The probability that the hit is predetermined is 1
9/12, the probability that 13 frame reach is selected is 9/12
0 (see FIG. 6), the probability that the heart-shaped notice is selected is 200/300. Therefore, 1/300 × 9/12
0 × 200/300 is the appearance rate.

【0123】無限大形の予告が行なわれる欄のたとえ
ば一番上の行の場合には、リーチ以外の停止図柄条件で
あるために、はずれが事前決定されかつリーチにならな
い場合でありかつ無限大形の予告が選択される場合で
ある。はずれが事前決定される確率が299/300、
リーチにならない確率が11/12、無限大の予告が
選択される確率が1/300である。その結果、299
/300×11/12×1/300が出現率となる。
In the case of, for example, the top line in the column where the infinity type notice is given, it is the case that the loss is predetermined and the reach does not occur because the stop symbol condition other than the reach is reached and the infinity is reached. This is the case when the shape notice is selected. The probability that the outlier is predetermined is 299/300,
The probability of not reaching reach is 11/12, and the probability of selecting an infinite notice is 1/300. As a result, 299
/ 300 × 11/12 × 1/300 is the appearance rate.

【0124】図11は、クローバー形、ハート形、無限
大形の各予告表示パターンについての予告の当る確率と
予告の出現率と当りに対する信頼度とを表わした図であ
る。aの予告の当る確率とは、たとえばクローバー形の
予告が表示されかつその後特定遊技状態(大当り状態)
となる確率のことであり、クローバー形の場合には11
52000/1555200000となる。
FIG. 11 is a diagram showing the probability of a notice being given, the appearance rate of the notice, and the reliability of the hit for each of the notice display patterns of the clover shape, heart shape, and infinity shape. The probability that the notice of "a" hits is, for example, that a notice of a clover shape is displayed and then a specific game state (big hit state)
Which is 11 in the case of cloverleaf
52000/155520000000.

【0125】また、無限大形の場合には、予告の当る確
率は、1307520/1555200000となる。
この計算は、たとえば無限大形について、図10に示さ
れた出現率のうち当りとなる出現率を合計することによ
り算出される。すなわち、図10を参照して、(1/3
00×6/120×120/300)+(1/300×
12/120×110/300)+(1/300×18
/120×180/300)+(1/300×10/1
20×200/300)=1307520/15552
00000となる。
Further, in the case of the infinite type, the probability of receiving a notice is 1307520/155520000000.
This calculation is performed, for example, by summing the appearance rates that are hits among the appearance rates shown in FIG. That is, referring to FIG.
00 × 6/120 × 120/300) + (1/300 ×
12/120 × 110/300) + (1/300 × 18
/ 120 × 180/300) + (1/300 × 10/1
20 × 200/300) = 1307520/15552
00000.

【0126】bの予告の出現率は、図9,図10に示さ
れた各予告パターンそれぞれについて、出現率をすべて
合計することにより算出される。たとえば、無限大の予
告パターンの場合には、図10を参照して、(299/
300×11/12×1/300)+(299/300
×1/12×1/12×24/120×20/300)
+(1/300×6/120×120/300)+(1
/300×12/120×110/300)+(1/3
00×18/120×180/300)+(1/300
×10/120×200/300)=6187200/
1555200000となる。
The appearance rate of the notice b is calculated by summing all the appearance rates for each of the notice patterns shown in FIGS. For example, in the case of an infinite notice pattern, referring to FIG.
300 × 11/12 × 1/300) + (299/300
X 1/12 x 1/12 x 24/120 x 20/300)
+ (1/300 × 6/120 × 120/300) + (1
/ 300 × 12/120 × 110/300) + (1/3
00 × 18/120 × 180/300) + (1/300)
× 10/120 × 200/300) = 6187200 /
It becomes 155520000000.

【0127】そして、当りに対する信頼度は、a予告の
当り確率/b予告の出現率で算出できる。その結果、ク
ローバー形の予告が表示された場合には、その後17.
439%の割合で大当りが発生する。またハート形の予
告が表示された場合には、その後12.511%の割合
で大当りが発生する。無限大形の予告がなされた場合に
はその後21.133%の割合で大当りが発生する。
The reliability of the hit can be calculated from the probability of hitting a notice / the appearance rate of the notice b. As a result, if a cloverleaf notice is displayed, then 17.
A big hit occurs at a rate of 439%. When a heart-shaped notice is displayed, a big hit occurs at a rate of 12.511% thereafter. If an infinite notice is given, then a big hit occurs at a rate of 21.133%.

【0128】図12〜図16は、可変表示装置8の画像
表示領域9により表示される表示状態を示す画面図であ
る。
FIGS. 12 to 16 are screen diagrams showing a display state displayed by the image display area 9 of the variable display device 8. FIG.

【0129】図12を参照して、(a)の画面図では、
可変表示部の一例としての左可変表示領域209aと中
可変表示領域209bと右可変表示領域209cとのそ
れぞれが図柄をスクロール表示している状態すなわち全
図柄変動中の状態が示されている。
Referring to FIG. 12, in the screen diagram of FIG.
Each of the left variable display area 209a, the middle variable display area 209b, and the right variable display area 209c as an example of the variable display unit shows a state in which symbols are scroll-displayed, that is, a state in which all symbols are changing.

【0130】そして、(b)の段階に移行すると、中可
変表示領域209bが図柄をスクロール表示させながら
移動を開始する。(b)において、実線200は中可変
表示領域209bが移動してきた軌跡を示しており、破
線201はこれから中可変表示領域209bが移動する
予定の軌跡を示している。
When the process proceeds to the stage (b), the middle variable display area 209b starts moving while scrolling the symbols. In (b), a solid line 200 indicates a trajectory in which the middle variable display area 209b has moved, and a broken line 201 indicates a trajectory in which the middle variable display area 209b is to move.

【0131】そして、(c)に示されているように、中
可変表示領域209bが星印の軌跡を描き、次に(d)
に示すように中央の所定の位置に中可変表示領域209
bが再び戻る。(b),(c)の段階では、図示するよ
うに、中可変表示領域209bが移動してきた軌跡20
0が実線で表示され、これから移動するであろう予定の
軌跡が破線201で表示される。
Then, as shown in (c), the middle variable display area 209b draws the trajectory of the star, and then (d)
As shown in the figure, the middle variable display area 209 is located at a predetermined position in the center.
b returns again. In the stages (b) and (c), as shown in the drawing, the trajectory 20 where the middle variable display area 209b has moved
0 is displayed as a solid line, and a trajectory that will be moved from now on is displayed as a broken line 201.

【0132】そして、(d)に示すように中可変表示領
域209bが元の位置に戻った段階で、表示されていた
移動軌跡が消去される。
Then, when the middle variable display area 209b returns to the original position as shown in (d), the displayed movement locus is deleted.

【0133】次に図13の(a)の段階に達すれば、左
可変表示領域209aと右可変表示領域209cとのス
クロール表示が停止する。このスクロール表示の停止
は、図柄の更新動作表示の停止を意味しており、たとえ
ば図柄が小刻みに上下に振動する等のような表示状態も
含む。また一旦停止した図柄が後に再変動(再スクロー
ル)するものであってもよい。すなわちスクロール表示
の停止は、いわゆる準停止(仮停止)を含む概念であ
る。図13の(a)の状態では左可変表示部209aと
右可変表示部209cとにそれぞれ「7」が停止表示さ
れており、リーチが発生している。次に(b)の段階に
達して中可変表示領域209bの図柄も停止表示され、
「777」が表示されて特定遊技状態(大当り状態)が
発生する。
Next, when the stage of FIG. 13A is reached, the scroll display of the left variable display area 209a and the right variable display area 209c is stopped. The stop of the scroll display means the stop of the display of the symbol update operation, and includes a display state in which the symbol vibrates up and down little by little, for example. Further, the symbol once stopped may change again (re-scroll) later. That is, the stop of the scroll display is a concept including a so-called semi-stop (temporary stop). In the state of FIG. 13A, “7” is stopped and displayed on the left variable display unit 209a and the right variable display unit 209c, respectively, and reach occurs. Next, at the stage of (b), the symbol of the middle variable display area 209b is also stopped and displayed,
“777” is displayed and a specific game state (big hit state) occurs.

【0134】この図12,図13では、図12(b),
(c)に示した星印形の移動軌跡によって特定遊技状態
の発生に対する予告表示を行なっている。図7〜図11
では、クローバー形,ハート形,無限大形の移動軌跡に
よって予告を行なうものを説明したが、この図12,図
13のように、星印形の移動軌跡によって予告を行なう
ようにしてもよい。
In FIGS. 12 and 13, FIG.
The notice display for the occurrence of the specific game state is displayed by the star-shaped movement trajectory shown in (c). 7 to 11
In the above description, a case where the advance notice is performed based on the movement trajectory of the clover shape, the heart shape, and the infinite shape is described. However, the advance notice may be performed based on the movement trajectory of the star shape as shown in FIGS.

【0135】また予告を行なう軌跡の形は、丸形,V字
形,三角形,渦巻形等種々のものが考えられ、形状はど
のようなものであってもよく特定の形に限定されるもの
ではない。
The shape of the trajectory for giving a notice may be various shapes such as a round shape, a V-shaped shape, a triangular shape, and a spiral shape. The shape may be any shape and is not limited to a specific shape. Absent.

【0136】図14は、中可変表示領域209bがハー
ト形の軌跡を描くことによって予告を行なう画面図であ
る。図12(a)の全図柄変動中の状態を経た後図14
の(a)のハート形の移動軌跡を描く表示画面となる。
そして、中可変表示領域209bが移動した軌跡が実線
202で表示され、今後移動する予定の軌跡が破線20
3で表示される。次に(b)の表示画面の状態を経た
後、図12(d)の表示画面に続く。
FIG. 14 is a screen view for giving a notice by drawing a heart-shaped locus in the middle variable display area 209b. FIG. 14 after the state in which all the symbols in FIG.
The display screen shown in (a) depicts a heart-shaped movement locus.
The trajectory of the middle variable display area 209b is displayed as a solid line 202, and the trajectory to be moved in the future is indicated by a broken line 20.
3 is displayed. Next, after passing through the state of the display screen of (b), the display screen of FIG.

【0137】図15は、無限大の移動軌跡により予告を
行なう表示画面である。図12(a)の全図柄変動状態
を経た後図15(a)のように、中可変表示領域209
bが無限大の形に移動してその移動してきたルート(軌
跡)204が表示される。次に(b)のように、中可変
表示領域209bがさらに移動してその移動してきたル
ート(軌跡)105が表示された後、図12(d)の表
示画面に続く。
FIG. 15 is a display screen for giving a notice based on an infinite movement locus. After passing through all the symbol change states of FIG. 12A, the middle variable display area 209 as shown in FIG.
b moves to an infinite shape, and the route (trajectory) 204 that has moved is displayed. Next, as shown in FIG. 12B, after the middle variable display area 209b further moves to display the moved route (trajectory) 105, the display screen shown in FIG. 12D is continued.

【0138】図16は、クローバー形の移動軌跡により
予告を行なう場合の表示画面である。図12(a)の全
図柄変動状態の表示画面を経た後図16(a)のよう
に、中可変表示領域209bがクローバー形に移動して
その移動してきたルート(軌跡)206が表示される。
次に(b)のように中可変表示領域209bがさらに移
動してその移動してきたルート(軌跡)107が表示さ
れ、その後図12(d)の表示画面に続く。
FIG. 16 shows a display screen in the case where a notice is given based on a crawling locus. After passing through the display screen of the entire symbol change state in FIG. 12A, the middle variable display area 209b moves in a clover shape and the route (trajectory) 206 that has moved is displayed as shown in FIG. 16A. .
Next, as shown in (b), the middle variable display area 209b further moves, and the route (trajectory) 107 that has moved is displayed, and then the display screen of FIG. 12D is continued.

【0139】図17は、基本回路53による遊技制御の
メイン処理を示すフローチャートである。図18は、基
本回路53のタイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。まずステップS(以下単にSという)A1により、
初期化処理が生される。この初期化処理では、RAM5
5にエラーが含まれているか否かが判定され、エラーが
含まれている場合には、RAM55を初期化することお
よび各種フラグの初期設定などの処理が行なわれる。さ
らに、初期化処理では、図18に示されたタイマ割込処
理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(た
とえば2msec)をCPU56に設定する処理がなさ
れる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初
の割込処理の実行タイミング規定のための時間が開始さ
れる。
FIG. 17 is a flowchart showing the main processing of the game control by the basic circuit 53. FIG. 18 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the basic circuit 53. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) A1,
An initialization process is performed. In this initialization process, the RAM 5
It is determined whether or not an error is included in 5. If an error is included, processing such as initializing the RAM 55 and initial setting of various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) for defining the timing for executing the timer interrupt process shown in FIG. As a result, the time for defining the execution timing of the first interrupt processing after the reset due to power-on or the like is started.

【0140】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理がSA2により行なわれる。このパチン
コ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での
特別図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウン
ト値)に基づいて決定される。このSA2では、特別図
柄の一部の停止図柄を決定するための表示用乱数(C_
RND_C,C_RND_R)が更新される。
Next, a display random number updating process for determining a stop symbol and the like is performed by SA2. In the pachinko gaming machine 1, the special symbol stop symbol in the variable display of the variable display device 8 is determined based on a random number (count value of a random counter). In SA2, a display random number (C_C) for determining a part of the special symbol in the stop symbol is determined.
RND_C, C_RND_R) are updated.

【0141】次にSA3へ進み、タイマ割込なしか否か
の判断がなされる。このタイマ割込みなしか否かの判断
は、図18のタイマ割込処理により割込許可がなされて
いるか否かに基づいて行なわれる。つまり、図18のタ
イマ割込処理は前述した2msec毎に実行され、SB
1によりタイマ割込ありが設定され、SB2により、割
込許可の状態が設定される。この割込許可の状態に設定
されることにより、SA3によりNOの判断がなされて
SA4以降の処理がなされる。したがって、2msec
毎に1回SA3によりNOの判断がなされることとな
る。その結果、SA2→SA3→SA2のループを巡回
して繰返しSA2による表示図柄乱数の更新処理がなさ
れ、2msec毎にSA3によりNOの判断がなされて
SA4〜SA14の処理が実行されることとなる。
Next, the flow advances to SA3, where it is determined whether or not the timer is interrupted. This determination as to whether or not there is a timer interrupt is made based on whether or not the interrupt has been permitted by the timer interrupt processing of FIG. That is, the timer interrupt processing of FIG. 18 is executed every 2 msec, and
1 sets a timer interrupt, and SB2 sets an interrupt permission state. By setting the interrupt permission state, the determination of NO is made by SA3, and the processing after SA4 is performed. Therefore, 2 msec
The determination of NO is made once every SA3. As a result, the display symbol random number updating process is repeatedly performed by SA2 by circulating through the loop of SA2 → SA3 → SA2, and the determination of NO is made by SA3 every 2 msec, and the processes of SA4 to SA14 are executed.

【0142】SA4では、スイッチ処理がなされる。こ
のスイッチ処理は、ゲートスイッチ12、始動口スイッ
チ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ2
3等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対す
る入賞があったか否か等を判定するものである。始動口
スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、こ
のスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出
されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカ
ウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の大当り判
定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動
記憶(始動入賞記憶)がなされる。前述したように始動
記憶用の大当り判定用バンクは、バンク0〜バンク3の
4つ構成されており、この4つのバンクによって最大4
つの始動記憶が可能となっている。よって、始動入賞が
検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、
その始動入賞が無効とされる。
At SA4, a switch process is performed. This switch processing includes the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, and the count switch 2.
A state such as 3 is input to determine whether or not there is a prize for each winning opening or the variable prize ball device. When a start winning is detected by the start opening switch 17, a start storage process is executed in this switch process.
Specifically, when a start winning is detected by the starting port switch 17, the count value of the random counter for jackpot determination is extracted at that timing, and the extracted value is stored in the jackpot determination bank for starting memory. . As a result, the start memory (start winning memory) is made. As described above, the jackpot judging bank for starting storage is constituted by four banks 0 to 3.
Two starting memories are possible. Therefore, if the starting prize is detected and all the banks have the memory,
The starting prize is invalidated.

【0143】次にSA5では、エラー処理がなされる。
このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能に基づいた種々の異常検診を行なう
処理であり、その結果に応じて必要ならば警報を発生さ
せる等の処理がなされる。次にSA6に進み、遊技制御
に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウン
タ(C_RND1,C_RND_RACT)を更新する
乱数更新処理がなされる。
Next, in SA5, error processing is performed.
This error processing is processing for performing various abnormal medical examinations based on the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and processing such as generating an alarm if necessary according to the result. . Next, the process proceeds to SA6, where a random number updating process for updating random counters (C_RND1, C_RND_RACT) indicating various random numbers for determination used in game control is performed.

【0144】次にSA7へ進み、表示図柄乱数更新処理
がなされる。この表示図柄乱数は具体的には、C_RN
D_LとC_RND_CとC_RND_Rである。次に
SA8に進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この
処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロ
セスフラグの値に従って選択され実行される。そして、
特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処
理中において更新される。次にSA9に進み、普通図柄
プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理で
は、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器1
0を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラ
グに従って該当する処理が選び出されて実行される。そ
して、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じ
て各処理中に更新される。
Next, the flow advances to SA7, where a display symbol random number updating process is performed. This display symbol random number is specifically C_RN
D_L, C_RND_C, and C_RND_R. Next, the process proceeds to SA8, where special symbol processing is performed. In this process, one of a plurality of types of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. And
The value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, the process proceeds to SA9, where ordinary symbol processing is performed. In the normal symbol process process, the variable indicator for normal symbol 1 with 7 segment LED
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling 0 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0145】次にSA10に進み、特別図柄コマンド処
理がなされる。この特別図柄コマンド処理は、図7に示
した特別図柄表示制御指令用のコマンドを基本回路53
から表示制御基板80へ出力するための処理である。次
にSA11に進み、普通図柄コマンド処理がなされる。
この普通図柄コマンド処理は、可変表示器10を表示制
御指令するためのコマンドを基本回路53からランプ制
御基板35へ出力するための処理である。
Then, the flow advances to SA10, where special symbol command processing is performed. In this special symbol command processing, the command for the special symbol display control command shown in FIG.
This is a process for outputting to the display control board 80 from. Next, the process proceeds to SA11, where normal symbol command processing is performed.
This ordinary symbol command processing is processing for outputting a command for instructing display control of the variable display 10 from the basic circuit 53 to the lamp control board 35.

【0146】次に、SA12へ進み、情報出力処理がな
される。この処理は、ランプ制御基板35および音声制
御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマ
ンドを送信するとともに、情報出力回路64を介してホ
ール管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率
変動情報などのデータを送信する処理である。次にSA
13へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。この処理
は、可変入賞球装置19のソレノイド21や始動用電動
ヤクモノ15のソレノイド16を制御するための信号を
出力する処理である。次にSA14へ進み、賞球処理が
なされる。この賞球処理は、打玉の入賞に伴って景品玉
を払出すための制御を行なう処理である。この処理の後
制御がSA2へ戻る。
Then, the flow advances to SA12, where an information output process is performed. In this process, a predetermined command for sound generation and LED lighting control is transmitted to the lamp control board 35 and the voice control board 70, and the jackpot information, the start information, and the probability variation are transmitted to the hall management computer via the information output circuit 64. This is a process of transmitting data such as information. Next, SA
Proceeding to 13, the solenoid output processing is performed. This process is a process of outputting a signal for controlling the solenoid 21 of the variable winning ball device 19 and the solenoid 16 of the starting electric yak thing 15. Next, the process proceeds to SA14, where award ball processing is performed. This prize ball processing is processing for performing control for paying out prize balls in accordance with winning of a hit ball. After this processing, the control returns to SA2.

【0147】図19は、表示制御用CPU101の制御
動作を示すフローチャートである。(a)では表示制御
メイン処理が示され、(b)ではタイマ割込処理が示さ
れている。
FIG. 19 is a flowchart showing the control operation of the display control CPU 101. (A) shows a display control main process, and (b) shows a timer interrupt process.

【0148】まず電源の投入に伴なってSC1により、
RAM101a、I/Oポート、VDP103等をイニ
シャライズして初期化する処理がなされる。次にSC2
へ進み、初期画面表示処理がなされる。これにより、可
変表示装置8の画像表示領域9に、デモンストレーショ
ン画像等が表示される。
First, when the power is turned on, SC1
A process for initializing the RAM 101a, the I / O port, the VDP 103, and the like is performed. Next, SC2
Then, an initial screen display process is performed. Thus, a demonstration image or the like is displayed in the image display area 9 of the variable display device 8.

【0149】次にSC3へ進み、表示用乱数を更新する
処理がなされる。この表示用乱数は、たとえば、前述し
た、予告なし、クローバー形の予告、ハート形の予告、
無限大形の予告のうちどのパターンを選択するか等を決
定するために用いられる乱数であり、0から1ずつ加算
更新されてその上限である299に達した後再度0から
加算更新される。このSC3の処理は、プログラムの無
限ループにより繰返し実行される。
Next, the flow advances to SC3, where processing for updating the display random number is performed. This random number for display is, for example, as described above, without notice, clover-shaped notice, heart-shaped notice,
This is a random number used to determine which pattern to select from an infinite notice, and is incremented and updated one by one from 0, and after reaching the upper limit of 299, is incremented and updated again from 0. The process of SC3 is repeatedly executed by an infinite loop of the program.

【0150】そして、たとえば2msec毎にタイマ割
込処理が実行される。その結果、SC3の処理が無限ル
ープにより繰返し実行されている状態で2msec毎に
図19(b)の処理が実行されることとなる。このタイ
マ割込処理では、SD1により表示制御プロセス処理が
行なわれる。この表示制御プロセス処理は、可変表示装
置8の画像表示領域9による表示状態に応じて表示制御
プロセスフラグの値が更新され、その更新値に応じた表
示制御用のプログラムモジュールにジャンプしてそのプ
ログラムを実行して表示制御を行なう処理である。その
詳細は、図20に示されている。
Then, for example, a timer interrupt process is executed every 2 msec. As a result, the process of FIG. 19B is executed every 2 msec while the process of SC3 is repeatedly executed in an infinite loop. In this timer interrupt process, a display control process process is performed by SD1. In this display control process processing, the value of the display control process flag is updated according to the display state of the image display area 9 of the variable display device 8, and the program jumps to the display control program module corresponding to the updated value. Is performed to perform display control. The details are shown in FIG.

【0151】図20は、SD1に示された表示制御プロ
セス処理の内容を示すフローチャートである。表示制御
プロセス処理は、SE1〜SE6の6つのプログラムモ
ジュールから構成されており、表示制御プロセス値の値
に応じてそれぞれのプログラムモジュールに分岐してそ
のプログラムモジュールが実行される。
FIG. 20 is a flow chart showing the contents of the display control process shown in SD1. The display control process process is composed of six program modules SE1 to SE6, and branches to each program module according to the value of the display control process value, and the program module is executed.

【0152】SE1では、変動開始コマンド処理がなさ
れる。この変動開始コマンド処理では、基本回路53か
ら送られてきたコマンドを表示制御CPU101が受信
し、その受信したコマンド中に変動開始を指令するコマ
ンドがあるか否かを判定し、ある場合には表示制御プロ
セス値を更新してSE4の予告設定処理が行なわれるよ
うにする処理である。
In SE1, a fluctuation start command process is performed. In this fluctuation start command processing, the display control CPU 101 receives a command sent from the basic circuit 53, and determines whether or not there is a command for instructing the start of fluctuation in the received command. This is a process for updating the control process value so that the notice setting process of SE4 is performed.

【0153】SE4では、予告設定処理がなされる。こ
の予告設定処理では、予告を行なうか否かおよび予告を
行なう場合にはクローバー形、ハート形、無限大形のい
ずれの表示パターンで行なうかを決定する処理である。
詳しくは、図21で後述する。このSE4の処理がなさ
れた後にはSE2へ進み、全図柄変動開始処理がなされ
る。この全図柄変動開始処理は、左可変表示領域、中可
変表示領域、右可変表示領域のそれぞれを可変表示動作
開始させて図12(a)の表示状態にする処理である。
この処理の後制御がSE5へ進む。SE5では、図柄変
動中処理がなされる。この図柄変動中処理は、たとえば
図12(b)〜図13(a)の表示状態に制御するもの
であり、この段階で予告表示も行なわれる。
In SE4, a notice setting process is performed. In this notice setting processing, it is a processing for determining whether or not to give a notice and, if the notice is to be given, a display pattern of a clover shape, a heart shape or an infinite shape.
Details will be described later with reference to FIG. After the processing of SE4 is performed, the process proceeds to SE2, and the entire symbol change start processing is performed. This whole symbol change start process is a process of starting the variable display operation of each of the left variable display area, the middle variable display area, and the right variable display area to bring them into the display state of FIG.
After this processing, the control advances to SE5. In SE5, processing during symbol fluctuation is performed. This process during symbol change is for controlling the display state to, for example, those shown in FIGS. 12 (b) to 13 (a). At this stage, an advance notice is also displayed.

【0154】SC5の処理の次には制御がSE3へ進
み、全図柄停止処理がなされる。その結果、表示状態が
図13(b)の状態となる。次に制御がSE6へ進み、
大当り表示処理がなされる。これは、表示結果が777
等の大当りが発生する特定の識別情報の組合せとなった
場合に、実際に可変入賞球装置19が開成するまでの大
当り待ち時間を利用して可変表示装置8の画像表示領域
9にデモンストレーション画像等を表示するための処理
である。
After the processing of SC5, the control advances to SE3, and all symbols stop processing is performed. As a result, the display state is as shown in FIG. Next, the control proceeds to SE6,
A jackpot display process is performed. This means that the display result is 777
In the case of a combination of specific identification information that generates a big hit such as a big hit, a demonstration image or the like is displayed on the image display area 9 of the variable display device 8 using the big hit waiting time until the variable winning ball device 19 is actually opened. Is a process for displaying.

【0155】図21は、SE4に示された予告設定処理
を示すサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。SF1により、大当り予告抽選が行なわれる。この
抽選は、SC3により更新処理される表示用乱数の値を
抽出する処理である。次にSF2へ進み、受信したコマ
ンドに対応する予告決定を行なう。これは、受信したコ
マンドとSF1により抽出した値(乱数)とに基づい
て、図7に示したテーブルをルックアップして、予告を
やるか否かあるいはクローバー形、ハート形、無限大形
のどの軌跡パターンで予告を行なうかを決定する処理で
ある。具体的には、たとえば、受信したコマンドが80
H01Hの場合には、SF1により抽出した乱数値が0
〜267の範囲であった場合には予告を行なわないこと
が決定され、乱数値が268または269であった場合
にはクローバー形の軌跡による予告を行ない、270〜
269に範囲内であった場合にはハート形の予告を行な
い、280〜299の範囲内であった場合には無限大形
の予告を行なうことが決定される。
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program showing the notice setting process shown in SE4. A jackpot announcement lottery is performed by SF1. This lottery is a process of extracting the value of the display random number updated by the SC3. Next, the flow advances to SF2 to make a preliminary announcement decision corresponding to the received command. This is done by looking up the table shown in FIG. 7 based on the received command and the value (random number) extracted by SF1, and determining whether or not to give a notice or whether it is a clover shape, a heart shape, or an infinite shape. This is a process of determining whether or not to give a notice by a trajectory pattern. Specifically, for example, if the received command is 80
In the case of H01H, the random number value extracted by SF1 is 0
If the random number value is 268 or 269, it is determined that no advance notice is to be given if the value is within the range of 26267,
If it is within the range of 269, it is determined to give a heart-shaped notice, and if it is within the range of 280 to 299, it is decided to give an infinite notice.

【0156】次にSF3へ進み、SF2により決定され
た大当り予告データを格納する処理がなされる。この格
納された大当り予告データを使用してSE5により前述
した予告表示処理が行なわれる。次にSF4へ進み、表
示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理すなわ
ちSE2のプログラムモジュールが実行される値にセッ
トする処理がなされる。
Next, the process proceeds to SF3, and a process for storing the jackpot notice data determined by SF2 is performed. Using the stored big hit notice data, the above-mentioned notice display processing is performed by SE5. Next, the process proceeds to SF4, in which the process of setting the value of the display control process flag to the all symbol variation start process, that is, the process of executing the program module of SE2 is performed.

【0157】次に、以上説明した実施の形態における変
形例や特徴点等を以下に列挙する。 (1) 前述の実施の形態では、各可変表示領域の停止
する順番が、左→右→中の順番であったが、これを、左
→中→右の順で停止するように制御してもよい。そのと
きには、右の可変表示領域が移動してその移動軌跡によ
り予告を行なうようになる。また、それ以外の考えられ
る停止パターンでも、考えられる停止パターンであれば
何でもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below. (1) In the above-described embodiment, the order in which the variable display areas stop is in the order of left → right → middle. However, this is controlled so as to stop in the order of left → middle → right. Is also good. At that time, the variable display area on the right moves, and a notice is given based on the movement locus. Further, any other possible stop pattern may be used as long as it is a possible stop pattern.

【0158】前述した実施の形態では、識別情報の更新
表示の一例としてスクロール表示を示したが、本発明は
これに限らず、複数種類の識別情報を切換表示するもの
等でもよい。すなわち、識別情報の更新とは、表示され
ている或る識別情報が他の識別情報に変化するもの全て
を含む広い概念である。
In the above-described embodiment, the scroll display is shown as an example of the update display of the identification information. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of identification information may be switched and displayed. In other words, the updating of the identification information is a broad concept including all of the displayed identification information changing to other identification information.

【0159】予告を行なうための移動軌跡は、単に軌跡
を描いて終了するのではなく、たとえば、無限大形の移
動軌跡が途中からクローバー形に変化したり、さらに
は、ハート形の移動軌跡が表示され、その後大当り状態
にならない場合にはそのハート形が途中から2つに割れ
る画面を表示する等のように、移動軌跡が変化するパタ
ーンを含むものであってもよい。また、変化するパター
ンのさらに他の例としては、同じ形の移動軌跡で途中か
らその移動速度が変化する等のことが考えられる。ま
た、移動するものは1つの可変表示領域に限定されるも
のではなく、たとえば2つの可変表示領域あるいは3つ
の可変表示領域が移動してその移動軌跡により予告を行
なうように制御してもよい。
The movement trajectory for performing the notice does not end simply by drawing the trajectory. For example, the movement trajectory of the infinite shape changes from the middle to the clover shape, and the movement trajectory of the heart shape is changed. If a big hit state is not displayed after that, a pattern in which the movement trajectory changes may be used, such as displaying a screen in which the heart shape is split in half from the middle. Further, as still another example of the changing pattern, it is conceivable that the moving speed of the moving trajectory changes in the middle along the same moving locus. Further, the moving object is not limited to one variable display area. For example, two variable display areas or three variable display areas may be moved and controlled so that a notice is given based on the movement locus.

【0160】さらに、たとえば前述した移動軌跡が途中
から変化する等によって、特定遊技状態(大当り状態)
となる信頼度が途中から変化するように制御してもよ
い。たとえば、無限大形の移動軌跡が途中からクローバ
ー形に変化したり、同じ移動軌跡で途中からその移動速
度が速くなる等によって、特定遊技状態の期待度が向上
するように制御することが考えられる。
Furthermore, a specific game state (big hit state), for example, due to the above-mentioned movement locus changing from the middle, etc.
May be controlled so that the reliability that changes becomes halfway. For example, it is conceivable to perform control such that the degree of expectation of a specific game state is improved by, for example, changing the infinity-shaped movement trajectory into a clover shape from the middle or increasing the movement speed from the middle along the same movement trajectory. .

【0161】また、前述した移動軌跡は、可変表示領域
が通過した後少し遅れてその可変表示領域を追いかける
ように消えていくように表示制御してもよい。
Further, display control may be performed so that the above-mentioned movement locus disappears so as to follow the variable display area a little after the variable display area passes.

【0162】また、移動軌跡を描く時期は、図柄が可変
表示動作開始した後すべての図柄が確定表示されるまで
の期間であれば、いつであってもよい。
The timing of drawing the movement trajectory may be any time during the period from the start of the variable display operation of the symbols until the complete display of all the symbols.

【0163】さらには、移動軌跡の形状の表示は、必ず
しも表示しなくてもよく、移動する形状が遊技者に認識
できさえすればそれで事足りる。
Further, the display of the shape of the moving trajectory does not necessarily have to be displayed, and it is sufficient if the moving shape can be recognized by the player.

【0164】図12〜図16では、可変表示部の一例と
して区画表示がなされた可変表示部209a〜209c
を示したが、本発明はこれに限らず、区画表示がなされ
ていない表示部すなわち識別情報(図柄)のみを順次更
新して可変表示を行なう表示部であってもよい。つま
り、可変表示部とは、区画表示が付された可変表示部2
09a〜209cばかりでなく、区画表示が付されてい
ない識別情報更新表示部をも含む広い概念である。
In FIGS. 12 to 16, variable display sections 209a to 209c each having a section display as an example of the variable display section.
However, the present invention is not limited to this, and may be a display unit in which section display is not performed, that is, a display unit that sequentially updates only identification information (symbols) and performs variable display. In other words, the variable display unit is a variable display unit 2 with a section display.
This is a broad concept that includes not only 09a to 209c but also an identification information update display unit to which no section display is attached.

【0165】(2) 前述した実施の形態では、表示制
御用CPU101側において予告の種類を決定している
が、それに代えて、遊技制御用の基本回路53側におい
て予告を行なうか否かあるいはどの種類の移動軌跡パタ
ーンで予告を行なうかを決定し、その決定内容を含むコ
マンドを表示制御CPU101側に送信し、表示制御用
CPU101側がその送られてきたコマンドに従って予
告制御動作を行なうようにしてもよい。この場合には、
基本回路53側において、22(コマンド総数)×2
(通常時・短縮時)×4(予告を行なうか否かと予告の
種類)のコマンドを持つ必要がある。ただし、たとえば
図7のコマンド80H02Hの場合のようになししか
設定されていない場合もあるために、このような設定さ
れていない予告も考慮しなければならない。
(2) In the above-described embodiment, the type of the notice is determined on the display control CPU 101 side. Instead, whether or not the notice is performed on the game control basic circuit 53 side or which It is also possible to decide whether or not to give a notice with a kind of movement trajectory pattern, transmit a command including the decision contents to the display control CPU 101, and have the display control CPU 101 perform the notice control operation according to the sent command. Good. In this case,
On the basic circuit 53 side, 22 (total number of commands) × 2
It is necessary to have (normal time / shortened time) × 4 (whether or not to give a notice and the kind of notice). However, in some cases, such as the case of the command 80H02H in FIG. 7, in which only none is set, such an unset notice must also be considered.

【0166】(3) 前述した実施の形態では、大当り
発生に対する予告が行なわれた場合のその予告の種類に
よって大当り発生の信頼度が異なるものを示したが、そ
の代わりに、所定の表示態様になるものであればよい。
(3) In the above-described embodiment, when a notice of the occurrence of a big hit is given, the reliability of the big hit occurrence differs depending on the type of the notice, but instead, a predetermined display mode is used. Whatever is required.

【0167】さらに、前述した実施の形態では、大当り
発生の予告を行なうものを示したが、その代わりに、リ
ーチ発生の予告を行なうものであってもよい。
Further, in the above-described embodiment, a case where a notice of occurrence of a big hit is given is shown. Alternatively, a notice of occurrence of a reach may be given instead.

【0168】(4) 前記SC3により、複数態様の予
告の選択に用いられる数値データを更新する予告用数値
データ更新手段が構成されている。前記SF1,SF2
により、前記予告用数値データ更新手段から抽出した数
値データに基づいてどの種類の態様の予告を選択するか
を決定する予告態様決定手段が構成されている。
(4) The SC3 constitutes a notice numerical data updating means for updating numerical data used for selecting a plurality of notices. SF1, SF2
Thus, a notice mode determining means for deciding which kind of notice is to be selected based on the numerical data extracted from the notice numerical data updating means is constituted.

【0169】前記基本回路53により、遊技機の遊技状
態を制御するとともに、可変表示装置を制御するための
表示制御情報(コマンド)を出力する遊技制御手段が構
成されている。前記表示制御基板80により、前記遊技
制御手段から出力されてきた表示制御情報(コマンド)
を受信して該表示制御情報に従って前記可変表示装置を
表示制御する表示制御手段が構成されている。
The basic circuit 53 constitutes game control means for controlling the game state of the game machine and outputting display control information (command) for controlling the variable display device. Display control information (command) output from the game control means by the display control board 80
And display control means for controlling the display of the variable display device in accordance with the display control information.

【0170】(5) 前述した実施の形態では、リーチ
状態の発生いかんにかかわらず予告を行なっているが、
その代わりに、リーチ状態の発生を条件として予告を行
なうようにしてもよい。
(5) In the above-described embodiment, the advance notice is given regardless of the occurrence of the reach state.
Instead, the notice may be given on condition that the reach state occurs.

【0171】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の
範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味およ
び範囲内でのすべての変更が含まれる。
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0172】[0172]

【課題を解決するための手段の具体例】前記可変表示装
置8により、可変表示部(左可変表示領域209a,中
可変表示領域209b,右可変表示領域209c)に表
示される識別情報(図柄)を更新して可変表示(スクロ
ール表示)を行なうことが可能な可変表示装置が構成さ
れている。前述したC_RND_L,C_RND_C,
C_RND_Rの抽出値により確定図柄(予定停止図
柄)を事前決定する基本回路53により、前記可変表示
装置の表示態様を事前に決定する表示態様決定手段が構
成されている。前記SF3,前記表示制御基板80によ
り、前記表示態様決定手段により前記可変表示装置の表
示態様が所定の表示態様となることが事前に決定された
場合に、その旨の予告を行なうことが可能な予告手段が
構成されている。この予告手段は、前記可変表示装置に
より前記所定の表示態様が表示される前に、前記可変表
示部を所定の移動パターン(たとえばクローバー形表示
パターン,ハート形表示パターン,無限大形表示パター
ン,星印型表示パターン)で移動させることにより前記
予告を行なう。
Specific Examples of Means for Solving the Problems Identification information (design) displayed on the variable display section (left variable display area 209a, middle variable display area 209b, right variable display area 209c) by the variable display device 8. And a variable display device capable of performing variable display (scroll display). The aforementioned C_RND_L, C_RND_C,
The basic circuit 53 that predetermines a fixed symbol (scheduled stop symbol) based on the extracted value of C_RND_R constitutes a display mode determining unit that determines the display mode of the variable display device in advance. By the SF3 and the display control board 80, when the display mode of the variable display device is determined in advance to be a predetermined display mode by the display mode determining means, it is possible to give a notice to that effect. Notice means is configured. The notice means may be configured to move the variable display unit to a predetermined movement pattern (for example, a clover-shaped display pattern, a heart-shaped display pattern, an infinitely large display pattern, or a star) before the variable display device displays the predetermined display mode. The advance notice is given by moving the display with a stamp display pattern).

【0173】前記予告手段は、複数種類の識別情報を更
新している可変表示部(図12,図14,図16の中可
変表示領域209b)を前記所定の移動パターンで移動
させることにより前記予告を行なう。
The notice means moves the variable display section (the middle display area 209b in FIGS. 12, 14, and 16) in which a plurality of types of identification information are updated in the predetermined movement pattern. Perform

【0174】前記可変表示部は、複数種類の識別情報を
更新する可変表示領域(図12,図14〜図16に示さ
れた左可変表示領域209a,中可変表示領域209
b,右可変表示領域209c)として区画されており、
該可変表示領域で更新している識別情報が当該可変表示
領域とともに移動可能である(図12,図14〜図16
参照)。
The variable display section includes a variable display area (left variable display area 209a, middle variable display area 209 shown in FIGS. 12 and 14 to 16) for updating a plurality of types of identification information.
b, right variable display area 209c).
The identification information updated in the variable display area can be moved together with the variable display area (FIGS. 12, 14 to 16).
reference).

【0175】前述したC_RND1の抽出値により大当
りを発生させるか否かを事前決定する基本回路53によ
り、前記遊技機の遊技状態を予め定められた特定遊技状
態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状態事前
決定手段が構成されている。前記予告手段は、前記特定
遊技状態事前決定手段により特定遊技状態に制御するこ
とが事前に決定されている場合に予告を行なうことが可
能である(たとえば当りのコマンド80H03Hが出力
された場合にクローバー形予告が130/300の確率
で行なわれかつ無限大形予告が120/300の確率で
行なわれる)。
The basic circuit 53 for determining in advance whether or not to generate a jackpot based on the above-described extracted value of C_RND1 determines in advance whether or not to control the gaming state of the gaming machine to a predetermined specific gaming state. Specific game state pre-determination means is configured. The notice means can give a notice when the control to the specific game state is determined in advance by the specific game state pre-determination means (for example, when a hit command 80H03H is output, a clover Shape announcement is made with a probability of 130/300 and infinity announcement is made with a probability of 120/300).

【0176】遊技機の遊技状態を予め定められた特定遊
技状態(大当り状態)に制御するか否かを事前に決定す
る特定遊技状態事前決定手段(基本回路53)により前
記特定遊技状態に制御することが事前決定されていない
にもかかわらず前記予告手段は予告を行なうことが可能
である(たとえば大はずれのコマンド80H0EHが送
信されてきたにもかかわらず2/300の確率でハート
形の予告が行なわれる)。
The specific gaming state is controlled by specific gaming state predetermining means (basic circuit 53) for determining in advance whether or not to control the gaming state of the gaming machine to a predetermined specific gaming state (big hit state). It is possible for the advance notice means to give an advance notice even though the advance notice has not been determined (for example, a heart-shaped advance notice has a probability of 2/300 despite the fact that the command 80H0EH has been transmitted out of order). Done).

【0177】前記特定遊技状態事前決定手段による特定
遊技状態に制御することの事前決定が行なわれている場
合の方が行なわれていない場合に比べて前記予告決定手
段による予告を行なう旨の決定がなされる割合が高い
(図7で説明したように、特定遊技状態を発生させるこ
とが事前決定されていない場合の確率が4.4%である
のに対し特定遊技状態にすることが事前決定されている
場合の確率が66.7%である)。
[0177] When the advance determination of controlling to the specific game state by the specific game state advance determination means is performed, the determination of performing advance notice by the advance determination means is made as compared with the case where the advance is not performed. The ratio is high (as described in FIG. 7, the probability that the specific gaming state is not determined in advance is 4.4%, whereas the specific gaming state is determined in advance. Probability is 66.7%).

【0178】前記予告手段により行なわれる予告は複数
の予告態様(クローバー形やハート形や無限大形あるい
は星印形)が予め定められており、前記予告手段は、前
記複数の予告態様のうちから選択した予告態様により予
告を行なう。また前記予告手段は、前記複数態様のうち
から選択した予告態様により予告を行ない、その予告態
様に応じて前記特定遊技状態となる信頼度が異なる(ク
ローバー形は17.439%、ハート形は12.511
%、無限大形は21.133%)。
A plurality of notice modes (clover shape, heart shape, infinite shape, or star shape) are set in advance in the notice performed by the notice means, and the notice means is selected from the plurality of notice modes. A notice is given according to the selected notice mode. The notice means gives a notice according to a notice form selected from the plurality of forms, and the reliability of the specific game state differs depending on the notice form (17.439% for the clover shape and 12% for the heart shape). .511
%, Infinity type is 21.133%).

【0179】前記可変表示部は複数備えられており(左
可変表示領域209a,中可変表示領域209b,右可
変表示領域209cの3つ備えられており)、それぞれ
に、1つの可変表示部内に表示結果として有効な識別情
報(図柄)を1つのみ表示する(図12〜図16参
照)。
A plurality of variable display sections are provided (three variable display areas 209a, a middle variable display area 209b, and a right variable display area 209c), each of which is displayed in one variable display section. As a result, only one piece of valid identification information (symbol) is displayed (see FIGS. 12 to 16).

【0180】SE5,表示制御基板80により、前記所
定の移動パターンに従って移動する前記識別情報表示部
の移動軌跡を視認可能に表示する軌跡表示手段が構成さ
れている(図12,図14,図15,図16参照)。
SE5, the display control board 80 constitute trajectory display means for visually displaying the trajectory of the identification information display section moving in accordance with the predetermined movement pattern (FIGS. 12, 14, and 15). , See FIG. 16).

【0181】[0181]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示部が所定の移動パターンで移動す
ることにより予告が行なわれるために、ただ単なる予告
を行なうのではなく可変表示部の移動パターンという面
白味のある予告を行なうことができ、演出効果の高い予
告により遊技の興趣を向上させることができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, the advance notice is given by moving the variable display section in a predetermined movement pattern, so that it is possible to give an interesting notice of the movement pattern of the variable display section instead of merely giving an advance notice. With high notice, the interest of the game can be improved.

【0182】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、複数種類の識別情報を更新している可変表
示部が所定の移動パターンで移動することにより予告が
行なわれるために、遊技者が注目している更新中の可変
表示部の移動パターンによる予告により、面白味のある
予告を行なうことができる。
Regarding the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, the advance notice is given by moving the variable display section updating a plurality of types of identification information in a predetermined movement pattern, so that the player The notice with the moving pattern of the variable display unit being updated, which is being watched, can provide an interesting notice.

【0183】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に関する効果に加えて、可変表示部が
複数種類の識別情報を更新する可変表示領域として区画
されており、その可変表示領域で更新している識別情報
が当該可変表示領域とともに移動可能であるために、遊
技者にわかりやすい予告となる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the effects of the first or second aspect, the variable display section is partitioned as a variable display area for updating a plurality of types of identification information. Since the identification information updated in the variable display area can be moved together with the variable display area, a notice that is easy for the player to understand is provided.

【0184】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、特定遊技状態事前決
定手段による特定遊技状態に制御することの事前決定が
行なわれている場合には予告を行なうことが可能となる
ために、遊技者がその予告を視認することにより特定遊
技状態になる期待を抱くことができる。
Regarding claim 4, claims 1 to 3
In addition to the effect of any one of the above, in the case where the predetermined game state is determined in advance by the specific game state pre-determination means, control can be performed in advance. By visually recognizing, it is possible to have an expectation of a specific game state.

【0185】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、特定遊技状態に制御
することが事前決定されていないにもかかわらず予告を
行なうことが可能であるために、予告の出現率を上げる
ことができ、その分遊技の興趣を向上させることができ
る。
Regarding claim 5, claims 1 to 4
In addition to the effects related to any of the above, since it is possible to give a notice even though the control to the specific game state is not predetermined, the appearance rate of the notice can be increased, and It can improve the interest of the people.

【0186】請求項6に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、特定遊技状態に制御することが事前決定さ
れている場合の方がそうでない場合に比べて予告を行な
う旨の決定がなされる割合が高いために、予告の表示が
あった場合にはない場合に比べて前記特定遊技状態の発
生に対する期待を持つことが可能となる。
Regarding claim 6, in addition to the effect of claim 5, it is determined that a notice is given when control to the specific game state is determined in advance compared to when it is not. Since the ratio is high, it is possible to have an expectation for the occurrence of the specific game state as compared with a case where a notice is not displayed.

【0187】請求項7に関しては、請求項1〜請求項6
のいずれかに関する効果に加えて、複数の予告態様によ
る予告が選択的に行なわれるために、バラエティに富ん
だ予告パターンとなり、変化性が向上して遊技性が増
す。
Regarding claim 7, claims 1 to 6
In addition to the effect of any one of the above, the announcement in a plurality of announcement modes is selectively performed, so that a variety of announcement patterns are provided, the variability is improved, and the playability is increased.

【0188】請求項8に関しては、請求項5または請求
項6に関する効果に加えて、予告態様に応じて前記特定
遊技状態となる信頼度が異なるために、遊技の変化性が
向上して面白味のある遊技となる。
According to the eighth aspect, in addition to the effect of the fifth or sixth aspect, since the reliability of the specific game state is different depending on the notice mode, the variability of the game is improved and the fun is improved. It becomes a certain game.

【0189】請求項9に関しては、請求項1〜請求項8
のいずれかに関する効果に加えて、1つの可変表示部内
に表示結果として有効な識別情報が1つのみ表示される
ために、可変表示部自体をそれほど大きな領域にする必
要がなく、その分可変表示部の移動範囲を大きくとるこ
とが可能となる。
[0189] Claim 9 relates to claims 1 to 8
In addition to the effect of any one of the above, since only one piece of valid identification information is displayed as a display result in one variable display section, the variable display section itself does not need to be so large, and the variable display section is accordingly It is possible to increase the moving range of the unit.

【0190】請求項10に関しては、請求項1〜請求項
9のいずれかに関する効果に加えて、前記更新動作表示
位置の移動過程が視認可能に表示されるために、その移
動過程がわかりやすくなる。
According to the tenth aspect, in addition to the effect according to any one of the first to ninth aspects, since the movement process of the update operation display position is displayed so as to be visually recognized, the movement process becomes easy to understand. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 カードユニットが接続された遊技機の一例の
パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine to which a card unit is connected.

【図2】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図3】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実
現するCRTとともに示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with a CRT for realizing image display.

【図4】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用い
る各種ランダムカウンタを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.

【図5】 始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく
特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定
する処理手順を説明するためのフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart for explaining a processing procedure for determining whether or not a result of variable display of a special symbol based on the start memory when a start memory is present is a big hit;

【図6】 リーチ状態に関する制御の設定内容を表形式
で示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing setting contents of control relating to a reach state in a table format.

【図7】 コマンドの種類に応じてどのような予告を行
なうか等のデータを記憶しているテーブルを示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing a table storing data such as what kind of notice is given according to the type of command.

【図8】 サブによる予告の確率の割合を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing the ratio of the probability of advance notice by sub.

【図9】 コマンドに対応した予告態様の出現率を示す
図である。
FIG. 9 is a diagram showing an appearance rate of a notice mode corresponding to a command.

【図10】 コマンドに対応した予告態様の出現率を示
す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an appearance rate of a notice mode corresponding to a command.

【図11】 予告の種類に応じた当りに対する信頼度等
を示した図である。
FIG. 11 is a diagram showing a degree of reliability and the like for a hit according to a type of a notice;

【図12】 可変表示装置の画像表示領域の表示画面図
である。
FIG. 12 is a display screen diagram of an image display area of the variable display device.

【図13】 可変表示装置の画像表示領域の表示画面図
である。
FIG. 13 is a display screen diagram of an image display area of the variable display device.

【図14】 可変表示装置の画像表示領域の表示画面図
である。
FIG. 14 is a display screen diagram of an image display area of the variable display device.

【図15】 可変表示装置の画像表示領域の表示画面図
である。
FIG. 15 is a display screen diagram of an image display area of the variable display device.

【図16】 可変表示装置の画像表示領域の表示画面図
である。
FIG. 16 is a display screen diagram of an image display area of the variable display device.

【図17】 遊技制御処理のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a main routine of a game control process.

【図18】 遊技制御用のタイマ割込処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a timer interrupt process for game control.

【図19】 可変表示制御用の表示制御メイン処理とタ
イマ割込処理とを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a display control main process for variable display control and a timer interrupt process.

【図20】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 20 is a flowchart showing a display control process.

【図21】 予告設定処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a notice setting process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装
置、9は画像表示領域、19は可変入賞球装置、53は
基本回路、80は表示制御基板、101は表示制御用C
PU、102は制御データROM、200,202は移
動してきた軌跡、201,203は移動予定の軌跡、2
09a〜209cは可変表示部の一例の可変表示領域で
ある。
1 is a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, 8 is a variable display device, 9 is an image display area, 19 is a variable prize ball device, 53 is a basic circuit, 80 is a display control board, 101 is a display control C
PU, 102 is a control data ROM, 200, 202 are trajectories that have moved, 201 and 203 are trajectories to be moved,
Reference numerals 09a to 209c denote variable display areas as examples of the variable display unit.

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 可変表示部に表示される識別情報を更新
して可変表示を行なうことが可能な可変表示装置と、 該可変表示装置の表示態様を事前に決定する表示態様決
定手段と、 該表示態様決定手段により前記可変表示装置の表示態様
が所定の表示態様となることが事前に決定された場合
に、その旨の予告を行なうことが可能な予告手段とを含
み、 該予告手段は、前記可変表示装置により前記所定の表示
態様が表示される前に、前記可変表示部を所定の移動パ
ターンで移動させることにより前記予告を行なうことを
特徴とする、遊技機。
1. A variable display device capable of performing variable display by updating identification information displayed on a variable display unit; a display mode determining unit for determining a display mode of the variable display device in advance; When the display mode of the variable display device is determined in advance to be a predetermined display mode by the display mode determination means, the display mode includes a notification means capable of giving a notice to that effect. A gaming machine wherein the advance notice is given by moving the variable display section in a predetermined movement pattern before the predetermined display mode is displayed by the variable display device.
【請求項2】 前記予告手段は、複数種類の識別情報を
更新している可変表示部を前記所定の移動パターンで移
動させることにより前記予告を行なうことを特徴とす
る、請求項1に記載の遊技機。
2. The notice according to claim 1, wherein the notice means performs the notice by moving the variable display unit updating a plurality of types of identification information in the predetermined movement pattern. Gaming machine.
【請求項3】 前記可変表示部は、複数種類の識別情報
を更新する可変表示領域として区画されており、該可変
表示領域で更新している識別情報が当該可変表示領域と
ともに移動可能であることを特徴とする、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機。
3. The variable display section is partitioned as a variable display area for updating a plurality of types of identification information, and the identification information updated in the variable display area can be moved together with the variable display area. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項4】 遊技機の遊技状態を予め定められた特定
遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状
態事前決定手段をさらに含み、 前記予告手段は、前記特定遊技状態事前決定手段により
特定遊技状態に制御することが事前に決定されている場
合に予告を行なうことが可能であることを特徴とする、
請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
4. A specific game state pre-determining means for determining in advance whether or not to control the gaming state of the gaming machine to a predetermined specific game state, wherein the notifying means is configured to determine the specific game state in advance. When it is determined in advance that the control to the specific game state is performed by the means, it is possible to give a notice,
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 遊技機の遊技状態を予め定められた特定
遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状
態事前決定手段による特定遊技状態に制御することが事
前決定されていないにもかかわらず、前記予告手段は予
告を行なうことが可能であることを特徴とする、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
5. A method for controlling a game state of a gaming machine to a specific game state by a specific game state predetermining means for determining in advance whether to control a game state of a game machine to a predetermined specific game state. Nevertheless, the game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the notice means can make a notice.
【請求項6】 前記特定遊技状態事前決定手段による特
定遊技状態に制御することの事前決定が行なわれている
場合の方が行なわれていない場合に比べて前記予告決定
手段による予告を行なう旨の決定がなされる割合が高い
ことを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
6. A method in which the advance determination by the advance determination means is performed when the advance determination of controlling to the specific game state by the specific game state advance determination means is performed as compared with the case where the advance determination is not performed. The gaming machine according to claim 5, wherein the rate at which decisions are made is high.
【請求項7】 前記予告手段により行なわれる予告は複
数の予告態様が予め定められており、 前記予告手段は、前記複数の予告態様の中から選択した
予告態様により予告を行なうことを特徴とする、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
7. A plurality of advance notice modes are predetermined for the advance notice performed by the advance notice means, and the advance notice means gives a notice according to an advance notice mode selected from the plurality of advance notice modes. A gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
【請求項8】 前記予告手段により行なわれる予告は複
数の予告態様が予め定められており、 前記予告手段は、前記複数の予告態様のうちから選択し
た予告態様により予告を行ない、その予告態様に応じて
前記特定遊技状態となる信頼度が異なることを特徴とす
る、請求項5または請求項6に記載の遊技機。
8. A plurality of advance notice modes are predetermined for the advance notice performed by the advance notice means, and the advance notice means gives a notice according to an advance notice mode selected from the plurality of advance notice modes. 7. The gaming machine according to claim 5, wherein a degree of reliability of the specific game state is different depending on the game state.
【請求項9】 前記可変表示部は複数備えられており、
それぞれに、1つの可変表示部内に表示結果として有効
な識別情報を1つのみ表示することを特徴とする、請求
項1〜請求項8のいずれかに記載の遊技機。
9. A plurality of variable display units are provided,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein only one piece of effective identification information is displayed as a display result in one variable display unit.
【請求項10】 前記所定の移動パターンで移動する前
記可変表示部の移動軌跡を視認可能に表示する軌跡表示
手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1〜請求
項9のいずれかに記載の遊技機。
10. The trajectory display device according to claim 1, further comprising a trajectory display unit that visually displays a trajectory of the variable display unit moving in the predetermined movement pattern. Gaming machine.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008126014A (en) * 2006-11-27 2008-06-05 Samii Kk Game machine and program for the same
JP2009165884A (en) * 2009-05-07 2009-07-30 Namco Bandai Games Inc Game machine, control program and information memory medium
JP5836435B1 (en) * 2014-06-17 2015-12-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017077267A (en) * 2015-10-19 2017-04-27 京楽産業.株式会社 Game machine

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