JP6279669B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). . For this reason, game machines are always required to have new actions that can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine that can attract the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(100)と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する演出であって所定の演出図柄が変動する報知演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段(100)と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記報知演出を実行する演出実行手段(400、500)とを備え、
前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す特定の演出パターン(例えば、図11〜14に示す識別番号1〜6の変動パターン)を決定するときと、前記特別遊技が行われないことを示す非特定の演出パターン(例えば、図11〜図14に示す識別番号7〜9の変動パターン)を決定するときとがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、特定の演出図柄が停止することを煽る煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止して前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出に発展する第1演出(例えば、図29(1)、(2)、(3−1)、(4−1)、図30(1)、(2)、(3−1)に示す演出参照)を実行するときがあり、
前記非特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、前記煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止しないで前記特定演出に発展しない第2演出(例えば、図29(1)、(2)、(3−2)、図30(1)、(2)、(3−2)に示す演出参照)を実行するときがあり、
前記非特定の演出パターンは、少なくとも第1演出パターン(例えば、図11〜図14に示す識別番号8および9の変動パターン(通常即ハズレの演出パターンに対応する変動パターン))と第2演出パターン(例えば、図11〜図14に示す識別番号7の変動パターン(特殊即ハズレの演出パターンに対応する変動パターン))とを含み、
前記非特定の演出パターンとして前記第1演出パターンが決定されたときよりも前記第2演出パターンが決定されたときの方が、前記報知演出において、前記第2演出が実行され易い(例えば、図33、図34参照)。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention includes:
Special game determination means (100) for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game based on the game information acquired by establishing the start condition;
Based on the determination result of the special game determination, an effect pattern determining means (100) for determining the effect pattern of the notification effect, which is an effect of notifying the determination result and in which a predetermined effect design fluctuates,
Production execution means (400, 500) for executing the notification production based on the production pattern determined by the production pattern determination unit,
The effect pattern determining means determines a specific effect pattern (for example, a variation pattern of identification numbers 1 to 6 shown in FIGS. 11 to 14) indicating that the possibility that the special game is likely to be performed, and the special pattern. There are times when non-specific effect patterns (for example, variation patterns of identification numbers 7 to 9 shown in FIGS. 11 to 14) indicating that a game is not performed are determined.
The production execution means
When the specific production pattern is determined, in the notification production, it is highly likely that the special production game will be stopped and the special production game will be performed after the roaring production in which the specific production symbol is stopped. The first effect that develops into a specific effect that suggests (for example, FIGS. 29 (1), (2), (3-1), (4-1), FIGS. 30 (1), (2), (3-1) ) (See Directing)
When the non-specific effect pattern is determined, in the notification effect, a second effect (for example, FIG. 29 (1), ( 2), (3-2), FIG. 30 (1), (2), refer to the production shown in (3-2)),
The non-specific effect pattern includes at least a first effect pattern (for example, a variation pattern with identification numbers 8 and 9 shown in FIGS. 11 to 14 (variation pattern corresponding to a normal instant loss effect pattern)) and a second effect pattern. (For example, the variation pattern of the identification number 7 shown in FIGS. 11 to 14 (variation pattern corresponding to the special instant loss effect pattern)),
The second effect is more likely to be executed in the notification effect when the second effect pattern is determined than when the first effect pattern is determined as the non-specific effect pattern (for example, FIG. 33, FIG. 34).

また、前記第1演出パターンには、前記報知演出の演出時間を定めた時間情報が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、
前記第1演出パターンとして、所定の状態でないときは第1の時間情報が定められた通常の第1演出パターンを決定するときがあり、前記所定の状態であるときは前記第1の時間情報よりも短い第2の時間情報が定められた特別の第1演出パターンを決定するときがあってもよい(例えば、図11〜図14参照)。
Further, the first effect pattern includes time information that defines the effect time of the notification effect,
The effect pattern determining means includes
When the first effect pattern is not in a predetermined state, a normal first effect pattern in which first time information is determined may be determined, and when in the predetermined state, from the first time information. There may be a case where a special first performance pattern in which short second time information is determined is determined (see, for example, FIGS. 11 to 14).

また、前記第2演出パターンには、前記時間情報が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、
前記第2演出パターンとして、前記所定の状態であるか否かに関わらず第3の時間情報が定められた演出パターンを決定してもよい(例えば、図11〜図14参照)。
The second performance pattern includes the time information,
The effect pattern determining means includes
As the second effect pattern, an effect pattern in which third time information is determined may be determined regardless of whether or not it is the predetermined state (for example, see FIGS. 11 to 14).

また、前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定の演出パターンが決定された場合、前記報知演出において、前記事前判定の判定結果を示唆する第3演出(例えば、図31、図32に示す演出参照)を実行するときがあってもよい。
Further, the game information further includes a pre-determination unit that performs a pre-determination as to whether or not to execute the special game before the special game determination is performed.
The production execution means
When the non-specific effect pattern is determined, in the notification effect, a third effect (for example, refer to the effects shown in FIGS. 31 and 32) suggesting the determination result of the prior determination may be executed. Also good.

また、前記非特定の演出パターンとして前記第1演出パターンが決定されたときよりも前記第2演出パターンが決定されたときの方が、前記報知演出において、前記第2演出または前記第3演出が実行され易くしてもよい(例えば、図22〜図25参照)。   In addition, when the second effect pattern is determined as the non-specific effect pattern, the second effect or the third effect is more effective when the second effect pattern is determined than when the first effect pattern is determined. It may be easy to execute (see, for example, FIGS. 22 to 25).

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel operation | movement which attracts a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a production type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a production type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a production type determination table 演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a production type determination table 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 図26のステップS804における描画処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing the drawing process in step S804 in FIG. 装飾図柄および保留画像について説明するための図The figure for demonstrating a decoration design and a hold picture 画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production image displayed in the image display part 6. 画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production image displayed in the image display part 6. 画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production image displayed in the image display part 6. 画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production image displayed in the image display part 6. 演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図The figure for demonstrating another example of an effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図The figure for demonstrating another example of an effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図The figure for demonstrating another example of an effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図The figure for demonstrating another example of an effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図The figure for demonstrating another example of an effect type determination table 演出タイプ決定テーブルの他の一例を説明するための図The figure for demonstrating another example of an effect type determination table

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ、および風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail that changes the falling direction of the game ball, a windmill (both not shown), and the like. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態、時短遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low probability state, a non-electric support state, and a non-short time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a low probability state, an electric support state, and a short time state is referred to as a short time gaming state. A gaming state controlled in a highly accurate state, an electric support state, and a short time state is referred to as a probability variation gaming state. In this embodiment, there is no latent game state that is a gaming state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-time-saving state, and if the special symbol lottery is won, the big hit game ends. The gaming state is controlled in the probability changing gaming state, the short-time gaming state, or the normal gaming state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 5, first, the CPU 101 waits for, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). The CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 8) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 6) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 8) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes the timer interrupt process (see FIG. 8) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 5) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 8), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 6 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 5).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。   In step S <b> 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S <b> 912 in FIG. 5).

[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 7, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 5).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数および図柄乱数は、後に説明する図10のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数および変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 10 described later. In the random number update process in step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number, when the count of the loop counter makes a round, is an initial value corresponding to each random number at that time A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111aおよび第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, when the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b and determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22 Thus, the start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) at a low probability (1/10) in the non-electric support state. However, in the electric support state, it is raised with a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図15および図16を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to the special prize lot 23. A predetermined opening / closing operation is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 15 and 16.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407およびS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs pre-determination processing, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S204 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number of the random number set such as the jackpot random number acquired in the processing of the latest step S204 matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. It is determined in advance whether or not the result of the first special symbol lottery using random numbers is a big hit, whether or not a reach effect is executed, and the like. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, each set of random numbers used for prior determination is stored in the RAM 103 in time series order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S409 of FIG. 10 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 8, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is yes, the process proceeds to step S209. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407およびS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs pre-determination processing, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S210 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines the jackpot based on whether or not the jackpot random number of the random number set such as the jackpot random number acquired in the processing of the latest step S210 matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. It is determined in advance whether or not the result of the second special symbol lottery using a random number is a big hit, whether or not to execute a reach effect. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, each set of random numbers used for prior determination is stored in the RAM 103 in time series order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S409 of FIG. 10 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 8, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 10, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、特別図柄抽選結果を報知する表示態様で、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに変動表示していた特別図柄を規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not it is during the special symbol variable display period by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, the special symbol variation display period is a display mode for notifying the special symbol lottery result, and the special symbol that has been variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b is a specified time. This includes a period (specified time; 0.5 seconds) during special symbol stop display, which is a state (period) in which the display is completely stopped (0.5 seconds). If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS210およびステップS211によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the steps S210 and S211 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS204およびステップS205によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the steps S204 and S205 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定可能な確変大当りと、大当り遊技後に100回転後まで時短遊技状態に設定され、100回転以降は通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では5割が確変大当りであり5割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたことおよび大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In this embodiment, as an example, after the big hit game, the probability variable big hit that can be set to the probable variable gaming state until the next big hit and the short-time gaming state are set until 100 revolutions after the big hit game, and after 100 revolutions, the normal gaming state is set. There is usually a jackpot set. In the present embodiment, it is assumed that the second special symbol lottery has a higher probability of winning the odds of having a relatively large profit for the player than the first special symbol lottery. Specifically, in the second special symbol lottery, 70% is a promising big hit and 30% is a normal big hit, while in the first special symbol lottery, 50% is a promising big hit and 50% is a normal big hit. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図11および図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1およびHT1−2を使用し、確変遊技状態および時短遊技状態(時短状態)のときには、図13および図14に示す変動パターン決定テーブルHT2−1およびHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2という場合がある。また、図11〜図14に示す変動パターンの識別番号は、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、90.02秒であり、識別番号9に対応する変動パターンは、2.00秒である。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 11 and FIG. 12 in the normal gaming state (non-time saving state), so In the gaming state (short time state), the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2. 11 to 14 are numbers for identifying the variation patterns included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 1 is 90.02 seconds, and the variation pattern corresponding to the identification number 9 is 2.00 seconds.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図11および図12に示すHT1−1およびHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図11は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 11 and 12 in the normal gaming state (non-time saving state) will be described. FIG. 11 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 12 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図11を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
In the following, with reference to FIG. 11, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「92」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値「20〜299」に含まれるので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「60.01秒」および「90.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」および「SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a big win in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines a fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) based on the fluctuation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “92”, the CPU 101 determines that the variation pattern “90.01” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it is included in the random value “20 to 299” assigned to “second”, “90.01 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns “15.01 seconds”, “60.01 seconds”, and “90.01 seconds” of the “big hit” portion are the types of effect patterns of the notification effect, respectively. It corresponds to “per reach”, “per SP” and “per SPSP”. In addition, “per reach” is a type that hits big after reaching reach, “per SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, and “per SPSP” finally developed to SPSP reach. It is the type that will hit later.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Note that the reach (reach effect) is, for example, when a changing decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols in a notification effect is stopped and displayed with a specific symbol. It is an effect that expects to be a big hit symbol pattern together with the symbol. Typically, the right and left decorative symbols are stopped at the same symbol (for example, 7), and the central ornament that stops at the end This is an effect that is variably displayed in the expectation that the symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数および変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a loss in the jackpot determination process in step S407, the number of retained special U1 lottery, reach random number, and fluctuation pattern random number The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the above.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「0」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)がHT1−1の「ハズレ」の保留数「0」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜79」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「80〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, when the number of pending first special symbol lottery is “0”, the CPU 101 reads the reach random number (of 0 to 99) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. Is included in the reach random number value range “0 to 79” or the reach random number value range “80 to 99” in the portion of the hold number “0” of “lost” in HT1-1. judge.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜79」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜149」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「150〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜149」に含まれる場合には変動パターンとして「12.02秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「150〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「12.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「12.02秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応し、変動パターン「12.03秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する。なお、詳細は図20〜図25を用いて後述するが、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」および「通常即ハズレ」は、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選によって演出内容を決定可能な演出パターンのタイプであり、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」は、演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」よりも高確率で、大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出に発展するかを煽る演出(以下、煽り演出という)を行った後、発展演出に発展せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプ、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出を行った後、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプを決定可能な演出パターンのタイプである。   Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 79”, the CPU 101 detects the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range “0-149” or in the variation pattern random value range “150-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 149”, the CPU 101 determines “12.02 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “150 to 299”, “12.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation pattern “12.02 seconds” corresponds to the effect pattern type “special immediate losing” of the notification effect, and the variation pattern “12.03 seconds” corresponds to the notification effect. Corresponds to the type of production pattern “normally lost immediately”. Although details will be described later with reference to FIGS. 20 to 25, the types of effect patterns “special immediate lose” and “normal immediate lose” are determined by lottery by the effect control unit 400 (more precisely, the CPU 401). It is a type of production pattern that can be determined, and the production pattern type “Special Immediate Loss” has a higher probability than the production pattern type “Normal Immediate Loss”, suggesting that it is likely to be a big hit. After performing an effect that tells whether or not to develop (hereinafter referred to as an effect of production), an advance type result that does not develop into an advanced production and immediately loses without reaching reach, or a special design lottery hold This is a type of effect pattern that can determine an effect type that immediately loses without establishing reach after performing a prefetch suggestion effect based on the above.

なお、煽り演出とは、例えば、擬似連演出やリーチ演出に発展するか否かを煽る演出であり、典型的には、擬似連演出やリーチ演出に発展することを示唆する態様で装飾図柄が仮停止表示されることを期待させる演出であるが、その詳細については後述する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺れ動いている状態)で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、以下では、擬似連演出に発展するか否かを煽る演出を擬似連煽り演出といい、リーチ演出に発展するか否かを煽る演出をリーチ煽り演出ということがある。   In addition, the roaring effect is, for example, an effect in which whether or not to develop into a pseudo-continuous effect or a reach effect, and typically, the decorative pattern is in a manner that suggests developing into a pseudo-continuous effect or a reach effect. This effect is expected to be temporarily stopped, and details thereof will be described later. Note that the temporary stop means that the player can recognize that the change of the decorative symbol has stopped in a manner that the player can recognize, and is not completely stopped. Displayed). This indicates that the special symbol is still changing. In the following, an effect that determines whether or not to develop into a pseudo-continuous effect is referred to as a pseudo-continuous effect, and an effect that determines whether or not to develop into a reach effect is sometimes referred to as a reach-and-effect effect.

また、擬似連演出とは、報知演出において変動させている装飾図柄の全てを仮停止させてから再変動させる動作を行うことで大当りを期待させる演出である。   The pseudo-continuous effect is an effect that expects a big hit by performing an operation of temporarily changing all the decorative symbols that are changed in the notification effect and then changing them again.

また、先読み示唆演出とは、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて、当該事前判定結果を示唆する演出であり、典型的には、保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出、保留画像の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出や、ハズレ図柄として停止表示する3つの装飾図柄が同色の図柄(同色チャンス目)で揃う同色チャンス目演出、ハズレ図柄として停止表示する3つの装飾図柄が同色の図柄(同色チャンス目)で揃わない同色チャンス目ガセ演出であるが、その詳細については後述する。   Further, the pre-read suggestion effect is an effect that suggests the prior determination result based on the prior determination result for the special symbol lottery hold, and typically, the hold change effect that changes the display mode of the hold image, the hold There are three kinds of decorative symbols that are suspended and displayed in the same color chance effect, in which three decorative symbols that are stopped and displayed as lost symbols are aligned in the same color pattern (chances of the same color). This is the same color chance eye gaze effect that does not match with the same color pattern (same color chance eye), the details of which will be described later.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「80〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「80〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「280」である場合、変動パターン「60.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「244〜285」に含まれるので、変動パターンとして「60.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「80〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「60.02秒」および「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「SPハズレ」および「SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “80 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range allocated to each variation pattern in the above-described reach random value range “80 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, if the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “280”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “60.02 seconds”. Since it is included in the range “244 to 285”, “60.02 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “60.02 seconds”, “60.02 seconds”, and “90.02 seconds” of the above reach random number value range “80 to 99” of HT1-1. "Corresponds to the types of effect patterns of the notification effect," Leach Loss "," SP Loss ", and" SPSP Loss ", respectively. In addition, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, “SP Loss” is a type that finally loses after reaching SP reach, and “SPSP Loss” is finally changed after reaching SPSP reach. It is a type that loses.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「85〜99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0〜84」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0〜49」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜149」を「50〜199」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150〜299」を「200〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「2.00秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応するものであるが、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選によって演出内容を決定不可能であり、煽り演出や先読み演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプに対応するものである。   When the number of the first special symbol lottery is “1”, the CPU 101 determines the variation pattern basically in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “0”. However, when the number of the first special symbol lottery is “1”, the CPU 101, as shown in HT1-1, in contrast to the case where the number of the first special symbol lottery is “0” as described above. When the reach random value range “0-79” is replaced with “0-84”, the reach random value range “80-99” is replaced with “85-99”, and the reach random value range is “0-84” , The variation pattern “2.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 49” is allocated is added, and the variation pattern random value range “0 to 149” allocated to the variation pattern “12.02 seconds” is added. Is changed to “50 to 199”, and the variation pattern is determined by the random value range in which the variation pattern random value range “150 to 299” assigned to the variation pattern “12.03 seconds” is replaced with “200 to 299”. . Here, as shown in HT1-1, the variation pattern “2.00 seconds” corresponds to the effect pattern type “normally lost” of the notification effect, but the effect control unit 400 (more accurately, The CPU 401) cannot determine the content of the effect by lottery, does not execute the scolding effect or the pre-reading effect, and corresponds to the effect type that immediately loses without reaching reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜89」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「90〜99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0〜89」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0〜229」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜149」を「230〜279」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150〜299」を「280〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   When the number of the first special symbol lottery is “2”, the CPU 101 determines the variation pattern basically in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “0”. However, when the holding number of the first special symbol lottery is “2”, the CPU 101, as shown in HT1-1, with respect to the case where the holding number of the first special symbol lottery is “0”, Reach random value range “0-79” is replaced with “0-89”, reach random value range “80-99” is replaced with “90-99”, and reach random value range is “0-89” , The variation pattern “2.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 229” is allocated is added, and the variation pattern random value range “0 to 149” allocated to the variation pattern “12.02 seconds” is added. Is changed to “230 to 279”, and the variation pattern is determined by the random value range in which the variation pattern random value range “150 to 299” assigned to the variation pattern “12.03 seconds” is replaced with “280 to 299”. .

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜94」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「95〜99」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「0〜94」の場合において、変動パターン乱数値範囲「0〜269」が割り振られた変動パターン「2.00秒」が加えられ、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜149」を「270〜289」に置き換え、変動パターン「12.03秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「150〜299」を「290〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   When the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 determines the variation pattern basically in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “0”. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101, as shown in HT1-1, with respect to the case where the number of holdings of the first special symbol lottery is “0”, Reach random value range “0-79” is replaced with “0-94”, reach random value range “80-99” is replaced with “95-99”, and reach random value range is “0-94” , The variation pattern “2.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0-269” is allocated is added, and the variation pattern random value range “0-149” allocated to the variation pattern “12.02 seconds” is added. Is replaced with “270-289”, and the variation pattern is determined by the random value range in which the variation pattern random value range “150-299” assigned to the variation pattern “12.03 seconds” is replaced with “290-299”. .

なお、「SPSP当り」、「SP当り」、「リーチ当り」、「SPSPハズレ」、「SPハズレ」および「リーチハズレ」に対応する変動パターンは、上記したように、大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であるリーチが必ず成立する変動パターンであるため、大当りしている可能性が高いことを遊技者に示唆する変動パターンである。また、これらの変動パターンは、演出制御部400(より正確にはCPU401)によって抽選により、煽り演出を行った後に発展演出に発展する演出を行う演出内容が決定される演出タイプを決定可能な変動パターンである。   Note that the variation pattern corresponding to “per SPSP”, “per SP”, “per reach”, “SPSP loss”, “SP loss”, and “reach loss” is, as described above, a big hit pattern pattern. Since this is a variation pattern in which reach, which is an expected production, is always established, it is a variation pattern that suggests to the player that there is a high possibility of winning a big hit. These fluctuation patterns are fluctuations that can determine an effect type in which an effect content that produces an effect that develops into an advanced effect after performing a roaring effect is determined by lottery by the effect control unit 400 (more precisely, the CPU 401). It is a pattern.

以上に図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターン(つまり、「SPSPハズレ」、「SPハズレ」および「リーチハズレ」に対応する変動パターン)が選択され易い。また、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチなしの変動パターンとして、「特殊即ハズレ」、「通常即ハズレ」のうち、「通常即ハズレ」よりも高確率で煽り演出または先読み示唆演出を行うタイプである「特殊即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンが選択され易く、「通常即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンとして、煽り演出または先読み示唆演出を実行可能な変動パターン(12.02秒;変動パターンの識別場号8)が選択され易い。つまり、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出または先読み示唆演出を実行可能な、変動パターンが選択され易い。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず「12.03秒」が決定される。一方、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になっている。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 11, the smaller the number of the first special symbol lottery hold in the normal gaming state (non-time saving state), the variation pattern with reach (that is, “SPSP loss”, “SP loss” and “variation pattern corresponding to“ reach loss ”” are easily selected. In addition, in the normal gaming state (non-temporary short state), the smaller the number of the first special symbol lottery hold, the more the variation pattern without reach, from “Special Immediate Loss”, “Normal Immediate Loss”, from “Normal Immediate Loss” However, it is easy to select a variation pattern that corresponds to the “Special Immediate Loss” production pattern, which is a type that produces a provocative or prefetch suggestion effect with a high probability, and a variation effect that corresponds to the “Normal Immediate Loss” production pattern. Alternatively, a variation pattern (12.02 seconds; variation pattern identification field number 8) capable of executing the prefetch suggestion effect is easily selected. That is, the smaller the number of first special symbol lotteries held, the easier it is to select a variation pattern that can execute a turn effect or a prefetch suggestion effect. In addition, “12.03 seconds” is determined as a variation pattern corresponding to “special immediate lose” regardless of the number of first special symbol lotteries held. On the other hand, if the number of first special symbol lottery hold is “0” as a variation pattern corresponding to “normal instant lose”, a long variation pattern of “12.02 seconds” is determined, and the first special symbol lottery hold When the number is “1” to “3”, a short variation pattern of “2.00 seconds” can be determined.

なお、以上に図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いた説明では、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。   In the above description using the fluctuation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 11, when the number of first special symbol lottery hold is “0”, the fluctuation pattern corresponding to “normally lost immediately” is “12”. .02 seconds "long variation pattern is determined, and if the number of first special symbol lottery hold is" 1 "to" 3 ", the variation pattern corresponding to" Normal Immediate Loss "is" 2.00 seconds " Although a short variation pattern can be determined, the present invention is not limited to this. For example, when the number of the first special symbol lottery is “0”, a short variation pattern of “2.00 seconds” can be determined as a variation pattern corresponding to “usually lost immediately”, and the first special symbol lottery When the number of holds is “1” to “3”, a long variation pattern of “12.02 seconds” may be determined as the variation pattern corresponding to “normally lost immediately”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示すHT1−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 11, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 12 differs from HT1-1 shown in FIG. 11 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special lottery hold”. Only. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 11 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery reservations. The

なお、以上に図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−2では、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定され、第2特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしているが、これに限られるものではない。例えば、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「2.00秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第2特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「12.02秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。   In the variation pattern determination table HT1-2 shown in FIG. 12, the variation pattern corresponding to “usually lost immediately” is “12.02 seconds” when the second special symbol lottery holding number is “0”. When the second special symbol lottery holding number is “1” to “3”, a short variation pattern of “2.00 seconds” is selected as the variation pattern corresponding to “normally lost immediately”. It is supposed to be determinable, but is not limited to this. For example, when the second special symbol lottery holding number is “0”, a short variation pattern of “2.00 seconds” can be determined as a variation pattern corresponding to “normally lost immediately”, and the second special symbol lottery When the number of holds is “1” to “3”, a long variation pattern of “12.02 seconds” may be determined as the variation pattern corresponding to “normally lost immediately”.

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、確変遊技状態または時短遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT2−1を用いて確変遊技状態または時短遊技状態における第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図11に示したHT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合に変動パターン「2.00秒」(通常即ハズレに対応)を決定可能であったのに対して、図13に示すHT2−1は、保留数が「1」〜「3」の場合においても変動パターン「2.00秒」を決定できない点で異なる。つまり、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合)であっても、短い変動パターンが決定されることがない。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state or the short time gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery in the normal gaming state (non-short-time state) using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. This variation pattern determination processing is different in that processing is performed for the first special symbol lottery in the probability variation gaming state or the short-time gaming state using the HT2-1 shown in FIG. Here, in HT1-1 shown in FIG. 11, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “1” to “3”, the fluctuation pattern “2.00 seconds” (usually corresponding to immediate loss) can be determined. HT2-1 shown in FIG. 13 is different in that the fluctuation pattern “2.00 seconds” cannot be determined even when the number of holdings is “1” to “3”. In other words, even if the number of first special symbol lotteries is “1” to “3”), a short variation pattern is not determined.

また、HT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「1」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「50〜199」であるのに対して、HT2−1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0〜199」に置き換えている点で異なる。   In addition, in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1”, the variation pattern random value range assigned to the variation pattern “12.02 seconds” is “50 to 199”. HT2-1 is different in that the fluctuation pattern random value range assigned to the fluctuation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 199”.

また、HT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「2」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「230〜279」であるのに対して、HT2−1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0〜279」に置き換えている点で異なる。   In HT1-1, when the number of first special symbol lottery hold is “2”, the variation pattern random value range “230 to 279” allocated to the variation pattern “12.02 seconds” HT2-1 is different in that the fluctuation pattern random value range allocated to the fluctuation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0 to 279”.

また、HT1−1では、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「270〜289」であるのに対して、HT2−1では、変動パターン「12.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「0〜289」に置き換えている点で異なる。   In addition, in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the variation pattern random value range “270 to 289” allocated to the variation pattern “12.02 seconds” is used. HT2-1 is different in that the fluctuation pattern random value range assigned to the fluctuation pattern “12.02 seconds” is replaced with “0-289”.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、確変遊技状態または時短遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて通常遊技状態(非時短状態)における第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−2を用いて確変遊技状態または時短遊技状態における第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すように、HT2−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「0」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜149」において変動パターン「12.02秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「150〜299」において変動パターン「12.03秒」が決定される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」〜「3」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜289」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「290〜299」において変動パターン「12.03秒」が決定される。つまり、第2特別図柄抽選の保留数が「0」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが決定されることはないが、第2特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」の場合、「2.00秒」の短い変動パターンが決定され易くなっている。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state or the short time gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery in the normal gaming state (non-short-time state) using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. This variation pattern determination processing is different in that processing is performed for the second special symbol lottery in the probability variation gaming state or the short-time gaming state using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 14, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 11 with “the number of first special symbol lottery hold” replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. ing. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 11 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery reservations. The Further, as shown in FIG. 14, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “0” in “losing” is “no reach” is selected by the reach random number, the fluctuation pattern random value range The variation pattern “12.02 seconds” is determined in “0-149”, and the variation pattern “12.03 seconds” is determined in the variation pattern random value range “150-299”. Further, as shown in FIG. 14, in HT2-2, in the case of the number of holdings of the second special symbol lottery “1” to “3” in “losing”, the fluctuation occurs when no reach is selected by the reach random number. A variation pattern “2.00 seconds” is determined in the pattern random value range “0-289”, and a variation pattern “12.03 seconds” is determined in the variation pattern random value range “290-299”. That is, when the number of holdings of the second special symbol lottery is “0”, a short fluctuation pattern of “2.00 seconds” is not determined, but the number of holdings of the second special symbol lottery is “1” to “ In the case of “3”, a short fluctuation pattern of “2.00 seconds” is easily determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態または時短遊技状態(時短状態)では、図8のステップS5およびS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態または時短遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図14のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態または時短遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が「1」〜「3」でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が「0」でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(12.02秒、12.03秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図13のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が「1」〜「4」の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(12.02秒、12.03秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability-changing gaming state or the short-time gaming state (short-time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. Frequently wins, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, there are many winning ratios of probability variation big hits (big hits with a large profit for the player) that are controlled in the probability variation gaming state (short time state) until the next big hit. Therefore, conversely, if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state or the short-time gaming state (short-time state), the normal big hit (the player's profit) that is controlled to the normal gaming state It can be said that there is a greater possibility of winning a small jackpot). In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 14, in the probability variation gaming state or the short-time gaming state (short-time state), the second special symbol lottery holding number is “1” to “3”. In the case of no reach, it is easy to select a short fluctuation pattern (2.00 seconds), and the second special symbol lottery hold is digested at a high speed, while a game with a sense of speed is executed. When the number of the second special symbol lottery hold is “0” and there is no reach, a long-term fluctuation pattern (12.02 seconds, 12.03 seconds) must be selected, which is relatively disadvantageous to the player. 1 Special symbol lottery is difficult to execute. Furthermore, in the present embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 13, in the probability variation gaming state (short time state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers “1” to “4”, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (12.02 seconds, 12.03 seconds) must be selected, Control is performed so as to earn time for a game ball to win the second starting port 22 and to execute a second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、およびステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6およびスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. In addition, the setting information included in the notification effect start command includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. The symbol display 4b is displayed for a predetermined time (0.5 seconds) in a state where the symbol for notifying the special symbol lottery result is stopped. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8 when a predetermined time (0.5 seconds) has elapsed since the stop display of the special symbol was started in the process of step S413. The jackpot game production is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step S416 (described later). Here, the customer waiting command is a command that is transmitted when there is no special symbol lottery hold at the time when the special symbol stop display is completed, and a notification effect for informing the lottery result of the special symbol lottery is executed. This is a command for notifying that it has not been made (so-called customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 8, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図15および図16は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図15および図16を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
15 and 16 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. 15 and FIG.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図16のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 16, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図19のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing in step S613 is executed each time a game ball wins the big winning opening 23, so that the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. To go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 8, and the winning process instruction in step S125 in FIG. 19 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図16のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 16, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図16のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 16, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Note that, as the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) and the game state controlled after the jackpot game ends is transmitted, and the effect control unit 400 performs the ending effect based on the ending command. The effect after the end (after the end of the big hit game effect) is controlled. Specifically, when the ending command corresponding to the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is transmitted, the effect control unit 400 notifies in the effect mode indicating the probability variation gaming state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Perform the production. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 15 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図17は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 17, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 17 at regular time intervals (4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 17 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図18および図19を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 8, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used to determine the effect. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 8, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図18および図19は、図17のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図18および図19を参照して、図17のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
18 and 19 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 in FIG. 17 will be described with reference to FIGS.

まず、図18のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のステップS206およびS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111 of FIG. 18, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 ( (See steps S206 and S212 in FIG. 9). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold images are sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a pre-read random number (effect random number) is acquired, and when the pre-read random number matches a predetermined pre-read winning value, it is determined to execute the pre-read notice effect. . It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit). Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図10のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 10 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図20を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図10のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図19のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (specified). The result of the special symbol lottery is announced in a staging manner (with a fixed stop display for a time (0.5 seconds)). Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図19のステップS120において、CPU401は、図10のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 of FIG. 19, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stop process in step S414 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図15のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図15のステップS613等の処理でセットされ、図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 15 and output in the output process of step S9 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction to start the winning process from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning port (first start port). 21, the second starting port 22, the big winning port 23, the normal winning port 24) are counted and stored in the RAM 503. In addition, when the CPU 501 receives a winning command based on a game ball winning at the big winning opening 23 (that is, when one gaming ball wins at the big winning opening 23), the number of winning balls corresponding to the big winning opening 23 is "13". Is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated total number of prize balls is displayed on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図15のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図16のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はS130に移る。   In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to S130.

ステップS130において、CPU401は、図10のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 10 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the stop state process based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which all decorative symbols are stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. Note that the customer waiting effect is, for example, an effect of causing the image display unit 6 to display a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, or a predetermined effect (eg, reach effect) executed during the game. ) Is displayed on the image display unit 6. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. However, if the CPU 501 is notified of the information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or the information indicating that the game ball has won the normal winning opening, the CPU 501 continues without stopping the stop state process. .

[本実施形態による報知演出設定処理]
次に、図20〜図25を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態の概略を説明すると、本実施形態に係る遊技機1は、CPU101によって決定された変動パターンに基づいて、報知演出として、煽り演出を行った後に発展演出に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する第1報知演出、煽り演出を行うが発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する第2報知演出、保留されている特別図柄抽選について先読み示唆演出を行った後、リーチ演出を行わず(リーチ成立せず)に特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する第3報知演出、リーチ演出、煽り演出および先読み示唆演出を行うことなく特別図柄抽選の結果を報知する第4報知演出のうちいずれかを実行可能である。なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選に基づいて実行される報知演出として、第1報知演出〜第4報知演出のいずれかが実行される例について説明する。また、第2特別図柄抽選に基づいて報知演出を実行する場合、以下の説明において、「第1特別図柄抽選」を「第2特別図柄抽選」と読み換えて処理すればよい。
[Notification effect setting processing according to this embodiment]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIGS. Here, the outline of the present embodiment will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment is special after it has developed into a development effect after performing a roaring effect as a notification effect based on the variation pattern determined by the CPU 101. About the 1st alerting | reporting effect which alert | reports the result of a symbol lottery, the 2nd alerting | reporting effect which alert | reports that the result of a special symbol lottery is lost without developing into a development effect but a special symbol lottery pending After performing the pre-read suggestion effect, without performing the reach effect (without reaching reach), performing the third notification effect, the reach effect, the curl effect, and the pre-read suggestion effect to notify that the result of the special symbol lottery is lost. Any one of the fourth notification effects for notifying the result of the special symbol lottery can be executed. In the present embodiment, an example in which one of the first notification effect to the fourth notification effect is executed as the notification effect executed based on the first special symbol lottery will be described. Further, when the notification effect is executed based on the second special symbol lottery, the “first special symbol lottery” may be replaced with “second special symbol lottery” in the following description.

図20および図21は、図18のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図22は、変動パターンの識別番号が7であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがない場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。図23は、変動パターンの識別番号が7であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがある場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。図24は、変動パターンの識別番号が8であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがない場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。図25は、変動パターンの識別番号が8であり現在保留されている第1特別図柄抽選の中に大当りとなっているものがある場合に用いられる、演出タイプを決定する演出乱数の照会テーブルの一例である。   20 and 21 are detailed flowcharts showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG. FIG. 22 shows an effect random number inquiry table for determining the effect type, which is used when the variation pattern identification number is 7 and there is no big win in the first special symbol lottery currently on hold. It is an example. FIG. 23 shows an effect random number inquiry table for determining the effect type, which is used when the variation pattern identification number is 7 and there is a big win in the first special symbol lottery currently on hold. It is an example. FIG. 24 shows an effect random number inquiry table for determining the effect type, which is used when the variation pattern identification number is 8 and there is no big win in the first special symbol lottery currently reserved. It is an example. FIG. 25 is an effect random number inquiry table for determining the effect type, which is used when the variation pattern identification number is 8 and there is a big win in the first special symbol lottery currently held. It is an example.

まず、図20のステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図18のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS702に移る。   First, in step S701 in FIG. 20, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command received in step S114 in FIG. 18, and acquires setting information included in the notification effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号1を示すもの(演出パターンのタイプがSPSPハズレ)であると、CPU401は、複数種類あるSPSPリーチ演出の中から実行するSPSPリーチ演出を1つ抽選等によって決定し、決定したSPSPリーチ演出を実行した後に、特別図柄抽選にハズレたことを報知することを決定する。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 401 determines the effect pattern of the notification effect based on the variation pattern information included in the setting information acquired in step S701. Specifically, if the variation pattern information included in the setting information indicates the variation pattern identification number 1 (the effect pattern type is SPSP loss), the CPU 401 determines that the CPU 401 has a plurality of types of SPSP reach. One SPSP reach effect to be executed is determined by lottery or the like from the effects, and after executing the determined SPSP reach effect, it is determined to notify that the special symbol lottery has been lost. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号1〜6のいずれかを示すもの(演出パターンのタイプがSPSPハズレ、SPSP当り、SPハズレ、SP当り、リーチハズレ、リーチ当りのいずれか)であるか否かを判定する。ステップS703での判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS707に移る。   In step S703, based on the setting information acquired in step S701, the CPU 401 indicates that the variation pattern information included in the setting information indicates any of the variation pattern identification numbers 1 to 6 (the effect pattern type is SPSP). It is determined whether or not it is any one of lost, SPSP, SP lost, SP, reach lose, and reach). If the determination in step S703 is yes, the process proceeds to step S704. If the determination is no, the process proceeds to step S707 in FIG.

ステップS704において、CPU401は、擬似連演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、変動パターンの識別番号1〜6の変動パターンの報知演出において、擬似連演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、擬似連演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS705に移る。   In step S704, the CPU 401 determines whether or not to execute a pseudo-continuous effect. Specifically, the CPU 401 executes the pseudo-continuous effect with reference to a table that defines the ratio of whether or not to execute the pseudo-continuous effect in the notification effect of the variation patterns with the identification numbers 1 to 6 of the variation pattern. Whether or not is determined based on the lottery. Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、CPU401は、擬似連煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、変動パターンの識別番号1〜6の変動パターンの報知演出において、擬似連煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、擬似連煽り演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップS706に移る。   In step S <b> 705, the CPU 401 determines whether or not to execute a pseudo-joint effect. Specifically, the CPU 401 refers to a table that defines the ratio of whether or not to execute the pseudo-joint effect in the notice pattern of the change patterns with the identification numbers 1 to 6 of the change pattern, and performs the pseudo-joint effect. Whether or not to execute is determined based on the lottery. Thereafter, the process proceeds to step S706.

ステップS706において、CPU401は、リーチ煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、変動パターンの識別番号1〜6の変動パターンの報知演出において、リーチ煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブルを参照して、リーチ煽り演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理は図21のステップS720に移る。   In step S <b> 706, the CPU 401 determines whether or not to execute reach production. Specifically, the CPU 401 refers to a table that defines the ratio of whether or not to execute reach reach effects in the change pattern notification effects of the variation pattern identification numbers 1 to 6 and executes reach reach effects. Whether or not is determined based on the lottery. Thereafter, the process proceeds to step S720 in FIG.

図21のステップS707において、CPU401は、図20のステップS701で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号7を示すもの(演出パターンのタイプが特殊即ハズレ)であるか否かを判定する。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS711に移る。   In step S707 in FIG. 21, the CPU 401 determines that the variation pattern information included in the setting information indicates the variation pattern identification number 7 based on the setting information acquired in step S701 in FIG. It is determined whether or not it is special instant loss. If the determination in step S707 is yes, the process proceeds to step S708. If the determination is no, the process proceeds to step S711.

ステップS708において、CPU401は、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第1特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS708での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S <b> 708, the CPU 401 includes a pre-determined jackpot in the first special symbol lottery currently on hold based on the pre-determination information notified from the main control unit 100 and stored in the RAM 403. It is determined whether or not. If the determination in step S708 is YES, the process proceeds to step S710, and if this determination is NO, the process proceeds to step S709.

ステップS709において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET1−1(図22参照)を選択する。その後、処理はステップS715に移る。   In step S709, the CPU 401 selects an effect type determination table ET1-1 (see FIG. 22) from among a plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). Thereafter, the process proceeds to step S715.

ステップS710において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET1−2(図23参照)を選択する。その後、処理はステップS715に移る。   In step S710, the CPU 401 selects an effect type determination table ET1-2 (see FIG. 23) from a plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). Thereafter, the process proceeds to step S715.

ステップS711において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号8を示すもの(演出パターンのタイプが通常即ハズレであり、変動時間12.02秒)であるか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS720に移る。   In step S711, based on the setting information acquired in step S701, the CPU 401 indicates that the variation pattern information included in the setting information indicates the variation pattern identification number 8 (the effect pattern type is usually immediately lost) It is determined whether or not the fluctuation time is 12.02 seconds. If the determination in step S711 is YES, the process moves to step S712. If the determination is NO, the process moves to step S720.

ステップS712において、CPU401は、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第1特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS713に移る。   In step S <b> 712, the CPU 401 has a pre-determined jackpot among the first special symbol lotteries currently on hold based on the pre-determined information notified from the main control unit 100 and stored in the RAM 403. It is determined whether or not. If the determination in step S712 is yes, the process proceeds to step S714. If the determination is no, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET2−1(図24参照)を選択する。その後、処理はステップS715に移る。   In step S713, the CPU 401 selects an effect type determination table ET2-1 (see FIG. 24) from among a plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). Thereafter, the process proceeds to step S715.

ステップS714において、CPU401は、複数の演出タイプ決定テーブル(図22〜図25参照)の中から、演出タイプ決定テーブルET2−2(図25参照)を選択する。その後、処理はステップS715に移る。   In step S714, the CPU 401 selects an effect type determination table ET2-2 (see FIG. 25) from a plurality of effect type determination tables (see FIGS. 22 to 25). Thereafter, the process proceeds to step S715.

[演出タイプの決定処理]
ステップS715において、CPU401は、ステップS709、ステップS710、ステップS713、ステップS714のいずれかの処理において選択された演出タイプ決定テーブルを用いて、演出タイプを演出乱数等に基づいて決定する。図22〜図25は、変動パターンの識別番号および第1特別図柄抽選の保留に大当りがあるか否かで設定された演出タイプ決定テーブルの一例である。以下、図22〜図25を参照して、このステップS715の処理について具体的に説明する。なお、以下では、図22〜図25に示す、演出タイプ決定テーブルET1−1、ET1−2、ET2−1およびET2−2を、単に、ET1−1、ET1−2、ET2−1およびET2−2という場合がある。
[Production type determination process]
In step S715, the CPU 401 determines an effect type based on an effect random number or the like using the effect type determination table selected in any of the processes in steps S709, S710, S713, and S714. 22 to 25 are examples of an effect type determination table set depending on whether or not there is a big hit in the change pattern identification number and the first special symbol lottery hold. Hereinafter, with reference to FIG. 22 to FIG. 25, the processing in step S715 will be described in detail. In the following, the effect type determination tables ET1-1, ET1-2, ET2-1, and ET2-2 shown in FIGS. 22 to 25 are simply referred to as ET1-1, ET1-2, ET2-1, and ET2-. There may be two.

[変動パターンの識別番号7/保留に大当りなしでの演出タイプ決定処理]
以下に、図22を用いて、ステップS709の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Fluctuation pattern identification number 7 / Production type determination process without a big hit on hold]
Hereinafter, with reference to FIG. 22, the determination of the effect type in the case where it is executed following the process of step S709 will be described.

図22に示すET1−1には、複数の演出タイプ(演出タイプP1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。   In ET1-1 shown in FIG. 22, the range of the effect random value used for determining which effect type is selected from the plurality of effect types (effect types P1 to P3) is the first special symbol lottery. Allocated according to the number of holds.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜4」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「5〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「10〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜19」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「20〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。ここで、演出タイプP1は、煽り演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプP2は、煽り演出を実行するが、煽り演出を実行後、発展演出に発展せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプP3は、煽り演出を実行せず、かつ、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出を実行した後、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。   For example, when the first special symbol lottery holding number is 0, the random value range of “0 to 4” is assigned to the effect type P3 among the effect random numbers of “0 to 99” and “5 to 49”. Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “50 to 99” is assigned to the effect type P1. Further, when the number of first special symbol lottery hold is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 9” is allocated to the production type P3, and “10 to 49” Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “50 to 99” is assigned to the effect type P1. Also, when the number of first special symbol lottery hold is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 19” is assigned to the production type P3, and “20 to 49” Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “50 to 99” is assigned to the effect type P1. Further, when the number of first special symbol lottery holds is 3, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 39” is assigned to the production type P3, and “40 to 49” Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “50 to 99” is assigned to the effect type P1. Here, the effect type P1 is an effect type that notifies that the result of the special symbol lottery is a loss without executing the roaring effect and without reaching reach. In addition, the production type P2 is a production type that notifies that the result of the special symbol lottery is lost without executing the development effect and without reaching reach after executing the production effect, although the production effect P2 is executed. is there. In addition, the effect type P3 does not execute the roaring effect, and after executing the prefetch suggestion effect based on the pre-determined result for the suspension of the first special symbol lottery, the result of the special symbol lottery is lost without reaching reach. It is a production type that informs that it is.

[変動パターンの識別番号7/保留に大当りありでの演出タイプ決定処理]
以下に、図23を用いて、ステップS710の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Variation pattern identification number 7 / Production type determination process when there is a big hit on hold]
Hereinafter, the determination of the effect type in the case where it is executed following the process of step S710 will be described with reference to FIG.

図23に示すET1−2には、複数の演出タイプ(演出タイプP1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。   In ET1-2 shown in FIG. 23, the range of the effect random value used for determining which effect type is selected from the plurality of effect types (effect types P1 to P3) is the first special symbol lottery. Allocated according to the number of holds.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜44」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「45〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜48」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「49」の乱数値が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   For example, when the first special symbol lottery holding number is 1, a random value range of “0 to 39” among the effect random numbers of “0 to 99” is assigned to the effect type P3, and “40 to 49” Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “50 to 99” is assigned to the effect type P1. When the number of first special symbol lottery holds is 2, among the effect random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 44” is assigned to the effect type P3, and “45 to 49”. Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “50 to 99” is assigned to the effect type P1. Also, when the number of first special symbol lottery hold is 3, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 48” is allocated to the production type P3, and “49” A random value is assigned to the effect type P2, and a random value range of “50 to 99” is assigned to the effect type P1.

[変動パターンの識別番号8/保留に大当りなしでの演出タイプ決定処理]
以下に、図24を用いて、ステップS713の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Fluctuation pattern identification number 8 / Produce type determination process without big hits on hold]
Hereinafter, the determination of the effect type in the case where the process is executed following the process of step S713 will be described with reference to FIG.

図24に示すET2−1には、複数の演出タイプ(演出タイプP1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。   In ET2-1 shown in FIG. 24, the range of the effect random value used for determining which effect type is selected from among a plurality of effect types (effect types P1 to P3) is the first special symbol lottery. Allocated according to the number of holds.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0」の乱数値が演出タイプP3に割り振られ、「1〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜1」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「2〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜3」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「4〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   For example, if the first special symbol lottery holding number is 0, among the random numbers of “0 to 99”, a random value of “0” is assigned to the production type P3, and the randomness of “1 to 9” A numerical value range is assigned to the effect type P2, and a random value range of “10 to 99” is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery hold is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 1” is assigned to the production type P3 and “2 to 9 Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “10 to 99” is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery hold is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 3” is allocated to the production type P3, and “4 to 9 Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “10 to 99” is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 3, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 7” is assigned to the production type P3, and “8 to 9” Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “10 to 99” is assigned to the effect type P1.

[変動パターンの識別番号8/保留に大当りありでの演出タイプ決定処理]
以下に、図25を用いて、ステップS714の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
[Fluctuation pattern identification number 8 / Production type determination process with a big hit on hold]
In the following, with reference to FIG. 25, description will be given of the determination of the effect type in the case of being executed following the process of step S714.

図25に示すET2−2には、複数の演出タイプ(演出タイプP1〜P3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。   In ET2-2 shown in FIG. 25, the range of effect random values used for determining which effect type is selected from among a plurality of effect types (effect types P1 to P3) is the first special symbol lottery. Allocated according to the number of holds.

例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜6」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「7〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜8」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「9」の乱数値が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   For example, when the first special symbol lottery holding number is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 6” is allocated to the production type P3, and “7 to 9” Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “10 to 99” is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery hold is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 7” is assigned to the production type P3, and “8 to 9” Is assigned to the effect type P2, and a random value range of “10 to 99” is assigned to the effect type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 3, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 8” is allocated to the production type P3, and “9” A random value is assigned to the effect type P2, and a random value range of “10 to 99” is assigned to the effect type P1.

以上より、本実施形態では、変動パターンが識別番号7または8の場合に抽出された演出乱数を照会する際の演出タイプ決定テーブルは、変動パターンおよび第1特別図柄抽選の保留に大当りしているものがあるか否かによって異なっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号が7または8の変動パターンが決定されていると(つまり、演出パターンのタイプとして特殊即ハズレに対応する変動パターンまたは演出パターンのタイプとして通常即ハズレに対応する変動パターンであり変動時間が12.02秒のものが決定されていると)、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出(演出タイプP2)または先読み示唆演出(演出タイプP3)を実行する演出内容の決定が可能になっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号7または8の変動パターンが決定されていると、第1特別図柄抽選の保留の数が多いほど、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号7または8の変動パターンが決定されており、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがあると、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出よりも先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、演出タイプ決定テーブルは、識別番号が8の変動パターンが決定されているよりも識別番号7の変動パターンが決定されている方が(つまり、演出パターンのタイプとして通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が)、第1特別図柄の保留数に関わらず、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出または先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合にも、先読み示唆演出を実行可能であるとしたが、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合には、先読み示唆演出が実行されないようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the effect type determination table for inquiring the effect random number extracted when the variation pattern is the identification number 7 or 8 is a big hit for the suspension of the variation pattern and the first special symbol lottery. It depends on whether there is something. In addition, if the variation pattern with the identification number 7 or 8 is determined in the production type determination table (that is, the variation pattern corresponding to the special immediate loss as the production pattern type or the normal immediate loss as the type of the production pattern) If a change pattern with a change time of 12.02 seconds is determined), an effect that does not develop into an advanced effect (execution type P2) or a prefetch suggestion effect (effect type P3) is executed after execution of the roaring effect. The contents of the production can be determined. Further, in the effect type determination table, when the variation pattern of the identification number 7 or 8 is determined, it is easier to determine that the prefetch suggestion effect is executed as the number of the first special symbol lottery is increased. . In the effect type determination table, the variation pattern of the identification number 7 or 8 is determined, and if there is a big hit in the pre-judgment result for the suspension of the first special symbol drawing, It is easier to make a decision to execute a prefetching suggestion than an effect that does not develop. In addition, in the effect type determination table, the variation pattern with the identification number 7 is determined rather than the variation pattern with the identification number 8 (that is, the effect pattern is usually determined to be immediately lost). It is easier to decide to perform an effect that does not develop into an advanced effect or a pre-read suggestion effect after executing the roaring effect, regardless of the number of reserved 1st special symbols). ing. In the present embodiment, the pre-read suggestion effect can be executed even when the number of the first special symbol lottery is 0, but when the number of the first special symbol lottery is 0, The prefetch suggesting effect may not be executed.

CPU401は、図21のステップS715において、ステップS709、ステップS710、ステップS713およびステップS714のいずれかで選択された演出タイプ決定テーブル(図22〜図25で示した演出タイプ決定テーブルのいずれか)に基づいて、演出タイプを演出タイプP1〜P3のいずれかに決定する。その後、処理はステップS716に移る。   In step S715 of FIG. 21, the CPU 401 stores the effect type determination table selected in any of step S709, step S710, step S713, and step S714 (any one of the effect type determination tables shown in FIGS. 22 to 25). Based on the production types P1 to P3, the production type is determined. Thereafter, the process proceeds to step S716.

ステップS716において、CPU401は、ステップS715の処理で決定した演出タイプが演出タイプP2であるか否かを決定する。ステップS716での判定がYESの場合、処理はステップS717に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。   In step S716, the CPU 401 determines whether or not the effect type determined in the process of step S715 is the effect type P2. If the determination in step S716 is YES, the process proceeds to step S717, and if this determination is NO, the process proceeds to step S718.

ステップS717において、CPU401は、抽選等によって、煽り演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽る演出(リーチ煽り演出)と、擬似連演出に発展するか否かを煽る演出(擬似連煽り演出)とがあり、CPU401は、これらの演出のうちいずれの演出を煽り演出として実行するかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップS720に移る。   In step S717, the CPU 401 determines the content of the roaring effect by lottery or the like. Specifically, in the present embodiment, as the turning effect, an effect that states whether or not to develop into a reach effect (reach effect), and an effect that indicates whether or not to develop into a pseudo-continuous effect (pseudo continuous effect). The CPU 401 determines, by lottery, etc. which of these effects will be executed as a turn effect. Thereafter, the process proceeds to step S720.

ステップS718において、CPU401は、ステップS715の処理で決定した演出タイプが演出タイプP3であるか否かを決定する。ステップS718での判定がYESの場合、処理はステップS719に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS720に移る。   In step S718, the CPU 401 determines whether or not the effect type determined in the process of step S715 is the effect type P3. If the determination in step S718 is yes, the process moves to step S719. If the determination is no, the process moves to step S720.

ステップS719において、CPU401は、保留数および抽選等によって、先読み示唆演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、先読み示唆演出として、同色チャンス目演出と、同色チャンス目ガセ演出と、保留変化演出と、保留変化ガセ演出とがあり、CPU401は、これらの演出のうちいずれの演出を先読み示唆演出として実行するかを保留数または抽選等によって決定する。ここで、同色チャンス目演出とは、RAM403に記憶された先読み示唆対象となる第1特別図柄抽選の保留(以下、対象保留ともいう)の事前判定情報に基づいて、ハズレ図柄として停止表示する3つの装飾図柄DIが同色の図柄(同色チャンス目)で揃うことを煽り、その後当該3つの装飾図柄DIが同色の図柄(同色チャンス目)で揃うことで、この先の変動表示において(RAM403に記憶された第1特別図柄抽選の保留の変動表示において)大当りとなる可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、同色チャンス目ガセ演出とは、ハズレ図柄として停止表示する3つの装飾図柄DIが同色の図柄(同色チャンス目)で揃うことを煽り、その後当該3つの装飾図柄DIが同色の図柄(同色チャンス目)で揃わないことで、この先の変動表示において(RAM403に記憶された第1特別図柄抽選の保留の変動表示において)大当りとなる可能性を示唆しない示唆演出である。本実施形態では、同色チャンス目演出として、大当り信頼度(大当り期待度)の高い赤色チャンス目が停止表示する赤色チャンス目演出と、赤色チャンス目よりも大当り信頼度の低い緑色チャンス目が停止表示する緑色チャンス目演出と、緑色チャンス目よりも大当り信頼度の低い青色チャンス目が停止表示する青色チャンス目演出とが用意されている。また、ステップS719の処理で先読み示唆演出として、同色チャンス目演出を行うと決定された場合、同色チャンス目演出として、赤色チャンス目演出、緑色チャンス目演出、青色チャンス目演出のいずれの演出を実行するかを、先の変動において同色チャンス目演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように対象保留の事前判定情報や抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように実行する場合があるものとしてもよい。また、保留変化演出とは、RAM403に記憶された対象保留の事前判定情報に基づいて、対象保留の保留画像を変化させることを煽り、その後保留画像を変化させる演出であり、この変化によって対象保留の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する示唆演出である(後述する図31及び図32参照)。また、保留変化ガセ演出とは、保留画像を変化させることを煽り、その後保留画像を変化させない演出であり、大当りとなる可能性を示唆しない示唆演出である(後述する図31及び図32参照)。本実施形態では、保留画像は通常の表示態様として白色で表示されるものであり、保留変化演出として、保留画像が大当りの信頼度が高い赤色に変化する赤色保留変化演出と、保留画像が赤色よりも大当り信頼度の低い緑色に変化する緑色保留変化演出と、保留画像が緑色よりも大当り信頼度の低い青色に変化する青色保留変化演出とが用意されている。なお、ステップS719の処理で先読み示唆演出として、保留変化演出を行うと決定された場合、CPU401は、保留変化演出において、保留画像を赤色、緑色および青色のうちいずれの色に変化させるかを、対象保留の保留画像の大当り信頼度が低下しないように対象保留の事前判定情報や抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように変化する場合があるものとしてもよい。また、本実施形態では、保留変化演出および保留ガセ変化演出として、保留画像を変化させか否かの煽りに装飾図柄を用いる演出と、ミニキャラクタ演出を用いる演出とがあるため、ステップS719の処理で先読み示唆演出として、保留変化演出または保留変化ガセ演出を行うと決定された場合、CPU401は、保留変化演出または保留変化ガセ演出において、装飾図柄を用いて保留画像を変化させるか否かの煽り、または、ミニキャラクタ演出を用いて保留画像を変化させるか否かの煽りのいずれを行うかを抽選等により決定する。また、現在の第1特別図柄抽選の保留数が0の場合、CPU401は、対象保留がないため、先読み示唆演出として、同色チャンス目ガセ演出または保留変化ガセ演出のいずれの演出を実行するかを抽選等により決定する。また、保留されている第1特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在する場合、先読み示唆演出として、同色チャンス目演出または保留変化ガセ演出が実行されないようにしてもよいし、同色チャンス目演出または保留変化ガセ演出を実行すると決定し難い割り振りの抽選によって先読み示唆演出を決定するようにしてもよい。その後、処理はステップS720に移る。   In step S719, the CPU 401 determines the content of the prefetch suggestion effect based on the number of holds, lottery, and the like. Specifically, in the present embodiment, as the pre-read suggestion effect, there are a same-color chance eye effect, a same-color chance eye effect, a hold change effect, and a hold change effect effect, and the CPU 401 determines any of these effects. Is determined as the pre-read suggestion effect by the number of reservations or lottery. Here, the same color chance effect production is stopped and displayed as a lost symbol based on the pre-determined information of the first special symbol lottery hold (hereinafter also referred to as target hold) to be prefetched suggestion stored in the RAM 403 3 By encouraging that the three decorative symbols DI are aligned in the same color pattern (same color chance), and then aligning the three decorative symbols DI in the same color symbol (same color chance), in the next variable display (stored in the RAM 403) This is a suggestion effect that suggests that there is a high possibility of a big hit (in the variable display of the hold of the first special symbol lottery). In addition, the same color chance eye Gase production refers to the fact that the three decorative symbols DI that are stopped and displayed as the losing symbols are aligned with the same color (same color chance), and then the three decorative symbols DI are the same color (same color chance). This is a suggestion effect that does not suggest the possibility of a big hit in the previous variation display (in the variation display of the hold of the first special symbol lottery stored in the RAM 403). In the present embodiment, as the same color chance eye effect, the red chance eye effect in which the red chance eye having a high jackpot reliability (expected expectation level) is stopped and the green chance eye having a lower jackpot reliability than the red chance eye is stopped and displayed. A green chance eye effect is provided, and a blue chance eye effect in which a blue chance eye having a lower hit reliability than the green chance eye is stopped and displayed. If it is determined in the process of step S719 that the same color chance eye effect is performed as the pre-read suggestion effect, any of the red chance eye effect, the green chance eye effect, and the blue chance eye effect is executed as the same color chance effect. Whether or not the same color chance eye effect is being executed in the previous variation is determined based on prior determination information for target suspension, lottery, or the like so that the big hit reliability does not decrease. In other embodiments, it may be executed so that the big hit reliability is lowered. The hold change effect is an effect that changes the hold image of the target hold based on the preliminary determination information of the target hold stored in the RAM 403 and then changes the hold image. This suggestive effect suggests that there is a high possibility of a big hit in the fluctuation display (see FIGS. 31 and 32 described later). Further, the hold change gaze effect is an effect that does not suggest changing the hold image and thereafter changing the hold image, and is a suggestion effect that does not suggest the possibility of a big hit (see FIGS. 31 and 32 to be described later). . In the present embodiment, the hold image is displayed in white as a normal display mode, and as the hold change effect, the red hold change effect in which the hold image changes to red with high reliability of the jackpot, and the hold image is red. There are prepared a green hold change effect that changes to green with a lower hit reliability and a blue hold change effect that changes the hold image to blue with a lower hit reliability than green. When it is determined in step S719 that the hold change effect is to be performed as the prefetching suggestion effect, the CPU 401 determines whether to change the hold image to red, green, or blue in the hold change effect. The determination is made based on prior determination information for the target hold, lottery, or the like so that the big hit reliability of the hold image for the target hold does not decrease. In other embodiments, the jackpot reliability may change so as to decrease. Further, in the present embodiment, as the hold change effect and the hold gas change effect, there are an effect that uses a decorative pattern and an effect that uses a mini character effect as to whether or not to change the hold image, so the process of step S719 When it is determined that the hold change effect or the hold change gaze effect is to be performed as the prefetching suggestion effect, the CPU 401 determines whether or not to change the hold image using the decorative design in the hold change effect or the hold change gaze effect. Alternatively, it is determined by lottery or the like whether to change the hold image using the mini character effect. Further, when the current number of first special symbol lottery hold is 0, the CPU 401 has no target hold, so which of the same-color chance eye gaze effect or hold change gaze effect is executed as the pre-read suggestion effect. Determined by lottery. Further, when there is a pre-determined jackpot in the first special symbol lottery that is on hold, the same-color chance eye effect or the hold change change effect may not be executed as a pre-read suggestion effect. The pre-read suggesting effect may be determined by lottery of allocation that is difficult to determine when the same color chance eye effect or the pending change gaze effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S720.

ステップS720において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS702、S704〜S706、S715、S717、S719で実行すると決定した各演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図18のステップS116に移る。   In step S720, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute notification effects including the effects determined to be executed in steps S702, S704 to S706, S715, S717, and S719. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

[本実施形態における画像音響制御部による演出実行処理]
次に、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図21のステップS720参照)に応じて画像音響制御部500が実行する演出実行処理について、図26を参照して説明する。図26は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す制御処理は、画像音響制御部500のCPU501が、ROM502に記憶されているプログラムを実行し、ROM502に記憶されている演出内容のデータ(画像データ、映像データ、音響データ等)を再生することにより実行される。
[Effect execution processing by image sound control unit in this embodiment]
Next, an effect execution process executed by the image sound control unit 500 in response to a notification effect execution instruction (see step S720 in FIG. 21) from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of an effect execution process performed by the image sound control unit 500. In the control processing shown in FIG. 26, the CPU 501 of the image sound control unit 500 executes a program stored in the ROM 502, and effects content data (image data, video data, sound data, etc.) stored in the ROM 502 is used. It is executed by playing.

まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図21のステップS720参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   First, in step S801, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether a command for instructing execution of the notification effect is received from the effect control unit 400 (see step S720 in FIG. 21). If the determination in step S801 is YES, the process proceeds to step S802. If this determination is NO, the process ends.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドに設定された各演出の実行順序および実行タイミングに基づいて、報知演出の開始後に実行する演出のスケジュールを作成する。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, CPU 501 creates a schedule of effects to be executed after the start of the notification effect, based on the execution order and execution timing of each effect set in the command received in step S801. Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS804に移る。   In step S803, the CPU 501 starts a notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S804.

ステップS804において、CPU501は、ステップS802で作成したスケジュールに基づいて、描画処理を実行する。その後、処理はステップS805に移る。ここで、この描画処理の詳細について、図27を参照して説明する。図27は、図26のステップS804における本実施形態に係る描画処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S804, the CPU 501 executes drawing processing based on the schedule created in step S802. Thereafter, the process proceeds to step S805. Here, details of the drawing process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a detailed flowchart showing an example of the drawing process according to the present embodiment in step S804 of FIG.

[本実施形態における描画処理]
図27のステップS8041において、CPU501は、図26のステップS802においてスケジュールされた煽り演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、煽り演出として例えば、擬似連煽り演出(後述する図29参照)やリーチ煽り演出が実行される(後述する図30参照)。ステップS8041での判定がYESの場合、処理はステップS8042に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8043に移る。
[Drawing processing in this embodiment]
In step S8041 in FIG. 27, the CPU 501 determines whether or not the start timing of the roaring effect scheduled in step S802 in FIG. 26 has arrived. In the present embodiment, for example, a pseudo continuous effect (see FIG. 29 described later) or a reach effect is executed as a turn effect (see FIG. 30 described later). If the determination in step S8041 is YES, the process moves to step S8042, and if this determination is NO, the process moves to step S8043.

ステップS8042において、CPU501は、煽り演出を実行する。その後、処理はステップS8043に移る。   In step S8042, the CPU 501 executes a roaring effect. Thereafter, the process proceeds to step S8043.

ステップS8043において、CPU501は、図26のステップS802においてスケジュールされた発展演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、発展演出として例えば、擬似連演出やリーチ演出が実行される(後述する図29、図30参照)。ステップS8043での判定がYESの場合、処理はステップS8044に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8045に移る。   In step S8043, the CPU 501 determines whether or not the start timing of the development effect scheduled in step S802 of FIG. 26 has arrived. In the present embodiment, for example, a pseudo-continuous effect or a reach effect is executed as the development effect (see FIGS. 29 and 30 described later). If the determination in step S8043 is YES, the process moves to step S8044. If the determination is NO, the process moves to step S8045.

ステップS8044において、CPU501は、発展演出を実行する。その後、処理はステップS8045に移る。   In step S8044, the CPU 501 executes the development effect. Thereafter, the process proceeds to step S8045.

ステップS8045において、CPU501は、図26のステップS802においてスケジュールされた先読み示唆演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態では、先読み示唆演出として例えば、保留変化演出(装飾図柄を用いた保留変化演出(後述する図31参照)、または、ミニキャラクタ演出を用いる(つまり、装飾図柄を用いない)保留変化演出(後述する図32参照))、保留変化ガセ演出(装飾図柄を用いた保留変化ガセ演出(後述する図31参照)、または、ミニキャラクタ演出を用いる保留変化ガセ演出(後述する図32参照))、または、同色チャンス目演出や同色チャンス目ガセ演出(図示なし)が実行される。ステップS8045での判定がYESの場合、処理はステップS8046に移り、この判定がNOの場合、描画処理を終了する。   In step S8045, the CPU 501 determines whether the start timing of the prefetch suggestion effect scheduled in step S802 of FIG. 26 has arrived. In the present embodiment, as a prefetch suggestion effect, for example, a hold change effect (a hold change effect using a decorative symbol (see FIG. 31 described later)) or a mini character effect (that is, a decorative symbol is not used) is reserved. Change effect (see FIG. 32 to be described later)), hold change gasset effect (hold change change effect using decorative symbols (see FIG. 31 to be described later)), or hold change change effect using a mini character effect (see FIG. 32 to be described later). )) Or the same color chance eye effect or the same color chance eye effect (not shown) is executed. If the determination in step S8045 is YES, the process proceeds to step S8046. If the determination is NO, the drawing process ends.

ステップS8046において、CPU501は、先読み示唆演出を実行する。その後、描画処理を終了する。   In step S8046, the CPU 501 executes a prefetch suggesting effect. Thereafter, the drawing process is terminated.

なお、図示を省略しているが、図26のステップS802で作成したスケジュールに、煽り演出、発展演出および先読み示唆演出以外の演出(例えば、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、カットイン予告演出等)の実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。   Although illustration is omitted, in the schedule created in step S802 of FIG. 26, effects other than the roaring effect, the development effect, and the prefetching suggestion effect (for example, SP reach effect, SPSP reach effect, cut-in notice effect, etc.) Is included, the CPU 501 executes each effect when the execution timing of each effect scheduled in step S802 arrives.

説明は図26に戻り、ステップS805において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図18のステップS117参照)。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップS804の処理を行う。   Returning to FIG. 26, in step S805, the CPU 501 determines whether or not a command instructing the end of the notification effect is received from the effect control unit 400 (see step S117 in FIG. 18). If the determination in step S805 is YES, the process proceeds to step S806. If this determination is NO, the process of step S804 is performed again after a predetermined interval time has elapsed.

ステップS806において、CPU501は、報知演出を終了して処理を終了する。   In step S806, the CPU 501 ends the notification effect and ends the process.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上のフローチャートを用いて説明した本実施形態において、メイン画面(画像表示部6)において実行される演出例について、図28〜図32を用いて具体的に説明する。上述したように、本実施形態に係る遊技機1では、報知演出中に煽り演出を実行した後に発展演出に発展する場合と、報知演出中に煽り演出を実行するが発展演出に発展しない場合と、報知演出中に実行する先読み示唆演出によって、保留されている特別図柄抽選の大当り信頼度を示唆する場合とがある。図28〜図32を用いて、これらの例を説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, in the present embodiment described using the above flowchart, an example of effects executed on the main screen (image display unit 6) will be specifically described with reference to FIGS. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, a case in which the production effect is developed after executing the production effect during the notification effect, and a case in which the production effect is executed during the notification effect but the development effect is not developed. The prefetch suggestion effect executed during the notification effect may indicate the jackpot reliability of the reserved special symbol lottery. These examples will be described with reference to FIGS.

図28は、装飾図柄および保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図28を用いて、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示される様子を説明する。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出(変動演出)という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、説明の便宜上、図28以降に示した一例では、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIのみを記載し、第2特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については図示しない。また、以下では、第1特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第1特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。   FIG. 28 is a specific diagram for describing an outline of display of decorative symbols and reserved images. First, with reference to FIG. 28, a state in which the special symbol lottery is performed and the decorative symbol DI is variably displayed in order to notify the result will be described. The decorative symbol DI is a symbol for informing the determination result of the special symbol lottery. In this embodiment, the result of the special symbol lottery is instructed using the column of the three decorative symbols DI1 to DI3. To do. In this way, the effect of notifying the result of the special symbol lottery when the decorative symbol DI is displayed in a variable manner and then stopped is referred to as a notification effect (variable effect). The notification effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like. For convenience of explanation, in the example shown in FIG. 28 and subsequent figures, only the reserved image RI indicating that the first special symbol lottery is reserved is described, and the second special symbol lottery is reserved. The reserved image is not shown. Further, in the following, a case where the first special symbol lottery is performed and the first special symbol is reserved as the reserved image RI will be described as an example, but the same applies when the second special symbol lottery is performed. It is.

まず、図28(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、ステージST(ST1〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)変動表示される。   First, as shown in FIG. 28 (1), the decorative pattern DI (DI1 to DI3), the reserved image RI (RI1 to RI4), and the stage ST (ST1 to ST4) are displayed on the image display unit 6. The decorative symbol DI is composed of three (three columns) decorative symbols DI1 to DI3 and is displayed on the image display unit 6. More specifically, the left decorative design DI1 is displayed on the left side, the right decorative design DI2 is displayed on the right side, and the middle decorative design DI3 is displayed on the center. These left and right middle decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed according to the variation display of the special symbol (in synchronization with the variation display).

次に、図28(2)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図28(3)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄が停止する。そして、図28(4)に示すように、中装飾図柄DI3として、例えば数字「5」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する(確定停止表示される)。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了(今回の報知演出が終了)して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。具体的には、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄パターン(典型的にはゾロ目「777」等)で揃うことで第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと(ハズレ目:典型的にはバラケ目「254」等)で、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図28(5)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、図28以降では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。   Next, as shown in FIG. 28 (2), as the left decorative symbol DI1, for example, a symbol on which a numeral “2” is drawn is temporarily stopped. Thereafter, as shown in FIG. 28 (3), as the right decorative design DI2, for example, the design on which the numeral “4” is drawn stops. Then, as shown in FIG. 28 (4), after the symbol on which, for example, the numeral “5” is temporarily stopped as the middle decorative symbol DI3, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped (definite stop display). ) At this timing, the variation display of the current special symbol ends (the current notification effect ends), and the player is notified of the result of the first special symbol lottery. Specifically, it is informed that the result of the first special symbol lottery is a big hit by aligning the decorative symbols DI with a specific symbol pattern (typically a doublet “777” or the like) as a hit, It is informed that the result of the first special symbol lottery is a loss due to the lack of specific symbols (losing eyes: typically “254”). Then, as shown in FIG. 28 (5), thereafter, the variation display of the decorative symbol DI is similarly started in accordance with the variation display of the next special symbol. In FIG. 28 and subsequent figures, the state in which the decorative design DI varies from top to bottom is represented by arrows.

ここで、保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST1〜ST4が表示される。図28に示した一例では、画像表示部6の下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST1〜ST4の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。また、上述したように保留画像RIの表示態様として、白色、青色、緑色および赤色の画像で表示されるが、図28以降では、図示都合上、「白」の文字を付して白色を表し、「青」の文字を付して青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して赤色を表すこととする。   Here, the hold image RI is an image for indicating the number of the first special symbol lottery held by the player. The image display unit 6 displays a plurality of stages ST1 to ST4 that are positions where the reserved images RI are displayed. In the example shown in FIG. 28, the number of times that the first special symbol lottery is held at a position above the plurality of stages ST1 to ST4 arranged in the left and right direction in the lower area of the image display unit 6 respectively. Corresponding reserved images RI (RI1 to RI4) are displayed. Further, as described above, the display mode of the reserved image RI is displayed as white, blue, green, and red images. In FIG. 28 and subsequent figures, for the sake of illustration, “white” is added to represent white. , “Blue” is attached to represent blue, “green” is attached to represent green, and “red” is attached to represent red.

一例として、図28(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST1には、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている(つまり、最も古く記憶された)保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。なお、第1特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。   As an example, as shown in FIG. 28 (1), a first special symbol lottery is scheduled to be performed next on stage ST1 arranged at one end (right end) of a plurality of stages ST arranged in a row. The hold image RI1 corresponding to the hold (that is, the oldest stored) (the first hold) is displayed. In addition, the stage ST2 arranged next to the stage ST1 (next to the left) has a hold corresponding to a hold (second hold) in which the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the first hold. An image RI2 is displayed. Further, the stage ST3 arranged next to the stage ST2 (next to the left) has a hold corresponding to the hold (third hold) on which the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the second hold. An image RI3 is displayed. In addition, the stage ST4 disposed next to the stage ST3 (next to the left) has a hold corresponding to the hold (fourth hold) scheduled to be followed by the first special symbol lottery after the third hold. An image RI4 is displayed. When the maximum number of times that the first special symbol lottery can be held is four, the stage ST4 on which the hold image RI4 is displayed is arranged at the other end (left end) of the plurality of stages arranged in a row. become.

複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1から消滅し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上方となる位置に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。   The reserved images RI respectively displayed on the plurality of stages ST are sequentially changed in display position (that is, the stage ST) every time the special symbol lottery is completed. Specifically, when the current special symbol variation display ends (when the decoration symbol DI variation display is completely stopped), the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 disappears from the stage ST1 (that is, the first variation). 1 hold is digested), and the hold images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves the stage ST every time the hold of the first special symbol lottery is digested. In the present embodiment, the hold image RI is displayed at a position above the stage ST. However, the hold image RI is displayed at a predetermined position according to the number of times the hold is held without displaying the stage ST. It is good also as what is displayed on.

ところで、前述したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第2保留画像RI2がステージST1から消滅して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第2保留が消化される)よりも前に、例えば、第2保留が発生した時点で、第2保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定等に基づいて、図30を用いて詳細は後述する先読み予告示唆演出が実行されることにより、例えば、第1特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、本実施形態では、事前判定は第1特別図柄抽選の保留に基づいて行われるものとしたが、第2特別図柄抽選の保留に基づいて事前判定が行われるものとしてもよい。   By the way, as described above, in the present embodiment, the lottery result for the suspension of the first special symbol lottery is the effect control from the main control unit 100 before the special symbol variation display in the first special symbol lottery is started. The unit 400 is notified. That is, for example, before the second reserved image RI2 disappears from the stage ST1 and the change of the special symbol in the first special symbol lottery is started (that is, the second reserved is digested), for example, the second reserved image is When it occurs, the lottery result of the first special symbol lottery for the second hold is determined in advance. In the present embodiment, a pre-reading notice suggestion effect, which will be described in detail later with reference to FIG. 30, is executed based on this prior determination and the like, for example, the reliability of winning in the first special symbol lottery is relatively high. The player can be expected in advance that there may be a hold. In the present embodiment, the prior determination is performed based on the suspension of the first special symbol lottery, but the preliminary determination may be performed based on the suspension of the second special symbol lottery.

次に、図29および図30は、本実施形態において、画像表示部6において実行される演出例について説明するための図であって、発展演出に発展するか否かを煽る煽り演出を行った後、発展演出に発展する演出(上記した変動パターンの識別番号1〜6において、煽り演出を実行すると決定した場合に実行する演出;図20、図21参照)、および煽り演出を行うが、発展演出に発展しない演出(上記した演出タイプP2に対応する演出内容;図22〜図25参照)の具体例を示す図である。なお、図29では、第1特別図柄抽選の保留数が1であり、保留されている第1特別図柄抽選に大当りしているものがなく、発展演出として擬似連演出に発展するか否かを煽る煽り演出(擬似連煽り演出)が実行される場合の演出例を説明し、図30では、第1特別図柄抽選の保留数が1であり、保留されている第1特別図柄抽選に大当りしているものがなく、発展演出としてリーチ演出に発展するか否かを煽る煽り演出(リーチ煽り演出)が実行される場合の演出例を説明する。   Next, FIG. 29 and FIG. 30 are diagrams for explaining an example of an effect executed in the image display unit 6 in the present embodiment, and an effect of inciting whether or not to develop into an advanced effect was performed. Later, an effect that develops into a development effect (an effect that is executed when it is determined to execute a turning effect in the identification numbers 1 to 6 of the variation patterns described above; see FIGS. 20 and 21), and a turning effect is performed. FIG. 26 is a diagram showing a specific example of an effect that does not develop into an effect (the effect content corresponding to the effect type P2 described above; see FIGS. 22 to 25). In FIG. 29, the first special symbol lottery holding number is 1, and there is no big hit in the reserved first special symbol lottery. A description will be given of an example of the production in the case where the groaning production (pseudo continuous production) is executed. In FIG. 30, the number of the first special symbol lottery held is 1, and the first special symbol lottery held is a big hit. There will be described an effect example in the case where there is nothing that has been developed and a turn production effect (a reach production effect) is executed as to whether or not the development production will be a reach production.

まず、図29を用いて、擬似連煽り演出が実行される場合について説明する。図29(1)に示すように、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部6には、ステージST1〜ST4と、第1特別図柄抽選の保留数が1であることを示すためにステージST1の上方となる位置に保留画像RI1が表示されている。   First, with reference to FIG. 29, a case where a pseudo-joint effect is executed will be described. As shown in FIG. 29 (1), when the special symbol variation display is started, the decorative display DI variation display is started on the image display unit 6. At this time, the hold image RI1 is displayed on the image display unit 6 at a position above the stage ST1 to indicate that the hold number of the stages ST1 to ST4 and the first special symbol lottery is 1. Yes.

次に、図29(2)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄が仮停止表示された後、中装飾図柄DI3として、例えば「NEXT」と描かれた図柄が仮停止するか否かを煽るように表示されることにより、擬似連煽り演出が実行される。なお、本実施形態では、擬似連煽り演出として、「NEXT」と描かれた図柄(NEXT図柄)が中装飾図柄DI3として仮停止するか否かを煽る演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、煽り演出は、擬似連演出に発展することを示唆する演出が行われるか否かを煽る演出であればよい。   Next, as shown in FIG. 29 (2), as the left decorative design DI1, for example, a design in which the number “2” is drawn is temporarily stopped and displayed, for example, the number “4” is drawn as the right decorative design DI2. After the symbol is temporarily displayed, the pseudo-joint effect is executed by displaying, for example, whether or not the symbol drawn as “NEXT” is temporarily stopped as the middle decorative symbol DI3. In the present embodiment, as the pseudo-continuous effect, an effect is performed in which a symbol (NEXT symbol) drawn as “NEXT” is temporarily stopped as a medium decorative symbol DI3. The production effect is not limited to the above, and any effect may be used as long as an effect suggesting whether or not an effect suggesting the development into a pseudo-continuous effect is performed.

そして、現在実行されている報知演出に係る変動パターンの識別番号が1〜6であり、かつ煽り演出を実行すると決定されていた場合、図29(3−1)に示すように、中装飾図柄DI3として、NEXT図柄が仮停止表示される。このことにより、この後、擬似連演出に発展することが遊技者に示唆される。   And when the identification number of the variation pattern which concerns on the notification effect currently performed is 1-6, and it has been determined that a turn effect is performed, as shown to FIG. 29 (3-1), an inside decoration design The NEXT symbol is temporarily stopped as DI3. This suggests to the player that it will subsequently develop into a pseudo-continuous production.

その後、図29(4−1)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3の再変動表示が開始される(擬似連演出が実行される)。そして、図示しないが、変動パターン(変動パターンの識別番号)や特別図柄抽選の結果等に応じて、リーチ演出等が実行された後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果が報知される。   Thereafter, as shown in FIG. 29 (4-1), re-variable display of the three decorative symbols DI1 to DI3 is started (a pseudo-continuous effect is executed). Although not shown, after the reach effect is executed according to the fluctuation pattern (fluctuation pattern identification number), the result of the special symbol lottery, etc., the three decorative symbols DI1 to DI3 are confirmed and stopped. The player is notified of the special symbol lottery result.

一方、図29(3−2)に示すように、中装飾図柄DI3として、NEXT図柄が仮停止表示されない演出が実行された場合(つまり、演出タイプとして上記した演出タイプP2が選択されている場合;図21〜図25参照)には、中装飾図柄DI3として、例えば数字「5」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果がハズレであることが報知される。   On the other hand, as shown in FIG. 29 (3-2), when the effect in which the NEXT symbol is not temporarily stopped and displayed is executed as the medium decoration symbol DI 3 (that is, when the effect type P 2 described above is selected as the effect type) ; See FIG. 21 to FIG. 25), for example, after the symbol on which the numeral “5” is drawn is temporarily stopped as the middle ornament symbol DI3, the three ornament symbols DI1 to DI3 are displayed in a definite stop display. The person is informed that the special symbol lottery result is lost.

次に、図30を用いて、リーチ煽り演出が実行される場合について説明する。図30(1)に示すように、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部6には、ステージST1〜ST4と、第1特別図柄抽選の保留数が1であることを示すためにステージST1の上方となる位置に保留画像RI1が表示されている。   Next, a case where a reach-making effect is executed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 30 (1), when the special symbol variable display is started, the decorative display DI variable display is started on the image display unit 6. At this time, the hold image RI1 is displayed on the image display unit 6 at a position above the stage ST1 to indicate that the hold number of the stages ST1 to ST4 and the first special symbol lottery is 1. Yes.

次に、図30(2)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「3」が描かれた図柄が仮停止表示された後、右装飾図柄DI2として、数字「3」が描かれた図柄が仮停止するか否かを煽るように表示されることにより、リーチが成立するか否か、つまりリーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 30 (2), as the left decorative design DI1, for example, a design on which the number “3” is drawn is temporarily stopped, and then the number “3” is drawn on the right decorative design DI2. By displaying whether or not the symbol is temporarily stopped, reach reach effect is performed to determine whether or not reach is established, that is, whether or not to develop reach effect.

そして、現在実行されている報知演出に係る変動パターンの識別番号が1〜6である場合、図30(3−1)に示すように、右装飾図柄DI2として、数字「3」が描かれた図柄が仮停止表示されることにより、リーチ成立となり、この後、リーチ演出に発展することが遊技者に示唆される。その後、図示しないが、この後リーチ演出に発展し、変動パターン(変動パターンの識別番号)や特別図柄抽選の結果等に応じて所定の演出が実行された後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果が報知される。   And when the identification number of the variation pattern which concerns on the notification effect currently performed is 1-6, as shown to FIG. 30 (3-1), the number "3" was drawn as right decoration symbol DI2. When the symbols are displayed in a temporary stop, the reach is established, and thereafter, the player is suggested to develop into a reach effect. Thereafter, although not shown in the figure, after this, it develops into a reach effect, and after the predetermined effect is executed according to the variation pattern (variation pattern identification number), the result of the special symbol lottery, etc., the three decorative symbols DI1 to DI3 are displayed. By displaying the fixed stop, the player is notified of the special symbol lottery result.

一方、現在実行されている報知演出に係る変動パターンの識別番号が7または8である場合(つまり、演出タイプとして上記した演出タイプP2が選択されている場合;図21〜図25参照)、図30(3−2)に示すように、右装飾図柄DI2として、数字「3」が描かれた図柄が仮停止表示されず(リーチ成立してリーチ演出に発展せず)、例えば数字「4」が描かれた図柄が仮停止表示される。   On the other hand, when the identification number of the variation pattern relating to the currently executed notification effect is 7 or 8 (that is, when the effect type P2 described above is selected as the effect type; see FIGS. 21 to 25), 30 (3-2), as the right decorative design DI2, the design in which the number “3” is drawn is not temporarily displayed (the reach is established and the development of reach is not achieved). For example, the number “4” is displayed. The symbol on which is drawn is displayed as a temporary stop.

その後、図30(4−2)に示すように、中装飾図柄DI3として、例えば「6」が描かれた図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果がハズレであることが報知される。   Thereafter, as shown in FIG. 30 (4-2), after the symbol on which “6” is drawn, for example, is temporarily stopped as the middle decorative symbol DI3, three decorative symbols DI1 to DI3 are fixedly displayed. The player is informed that the special symbol lottery result is lost.

次に、図31および図32は、本実施形態において、画像表示部6において実行される演出例について説明するための図であって、先読み示唆演出として保留変化演出を行った後、リーチ演出を行うことなく(リーチが成立することなく)特別図柄抽選結果がハズレであることを報知する(即ハズレを報知する)演出(上記した演出タイプP3に対応する演出内容;図22〜図25参照)の具体例を示す図である。なお、図31では、第1特別図柄抽選の保留数が2であって、先読み示唆対象が保留画像RI2であり、先読み示唆演出として装飾図柄を用いた保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合の演出例を説明し、図32では、第1特別図柄抽選の保留数が2であって、先読み示唆対象が保留画像RI2であり、先読み示唆演出としてミニキャラクタ演出を用いる保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合の演出例を説明する。   Next, FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams for explaining an effect example executed in the image display unit 6 in the present embodiment, and after performing a hold change effect as a prefetch suggestion effect, a reach effect is performed. An effect that informs that the special symbol lottery result is a losing (without a reach is established) (immediately notifies the losing) (the contents of the effect corresponding to the effect type P3 described above; see FIGS. 22 to 25) It is a figure which shows the specific example of. In FIG. 31, the number of holds in the first special symbol lottery is 2, the prefetch suggestion target is the hold image RI2, and the hold change effect or the hold change gaze effect using the decorative design is executed as the prefetch suggestion effect. In FIG. 32, the number of holds in the first special symbol lottery is 2, the prefetch suggestion target is the hold image RI2, and the hold change effect using the mini character effect as the prefetch suggestion effect or An effect example in the case where the pending change gasse effect is executed will be described.

まず、図31を用いて、先読み示唆演出として装飾図柄を用いた保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合について説明する。図31(1)に示すように、特別図柄抽選の変動表示が開始されると、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部6には、ステージST1〜ST4と、第1特別図柄抽選の保留数が2であることを示すためにステージST1およびST2の上方となる位置にそれぞれ表示態様が白色である保留画像RI1および保留画像RI2とが表示されている。   First, with reference to FIG. 31, a case where a hold change effect or a hold change gaze effect using a decorative design as a prefetch suggestion effect is executed will be described. As shown in FIG. 31 (1), when the variable symbol lottery display is started, the decorative display DI variable display is started on the image display unit 6. At this time, the image display unit 6 has a white display mode at the positions above the stages ST1 and ST2 to indicate that the number of stages ST1 to ST4 and the number of the first special symbol lottery hold are two. The reserved image RI1 and the reserved image RI2 are displayed.

次に、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化演出を実行すると決定されている場合、図31(2−1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄仮停止表示される。その後、中装飾図柄DI3として、例えば「変化」と描かれた図柄(変化図柄)が仮停止表示され、仮停止した変化図柄から先読み示唆対象である保留画像RI2に向けて保留画像RI2にまで到達する稲光が発光され、保留画像RI2の表示態様を白色から緑色に変化させる保留変化演出が実行される。このことにより、遊技者に保留画像RI2に対応する第1特別図柄抽選の結果、大当りしている可能性が高いことが示唆される。   Next, in the currently executed notification effect, when it is determined to execute the hold change effect as the pre-read suggestion effect, as shown in FIG. 31 (2-1), for example, the numeral “2” is used as the left decorative symbol DI1. Is temporarily stopped and displayed as a right decoration symbol DI2, for example, a symbol temporarily stopped with a numeral "4". Thereafter, for example, a symbol (change symbol) drawn as “change” is temporarily stopped and displayed as the medium decorative symbol DI3, and reaches the reserved image RI2 from the temporarily stopped changed symbol toward the reserved image RI2 that is the prefetch suggestion target. The lightning to light is emitted, and the hold change effect is executed to change the display mode of the hold image RI2 from white to green. This suggests that there is a high possibility that the player has won a big hit as a result of the first special symbol lottery corresponding to the reserved image RI2.

次に、図30(3−1)に示すように、中装飾図柄DI3が、変化図柄から例えば数字「5」が描かれた図柄に変化して仮停止表示された後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。   Next, as shown in FIG. 30 (3-1), after the medium decorative design DI3 is changed from a change design to a design in which, for example, the numeral “5” is drawn and temporarily stopped, three decorative designs DI1 are displayed. When DI3 is confirmed and stopped, the player is notified that the result of the special symbol lottery is lost.

一方、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化ガセ演出を実行すると決定されている場合、図31(2−2)に示すように、図31(2−1)で示したのと同様、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄仮停止表示される。その後、中装飾図柄DI3として、例えば「変化」と描かれた図柄(変化図柄)が仮停止表示され、仮停止した変化図柄から先読み示唆対象である保留画像RI2に向けて稲光が発行されるが保留画像RI2にまで到達せず、保留画像RI2の表示態様は白色から変化されない保留変化ガセ演出が実行される。   On the other hand, in the currently executed notification effect, when it is determined to execute the hold change gasse effect as the prefetch suggestion effect, as shown in FIG. 31 (2-2), it is shown in FIG. 31 (2-1). In the same manner as above, for example, a symbol on which a numeral “2” is drawn is temporarily stopped and displayed as a left decorative symbol DI1, and a symbol on which a numeral “4” is drawn is temporarily stopped and displayed as a right decorative symbol DI2. Thereafter, for example, a symbol (change symbol) drawn as “change” is temporarily stopped and displayed as the medium decoration symbol DI3, and lightning is issued from the temporarily stopped symbol to the reserved image RI2 that is a prefetch suggestion target. The reserved change gaze effect is executed in which the display image of the reserved image RI2 is not changed from white without reaching the reserved image RI2.

次に、図31(3−2)に示すように、中装飾図柄DI3が、変化図柄から例えば数字「5」が描かれた図柄に変化して仮停止表示された後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。   Next, as shown in FIG. 31 (3-2), after the medium decorative design DI3 is changed from a change design to a design in which, for example, the numeral “5” is drawn and temporarily stopped, three decorative designs DI1 are displayed. When DI3 is confirmed and stopped, the player is notified that the result of the special symbol lottery is lost.

次に、図32を用いて、先読み示唆演出としてミニキャラクタ演出を用いる保留変化演出または保留変化ガセ演出が実行される場合について説明する。図32(1)に示すように、特別図柄抽選の変動表示が開始されると、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、このとき、画像表示部6には、ステージST1〜ST4と、第1特別図柄抽選の保留数が2であることを示すためにステージST1およびST2の上方となる位置にそれぞれ表示態様が白色である保留画像RI1および保留画像RI2とが表示されている。   Next, a case where a hold change effect or a hold change gaze effect using a mini character effect as a prefetch suggestion effect is executed will be described using FIG. As shown in FIG. 32 (1), when the variation display of the special symbol lottery is started, the variation display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6. At this time, the image display unit 6 has a white display mode at the positions above the stages ST1 and ST2 to indicate that the number of stages ST1 to ST4 and the number of the first special symbol lottery hold are two. The reserved image RI1 and the reserved image RI2 are displayed.

次に、図32(2)に示すように、画像表示部6において、先読み示唆演出として、ミニキャラクタAとミニキャラクタBとが戦うミニキャラクタ演出が戦うミニキャラクタ演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 32 (2), in the image display unit 6, a mini character effect in which a mini character effect in which a mini character A and a mini character B fight is executed as a prefetch suggestion effect.

次に、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化演出を実行すると決定されている場合、図32(3−1)に示すように、画像表示部6において、ミニキャラクタ演出の演出結果として、ミニキャラクタAが勝利したことを示唆する演出が実行され、その後、保留画像RI2の表示態様を白色から緑色に変化させる保留変化演出が実行される。このことにより、遊技者に保留画像RI2に対応する第1特別図柄抽選の結果、大当りしている可能性が高いことが示唆される。   Next, in the currently executed notification effect, when it is determined to execute the hold change effect as the prefetch suggestion effect, as shown in FIG. 32 (3-1), the image display unit 6 displays the mini character effect. As the effect result, an effect suggesting that the mini character A has won is executed, and thereafter, a hold change effect that changes the display mode of the hold image RI2 from white to green is executed. This suggests that there is a high possibility that the player has won a big hit as a result of the first special symbol lottery corresponding to the reserved image RI2.

次に、図32(4−1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄仮停止表示され、中装飾図柄DI3として、例えば数字「5」が描かれた図柄が仮停止表示された後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。   Next, as shown in FIG. 32 (4-1), as the left decorative design DI1, for example, a design in which the number “2” is drawn is temporarily stopped and displayed, and as the right decorative design DI2, for example, the number “4” is drawn. The displayed symbol temporary stop is displayed, and, for example, a symbol on which the number “5” is drawn is temporarily stopped and displayed, and then the three decorative symbols DI1 to DI3 are fixedly stopped and displayed. It is notified that the result of the special symbol lottery is lost.

一方、現在実行されている報知演出において、先読み示唆演出として保留変化ガセ演出を実行すると決定されている場合、図32(3−2)に示すように、画像表示部6において、ミニキャラクタ演出の演出結果として、ミニキャラクタBが勝利したことを示唆する演出が実行され、保留画像RI2の表示態様は白色から変化されない保留変化ガセ演出が実行される。   On the other hand, in the currently executed notification effect, when it is determined to execute the hold change gasse effect as the prefetch suggestion effect, as shown in FIG. 32 (3-2), the image display unit 6 displays the mini character effect. As the effect result, an effect suggesting that the mini character B has won is executed, and the display mode of the reserved image RI <b> 2 is executed as a reserved change gaze effect that is not changed from white.

次に、図32(4−2)に示すように、図32(4−1)と同様、左装飾図柄DI1として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄DI2として、例えば数字「4」が描かれた図柄仮停止表示され、中装飾図柄DI3として、例えば数字「5」が描かれた図柄が仮停止表示された後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。   Next, as shown in FIG. 32 (4-2), as in the case of FIG. 32 (4-1), as the left decorative design DI 1, for example, a design on which the numeral “2” is drawn is temporarily stopped and displayed. As DI2, for example, a design temporary stop display with a number “4” drawn is displayed, and as a medium decoration design DI3, for example, a design with a number “5” drawn is temporarily stopped and displayed, three decorative designs DI1 to DI3 are displayed. By displaying the fixed stop, the player is notified that the result of the special symbol lottery is lost.

なお、上記した実施形態では、図22〜図25に示すように、識別番号が7または8の変動パターンが決定されていると、煽り演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP1)、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出(演出タイプP2)または先読み示唆演出(演出タイプP3)を実行する演出のうちいずれかの演出内容に決定可能なものとして説明したが、これに限られるものではなく、演出タイプP1または演出タイプP2のいずれかの演出内容に決定可能なものとしてもよい。この場合、例えば、識別番号が7の変動パターンが決定されているときは、図22および図23に示す演出タイプ決定テーブルET1−1およびET1−2の代わりに、図33に示す演出タイプ決定テーブルET3−1を用いて演出タイプを決定し、識別番号が8の変動パターンが決定されているときは、図24および図25に示す演出タイプ決定テーブルET2−1およびET2−2の代わりに、図34に示す演出タイプ決定テーブルET4−1を用いて演出タイプを決定すればよい。以下に、図33および図34を用いて演出タイプ決定テーブルET3−1およびET4−1について説明する。なお、以下では、図33および図34に示す、演出タイプ決定テーブルET3−1およびET4−1を、単に、ET3−1およびET4−1という場合がある。   In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 22 to 25, when the variation pattern having the identification number 7 or 8 is determined, the special effect is not executed and the reach is not established. Any of an effect that informs that the result of the lottery is lost (effect type P1), an effect that does not develop into an advanced effect after execution of the roaring effect (effect type P2), or an effect that executes a prefetch suggestion effect (effect type P3) However, the present invention is not limited to this, and may be determined as any one of the production contents of the production type P1 or the production type P2. In this case, for example, when the variation pattern with the identification number 7 is determined, the effect type determination table shown in FIG. 33 is used instead of the effect type determination tables ET1-1 and ET1-2 shown in FIGS. When the effect type is determined using ET3-1 and the variation pattern with the identification number 8 is determined, instead of the effect type determination tables ET2-1 and ET2-2 shown in FIGS. The effect type may be determined using the effect type determination table ET4-1 shown in FIG. The effect type determination tables ET3-1 and ET4-1 will be described below with reference to FIGS. In the following, the effect type determination tables ET3-1 and ET4-1 shown in FIGS. 33 and 34 may be simply referred to as ET3-1 and ET4-1.

図33に示すET3−1には、複数の演出タイプ(演出タイプP1およびP2)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜49」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「40〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜29」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「30〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   In ET3-1 shown in FIG. 33, the range of the effect random value used for determining which effect type is selected from among a plurality of effect types (effect types P1 and P2) is the first special symbol lottery. Allocated according to the number of holds. For example, when the first special symbol lottery holding number is 0, a random value range of “0 to 49” is assigned to the production type P2 among the production random numbers of “0 to 99” and “50 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery hold is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 39” is allocated to the production type P2, and “40 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 29” is assigned to the production type P2, and “30 to 99” Is assigned to the production type P1. When the number of first special symbol lottery holds is 3, among the random numbers of “0 to 99”, the random value range of “0 to 9” is assigned to the production type P2, and “10 to 99”. Is assigned to the production type P1.

次に、図34に示すET4−1には、複数の演出タイプ(演出タイプP1およびP2)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜7」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「8〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜4」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「5〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜2」の乱数値範囲が演出タイプP2に割り振られ、「3〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   Next, in ET4-1 shown in FIG. 34, the range of the effect random value used for determining which effect type is selected from the plurality of effect types (effect types P1 and P2) is the first. It is allocated according to the number of reserved special symbols. For example, when the first special symbol lottery holding number is 0, a random value range of “0-9” is assigned to the production type P2 among the production random numbers of “0-99”, and “10-99” is assigned. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery hold is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 7” is allocated to the production type P2, and “8 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 4” is assigned to the production type P2, and “5 to 99”. Is assigned to the production type P1. When the number of first special symbol lottery holds is 3, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 2” is assigned to the production type P2, and “3 to 99”. Is assigned to the production type P1.

以上より、図22〜図25に示すET1−1、ET1−2、ET2−1およびET2−2の代わりに、図33および図34に示すET3−1およびET4−1を用いた場合であっても、識別番号が8の変動パターンが決定されているよりも識別番号7の変動パターンが決定されている方が(つまり、演出パターンのタイプとして通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が)、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出を実行するとの決定がされ易くなっている。   From the above, it is a case where ET3-1 and ET4-1 shown in FIGS. 33 and 34 are used instead of ET1-1, ET1-2, ET2-1, and ET2-2 shown in FIGS. However, when the variation pattern with the identification number 7 is determined rather than when the variation pattern with the identification number 8 is determined (that is, when the normal immediate loss is determined as the type of the production pattern, the special immediate loss is determined). It is easier to determine that an effect that does not develop into a developed effect is performed after execution of the roaring effect.

また、上記した実施形態では、図22〜図25に示すように、識別番号が7または8の変動パターンが決定されていると、煽り演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP1)、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出(演出タイプP2)または先読み示唆演出(演出タイプP3)を実行する演出のうちいずれかの演出内容に決定可能なものとして説明したが、これに限られるものではなく、演出タイプP1または演出タイプP3のいずれかの演出内容に決定可能なものとしてもよい。この場合、例えば、識別番号が7の変動パターンが決定されているときは、図22および図23に示す演出タイプ決定テーブルET1−1およびET1−2の代わりに、図35および図36に示す演出タイプ決定テーブルET5−1およびET5−2を用いて演出タイプを決定し、識別番号が8の変動パターンが決定されているときは、図24および図25に示す演出タイプ決定テーブルET2−1およびET2−2の代わりに、図37および図38に示す演出タイプ決定テーブルET6−1およびET6−2を用いて演出タイプを決定すればよい。以下に、図35〜図38を用いて演出タイプ決定テーブルET5−1、ET5−2、ET6−1およびET6−2について説明する。なお、以下では、図35〜図38に示す、演出タイプ決定テーブルET5−1、ET5−2、ET6−1およびET6−2を、単に、ET5−1、ET5−2,ET6−1およびET6−2という場合がある。   Further, in the above-described embodiment, as shown in FIGS. 22 to 25, when the variation pattern having the identification number 7 or 8 is determined, the special effect is not performed and the reach is not established. Any of an effect that informs that the result of the lottery is lost (effect type P1), an effect that does not develop into an advanced effect after execution of the roaring effect (effect type P2), or an effect that executes a prefetch suggestion effect (effect type P3) However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to determine the production content of the production type P1 or the production type P3. In this case, for example, when the variation pattern having the identification number 7 is determined, the effects shown in FIGS. 35 and 36 are used instead of the effect type determination tables ET1-1 and ET1-2 shown in FIGS. When the effect type is determined using the type determination tables ET5-1 and ET5-2, and the variation pattern with the identification number 8 is determined, the effect type determination tables ET2-1 and ET2 shown in FIGS. Instead of -2, the effect type may be determined using the effect type determination tables ET6-1 and ET6-2 shown in FIGS. The effect type determination tables ET5-1, ET5-2, ET6-1, and ET6-2 will be described below with reference to FIGS. In the following, the production type determination tables ET5-1, ET5-2, ET6-1 and ET6-2 shown in FIGS. 35 to 38 are simply referred to as ET5-1, ET5-2, ET6-1 and ET6-. There may be two.

図35に示すET5−1には、複数の演出タイプ(演出タイプP1およびP3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜4」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「5〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜19」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「20〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   In ET5-1 shown in FIG. 35, the range of the effect random value used for determining which effect type is selected from among a plurality of effect types (effect types P1 and P3) is the first special symbol lottery. Allocated according to the number of holds. For example, when the first special symbol lottery holding number is 0, the random value range of “0 to 4” is assigned to the effect type P3 among the effect random numbers of “0 to 99” and “5 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery hold is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 9” is assigned to the production type P3, and “10 to 99”. Is assigned to the production type P1. When the number of first special symbol lottery holds is 2, among the effect random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 19” is allocated to the effect type P3, and “20 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 3, among the effect random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 39” is allocated to the effect type P3, and “40 to 99”. Is assigned to the production type P1.

次に、図36に示すET5−2には、複数の演出タイプ(演出タイプP1およびP3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜39」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「40〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜44」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「45〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜49」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「50〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   Next, in ET5-2 shown in FIG. 36, the range of the effect random number value used for determining which effect type is selected from the plurality of effect types (effect types P1 and P3) is the first. It is allocated according to the number of reserved special symbols. For example, when the first special symbol lottery holding number is 1, a random value range of “0 to 39” is assigned to the production type P3 among the production random numbers of “0 to 99” and “40 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 44” is assigned to the production type P3, and “45 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 3, a random value range of “0 to 49” is assigned to the production type P3 among the production random numbers of “0 to 99” and “50 to 99”. Is assigned to the production type P1.

図37に示すET6−1には、複数の演出タイプ(演出タイプP1およびP3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が0である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0」の乱数値が演出タイプP3に割り振られ、「1〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜1」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「2〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜3」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「4〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   In the ET 6-1 shown in FIG. 37, the range of the effect random number value used for determining which effect type is selected from the plurality of effect types (effect types P1 and P3) is the first special symbol lottery. Allocated according to the number of holds. For example, when the first special symbol lottery holding number is 0, among the random numbers of “0 to 99”, a random value of “0” is assigned to the production type P3, and the randomness of “1 to 99” A numerical range is assigned to the production type P1. Also, when the number of first special symbol lottery hold is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 1” is allocated to the production type P3 and “2 to 99”. Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery hold is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 3” is assigned to the production type P3, and “4 to 99” Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 3, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 7” is assigned to the production type P3, and “8 to 99”. Is assigned to the production type P1.

次に、図38に示すET6−2には、複数の演出タイプ(演出タイプP1およびP3)の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第1特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。例えば、第1特別図柄抽選の保留数が1である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜7」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「8〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が2である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜8」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「9〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。また、第1特別図柄抽選の保留数が3である場合には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜9」の乱数値範囲が演出タイプP3に割り振られ、「10〜99」の乱数値範囲が演出タイプP1に割り振られている。   Next, in ET6-2 shown in FIG. 38, the range of the effect random value used for determining which effect type is selected from the plurality of effect types (effect types P1 and P3) is the first. It is allocated according to the number of reserved special symbols. For example, when the first special symbol lottery holding number is 1, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 7” is allocated to the production type P3, and “8 to 99” Is assigned to the production type P1. In addition, when the number of first special symbol lottery holds is 2, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 8” is assigned to the production type P3, and “9 to 99” Is assigned to the production type P1. When the number of first special symbol lottery holds is 3, among the random numbers of “0 to 99”, a random value range of “0 to 9” is assigned to the production type P3, and “10 to 99”. Is assigned to the production type P1.

以上より、図22〜図25に示す図22〜図25に示すET1−1、ET1−2、ET2−1およびET2−2の代わりに、図35〜図38に示すET5−1、ET5−2,ET6−1およびET6−2を用いた場合であっても、識別番号7または8の変動パターンが決定されていると、第1特別図柄抽選の保留の数が多いほど、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、識別番号7または8の変動パターンが決定されており、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがあるとき、第1特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがないときよりも、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。また、識別番号が8の変動パターンが決定されているよりも識別番号7の変動パターンが決定されている方が(つまり、演出パターンのタイプとして通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が)、先読み示唆演出を実行するとの決定がされ易くなっている。   As described above, instead of ET1-1, ET1-2, ET2-1, and ET2-2 shown in FIGS. 22-25 shown in FIGS. 22-25, ET5-1, ET5-2 shown in FIGS. Even when ET6-1 and ET6-2 are used, if the variation pattern of the identification number 7 or 8 is determined, the prefetch suggestion effect is executed as the number of the first special symbol lottery holds increases. This makes it easier to make decisions. In addition, when the variation pattern of the identification number 7 or 8 is determined and there is a big hit in the pre-judgment result for the hold of the first special symbol lottery, the pre-judgment result for the hold of the first special symbol lottery is a big hit It is easier to determine that the prefetching suggestive effect is executed than when there is no such thing. In addition, the variation pattern of the identification number 7 is determined rather than the variation pattern of the identification number 8 (that is, the special immediate loss is determined rather than the normal immediate loss being determined as the effect pattern type). It is easier to determine that the pre-read suggesting effect is executed.

また、上記した実施形態では、メイン制御部100により識別番号が7または8の変動パターンが決定されたとき、演出制御部400によって演出タイプP1〜P3のいずれかに決定するものとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、メイン制御部100により決定された変動パターンにより演出タイプが1対1対応で決定されるものとしてもよい。例えば、識別場号が7の変動パターンを演出タイプP2に対応する変動パターンとし、識別番号が8の変動パターンは演出タイプP1に対応する変動パターンとしてもよく、例えば、識別場号が7の変動パターンを演出タイプP3に対応する変動パターンとし、識別番号が8の変動パターンは演出タイプP1に対応する変動パターンとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, it has been described that when the variation pattern having the identification number 7 or 8 is determined by the main control unit 100, the effect control unit 400 determines one of the effect types P1 to P3. However, the present invention is not limited to this, and the effect type may be determined in a one-to-one correspondence by the variation pattern determined by the main control unit 100. For example, a variation pattern with an identification field number of 7 may be a variation pattern corresponding to the effect type P2, and a variation pattern with an identification number of 8 may be a variation pattern corresponding to the effect type P1. The pattern may be a variation pattern corresponding to the effect type P3, and the variation pattern having the identification number 8 may be a variation pattern corresponding to the effect type P1.

以上に説明したように、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出に発展するか否か(または、発展演出に発展することを示唆する特定の装飾図柄が停止するか否か)を煽る煽り演出を実行した後、発展演出に発展する演出(または、特定の装飾図柄が停止する演出)を実行可能な変動パターンと、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP2の演出)を実行可能なリーチなしハズレを示す変動パターンとがある。また、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがあり、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。   As described above, in the present embodiment, whether or not the result of the special symbol lottery develops to the development effect suggesting that there is a high possibility of being a big hit (or the specification that suggests development to the development effect). After performing a squealing effect that dictates whether or not the decorative design of is stopped), a variation pattern that can be used to produce an effect that develops into a development effect (or an effect that stops a specific decorative design) and a swaying effect were executed Thereafter, there is a variation pattern indicating a reachless loss that can execute an effect (the effect of the effect type P2) that informs that the result of the special symbol lottery is a loss without developing into an effect. In addition, there are fluctuation patterns corresponding to the production pattern type “Special Immediate Loss” and fluctuation patterns corresponding to the production pattern type “Normal Immediate Loss”. When the variation pattern corresponding to “Special Immediate Loss” is selected from the corresponding variation pattern, after performing the roaring effect, the effect that informs that the result of the special symbol lottery is lost without developing into an advanced effect Is set to have a high probability of executing.

また、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する特定の装飾図柄が停止する演出(または、特定の装飾図柄が停止して特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出に発展する演出)を実行可能な変動パターンと、特別図柄抽選の結果が大当りでないことを示し、事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3の演出)を実行可能なリーチなしハズレを示す変動パターンとがある。また、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがあり、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、事前判定結果を示唆し、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。   Further, in the present embodiment, the effect that the specific decorative symbol is stopped suggesting that the result of the special symbol lottery is likely to be a big hit (or the special decorative symbol is stopped and the result of the special symbol lottery is a big hit) A variation pattern capable of executing a development effect that suggests that there is a high probability of being an effect, and an effect that indicates that the result of the special symbol lottery is not a big hit and suggests a prior determination result (the effect of the effect type P3) ) And a variation pattern indicating a loss without reach. In addition, there are fluctuation patterns corresponding to the production pattern type “Special Immediate Loss” and fluctuation patterns corresponding to the production pattern type “Normal Immediate Loss”. When a variation pattern corresponding to “Special Immediate Loss” is selected from the corresponding variation pattern, the probability of executing an effect that suggests a prior determination result and informs that the result of the special symbol lottery is a loss is increased. Is set to

また、本実施形態では、特定の装飾図柄が停止して特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する特定演出に発展させる演出(例えば、リーチ目で装飾図柄が停止してリーチ演出に発展させる演出)を実行可能な変動パターンと、特別図柄抽選の結果が大当りでないことを示し、事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3の演出)を実行可能なリーチなしハズレを示す変動パターンとがある。また、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがあり、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、事前判定結果を示唆し、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。   Further, in the present embodiment, a specific decorative design stops and the special design lottery results are developed to indicate that it is highly likely that the result of the special symbol lottery will be a big hit (for example, the decorative design stops at the reach eye) A variation pattern capable of executing an effect that can be developed into a reach effect), a special symbol lottery result indicating that the result is not a big hit, and an indication that indicates a prior determination result (an effect of the effect type P3) indicating a reachless loss There are fluctuation patterns. In addition, there are fluctuation patterns corresponding to the production pattern type “Special Immediate Loss” and fluctuation patterns corresponding to the production pattern type “Normal Immediate Loss”. When a variation pattern corresponding to “Special Immediate Loss” is selected from the corresponding variation pattern, the probability of executing an effect that suggests a prior determination result and informs that the result of the special symbol lottery is a loss is increased. Is set to

また、本実施形態では、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数に関わらず同じ時間を決定するように設定しているが、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数によって異なる時間を決定可能に設定している。   Further, in the present embodiment, the variation time of the special symbol when the variation pattern corresponding to “special instant lose” is selected is set to determine the same time regardless of the number of special symbol lotteries held. However, the variation time of the special symbol when the variation pattern corresponding to “usually lost immediately” is selected is set such that a different time can be determined depending on the number of special symbol lotteries held.

また、本実施形態では、事前判定結果が大当りとなる特別図柄抽選の保留がある場合に、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択されると、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出よりも特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。また、特別図柄抽選の保留数が多くなるほど、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。これらのことにより、保留されている特別図柄抽選において大当りしているのではないかという期待感を遊技者に効果的に与えることができるので、遊技者の関心を惹きつけることができる。   Also, in the present embodiment, when there is a special symbol lottery suspension where the pre-judgment result is a big hit, the variation pattern corresponding to “Normal Immediate Loss” has a variation time of 12.02 seconds Or, when a variation pattern corresponding to “Special Immediate Loss” is selected, a special symbol lottery is performed rather than an effect that informs that the result of the special symbol lottery is lost without performing the development effect after executing the roaring effect. It is set so that the probability of executing an effect that suggests a result of prior determination for the on-hold is increased. Further, as the number of special symbol lotteries held increases, the variation pattern corresponding to “Normal Immediate Loss” has a variation time of 12.02 seconds or the variation pattern corresponding to “Special Immediate Loss”. When selected, it is set so that the probability of executing an effect that suggests a preliminary determination result for the special symbol lottery suspension is increased. By these, since the player can be effectively given an expectation that he / she has been a big hit in the reserved special symbol lottery, the player's interest can be attracted.

また、本実施形態では、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP2の演出)を実行可能な変動パターンが選択された場合、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3の演出)を実行可能である。また、演出タイプP3の演出を実行可能な変動パターンが選択された場合、演出タイプP2の演出を実行可能である。このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレである報知演出や事前判定結果が示唆された保留が消化されたときに行われる報知演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。   Further, in the present embodiment, after executing the roaring effect, a variation pattern capable of executing an effect (the effect of the effect type P2) for notifying that the result of the special symbol lottery is lost without developing into an advanced effect is selected. When it is done, it is possible to execute an effect (effect of the effect type P3) that suggests a prior determination result for the special symbol lottery suspension. In addition, when a variation pattern capable of executing the effect of the effect type P3 is selected, the effect of the effect type P2 can be executed. Thereby, the player's interest can be effectively attracted to the notification effect that is performed when the notification effect that the result of the special symbol lottery is lost or the hold that the preliminary determination result is suggested is digested.

また、本実施形態では、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、通常即ハズレ」に対応する変動パターンより「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出、または、事前判定結果を示唆し、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行する確率が高くなるように設定されている。   Further, in the present embodiment, when a variation pattern corresponding to `` special immediate lose '' is selected as a variation pattern indicating non-reach loss, a variation pattern corresponding to `` special immediate lose '' is performed, There is a probability of performing an effect that informs that the result of the special symbol lottery is a loss without developing into a development effect, or an effect that suggests a prior determination result and informs that the result of the special symbol lottery is a loss It is set to be high.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が12.02秒であるものが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出(演出タイプP2の演出)、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(演出タイプP3の演出)を実行可能であるものとした。しかしながら、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、演出タイプP2またはP3の演出は実行されないようにしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, when the variation pattern corresponding to “normally lost” is selected as the variation pattern, the variation effect is 12.02 seconds. An effect that informs that the result of the special symbol lottery is lost without developing into an effect (the effect of the effect type P2), or an effect that suggests a preliminary determination result for the suspension of the special symbol lottery (the effect of the effect type P3) It was assumed that it was feasible. However, when the variation pattern corresponding to “normally lost” is selected as the variation pattern, the effect type P2 or P3 may not be executed.

また、上記した実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽る演出、および、擬似連演出に発展するか否かを煽る演出のいずれかが実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、煽り演出として、特別図柄抽選に大当りしている可能性が高いことを示唆するゾーン突入演出に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよいし、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出(上記した実施形態の先読み示唆演出)に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、煽り演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。   Further, in the above-described embodiment, any one of an effect that indicates whether or not to develop into a reach effect and an effect that indicates whether or not to develop into a pseudo-continuous effect are executed as the effect. However, the present invention is not limited to this. For example, an effect that indicates whether or not to develop into a zone entry effect suggesting that there is a high possibility that a special symbol lottery is a big hit will be executed as a sound effect. Alternatively, it may be possible to execute an effect asking whether or not it develops to an effect that suggests a pre-determined result for the suspension of special symbol lottery (pre-read suggestion effect in the above-described embodiment). By doing so, it is possible to increase the variety of roaring effects and prevent the player from getting bored with the game.

また、上記した実施形態では、先読み示唆演出として、チャンス目演出、および、保留変化演出のいずれかが実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、先読み示唆演出として、特別図柄抽選に大当りしている可能性が高いことを示唆するモード突入演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、先読み示唆演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。   In the embodiment described above, either the chance eye effect or the hold change effect is executed as the prefetching suggestion effect. However, the present invention is not limited to this. For example, as a prefetching suggestion effect, a mode entry effect that suggests that there is a high possibility that a special symbol lottery has been won may be executed. By doing in this way, the diversity of prefetch suggestion production can be raised and it can prevent that a player gets tired of a game.

また、以上実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the characteristics of the embodiment and the characteristics of the modified examples have been described above, it goes without saying that these characteristics may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
RI…保留画像
ST…ステージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decoration pattern RI ... Reserved image ST ... Stage

Claims (1)

始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を報知するための変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって決定された前記変動時間に基づいて、前記判定結果を報知する演出であって所定の演出図柄が変動する報知演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記報知演出を実行する演出実行手段とを備え
記演出実行手段は、前記報知演出において、特定の演出図柄が停止することを煽る煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止して前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出に発展する第1演出、及び、前記煽り演出の後に前記特定の演出図柄が停止しないで前記特定演出に発展しない第2演出を実行可能であり、
前記変動時間決定手段が決定する前記変動時間には、前記第1演出を実行可能な特定の変動時間と、前記第2演出を実行可能な第1非特定の変動時間および第2非特定の変動時間と、前記第1演出と前記第2演出のいずれも実行しない短縮変動時間と、を少なくとも含み、
前記第1非特定の変動時間が決定されたときに前記第2演出を実行すると決定される確率よりも、前記第2非特定の変動時間が決定されたときに前記第2演出を実行すると決定される確率の方が高い、遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game based on the game information acquired by establishing the start condition;
Based on the determination result of the special game determination, a variable time determining means for determining a variable time for informing the determination result;
Based on the variation time determined by the variation time determination unit, an effect pattern determination unit that determines an effect pattern of a notification effect that is an effect of notifying the determination result and in which a predetermined effect design varies.
Based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means, the effect execution means for executing the notification effect ,
Before Symbol demonstration execution means, wherein the notification effect, particular suggests that it is likely that specific performance symbols is performed the special game the specific performance symbols is stopped after the tilting effect that inflame to stop A first effect that develops into an effect, and a second effect that does not develop into the specific effect without stopping the specific effect symbol after the roaring effect,
The variation time determined by the variation time determination means includes a specific variation time in which the first effect can be executed, a first non-specific change time in which the second effect can be executed, and a second non-specific change. Including at least a time and a shortened variation time in which neither the first effect nor the second effect is executed,
Decided to execute the second effect when the second non-specific variation time is determined, rather than the probability of determining to execute the second effect when the first non-specific variation time is determined. A gaming machine with a higher probability of being played .
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