JP5837906B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、演出モードを切替える遊技機がある(例えば、非特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that switches the production mode (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年12月17日発行、2011年12月17日号、ページ14、ぱちんこCR蒼天の拳、「ゲーム&モードフローチャート」“Pachinko winning guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., December 17, 2011 issue, December 17, 2011 issue, page 14, Pachinko CR Saten no Ken, “Game & Mode Flowchart”

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。そして、現在、演出モードに関する演出は、重要な演出の1つとなっている。   There is a strong demand for gaming machines not only for fun by acquiring game media (game balls, medals) but also for enjoyment by production. And now, the production related to the production mode is one of the important productions.

それ故に、本発明の主要な目的は、演出モードに関する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a novel effect related to the effect mode.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention. It does not limit the range at all.

遊技機(1)であって、
所定の条件が成立(始動領域の遊技球通過等)することにより、遊技情報(乱数のセット)を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
演出表示手段(6)に図柄(700)を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段(400、500)とを備え、
前記報知演出制御手段は、前記報知演出の演出モードとして通常演出モード(通常モード)または特別演出モード(特別モード)を実行することが可能な演出モード制御手段を有し、
前記演出モード制御手段は、
前記報知演出の実行中に前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行することを示唆する特別モード移行演出を実行する特別モード移行演出制御手段と、
前記特別モード移行演出が実行されると、前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行させるモード移行制御手段と、
前記特別モード移行演出が実行された前記報知演出の実行中に、前記特別演出モードが継続して実行されるか否かを示唆する特別モード継続可否演出を実行する特別モード継続可否演出制御手段と、
前記特別モード移行演出が実行されてから前記特別モード継続可否演出が実行されるまでの間に、前記演出表示手段に変動表示されている前記図柄を仮停止させてから再変動させる擬似変動を行う擬似変動制御手段とを含む(図18、図19参照)。
A gaming machine (1),
An acquisition means (100, S204, S210) for acquiring game information (a set of random numbers) when a predetermined condition is satisfied (such as passing a game ball in the start area);
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) based on the game information acquired by the acquisition means;
A notification effect control means (400, 500) for executing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means by causing the effect display means (6) to display the symbol (700) in a variable manner and then stopping the display. Prepared,
The notification effect control means includes effect mode control means capable of executing a normal effect mode (normal mode) or a special effect mode (special mode) as an effect mode of the notification effect,
The production mode control means includes
Special mode transition effect control means for executing a special mode transition effect suggesting transition from the normal effect mode to the special effect mode during execution of the notification effect;
When the special mode transition effect is executed, mode transition control means for shifting from the normal effect mode to the special effect mode;
Special mode continuation effect control means for executing a special mode continuation propriety effect indicating whether or not the special effect mode is continuously executed during execution of the notification effect in which the special mode transition effect is executed; ,
Between the execution of the special mode transition effect and the execution of the special mode continuation propriety effect, a pseudo-variation is performed in which the symbol displayed on the effect display means is temporarily stopped and then changed again. Pseudo fluctuation control means (see FIGS. 18 and 19).

本発明によれば、演出モードに関する斬新な演出を実行できる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel production | presentation regarding production mode can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 図13のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S1152 of FIG. 図13のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S1152 of FIG. 図13のステップS1152における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S1152 of FIG. 第1始動口入賞による大当りの内訳および第2始動口入賞による大当りの内訳の一例Example of the jackpot breakdown by winning the 1st starting opening and the jackpot breakdown by winning the 2nd starting opening 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process by this embodiment 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process by this embodiment 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process by this embodiment 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process by this embodiment 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process by this embodiment 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely the characteristic process by this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、確変状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, probability change state, etc.) at the time of power-on of the gaming machine 1.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

以下では、図18〜図23を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Hereinafter, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 that realizes a “characteristic operation according to the present embodiment” which will be described in detail later with reference to FIGS. 18 to 23 will be described.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや潜伏当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, probability variation jackpot or latent hit) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させ、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A stop symbol indicating the lottery result is displayed, and special symbol processing for transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態(時短状態)では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol variation time to be stopped and displayed after variably displaying the normal symbol to 10 seconds in the normal state, and to 0.5 seconds in the electric support state (short time state). In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10). In the electric support state, the number of reserved special symbol lots is larger than that in the normal state, and the variation time of the special symbol is shortened. Therefore, the electric support state may be referred to as a short-time state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. A special opening / closing process is performed for transmitting a variety of commands related to the so-called big hit game effect and the like to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。なお、以上に説明したように、本実施形態では、電サポ状態(時短状態)において、普通図柄変動時間が短縮される制御が行われ、普通図柄抽選の当選確率が上昇される制御が行われ、又、電動チューリップ27が長期間開放される制御が行われる。しかし、電サポ状態(時短状態)において、この3つの制御のうちの1つ以上が実行される構成としてもよい。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. When the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, the game ball can be won at the second start port 22 and the game ball wins the second start port 22 so that the second special symbol lottery is performed. It becomes. As described above, in the present embodiment, in the electric support state (short time state), control for reducing the normal symbol variation time is performed, and control for increasing the winning probability of the normal symbol lottery is performed. In addition, control for opening the electric tulip 27 for a long time is performed. However, one or more of these three controls may be executed in the electric support state (short-time state).

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態(低確/非電サポ状態)と、確変状態(高確/電サポ状態)と、潜伏状態(高確/非電サポ状態)と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態(低確/非電サポ状態)とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い非電サポ設定にされた遊技状態である。確変状態(高確/電サポ状態)とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定され、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易い電サポ設定にされた遊技状態である。この電サポ設定は、上記したように、典型的には、通常状態(つまり、非電サポ設定)に対して、普通図柄抽選の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する電サポ状態の設定である。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率に設定され電サポ設定にされた低確/電サポ状態は設けていない。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes a normal state (low probability / non-electric support state), a probability change state (high probability / electric support state), a latent state (high probability / non-electric support state), and a big hit gaming state. And at least exist. The normal state (low probability / non-electric support state) is a basic normal gaming state, and the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30). Moreover, it is a gaming state in which the electric tulip 27 is set to a non-electric support so that the electric tulip 27 is not easily opened. The probability change state (high probability / electric support state) is that the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300), and the electric tulip 27 is in an open state than the normal state. It is a gaming state with easy electric support settings. As described above, this power support setting typically has a shorter normal symbol lottery execution time than the normal state (that is, non-power support setting), and the normal symbol lottery win probability increases. By controlling the electric tulip 27 to be opened for a long time when the symbol lottery is won, the electric tuple that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game balls are frequently won at the second starting port 22 It is a state setting. In this embodiment, the low probability / electric support state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability and the electric support is set is not provided. The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 (“4” in the present embodiment) of the number of second special symbol lotteries held from the ROM 102, and the upper limit U2 of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102 and reach effect Whether or not to execute is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS206でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS212でセットされた第2保留数増加コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S206 and the second hold number increase command set in step S212 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S <b> 402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。また、本実施形態では、ハズレと判定した場合、図18を用いて後述する、小当り、第1特定ハズレ、第2特定ハズレ、又はこれらのハズレではない通常のハズレの何れであるのかを、ステップS404又はS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて判定し、その判定結果を示す情報を設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類(潜伏当りや16R確変大当り等)を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. Further, in this embodiment, when it is determined that it is a loss, whether it is a small hit, a first specific loss, a second specific loss, or a normal loss that is not a loss described later with reference to FIG. Judgment is made based on which of the predetermined values stored in the ROM 102 the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 or S406, and information indicating the result of the determination is a special symbol stop symbol in the setting information. Information is set in the RAM 103. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, jackpot symbol information representing the jackpot and the type of jackpot (latency hit, 16R probability variation jackpot, etc.) as special symbol stop symbol information in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

図17は、本実施形態の大当りの内訳を説明するための図である。図17(1)に示すように、第1始動口21に入賞したことによる大当りの内訳は、16R(ラウンド)確変大当りが75%であり、潜伏当りが25%である。一方、図17(2)に示すように、第2始動口22に入賞したことによる大当りの内訳は、16R確変大当りが75%であり、4R確変大当りが25%である。16R確変大当りは、大入賞口23が比較的長時間開放されるラウンドが16回有る大当り遊技(特別遊技)が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から確変状態(高確/電サポ状態)に制御されることとなる大当りである。4R確変大当りは、大入賞口23が比較的長時間開放されるラウンドが4回有る大当り遊技(特別遊技)が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から確変状態(高確/電サポ状態)に制御されることとなる大当りである。潜伏当りは、大入賞口23が非常に短時間(0.1秒間)開放されるラウンドが4回有る大当り遊技(特別遊技)が実行されることとなる大当りであり、この大当り遊技終了から潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御されることとなる大当りである。なお、本実施形態の遊技機1は、いわゆるST機であり、16R確変大当り、4R確変大当り、又は潜伏当りの大当り遊技終了から(何れの大当りにも当選することなく)特別図柄抽選が80回実行された後には(つまり、80回転した後には)、特別図柄抽選の当選確率が高確率から低確率に切替えられる。また、本実施形態の遊技機1は、16R確変大当り又は4R確変大当りの大当り遊技終了から(何れの大当りにも当選することなく)特別図柄抽選が80回実行された後には(つまり、80回転した後には)、電サポ設定から非電サポ設定に切替えられる。   FIG. 17 is a diagram for explaining the breakdown of the jackpot of the present embodiment. As shown in FIG. 17 (1), the breakdown of the jackpot due to winning the first starting port 21 is that the 16R (round) probability variation jackpot is 75% and the latent hit is 25%. On the other hand, as shown in FIG. 17 (2), the breakdown of the jackpot resulting from winning the second starting port 22 is 75% for the 16R probability variation jackpot and 25% for the 4R probability variation jackpot. The 16R probable big hit is a big hit in which a big hit game (special game) with 16 rounds in which the big prize opening 23 is opened for a relatively long time is executed. It is a big hit that will be controlled by the electric support state. The 4R probability variable big hit is a big hit in which a big hit game (special game) with four rounds in which the big winning opening 23 is opened for a relatively long time is executed. It is a big hit that will be controlled by the electric support state. The latent hit is a big hit in which a big hit game (special game) with four rounds in which the big prize opening 23 is opened for a very short time (0.1 second) is executed. It is a big hit that will be controlled to the state (high accuracy / non-electric support state). Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called ST machine, and the special symbol lottery is 80 times from the end of the big hit game per 16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, or latent (without winning any big hit). After being executed (that is, after 80 rotations), the winning probability of the special symbol lottery is switched from a high probability to a low probability. In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment, after the special symbol lottery is executed 80 times (that is, 80 revolutions) from the end of the big hit game of 16R probability change big hit or 4R probability change big hit (without winning any of the big hits). After that, the power support setting is switched to the non-power support setting.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。具体的には、確変大当りして後述する図9のステップS623の処理によって確変状態(高確/電サポ状態)に制御されている場合、又は、潜伏当りして後述する図9のステップS623の処理によって潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御されている場合、確変大当り又は潜伏当りの大当り遊技終了から80回転終了すると(上記の回転数として80回転終了すると)、通常状態(低確/非電サポ状態)に切り替えて、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. In addition, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. Specifically, when the probability variation is successful and the probability variation state (high accuracy / electric support state) is controlled by the processing of step S623 in FIG. 9 described later, or the latent variation is performed in step S623 of FIG. When the process is controlled to be in a latent state (high accuracy / non-electric support state), when 80 revolutions have been completed since the end of the big hit game per probability variation big hit or latent (when the above number of revolutions is over 80 revolutions), the normal state (low The game state notification command indicating the gaming state after switching is set in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and is used as necessary when the effect is executed. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であったり、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect that displays on the image display unit 6 a video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, or a predetermined effect that is executed during a game, for example. This is an effect of displaying a part of (for example, reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:16R確変大当りの場合「16」、4R確変大当りの場合「4」、潜伏当りの場合「4」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 determines the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in the case of 16R probability variation jackpot, “4” in the case of 4R probability variation jackpot, “4” in the case of latency) and The operation pattern of the special winning opening 23 is set, and the setting information is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(16Rまたは4R確変大当りの大当り遊技の場合29.5秒間、潜伏当りの大当り遊技の場合0.1秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines that the specified winning control time (29.5 seconds in the case of big hit game with 16R or 4R probability variation big hit game from the time when the open control of the big winning opening 23 is started in the process of step S607 is big hit per latent. It is determined whether 0.1 second in the case of a game has elapsed. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒(又は0.1秒)が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒(又は0.1秒)が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. Thus, in each round during the big hit game, the CPU 101 detects the game detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds (or 0.1 seconds) have passed since the big prize opening 23 was opened. The total number of balls (winning number C) reaches 10 (Cmax), or 29.5 seconds (or 0.1 seconds) without 10 game balls winning after opening the big winning opening 23 The special winning opening 23 is closed on the condition that the time has passed. Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信されて、エンディング演出が実行されて大当り遊技演出が終了することとなる。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. 5, the ending effect is executed, and the big hit game effect ends. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で4Rまたは16R確変大当りによる大当り遊技を終了した場合には、遊技状態を確変状態(高確/電サポ状態)に制御し、ステップS622で潜伏当りによる大当り遊技を終了した場合には、遊技状態を潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御する。その後、処理はステップS624に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the CPU 101 finishes the big hit game with 4R or 16R probability change big hit in step S622, the CPU 101 controls the game state to the probability change state (high probability / electric support state), and in step S622, the big hit by latent hit. When the game is finished, the game state is controlled to a latent state (high accuracy / non-electric support state). Thereafter, the process proceeds to step S624.

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出実行の際に必要に応じて利用される。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and is used as necessary when the effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[小当りした場合の大入賞口の開閉処理]
以上では、大当りした場合による大入賞口23の開閉処理について説明したが、小当りした場合にも、大入賞口23を開閉させる処理が行われる。具体的には、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選の所定のハズレである小当りに当選した場合に、潜伏当りして以上に説明した大入賞口処理が実行されることによって大入賞口23が0.1秒間の瞬間開放動作を4回行うのと同一の動作を、大入賞口23に行わせる。このことによって、潜伏当りしたのか或いは小当りしたのかを大入賞口23の開閉動作によって遊技者が判別できないようにしている。
[Opening and closing processing of the big prize opening in the case of a small hit]
In the above description, the opening / closing process of the big prize opening 23 in the case of a big hit has been described, but the process of opening and closing the big prize opening 23 is also performed in the case of a small hit. Specifically, when the CPU 101 of the main control unit 100 wins a small winning which is a predetermined loss of the special symbol lottery, the winning combination process described above is executed by hitting the latent and winning a prize. The winning action port 23 is caused to perform the same operation as the mouth 23 performs the momentary opening operation for 0.1 second four times. This prevents the player from discriminating whether the hit is a latent hit or a small hit by the opening / closing operation of the special winning opening 23.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. And the effect input control process which sets the various commands for instructing execution to the lamp controller 600 in the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. It will be.

[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 11, the command reception process in step S11 of FIG. 10 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 6). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させる保留画像表示処理を行う。以下、具体的に説明する。まず、CPU401は、ステップS111の処理で、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、CPU401は、RAM403に第1特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6にこの保留データに対応する第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像を1つ追加表示させ、一方、RAM403に第2特別図柄抽選の保留を示す保留データを累積記憶させた場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6にこの保留データに対応する第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像を1つ追加表示させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 according to the hold increase command received in the process of step S111 to additionally display a hold image indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Perform image display processing. This will be specifically described below. First, when the CPU 401 receives the first hold number increase command in the process of step S111, the CPU 401 causes the RAM 403 to accumulate and store one piece of data indicating the hold of the first special symbol lottery (hold data) in chronological order, On the other hand, when the second hold number increase command is received, one piece of data (hold data) indicating the hold of the second special symbol lottery is accumulated and stored in the RAM 403 in chronological order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, when the CPU 401 cumulatively stores the hold data indicating the hold of the first special symbol lottery in the RAM 403, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display the first special symbol lottery corresponding to the hold data. When one of the hold images indicating the hold of the second special symbol lottery is displayed, and the RAM 403 stores the hold data indicating the hold of the second special symbol lottery, the image sound control unit 500 is instructed to display this on the image display unit 6. One hold image indicating the hold of the second special symbol lottery corresponding to the hold data is additionally displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留数が2以上である場合、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、先読み予告演出の内容を設定する。なお、先読み予告演出は、後に実行される報知演出で大当りする可能性を、この報知演出より前に実行される報知演出において前もって示唆する演出であり、例えば、「大当りは近い!?」と書かれた画像が表示される予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of reserved special symbol lotteries is 2 or more, the CPU 401 determines by lottery or the like whether to execute the pre-reading notice effect based on the prior determination information included in the hold increase command. When it is determined that the prefetching notice effect is to be executed, the CPU 401 sets the content of the prefetching notice effect. Note that the pre-reading notice effect is an effect that suggests in advance in the notification effect that is executed before the notification effect that the possibility that the notification effect that will be executed later will be a big hit. This is a notice effect in which the displayed image is displayed. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。また、CPU401は、開始する報知演出の実行中に、ステップ113の処理によって先読み予告演出が実行されることが設定されている場合には、設定された内容の演出をこの報知演出で実行する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ステップS115の処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. If the CPU 401 is set to execute the pre-reading notice effect by the processing of step 113 during the execution of the notification effect to be started, the CPU 401 executes the effect of the set content as the notification effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. The process of step S115 will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図12のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図12のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 12, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is an effect in which, for example, an image related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, and is executed during a game, for example. This is an effect in which a part of a predetermined effect (for example, reach effect) is displayed on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S418 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 13 is a detailed flowchart illustrating an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the notification effect execution process of step S115 of FIG. 11 is demonstrated.

まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第1特別図柄抽選の保留データを削除し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第2特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、CPU401は、第1特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第1特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、第2特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第2特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS1152に移る。   First, in step S1151, the CPU 401 of the effect control unit 400 executes a reserved image digest process. Specifically, the CPU 401 indicates information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command received in step S114 of FIG. Indicates that the first special symbol lottery has been executed, deletes the first special symbol lottery stored data stored in the RAM 403 earliest and indicates that the second special symbol lottery has been executed, The pending data of the second special symbol lottery stored in the RAM 403 earliest is deleted. When the CPU 401 deletes the hold data of the first special symbol lottery from the RAM 403, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to hold the hold image corresponding to the deleted hold data (the hold image of the first special symbol lottery). 1 is digested (deleted), and when other reserved images are displayed, these reserved images are sequentially moved. Similarly, when the CPU 401 deletes the hold data for the second special symbol lottery from the RAM 403, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to hold the hold image corresponding to the deleted hold data (the hold image for the second special symbol lottery). ) Is digested (deleted), and when other reserved images are displayed, these reserved images are sequentially moved. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S1152.

ステップS1152において、CPU401は、後述するステップS1153の処理で開始制御する報知演出の内容を設定する報知演出設定処理を実行する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得し、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから、様々な条件を考慮して、実行する報知演出の内容を設定する。ステップS1152の報知演出設定処理については、図14〜図16を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS1153に移る。   In step S1152, the CPU 401 executes notification effect setting processing for setting the content of the notification effect that is started and controlled in the process of step S1153 described later. Specifically, the CPU 401 acquires the setting information included in the notification effect start command received in the process of step S114 in FIG. The contents of the notification effect to be executed are set in consideration of various conditions from a large number of effect patterns of the notification effect that satisfy the condition and the condition of whether or not to execute the reach effect. The notification effect setting process in step S1152 will be described in detail later with reference to FIGS. Thereafter, the process proceeds to step S1153.

ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1152で設定した内容の報知演出を開始する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図11のステップS116に移る。   In step S1153, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the notification effect of the content set in step S1152. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

[報知演出設定処理]
まず、図14のステップS300において、演出制御部400のCPU401は、RAM403に格納されている現在の演出モードを示す情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ステップS300での判定がYESの場合、処理はステップS301に移り、この判定がNOの場合、処理は図15のステップS320に移る。
[Notification effect setting processing]
First, in step S300 in FIG. 14, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines that the current effect mode is the normal mode based on information indicating the current effect mode stored in the RAM 403 (typically, information by a flag). It is determined whether or not. If the determination in step S300 is yes, the process proceeds to step S301. If the determination is no, the process proceeds to step S320 in FIG.

ステップS301において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当り又は小当り(所定のハズレ)に当選したか否かを判定する。ステップS301での判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS307に移る。   In step S301, the CPU 401 determines whether or not the winning per concealment or the small hit (predetermined loss) is won in the special symbol lottery based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. To do. If the determination in step S301 is yes, the process proceeds to step S302. If the determination is no, the process proceeds to step S307.

ステップS302において、CPU401は、図18を用いて後述する特別モード継続が成功する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS303に移る。   In step S302, the CPU 401 sets execution of a special notification effect in which the special mode continuation described later with reference to FIG. 18 is successful. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、CPU401は、演出モードを特別モードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップS304に移る。   In step S <b> 303, the CPU 401 performs setting for shifting the effect mode to the special mode. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gを「0」にリセットする。ここで、特別モード回転数は、特別モードに制御されてからの回転数(報知演出の回数:特別図柄抽選の回数)である。その後、処理はステップS305に移る。   In step S <b> 304, the CPU 401 resets the special mode rotational speed G stored in the RAM 403 to “0”. Here, the special mode rotational speed is the rotational speed (number of notification effects: number of special symbol lottery) after being controlled to the special mode. Thereafter, the process proceeds to step S305.

ステップS305において、CPU401は、特別モード回転数Gの最大値であるGmaxを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS301の処理で使用した設定情報が潜伏当りした情報を示す場合にはGmaxを「80」に設定し、この設定情報が小当りした情報を示す場合にはGmaxを抽選等によって「10」〜「29」までの何れかの値に設定する。この処理によって、図20を用いて後述するように、潜伏当りの場合の特別モードは80回転まで実行され、小当りの場合の特別モードは10〜29回転の何れかまで実行されることとなる。その後、処理はステップS306に移る。   In step S305, the CPU 401 determines Gmax which is the maximum value of the special mode rotational speed G. Specifically, the CPU 401 sets Gmax to “80” when the setting information used in the process of step S301 indicates information hitting latent, and Gmax when the setting information indicates information hitting small. Is set to any value from “10” to “29” by lottery or the like. By this processing, as will be described later with reference to FIG. 20, the special mode in the case of latent hit is executed up to 80 revolutions, and the special mode in the case of small hit is executed up to any one of 10 to 29 revolutions. . Thereafter, the process proceeds to step S306.

ステップS306において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を決定する。具体的には、CPU401は、抽選等によって、ステップS305で決定したGmax以下の数を最低数表示Xとして決定する。その後、処理はステップS307に移る。   In step S306, the CPU 401 determines the remaining minimum rotation number display X (minimum number display X) in the special mode. Specifically, the CPU 401 determines, as a minimum number display X, a number equal to or less than Gmax determined in step S305 by lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S307.

ステップS307において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で第1特定ハズレに当選したか否かを判定する。図18を用いた説明で後述するが、第1の特定ハズレは、小当りとは異なる所定のハズレである。ステップS307での判定がYESの場合、処理はステップS308に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS309に移る。   In step S307, the CPU 401 determines whether or not the first specific loss has been won in the special symbol lottery based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. As will be described later with reference to FIG. 18, the first specific loss is a predetermined loss that is different from the small hit. If the determination in step S307 is YES, the process proceeds to step S308, and if this determination is NO, the process proceeds to step S309.

ステップS308において、CPU401は、図18を用いて後述する特別モード継続が失敗する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS309に移る。   In step S308, the CPU 401 sets execution of a special notification effect in which special mode continuation described later with reference to FIG. 18 fails. Thereafter, the process proceeds to step S309.

ステップS309において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で第2特定ハズレに当選したか否かを判定する。図18を用いた説明で後述するが、第2の特定ハズレは、小当り及び第1特定ハズレとは異なる所定のハズレである。ステップS309での判定がYESの場合、処理はステップS310に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS311に移る。   In step S309, the CPU 401 determines whether or not the second specific loss has been won in the special symbol lottery based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. As will be described later with reference to FIG. 18, the second specific loss is a predetermined loss that is different from the small hit and the first specific loss. If the determination in step S309 is YES, the process proceeds to step S310. If the determination is NO, the process proceeds to step S311.

ステップS310において、CPU401は、CPU401は、図18を用いて後述する特別モード移行が失敗する特殊報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS311に移る。   In step S <b> 310, the CPU 401 sets execution of a special notification effect in which a special mode transition described later with reference to FIG. 18 fails. Thereafter, the process proceeds to step S311.

ステップS311において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で4R又は16R確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップS311での判定がYESの場合、処理はステップS312に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS315に移る。   In step S311, the CPU 401 determines whether or not the 4R or 16R probability variable big win has been won in the special symbol lottery based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. If the determination in step S311 is YES, the process proceeds to step S312. If the determination is NO, the process proceeds to step S315.

ステップS312において、CPU401は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS313に移る。   In step S <b> 312, the CPU 401 sets execution of a notification effect that notifies that a big hit has occurred. Thereafter, the process proceeds to step S313.

ステップS313において、CPU401は、演出モードをラッシュモードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップS314に移る。図18を用いた説明の際に後述するが、ラッシュモードは、4R又は16R確変大当りしてから80回転するまで実行される演出モードであり、高確/電サポ状態に制御されているときの演出モードである。   In step S <b> 313, the CPU 401 performs setting for shifting the effect mode to the rush mode. Thereafter, the process proceeds to step S314. As will be described later with reference to FIG. 18, the rush mode is an effect mode that is executed from the 4R or 16R probability variation big hit to 80 rotations, and is controlled when the high accuracy / electric support state is controlled. It is a production mode.

ステップS314において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。ここで、ラッシュモード回転数は、ラッシュモードに制御されてからの回転数(報知演出の回数:特別図柄抽選の回数)である。その後、処理はステップS315に移る。   In step S <b> 314, the CPU 401 resets the rush mode rotational speed H stored in the RAM 403 to “0”. Here, the rush mode rotational speed is the rotational speed (number of notification effects: number of special symbol lottery) since being controlled in the rush mode. Thereafter, the process proceeds to step S315.

ステップS315において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、通常のハズレに当選したか否かを判定する。通常のハズレは、小当り、第1特定ハズレおよび第2特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップS315での判定がYESの場合、処理はステップS316に移り、この判定がNOの場合、処理は図15のステップS320に移る。   In step S315, the CPU 401 determines whether or not a normal lose has been won based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. The normal losing is a normal losing that is different from the small hit, the first specific losing, and the second specific losing. If the determination in step S315 is YES, the process proceeds to step S316, and if this determination is NO, the process proceeds to step S320 in FIG.

ステップS316において、CPU401は、ハズレを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理は図15のステップS320に移る。   In step S316, the CPU 401 sets execution of a notification effect that notifies a loss. Thereafter, the process proceeds to step S320 in FIG.

図15のステップS320において、CPU401は、RAM403に格納されている現在の演出モードを示す情報に基づいて、現在の演出モードが特別モードであるか否かを判定する。ステップS320での判定がYESの場合、処理はステップS321に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS340に移る。   In step S320 of FIG. 15, the CPU 401 determines whether or not the current effect mode is the special mode based on information indicating the current effect mode stored in the RAM 403. If the determination in step S320 is YES, the process proceeds to step S321. If the determination is NO, the process proceeds to step S340 in FIG.

ステップS321において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS322に移る。   In step S <b> 321, the CPU 401 updates the value of the special mode remaining minimum rotation number display X (minimum number display X) stored in the RAM 403 by one. Thereafter, the process proceeds to step S322.

ステップS322において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gを1加算した値に更新する。その後、処理はステップS323に移る。   In step S322, the CPU 401 updates the special mode rotational speed G stored in the RAM 403 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S323.

ステップS323において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gの値が、ステップS305で決定したGmaxに達したか否かを判定する。ステップS323での判定がYESの場合、処理はステップS324に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS325に移る。   In step S323, the CPU 401 determines whether or not the value of the special mode rotational speed G stored in the RAM 403 has reached Gmax determined in step S305. If the determination in step S323 is yes, the process proceeds to step S324, and if this determination is no, the process proceeds to step S325.

ステップS324において、CPU401は、演出モードを通常モードに移行させる設定を行う。この処理によって、図20を用いて後述するように、特別モードから通常モードに戻ることとなる。その後、処理はステップS325に移る。   In step S324, the CPU 401 performs setting for shifting the effect mode to the normal mode. By this processing, as will be described later with reference to FIG. 20, the special mode is returned to the normal mode. Thereafter, the process proceeds to step S325.

ステップS325において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、第1特定ハズレ、第2特定ハズレ又は通常のハズレの何れかに当選したか否かを判定する。なお、通常のハズレは、小当り、第1特定ハズレおよび第2特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップS325での判定がYESの場合、処理はステップS330に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS326に移る。   In step S325, based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 11, the CPU 401 has won one of the first specific loss, the second specific loss, or the normal loss. Determine. The normal loss is a normal loss that is different from the small hit, the first specific loss, and the second specific loss. If the determination in step S325 is yes, the process moves to step S330. If the determination is no, the process moves to step S326.

ステップS326において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当り又は小当りに当選したか否かを判定する。ステップS326での判定がYESの場合、処理はステップS327に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS330に移る。   In step S326, the CPU 401 determines based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 in FIG. If the determination in step S326 is YES, the process proceeds to step S327, and if this determination is NO, the process proceeds to step S330.

ステップS327において、CPU401は、図14のステップS304の処理と同様に、RAM403に格納された特別モード回転数Gを「0」にリセットする。その後、処理はステップS328に移る。   In step S327, the CPU 401 resets the special mode rotational speed G stored in the RAM 403 to “0”, similarly to the process in step S304 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S328.

ステップS328において、CPU401は、図14のステップS305の処理と同様に、特別モード回転数Gの最大値であるGmaxを決定する。その後、処理はステップS329に移る。   In step S328, the CPU 401 determines Gmax, which is the maximum value of the special mode rotation speed G, in the same manner as in step S305 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S329.

ステップS329において、CPU401は、図14のステップS306の処理と同様に、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を決定する。その後、処理はステップS330に移る。   In step S329, the CPU 401 determines the remaining minimum rotation number display X (minimum number display X) in the special mode, similarly to the process in step S306 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S330.

以上のステップS327〜S329の処理によって、特別モードにおいて潜伏当り又は小当りした場合に特別モードが再設定されることとなる。   By the processing of steps S327 to S329 described above, the special mode is reset when hitting the latent or small hit in the special mode.

ステップS330において、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gの値が30よりも小さいか否かを判定する。ステップS330での判定がYESの場合、処理はステップS331に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS335に移る。   In step S <b> 330, the CPU 401 determines whether or not the value of the special mode rotational speed G stored in the RAM 403 is smaller than 30. If the determination in step S330 is YES, the process proceeds to step S331, and if this determination is NO, the process proceeds to step S335.

ステップS331において、CPU401は、図20〜図23を用いて後述する加算演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に格納されている特別モード回転数Gの値がGmaxよりも小さく、且つ、RAM403に格納されている特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)の値が、GmaxとGとの差分よりも小さい場合において(つまり、最低数表示Xを加算できる余地がある場合において)、抽選等により加算演出を実行すると判定する。ステップS331での判定がYESの場合、処理はステップS332に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS334に移る。   In step S <b> 331, the CPU 401 determines whether or not to execute an addition effect described later with reference to FIGS. 20 to 23. Specifically, the CPU 401 has the value of the special mode rotational speed G stored in the RAM 403 smaller than Gmax, and the special mode remaining minimum rotational speed display X (minimum number display X) stored in the RAM 403. Is smaller than the difference between Gmax and G (that is, when there is room to add the minimum number display X), it is determined that the addition effect is executed by lottery or the like. If the determination in step S331 is YES, the process proceeds to step S332, and if this determination is NO, the process proceeds to step S334.

ステップS332において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)の値を加算する加算数Kおよびこの加算数Kを加算する1回の報知演出で実行する加算演出の回数を決定する。具体的には、CPU401は、GmaxとGとの差分(つまり、加算できる余地)の範囲内で、抽選等によって加算数Kを決定し、加算演出を何回実行してこの加算数Kを加算するのかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップS333に移る。   In step S332, the CPU 401 adds the value of the remaining minimum revolution number display X (minimum number display X) in the special mode, and the number of addition effects executed in one notification effect for adding the addition number K. To decide. Specifically, the CPU 401 determines the addition number K by lottery or the like within the range of the difference between Gmax and G (that is, room for addition), and adds the addition number K by executing the addition effect several times. Decide whether to do it by lottery. Thereafter, the process proceeds to step S333.

ステップS333において、CPU401は、図23を用いて後述する加算演出の種類と加算数Kとの関係性に基づいて、抽選等によって、実行する加算演出を決定する。その後、処理はステップS334に移る。   In step S <b> 333, the CPU 401 determines an addition effect to be executed by lottery or the like based on the relationship between the type of addition effect described later with reference to FIG. 23 and the addition number K. Thereafter, the process proceeds to step S334.

ステップS334において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を表示した特別モードの報知演出を設定する。ここで、ステップS333の後にステップS334が実行される場合には、CPU401は、ステップS332及びS333により設定された加算演出を実行してから特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)が加算表示される内容の特別モードの報知演出を設定する。その後、処理はステップS336に移る。   In step S334, the CPU 401 sets a special mode notification effect in which the special mode remaining minimum rotation number display X (minimum number display X) is displayed. Here, when step S334 is executed after step S333, the CPU 401 executes the addition effect set in steps S332 and S333, and then the remaining minimum rotation speed display X (minimum number display X) in the special mode. A special mode notification effect is set for the content that is added and displayed. Thereafter, the process proceeds to step S336.

一方、ステップS335において、CPU401は、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)を表示しない特別モードの報知演出を設定する。その後、処理はステップS336に移る。   On the other hand, in step S335, the CPU 401 sets a special mode notification effect that does not display the remaining minimum rotation number display X (minimum number display X) in the special mode. Thereafter, the process proceeds to step S336.

ステップS330〜S335の処理によって、潜伏報知が実行されることとなる30回転目以後の報知演出では、特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示X)が表示されなくなる。   With the processing of steps S330 to S335, the remaining minimum rotation number display X (minimum number display X) in the special mode is not displayed in the notification effect after the 30th rotation in which the latent notification is executed.

ステップS336において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で4R又は16R確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップS336での判定がYESの場合、処理はステップS337に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS340に移る。   In step S336, the CPU 401 determines whether or not the 4R or 16R probability variable big win is won in the special symbol lottery based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. If the determination in step S336 is YES, the process proceeds to step S337, and if this determination is NO, the process proceeds to step S340 in FIG.

ステップS337において、CPU401は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS338に移る。   In step S <b> 337, the CPU 401 sets execution of a notification effect that notifies that a big hit has occurred. Thereafter, the process proceeds to step S338.

ステップS338において、CPU401は、演出モードをラッシュモードに移行させる設定を行う。その後、処理はステップS339に移る。   In step S <b> 338, the CPU 401 performs setting for shifting the effect mode to the rush mode. Thereafter, the process proceeds to step S339.

ステップS339において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。その後、処理は図16のステップS340に移る。   In step S339, the CPU 401 resets the rush mode rotational speed H stored in the RAM 403 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S340 in FIG.

図16のステップS340において、CPU401は、RAM403に格納されている現在の演出モードを示す情報に基づいて、現在の演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する。ステップS340での判定がYESの場合、処理はステップS341に移り、この判定がNOの場合、報知演出設定処理は終了して処理は図13のステップS1153に移る。   In step S340 of FIG. 16, the CPU 401 determines whether or not the current effect mode is the rush mode based on information indicating the current effect mode stored in the RAM 403. If the determination in step S340 is YES, the process moves to step S341. If the determination is NO, the notification effect setting process ends and the process moves to step S1153 in FIG.

ステップS341において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを1加算した値に更新する。その後、処理はステップS342に移る。   In step S341, the CPU 401 updates the rush mode rotational speed H stored in the RAM 403 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S342.

ステップS342において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で4R又は16R確変大当りに当選したか否かを判定する。ステップS342での判定がYESの場合、処理はステップS343に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS345に移る。   In step S342, the CPU 401 determines whether or not the 4R or 16R probability variable big win has been won in the special symbol lottery based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. If the determination in step S342 is YES, the process proceeds to step S343, and if this determination is NO, the process proceeds to step S345.

ステップS343において、CPU401は、RAM403に格納されたラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。その後、処理はステップS344に移る。   In step S <b> 343, the CPU 401 resets the rush mode rotational speed H stored in the RAM 403 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S344.

ステップS344において、CPU401は、大当りしたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS345に移る。   In step S344, the CPU 401 sets execution of a notification effect for notifying that a big hit has occurred. Thereafter, the process proceeds to step S345.

ステップS342〜S344の処理によって、ラッシュモードにおいて確変大当りした場合においてラッシュモードが継続されることとなる。   By the processing of steps S342 to S344, the rush mode is continued when the probability variation big hit is made in the rush mode.

ステップS345において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、小当り、第1特定ハズレ、第2特定ハズレ又は通常のハズレの何れかに当選したか否かを判定する。なお、通常のハズレは、小当り、第1特定ハズレおよび第2特定ハズレの何れとも異なる通常のハズレである。ステップS345での判定がYESの場合、処理はステップS348に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS346に移る。   In step S345, the CPU 401 wins one of the small hits, the first specific loss, the second specific loss, or the normal loss based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. It is determined whether or not. The normal loss is a normal loss that is different from the small hit, the first specific loss, and the second specific loss. If the determination in step S345 is YES, the process proceeds to step S348, and if this determination is NO, the process proceeds to step S346.

ステップS346において、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄抽選で潜伏当りに当選したか否かを判定する。ステップS346での判定がYESの場合、処理はステップS347に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS348に移る。   In step S346, the CPU 401 determines whether or not the winning per winning in special symbol lottery is based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. If the determination in step S346 is YES, the process proceeds to step S347, and if this determination is NO, the process proceeds to step S348.

ステップS347において、CPU401は、RAM403に格納されているラッシュモード回転数Hを「0」にリセットする。その後、処理はステップS348に移る。   In step S347, the CPU 401 resets the rush mode rotation speed H stored in the RAM 403 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S348.

ステップS346及びS347の処理によって、ラッシュモードにおいて潜伏当りした場合においてラッシュモードが継続されることとなる。   By the processes in steps S346 and S347, the rush mode is continued when the latent hit is made in the rush mode.

ステップS348において、CPU401は、ハズレたことを報知する報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS349に移る。   In step S <b> 348, the CPU 401 sets execution of a notification effect for notifying that a loss has occurred. Thereafter, the process proceeds to step S349.

ステップS349において、CPU401は、RAM403に格納されているラッシュモード回転数Hの値が80に到達したか否かを判定する。つまり、ラッシュモードを終了する回転数80に到達したか否かを判定する。ステップS349での判定がYESの場合、処理はステップS350に移り、この判定がNOの場合、報知演出設定処理は終了して処理は図13のステップS1153に移る。   In step S349, the CPU 401 determines whether or not the value of the rush mode rotational speed H stored in the RAM 403 has reached 80. That is, it is determined whether or not the number of revolutions 80 that ends the rush mode has been reached. If the determination in step S349 is YES, the process moves to step S350. If the determination is NO, the notification effect setting process ends, and the process moves to step S1153 in FIG.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図18〜図23を用いて具体的に説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment executed by the control described above using the flowchart will be specifically described with reference to FIGS.

図18及び図19は、本実施形態において特徴的な特殊報知演出について説明するための図である。以下では、図18及び図19を用いて、特殊報知演出について説明する。   18 and 19 are diagrams for explaining a special notification effect that is characteristic in the present embodiment. Hereinafter, the special notification effect will be described with reference to FIGS. 18 and 19.

本実施形態では報知演出の演出モードとして、通常モードと特別モードとラッシュモードとがある。通常モードは、基本となる通常の演出モードであり、通常状態(低確/非電サポ状態)において実行される演出モードである。通常モードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が青色に設定される。特別モードは、通常モード(低確/非電サポ状態)において潜伏当りして潜伏状態(高確/非電サポ状態)に制御される場合、又は、通常モード(低確/非電サポ状態)において小当りして通常状態(低確/非電サポ状態)が継続される場合に実行される演出モードである。つまり、特別モードは、潜伏当りして潜伏状態(高確/非電サポ状態)で制御されているのか、小当りして通常状態(低確/非電サポ状態)で制御されているのか判別困難な演出モードである。特別モードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が黄色に設定される。ラッシュモードは、確変状態(高確/電サポ状態)において実行される演出モードである。ラッシュモードでは、例えば、報知演出において装飾図柄が表示される際の背景画像が赤色に設定される。なお、既に説明したが、本実施形態の遊技機1はいわゆるST機であり、大当たり(確変大当り又は潜伏当り)した場合には大当り遊技終了から80回転するまで(特別図柄抽選が80回実行されるまで)特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定される。   In the present embodiment, there are a normal mode, a special mode, and a rush mode as the effect modes of the notification effect. The normal mode is a basic normal effect mode, and is an effect mode that is executed in a normal state (low accuracy / non-electric support state). In the normal mode, for example, the background image when the decorative symbol is displayed in the notification effect is set to blue. The special mode is controlled in the normal mode (low accuracy / non-electric support state) and is controlled to the latent state (high accuracy / non-electric support state) or in the normal mode (low accuracy / non-electric support state). This is an effect mode that is executed when the normal state (low-probability / non-electric support state) is continued with a small hit. In other words, whether the special mode is controlled in the latent state (high accuracy / non-electric support state) or controlled in the normal state (low accuracy / non-electric support state) by small hit. This is a difficult production mode. In the special mode, for example, the background image when the decorative symbol is displayed in the notification effect is set to yellow. The rush mode is an effect mode that is executed in the probability variation state (high accuracy / electric support state). In the rush mode, for example, the background image when the decorative design is displayed in the notification effect is set to red. As already described, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called ST machine, and in the case of a big hit (probable big hit or latent hit), until 80 turns from the end of the big hit game (a special symbol lottery is executed 80 times). The winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability.

図18は、通常モードから特別モードに移行する際に実行される報知演出である特殊報知演出について説明するためのタイムチャートであり、図19は、特殊報知演出の一連の画像の一例である。特殊報知演出は、特別図柄抽選によって、通常モードにおいて、潜伏当り、所定のハズレである小当り、小当りとは異なる第1の所定のハズレ(第1特定ハズレという)、又は小当り及び第1特定ハズレとは異なる第2の所定のハズレ(第2特定ハズレという)に当選した場合に開始される。   FIG. 18 is a time chart for explaining a special notification effect which is a notification effect executed when the normal mode is shifted to the special mode, and FIG. 19 is an example of a series of images of the special notification effect. The special notification effect is obtained by a special symbol lottery, in a normal mode, in a normal mode, a first predetermined loss (referred to as a first specific loss) different from a small hit, a small hit that is a predetermined loss, or a small hit and a first The process is started when a second predetermined loss (referred to as a second specific loss) different from the specific loss is won.

図18に示すように通常モードにおいて特殊報知演出が開始されると、図19(1)に示すように通常の報知演出と同様に、通常モード背景で装飾図柄700の変動表示が開始される。なお、図19、図21および図22では、装飾図柄が変動している様子を矢印で示している。その後、図18に示すように通常モードにおいて特別モード移行演出が開始されて、図19(2)に示すように通常モード背景で特別モード移行演出が実行される。特別モード移行演出は、例えば、柱形状のメーターにエネルギーが充填される画像による演出である。ここで、図19(2)に示すように、特別モード移行演出が開始されると、画像表示部6の画面中央で大きく変動表示されていた装飾図柄700の画像は、画面右下に縮小表示される。その後、潜伏当り、小当り、又は第1特定ハズレの場合には、特別モード移行演出において柱形状のメーターにエネルギーが満タンまで充填されて、特別モードへの移行成功が報知される。そして、特別モード移行演出が移行成功で終了する際に、図19(3)に示すように画面右下に縮小表示されている装飾図柄700が大当りではない図柄で仮停止する。ここで、仮停止は、例えば一見停止しているように見えるが少し揺れていることによって、装飾図柄700が完全には停止していない状態である。一方、第2特定ハズレの場合には、特別モード移行演出において柱形状のメーターにエネルギーが満タンまで充填されないことによって、特別モードへの移行失敗が報知されてから装飾図柄700が完全に停止して、図18に示すように特殊報知演出が終了して通常モードが継続される。   As shown in FIG. 18, when the special notification effect is started in the normal mode, as shown in FIG. 19 (1), the variation display of the decorative symbol 700 is started in the normal mode background as in the normal notification effect. In addition, in FIG. 19, FIG. 21, and FIG. 22, a mode that the decoration design is changing is shown by the arrow. Thereafter, the special mode transition effect is started in the normal mode as shown in FIG. 18, and the special mode transition effect is executed in the normal mode background as shown in FIG. 19 (2). The special mode transition effect is, for example, an effect by an image in which energy is filled in a columnar meter. Here, as shown in FIG. 19 (2), when the special mode transition effect is started, the image of the decorative design 700 that has been displayed in a large variation at the center of the screen of the image display unit 6 is reduced and displayed at the lower right of the screen. Is done. Thereafter, in the case of latent hit, small hit, or first specific loss, the column-shaped meter is filled with energy to the full in the special mode shift effect, and the success of the shift to the special mode is notified. Then, when the special mode transition effect ends with a successful transition, as shown in FIG. 19 (3), the decorative symbol 700 displayed in a reduced size in the lower right corner of the screen temporarily stops at a symbol that is not a big hit. Here, the temporary stop is a state in which, for example, the decorative design 700 is not completely stopped by seemingly stopping but seemingly shaking. On the other hand, in the case of the second specific loss, the decorative symbol 700 is completely stopped after the failure of the transition to the special mode is notified by not filling the column-shaped meter with the full tank in the special mode transition effect. Then, as shown in FIG. 18, the special notification effect ends and the normal mode is continued.

次に、特別モード移行演出において特別モードへの移行成功が報知された場合、図18に示すように特別モードに切替えられてから装飾図柄700の擬似変動が1回以上実行される。具体的には、例えば、図19(4)に示すように特別モード背景に切り替えられて画面中央で装飾図柄700が再変動(擬似変動)した後に、図19(5)に示すように装飾図柄700が仮停止(擬似停止)し、その後、図19(6)に示すように装飾図柄700が再変動(擬似変動)する。   Next, when the transition to the special mode is notified in the special mode transition effect, the pseudo variation of the decorative design 700 is executed once or more after switching to the special mode as shown in FIG. Specifically, for example, as shown in FIG. 19 (4), after switching to the special mode background and the decorative design 700 re-variates (pseudo-change) in the center of the screen, the decorative design as shown in FIG. 700 temporarily stops (pseudo-stop), and then the decorative design 700 re-variates (pseudo-variable) as shown in FIG. 19 (6).

ここで、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動では、仮停止する際にリーチが成立することはない。このことによって、1回の報知演出である特殊報知演出において擬似変動でリーチを成立させて特殊報知演出の実行時間が長くなりすぎることを防止している。また、この擬似変動では、潜伏当りの場合には特定の装飾図柄(「1」と「2」)が仮停止する割合が多くなる。図19(5)の例では、仮停止した3つの装飾図柄の全てが特定の装飾図柄であるので、潜伏当りの可能性(期待度)が最も高いことが示唆されている。また、この擬似変動で装飾図柄の仮停止が複数回実行される場合には、この複数回の仮停止のうちより多くの仮停止において特定の装飾図柄が含まれている方が潜伏当りの可能性(期待度)が高い。つまり、複数回の仮停止において特定の装飾図柄を含んで仮停止する頻度が多いほど潜伏当りの可能性が高く、又、各仮停止においてより多くの特定の装飾図柄で停止するほど潜伏当りの可能性が高い。言い換えれば、仮停止した装飾図柄の種類によって、大当り(本実施形態の場合には潜伏当り)した可能性(期待度)を示唆している。また、図19(4)〜(6)に示すように、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動では、特別図柄抽選の保留を示す保留画像701が非表示に制御される。このことによって、上記の擬似変動において保留画像701が消化されないことを見て遊技者が擬似変動であることに気付くことを防止して、報知演出が多数回実行されたように見せて遊技者に満足感を提供できる。また、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動は、一般的な擬似連演出による擬似変動とは異なる。一般的な擬似連演出による擬似変動では、特定の装飾図柄(典型的には「7」図柄)が最後に仮停止して装飾図柄の再変動を示唆してから全ての装飾図柄が再変動するのに対して、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動では、特定の装飾図柄が最後に仮停止しなくても再変動する。つまり、特別モードに切替えられてからの装飾図柄700の擬似変動は、一般的な擬似連演出による擬似変動のように再変動を遊技者に認識させる変動ではなく、リーチが成立せず即ハズレが報知される報知演出が1回以上実行されたように遊技者に見せる変動である。このように、特別モード中に行われる擬似変動は、通常モード中に行われる擬似連演出(つまり、一般的な擬似連演出)による擬似変動とは、擬似変動の見せ方が全く異なる。   Here, in the pseudo variation of the decorative design 700 after switching to the special mode, reach is not established when temporarily stopping. As a result, it is possible to prevent the execution time of the special notification effect from becoming too long by establishing the reach by the pseudo variation in the special notification effect that is a single notification effect. In addition, in this pseudo variation, the percentage of temporary stop of specific decorative symbols (“1” and “2”) increases in the case of per-latency. In the example of FIG. 19 (5), since all of the three temporarily stopped decorative symbols are specific decorative symbols, it is suggested that the possibility (expectation) of latent hit is the highest. In addition, when the temporary stop of the decorative symbol is executed a plurality of times due to this pseudo-variation, it is possible that the number of temporary stops including the specific decorative symbol is included in the temporary stop more than the temporary stop. High degree of expectation. That is, as the frequency of temporary stop including a specific decorative pattern in a plurality of temporary stops increases, the possibility of per-latency is higher, and as the number of specific decorative designs stop at each temporary stop, Probability is high. In other words, the possibility (expected degree) of big hit (in the case of the present embodiment, per hit) is suggested depending on the type of temporarily stopped decorative symbols. In addition, as shown in FIGS. 19 (4) to 19 (6), in the pseudo variation of the decorative symbol 700 after switching to the special mode, the hold image 701 indicating the hold of the special symbol lottery is controlled to be hidden. This prevents the player from noticing that the reserved image 701 is not digested in the above-described pseudo-change and prevents the player from realizing that the pseudo-change is generated, and makes it appear to the player that the notification effect has been executed many times. Can provide satisfaction. Moreover, the pseudo variation of the decorative design 700 after switching to the special mode is different from the pseudo variation due to a general pseudo-continuous effect. In a pseudo variation due to a general pseudo-continuous effect, a specific decorative symbol (typically “7” symbol) temporarily stops at the end, suggesting a re-variation of the decorative symbol, and then all the decorative symbols are re-variable. On the other hand, in the pseudo variation of the decorative design 700 after switching to the special mode, the specific decorative design changes again even if it does not temporarily stop. In other words, the pseudo variation of the decorative design 700 after switching to the special mode is not a variation that causes the player to recognize the re-variation as in the case of a pseudo variation due to a general pseudo-continuous effect. This is a variation that is shown to the player as if the informing effect to be notified is executed one or more times. As described above, the pseudo variation performed during the special mode is completely different from the pseudo variation due to the pseudo continuous effect (that is, the general pseudo continuous effect) performed during the normal mode.

次に、図18に示すように特別モードにおいて特別モード継続可否演出が開始されて、図19(7)に示すように特別モード背景で特別モード継続可否演出が実行される。特別モード継続可否演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う画像による演出である。ここで、図19(7)に示すように、特別モード継続可否演出が開始されると、画像表示部6の画面中央で大きく変動表示されていた装飾図柄700の画像は、画面右下に縮小表示される。その後、潜伏当り又は小当りの場合には、特別モード継続可否演出において主人公のキャラクタが勝利して特別モードの継続成功が報知された後に、図19(8)に示すように装飾図柄700がハズレ図柄で完全に停止して特殊報知演出が終了する。そして、次の報知演出以降において特別モードが継続される。一方、第1特定ハズレの場合には、特別モード継続可否演出において主人公のキャラクタが敗北して特別モードの継続失敗が報知された後に、図19(8)に示すように装飾図柄700がハズレ図柄で完全に停止して特殊報知演出が終了する。そして、次の報知演出以降において、特別モードは継続されずに通常モードで制御される。   Next, as shown in FIG. 18, the special mode continuation permission / inhibition effect is started in the special mode, and the special mode continuation permission / inhibition effect is executed in the special mode background as shown in FIG. The special mode continuation effect is, for example, an effect produced by an image in which the main character fights against an enemy character. Here, as shown in FIG. 19 (7), when the special mode continuation permission / inhibition effect is started, the image of the decorative design 700 that has been displayed in a large variation at the center of the screen of the image display unit 6 is reduced to the lower right of the screen. Is displayed. After that, in the case of a hit or a small hit, after the main character wins in the special mode continuation propriety effect and the success of the special mode is notified, the decorative design 700 is lost as shown in FIG. The special notification effect ends with a complete stop at the symbol. Then, the special mode is continued after the next notification effect. On the other hand, in the case of the first specific loss, after the main character is defeated in the special mode continuation propriety effect and the continuation failure of the special mode is notified, the decorative symbol 700 is lost as shown in FIG. At this point, the special notification effect is finished. Then, after the next notification effect, the special mode is controlled in the normal mode without being continued.

図20〜図23は、本実施形態において特徴的な特別モードの残り最低回転数表示について説明するための図である。以下では、特別モードの残り最低回転数表示について説明する。   20 to 23 are diagrams for explaining the remaining minimum rotation number display in the special mode that is characteristic in the present embodiment. Hereinafter, the display of the remaining minimum number of revolutions in the special mode will be described.

図20は、特別モードにおける残り最低回転数表示について説明するためのタイムチャートである。図20(1)は、潜伏当りして特別モードに制御された場合(つまり、潜伏状態の特別モードである場合)について説明するためのタイムチャートであり、図20(2)は、小当りして特別モードに制御された場合(つまり、通常状態の特別モードである場合)について説明するためのタイムチャートである。以下では、まず、図20(1)を用いて、潜伏当りして特別モードに制御された場合について説明する。   FIG. 20 is a time chart for explaining the remaining minimum rotation number display in the special mode. FIG. 20 (1) is a time chart for explaining the case where the special mode is controlled by hitting the latent state (that is, the case of the special mode in the latent state), and FIG. FIG. 6 is a time chart for explaining a case where the special mode is controlled (that is, a special mode in a normal state). FIG. In the following, first, a case where the special mode is controlled by hitting the latency will be described with reference to FIG.

図20(1)のタイムチャートにおいて、下側の数字は特別モードに制御されてからの回転数G(報知演出の実行回数:回転数Gという)を示し、上側の数字は特別モードで実行される報知演出において表示される特別モードの残り最低回転数表示X(最低数表示Xという)を示している。   In the time chart of FIG. 20 (1), the lower number indicates the number of revolutions G (the number of executions of the notification effect: referred to as the number of revolutions G) after being controlled in the special mode, and the upper number is executed in the special mode. The remaining minimum rotation number display X (referred to as the minimum number display X) in the special mode displayed in the notification effect is shown.

ここで、本実施形態では、通常モードにおいて潜伏当りした場合には、その後80回転終了するまでは潜伏状態に制御されると共に特別モードに制御される。そして、この場合、30回転目の報知演出において、潜伏状態に制御されていることを報知する潜伏報知の演出が実行される。一方、通常モードにおいて小当りした場合には、通常状態での制御が継続されると共に、小当りしてから最大で29回転まで特別モードに制御される。このことから、最低数表示Xにより回転数Gが30回転に達することが表示されることによって、回転数Gが実際に30回転に達して潜伏報知の演出が実行される前段階で、遊技者は特別モードにおいて潜伏状態であることを知ることができる。このため、最低数表示Xは遊技者にとって関心の高い重要な演出表示である。そして、本実施形態では、最低数表示Xに加算される回転数(加算数K)を報知する加算演出を実行してから、最低数表示Xを加算表示する演出を実行する。このため、遊技者は、加算演出の実行により最低数表示Xが加算表示されて回転数Gが30回転に達することが表示されることを期待することとなる。   Here, in the present embodiment, when hitting the latent in the normal mode, it is controlled in the latent state and in the special mode until the end of 80 rotations thereafter. In this case, in the notification effect at the 30th rotation, the effect of the latency notification that notifies that the control is in the latent state is executed. On the other hand, when the small hit is made in the normal mode, the control in the normal state is continued and the special mode is controlled up to 29 rotations after the small hit. From this, it is indicated by the minimum number display X that the rotation number G reaches 30 rotations, so that the player is in the stage before the rotation number G actually reaches 30 rotations and the latent notification effect is executed. Can know that it is in a hidden state in the special mode. For this reason, the minimum number display X is an important performance display that is highly interested for the player. And in this embodiment, after performing the addition effect which alert | reports the rotation speed (addition number K) added to the minimum number display X, the effect which adds and displays the minimum number display X is performed. For this reason, the player expects to display that the minimum number display X is added and displayed by executing the addition effect and the rotation number G reaches 30 rotations.

まず、図20(1)に示すように、通常モードにおいて特殊報知演出で特別モード継続成功が報知されて特別モードが継続されると(図18参照)、特別モードでの1回目の報知演出(回転数1の報知演出中)において、最低数表示Xが表示される。図20(1)の例では、回転数1の報知演出中において最低数表示10回転が表示されている。その後、回転数2の報知演出中において最低数表示9回転が表示され、回転数3の報知演出中において最低数表示8回転が表示され、回転数4の報知演出中において最低数表示7回転が表示される。そして、図20(1)の例では、この回転数4の報知演出中において4回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示7回転が11回転に加算表示される。   First, as shown in FIG. 20 (1), when the special mode is successfully notified in the special mode and the special mode is continued in the normal mode (see FIG. 18), the first notification mode in the special mode (see FIG. 20). In the notification effect of the rotation number 1), the minimum number display X is displayed. In the example of FIG. 20 (1), the minimum number display of 10 rotations is displayed during the notification effect of the rotation number 1. Thereafter, a minimum number display of 9 rotations is displayed during the notification effect of the rotation number 2, a minimum number display of 8 rotations is displayed during the notification effect of the rotation number of 3, and a minimum number display of 7 rotations is displayed during the notification effect of the rotation number of 4. Is displayed. In the example of FIG. 20 (1), an addition effect in which four rotations are added during the notification effect of the rotation number 4 is executed, and the minimum number display 7 rotations are added to 11 rotations and displayed.

図21は、特別モードにおいて4回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示7回転が11回転に加算表示される報知演出の一例について示す図である。図21(1)に示すように、特別モードにおける報知演出において装飾図柄700の変動表示が開始された際には、画像表示部6の画面右上に最低数表示Xとして「残り7回転」が表示されている。そして、図21(2)に示すように、画面中央で最低数表示に4回転が加算されることを報知する加算演出が実行され、装飾図柄700は画面右下に縮小表示される。ここで、加算演出は、例えば、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の手がかり(例えば青いカギ)を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図21(3)に示すように4回転が加算された最低数表示Xとして「残り11回転」表示されてから、図21(4)に示すように装飾図柄が完全に停止表示されて今回の報知演出が終了する。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a notification effect in which an addition effect in which four rotations are added in the special mode is executed and a minimum number display of seven rotations is added to 11 rotations. As shown in FIG. 21 (1), when the variable display of the decorative symbol 700 is started in the notification effect in the special mode, “7 remaining rotations” is displayed as the minimum number display X on the upper right of the screen of the image display unit 6. Has been. Then, as shown in FIG. 21 (2), an addition effect for notifying that four rotations are added to the minimum number display is executed at the center of the screen, and the decorative design 700 is reduced and displayed at the lower right of the screen. Here, the addition effect is a card in which the number of rotations to be added is drawn, for example, when a hero character discovers a clue to escape (for example, a blue key) in an image running to escape from the labyrinth. This is an effect of displaying the image. After that, as shown in FIG. 21 (3), “remaining 11 rotations” is displayed as the minimum number display X in which 4 rotations are added, and then the decoration symbol is completely stopped and displayed as shown in FIG. 21 (4). This notification effect ends.

その後、図20(1)に示すように、回転数5の報知演出中において最低数表示10回転が表示され、回転数6の報知演出中において最低数表示9回転が表示される。そして、図20(1)の例では、この回転数6の報知演出中において6回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示9回転が15回転に加算表示された後に、更に2回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示15回転が17回転に加算表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 20 (1), the minimum number display of 10 rotations is displayed during the notification effect at the rotation number of 5, and the minimum number display of 9 rotations is displayed during the notification effect of the rotation number of 6. In the example of FIG. 20 (1), an additional effect in which 6 rotations are added during the notification effect of the rotation number 6 is executed, and after the minimum number display 9 rotations are added to 15 rotations and displayed, two more rotations are performed. Is added and the minimum number display of 15 rotations is added to 17 rotations.

図22は、特別モードにおいて6回転が加算される加算演出が実行されてから更に2回転が加算される報知演出の一例について示す図である。図22(1)に示すように、特別モードにおける報知演出において装飾図柄700の変動表示が開始された際には、画像表示部6の画面右上に最低数表示Xとして「残り9回転」が表示されている。そして、図22(2)に示すように、画面中央で最低数表示に6回転が加算されることを報知する1回目の加算演出が実行され、装飾図柄700は画面右下に縮小表示される。ここで、例えば、1回目の加算演出は、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の第1の手がかり(例えば青い地図)を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図22(3)に示すように6回転が加算された最低数表示Xとして「残り15回転」が表示される。その後、図22(4)に示すように、画面中央で最低数表示に2回転が加算されることを報知する2回目の加算演出が実行され、装飾図柄700は画面右下に縮小表示される。ここで、例えば、2回目の加算演出は、主人公のキャラクタが迷宮から脱出するために走っている画像において脱出の第2の手がかり(例えば青いカギ)を発見したことを契機として、加算される回転数が描かれたカードの画像を表示させる演出である。その後、図22(5)に示すように2回転が加算された最低数表示Xとして「残り17回転」が表示されてから、図22(6)に示すように装飾図柄が停止表示されて今回の報知演出が終了する。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a notification effect in which two rotations are added after the addition effect in which six rotations are added in the special mode. As shown in FIG. 22 (1), when the variable display of the decorative symbol 700 is started in the notification effect in the special mode, “9 remaining rotations” is displayed as the minimum number display X on the upper right of the screen of the image display unit 6. Has been. Then, as shown in FIG. 22 (2), a first addition effect is performed to notify that 6 rotations are added to the minimum number display at the center of the screen, and the decorative design 700 is reduced and displayed at the lower right of the screen. . Here, for example, the first addition effect is a rotation that is added when the main character finds the first clue (e.g., a blue map) of escaping in an image running to escape from the labyrinth. This is an effect of displaying an image of a card on which a number is drawn. Thereafter, as shown in FIG. 22 (3), “15 remaining rotations” is displayed as the minimum number display X to which 6 rotations are added. After that, as shown in FIG. 22 (4), a second addition effect is executed to notify that two rotations are added to the minimum number display at the center of the screen, and the decorative design 700 is reduced and displayed at the lower right of the screen. . Here, for example, the second addition effect is a rotation that is added when the main character finds a second clue (e.g., blue key) of escape in an image that is running to escape from the labyrinth. This is an effect of displaying an image of a card on which a number is drawn. After that, as shown in FIG. 22 (5), “remaining 17 rotations” is displayed as the minimum number display X in which two rotations are added, and then the decorative symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 22 (6). The notification effect ends.

図23は、加算演出の種類と加算数の対応関係の一例について説明するための図である。図23に示すように、赤い地図を発見する加算演出が実行された場合には5〜20回転の何れかの回転数が加算され、青い地図を発見する加算演出が実行された場合には6〜12回転の何れかの回転数が加算され、赤いカギを発見する加算演出が実行された場合には3〜8回転の何れかの回転数が加算され、青いカギを発見する加算演出が実行された場合には1〜4回転の何れかの回転数が加算される。このように、実行される加算演出によって加算される回転数の期待度が対応している。   FIG. 23 is a diagram for explaining an example of a correspondence relationship between the type of addition effect and the number of additions. As shown in FIG. 23, when the addition effect for finding a red map is executed, any rotation number of 5 to 20 rotations is added, and when the addition effect for finding a blue map is executed, 6 is added. When any of the -12 rotations is added and an addition effect that finds a red key is executed, any rotation number of 3 to 8 rotations is added and an addition effect that finds a blue key is executed If it is, any one of 1 to 4 rotations is added. Thus, the expectation degree of the rotation speed added by the addition effect to be performed corresponds.

その後、図20(1)に示すように、回転数7の報知演出中において最低数表示16回転が表示され、回転数8の報知演出中において最低数表示15回転が表示され、回転数9の報知演出中において最低数表示14回転が表示される。そして、図20(1)の例では、この回転数9の報知演出中において10回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示14回転が24回転に加算表示される。この時点で、潜伏報知が実行される30回転目での報知演出が実行されることが確定するので、遊技者は、この時点で今回の特別モードが潜伏状態(つまり、大当り確率が上昇している状態)であることを知ることができる。その後、図20(1)に示すように、回転数30の報知演出中において潜伏報知の演出が実行され、その後、回転数80の報知演出が終了すると特別モードが終了して通常モードに切り替わる(つまり、潜伏状態から通常状態に切り替わる)。なお、回転数30の報知演出中において潜伏報知が行われるので、回転数30以後の報知演出では最低数表示Xの表示は行われない。   After that, as shown in FIG. 20 (1), the minimum number display of 16 rotations is displayed during the notification effect at the rotation number of 7, and the minimum number display of 15 rotations is displayed during the notification effect of the rotation number of 8. During the notification effect, the minimum number display of 14 rotations is displayed. In the example of FIG. 20 (1), an addition effect in which 10 rotations are added during the notification effect of the rotation number 9 is executed, and the minimum number display of 14 rotations is added to 24 rotations and displayed. At this point, since it is determined that the notification effect at the 30th rotation when the latent notification is executed is executed, the player is in the latent state (that is, the big hit probability is increased at this point). Can be known). Thereafter, as shown in FIG. 20 (1), the effect of the latent notification is executed during the notification effect of the rotation number 30, and then, when the notification effect of the rotation number 80 ends, the special mode is ended and the mode is switched to the normal mode ( That is, it switches from the latent state to the normal state). In addition, since the latent notification is performed during the notification effect of the rotation number 30, the minimum number display X is not displayed in the notification effect after the rotation number 30.

次に、図20(2)を用いて、小当りして特別モードに制御された場合(つまり、通常状態の特別モードである場合)について説明する。小当りして特別モードに制御された場合には、図20(1)の潜伏当りの場合のように潜伏状態ではないので、図20(1)の潜伏当りの場合のように30回転目まで報知演出を実行して潜伏報知を行うわけにはいかない。つまり、小当りして特別モードに制御された場合には、30回転目よりも前に特別モードを終了させる必要がある。このため、最低数表示Xは、30回転目に達することになる数になってはならず、又、加算演出による加算数も最低数表示Xを30回転目に達する数にさせるものであってはならない。つまり、小当りして特別モードに制御された場合には、特別モードは30回転目よりも前に終了し、最低数表示Xは30回転目に達することになる数にはならず、又、加算演出による加算数は最低数表示Xを30回転目に達する数にさせる数にはならないように制御される。   Next, with reference to FIG. 20 (2), description will be given of a case where a small hit is made and the special mode is controlled (that is, the special mode in the normal state). When the small hit and controlled to the special mode, it is not in the latent state as in the case of the latency per Fig. 20 (1), so up to the 30th rotation as in the case of the latency per Fig. 20 (1). It is not possible to perform a notification effect and perform a latent notification. In other words, when the small hit and the special mode is controlled, it is necessary to end the special mode before the 30th rotation. For this reason, the minimum number display X must not be the number that will reach the 30th rotation, and the addition number by the addition effect also makes the minimum number display X reach the number that reaches the 30th rotation. Must not. That is, when the small hit is made and the special mode is controlled, the special mode ends before the 30th rotation, and the minimum number display X does not reach the 30th rotation. The number of additions by the addition effect is controlled so as not to be a number that causes the minimum number display X to reach the number that reaches the 30th rotation.

図20(2)のタイムチャートの回転数1〜8までは、図20(1)のタイムチャートの回転数1〜8までと同一であるので、その説明は省略する。回転数8の次の回転数9の報知演出中において、図20(2)の例では、3回転が加算される加算演出が実行されて最低数表示14回転が17回転に加算表示される。その後、図20(2)に示すように、回転数Cの増加に伴って最低表示数Xが減少して、回転数が30になる前の回転数25で最低表示数が1となり、回転数25の報知演出が終了すると特別モードが終了して通常モードに切り替わる。   Since the rotation speeds 1 to 8 of the time chart in FIG. 20 (2) are the same as the rotation speeds 1 to 8 of the time chart in FIG. 20 (1), the description thereof is omitted. In the notification effect of the next rotation number 9 after the rotation number 8, in the example of FIG. 20 (2), an addition effect in which 3 rotations are added is executed, and the minimum number display 14 rotations is added to 17 rotations and displayed. After that, as shown in FIG. 20 (2), the minimum display number X decreases with the increase in the rotation speed C, the minimum display number becomes 1 at the rotation speed 25 before the rotation speed reaches 30, and the rotation speed When 25 notification effects are finished, the special mode is finished and the mode is switched to the normal mode.

以上に説明したように、本実施形態では、通常モードから特別モードに移行するための特殊報知演出において、特別モード移行演出を行って特別モードに一旦入ってから特別モード継続可否演出を行って特別モードが継続されるか否かを報知するという斬新な演出によって、特別モードに移行する演出を行っている(図18参照)。このことから、本実施形態によれば、1つの報知演出である特殊報知演出内において特別モードが完結(終了)する場合と、以後の報知演出にまで特別モードが継続されて複数の報知演出に亘って特別モードが実行される場合とを実行できるので、特別モードへの移行に関する斬新な演出を提供することができる。   As described above, in the present embodiment, in the special notification effect for shifting from the normal mode to the special mode, the special mode transition effect is performed and the special mode is continued once after entering the special mode. An effect of shifting to the special mode is performed by a novel effect of notifying whether or not the mode is continued (see FIG. 18). Therefore, according to the present embodiment, the special mode is continued until the special notification effect that is one notification effect is completed (terminated), and the subsequent notification effects. Since it is possible to execute the case where the special mode is executed, it is possible to provide a novel effect relating to the transition to the special mode.

また、本実施形態によれば、特殊報知演出において特別モード移行演出から特別モード継続可否演出までの間に1回以上の擬似変動を行っている(図18参照)。このことから、特別モード継続可否演出で継続成功して継続して特別モードに制御された場合には遊技者に対して特別モードでの変動回数を実際よりも多く見せることができ、又、特別モード継続可否演出で継続失敗して継続して特別モードに制御されなかった場合であっても遊技者に対して複数の変動回数に亘って特別モードで制御されたように見せることができる。この結果として、潜伏状態の可能性のある特別モードでの回転数を多く見せることができるので、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。   Further, according to the present embodiment, one or more pseudo fluctuations are performed in the special notification effect between the special mode transition effect and the special mode continuation effect (see FIG. 18). From this, if the special mode can be continued or not succeeded, the player can show more fluctuations in the special mode than the actual mode when the player is continuously controlled in the special mode. Even if the mode continuation success / failure effect continues and fails to be controlled in the special mode, the player can appear to be controlled in the special mode over a plurality of variations. As a result, it is possible to increase the number of revolutions in the special mode that may be in a latent state, so that the player's expectation can be effectively enhanced.

また、本実施形態では、特殊報知演出において特別モード移行演出によって所定条件が満たされた場合に(柱形状のメーターの満タンまでエネルギー充填が成功した場合に)特別モードへの移行成功を報知する演出を実行して特別モードに制御される。このことから、本実施形態によれば、特殊報知演出において特別モード移行するのか否かについて、遊技者の関心を十分に集めてから特別モードへの移行を行うことができる。更には、特殊報知演出における特別モードで実行される擬似変動を、遊技者に擬似変動ではなく通常の報知演出の変動であると感じさせることができる。   Further, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied by the special mode transition effect in the special notification effect (when the energy filling is successful until the column-shaped meter is full), the success of the special mode is notified. The production is executed and the special mode is controlled. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to shift to the special mode after sufficiently collecting the player's interest as to whether or not to shift to the special mode in the special notification effect. Furthermore, it is possible to make the player feel that the pseudo variation executed in the special mode in the special notification effect is not a pseudo variation but a normal notification effect variation.

また、本実施形態によれば、特別モードの実行中に加算演出の実行を契機として特別モードでの残り変動数(回転数)の表示を加算して表示するという斬新な演出を実行できる(図20〜図22参照)。更には、本実施形態によれば、特別モードにおける1つの報知演出において複数のタイミングで加算演出を実行して段階的に特別モードでの残り変動数の表示を加算して表示する場合があるので、遊技者は、1つの報知演出において1回加算表示された後にも更に加算表示されることの期待感を持って遊技することができる。また、実行される加算演出の種類と加算される回転数とに所定の関係性があるので(図23参照)、遊技者は、多い加算数の期待度が高い加算演出が実行されることを期待して遊技を楽しむことができる。   Further, according to the present embodiment, it is possible to execute a novel effect of adding and displaying the display of the remaining fluctuation number (number of rotations) in the special mode, triggered by the execution of the addition effect during the execution of the special mode (see FIG. 20 to 22). Furthermore, according to the present embodiment, there may be a case where an addition effect is executed at a plurality of timings in one notification effect in the special mode, and the display of the remaining fluctuation number in the special mode is added and displayed step by step. The player can play the game with a sense of expectation that the additional display is performed after the additional display is performed once in one notification effect. In addition, since there is a predetermined relationship between the type of addition effect to be executed and the number of rotations to be added (see FIG. 23), the player can execute an addition effect with a high expectation of a large number of additions. You can expect to enjoy the game.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、潜伏状態の可能性がある演出モード(特別モード)において、加算演出を実行して特別モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成例を挙げた。しかし、これには限れず、例えば、低確/電サポ(時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。また、例えば、高確/電サポ(時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。また、例えば、高確/非電サポ(非時短)状態である演出モードにおいて、加算演出を実行して当該演出モードでの残り変動数の表示を加算表示する構成としてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the configuration example in which the addition effect is executed and the display of the remaining fluctuation number in the special mode is added and displayed in the effect mode (special mode) that may be in the latent state. However, the present invention is not limited to this. For example, in the effect mode that is in the low accuracy / electric support (short time) state, an addition effect may be executed and the display of the number of remaining fluctuations in the effect mode may be added and displayed. In addition, for example, in the production mode that is in the high-accuracy / electric support (short time) state, an addition production may be executed and the display of the number of remaining fluctuations in the production mode may be added and displayed. In addition, for example, in the production mode that is in the high-accuracy / non-electric support (non-short-time) state, an addition production may be executed and the display of the number of remaining fluctuations in the production mode may be added and displayed.

また、上記した本実施形態において、実行された加算演出の種類が、当該加算演出が実行された報知演出において大当りする可能性を示唆する構成であってもよい。このように構成することによって、加算演出に対して、特別モードでの残り回転数の加算期待度を示唆する役割に加えて、大当りの可能性(大当り信頼度)を示唆する役割も持たせることができる。   Moreover, the structure which suggests possibility that the kind of addition effect performed in the above-mentioned embodiment may hit big in the notification effect in which the said addition effect was performed may be sufficient. By configuring in this way, in addition to the role of suggesting the expected addition degree of the remaining number of revolutions in the special mode, the role of suggesting the possibility of jackpot (hit reliability) Can do.

また、上記した本実施形態において、事前判定(図6のS205等参照)によって保留されている特別図柄抽選の結果を予め判定して、この事前判定結果に基づいて、特殊報知演出よりも先に実行される報知演出から特別モード移行演出(柱形状のメーターにエネルギーが徐々に充填されていく演出)を開始して、特殊報知演出において柱形状のメーターの満タンまでエネルギー充填が成功した場合に特別モードへの移行成功を報知する演出を実行して特別モードに制御される構成としてもよい。つまり、特別図柄抽選の事前判定を用いて、特殊報知演出の前の報知演出から特別モード移行演出を開始してもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, the result of the special symbol lottery put on hold by prior determination (refer S205 etc. of FIG. 6) is determined in advance, and based on this prior determination result, prior to the special notification effect. When a special mode transition effect (effect in which energy is gradually filled into a column-shaped meter) is started from the notification effect that is executed, and the energy filling succeeds until the column-shaped meter is full in the special notification effect. It is good also as a structure controlled by performing the production | presentation which alert | reports the transition success to special mode. In other words, the special mode transition effect may be started from the notification effect before the special notification effect using the preliminary determination of the special symbol lottery.

また、上記した本実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための所定の条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した本実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the above-described embodiment, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (rotating type gaming machine, pachislot machine). In this case, the game information (random number) for determining the winning is acquired by turning on the lever with the medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The predetermined condition is established). Further, in this case, the “notification effect” in the present embodiment described above corresponds to an effect from when the reel is changed by the turning-on operation of the lever in the slot machine until it stops.

以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Although the features of the present embodiment and the features of each modification have been described above, it goes without saying that these features may be combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
700…装飾図柄
701…保留画像
X…特別モード残り最低回転数表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit 700 ... Decorative pattern 701 ... Holding image X ... Special mode remaining minimum rotation number display

Claims (1)

所定の条件が成立することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、前記報知演出の演出モードとして通常演出モードまたは特別演出モードを実行することが可能な演出モード制御手段を有し、
前記演出モード制御手段は、
前記報知演出の実行中に前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行する可能性があることを示唆する特別モード移行演出を実行する特別モード移行演出制御手段と、
前記特別モード移行演出が実行されると、当該特別モード移行演出が実行された報知演出の実行中に、前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行させる制御または移行させずに当該通常演出モードを継続させる制御を実行するモード移行制御手段と、
前記特別モード移行演出が実行されて前記通常演出モードから前記特別演出モードに移行された報知演出の実行中に、当該特別演出モードが継続して実行されるか否かを示唆する特別モード継続可否演出を実行する特別モード継続可否演出制御手段と、
前記特別モード移行演出が実行されて前記特別演出モードに移行してから前記特別モード継続可否演出が実行されるまでの間に、前記演出表示手段に変動表示されている前記図柄を仮停止させてから再変動させる擬似変動を行う擬似変動制御手段とを含
前記特別モード移行演出および前記特別モード継続可否演出は、何れも、1つの報知演出の実行中に実行される、遊技機。
Obtaining means for obtaining game information when a predetermined condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
A notification effect control means for executing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means by causing the effect display means to display the symbols in a variable manner and then stopping the display;
The notification effect control means includes effect mode control means capable of executing a normal effect mode or a special effect mode as an effect mode of the notification effect,
The production mode control means includes
During execution of the notification effect, and special mode transition effect control means for executing a special mode transition effect suggests that there is a possibility of the transition to the special effect mode from the normal effect mode,
When the special mode transition effect is executed , during the execution of the notification effect in which the special mode transition effect is executed, the normal effect mode is changed without the control or the transition from the normal effect mode to the special effect mode. Mode transition control means for executing control to be continued ;
Wherein during the migrated notification effect performed in a special mode transition effect is executed the special effect mode from the normal effect mode, the special mode continued availability suggest whether the special effect mode is continuously executed Special mode continuation permission / inhibition effect control means for executing the effect;
Temporarily stop the symbols that are variably displayed on the effect display means between the time when the special mode transition effect is executed and the special effect mode is changed to the time when the special mode continuation effect is executed. a pseudo variation control means for pseudo variation for re vary from look-containing,
The special mode transition effect and the special mode continuation propriety effect are both gaming machines that are executed during execution of one notification effect .
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