JP5836435B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、複数の装飾図柄の各変動軌道を制御する変動軌道制御手段と、変動軌道制御手段により制御された各変動軌道を複数の装飾図柄の各変動軌跡として表示させて、当該各変動軌跡から構成される軌跡図形を表示させる軌跡図形表示手段とを備える。そして、軌跡図形表示手段は、変動表示中における所定タイミングにおいて、軌跡図形を所定の示唆態様にすることで、所定の演出が実行されることを示唆する。【選択図】図26To provide a gaming machine capable of performing a new operation that attracts a player's interest. A gaming machine displays a variable trajectory control means for controlling each variable trajectory of a plurality of decorative symbols, and displays each variable trajectory controlled by the variable trajectory control means as each variable trajectory of a plurality of decorative symbols, And a trajectory graphic display means for displaying a trajectory graphic composed of the respective variable trajectories. Then, the trajectory graphic display means suggests that the predetermined effect is executed by setting the trajectory graphic to a predetermined suggestion mode at a predetermined timing during the variable display. [Selection] Figure 26

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, game machines are always required to have new actions that can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine capable of performing a new operation that attracts the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、図柄表示制御手段による変動表示に伴って、演出実行手段(6)に実行させる演出を制御する演出制御手段(400、500)とを備える。そして、演出制御手段は、変動表示に伴って変動表示させる複数の装飾図柄(DI)の各変動軌道(VL)を制御する変動軌道制御手段(400、500)と、変動軌道制御手段により制御された各変動軌道を複数の装飾図柄の各変動軌跡(LI)として表示させて、当該各変動軌跡から構成される軌跡図形を表示させる軌跡図形表示手段(400、500)とを備える。そして、軌跡図形表示手段は、変動表示中における所定タイミングにおいて、軌跡図形を所定の示唆態様(例えば、図22の(2)〜(8)に示す図形パターン)にすることで、所定の演出(例えば、図23に示す発展演出)が実行されることを示唆する。   Whether or not the gaming machine (1) according to the present invention performs a special game based on the determination information acquisition means (100) that acquires the determination information when the start condition is satisfied and the determination information acquired by the determination information acquisition means. Based on the result of determination by the special game determination means (100) and the special game determination means, the symbol display means (4) changes the symbol and then changes the display to stop the determination symbol indicating the determination result. Symbol display control means (100) for controlling, and effect control means (400, 500) for controlling effects to be executed by the effect execution means (6) in accordance with the variable display by the symbol display control means. The effect control means is controlled by the fluctuation trajectory control means (400, 500) for controlling each fluctuation trajectory (VL) of the plurality of decorative symbols (DI) to be variably displayed along with the fluctuation display, and the fluctuation trajectory control means. Each of the variable trajectories is displayed as a variable trajectory (LI) of a plurality of decorative symbols, and trajectory graphic display means (400, 500) for displaying a trajectory graphic composed of the variable trajectories. The trajectory graphic display means changes the trajectory graphic to a predetermined suggestion mode (for example, the graphic pattern shown in (2) to (8) of FIG. 22) at a predetermined timing during the variable display, thereby providing a predetermined effect ( For example, the development effect shown in FIG. 23 is suggested to be executed.

また、変動軌道制御手段は、上記複数の装飾図柄の各変動軌道を異なる軌道で制御し、上記軌跡図形表示手段は、上記変動軌道制御手段により制御された各変動軌道に応じて複数の異なる示唆態様(例えば、図22の(2)〜(8)に示す図形パターン)の軌跡図形を表示することが可能であるものとしてもよい。   The variable trajectory control means controls each variable trajectory of the plurality of decorative symbols with different trajectories, and the trajectory graphic display means has a plurality of different suggestions according to each variable trajectory controlled by the variable trajectory control means. The trajectory graphic of the aspect (for example, the graphic pattern shown in (2) to (8) of FIG. 22) may be displayed.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel operation | movement which attracts a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 本発明の一実施形態における装飾図柄の変動表示について説明するための図The figure for demonstrating the variable display of the decoration design in one Embodiment of this invention 本発明の一実施形態における軌跡図形の図形パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the figure pattern of the locus | trajectory figure in one Embodiment of this invention 軌跡図形の図形パターンが示唆する発展演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the development effect which the figure pattern of a locus | trajectory figure suggests 本発明の一実施形態における予告パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the notice pattern in one Embodiment of this invention 本発明の一実施形態における予告パターンの詳細について説明するための図The figure for demonstrating the detail of the notice pattern in one Embodiment of this invention 画像音響制御部500によって行われる演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process performed by the image sound control unit 500 本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the locus | trajectory effect performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the locus | trajectory effect performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the locus | trajectory effect performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される軌跡演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the locus | trajectory effect performed in one Embodiment of this invention. 本発明の変形例における軌跡図形の図形パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the figure pattern of the locus | trajectory figure in the modification of this invention

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。なお、図1では、可動役物7は画像表示部6の右方にのみ表示しているが、本実施形態では、可動役物7として、画像表示部6の上方に備わる上方役物7U、画像表示部6の下方に備わる下方役物7D、画像表示部6の右方に備わる右方役物7R、画像表示部6の左方に備わる左方役物7Lが設けられている。これらの可動役物7は、どのような構成であってもよいが、例えば下方役物7Dは、遊技盤2に対して可動に構成されたサブ液晶表示装置であり、遊技の進行に応じて可動するとともに、その液晶画面において所定の演出が実行される。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. In FIG. 1, the movable accessory 7 is displayed only on the right side of the image display unit 6, but in the present embodiment, as the movable accessory 7, an upper accessory 7 </ b> U provided above the image display unit 6, A lower accessory 7D provided below the image display unit 6, a right accessory 7R provided on the right side of the image display unit 6, and a left accessory 7L provided on the left side of the image display unit 6 are provided. The movable accessory 7 may have any configuration. For example, the lower accessory 7D is a sub liquid crystal display device configured to be movable with respect to the game board 2, and according to the progress of the game. While moving, a predetermined effect is executed on the liquid crystal screen. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図11、図12参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図13、図14参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態で制御され、当該確変遊技状態において所定の回転数(例えば80回)の特別図柄の変動表示が実行されると、その後(81回転目以降)、遊技状態は通常遊技状態で制御されるものとする。すなわち、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定回転数までが時短状態(電サポ状態)で制御されるものとする。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (see FIGS. 11 and 12), and the short-time state is the execution time of the special symbol lottery than the non-short-time state. The game state is shortened (see FIGS. 13 and 14). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled in a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled in a high-probability state, an electric support state, and a short-time state That's it. In this embodiment, there is no latent game state that is a gaming state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-time-saving state, and if the special symbol lottery is won, the big hit game ends. The gaming state is controlled in the probability variation gaming state, and when the special symbol variation display at a predetermined number of revolutions (for example, 80 times) is executed in the probability variation gaming state, the gaming state is the normal game thereafter. It shall be controlled by the state. That is, in the present embodiment, it is assumed that the time from the end of the big hit game to the predetermined number of revolutions is controlled in a short time state (electric support state).

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 5, first, the CPU 101 waits for, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). The CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 8) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 6) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 8) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes the timer interrupt process (see FIG. 8) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 5) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 8), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which a jackpot random number value that generates a jackpot is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 6 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 5).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。   In step S <b> 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S <b> 912 in FIG. 5).

[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 7, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 5).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 10 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図15及び図16を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 15 and 16.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Note that each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 8, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 (“4” in the present embodiment) of the number of second special symbol lotteries held from the ROM 102, and the upper limit U2 of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is yes, the process proceeds to step S209. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 10 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 8, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 10, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S <b> 402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Further, at that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りの種類として、大当り遊技のラウンドの数量が「4」である4R大当りと、大当り遊技のラウンドの数量が「16」である16R大当りがあるものとする。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合(例えば、獲得賞球数の期待値)は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きいものとし、具体的には、第1特別図柄抽選に当選した場合には、10%の割合で16R大当りが決定され、90%の割合で4R大当りが決定されるのに対し、第2特別図柄抽選に当選した場合には、70%の割合で16R大当りが決定され、30%の割合で4R大当りが決定されるものとする。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In the present embodiment, as an example, the types of jackpots include a 4R jackpot where the number of rounds of the jackpot game is “4” and a 16R jackpot where the number of rounds of the jackpot game is “16”. . In the present embodiment, the profit level (for example, the expected value of the number of winning prize balls) when winning the second special symbol lottery is greater than the profit level when winning the first special symbol lottery, Specifically, when the first special symbol lottery is won, the 16R jackpot is determined at a rate of 10% and the 4R jackpot is determined at a rate of 90%, whereas the second special symbol lottery is won. In this case, the 16R jackpot is determined at a rate of 70%, and the 4R jackpot is determined at a rate of 30%. The degree of profit is not limited to the number of winning prize balls depending on the number of rounds as described above. For example, in the gaming state controlled after the big hit (probability of being controlled in the high probability state after the big hit, the number of short times) There may be. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図11及び図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 11 and FIG. 12 in the normal gaming state (non-time saving state), and the probability variation gaming state (time saving). State), the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図11及び図12に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図11は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 11 and 12 in the normal gaming state (non-time saving state) will be described. FIG. 11 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 12 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図11を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, when the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the result of the first special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". Further, “per reach” is a type that hits big after reach is established, and “per first SP” to “per third SP” are types that hit big after finally developing to SP reach, and “per first SPSP”. ~ "Per fifth SPSP" is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects to win a big hit than the SP reach effect. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is lost in the jackpot determination process in step S407, the number of first special symbol lottery hold (U1), the reach random number, and the fluctuation A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the pattern random number.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that eventually lose to SP reach, and “First SPSP Loss” The “fifth SPSP loss” is a type that finally loses after developing to SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Determine the fluctuation pattern To.

以上に図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 11, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図11に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示すHT1−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 11, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 12 differs from HT1-1 shown in FIG. 11 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 11 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery reservations. The It should be noted that in the non-time-saving state, since it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, it is rare (rare) to execute the second special symbol lottery. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, in order to suggest this rare feeling, the fluctuation pattern is longer than when the first special symbol lottery is executed in the non-time-short state. May be easily selected. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range that is determined to be reachable in each portion of the “losing” hold number “1, 2,” “3”, “4” is HT1. By setting it to be larger than the corresponding portion of −1, it is possible that the reach is more easily executed than HT1-1, and as a result, a long-time variation pattern may be easily selected.

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13に示すHT2−1は、図11に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 11, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 13 is related to the HT1-1 shown in FIG. 11 in relation to the holding number of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing”. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すように、HT2−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 11, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 14, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 11 with “the number of first special symbol lottery hold” replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. ing. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 11 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery reservations. The Further, as shown in FIG. 14, in HT2-2, when the reach is “2” in the second special symbol lottery in “losing” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Further, as shown in FIG. 14, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the variation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、16R大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、4R大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図14のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図13のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 8, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game ball is frequently won at the second starting port 22. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, the winning ratio of 16R big hit (big hit with a large profit for the player) is high. Therefore, conversely, if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state (short time state), there is a high possibility of winning 4R big hit (big hit with a small profit for the player). It can be said that. In the present embodiment, as described above using HT2-2 in FIG. 14, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach While it is easy to select a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery is suspended at high speed, 2 When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. ing. Furthermore, in the present embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 13, in the probability variation gaming state (short time state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball is placed in the second starting port 22. Control is performed so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player by winning a prize.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and displays the stopped symbol. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図10に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 10 is executed again by the next timer interrupt processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (strictly speaking, an interrupt timing that arrives only after a fixed time has elapsed). Note that the opening command described above is output in step S9 of FIG. 8 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing of step S414 was started (after the processing of step S413 was completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図15及び図16は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図15及び図16を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
15 and 16 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. 15 and FIG.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図16のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 16, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図19のステップS125の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 8, and the winning process in step S125 in FIG. 19 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図16のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 16, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図16のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 16, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, in the case of an ending command corresponding to a big hit symbol indicating a big hit that is controlled in the probability change gaming state after the big hit, an ending command indicating that the control is changed to the probability change gaming state after the big hit game is transmitted In this case, the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 15 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (hit symbol) of this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27). Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図17は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 17, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 17 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 17 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. A command reception process for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. An effect input control process for setting various commands for instructing execution to the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびステップS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 to the image sound control unit 500 or the like in the processing in steps S11 and S12. By this process, various effects determined to be executed in the processes of step S11 and step S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like. .

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 8, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図18および図19は、図17のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図18および図19を参照して、図17のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
18 and 19 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 in FIG. 17 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 9). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold images are sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図10のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 10 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図20を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図10のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図19のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図19のステップS120において、CPU401は、図10のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 of FIG. 19, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stop process in step S414 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図15のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図15のステップS613等の処理でセットされ、図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 15 and output in the output process of step S9 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on a game ball winning to the big winning port 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning port) 23 each time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the big prize opening 23 is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated number of prize balls is displayed as an image. It is displayed on the display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図15のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図16のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図10のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 10 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the stop state process. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[報知演出設定処理]
次に、図20を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図20は、図18のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、CPU401は、図18のステップ114で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、CPU401は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップS702に移る。   First, in step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines the effect mode for the notification effect to be executed this time. Here, the effect mode is an effect mode in the notification effect, and in this embodiment, as the effect mode in the probability variation game state, the red background effect mode with the notification effect as a red background is executed, and the effect in the normal game state As a mode, a blue background effect mode in which the notification effect is a blue background or a green background effect mode in which the notification effect is a green background is executed. Specifically, when the gaming state notification command received in step 114 of FIG. 18 indicates the probability-changing gaming state, the CPU 401 determines the effect mode in the notification effect to be executed this time as the red background effect mode. On the other hand, when the gaming state notification command indicates the normal gaming state, the CPU 401 determines the effect mode in the notification effect to be executed this time to the blue background effect mode or the green background effect mode by lottery, for example. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU401は、図18のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図11〜図14に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Specifically, as shown in FIGS. 11 to 14, when the variation pattern (special symbol variation time) indicated by the setting information is “90.05 seconds”, the CPU 401 executes the first SPSP reach and hits the jackpot. An effect pattern (per 1st SPSP) to be notified is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.04 seconds”, an effect pattern (per 2nd SPSP) to be executed by executing up to the second SPSP reach is determined. When the variation pattern indicated by the setting information is “90.03 seconds”, the effect pattern (per third SPSP) that is executed up to the third SPSP reach is determined and the variation pattern indicated by the setting information is “90.02”. In the case of “second”, an effect pattern (per 4th SPSP) is determined by executing up to the fourth SPSP reach, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “90.01 seconds”, the effect pattern (per 5th SPSP) is determined by executing up to the fifth SPSP reach, and if the variation pattern indicated by the setting information is “40.03 seconds”, the first SP reach is determined. Until the second SP reach is executed and the effect pattern (second SP) is executed when the variation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds”. If the variation pattern indicated by the setting information is “40.01 seconds”, the effect pattern (per third SP) to be executed by performing up to the third SP reach to determine the big hit is determined, and the variation pattern indicated by the setting information Is “15.01 seconds”, an effect pattern (per reach) is determined by performing up to reach and informing the big hit. In addition, when the variation pattern indicated by the setting information is “90.10 seconds”, the CPU 401 determines an effect pattern (first SPSP loss) that is executed up to the first SPSP reach and notifies the loss, and the variation pattern indicated by the setting information is “ In the case of “90.09 seconds”, the effect pattern (second SPSP loss) is determined by executing up to the second SPSP reach, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.08 seconds”, the third SPSP reach is determined. Until the fourth SPSP reach is executed when the variation pattern indicated by the setting information is “90.07 seconds” (fourth SPSP). If the fluctuation pattern indicated by the setting information is “90.06 seconds”, the actual value up to the fifth SPSP reach is Then, the effect pattern to be notified of the loss (fifth SPSP loss) is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.06 seconds”, the effect pattern to be notified by executing the first SP reach (first SP loss) When the variation pattern indicated by the setting information is “40.05 seconds”, the effect pattern (second SP loss) that is executed by performing up to the second SP reach is notified, and the variation pattern indicated by the setting information is “ In the case of “40.04 seconds”, the effect pattern (third SP loss) to be notified by executing until the third SP reach is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “15.02 seconds”, the reach is executed. Then, the production pattern (reach loss) to be notified of the loss is determined. To determine the effect pattern (the immediate loss) to record the broadcast. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような演出を構成するか(具体的には後述するが、どのような予告演出を実行するか)を、演出乱数等に基づいて決定する。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 401 determines the detailed contents (scenario) of the effect based on the effect pattern determined in step S702. Specifically, the CPU 401 determines an effect (reach effect or immediate lose effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S702, but as a scenario until the final effect is executed. What kind of effect is to be configured (specifically, what kind of notice effect is executed, which will be described later) is determined based on the effect random number or the like. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS703において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図18のステップS116に移る。   In step S704, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a notification effect of the effect content determined in step S703. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG.

次に、上記した図18のステップS703において決定される予告演出について説明する。予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。そして、本実施形態では、予告演出の1つとして、装飾図柄の変動軌跡を用いた軌跡演出が実行される。以下に、この軌跡演出の詳細について説明する。   Next, the notice effect determined in step S703 in FIG. 18 will be described. The notice effect is a variety of effects that are executed before or during a final effect determined based on the effect pattern. Examples include a series production, a reach formation establishment in which the decorative pattern is in a reach state, a cut-in production in which the reliability is notified in advance during the reach production, and the like. And in this embodiment, the locus | trajectory effect using the fluctuation locus | trajectory of a decoration symbol is performed as one of the notice effects. Details of the locus effect will be described below.

[装飾図柄]
まず、本実施形態における装飾図柄について説明する。本実施形態において、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部6には3つの装飾図柄DI(DI1〜DI3)が変動表示される。そして、最初に第1装飾図柄DI1が仮停止表示され、次に第2装飾図柄DI2が仮停止表示され、最後に第3装飾図柄DI3が仮停止表示され、特別図柄が確定停止表示されるのに伴って、全ての装飾図柄DIが完全に停止(本停止)する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示されることにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。本実施形態では、それぞれの装飾図柄DI(DI1〜DI3)が変動する際の軌道が特徴的であり、以下に具体的に説明する。
[Decorative design]
First, the decorative design in this embodiment is demonstrated. In the present embodiment, when the special symbol variation display is started, three decorative symbols DI (DI1 to DI3) are variably displayed on the image display unit 6. Then, the first decorative symbol DI1 is temporarily stopped and displayed, then the second decorative symbol DI2 is temporarily stopped and finally, the third decorative symbol DI3 is temporarily stopped and the special symbol is fixedly stopped and displayed. As a result, all the decorative symbols DI are completely stopped (main stop). The temporary stop means that the player can recognize that the change of the decorative symbols has stopped, and is not completely stopped. For example, the display is displayed with a slight change in the vertical direction. By doing so, it is shown that the special symbol is still fluctuating. In the present embodiment, the trajectory when each of the decorative symbols DI (DI1 to DI3) fluctuates is characteristic and will be specifically described below.

[軌跡演出]
図21の(1)は、装飾図柄が変動する際の軌道(変動軌道)の一例を示し、図21の(2)は、装飾図柄の変動軌跡である軌跡画像の一例を示す。図21の(1)に示すように、各装飾図柄DI1〜DI3は、画像表示部6の水平方向をX方向、画像表示部6の鉛直方向をY方向、画像表示部6の法線方向をZ方向とするXYZ空間(3次元空間)に配置された球の表面上を循環して変動する。したがって、装飾図柄DI1〜DI3の変動軌道VL1〜VL3は、球面上に配置されるリング状の軌道となる。また、本実施形態では、この各装飾図柄DI1〜DI3の変動軌道VL1〜VL3は、球面上に固定された軌道ではなく、球面上を動く可変の軌道であり、すなわち、装飾図柄DIの変動表示に伴って変動軌道VLも変化する。言い換えると、装飾図柄DIは、球面上を自在に循環変動することにより、その変動軌道VLもその形状を変化させる。また、本実施形態では、各装飾図柄DI1〜DI3は、球の表面上を高速変動することにより、変動中には各装飾図柄DI1〜DI3そのものの形状は遊技者に視認可能には表示されず、各変動軌道VL1〜VL3が遊技者に視認可能に表示される。具体的には、図21の(2)に示すように、3次元空間における変動軌道VL1〜VL3は、2次元平面(画像表示部6)に投影された投影図として表示されることにより、装飾図柄DI1〜DI3の変動軌跡を示す軌跡画像LI1〜LI3として表示される。したがって、例えば、図21の(1)に示す第1装飾図柄DI1の第1変動軌道VL1は、図21の(2)に示す楕円形状の第1軌跡画像LI1として表示され、図21の(1)に示す第2装飾図柄DI2の第2変動軌道VL2は、図21の(2)に示す直線形状の第2軌跡画像LI2として表示され、図21の(1)に示す第3装飾図柄DI3の第3変動軌道VL3は、図21の(2)に示す円形状の第3軌跡画像LI3として表示される。このように、各装飾図柄DI1〜DI3の変動軌道VL1〜VL3は、その軌道の大きさ、位置、形状等を球面上で変化させることにより、軌跡画像LI1〜LI3は、種々の可変の形状となって表示され、例えば、変動軌道VLがリング状の軌道である場合には、軌跡画像LIは、楕円、円、直線のいずれかの形状となって表示される。なお、変動軌道VLがリング状ではない閉じた軌道である場合には、軌跡画像LIとしては他の形状(例えば、三角形や四角形)となって表示されるため、軌跡画像LIは、どのような形状であってもよい。また、以下では、軌跡画像LI1〜LI3が組み合わされることにより形成される図形のことを軌跡図形と称する。そして、変動軌道VL1〜VL3が変化することにより様々な形状となり得る各軌跡画像LI1〜LI3が組み合わされることにより、軌跡図形が変化し、所定のタイミングにおいて、所定のシンボル(例えば、矢印型や星型)を示す図形パターンの軌跡図形が形成される軌跡演出が実行される。以下に軌跡図形の図形パターンについて説明する。
[Track production]
(1) in FIG. 21 shows an example of a trajectory (fluctuating trajectory) when the decorative symbol fluctuates, and (2) in FIG. 21 shows an example of a trajectory image that is a fluctuating trajectory of the decorative symbol. As shown in (1) of FIG. 21, each of the decorative symbols DI1 to DI3 has the horizontal direction of the image display unit 6 in the X direction, the vertical direction of the image display unit 6 in the Y direction, and the normal direction of the image display unit 6. It fluctuates by circulating on the surface of a sphere arranged in the XYZ space (three-dimensional space) as the Z direction. Therefore, the variation trajectories VL1 to VL3 of the decorative symbols DI1 to DI3 are ring-shaped trajectories arranged on the spherical surface. In the present embodiment, the variation trajectories VL1 to VL3 of the decorative symbols DI1 to DI3 are not trajectories fixed on the spherical surface, but are variable trajectories that move on the spherical surface, that is, the variation display of the decorative symbol DI. As a result, the variable trajectory VL also changes. In other words, the decorative design DI freely circulates and changes on the spherical surface, so that its changing trajectory VL also changes its shape. Further, in the present embodiment, the decorative symbols DI1 to DI3 are rapidly changed on the surface of the sphere, so that the shapes of the decorative symbols DI1 to DI3 themselves are not displayed so as to be visible to the player during the change. The variable trajectories VL1 to VL3 are displayed so as to be visible to the player. Specifically, as shown in (2) of FIG. 21, the fluctuating trajectories VL1 to VL3 in the three-dimensional space are displayed as projections projected on the two-dimensional plane (image display unit 6), thereby decorating. Displayed as trajectory images LI1 to LI3 showing fluctuation trajectories of symbols DI1 to DI3. Therefore, for example, the first variable trajectory VL1 of the first decorative symbol DI1 shown in (1) of FIG. 21 is displayed as an elliptical first trajectory image LI1 shown in (2) of FIG. The second variation trajectory VL2 of the second decorative design DI2 shown in FIG. 21 is displayed as a second trajectory image LI2 having a linear shape shown in (2) of FIG. 21, and the second decorative trajectory VL2 of the third decorative design DI3 shown in (1) of FIG. The third fluctuation trajectory VL3 is displayed as a circular third trajectory image LI3 shown in (2) of FIG. As described above, the trajectory images LI1 to LI3 have various variable shapes by changing the size, position, shape, and the like of the trajectories of the decorative symbols DI1 to DI3 on the spherical surface. For example, when the variable trajectory VL is a ring-shaped trajectory, the trajectory image LI is displayed as one of an ellipse, a circle, and a straight line. Note that when the trajectory VL is a closed trajectory that is not ring-shaped, the trajectory image LI is displayed as another shape (for example, a triangle or a quadrangle). It may be a shape. Hereinafter, a figure formed by combining the locus images LI1 to LI3 is referred to as a locus graphic. Then, by combining the trajectory images LI1 to LI3 that can have various shapes by changing the variable trajectories VL1 to VL3, the trajectory graphic changes, and at a predetermined timing, a predetermined symbol (for example, an arrow shape or a star) A trajectory effect is formed in which a trajectory graphic having a graphic pattern is formed. Hereinafter, the graphic pattern of the locus graphic will be described.

[軌跡図形の図形パターン]
図22は、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって形成される軌跡図形の図形パターンの一例について説明するための図である。
[Figure pattern of trajectory]
FIG. 22 is a diagram for explaining an example of a graphic pattern of a locus graphic formed by a combination of locus images LI1 to LI3.

図22の(1)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形は形成されない。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ関連性の無い独立した画像として表示され、シンボル未形成の図形パターンの軌跡図形が形成される。このように、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されない場合の図形パターン(つまり、シンボル未形成の図形パターン)を図形パターンPNと称する。なお、図22の(1)は、シンボル未形成の図形パターンの一例であり、後述する図22の(2)〜(8)に例示するような所定のシンボルを示す図形パターンではない軌跡図形であればこれに限られるものではない。   In the example of (1) of FIG. 22, the trace figure of the graphic pattern which shows a predetermined symbol is not formed by the combination of the trace images LI1 to LI3. Specifically, the trajectory images LI1 to LI3 are displayed as independent images that are not related to each other, and a trajectory graphic of a graphic pattern in which no symbol is formed is formed. As described above, a graphic pattern (that is, a graphic pattern in which no symbol is formed) when a trace graphic of a graphic pattern indicating a predetermined symbol is not formed by the combination of the trajectory images LI1 to LI3 is referred to as a graphic pattern PN. Note that (1) in FIG. 22 is an example of a graphic pattern in which symbols are not formed, and is a trajectory graphic that is not a graphic pattern indicating a predetermined symbol as illustrated in (2) to (8) in FIG. If there is, it is not limited to this.

図22の(2)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、S型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2とが、同一の大きさの円として表示され、かつ、それぞれの中心を結ぶ直線の方向がY方向となるように互いに外接して表示され、第3軌跡画像LI3が、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2の円の両者に外接する円として表示されることにより、太点線部で示すように、アルファベットのS字形状が示唆される(後述するが、この後、この軌跡図形からS字のエンブレムが出現することからもS字形状が示唆される)。なお、太点線部で示すS字形状の部分を強調表示(例えば発光表示や点滅表示)することで、S字形状をより強く示唆するものとしてもよい。この場合には、S字形状の強調表示が行われている間に、S型の図形パターンとなった軌跡図形は、当該図形パターンとは異なる形状に変化していてもよい。このように、S字形状を示唆するS型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPSと称する。   In the example of (2) in FIG. 22, a locus graphic of an S-shaped graphic pattern is formed by a combination of the locus images LI1 to LI3. Specifically, the first trajectory image LI1 and the second trajectory image LI2 are displayed as circles of the same size, and are circumscribed so that the direction of the straight line connecting the respective centers is the Y direction. When the third trajectory image LI3 is displayed as a circle circumscribing both the first trajectory image LI1 and the second trajectory image LI2, the S-shape of the alphabet is displayed as indicated by the bold dotted line portion. (Since it will be described later, an S-shaped emblem is also suggested from the appearance of the S-shaped emblem from this trace figure). In addition, it is good also as what strongly suggests S-shape by highlighting (for example, light emission display or blinking display) the S-shape part shown with a thick dotted line part. In this case, while the S-shaped highlighting is being performed, the trajectory graphic that is an S-shaped graphic pattern may be changed to a shape different from the graphic pattern. In this way, the graphic pattern of the S-shaped trajectory graphic suggesting the S-shape is referred to as a graphic pattern PS.

図22の(3)〜(6)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、矢印型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ偏平率の大きい楕円として表示されることで略直線形状に表示され、第3軌跡画像LI3は、第1軌跡画像LI1や第2軌跡画像LI2よりも長軸方向に長い楕円として表示されることで、矢印のシャフト部として機能し、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2とが矢印の頭部として機能することで矢印形状が示唆される。なお、この矢印の向きにより、図22の(3)に示す上矢印型の図形パターン、図22の(4)に示す左矢印型の図形パターン、図22の(5)に示す右矢印型の図形パターン、および図22の(6)に示す下矢印型の図形パターンの軌跡図形に分類される。このように、上矢印を示唆する上矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPUと称し、左矢印を示唆する左矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPLと称し、右矢印を示唆する右矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPRと称し、下矢印を示唆する下矢印型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPDと称する。   In the examples of (3) to (6) in FIG. 22, a locus graphic of an arrow-shaped graphic pattern is formed by a combination of the locus images LI1 to LI3. Specifically, each of the trajectory images LI1 to LI3 is displayed in an approximately linear shape by being displayed as an ellipse having a large flatness ratio, and the third trajectory image LI3 is based on the first trajectory image LI1 and the second trajectory image LI2. Is displayed as an ellipse that is long in the major axis direction, so that it functions as an arrow shaft, and the first trajectory image LI1 and the second trajectory image LI2 function as heads of arrows, suggesting an arrow shape. . Depending on the direction of the arrow, the upward arrow type graphic pattern shown in FIG. 22 (3), the left arrow type graphic pattern shown in FIG. 22 (4), and the right arrow type graphic pattern shown in FIG. 22 (5). It is classified into a trace pattern of a graphic pattern and a downward arrow type graphic pattern shown in (6) of FIG. In this way, the graphic pattern of the up-arrow type locus graphic that suggests the up arrow is referred to as graphic pattern PU, the left arrow type locus graphic pattern that suggests the left arrow is referred to as graphic pattern PL, and the right arrow is suggested. The figure pattern of the right arrow type locus graphic that is referred to as the figure pattern PR, and the figure pattern of the down arrow type locus figure that suggests the down arrow is referred to as the figure pattern PD.

図22の(7)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、ボタン型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれX方向を長軸方向とする楕円として表示され、それぞれの楕円は大きさがほぼ同一で、その中心および長軸方向が一致することにより、ボタン形状が示唆される(後述するが、この後、この軌跡図形からボタンを模した画像が出現することからもボタン形状が示唆される)。このように、ボタン形状を示唆するボタン型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPBと称する。   In the example of (7) in FIG. 22, a locus graphic of a button-type graphic pattern is formed by a combination of the locus images LI1 to LI3. Specifically, each of the trajectory images LI1 to LI3 is displayed as an ellipse whose major axis direction is the X direction. The shape is suggested (although it will be described later, the button shape is also suggested because an image simulating a button appears from this trace figure). In this manner, the graphic pattern of the button-type locus graphic suggesting the button shape is referred to as a graphic pattern PB.

図22の(8)の例では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって、星型の図形パターンの軌跡図形が形成される。具体的には、軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ偏平率の大きい楕円として表示されることで略直線形状に表示され、それぞれの楕円の大きさはほぼ同一で、その中心は一致するが、その長軸方向が互いに120度ずつずれることにより、星型(アスタリスクマーク)の形状が示唆される。このように、星型の形状を示唆する星型の軌跡図形の図形パターンを図形パターンPAと称する。   In the example of (8) of FIG. 22, a locus graphic of a star-shaped graphic pattern is formed by a combination of the locus images LI1 to LI3. Specifically, each of the trajectory images LI1 to LI3 is displayed in an approximately linear shape by being displayed as an ellipse having a large flatness ratio, and the size of each ellipse is substantially the same and the centers thereof coincide with each other. When the major axis directions are shifted from each other by 120 degrees, a star shape (asterisk mark) is suggested. In this way, the graphic pattern of the star-shaped trajectory graphic that suggests a star-shaped shape is referred to as a graphic pattern PA.

なお、上記したように、軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されるものであればよく、軌跡画像LI1〜LI3が軌跡図形の一部として機能する役割は、それぞれ交換可能である。例えば、図形パターンPUの軌跡図形において、第1軌跡画像LI1が矢印のシャフト部として機能するように表示され、第3軌跡画像LI3が矢印の頭部として機能するように表示されてもよい。   Note that, as described above, it is only necessary that a trajectory graphic having a graphic pattern indicating a predetermined symbol is formed by a combination of the trajectory images LI1 to LI3, and the role of the trajectory images LI1 to LI3 functioning as a part of the trajectory graphic. Are interchangeable. For example, in the trajectory graphic of the graphic pattern PU, the first trajectory image LI1 may be displayed so as to function as an arrow shaft portion, and the third trajectory image LI3 may be displayed as functioning as an arrow head.

[軌跡演出による示唆内容]
上記したように、本実施形態では、変化する軌跡画像LI1〜LI3が組み合わされることにより軌跡図形が変化し、所定のタイミングにおいて、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成される軌跡演出が実行される。そして、軌跡図形が上記した各図形パターンの軌跡図形となることにより、軌跡演出に後続する発展演出の演出内容が示唆される。以下に、図23を参照して、各図形パターンの軌跡図形が示唆する発展演出の内容について説明する。
[Suggested contents by track production]
As described above, in the present embodiment, the locus graphic is changed by combining the changing locus images LI1 to LI3, and the locus effect in which the locus graphic of the graphic pattern indicating the predetermined symbol is formed at a predetermined timing. Executed. Then, the trajectory graphic becomes the trajectory graphic of each of the graphic patterns described above, and the effect contents of the development effect following the trajectory effect are suggested. Hereinafter, the contents of the development effect suggested by the trajectory graphic of each graphic pattern will be described with reference to FIG.

図23に示すように、図形パターンPNの軌跡図形は、シンボル未形成の図形パターンであるため、後続の発展演出の演出内容を特に示唆しない。   As shown in FIG. 23, since the trace pattern of the graphic pattern PN is a graphic pattern with no symbols formed, it does not particularly suggest the effects of subsequent development effects.

図形パターンPSの軌跡図形は、S字形状を示唆する図形パターンであるため、S字から連想されるS図柄を用いた演出が実行されることを示唆する。ここで、S図柄とは、本実施形態において、擬似連演出の再変動表示の契機となる擬似図柄として機能し、あるいは、信頼度の高いリーチ演出に発展することを示唆するリーチ目として機能する図柄である。より具体的には、図形パターンPSの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、S型の軌跡図形からS字を模したエンブレム画像が出現してから、S図柄を用いた演出が実行される。ここで、本実施形態では、S図柄を用いた演出として、例えば擬似連演出が実行される。なお、擬似連演出とは、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される演出であり、その再変動の回数が多いほど大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。具体的には、S図柄を用いた演出として、第3装飾図柄DI3としてS図柄が仮停止表示され、このS図柄の仮停止を契機に、再び装飾図柄DIの変動が開始され、すなわち、軌跡図形の変化が再開される演出が実行され、これにより、再びS字形状を示唆する図形パターンが形成される可能性があることが示唆される。なお、この擬似連演出は、S字形状を示唆する図形パターンが形成されなくても実行されることがあってもよい。   Since the trajectory graphic of the graphic pattern PS is a graphic pattern that suggests an S-shape, it suggests that an effect using the S symbol associated with the S-shape is executed. Here, in the present embodiment, the S symbol functions as a pseudo symbol that triggers the re-variable display of the pseudo-continuous production, or functions as a reach that suggests that the development will be a highly reliable reach production. It is a design. More specifically, when a trajectory pattern of the graphic pattern PS is formed, after that, an emblem image imitating an S-shape from an S-shaped trajectory graphic appears as an expansion effect, and then an effect using the S pattern is performed. Executed. Here, in the present embodiment, for example, a pseudo-continuous effect is executed as an effect using the S symbol. The pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol that has been temporarily stopped and displayed is variably displayed again, and is an effect that suggests that the greater the number of re-variations, the higher the reliability of the jackpot. Specifically, as an effect using the S symbol, the S symbol is temporarily stopped and displayed as the third decorative symbol DI3, and when the S symbol is temporarily stopped, the variation of the decorative symbol DI is started again. The effect that the change of the figure is resumed is executed, which suggests that there is a possibility that the figure pattern suggesting the S-shape is formed again. Note that this pseudo-continuous effect may be executed even if a graphic pattern suggesting an S-shape is not formed.

図形パターンPUの軌跡図形は、上矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPUの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、上矢印から連想される画像表示部6の上方に位置する上方役物7Uが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。   Since the trajectory graphic of the graphic pattern PU is a graphic pattern that suggests an up arrow, when the trajectory graphic of the graphic pattern PU is formed, the image display unit 6 is then associated with the up arrow as an evolutionary effect. It is suggested that the upper character 7U located is activated, and that the development destination is foretold by the operation.

図形パターンPLの軌跡図形は、左矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPLの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、左矢印から連想される画像表示部6の左方に位置する左方役物7Lが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。   Since the trajectory graphic of the graphic pattern PL is a graphic pattern suggesting a left arrow, when the trajectory graphic of the graphic pattern PL is formed, the left side of the image display unit 6 associated with the left arrow is then developed as a development effect. It is suggested that the left-hand object 7L located at is activated and the development destination is foretold by this operation.

図形パターンPRの軌跡図形は、右矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPRの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、右矢印から連想される画像表示部6の右方に位置する右方役物7Rが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。   Since the trajectory graphic of the graphic pattern PR is a graphic pattern that suggests a right arrow, when the trajectory graphic of the graphic pattern PR is formed, the right side of the image display unit 6 associated with the right arrow is then developed as a development effect. It is suggested that the right-hand object 7R located at is activated, and the development destination is foretold by the operation.

図形パターンPDの軌跡図形は、下矢印を示唆する図形パターンであるため、図形パターンPDの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、下矢印から連想される画像表示部6の下方に位置する下方役物7Dが作動し、当該作動によって発展先が予告されることを示唆する。   Since the trajectory pattern of the graphic pattern PD is a graphic pattern suggesting a down arrow, when the trajectory graphic of the graphic pattern PD is formed, the development pattern is displayed below the image display unit 6 associated with the downward arrow. It is suggested that the lower actor 7D that is located is activated, and that the development destination is foretold by this operation.

図形パターンPBの軌跡図形は、ボタン形状を示唆する図形パターンであるため、ボタン形状から連想される演出ボタン37を用いた演出が実行されることを示唆する。より具体的には、図形パターンPBの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、ボタン型の軌跡図形から演出ボタン37を模したボタン画像が出現することにより演出ボタン37の操作を促す演出が実行され、遊技者による演出ボタン37の操作に応じた発展先に発展することを予告する演出が実行されることを示唆する。   Since the trajectory graphic of the graphic pattern PB is a graphic pattern suggesting a button shape, it suggests that an effect using the effect button 37 associated with the button shape is executed. More specifically, when the trajectory graphic of the graphic pattern PB is formed, the button image imitating the effect button 37 appears from the button-type trajectory graphic as a development effect, and prompts the operation of the effect button 37. This suggests that the effect is executed, and the effect of notifying the development to the development destination according to the operation of the effect button 37 by the player is executed.

図形パターンPAの軌跡図形は、星型の形状を示唆する図形パターンであるが、この図形パターンは、背景移行演出が実行されることを示唆する。ここで、背景移行演出とは、画像表示部6に表示される背景画像が変化する演出であり、背景画像の種類によって演出のモードが変わることを示唆し、あるいは、移行後の背景画像が表示されている間、大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。より具体的には、図形パターンPAの軌跡図形が形成されると、その後、発展演出として、星型の軌跡図形を構成する3つの楕円が1カ所に集まってから、楕円内に移行先の背景画像が表示され、当該背景画像にズームアップ表示されることにより、背景が当該背景画像に変化する背景移行演出が実行されることを示唆する。   The trajectory graphic of the graphic pattern PA is a graphic pattern suggesting a star shape, but this graphic pattern suggests that a background transition effect is executed. Here, the background transition effect is an effect in which the background image displayed on the image display unit 6 changes, suggesting that the effect mode changes depending on the type of the background image, or the background image after the transition is displayed. While being done, this is an effect that suggests that the reliability of the jackpot is high. More specifically, when the trajectory pattern of the graphic pattern PA is formed, the three ellipses constituting the star-shaped trajectory figure gather in one place as a development effect, and then the background of the transition destination in the ellipse An image is displayed, and the background image is zoomed up to indicate that a background transition effect in which the background changes to the background image is executed.

以上のように、図22の(2)〜(8)に示す所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形が形成されると、当該軌跡図形に関連する発展演出が実行されることが示唆され、すなわち、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形は、後続の発展演出の内容を示唆する示唆図形として機能する。このため、以下では、所定のシンボルを示す図形パターンの軌跡図形を示唆図形と称することがある。   As described above, when the trajectory graphic of the graphic pattern indicating the predetermined symbol shown in (2) to (8) of FIG. 22 is formed, it is suggested that the development effect related to the trajectory graphic is executed. That is, the trace pattern of the graphic pattern indicating the predetermined symbol functions as a suggestion graphic that suggests the content of the subsequent development effect. For this reason, hereinafter, a locus graphic of a graphic pattern indicating a predetermined symbol may be referred to as a suggestion graphic.

[予告パターン]
ところで、予告演出の1つとして、軌跡演出を実行するか否かは、所定の抽選によって決定される。つまり、所定の抽選によって軌跡演出を実行しないと判定された場合には、上記した軌跡図形が変化する演出は実行されず、例えば、示唆図形により示唆されることなく発展演出が実行される。一方、所定の抽選によって軌跡演出を実行すると判定された場合には、さらに、どのような軌跡演出が実行されるか(すなわち、軌跡図形として上記したいずれの示唆図形が形成されるか)が、演出パターン(つまり、変動時間)に応じて決定される。また、軌跡演出の後に実行される発展演出は、軌跡演出と対応付けられるため、以下では、変動時間に応じて決定される軌跡演出と、その後の発展演出を含む予告演出の内容(シナリオ)を予告パターンと称する。本実施形態では、軌跡演出を実行すると判定された場合に、変動時間および形成される軌跡図形の図形パターンに応じて複数の予告パターンが用意されている。以下、図24を参照して、軌跡演出を実行する場合の予告パターンについて具体的に説明する。
[Notice pattern]
By the way, as one of the notice effects, whether or not to execute the locus effect is determined by a predetermined lottery. That is, when it is determined that the locus effect is not executed by a predetermined lottery, the above-described effect in which the locus graphic is changed is not executed, for example, the development effect is executed without being suggested by the suggestion graphic. On the other hand, when it is determined that the locus effect is to be executed by a predetermined lottery, what locus effect is further executed (that is, which suggestion graphic is formed as the locus graphic), It is determined according to the production pattern (that is, the variation time). Further, since the development effect executed after the trajectory effect is associated with the trajectory effect, in the following, the content (scenario) of the notice effect including the trajectory effect determined according to the change time and the subsequent development effect is shown. This is called a notice pattern. In the present embodiment, when it is determined to execute the trajectory effect, a plurality of notice patterns are prepared according to the variation time and the graphic pattern of the trajectory graphic to be formed. Hereinafter, with reference to FIG. 24, the notice pattern in the case of executing the locus effect will be specifically described.

図24に示すように、変動時間が3秒の演出パターン(即ハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンA0が決定される(つまり、示唆図形が形成されない)。   As shown in FIG. 24, when the trajectory effect is executed with the effect pattern (immediately lost) having a variation time of 3 seconds, the notice pattern A0 in which the trajectory graphic of the graphic pattern PN is formed is determined as the trajectory effect. (That is, no suggestion is formed.)

変動時間が8秒の演出パターン(即ハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンB0、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンB1のいずれかが演出乱数によって決定される。   When the locus effect is executed with an effect pattern (immediately lost) having a variation time of 8 seconds, a notice pattern B0 in which the locus pattern of the graphic pattern PN is formed and a locus pattern of the graphic pattern PA are formed as the locus effect. Any of the notice patterns B1 to be performed is determined by the effect random number.

変動時間が13.5秒の演出パターン(即ハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンC0、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンC1のいずれかが演出乱数によって決定される。   When a trajectory effect is executed with an effect pattern (immediately lost) with a variation time of 13.5 seconds, a notice pattern C0 in which a trajectory graphic of the graphic pattern PN is formed as a trajectory effect, and a trajectory graphic of the graphic pattern PA One of the notice patterns C1 in which is formed is determined by the effect random number.

変動時間が約15秒の演出パターン(リーチ当り、またはリーチハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンD0、図形パターンPSの軌跡図形が形成される予告パターンD4およびD4R、図形パターンPUの軌跡図形が形成される予告パターンD3U、図形パターンPLの軌跡図形が形成される予告パターンD3L、図形パターンPRの軌跡図形が形成される予告パターンD3R、図形パターンPDの軌跡図形が形成される予告パターンD3D、図形パターンPBの軌跡図形が形成される予告パターンD2、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンD1のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンD4と予告パターンD4Rの相違については、図25を参照して後述する。   When a trajectory effect is executed with an effect pattern (per reach or reach loss) with a variation time of about 15 seconds, the notice pattern D0 and the trajectory of the graphic pattern PS are formed as the trajectory effect. Notice pattern D4 and D4R in which a figure is formed, notice pattern D3U in which a trace figure of figure pattern PU is formed, notice pattern D3L in which a trace figure of figure pattern PL is formed, notice in which a trace figure of figure pattern PR is formed Any one of the pattern D3R, the notice pattern D3D in which the trace figure of the figure pattern PD is formed, the notice pattern D2 in which the trace figure of the figure pattern PB is formed, and the notice pattern D1 in which the trace figure of the figure pattern PA is formed is produced. Determined by random numbers. The difference between the notice pattern D4 and the notice pattern D4R will be described later with reference to FIG.

変動時間が約40秒の演出パターン(第1SP当り、第2SP当り、第3SP当り、第1SPハズレ、第2SPハズレ、または第3SPハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンE0、図形パターンPSの軌跡図形が形成される予告パターンE4およびE4R、図形パターンPUの軌跡図形が形成される予告パターンE3U、図形パターンPLの軌跡図形が形成される予告パターンE3L、図形パターンPRの軌跡図形が形成される予告パターンE3R、図形パターンPDの軌跡図形が形成される予告パターンE3D、図形パターンPBの軌跡図形が形成される予告パターンE2、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンE1のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンE4と予告パターンE4Rの相違については、図25を参照して後述する。   When a trajectory effect is executed with an effect pattern (per 1st SP, 2nd SP, 3rd SP, 1st SP loss, 2nd SP loss, or 3rd SP loss) with a variation time of about 40 seconds, The notice pattern E0 in which the trace pattern of the figure pattern PN is formed, the notice patterns E4 and E4R in which the trace figure of the figure pattern PS is formed, the notice pattern E3U in which the trace figure of the figure pattern PU is formed, and the trace figure of the figure pattern PL A notice pattern E3L in which a trace figure of the figure pattern PR is formed, a notice pattern E3D in which a trace figure of the figure pattern PD is formed, a notice pattern E2 in which a trace figure of the figure pattern PB is formed, And any of the notice patterns E1 in which the trace pattern of the pattern PA is formed It is determined by the number. The difference between the notice pattern E4 and the notice pattern E4R will be described later with reference to FIG.

変動時間が約90秒の演出パターン(第1SPSP当り、第2SPSP当り、第3SPSP当り、第4SPSP当り、第5SPSP当り、第1SPSPハズレ、第2SPSPハズレ、第3SPSPハズレ、第4SPSPハズレ、または第5SPSPハズレ)で軌跡演出が実行される場合には、軌跡演出として、図形パターンPNの軌跡図形が形成される予告パターンF0、図形パターンPSの軌跡図形が形成される予告パターンF4およびF4R、図形パターンPUの軌跡図形が形成される予告パターンF3U、図形パターンPLの軌跡図形が形成される予告パターンF3L、図形パターンPRの軌跡図形が形成される予告パターンF3R、図形パターンPDの軌跡図形が形成される予告パターンF3D、図形パターンPBの軌跡図形が形成される予告パターンF2、および図形パターンPAの軌跡図形が形成される予告パターンF1のいずれかが演出乱数によって決定される。なお、予告パターンF4と予告パターンF4Rの相違については、図25を参照して後述する。   Production pattern with a variation time of about 90 seconds (per 1st SPSP, 2nd SPSP, 3rd SPSP, 4th SPSP, 5th SPSP, 1st SPSP Loss, 2nd SPSP Loss, 3rd SPSP Loss, 4th SPSP Loss, or 5th SPSP Loss ) Is executed, the notice pattern F0 in which the trace figure of the graphic pattern PN is formed, the notice patterns F4 and F4R in which the trace figure of the graphic pattern PS is formed, and the graphic pattern PU are used as the trace effect. The notice pattern F3U in which the trace figure is formed, the notice pattern F3L in which the trace figure of the figure pattern PL is formed, the notice pattern F3R in which the trace figure of the figure pattern PR is formed, and the notice pattern in which the trace figure of the figure pattern PD is formed F3D, figure pattern PB trajectory figure formed Any notice pattern F1 which trajectory figure notice pattern F2, and graphic pattern PA is formed is determined by directing a random number is. The difference between the notice pattern F4 and the notice pattern F4R will be described later with reference to FIG.

次に、図25を参照して、上記した予告パターンの詳細について説明する。図25の(1)、(2)、(3)、(4)、(5)は、それぞれ、変動時間が3秒、8秒、13.5秒、15秒以上、40秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンの詳細について説明する図である。   Next, with reference to FIG. 25, the details of the above-described notice pattern will be described. (1), (2), (3), (4), and (5) in FIG. 25 are production patterns with a variation time of 3 seconds, 8 seconds, 13.5 seconds, 15 seconds or more, and 40 seconds or more, respectively. It is a figure explaining the detail of the notice pattern selected when is determined.

まず、図25の(1)を参照して、変動時間が3秒の演出パターンが決定されたときに決定される予告パターンA0について説明する。予告パターンA0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って(すなわち、変動軌道VLが変化することによって)軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化(以下、リング変化という)するが、軌跡図形は、示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。   First, with reference to (1) of FIG. 25, the notice pattern A0 that is determined when an effect pattern with a variation time of 3 seconds is determined will be described. In the notice pattern A0, the locus graphic formed by the locus image LI changes (hereinafter referred to as ring change) with the start of the variation of the decorative pattern DI (that is, when the variation locus VL changes). , No suggestion figures are formed, and no development effects are performed.

次に、図25の(2)を参照して、変動時間が8秒の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンB1、B0について説明する。予告パターンB1では、装飾図柄DIの変動開始に伴って、変動時間が8秒以上のときに決定される予告パターンにおいて共通する同一の軌跡図形の変化(以下、共通リング変化という)を開始し、変動時間t=2秒において、各予告パターンにおいて固有のリング変化(以下、固有リング変化という)を開始し、変動時間t=3.5秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=5.5秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出(背景移行演出)を実行する。予告パターンB0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。なお、前述した変動時間が3秒の演出パターンでは、共通リング変化は開始されず、固有リング変化が開始される。   Next, with reference to (2) of FIG. 25, the notice patterns B1 and B0 that are selected when the effect pattern having a variation time of 8 seconds is determined will be described. In the notice pattern B1, as the decoration pattern DI starts to change, a change in the same trajectory pattern common to the notice pattern determined when the change time is 8 seconds or more (hereinafter referred to as a common ring change) is started. At a fluctuation time t = 2 seconds, a unique ring change (hereinafter referred to as a unique ring change) is started in each notice pattern, and at the fluctuation time t = 3.5 seconds, formation of a star-shaped locus graphic is started. At time t = 5.5 seconds, the development effect (background transition effect) suggested by the star-shaped trajectory graphic is executed. In the notice pattern B0, the common ring change is started at the start of the change of the decorative pattern DI, and the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds. Do not execute. It should be noted that in the effect pattern in which the variation time is 3 seconds, the common ring change is not started, and the unique ring change is started.

次に、図25の(3)を参照して、変動時間が13.5秒の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンC1、C0について説明する。予告パターンC1では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=4秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=6秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出(背景移行演出)を実行する。予告パターンC0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せず、発展演出も実行しない。   Next, with reference to (3) of FIG. 25, the notice patterns C1 and C0 that are selected when an effect pattern having a variation time of 13.5 seconds is determined will be described. In the notice pattern C1, the common ring change is started as the decorative pattern DI starts to change, the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds, and the star-shaped trajectory pattern is changed at the change time t = 4 seconds. The formation is started, and the development effect (background transition effect) suggested by the star-shaped locus graphic is executed at the variation time t = 6 seconds. In the notice pattern C0, the common ring change is started at the start of the change of the decorative pattern DI, and the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds. Do not execute.

次に、図25の(4)を参照して、変動時間が15秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンについて説明する。予告パターンD1、E1、F1では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=4.5秒において、星型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=6.5秒において、星型の軌跡図形により示唆される発展演出(背景移行演出)を実行する。予告パターンD2、E2、F2では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=3.5秒において、ボタン型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=5.5秒において、演出ボタン37を模したボタン画像を表示することで遊技者による演出ボタン37の操作の受付を開始し、当該受付が有効となる有効期間内の例えば時間t=6秒において、演出ボタン37の操作があると、演出ボタン37の操作に応じた発展先に発展する演出を実行し、有効期間内に演出ボタン37の操作がないと、受付の終了時である例えば変動時間t=9秒において、演出ボタン37の不操作時に実行される発展演出を実行する。予告パターンD3U、E3U、F3Uでは、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=5.5秒において、上矢印型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=7.5秒において、上矢印型の軌跡図形により示唆される発展演出(上方役物7Uが作動することで発展先を予告する演出)を実行する。なお、予告パターンD3L、E3L、F3L、D3R、E3R、F3R、D3D、E3D、F3Dにおいても、矢印の向きを除いて同様の演出が実行される。予告パターンD4、E4、F4では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始し、変動時間t=6秒において、S型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=8秒において、S字を模したエンブレム画像が出現してからS図柄を用いた発展演出(例えば擬似連演出)を実行する。予告パターンD0、E0、F0では、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、示唆図形を形成せず、変動時間t=10秒において、軌跡図形には関係のない演出(例えば、リーチ演出)を実行する。なお、予告パターンD、E、Fでは、それぞれ変動時間が異なるため、発展演出が実行されてからの演出等が異なることになるが、本実施形態においては軌跡演出から発展演出までが特徴的であるため、その説明については省略する。また、予告パターンD、E、Fでは、それぞれ変動時間が異なるため、各演出が実行されるタイミングや実行時間が異なるものとしてもよい。   Next, with reference to (4) of FIG. 25, the notice pattern selected when the effect pattern whose variation time is 15 seconds or more is determined. In the notice patterns D1, E1, and F1, the common ring change is started as the decoration pattern DI starts to change, the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds, and the change time t = 4.5 seconds. The formation of the star-shaped trajectory graphic is started, and the development effect (background transition effect) suggested by the star-shaped trajectory graphic is executed at the variation time t = 6.5 seconds. In the notice patterns D2, E2, and F2, the common ring change is started as the decorative pattern DI starts to change, the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds, and the change time t = 3.5 seconds. The formation of the button-type trajectory graphic is started, and at the variation time t = 5.5 seconds, the button image simulating the effect button 37 is displayed, and the player starts accepting the operation of the effect button 37. If, for example, at time t = 6 seconds within the effective period when the effect button 37 is operated, the effect button 37 is operated, an effect that develops in accordance with the operation of the effect button 37 is executed, and the effect button 37 is within the effective period. If there is no operation, the development effect that is executed when the effect button 37 is not operated is executed, for example, at a variation time t = 9 seconds at the end of the reception. In the notice patterns D3U, E3U, and F3U, the common ring change is started with the start of the change of the decorative design DI, the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds, and the change time t = 5.5 seconds. The formation of the up arrow-shaped trajectory graphic is started, and the development effect suggested by the up-arrow trajectory graphic at the fluctuation time t = 7.5 seconds (the effect of notifying the development destination when the upper actor 7U is activated) ). In the notice patterns D3L, E3L, F3L, D3R, E3R, F3R, D3D, E3D, and F3D, the same effects are executed except for the directions of the arrows. In the notice patterns D4, E4, and F4, the common ring change is started as the decoration pattern DI starts to change, the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds, and the S type is changed at the change time t = 6 seconds. Then, after the emblem image imitating the S-shape appears at the variation time t = 8 seconds, the development effect (for example, pseudo-continuous effect) using the S pattern is executed. In the notice patterns D0, E0, and F0, the common ring change is started at the start of the change of the decorative pattern DI, and the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds, but no suggestion figure is formed, and the change time is changed. At t = 10 seconds, an effect (for example, reach effect) unrelated to the locus graphic is executed. The notice patterns D, E, and F have different variation times, so that the effects and the like after the development effect is executed are different. In this embodiment, however, the trajectory effect and the development effect are characteristic. Therefore, the description thereof is omitted. In addition, the notice patterns D, E, and F have different variation times, and therefore the timing and execution time of each effect may be different.

次に、図25の(5)を参照して、変動時間が40秒以上の演出パターンが決定されたときに選択される予告パターンE4R、F4Rについて説明する。予告パターンE4R、F4Rでは、装飾図柄DIの変動開始に伴って共通リング変化を開始し、変動時間t=2秒において、固有リング変化を開始するが、軌跡図形は示唆図形を形成せずにリング変化を終了するかの如く見せかけ、変動時間t=12.5秒において、終了しかけたリング変化が再度開始され、変動時間t=13.5秒において、S型の軌跡図形の形成を開始し、変動時間t=15秒において、S字を模したエンブレム画像が出現してからS図柄を用いた発展演出(例えば擬似連演出)を実行する。このため、予告パターンE4R、F4Rによる演出が実行されると、途中まで予告パターンC0による演出と区別がつかないため、発展演出が実行されないと想像して落胆する遊技者に対して意外感を与えることができる。   Next, with reference to (5) of FIG. 25, the notice patterns E4R and F4R that are selected when an effect pattern having a variation time of 40 seconds or more is determined will be described. In the notice patterns E4R and F4R, the common ring change is started at the start of the change of the decorative design DI, and the unique ring change is started at the change time t = 2 seconds. The ring change that seemed to end is started again at the change time t = 12.5 seconds, and the formation of the S-shaped trajectory figure is started at the change time t = 13.5 seconds. At the fluctuation time t = 15 seconds, after the emblem image imitating the S-shape appears, the development effect (for example, pseudo-continuous effect) using the S pattern is executed. For this reason, when the effects by the notice patterns E4R and F4R are executed, it is indistinguishable from the effects by the notice pattern C0 until halfway. be able to.

以上のように、変動時間に応じて各種の予告パターンに基づく軌跡演出や発展演出が実行されることで、示唆図形が形成されて後続の発展演出の内容が示唆される。また、この示唆図形が形成されるタイミングは、予告パターンに応じて異なる。例えば、同一の変動時間(15秒)のときに決定される予告パターンD2とD4とを比較すると、予告パターンD2では、図形パターンPB(ボタン型)の軌跡図形(示唆図形)が形成されるタイミングは変動時間t=3.5sであるのに対し、予告パターンD4では、図形パターンPS(S型)の軌跡図形(示唆図形)が形成されるタイミングは変動時間t=6sである。このように、示唆図形の図形パターンによって、形成されるタイミングが異なるので、示唆図形の形成タイミングによっても、どの図形パターンの示唆図形が形成されるかを示唆することができ、すなわち、どの発展演出が実行されるかを示唆することができる。   As described above, by executing the locus effect and the development effect based on the various notice patterns according to the variation time, the suggestion figure is formed and the content of the subsequent development effect is suggested. Moreover, the timing at which this suggestion figure is formed varies depending on the notice pattern. For example, when comparing the notice patterns D2 and D4 determined at the same fluctuation time (15 seconds), the timing of forming the trace figure (indicating figure) of the figure pattern PB (button type) in the notice pattern D2. Is the variation time t = 3.5 s, whereas in the notice pattern D4, the timing at which the trace pattern (suggested graphic) of the graphic pattern PS (S type) is formed is the variation time t = 6 s. In this way, since the timing of formation differs depending on the graphic pattern of the suggestion graphic, it is possible to suggest which graphic pattern of the suggestion graphic is formed depending on the formation timing of the suggestion graphic, that is, which development effects Can be suggested to be executed.

[画像音響制御部による演出実行処理]
次に、上記した予告パターンに基づく軌跡演出や発展演出を実行する画像音響制御部500による演出実行処理について説明する。図26は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図26を参照して、画像音響制御部500において行われる演出実行処理について説明する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図26に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図26のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図26に示す演出実行処理では、本実施形態で特徴的な軌跡演出や発展演出以外の部分については、その説明を省略している。
[Production execution processing by the image sound control unit]
Next, an effect execution process by the image sound control unit 500 that executes the locus effect and the development effect based on the above notice pattern will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of an effect execution process performed by the image sound control unit 500. Below, with reference to FIG. 26, the effect execution process performed in the image sound control part 500 is demonstrated. The image sound control unit 500 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 26 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowchart of FIG. 26 is executed based on a program stored in the ROM 502. In addition, in the effect execution process shown in FIG. 26, descriptions of portions other than the trajectory effect and the development effect that are characteristic in the present embodiment are omitted.

まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。   First, in step S <b> 801, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether a command instructing a notification effect is received from the effect control unit 400. If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802. If the determination is NO, the process moves to step S803.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各予告演出(軌跡演出や発展演出等)の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップS803に移る。   In step S <b> 802, the CPU 501 sets a schedule such as the execution timing and execution time of each configured notice effect (trajectory effect, development effect, etc.) based on the effect content set according to the command received in step S <b> 801. . Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された共通リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。   In step S <b> 803, the CPU 501 determines whether it is the common ring change start timing set by the process of step S <b> 802. If the determination in step S803 is yes, the process proceeds to step S804. If the determination is no, the process proceeds to step S805.

ステップS804において、CPU501は、共通リング変化を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、軌跡画像LI1〜LI3を予め定められた特定の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップS805に移る。   In step S804, the CPU 501 starts a common ring change. Specifically, the CPU 501 changes the locus graphic by changing the locus images LI <b> 1 to LI <b> 3 in a predetermined specific manner in the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S805.

ステップS805において、CPU501は、実行中の演出の予告パターンが、図形未形成パターンであるか否かを判定する。ここで、図形未形成パターンとは、軌跡図形が示唆図形を形成しない予告パターンのことを示し、具体的には、予告パターンA0、B0、C0、D0、E0が該当する。また、予告パターンE4R、F4Rは、途中まで軌跡図形が示唆図形を形成しないと見せかけるものであるため、本実施形態では、予告パターンE4R、F4Rも図形未形成パターンに分類されるものとする。また、予告パターンE4R、F4Rは、最終的には軌跡図形が示唆図形を形成するものであるため、図形未形成パターンのうち成り上がりパターンに分類されるものとする。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。   In step S805, the CPU 501 determines whether or not the notice pattern of the effect being executed is a figure non-formed pattern. Here, the figure non-formed pattern indicates a notice pattern in which the trace figure does not form the suggestion figure, and specifically, the notice patterns A0, B0, C0, D0, and E0 are applicable. In addition, since the notice patterns E4R and F4R pretend that the trajectory graphic does not form a suggestion graphic halfway, in the present embodiment, the notice patterns E4R and F4R are also classified as non-graphic patterns. In addition, the notice patterns E4R and F4R are classified as rising patterns among the non-figure-formed patterns because the trace figure finally forms the suggested figure. If the determination in step S805 is YES, the process moves to step S807. If the determination is NO, the process moves to step S806.

ステップS806において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された固有リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。   In step S806, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the eigen ring change scheduled by the process in step S802. If the determination in step S803 is YES, the process proceeds to step S807, and if this determination is NO, the process proceeds to step S811.

ステップS807において、CPU501は、示唆図形を形成するための固有リング変化を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、軌跡画像LI1〜LI3を、その後に形成される軌跡図形の図形パターンに適合するように、図形パターンに応じた固有の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップS811に移る。   In step S <b> 807, the CPU 501 starts a unique ring change for forming a suggestion graphic. Specifically, the CPU 501 changes the trajectory images LI <b> 1 to LI <b> 3 in the image display unit 6 in a specific manner according to the graphic pattern so as to match the graphic pattern of the trajectory graphic formed thereafter. Change the trace figure. Thereafter, the process proceeds to step S811.

ステップS808において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された固有リング変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810に移る。   In step S808, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the eigen ring change scheduled by the process in step S802. If the determination in step S808 is YES, the process proceeds to step S809, and if this determination is NO, the process proceeds to step S810.

ステップS809において、CPU501は、示唆図形が形成されない場合の固有リング変化を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、軌跡画像LI1〜LI3を、その後に軌跡図形が示唆図形を形成しないような固有の態様で変化させることにより軌跡図形を変化させる。その後、処理はステップS810に移る。   In step S809, the CPU 501 starts a unique ring change when no suggestion graphic is formed. Specifically, the CPU 501 changes the trajectory graphic in the image display unit 6 by changing the trajectory images LI <b> 1 to LI <b> 3 in a unique manner so that the trajectory graphic does not form a suggestion graphic thereafter. Thereafter, the process proceeds to step S810.

ステップS810において、CPU501は、実行中の演出の予告パターンが、成り上がりパターン(具体的には、予告パターンE4R、F4R)であるか否かを判定する。ステップS810での判定がYESの場合、処理はステップS811に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S810, the CPU 501 determines whether or not the notice pattern of the effect being executed is a rising pattern (specifically, notice patterns E4R and F4R). If the determination in step S810 is YES, the process proceeds to step S811, and if this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated, and the series of operations shown in FIG. 26 is performed in a predetermined cycle (every 4 milliseconds). Repeat the production execution process.

ステップS811において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された、示唆図形を形成する開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS813に移る。   In step S <b> 811, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing for forming the suggestion graphic, which is set by the process in step S <b> 802. If the determination in step S811 is YES, the process proceeds to step S812, and if this determination is NO, the process proceeds to step S813.

ステップS812において、CPU501は、示唆図形の形成を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、変化している軌跡画像LI1〜LI3が、組み合されることにより、示唆図形となるように、軌跡画像LI1〜LI3を徐々に変化させて、示唆図形を形成する。その後、処理はステップS813に移る。   In step S812, the CPU 501 starts forming the suggestion figure. Specifically, the CPU 501 gradually changes the trajectory images LI <b> 1 to LI <b> 3 so that the trajectory images LI <b> 1 to LI <b> 3 that are changing in the image display unit 6 are combined to become a suggested figure. Form a figure. Thereafter, the process proceeds to step S813.

ステップS813において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された、示唆図形が形成された後における発展演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS813での判定がYESの場合、処理はステップS814に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S813, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of the development effect after the suggestion graphic is formed, which is set by the process in step S802. If the determination in step S813 is YES, the process proceeds to step S814. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated, and the series of processes illustrated in FIG. 26 is performed in a predetermined cycle (every 4 milliseconds). Repeat the production execution process.

ステップS814において、CPU501は、形成された示唆図形の図形パターンに応じて発展演出を開始する。例えば、CPU501は、図形パターンPBの軌跡図形(示唆図形)が形成された場合には、画像表示部6において、演出ボタン37の操作を促し、演出ボタン37の操作におじた発展先に発展する演出を開始する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S <b> 814, the CPU 501 starts the development effect according to the formed graphic pattern of the suggested graphic. For example, when a trajectory graphic (suggested graphic) of the graphic pattern PB is formed, the CPU 501 prompts the operation of the effect button 37 in the image display unit 6 and develops into a development destination according to the operation of the effect button 37. Start production. Then, the series of effect execution processes ends, and the series of effect execution processes shown in FIG. 26 is repeated in a predetermined cycle (every 4 milliseconds).

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作の一例について、図27〜図30を用いて具体的に説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, an example of the characteristic operation according to the present embodiment described above with reference to the flowcharts will be specifically described with reference to FIGS.

図27は、示唆図形として図形パターンPA(星型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図27の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、図27の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、図27の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形が星型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図27の(4)に示すように、星型の軌跡図形を構成する3つの楕円形状の軌跡画像LI1〜LI3が、1カ所に集まって、当該楕円内に移行先の背景画像Aが表示され、図27の(5)に示すように、当該背景画像にズームアップ表示されることにより画像表示部6に表示される背景が背景画像Aに切り替わる背景移行演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンB1、C1、D1、E1、F1のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、リーチ成立演出等の発展演出が実行される。   FIG. 27 shows an example of a locus effect in which a locus pattern of a graphic pattern PA (star shape) is formed as an suggested figure. As shown in (1) of FIG. 27, when the variation of each decorative symbol DI is started in the image display unit 6, the variation trajectory VL is changed accordingly, as shown in (2) of FIG. The locus graphic formed by each locus image LI changes. When the trajectory graphic changes for a predetermined time (when the common ring change or the eigen ring change is performed), as shown in (3) of FIG. 27, the changed trajectory graphic at the predetermined timing indicates a star shape. Form a figure. As a development effect, as shown in FIG. 27 (4), three elliptical trajectory images LI1 to LI3 constituting a star-shaped trajectory figure are gathered in one place, and the destination of the transition is placed in the ellipse. The background image A is displayed, and as shown in FIG. 27 (5), a background transition effect is performed in which the background displayed on the image display unit 6 is switched to the background image A by being zoomed up on the background image. The When such an effect is executed, one of the notice patterns B1, C1, D1, E1, and F1 has been selected. Thereafter, development effects such as reach establishment effects are executed according to each notice pattern (that is, according to the variation time).

図28は、示唆図形として図形パターンPB(ボタン型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図28の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、図28の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、図28の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形がボタン型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図28の(4)に示すように、ボタン型の示唆図形から演出ボタン37を模した画像が出現することにより演出ボタン37の操作が促され(つまりボタンの受付が有効な期間であることが示唆され)、演出ボタン37を操作すると、図28の(5)に示すように、操作に応じた発展先(例えば、ゲキアツのリーチ演出)に発展することを予告する演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンD2、E2、F2のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、予告された発展先に発展する演出等が実行される。   FIG. 28 shows an example of a locus effect in which a locus pattern of a graphic pattern PB (button type) is formed as an suggested figure. As shown in (1) of FIG. 28, when the variation of each decorative symbol DI is started in the image display unit 6, the variation trajectory VL changes accordingly, as shown in (2) of FIG. The locus graphic formed by each locus image LI changes. Then, if the trajectory graphic changes for a predetermined time (when a common ring change or eigen ring change is performed), as shown in (3) of FIG. 28, the changed trajectory graphic indicates a button type at a predetermined timing. Form a figure. Then, as the development effect, as shown in (4) of FIG. 28, the operation of the effect button 37 is prompted by the appearance of the image imitating the effect button 37 from the button-type suggestion graphic (that is, the button reception is effective). As shown in (5) of FIG. 28, when the effect button 37 is operated, an effect of notifying that it will develop into a development destination corresponding to the operation (for example, a reach effect of Gequiatsu). Is executed. When such an effect is executed, one of the notice patterns D2, E2, and F2 has been selected. Thereafter, in accordance with each notice pattern (that is, also according to the variation time), an effect or the like that develops to the noticed development destination is executed.

図29は、示唆図形として図形パターンPD(下矢印型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図29の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、図29の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、図29の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形が下矢印型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図29の(4)に示すように、下矢印型の示唆図形により示唆される画像表示部6の下方向に位置する下方役物7D(サブ液晶表示装置)が作動して、画像表示部6上に出現し(つまり、上方に移動し)、図29の(5)に示すように、当該下方役物7Dの液晶画面において、例えばルーレット予告が開始され、ルーレット結果に応じた発展先に発展することを予告する演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンD3D、E3D、F3Dのいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、予告された発展先に発展する演出等が実行される。   FIG. 29 shows an example of a locus effect in which a locus pattern of a figure pattern PD (down arrow type) is formed as a suggestion figure. As shown in (1) of FIG. 29, when the variation of each decorative symbol DI is started in the image display unit 6, the variation trajectory VL is changed accordingly, as shown in (2) of FIG. The locus graphic formed by each locus image LI changes. When the trajectory graphic changes for a predetermined time (when a common ring change or eigen ring change is performed), as shown in (3) of FIG. Form suggestive figures. Then, as a development effect, as shown in (4) of FIG. 29, the lower accessory 7D (sub liquid crystal display device) located in the lower direction of the image display unit 6 suggested by the downward arrow type suggestion graphic is activated. As shown in FIG. 29 (5), for example, a roulette notice is started on the liquid crystal screen of the lower accessory 7D, and the roulette result is displayed. An effect of notifying the development to the corresponding development destination is executed. When such an effect is executed, one of the notice patterns D3D, E3D, and F3D has been selected. Thereafter, in accordance with each notice pattern (that is, also according to the variation time), an effect or the like that develops to the noticed development destination is executed.

図30は、示唆図形として図形パターンPS(S型)の軌跡図形が形成される軌跡演出の一例を示す。図30の(1)に示すように、画像表示部6において各装飾図柄DIの変動が開始されると、これに伴って各変動軌道VLが変化し、図30の(2)に示すように、各軌跡画像LIで構成される軌跡図形が変化する。そして、所定時間、軌跡図形が変化すると(共通リング変化や固有リング変化を行うと)、図30の(3)に示すように、所定タイミングにおいて、変化していた軌跡図形がS型を示す示唆図形を形成する。すると、発展演出として、図30の(4)に示すように、S型の示唆図形からS字を模したエンブレム画像が出現することによりS図柄を用いた演出が実行されることが示唆され、図30の(5)に示すように、最後に仮停止する第3装飾図柄DI3としてS図柄が表示されることにより擬似連演出が実行される。なお、このような演出が実行されたときには、予告パターンD4、E4、F4のいずれかが選択されていたことになる。その後、各予告パターンに応じて(つまり、変動時間にも応じて)、擬似連演出後に発展する演出等が実行される。   FIG. 30 shows an example of a locus effect in which a locus pattern of the figure pattern PS (S type) is formed as the suggestion figure. As shown in (1) of FIG. 30, when the variation of each decorative symbol DI is started in the image display unit 6, the variation trajectory VL is changed accordingly, as shown in (2) of FIG. The locus graphic formed by each locus image LI changes. Then, if the trajectory graphic changes for a predetermined time (when a common ring change or eigen ring change is performed), as shown in (3) of FIG. 30, the trajectory graphic that has changed at a predetermined timing indicates an S shape. Form a figure. Then, as shown in (4) of FIG. 30, it is suggested that an effect using the S design is executed by the appearance of an emblem image imitating an S-shape from the S-shaped suggestion graphic as shown in FIG. As shown in (5) of FIG. 30, the pseudo-continuous effect is executed by displaying the S symbol as the third decorative symbol DI3 to be temporarily stopped. When such an effect is executed, one of the notice patterns D4, E4, and F4 has been selected. Thereafter, in accordance with each notice pattern (that is, in accordance with the variation time), an effect developed after the pseudo-continuous effect is executed.

以上に説明したように、本実施形態によれば、装飾図柄DI1〜DI3が高速に変動表示されることにより、その軌跡画像LI1〜LI3が表示されるという新規な演出を実現することができる。そして、これらの軌跡画像LI1〜LI3は、それぞれ、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示に伴って変化することにより、これらの組合せによって形成される軌跡図形が変化する。このため、装飾図柄DIの変動演出を、軌跡図形の変化演出として表現することが可能となり、装飾図柄DIの変動自体を新たな演出として遊技者に楽しませることができる。また、この軌跡図形が変化して示唆図形が形成されると、当該示唆図形により示唆される内容の発展演出が実行されるので、遊技者は、軌跡図形が変化して示唆図形が形成されることを期待して軌跡図形の変化演出を楽しむことができる。また、示唆図形の図形パターンによって形成されるタイミングが異なるので、形成タイミングによってどのような示唆図形が形成されるか、すなわち、どのような発展演出が実行されるかを示唆することができる。このため、遊技者は、変化する軌跡図形が、どのタイミングで示唆図形を形成するか興味をもって楽しむことができる。すなわち、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize a novel effect that the trace images LI1 to LI3 are displayed by the variably displayed decorative symbols DI1 to DI3 at high speed. And these locus | trajectory images LI1-LI3 each change with the fluctuation | variation display of decorative design DI1-DI3, respectively, The locus | trajectory figure formed by these combination changes. For this reason, the variation effect of the decorative design DI can be expressed as a change effect of the trajectory graphic, and the player can entertain the variation itself of the decorative design DI as a new effect. Further, when the suggestion graphic is formed by changing the trajectory graphic, the development effect of the content suggested by the suggestion graphic is executed, so that the player changes the trajectory graphic to form the suggestion graphic. Expecting that, you can enjoy the changing effect of the trace figure. In addition, since the timing of formation of the suggested graphic differs depending on the graphic pattern of the suggested graphic, it is possible to suggest what suggested graphic is formed according to the formation timing, that is, what development effect is executed. For this reason, the player can enjoy with interest the timing at which the changing trace graphic forms the suggested graphic. That is, according to the present embodiment, it is possible to provide a new gaming machine that can create a new interest of the player.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、装飾図柄DI1〜DI3は、それぞれ、同一の球面上を変動することにより、変動軌道VL1〜VL3は、同一の球面上に配置されるリング状の軌道であるとした。しかし、装飾図柄DI1〜DI3は、それぞれが大きさや位置の異なる球面上を変動することにより、変動軌道VL1〜VL3は、異なる球面上に配置されるリング状の軌道であるものとしてもよい。また、この場合において、これらの変動軌道VL1〜VL3が2次元平面(画像表示部6)に投影されて表示される軌跡画像LI1〜LI3は、球面の位置等の理由により、その一部が画像表示部6に表示されないものとしてもよい。具体的には、図31の(1)に示すように、第1軌跡画像LI1と第2軌跡画像LI2の一部(点線で示す部分)が画像表示部6には表示されないものとしてもよいし、図31の(2)に示すように軌跡画像LI1〜LI3の一部(点線で示す部分)が画像表示部6に表示されないものとしてもよい。また、図31の(1)や(2)に示すような一部の軌跡図形が画像表示部6内に収まらない図形パターンPC1(図31の(1))や図形パターンPC2(図31の(2))の軌跡図形が形成された場合には、特定の内容を示唆するものとしてもよい。例えば、図形パターンPC1の軌跡図形(示唆図形)が形成されると、チャンスである(大当りの信頼度が相対的に高い)ことを示唆するものとし、図形パターンPC2の軌跡図形(示唆図形)が形成されると、軌跡画像LI1〜LI3によって画面が4分割されて、4つの画面に発展先が表示されることによりいずれかの発展先に発展することが示唆されるものとしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the decorative symbols DI1 to DI3 vary on the same spherical surface, so that the varying trajectories VL1 to VL3 are ring-shaped trajectories arranged on the same spherical surface. . However, the decorative patterns DI1 to DI3 may vary on the spherical surfaces having different sizes and positions, so that the varying trajectories VL1 to VL3 may be ring-shaped trajectories arranged on different spherical surfaces. In this case, a part of the trajectory images LI1 to LI3 displayed by projecting these fluctuating trajectories VL1 to VL3 on the two-dimensional plane (image display unit 6) is an image for reasons such as the position of the spherical surface. It is good also as what is not displayed on the display part 6. FIG. Specifically, as shown in (1) of FIG. 31, a part of the first trajectory image LI1 and the second trajectory image LI2 (part indicated by a dotted line) may not be displayed on the image display unit 6. As shown in (2) of FIG. 31, a part of the trajectory images LI <b> 1 to LI <b> 3 (portions indicated by dotted lines) may not be displayed on the image display unit 6. Further, some of the trace graphics as shown in (1) and (2) of FIG. 31 do not fit in the image display unit 6 (FIG. 31 (1)) and the graphic pattern PC2 (FIG. 31 ( When the trajectory graphic of 2)) is formed, specific content may be suggested. For example, when a trajectory graphic (suggested graphic) of the graphic pattern PC1 is formed, it is suggested that there is a chance (relatively high reliability of the jackpot), and the trajectory graphic (suggested graphic) of the graphic pattern PC2 is When formed, the screen may be divided into four by the trajectory images LI <b> 1 to LI <b> 3, and it may be suggested that the development destination is displayed on the four screens to develop to any one of the development destinations.

また、上記した実施形態では、装飾図柄DI1〜DI3が変動表示する際の変動軌道VL1〜VL3が変化することにより軌跡画像LI1〜LI3の組合せによって形成される軌跡図形が変化するものとした。しかし、軌跡画像LI1〜LI3は、装飾図柄DI1〜DI3の変動表示に基づいて描かれる画像に限られるものではなく、特別図柄の変動表示中に変化する種々の変化画像であってもよい。そして、この変化画像が複数表示されることにより形成される変化図形が、所定タイミングで所定の図形パターンを示す示唆図形を形成することで、後続の発展演出の内容が示唆されるものとしてもよい。このようにしても、この変化図形が変化して示唆図形が形成されると、当該示唆図形により示唆される内容の発展演出が実行されるので、遊技者は、変化図形が変化して示唆図形が形成されることを期待して変化図形の変化演出を楽しむことができる。   Further, in the above-described embodiment, the locus graphic formed by the combination of the locus images LI1 to LI3 is changed by changing the changing orbits VL1 to VL3 when the decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed. However, the trajectory images LI <b> 1 to LI <b> 3 are not limited to images drawn based on the variable display of the decorative symbols DI <b> 1 to DI <b> 3, and may be various changed images that change during the special symbol variable display. The change graphic formed by displaying a plurality of the change images may form a suggestion graphic indicating a predetermined graphic pattern at a predetermined timing, thereby suggesting the content of the subsequent development effect. . Even if it does in this way, when this change figure changes and a suggestion figure is formed, since the development effect of the contents suggested by the suggestion figure is executed, the player changes the change figure and suggests the figure. You can enjoy the changing effects of changing figures in the hope that will be formed.

また、上記した実施形態では、軌跡画像LI1〜LI3の組合せにより形成される軌跡図形の形状以外の表示態様については特に言及しなかったが、形状以外に例えば色が付されるものとしてもよい。そして、示唆図形が同一の形状であっても、例えば付された色が異なることによって、示唆される後続の発展演出の内容が異なるものとし、例えば、赤色の表示態様の場合には、信頼度の相対的に高い演出に発展することが示唆されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the display mode other than the shape of the trajectory graphic formed by the combination of the trajectory images LI1 to LI3 is not particularly mentioned. However, for example, a color may be added to the shape other than the shape. And even if the suggestion figure is the same shape, the content of the suggested subsequent development effect is different due to, for example, different colors attached. For example, in the case of a red display mode, the reliability It may be suggested to develop a relatively high production.

なお、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、軌跡演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。つまり、先読み予告演出として軌跡演出が実行されるものとしてもよい。例えば、先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み予告演出として、星型の図形パターンPAの示唆図形が形成される軌跡演出が実行されて、背景が高期待度を示す背景画像Sに変化する背景移行演出が実行されるものとし、この背景画像Sは、先読み予告演出を実行すると判定された事前判定情報を有する保留の変動表示まで継続表示されることにより、先の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する契機となるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the locus effect is executed in the notification effect that does not include the prefetch notice effect has been described. However, the present invention may be applied to a notification effect including a prefetch notice effect. That is, the trajectory effect may be executed as the pre-reading notice effect. For example, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, a trajectory effect in which a suggestion graphic of the star-shaped figure pattern PA is formed as the pre-reading notice effect, and the background becomes a background image S showing high expectation. It is assumed that a changing background transition effect is executed, and this background image S is continuously displayed up to the pending variable display having the pre-determined information determined to execute the pre-reading notice effect, so that it is a big hit in the previous variable display. It may be an opportunity to suggest that there is a high possibility of becoming.

また、上記した実施形態では、軌跡演出が実行される際の遊技状態については特に言及しなかったが、軌跡演出は、特定の遊技状態(例えば確変遊技状態)のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても複数の演出モードが実行されるものとし、そのうち特定の演出モード(例えば、緑背景演出モード)のときに軌跡演出が実行されるものとしてもよい。このように、軌跡演出が実行される条件を限定することにより、軌跡演出を専用演出として位置付けることができ、軌跡演出が表示されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。   In the above-described embodiment, the game state when the locus effect is executed is not particularly mentioned. However, the locus effect is assumed to be executed in a specific game state (for example, a probability variation game state). It may not be executed in other game states. Similarly, a plurality of effect modes are executed even in the same gaming state (for example, a normal gaming state), and a locus effect is executed in a specific effect mode (for example, a green background effect mode). It is good also as a thing. In this way, by limiting the conditions under which the trajectory effect is executed, the trajectory effect can be positioned as a dedicated effect, and when the trajectory effect is displayed, the player can be given a higher sense of elevation. it can.

また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告パターン等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種軌跡演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種予告パターン等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect control unit 400 determines an effect pattern according to the notification effect start command, determines various notice patterns based on the effect pattern, sets the effect content, and the effect content. To the image sound control unit 500, and according to the command, the image sound control unit 500 sets an execution schedule such as execution timing and execution time of various trajectory effects and executes the effects. did. However, the processing sharing between the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 is not limited to this. For example, the effect control unit 400 determines only the effect pattern according to the notification effect start command, and performs image sound control. Unit 500 may determine various notice patterns based on the effect pattern transmitted from effect control unit 400, and may further determine the execution schedule and execute the effect. Further, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, all the above-described processes may be performed by the same CPU.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(70%)で次に大当りするまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a special symbol lottery is won (a big hit), the probability variation gaming state is set until a special symbol variation display is subsequently executed at a predetermined number of revolutions (for example, 80 times). The game configuration of a so-called ST machine set in the normal gaming state is described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), the game configuration (so-called loop machine) is set to a probable game state until the next big hit at a predetermined rate (70%). There may be.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
LI…軌跡画像
VL…変動軌道
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Ramp control unit DI ... Decorative pattern LI ... Track image VL ... Varying trajectory

Claims (1)

始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段による前記変動表示に伴って、演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示に伴って変動表示させる複数の装飾図柄の各変動軌道を制御する変動軌道制御手段と、
前記変動軌道制御手段により制御された前記各変動軌道を前記複数の装飾図柄の各変動軌跡として表示させて、当該各変動軌跡から構成される軌跡図形を表示させる軌跡図形表示手段とを備え、
前記軌跡図形表示手段は、
前記軌跡図形を、複数の特定示唆態様を含む態様で表示可能であり、
前記変動表示中における所定タイミングにおいて、前記軌跡図形を、前記複数の特定示唆態様のいずれかに一致させることで、一致した特定示唆態様に対応した演出が実行されることを示唆する、遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Based on the determination result by the special game determination means, the symbol display control means for controlling the change display for stopping the determination symbol indicating the determination result after changing the symbol in the symbol display means;
With the change display by the symbol display control means, an effect control means for controlling the effect to be executed by the effect execution means,
The production control means includes
Fluctuation trajectory control means for controlling each fluctuation trajectory of a plurality of decorative symbols to be variably displayed along with the variation display,
Trajectory graphic display means for displaying each variable trajectory controlled by the variable trajectory control means as each variable trajectory of the plurality of decorative symbols and displaying a trajectory graphic composed of the respective variable trajectories,
The locus graphic display means includes:
The trajectory graphic can be displayed in a mode including a plurality of specific suggestion modes,
A gaming machine that suggests that an effect corresponding to a matched specific suggestion mode is executed by matching the trajectory graphic with any of the plurality of specific suggestion modes at a predetermined timing during the variable display.
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