JP4999953B2 - Pachinko machine - Google Patents

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この発明は、大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの可能性をも示唆する潜伏モードによる演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko game that produces an effect in a latent mode that suggests whether the gaming state of the main control unit that determines the jackpot is in a high-probability gaming state or a low-probability gaming state. Related to the machine.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a win and the game is shifted to a jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that receives a determination result of the jackpot random number by the main control unit and displays the effect symbol on the image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the change of the special symbol. ing. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。   The reach effect is, for example, when three effect symbols (the first effect symbol to the third effect symbol) are changed, after the first effect symbol and the second effect symbol are aligned on the effective line, the third effect symbol This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. If the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it will be lost.

また、近年のぱちんこ遊技機では、高確率遊技状態と低確率遊技状態をとり得るようにしたものが主流になっている。高確率遊技状態は、いわゆる「確変大当たり」といった高確率遊技状態に移行させる大当たりに当選した場合、遊技盤上に設けられた大入賞口を所定の開放パターンをもって開放させる大当たり遊技後に、設定される遊技状態である。確変大当たりでは、遊技者は例えば多数の出玉を獲得できるようになっている。   Further, in recent pachinko gaming machines, those which can take a high probability gaming state and a low probability gaming state have become mainstream. The high-probability gaming state is set after a jackpot game in which a big winning opening provided on the game board is opened with a predetermined opening pattern when winning a jackpot to shift to a high-probability gaming state such as a so-called “probability jackpot”. A gaming state. In the promising jackpot, the player can obtain a large number of balls, for example.

高確率遊技状態に移行させる大当たりには、上述した「確変大当たり」のほかに、例えば「潜確大当たり」と呼ばれる、獲得出玉のほとんど見込めない大当たりがある。この「潜確大当たり」は、遊技盤上に設けられた大入賞口を短時間開放させる大当たり遊技後に、高確率遊技状態を設定する大当たりである。   In addition to the above-described “probability jackpot”, there is a jackpot that can hardly be expected to be obtained, for example, a “latent jackpot”. This “latent probability jackpot” is a jackpot for setting a high-probability gaming state after a jackpot game in which a big prize opening provided on the game board is opened for a short time.

また、「潜確大当たり」と同等の振る舞いをおこないながら、遊技状態を変更させない「小当たり」がある。同等の振る舞いとは、大入賞口を同様の挙動にするとともに、演出内容も同様のものとすることである。具体的には、低確率遊技状態において「小当たり」に当選したとすると、「潜確大当たり」と同様に、大入賞口を短時間開放させる小当たり遊技後に、高確率遊技状態に移行させず、低確率遊技状態を保持する。なお、高確率遊技状態において、「小当たり」に当選したとすると、小当たり遊技後に、高確率遊技状態を保持する。   In addition, there is a “small hit” that does not change the gaming state while performing the same behavior as the “latent big hit”. The equivalent behavior is to make the winning a prize opening a similar behavior and to make the contents of the production the same. Specifically, if you win the “small hit” in the low probability gaming state, as in the “latent big hit”, after the small hit game that opens the big winning opening for a short time, do not shift to the high probability gaming state , Keep the low probability gaming state. If the “small hit” is won in the high probability gaming state, the high probability gaming state is held after the small hit game.

「潜確大当たり」に当選した場合と、「小当たり」に当選した場合とでは、同様の演出をおこなうようにし、主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるかを秘匿するようにした潜伏モードによる演出をおこなう技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   When winning “Large probability big win” and when winning “small hit”, the same effects are performed, and the gaming state of the main control unit is in the high probability gaming state or the low probability gaming state. There has been proposed a technique for performing an effect in a latent mode that conceals whether or not there is (see, for example, Patent Document 1 below).

さらに、近年のぱちんこ遊技機では、潜伏モードによる演出中、潜伏モードを終了させる転落抽選をおこない、転落抽選に当選した場合、通常モードに移行させるようにしたものがある。なお、「小当たり」における転落抽選は、「潜確大当たり」における転落抽選よりも当選しやすくなっており、すなわち、「小当たり」の場合ほど、潜伏モードが継続しにくくなっている。   Further, in recent pachinko gaming machines, there is a game in which a falling lottery for ending the latent mode is performed during the production in the latent mode, and when the falling lottery is won, the game is shifted to the normal mode. Note that the falling lottery in “small hit” is easier to win than the falling lottery in “latent probability big hit”, that is, the latent mode is less likely to continue as in the case of “small hit”.

さらに、近年のぱちんこ遊技機では、「潜確大当たり」後、例えば70変動といった予め定めた上限変動回数まで、特別図柄の変動用の変動パターンテーブルとして、通常の変動パターンテーブルとは異なる特殊変動パターンテーブルを用いるものがある。   Further, in recent pachinko machines, after the “latency probability hit”, a special variation pattern different from a normal variation pattern table is used as a variation pattern table for variation of special symbols up to a predetermined upper limit variation number of 70 variations, for example. Some use tables.

この特殊変動パターンテーブルから選択した特殊変動パターンを用いて特別図柄を変動させるとともに、潜伏モードによる演出をおこなう。特殊変動パターンテーブルには、潜伏モードに対応した演出をおこなうため、信頼度の高いリーチなどのように極端に長い変動パターンは記憶されていない。   A special symbol is varied using a special variation pattern selected from the special variation pattern table, and an effect is produced in the latent mode. The special variation pattern table does not store extremely long variation patterns such as reach with high reliability in order to produce effects corresponding to the latent mode.

一方、「小当たり」後であれば、「潜確大当たり」後に設定される上限変動回数よりも短い、例えば50変動の上限変動回数が設定される。なお、これは、「小当たり」の場合、上限変動回数に到達する前に、モード転落している可能性が高く、50変動目以降では、極端に長い変動パターンも選択することができるようにして、多彩な演出をおこなえるようにするためである。   On the other hand, if it is after “small hit”, an upper limit fluctuation number of, for example, 50 fluctuations, which is shorter than the upper limit fluctuation number set after “latent probability big hit”, is set. In the case of “small hit”, there is a high possibility that the mode has fallen before the upper limit fluctuation count is reached, and an extremely long fluctuation pattern can be selected after the 50th fluctuation. This is to make various productions possible.

特開2009−273807号公報JP 2009-273807 A

しかしながら、上述した従来技術は、「潜確大当たり」後の上限変動回数または「小当たり」後の上限変動回数がそれぞれ一定に設定されているため、各上限変動回数まで潜伏モードに滞在した場合、各上限変動回数の変動ではモード転落の演出がおこなわれることになる。このように上限変動回数がそれぞれ一定に設定されていると、上限変動回数でモード転落した場合、この設定されている回数を知っている上級の遊技者であれば、潜確大当たり(高確率遊技状態)であるか、または小当たり(低確率遊技状態)であるかが簡単に見抜けてしまうという問題があった。   However, since the upper limit fluctuation number after the “latency probability hit” or the upper limit fluctuation number after the “small hit” is set to be constant in the above-described conventional technology, when staying in the latent mode up to each upper limit fluctuation number, A mode drop effect is performed for each variation of the upper limit fluctuation number. In this way, if the upper limit fluctuation count is set to be constant, if the mode falls at the upper limit fluctuation count, if it is an advanced player who knows the set number of times, the potential big hit (high probability game) State) or small hit (low probability gaming state), it is easy to see through.

なお、「小当たり」後に設定される特殊変動パターンを用いる変動回数を、「潜確大当たり」後に設定される特殊変動パターンを用いる変動回数と同様に、例えば70変動としたとすると、通常モードにモード転落している場合であっても、極端に長い変動パターンが選択されず、すなわち、多彩な演出を有効活用できず好ましくない。   Assuming that the number of fluctuations using the special fluctuation pattern set after “small hit” is, for example, 70 fluctuations, similarly to the number of fluctuations using the special fluctuation pattern set after “latent probability big hit”, the normal mode is set. Even when the mode falls, an extremely long variation pattern is not selected, that is, a variety of effects cannot be effectively used, which is not preferable.

また、各上限変動回数の変動でモード転落の演出がおこなわれる際、たまたま変動時間の長いリーチ変動パターンが選択された場合には、遊技者にモード転落に対する不安感を与える演出をおこなうことができるものの、リーチ変動パターンが選択されない場合には、特殊変動パターンによる短い変動(例えば10秒変動)となり、遊技者にモード転落に対する不安感を与える演出をおこなうことができないという問題があった。   In addition, when the fall of the mode is performed by the variation of each upper limit variation number, if the reach variation pattern with a long variation time happens to be selected, it is possible to provide the player with an anxiety about the mode fall. However, when the reach variation pattern is not selected, there is a short variation (for example, a variation of 10 seconds) due to the special variation pattern, and there is a problem that it is not possible to produce an effect that gives the player a feeling of anxiety about mode drop.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特殊変動パターンテーブルを用いる上限変動回数に達した場合であっても、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出をおこなうことができるとともに、「潜確大当たり」であるか「小当たり」であるかを簡単には見抜けないようにすることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the conventional technology, the present invention provides an effective performance that gives the player anxiety about mode dropping even when the upper limit number of fluctuations using the special fluctuation pattern table is reached. It is an object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can make it difficult to easily detect whether it is a “latent big hit” or “small hit”.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に大入賞口(109)を設け、前記大入賞口(109)を開放させる大当たりの当選確率が通常の確率である低確率遊技状態、または前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態を取り得るとともに、始動入賞した遊技球に対して、前記大入賞口(109)を開放させて遊技状態を変更させない当たり(以下「小当たり」という)、または前記小当たり時の前記大入賞口(109)の挙動と同一の挙動をもって前記大入賞口(109)を開放させて遊技状態を高確率遊技状態に移行させる大当たり(以下「潜確大当たり」という)であるか否かを判定し、前記小当たりまたは前記潜確大当たりであると判定した場合、各当たりの種類を示す複数の当たり図柄の中から、一の当たり図柄を選択して当たり遊技をおこなうぱちんこ遊技機(100)であって、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第1の変動パターンが対応付けられ且つ前記規定変動回数では前記第1の変動パターンよりも変動時間の長い第2の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブル(1210)を記憶する記憶手段(301)と、前記当たり図柄に応じて、前記記憶手段(301)に記憶されている特殊変動パターンテーブル(1210)を用いる回数(以下「上限セット数」という)を設定する設定手段(303)と、前記設定手段(303)によって設定された特殊変動パターンテーブル(1210)を用いる前記上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなう潜伏モード演出手段(312)と、前記潜伏モード演出手段(312)によっておこなわれる潜伏モード演出中、所定の変動時に前記潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうモード転落抽選手段(313)と、前記規定変動回数に達した前記第2の変動パターンによる変動時に、前記規定変動回数よりも前の変動までの前記モード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択する演出選択手段(314)と、前記演出選択手段(314)によって選択された演出を用いて変動演出を実行する実行手段(315)と、を備え、前記モード転落抽選手段(313)は、前記設定手段(303)によって設定された前記上限セット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数に応じた当選確率をもって、前記モード転落抽選をおこなうことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention has a low probability that a big winning opening (109) is provided on the gaming board (101) and the winning probability of winning the jackpot for opening the large winning opening (109) is a normal probability. A game state or a high-probability game state that has a higher probability of winning a jackpot than the low-probability game state can be obtained, and the game state is changed by opening the large winning opening (109) for the game ball that has won the start The game state is changed to a high-probability gaming state by opening the large winning opening (109) with the same behavior as that of the big winning opening (109) at the time of not winning (hereinafter referred to as "small winning") If it is determined whether or not it is a big hit to be transferred (hereinafter referred to as “latent probability big hit”), and if it is determined that it is the small hit or the latent big hit, a plurality of hits indicating the type of each hit are determined. A pachinko gaming machine (100) that selects a winning symbol from among the symbols and plays a winning game, and the first variation pattern is associated with variations up to a predetermined number of variation times, and A storage means (301) for storing a special fluctuation pattern table (1210) associated with a second fluctuation pattern having a fluctuation time longer than that of the first fluctuation pattern at the specified fluctuation count, and according to the winning symbol Setting means (303) for setting the number of times (hereinafter referred to as “the upper limit set number”) using the special variation pattern table (1210) stored in the storage means (301), and the setting means (303). A high probability gaming state or a low probability gaming state within the range of the upper limit set number using the special variation pattern table (1210) made The latent mode production means (312) for performing the latent mode production suggesting that any of the gaming states may exist, and during the latent mode production performed by the latent mode production means (312), during the predetermined fluctuation A mode fall lottery means (313) for performing a mode fall lottery for determining whether or not to end the latent mode effect, and a fluctuation before the prescribed fluctuation number at the time of fluctuation due to the second fluctuation pattern reaching the prescribed fluctuation number In accordance with the lottery result of the mode drop lottery up to, the production selection means (314) for selecting either the production in the normal production mode or the production suggesting that there is a possibility of the mode fall. And execution means (315) for executing a fluctuating effect using the effect selected by the effect selection means (314). The mode fall lottery means (313) performs the mode fall lottery with a winning probability according to the remaining number of fluctuations until the number of fluctuations of the upper limit set number set by the setting means (303) ends. Features.

上記発明において、前記モード転落抽選手段(313)は、前記設定手段(303)によって設定された前記上限セット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数が少ないほど高い当選確率をもって、前記モード転落抽選をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the mode drop lottery means (313) has a higher winning probability as the remaining number of fluctuations until the number of fluctuations of the upper limit set number set by the setting means (303) ends is reduced. It is characterized by performing a lottery.

上記発明において、前記モード転落抽選手段(313)は、前記潜確大当たりにおける前記モード転落抽選の当選確率よりも、前記小当たりにおける前記モード転落抽選の当選確率を上げて、前記モード転落抽選をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the mode drop lottery means (313) performs the mode drop lottery by raising the winning probability of the mode drop lottery in the small hits rather than the winning probability of the mode drop lottery in the large probability. It is characterized by that.

本発明では、規定変動回数では変動時間の長い変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを用いる上限のセット数を当たり図柄に応じて設定し、上限のセット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数に応じたモード転落の当選確率をもってモード転落抽選をおこなうようにした。   In the present invention, the upper limit number of sets using a special variation pattern table that is associated with a variation pattern having a long variation time is set according to the winning pattern at the specified variation number, and the variation number of the upper limit number of sets is completed. The mode falling lottery is performed with the winning probability of mode falling according to the number of remaining fluctuations.

したがって、当たり図柄に応じて異なる上限セット数までにモード転落させやすくすることができ、遊技者に上限セット数をわかりにくくさせることができる。これにより、「潜確大当たり」であるか「小当たり」であるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができるという効果を奏する。   Therefore, the mode can be easily dropped to the upper limit set number that differs depending on the winning symbol, and the upper limit set number can be made difficult for the player to understand. As a result, it is possible to perform an effective performance that gives the player a sense of anxiety about the mode falling without feeling uncomfortable while making it difficult to easily see whether it is a "big hit big hit" or "small hit". There is an effect.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 変動演出開始時に演出統括部がおこなう本実施の形態の概要を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the outline | summary of this Embodiment which a production | presentation supervision part performs at the time of a fluctuation production start. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination processing which a main control part performs. 低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for low probability. 高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for high probability. 第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the jackpot symbol determination table for 1st start openings. 第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the 2nd start opening jackpot symbol determination table. 小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the small hit symbol determination table. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the reach determination table. 特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the special fluctuation pattern table. 当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the number of sets using the special variation pattern table for every hit symbol. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the fluctuation pattern table for loss. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening process which a main control part performs. 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出モードの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of production mode. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection process which an effect supervision part performs. モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the table for mode flag references. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 演出統括部がおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode fall determination process which a production supervision part performs. モード転落演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a mode fall effect. モード転落示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a mode fall suggestion effect. 高確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode fall determination table for high probability. 低確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode fall determination table for low probability. 高確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fall destination stage determination table for high probability. 低確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fall destination stage determination table for low probability. 潜伏モードへの復活の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the revival to latent mode. 演出統括部がおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode revival determination process which a production control part performs. 潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a latent mode revival effect. 高確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode revival determination table for high probability. 低確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the mode revival determination table for low probability. 演出統括部がおこなうステージ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage transition process which a production control part performs. ステージ移行演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stage transition effect. 特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the reach production in the special state B. ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stage transfer determination table. 高確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition stage selection table for high probability. 低確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition stage selection table for low probability. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the end of the change production which an production supervision part performs. 遷移テーブルの選択確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection probability of a transition table. 潜確短当たり時の遷移テーブルPを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition table P at the time of a latent short hit. 小当たり時の遷移テーブルpを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition table p at the time of a small hit.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, a basic configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed above the second starting port 106. The gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。   The electric tulip 107 has a longer opening time in the game state with a time saving, and makes it easier to guide the game ball to the second starting port 106. The time-reduced gaming state is a gaming state that is set after the time-saving jackpot is over.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in the normal gaming state, the player strikes the left and aims at the first starting port 105, while the player strikes the right in the time-saving gaming state or the jackpot gaming state. This is a type of gaming machine that aims at the second starting port 106 and plays.

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。   Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 103 as indicated by an arrow 130. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 103 as indicated by an arrow 140. It should be noted that game balls that have not won the second start opening 106 by right-handing are almost won at the first start opening 105 due to the arrangement of the fixed accessory 141 below the second start opening 106 and a nail (not shown). It is supposed not to.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is intermittently opened when a big hit gaming state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 display unit displays the special figure 1 in a variable manner and stops and displays the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 display unit displays the special figure 2 in a variable manner, and stops and displays the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, for example, a 7-segment display is used.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state.

保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holding balls is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. Furthermore, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 100, the arrangement positions of the first start opening 105 and the second start opening 106 are not limited to the arrangement positions described above. For example, the first start port 105 may be arranged in the right region, the second start port 106 and the electric tulip 107 may be arranged in a region where winning can be achieved by left-handed, or the first start port 105 and the second start The mouths 106 may be arranged close to the lower region of the image display unit 104, respectively.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a hold storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The jackpot symbol includes a long hit symbol that can be expected for winning and a short hit symbol that cannot be expected for winning. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.

特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The special symbol variation program is a program that stops the variation of the hit determination or the determination result of the winning symbol determination as a special symbol, and varies the variation time of the special symbol according to the presence or absence of the reach or the number of the reserved balls. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved ball is 2 is suspended as a special figure 2 of the display unit 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for intermittently opening the big prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。   Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and opens the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit where almost no winnings can be expected, which is the same behavior as that of the big winning opening 109 in the short win with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. In the game state with time saving, the game is played by right-handed, and in the game state without time-shortening, the game is played by left-handed.

低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpot includes a probability variation per length, a probability variation per short (surprise short per hit), and a latent probability short hit corresponding to the jackpot symbol. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short-time game is added.

潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。   In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of a small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, the gaming state does not change. Note that the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type in which an upper limit number of fluctuations such as 74 fluctuations is set during the period in which the probability variation gaming state is added, and is a so-called ST (Special Time) machine. There is a type called. In the ST machine, when the upper limit number of changes has elapsed, the ST machine shifts to a normal gaming state.

潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数(例えば19変動)まで10秒の第1の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数(例えば20変動目)では変動時間を30秒とした第2の変動パターンが対応付けられている。   In the case of the short hit probability or small hit, a special game state is set in order to use a special variation pattern table in which a variation pattern having a variation time different from the normal variation pattern is stored. In the special variation pattern table, a first variation pattern of 10 seconds is associated with a predetermined number of variation times (for example, 19 variations), and the variation time is set to 30 seconds at the prescribed number of variation times (for example, the 20th variation). Are associated with each other.

特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Aまたは特殊状態Bからなる。具体的には、19変動目までは特殊状態Aが設定され、10秒の第1の変動パターンが選択されるようになっている。20変動目では特殊状態Bが設定され、30秒の第2の変動パターンが用いられる。   The special game state using the special variation pattern table includes a special state A or a special state B depending on the number of times of variation. Specifically, the special state A is set up to the 19th variation, and the first variation pattern of 10 seconds is selected. In the 20th variation, the special state B is set, and the second variation pattern of 30 seconds is used.

潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数(セット数)が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、20変動目、40変動目または60変動目では、特殊状態Bが設定され、それらを除く変動では特殊状態Aが設定される。   There are a plurality of short-latency symbols, and the number of times (number of sets) using the special variation pattern is set. More specifically, the number of sets “1 to 3” is set according to the latent short-term symbol. That is, the special gaming state is set for 20 fluctuations, 40 fluctuations, or 60 fluctuations according to the latent short chance symbol. Note that the special state B is set at the 20th, 40th or 60th change, and the special state A is set at the other changes.

同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定され、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。   Similarly, there are a plurality of small hit symbols, and the number of sets “1 to 3” is set according to the small hit symbol, and the special gaming state is set during 20 variations, 40 variations or 60 variations. .

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special winning opening 109, the above-described special figure 1 display part 112a, and the special figure 2 display part 112b. The normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、潜伏モード演出プログラム、転落抽選プログラム、演出選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   By directing the CPU 241 using the RAM 243 as a work area, the production supervision unit 202a executes various programs such as the production symbol variation program, the latent mode production program, the fall lottery program, and the production selection program stored in the ROM 242. It functions to control the entire production control unit 202.

演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。潜伏モード演出プログラムは、特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなうプログラムである。   The effect symbol variation program is a program that performs variation effect using the effect symbol in correspondence with the variation of the special symbol. The latent mode production program suggests that the game mode can be in either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state within the upper limit number of sets using the special variation pattern table. It is a program that produces a performance.

転落抽選プログラムは、潜伏モード演出中、リーチ変動パターンによる変動時に潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうプログラムである。演出選択プログラムは、規定変動回数(例えば20変動目、40変動目または60変動目)に達した第2の変動パターンによる変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択するプログラムである。   The falling lottery program is a program for performing a mode falling lottery to determine whether or not to end the latent mode effect during a change due to the reach variation pattern during the latent mode effect. The effect selection program is based on the lottery result of the mode drop lottery up to the specified number of changes at the time of change by the second change pattern that has reached the specified number of changes (for example, the 20th change, the 40th change or the 60th change). This is a program for selecting one of the effects of the effect mode or the effect suggesting that there is a possibility of mode dropping.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b controls the images and sounds based on the instructions from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. To function.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, preview image processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. . At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. Further, the preview image is displayed so as to be seen in front of the effect symbol image. When the background image and the effect design image overlap at the same position, the effect design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、記憶部301と、取得部302と、設定部303とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine 100. 3A, the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 includes a storage unit 301, an acquisition unit 302, and a setting unit 303.

記憶部301は、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第1の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数では第1の変動パターンよりも変動時間の長い第2の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを記憶する。規定変動回数は、例えば20変動とする。すなわち、19変動目までは第1の変動パターンが対応付けられており、20変動目では第2の変動パターンが対応付けられている。   The storage unit 301 associates the first variation pattern with a variation before the predetermined number of predetermined variations, and associates the second variation pattern with a variation time longer than the first variation pattern at the predetermined number of variations. The stored special variation pattern table is stored. For example, the specified number of fluctuations is 20 fluctuations. That is, the first variation pattern is associated with the 19th variation, and the second variation pattern is associated with the 20th variation.

第1の変動パターンの変動時間は、例えば、保留球数が2以下のときは10秒であり、保留球数が3以上のときは5秒である。第2の変動パターンの変動時間は、例えば30秒である。記憶部301は、主制御部201のROM242によって実現される。   The variation time of the first variation pattern is, for example, 10 seconds when the number of retained balls is 2 or less, and 5 seconds when the number of retained balls is 3 or more. The variation time of the second variation pattern is, for example, 30 seconds. The storage unit 301 is realized by the ROM 242 of the main control unit 201.

取得部302は、小当たりまたは潜確短当たりである場合、各当たりの当たり図柄を示す情報を取得する。設定部303は、取得部302によって取得された当たり図柄に応じて、記憶部301に記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いる回数(以下「上限セット数」という)を設定する。例えば、小当たりまたは潜確短当たりには、それぞれ3つの当たり図柄がある。   The acquisition unit 302 acquires information indicating a winning symbol for each hit when it is a small hit or a latent short hit. The setting unit 303 sets the number of times to use the special variation pattern table stored in the storage unit 301 (hereinafter, referred to as “upper limit set number”) according to the winning symbol acquired by the acquisition unit 302. For example, there are three winning symbols for each of the small hits or the short potential hits.

設定部303は、3種類の当たり図柄に応じて、上限セット数を「1〜3」の範囲で設定する。上限セット数が「1」の場合、20変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「2」の場合、40変動の間、特殊遊技状態が設定される。上限セット数が「3」の場合、60変動の間、特殊遊技状態が設定される。潜確短当たりの場合は、上限セット数が大きいものほど選択されやすくなっている。一方、小当たりの場合は、上限セット数が小さいものほど選択されやすくなっている。なお、当たり図柄は3種類に限らず、例えば5種類としてもよく、この場合、上限セット数を「1〜5」の範囲としてもよい。   The setting unit 303 sets the upper limit set number in the range of “1 to 3” according to the three types of winning symbols. When the upper limit set number is “1”, the special gaming state is set for 20 variations. When the upper limit set number is “2”, the special gaming state is set for 40 variations. When the upper limit set number is “3”, the special gaming state is set for 60 fluctuations. In the case of a short chance, the larger the upper limit set number is, the easier it is to select. On the other hand, in the case of small hits, the smaller the upper limit set number, the easier it is to select. Note that the number of winning symbols is not limited to three, and may be five, for example. In this case, the upper limit set number may be in the range of “1 to 5”.

取得部302と、設定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The acquisition unit 302 and the setting unit 303 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the CPU 211 implements each unit by executing various programs stored in the ROM 212.

演出統括部202aは、受信部311と、潜伏モード演出部312と、モード転落抽選部313と、演出選択部314と、実行部315と、通常モード演出部316と、モード復活抽選部317と、移行部318とを備える。受信部311は、小当たりの当たり図柄を示す情報、潜確短当たりの当たり図柄を示す情報、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかの遊技状態を示す情報などを受信する。   The production control unit 202a includes a reception unit 311, a latent mode production unit 312, a mode drop lottery unit 313, an production selection unit 314, an execution unit 315, a normal mode production unit 316, and a mode restoration lottery unit 317. And a transition unit 318. The receiving unit 311 is a game that determines whether the game state of the main control unit 201 is a high-probability game state or a low-probability game state Receives information indicating the status.

潜伏モード演出部312は、設定部303によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなう。   The latent mode effect unit 312 may be in any gaming state that is in the high probability gaming state or the low probability gaming state within the range of the upper limit set number using the special variation pattern table set by the setting unit 303. Perform a latent mode production that suggests that it is possible.

モード転落抽選部313は、潜伏モード演出部312によっておこなわれる潜伏モード演出中、所定の変動時に潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなう。所定の変動時は、規定変動回数に相当する変動時や、リーチ変動パターンによる変動時であるが、これに限らず、毎変動としてもよい。   The mode fall lottery unit 313 performs a mode fall lottery to determine whether or not to end the latent mode effect during a predetermined change during the latent mode effect performed by the latent mode effect unit 312. The predetermined fluctuation time is a fluctuation time corresponding to the specified fluctuation frequency or a fluctuation time due to a reach fluctuation pattern, but is not limited to this, and may be a fluctuation every time.

演出選択部314は、規定変動回数(20変動目、40変動目または60変動目)に達した第2の変動パターンによる変動時に、規定変動回数よりも前の変動(19変動目、39変動目または59変動目)までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択する。   The effect selection unit 314 performs a change before the specified number of changes (the 19th change, the 39th change) at the time of the change due to the second change pattern that has reached the specified change count (20th change, 40th change or 60th change). Or, according to the lottery result of the mode drop lottery up to the 59th change), one of the effects in the normal effect mode or the effect suggesting that there is a possibility of the mode drop is selected.

通常の演出モードによる演出は、例えば、リーチ演出である。モード転落の可能性があることを示唆する演出は、モード転落するかもしれないといった遊技者に不安感を与える演出である。このように、本実施の形態では、規定変動回数の前の変動までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、規定変動回数の演出内容を異ならせるようにしている。   The effect in the normal effect mode is, for example, a reach effect. The effect suggesting that there is a possibility of mode fall is an effect that gives the player a sense of anxiety that the mode may fall. As described above, in the present embodiment, the contents of the effect of the specified variation number are made different according to the lottery result of the mode drop lottery until the variation before the defined variation number.

具体的には、演出選択部314は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選している場合、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、通常の演出モードによる演出を選択する。   Specifically, when the lottery result of the mode drop lottery up to the specified number of fluctuations is won, the effect selection unit 314 performs the effect in the normal effect mode at the time of the fluctuation due to the second fluctuation pattern that has reached the specified number of fluctuations. Select.

一方、演出選択部314は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合には、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、モード転落の可能性があることを示唆する演出を選択する。なお、モード転落抽選に当選し、モード転落した場合であっても、後述するモード復活抽選部317による復活抽選に当選して潜伏モード演出に再移行している場合には、演出選択部314は、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、モード転落の可能性があることを示唆する演出を選択する。   On the other hand, when the effect selection unit 314 has not won the lottery result of the mode drop lottery up to the specified number of fluctuations, there is a possibility that the mode will drop when the second fluctuation pattern reaches the specified number of fluctuations. Select an effect that suggests that. Even if the mode fall lottery is won and the mode falls, the effect selection unit 314 is selected when the mode restoration lottery unit 317, which will be described later, is won and the transition is made to the latent mode production. Then, an effect suggesting that there is a possibility of mode fall is selected at the time of fluctuation due to the second fluctuation pattern that has reached the specified number of fluctuations.

さらに、演出選択部314は、セット数判定部321を有する。セット数判定部321は、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、規定変動回数に達した第2の変動パターンによる変動時に、設定部303によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数に達したか否かを判定する。演出選択部314は、セット数判定部321の判定結果に応じて、モード転落の可能性があることを示唆してモード転落させる演出(以下「モード転落演出」という)を選択する。   Furthermore, the effect selection unit 314 includes a set number determination unit 321. When the number of sets determination unit 321 has not won the lottery result of the mode drop lottery up to the specified number of changes, the special change pattern set by the setting unit 303 at the time of change due to the second change pattern reaching the specified number of changes It is determined whether or not the upper limit number of sets using the table has been reached. The effect selection unit 314 selects an effect (hereinafter referred to as “mode drop effect”) that causes the mode to fall, suggesting that there is a possibility of mode fall, according to the determination result of the set number determination unit 321.

より具体的には、演出選択部314は、セット数判定部321が上限セット数に達していないと判定した場合、モード転落抽選部313にモード転落抽選をおこなわせ、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、モード転落演出を選択する。具体的には、演出選択部314は、モード転落抽選に当選した場合に、モード転落演出を選択する。さらに、演出選択部314は、セット数判定部321によって上限セット数に達したと判定された場合、モード転落抽選部313にモード転落抽選をおこなわせずに、モード転落演出を選択する。実行部315は、演出選択部314によって選択された演出を用いて変動演出を実行する。   More specifically, when the effect selection unit 314 determines that the set number determination unit 321 has not reached the upper limit number of sets, the mode selection lottery unit 313 performs the mode drop lottery, and the lottery result of this mode drop lottery The mode fall effect is selected according to. Specifically, the effect selection unit 314 selects the mode fall effect when the mode drop lottery is won. Furthermore, when it is determined by the set number determination unit 321 that the upper limit set number has been reached, the effect selection unit 314 selects the mode fall effect without causing the mode fall lottery unit 313 to perform the mode fall lottery. The execution unit 315 executes the variation effect using the effect selected by the effect selection unit 314.

特に、本実施の形態において、モード転落抽選部313は、設定部303によって設定された上限セット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数(以下「特殊遊技残余回数」という)に応じたモード転落の当選確率をもって、モード転落抽選をおこなう。具体的には、モード転落抽選部313は、特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって、モード転落抽選をおこなう。   In particular, in the present embodiment, the mode drop lottery unit 313 performs a mode corresponding to the remaining variation number of times until the variation number of the upper limit set number set by the setting unit 303 ends (hereinafter referred to as “special game remaining number of times”). With the winning probability of falling, the mode falling lottery is performed. Specifically, the mode drop lottery unit 313 performs the mode drop lottery with a higher winning probability as the number of remaining special games is smaller.

なお、これに限らず、モード転落抽選部313は、特殊遊技残余回数が少ないほど低い当選確率をもってモード転落抽選をおこなってもよいし、上限セット数の変動回数のうち、例えば半分の変動回数付近など、予め定めた変動回数を最も高いまたは低い当選確率をもってモード転落抽選をおこなうようにしてもよい。   However, the mode drop lottery unit 313 is not limited to this, and the mode drop lottery unit 313 may perform the mode drop lottery with a lower winning probability as the number of remaining special games is smaller. For example, the mode fall lottery may be performed with a predetermined number of fluctuations with the highest or lowest winning probability.

また、モード転落抽選部313は、潜確大当たりにおけるモード転落抽選の当選確率よりも、小当たりにおけるモード転落抽選の当選確率を上げて、モード転落抽選をおこなう。   In addition, the mode fall lottery unit 313 performs the mode fall lottery by raising the winning probability of the mode fall lottery at the small hits rather than the winning probability of the mode fall lottery at the latent probability big hit.

特に、本実施の形態において、通常モード演出部316は、モード転落抽選部313によるモード転落抽選の抽選結果が潜伏モード演出を終了させる抽選結果である場合、次の変動演出から通常の演出モードによる演出をおこなう。モード復活抽選部317は、通常モード演出部316によっておこなわれる通常モード演出中、設定部303に設定されている上限セット数の範囲内で、潜伏モード演出に再移行させるか否かの復活抽選をおこなう。復活抽選をおこなうタイミングは、毎変動の変動開始時とするが、リーチ変動パターンによる変動時としてもよいし、5変動目や10変動目といった予め定めた回数の変動時としてもよい。   In particular, in the present embodiment, the normal mode effect unit 316 uses the normal effect mode from the next variation effect when the lottery result of the mode drop lottery by the mode drop lottery unit 313 is a lottery result for ending the latent mode effect. Produce. The mode revival lottery unit 317 performs a revival lottery on whether or not to re-enter the latent mode production within the range of the upper limit set number set in the setting unit 303 during the normal mode production performed by the normal mode production unit 316. Do it. The timing for performing the resurrection lottery is at the start of the change of each change, but it may be changed by the reach change pattern, or may be a predetermined number of changes such as the fifth change and the tenth change.

実行部315は、モード復活抽選部317による抽選結果が潜伏モード演出に再移行させる抽選結果である場合、潜伏モード演出に再移行させる変動演出を実行する。   When the lottery result by the mode revival lottery unit 317 is a lottery result for re-transferring to the latent mode effect, the executing unit 315 executes a variable effect for re-transferring to the latent mode effect.

さらに、モード復活抽選部317は、小当たりに比べて潜確大当たりの場合に、潜伏モード演出に再移行させる当選確率を上げて、復活抽選をおこなう。また、モード復活抽選部317は、特殊遊技残余回数に応じた当選確率をもって、復活抽選をおこなう。   Further, the mode revival lottery unit 317 performs a revival lottery by increasing the winning probability of re-transitioning to the latent mode effect when the latent probability is a big hit compared to the small win. In addition, the mode revival lottery unit 317 performs a revival lottery with a winning probability according to the number of remaining special games.

具体的には、モード復活抽選部317は、特殊遊技残余回数が多いほど高い当選確率をもって、復活抽選をおこなう。なお、これに限らず、モード復活抽選部317は、特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって復活抽選をおこなってもよいし、上限セット数の変動回数のうち、例えば半分の変動回数付近など、予め定めた変動回数を最も高いまたは低い当選確率をもって復活抽選をおこなうようにしてもよい。   Specifically, the mode revival lottery unit 317 performs the revival lottery with a higher winning probability as the number of remaining special games increases. Not limited to this, the mode revival lottery unit 317 may perform a revival lottery with a higher winning probability as the number of remaining special games is smaller. The resurrection lottery may be performed with a predetermined number of fluctuations with the highest or lowest winning probability.

特に、本実施の形態において、通常モード演出部316は、潜伏モードへの再移行に対する期待度に応じた複数のステージからなる通常の演出モードをおこなう。さらに、通常モード演出部316は、設定部303に設定されている上限セット数の範囲内で、小当たりまたは潜確大当たりに当選した際の各当たり図柄に基づいて、ステージを移行させる。   In particular, in the present embodiment, the normal mode effect unit 316 performs a normal effect mode composed of a plurality of stages according to the degree of expectation for re-transition to the latent mode. Further, the normal mode effect unit 316 shifts the stage based on each winning symbol when winning a small hit or a latent big hit within the range of the upper limit set number set in the setting unit 303.

通常モード演出部316は、移行判定部331と、決定部332とを有する。移行判定部331は、変動毎に、ステージ移行をおこなうか否かを判定する。決定部332は、移行判定部331によってステージ移行をおこなうと判定された場合、小当たりまたは潜確大当たりに当選した際の各当たり図柄に基づいて、移行先のステージを決定する。通常モード演出部316は、決定部332が決定したステージにステージを移行させる。また、通常モード演出部316は、各当たり図柄毎に、上限セット数に応じて予め記憶されている遷移テーブルを用いて、ステージを移行させてもよい。   The normal mode effect unit 316 includes a transition determination unit 331 and a determination unit 332. The transition determination unit 331 determines whether to perform stage transition for each change. When it is determined that the stage shift is performed by the shift determination unit 331, the determination unit 332 determines a shift-destination stage based on each winning symbol when winning a small hit or latent big hit. The normal mode effect unit 316 shifts the stage to the stage determined by the determination unit 332. Moreover, the normal mode production | presentation part 316 may transfer a stage using the transition table memorize | stored beforehand according to the upper limit set number for every winning symbol.

受信部311と、潜伏モード演出部312と、モード転落抽選部313と、演出選択部314と、実行部315と、通常モード演出部316と、モード復活抽選部317と、移行部318とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The receiving unit 311, the latent mode production unit 312, the mode fall lottery unit 313, the production selection unit 314, the execution unit 315, the normal mode production unit 316, the mode restoration lottery unit 317, and the transition unit 318 are: This is realized by the CPU 241 of the production control unit 202a. That is, each part is implement | achieved when CPU241 of the production | presentation supervision part 202a runs various programs.

(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、変動演出開始時に演出統括部202aがおこなう本実施の形態の概要を示したフローチャートである。図3−2において、演出統括部202aは、潜伏モード中であるか否かを判定する(ステップS341)。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is a flowchart showing an outline of the present embodiment performed by the production supervision unit 202a at the start of the variation production. In FIG. 3B, the production supervision unit 202a determines whether or not it is in the latent mode (step S341).

潜伏モード中ではない場合(ステップS341:No)、そのまま処理を終了する。潜伏モード中である場合(ステップS341:Yes)、主制御部201の遊技状態が、低確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、ステップS342における「主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態である」とは、小当たり後の遊技状態であることを示す。なお、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるとは、潜確短当たり後の遊技状態であることを示す。   If it is not in the latent mode (step S341: No), the process is terminated as it is. When it is in the latent mode (step S341: Yes), it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 201 is a low-probability gaming state (step S342). Note that “the gaming state of the main control unit 201 is a low-probability gaming state” in step S342 indicates that the gaming state is after a small hit. Note that the gaming state of the main control unit 201 being a high-probability gaming state indicates a gaming state after a short-latency hit.

主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態ではない場合(ステップS342:No)、ステップS344に移行する。主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS342:Yes)、モード転落の当選確率を高くする(ステップS343)。なお、「モード転落の当選確率を高くする」とは、具体的には、モード転落の当選確率の高い選択テーブルを用いることである。   When the gaming state of the main control unit 201 is not the low probability gaming state (step S342: No), the process proceeds to step S344. When the gaming state of the main control unit 201 is a low-probability gaming state (step S342: Yes), the winning probability of mode drop is increased (step S343). Note that “increasing the winning probability of mode fall” specifically means using a selection table having a high probability of winning mode drop.

この後、特殊遊技残余回数が少ないか否かを判定する(ステップS344)。特殊遊技残余回数が少ないとは、例えば、特殊遊技残余回数が10変動未満であるということである。特殊遊技残余回数が多数ある場合(ステップS344:No)、そのまま処理を終了する。特殊遊技残余回数が少ない場合(ステップS344:Yes)、モード転落の当選確率を高くし(ステップS345)、処理を終了する。なお、「モード転落の当選確率を高くする」とは、具体的には、モード転落の当選確率の高い選択テーブルを用いることである。   Thereafter, it is determined whether or not the number of remaining special games is small (step S344). The fact that the number of remaining special games is small means that, for example, the number of remaining special games is less than 10 fluctuations. If there are a large number of special game remaining times (step S344: No), the processing is terminated as it is. When the number of remaining special games is small (step S344: Yes), the winning probability of mode drop is increased (step S345), and the process is terminated. Note that “increasing the winning probability of mode fall” specifically means using a selection table having a high probability of winning mode drop.

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). In the switch process, a starter SW process for obtaining a random number every time a game ball is detected by the first starter SW221 or the second starter SW222, which will be described later with reference to FIG. 5, or a game ball is detected by the gate SW223. There is a gate SW process that obtains a random number each time.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 6 is executed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special prize opening process for operating the special prize opening 109 described later with reference to FIG. 15 is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501). When the first start port SW221 is OFF (step S501: No), the process proceeds to step S507. When the first start port SW221 is ON (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S502).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507. When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 400 random numbers from “0” to “399”. .

図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The design random number is a random number for determining the hit type (per probability variation length, per normal length, per latent probability short, per sudden probability short), for example, from one of 250 random numbers “0” to “249”. Randomly obtained design random numbers. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S505). In the pre-determination process, it is determined whether or not the winning is achieved using the winning random number acquired in step S504. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S506).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S507). If the second start port SW222 is OFF (step S507: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S508).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S508: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S510). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S511). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S511 is used to determine whether or not it is a win, symbol determination using a symbol random number, and reach determination using a reach random number. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S512).

(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S614.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S611. . If not changing (step S602: No), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter as the number of reserved balls of the game balls won in the second start port 106 is "1" or more. (Step S603).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as a new number of reserved balls (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S603: No), that is, if U2 is “0”, the first start as the number of game balls retained in the first start port 105 is determined. It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S605). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S605: No), that is, if U1 is “0”, the process ends.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S605: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as a new number of reserved balls (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a hit determination process is performed (step S607). The winning determination process will be described later in detail with reference to FIG. 7, but the winning random number obtained when the game ball wins the first starting hole 105 or the second starting opening 106 matches the preset jackpot random number. This is a process for determining whether or not to do so.

なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S603 to S606, the game ball won in the second start port 106 is digested earlier than the game ball won in the first start port 105. Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S608). The details of this variation pattern selection processing will be described later with reference to FIG. 10, but are processing for selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination processing.

この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S609), and the special symbol change is started (step S610). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S611). If the fluctuation time has not elapsed (step S611: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図14−1〜図14−3を用いて後述する。   When the fluctuation time has elapsed (step S611: Yes), a fluctuation stop command is set (step S612), and the special symbol fluctuation is stopped (step S613). Thereafter, the stop process is executed (step S614), and the process ends. The stopped process is a process of setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. This will be described later with reference to FIGS.

(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
(Winning judgment process)
Next, the hit determination process shown in step S607 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a hit determination process performed by the main control unit 201. In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the high probability flag indicating the high probability gaming state is ON (step S <b> 701). The high probability flag is a flag that is set to ON in a game state setting process that will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。   When the high probability flag is OFF (step S701: No), a low probability hit determination table is set (step S702). Details of the low probability hit determination table will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。   If the high probability flag is ON (step S701: Yes), a high probability hit determination table is set (step S703). Details of the high probability hit determination table will be described later with reference to FIG. Thereafter, using the set hit determination table and the hit random number acquired in the start port SW process (see FIG. 5), a hit random number determination process for determining whether the game is a big hit or a small hit is performed (step S704).

そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。   Then, it is determined whether or not the result of the hit random number determination process is a big hit (step S705). When it is determined that it is a big hit (step S705: Yes), it is determined whether or not it is a big hit symbol determination for the count value U1 of the first start port detection counter (step S706). When it is jackpot symbol determination with respect to the count value U1 (step S706: Yes), the first start opening jackpot symbol determination table is set (step S707). The details of the first starter jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。   On the other hand, if it is not a jackpot symbol determination for the count value U1 in step S706 (step S706: No), that is, if it is a jackpot symbol determination for the count value U2 of the second starting port detection counter, the second starting port jackpot symbol is determined. A determination table is set (step S708). The details of the second start-up jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。   Thereafter, the jackpot symbol random number determination process for determining the jackpot symbol is performed using the set jackpot symbol determination table (step S709). Then, the jackpot symbol is set (step S710), and the process is terminated.

ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理では、図9−3を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。   In Step S705, when it is determined that it is not a big hit (Step S705: No), it is determined whether or not it is a big hit (Step S711). When it is determined that it is a small hit (step S711: Yes), a small hit symbol random number determination process is performed using the small hit symbol determination table corresponding to the winning start ports 105 and 106 (step S712). In the small hit symbol random number determination process, a small hit type is determined using a small hit symbol determination table which will be described later with reference to FIG.

そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。   Then, a small hit symbol is set (step S713), and the process is terminated. In step S711, when it is determined that it is not a small hit (step S711: No), a lost symbol is set (step S714), and the process ends.

(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
(An example of the low probability hit determination table)
Next, the low-probability hit determination table set in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is an explanatory diagram of an example of a low probability hit determination table. 8A, the low probability hit determination table 810 includes a hit type 801, a range 802, a ratio 803, and a random value 804.

当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。   The hit type 801 indicates a hit type or a big hit type. A range 802 is a value that the acquired random number can take, and there are 400 “0 to 399”. The ratio 803 is obtained by dividing the number of random number values 804 by the number of ranges 802, that is, the probability that a big hit or a small hit is selected.

低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。   The low probability hit determination table 810 indicates that the big hit among the hit types 801 is selected at a ratio 803 of “1/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. If the acquired random number is a value that is not described in the random number value 804, for example, if the random number acquired by winning the first starting port 105 is “100”, the game is lost.

(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(Example of high probability hit determination table)
Next, the high probability hit determination table set in step S703 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is an explanatory diagram of an example of the high probability hit determination table. In FIG. 8B, the high probability hit determination table 820 indicates that the jackpot is selected at a ratio 803 of “10/400”. As shown in the low-probability hit determination table 810 and the high-probability hit determination table 820, in the high-probability gaming state, it is easier to win a jackpot by about 10 times than in the low-probability gaming state.

(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
(Example of jackpot symbol determination table for the first start port)
Next, the first start opening jackpot symbol determination table set in step S707 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a first startup jackpot symbol determination table. The first start opening jackpot symbol determination table 910 shown in FIG. 9-1 is a table used when winning a jackpot as a result of the winning random number determination process by winning the first starting opening 105 in the normal gaming state.

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりA〜Cと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。   The first start jackpot symbol determination table 910 includes a symbol 901, a range 902, a ratio 903, and a random value 904. The symbol 901 shows the contents of the jackpot, and consists of a short-latency AC, a per-probability length, and a sudden-short hit. The latent short hits A to C are jackpots that are shifted to a high probability gaming state (latent gaming state) in which no short-time game is added after a big hit game where almost no winning ball is expected.

なお、潜確短当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。   The latent short hits A to C will be described later in detail with reference to FIG. 12B, but the number of times the special variation pattern is used at the time of variation after the big hit game is different. Specifically, in the latent shorts A to C, the number of fluctuations in which the special fluctuation pattern is used is 20 times, 40 times, and 60 times, respectively.

確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。   The probable length change is a big hit that shifts to a high-probability game state (probability change game state) to which a short-time game is added after a jackpot game in which the winning game is expected. The sudden short win is a big hit that shifts to a high-probability game state (probability change game state) to which a short-time game is added after a jackpot game in which almost no winning ball is expected.

第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「10/250」、「40/250」、「70/250」になっている。すなわち、潜確短当たりA〜Cのうち、潜確短当たりCが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりAが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。   Specifically, in the first start-up jackpot symbol determination table 910, the ratios 903 at which the latent short hits A to C are selected are “10/250”, “40/250”, “70 / 250 ". That is, among the latent short-accounts A to C, the latent short-range hit C is most easily selected, and the latent short-range hit A is most difficult to be selected. Further, the ratio 903 at which the probability variation length is selected is “100/250”, and the ratio 903 at which the probability short hit is selected is “30/250”.

(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
(An example of the jackpot symbol determination table for the second start port)
Next, the second start-up jackpot symbol determination table set in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing an example of a second start-up jackpot symbol determination table. In the second start opening jackpot symbol determination table 920 shown in FIG. 9B, the probability variation length is selected with a ratio 903 of “250/250”.

なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。   Note that, in principle, winning in the second starting port 106 can be expected in the case of a probable gaming state to which an electric chew support function is added. Further, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is a type in which a game is performed by right-handed in the probability variation gaming state, and there is almost no winning at the first starting port 105. Therefore, most of the jackpots in the probability variation gaming state are based on winnings to the second starting port 106, and in most cases, the jackpots are per probability variation length.

(小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図7のステップS712において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−3は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示す小当たり図柄判定テーブル930において、図柄901は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりA〜Cからなる。小当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
(An example of a small winning symbol determination table)
Next, the small hit symbol determination table used in step S712 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9C is an explanatory diagram of an example of the small hit symbol determination table. In the small hit symbol determination table 930 shown in FIG. 9C, a symbol 901 indicates the contents of the small hits, and is composed of small hits A to C. The small hits A to C hold the gaming state at the time of winning the small hit after the small hit game in which almost no winning ball is expected.

なお、小当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。   Details of the small hits A to C will be described later with reference to FIG. 12-2, but the number of times the special variation pattern is used at the time of variation after the small hit game is different. Specifically, in the small hits A to C, the number of changes in which the special change pattern is used is 20 times, 40 times, and 60 times, respectively.

小当たり図柄判定テーブル930において、具体的に説明すると、小当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「125/250」、「100/250」、「25/250」になっている。すなわち、小当たりA〜Cのうち、小当たりAが最も選択されやすくなっており、小当たりCが最も選択されにくくなっている。   Specifically, in the small hit symbol determination table 930, the ratios 903 at which the small hits A to C are selected are “125/250”, “100/250”, and “25/250”, respectively. . That is, among the small hits A to C, the small hit A is most easily selected, and the small hit C is most difficult to be selected.

(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the main control unit 201. This variation pattern selection process is the process shown in step S608 of FIG.

図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。   In FIG. 10, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a winning as a result of the hit determining process (step S1001). When it is a win (step S1001: Yes), either a big hit table or a small win table is set for the winning variation pattern table (step S1002).

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1003). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1004), and the process ends.

ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、図11を用いて後述するリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図13−1を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。   In step S1001, if it is not a win (step S1001: No), a reach determination process for determining presence / absence of reach is performed using a reach determination table described later with reference to FIG. 11 (step S1005). And it is determined whether it is reach (step S1006). When it is reach (step S1006: Yes), a reach variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 13A, is set (step S1007), and the process proceeds to step S1003.

リーチではない場合(ステップS1006:No)、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS1008)。なお、特殊状態A/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1〜図14−3)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。   When it is not reach (step S1006: No), it is determined whether at least one of the special state A flag and the special state B flag is ON (step S1008). The special state A / B flag is a flag that is set in a suspension process (FIGS. 14-1 to 14-3) or a game state setting process (FIG. 16), which will be described later. It is a flag set to.

より具体的には、特殊状態Bフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「20」、「40」、「60」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Aフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「60」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。   More specifically, the special state B flag is a flag that is set when the number of fluctuations after a short-latency or small hit is “20”, “40”, or “60” corresponding to the specified number of fluctuations. . The special state A flag is a flag that is set in the case of fluctuations excluding the specified number of fluctuations up to “60” fluctuations after the short-term hit or the small hit.

特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS1008:Yes)、図12−1を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS1009)、ステップS1003に移行する。ステップS1008において、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグのいずれもがOFFである場合(ステップS1008:No)、図13−2を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1010)、ステップS1003に移行する。   When either one of the special state A flag and the special state B flag is ON (step S1008: Yes), a special variation pattern table described later with reference to FIG. 12-1 is set (step S1009). The process proceeds to step S1003. In step S1008, when both the special state A flag and the special state B flag are OFF (step S1008: No), a variation pattern table for loss described later with reference to FIG. 13-2 is set (step S1010). The process proceeds to step S1003.

(リーチ判定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1005に示したリーチ判定処理において用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。図11は、リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図11に示すリーチ判定テーブル1100は、遊技状態1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104とからなる。
(Example of reach determination table)
Next, the reach determination table used in the reach determination process shown in step S1005 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table. The reach determination table 1100 illustrated in FIG. 11 includes a gaming state 1101, a range 1102, a ratio 1103, and a random value 1104.

具体的に説明すると、遊技状態1101は、非特殊遊技状態、特殊遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれか一つを取り得る。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。   More specifically, the gaming state 1101 can take any one of a non-special gaming state, a special gaming state, and a probability variation gaming state. The special game state is a game state in which a special variation pattern is used after a short hit or a small hit. The non-special game state is a game state in which a normal variation pattern is used. The probability variation gaming state is a gaming state in which a variation pattern for a short-time game is used.

非特殊遊技状態では、割合1103が「1/8」になっており、最もリーチが発生しやすくなっている。特殊遊技状態では、割合1103が「1/10」になっており、非特殊遊技状態に比べてリーチが発生しにくくなっている。これは、特殊遊技状態では、潜伏モードによるモード演出をおこなうようにしているため、頻繁にリーチが発生することを抑制するためである。確変遊技状態では、割合1103が「1/25」になっており、最もリーチが発生しにくくなっており、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。   In the non-special game state, the ratio 1103 is “1/8”, and the reach is most likely to occur. In the special game state, the ratio 1103 is “1/10”, and reach is less likely to occur than in the non-special game state. This is because, in the special game state, the mode effect in the latent mode is performed, so that frequent reach is suppressed. In the probable gaming state, the ratio 1103 is “1/25”, and it is the least likely to reach, so that a quick game can be performed.

(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図10のステップS1009においてセットされる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す特殊変動パターンテーブル1210において、特殊遊技状態は、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。特殊状態Aは、変動回数が1〜19回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Aは、1〜19変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては21〜39変動目、41〜59変動目にも設定される。
(Example of special variation pattern table)
Next, the special variation pattern table set in step S1009 of FIG. 10 will be described using FIG. FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of the special variation pattern table. In the special variation pattern table 1210 shown in FIG. 12A, the special game state can take a special state A or a special state B. The special state A is a gaming state that is set between 1 to 19 times of variation. The special state A is set between the 1st and 19th fluctuations, and is also set at the 21st to 39th fluctuations and the 41st to 59th fluctuations depending on the winning symbol.

特殊状態Aでは、保留球数に応じて、本発明の第1の変動パターンに相当する、変動パターンP11または変動パターンP12が選択される。変動パターンP11は、保留球数が「2」以下の場合に選択される。変動パターンP11の変動時間は10秒である。変動パターンP12は、保留球数が「3」以上の場合に選択される。変動パターンP12の変動時間は5秒である。変動パターンP11,P12が選択された場合の演出内容は、ハズレ演出となる。   In the special state A, the fluctuation pattern P11 or the fluctuation pattern P12 corresponding to the first fluctuation pattern of the present invention is selected according to the number of balls held. The variation pattern P11 is selected when the number of reserved balls is “2” or less. The fluctuation time of the fluctuation pattern P11 is 10 seconds. The variation pattern P12 is selected when the number of reserved balls is “3” or more. The fluctuation time of the fluctuation pattern P12 is 5 seconds. The effect content when the variation patterns P11 and P12 are selected is a loss effect.

特殊状態Bは、変動回数が規定変動回数に相当する20変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Bは、20変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては40変動目や60変動目にも設定される。特殊状態Bでは、本発明の第2の変動パターンに相当する、変動パターンP20が選択される。変動パターンP20は、保留球数によらず30秒の変動時間を有する。変動パターンP20が選択された場合の演出内容は、潜伏モードから通常モードに転落させる転落演出、または、既に転落して通常モードに移行している場合にはリーチ演出となる。   The special state B is a gaming state in which the number of changes is set to the 20th change corresponding to the specified change number. The special state B is set at the 20th variation, and is also set at the 40th and 60th variation depending on the winning symbol. In the special state B, the variation pattern P20 corresponding to the second variation pattern of the present invention is selected. The variation pattern P20 has a variation time of 30 seconds regardless of the number of reserved balls. The effect content when the variation pattern P20 is selected is a fall effect that falls from the latent mode to the normal mode, or a reach effect that has already fallen to the normal mode.

(当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数)
ここで、図12−2を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図12−2は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−2に示す説明図1220において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりAまたは小当たりAであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、潜確短当たりAまたは小当たりAに当選後、20変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
(Number of sets using special variation pattern table for each symbol)
Here, the number of sets using the special variation pattern table for each winning symbol will be described with reference to FIG. FIG. 12-2 is an explanatory diagram illustrating an example of the number of sets using a special variation pattern table for each winning symbol. In the explanatory diagram 1220 shown in FIG. 12B, the number of sets using the special variation pattern table differs depending on the winning design. For example, if the winning symbol is a short hit probability A or a small hit A, the number of sets using the special variation pattern table is “1”. That is, the special variation pattern table is used for up to 20 variations after winning the short chance A or small hit A.

当たり図柄が、潜確短当たりBまたは小当たりBであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBに当選後、40変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりCまたは小当たりCであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCに当選後、60変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。   If the winning symbol is B per latent probability or small B, the number of sets using the special variation pattern table is “2”. In other words, the special variation pattern table is used for 40 variations after winning the latent short hit B or small hit B. In addition, if the winning symbol is C per short chance or small hit C, the number of sets using the special variation pattern table is “3”. In other words, the special variation pattern table is used until 60 variations after winning the short chance C or small hit C.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1を用いて、図10のステップS1007においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−1は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−1において、リーチ用変動パターンテーブル1310は、遊技状態1301と、変動パターン1302とからなる。なお、演出内容1303については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル1310に付している。遊技状態1301のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table set in step S1007 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13A is an explanatory diagram of an example of a reach variation pattern table. In FIG. 13A, the reach variation pattern table 1310 includes a gaming state 1301 and a variation pattern 1302. The production contents 1303 are attached to the reach variation pattern table 1310 for convenience of explanation. Among the gaming states 1301, the special gaming state is a gaming state in which a special variation pattern is used after a short-latency hit or a small hit. The non-special game state is a game state in which a normal variation pattern is used. The probability variation gaming state is a gaming state in which a variation pattern for a short-time game is used.

非特殊遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q75」の75種類の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン1302に応じたリーチ演出がおこなわれる。このように、非特殊遊技状態では、最も多数の変動パターン1302が選択可能になっており、すなわち、多彩な演出をおこなうことが可能になっている。   In the non-special game state, one of 75 types of variation patterns 1302 “Q1 to Q75” is selected. In this case, reach production according to each variation pattern 1302 is performed. As described above, in the non-special game state, the largest number of variation patterns 1302 can be selected, that is, various effects can be performed.

特殊遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つが選択される。なお、特殊遊技状態では、潜伏モードによる演出がおこなわれる。潜伏モード中に、例えば、極端に長いスーパーリーチ用の変動パターン1302などに対応する演出をおこなったとすると、演出時間が長く潜伏モード中の演出としては相応しくない。そのため、このような極端に長い変動パターン1302が選択されないよう、特殊遊技状態では20種類の変動パターン1302の中から一つが選択されるようになっている。   In the special game state, one of 20 types of variation patterns 1302 “Q1 to Q20” is selected. In the special game state, an effect in the latent mode is performed. If an effect corresponding to, for example, an extremely long super-reach fluctuation pattern 1302 is performed during the latent mode, the effect is long and not suitable as an effect during the latent mode. Therefore, one of the 20 types of variation patterns 1302 is selected in the special gaming state so that such an extremely long variation pattern 1302 is not selected.

なお、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つが選択された場合、演出制御部202は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればモード転落演出をおこなう。確変遊技状態では、変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つが選択された場合、例えば、いずれもスーパーリーチに発展するようになっている。   When one of 20 types of variation patterns 1302 “Q1 to Q20” is selected, the effect control unit 202 performs a reach effect when in the normal mode, and a mode drop effect when in the latent mode. To do. In the probability variation gaming state, one of the variation patterns 1302 is selected from six types “T1 to T6”. When one of the variation patterns 1302 is selected from the six types “T1 to T6”, for example, all are developed into a super reach.

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−2を用いて、図10のステップS1010においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−2は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−2に示すハズレ用変動パターンテーブル1320において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。具体的には、保留球数が「2」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンL1が選択される。保留球数が「3」の場合、8秒の変動時間を有する変動パターンL2が選択される。保留球数が「4」の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンL3が選択される。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, the variation pattern table for loss set in step S1010 of FIG. 10 will be described using FIG. FIG. 13B is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. In the loss variation pattern table 1320 shown in FIG. 13-2, when the gaming state is a non-special gaming state, the variation pattern 1302 selected according to the number of reserved balls is different. Specifically, when the number of held balls is “2” or less, a variation pattern L1 having a variation time of 13 seconds is selected. When the number of reserved balls is “3”, a variation pattern L2 having a variation time of 8 seconds is selected. When the number of held balls is “4”, a variation pattern L3 having a variation time of 3 seconds is selected.

確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。具体的には、保留球数が「2」以上の場合、1秒の変動時間を有する変動パターンN1が選択される。保留球数が「1」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンN2が選択される。   Also in the probability variation gaming state, the variation pattern 1302 selected according to the number of reserved balls is different as in the non-special gaming state. Specifically, when the number of held balls is “2” or more, a variation pattern N1 having a variation time of 1 second is selected. When the number of reserved balls is “1” or less, a variation pattern N2 having a variation time of 13 seconds is selected.

(停止中処理)
次に、図14−1〜図14−3を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の詳細について説明する。図14−1〜図14−3は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1〜図14−3において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, details of the during-stop process shown in step S614 of FIG. 6 will be described using FIGS. 14-1 to 14-3. FIG. 14A to FIG. 14C are flowcharts showing the stop process performed by the main control unit 201. 14-1 to 14-3, first, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a time-saving flag indicating that a game state to which a time-saving game is added is ON (step S1401). ). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1401: No), the process proceeds to step S1405.

時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば74回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。   When the time-short flag is ON (step S1401: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1402). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value that is set to 74, for example, after hitting the probable change length or hitting the short-term probability. Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1403).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。   When the time-shortage game remaining number J is “0” (step S1403: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1404). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1403: No), the process proceeds to step S1405. In step S1405, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1405). The high probability flag is a flag that is set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG.

ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。   In step S1405, when the high probability flag is OFF (step S1405: No), the process proceeds to step S1409. When the high probability flag is ON (step S1405: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1406).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。   Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1407). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1407: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1408). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1407: No), the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、遊技状態が特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊状態Aは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、特殊遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Kとする(ステップS1410)。なお、特殊遊技残余回数Kは、特殊状態Aの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊変動パターンテーブル1210を用いる1セットの終了後に、「19」にセットされる数値である。   In step S1409, it is determined whether or not a special state A flag indicating that the gaming state is the special state A is ON (step S1409). Note that the special state A is a gaming state that is set by fluctuations excluding the prescribed fluctuation times (20th, 40th, and 60th fluctuations) shown in the special fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1). When the special state A flag is ON (step S1409: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the special game remaining number K is set as a new special game remaining number K (step S1410). The special game remaining count K indicates the remaining count in the special state A, and is set to “19” after completion of one set using the special variation pattern table 1210 in addition to after the latent short hit or small hit. It is a numerical value.

この後、特殊遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1411)。特殊遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1420に移行する。特殊遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態AフラグをOFFにするとともに(ステップS1412)、遊技状態が特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグをONにし(ステップS1413)、ステップS1420に移行する。なお、特殊状態Bは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)の変動で設定される遊技状態である。   Thereafter, it is determined whether the special game remaining count K is “0” (step S1411). When the special game remaining count K is not “0” (step S1411: No), the process proceeds to step S1420. When the special game remaining count K is “0” (step S1411: Yes), the special state A flag is turned off (step S1412), and the special state B flag indicating that the gaming state is the special state B is turned on. (Step S1413), the process proceeds to Step S1420. The special state B is a gaming state that is set by the fluctuation of the specified fluctuation number (20th, 40th, and 60th fluctuations) shown in the special fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1).

一方、ステップS1409において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1414)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1414:No)、ステップS1420に移行する。特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1414:Yes)、セット数残余回数Zから「1」減算した値を新たなセット数残余回数Zとする(ステップS1415)。なお、セット数残余回数Zは、特殊変動パターンテーブル1210を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「1〜3」が設定される。なお、セット数の設定については、図16に示す遊技状態設定処理にて後述する。   On the other hand, if the special state A flag is OFF in step S1409 (step S1409: No), it is determined whether or not the special state B flag is ON (step S1414). When the special state B flag is OFF (step S1414: No), the process proceeds to step S1420. When the special state B flag is ON (step S1414: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the set number remaining count Z is set as a new set number remaining count Z (step S1415). The set number remaining count Z indicates the remaining number of sets using the special variation pattern table 1210, and "1 to 3" is set according to the latent short hit symbol or small hit symbol. The setting of the number of sets will be described later in the gaming state setting process shown in FIG.

この後、セット数残余回数Zが「0」であるか判定する(ステップS1416)。セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1416:Yes)、ステップS1419に移行する。セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1416:No)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1417)、特殊状態AフラグをONにする(ステップS1418)。そして、特殊状態BフラグをOFFにする(ステップS1419)。   Thereafter, it is determined whether the set number remaining count Z is “0” (step S1416). When the set number remaining number of times Z is “0” (step S1416: Yes), the process proceeds to step S1419. If the set number remaining count Z is not “0” (step S1416: No), the special game remaining count K is set to “19” (step S1417), and the special state A flag is turned ON (step S1418). Then, the special state B flag is turned OFF (step S1419).

ステップS1420では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。大当たりではない場合(ステップS1420:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1421)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1421:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1421:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、オープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1423)、当たりのオープニングを開始して(ステップS1424)、処理を終了する。   In step S1420, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1420). When it is not a big hit (step S1420: No), it is determined whether the stopped special symbol is a big hit (step S1421). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1421: No), the process is terminated as it is. When the stopped special symbol is a small hit (step S1421: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1422), an opening command is set (step S1423), and a winning opening is started (step S1424). ), The process is terminated.

一方、ステップS1420において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1420:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1425)。長当たりである場合(ステップS1425:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS1426)。   On the other hand, in step S1420, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1420: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1425). When it is a long hit (step S1425: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1426).

長当たりではない場合(ステップS1425:No)、短当たり遊技フラグをONにする(ステップS1427)。この後、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1428)。そして、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1429)、ステップS1423に移行する。   When it is not long hit (step S1425: No), the short hit game flag is turned ON (step S1427). Thereafter, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1428). Then, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1429), and the process proceeds to step S1423.

なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。   In the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is indicated. When the short time flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent probability gaming state is indicated. Indicates. Further, when both the time reduction flag and the high probability flag are OFF, the normal gaming state is indicated.

(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−3に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 15, the special winning a prize opening process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG. 4 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a special winning opening process performed by the main control unit 201. In FIG. 15, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1501). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag that is set in the stop process shown in FIG.

ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定の時間である。   In step S1501, when the winning game flag is OFF (step S1501: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1502). The opening is a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1502: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1503). If the opening time has not elapsed (step S1503: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1503: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1504). In the round / actuation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS1507)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。   In step S1504, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1505). A value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1506). Thereafter, a round start command is set (step S1507), and the operation of the special winning opening 109 is started (step S1508).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1509). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) elapses after the operation of the big prize opening 109 is started in the case of a big win. In the case of small hit, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times in the small hit is completed.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1509: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “9”) (step S1509). S1510). When the winning count value C is a specified number (step S1510: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1511). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1510: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   On the other hand, in step S1509, when the operation time or the operation pattern is ended (step S1509: Yes), the process proceeds to step S1511 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short hit such as a small hit or a latent short hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. In other words, the small hits and short hits are hardly expected.

ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is ended in step S1511, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1512). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1504 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1512において最終ラウンドではない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1513)、エンディングを開始する(ステップS1514)。なお、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間である。   If it is not the last round in step S1512 (step S1512: No), the process is terminated as it is. If it is the final round (step S1512: Yes), an ending command is set (step S1513), and ending is started (step S1514). The ending is a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。ステップS1516において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。   Then, the round number R is set to “0” (step S1515), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1516). If the ending time has elapsed (step S1516: Yes), the gaming state setting process is executed (step S1517). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned OFF (step S1518), and the process is terminated. If it is determined in step S1516 that the ending time has not elapsed (step S1516: No), the processing ends.

一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。   On the other hand, in step S1502, if it is not opening (step S1502: No), it is determined whether ending is in progress (step S1519). If it is ending (step S1519: YES), the process proceeds to step S1516. If it is not ending (step S1519: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is operating (step S1520). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1520: No), the process proceeds to step S1505. When the special winning opening 109 is operating (step S1520: Yes), the process proceeds to step S1509.

(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1517に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Game state setting process)
Next, the gaming state setting process shown in step S1517 of FIG. 15 will be described using FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit 201. In FIG. 16, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S1601).

小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率フラグをONにし(ステップS1602)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットする(ステップS1603)。そして、潜確短当たりAであるか否かを判定する(ステップS1604)。潜確短当たりAである場合(ステップS1604:Yes)、セット数残余回数Zに「1」を設定し(ステップS1605)、ステップS1610に移行する。   When it is not a small hit (step S1601: No), the high probability flag is turned ON (step S1602), and the high probability game remaining number X is set to “74” (step S1603). Then, it is determined whether or not the latent short hit is A (step S1604). If it is A per latent short (step S1604: Yes), “1” is set to the set number remaining count Z (step S1605), and the process proceeds to step S1610.

潜確短当たりAではない場合(ステップS1604:No)、潜確短当たりBであるか否かを判定する(ステップS1606)。潜確短当たりBである場合(ステップS1606:Yes)、セット数残余回数Zに「2」を設定し(ステップS1607)、ステップS1610に移行する。潜確短当たりBではない場合(ステップS1606:No)、潜確短当たりCであるか否かを判定する(ステップS1608)。潜確短当たりCである場合(ステップS1608:Yes)、セット数残余回数Zに「3」を設定する(ステップS1609)。   If it is not the latent short hit A (step S1604: No), it is determined whether or not the latent short hit is B (step S1606). When it is B for the latent short (step S1606: Yes), “2” is set to the remaining number of sets Z (step S1607), and the process proceeds to step S1610. If it is not the latent short hit B (step S1606: No), it is determined whether or not the latent short hit is C (step S1608). When it is C per latent short (step S1608: Yes), “3” is set to the set number remaining count Z (step S1609).

この後、特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1610)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1611)、処理を終了する。ステップS1608において、潜確短当たりCではない場合(ステップS1608:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにし(ステップS1612)、時短遊技残余回数Jに「74」をセットし(ステップS1613)、処理を終了する。   Thereafter, the special state A flag is turned ON (step S1610), and “19” is set in the special game remaining count K (step S1611), and the process ends. In step S1608, if it is not C per latent shortage (step S1608: No), that is, per probability variation length or sudden shortcoming, the time flag is turned ON (step S1612), and the time-short game remaining count J is set to “74. "Is set (step S1613), and the process ends.

ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1614)。小当たりAである場合(ステップS1614:Yes)、ステップS1605に移行し、セット数残余回数Zに「1」を設定する。ステップS1614において、小当たりAではない場合(ステップS1614:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1615)。   In step S1601, if it is a small hit (step S1601: Yes), it is determined whether or not a small hit A (step S1614). When it is a small hit A (step S1614: Yes), the process proceeds to step S1605 and “1” is set to the set number remaining count Z. In step S1614, when it is not the small hit A (step S1614: No), it is determined whether or not the small hit B (step S1615).

小当たりBである場合(ステップS1615:Yes)、ステップS1607に移行し、セット数残余回数Zに「2」を設定する。ステップS1615において、小当たりBではない場合(ステップS1615:No)、すなわち、小当たりCである場合、ステップS1609に移行し、セット数残余回数Zに「3」を設定する。   When it is a small hit B (step S1615: Yes), the process proceeds to step S1607, and “2” is set to the set number remaining count Z. If it is not the small hit B in step S1615 (step S1615: No), that is, if it is a small hit C, the process proceeds to step S1609, and “3” is set to the set number remaining count Z.

(演出モードの概要)
次に、図17を用いて、演出モードの概要について説明する。図17は、演出モードの概要を示す説明図である。図17において、説明図1700に示すように、潜確短当たりAまたは小当たりAの当たり遊技後は、20変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が1セット分用いられる。
(Outline of production mode)
Next, an outline of the effect mode will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an explanatory diagram showing an outline of the effect mode. In FIG. 17, as shown in an explanatory diagram 1700, after a winning game with a short-latency hit A or a small hit A, a special game state of 20 fluctuations is set, and a special fluctuation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is set. One set is used.

特殊変動パターンテーブル1210が用いられる最大20変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。20変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する20変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。規定変動回数に相当する20変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。   It is possible to stay in the latent mode for a maximum of 20 variations in which the special variation pattern table 1210 is used. If the mode drop lottery is won before the 20 fluctuations are finished, the normal mode is entered. The winning probability of the mode drop lottery is set so as to increase as it approaches the 20th variation corresponding to the specified variation number. When staying in the latent mode at the 20th variation corresponding to the specified number of variations, the mode is forcibly shifted to the normal mode without performing the mode fall lottery.

潜確短当たりBまたは小当たりBの当たり遊技後は、40変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル1210が2セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル1210が用いられる最大40変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。40変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。   After the winning game of the short-latency hit B or the small hit B, a special game state of 40 fluctuations is set, and two sets of special fluctuation pattern tables 1210 are used. It is possible to stay in the latent mode for a maximum of 40 variations in which the special variation pattern table 1210 is used. If the mode drop lottery is won before the 40 fluctuations are finished, the mode is shifted to the normal mode.

規定変動回数に相当する20変動目に潜伏モードに滞在している場合には、この20変動目では必ずモード転落抽選がおこなわれ、モード転落抽選に当選した場合には通常モードに移行し、非当選であった場合には引き続き潜伏モードに滞在する。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する40変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。上限のセット数の規定変動回数に相当する40変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。   When staying in the latent mode at the 20th variation corresponding to the specified number of variations, the mode fall lottery is always performed at the 20th variation, and when the mode fall lottery is won, the mode is shifted to the normal mode, If you win, you will stay in the hidden mode. The winning probability of the mode drop lottery is set so as to increase as it approaches the 40th variation corresponding to the specified variation number. When staying in the latent mode at the 40th variation corresponding to the prescribed variation number of the upper limit number of sets, the mode is forcibly shifted to the normal mode without performing the mode drop lottery.

潜確短当たりCまたは小当たりCの当たり遊技後は、60変動の特殊遊技状態が設定され、特殊変動パターンテーブル1210が3セット分用いられる。特殊変動パターンテーブル1210が用いられる最大60変動の間、潜伏モードに滞在することが可能になっている。60変動を終える前に、モード転落抽選に当選した場合には、通常モードに移行することになる。   After the winning game of the short chance C or small hit C, a special game state of 60 fluctuations is set, and three sets of special fluctuation pattern tables 1210 are used. It is possible to stay in the latent mode for a maximum of 60 variations in which the special variation pattern table 1210 is used. If the mode drop lottery is won before the 60 fluctuations are finished, the normal mode is entered.

規定変動回数に相当する20変動目または40変動目に潜伏モードに滞在している場合には、20変動目または40変動目では必ずモード転落抽選がおこなわれ、モード転落抽選に当選した場合には通常モードに移行し、非当選であった場合には引き続き潜伏モードに滞在する。モード転落抽選の当選確率は、規定変動回数に相当する60変動目に近づくにつれて高くなるように設定されている。上限のセット数の規定変動回数に相当する60変動目に潜伏モードに滞在している場合には、モード転落抽選をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。   If you are in the latent mode at the 20th or 40th change corresponding to the specified number of changes, the mode drop lottery will always be held at the 20th or 40th change, and if you win the mode drop lottery If the mode is not won, the mode will remain in the latent mode. The winning probability of the mode drop lottery is set so as to increase as it approaches the 60th variation corresponding to the specified variation number. When staying in the latent mode at the 60th variation corresponding to the prescribed variation number of the upper limit number of sets, the mode is forcibly shifted to the normal mode without performing the mode drop lottery.

モード転落し、通常モードに移行した場合であっても、特殊遊技状態であれば、潜伏モードへの復活抽選がおこなわれ、この復活抽選に当選すると、潜伏モードに再移行する。通常モードでは、複数のステージを用いた演出がおこなわれる。例えば、第3ステージに滞在するほど、潜伏モードに再移行する可能性が高いことを示唆する。言い換えれば、第3ステージに滞在するほど、高確率遊技状態にある可能性が高いことを示唆する。また、第1ステージにいるほど、潜伏モードに再移行する可能性が低いことを示唆する。   Even if the mode falls and the mode is shifted to the normal mode, if the game is in the special game state, the revival lottery for the latent mode is performed, and if the revival lottery is won, the mode is shifted again to the latent mode. In the normal mode, an effect using a plurality of stages is performed. For example, it is suggested that the longer the user stays in the third stage, the higher the possibility of re-entering the latent mode. In other words, the longer you stay in the third stage, the higher the probability that you are in a high-probability gaming state. Moreover, it is suggested that the possibility of re-transition to the latent mode is lower as the user is in the first stage.

また、本実施の形態では、ステージ移行の遷移の仕方によって潜伏モードへの再移行を示唆する。具体的には、第1ステージから第2ステージを介さずに第3ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの再移行の可能性が高いこと、すなわち、高確率遊技状態であることを示唆する。逆に、第3ステージから第2ステージを介さずに第1ステージへ移行した場合には、潜伏モードへの再移行の可能性が低いこと、すなわち、低確率遊技状態であることを示唆する。   In the present embodiment, the transition to the latent mode is suggested depending on how the stage transition is changed. Specifically, if the first stage is shifted to the third stage without going through the second stage, it is suggested that there is a high possibility of re-transition to the latent mode, that is, a high probability gaming state. To do. On the contrary, if the third stage is shifted to the first stage without going through the second stage, it is suggested that the possibility of re-shifting to the latent mode is low, that is, the low-probability gaming state.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing an effect timer interruption process performed by the effect supervising unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1801)。なお、コマンド受信処理については、図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1802)、処理を終了する。   In FIG. 18, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1801). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1802), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−3のステップS1423参照)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process shown in step S1801 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 19, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not an opening command indicating the start of a big hit has been received from the main control unit 201 (step S1901). The opening command is a command that is set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1423 in FIG. 14-3).

オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1901:No)、ステップS1903に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1902)。   When the opening command is not received (step S1901: NO), the process proceeds to step S1903. When the opening command is received (step S1901: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1902).

この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1903)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1903:No)、ステップS1905に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot is received (step S1903). Note that the ending command is a command set in the big winning opening process of the main control unit 201 (see step S1513 in FIG. 15). When an ending command is not received (step S1903: No), the process proceeds to step S1905.

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1903:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1904)、ステップS1905に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図20−1および図20−2を用いて後述する。   When the ending command is received (step S1903: Yes), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1904), and the process proceeds to step S1905. The ending effect selection process will be described later with reference to FIGS. 20-1 and 20-2.

ステップS1905では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1905)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。   In step S1905, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1905). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S609 in FIG. 6).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1905:No)、ステップS1907に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1906)。なお、演出選択処理は、詳細については、図22を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。   When the change start command is not received (step S1905: NO), the process proceeds to step S1907. When the change start command is received (step S1905: YES), the effect selection process is executed (step S1906). Although the details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. 22, information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1907)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1907). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S612 in FIG. 6).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1907:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1908)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図33を用いて後述する。   When the fluctuation stop command is not received (step S1907: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1907: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1908), and the process ends. The process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, and details will be described later with reference to FIG.

(エンディング演出選択処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図19のステップS1904に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20−1および図20−2は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図20−1および図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2002)。
(Ending effect selection process)
Next, the details of the ending effect selection process shown in step S1904 of FIG. 19 will be described with reference to FIGS. 20-1 and 20-2. 20A and 20B are flowcharts illustrating the ending effect selection process performed by the effect supervision unit 202a. 20A and 20B, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes the ending command (step S2001). Then, an ending effect pattern selection process is performed using the analysis result of the ending command (step S2002).

この後、モード設定処理をおこなう(ステップS2003)。モード設定処理は、図21を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。   Thereafter, a mode setting process is performed (step S2003). The mode setting process is a process for setting a mode such as a probability change mode and a latent mode, and setting an upper limit variation number of the set mode using a mode flag reference table which will be described later with reference to FIG. Then, it is determined whether or not the mode flag set in the mode setting process is “1” indicating the latent mode (step S2004).

モードフラグが「1」である場合(ステップS2004:Yes)、潜確短当たりAまたは小当たりAであるか否かを判定する(ステップS2005)。潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2005:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「60」をセットするとともに(ステップS2006)、潜伏モードの残余回数M1に「60」をセットし(ステップS2007)、ステップS2013に移行する。   When the mode flag is “1” (step S2004: Yes), it is determined whether or not the latent short hit A or the small hit A (step S2005). In the case of the short hit probability A or the small hit A (step S2005: Yes), “60” is set to the special game remaining number W (step S2006), and “60” is set to the remaining number M1 of the latent mode. (Step S2007), the process proceeds to Step S2013.

ステップS2005において、潜確短当たりAまたは小当たりAではない場合(ステップS2005:No)、潜確短当たりBまたは小当たりBであるか否かを判定する(ステップS2008)。潜確短当たりBまたは小当たりBである場合(ステップS2008:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「40」をセットするとともに(ステップS2009)、潜伏モードの残余回数M1に「40」をセットし(ステップS2010)、ステップS2013に移行する。   In step S2005, when it is not the latent short hit A or small hit A (step S2005: No), it is determined whether or not the latent short hit B or small hit B (step S2008). In the case of the latent short hit B or the small hit B (step S2008: Yes), “40” is set in the special game remaining count W (step S2009), and “40” is set in the latent count remaining count M1. (Step S2010), the process proceeds to Step S2013.

ステップS2008において、潜確短当たりBまたは小当たりBではない場合(ステップS2008:No)、すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCである場合、特殊遊技残余回数Wに「20」をセットするとともに(ステップS2011)、潜伏モードの残余回数M1に「20」をセットする(ステップS2012)。   In step S2008, if it is not the latent short hit B or small hit B (step S2008: No), that is, if the latent short hit C or small hit C, "20" is set in the special game remaining count W. At the same time (step S2011), “20” is set to the remaining number M1 of the latent mode (step S2012).

この後、例えば5変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグをONにし(ステップS2013)、禁則残余回数Fに「5」をセットする(ステップS2014)。なお、5変動以内にモード転落しないようにするのは、潜伏モードに移行したことにより高まった遊技者の期待感を低減させないようにするためである。換言すれば、せっかく潜伏モードに移行したにもかかわらず、5変動以内にモード転落したとすると、遊技者の遊技意欲を減退させる懸念があるが、このような懸念を抑止するようにしている。   Thereafter, for example, the prohibition flag for preventing the mode from falling within 5 fluctuations is turned ON (step S2013), and “5” is set to the prohibition remaining frequency F (step S2014). The reason why the mode does not fall within 5 fluctuations is to prevent the player's sense of expectation that has increased due to the transition to the latent mode from being reduced. In other words, even if the mode has been shifted to the latent mode, if the mode falls within 5 fluctuations, there is a concern that the player's willingness to play may be reduced, but such a concern is suppressed.

この後、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2015)、処理を終了する。ステップS2004において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS2016)、処理を終了する。   Thereafter, an ending effect start command is set (step S2015), and the process ends. In step S2004, when the mode flag is not “1” indicating the latent mode (step S2004: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the probability changing mode, the remaining number of times M2 in the probability changing mode is “74”. Is set (step S2016), and the process is terminated.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図21を用いて、図20−1のステップS2003に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図21は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図21において、モードフラグ参照用テーブル2100は、特別図柄2101と、モード2102と、モードフラグ2103と、上限変動回数2104とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table used for the mode setting process shown in step S2003 in FIG. 20A will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the mode flag reference table. In FIG. 21, the mode flag reference table 2100 includes a special symbol 2101, a mode 2102, a mode flag 2103, and an upper limit fluctuation count 2104.

特別図柄2101は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2102は、演出モードを示している。モードフラグ2103は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2104は、各モード2102の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。   The special symbol 2101 indicates the content that the special symbol that has been stopped indicates. A mode 2102 indicates a production mode. The mode flag 2103 is a flag set for each mode. The upper limit fluctuation number 2104 indicates the upper limit fluctuation number of each mode 2102, and corresponds to the remaining number of mode effect at the start of the mode effect.

具体例を挙げて説明すると、特別図柄2101のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード2102は通常モードとなる。また、モードフラグ2103は、「0」にセットされる。上限変動回数2104の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。   Explaining with a specific example, in the special symbol 2101, “-” indicates a loss symbol in the low-probability gaming state without time saving. In the case of this lost symbol, the mode 2102 is the normal mode. The mode flag 2103 is set to “0”. “−” Of the upper limit fluctuation number 2104 indicates that the upper limit fluctuation number is not set. In addition, even if the lost symbol is stopped while executing a mode effect different from the normal mode, such as a probability change mode, the mode effect being executed is continuously performed.

特別図柄2101のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2102は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2103は、「1」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数2104は、各図柄に応じて「20」、「40」または「60」が設定される。特別図柄2101のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2102は確変モードとなる。また、モードフラグ2103は、「2」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2104は「74」に設定される。   If the special symbol 2101 is “latency probability short symbol” or “small hit symbol”, the mode 2102 is a latent mode. The mode flag 2103 is set to “1”. In the case of the latent mode, “20”, “40” or “60” is set as the upper limit fluctuation count 2104 according to each symbol. In the case of the “symbol per probability variation length” or “symbol per probability short” among the special symbols 2101, the mode 2102 is a probability variation mode. The mode flag 2103 is set to “2”. In the probability variation mode, the upper limit variation number 2104 is set to “74”.

(演出選択処理)
次に、図22を用いて、図19のステップS1906に示した演出選択処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。ステップS2201では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2202)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1906 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing an effect selection process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 22, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S2201). In step S2201, specifically, an analysis is performed on whether or not the gaming state of the main control unit 201 is a high-probability gaming state, whether or not it is a win, or whether or not it is a reach. Thereafter, the mode flag is referred to (step S2202).

モードフラグを参照した結果、モードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2203)。モードフラグが「1」である場合(ステップS2203:Yes)、リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2204)。リーチ変動パターンである場合(ステップS2204:Yes)、ステップS2206に移行する。リーチ変動パターンではない場合(ステップS2204:No)、特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2205)。   As a result of referring to the mode flag, it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the latent mode (step S2203). When the mode flag is “1” (step S2203: Yes), it is determined whether or not it is a reach variation pattern (step S2204). When it is a reach fluctuation pattern (step S2204: Yes), it transfers to step S2206. If it is not the reach variation pattern (step S2204: No), it is determined whether or not the variation pattern is the special state B (step S2205).

なお、特殊状態Bの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時に用いられる変動パターンである。ステップS2205において、特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2205:No)、ステップS2207に移行する。   Note that the variation pattern of the special state B is when the number of variations after the transition to the special game state shown in the special variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is “20”, “40” or “60”. The variation pattern used. In step S2205, when the variation pattern is not the special state B (step S2205: No), the process proceeds to step S2207.

特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2205:Yes)、潜伏モードから通常モードへ移行させるか否かの判定をおこなうモード転落判定処理を実行する(ステップS2206)。なお、モード転落判定処理の詳細については、図23−1を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2207)。   If the variation pattern is in the special state B (step S2205: YES), a mode drop determination process for determining whether or not to shift from the latent mode to the normal mode is executed (step S2206). The details of the mode drop determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S2207).

なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。   The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol is displayed in a variable / stopped manner in accordance with the change / stop display of the special symbol.

この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2208)、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。   Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S2208), and the process ends. The set variation effect start command is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

ステップS2203において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2203:No)、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2209)。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2209:No)、ステップS2207に移行する。   In step S2203, when the mode flag is not “1” indicating the latent mode (step S2203: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” indicating the normal mode (step S2209). If the mode flag is not “0” (step S2209: NO), the process proceeds to step S2207.

モードフラグが「0」である場合(ステップS2209:Yes)、特殊状態Aの変動パターンまたは特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2210)。なお、特殊状態Aの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「1〜19」、「21〜39」または「41〜59」の変動時に用いられる変動パターンである。   When the mode flag is “0” (step S2209: Yes), it is determined whether or not the variation pattern of the special state A or the variation pattern of the special state B (step S2210). Note that the variation pattern in the special state A means that the number of variations after the transition to the special game state shown in the special variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is “1-19”, “21-39” or “41”. It is a fluctuation pattern used at the time of fluctuation of “˜59”.

ステップS2210において、特殊状態Aの変動パターンまたは特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2210:No)、ステップS2207に移行する。特殊状態Aの変動パターンまたは特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2210:Yes)、通常モードから潜伏モードを再移行させるか否かの判定をおこなうモード復活判定処理を実行し(ステップS2211)、ステップS2207に移行する。   In step S2210, when the variation pattern is not the special state A variation pattern or the special state B variation pattern (step S2210: No), the process proceeds to step S2207. If the variation pattern is in the special state A or the variation pattern in the special state B (step S2210: Yes), a mode restoration determination process is performed to determine whether or not the latent mode is re-transferred from the normal mode (step S2211). The process proceeds to step S2207.

(モード転落判定処理)
次に、図23−1を用いて、図22のステップS2206に示したモード転落判定処理の詳細について説明する。図23−1は、演出統括部202aがおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。図23−1において、演出統括部202aのCPU241は、特殊遊技残余回数Wが「1」であるか否かを判定する(ステップS2301)。なお、特殊遊技残余回数Wは、図20−1および図20−2に示したエンディング演出選択処理においてセットされる値であり、具体的には、当たり図柄に応じて「20」、「40」または「60」にセットされる。
(Mode fall judgment processing)
Next, the details of the mode drop determination process shown in step S2206 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 23A is a flowchart illustrating a mode drop determination process performed by the production supervision unit 202a. In FIG. 23A, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not the special game remaining count W is “1” (step S2301). The special game remaining number W is a value set in the ending effect selection process shown in FIGS. 20A and 20B, and specifically, “20”, “40” depending on the winning symbol. Or it is set to “60”.

特殊遊技残余回数Wが「1」ではない場合(ステップS2301:No)、潜伏モードへの移行後、例えば5変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2302)。禁則フラグがOFFである場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。禁則フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、図22のステップS2201における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2303)。   If the number of special game remaining times W is not “1” (step S2301: No), it is determined whether or not the prohibition flag for preventing the mode from falling within, for example, five variations after the transition to the latent mode is ON. (Step S2302). When the prohibition flag is OFF (step S2302: No), the process is terminated as it is. When the prohibition flag is ON (step S2302: Yes), the gaming state of the main control unit 201 is a high-probability gaming state using the gaming state information obtained by analyzing the change start command in step S2201 of FIG. It is determined whether or not (step S2303).

主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS2303:Yes)、高確率用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS2304)。なお、高確率用モード転落判定テーブルの詳細については、図24−1を用いて後述する。一方、主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS2303:No)、低確率用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS2305)。低確率用モード転落判定テーブルの詳細については、図24−2を用いて後述する。   When the gaming state of the main control unit 201 is a high probability gaming state (step S2303: Yes), a high probability mode drop determination table is set (step S2304). The details of the high probability mode fall determination table will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the gaming state of the main control unit 201 is the low probability gaming state (step S2303: No), the low probability mode drop determination table is set (step S2305). Details of the low probability mode drop determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットしたモード転落判定テーブルを用いて、モード転落抽選をおこなう(ステップS2306)。そして、モード転落抽選の結果、モード転落があるか否かを判定する(ステップS2307)。モード転落がある場合(ステップS2307:Yes)、さらに、高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2308)。   Thereafter, a mode fall lottery is performed using the set mode fall determination table (step S2306). Then, as a result of the mode fall lottery, it is determined whether or not there is a mode fall (step S2307). When there is a mode fall (step S2307: Yes), it is further determined whether or not the high probability gaming state is set (step S2308).

高確率遊技状態である場合(ステップS2308:Yes)、高確率用転落先ステージ判定テーブルをセットする(ステップS2309)。なお、高確率用転落先ステージ判定テーブルの詳細については、図25−1を用いて後述する。一方、主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS2308:No)、低確率用転落先ステージ判定テーブルをセットする(ステップS2310)。転落先ステージ判定テーブルの詳細については図25−2を用いて後述する。   If the gaming state is a high probability game state (step S2308: YES), a high probability fall destination stage determination table is set (step S2309). The details of the high-probability falling-destination stage determination table will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the gaming state of the main control unit 201 is the low probability gaming state (step S2308: No), the low probability falling destination stage determination table is set (step S2310). Details of the fall destination stage determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットした転落先ステージ判定テーブルを用いて、転落先ステージ抽選をおこなう(ステップS2311)。そして、転落先ステージ抽選の抽選結果を用いて、モード転落させる演出パターンを選択するためのモード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS2312)。なお、モード転落演出の一例については、図23−2を用いて後述する。   Thereafter, a falling destination stage lottery is performed using the set falling destination stage determination table (step S2311). Then, using the lottery result of the fall destination stage lottery, a mode drop effect pattern selection process for selecting an effect pattern to be dropped is executed (step S2312). An example of the mode fall effect will be described later with reference to FIG.

この後、潜伏モードの残余回数M1が「1」であるか否かを判定する(ステップS2313)。潜伏モードの残余回数M1が「1」である場合(ステップS2313:Yes)、ステップS2315に移行する。潜伏モードの残余回数M1が「1」ではない場合(ステップS2313:No)、潜伏モードの残余回数M1に「1」をセットする(ステップS2314)。そして、演出パターンをセットし(ステップS2315)、処理を終了する。なお、このセットされた演出パターンは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。   Thereafter, it is determined whether or not the number of remaining times M1 in the latent mode is “1” (step S2313). When the remaining number M1 of the latent mode is “1” (step S2313: Yes), the process proceeds to step S2315. When the remaining number M1 in the latent mode is not “1” (step S2313: No), “1” is set to the remaining number M1 in the latent mode (step S2314). Then, an effect pattern is set (step S2315), and the process ends. The set effect pattern is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

ステップS2307において、モード転落がない場合(ステップS2307:No)、モード転落を示唆する演出パターンを選択するためのモード転落示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS2316)、ステップS2315に移行する。なお、モード転落示唆演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出であり、その一例については、図23−3を用いて後述する。   In step S2307, when there is no mode fall (step S2307: No), the mode fall suggestion production pattern selection process for selecting the production pattern which suggests mode fall is performed (step S2316), and it transfers to step S2315. Note that the mode fall suggesting effect is an effect that gives the player a sense of anxiety that the mode may fall, but does not cause the mode to fall, and an example thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS2301において、特殊遊技残余回数Wが「1」である場合(ステップS2301:Yes)、禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2317)。禁則フラグがOFFである場合(ステップS2317:No)、ステップS2311に移行する。禁則フラグがONである場合(ステップS2317:Yes)、禁則フラグをOFFにし(ステップS2318)、ステップS2311に移行する。   In step S2301, if the number of remaining special games W is “1” (step S2301: Yes), it is determined whether or not the prohibition flag is ON (step S2317). When the prohibition flag is OFF (step S2317: No), the process proceeds to step S2311. When the prohibition flag is ON (step S2317: Yes), the prohibition flag is turned OFF (step S2318), and the process proceeds to step S2311.

(モード転落演出の一例)
次に、図23−2を用いて、モード転落演出の一例について説明する。図23−2は、モード転落演出の一例を示す説明図である。図23−2において、演出画面2320は、敵を倒す画面を示している。変動演出2321は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2320から演出画面2330に移行する。演出画面2330は、敵に敗北する画面を示しており、さらに、潜伏モードが終了する旨が表示されている。次の変動演出からは、通常モードによる演出がおこなわれる。
(Example of mode fall effect)
Next, an example of a mode drop effect will be described with reference to FIG. FIG. 23-2 is an explanatory diagram of an example of a mode drop effect. In FIG. 23-2, the effect screen 2320 shows a screen for defeating an enemy. The variation effect 2321 indicates the variation of the effect symbol. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 2320 shifts to the effect screen 2330. The effect screen 2330 shows a screen for defeating the enemy, and further displays that the latent mode ends. From the next variation effect, the effect in the normal mode is performed.

(モード転落示唆演出の一例)
次に、図23−3を用いて、モード転落示唆演出の一例について説明する。図23−3は、モード転落示唆演出の一例を示す説明図である。図23−3において、演出画面2320は、敵を倒す画面を示している。変動演出2321は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2320から演出画面2340に移行する。演出画面2340は、敵に勝利する画面を示しており、さらに、潜伏モードが継続する旨が表示されている。次の変動演出も、引き続き潜伏モードによる演出がおこなわれる。
(Example of mode fall suggestion production)
Next, an example of a mode drop suggestion effect will be described with reference to FIG. FIG. 23C is an explanatory diagram of an example of a mode fall suggesting effect. In FIG. 23-3, the effect screen 2320 shows a screen for defeating an enemy. The variation effect 2321 indicates the variation of the effect symbol. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 2320 shifts to the effect screen 2340. The effect screen 2340 shows a screen for winning the enemy, and further displays that the latent mode continues. The next variation production is also performed in the latent mode.

(モード転落判定テーブルの一例)
次に、図24−1および図24−2を用いて、モード転落判定テーブルの一例について説明する。図24−1は、高確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−1において、高確率用モード転落判定テーブル2410は、特殊遊技残余回数Wが少なくなるほど、モード転落の期待度が高くなることを示している。なお、特殊遊技残余回数Wが「60」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定しているためである。
(Example of mode fall judgment table)
Next, an example of the mode drop determination table will be described with reference to FIGS. 24-1 and 24-2. FIG. 24A is an explanatory diagram of an example of a high probability mode fall determination table. In FIG. 24-1, the high-probability mode fall determination table 2410 indicates that the expectation of mode fall increases as the special game remaining count W decreases. The reason why the number of special game remaining times W is not “60” is that the mode is not set to fall during the first five fluctuations after shifting to the latent mode.

高確率用モード転落判定テーブル2410を用いて、具体的に説明する。特殊状態種別は、特殊遊技状態をなす、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。潜確短当たりCに当選して特殊遊技残余回数Wが「55〜51」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の6変動目〜10変動目の場合、モード転落選択確率は「1/10」になっている。なお、特殊状態Aにおいて、モード転落抽選がおこなわれるのは、主制御部201の制御によってリーチ変動パターンが選択されたときである(図22のステップS2204:Yes→ステップS2206参照)。   This will be described in detail using the high-probability mode drop determination table 2410. The special state type can take a special state A or a special state B, which is a special gaming state. In the case where the number of special game remaining times W is “55 to 51” after winning the short chance C, the mode fall selection probability is “1/10” in the sixth to tenth fluctuations after the transition to the latent mode. "It has become. In the special state A, the mode drop lottery is performed when the reach variation pattern is selected by the control of the main control unit 201 (see step S2204: Yes → step S2206 in FIG. 22).

また、特殊遊技残余回数Wが「50〜42」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の10変動目〜19変動目の場合、モード転落選択確率は「1/9」になっており、特殊遊技残余回数Wが「55〜51」のときよりも、モード転落しやすくなっている。   In addition, when the special game remaining number W is “50 to 42”, that is, in the 10th to 19th variation after the transition to the latent mode, the mode drop selection probability is “1/9”. The mode falls more easily than when the remaining game count W is “55 to 51”.

さらに、特殊遊技残余回数Wが「41」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の20変動目の場合、特殊状態Bとなり、モード転落選択確率は「1/5」となる。この特殊状態Bでは、それまでの特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「55〜42」)に比べて、さらにモード転落しやすくなっている。   Further, when the special game remaining number W is “41”, that is, in the case of the 20th change after shifting to the latent mode, the special state B is set, and the mode drop selection probability is “1/5”. In this special state B, the mode falls more easily than in the special state A (the special game remaining number of times W is “55 to 42”).

同様に、特殊遊技残余回数Wが「40〜2」にかけて、モード転落選択確率が徐々に高くなるようになっている。なお、特殊状態B(特殊遊技残余回数Wが「21」)では、その手前の特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「40〜22」)に比べて一層モード転落選択確率が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Wが「1」では、モード転落抽選がおこなわれないため(図23−1のステップS2301:Yes参照)、モード転落選択確率は設定されていない。   Similarly, the mode drop selection probability gradually increases as the special game remaining number W reaches “40-2”. In the special state B (special game remaining number of times W is “21”), the mode drop selection probability is higher than in the previous special state A (special game remaining number of times W is “40 to 22”). . Further, when the special game remaining number W is “1”, the mode drop lottery is not performed (see step S2301: Yes in FIG. 23A), and therefore the mode drop selection probability is not set.

同様に、潜確短当たりBまたは潜確短当たりAの場合も、特殊遊技残余回数Wが減少するにつれて、モード転落選択確率が徐々に高くなるように設定されている。潜確短当たりBまたは潜確短当たりAの場合も、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定がされる。   Similarly, in the case of the short-latency hit B or the short-latency hit A, the mode drop selection probability is set to gradually increase as the special game remaining count W decreases. In the case of B per latent probability or A per latent short, a prohibition is set so that the mode does not fall during the first five fluctuations.

なお、ここでは、特殊遊技残余回数が「40」以下の場合に潜確短当たりB,C共通のモード転落選択確率を用いるようにし、特殊遊技残余回数が「20」以下の場合に潜確短当たりA〜C共通のモード転落選択確率を用いるようにしているが、当たり図柄毎に別々のモード転落選択確率を用いるべく、それぞれモード転落判定テーブルを設定しておくようにしてもよい。   Here, when the number of remaining special games is “40” or less, the B and C common mode drop selection probabilities are used per latency probability, and when the number of remaining special games is “20” or less, the latency is short. The mode fall selection probabilities common to the hits A to C are used, but the mode fall determination table may be set to use different mode drop selection probabilities for each hit symbol.

図24−2は、低確率用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−2において、低確率用モード転落判定テーブル2420は、モード転落の期待度が図24−1に示した高確率用モード転落判定テーブル2410に比べて、より高くなっている。具体的に、モード転落選択確率が全体的に、高確率用モード転落判定テーブル2410のモード転落選択確率に比べて高くなっている。このような低確率用モード転落判定テーブル2420を用いることにより、小当たりに当選した場合は、潜確短当たりに当選した場合に比べて、モード転落しやすくなっている。   FIG. 24-2 is an explanatory diagram of an example of a low probability mode fall determination table. In FIG. 24-2, the low probability mode fall determination table 2420 has a higher level of mode fall expectation than the high probability mode fall determination table 2410 shown in FIG. 24-1. Specifically, the mode drop selection probability is generally higher than the mode drop selection probability in the high probability mode drop determination table 2410. By using such a low-probability mode fall determination table 2420, when winning a small hit, it is easier to drop a mode than when winning a short latent probability.

なお、特殊状態Aにおけるモード転落選択確率が設定される特殊遊技残余回数Wの範囲は、高確率用モード転落判定テーブル2410、低確率用モード転落判定テーブル2420に示した範囲に限らず、5変動毎に設定してもよいし、1変動毎に設定してもよい。   Note that the range of the special game residual count W in which the mode drop selection probability in the special state A is set is not limited to the ranges shown in the high probability mode drop determination table 2410 and the low probability mode drop determination table 2420, and has five variations. You may set for every change and may set for every change.

(転落先ステージ判定テーブル一例)
次に、図25−1および図25−2を用いて、転落先ステージ判定テーブルの一例について説明する。図25−1は、高確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。図25−1において、高確率用転落先ステージ判定テーブル2510は、特殊遊技残余回数Wに応じた転落先ステージの選択割合を示している。
(An example of a fall destination stage determination table)
Next, an example of the fall destination stage determination table will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is an explanatory diagram of an example of a high probability fall destination stage determination table. In FIG. 25A, the high-probability falling-destination stage determination table 2510 shows the selection ratio of the falling-destination stage according to the special game remaining count W.

高確率用転落先ステージ判定テーブル2510を用いて、具体的に説明する。転落先ステージは、第1ステージ〜第3ステージからなる。これらステージのうち、第3ステージが最も高確率遊技状態にあることに対する期待度が高いステージとなっており、第1ステージが最も高確率遊技状態にあることに対する期待度が低いステージとなっている。   A specific description will be given using the high probability fall destination stage determination table 2510. The fall destination stage includes a first stage to a third stage. Among these stages, the third stage is the stage with the highest expectation for being in the most probable gaming state, and the first stage is the stage having the lowest expectation for being in the most probable gaming state. .

潜確短当たりCに当選して特殊遊技残余回数Wが「55〜41」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の6変動目〜19変動目の場合、転落先ステージは、第1ステージに転落する割合が最も高くなっている。次に、第3ステージに転落する割合が高くなっており、第2ステージに転落する割合が最も低くなっている。   If the number of special game remaining times W is “55 to 41” after winning C for the chance of short-lived, that is, in the case of the 6th to 19th variation after the transition to the latent mode, the fall-destination stage becomes the first stage. The rate of falling is the highest. Next, the rate of falling to the third stage is high, and the rate of falling to the second stage is the lowest.

また、特殊遊技残余回数Wが「40〜1」の場合についても、同様に、第1ステージ、第3ステージ、第2ステージの順で転落する割合が最も高くなっている。また、潜確短当たりBまたは潜確短当たりAに当選した場合も、同様に、第1ステージ、第3ステージ、第2ステージの順で転落する割合が最も高くなっている。   Similarly, in the case where the number of remaining special games W is “40 to 1”, the rate of falling in the order of the first stage, the third stage, and the second stage is the highest. Similarly, when winning the short-latency hit B or the short-latency hit A, the ratio of falling in the order of the first stage, the third stage, and the second stage is the highest.

図25−2は、低確率用転落先ステージ判定テーブルの一例を示す説明図である。図25−2に示す低確率用転落先ステージ判定テーブル2520において、転落先ステージは、第2ステージに転落する割合が最も高くなっている。次に、第1ステージに転落する割合が高くなっており、第3ステージに転落する割合が最も低くなっている。   FIG. 25-2 is an explanatory diagram of an example of a low probability fall destination stage determination table. In the low probability drop destination stage determination table 2520 shown in FIG. 25-2, the drop destination stage has the highest rate of falling to the second stage. Next, the rate of falling to the first stage is high, and the rate of falling to the third stage is the lowest.

なお、転落先ステージの選択割合が設定される特殊遊技残余回数Wの範囲は、高確率用転落先ステージ判定テーブル2510、低確率用転落先ステージ判定テーブル2520に示した範囲に限らず、5変動毎に設定してもよいし、1変動毎に設定してもよい。   Note that the range of the special game residual count W in which the selection ratio of the fall destination stage is set is not limited to the ranges shown in the high probability fall destination stage determination table 2510 and the low probability fall destination stage determination table 2520, and is five variations. You may set for every change and may set for every change.

(潜伏モードへの復活の概要)
次に、図26を用いて、潜伏モードへの復活の概要について説明する。図26は、潜伏モードへの復活の概要を示す説明図である。図26において、概要図2600は、各要素に応じて異なるモード復活の期待度を示している。具体的に説明すると、遊技状態が高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態の場合に比べて、モード復活の期待度が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Wが多いほど、モード復活の期待度が高くなっている。
(Overview of the return to the latent mode)
Next, the outline of the return to the latent mode will be described with reference to FIG. FIG. 26 is an explanatory diagram showing an outline of the return to the latent mode. In FIG. 26, a schematic diagram 2600 shows the expected degree of mode restoration depending on each element. Specifically, when the gaming state is a high probability gaming state, the expectation of mode revival is higher than when the gaming state is a low probability gaming state. Further, the greater the number of special game remaining times W, the higher the degree of expectation for mode restoration.

さらに、現在のステージが第3ステージに滞在しているほど、モード復活の期待度が高くなっている。現在のステージが第3ステージに滞在しているほど、モード復活の期待度が高くなっているのは、高確率遊技状態であるほど第3ステージに滞在しやすいためであり、第3ステージに滞在している場合にモード復活抽選の当選確率を高くするわけではない。なお、ステージ毎にモード復活抽選の当選確率を異ならせることも可能であり、例えば、第3ステージに滞在している場合にモード復活抽選の当選確率を高くすることも可能である。   Furthermore, the more the current stage stays in the third stage, the higher the degree of expectation for mode restoration. The higher the current stage stays at the 3rd stage, the higher the expectation of mode restoration is because the higher the probability of playing, the easier it is to stay at the 3rd stage, and stay at the 3rd stage. If this is the case, the probability of winning the mode revival will not be increased. Note that the winning probability of the mode revival lottery can be made different for each stage. For example, when the player is staying in the third stage, the winning probability of the mode revival lottery can be increased.

(モード復活判定処理)
次に、図27−1を用いて、図22のステップS2211に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図27−1は、演出統括部202aがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である(図22のステップS2209:Yes参照)。
(Mode recovery judgment processing)
Next, the details of the mode restoration determination process shown in step S2211 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 27A is a flowchart of the mode restoration determination process performed by the production control unit 202a. The mode restoration determination process is a process performed during the normal mode (see step S2209: Yes in FIG. 22).

図27−1において、演出統括部202aのCPU241は、図22のステップS2201における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2701)。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理であるため、ここでいう高確率遊技状態とは、具体的には、潜確遊技状態である。   In FIG. 27A, the CPU 241 of the production control unit 202a uses the gaming state information obtained by analyzing the change start command in step S2201 in FIG. 22, and the gaming state of the main control unit 201 is a high-probability gaming state. It is determined whether or not (step S2701). Since the mode restoration determination process is a process performed during the normal mode, the high probability gaming state here is specifically a latent probability gaming state.

ステップS2701において、高確率遊技状態である場合(ステップS2701:Yes)、高確率用モード復活判定テーブルをセットする(ステップS2702)。なお、高確率用モード復活判定テーブルの詳細については、図28−1を用いて後述する。ステップS2701において、低確率遊技状態である場合(ステップS2701:No)、低確率用モード復活判定テーブルをセットする(ステップS2703)。なお、低確率用モード復活判定テーブルの詳細については、図28−2を用いて後述する。   In step S2701, when it is a high probability gaming state (step S2701: Yes), a high probability mode restoration determination table is set (step S2702). Details of the high probability mode restoration determination table will be described later with reference to FIG. In step S2701, if it is a low probability gaming state (step S2701: NO), a low probability mode restoration determination table is set (step S2703). Details of the low probability mode restoration determination table will be described later with reference to FIG.

この後、セットしたモード復活判定テーブルを用いて、モード復活抽選をおこなう(ステップS2704)。そして、モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する(ステップS2705)。モード復活をおこなう場合(ステップS2705:Yes)、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する(ステップS2706)。なお、潜伏モード復活演出の一例については、図27−2を用いて後述する。   Thereafter, a mode restoration lottery is performed using the set mode restoration determination table (step S2704). Then, as a result of the mode restoration lottery, it is determined whether or not the mode restoration is performed (step S2705). When performing mode restoration (step S2705: Yes), a latent mode restoration effect pattern selection process for selecting a latent mode restoration effect pattern is executed (step S2706). An example of the latent mode restoration effect will be described later with reference to FIG.

さらに、潜伏モードの残余回数M1に、特殊遊技残余回数Wの値をセットする(ステップS2707)。そして、潜伏モード復活演出パターンをセットする(ステップS2708)。この後、モード復活後、例えば5変動以内にモード転落しないようするための禁則フラグをONにするとともに(ステップS2709)、禁則残余回数Fに「5」をセットし(ステップS2710)、処理を終了する。   Furthermore, the value of the special game remaining number W is set to the remaining number M1 of the latent mode (step S2707). Then, the latent mode revival effect pattern is set (step S2708). Thereafter, after the mode is restored, for example, the prohibition flag for preventing the mode from falling within 5 fluctuations is turned ON (step S2709), the prohibition remaining number of times F is set to “5” (step S2710), and the process is terminated. To do.

ステップS2705において、モード復活をおこなわないと判定した場合(ステップS2705:No)、ステージ移行処理をおこない(ステップS2711)、処理を終了する。なお、ステージ移行処理の詳細については、図29−1を用いて後述する。   If it is determined in step S2705 that mode restoration is not performed (step S2705: NO), stage transition processing is performed (step S2711), and the process is terminated. Details of the stage transition process will be described later with reference to FIG.

(潜伏モード復活演出の一例)
次に、図27−2を用いて、潜伏モード復活演出の一例について説明する。図27−2は、潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。図27−2において、演出画面2720は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2720から演出画面2730に移行する。演出画面2730には、潜伏モードに復活する旨が表示されている。なお、この演出画面2730を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
(Example of reviving latent mode)
Next, an example of the latent mode restoration effect will be described with reference to FIG. FIG. 27-2 is an explanatory diagram of an example of the latent mode restoration effect. In FIG. 27-2, the effect screen 2720 shows the change effect in the normal mode. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 2720 shifts to the effect screen 2730. On the effect screen 2730, the effect of returning to the latent mode is displayed. It should be noted that in the stage before displaying the effect screen 2730, for example, a character appears or the background color changes, and an effect that gives the player a sense of expectation is performed, which is different from the normal effect.

(モード復活判定テーブルの一例)
次に、図28−1および図28−2を用いて、モード復活判定テーブルの一例について説明する。図28−1は、高確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図28−1において、高確率用モード復活判定テーブル2810は、特殊遊技残余回数Wが少なくなるほど、モード復活の期待度が低くなることを示している。なお、特殊遊技残余回数Wが「60」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定しており、すなわち、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード復活することがないためである。
(Example of mode recovery judgment table)
Next, an example of the mode restoration determination table will be described with reference to FIGS. 28-1 and 28-2. FIG. 28A is an explanatory diagram of an example of a high probability mode restoration determination table. In FIG. 28A, the high-probability mode restoration determination table 2810 indicates that the expected degree of mode restoration decreases as the special game residual count W decreases. It should be noted that the special game residual count W is not set to “60” because the mode is not set to fall during the first five fluctuations after shifting to the latent mode, that is, after shifting to the latent mode, This is because the mode is not restored during the first five fluctuations.

高確率用モード復活判定テーブル2810を用いて、具体的に説明する。特殊状態種別は、特殊遊技状態をなす、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。潜確短当たりCに当選して特殊遊技残余回数Wが「55〜51」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の6変動目〜10変動目の場合、モード復活選択確率は「1/10」になっている。また、特殊遊技残余回数Wが「50〜42」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の11変動目〜19変動目の場合、モード復活選択確率は「1/15」になっており、特殊遊技残余回数Wが「55〜51」のときよりも、モード復活しにくくなっている。   A specific description will be given using the high probability mode restoration determination table 2810. The special state type can take a special state A or a special state B, which is a special gaming state. In the case of winning the short chance C, and the special game remaining number W is “55 to 51”, that is, in the case of the sixth to tenth changes after shifting to the latent mode, the mode restoration selection probability is “1/10”. "It has become. In addition, when the special game remaining number W is “50 to 42”, that is, in the 11th to 19th variation after the transition to the latent mode, the mode revival selection probability is “1/15”. The mode is less likely to be restored than when the remaining game count W is “55 to 51”.

さらに、特殊遊技残余回数Wが「41」の場合、すなわち、潜伏モードに移行後の20変動目の場合、特殊状態Bとなり、モード復活選択確率は「1/8」となる。この特殊状態Bでは、それまでの特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「55〜42」)に比べて、モード復活しやすくなっている。   Further, when the number of remaining special games W is “41”, that is, in the case of the 20th change after shifting to the latent mode, the special state B is set, and the mode restoration selection probability is “1/8”. In this special state B, it is easier to reinstate the mode than in the special state A (the special game remaining number W is “55 to 42”).

同様に、特殊遊技残余回数Wが「40〜2」にかけて、モード復活選択確率が徐々に低くなるようになっている。なお、特殊状態B(特殊遊技残余回数Wが「21」)では、その手前の特殊状態A(特殊遊技残余回数Wが「40〜22」)に比べてモード復活選択確率が高くなっている。また、特殊遊技残余回数Wが「1」では、モード復活抽選がおこなわれないため(図23−1のステップS2301:Yes参照)、モード復活選択確率は設定されていない。   Similarly, the mode revival selection probability gradually decreases as the special game remaining count W reaches “40-2”. Note that in the special state B (special game remaining number of times W is “21”), the mode revival selection probability is higher than in the previous special state A (special game remaining number of times W is “40 to 22”). Further, when the special game remaining number W is “1”, the mode revival lottery is not performed (see step S2301: Yes in FIG. 23A), and therefore the mode revival selection probability is not set.

同様に、潜確短当たりBまたは潜確短当たりAに当選した場合も、特殊遊技残余回数Wが減少するにつれて、モード復活選択確率が徐々に低くなるように設定されている。潜確短当たりBまたは潜確短当たりAの場合も、最初の5変動の間はモード復活することがないため禁則設定がされる。   Similarly, even when winning the short-latency chance B or the short-latency chance A, the mode revival selection probability is set to be gradually lowered as the special game remaining count W decreases. Even in the case of B per latent probability or A per latent short, the mode is not restored during the first five fluctuations, so the prohibition is set.

なお、ここでは、特殊遊技残余回数が「40」以下の場合に潜確短当たりB,C共通のモード復活選択確率を用いるようにし、特殊遊技残余回数が「20」以下の場合に潜確短当たりA〜C共通のモード復活選択確率を用いるようにしているが、当たり図柄毎に別々のモード復活選択確率を用いるべく、それぞれモード復活判定テーブルを設定しておくようにしてもよい。   Here, when the number of remaining special games is “40” or less, the B / C common mode revival selection probability is used per latent probability short, and when the number of special games remaining is “20” or less, the latency is short. Although the mode revival selection probability common to the hits A to C is used, the mode revival determination table may be set to use a different mode revival selection probability for each hit symbol.

図28−2は、低確率用モード復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図28−2において、低確率用モード復活判定テーブル2820は、モード復活の期待度が図28−1に示した高確率用モード復活判定テーブル2810に比べて、低くなっている。具体的に、モード復活選択確率が全体的に、高確率用モード復活判定テーブル2810のモード復活選択確率に比べて低くなっている。このような低確率用モード復活判定テーブル2820を用いることにより、小当たりに当選した場合は、潜確短当たりに当選した場合に比べて、モード復活しにくくなっている。   FIG. 28-2 is an explanatory diagram of an example of a low probability mode restoration determination table. In FIG. 28-2, the low probability mode restoration determination table 2820 has a lower degree of mode restoration expectation than the high probability mode restoration determination table 2810 shown in FIG. Specifically, the mode recovery selection probability is generally lower than the mode recovery selection probability in the high probability mode recovery determination table 2810. By using such a low probability mode revival determination table 2820, it is more difficult to revive the mode when winning a small hit than when winning a win per short chance.

なお、特殊状態Aにおけるモード復活選択確率が設定される特殊遊技残余回数Wの範囲は、高確率用モード復活判定テーブル2810、低確率用モード復活判定テーブル2820に示した範囲に限らず、5変動毎に設定してもよいし、1変動毎に設定してもよい。   Note that the range of the special game remaining count W in which the mode revival selection probability in the special state A is set is not limited to the ranges shown in the high probability mode revival determination table 2810 and the low probability mode revival determination table 2820. You may set for every change and may set for every change.

(ステージ移行処理)
次に、図29−1を用いて、図27−1のステップS2711に示したステージ移行処理の詳細について説明する。図29−1は、演出統括部202aがおこなうステージ移行処理を示すフローチャートである。図29−1において、演出統括部202aのCPU241は、図30を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、ステージ移行をおこなうか否かのステージ移行判定をおこなう(ステップS2901)。
(Stage transition process)
Next, details of the stage transition process shown in step S2711 of FIG. 27A will be described with reference to FIG. FIG. 29A is a flowchart illustrating a stage transition process performed by the production supervision unit 202a. 29A, the CPU 241 of the production supervision unit 202a performs stage transition determination as to whether or not to perform stage transition using a stage transition determination table described later with reference to FIG. 30 (step S2901).

そして、ステージ移行判定の結果、ステージ移行をおこなうか否かを判定する(ステップS2902)。ステージ移行をおこなう場合(ステップS2902:Yes)、図22のステップS2201における変動開始コマンドの解析によって得た遊技状態の情報を用いて、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2903)。なお、ステージ移行判定処理は、通常モード中におこなわれる処理であるため、ここでいう高確率遊技状態とは、具体的には、潜確遊技状態である。   Then, as a result of the stage transition determination, it is determined whether or not to perform stage transition (step S2902). When performing stage transition (step S2902: Yes), whether or not the gaming state of the main control unit 201 is a high-probability gaming state using the gaming state information obtained by analyzing the change start command in step S2201 of FIG. Is determined (step S2903). Since the stage transition determination process is a process performed during the normal mode, the high probability gaming state here is specifically a latent probability gaming state.

ステップS2903において、高確率遊技状態である場合(ステップS2903:Yes)、高確率用移行ステージ選択テーブルをセットする(ステップS2904)。なお、高確率用移行ステージ選択テーブルの詳細については、図31を用いて後述する。ステップS2903において、低確率遊技状態である場合(ステップS2903:No)、低確率用移行ステージ選択テーブルをセットする(ステップS2905)。なお、低確率用移行ステージ選択テーブルの詳細については、図32を用いて後述する。   In step S2903, when it is a high probability gaming state (step S2903: Yes), a transition stage selection table for high probability is set (step S2904). Details of the high-probability transition stage selection table will be described later with reference to FIG. In step S2903, when it is a low probability gaming state (step S2903: No), a transition stage selection table for low probability is set (step S2905). Details of the low-probability transition stage selection table will be described later with reference to FIG.

この後、セットした移行ステージ選択テーブルを用いて、移行させるステージを選択するためのステージ選択処理を実行する(ステップS2906)。この後、ステージ移行演出パターンをセットし(ステップS2907)、処理を終了する。なお、ステージ移行演出の一例については、図29−2を用いて後述する。   Thereafter, stage selection processing for selecting a stage to be transferred is executed using the set transfer stage selection table (step S2906). Thereafter, a stage transition effect pattern is set (step S2907), and the process ends. An example of the stage transition effect will be described later with reference to FIG.

ステップS2902において、ステージ移行をおこなわない場合(ステップS2902:No)、特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2908)。なお、特殊状態Bの変動パターンとは、特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時に用いられる変動パターンである。   If the stage shift is not performed in step S2902 (step S2902: No), it is determined whether or not the variation pattern is in the special state B (step S2908). Note that the variation pattern of the special state B is when the number of variations after the transition to the special game state shown in the special variation pattern table 1210 (see FIG. 12-1) is “20”, “40” or “60”. The variation pattern used.

ステップS2908において、特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2908:Yes)、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2909)、処理を終了する。なお、特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例については、図29−3を用いて後述する。特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2908:No)、ハズレ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2910)、処理を終了する。   In step S2908, when the variation pattern is in the special state B (step S2908: Yes), reach effect pattern selection processing for selecting a reach effect in the normal mode is executed (step S2909), and the process is terminated. An example of the reach effect in the special state B will be described later with reference to FIG. If the variation pattern is not the special state B (step S2908: NO), the loss effect pattern selection process is executed (step S2910), and the process is terminated.

(ステージ移行演出の一例)
次に、図29−2を用いて、ステージ移行演出の一例について説明する。図29−2は、ステージ移行演出の一例を示す説明図である。図29−2において、演出画面2920は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2920から演出画面2930に移行する。演出画面2930は、第1ステージである謙信ステージから、第3ステージである信長ステージにステージ移行した旨が表示されている。なお、この演出画面2930を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
(Example of stage transition production)
Next, an example of a stage transition effect will be described with reference to FIG. FIG. 29-2 is an explanatory diagram of an example of a stage transition effect. In FIG. 29-2, the effect screen 2920 shows the change effect in the normal mode. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 2920 shifts to the effect screen 2930. The effect screen 2930 displays that the stage has been shifted from the Kenshin stage, which is the first stage, to the Nobunaga stage, which is the third stage. In the stage before displaying the effect screen 2930, for example, a character appears or the background color changes, and an effect that gives the player a sense of expectation is performed, which is different from the normal effect.

(特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例)
次に、図29−3を用いて、特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例について説明する。図29−3は、特殊状態Bにおけるリーチ演出の一例を示す説明図である。図29−3において、演出画面2920は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面2920から演出画面2940に移行する。演出画面2940は、通常のリーチ演出(リーチハズレ演出)と同等の演出である。
(Example of reach production in special state B)
Next, an example of reach production in the special state B will be described with reference to FIG. FIG. 29C is an explanatory diagram of an example of the reach effect in the special state B. In FIG. 29-3, the effect screen 2920 shows the change effect of the normal mode. When the variation time elapses and the effect symbol stops, the effect screen 2920 shifts to the effect screen 2940. The effect screen 2940 is an effect equivalent to a normal reach effect (reach lose effect).

すなわち、本実施の形態では、特殊状態Bにおいて、通常モード中であれば、通常のリーチハズレ演出をおこなう一方、潜伏モード中であれば、モード転落演出(図23−2参照)またはモード転落示唆演出(図23−3参照)をおこなうようにしている。   That is, in the present embodiment, in the special state B, if the normal mode is in effect, the normal reach lose effect is performed, while if in the latent mode, the mode drop effect (see FIG. 23-2) or the mode drop suggestion effect. (See FIG. 23-3).

(ステージ移行判定テーブルの一例)
次に、図30を用いて、図29−1のステップS2901において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図30は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of stage transition determination table)
Next, an example of the stage transition determination table used in step S2901 of FIG. 29-1 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a stage transition determination table.

図30において、ステージ移行判定テーブル3000は、各ステージにおける特殊遊技残余回数Wに対応するステージ移行選択確率を示したものである。ステージ移行判定テーブル3000は、現在のステージと、特殊遊技残余回数Wと、ステージ移行選択確率とからなる。現在のステージは、第1ステージが最も高確率期待度が低く、第3ステージが最も高確率期待度が高くなっている。換言すれば、現在のステージが第3ステージにあるほど、潜伏モードへの復活の期待度が高いものとなっている。   In FIG. 30, the stage transition determination table 3000 shows the stage transition selection probability corresponding to the special game remaining count W in each stage. The stage transition determination table 3000 includes a current stage, a special game remaining count W, and a stage transition selection probability. In the current stage, the first stage has the lowest high probability expectation and the third stage has the highest high probability expectation. In other words, the higher the current stage is in the third stage, the higher the degree of expectation for the return to the latent mode.

ステージ移行判定テーブル3000は、特殊遊技残余回数Wが多いほど、ステージ移行しやすいことを示している。なお、特殊遊技残余回数Wが「60」からとなっていないのは、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間はモード転落しないよう禁則設定しており、すなわわち、潜伏モードに移行後、最初の5変動の間は通常モードの演出がおこなわれないためである。   The stage transition determination table 3000 indicates that the stage transition becomes easier as the special game remaining number W increases. The reason why the special game remaining number W is not “60” is that the mode is not set to fall during the first five fluctuations after shifting to the latent mode, that is, the latent mode is set to the latent mode. This is because the normal mode effect is not performed during the first five fluctuations after the transition.

ステージ移行判定テーブル3000では、現在のステージが第2ステージの場合、ステージ移行しにくくなっている。具体的に説明すると、現在のステージが第2ステージの場合、特殊遊技残余回数Wが「55〜41」の場合、ステージ移行選択確率は「1/10」になっており、特殊遊技残余回数Wが「40〜21」の場合、ステージ移行選択確率は「1/12」になっており、さらに、特殊遊技残余回数Wが「20〜1」の場合、ステージ移行選択確率は「1/15」になっている。   In the stage transition determination table 3000, when the current stage is the second stage, the stage transition is difficult. More specifically, when the current stage is the second stage, if the special game remaining count W is “55 to 41”, the stage transition selection probability is “1/10”, and the special game remaining count W Is “40-21”, the stage transition selection probability is “1/12”, and when the special game remaining count W is “20-1”, the stage transition selection probability is “1/15”. It has become.

一方、現在のステージが第1ステージまたは第3ステージの場合、特殊遊技残余回数Wが「55〜41」の場合、ステージ移行選択確率は「1/8」になっており、特殊遊技残余回数Wが「40〜21」の場合、ステージ移行選択確率は「1/10」になっており、さらに、特殊遊技残余回数Wが「20〜1」の場合、ステージ移行選択確率は「1/12」になっている。   On the other hand, when the current stage is the first stage or the third stage, if the special game remaining count W is “55 to 41”, the stage transition selection probability is “1/8”, and the special game remaining count W Is “40-21”, the stage transition selection probability is “1/10”, and when the special game remaining count W is “20-1”, the stage transition selection probability is “1/12”. It has become.

また、各ステージにおいて、特殊遊技残余回数Wが多いほど、ステージ移行選択確率が高くなっている。このようなステージ移行判定テーブル3000を用いることにより、第2ステージに滞在させやすくしている。   Also, in each stage, the stage transition selection probability increases as the number of remaining special games W increases. By using such a stage transition determination table 3000, it is easy to stay in the second stage.

なお、本実施の形態では、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態にあるのかを遊技者にわかりにくくするため、高確率遊技状態の場合であっても低確率遊技状態の場合であっても、ステージ移行判定テーブル3000を用いるようにしている。言い換えれば、高確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000および低確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000を用いるようにしたとすると、ステージ移行の有無によって、遊技者は現在の遊技状態を推測することが可能になるかもしれないが、このような遊技者の推測を抑止するようにしている。   In the present embodiment, in order to make it difficult for the player to know whether the current gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state, even in the case of a high probability gaming state, Even in the case of the state, the stage transition determination table 3000 is used. In other words, if the stage transition determination table 3000 for the high probability gaming state and the stage transition determination table 3000 for the low probability gaming state are used, the player guesses the current gaming state based on the presence / absence of the stage transition. It may be possible, but we try to deter such player guesses.

なお、ステージ移行の有無によって遊技者に現在の遊技状態を示唆するようにするのであれば、高確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000および低確率遊技状態用のステージ移行判定テーブル3000を用いるようにすればよい。   If the current gaming state is suggested to the player based on the presence / absence of stage transition, the stage transition determination table 3000 for the high probability gaming state and the stage transition determination table 3000 for the low probability gaming state are used. You can do it.

(移行ステージ選択テーブルの一例)
次に、図31および図32を用いて、移行ステージ選択テーブルの一例について説明する。図31は、高確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。高確率用移行ステージ選択テーブル3100を用いて具体的に説明する。現在のステージが第1ステージの場合、第2ステージに移行する選択割合は「20/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「80/100」になっている。
(Example of migration stage selection table)
Next, an example of the transition stage selection table will be described with reference to FIGS. FIG. 31 is an explanatory diagram of an example of the high-probability transition stage selection table. A specific description will be given using the transition stage selection table 3100 for high probability. When the current stage is the first stage, the selection ratio for shifting to the second stage is “20/100”, and the selection ratio for shifting to the third stage is “80/100”.

現在のステージが第2ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「20/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「80/100」になっている。さらに、現在のステージが第3ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「20/100」になっており、第2ステージに移行する選択割合は「80/100」になっている。すなわち、高確率遊技状態においては、第3ステージに最も滞在しやすくなっており、第1ステージに最も滞在しにくくなっている。   When the current stage is the second stage, the selection ratio for shifting to the first stage is “20/100”, and the selection ratio for shifting to the third stage is “80/100”. Further, when the current stage is the third stage, the selection ratio to shift to the first stage is “20/100”, and the selection ratio to shift to the second stage is “80/100”. That is, in the high-probability gaming state, it is easiest to stay at the third stage, and it is most difficult to stay at the first stage.

図30に示したステージ移行判定テーブル3000を用いることにより、第2ステージに滞在させやすくしているものの、ステージ移行がおこなわれる際には、高確率用移行ステージ選択テーブル3100を用いることにより、第3ステージに滞在しやすくしている。   Although the stage transition determination table 3000 shown in FIG. 30 is used to make it easier to stay in the second stage, when the stage transition is performed, the high-probability transition stage selection table 3100 is used. It makes it easier to stay on stage 3.

図32は、低確率用移行ステージ選択テーブルの一例を示す説明図である。低確率用移行ステージ選択テーブル3200を用いて具体的に説明する。現在のステージが第1ステージの場合、第2ステージに移行する選択割合は「80/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「20/100」になっている。   FIG. 32 is an explanatory diagram of an example of the low-probability transition stage selection table. A specific description will be given using the low-probability transition stage selection table 3200. When the current stage is the first stage, the selection ratio for shifting to the second stage is “80/100”, and the selection ratio for shifting to the third stage is “20/100”.

現在のステージが第2ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「80/100」になっており、第3ステージに移行する選択割合は「20/100」になっている。さらに、現在のステージが第3ステージの場合、第1ステージに移行する選択割合は「80/100」になっており、第2ステージに移行する選択割合は「20/100」になっている。すなわち、低確率遊技状態においては、第1ステージに最も滞在しやすくなっており、第3ステージに最も滞在しにくくなっている。   When the current stage is the second stage, the selection ratio for shifting to the first stage is “80/100”, and the selection ratio for shifting to the third stage is “20/100”. Further, when the current stage is the third stage, the selection ratio to shift to the first stage is “80/100”, and the selection ratio to shift to the second stage is “20/100”. That is, in the low-probability gaming state, it is easiest to stay at the first stage and it is most difficult to stay at the third stage.

図30に示したステージ移行判定テーブル3000を用いることにより、第2ステージに滞在させやすくしているものの、ステージ移行がおこなわれる際には、低確率用移行ステージ選択テーブル3200を用いることにより、第1ステージに滞在しやすくしている。   Although the stage transition determination table 3000 shown in FIG. 30 is used to make it easier to stay in the second stage, when the stage transition is performed, the transition stage selection table 3200 for low probability is used. It makes it easier to stay on stage one.

また、高確率用移行ステージ選択テーブル3100および低確率用移行ステージ選択テーブル3200を用いることにより、第1ステージから第3ステージに移行した場合や第1ステージから第2ステージを介して第3ステージに移行した場合に、高確率遊技状態にある可能性が高く、すなわち、ステージ移行の遷移形態によって、潜伏モードへの復活の可能性が高いことを示唆できるようになっている。   Further, by using the high-probability transition stage selection table 3100 and the low-probability transition stage selection table 3200, when the transition from the first stage to the third stage or from the first stage to the third stage via the second stage. When transitioned, it is highly possible that the player is in a high-probability gaming state, that is, it is possible to suggest that the possibility of a return to the latent mode is high depending on the transition form of the stage transition.

また、第3ステージから第1ステージに移行した場合や第3ステージから第2ステージを介して第1ステージに移行した場合に、低確率遊技状態にある可能性が高く、すなわち、ステージ移行の遷移形態によって、潜伏モードへの復活の可能性が低いことを示唆できるようになっている。   Also, when transitioning from the third stage to the first stage, or when transitioning from the third stage to the first stage via the second stage, there is a high possibility of being in a low probability gaming state, that is, transition of stage transition Depending on the form, it is possible to suggest that the possibility of returning to the latent mode is low.

(変動演出終了中処理)
次に、図33を用いて、図19のステップS1908に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図33において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3301)。ステップS2201では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3302)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 33, the details of the changing effect end process shown in step S1908 of FIG. 19 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 33, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change stop command (step S3301). In step S2201, specifically, whether or not it is a hit is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S3302).

さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS3303)。当たりではない場合(ステップS3303:No)、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3304:Yes)、ステップS3306に移行する。   Further, it is determined whether or not it is a win (step S3303). If not successful (step S3303: NO), it is determined whether or not the current mode indicates the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” (step S3304). When the mode flag is “0” (step S3304: YES), the process proceeds to step S3306.

モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mにする(ステップS3305)。なお、モード演出残余回数Mは、潜伏モードの残余回数M1または確変モードの残余回数M2である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3306)。   When the mode flag is not “0” (step S3304: No), a value obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M is set as a new mode effect remaining number M (step S3305). The mode effect remaining number M is the remaining number M1 in the latent mode or the remaining number M2 in the probability variation mode. Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S3306).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3306:No)、ステップS3308に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS3306:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS3307)。そして、特殊遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3308)。特殊遊技残余回数Wが「0」である場合(ステップS3308:Yes)、ステップS3310に移行する。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S3306: No), the process proceeds to step S3308. If the mode effect remaining count M is “0” (step S3306: Yes), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S3307). Then, it is determined whether or not the special game remaining count W is “0” (step S3308). When the special game remaining count W is “0” (step S3308: Yes), the process proceeds to step S3310.

特殊遊技残余回数Wが「0」ではない場合(ステップS3308:No)、特殊遊技残余回数Wから「1」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Wにする(ステップS3309)。この後、禁則フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3310)。禁則フラグがOFFである場合(ステップS3310:No)、ステップS3314に移行する。   If the special game remaining number W is not “0” (step S3308: No), a value obtained by subtracting “1” from the special game remaining number W is set as a new special game remaining number W (step S3309). Thereafter, it is determined whether or not the prohibition flag is ON (step S3310). When the prohibition flag is OFF (step S3310: No), the process proceeds to step S3314.

禁則フラグがONである場合(ステップS3310:Yes)、禁則残余回数Fから「1」を減じたものを新たな禁則残余回数Fにする(ステップS3311)。この後、禁則残余回数Fが「0」であるか否かを判定する(ステップS3312)。禁則残余回数Fが「0」ではない場合(ステップS3312:No)、ステップS3314に移行する。禁則残余回数Fが「0」である場合(ステップS3312:Yes)、禁則フラグをOFFにする(ステップS3313)。   When the prohibition flag is ON (step S3310: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the prohibition residual count F is set as a new prohibition residual count F (step S3311). Thereafter, it is determined whether or not the number of prohibition remaining times F is “0” (step S3312). If the forbidden residual count F is not “0” (step S3312: NO), the process proceeds to step S3314. When the prohibition remaining number of times F is “0” (step S3312: Yes), the prohibition flag is turned OFF (step S3313).

この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3314)、処理を終了する。ステップS3303において、当たりであると判定した場合(ステップS3303:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2100を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄(図21の特別図柄2101)に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS3315)、ステップS3314に移行する。   Thereafter, a change effect end command is set (step S3314), and the process ends. If it is determined in step S3303 that it is a win (step S3303: Yes), the mode flag reference table 2100 is used to change the current mode flag to a mode flag corresponding to the win symbol (special symbol 2101 in FIG. 21). The mode flag changing process is performed (step S3315), and the process proceeds to step S3314.

以上説明したように、本実施の形態では、図12−1および図12−2に示したように、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限のセット数を、当たり図柄に応じて設定した。そして、規定変動回数に達した特殊状態Bにおける変動時に、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出(図29−3のリーチ演出参照)、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出(図23−2のモード転落演出または図23−3のモード転落示唆演出)をおこなうようにした。   As described above, in the present embodiment, as shown in FIGS. 12A and 12B, the upper limit number of sets using the special variation pattern table 1210 is set according to the winning symbol. Then, at the time of the change in the special state B that has reached the specified number of fluctuations, the effect in the normal effect mode (see the reach effect in FIG. 29-3) or the mode depending on the lottery result of the mode fall lottery up to the specified number of changes An effect (the mode fall effect in FIG. 23-2 or the mode fall suggestion effect in FIG. 23-3) suggesting that there is a possibility of falling is performed.

したがって、規定変動回数に達した際にモード転落している場合には、通常の演出モードによる演出をおこなうことができる一方、規定変動回数に達した際にモード転落していない場合には、モード転落させる演出をおこなうことができる。これにより、当たり図柄によって、上限のセット数(変動回数)を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができる。   Therefore, if the mode has fallen when the specified number of fluctuations has been reached, the production can be performed in the normal performance mode, while if the mode has not fallen when the specified number of fluctuations has been reached, the mode It is possible to produce a falling effect. As a result, the upper limit number of sets (number of fluctuations) can be made different depending on the winning symbol, and it is easy for the player to avoid mode fall while not making it easy to see whether it is a short hit or a small hit. An effective production that gives an uneasy feeling can be performed without a sense of incongruity.

また、本実施の形態では、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選している場合、規定変動回数に達した特殊状態Bにおける変動時に、通常モードによる演出をおこなうようにした。したがって、規定変動回数に達した変動時に違和感のない演出をおこなうことができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。   Further, in this embodiment, when the lottery result of the mode drop lottery up to the specified number of fluctuations is won, the effect in the normal mode is performed when the special state B reaches the specified number of fluctuations. Therefore, it is possible to produce a feeling of incongruity when the fluctuation reaches the specified number of fluctuations, and it is possible not to easily overlook whether it is a short hit or a small hit.

さらに、本実施の形態では、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選していない場合、規定変動回数に達した特殊状態Bにおける変動時に、上限セット数に達したか否かを判定し、この判定結果に応じて、モード転落演出をおこなうようにした。具体的には、上限セット数に達していない場合には、モード転落抽選をおこなって、このモード転落抽選の抽選結果に応じて、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出をおこなうことができる。   Furthermore, in this embodiment, when the lottery result of the mode drop lottery up to the specified number of fluctuations is not won, it is determined whether or not the upper limit set number has been reached at the time of fluctuation in the special state B that has reached the specified number of fluctuations. In accordance with this determination result, a mode drop effect is performed. Specifically, when the upper limit set number has not been reached, a mode drop lottery is performed, and a mode drop effect is performed according to the lottery result of this mode drop lottery. Therefore, it is possible to provide an effective performance that gives the player anxiety about the mode drop while not easily seeing whether the winning is a short hit or a small hit.

また、規定変動回数までのモード転落抽選の抽選結果に当選しておらず、上限セット数に達した場合には、モード転落抽選をおこなわずに、モード転落演出をおこなうようにしたので、当たり図柄毎に可変設定される上限セット数に応じて、潜伏モードを終了させることができる。したがって、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。   In addition, since the lottery result of the mode fall lottery up to the specified number of fluctuations is not won and the upper limit set number is reached, the mode fall production is performed without performing the mode fall lottery. The latent mode can be terminated according to the upper limit set number variably set for each time. Therefore, it is possible not to easily see whether it is a short hit or a small hit.

また、本実施の形態では、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限のセット数を当たり図柄に応じて設定し、上限のセット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数に応じたモード転落の当選確率をもってモード転落抽選をおこなうようにした。したがって、当たり図柄に応じて異なる上限セット数までにモード転落させやすくすることができ、遊技者に上限セット数をわかりにくくさせることができる。これにより、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにしながら、遊技者にモード転落に対する不安感を与える効果的な演出を違和感なくおこなうことができる。   In the present embodiment, the upper limit number of sets using the special variation pattern table 1210 is set according to the winning symbol, and the mode falls according to the number of remaining special games until the upper limit set number of variations ends. The mode drop lottery is performed with the winning probability. Therefore, the mode can be easily dropped to the upper limit set number that differs depending on the winning symbol, and the upper limit set number can be made difficult for the player to understand. Thus, it is possible to perform an effective performance that gives the player a sense of anxiety about the mode drop without making it difficult to easily see whether it is a short hit or a small hit.

さらに、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数が少ないほど高い当選確率をもって、モード転落抽選をおこなうようにしたので、上限セット数までにモード転落しやすくなり、すなわち、上限セット数でモード転落しにくくなり、遊技者に上限セット数をよりわかりにくくさせることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the mode drop lottery is performed with a higher winning probability as the number of remaining special games until the number of changes of the upper limit set ends is smaller, so it is easier for the mode to fall by the upper limit set number. That is, it is difficult for the mode to fall down with the upper limit set number, and the upper limit set number can be made more difficult for the player to understand.

また、本実施の形態では、潜確短当たりにおけるモード転落抽選の当選確率よりも、小当たりにおけるモード転落抽選の当選確率を上げて、モード転落抽選をおこなうようにしたので、モード転落の有無によって、遊技者は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, since the winning probability of the mode drop lottery in the small hit is raised rather than the winning probability of the mode drop lottery in the short chance, the mode drop lottery is performed. The player can infer whether the player is in a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, and can improve the interest of the game.

さらに、本実施の形態では、モード転落抽選の抽選結果に応じて転落した通常モード演出中、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限セット数の範囲内で、潜伏モード演出に再移行させるか否かの復活抽選をおこなって、この抽選結果が潜伏モード演出に再移行させる抽選結果である場合、潜伏モード演出に再移行させるようにした。   Further, in the present embodiment, whether or not to re-transfer to the latent mode effect within the range of the upper limit set number using the special variation pattern table 1210 during the normal mode effect that has fallen according to the lottery result of the mode drop lottery. A resurrection lottery is performed, and when the lottery result is a lottery result for re-transition to the latent mode effect, re-transition to the latent mode effect is performed.

したがって、当たり図柄によって、上限のセット数(変動回数)を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。さらに、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, the upper limit number of sets (the number of fluctuations) can be varied depending on the winning symbol, so that it is not possible to easily overlook whether it is a short hit or a small hit. Furthermore, even if the player once falls into the mode, the player can play with a sense of expectation that the mode may be revived, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施の形態では、小当たりに比べて潜確短当たりの場合に、潜伏モード演出に再移行しやすいように、復活抽選をおこなうようにしたので、潜伏モード演出への再移行の有無によって、遊技者に遊技状態を示唆することができる。これにより、遊技者は、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the resurrection lottery is performed so that it is easier to re-transfer to the latent mode production in the case of a short hit probability than the small hit, so there is no re-transition to the latent mode production. The game state can be suggested to the player. Thereby, the player can guess whether it is in a high probability game state or a low probability game state, and can improve the interest of the game.

また、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数Wに応じた当選確率をもって、復活抽選をおこなうようにしたので、例えば、特定の特殊遊技残余回数Wで復活抽選の当選確率を上げたり、特殊遊技残余回数Wが少ないほど復活抽選の当選確率を上げたりすることができる。このように、特殊遊技残余回数Wに応じて復活抽選の当選確率を変えることにより、モード転落した際の遊技の興趣性を向上させることができる。   In the present embodiment, the revival lottery is performed with a winning probability corresponding to the number of remaining special games W until the number of changes in the upper limit set ends. For example, with a specific number of remaining special games W It is possible to increase the winning probability of the resurrection lottery or to increase the winning probability of the resurrection lottery as the special game remaining number W decreases. Thus, by changing the winning probability of the revival lottery according to the number of remaining special games W, it is possible to improve the interest of the game when the mode falls.

また、本実施の形態では、上限セット数の変動回数が終了するまでの特殊遊技残余回数Wが多いほど高い当選確率をもって、復活抽選をおこなうようにしたので、早くモード転落した場合ほど、モード復活の期待度を上げることができる。したがって、早くモード転落した場合であっても、モード復活に対する期待感をもって遊技をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, since the lottery is performed with a higher probability of winning as the number of special game remaining times W until the number of fluctuations in the upper limit set is completed, the reviving lottery is performed. Can be expected. Therefore, even if the mode falls quickly, the game can be played with a sense of expectation for the mode revival, and the fun of the game can be improved.

さらに、本実施の形態では、モード転落抽選の抽選結果に応じて転落した通常モード演出中、特殊変動パターンテーブル1210を用いる上限セット数の範囲内で、潜伏モードへの再移行に対する期待度に応じた複数のステージからなる通常の演出モードをおこなうとともに、各当たり図柄に基づいて、ステージを移行させるようにした。   Furthermore, in the present embodiment, during the normal mode production that has fallen according to the lottery result of the mode fall lottery, according to the expectation for the re-transition to the latent mode within the range of the upper limit set number using the special variation pattern table 1210 In addition, a normal production mode consisting of a plurality of stages was performed, and the stage was shifted based on each winning symbol.

したがって、当たり図柄によって、上限のセット数(変動回数)を異ならせることができ、潜確短当たりであるか小当たりであるかを簡単には見抜けないようにすることができる。さらに、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、ステージ移行の態様によって、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, the upper limit number of sets (the number of fluctuations) can be varied depending on the winning symbol, so that it is not possible to easily overlook whether it is a short hit or a small hit. Furthermore, even if the player has fallen into the mode once, the player can play with a sense of expectation that the mode may be restored depending on the mode of stage transition, that is, whether the player is in a high probability gaming state or low probability gaming. Whether it is in a state can be estimated, and the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、ステージ毎にステージ移行をおこなうか否かを判定し、ステージ移行をおこなうと判定した場合に、各当たり図柄に基づいて、移行先のステージを決定するようにしたので、潜確モードによる遊技をおこなうたびに、ステージ移行の仕方がその都度異なる演出をおこなうことができる。したがって、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測する際の難易度を高くすることができ、上級の遊技者にとっては推測し甲斐のあるものとすることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。   Also, in this embodiment, it is determined whether or not to perform stage transition for each stage, and when it is determined to perform stage transition, the transition destination stage is determined based on each winning symbol. Each time a game is played in the latent mode, it is possible to produce an effect in which the stage transition method is different each time. Therefore, it is possible to increase the difficulty level when estimating whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and it can be estimated and worthwhile for an advanced player. The interest can be improved.

(本実施の形態の変形例)
次に、図34〜図35−2を用いて、本実施の形態の変形例について説明する。ここで説明する変形例は、通常モードにおけるステージ移行をおこなう際、上述した実施の形態のように変動毎に抽選によって決定するのではなく、予め記憶している複数の遷移テーブルの中から当たり図柄に応じて一の遷移テーブルを選択して、この遷移テーブルを用いてステージ移行させるようにした点が上述した実施の形態と異なる。すなわち、本変形例では、図27−1のステップS2711に示したステージ移行処理をおこなわずに、遷移テーブルを用いたステージ移行をおこなうようにしている。
(Modification of this embodiment)
Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 35-2. The modified example described here is not determined by lottery for each variation as in the above-described embodiment when performing stage transition in the normal mode. This is different from the above-described embodiment in that one transition table is selected in accordance with and the stage is shifted using this transition table. That is, in this modification, the stage transition using the transition table is performed without performing the stage transition process shown in step S2711 of FIG.

図34は、遷移テーブルの選択確率を示す説明図である。図34において、テーブル3400は、当たり図柄と、遷移テーブルと、選択確率とからなる。遷移テーブルは、特殊遊技状態におけるステージ移行の遷移の仕方を変動毎に予め記憶したテーブルである。なお、遷移テーブルの欄の括弧に示すものは、小当たり時に選択される遷移テーブルを示している。遷移テーブルの詳細については、図35−1および図35−2を用いて後述する。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing the selection probability of the transition table. In FIG. 34, a table 3400 includes a winning symbol, a transition table, and a selection probability. The transition table is a table that stores in advance, for each change, how to change the stage transition in the special gaming state. In addition, what is shown in parentheses in the column of the transition table indicates a transition table selected at the time of a small hit. Details of the transition table will be described later with reference to FIGS. 35A and 35B.

テーブル3400を用いて具体例を挙げて説明する。例えば、潜確短当たりCの場合、10個の遷移テーブルP1、Q1、R1・・・の中から、一の遷移テーブルが選択される。同様に小当たりCの場合、10個の遷移テーブルp1、q1、r1・・・の中から、一の遷移テーブルが選択される。なお、遷移テーブルの選択は、例えば図20−1および図20−2に示したエンディング演出選択処理の、特殊遊技残余回数Wの設定とともにおこなえばよい。   A specific example will be described using the table 3400. For example, in the case of C per latent short, one transition table is selected from 10 transition tables P1, Q1, R1,. Similarly, in the case of small hit C, one transition table is selected from the ten transition tables p1, q1, r1,. The selection of the transition table may be performed together with the setting of the number of remaining special games W in the ending effect selection process shown in FIGS. 20-1 and 20-2, for example.

図35−1は、潜確短当たり時の遷移テーブルP1を示す説明図である。図35−1において、遷移テーブルP1は、特殊遊技残余回数W毎にステージの移行先が設定されている。例えば、特殊遊技残余回数Wが「55から54」では、第1ステージに滞在する。特殊遊技残余回数Wが「53」では、第1ステージから第2ステージに移行する。さらに、特殊遊技残余回数W「49」では、第2ステージから第3ステージに移行する。   FIG. 35A is an explanatory diagram of the transition table P1 when the latent probability is short. In FIG. 35A, in the transition table P1, a stage transition destination is set for each special game remaining count W. For example, when the special game remaining number W is “55 to 54”, the user stays in the first stage. When the special game remaining count W is “53”, the process shifts from the first stage to the second stage. Furthermore, at the special game remaining count W “49”, the process shifts from the second stage to the third stage.

なお、遷移の仕方は、潜確短当たり時の遷移テーブルでは、いずれも、上述した実施の形態と同様、潜確短当たり時は、第1ステージから第2ステージを介して第3ステージに、または、第1ステージから直接第3ステージに、移行しやすくなっている。   As for the transition method, in the transition table when the latent probability is short, as in the above-described embodiment, when the latent probability is short, the first stage passes through the second stage to the third stage. Or it is easy to shift from the first stage to the third stage directly.

図35−2は、小当たり時の遷移テーブルp1を示す説明図である。図35−2において、遷移テーブルp1は、特殊遊技残余回数W毎にステージの移行先が設定されている。例えば、特殊遊技残余回数Wが「53」では、第1ステージから第2ステージに移行する。   FIG. 35B is an explanatory diagram of a transition table p1 for small hits. In FIG. 35B, the transition table p1 is set with a stage transition destination for each special game remaining count W. For example, when the number of remaining special games W is “53”, the process proceeds from the first stage to the second stage.

さらに、特殊遊技残余回数W「49」では、第2ステージから第1ステージに移行する。なお、遷移の仕方は、潜確短当たり時の遷移テーブルでは、いずれも、上述した実施の形態と同様、潜確短当たり時には、第2ステージから第1ステージに、または、第3ステージから直接第1ステージに、移行しやすくなっている。   Further, in the special game remaining count W “49”, the process shifts from the second stage to the first stage. As for the transition method, in the transition table when the latent probability is short, as in the above-described embodiment, when the latent probability is short, the second stage is changed to the first stage or directly from the third stage. It is easy to move to the first stage.

このように、本変形例では、各当たり図柄毎に、上限セット数に応じて予め記憶されている遷移テーブルを用いて、ステージを移行させるようにした。したがって、上述した実施の形態と同様、遊技者は、一度モード転落した場合であっても、ステージ移行の態様によって、モード復活するかもしれないといった期待感をもって遊技することができ、すなわち、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this modification, the stage is shifted for each symbol using the transition table stored in advance according to the upper limit set number. Therefore, as in the above-described embodiment, the player can play with a sense of expectation that the mode may be restored depending on the mode of the stage transition even if the mode has fallen once, that is, with a high probability. Whether it is in a gaming state or a low-probability gaming state can be estimated, and the interest of the game can be improved.

100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
301 記憶部
302 取得部
303 設定部
311 受信部
312 潜伏モード演出部
313 モード転落抽選部
314 演出選択部
315 実行部
316 通常モード演出部
317 モード復活抽選部
318 移行部
321 セット数判定部
331 移行判定部
332 決定部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 201 Main control part 202 Production control part 202a Production control part 202b Image / sound control part 202c Lamp control part 241 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 301 Memory | storage part 302 Acquisition part 303 Setting part 311 Reception part 312 Latency mode effect part 313 Mode fall lottery part 314 Effect selection part 315 Execution part 316 Normal mode effect part 317 Mode revival lottery part 318 Transition part 321 Set number determination part 331 Transition determination Part 332 decision part

Claims (3)

遊技盤上に大入賞口を設け、前記大入賞口を開放させる大当たりの当選確率が通常の確率である低確率遊技状態、または前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態を取り得るとともに、
始動入賞した遊技球に対して、前記大入賞口を開放させて遊技状態を変更させない当たり(以下「小当たり」という)、または前記小当たり時の前記大入賞口の挙動と同一の挙動をもって前記大入賞口を開放させて遊技状態を高確率遊技状態に移行させる大当たり(以下「潜確大当たり」という)であるか否かを判定し、
前記小当たりまたは前記潜確大当たりであると判定した場合、各当たりの種類を示す複数の当たり図柄の中から、一の当たり図柄を選択して当たり遊技をおこなうぱちんこ遊技機であって、
予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで第1の変動パターンが対応付けられ且つ前記規定変動回数では前記第1の変動パターンよりも変動時間の長い第2の変動パターンが対応付けられている特殊変動パターンテーブルを記憶する記憶手段と、
前記当たり図柄に応じて、前記記憶手段に記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いる回数(以下「上限セット数」という)を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された特殊変動パターンテーブルを用いる前記上限セット数の範囲内で、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるかのいずれの遊技状態にもあり得ることを示唆する潜伏モード演出をおこなう潜伏モード演出手段と、
前記潜伏モード演出手段によっておこなわれる潜伏モード演出中、所定の変動時に前記潜伏モード演出を終了させるか否かのモード転落抽選をおこなうモード転落抽選手段と、
前記規定変動回数に達した前記第2の変動パターンによる変動時に、前記規定変動回数よりも前の変動までの前記モード転落抽選の抽選結果に応じて、通常の演出モードによる演出、または、モード転落の可能性があることを示唆する演出、のいずれか一方の演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出を用いて変動演出を実行する実行手段と、
を備え、
前記モード転落抽選手段は、前記設定手段によって設定された前記上限セット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数に応じた当選確率をもって、前記モード転落抽選をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A low-probability gaming state in which a big winning opening is provided on the game board and the winning probability for winning the big winning opening is a normal probability, or a high-probability gaming state in which the winning probability of the jackpot is higher than the low-probability gaming state As well as
With respect to the game ball that has won the start, the winning hole is not opened and the gaming state is not changed (hereinafter referred to as “small hit”), or the same behavior as the behavior of the big winning opening at the time of the small hit is It is determined whether or not it is a jackpot (hereinafter referred to as “latent probability jackpot”) that opens the big prize opening and shifts the gaming state to the high probability gaming state,
A pachinko gaming machine that selects a winning symbol from a plurality of winning symbols indicating the type of each hit and performs a winning game when it is determined that the small hit or the latent big hit is,
The first fluctuation pattern is associated with the fluctuation before the predetermined number of fluctuations, and the second fluctuation pattern having a fluctuation time longer than that of the first fluctuation pattern is associated with the predetermined fluctuation number. Storage means for storing a special variation pattern table;
Setting means for setting the number of times to use the special variation pattern table stored in the storage means (hereinafter referred to as the “upper limit set number”) according to the winning symbol;
This suggests that the game state can be either a high probability game state or a low probability game state within the range of the upper limit set number using the special variation pattern table set by the setting means. A latent mode directing means for performing the latent mode directing,
A mode fall lottery means for performing a mode fall lottery on whether or not to end the latent mode presentation during a predetermined change during the latent mode presentation performed by the latent mode presentation unit;
When changing according to the second fluctuation pattern that has reached the specified fluctuation count, depending on the lottery result of the mode drop lottery up to the fluctuation before the specified fluctuation count, the production in the normal production mode, or the mode fall Production selection means for selecting one of the productions that suggest the possibility of
Execution means for executing a fluctuating effect using the effect selected by the effect selection means;
With
The mode fall lottery means performs the mode fall lottery with a winning probability corresponding to the number of remaining fluctuations until the number of fluctuations of the upper limit set number set by the setting means ends. .
前記モード転落抽選手段は、前記設定手段によって設定された前記上限セット数の変動回数が終了するまでの残余変動回数が少ないほど高い当選確率をもって、前記モード転落抽選をおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   The mode fall lottery means performs the mode fall lottery with a higher winning probability as the remaining fluctuation count until the fluctuation count of the upper limit set number set by the setting means is reduced. The pachinko gaming machine according to 1. 前記モード転落抽選手段は、前記潜確大当たりにおける前記モード転落抽選の当選確率よりも、前記小当たりにおける前記モード転落抽選の当選確率を上げて、前記モード転落抽選をおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   The mode falling lottery means performs the mode falling lottery by raising a winning probability of the mode falling lottery in the small hitting than a winning probability of the mode falling lottery in the potential big hit. The pachinko gaming machine according to 1.
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