JP5775910B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, whether or not to execute a special game (whether it is a big hit) based on determination information (random number) acquired by entering a game ball into the starting port It is known that a lottery is performed and various effects suggesting the lottery result are performed on the display screen in accordance with the change display of the special symbol indicating the lottery result.
上記演出としては、図柄が変動表示される毎に、抽選結果を報知するために装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、この装飾図柄を用いた演出が行われる際には、継続的に表示される背景画像を通常の背景画像から特定の背景画像に変更するなどにより、演出のモードを変化させる(通常モード演出から特定モード演出に変更する)ものがある。そして、この特定モード演出が実行されることにより、通常モード演出が実行されるよりも大当りに当選し易い状態である可能性(信頼度)が示唆される(例えば、非特許文献1)。 As the effect, an effect using a decorative symbol is often performed every time a symbol is variably displayed to notify a lottery result. In addition, when an effect using this decorative design is performed, the effect mode is changed by changing the background image to be continuously displayed from a normal background image to a specific background image (normal mode effect). Change to specific mode production). And execution of this specific mode effect suggests the possibility (reliability) that it is easier to win a big hit than when the normal mode effect is executed (for example, Non-Patent Document 1).
上記したように、通常モード演出や特定モード演出などのモード演出を実行することにより、遊技者に対して継続的に上記信頼度を示唆することができる。このため、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけるモード演出が望まれている。 As described above, by executing the mode effects such as the normal mode effect and the specific mode effect, the reliability can be continuously suggested to the player. For this reason, the mode effect that continuously suggests the reliability for a predetermined period is one of the important effects that attract the player's interest, and is one effect that affects the value of the gaming machine. For this reason, a mode production that is more novel and attracts the player's interest is desired.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出を実行可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the circumstances described above, and its main purpose is to provide a mode effect that continuously suggests reliability for a predetermined period of time, which is more novel and can attract more players' interest. It is to provide an executable gaming machine.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
本実施形態に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利となる特定の遊技を行うか否かを判定する判定手段(100)と、判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(100)と、判定手段による判定結果に基づいて、特定の遊技の終了後に、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、図5の(3)に示す通常状態)と、当該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、図5の(3)に示す確変状態)のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段(100)と、現在の状態が有利状態である可能性を示す可能性示唆演出(例えば、図20の(2)に示すモードAのモード演出)を、特定の遊技の終了後に演出表示手段(6)に表示させる可能性示唆演出制御手段(400)と、特定の遊技が終了してからの所定期間内において、可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替える切り替え条件として、不利状態と有利状態のいずれで遊技が制御されるかに応じて、互いに異なる第1条件または第2条件を設定する切り替え条件設定手段(400)と、切り替え条件設定手段により設定された第1条件または第2条件に基づいて、可能性示唆演出を他の可能性示唆演出(例えば、図20の(1)に示す通常モードのモード演出または図20の(3)に示すモードBのモード演出)に切り替えて演出表示手段に表示させる可能性示唆演出切り替え手段(400)とを備える。そして、可能性示唆演出切り替え手段は、切り替え条件設定手段により第1条件が設定された場合、特定の遊技が終了してから図柄が変動されて停止表示される変動回数が、第1回数(例えば、図18に示す保証回数C2)を超えることで他の可能性示唆演出に切り替える第1切り替え手段(400)と、切り替え条件設定手段により第2条件が設定された場合、変動回数が第2回数(例えば、図18に示す保証回数C2)を超えるまでは他の可能性示唆演出に切り替えず、当該第2回数を超えた後に、所定の条件が成立することで他の可能性示唆演出に切り替える第2切り替え手段(400)とを有する。 The gaming machine (1) according to the present embodiment is advantageous to the player based on the determination information acquisition means (100) that acquires the determination information when the start condition is satisfied and the determination information acquired by the determination information acquisition means. Based on the determination result (100) for determining whether or not to play a specific game and the determination result by the determination means, the symbol display means (4) variably displays the symbol and then stops the symbol indicating the determination result Based on the symbol display control means (100) to be displayed and the determination result by the determination means, after the end of the specific game, a disadvantageous state (for example, the normal state shown in (3) of FIG. 5) disadvantageous to the player, The game state control means (100) for controlling the game in any of the advantageous states (for example, the probability variation state shown in (3) of FIG. 5) more advantageous to the player than the disadvantageous state, and the current state is the advantageous state Ah Possibility suggestion effect control means (400, for example) that displays the possibility suggestion effect (for example, the mode effect of mode A shown in (2) of FIG. 20) on the effect display means (6) after the end of a specific game. ) And, depending on whether the game is controlled in an unfavorable state or an advantageous state as a switching condition for switching the possibility suggestion effect to another possibility suggestion effect within a predetermined period after the end of the specific game Based on the first condition or the second condition set by the switching condition setting means (400) for setting the first condition or the second condition that are different from each other, and the first condition or the second condition set by the switching condition setting means, other possibilities are possible. Possibility suggestion (for example, the mode effect in the normal mode shown in (1) of FIG. 20 or the mode effect in mode B shown in (3) of FIG. 20). Out and a switching means (400). Then, when the first condition is set by the switching condition setting unit, the possibility suggesting effect switching unit is configured such that the number of changes that the symbol is changed and stopped after the specific game ends is the first number (for example, When the second condition is set by the first switching means (400) that switches to another possibility suggesting effect by exceeding the guaranteed number of times C2) shown in FIG. 18 and the switching condition setting means, the number of fluctuations is the second number. (For example, the number of guaranteed times C2 shown in FIG. 18 is not switched to another possibility suggesting effect, and after the second number of times is exceeded, switching to another possibility suggesting effect is achieved when a predetermined condition is satisfied. Second switching means (400).
また、判定手段により特定の遊技を行うと判定された場合、特定の遊技として、遊技球が入賞すると賞球を払い出し可能な特別入賞口(23)を開閉制御する特別入賞口開閉制御手段(100)をさらに備えてもよい。このとき、特定の遊技には、第1の特定の遊技(例えば図5に示す大当りD)と、第2の特定の遊技(例えば図5に示す大当りC)が含まれ、判定手段により、第1の特定の遊技を行うと判定された場合、特別入賞口開閉制御手段は、所定の開閉パターン(例えば、4Rの開閉パターン)で特別入賞口を開閉制御し、遊技状態制御手段は、第1の特定の遊技の終了後に、不利状態で遊技を制御し、判定手段により、第2の特定の遊技を行うと判定された場合、特別入賞口開閉制御手段は、所定の開閉パターンと同じ開閉パターン(4Rの開閉パターン)で特別入賞口を開閉制御し、遊技状態制御手段は、第2の特定の遊技の終了後に、有利状態で遊技を制御する。 In addition, when it is determined by the determination means that a specific game is to be performed, as a specific game, a special winning opening opening / closing control means (100) for controlling opening / closing of a special winning opening (23) that allows a prize ball to be paid out when a game ball is won. ) May be further provided. At this time, the specific game includes a first specific game (for example, jackpot D shown in FIG. 5) and a second specific game (for example, jackpot C shown in FIG. 5). When it is determined that one particular game is to be performed, the special prize opening opening / closing control means controls opening / closing of the special prize opening with a predetermined opening / closing pattern (for example, 4R opening / closing pattern), and the gaming state control means If the game is controlled in a disadvantageous state after the end of the specific game, and the determination means determines that the second specific game is to be performed, the special prize opening opening / closing control means has the same opening / closing pattern as the predetermined opening / closing pattern. (4R open / close pattern) controls the opening / closing of the special winning opening, and the game state control means controls the game in an advantageous state after the second specific game is finished.
また、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定するための参照テーブルとして、通常変動時間テーブル(例えば図10の(1)に示す非時短時通常変動テーブルセット)と、当該通常変動時間テーブルよりも長時間の図柄変動時間が決定され易い特殊変動時間テーブル(例えば図10の(2)に示す非時短時特殊変動テーブルセット)とを記憶する記憶手段(102)と、判定手段による判定結果に基づいて、記憶手段に記憶された通常変動時間テーブルまたは特殊変動時間テーブルを参照して図柄変動時間を決定する変動時間決定手段(100)とをさらに備えてもよい。このとき、変動時間決定手段は、切り替え条件設定手段により第2条件が設定された場合、少なくとも変動回数が第2回数を超えてから所定の回数(例えば図18に示す長変動回数C1)に達するまで、特殊変動時間テーブルを参照して図柄変動時間を決定し、第2切り替え手段は、変動回数が第2回数を超えてから所定の回数に達するまでの間に初めて図柄変動時間が所定の時間(例えば8秒)以上の長さに決定されたときに、他の可能性示唆演出に切り替える。 In addition, as a reference table for determining the symbol variation time for variably displaying symbols, a normal variation time table (for example, the non-short-time normal variation table set shown in (1) of FIG. 10) and the normal variation time table are used. A storage means (102) for storing a special fluctuation time table (for example, the non-time / short time special fluctuation table set shown in (2) of FIG. 10) in which a long symbol fluctuation time is easily determined, and a determination result by the determination means Further, it may further comprise a fluctuation time determining means (100) for determining the symbol fluctuation time with reference to the normal fluctuation time table or the special fluctuation time table stored in the storage means. At this time, when the second condition is set by the switching condition setting unit, the variation time determination unit reaches a predetermined number of times (for example, the long variation number C1 shown in FIG. 18) after at least the number of variations exceeds the second number. The symbol variation time is determined with reference to the special variation time table, and the second switching means starts the symbol variation time for a predetermined time until the predetermined number of times after the number of variations exceeds the second number of times. When it is determined to be longer than (for example, 8 seconds), it is switched to another possibility suggesting effect.
特定の遊技が終了してからの所定期間内において、可能性示唆演出が他の可能性示唆演出に切り替わる可能性を示す切り替え示唆演出(例えばモード移行煽り演出)を行うか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段(400)と、抽選手段による抽選に基づいて、切り替え示唆演出を実行すると決定された場合に、当該切り替え示唆演出を演出表示手段に表示させる切り替え示唆演出制御手段(400)をさらに備えてもよい。このとき、抽選手段は、切り替え条件設定手段により第1条件が設定された場合、変動回数が第1回数未満の所定回数に達することを条件に、切り替え示唆演出を行うと決定される抽選の割合を向上させ、切り替え条件設定手段により第2条件が設定された場合、変動回数が第2回数未満の所定回数に達することを条件に、切り替え示唆演出を行うと決定される抽選の割合を向上させる。 In order to determine whether or not to perform a switching suggestion effect (for example, a mode transition effect) that indicates a possibility that the possibility suggestion effect is switched to another possibility suggestion effect within a predetermined period after the end of a specific game. The lottery means (400) for executing the lottery and the switching suggestion effect control means (400 for displaying the switching suggestion effect on the effect display means when it is determined to execute the switching suggestion effect based on the lottery by the lottery means. ) May be further provided. At this time, when the first condition is set by the switching condition setting means, the lottery means is determined to perform the switching suggestion effect on condition that the number of fluctuations reaches a predetermined number of times less than the first number. When the second condition is set by the switching condition setting means, the ratio of the lottery determined to perform the switching suggestion effect is improved on the condition that the number of fluctuations reaches a predetermined number of times less than the second number. .
また、切り替え条件設定手段は、遊技状態制御手段により不利状態で制御されるときに第1条件を設定し、遊技状態制御手段により有利状態で制御されるときに第2条件を設定するものとしてもよい。このとき、第1切り替え手段は、可能性示唆演出(図20の(2)に示すモードAのモード演出)を、当該可能性示唆演出よりも有利状態である可能性が低いことを示す他の可能性示唆演出(図20の(1)に示す通常モードのモード演出)に切り替え、第2切り替え手段は、可能性示唆演出(図20の(2)に示すモードAのモード演出)を、当該可能性示唆演出よりも有利状態である可能性が高いことを示す他の可能性示唆演出(図20の(3)に示すモードBのモード演出)に切り替える。 Further, the switching condition setting means may set the first condition when controlled in the disadvantaged state by the gaming state control means, and set the second condition when controlled in the advantageous state by the gaming state control means. Good. At this time, the first switching means indicates that the possibility suggesting effect (mode effect of mode A shown in (2) of FIG. 20) is less likely to be in an advantageous state than the possibility suggesting effect. Switching to the possibility suggesting effect (the mode effect in the normal mode shown in (1) of FIG. 20), the second switching means changes the possibility suggesting effect (the mode effect of the mode A shown in (2) of FIG. 20) It switches to another possibility suggestion effect (mode effect of mode B shown in (3) of FIG. 20) indicating that there is a higher possibility of being in an advantageous state than the possibility suggestion effect.
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the mode effect which suggests the reliability continuously for a predetermined period which can attract a player's interest more innovatively can be provided.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
In the
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
The
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
The big winning
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
Further, on the lower right side of the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
The
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
In addition, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態(低確状態ともいう)と、確変状態(高確状態ともいう)と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/350:高確率は1/50)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。確変状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば1/50:低確率は1/350)に設定された遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。なお、本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。また、以下では、確変状態かつ時短状態のことを確変/時短状態といい、確変状態であり時短状態ではないことを確変/非時短状態(または潜伏状態)という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が50%であり、大当りBの当選確率が25%であり、大当りCの当選確率が5%であり、大当りDの当選確率が20%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りEの当選確率が75%であり、大当りFの当選確率が5%であり、大当りGの当選確率が20%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA〜Gに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, the outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が8個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計12回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約1200球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より厳密には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変/時短状態に制御される。
When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning
大当りB〜Dのいずれかに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約400球の賞球総数を獲得することができる。なお、その後の遊技状態は、大当りB〜Dのいずれに当選したかによって異なる。具体的には、大当りBに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変/時短状態に制御され、大当りCに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変/非時短状態(潜伏状態)に制御され、大当りDに当選した場合には、大当り遊技が終了してから、遊技状態は通常状態に制御される。
When a big hit game executed when winning one of the big hits B to D is started, a total of four rounds are executed by opening and closing the
大当りEに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約1600球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、確変/時短状態に制御される。
When the big hit game executed when the big hit E is won, a total of 16 rounds are executed by opening and closing the
大当りFまたはGに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。なお、その後の遊技状態は、大当りF、Gのいずれに当選したかによって異なる。具体的には、大当りFに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変/非時短状態(潜伏状態)に制御され、大当りGに当選した場合には、大当り遊技が終了してから、遊技状態は通常状態に制御される。
When the big hit game that is executed when the big win F or G is won, the special winning
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが設けられているが、大当りCと大当りDは、大当り中に獲得可能な賞球総数がともに約400球であり、大当り遊技後には、ともに非時短状態(時短回数0)で制御されるため、遊技者は、見た目では、大当り遊技後の遊技状態が、確変状態で制御されているのか(つまり、大当りCに当選したのか)、あるいは、通常状態で制御されているのか(つまり、大当りDに当選したのか)わからない。そして、この確変状態か通常状態であるかの相違は、遊技者にとっては遊技利益に関わる大きな相違であり、このため、この遊技状態を示唆する演出が重要な関心事となる。また、同様に、大当りFと大当りGは、大当り中に獲得可能な賞球総数がともに約0球であり、大当り遊技後には、ともに非時短状態(時短回数0)で制御されるため、遊技者は、見た目では、大当り遊技後の遊技状態が、確変状態で制御されているのか(つまり、大当りFに当選したのか)、あるいは、通常状態で制御されているのか(つまり、大当りGに当選したのか)わからない。つまり、第1始動口21への遊技球入賞により特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、遊技者は、大当りCに当選したのか、大当りDに当選したのかの判別がつかず、第2始動口22への遊技球入賞により特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、遊技者は、大当りFに当選したのか、大当りGに当選したのかの判別がつかない。そこで、本実施形態では、これらの判別のつかない当りに当選した場合に、いずれの当りに当選したのか(つまり、これらの当り後の現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか)を示唆する特徴的なモード演出を実行する。このモード演出の詳細については後に詳述する。なお、以下では、大当りCまたは大当りDに当選した場合に実行されるモード演出を例に説明するが、大当りFまたは大当りGに当選した場合に実行されるモード演出にも同様に適用することができる。また、以下では、大当り遊技終了後に制御される遊技状態と関連付けて、大当りCのことを潜伏当りといい、大当りDのことを通常当りといい、判別のつかない大当りCまたは大当りDのことを対象大当りということがある。
As described above, in the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, but the jackpot C and jackpot D both have about 400 prize balls that can be acquired during the jackpot, and after the jackpot game, Since both are controlled in a non-short-time state (number of time-shortening times 0), the player, in appearance, is whether the game state after the big hit game is controlled in a probabilistic state (that is, whether the big hit C is won), or I do not know whether it is controlled in the normal state (that is, whether or not the big hit D was won). The difference between the probabilistic state and the normal state is a big difference related to the game profit for the player, and therefore, the production suggesting the game state is an important concern. Similarly, the big hit F and the big hit G both have about 0 winning balls that can be acquired during the big hit, and after the big hit game, both are controlled in a non-time-short state (number of time reductions 0). In terms of appearance, whether the game state after the big hit game is controlled in a probable change state (that is, whether the big hit F is won) or is controlled in the normal state (ie, the big hit G is won) I do not know) In other words, when a special symbol lottery is won by winning a game ball to the first starting port 21 (big hit), the player cannot determine whether the big hit C or the big hit D has been won. 2 When a special symbol lottery is won (big hit) by winning a game ball at the starting
次に、図20〜図24を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
Next, a processing flow executed by the
[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5に示す大当りの種類)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では349)に達した後は再び0に戻る。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を用いて後に詳述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を用いて後に詳述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
Next, in step S9, the
[始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
First, in step S201, the
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
In
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
In step S <b> 203, the
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
In step S204, the
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
In step S205, the
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S <b> 206, the
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S207, the
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S208, the
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
In step S209, the
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
In step S210, the
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
In step S211, the
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 212, the
[特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を用いて、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 6 will be described below using FIG.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
First, in step S401, the
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
In step S <b> 402, the
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
In step S403, the
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 404, the
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
On the other hand, in step S405, the
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 406, the
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。また、CPU101は、大当りの種類に応じて長変動回数C1の値をRAM103にセットする。具体的には、大当りAまたは大当りBに当選した場合には、長変動回数C1として0回をセットし、大当りCに当選した場合には、長変動回数C1として、例えば9999回を設定し、大当りDに当選した場合には、長変動回数C1として例えば40回を設定し、RAM103に記憶する。ここで、長変動回数C1とは、後述する非時短時特殊変動テーブルセット(図10の(2)参照)が参照される回数を示し、遊技機1の電源投入時には初期値として0がセットされる。また、CPU101は、大当りの種類が判別のつかない対象大当り(大当りCまたは大当りD)である場合には、特殊フラグをONにしてRAM103に記憶する。ここで、特殊フラグとは、ONである場合には、上述の非時短時特殊変動テーブルセットが参照されることを示すフラグである。その後、処理はステップS408に移る。
In step S407, the
ステップS408において、CPU101は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図9を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図9は、図8のステップS408の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。
In step S408, the
[変動パターン選択処理] [Variation pattern selection processing]
図9のステップS4081において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が時短状態であるか否かを判定する。ステップS4081での判定がYESの場合、処理はステップS4088に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4082に移る。
In step S4081 of FIG. 9, the
ステップS4082において、CPU101は、RAM103に記憶された特殊フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4082での判定がYESの場合、処理はステップS4083に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4086に移る。
In step S4082, the
ステップS4083において、CPU101は、メイン回転数Cmの値に「1」を加算して更新する。ここで、メイン回転数CmとはRAM103に記憶され、特殊フラグがONである際(つまり、対象大当りの大当り遊技終了後)に、特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)を示す値である。なお、遊技機1の電源投入時には、このメイン回転数Cmとして初期値0がセットされる。その後、処理はステップS4084に移る。
In step S4083, the
ステップS4084において、CPU101は、RAM103に記憶された長変動回数C1を参照して、メイン回転数Cmの値が長変動回数C1以下であるか否かを判定する。ステップS4084での判定がYESの場合、処理はステップS4087に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4085に移る。
In step S4084, the
ステップS4085において、CPU101は、RAM103に記憶されたメイン回転数Cmおよび長変動回数C1の値を「0」にリセットして更新し、特殊フラグをOFFにして更新する。その後、処理はステップS4086に移る。
In step S4085, the
ステップS4086において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短時通常変動テーブルセット(図10の(1)参照)を設定する。その後、処理はステップS4089に移る。
In step S4086, the
ステップS4087において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短時特殊変動テーブルセット(図10の(2)参照)を設定する。その後、処理はステップS4089に移る。
In step S 4087, the
ステップS4088において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、時短時変動テーブルセットを設定する。その後、処理はステップS4089に移る。
In step S4088, the
ステップS4089において、CPU101は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間)を選択する。具体的には、CPU101は、図8のステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、リーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。そして、ステップS407の大当り判定処理により大当りと判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定された変動テーブルセットのうち、リーチあり当り用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップS407の大当り判定処理により大当りではない(ハズレ)と判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチありハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップS407の大当り判定処理により大当りではない(ハズレ)と判定され、かつ、リーチ演出を行わないと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチなしハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。以上のようにして決定された変動パターン(変動時間)の情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理は図8のステップS409に移る。
In step S4089, the
以上のように、大当りの種類が対象大当り(大当りCまたは大当りD)である場合(特殊フラグがONである場合)には、大当り終了後に特別図柄が変動して停止表示される回数(回転数)が、長変動回数C1に達するまで非時短時特殊変動テーブルセットが設定され、長変動回数C1を超えると非時短時通常変動テーブルセットが設定される。 As described above, when the type of big hit is the target big hit (big hit C or big hit D) (when the special flag is ON), the number of times that the special symbol fluctuates and stops display after the big hit ends (the number of revolutions) ) Is set until the long fluctuation count C1 is reached, and when it exceeds the long fluctuation count C1, the non-temporal normal fluctuation table set is set.
次に、上述した非時短時通常変動テーブルセット、非時短時特殊変動テーブルセット、時短時変動テーブルセットについて、図10を用いて説明する。これらの変動テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動時間を、特別図柄抽選毎に決定するために使用されるテーブルセットであり、ROM102に記憶されている。なお、この変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており、報知演出の実行時間と同じ時間である。
Next, the non-time / temporal normal fluctuation table set, the non-time / temporal special fluctuation table set, and the time / temporal fluctuation table set will be described with reference to FIG. These fluctuation table sets are table sets used to determine the special symbol fluctuation time for each special symbol lottery, which is the time from when the special symbol is variably displayed on the
まず、図10の(1)を用いて非時短時通常変動テーブルセットについて説明する。図10の(1)に示すように、非時短時通常変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。なお、本実施形態では当りの場合には、必ずリーチ演出が実行されるため、リーチなし当り用変動時間テーブルは用意されていない。 First, the non-short-time normal fluctuation table set will be described with reference to (1) of FIG. As shown in (1) of FIG. 10, the non-time reduction normal fluctuation table set is composed of a fluctuation time table for reach with reach, a fluctuation time table for loss with reach, and a fluctuation time table for loss without reach. . In the present embodiment, a reach effect is always executed in the case of a win, and therefore no reach reach variation time table is prepared.
非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」、および「90秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチあり当り用変動時間テーブルが参照されることによって、「30秒」、「60秒」、「90秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図7のステップS204又はS210の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「30秒」、「60秒」、「90秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「30秒」が決定される割合は10%に設定され、変動時間「60秒」が決定される割合は30%に設定され、変動時間「90秒」が決定される割合は60%に設定されている。 The variable time table with reach that constitutes the normal variable table set for non-short-time operation consists of variable times of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds”, and wins a special symbol lottery (big hit) It is a table used when notifying that a big hit has been made after executing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the reach variation time table with reach, any one of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the variation time. This determination was assigned to the fluctuation pattern random number acquired in the process of step S204 or S210 of FIG. 7 and “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” of the jackpot fluctuation time table. This is done by collating with a predetermined random value. By this collation, the rate at which the variation time “30 seconds” is determined is set to 10%, the rate at which the variation time “60 seconds” is determined is set to 30%, and the variation time “90 seconds” is determined. The percentage to be set is set to 60%.
非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「30秒」、「60秒」および「90秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチありハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「12秒」、「30秒」、「60秒」、「90秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図7のステップS204又はS210の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「12秒」、「30秒」、「60秒」、「90秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「12秒」が決定される割合は40%に設定され、変動時間「30秒」が決定される割合は30%に設定され、変動時間「60秒」が決定される割合は20%に設定され、変動時間「90秒」が決定される割合は10%に設定されている。 The variable time table for reach loss that constitutes the normal variable table set for non-short-time operation is composed of variable times of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and is lost in the special symbol lottery. The table is used when notifying that the player has lost after performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the reachable loss variation time table, any one of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the variation time. This determination is made by using the fluctuation pattern random number acquired in the process of step S204 or S210 in FIG. 7 and “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, “90 seconds” of this jackpot fluctuation time table. This is performed by collating with a predetermined random value assigned to each. By this collation, the rate at which the variation time “12 seconds” is determined is set to 40%, the rate at which the variation time “30 seconds” is determined is set to 30%, and the variation time “60 seconds” is determined. The rate at which the variation time “90 seconds” is determined is set at 10%.
非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「3秒」、「4秒」、「6秒」、および「8秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「3秒」、「4秒」、「6秒」、「8秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「8秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「6秒」が柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が変動時間として決定される。 The non-reach lost time variation table that makes up the non-time / short-time normal variation table set is composed of variation times of “3 seconds”, “4 seconds”, “6 seconds”, and “8 seconds”. It is a table used when notifying (losing) and informing that the player has lost without performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the change time table for losing without reach, any one of “3 seconds”, “4 seconds”, “6 seconds”, and “8 seconds” is determined as the change time. Specifically, when the sum of the number of first and second special symbol lotteries held is 0 or 1, “8 seconds” is determined as the variation time, and when this sum is 2, “6 seconds” is the pattern variation. When the total is 3, “4 seconds” is determined as the variation time. When this total is 4 or more, “3 seconds” is determined as the variation time.
次に、図10の(2)を用いて非時短時特殊変動テーブルセットについて説明する。図10の(2)に示すように、非時短時特殊変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。 Next, the non-time / temporal special variation table set will be described with reference to FIG. As shown in (2) of FIG. 10, the non-short-time special variation table set includes a variation time table for reach, a variation time table for reach with reach, and a variation time table for loss without reach. .
非時短時特殊変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。 The variable time table with reach that constitutes the non-short-time special variation table set and the variable time table with reach that has the reach, respectively, and the variable time table with reach that constitutes the non-temporal normal variation table set, Since it is the same as the reach fluctuation time table, the description thereof is omitted.
非時短時特殊変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「4秒」、「6秒」、「8秒」、および「10秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「4秒」、「6秒」、「8秒」、「10秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「10秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「8秒」が変動時間として決定され、この合計が3の場合は「6秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が変動時間として決定される。 The non-reach lost time variable time table that makes up the non-short-time special variable table set is composed of variable times of “4 seconds”, “6 seconds”, “8 seconds”, and “10 seconds”. It is a table used when notifying (losing) and informing that the player has lost without performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the fluctuation time table for losing without reach, any one of “4 seconds”, “6 seconds”, “8 seconds”, and “10 seconds” is determined as the fluctuation time. Specifically, when the total number of the pending numbers of the first and second special symbol lotteries is 0 or 1, “10 seconds” is determined as the variable time, and when this total is 2, “8 seconds” is the variable time. When the total is 3, “6 seconds” is determined as the variation time. When this total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the variation time.
したがって、非時短時特殊変動テーブルセットを、非時短時通常変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、非時短時特殊変動テーブルセットが参照された方が、非時短時通常テーブルセットが参照されるよりも、長い変動時間が選択され易い。具体的には、非時短時通常変動テーブルセットが参照される場合において特定の時間(例えば8秒)以上の長さの長変動時間が選択されるのは、リーチなしハズレ時に保留数が0または1であるか、あるいは、リーチありの時であるが、非時短時特殊変動テーブルセットが参照される場合において長変動時間が選択されるのは、リーチなしハズレ時に保留数が0〜2のいずれかであるか、あるいは、リーチありの時である。そして、リーチのあり/なしは、テーブルセットに関わらず同一の条件で決定されるため、保留数が2のときでも長変動時間が選択される非時短時特殊変動テーブルセットが参照された場合の方が、非時短時通常変動テーブルセットが参照された場合よりも長変動時間が選択され易いこととなる。このように、本実施形態では、特殊フラグがONである場合(つまり、対象大当りの大当り遊技後から、回転数が長変動回数C1に達するまでの間)には、参照する変動テーブルセットを異ならせることにより、長変動時間の変動パターンが選択され易くなる。なお、他の実施形態においては、特殊フラグがONである場合に、参照する変動テーブルセットは変更せずに、リーチありと判定される割合を高くするものとしてもよい。このようにしても、リーチありの場合には、リーチなしの場合よりも長い変動時間が選択されるため、結果として、特殊フラグがONである場合に、長変動時間が選択され易くすることができる。 Therefore, when the non-time / temporal special variation table set is compared with the non-time / temporal normal variation table set, the non-time / temporal special variation table set is referred to for the non-time / temporal special variation table set in the case of loss without reach. It is easier to select a longer variation time than is referred to. Specifically, when the non-time / short-time normal fluctuation table set is referred to, the long fluctuation time longer than a specific time (for example, 8 seconds) is selected because the number of holdings is 0 or 0 when the reach is lost. 1 or when there is a reach, but when the non-short-time special variation table set is referenced, the long variation time is selected when the number of holds is 0 to 2 when there is no reach loss. Or when there is a reach. The presence / absence of reach is determined under the same conditions regardless of the table set. Therefore, when the non-time / short-time special variation table set in which the long variation time is selected even when the number of holds is 2, is referred. However, it is easier to select the long fluctuation time than when the non-time / short time normal fluctuation table set is referred to. As described above, in the present embodiment, when the special flag is ON (that is, after the target big hit game after the target big hit game until the rotation speed reaches the long fluctuation number C1), the reference variation table set is different. By doing so, it becomes easy to select the variation pattern of the long variation time. In other embodiments, when the special flag is ON, the change table set to be referred to may not be changed, and the ratio determined as having reach may be increased. Even in this case, when the reach is present, the longer variation time is selected than when the reach is not performed. As a result, when the special flag is ON, the long variation time may be easily selected. it can.
次に、図10の(3)を用いて時短時変動テーブルセットについて説明する。図10の(3)に示すように、時短時変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。 Next, the time reduction variation table set will be described with reference to (3) of FIG. As shown in (3) of FIG. 10, the short-time variation table set includes a reach variation time table with reach, a loss variation time table with reach, and a loss variation time table without reach.
時短時変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。 The fluctuation time table with reach that constitutes the short-time fluctuation table set and the fluctuation time table with loss with reach, respectively, and the fluctuation time table with reach that constitutes the non-short-time normal fluctuation table set, respectively, and with reach Since this is the same as the loss variation time table, the description thereof is omitted.
時短時変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「1秒」、「1.5秒」、「3秒」、および「8秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「1秒」、「1.5秒」、「3秒」、「8秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「8秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「3秒」が変動時間として決定され、この合計が3の場合は「1.5秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「1秒」が変動時間として決定される。 The fluctuation time table for unreachable loss that constitutes the hourly fluctuation table set is composed of fluctuation times of “1 second”, “1.5 seconds”, “3 seconds”, and “8 seconds”. It is a table used when notifying (losing) and informing that the player has lost without performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the unreachable loss variation time table, “1 second”, “1.5 seconds”, “3 seconds”, or “8 seconds” is determined as the variation time. Specifically, when the total number of the first and second special symbol lottery holdings is 0 or 1, “8 seconds” is determined as the variable time, and when this total is 2, “3 seconds” is the variable time. When the total is 3, “1.5 seconds” is determined as the variation time, and when the total is 4 or more, “1 second” is determined as the variation time.
したがって、時短時変動テーブルセットを、非時短時通常変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、時短時変動テーブルセットが参照された方が、非時短時通常テーブルセットが参照されるよりも、短い変動時間が選択され易い。このため、時短状態においては、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される。なお、本実施形態では、時短時変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと同様であるとしたが、これに限られるものではない。例えば、時短時通常テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルでは、短い(例えば30秒の)変動時間が選択される割合を向上させるものとしてもよい。このようにすることで、時短時には、短い変動時間ですぐに大当りとなる割合を向上させることができ、遊技者に対して特別図柄抽選の実行間隔が短い印象を与えることができる。 Therefore, comparing the time-varying table set with the non-time-time normal table set, in the case of loss without reach, the time-table table table is referred to when the time-varying table set is referenced. Rather, it is easier to select a short variation time. For this reason, the execution interval of the special symbol lottery is shortened in the short time state. In this embodiment, the variation time table with reach that constitutes the hourly variation table set is the same as the variation time table with reach that constitutes the non-time variation normal variation table set. It is not limited to. For example, in the fluctuation time table with reach that constitutes the normal time table set for time reduction, the ratio of selecting a short fluctuation time (for example, 30 seconds) may be improved. In this way, when the time is short, it is possible to improve the ratio of being a big hit immediately in a short fluctuation time, and it is possible to give the player the impression that the execution interval of the special symbol lottery is short.
なお、上記では、第1始動口21への入賞に基づいて決定される変動時間と、第2始動口22への入賞に基づいて決定される変動時間とで、決定の際に参照される変動テーブルセットを区別していないが、いずれの入賞に基づくかに応じて、異なる変動テーブルセットが参照されるものとしてもよい。
In the above description, the variation referred to in the determination is based on the variation time determined based on the winning at the
以上、図8、図9を用いて説明したように、対象大当り(大当りCまたは大当りD)に当選した場合には、大当り終了後の回転数が長変動回数C1に達するまでは、特殊フラグがONに設定され、したがって、非時短時特殊変動テーブルセットが設定され、この結果として、対象大当りに当選した場合には、他の大当りに当選した場合よりも長変動の変動時間が設定され易くなる。 As described above with reference to FIGS. 8 and 9, when the target big hit (big hit C or big hit D) is won, the special flag remains until the number of revolutions after the big hit reaches the long fluctuation count C1. As a result, when the target big hit is won, the long fluctuation time is more easily set than when the other big hit is won. .
説明は図8に戻り、ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
Returning to FIG. 8, in step S409, the
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
In step S410, the
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S411, the
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 412, the
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
In step S413, the
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)等に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットすることもできる。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、規定回数の時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S414, the
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
In step S415, the
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
In step S <b> 416, the
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S417, the
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S <b> 418, the
[大入賞口処理]
図11及び図12は、図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS6における大入賞口処理について、図11及び図12を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
11 and 12 are an example of a detailed flowchart of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S601, the
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
In step S <b> 602, the
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 603, the
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
In step S <b> 605, the
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
In step S <b> 606, the
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
In step S <b> 608, the
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
In step S609, the
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S610, the
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図12のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 611, the
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
In step S612, the
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
In step S <b> 613, the
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
In step S614, the
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S615, the
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が8個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから8個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
In step S616, the
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
In step S617, the
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図12のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S618, the
図12のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
In step S619 in FIG. 12, the
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図6のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図11のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S621, the
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
In step S622, the
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S623, the
ステップS624において、CPU101は、終了した大当りの種類(大当り図柄)、および当該大当り図柄に応じて大当り後に切り替える遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、後述するモードAのモード演出)が可能となる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S624, the
[演出制御部による演出制御処理]
図13は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図6のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図14及び図15を用いて後に詳述する。
First, in step S11, the
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
Next, in step S <b> 12, the
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
Next, in step S13, the
[コマンド受信処理]
図14、図15は、図13のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14、図15を参照して、図13のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
14 and 15 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 in FIG. 13 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
First, in step S111, the
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
In step S112, the
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
In step S113, the
ステップS114において、CPU401は、図8のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
In step S114, the
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図15を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the
ステップS116において、CPU401は、図8のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
In step S116, the
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。
In step S117, the
ステップS118において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理又は図12のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図15のステップS120に移る。
In step S118, the
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態をRAM403に設定し、遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、受信した遊技状態通知コマンドに含まれる、終了した大当りの大当り図柄および当該大当り図柄に応じて大当り後に切り替える遊技状態をRAM403に設定する。その後、処理は図15のステップS120に移る。
In step S119, the
ステップS120において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
In step S120, the
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
In step S121, the
ステップS122において、CPU401は、図11のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
In step S122, the
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
In step S123, the
ステップS124において、CPU401は、図11のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
In step S124, the
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
In step S125, the
ステップS126において、CPU401は、図12のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
In step S126, the
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
In step S127, the
ステップS128において、CPU401は、図8のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
In step S128, the
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
In step S129, the
ステップS130において、CPU401は、図8のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS12に移る。
In step S <b> 130, the
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図13のステップS12に移る。
In step S131, the
[報知演出実行処理]
図16は、図14のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図16を参照して、図14のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 16 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 16, the notification effect execution process of step S115 of FIG. 14 is demonstrated.
まず、ステップS701において、CPU401は、対象大当り(大当りCまたは大当りD)の大当り遊技直後であるか否かを判定する。つまり、CPU401は、ステップS119の処理により、対象大当りの大当り遊技終了後に制御される遊技状態が設定された直後であるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。
First, in step S701, the
ステップS702において、CPU401は、ステップS119においてRAM403に設定された終了した対象大当りの種類(大当りCまたは大当りD)に基づいて、保証回数C2および頻度切り替え回数C3を設定する。ここで、保証回数C2とは、大当り終了後に、モードAのモード演出(後述する図20の(2)参照)が必ず実行される回転数を示し、頻度切り替え回数C3とは、大当り終了後の回転数がこの回数を超えると、後述するモードAからモード移行する可能性を示唆するモード移行煽り演出の実行頻度が向上する、回数である。また、本実施形態では、大当りDには、内部的に複数の大当り図柄が用意されており、具体的には、第1当り〜第3当りの3つの大当り図柄が用意されており、大当りCには、1つの大当り図柄が用意されている。
In step S <b> 702, the
ここで、図18を用いて、CPU401が、設定する保証回数C1および頻度切り替え回数C2について具体的に説明する。ところで、前述したように、大当りC(潜伏当り)に当選した場合には、長変動回数C1として、例えば9999回(次回まで)がRAM103に設定され、また、大当りD(通常当り)に当選した場合には、長変動回数C1として、例えば40回がRAM103に設定されている。そして、保証回数C2は、この長変動回数C1以下の回数として設定され、頻度切り替え回数C3は、この保証回数C2以下の回数として設定される。具体的には、ステップS119において、大当りDの当選に基づく遊技状態(通常状態)が設定されている場合には、さらに当該大当りDが、第1当り図柄〜第3当り図柄のいずれかに応じて保証回数C2および頻度切り替え回数C3が決定される。例えば、第1当り図柄である場合には、保証回数C2が20回に設定され、頻度切り替え回数C3が10回に設定され、第2当り図柄である場合には、保証回数C2が25回に設定され、頻度切り替え回数C3が15回に設定され、第3当り図柄である場合には、保証回数C2が30回に設定され、頻度切り替え回数C3が20回に設定される。一方、大当りCの当選に基づく遊技状態(潜伏状態)が設定されている場合には、保証回数C2が40回に設定され、頻度切り替え回数C3が20回に設定される。このように設定されることにより、長変動時間の変動パターンが選択され易い状況(回転数C1以内)において、必ず保証回数(回転数C2)だけは、モードAに滞在するが、その保証回数内でも頻度切り替え回数を経過すると、モード移行煽り演出が実行される頻度が高くなる(つまり、モード移行するのではないかと煽る頻度が高くなる)。また、大当りD(通常当り)に当選した場合よりも大当りC(潜伏当り)に当選した場合の方が、保証回数C2として大きな値が設定される。つまり、潜伏当りの方が、通常当りよりも長い間モードAに滞在することにより、潜伏状態である可能性が高いことが示唆される。そして、CPU401は、対象大当りの種類に応じて設定した保証回数C2、および頻度切り替え回数C3をRAM403に記憶する。その後、処理はステップS703に移る。なお、図18では、保証回数C2および頻度切り替え回数C3は、各大当りに応じて一意に決定されるものとして図示しているが、各大当りに対して、予め決められた保証回数C2および頻度切り替え回数C3の複数の組み合わせの中から、毎回抽選により1つの組み合わせが決定されるものとしてもよい。
Here, the guaranteed number of times C1 and the frequency switching number of times C2 set by the
ステップS703において、CPU401は、モード変数をモードAを示す値に設定する。ここで、モード変数とは、RAM403に記憶される変数であり、図20を用いて後述するモード演出に関連付けられる。具体的には、モード変数が通常モードを示す値である場合には、通常モードのモード演出が実行され(図20の(1)参照)、モード変数がモードAを示す変数である場合には、モードAのモード演出が実行され(図20の(2)参照)、モード変数がモードBを示す変数である場合には、モードBのモード演出が実行される(図20の(3)参照)。その後、処理はステップS704に移る。なお、詳しくは図20を用いて後述するが、本実施形態におけるモード演出は、遊技者にとって有利な遊技状態である可能性を示唆するが、その可能性は、通常モード、モードA、モードBの順に高くなる。このため、以下では、モードAから通常モードに移行することをモードダウンといい、モードAからモードBに移行することをモードアップということがある。
In step S703, the
ステップS704において、CPU401は、RAM403に記憶されたサブ回転数Csの値を「0」にリセットして、処理はステップS705に移る。ここで、サブ回転数Csは、対象大当りの大当り遊技後の回転数を示すものであり、対象大当りの大当り遊技が実行される毎にリセットされる。
In step S704, the
ステップS705において、CPU401は、RAM403に記憶されたサブ回転数Csの値に「1」を加算して更新する。つまり、この処理によって、報知演出実行処理が1度実行される毎に、サブ回転数Csが「1」加算されて更新される。その後、処理はステップS706に移る。
In step S <b> 705, the
ステップS706において、CPU401は、RAM403に記憶されたモード変数がモードAを示す値であるか否かを判定する。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。
In step S706, the
ステップS707において、CPU401は、現在のモードおよび変動時間に応じた演出パターンを選択して報知演出を実行する。例えば、現在のモード変数がモードBを示す値である場合には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、後述する背景画像BIとしてモードBを示す背景画像を表示させるモードBのモード演出(後述する図20の(3)参照)を実行し、現在のモード変数が通常モードを示す値である場合には、後述する背景画像BIとして、通常モードを示す背景画像を表示させる通常モードのモード演出(後述する図20の(1)参照)を実行する。また、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、このモード演出を伴って、変動時間に応じた装飾図柄の変動演出や、リーチ演出を実行する。具体的には、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示やリーチ演出などを実行する。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
In step S707, the
ステップS708において、CPU401は、RAM403に記憶された対象大当りの種類が大当りD(通常当り)であるか否かを判定する。ステップS708での判定がYESの場合、処理はステップS709に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS712に移る。
In step S <b> 708, the
ステップS709において、CPU401は、サブ回転数CsがRAM403に記憶された保証回数C2に「1」を加算した値に一致するか否かを判定する。つまり、CPU401は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、保証回数C2を初めて超えたか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS719に移る。
In step S <b> 709, the
ステップS710において、CPU401は、モードAのモード演出から通常モードのモード演出へ移行させる(切り替える)モード移行演出(モードダウン演出)を実行する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数のモードダウン演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモードダウン演出(後述する図23の(6)〜(8)参照)を実行する。なお、ステップS710において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモードダウン演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモードダウン演出の演出パターンとしては、実際にはモードダウン演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モードダウン演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS711に移る。
In step S710, the
ステップS711において、CPU401は、RAM403に記憶されたモード変数を通常モードを示す値に変更して更新する。そして、報知演出実行処理を終了する。
In step S711, the
ステップS712において、CPU401は、サブ回転数CsがRAM403に記憶された保証回数C2に「1」を加算した値以上であるか否かを判定する。つまり、CPU401は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、保証回数C2を超えているか否かを判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS719に移る。
In step S <b> 712, the
ステップS713において、CPU401は、特別図柄の変動時間が、長変動時間であるか否か判定する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の報知演出の実行時間が、長変動時間(8秒以上)であるか否かを判定する。なお、前述したように、対象大当り(大当りCまたは大当りD)に当選した場合には、大当り終了後の回転数が長変動回数C1に達するまでは、他の大当りに当選した場合に比べて長変動の変動時間が設定され易くなる。このため、このステップS713においては、YESと判定される可能性が高くなっている。ステップS713での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS719に移る。
In step S713, the
ステップS714において、CPU401は、モードAのモード演出からモードBのモード演出へ移行させる(切り替える)モード移行演出(モードアップ演出)を実行する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数のモードアップ演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモードアップ演出(後述する図24の(6)〜(8)参照)を実行する。なお、ステップS714において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモードアップ演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモードアップ演出の演出パターンとしては、実際にはモードアップ演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モードアップ演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS715に移る。
In step S714, the
ステップS715において、CPU401は、RAM403に記憶されたモード変数をモードBを示す値に変更して更新する。そして、報知演出実行処理を終了する。
In step S715, the
図17のステップS719において、CPU401は、サブ回転数CsがRAM403に記憶された頻度切り替え回数C3以下であるか否かを判定する。つまり、CPU401は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、頻度切り替え回数C3以内であるか否かを判定する。ステップS719での判定がYESの場合、処理はステップS720に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS721に移る。
In step S719 in FIG. 17, the
ステップS720において、CPU401は、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選を実行し、処理はステップS722に移る。なお、モード移行煽り演出とは、モード移行演出と同じく、モードアップまたはモードダウンが行われるのではないかと遊技者に期待または不安を抱かせる、モード移行の可能性を示唆するモード移行示唆演出が実行されるが、モード移行演出とは異なり、実際にはモード移行を行わない、いわゆるガセ演出である。
In step S720, the
一方、ステップS721において、CPU401は、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選を実行し、処理はステップS722に移る。
On the other hand, in step S721, the
ここで、図19を用いて、低頻度テーブルおよび高頻度テーブルについて説明する。図19の(1)、(2)に示すように、低頻度テーブルおよび高頻度テーブルは、特別図柄の変動時間、モード移行煽り演出の種別、当選確率に対応付けられている。 Here, the low frequency table and the high frequency table will be described with reference to FIG. As shown in (1) and (2) of FIG. 19, the low frequency table and the high frequency table are associated with the variation time of the special symbol, the type of mode transition effect, and the winning probability.
図19の(1)に示すように、低頻度テーブルでは、変動時間が「3秒〜10秒」のときには、通常モードへのモード移行煽り演出(以下、モードダウン煽り演出ということがある)に当選する確率が6%に設定され、モードBへのモード移行煽り演出(以下、モードアップ煽り演出ということがある)に当選する確率が4%に設定される。一方、変動時間が「12秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が3%に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が2%に設定される。また、変動時間が「30秒〜90秒」のときには、モードアップ煽り演出に当選する確率は0%に設定され、モードダウン煽り演出に当選する確率は0%に設定される。このように、変動時間が長くなるとモードアップ煽り演出またはモードダウン煽り演出(以下、単に煽り演出ということがある)が行われる確率が減少するのは、以下の理由による。つまり、変動時間の長い報知演出では、変動時間が短い報知演出に比べて、大当りであることを期待させる演出(リーチ演出)が実行され易く、また、変動時間が長いほど、その時間を用いて、大当りの期待度が高い長時間の報知演出を実行することができる。すなわち、変動時間の長い報知演出であるほど、遊技者に対して大当りを期待させることができる。このため、このような変動時間の長い報知演出において、長い時間をかけて煽り演出を行うことは、遊技者の期待を損ねることになりかねない。そこで、本実施形態では、変動時間が長くなるほど、煽り演出が行われる当選確率を低く設定することにより、遊技者の期待を損ねることがないようにしている。 As shown in (1) of FIG. 19, in the low frequency table, when the variation time is “3 seconds to 10 seconds”, the mode transition effect to the normal mode (hereinafter sometimes referred to as the mode down effect). The probability of winning is set to 6%, and the probability of winning a mode transition effect to mode B (hereinafter sometimes referred to as mode-up effect) is set to 4%. On the other hand, when the variation time is “12 seconds”, the probability of winning the mode-down effect is set to 3%, and the probability of winning the mode-up effect is set to 2%. Further, when the variation time is “30 seconds to 90 seconds”, the probability of winning the mode-up effect is set to 0%, and the probability of winning the mode-down effect is set to 0%. As described above, the reason why the mode-up effect or the mode-down effect (hereinafter sometimes simply referred to as “effect”) is reduced as the variation time becomes longer is as follows. In other words, in the notification effect with a long variation time, an effect (reach effect) that is expected to be a big hit is easier to execute than the notification effect with a short variation time. It is possible to execute a long-time notification effect with a high degree of expectation of jackpot. That is, the longer the fluctuating notification effect, the more the player can expect a big hit. For this reason, in such a notification effect with a long variation time, it is likely that the player's expectation will be lost if the effect is performed over a long period of time. Therefore, in the present embodiment, the longer the variation time is, the lower the probability of winning that the roaring effect is performed is set so as not to impair the player's expectation.
図19の(2)に示すように、高頻度テーブルでは、変動時間が「3秒〜10秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が12%に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が8%に設定される。一方、変動時間が「12秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が6%に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が4%に設定される。また、変動時間が「30秒〜90秒」のときには、モードアップ煽り演出に当選する確率は0%に設定され、モードダウン煽り演出に当選する確率は0%に設定される。このように、変動時間が長くなると煽り演出が行われる確率が減少するのは、前述した理由による。また、高頻度テーブルでは、低頻度テーブルに比べて、煽り演出に当選する確率が向上している。このため、低頻度テーブルに基づいて煽り演出を行うか否かの抽選が行われるよりも、高頻度テーブルに基づいて煽り演出を行うか否かの抽選が行われる方が、煽り抽選を行うと決定され易い。したがって、対象大当り後の回転数が頻度切り替え回数C3を超えると、煽り演出が行われ易くなる。 As shown in (2) of FIG. 19, in the high-frequency table, when the fluctuation time is “3 seconds to 10 seconds”, the probability of winning the mode-down turning effect is set to 12%, and the mode-up turning effect is won. Is set to 8%. On the other hand, when the variation time is “12 seconds”, the probability of winning the mode-down effect is set to 6%, and the probability of winning the mode-up effect is set to 4%. Further, when the variation time is “30 seconds to 90 seconds”, the probability of winning the mode-up effect is set to 0%, and the probability of winning the mode-down effect is set to 0%. As described above, the reason why the production effect is reduced when the variation time is increased is as described above. In addition, the probability that the winning table is won in the high frequency table is higher than that in the low frequency table. For this reason, when a lottery for whether or not to perform a turn effect is performed based on a high frequency table, a lottery for whether or not to perform a turn effect is performed based on the low frequency table, Easy to be determined. Therefore, when the number of rotations after the target big hit exceeds the frequency switching number C3, the roaring effect is easily performed.
説明は、図17に戻り、ステップS722において、CPU401は、ステップS720またはステップS721において実行されたモード移行煽り演出を行うか否かの抽選に当選したか否かを判定する。ステップS722での判定がYESの場合、処理はステップS723に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS724に移る。
Returning to FIG. 17, in step S722, the
ステップS723において、CPU401は、当選したモード移行煽り演出を実行する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数のモード移行煽り演出(モードアップ煽り演出またはモードダウン煽り演出)の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモード移行煽り演出(後述する図23の(3)〜(5)または図24の(3)〜(5)参照)を実行する。なお、ステップS723において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモード移行煽り演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモード移行煽り演出の演出パターンとしては、実際にはモード移行煽り演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モード移行煽り演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
In step S723, the
ステップS724において、CPU401は、現在のモードAおよび変動時間に応じた演出パターンを選択して報知演出を実行する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、モードAのモード演出(後述する図20の(2)参照)を実行するとともに、このモード演出を伴って、変動時間に応じた装飾図柄の変動演出や、リーチ演出を実行する。具体的には、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示やリーチ演出などを実行する。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
In step S724, the
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図20〜図24を用いて具体的に説明する。図20は、本実施形態におけるモード演出について説明するための図であり、図21は、本実施形態における大当りD(通常当り)の大当り遊技後(通常状態)のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図22は、本実施形態における大当りC(潜伏当り)の大当り遊技後(潜伏状態)のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図23は、本実施形態における大当りD(通常当り)の大当り遊技後に実行されるモード演出の一例を示し、図24は、本実施形態における大当りC(潜伏当り)の大当り遊技後に実行されるモード演出の一例を示す。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment described with reference to the flowcharts will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram for explaining the mode effect in the present embodiment, and FIG. 21 shows the state of the mode transition after the big hit game (normal state) of the big hit D (normal hit) in this embodiment in time series. FIG. 22 is an explanatory view showing the mode transition after big hit game (latent state) of big hit C (per latent) in this embodiment, and FIG. 23 is a time series showing the mode transition. An example of the mode effect executed after the big hit game of the big hit D (normal hit) in the embodiment is shown, and FIG. 24 shows an example of the mode effect executed after the big hit game of the big hit C (per latent) in the present embodiment. .
[本実施形態におけるモード演出の概要]
図20の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)および背景画像BIが表示される。装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図20以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。
[Outline of Mode Production in this Embodiment]
As shown in (1) of FIG. 20, on the
背景画像BIは、上記した装飾図柄DIの背景に表示される画像であり、本実施形態においては、モード演出の一表示態様として機能する。ここで、本実施形態では、モード演出として通常モードのモード演出(図20の(1)参照)と、モードAのモード演出(図20の(2)参照)と、モードBのモード演出(図20の(3)参照)の少なくとも3種類のモード演出が用意されており、所定期間(所定回転数)の特別図柄の変動表示において各モード演出を示す背景画像BIが継続して表示されることにより、各モード演出が実行されていることが報知される。また、それぞれのモード演出が実行されることにより、現在の遊技状態が特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(確変状態)である可能性(信頼度)が示唆される。具体的には、図20の(4)に示すように、通常モードのモード演出が実行されている場合には、潜伏状態である可能性はなく、特別図柄抽選に当選し難い遊技状態(低確状態)である(つまり信頼度はゼロである)ことが示唆される。一方、モードAまたはモードBのモード演出が実行されている場合には潜伏状態である可能性があり、特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(確変状態)である可能性(信頼度が相対的に高いこと)が示唆される。また、モードAのモード演出は、図18を用いて説明した保証回数(C2)まで必ず実行されることにより、上記した信頼度が高いことが示唆される。また、大当りCに当選して潜伏状態になっている場合には、保証回数(C2)として設定される回数は、大当りD(第1当り〜第3当りのいずれか)に当選した場合の保証回数(C2)よりも大きな値が設定されるため、大当りDに比べて大当りCに当選している場合の方がモードAに滞在している期間が長くなる。したがって、モードAのモード演出は、その実行される期間が長い(回転数が多い)ほど潜伏状態である可能性が高いことが示唆される。一方、モードBのモード演出は、モードAのモード演出から切り替えられて実行される(つまり、モードアップ演出が実行される)ことにより、モードAのモード演出よりも、上記した信頼度が向上したことが示唆される。つまり、モードBのモード演出は、モードAのモード演出よりも上記した信頼度が高いことが示唆される。このように、本実施形態では、モード演出の種類および実行される期間の長さ(回転数の多さ)により、特別図柄抽選に当選し易い遊技状態である可能性(信頼度)が示唆される。なお、本実施形態では、通常モードでは潜伏状態である可能性がないものとしたが、モードAよりも潜伏状態である可能性が低いものの潜伏状態である可能性があるとしてもよい。 The background image BI is an image displayed on the background of the decorative pattern DI described above, and functions as one display mode of the mode effect in the present embodiment. Here, in this embodiment, the mode effect in the normal mode (see (1) in FIG. 20), the mode effect in the mode A (see (2) in FIG. 20), and the mode effect in the mode B (see FIG. 20). 20 (see (3)) at least three types of mode effects are prepared, and the background image BI showing each mode effect is continuously displayed in the special symbol variation display for a predetermined period (predetermined number of rotations). Thus, it is notified that each mode effect is being executed. Further, by executing each mode effect, it is suggested that there is a possibility (reliability) that the current game state is an advantageous game state (probability change state) that is easy to win the special symbol lottery. Specifically, as shown in (4) of FIG. 20, when the mode effect in the normal mode is being executed, there is no possibility of being in a latent state, and the gaming state (low) that is difficult to win the special symbol lottery. (That is, the reliability is zero). On the other hand, when the mode effect of mode A or mode B is being executed, there is a possibility of being in a latent state, and there is a possibility that it is an advantageous gaming state (probability change state) that is easy to win a special symbol lottery (reliability level). Relatively high). Further, the mode effect of mode A is always executed up to the guaranteed number of times (C2) described with reference to FIG. 18, which suggests that the reliability described above is high. In addition, when the big hit C is won and the player is in the latent state, the number of times set as the guaranteed number of times (C2) is the guarantee when the big hit D (one of the first hit to the third hit) is won. Since a value larger than the number of times (C2) is set, the period of staying in the mode A is longer when the big hit C is won than the big hit D. Therefore, it is suggested that the mode effect of mode A is more likely to be in a latent state as the period of execution thereof is longer (the number of rotations is larger). On the other hand, the mode effect of mode B is switched from the mode effect of mode A and executed (that is, the mode-up effect is executed), thereby improving the reliability described above than the mode effect of mode A. It is suggested. That is, it is suggested that the mode effect of mode B has higher reliability than the mode effect of mode A. Thus, in this embodiment, the possibility (reliability) of a game state that is easy to win a special symbol lottery is suggested by the type of mode effect and the length of the period of execution (the number of rotations). The In the present embodiment, it is assumed that there is no possibility of being in a latent state in the normal mode, but it is possible that there is a possibility of being in a latent state although it is less likely than in mode A.
[本実施形態におけるモード移行の概要]
次に、図21〜図24を用いて、本実施形態における大当りD(通常当り)および大当りC(潜伏当り)の大当り遊技終了後のモード移行について説明する。前述したように、本実施形態では、大当り遊技からは、大当りCに当選したのか大当りDに当選したのか、その判別がつかない。このため、遊技者は、大当りCに当選した(つまり、潜伏状態に移行した)のか大当りDに当選した(つまり、通常状態に移行した)のかがわからない。このため、モード演出を実行することによって、大当りCに当選したことにより特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(潜伏状態)となっているのか、そうでないのかを示唆する。なお、図21、図22において、回転数を示す指示線は、同時に当該回転数における報知演出の終了タイミングを示すものとする。
[Overview of mode transition in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 21 to 24, the mode transition after the big hit game of the big hit D (normal hit) and big hit C (latent hit) in the present embodiment will be described. As described above, in this embodiment, it is not possible to determine from the jackpot game whether the jackpot C has been won or the jackpot D has been won. For this reason, the player does not know whether the big hit C has been won (that is, has shifted to the latent state) or the big hit D has been won (that is, has shifted to the normal state). For this reason, by executing the mode effect, it is suggested whether or not it is an advantageous gaming state (latent state) that is easy to win the special symbol lottery by winning the big hit C. In FIG. 21 and FIG. 22, the instruction line indicating the number of rotations indicates the end timing of the notification effect at the same number of rotations.
まず、図21、図23を用いて、大当りD(通常当り)に当選した場合に、大当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として図18に示す第3当りに当選して、長変動回数C1として「40回」が決定され、保証回数C2として「30回」が決定され、頻度切り替え回数C3として「20回」が決定されたものとする。 First, with reference to FIG. 21 and FIG. 23, a mode effect that is executed after a big hit game when a big hit D (normal win) is won will be described. In the following description, as an example, the third win shown in FIG. 18 is won, “40 times” is determined as the number of long fluctuations C1, “30 times” is determined as the guaranteed number of times C2, and “20” is set as the frequency switching number C3. “Time” is determined.
図21に示すように、通常当りの大当り遊技終了後には、大当り後の回転数が、長変動回数(C1)である40回に達するまでは、相対的に長変動の変動時間が選択され易い非時短時特殊変動テーブルセットが参照され、回転数が40回(C1)を超えてからは相対的に長変動の変動時間が選択され難い非時短時通常変動テーブルセットが参照される。このため、回転数が40回(C1)に達するまでは、回転数が40回(C1)を超えてからよりも長変動時間の報知演出が実行され易い。この長変動時間の報知演出が実行され易い1〜40回転において、保証回数(C2)に達するまでの1〜30回転では、モードAのモード演出が必ず実行される。そして、このモードAのモード演出が実行される1〜30回転において、頻度切り替え回数(C3)に達するまでの1〜20回転では、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が低い。このため、モード移行煽り演出は行われず、モードAのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行され易い(図23の(1)、(2)参照)。一方、モードAのモード演出が実行される1〜30回転において、頻度切り替え回数(C3)に達した後の21〜30回転では、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が高い。このため、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードアップまたはモードダウン)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが継続するモード移行煽り演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図23の(3)〜(5)参照)。一方、回転数が保証回数(C2)を初めて超えた31回転目では、モード移行演出が実行される。具体的には、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードダウン)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが終了して通常モードに移行することを報知するモード移行演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図23の(6)〜(8)参照)。そして、このモード移行演出を契機に、次の32回転目以降では、通常モードのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図23の(9)参照)。また、通常大当り終了後の1〜40回転では、長変動の変動時間が選択され易いので、長変動の報知演出として、モード移行煽り演出やモード移行演出を行うことができる。このため、十分な演出時間を用いてモード移行の可能性を示唆することができる。 As shown in FIG. 21, after the big hit game per normal hit, until the number of revolutions after the big hit reaches 40, which is the number of long fluctuations (C1), the fluctuation time of the long fluctuation is relatively easily selected. The non-time / temporal special variation table set is referred to, and after the rotation speed exceeds 40 times (C1), the non-time / short-time normal variation table set is relatively relatively difficult to select. For this reason, until the rotation speed reaches 40 times (C1), the notification effect of the long variation time is more easily executed than after the rotation speed exceeds 40 times (C1). In 1 to 40 rotations where the notification effect of the long variation time is easily executed, the mode effect of mode A is always executed in 1 to 30 rotations until the guaranteed number of times (C2) is reached. In 1 to 30 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 1 to 20 rotations until the frequency switching number (C3) is reached, whether or not to perform the mode transition effect based on the low frequency table. Since the lottery is performed, the frequency at which the mode transition effect is performed is low. For this reason, the mode transition effect is not performed, and the decorative effect DI with the mode effect of mode A is easily performed (see (1) and (2) of FIG. 23). On the other hand, in 1 to 30 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 21 to 30 rotations after reaching the frequency switching number (C3), whether or not to perform the mode transition effect based on the high frequency table. Since the lottery is performed, the frequency of mode transition effect is high. For this reason, while the mode effect of mode A is being performed, the mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode up or mode down) is performed, and mode A continues as a result. The variation effect of the decorative design DI accompanied by the transition effect is executed (see (3) to (5) in FIG. 23). On the other hand, at the 31st rotation when the rotation number exceeds the guaranteed number of times (C2) for the first time, the mode transition effect is executed. Specifically, while the mode effect of mode A is being performed, a mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode down) is performed, and as a result, mode A ends and normal A variation effect of the decorative design DI accompanied by a mode transition effect informing the transition to the mode is executed (see (6) to (8) in FIG. 23). Then, with this mode transition effect as a trigger, after the next 32nd rotation, a variation effect of the decorative symbol DI accompanied by the mode effect in the normal mode is executed (see (9) in FIG. 23). Further, since the fluctuation time of the long fluctuation is easily selected in 1 to 40 rotations after the end of the big hit, it is possible to perform the mode transition effect or the mode transition effect as the long fluctuation notification effect. For this reason, the possibility of mode transition can be suggested using a sufficient performance time.
次に、図22、図24を用いて、大当りC(潜伏当り)に当選した場合に、大当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として図18に示すように、長変動回数C1として「9999回(次回まで)」が決定され、保証回数C2として「40回」が決定され、頻度切り替え回数C3として「20回」が決定されたものとする。 Next, with reference to FIG. 22 and FIG. 24, a mode effect that is executed after the big hit game when the big hit C (latent hit) is won will be described. In the following, as shown in FIG. 18 as an example, “9999 times (until next time)” is determined as the long fluctuation count C1, “40 times” is determined as the guaranteed count C2, and “20 times” is set as the frequency switching count C3. Is determined.
図22に示すように、潜伏当りの大当り遊技終了後には、大当り後の回転数が、長変動回数(C1)である9999回に達するまで(実質的に、次に大当りするまで)は、相対的に長変動の変動時間が選択され易い非時短時特殊変動テーブルセットが参照される。このため、潜伏当りの大当り遊技終了後には、長変動時間の報知演出が実行され易い。この長変動時間の報知演出が実行され易い潜伏当りの大当り遊技終了後において、保証回数(C2)に達するまでの1〜40回転では、モードAのモード演出が必ず実行される。そして、このモードAのモード演出が実行される1〜40回転において、頻度切り替え回数(C3)に達するまでの1〜20回転では、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が低い。このため、モード移行煽り演出は行われず、モードAのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行され易い(図24の(1)、(2)参照)。一方、モードAのモード演出が実行される1〜40回転において、頻度切り替え回数(C3)に達した後の21〜40回転では、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が高い。このため、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードアップまたはモードダウン)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが継続するモード移行煽り演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図24の(3)〜(5)参照)。一方、回転数が保証回数(C2)を超える41回転目以降では、長変動(8秒以上)の変動時間が決定されたときに、モード移行演出が実行される。ところで、上記したように、潜伏当りの大当り遊技終了後には、長変動の変動時間が決定され易い。したがって、いずれ長変動の変動時間が決定されることになるが、ここでは、例えば、41回転目は6秒変動に決定され、42回転目に長変動の8秒変動に決定されたとする。この場合には、42回転目にモード移行演出が実行される。具体的には、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードアップ)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが終了して、モードBに移行することを報知するモード移行演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図24の(6)〜(8)参照)。そして、このモード移行演出を契機に、次の43回転目以降では、モードBのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図24の(9)参照)。また、潜伏大当り終了後には、長変動の変動時間が選択され易いので、長変動の報知演出として、モード移行煽り演出やモード移行演出を行うことができる。このため、十分な演出時間を用いてモード移行の可能性を示唆することができる。 As shown in FIG. 22, after the big hit game per latent, the number of rotations after the big hit reaches 9999 times that is the number of long fluctuations (C1) (substantially until the next big hit). In particular, the non-time / short-time special variation table set in which the long variation time is easily selected is referred to. For this reason, after the big hit game per latent is finished, the notification effect of the long variation time is easily executed. The mode effect of mode A is always executed at 1 to 40 rotations until the guaranteed number of times (C2) is reached after the end of the big hit game per latent, in which the notification effect of the long variation time is easy to be executed. In 1 to 40 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 1 to 20 rotations until the frequency switching number (C3) is reached, whether or not to perform the mode transition effect based on the low frequency table. Since the lottery is performed, the frequency at which the mode transition effect is performed is low. For this reason, the mode transition effect is not performed, and the decorative effect DI of the decorative design DI accompanied by the mode effect of mode A is easily executed (see (1) and (2) in FIG. 24). On the other hand, in 1 to 40 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 21 to 40 rotations after reaching the frequency switching number (C3), it is determined whether or not to perform the mode transition effect based on the high frequency table. Since the lottery is performed, the frequency of mode transition effect is high. For this reason, while the mode effect of mode A is being performed, the mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode up or mode down) is performed, and mode A continues as a result. The variation effect of the decorative design DI accompanied by the transition effect is executed (see (3) to (5) in FIG. 24). On the other hand, after the 41st rotation in which the number of rotations exceeds the guaranteed number of times (C2), the mode transition effect is executed when the variation time of the long variation (8 seconds or more) is determined. By the way, as described above, after the big hit game per latent, the long fluctuation time is easily determined. Accordingly, the fluctuation time of the long fluctuation will be determined, but it is assumed here that, for example, the 41st rotation is determined to be a 6-second fluctuation and the 42nd rotation is determined to be an 8-second fluctuation of the long fluctuation. In this case, the mode transition effect is executed at the 42nd rotation. Specifically, while the mode effect of mode A is being performed, a mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode up) is performed, and as a result, mode A ends, The decoration effect DI of the decorative symbol DI accompanied by the mode transition effect informing the transition to the mode B is executed (see (6) to (8) in FIG. 24). Then, triggered by this mode transition effect, after the next 43rd rotation, a variation effect of the decorative design DI accompanied by the mode effect of mode B is executed (see (9) of FIG. 24). In addition, since the long fluctuation time is easily selected after the end of the latent big hit, the mode transition effect or the mode transition effect can be performed as the long fluctuation notification effect. For this reason, the possibility of mode transition can be suggested using a sufficient performance time.
なお、前述したように、他の実施形態においては、対象大当りの終了後から回転数が長変動回数(C1)に達するまで、長変動の変動時間が選択され易くなるように、リーチありと判定される割合を高くすることもできる。つまり、通常大当り終了後の1〜40回転、または潜伏大当り終了後には、リーチありと判定される割合を高くすることもできる。このようにした場合には、通常大当り終了後の1〜40回転、または潜伏大当り終了後には、リーチ演出の実行頻度が高くなる(つまり、大当りの期待度が高くなる)ので、遊技者に対して、潜伏状態であるかもしれないという期待を高めることができる。 In addition, as described above, in another embodiment, it is determined that there is a reach so that the variation time of the long variation is easily selected until the number of rotations reaches the long variation number (C1) after the end of the target big hit. You can also increase the percentage of In other words, it is possible to increase the rate at which reach is determined after 1 to 40 revolutions after the end of the normal jackpot or after the end of the latent jackpot. In such a case, since the execution frequency of the reach effect is high (that is, the expectation degree of the big hit is high) after 1 to 40 revolutions after the big hit or the end of the latent big hit, Can raise the expectation that it may be in a latent state.
また、上記したモード移行煽り演出は、モード移行煽り演出を行うか否かの抽選に当選した場合に実行されるものとしたが、十分な演出時間があるときにのみモード移行煽り演出を行うために、長変動の変動時間が決定された場合に実行されるものとしてもよいし、長変動の変動時間が決定され、かつ、上記抽選に当選する場合に実行されるものとしてもよい。 In addition, the mode transition effect described above is executed when the lottery for determining whether or not to perform the mode transition effect is won, but the mode transition effect is performed only when there is sufficient effect time. In addition, it may be executed when the long fluctuation time is determined, or may be executed when the long fluctuation time is determined and the lottery is won.
また、上記したモード移行演出およびモード移行煽り演出としては、種々の演出があってよいが、モードアップ演出とモードアップ煽り演出とは、最終的な結果は異なるが途中まで同じモード移行が行われる可能性を示唆する演出であるのが好ましい。例えば、モードアップ演出では、開くとモードアップが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が開く演出を行うことでモードアップを報知し、モードアップ煽り演出では、同様に、開くとモードアップが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が閉まる演出を行うことでモード継続を報知する。同様に、モードダウン演出とモードダウン煽り演出とは、最終的な結果は異なるが途中まで同じモード移行が行われる可能性を示唆する演出であるのが好ましい。例えば、モードダウン演出では、閉まるとモードダウンが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が閉まる演出を行うことでモードダウンを報知し、モードダウン煽り演出では、同様に、閉まるとモードダウンが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が開く演出を行うことでモード継続を報知する。このようにすることで、遊技者は、モード移行煽り演出であって実際にはモードが移行しないのか、モード移行演出であって実際にモードが移行するのか、わからないので、期待と不安を抱きながら持続的に遊技を楽しむことができる。 In addition, there may be various effects as the mode transition effect and the mode transition effect, but the mode-up effect and the mode-up effect are different in the final result, but the same mode transition is performed halfway. It is preferable that the direction suggests the possibility. For example, in a mode-up effect, a door that is confirmed to open when the mode is opened is given an effect that indicates whether the door will open or not (mode transition suggesting effect), and then the door is opened to notify the mode up. In the up-turning effect, similarly, the door that mode is confirmed to open when the door is opened or not is opened (mode transition suggesting effect), and then the door is closed to notify the mode continuation. Similarly, the mode-down effect and the mode-down effect are preferably effects that suggest the possibility that the same mode transition is performed halfway, although the final results are different. For example, in a mode-down effect, a door that is confirmed to be down when the mode is closed is given an effect (mode change suggesting effect) that tells whether the door will open or not, and then the door is closed. Similarly, in the down-turning effect, after the door that is confirmed to be down when the mode is closed is directed to open or not (mode transition suggesting effect), the door is opened to notify the mode continuation. By doing so, the player is not sure whether the mode transition effect and the mode will actually change, or the mode change effect and the mode will actually change, so while having hope and anxiety You can enjoy the game continuously.
以上のように、本実施形態によれば、大当りC(潜伏当り)または大当りD(通常当り)に当選した場合には、大当り遊技からはいずれの大当りに当選したのかがわからない。そして、どちらの大当りであっても、大当り遊技の終了後には、まずモードAのモード演出が開始されて所定期間継続される。そして、モードAのモード演出は、潜伏状態である可能性を示唆するので、遊技者は、大当りC(潜伏当り)に当選したかもしれないという期待感をもって持続的に遊技を楽しむことができる。そして、モードAの演出が実行される期間が長いほど、潜伏状態である可能性が高く、つまり特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(確変状態)である可能性(信頼度)が高いことが示唆されるため、遊技者は、このモードAのモード演出が長く実行されることを期待する。その一方で、モードAのモード演出は、回転数が頻度切り替え回数(C3)に達するまでは、安定的に実行されるものの、回転数が頻度切り替え回数(C3)を超えると、モード移行煽り演出が実行される頻度が高くなる。したがって、遊技者は、モードAのモード演出が終了してしまう(モードダウン)かもしれないと不安を抱いたり、また、モードAのモード演出からモードBにモードアップするかもしれないと期待を抱いたり、高揚感を味わいながら遊技を楽しむことができる。また、本実施形態では、大当りD(通常当り)に当選した場合と、大当りC(潜伏当り)に当選した場合とで、最初は同じモードAのモード演出が実行されるが、モードAから別のモードへの移行(切り替え)が行われる条件(つまり、モードAに滞在する条件ともいえる)が異なる。具体的には、大当りD(通常当り)に当選した場合には、モードAのモード演出は、保証回数(C2)を初めて超えた回転数で、通常モードのモード演出へ移行するが、この保証回数(C2)は、大当りDの大当り図柄の種類に応じて異なる値が設定されるため、同じ大当りD(通常当り)であっても、モードAのモード演出が実行される期間としてバリエーションを持たせることができる。一方、大当りC(潜伏当り)に当選した場合には、モードAのモード演出からモードBのモード演出に移行するのは、回転数が保証回数(C2)を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときである。このため、モードAのモード演出が実行される回転数は、保証回数(C2)以上であるものの、その回数は固定されない。このため、同じ大当りC(潜伏当り)であっても、モードAのモード演出が実行される期間としてバリエーションを持たせることができる。以上のように、本実施形態では、潜伏当りと通常当りとで、大当り後の遊技状態に応じてモードAから別のモードへ切り替える条件が異なり、かつ、同じ潜伏当り、あるいは同じ通常当りであってもモードAに滞在する期間が異なる結果となる。このことから、遊技者は、潜伏当りに当選したのか通常当りに当選したのかが、よりわかりにくくなり、遊技者に対して潜伏当りに当選したのではないかという期待を長く抱かせることができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the big hit C (latent hit) or the big hit D (normal hit) is won, it is not known from the big hit game which of the big hits is won. In either big hit, after the big hit game ends, the mode effect of mode A is first started and continued for a predetermined period. And since the mode effect of mode A suggests the possibility of being in a latent state, the player can enjoy the game continuously with a sense of expectation that he may have won the big hit C (per latent). And the longer the period in which the effect of mode A is executed, the higher the possibility of being in a latent state, that is, the higher possibility (reliability) of an advantageous gaming state (probability variation state) that is easy to win a special symbol lottery. This suggests that the player expects the mode effect of mode A to be executed for a long time. On the other hand, the mode effect in mode A is stably executed until the rotation speed reaches the frequency switching frequency (C3), but when the rotation speed exceeds the frequency switching frequency (C3), the mode transition effect is produced. Will be executed more frequently. Therefore, the player has anxiety that the mode effect of mode A may end (mode down), and expects that the mode effect of mode A may go up to mode B. Or you can enjoy the game while enjoying the uplifting feeling. In this embodiment, the mode effect of the same mode A is initially executed when the big hit D (normal hit) is won and when the big hit C (latent hit) is won. The conditions (that is, the conditions for staying in the mode A) under which the mode is switched (switched) are different. Specifically, when the big hit D (normal win) is won, the mode effect of mode A shifts to the mode effect of the normal mode at the number of revolutions exceeding the guaranteed number of times (C2) for the first time. Since the number of times (C2) is set to a different value depending on the type of jackpot symbol of jackpot D, even if the same jackpot D (normal hit), there is a variation as a period in which the mode effect of mode A is executed. Can be made. On the other hand, when winning the big hit C (latent per hit), the mode change from the mode effect of mode A to the mode effect of mode B is the long fluctuation time until the number of rotations exceeds the guaranteed number of times (C2). When it is decided. For this reason, although the rotation speed at which the mode effect of mode A is executed is equal to or greater than the guaranteed number of times (C2), the number of times is not fixed. For this reason, even if it is the same big hit C (per latent), a variation can be given as a period in which the mode effect of mode A is executed. As described above, in this embodiment, the conditions for switching from mode A to another mode differ depending on the gaming state after the big hit, and the same per latent or the same normal per hit. However, the period of staying in mode A is different. This makes it more difficult for a player to know whether he has won a win or a normal win, and makes it possible for a player to have a long-term expectation that he has won a win. . Therefore, according to the present embodiment, it is possible to execute a mode effect that is more novel and can attract the player's interest.
[変形例]
なお、上記実施形態では、判別のつかない大当りとして、大当り遊技後にともに非時短状態(時短回数0)で制御される、大当りCと大当りDを例に説明した。しかし、判別のつかない大当りであれば、非時短状態で制御されるものに限られず、例えば、大当りCおよび大当りDは、大当り後に所定回数(例えば50回)時短状態で制御されるものとしてもよい。この場合でも、遊技者は、時短状態が、確変/時短なのか、通常/時短なのか、いずれの遊技状態で制御されているのかわからない。このため、いずれの大当りに当選した場合も、大当り遊技終了後には、上記実施形態で説明した同じモードAのモード演出を実行することで確変/時短状態である可能性を示唆し、モードAから別のモードへの移行(切り替え)が行われる条件を、大当りCと大当りDとで異ならせるものとしてもよい。また、時短回数が少ない(例えば10回)場合には、時短終了後に、モードAのモード演出を実行し、時短後の遊技状態が潜伏状態である可能性を示唆するものとしてもよい。また、大当りC(確変当り)である場合には、大当り後、次回の大当りまで(厳密には回転数が9999回)時短状態で制御されるものとし、大当りD(通常当り)である場合には、大当り後に所定回数(例えば50回)時短状態で制御されるものとしてもよい。この場合には、大当り後の所定回数(50回)の回転数までは、遊技者は、時短状態が、確変/時短なのか、通常/時短なのか、いずれの遊技状態で制御されているのかわからない。このため、いずれの大当りに当選した場合も、大当り遊技終了後には、上記実施形態で説明した同じモードAのモード演出を実行することで確変/時短状態である可能性を示唆することができる。なお、この場合には、モードAから別のモードへの移行(切り替え)は、上記所定回数(50回)までに行われるようにするのが好ましい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the big hit C and the big hit D, which are controlled in the non-time-short state (number of time reductions 0) both after the big hit game, have been described as examples of the big hit that cannot be distinguished. However, if it is a big hit that cannot be discriminated, it is not limited to those controlled in a non-time-short state. For example, the big hit C and big hit D may be controlled in a short-time state for a predetermined number of times (for example, 50 times) after the big hit. Good. Even in this case, the player does not know whether the time-saving state is the probability change / time-saving or the normal / time-saving, and in which gaming state is controlled. For this reason, even if any of the jackpots is won, after the jackpot game is over, the mode effect of the same mode A described in the above embodiment is executed, which suggests that there is a possibility that the probability change / short time state, The condition for shifting (switching) to another mode may be different between the big hit C and the big hit D. Further, when the number of time reductions is small (for example, 10 times), the mode effect of mode A may be executed after completion of the time reduction to suggest the possibility that the gaming state after the time reduction is a latent state. In the case of big hit C (probable hit), it is controlled in a short time state after the big hit until the next big hit (strictly, the number of revolutions is 9999 times), and in the case of big hit D (normal hit) May be controlled in a short time state for a predetermined number of times (for example, 50 times) after a big hit. In this case, up to a predetermined number of rotations after the big hit (50 times), whether the player is controlled in the gaming state, whether the time-short state is probable / short-time or normal / short-time do not know. For this reason, even if any jackpot is won, after the jackpot game is over, the possibility of being in the probability variation / short time state can be suggested by executing the mode effect of the same mode A described in the above embodiment. In this case, it is preferable that the transition (switching) from the mode A to another mode is performed by the predetermined number of times (50 times).
また、上記実施形態では、判別のつかない大当りである大当りC(潜伏当り)と大当りD(通常当り)の場合に、大当り終了後に、同じモードAのモード演出を実行することで、遊技者にとって有利な遊技状態(つまり潜伏状態)である可能性を示唆するものとした。しかし、判別のつかない大当り同士に限らず、判別のつかない大当りXと小当りについて、本発明が適用されてもよい。具体的には、大当りXに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行されて、大当り遊技の終了後には、遊技状態は潜伏状態で制御される。一方、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(例えば1/200)で「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りXに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りXに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。このことによって、遊技者は、「小当り」に当選したのか、「大当りX」に当選したのかがわからない。そして、大当りXの大当り遊技後、または小当り遊技後には、同じモードAのモード演出を実行することで、大当りXに当選している(つまり有利な遊技状態である潜伏状態である)可能性を示唆することができる。
Further, in the above embodiment, in the case of big hit C (latency hit) and big hit D (normal hit), which are big hits that cannot be distinguished, the mode effect of the same mode A is executed after the big hit, so that the player The possibility of an advantageous gaming state (that is, a latent state) was suggested. However, the present invention may be applied not only to big hits that cannot be discriminated but also to big hits X and small hits that cannot be discriminated. Specifically, when the big hit game executed when the big hit X is won, the
なお、上記実施形態では、モードAから別のモードへ切り替える条件として、通常当りに当選した場合には、保証回数(C2)を初めて超えた回転数で、通常モードへのモード移行演出が実行される(通常モードへ切り替えられる)ものとし、潜伏当りに当選した場合には、回転数が保証回数(C2)を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときに、モードBへのモード移行演出が実行される(モードBへ切り替えられる)ものとした。しかし、反対に、通常当りに当選した場合には、回転数が保証回数(C2)を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときに、通常モードへ切り替えられるものとし、潜伏当りに当選した場合には、保証回数(C2)を初めて超えた回転数で、モードBへ切り替えられるものとしてもよい。 In the above-described embodiment, as a condition for switching from mode A to another mode, when a normal winning is won, the mode transition effect to the normal mode is executed at the number of rotations exceeding the guaranteed number of times (C2) for the first time. (Switch to normal mode), and when winning per latent, the mode transition to mode B is made when the long fluctuation time is determined for the first time after the number of rotations exceeds the guaranteed number of times (C2) It was assumed that the effect was executed (switched to mode B). However, on the contrary, when winning per normal, when the fluctuation time of long fluctuation is determined for the first time after the number of revolutions exceeds the guaranteed number of times (C2), it will be switched to the normal mode, winning per latent In this case, the mode B may be switched to the mode B at a rotational speed exceeding the guaranteed number of times (C2) for the first time.
また、上記実施形態では、モード演出が他のモードのモード演出に切り替わるときには、モード移行演出が行われるものとしたが、このモード移行演出は行われず、特別図柄の変動開始時(報知演出の開始時)に即座にモードが移行されるものとしてもよい。この場合、モード移行演出用の1変動(1回転)を用いずとも、モードを移行させることができる。なお、この場合には、同様に、モード移行煽り演出も実行されないようにしてもよい。 In the above embodiment, the mode transition effect is performed when the mode effect is switched to the mode effect of another mode. However, this mode transition effect is not performed, and the special symbol changes start (the start of the notification effect). The mode may be changed immediately. In this case, the mode can be shifted without using one change (one rotation) for the mode transition effect. In this case, similarly, the mode transition effect may not be executed.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image
Claims (1)
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利となる特定の遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特定の遊技の終了後に、遊技者にとって不利な不利状態と、当該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
現在の状態が前記有利状態である可能性を示す可能性示唆演出を、前記特定の遊技の終了後に演出表示手段に表示させる可能性示唆演出制御手段と、
前記特定の遊技が終了してからの所定期間内において、前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替える切り替え条件として、前記不利状態で遊技が制御されるときには互いに異なる第1条件および第2条件の一方を設定し、前記有利状態で遊技が制御されるときには前記第1条件および前記第2条件の他方を設定する切り替え条件設定手段と、
前記切り替え条件設定手段により設定された第1条件または第2条件に基づいて、前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替えて前記演出表示手段に表示させる可能性示唆演出切り替え手段とを備え、
前記可能性示唆演出切り替え手段は、
前記切り替え条件設定手段により前記第1条件が設定された場合、前記特定の遊技が終了してから前記図柄が変動されて停止表示される変動回数が第1回数を超えることを条件とする特定条件が成立するまでは他の可能性示唆演出に切り替えず、当該特定条件が成立することで他の可能性示唆演出に切り替える第1切り替え手段と、
前記切り替え条件設定手段により前記第2条件が設定された場合、前記変動回数が第2回数を超えるまでは他の可能性示唆演出に切り替えず、当該第2回数を超えた後に、前記特定条件とは異なる所定の条件が成立することで他の可能性示唆演出に切り替える第2切り替え手段とを有する、遊技機。 Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Determination means for determining whether or not to perform a specific game advantageous to the player based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Based on the determination result by the determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol display means is variably displayed on the symbol display means;
Based on the determination result by the determination means, after the end of the specific game, a game state control for controlling the game in one of a disadvantageous state that is disadvantageous to the player and an advantageous state that is advantageous to the player over the disadvantageous state Means,
Possibility suggestion effect control means for displaying a possibility suggestion effect indicating the possibility that the current state is the advantageous state on the effect display means after the end of the specific game;
As a switching condition for switching the possibility suggestion effect to another possibility suggestion effect within a predetermined period after the end of the specific game, when the game is controlled in the disadvantageous state , the first condition and the first condition that are different from each other set one of the two conditions, the switching condition setting means for setting the other of said first condition and said second condition when the game is controlled by the advantageous condition,
Based on the first condition or the second condition set by the switching condition setting means, the possibility suggesting effect switching means for switching the possibility suggesting effect to another possibility suggesting effect and displaying it on the effect display means; Prepared,
The possibility suggesting effect switching means is
When the first condition is set by the switching condition setting means, the specific condition is that the number of times the symbol is changed and stopped and displayed after the specific game is over exceeds the first number. First switching means for switching to another possibility suggesting effect when the specific condition is satisfied, without switching to another possibility suggesting effect until
When the second condition is set by the switching condition setting means, the switching is not switched to another possibility suggesting effect until the number of changes exceeds the second number, and after the second number is exceeded, the specific condition and And a second switching means for switching to another possibility suggesting effect when different predetermined conditions are satisfied.
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