JP5957574B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5957574B2
JP5957574B2 JP2015114184A JP2015114184A JP5957574B2 JP 5957574 B2 JP5957574 B2 JP 5957574B2 JP 2015114184 A JP2015114184 A JP 2015114184A JP 2015114184 A JP2015114184 A JP 2015114184A JP 5957574 B2 JP5957574 B2 JP 5957574B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
mode
big hit
game
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2015114184A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015171588A (en
Inventor
吉澤 高志
高志 吉澤
剛 宮▲崎▼
剛 宮▲崎▼
孝幸 加古
孝幸 加古
正輝 白井
正輝 白井
和久 見野
和久 見野
菅原 隆
隆 菅原
邦之 小林
邦之 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2015114184A priority Critical patent/JP5957574B2/en
Publication of JP2015171588A publication Critical patent/JP2015171588A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5957574B2 publication Critical patent/JP5957574B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, whether or not to execute a special game (whether it is a big hit) based on determination information (random number) acquired by entering a game ball into the starting port It is known that a lottery is performed and various effects suggesting the lottery result are performed on the display screen in accordance with the change display of the special symbol indicating the lottery result.

上記演出としては、図柄が変動表示される毎に、抽選結果を報知するために装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、この装飾図柄を用いた演出が行われる際には、継続的に表示される背景画像を通常の背景画像から特定の背景画像に変更するなどにより、演出のモードを変化させる(通常モード演出から特定モード演出に変更する)ものがある。そして、この特定モード演出が実行されることにより、通常モード演出が実行されるよりも大当りに当選し易い状態である可能性(信頼度)が示唆される(例えば、非特許文献1)。   As the effect, an effect using a decorative symbol is often performed every time a symbol is variably displayed to notify a lottery result. In addition, when an effect using this decorative design is performed, the effect mode is changed by changing the background image to be continuously displayed from a normal background image to a specific background image (normal mode effect). Change to specific mode production). And execution of this specific mode effect suggests the possibility (reliability) that it is easier to win a big hit than when the normal mode effect is executed (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年12月1日発行、2012年12月1日号、ページ11(中央下)、CRアントニオ猪木という名のパチンコ機 やれるのか、本当にお前 「修行モード」"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued December 1, 2012, December 1, 2012 issue, page 11 (bottom center), whether you can do a pachinko machine named CR Antonio Inoki "

上記したように、通常モード演出や特定モード演出などのモード演出を実行することにより、遊技者に対して継続的に上記信頼度を示唆することができる。このため、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけるモード演出が望まれている。   As described above, by executing the mode effects such as the normal mode effect and the specific mode effect, the reliability can be continuously suggested to the player. For this reason, the mode effect that continuously suggests the reliability for a predetermined period is one of the important effects that attract the player's interest, and is one effect that affects the value of the gaming machine. For this reason, a mode production that is more novel and attracts the player's interest is desired.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine capable of executing a mode effect that is more innovative and can attract the player's interest. .

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本実施形態に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利となる特定の遊技を行うか否かを判定する判定手段(100)と、判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(100)と、判定手段による判定結果に基づいて、特定の遊技の終了後に、遊技者にとって不利な不利状態(例えば、図5の(3)に示す通常状態)と、当該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、図5の(3)に示す確変状態)のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段(100)と、現在の状態が有利状態である可能性を示す可能性示唆演出(例えば、図20の(2)に示すモードAのモード演出)を、特定の遊技の終了後に演出表示手段(6)に表示させる可能性示唆演出制御手段(400)と、特定の遊技が終了してからの所定期間内において、可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替える切り替え条件として、不利状態と有利状態のいずれで遊技が制御されるかに応じて、互いに異なる第1条件または第2条件を設定する切り替え条件設定手段(400)と、切り替え条件設定手段により設定された第1条件または第2条件に基づいて、可能性示唆演出を他の可能性示唆演出(例えば、図20の(1)に示す通常モードのモード演出または図20の(3)に示すモードBのモード演出)に切り替えて演出表示手段に表示させる可能性示唆演出切り替え手段(400)とを備える。そして、可能性示唆演出切り替え手段は、切り替え条件設定手段により第1条件が設定された場合、特定の遊技が終了してから図柄が変動されて停止表示される変動回数が、第1回数(例えば、図18に示す保証回数C2)を超えることで他の可能性示唆演出に切り替える第1切り替え手段(400)と、切り替え条件設定手段により第2条件が設定された場合、変動回数が第2回数(例えば、図18に示す保証回数C2)を超えるまでは他の可能性示唆演出に切り替えず、当該第2回数を超えた後に、所定の条件が成立することで他の可能性示唆演出に切り替える第2切り替え手段(400)とを有する。   The gaming machine (1) according to the present embodiment is advantageous to the player based on the determination information acquisition means (100) that acquires the determination information when the start condition is satisfied and the determination information acquired by the determination information acquisition means. Based on the determination result (100) for determining whether or not to play a specific game and the determination result by the determination means, the symbol display means (4) variably displays the symbol and then stops the symbol indicating the determination result Based on the symbol display control means (100) to be displayed and the determination result by the determination means, after the end of the specific game, a disadvantageous state (for example, the normal state shown in (3) of FIG. 5) disadvantageous to the player, The game state control means (100) for controlling the game in any of the advantageous states (for example, the probability variation state shown in (3) of FIG. 5) more advantageous to the player than the disadvantageous state, and the current state is the advantageous state Ah Possibility suggestion effect control means (400, for example) that displays the possibility suggestion effect (for example, the mode effect of mode A shown in (2) of FIG. 20) on the effect display means (6) after the end of a specific game. ) And, depending on whether the game is controlled in an unfavorable state or an advantageous state as a switching condition for switching the possibility suggestion effect to another possibility suggestion effect within a predetermined period after the end of the specific game Based on the first condition or the second condition set by the switching condition setting means (400) for setting the first condition or the second condition that are different from each other, and the first condition or the second condition set by the switching condition setting means, other possibilities are possible. Possibility suggestion (for example, the mode effect in the normal mode shown in (1) of FIG. 20 or the mode effect in mode B shown in (3) of FIG. 20). Out and a switching means (400). Then, when the first condition is set by the switching condition setting unit, the possibility suggesting effect switching unit is configured such that the number of changes that the symbol is changed and stopped after the specific game ends is the first number (for example, When the second condition is set by the first switching means (400) that switches to another possibility suggesting effect by exceeding the guaranteed number of times C2) shown in FIG. 18 and the switching condition setting means, the number of fluctuations is the second number. (For example, the number of guaranteed times C2 shown in FIG. 18 is not switched to another possibility suggesting effect, and after the second number of times is exceeded, switching to another possibility suggesting effect is achieved when a predetermined condition is satisfied. Second switching means (400).

また、判定手段により特定の遊技を行うと判定された場合、特定の遊技として、遊技球が入賞すると賞球を払い出し可能な特別入賞口(23)を開閉制御する特別入賞口開閉制御手段(100)をさらに備えてもよい。このとき、特定の遊技には、第1の特定の遊技(例えば図5に示す大当りD)と、第2の特定の遊技(例えば図5に示す大当りC)が含まれ、判定手段により、第1の特定の遊技を行うと判定された場合、特別入賞口開閉制御手段は、所定の開閉パターン(例えば、4Rの開閉パターン)で特別入賞口を開閉制御し、遊技状態制御手段は、第1の特定の遊技の終了後に、不利状態で遊技を制御し、判定手段により、第2の特定の遊技を行うと判定された場合、特別入賞口開閉制御手段は、所定の開閉パターンと同じ開閉パターン(4Rの開閉パターン)で特別入賞口を開閉制御し、遊技状態制御手段は、第2の特定の遊技の終了後に、有利状態で遊技を制御する。   In addition, when it is determined by the determination means that a specific game is to be performed, as a specific game, a special winning opening opening / closing control means (100) for controlling opening / closing of a special winning opening (23) that allows a prize ball to be paid out when a game ball is won. ) May be further provided. At this time, the specific game includes a first specific game (for example, jackpot D shown in FIG. 5) and a second specific game (for example, jackpot C shown in FIG. 5). When it is determined that one particular game is to be performed, the special prize opening opening / closing control means controls opening / closing of the special prize opening with a predetermined opening / closing pattern (for example, 4R opening / closing pattern), and the gaming state control means If the game is controlled in a disadvantageous state after the end of the specific game, and the determination means determines that the second specific game is to be performed, the special prize opening opening / closing control means has the same opening / closing pattern as the predetermined opening / closing pattern. (4R open / close pattern) controls the opening / closing of the special winning opening, and the game state control means controls the game in an advantageous state after the second specific game is finished.

また、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定するための参照テーブルとして、通常変動時間テーブル(例えば図10の(1)に示す非時短時通常変動テーブルセット)と、当該通常変動時間テーブルよりも長時間の図柄変動時間が決定され易い特殊変動時間テーブル(例えば図10の(2)に示す非時短時特殊変動テーブルセット)とを記憶する記憶手段(102)と、判定手段による判定結果に基づいて、記憶手段に記憶された通常変動時間テーブルまたは特殊変動時間テーブルを参照して図柄変動時間を決定する変動時間決定手段(100)とをさらに備えてもよい。このとき、変動時間決定手段は、切り替え条件設定手段により第2条件が設定された場合、少なくとも変動回数が第2回数を超えてから所定の回数(例えば図18に示す長変動回数C1)に達するまで、特殊変動時間テーブルを参照して図柄変動時間を決定し、第2切り替え手段は、変動回数が第2回数を超えてから所定の回数に達するまでの間に初めて図柄変動時間が所定の時間(例えば8秒)以上の長さに決定されたときに、他の可能性示唆演出に切り替える。   In addition, as a reference table for determining the symbol variation time for variably displaying symbols, a normal variation time table (for example, the non-short-time normal variation table set shown in (1) of FIG. 10) and the normal variation time table are used. A storage means (102) for storing a special fluctuation time table (for example, the non-time / short time special fluctuation table set shown in (2) of FIG. 10) in which a long symbol fluctuation time is easily determined, and a determination result by the determination means Further, it may further comprise a fluctuation time determining means (100) for determining the symbol fluctuation time with reference to the normal fluctuation time table or the special fluctuation time table stored in the storage means. At this time, when the second condition is set by the switching condition setting unit, the variation time determination unit reaches a predetermined number of times (for example, the long variation number C1 shown in FIG. 18) after at least the number of variations exceeds the second number. The symbol variation time is determined with reference to the special variation time table, and the second switching means starts the symbol variation time for a predetermined time until the predetermined number of times after the number of variations exceeds the second number of times. When it is determined to be longer than (for example, 8 seconds), it is switched to another possibility suggesting effect.

特定の遊技が終了してからの所定期間内において、可能性示唆演出が他の可能性示唆演出に切り替わる可能性を示す切り替え示唆演出(例えばモード移行煽り演出)を行うか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段(400)と、抽選手段による抽選に基づいて、切り替え示唆演出を実行すると決定された場合に、当該切り替え示唆演出を演出表示手段に表示させる切り替え示唆演出制御手段(400)をさらに備えてもよい。このとき、抽選手段は、切り替え条件設定手段により第1条件が設定された場合、変動回数が第1回数未満の所定回数に達することを条件に、切り替え示唆演出を行うと決定される抽選の割合を向上させ、切り替え条件設定手段により第2条件が設定された場合、変動回数が第2回数未満の所定回数に達することを条件に、切り替え示唆演出を行うと決定される抽選の割合を向上させる。   In order to determine whether or not to perform a switching suggestion effect (for example, a mode transition effect) that indicates a possibility that the possibility suggestion effect is switched to another possibility suggestion effect within a predetermined period after the end of a specific game. The lottery means (400) for executing the lottery and the switching suggestion effect control means (400 for displaying the switching suggestion effect on the effect display means when it is determined to execute the switching suggestion effect based on the lottery by the lottery means. ) May be further provided. At this time, when the first condition is set by the switching condition setting means, the lottery means is determined to perform the switching suggestion effect on condition that the number of fluctuations reaches a predetermined number of times less than the first number. When the second condition is set by the switching condition setting means, the ratio of the lottery determined to perform the switching suggestion effect is improved on the condition that the number of fluctuations reaches a predetermined number of times less than the second number. .

また、切り替え条件設定手段は、遊技状態制御手段により不利状態で制御されるときに第1条件を設定し、遊技状態制御手段により有利状態で制御されるときに第2条件を設定するものとしてもよい。このとき、第1切り替え手段は、可能性示唆演出(図20の(2)に示すモードAのモード演出)を、当該可能性示唆演出よりも有利状態である可能性が低いことを示す他の可能性示唆演出(図20の(1)に示す通常モードのモード演出)に切り替え、第2切り替え手段は、可能性示唆演出(図20の(2)に示すモードAのモード演出)を、当該可能性示唆演出よりも有利状態である可能性が高いことを示す他の可能性示唆演出(図20の(3)に示すモードBのモード演出)に切り替える。   Further, the switching condition setting means may set the first condition when controlled in the disadvantaged state by the gaming state control means, and set the second condition when controlled in the advantageous state by the gaming state control means. Good. At this time, the first switching means indicates that the possibility suggesting effect (mode effect of mode A shown in (2) of FIG. 20) is less likely to be in an advantageous state than the possibility suggesting effect. Switching to the possibility suggesting effect (the mode effect in the normal mode shown in (1) of FIG. 20), the second switching means changes the possibility suggesting effect (the mode effect of the mode A shown in (2) of FIG. 20) It switches to another possibility suggestion effect (mode effect of mode B shown in (3) of FIG. 20) indicating that there is a higher possibility of being in an advantageous state than the possibility suggestion effect.

本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can execute a mode effect that is more innovative and can attract the player's interest.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図8のステップS408における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S408 of FIG. 本実施形態に係る変動テーブルセットの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the fluctuation | variation table set concerning this embodiment. 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図13のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図13のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図14のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 図14のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 本実施形態に係る保証回数C1、頻度切り替え回数C2の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the guaranteed frequency C1 and the frequency switching frequency C2 which concern on this embodiment. 本実施形態に係る低頻度テーブルおよび高頻度テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the low frequency table and high frequency table which concern on this embodiment 本実施形態に係るモード演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the mode production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当りD後のモード移行の一例を時系列に説明するための図The figure for demonstrating an example of the mode transition after jackpot D which concerns on this embodiment in time series 本実施形態に係る大当りC後のモード移行の一例を時系列に説明するための図The figure for demonstrating an example of the mode transition after jackpot C which concerns on this embodiment in time series 本実施形態に係る大当りD後のモード演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the mode effect after the big hit D which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る大当りC後のモード演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the mode effect after the big hit C which concerns on this embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or eight winning game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 8 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態(低確状態ともいう)と、確変状態(高確状態ともいう)と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/350:高確率は1/50)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。確変状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば1/50:低確率は1/350)に設定された遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。なお、本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。また、以下では、確変状態かつ時短状態のことを確変/時短状態といい、確変状態であり時短状態ではないことを確変/非時短状態(または潜伏状態)という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state (also referred to as a low probability state), a probability change state (also referred to as a high probability state), an electric support state, a time reduction state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/350: high probability is 1/50), and the electric tulip 27 is opened. It is a gaming state that is set to be difficult to enter a state. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (for example, 1/50: the low probability is 1/350). In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. The short time state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. In the present embodiment, the electric support state and the short time state are controlled simultaneously, and the electric support state and the short time state are collectively referred to as a short time state hereinafter. At this time, in the short state, it becomes easy for the game ball to win the second starting port 22, and therefore, a lot of special symbol lotteries can be executed in a short time with almost no decrease in the game ball. For this reason, the short time state is a game state advantageous to the player. The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed. In the following description, the probability variation state and the time-short state are referred to as probability variation / time-short state, and the probability variation state and not the time-short state is referred to as probability variation / non-time-short state (or latent state).

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が50%であり、大当りBの当選確率が25%であり、大当りCの当選確率が5%であり、大当りDの当選確率が20%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りEの当選確率が75%であり、大当りFの当選確率が5%であり、大当りGの当選確率が20%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA〜Gに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, the outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 50% and the winning probability of the jackpot B is 25%. Yes, the winning probability for jackpot C is 5%, and the winning probability for jackpot D is 20%. Further, as shown in FIG. 5 (2), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the jackpot E is 75% and the winning probability of the jackpot F is 5%. The winning probability of big hit G is 20%. Below, with reference to (3) of FIG. 5, the big hit game at the time of winning each big hit AG is demonstrated.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が8個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計12回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約1200球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より厳密には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変/時短状態に制御される。   When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) Is started). In 1R, when eight game balls are won in the big winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Thereafter, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 23 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, in the same manner, a total of 12 rounds are executed by opening and closing the special winning opening 23 with an interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 1200 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probable change / shortening state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more specifically, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

大当りB〜Dのいずれかに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約400球の賞球総数を獲得することができる。なお、その後の遊技状態は、大当りB〜Dのいずれに当選したかによって異なる。具体的には、大当りBに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変/時短状態に制御され、大当りCに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変/非時短状態(潜伏状態)に制御され、大当りDに当選した場合には、大当り遊技が終了してから、遊技状態は通常状態に制御される。   When a big hit game executed when winning one of the big hits B to D is started, a total of four rounds are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period after a predetermined opening time has elapsed. . Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 400 prize balls during the jackpot game. The subsequent gaming state differs depending on which of the big hits B to D is won. Specifically, when winning the big hit B, the game state is controlled to the probabilistic / short-time state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won, and when the big hit C is won. The game state is controlled to a probable change / non-short-time state (latent state) from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won, and if the big hit D is won, the big hit game ends. After that, the gaming state is controlled to the normal state.

大当りEに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約1600球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、確変/時短状態に制御される。   When the big hit game executed when the big hit E is won, a total of 16 rounds are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 1600 prize balls during this jackpot game. After that, the gaming state is controlled to the probability variation / shortening state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won.

大当りFまたはGに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。なお、その後の遊技状態は、大当りF、Gのいずれに当選したかによって異なる。具体的には、大当りFに当選した場合には、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまでの間、遊技状態は確変/非時短状態(潜伏状態)に制御され、大当りGに当選した場合には、大当り遊技が終了してから、遊技状態は通常状態に制御される。   When the big hit game that is executed when the big win F or G is won, the special winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time, and an extremely short time (for example, 0.1 second) elapses. Then, the round in which the special winning opening 23 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, four times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. That is, during the jackpot game, the big prize opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 23, and the player substantially does not enter during the big hit game. You cannot get a prize ball. The subsequent gaming state differs depending on whether the winning game F or G is won. Specifically, when the big hit F is won, the game state is controlled to a probable / non-short-time state (latent state) from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won. In the case of winning, the gaming state is controlled to the normal state after the big hit game is finished.

以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが設けられているが、大当りCと大当りDは、大当り中に獲得可能な賞球総数がともに約400球であり、大当り遊技後には、ともに非時短状態(時短回数0)で制御されるため、遊技者は、見た目では、大当り遊技後の遊技状態が、確変状態で制御されているのか(つまり、大当りCに当選したのか)、あるいは、通常状態で制御されているのか(つまり、大当りDに当選したのか)わからない。そして、この確変状態か通常状態であるかの相違は、遊技者にとっては遊技利益に関わる大きな相違であり、このため、この遊技状態を示唆する演出が重要な関心事となる。また、同様に、大当りFと大当りGは、大当り中に獲得可能な賞球総数がともに約0球であり、大当り遊技後には、ともに非時短状態(時短回数0)で制御されるため、遊技者は、見た目では、大当り遊技後の遊技状態が、確変状態で制御されているのか(つまり、大当りFに当選したのか)、あるいは、通常状態で制御されているのか(つまり、大当りGに当選したのか)わからない。つまり、第1始動口21への遊技球入賞により特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、遊技者は、大当りCに当選したのか、大当りDに当選したのかの判別がつかず、第2始動口22への遊技球入賞により特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、遊技者は、大当りFに当選したのか、大当りGに当選したのかの判別がつかない。そこで、本実施形態では、これらの判別のつかない当りに当選した場合に、いずれの当りに当選したのか(つまり、これらの当り後の現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか)を示唆する特徴的なモード演出を実行する。このモード演出の詳細については後に詳述する。なお、以下では、大当りCまたは大当りDに当選した場合に実行されるモード演出を例に説明するが、大当りFまたは大当りGに当選した場合に実行されるモード演出にも同様に適用することができる。また、以下では、大当り遊技終了後に制御される遊技状態と関連付けて、大当りCのことを潜伏当りといい、大当りDのことを通常当りといい、判別のつかない大当りCまたは大当りDのことを対象大当りということがある。   As described above, in the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, but the jackpot C and jackpot D both have about 400 prize balls that can be acquired during the jackpot, and after the jackpot game, Since both are controlled in a non-short-time state (number of time-shortening times 0), the player, in appearance, is whether the game state after the big hit game is controlled in a probabilistic state (that is, whether the big hit C is won), or I do not know whether it is controlled in the normal state (that is, whether or not the big hit D was won). The difference between the probabilistic state and the normal state is a big difference related to the game profit for the player, and therefore, the production suggesting the game state is an important concern. Similarly, the big hit F and the big hit G both have about 0 winning balls that can be acquired during the big hit, and after the big hit game, both are controlled in a non-time-short state (number of time reductions 0). In terms of appearance, whether the game state after the big hit game is controlled in a probable change state (that is, whether the big hit F is won) or is controlled in the normal state (ie, the big hit G is won) I do not know) In other words, when a special symbol lottery is won by winning a game ball to the first starting port 21 (big hit), the player cannot determine whether the big hit C or the big hit D has been won. 2 When a special symbol lottery is won (big hit) by winning a game ball at the starting port 22, the player cannot determine whether the big hit F or the big hit G has been won. Therefore, in the present embodiment, when winning is made in the case where these determinations cannot be made, which win is won (that is, whether the current gaming state after these winnings is a probable state or a normal state) ) A characteristic mode effect that suggests) is executed. Details of this mode effect will be described later. In the following description, a mode effect that is executed when winning big hit C or big hit D will be described as an example. However, the mode effect executed when winning big hit F or big hit G may be applied in the same manner. it can. Also, in the following, in relation to the gaming state controlled after the big hit game is finished, the big hit C is referred to as a latent hit, the big hit D is referred to as a normal hit, and the unrecognizable big hit C or the big hit D is referred to as Sometimes called a big hit.

次に、図20〜図24を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 that realizes the “characteristic operation according to the present embodiment” that will be described in detail later with reference to FIGS. 20 to 24.

[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 6 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5に示す大当りの種類)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では349)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the type of jackpot shown in FIG. 5) when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 8 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 349 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the short time state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the short time state, it is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 11 and 12.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls to open the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in a normal state, and controls to open the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in a short time state. . In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Note that each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 8 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 6, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If this determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 8 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 6, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を用いて、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 6 will be described below using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 6, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out and deletes from the RAM 103 the earliest storage time among the random number sets acquired and stored in step S <b> 210 of FIG. 7 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。また、CPU101は、大当りの種類に応じて長変動回数C1の値をRAM103にセットする。具体的には、大当りAまたは大当りBに当選した場合には、長変動回数C1として0回をセットし、大当りCに当選した場合には、長変動回数C1として、例えば9999回を設定し、大当りDに当選した場合には、長変動回数C1として例えば40回を設定し、RAM103に記憶する。ここで、長変動回数C1とは、後述する非時短時特殊変動テーブルセット(図10の(2)参照)が参照される回数を示し、遊技機1の電源投入時には初期値として0がセットされる。また、CPU101は、大当りの種類が判別のつかない対象大当り(大当りCまたは大当りD)である場合には、特殊フラグをONにしてRAM103に記憶する。ここで、特殊フラグとは、ONである場合には、上述の非時短時特殊変動テーブルセットが参照されることを示すフラグである。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit (for example, big hit A or big hit B shown in FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Further, the CPU 101 sets the value of the long fluctuation count C1 in the RAM 103 according to the type of jackpot. Specifically, when the big hit A or big hit B is won, 0 is set as the long fluctuation number C1, and when the big hit C is won, the long fluctuation number C1 is set, for example, 9999. When the big hit D is won, for example, 40 is set as the long fluctuation count C1 and stored in the RAM 103. Here, the long fluctuation count C1 indicates the number of times a non-time / short-time special fluctuation table set (see (2) in FIG. 10) to be described later is referred to, and 0 is set as an initial value when the gaming machine 1 is turned on. The Further, when the big hit type is the target big hit (big hit C or big hit D) that cannot be identified, the CPU 101 turns on the special flag and stores it in the RAM 103. Here, the special flag is a flag indicating that the above-mentioned non-time / short-time special variation table set is referred to when the flag is ON. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図9を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図9は、図8のステップS408の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。   In step S408, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time. Hereinafter, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S408 of FIG.

[変動パターン選択処理] [Variation pattern selection processing]

図9のステップS4081において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が時短状態であるか否かを判定する。ステップS4081での判定がYESの場合、処理はステップS4088に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4082に移る。   In step S4081 of FIG. 9, the CPU 101 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is a short-time state based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). If the determination in step S4081 is YES, the process proceeds to step S4088, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4082.

ステップS4082において、CPU101は、RAM103に記憶された特殊フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4082での判定がYESの場合、処理はステップS4083に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4086に移る。   In step S4082, the CPU 101 determines whether or not the special flag stored in the RAM 103 is ON. If the determination in step S4082 is YES, the process moves to step S4083, and if this determination is NO, the process moves to step S4086.

ステップS4083において、CPU101は、メイン回転数Cmの値に「1」を加算して更新する。ここで、メイン回転数CmとはRAM103に記憶され、特殊フラグがONである際(つまり、対象大当りの大当り遊技終了後)に、特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)を示す値である。なお、遊技機1の電源投入時には、このメイン回転数Cmとして初期値0がセットされる。その後、処理はステップS4084に移る。   In step S4083, the CPU 101 adds “1” to the value of the main rotation speed Cm and updates it. Here, the main rotational speed Cm is stored in the RAM 103, and when the special flag is ON (that is, after the big hit game of the target big hit), the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed (that is, the rotational speed). ). When the gaming machine 1 is turned on, an initial value 0 is set as the main rotational speed Cm. Thereafter, the process proceeds to step S4084.

ステップS4084において、CPU101は、RAM103に記憶された長変動回数C1を参照して、メイン回転数Cmの値が長変動回数C1以下であるか否かを判定する。ステップS4084での判定がYESの場合、処理はステップS4087に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4085に移る。   In step S4084, the CPU 101 refers to the long fluctuation count C1 stored in the RAM 103 to determine whether or not the value of the main rotation speed Cm is equal to or less than the long fluctuation count C1. If the determination in step S4084 is YES, the process proceeds to step S4087, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4085.

ステップS4085において、CPU101は、RAM103に記憶されたメイン回転数Cmおよび長変動回数C1の値を「0」にリセットして更新し、特殊フラグをOFFにして更新する。その後、処理はステップS4086に移る。   In step S4085, the CPU 101 resets and updates the values of the main rotation speed Cm and the long fluctuation count C1 stored in the RAM 103 to “0”, and updates the special flag to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S4086.

ステップS4086において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短時通常変動テーブルセット(図10の(1)参照)を設定する。その後、処理はステップS4089に移る。   In step S4086, the CPU 101 sets a non-short-time normal fluctuation table set (see (1) in FIG. 10) as a fluctuation table set to be referred to when selecting a fluctuation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4089.

ステップS4087において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短時特殊変動テーブルセット(図10の(2)参照)を設定する。その後、処理はステップS4089に移る。   In step S 4087, the CPU 101 sets a non-short-time special variation table set (see (2) in FIG. 10) as a variation table set to be referred to when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4089.

ステップS4088において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、時短時変動テーブルセットを設定する。その後、処理はステップS4089に移る。   In step S4088, the CPU 101 sets a short time variation table set as a variation table set to be referred to when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4089.

ステップS4089において、CPU101は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間)を選択する。具体的には、CPU101は、図8のステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、リーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。そして、ステップS407の大当り判定処理により大当りと判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定された変動テーブルセットのうち、リーチあり当り用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップS407の大当り判定処理により大当りではない(ハズレ)と判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチありハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップS407の大当り判定処理により大当りではない(ハズレ)と判定され、かつ、リーチ演出を行わないと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチなしハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。以上のようにして決定された変動パターン(変動時間)の情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理は図8のステップS409に移る。   In step S4089, the CPU 101 selects a variation pattern (variation time of special symbol) based on the set variation table set. Specifically, the CPU 101 reads out the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 of FIG. 8 from the RAM 103, and determines whether or not the reach random number matches a predetermined value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. Then, when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination process in step S407 and it is determined that the reach effect is to be performed, the variation time is selected from the variation table for reach with the reach variation table set. To do. Further, when it is determined that the big hit determination process in step S407 is not a big hit (losing) and it is determined that the reach effect is to be performed, from among the set table set, the variation table for lost with reach is set. Select variable time. In addition, when it is determined that the big hit determination process of step S407 is not a big hit (losing) and it is determined that the reach effect is not performed, among the set table sets, the change table for the lossless reach change is set. Select the change time from. Information on the variation pattern (variation time) determined as described above and information indicating whether or not to execute the reach effect are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409 in FIG.

以上のように、大当りの種類が対象大当り(大当りCまたは大当りD)である場合(特殊フラグがONである場合)には、大当り終了後に特別図柄が変動して停止表示される回数(回転数)が、長変動回数C1に達するまで非時短時特殊変動テーブルセットが設定され、長変動回数C1を超えると非時短時通常変動テーブルセットが設定される。   As described above, when the type of big hit is the target big hit (big hit C or big hit D) (when the special flag is ON), the number of times that the special symbol fluctuates and stops display after the big hit ends (the number of revolutions) ) Is set until the long fluctuation count C1 is reached, and when it exceeds the long fluctuation count C1, the non-temporal normal fluctuation table set is set.

次に、上述した非時短時通常変動テーブルセット、非時短時特殊変動テーブルセット、時短時変動テーブルセットについて、図10を用いて説明する。これらの変動テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動時間を、特別図柄抽選毎に決定するために使用されるテーブルセットであり、ROM102に記憶されている。なお、この変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており、報知演出の実行時間と同じ時間である。   Next, the non-time / temporal normal fluctuation table set, the non-time / temporal special fluctuation table set, and the time / temporal fluctuation table set will be described with reference to FIG. These fluctuation table sets are table sets used to determine the special symbol fluctuation time for each special symbol lottery, which is the time from when the special symbol is variably displayed on the display unit 4 until it is stopped and displayed. Yes, stored in ROM 102. This variation time is synchronized with the execution time of the notification effect, and is the same time as the execution time of the notification effect.

まず、図10の(1)を用いて非時短時通常変動テーブルセットについて説明する。図10の(1)に示すように、非時短時通常変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。なお、本実施形態では当りの場合には、必ずリーチ演出が実行されるため、リーチなし当り用変動時間テーブルは用意されていない。   First, the non-short-time normal fluctuation table set will be described with reference to (1) of FIG. As shown in (1) of FIG. 10, the non-time reduction normal fluctuation table set is composed of a fluctuation time table for reach with reach, a fluctuation time table for loss with reach, and a fluctuation time table for loss without reach. . In the present embodiment, a reach effect is always executed in the case of a win, and therefore no reach reach variation time table is prepared.

非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」、および「90秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチあり当り用変動時間テーブルが参照されることによって、「30秒」、「60秒」、「90秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図7のステップS204又はS210の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「30秒」、「60秒」、「90秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「30秒」が決定される割合は10%に設定され、変動時間「60秒」が決定される割合は30%に設定され、変動時間「90秒」が決定される割合は60%に設定されている。   The variable time table with reach that constitutes the normal variable table set for non-short-time operation consists of variable times of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds”, and wins a special symbol lottery (big hit) It is a table used when notifying that a big hit has been made after executing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the reach variation time table with reach, any one of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the variation time. This determination was assigned to the fluctuation pattern random number acquired in the process of step S204 or S210 of FIG. 7 and “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” of the jackpot fluctuation time table. This is done by collating with a predetermined random value. By this collation, the rate at which the variation time “30 seconds” is determined is set to 10%, the rate at which the variation time “60 seconds” is determined is set to 30%, and the variation time “90 seconds” is determined. The percentage to be set is set to 60%.

非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「30秒」、「60秒」および「90秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチありハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「12秒」、「30秒」、「60秒」、「90秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図7のステップS204又はS210の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「12秒」、「30秒」、「60秒」、「90秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「12秒」が決定される割合は40%に設定され、変動時間「30秒」が決定される割合は30%に設定され、変動時間「60秒」が決定される割合は20%に設定され、変動時間「90秒」が決定される割合は10%に設定されている。   The variable time table for reach loss that constitutes the normal variable table set for non-short-time operation is composed of variable times of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and is lost in the special symbol lottery. The table is used when notifying that the player has lost after performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the reachable loss variation time table, any one of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the variation time. This determination is made by using the fluctuation pattern random number acquired in the process of step S204 or S210 in FIG. 7 and “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, “90 seconds” of this jackpot fluctuation time table. This is performed by collating with a predetermined random value assigned to each. By this collation, the rate at which the variation time “12 seconds” is determined is set to 40%, the rate at which the variation time “30 seconds” is determined is set to 30%, and the variation time “60 seconds” is determined. The rate at which the variation time “90 seconds” is determined is set at 10%.

非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「3秒」、「4秒」、「6秒」、および「8秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「3秒」、「4秒」、「6秒」、「8秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「8秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「6秒」が柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が変動時間として決定される。   The non-reach lost time variation table that makes up the non-time / short-time normal variation table set is composed of variation times of “3 seconds”, “4 seconds”, “6 seconds”, and “8 seconds”. It is a table used when notifying (losing) and informing that the player has lost without performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the change time table for losing without reach, any one of “3 seconds”, “4 seconds”, “6 seconds”, and “8 seconds” is determined as the change time. Specifically, when the sum of the number of first and second special symbol lotteries held is 0 or 1, “8 seconds” is determined as the variation time, and when this sum is 2, “6 seconds” is the pattern variation. When the total is 3, “4 seconds” is determined as the variation time. When this total is 4 or more, “3 seconds” is determined as the variation time.

次に、図10の(2)を用いて非時短時特殊変動テーブルセットについて説明する。図10の(2)に示すように、非時短時特殊変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。   Next, the non-time / temporal special variation table set will be described with reference to FIG. As shown in (2) of FIG. 10, the non-short-time special variation table set includes a variation time table for reach, a variation time table for reach with reach, and a variation time table for loss without reach. .

非時短時特殊変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。   The variable time table with reach that constitutes the non-short-time special variation table set and the variable time table with reach that has the reach, respectively, and the variable time table with reach that constitutes the non-temporal normal variation table set, Since it is the same as the reach fluctuation time table, the description thereof is omitted.

非時短時特殊変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「4秒」、「6秒」、「8秒」、および「10秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「4秒」、「6秒」、「8秒」、「10秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「10秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「8秒」が変動時間として決定され、この合計が3の場合は「6秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が変動時間として決定される。   The non-reach lost time variable time table that makes up the non-short-time special variable table set is composed of variable times of “4 seconds”, “6 seconds”, “8 seconds”, and “10 seconds”. It is a table used when notifying (losing) and informing that the player has lost without performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the fluctuation time table for losing without reach, any one of “4 seconds”, “6 seconds”, “8 seconds”, and “10 seconds” is determined as the fluctuation time. Specifically, when the total number of the pending numbers of the first and second special symbol lotteries is 0 or 1, “10 seconds” is determined as the variable time, and when this total is 2, “8 seconds” is the variable time. When the total is 3, “6 seconds” is determined as the variation time. When this total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the variation time.

したがって、非時短時特殊変動テーブルセットを、非時短時通常変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、非時短時特殊変動テーブルセットが参照された方が、非時短時通常テーブルセットが参照されるよりも、長い変動時間が選択され易い。具体的には、非時短時通常変動テーブルセットが参照される場合において特定の時間(例えば8秒)以上の長さの長変動時間が選択されるのは、リーチなしハズレ時に保留数が0または1であるか、あるいは、リーチありの時であるが、非時短時特殊変動テーブルセットが参照される場合において長変動時間が選択されるのは、リーチなしハズレ時に保留数が0〜2のいずれかであるか、あるいは、リーチありの時である。そして、リーチのあり/なしは、テーブルセットに関わらず同一の条件で決定されるため、保留数が2のときでも長変動時間が選択される非時短時特殊変動テーブルセットが参照された場合の方が、非時短時通常変動テーブルセットが参照された場合よりも長変動時間が選択され易いこととなる。このように、本実施形態では、特殊フラグがONである場合(つまり、対象大当りの大当り遊技後から、回転数が長変動回数C1に達するまでの間)には、参照する変動テーブルセットを異ならせることにより、長変動時間の変動パターンが選択され易くなる。なお、他の実施形態においては、特殊フラグがONである場合に、参照する変動テーブルセットは変更せずに、リーチありと判定される割合を高くするものとしてもよい。このようにしても、リーチありの場合には、リーチなしの場合よりも長い変動時間が選択されるため、結果として、特殊フラグがONである場合に、長変動時間が選択され易くすることができる。   Therefore, when the non-time / temporal special variation table set is compared with the non-time / temporal normal variation table set, the non-time / temporal special variation table set is referred to for the non-time / temporal special variation table set in the case of non-reach loss. It is easier to select a longer variation time than is referred to. Specifically, when the non-time / short-time normal fluctuation table set is referred to, the long fluctuation time longer than a specific time (for example, 8 seconds) is selected because the number of holdings is 0 or 0 when the reach is lost. 1 or when there is a reach, but when the non-short-time special variation table set is referenced, the long variation time is selected when the number of holds is 0 to 2 when there is no reach loss. Or when there is a reach. The presence / absence of reach is determined under the same conditions regardless of the table set. Therefore, when the non-time / short-time special variation table set in which the long variation time is selected even when the number of holds is 2, is referred. However, it is easier to select the long fluctuation time than when the non-time / short time normal fluctuation table set is referred to. As described above, in the present embodiment, when the special flag is ON (that is, after the target big hit game after the target big hit game until the rotation speed reaches the long fluctuation number C1), the reference variation table set is different. By doing so, it becomes easy to select the variation pattern of the long variation time. In other embodiments, when the special flag is ON, the change table set to be referred to may not be changed, and the ratio determined as having reach may be increased. Even in this case, when the reach is present, the longer variation time is selected than when the reach is not performed. As a result, when the special flag is ON, the long variation time may be easily selected. it can.

次に、図10の(3)を用いて時短時変動テーブルセットについて説明する。図10の(3)に示すように、時短時変動テーブルセットは、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。   Next, the time reduction variation table set will be described with reference to (3) of FIG. As shown in (3) of FIG. 10, the short-time variation table set includes a reach variation time table with reach, a loss variation time table with reach, and a loss variation time table without reach.

時短時変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。   The fluctuation time table with reach that constitutes the short-time fluctuation table set and the fluctuation time table with loss with reach, respectively, and the fluctuation time table with reach that constitutes the non-short-time normal fluctuation table set, respectively, and with reach Since this is the same as the loss variation time table, the description thereof is omitted.

時短時変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「1秒」、「1.5秒」、「3秒」、および「8秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「1秒」、「1.5秒」、「3秒」、「8秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「8秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「3秒」が変動時間として決定され、この合計が3の場合は「1.5秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「1秒」が変動時間として決定される。   The fluctuation time table for unreachable loss that constitutes the hourly fluctuation table set is composed of fluctuation times of “1 second”, “1.5 seconds”, “3 seconds”, and “8 seconds”. It is a table used when notifying (losing) and informing that the player has lost without performing the reach effect in the notification effect. Then, by referring to the unreachable loss variation time table, “1 second”, “1.5 seconds”, “3 seconds”, or “8 seconds” is determined as the variation time. Specifically, when the total number of the first and second special symbol lottery holdings is 0 or 1, “8 seconds” is determined as the variable time, and when this total is 2, “3 seconds” is the variable time. When the total is 3, “1.5 seconds” is determined as the variation time, and when the total is 4 or more, “1 second” is determined as the variation time.

したがって、時短時変動テーブルセットを、非時短時通常変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、時短時変動テーブルセットが参照された方が、非時短時通常テーブルセットが参照されるよりも、短い変動時間が選択され易い。このため、時短状態においては、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される。なお、本実施形態では、時短時変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、非時短時通常変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと同様であるとしたが、これに限られるものではない。例えば、時短時通常テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルでは、短い(例えば30秒の)変動時間が選択される割合を向上させるものとしてもよい。このようにすることで、時短時には、短い変動時間ですぐに大当りとなる割合を向上させることができ、遊技者に対して特別図柄抽選の実行間隔が短い印象を与えることができる。   Therefore, comparing the time-varying table set with the non-time-time normal table set, in the case of loss without reach, the time-table table table is referred to when the time-varying table set is referenced. Rather, it is easier to select a short variation time. For this reason, the execution interval of the special symbol lottery is shortened in the short time state. In this embodiment, the variation time table with reach that constitutes the hourly variation table set is the same as the variation time table with reach that constitutes the non-time variation normal variation table set. It is not limited to. For example, in the fluctuation time table with reach that constitutes the normal time table set for time reduction, the ratio of selecting a short fluctuation time (for example, 30 seconds) may be improved. In this way, when the time is short, it is possible to improve the ratio of being a big hit immediately in a short fluctuation time, and it is possible to give the player the impression that the execution interval of the special symbol lottery is short.

なお、上記では、第1始動口21への入賞に基づいて決定される変動時間と、第2始動口22への入賞に基づいて決定される変動時間とで、決定の際に参照される変動テーブルセットを区別していないが、いずれの入賞に基づくかに応じて、異なる変動テーブルセットが参照されるものとしてもよい。   In the above description, the variation referred to in the determination is based on the variation time determined based on the winning at the first starting port 21 and the variation time determined based on the winning at the second starting port 22. Although the table sets are not distinguished, different variable table sets may be referred to depending on which winning is based.

以上、図8、図9を用いて説明したように、対象大当り(大当りCまたは大当りD)に当選した場合には、大当り終了後の回転数が長変動回数C1に達するまでは、特殊フラグがONに設定され、したがって、非時短時特殊変動テーブルセットが設定され、この結果として、対象大当りに当選した場合には、他の大当りに当選した場合よりも長変動の変動時間が設定され易くなる。   As described above with reference to FIGS. 8 and 9, when the target big hit (big hit C or big hit D) is won, the special flag remains until the number of revolutions after the big hit reaches the long fluctuation count C1. As a result, when the target big hit is won, the long fluctuation time is more easily set than when the other big hit is won. .

説明は図8に戻り、ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   Returning to FIG. 8, in step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process of step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S408. Set in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)等に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットすることもできる。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、規定回数の時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations), that is, the winning probability setting of the special symbol lottery, It is also possible to set a gaming state notification command indicating the gaming state after switching in the RAM 103 by switching the opening setting of the electric tulip 27). This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and it is possible to switch the effect (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state for a specified number of times). Become. Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol change display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図11及び図12は、図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS6における大入賞口処理について、図11及び図12を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
11 and 12 are an example of a detailed flowchart of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process moves to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図12のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 12, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が8個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから8個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 8 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 8 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図12のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 12, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図12のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 12, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図6のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図11のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 11 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS624において、CPU101は、終了した大当りの種類(大当り図柄)、および当該大当り図柄に応じて大当り後に切り替える遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、後述するモードAのモード演出)が可能となる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a gaming status notification command indicating a type of the jackpot that has been completed (a jackpot symbol) and a gaming state that is switched after the jackpot according to the jackpot symbol. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 6, and the effect can be switched (for example, mode effect in mode A described later). Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図13は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 13, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The production control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 13 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図6のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図14及び図15を用いて後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 6, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. And the effect input control process which sets the various commands for instructing execution to the lamp controller 600 in the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. It will be.

[コマンド受信処理]
図14、図15は、図13のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14、図15を参照して、図13のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
14 and 15 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 in FIG. 13 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 7). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of reserved special symbol lotteries (the number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 uses the pre-reading notice effect based on the previous determination information stored in the RAM 403 most recently. Is determined by lottery or the like. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is to be performed for each variation effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図8のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図15を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect execution process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図8のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118.

ステップS118において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理又は図12のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図15のステップS120に移る。   In step S118, the CPU 401 determines whether or not the gaming state notification command set in the stopping process in step S414 in FIG. 8 or the process in step S624 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S118 is yes, the process proceeds to step S119. If the determination is no, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態をRAM403に設定し、遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、受信した遊技状態通知コマンドに含まれる、終了した大当りの大当り図柄および当該大当り図柄に応じて大当り後に切り替える遊技状態をRAM403に設定する。その後、処理は図15のステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 sets the gaming state indicated by the gaming state notification command received in step S118 in the RAM 403, and sets the notification effect to be executed in the rendering state corresponding to the gaming state. For example, the CPU 401 sets, in the RAM 403, the completed jackpot jackpot symbol included in the received gaming state notification command and the gaming state to be switched after the jackpot according to the jackpot symbol. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS120において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Further, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図11のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Further, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図11のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図12のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図8のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined execution executed during the game This is an effect of displaying a part of the effect (for example, reach effect) on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図8のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS12に移る。   In step S <b> 130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S <b> 418 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図13のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

[報知演出実行処理]
図16は、図14のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図16を参照して、図14のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 16 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 16, the notification effect execution process of step S115 of FIG. 14 is demonstrated.

まず、ステップS701において、CPU401は、対象大当り(大当りCまたは大当りD)の大当り遊技直後であるか否かを判定する。つまり、CPU401は、ステップS119の処理により、対象大当りの大当り遊技終了後に制御される遊技状態が設定された直後であるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。   First, in step S701, the CPU 401 determines whether or not the target big hit (big hit C or big hit D) is immediately after the big hit game. That is, the CPU 401 determines whether or not it is immediately after the game state controlled after the end of the target big hit game is set by the process of step S119. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702, and if this determination is NO, the process proceeds to step S705.

ステップS702において、CPU401は、ステップS119においてRAM403に設定された終了した対象大当りの種類(大当りCまたは大当りD)に基づいて、保証回数C2および頻度切り替え回数C3を設定する。ここで、保証回数C2とは、大当り終了後に、モードAのモード演出(後述する図20の(2)参照)が必ず実行される回転数を示し、頻度切り替え回数C3とは、大当り終了後の回転数がこの回数を超えると、後述するモードAからモード移行する可能性を示唆するモード移行煽り演出の実行頻度が向上する、回数である。また、本実施形態では、大当りDには、内部的に複数の大当り図柄が用意されており、具体的には、第1当り〜第3当りの3つの大当り図柄が用意されており、大当りCには、1つの大当り図柄が用意されている。   In step S <b> 702, the CPU 401 sets the guaranteed number of times C <b> 2 and the frequency switching number C <b> 3 based on the target big hit type (big hit C or big hit D) set in the RAM 403 in step S <b> 119. Here, the guaranteed number of times C2 indicates the number of rotations in which the mode effect of mode A (see (2) in FIG. 20 described later) is always executed after the end of the big hit, and the frequency switching number of times C3 indicates the number of times after the end of the big hit. When the number of rotations exceeds this number, the execution frequency of the mode transition effect that suggests the possibility of mode transition from mode A described later is improved. In the present embodiment, the jackpot D is internally provided with a plurality of jackpot symbols. Specifically, three jackpot symbols from first to third are prepared, and the jackpot C Has one big hit symbol.

ここで、図18を用いて、CPU401が、設定する保証回数C1および頻度切り替え回数C2について具体的に説明する。ところで、前述したように、大当りC(潜伏当り)に当選した場合には、長変動回数C1として、例えば9999回(次回まで)がRAM103に設定され、また、大当りD(通常当り)に当選した場合には、長変動回数C1として、例えば40回がRAM103に設定されている。そして、保証回数C2は、この長変動回数C1以下の回数として設定され、頻度切り替え回数C3は、この保証回数C2以下の回数として設定される。具体的には、ステップS119において、大当りDの当選に基づく遊技状態(通常状態)が設定されている場合には、さらに当該大当りDが、第1当り図柄〜第3当り図柄のいずれかに応じて保証回数C2および頻度切り替え回数C3が決定される。例えば、第1当り図柄である場合には、保証回数C2が20回に設定され、頻度切り替え回数C3が10回に設定され、第2当り図柄である場合には、保証回数C2が25回に設定され、頻度切り替え回数C3が15回に設定され、第3当り図柄である場合には、保証回数C2が30回に設定され、頻度切り替え回数C3が20回に設定される。一方、大当りCの当選に基づく遊技状態(潜伏状態)が設定されている場合には、保証回数C2が40回に設定され、頻度切り替え回数C3が20回に設定される。このように設定されることにより、長変動時間の変動パターンが選択され易い状況(回転数C1以内)において、必ず保証回数(回転数C2)だけは、モードAに滞在するが、その保証回数内でも頻度切り替え回数を経過すると、モード移行煽り演出が実行される頻度が高くなる(つまり、モード移行するのではないかと煽る頻度が高くなる)。また、大当りD(通常当り)に当選した場合よりも大当りC(潜伏当り)に当選した場合の方が、保証回数C2として大きな値が設定される。つまり、潜伏当りの方が、通常当りよりも長い間モードAに滞在することにより、潜伏状態である可能性が高いことが示唆される。そして、CPU401は、対象大当りの種類に応じて設定した保証回数C2、および頻度切り替え回数C3をRAM403に記憶する。その後、処理はステップS703に移る。なお、図18では、保証回数C2および頻度切り替え回数C3は、各大当りに応じて一意に決定されるものとして図示しているが、各大当りに対して、予め決められた保証回数C2および頻度切り替え回数C3の複数の組み合わせの中から、毎回抽選により1つの組み合わせが決定されるものとしてもよい。   Here, the guaranteed number of times C1 and the frequency switching number of times C2 set by the CPU 401 will be specifically described with reference to FIG. By the way, as described above, when the big hit C (per latent) is won, for example, 9999 times (until next time) are set in the RAM 103 as the long fluctuation count C1, and the big hit D (normal hit) is won. In this case, for example, 40 times is set in the RAM 103 as the long fluctuation count C1. The guaranteed number of times C2 is set as the number of times of the long fluctuation number C1 or less, and the frequency switching number of times C3 is set as the number of times of the guaranteed number of times C2 or less. Specifically, when the gaming state (normal state) based on the winning of the big hit D is set in step S119, the big hit D further depends on one of the first hit symbol to the third hit symbol. Thus, the guaranteed number of times C2 and the frequency switching number of times C3 are determined. For example, in the case of the first winning symbol, the guaranteed number of times C2 is set to 20 times, the frequency switching number of times C3 is set to 10 times, and in the case of the second winning symbol, the guaranteed number of times C2 is set to 25 times. When the frequency switching number C3 is set to 15 and the symbol is the third per symbol, the guaranteed number of times C2 is set to 30 times, and the frequency switching number C3 is set to 20 times. On the other hand, when the gaming state (latent state) based on the winning of the big hit C is set, the guaranteed number of times C2 is set to 40 times, and the frequency switching number of times C3 is set to 20 times. By setting in this way, in a situation where the variation pattern of the long variation time is easily selected (within the rotation speed C1), the guaranteed number of times (the number of rotations C2) always stays in the mode A, but within the guaranteed number of times. However, when the frequency switching frequency has elapsed, the frequency of the mode transition effect is increased (that is, the frequency of the mode transition is increased). In addition, a larger value is set as the guaranteed number of times C2 when the big hit C (per latent) is won than when the big hit D (normal hit) is won. That is, it is suggested that the possibility of being in the latent state is higher by staying in the mode A for longer than the normal hit. Then, the CPU 401 stores the guaranteed number of times C2 and the frequency switching number of times C3 set according to the type of target big hit in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S703. In FIG. 18, the guaranteed number of times C2 and the frequency switching number C3 are illustrated as being uniquely determined according to each big hit. However, for each big hit, the predetermined guaranteed number of times C2 and the frequency switching number are set. One combination may be determined by lottery from a plurality of combinations of the number of times C3.

ステップS703において、CPU401は、モード変数をモードAを示す値に設定する。ここで、モード変数とは、RAM403に記憶される変数であり、図20を用いて後述するモード演出に関連付けられる。具体的には、モード変数が通常モードを示す値である場合には、通常モードのモード演出が実行され(図20の(1)参照)、モード変数がモードAを示す変数である場合には、モードAのモード演出が実行され(図20の(2)参照)、モード変数がモードBを示す変数である場合には、モードBのモード演出が実行される(図20の(3)参照)。その後、処理はステップS704に移る。なお、詳しくは図20を用いて後述するが、本実施形態におけるモード演出は、遊技者にとって有利な遊技状態である可能性を示唆するが、その可能性は、通常モード、モードA、モードBの順に高くなる。このため、以下では、モードAから通常モードに移行することをモードダウンといい、モードAからモードBに移行することをモードアップということがある。   In step S703, the CPU 401 sets the mode variable to a value indicating mode A. Here, the mode variable is a variable stored in the RAM 403 and is associated with a mode effect described later with reference to FIG. Specifically, when the mode variable is a value indicating the normal mode, the mode effect in the normal mode is executed (see (1) in FIG. 20), and when the mode variable is a variable indicating the mode A. The mode effect of mode A is executed (see (2) of FIG. 20), and the mode effect of mode B is executed when the mode variable is a variable indicating mode B (see (3) of FIG. 20). ). Thereafter, the process proceeds to step S704. Although the details will be described later with reference to FIG. 20, the mode effect in the present embodiment suggests the possibility of a game state advantageous to the player, but the possibility is the normal mode, mode A, and mode B. It becomes higher in order. For this reason, in the following, shifting from mode A to normal mode is sometimes referred to as mode down, and shifting from mode A to mode B is sometimes referred to as mode up.

ステップS704において、CPU401は、RAM403に記憶されたサブ回転数Csの値を「0」にリセットして、処理はステップS705に移る。ここで、サブ回転数Csは、対象大当りの大当り遊技後の回転数を示すものであり、対象大当りの大当り遊技が実行される毎にリセットされる。   In step S704, the CPU 401 resets the value of the sub rotation number Cs stored in the RAM 403 to “0”, and the process proceeds to step S705. Here, the sub rotation number Cs indicates the rotation number after the big hit game for the target big hit, and is reset every time the big hit game for the target big hit is executed.

ステップS705において、CPU401は、RAM403に記憶されたサブ回転数Csの値に「1」を加算して更新する。つまり、この処理によって、報知演出実行処理が1度実行される毎に、サブ回転数Csが「1」加算されて更新される。その後、処理はステップS706に移る。   In step S <b> 705, the CPU 401 updates the value of the sub rotation number Cs stored in the RAM 403 by adding “1”. That is, by this process, every time the notification effect execution process is executed, the sub rotation number Cs is updated by adding “1”. Thereafter, the process proceeds to step S706.

ステップS706において、CPU401は、RAM403に記憶されたモード変数がモードAを示す値であるか否かを判定する。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS707に移る。   In step S706, the CPU 401 determines whether or not the mode variable stored in the RAM 403 is a value indicating mode A. If the determination in step S706 is YES, the process proceeds to step S708, and if this determination is NO, the process proceeds to step S707.

ステップS707において、CPU401は、現在のモードおよび変動時間に応じた演出パターンを選択して報知演出を実行する。例えば、現在のモード変数がモードBを示す値である場合には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、後述する背景画像BIとしてモードBを示す背景画像を表示させるモードBのモード演出(後述する図20の(3)参照)を実行し、現在のモード変数が通常モードを示す値である場合には、後述する背景画像BIとして、通常モードを示す背景画像を表示させる通常モードのモード演出(後述する図20の(1)参照)を実行する。また、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、このモード演出を伴って、変動時間に応じた装飾図柄の変動演出や、リーチ演出を実行する。具体的には、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示やリーチ演出などを実行する。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S707, the CPU 401 selects an effect pattern according to the current mode and the variation time, and executes a notification effect. For example, when the current mode variable is a value indicating mode B, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to display a background image indicating mode B as a background image BI described later. When the mode effect (see (3) in FIG. 20 described later) is executed, and the current mode variable is a value indicating the normal mode, a normal image that displays the normal mode is displayed as a background image BI described later. The mode effect of the mode (see (1) of FIG. 20 described later) is executed. In addition, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a decoration design change effect or a reach effect according to the change time with this mode effect. Specifically, the conditions of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 14 (a condition for whether or not the big hit, a condition for the notification effect execution time, a condition for whether or not to execute the reach effect, etc.) An effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from a large number of effect patterns of notification effects satisfying the above), and decorative pattern variation display, reach effect, and the like are executed based on the effect pattern. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the notification effect execution process ends.

ステップS708において、CPU401は、RAM403に記憶された対象大当りの種類が大当りD(通常当り)であるか否かを判定する。ステップS708での判定がYESの場合、処理はステップS709に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS712に移る。   In step S <b> 708, the CPU 401 determines whether or not the target big hit type stored in the RAM 403 is the big hit D (normal hit). If the determination in step S708 is YES, the process proceeds to step S709, and if this determination is NO, the process proceeds to step S712.

ステップS709において、CPU401は、サブ回転数CsがRAM403に記憶された保証回数C2に「1」を加算した値に一致するか否かを判定する。つまり、CPU401は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、保証回数C2を初めて超えたか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS719に移る。   In step S <b> 709, the CPU 401 determines whether or not the sub rotation number Cs matches a value obtained by adding “1” to the guaranteed number of times C <b> 2 stored in the RAM 403. That is, the CPU 401 determines whether or not the number of revolutions after the target big hit game has ended exceeds the guaranteed number of times C2. If the determination in step S709 is YES, the process proceeds to step S710, and if this determination is NO, the process proceeds to step S719 in FIG.

ステップS710において、CPU401は、モードAのモード演出から通常モードのモード演出へ移行させる(切り替える)モード移行演出(モードダウン演出)を実行する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数のモードダウン演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモードダウン演出(後述する図23の(6)〜(8)参照)を実行する。なお、ステップS710において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモードダウン演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモードダウン演出の演出パターンとしては、実際にはモードダウン演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モードダウン演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS711に移る。   In step S710, the CPU 401 executes a mode transition effect (mode down effect) for shifting (switching) the mode effect from the mode A to the mode effect in the normal mode. Specifically, the CPU 401 executes the setting information conditions (the condition of whether or not the big hit, the condition of the notification effect execution time, and the reach effect are included) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. The effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from a number of effect patterns of the mode down effect satisfying the above condition, etc.), and based on the effect pattern, the image sound control unit 500 or the like is instructed to display the decorative pattern variation display. The accompanying mode-down effect (see (6) to (8) of FIG. 23 described later) is executed. In step S710, if the condition of the setting information indicates a big hit, an effect pattern for the big hit mode down effect is selected. However, as an effect pattern for the big hit mode down effect, the mode down is actually mode down. An effect pattern in which the effect is not executed may be set. If set in this way, a mode-down effect is not executed at the time of a big hit, so an effect without a sense of incongruity can be realized. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S711.

ステップS711において、CPU401は、RAM403に記憶されたモード変数を通常モードを示す値に変更して更新する。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S711, the CPU 401 changes the mode variable stored in the RAM 403 to a value indicating the normal mode and updates it. Then, the notification effect execution process ends.

ステップS712において、CPU401は、サブ回転数CsがRAM403に記憶された保証回数C2に「1」を加算した値以上であるか否かを判定する。つまり、CPU401は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、保証回数C2を超えているか否かを判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS719に移る。   In step S <b> 712, the CPU 401 determines whether or not the sub rotation number Cs is equal to or greater than the value obtained by adding “1” to the guaranteed number of times C <b> 2 stored in the RAM 403. That is, the CPU 401 determines whether or not the number of rotations after the big hit game of the target big hit exceeds the guaranteed number of times C2. If the determination in step S712 is yes, the process moves to step S713. If the determination is no, the process moves to step S719 in FIG.

ステップS713において、CPU401は、特別図柄の変動時間が、長変動時間であるか否か判定する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の報知演出の実行時間が、長変動時間(8秒以上)であるか否かを判定する。なお、前述したように、対象大当り(大当りCまたは大当りD)に当選した場合には、大当り終了後の回転数が長変動回数C1に達するまでは、他の大当りに当選した場合に比べて長変動の変動時間が設定され易くなる。このため、このステップS713においては、YESと判定される可能性が高くなっている。ステップS713での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS719に移る。   In step S713, the CPU 401 determines whether or not the variation time of the special symbol is a long variation time. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the execution time of the notification effect of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 14 is a long variation time (8 seconds or more). As described above, when the target big hit (big hit C or big hit D) is won, the number of rotations after the big hit ends until the number of long fluctuations C1 is longer than when the other big hit is won. It becomes easy to set the fluctuation time of the fluctuation. For this reason, in this step S713, possibility that it will determine with YES is high. If the determination in step S713 is yes, the process proceeds to step S714. If the determination is no, the process proceeds to step S719 in FIG.

ステップS714において、CPU401は、モードAのモード演出からモードBのモード演出へ移行させる(切り替える)モード移行演出(モードアップ演出)を実行する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数のモードアップ演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモードアップ演出(後述する図24の(6)〜(8)参照)を実行する。なお、ステップS714において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモードアップ演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモードアップ演出の演出パターンとしては、実際にはモードアップ演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モードアップ演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS715に移る。   In step S714, the CPU 401 executes a mode transition effect (mode-up effect) for shifting (switching) the mode effect from the mode A to the mode effect in the mode B. Specifically, the CPU 401 executes the setting information conditions (the condition of whether or not the big hit, the condition of the notification effect execution time, and the reach effect are included) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. The effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from a large number of effect patterns of the mode-up effect satisfying the above conditions, etc., and based on the effect pattern, the image sound control unit 500 or the like is instructed to display the decorative pattern variation display. The accompanying mode-up effect (see (6) to (8) in FIG. 24 described later) is executed. In step S714, if the condition of the setting information indicates a big hit, an effect pattern for a big hit mode-up effect is selected. An effect pattern in which the effect is not executed may be set. If set in this way, a mode-up effect is not executed at the time of a big hit, so an effect without a sense of incongruity can be realized. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S715.

ステップS715において、CPU401は、RAM403に記憶されたモード変数をモードBを示す値に変更して更新する。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S715, the CPU 401 changes the mode variable stored in the RAM 403 to a value indicating mode B and updates it. Then, the notification effect execution process ends.

図17のステップS719において、CPU401は、サブ回転数CsがRAM403に記憶された頻度切り替え回数C3以下であるか否かを判定する。つまり、CPU401は、対象大当りの大当り遊技終了後の回転数が、頻度切り替え回数C3以内であるか否かを判定する。ステップS719での判定がYESの場合、処理はステップS720に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS721に移る。   In step S719 in FIG. 17, the CPU 401 determines whether or not the sub rotation number Cs is equal to or less than the frequency switching number C3 stored in the RAM 403. That is, the CPU 401 determines whether or not the number of rotations after the big hit game for the target big hit is within the frequency switching number C3. If the determination in step S719 is yes, the process moves to step S720. If the determination is no, the process moves to step S721.

ステップS720において、CPU401は、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選を実行し、処理はステップS722に移る。なお、モード移行煽り演出とは、モード移行演出と同じく、モードアップまたはモードダウンが行われるのではないかと遊技者に期待または不安を抱かせる、モード移行の可能性を示唆するモード移行示唆演出が実行されるが、モード移行演出とは異なり、実際にはモード移行を行わない、いわゆるガセ演出である。   In step S720, the CPU 401 executes a lottery to determine whether or not to perform a mode transition effect based on the low frequency table, and the process proceeds to step S722. Note that the mode transition effect is a mode transition suggestion effect that suggests the possibility of mode transition, which makes the player expect or anxiety that mode up or mode down will be performed, as in the mode transition effect. Although it is executed, unlike the mode transition effect, it is a so-called gusset effect that does not actually perform the mode transition.

一方、ステップS721において、CPU401は、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選を実行し、処理はステップS722に移る。   On the other hand, in step S721, the CPU 401 executes a lottery to determine whether or not to perform a mode transition effect based on the high-frequency table, and the process proceeds to step S722.

ここで、図19を用いて、低頻度テーブルおよび高頻度テーブルについて説明する。図19の(1)、(2)に示すように、低頻度テーブルおよび高頻度テーブルは、特別図柄の変動時間、モード移行煽り演出の種別、当選確率に対応付けられている。   Here, the low frequency table and the high frequency table will be described with reference to FIG. As shown in (1) and (2) of FIG. 19, the low frequency table and the high frequency table are associated with the variation time of the special symbol, the type of mode transition effect, and the winning probability.

図19の(1)に示すように、低頻度テーブルでは、変動時間が「3秒〜10秒」のときには、通常モードへのモード移行煽り演出(以下、モードダウン煽り演出ということがある)に当選する確率が6%に設定され、モードBへのモード移行煽り演出(以下、モードアップ煽り演出ということがある)に当選する確率が4%に設定される。一方、変動時間が「12秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が3%に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が2%に設定される。また、変動時間が「30秒〜90秒」のときには、モードアップ煽り演出に当選する確率は0%に設定され、モードダウン煽り演出に当選する確率は0%に設定される。このように、変動時間が長くなるとモードアップ煽り演出またはモードダウン煽り演出(以下、単に煽り演出ということがある)が行われる確率が減少するのは、以下の理由による。つまり、変動時間の長い報知演出では、変動時間が短い報知演出に比べて、大当りであることを期待させる演出(リーチ演出)が実行され易く、また、変動時間が長いほど、その時間を用いて、大当りの期待度が高い長時間の報知演出を実行することができる。すなわち、変動時間の長い報知演出であるほど、遊技者に対して大当りを期待させることができる。このため、このような変動時間の長い報知演出において、長い時間をかけて煽り演出を行うことは、遊技者の期待を損ねることになりかねない。そこで、本実施形態では、変動時間が長くなるほど、煽り演出が行われる当選確率を低く設定することにより、遊技者の期待を損ねることがないようにしている。   As shown in (1) of FIG. 19, in the low frequency table, when the variation time is “3 seconds to 10 seconds”, the mode transition effect to the normal mode (hereinafter sometimes referred to as the mode down effect). The probability of winning is set to 6%, and the probability of winning a mode transition effect to mode B (hereinafter sometimes referred to as mode-up effect) is set to 4%. On the other hand, when the variation time is “12 seconds”, the probability of winning the mode-down effect is set to 3%, and the probability of winning the mode-up effect is set to 2%. Further, when the variation time is “30 seconds to 90 seconds”, the probability of winning the mode-up effect is set to 0%, and the probability of winning the mode-down effect is set to 0%. As described above, the reason why the mode-up effect or the mode-down effect (hereinafter sometimes simply referred to as “effect”) is reduced as the variation time becomes longer is as follows. In other words, in the notification effect with a long variation time, an effect (reach effect) that is expected to be a big hit is easier to execute than the notification effect with a short variation time. It is possible to execute a long-time notification effect with a high degree of expectation of jackpot. That is, the longer the fluctuating notification effect, the more the player can expect a big hit. For this reason, in such a notification effect with a long variation time, it is likely that the player's expectation will be lost if the effect is performed over a long period of time. Therefore, in the present embodiment, the longer the variation time is, the lower the probability of winning that the roaring effect is performed is set so as not to impair the player's expectation.

図19の(2)に示すように、高頻度テーブルでは、変動時間が「3秒〜10秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が12%に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が8%に設定される。一方、変動時間が「12秒」のときには、モードダウン煽り演出に当選する確率が6%に設定され、モードアップ煽り演出に当選する確率が4%に設定される。また、変動時間が「30秒〜90秒」のときには、モードアップ煽り演出に当選する確率は0%に設定され、モードダウン煽り演出に当選する確率は0%に設定される。このように、変動時間が長くなると煽り演出が行われる確率が減少するのは、前述した理由による。また、高頻度テーブルでは、低頻度テーブルに比べて、煽り演出に当選する確率が向上している。このため、低頻度テーブルに基づいて煽り演出を行うか否かの抽選が行われるよりも、高頻度テーブルに基づいて煽り演出を行うか否かの抽選が行われる方が、煽り抽選を行うと決定され易い。したがって、対象大当り後の回転数が頻度切り替え回数C3を超えると、煽り演出が行われ易くなる。   As shown in (2) of FIG. 19, in the high-frequency table, when the fluctuation time is “3 seconds to 10 seconds”, the probability of winning the mode-down turning effect is set to 12%, and the mode-up turning effect is won. Is set to 8%. On the other hand, when the variation time is “12 seconds”, the probability of winning the mode-down effect is set to 6%, and the probability of winning the mode-up effect is set to 4%. Further, when the variation time is “30 seconds to 90 seconds”, the probability of winning the mode-up effect is set to 0%, and the probability of winning the mode-down effect is set to 0%. As described above, the reason why the production effect is reduced when the variation time is increased is as described above. In addition, the probability that the winning table is won in the high frequency table is higher than that in the low frequency table. For this reason, when a lottery for whether or not to perform a turn effect is performed based on a high frequency table, a lottery for whether or not to perform a turn effect is performed based on the low frequency table, Easy to be determined. Therefore, when the number of rotations after the target big hit exceeds the frequency switching number C3, the roaring effect is easily performed.

説明は、図17に戻り、ステップS722において、CPU401は、ステップS720またはステップS721において実行されたモード移行煽り演出を行うか否かの抽選に当選したか否かを判定する。ステップS722での判定がYESの場合、処理はステップS723に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS724に移る。   Returning to FIG. 17, in step S722, the CPU 401 determines whether or not the lottery for determining whether or not to perform the mode transition effect performed in step S720 or step S721 has been won. If the determination in step S722 is yes, the process moves to step S723. If the determination is no, the process moves to step S724.

ステップS723において、CPU401は、当選したモード移行煽り演出を実行する。具体的には、CPU401は、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数のモード移行煽り演出(モードアップ煽り演出またはモードダウン煽り演出)の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄の変動表示を伴うモード移行煽り演出(後述する図23の(3)〜(5)または図24の(3)〜(5)参照)を実行する。なお、ステップS723において、設定情報の条件が大当りを示す場合には、大当り用のモード移行煽り演出の演出パターンが選択されるが、大当り用のモード移行煽り演出の演出パターンとしては、実際にはモード移行煽り演出が実行されない演出パターンが設定されるものとしてもよい。このように設定すると、大当り時には、モード移行煽り演出が実行されることがないので、違和感のない演出を実現することができる。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S723, the CPU 401 executes the selected mode transition effect. Specifically, the CPU 401 executes the setting information conditions (the condition of whether or not the big hit, the condition of the notification effect execution time, and the reach effect are included) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. The effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from the effect patterns of the mode transition effect (mode-up effect or mode-down effect) satisfying the above-described effect pattern, and the image sound control unit 500 is determined based on the effect pattern. Etc. to execute a mode transition effect (see (3) to (5) in FIG. 23 or (3) to (5) in FIG. 24) to be described later) accompanied by a variation display of decorative symbols. In step S723, when the condition of the setting information indicates a big hit, an effect pattern for the big hit mode transition effect is selected. An effect pattern in which the mode transition effect is not executed may be set. If set in this way, a mode transition effect is not executed at the time of a big hit, so an effect without a sense of incongruity can be realized. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the notification effect execution process ends.

ステップS724において、CPU401は、現在のモードAおよび変動時間に応じた演出パターンを選択して報知演出を実行する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、モードAのモード演出(後述する図20の(2)参照)を実行するとともに、このモード演出を伴って、変動時間に応じた装飾図柄の変動演出や、リーチ演出を実行する。具体的には、図14のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示やリーチ演出などを実行する。なお、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S724, the CPU 401 selects an effect pattern according to the current mode A and the variation time, and executes a notification effect. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute a mode A mode effect (see (2) in FIG. 20 described later), and at the time of change with this mode effect. Depending on the decoration design and the reach production of the decoration pattern which responds. Specifically, the conditions of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 14 (a condition for whether or not the big hit, a condition for the notification effect execution time, a condition for whether or not to execute the reach effect, etc.) An effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from a large number of effect patterns of notification effects satisfying the above), and decorative pattern variation display, reach effect, and the like are executed based on the effect pattern. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the notification effect execution process ends.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図20〜図24を用いて具体的に説明する。図20は、本実施形態におけるモード演出について説明するための図であり、図21は、本実施形態における大当りD(通常当り)の大当り遊技後(通常状態)のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図22は、本実施形態における大当りC(潜伏当り)の大当り遊技後(潜伏状態)のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図23は、本実施形態における大当りD(通常当り)の大当り遊技後に実行されるモード演出の一例を示し、図24は、本実施形態における大当りC(潜伏当り)の大当り遊技後に実行されるモード演出の一例を示す。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment described with reference to the flowcharts will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram for explaining the mode effect in the present embodiment, and FIG. 21 shows the state of the mode transition after the big hit game (normal state) of the big hit D (normal hit) in this embodiment in time series. FIG. 22 is an explanatory view showing the mode transition after big hit game (latent state) of big hit C (per latent) in this embodiment, and FIG. 23 is a time series showing the mode transition. An example of the mode effect executed after the big hit game of the big hit D (normal hit) in the embodiment is shown, and FIG. 24 shows an example of the mode effect executed after the big hit game of the big hit C (per latent) in the present embodiment. .

[本実施形態におけるモード演出の概要]
図20の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)および背景画像BIが表示される。装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図20以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。
[Outline of Mode Production in this Embodiment]
As shown in (1) of FIG. 20, on the image display unit 6, decorative symbols DI (DI1 to DI3) and a background image BI are displayed. The decorative symbol DI is composed of three decorative symbols DI1 to DI3, and is variably displayed in accordance with the variably displaying special symbols. Specifically, the first decorative symbol DI1 arranged on the left is first temporarily displayed after being variably displayed, and then temporarily suspended after the second decorative symbol DI2 arranged on the right is variably displayed. After the third decorative symbol DI3 arranged in the center is temporarily stopped and displayed, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped and displayed. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. Further, in the drawings after FIG. 20, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is displayed with a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is displayed with a solid line.

背景画像BIは、上記した装飾図柄DIの背景に表示される画像であり、本実施形態においては、モード演出の一表示態様として機能する。ここで、本実施形態では、モード演出として通常モードのモード演出(図20の(1)参照)と、モードAのモード演出(図20の(2)参照)と、モードBのモード演出(図20の(3)参照)の少なくとも3種類のモード演出が用意されており、所定期間(所定回転数)の特別図柄の変動表示において各モード演出を示す背景画像BIが継続して表示されることにより、各モード演出が実行されていることが報知される。また、それぞれのモード演出が実行されることにより、現在の遊技状態が特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(確変状態)である可能性(信頼度)が示唆される。具体的には、図20の(4)に示すように、通常モードのモード演出が実行されている場合には、潜伏状態である可能性はなく、特別図柄抽選に当選し難い遊技状態(低確状態)である(つまり信頼度はゼロである)ことが示唆される。一方、モードAまたはモードBのモード演出が実行されている場合には潜伏状態である可能性があり、特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(確変状態)である可能性(信頼度が相対的に高いこと)が示唆される。また、モードAのモード演出は、図18を用いて説明した保証回数(C2)まで必ず実行されることにより、上記した信頼度が高いことが示唆される。また、大当りCに当選して潜伏状態になっている場合には、保証回数(C2)として設定される回数は、大当りD(第1当り〜第3当りのいずれか)に当選した場合の保証回数(C2)よりも大きな値が設定されるため、大当りDに比べて大当りCに当選している場合の方がモードAに滞在している期間が長くなる。したがって、モードAのモード演出は、その実行される期間が長い(回転数が多い)ほど潜伏状態である可能性が高いことが示唆される。一方、モードBのモード演出は、モードAのモード演出から切り替えられて実行される(つまり、モードアップ演出が実行される)ことにより、モードAのモード演出よりも、上記した信頼度が向上したことが示唆される。つまり、モードBのモード演出は、モードAのモード演出よりも上記した信頼度が高いことが示唆される。このように、本実施形態では、モード演出の種類および実行される期間の長さ(回転数の多さ)により、特別図柄抽選に当選し易い遊技状態である可能性(信頼度)が示唆される。なお、本実施形態では、通常モードでは潜伏状態である可能性がないものとしたが、モードAよりも潜伏状態である可能性が低いものの潜伏状態である可能性があるとしてもよい。   The background image BI is an image displayed on the background of the decorative pattern DI described above, and functions as one display mode of the mode effect in the present embodiment. Here, in this embodiment, the mode effect in the normal mode (see (1) in FIG. 20), the mode effect in the mode A (see (2) in FIG. 20), and the mode effect in the mode B (see FIG. 20). 20 (see (3)) at least three types of mode effects are prepared, and the background image BI showing each mode effect is continuously displayed in the special symbol variation display for a predetermined period (predetermined number of rotations). Thus, it is notified that each mode effect is being executed. Further, by executing each mode effect, it is suggested that there is a possibility (reliability) that the current game state is an advantageous game state (probability change state) that is easy to win the special symbol lottery. Specifically, as shown in (4) of FIG. 20, when the mode effect in the normal mode is being executed, there is no possibility of being in a latent state, and the gaming state (low) that is difficult to win the special symbol lottery. (That is, the reliability is zero). On the other hand, when the mode effect of mode A or mode B is being executed, there is a possibility of being in a latent state, and there is a possibility that it is an advantageous gaming state (probability change state) that is easy to win a special symbol lottery (reliability level). Relatively high). Further, the mode effect of mode A is always executed up to the guaranteed number of times (C2) described with reference to FIG. 18, which suggests that the reliability described above is high. In addition, when the big hit C is won and the player is in the latent state, the number of times set as the guaranteed number of times (C2) is the guarantee when the big hit D (one of the first hit to the third hit) is won. Since a value larger than the number of times (C2) is set, the period of staying in the mode A is longer when the big hit C is won than the big hit D. Therefore, it is suggested that the mode effect of mode A is more likely to be in a latent state as the period of execution thereof is longer (the number of rotations is larger). On the other hand, the mode effect of mode B is switched from the mode effect of mode A and executed (that is, the mode-up effect is executed), thereby improving the reliability described above than the mode effect of mode A. It is suggested. That is, it is suggested that the mode effect of mode B has higher reliability than the mode effect of mode A. Thus, in this embodiment, the possibility (reliability) of a game state that is easy to win a special symbol lottery is suggested by the type of mode effect and the length of the period of execution (the number of rotations). The In the present embodiment, it is assumed that there is no possibility of being in a latent state in the normal mode, but it is possible that there is a possibility of being in a latent state although it is less likely than in mode A.

[本実施形態におけるモード移行の概要]
次に、図21〜図24を用いて、本実施形態における大当りD(通常当り)および大当りC(潜伏当り)の大当り遊技終了後のモード移行について説明する。前述したように、本実施形態では、大当り遊技からは、大当りCに当選したのか大当りDに当選したのか、その判別がつかない。このため、遊技者は、大当りCに当選した(つまり、潜伏状態に移行した)のか大当りDに当選した(つまり、通常状態に移行した)のかがわからない。このため、モード演出を実行することによって、大当りCに当選したことにより特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(潜伏状態)となっているのか、そうでないのかを示唆する。なお、図21、図22において、回転数を示す指示線は、同時に当該回転数における報知演出の終了タイミングを示すものとする。
[Overview of mode transition in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 21 to 24, the mode transition after the big hit game of the big hit D (normal hit) and big hit C (latent hit) in the present embodiment will be described. As described above, in this embodiment, it is not possible to determine from the jackpot game whether the jackpot C has been won or the jackpot D has been won. For this reason, the player does not know whether the big hit C has been won (that is, has shifted to the latent state) or the big hit D has been won (that is, has shifted to the normal state). For this reason, by executing the mode effect, it is suggested whether or not it is an advantageous gaming state (latent state) that is easy to win the special symbol lottery by winning the big hit C. In FIG. 21 and FIG. 22, the instruction line indicating the number of rotations simultaneously indicates the end timing of the notification effect at the number of rotations.

まず、図21、図23を用いて、大当りD(通常当り)に当選した場合に、大当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として図18に示す第3当りに当選して、長変動回数C1として「40回」が決定され、保証回数C2として「30回」が決定され、頻度切り替え回数C3として「20回」が決定されたものとする。   First, with reference to FIG. 21 and FIG. 23, a mode effect that is executed after a big hit game when a big hit D (normal win) is won will be described. In the following description, as an example, the third win shown in FIG. 18 is won, “40 times” is determined as the number of long fluctuations C1, “30 times” is determined as the guaranteed number of times C2, and “20” is set as the frequency switching number C3. “Time” is determined.

図21に示すように、通常当りの大当り遊技終了後には、大当り後の回転数が、長変動回数(C1)である40回に達するまでは、相対的に長変動の変動時間が選択され易い非時短時特殊変動テーブルセットが参照され、回転数が40回(C1)を超えてからは相対的に長変動の変動時間が選択され難い非時短時通常変動テーブルセットが参照される。このため、回転数が40回(C1)に達するまでは、回転数が40回(C1)を超えてからよりも長変動時間の報知演出が実行され易い。この長変動時間の報知演出が実行され易い1〜40回転において、保証回数(C2)に達するまでの1〜30回転では、モードAのモード演出が必ず実行される。そして、このモードAのモード演出が実行される1〜30回転において、頻度切り替え回数(C3)に達するまでの1〜20回転では、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が低い。このため、モード移行煽り演出は行われず、モードAのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行され易い(図23の(1)、(2)参照)。一方、モードAのモード演出が実行される1〜30回転において、頻度切り替え回数(C3)に達した後の21〜30回転では、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が高い。このため、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードアップまたはモードダウン)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが継続するモード移行煽り演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図23の(3)〜(5)参照)。一方、回転数が保証回数(C2)を初めて超えた31回転目では、モード移行演出が実行される。具体的には、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードダウン)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが終了して通常モードに移行することを報知するモード移行演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図23の(6)〜(8)参照)。そして、このモード移行演出を契機に、次の32回転目以降では、通常モードのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図23の(9)参照)。また、通常大当り終了後の1〜40回転では、長変動の変動時間が選択され易いので、長変動の報知演出として、モード移行煽り演出やモード移行演出を行うことができる。このため、十分な演出時間を用いてモード移行の可能性を示唆することができる。   As shown in FIG. 21, after the big hit game per normal hit, until the number of revolutions after the big hit reaches 40, which is the number of long fluctuations (C1), the fluctuation time of the long fluctuation is relatively easily selected. The non-time / temporal special variation table set is referred to, and after the rotation speed exceeds 40 times (C1), the non-time / short-time normal variation table set is relatively relatively difficult to select. For this reason, until the rotation speed reaches 40 times (C1), the notification effect of the long variation time is more easily executed than after the rotation speed exceeds 40 times (C1). In 1 to 40 rotations where the notification effect of the long variation time is easily executed, the mode effect of mode A is always executed in 1 to 30 rotations until the guaranteed number of times (C2) is reached. In 1 to 30 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 1 to 20 rotations until the frequency switching number (C3) is reached, whether or not to perform the mode transition effect based on the low frequency table. Since the lottery is performed, the frequency at which the mode transition effect is performed is low. For this reason, the mode transition effect is not performed, and the decorative effect DI with the mode effect of mode A is easily performed (see (1) and (2) of FIG. 23). On the other hand, in 1 to 30 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 21 to 30 rotations after reaching the frequency switching number (C3), whether or not to perform the mode transition effect based on the high frequency table. Since the lottery is performed, the frequency of mode transition effect is high. For this reason, while the mode effect of mode A is being performed, the mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode up or mode down) is performed, and mode A continues as a result. The variation effect of the decorative design DI accompanied by the transition effect is executed (see (3) to (5) in FIG. 23). On the other hand, at the 31st rotation when the rotation number exceeds the guaranteed number of times (C2) for the first time, the mode transition effect is executed. Specifically, while the mode effect of mode A is being performed, a mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode down) is performed, and as a result, mode A ends and normal A variation effect of the decorative design DI accompanied by a mode transition effect informing the transition to the mode is executed (see (6) to (8) in FIG. 23). Then, with this mode transition effect as a trigger, after the next 32nd rotation, a variation effect of the decorative symbol DI accompanied by the mode effect in the normal mode is executed (see (9) in FIG. 23). Further, since the fluctuation time of the long fluctuation is easily selected in 1 to 40 rotations after the end of the big hit, it is possible to perform the mode transition effect or the mode transition effect as the long fluctuation notification effect. For this reason, the possibility of mode transition can be suggested using a sufficient performance time.

次に、図22、図24を用いて、大当りC(潜伏当り)に当選した場合に、大当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として図18に示すように、長変動回数C1として「9999回(次回まで)」が決定され、保証回数C2として「40回」が決定され、頻度切り替え回数C3として「20回」が決定されたものとする。   Next, with reference to FIG. 22 and FIG. 24, a mode effect that is executed after the big hit game when the big hit C (latent hit) is won will be described. In the following, as shown in FIG. 18 as an example, “9999 times (until next time)” is determined as the long fluctuation count C1, “40 times” is determined as the guaranteed count C2, and “20 times” is set as the frequency switching count C3. Is determined.

図22に示すように、潜伏当りの大当り遊技終了後には、大当り後の回転数が、長変動回数(C1)である9999回に達するまで(実質的に、次に大当りするまで)は、相対的に長変動の変動時間が選択され易い非時短時特殊変動テーブルセットが参照される。このため、潜伏当りの大当り遊技終了後には、長変動時間の報知演出が実行され易い。この長変動時間の報知演出が実行され易い潜伏当りの大当り遊技終了後において、保証回数(C2)に達するまでの1〜40回転では、モードAのモード演出が必ず実行される。そして、このモードAのモード演出が実行される1〜40回転において、頻度切り替え回数(C3)に達するまでの1〜20回転では、低頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が低い。このため、モード移行煽り演出は行われず、モードAのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行され易い(図24の(1)、(2)参照)。一方、モードAのモード演出が実行される1〜40回転において、頻度切り替え回数(C3)に達した後の21〜40回転では、高頻度テーブルに基づいてモード移行煽り演出を行うか否かの抽選が行われるので、モード移行煽り演出が行われる頻度が高い。このため、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードアップまたはモードダウン)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが継続するモード移行煽り演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図24の(3)〜(5)参照)。一方、回転数が保証回数(C2)を超える41回転目以降では、長変動(8秒以上)の変動時間が決定されたときに、モード移行演出が実行される。ところで、上記したように、潜伏当りの大当り遊技終了後には、長変動の変動時間が決定され易い。したがって、いずれ長変動の変動時間が決定されることになるが、ここでは、例えば、41回転目は6秒変動に決定され、42回転目に長変動の8秒変動に決定されたとする。この場合には、42回転目にモード移行演出が実行される。具体的には、モードAのモード演出が行われている中、モード移行(モードアップ)が行われる可能性を示唆するモード移行示唆演出が行われて、結果的にモードAが終了して、モードBに移行することを報知するモード移行演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図24の(6)〜(8)参照)。そして、このモード移行演出を契機に、次の43回転目以降では、モードBのモード演出を伴う装飾図柄DIの変動演出が実行される(図24の(9)参照)。また、潜伏大当り終了後には、長変動の変動時間が選択され易いので、長変動の報知演出として、モード移行煽り演出やモード移行演出を行うことができる。このため、十分な演出時間を用いてモード移行の可能性を示唆することができる。   As shown in FIG. 22, after the big hit game per latent, the number of rotations after the big hit reaches 9999 times that is the number of long fluctuations (C1) (substantially until the next big hit). In particular, the non-time / short-time special variation table set in which the long variation time is easily selected is referred to. For this reason, after the big hit game per latent is finished, the notification effect of the long variation time is easily executed. The mode effect of mode A is always executed at 1 to 40 rotations until the guaranteed number of times (C2) is reached after the end of the big hit game per latent, in which the notification effect of the long variation time is easy to be executed. In 1 to 40 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 1 to 20 rotations until the frequency switching number (C3) is reached, whether or not to perform the mode transition effect based on the low frequency table. Since the lottery is performed, the frequency at which the mode transition effect is performed is low. For this reason, the mode transition effect is not performed, and the decorative effect DI of the decorative design DI accompanied by the mode effect of mode A is easily executed (see (1) and (2) in FIG. 24). On the other hand, in 1 to 40 rotations in which the mode effect of mode A is executed, in 21 to 40 rotations after reaching the frequency switching number (C3), it is determined whether or not to perform the mode transition effect based on the high frequency table. Since the lottery is performed, the frequency of mode transition effect is high. For this reason, while the mode effect of mode A is being performed, the mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode up or mode down) is performed, and mode A continues as a result. The variation effect of the decorative design DI accompanied by the transition effect is executed (see (3) to (5) in FIG. 24). On the other hand, after the 41st rotation in which the number of rotations exceeds the guaranteed number of times (C2), the mode transition effect is executed when the variation time of the long variation (8 seconds or more) is determined. By the way, as described above, after the big hit game per latent, the long fluctuation time is easily determined. Accordingly, the fluctuation time of the long fluctuation will be determined, but it is assumed here that, for example, the 41st rotation is determined to be a 6-second fluctuation and the 42nd rotation is determined to be an 8-second fluctuation of the long fluctuation. In this case, the mode transition effect is executed at the 42nd rotation. Specifically, while the mode effect of mode A is being performed, a mode transition suggesting effect that suggests the possibility of mode transition (mode up) is performed, and as a result, mode A ends, The decoration effect DI of the decorative symbol DI accompanied by the mode transition effect informing the transition to the mode B is executed (see (6) to (8) in FIG. 24). Then, triggered by this mode transition effect, after the next 43rd rotation, a variation effect of the decorative design DI accompanied by the mode effect of mode B is executed (see (9) of FIG. 24). In addition, since the long fluctuation time is easily selected after the end of the latent big hit, the mode transition effect or the mode transition effect can be performed as the long fluctuation notification effect. For this reason, the possibility of mode transition can be suggested using a sufficient performance time.

なお、前述したように、他の実施形態においては、対象大当りの終了後から回転数が長変動回数(C1)に達するまで、長変動の変動時間が選択され易くなるように、リーチありと判定される割合を高くすることもできる。つまり、通常大当り終了後の1〜40回転、または潜伏大当り終了後には、リーチありと判定される割合を高くすることもできる。このようにした場合には、通常大当り終了後の1〜40回転、または潜伏大当り終了後には、リーチ演出の実行頻度が高くなる(つまり、大当りの期待度が高くなる)ので、遊技者に対して、潜伏状態であるかもしれないという期待を高めることができる。   In addition, as described above, in another embodiment, it is determined that there is a reach so that the variation time of the long variation is easily selected until the number of rotations reaches the long variation number (C1) after the end of the target big hit. You can also increase the percentage that is done. In other words, it is possible to increase the rate at which reach is determined after 1 to 40 revolutions after the end of the normal jackpot or after the end of the latent jackpot. In such a case, since the execution frequency of the reach effect is high (that is, the expectation degree of the big hit is high) after 1 to 40 revolutions after the big hit or the end of the latent big hit, Can raise the expectation that it may be in a latent state.

また、上記したモード移行煽り演出は、モード移行煽り演出を行うか否かの抽選に当選した場合に実行されるものとしたが、十分な演出時間があるときにのみモード移行煽り演出を行うために、長変動の変動時間が決定された場合に実行されるものとしてもよいし、長変動の変動時間が決定され、かつ、上記抽選に当選する場合に実行されるものとしてもよい。   In addition, the mode transition effect described above is executed when the lottery for determining whether or not to perform the mode transition effect is won, but the mode transition effect is performed only when there is sufficient effect time. In addition, it may be executed when the long fluctuation time is determined, or may be executed when the long fluctuation time is determined and the lottery is won.

また、上記したモード移行演出およびモード移行煽り演出としては、種々の演出があってよいが、モードアップ演出とモードアップ煽り演出とは、最終的な結果は異なるが途中まで同じモード移行が行われる可能性を示唆する演出であるのが好ましい。例えば、モードアップ演出では、開くとモードアップが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が開く演出を行うことでモードアップを報知し、モードアップ煽り演出では、同様に、開くとモードアップが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が閉まる演出を行うことでモード継続を報知する。同様に、モードダウン演出とモードダウン煽り演出とは、最終的な結果は異なるが途中まで同じモード移行が行われる可能性を示唆する演出であるのが好ましい。例えば、モードダウン演出では、閉まるとモードダウンが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が閉まる演出を行うことでモードダウンを報知し、モードダウン煽り演出では、同様に、閉まるとモードダウンが確定する扉を、開くか開かないか煽る演出(モード移行示唆演出)を行ってから、扉が開く演出を行うことでモード継続を報知する。このようにすることで、遊技者は、モード移行煽り演出であって実際にはモードが移行しないのか、モード移行演出であって実際にモードが移行するのか、わからないので、期待と不安を抱きながら持続的に遊技を楽しむことができる。   In addition, there may be various effects as the mode transition effect and the mode transition effect, but the mode-up effect and the mode-up effect are different in the final result, but the same mode transition is performed halfway. It is preferable that the direction suggests the possibility. For example, in a mode-up effect, a door that is confirmed to open when the mode is opened is given an effect that indicates whether the door will open or not (mode transition suggesting effect), and then the door is opened to notify the mode up. In the up-turning effect, similarly, the door that mode is confirmed to open when the door is opened or not is opened (mode transition suggesting effect), and then the door is closed to notify the mode continuation. Similarly, the mode-down effect and the mode-down effect are preferably effects that suggest the possibility that the same mode transition is performed halfway, although the final results are different. For example, in a mode-down effect, a door that is confirmed to be down when the mode is closed is given an effect (mode change suggesting effect) that tells whether the door will open or not, and then the door is closed. Similarly, in the down-turning effect, after the door that is confirmed to be down when the mode is closed is directed to open or not (mode transition suggesting effect), the door is opened to notify the mode continuation. By doing so, the player is not sure whether the mode transition effect and the mode will actually change, or the mode change effect and the mode will actually change, so while having hope and anxiety You can enjoy the game continuously.

以上のように、本実施形態によれば、大当りC(潜伏当り)または大当りD(通常当り)に当選した場合には、大当り遊技からはいずれの大当りに当選したのかがわからない。そして、どちらの大当りであっても、大当り遊技の終了後には、まずモードAのモード演出が開始されて所定期間継続される。そして、モードAのモード演出は、潜伏状態である可能性を示唆するので、遊技者は、大当りC(潜伏当り)に当選したかもしれないという期待感をもって持続的に遊技を楽しむことができる。そして、モードAの演出が実行される期間が長いほど、潜伏状態である可能性が高く、つまり特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態(確変状態)である可能性(信頼度)が高いことが示唆されるため、遊技者は、このモードAのモード演出が長く実行されることを期待する。その一方で、モードAのモード演出は、回転数が頻度切り替え回数(C3)に達するまでは、安定的に実行されるものの、回転数が頻度切り替え回数(C3)を超えると、モード移行煽り演出が実行される頻度が高くなる。したがって、遊技者は、モードAのモード演出が終了してしまう(モードダウン)かもしれないと不安を抱いたり、また、モードAのモード演出からモードBにモードアップするかもしれないと期待を抱いたり、高揚感を味わいながら遊技を楽しむことができる。また、本実施形態では、大当りD(通常当り)に当選した場合と、大当りC(潜伏当り)に当選した場合とで、最初は同じモードAのモード演出が実行されるが、モードAから別のモードへの移行(切り替え)が行われる条件(つまり、モードAに滞在する条件ともいえる)が異なる。具体的には、大当りD(通常当り)に当選した場合には、モードAのモード演出は、保証回数(C2)を初めて超えた回転数で、通常モードのモード演出へ移行するが、この保証回数(C2)は、大当りDの大当り図柄の種類に応じて異なる値が設定されるため、同じ大当りD(通常当り)であっても、モードAのモード演出が実行される期間としてバリエーションを持たせることができる。一方、大当りC(潜伏当り)に当選した場合には、モードAのモード演出からモードBのモード演出に移行するのは、回転数が保証回数(C2)を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときである。このため、モードAのモード演出が実行される回転数は、保証回数(C2)以上であるものの、その回数は固定されない。このため、同じ大当りC(潜伏当り)であっても、モードAのモード演出が実行される期間としてバリエーションを持たせることができる。以上のように、本実施形態では、潜伏当りと通常当りとで、大当り後の遊技状態に応じてモードAから別のモードへ切り替える条件が異なり、かつ、同じ潜伏当り、あるいは同じ通常当りであってもモードAに滞在する期間が異なる結果となる。このことから、遊技者は、潜伏当りに当選したのか通常当りに当選したのかが、よりわかりにくくなり、遊技者に対して潜伏当りに当選したのではないかという期待を長く抱かせることができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行することができる。   As described above, according to the present embodiment, when the big hit C (latent hit) or the big hit D (normal hit) is won, it is not known from the big hit game which of the big hits is won. In either big hit, after the big hit game ends, the mode effect of mode A is first started and continued for a predetermined period. And since the mode effect of mode A suggests the possibility of being in a latent state, the player can enjoy the game continuously with a sense of expectation that he may have won the big hit C (per latent). And the longer the period in which the effect of mode A is executed, the higher the possibility of being in a latent state, that is, the higher possibility (reliability) of an advantageous gaming state (probability variation state) that is easy to win a special symbol lottery. This suggests that the player expects the mode effect of mode A to be executed for a long time. On the other hand, the mode effect in mode A is stably executed until the rotation speed reaches the frequency switching frequency (C3), but when the rotation speed exceeds the frequency switching frequency (C3), the mode transition effect is produced. Will be executed more frequently. Therefore, the player has anxiety that the mode effect of mode A may end (mode down), and expects that the mode effect of mode A may go up to mode B. Or you can enjoy the game while enjoying the uplifting feeling. In this embodiment, the mode effect of the same mode A is initially executed when the big hit D (normal hit) is won and when the big hit C (latent hit) is won. The conditions (that is, the conditions for staying in the mode A) under which the mode is switched (switched) are different. Specifically, when the big hit D (normal win) is won, the mode effect of mode A shifts to the mode effect of the normal mode at the number of revolutions exceeding the guaranteed number of times (C2) for the first time. Since the number of times (C2) is set to a different value depending on the type of jackpot symbol of jackpot D, even if the same jackpot D (normal hit), there is a variation as a period in which the mode effect of mode A is executed. Can be made. On the other hand, when winning the big hit C (latent per hit), the mode change from the mode effect of mode A to the mode effect of mode B is the long fluctuation time until the number of rotations exceeds the guaranteed number of times (C2). When it is decided. For this reason, although the rotation speed at which the mode effect of mode A is executed is equal to or greater than the guaranteed number of times (C2), the number of times is not fixed. For this reason, even if it is the same big hit C (per latent), a variation can be given as a period in which the mode effect of mode A is executed. As described above, in this embodiment, the conditions for switching from mode A to another mode differ depending on the gaming state after the big hit, and the same per latent or the same normal per hit. However, the period of staying in mode A is different. This makes it more difficult for a player to know whether he has won a win or a normal win, and makes it possible for a player to have a long-term expectation that he has won a win. . Therefore, according to the present embodiment, it is possible to execute a mode effect that is more novel and can attract the player's interest.

[変形例]
なお、上記実施形態では、判別のつかない大当りとして、大当り遊技後にともに非時短状態(時短回数0)で制御される、大当りCと大当りDを例に説明した。しかし、判別のつかない大当りであれば、非時短状態で制御されるものに限られず、例えば、大当りCおよび大当りDは、大当り後に所定回数(例えば50回)時短状態で制御されるものとしてもよい。この場合でも、遊技者は、時短状態が、確変/時短なのか、通常/時短なのか、いずれの遊技状態で制御されているのかわからない。このため、いずれの大当りに当選した場合も、大当り遊技終了後には、上記実施形態で説明した同じモードAのモード演出を実行することで確変/時短状態である可能性を示唆し、モードAから別のモードへの移行(切り替え)が行われる条件を、大当りCと大当りDとで異ならせるものとしてもよい。また、時短回数が少ない(例えば10回)場合には、時短終了後に、モードAのモード演出を実行し、時短後の遊技状態が潜伏状態である可能性を示唆するものとしてもよい。また、大当りC(確変当り)である場合には、大当り後、次回の大当りまで(厳密には回転数が9999回)時短状態で制御されるものとし、大当りD(通常当り)である場合には、大当り後に所定回数(例えば50回)時短状態で制御されるものとしてもよい。この場合には、大当り後の所定回数(50回)の回転数までは、遊技者は、時短状態が、確変/時短なのか、通常/時短なのか、いずれの遊技状態で制御されているのかわからない。このため、いずれの大当りに当選した場合も、大当り遊技終了後には、上記実施形態で説明した同じモードAのモード演出を実行することで確変/時短状態である可能性を示唆することができる。なお、この場合には、モードAから別のモードへの移行(切り替え)は、上記所定回数(50回)までに行われるようにするのが好ましい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the big hit C and the big hit D, which are controlled in the non-time-short state (number of time reductions 0) both after the big hit game, have been described as examples of the big hit that cannot be distinguished. However, if it is a big hit that cannot be discriminated, it is not limited to those controlled in a non-time-short state. For example, the big hit C and big hit D may be controlled in a short-time state for a predetermined number of times (for example, 50 times) after the big hit. Good. Even in this case, the player does not know whether the time-saving state is the probability change / time-saving or the normal / time-saving, and in which gaming state is controlled. For this reason, even if any of the jackpots is won, after the jackpot game is over, the mode effect of the same mode A described in the above embodiment is executed, which suggests that there is a possibility that the probability change / short time state, The condition for shifting (switching) to another mode may be different between the big hit C and the big hit D. Further, when the number of time reductions is small (for example, 10 times), the mode effect of mode A may be executed after completion of the time reduction to suggest the possibility that the gaming state after the time reduction is a latent state. In the case of big hit C (probable hit), it is controlled in a short time state after the big hit until the next big hit (strictly, the number of revolutions is 9999 times), and in the case of big hit D (normal hit) May be controlled in a short time state for a predetermined number of times (for example, 50 times) after a big hit. In this case, up to a predetermined number of rotations after the big hit (50 times), whether the player is controlled in the gaming state, whether the time-short state is probable / short-time or normal / short-time do not know. For this reason, even if any jackpot is won, after the jackpot game is over, the possibility of being in the probability variation / short time state can be suggested by executing the mode effect of the same mode A described in the above embodiment. In this case, it is preferable that the transition (switching) from the mode A to another mode is performed by the predetermined number of times (50 times).

また、上記実施形態では、判別のつかない大当りである大当りC(潜伏当り)と大当りD(通常当り)の場合に、大当り終了後に、同じモードAのモード演出を実行することで、遊技者にとって有利な遊技状態(つまり潜伏状態)である可能性を示唆するものとした。しかし、判別のつかない大当り同士に限らず、判別のつかない大当りXと小当りについて、本発明が適用されてもよい。具体的には、大当りXに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行されて、大当り遊技の終了後には、遊技状態は潜伏状態で制御される。一方、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(例えば1/200)で「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りXに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りXに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。このことによって、遊技者は、「小当り」に当選したのか、「大当りX」に当選したのかがわからない。そして、大当りXの大当り遊技後、または小当り遊技後には、同じモードAのモード演出を実行することで、大当りXに当選している(つまり有利な遊技状態である潜伏状態である)可能性を示唆することができる。   Further, in the above embodiment, in the case of big hit C (latency hit) and big hit D (normal hit), which are big hits that cannot be distinguished, the mode effect of the same mode A is executed after the big hit, so that the player The possibility of an advantageous gaming state (that is, a latent state) was suggested. However, the present invention may be applied not only to big hits that cannot be discriminated but also to big hits X and small hits that cannot be discriminated. Specifically, when the big hit game executed when the big hit X is won, the big prize opening 23 is changed from the closed state to the open state, and after a very short time (for example, 0.1 second), the big prize opening 23 is obtained. The round in which the state is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, 4 times) with an interval period between them, and after the big hit game is finished, the game state is controlled in the latent state. On the other hand, if a special symbol lottery is not won (that is, if it is a loss), if a “small hit” is won with a predetermined probability (for example, 1/200), a big hit X is won as a small hit game. In the same way as when the big hit X is won, the opening / closing control of the special winning opening 23 is performed. As a result, the player does not know whether he / she has won “small hit” or “big hit X”. And after the big hit game of the big hit X or after the small hit game, by executing the same mode A mode effect, there is a possibility that the big hit X is won (that is, the latent state is an advantageous gaming state) Can be suggested.

なお、上記実施形態では、モードAから別のモードへ切り替える条件として、通常当りに当選した場合には、保証回数(C2)を初めて超えた回転数で、通常モードへのモード移行演出が実行される(通常モードへ切り替えられる)ものとし、潜伏当りに当選した場合には、回転数が保証回数(C2)を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときに、モードBへのモード移行演出が実行される(モードBへ切り替えられる)ものとした。しかし、反対に、通常当りに当選した場合には、回転数が保証回数(C2)を超えて初めて長変動の変動時間が決定されたときに、通常モードへ切り替えられるものとし、潜伏当りに当選した場合には、保証回数(C2)を初めて超えた回転数で、モードBへ切り替えられるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, as a condition for switching from mode A to another mode, when a normal winning is won, the mode transition effect to the normal mode is executed at the number of rotations exceeding the guaranteed number of times (C2) for the first time. (Switch to normal mode), and when winning per latent, the mode transition to mode B is made when the long fluctuation time is determined for the first time after the number of rotations exceeds the guaranteed number of times (C2) It was assumed that the effect was executed (switched to mode B). However, on the contrary, when winning per normal, when the fluctuation time of long fluctuation is determined for the first time after the number of revolutions exceeds the guaranteed number of times (C2), it will be switched to the normal mode, winning per latent In this case, the mode B may be switched to the mode B at a rotational speed exceeding the guaranteed number of times (C2) for the first time.

また、上記実施形態では、モード演出が他のモードのモード演出に切り替わるときには、モード移行演出が行われるものとしたが、このモード移行演出は行われず、特別図柄の変動開始時(報知演出の開始時)に即座にモードが移行されるものとしてもよい。この場合、モード移行演出用の1変動(1回転)を用いずとも、モードを移行させることができる。なお、この場合には、同様に、モード移行煽り演出も実行されないようにしてもよい。   In the above embodiment, the mode transition effect is performed when the mode effect is switched to the mode effect of another mode. However, this mode transition effect is not performed, and the special symbol changes start (the start of the notification effect). The mode may be changed immediately. In this case, the mode can be shifted without using one change (one rotation) for the mode transition effect. In this case, similarly, the mode transition effect may not be executed.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 70 ... Decorative design 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit BI ... Background image DI ... Decorative pattern

Claims (1)

始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利となる特定の遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特定の遊技の終了後に、遊技者にとって不利な不利状態と、当該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
現在の状態が前記有利状態である可能性を示す可能性示唆演出を、前記特定の遊技の終了後に演出表示手段に表示させる可能性示唆演出制御手段と、
前記特定の遊技が終了してからの所定期間内において、前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替える切り替え条件として、前記不利状態と前記有利状態のいずれで遊技が制御されるかに応じて、互いに異なる第1条件または第2条件を設定する切り替え条件設定手段と、
前記切り替え条件設定手段により設定された第1条件または第2条件に基づいて、前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替えて前記演出表示手段に表示させる可能性示唆演出切り替え手段とを備え、
前記可能性示唆演出切り替え手段は、
前記切り替え条件設定手段により前記第1条件が設定された場合、前記特定の遊技が終了してから前記図柄が変動されて停止表示される変動回数が第1回数を超えることを条件とする特定条件が成立するまでは前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替えず、当該特定条件が成立することで前記可能性示唆演出を当該可能性示唆演出よりも前記有利状態である可能性が低いことを示す他の可能性示唆演出に切り替える第1切り替え手段と、
前記切り替え条件設定手段により前記第2条件が設定された場合、前記変動回数が第2回数を超えるまでは前記可能性示唆演出を他の可能性示唆演出に切り替えず、当該第2回数を超えた後に前記可能性示唆演出を当該可能性示唆演出よりも前記有利状態である可能性が高いことを示す他の可能性示唆演出に切り替える第2切り替え手段とを有する、遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Determination means for determining whether or not to perform a specific game advantageous to the player based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Based on the determination result by the determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol display means is variably displayed on the symbol display means;
Based on the determination result by the determination means, after the end of the specific game, a game state control for controlling the game in one of a disadvantageous state that is disadvantageous to the player and an advantageous state that is advantageous to the player over the disadvantageous state Means,
Possibility suggestion effect control means for displaying a possibility suggestion effect indicating the possibility that the current state is the advantageous state on the effect display means after the end of the specific game;
Whether the game is controlled in the disadvantaged state or the advantageous state as a switching condition for switching the possibility suggesting effect to another possibility suggesting effect within a predetermined period after the end of the specific game. In response, switching condition setting means for setting different first conditions or second conditions,
Based on the first condition or the second condition set by the switching condition setting means, the possibility suggesting effect switching means for switching the possibility suggesting effect to another possibility suggesting effect and displaying it on the effect display means; Prepared,
The possibility suggesting effect switching means is
When the first condition is set by the switching condition setting means, the specific condition is that the number of times the symbol is changed and stopped and displayed after the specific game is over exceeds the first number. Until the possibility suggestion is satisfied, the possibility suggestion effect is not switched to another possibility suggestion effect, and the possibility suggestion effect may be more advantageous than the possibility suggestion effect because the specific condition is satisfied. A first switching means for switching to another possibility suggesting effect indicating low;
When the second condition is set by the switching condition setting means, the possibility suggesting effect is not switched to another possibility suggesting effect until the variation number exceeds the second number, and the second number is exceeded. A gaming machine comprising: a second switching unit that later switches the possibility suggestion effect to another possibility suggestion effect indicating that the possibility state is higher than the possibility suggestion effect.
JP2015114184A 2015-06-04 2015-06-04 Game machine Expired - Fee Related JP5957574B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015114184A JP5957574B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015114184A JP5957574B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013179648A Division JP5775910B2 (en) 2013-08-30 2013-08-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015171588A JP2015171588A (en) 2015-10-01
JP5957574B2 true JP5957574B2 (en) 2016-07-27

Family

ID=54259295

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015114184A Expired - Fee Related JP5957574B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5957574B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018099604A (en) * 2018-03-29 2018-06-28 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5295796B2 (en) * 2009-01-16 2013-09-18 株式会社三共 Game machine
JP4999953B2 (en) * 2010-03-31 2012-08-15 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP5775910B2 (en) * 2013-08-30 2015-09-09 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015171588A (en) 2015-10-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5813071B2 (en) Game machine
JP5827268B2 (en) Game machine
JP5802705B2 (en) Game machine
JP5775910B2 (en) Game machine
JP5941436B2 (en) Game machine
JP6074377B2 (en) Game machine
JP5809665B2 (en) Game machine
JP2015208346A (en) Game machine
JP6030034B2 (en) Game machine
JP5732087B2 (en) Game machine
JP6279669B2 (en) Game machine
JP6279670B2 (en) Game machine
JP5957574B2 (en) Game machine
JP5788434B2 (en) Game machine
JP6441870B2 (en) Game machine
JP5985727B2 (en) Game machine
JP6039776B2 (en) Game machine
JP5894626B2 (en) Game machine
JP2014158543A (en) Game machine
JP5837906B2 (en) Game machine
JP6181258B2 (en) Game machine
JP6236043B2 (en) Game machine
JP5994001B2 (en) Game machine
JP5707434B2 (en) Game machine
JP2015127019A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160531

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160620

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5957574

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees