JP2018086155A - Game machine - Google Patents

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吉澤 高志
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
勇気 古澤
Yuki Furusawa
勇気 古澤
亜貴子 上原
Akiko Uehara
亜貴子 上原
真麻 矢野
Maasa Yano
真麻 矢野
山下 修平
Shuhei Yamashita
修平 山下
翼 佐伯
Tsubasa Saeki
翼 佐伯
雄介 星野
Yusuke Hoshino
雄介 星野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting the interest of a player.SOLUTION: When a variable winning device is controlled in a mode allowing a winning of a game ball, due to a determination to perform a special game having been made, if a game ball makes a winning to the variable winning device, the winning of the game ball is notified by using a first image. When the variable winning device is controlled in a mode allowing a winning of a game ball, due to a determination to perform a small win game having been made, if a game ball makes a winning to the variable winning device, the winning of the game ball is notified by using a second image different from the first image.SELECTED DRAWING: Figure 61

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire game media (game balls, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, the gaming machine is always required to attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine that can attract the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

本実施形態に係る遊技機(1)は、遊技情報を取得する取得手段(100)と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、小当り遊技を実行するか否かを判定する小当り遊技判定手段(100)と、特別遊技を実行すると判定されると、可変入賞装置(51)を、当該可変入賞装置に遊技球が入賞可能な態様に変化させる第1制御手段(100)と、小当り遊技を実行すると判定されると、可変入賞装置(23)を、当該可変入賞装置に遊技球が入賞可能な態様に変化させる第2制御手段(100)と、演出を制御する演出制御手段(400、500、600)と、を備える。そして、演出制御手段は、第1制御手段により遊技球が入賞可能な態様に可変入賞装置が制御されているときに、当該可変入賞装置に遊技球が入賞すると、第1画像(例えば図60に示す8人のキャラクタA)を用いて遊技球が入賞したことを報知し、第2制御手段により遊技球が入賞可能な態様に可変入賞装置が制御されているときに、当該可変入賞装置に遊技球が入賞すると、第1画像とは異なる第2画像(例えば図58に示す10人のキャラクタA)を用いて遊技球が入賞したことを報知する。   The gaming machine (1) according to the present embodiment includes an acquisition unit (100) that acquires game information, and a special game determination that determines whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition unit. Based on the means (100), the small hit game determination means (100) for determining whether or not to execute the small hit game based on the game information acquired by the acquisition means, and when it is determined to execute the special game, When it is determined that the variable winning device (51) is to execute a small hit game, the first controlling means (100) for changing the variable winning device (51) to a mode in which a game ball can be won in the variable winning device. The variable winning device includes second control means (100) for changing the game ball into a mode in which a game ball can be won, and effect control means (400, 500, 600) for controlling the effect. Then, when the variable winning device is controlled in such a way that the game ball can be won by the first control device, the production control means, when the gaming ball wins the variable winning device, the first image (for example, in FIG. 60). When the variable winning device is controlled in such a manner that the game ball can be won by the second control means, a game is given to the variable winning device. When the ball wins, it is notified that the game ball has won using a second image (for example, 10 characters A shown in FIG. 58) different from the first image.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can attract a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot game which concerns on this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図14のステップS407、S410における特別図柄変動開始処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol variation start process in steps S407 and S410 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図14のステップS411における確定前コマンド設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the command setting process before confirmation in step S411 in FIG. 図14のステップS413における特別図柄変動終了処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol variation end processing in step S413 in FIG. 図14のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the stop process in step S414 in FIG. 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図23のステップS615におけるV領域開閉処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the V region opening / closing process in step S615 of FIG. 図24のステップS628における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S628 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図27のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図27のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図28のステップS112における先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the prefetch notice effect setting process in step S112 in FIG. 図28のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図31のステップS1151における演出パターン設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the effect pattern setting process in step S1151 of FIG. 図31のステップS1152における構成演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the configuration effect setting process in step S1152 of FIG. 図29のステップS123における大当り遊技演出等設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big hit game effect setting process in step S123 of FIG. 画像音響制御部500によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an opening effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a round effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a winning process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an ending effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 図39のステップS810における可動演出制限処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the movable effect limiting process in step S810 of FIG. 本実施形態に係る報知演出の画面構成の一例An example of the screen configuration of the notification effect according to the present embodiment 本実施形態に係る可動演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the movable production | presentation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る可動演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the movable production | presentation which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る実写リーチ演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the live-action reach production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る実写リーチ演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the live-action reach production which concerns on this embodiment 本実施形態に係るセリフ演出の種類を説明するための図The figure for demonstrating the kind of speech production which concerns on this embodiment 本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the speech production which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the speech production which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the speech production which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るセリフ演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the speech production which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る特2大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of an effect in case the special 2 big hit fluctuation which concerns on this embodiment is a no alerting | reporting effect pattern. 本実施形態に係る特2大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of an effect in case the special 2 big hit fluctuation which concerns on this embodiment is a no alerting | reporting effect pattern. 本実施形態に係る特2大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of an effect in case the special 2 big hit fluctuation which concerns on this embodiment is a no alerting | reporting effect pattern. 本実施形態に係る特2大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of an effect in case the special 2 big hit fluctuation which concerns on this embodiment is a no alerting | reporting effect pattern. 本実施形態に係る特2大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of an effect in case the special 2 big hit fluctuation which concerns on this embodiment is a no alerting | reporting effect pattern. 本実施形態に係る特2大当り変動が入替演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of an effect when the special 2 big hit fluctuation which concerns on this embodiment is a replacement effect pattern. 本実施形態に係る特2大当り変動が入替演出パターンである場合の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of an effect when the special 2 big hit fluctuation which concerns on this embodiment is a replacement effect pattern. 本実施形態に係る小当り入賞演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the small winning prize production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る小当り入賞演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the small winning prize production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当り入賞演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the jackpot winning effect which concerns on this embodiment 本実施形態に係る小当り入賞演出と大当り入賞演出の差異について説明するための図The figure for demonstrating the difference of the jackpot winning effect and jackpot winning effect which concern on this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、左下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。遊技者は、後述するレバー32の操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、矢印61に示すような小さな発射力で遊技領域20の左側領域に向けて遊技球を発射する(以下、左打ちという)ことができるとともに、矢印62に示すような大きな発射力で遊技領域20の右側領域に向けて遊技球を発射する(以下、右打ちという)ことができる。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the game area 20, a rail member that forms a passage where game balls launched from the lower left (launch device 211; see FIG. 4) rise along the main surface of the game board 2 and go to the upper position of the game area 20. (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20 are provided. The player adjusts the launching force of the game ball by adjusting the operation angle of the lever 32 to be described later, and launches the game ball toward the left region of the game region 20 with a small launching force as shown by the arrow 61 ( (Hereinafter referred to as “left-handed”), and a game ball can be launched toward the right region of the game region 20 with a large firing force as indicated by the arrow 62 (hereinafter referred to as “right-handed”).

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bが配設されている。第1画像表示部6aは、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄(後述する装飾図柄DI)の変動を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。第2画像表示部6bは、遊技者による遊技の進行に応じて、上記した装飾図柄よりも小さな小図柄(後述する小図柄SI1、SI2)を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知する。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄抽選として、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)と、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の2つの抽選を同時に実行可能であるが、2つの抽選が同時に実行されている場合には、第1画像表示部6aでは、遊技状態に応じていずれか一方の特別図柄抽選に対応した装飾図柄が表示され、第2画像表示部6bでは、他方の特別図柄抽選に対応した小図柄が表示される。また、第2画像表示部6bは、遊技盤2に対して可動に構成された可動部7bに接続され、遊技の進行に応じて可動部7bが可動することによって第1画像表示部6aの上面を可動に構成されている。なお、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bは、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7aおよび盤ランプ8が設けられている。可動役物7aは、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with a first image display unit 6a and a second image display unit 6b that display images for various effects at positions that are easily visible to the player. The first image display unit 6a notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying the variation of the decorative symbol (decorative symbol DI described later) according to the progress of the game by the player. Or a notice effect due to the appearance of a character or the appearance of an item, or a reserved image indicating the number of times that a special symbol lottery is reserved. As a result of the special image lottery (big win lottery), the second image display unit 6b displays small symbols (small symbols SI1, SI2 described later) smaller than the above-described decorative symbols as the game progresses by the player. To the player. Although details will be described later, in the present embodiment, as a special symbol lottery, a special symbol lottery started by winning a game ball to the first start port 21 (hereinafter, sometimes referred to as a first special symbol lottery), Two lotteries of a special symbol lottery started by winning a game ball at the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as a second special symbol lottery) can be executed simultaneously, but the two lotteries are executed simultaneously. If there is, the first image display unit 6a displays a decorative symbol corresponding to one of the special symbol lottery according to the gaming state, and the second image display unit 6b corresponds to the other special symbol lottery. A small symbol is displayed. The second image display unit 6b is connected to a movable unit 7b configured to be movable with respect to the game board 2, and the upper surface of the first image display unit 6a is moved by moving the movable unit 7b as the game progresses. It is configured to be movable. The first image display unit 6a and the second image display unit 6b are configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. . Further, on the front surface of the game board 2, a movable accessory 7a and a board lamp 8 used for various effects are provided. The movable accessory 7a is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation according to the progress of the game or according to the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向および流下経路を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、役連作動ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction and the flow path of the game ball. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 21, a second starting port 22, a combination operation gate 25, a first major winning port 23, and a second major winning port 51. , The V region 53 and the normal winning opening 24 are arranged in the game board 2. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21は、左打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域20の中央領域に配置され、役連作動ゲート25、第2始動口22、第1大入賞口23、および第2大入賞口51は、右打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域20の右領域に配置されている。また、遊技くぎや仕切り板等の規制部材(不図示)により、遊技球の流下可能な経路は規制されており、左打ちされた遊技球は、役連作動ゲート25、第2始動口22、第1大入賞口23、および第2大入賞口51へ入賞できないように規制されており、右打ちされた遊技球は、第1始動口21へ入賞できないように規制されている。このため、遊技者は、目的に応じて、第1始動口21へ遊技球を入賞させるときには左打ちを行い、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51へ遊技球を入賞させるときには右打ちを行うことになる。   The first start port 21 is arranged in the central region of the game area 20 so as to be located on the path along which the left-handed game ball flows down, and the combination operation gate 25, the second start port 22, and the first grand prize. The mouth 23 and the second grand prize-winning mouth 51 are arranged in the right area of the game area 20 so as to be located on the route along which the right-handed game ball flows down. Further, a path through which the game ball can flow is restricted by a restriction member (not shown) such as a game nail or a partition plate, and the left-handed game ball is connected to the combination operation gate 25, the second start port 22, The game is restricted so that it cannot enter the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51, and the right-handed game ball is restricted so that it cannot win the first start opening 21. For this reason, depending on the purpose, the player makes a left turn when winning a game ball to the first start opening 21 and plays a game to the second start opening 22, the first big winning opening 23, and the second big winning opening 51. When winning the ball, you will make a right-hand shot.

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入賞して所定の始動条件が成立すると、特別図柄抽選(大当り抽選;第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。   The first start opening 21 and the second start opening 22 start a special symbol lottery (a jackpot lottery; a first special symbol lottery and a second special symbol lottery) when a game ball is won and a predetermined start condition is established. . The first start port 21 is provided with a predetermined special electric accessory (first big prize opening 23, second big prize opening 51) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display described later). 4a) is a winning opening relating to a winning game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth.

役連作動ゲート25は、特別図柄抽選に当選したとき(つまり、大当りしたとき)に第2大入賞口51が開放される契機となるゲートである。具体的には、特別図柄抽選に当選して大当り遊技(特別遊技)を実行する権利が獲得された後に、役連作動ゲート25を遊技球が通過すると、第2大入賞口51が開放されて大当り遊技のラウンドが開始される。なお、本実施形態において、第1大入賞口23は、小当りに当選したときに開放される特別電動役物であるため、役連作動ゲート25の遊技球通過を契機に開放されるのは第2大入賞口51だけである。また、本実施形態では、役連作動ゲート25は、大当り遊技のラウンドが開始される(つまり、第2大入賞口51が開放される)契機として用いられるものとしたが、大当り遊技のラウンド数を抽選する契機として用いられるものとしてもよい。つまり、大当り遊技を実行する権利が獲得された後に役連作動ゲート25を遊技球が通過することを契機に大当り遊技のラウンド数が抽選により決定されるものとしてもよい。また、本実施形態では、役連作動ゲート25は、普通図柄抽選(後述する電動チューリップ27の開閉抽選)を始動させるゲートとしても機能する。このため、役連作動ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The consecutive action gate 25 is a gate that triggers the opening of the second big prize opening 51 when a special symbol lottery is won (that is, when a big win is won). Specifically, after the winning of the special symbol lottery and the right to execute the big hit game (special game) is acquired, when the game ball passes through the consecutive action gate 25, the second big prize opening 51 is opened. A big hit game round begins. In the present embodiment, the first grand prize opening 23 is a special electric accessory that is opened when winning a small hit, and therefore, it is opened when the combination ball operating gate 25 passes the game ball. Only the second grand prize opening 51. In the present embodiment, the combination operation gate 25 is used as an opportunity to start a big hit game round (that is, the second big prize opening 51 is opened). It may be used as an opportunity for lottery. That is, the number of rounds of the big hit game may be determined by lottery when the game ball passes through the combination operation gate 25 after the right to execute the big hit game is acquired. Moreover, in this embodiment, the combination action gate 25 functions also as a gate which starts normal symbol lottery (opening / closing lottery of the electric tulip 27 mentioned later). For this reason, when the game ball passes through the consecutive action gate 25, the normal symbol lottery starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、役連作動ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、1.0秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The second starting port 22 includes an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed (see FIG. 1), the electric tulip 27 is closed so that the game ball does not enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 is extremely narrow. It becomes a state. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second start port 22 increases, so that the game ball enters the second start port 22. Easy opening. Then, when the game ball passes through the combination operation gate 25 and the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens a pair of blade portions for a specified time (for example, 1.0 second), and the specified number of times (for example, once) ) Only open and close.

第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果が小当りであるときに開放する。具体的には、第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果が小当りであると遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、1.0秒経過)を満たすまで開状態となる開放動作を、所定回数(例えば、1回)実行する。なお、本実施形態では、特別図柄抽選のうち第2特別図柄抽選では小当りに当選する確率を高確率(例えば1/1.6)に設定する一方で、第1特別図柄抽選では小当りに当選しないことにしているが、この理由については後述する。   The first big winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and is opened when the result of the special symbol lottery is a small hit. Specifically, the first big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game ball can enter, but if the result of the special symbol lottery is a small hit, the main surface of the game board 2 It will be in the state where it will be easy to enter a game ball from the inclining and projecting state. For example, the first big prize opening 23 performs an opening operation that is in an open state until a predetermined condition (for example, 1.0 second has elapsed) is executed a predetermined number of times (for example, once). In the present embodiment, in the second special symbol lottery among the special symbol lottery, the probability of winning a small hit is set to a high probability (for example, 1 / 1.6), while the first special symbol lottery is set to a small bonus. I will not win, but I will explain the reason later.

第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果が大当りであるときに開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果(大当りの種類)に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞の条件、又は0.1秒経過または遊技球8個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、4回)行う。   The second big winning opening 51 is located above the second starting opening 22 in the right area of the game area 20, and is opened when the result of the special symbol lottery is a big hit. The second grand prize winning opening 51 is normally in a closed state as shown by a solid line in a honey-shaped opening and closing member (hereinafter referred to as a right honey) 50, and no game balls can enter. Depending on the result (big hit type), the right honey 50 is opened as shown by the dotted line, and the game ball is easy to enter. For example, the second grand prize opening 51 is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have elapsed or 8 game balls have been won, or 0.1 seconds have elapsed or 8 game balls have been won). A round that becomes a state is performed a predetermined number of times (for example, four times).

第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定条件が成立すると(例えば第2大入賞口51が閉鎖されてから1秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。   As shown in FIG. 1, there is a space inside the second big prize opening 51 where game balls that have entered the second big prize opening 51 flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a V region 53 (a region in which “V” in FIG. 1 is described) 53, and a V region opening / closing member (hereinafter referred to as “V”) is provided at a branch portion between the left flow channel and the right flow channel. 52) is provided. The V honey 52 is normally in a closed state in which the right flow path is closed as shown by a solid line, and the game ball flows in only the left flow path. Then, the V honey 52 is an opening that opens the right flow path and closes the left flow path as indicated by a dotted line after a predetermined time has elapsed (for example, 3 seconds) after the second big prize opening 51 is opened. When the predetermined condition is satisfied after that (for example, one second after the second big prize opening 51 is closed), the closed state described above is restored. That is, when the V honey 52 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning opening 51 flows down the flow path on the left side and does not pass through the V region 53, and when the V honey 52 is in the open state, the second The game ball that has entered the big prize opening 51 flows down the right flow path and passes through the V region 53. Then, the game balls that have entered the second grand prize winning hole 51 are discharged to the outside of the game area 20 by entering the area 54 after passing through the flow path on the left side or the flow path on the right side. Note that a second big prize winning switch 117 (see FIG. 4) is arranged at the entrance of the second big prize winning opening 51 (that is, the entrance opened and closed by the right honey 50: see FIG. 1), and the second big prize winning is received. When a game ball enters the mouth 51, it is detected that the second big prize opening 51 has been won.

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23に遊技球が1個入賞すると10個の賞球、第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると5個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、役連作動ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, it depends on the place where the game ball has won. Thus, a predetermined number of prize balls are paid out per game ball. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the first big prize port 23, ten prize balls are given, When one game ball is won at the winning opening 51, 13 prize balls are paid out, and when one game ball is won at the normal winning opening 24, five prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the combination operation gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4hを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f, a game status display 4g, and a right-handed display 4h are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄抽選に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、第2特別図柄抽選に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、役連作動ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球が役連作動ゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器4aにより変動表示される特別図柄(つまり、第1特別図柄抽選に基づいて変動表示される特別図柄)を第1特別図柄と称し、あるいは特1と略称し、第2特別図柄表示器4aにより変動表示される特別図柄(つまり、第2特別図柄抽選に基づいて変動表示される特別図柄)を第2特別図柄と称し、あるいは特2と略称することがある。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is variably displayed based on the first special symbol lottery, and then stopped and displayed. The lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly configured by a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is variably displayed based on the second special symbol lottery and stopped. Display the lottery result. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the combination action gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when the game ball passes through the combination operation gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped to display the lottery result. In the following description, a special symbol variably displayed by the first special symbol indicator 4a (that is, a special symbol variably displayed based on the first special symbol lottery) is referred to as a first special symbol, or special 1 The special symbol variably displayed by the second special symbol display 4a (that is, the special symbol variably displayed based on the second special symbol lottery) is referred to as a second special symbol or abbreviated as special 2. Sometimes.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、例えばLED表示装置で構成され、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。右打ち表示器4hは、例えばLED表示装置で構成され、大当り遊技が行われているときや、後述する高確状態のときのように、上記した右打ちを行うと有利なときに点灯し、右打ちを行っても有利ではないとき(左打ちを行うべきとき)には消灯することで、右打ちを行うべきときを示す。   The gaming status indicator 4g is constituted by, for example, an LED display device, and displays a gaming status (such as a short time status) when the gaming machine 1 is turned on. The right-handed indicator 4h is composed of, for example, an LED display device, and is turned on when it is advantageous to perform the right-handed operation as described above, such as when a big hit game is performed or in a highly accurate state described later, When right-handed is not advantageous (when left-handed should be performed), it is turned off to indicate when right-handed should be performed.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、第1画像表示部6a等に表示される複数の画像のいずれかを選ぶことや、スピーカ35による音量を変更すること等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。また、演出ボタン37は、遊技者の操作に応じて、あるいは演出の進行に応じて、振動したり、発光したりすることによって演出の一態様として機能する。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. In addition, the player can select one of a plurality of images displayed on the first image display unit 6a or the like by operating the four direction keys of the effect key 38, or can change the volume of the speaker 35. Etc. are possible. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38. The effect button 37 functions as one aspect of the effect by vibrating or emitting light according to the player's operation or according to the progress of the effect.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7aや可動部7bによる演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the effect by this lamp (frame lamp 36, panel lamp 8), the movable accessory 7a, and the movable part 7b are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球が役連作動ゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspension of the normal symbol lottery when the game ball passes through the combination operation gate 25 is managed, and data related to the number of suspension is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、1.0秒経過)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となる開放動作を所定回数(例えば1回)だけ実行するように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球8個の入賞の条件、あるいは0.1秒経過または遊技球8個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば4回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 performs a predetermined number of times (for example, one time) an opening operation in which the first grand prize winning port 23 is in an open state by projecting and tilting until a predetermined condition (for example, 1.0 second has elapsed) Control to do. Further, for example, until the main control unit 100 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 8 game balls have been won, or 0.1 seconds have passed or 8 game balls have been won). Control is performed so that the round in which the second big winning opening 51 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval (interval time) at which the second grand prize winning opening 51 opens and closes.

メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。   The main control unit 100 controls the open state and the closed state of the V region 53 by controlling the posture of the V-shaped honeycomb 52 provided inside the second grand prize winning opening 51 (see FIG. 1). In addition, the main control unit 100 detects that a game ball has passed through the V region 53.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、役連作動ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When the game ball wins in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, the main control unit 100 takes the place where the game ball has won. Accordingly, the payout control unit 300 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls per game ball. The main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction with the game ball even if it detects that the game ball has passed through the combination operation gate 25. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4h)が接続されている。   In order to realize the above-described function, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a first big prize port switch 114, a first Grand prize opening / closing part 115, second big prize opening switch 117, second big prize opening / closing part 118, V area switch 119, V area opening / closing part 120, normal prize opening switch 116, indicator 4 (first special symbol display) 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol indicator 4e, normal symbol hold indicator 4f, gaming state indicator 4g, and right A tapping indicator 4h) is connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、役連作動ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball passing through the combination operation gate 25. The first grand prize opening switch 114 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first big prize opening 23. The first big prize opening / closing unit 115 opens and closes the first big prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The second grand prize opening switch 117 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball having won the second big prize opening 51. The second big prize opening / closing part 118 opens and closes the second big prize opening 51 by changing the posture of the right honey 50 according to the control signal sent from the main control part 100. The V region switch 119 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball passing through the V region 53. The V region opening / closing unit 120 changes the posture of the V honey 52 according to a control signal sent from the main control unit 100 to open and close the flow path to the V region 53. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、役連作動ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。また、メイン制御部100は、大当り遊技が行われるときや、大当り遊技後の高確状態において、右打ちを行うべきときであるとして、右打ち表示器4hを点灯表示する。   Further, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery (first special symbol lottery) started by winning the game ball in the first starting port 21 on the first special symbol display 4a. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery (second special symbol lottery) started by winning the game ball in the second starting port 22. The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by the passing of the game ball to the combination operation gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on. Further, the main control unit 100 lights up and displays the right-handed indicator 4h, assuming that it is time to make a right-hand hit when a big hit game is performed or in a highly accurate state after the big hit game.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄等の画像(後述する装飾図柄DIや小図柄SIの画像)、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bに表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   Based on the command sent from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 controls the images displayed on the first image display unit 6a and the second image display unit 6b and the sound output from the speaker 35. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, an image such as a decoration symbol for informing a special symbol lottery result (an image of a decoration symbol DI or a small symbol SI described later), a notice effect, or a pre-read notice effect For displaying on the first image display unit 6a and the second image display unit 6b images of characters, items, etc. for displaying the image, a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved, and various background images Image data is stored. In addition, the ROM 502 of the image sound control unit 500 outputs from the speaker 35 in synchronization with the images displayed on the first image display unit 6a and the second image display unit 6b or independently of the displayed images. Various acoustic data such as music and voice are stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the first image display unit 6a and the second image display unit 6b. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37や演出キー38の発光、演出ボタン37の振動、および可動役物7aや可動部7bの動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs calculation processing when controlling the light of the panel lamp 8, the frame lamp 36, the effect button 37 and the effect key 38, the vibration of the effect button 37, and the operation of the movable accessory 7a and the movable portion 7b. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400や画像音響制御部500から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37や演出キー38の点灯/点滅や発光色等を制御し、演出ボタン37の振動を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400等から送られたコマンドに基づいて、可動役物7aの動作や可動部7bの動作(つまり、第2画像表示部6bの動作)を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400等により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37や演出キー38での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)、ならびに演出ボタン37の振動パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータや振動パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出キー38の発光と、演出ボタン37の発光および振動を制御する。また、ROM602には、演出制御部400等により設定される演出内容に応じた可動役物7aや可動部7bの動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7aや可動部7bの動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls lighting / flashing of the panel lamp 8, the frame lamp 36, the effect button 37, and the effect key 38, the emission color, and the like based on commands sent from the effect control unit 400 and the image sound control unit 500. Then, the vibration of the effect button 37 is controlled. The lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 7a and the operation of the movable unit 7b (that is, the operation of the second image display unit 6b) based on the command sent from the effect control unit 400 and the like. Specifically, in the ROM 602 of the lamp control unit 600, lighting / flashing pattern data for the panel lamp 8, the frame lamp 36, the production button 37, and the production key 38 according to the production content set by the production control unit 400 or the like. In addition, light emission color pattern data (light emission pattern data) and vibration pattern data of the effect button 37 are stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 or the like. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 36 and the effect key 38 and the light emission and vibration of the effect button 37 based on the read light emission pattern data and vibration pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7a and the movable unit 7b according to the content of the effect set by the effect control unit 400 or the like. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 or the like. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7a and the movable portion 7b based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37および演出キー38が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37や演出キー38の操作に応じて演出ボタン37や演出キー38から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400や画像音響制御部500に伝達する。   In addition, the lamp control unit 600 is connected with an effect button 37 and an effect key 38 operated by the player, and the lamp control unit 600 responds to the operation of the effect button 37 and the effect key 38 by the player. The operation data output from the effect key 38 is acquired, and the operation data is transmitted to the effect control unit 400 and the image sound control unit 500.

なお、演出制御部400や画像音響制御部500には、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、演出ボタン37および演出キー38の操作状態が通知される。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400や画像音響制御部500に伝達される。このため、演出制御部400や画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 and the image sound control unit 500 are provided with the effect button 37 and the effect key based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. 38 operation states are notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the effect control unit 400 and the image sound control unit 500. For this reason, the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 can change the effect contents based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、低確状態(通常状態)、高確状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態(通常状態)は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/150)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/70)に設定されている遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第2大入賞口51が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。小当り遊技状態とは、特別図柄抽選において小当りに当選して第1大入賞口23が開放される小当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態では、低確状態であっても高確状態であっても、普通図柄抽選の実行時間(普通図柄の変動時間;例えば2.0秒)や普通図柄抽選の当選確率(例えば9/10)は同じであり、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間および開放回数(例えば、1.0秒間を1回)も同じである。つまり、本実施形態における遊技機1は、電動チューリップ27を備えるものの、電動チューリップ27に係る第2始動口22への遊技球入賞が容易となる、いわゆる電サポ(電チューサポート)状態を設けていない。このため、通常状態であっても高確状態であっても第2始動口22への入賞確率は変わらない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a low probability state (normal state), a high probability state, a big hit gaming state, and a small hit gaming state. The low probability state (normal state) is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/150), and the high probability state is a low probability of winning the special symbol lottery. The gaming state is set with a higher probability (for example, 1/70) than the certain state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the second big winning opening 51 is opened. The small hit game state is a game state in which a small hit game is executed in which a special winning lottery is won and the first big winning opening 23 is opened. In the present embodiment, the normal symbol lottery execution time (ordinary symbol variation time; for example, 2.0 seconds) and the normal symbol lottery winning probability (for example, the low symbol state or the high probability state) 9/10) is the same, and the opening time and the number of opening times of the electric tulip 27 when the normal symbol lottery is won (for example, once every 1.0 seconds) are also the same. That is, although the gaming machine 1 in the present embodiment includes the electric tulip 27, the gaming machine 1 has a so-called electric support (electric chew support) state that makes it easy to win a game ball to the second starting port 22 related to the electric tulip 27. Absent. For this reason, even if it is a normal state or a highly reliable state, the winning probability to the 2nd starting port 22 does not change.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態において特別図柄抽選で大当りしたときの大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が75%であり、大当りBの当選確率が25%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が50%である。以下に、図5の(3)および図6を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the big hit game when a big win is won in the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 5 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 75% and the winning probability of the jackpot B is 25%. is there. Further, as shown in FIG. 5 (2), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the jackpot C is 50% and the winning probability of the jackpot A is 50. %. Below, with reference to (3) of FIG. 5 and FIG. 6, the jackpot game when each jackpot AC is won will be described.

図6は、本実施形態に係る大当りAおよび大当りBに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a jackpot game when winning a jackpot A and a jackpot B according to the present embodiment. The first winning prize during the jackpot game executed when each jackpot is won. The opening timing and closing timing of the mouth 23, the second grand prize winning port 51, and the V region 53 are shown.

まず、図6の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。特別図柄抽選に当選して大当り遊技を実行する権利が獲得され、大当り遊技のオープニングが行われているときに、役連作動ゲート25を遊技球が通過すると、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が8個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第2大入賞口51が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第2大入賞口51が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第2大入賞口51の開閉によって3R目のラウンド遊技が実行される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間よりも長い5秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が8個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。ここで、V領域53は、4R目のラウンド遊技において第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、第2大入賞口51が閉鎖されてから所定時間経過後(例えば1秒後)に閉状態に戻る。このことから、大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから70回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が70回実行されて表示器4に特別図柄が70回変動されてから停止表示されるまで)の間高確状態に制御され、その後通常状態(低確状態)に制御されることとなる。なお、4R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。4R目のラウンド遊技が終了されると、所定のエンディング時間が経過することにより大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過したことに基づいて高確状態に制御される。   First, with reference to FIG. 6 (1), the jackpot game when the jackpot A is won will be described. When the special symbol lottery is won and the right to execute the jackpot game is acquired, and the opening of the jackpot game is performed, if the game ball passes through the consecutive action gate 25, the second big prize opening 51 is closed. The first round game (hereinafter may be simply referred to as “R”) is started. In the 1R round game, when 8 game balls are won in the 2nd big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the 2nd big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Thereafter, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the second round winning game 51 is opened in the same way as the first round, and then the second round round game is started. The winning opening 51 is closed and the 2R round game is ended. Similarly, the 3R round game is executed by opening and closing the second big prize opening 51 with an interval period (2 seconds) in between. After the 3R round game ends, an interval period (for example, 5 seconds longer than the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state. Round game starts. In the round game of 4R, when 8 game balls are won in the 2nd big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the 2nd big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize opening 51 is opened in the 4R round game, and is then predetermined after the second big prize opening 51 is closed. It returns to the closed state after a lapse of time (for example, after 1 second). From this, in the 4R round game of the big hit game, one or more game balls that have entered the second big winning opening 51 can pass through the V region 53. Then, on the condition that the game ball passes through the V region 53, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state. More specifically, until the big hit game is finished and 70 rotations are finished (that is, The special symbol lottery is executed 70 times until the special symbol is changed 70 times on the display 4 until it is stopped and displayed), and then the normal state (low accuracy state) is controlled. It will be. If no game ball passes through the V area 53 due to reasons such as no game ball being launched in the 4R round game, the game state after the big hit game is controlled to a low probability state. Is done. When the round game of the 4R is finished, the big hit game is finished by elapse of a predetermined ending time. After that, as described above, the high game ball is passed based on the fact that the game ball has passed through the V region 53 in the 4th round. Controlled to a certain state.

次に、図6の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜3R目のラウンド遊技が開始される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技は、大当りAに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技においては、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。ここで、V領域53は、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、4R目のラウンド遊技において第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば1秒間)開放される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。4R目のラウンド遊技が終了されると、所定のエンディング時間が経過することにより大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過しなかったことに基づいて低確状態に制御される。   Next, the jackpot game in the case of winning the jackpot B will be described using (2) of FIG. When the big hit game is started, the round game of the first to third rounds is started after the elapse of a predetermined opening time, like the big hit game in the case of winning the big hit A. Then, after the end of the 3R round game, an interval period (for example, 2 seconds that is the same as the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state, Round game is started. However, the 4R round game in the jackpot game when winning the jackpot B is different from the 4R round game in the jackpot game when winning the jackpot A. Specifically, in the 4R round game in the big hit game when winning the big hit B, the second big winning opening 51 is changed from the open state to the closed state after the opening time of 0.1 seconds has passed. Round game is finished. In other words, in the 4R round game of the jackpot game when the jackpot B is won, the second big prize opening 51 is opened momentarily, so that the game ball rarely enters the second big prize opening 51. . Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second big winning opening 51 is opened in the 4R round game, as in the big hit game in the case of winning the big hit A. , It is opened for a predetermined time (for example, 1 second). That is, in the big hit game when the big hit B is won, the V region 53 is opened 2.9 seconds after the second big winning opening 51 is closed. Further, due to the structure of the second big prize opening 51, even if a game ball enters the second big prize opening 51 within the opening period of 0.1 seconds, the game ball is placed in the inside of the second big prize opening 51. It is normally impossible to stay for 9 seconds, and therefore, the game ball is not normally allowed to pass through the V region 53. Since the game ball does not pass through the V region 53, the game state after the big hit game is controlled to the low probability state. When the round game of the 4R is finished, the big hit game is finished by elapse of a predetermined ending time, and thereafter, based on the fact that the game ball has not passed through the V region 53 in the 4th round as described above. And controlled to a low accuracy state.

なお、大当りCに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りCに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜4R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間(2秒間)を挟んで第2大入賞口51の開閉によって5R目〜15R目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。   The jackpot game when the jackpot C is won is not shown, but is the same as the jackpot game when the jackpot A is won except that the number of rounds is different. Specifically, the jackpot game when winning the jackpot C is the same as the round game when winning the jackpot A from 1R to 4R, and then the second game with an interval period (2 seconds) in between. The round game of 5R to 15R is continued by opening and closing the big prize opening 51, and the big hit game is ended when a predetermined ending time elapses.

なお、以下では、大当りBに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過困難な4R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りA、または大当りCに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な4R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。また、上記では、V長ラウンド遊技およびV短ラウンド遊技は、大当り遊技における4R目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、1回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。   In the following, in the big hit game when winning the big hit B, the second big winning opening 51 is instantaneously opened (short open), so that it is difficult for the game ball to pass through the V region 53 in the round 4R round game. This is called V short round game. In the big hit game when winning big hit A or big hit C, the second big prize opening 51 is opened for a longer time (long open) than the short open, so that the game ball becomes V The 4R round game that can pass through the area 53 is referred to as a V long round game. In the following, passing a game ball through the V region 53 is referred to as V winning, and a round in which the above V long round game is performed may be simply referred to as V round. In the above, the V long round game and the V short round game are executed as the 4R round game in the big hit game, but the game is not limited to this, and is executed as any round game. It may also be executed not only as one round game but as a plurality of round games.

以上のように、図5の(3)に示すように、大当りA、大当りCでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、V長ラウンド遊技を含む計4回(4R)、15回(15R)のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、V領域53を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、70回転まで高確状態で制御される。一方、大当りBでは、V短ラウンド遊技を含む計4回(4R)のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第2大入賞口51に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、V短ラウンド遊技を除く計3回(3R)のラウンド遊技が実行され、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過困難であるため、V領域53を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、低確状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御される)大当りA、大当りCのことを、まとめて連続大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されない(つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない)大当りBのことを単発大当りということがある。また、図5の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態(高確状態)となる連続大当りの割合(100%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合(75%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数(実質ラウンド数)の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。   As described above, as shown in (3) of FIG. 5, in the big hit A and the big hit C, a total of four times (4R) and 15 times including a V-long round game, respectively, as round games that can win a prize ball. Since the round game of (15R) is executed and the game ball can pass through the V region 53 during the V long round game, the game ball passes through the V region 53, so that after the big hit game, it is increased to 70 revolutions. Controlled with certainty. On the other hand, in the big hit B, a total of four (4R) round games including the V short round game are executed. However, in the V short round game, the game ball practically hardly enters the second big winning opening 51. As a substantial round game in which a prize ball can be obtained, a total of three round games (3R) excluding the V short round game are executed, and it is difficult for the game ball to pass through the V area 53 during the V short round game. Therefore, since the game ball does not pass through the V region 53, the game is controlled in a low probability state after the big hit game. In the following, the big hit A and the big hit C, which are executed in the V long round game (that is, in principle, controlled to a high probability state after the big hit game) are collectively referred to as continuous big hits. A big hit B that is not executed (that is, in principle not controlled to a high probability state after a big hit game) is sometimes called a single hit big hit. Further, as can be seen from (1) and (2) of FIG. 5, in the jackpot breakdown by winning the game ball to the second starting port 22, the gaming state controlled after the jackpot game is advantageous (high probability state). The ratio of consecutive big hits (100%) is higher than the ratio of consecutive big hits (75%) in the jackpot breakdown by the game ball winning to the first start port 21. In addition, the expected value of the number of big hits (substantial number of rounds) by winning the game ball to the second starting port 22 is higher than the expected value of the number of rounds of winning by playing the game ball to the first starting port 21. Thus, in this embodiment, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery.

なお、上記した大当りA〜Cに基づく大当り遊技が行われる場合には、右打ちされた遊技球が入賞可能な第2大入賞口51が開放されるため、右打ちを行うべきときであることを示すように、右打ち表示器4hが点灯表示される。   When the big hit game based on the big hits A to C described above is performed, the second big winning opening 51 where the right-handed game ball can be won is opened, so that the right hit should be made. As shown, the right-handed display 4h is turned on.

[本実施形態における小当り遊技の概要]
次に、本実施形態において特別図柄抽選で小当りしたときの小当り遊技の概要について説明する。本実施形態では、第2特別図柄抽選において大当りに当選しなかった場合(つまりハズレである場合)に、所定の高確率(例えば1/1.6)で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、第1大入賞口23が所定の短期間(1.0秒間×1回)開放制御される。ところで、第2特別図柄抽選が始動するのは、第2始動口22に遊技球が入賞したときであり、したがって右打ちが行われているときである。このため、遊技者が右打ちを行っているときには、第2特別図柄抽選によって小当りが頻発し、右打ちされた遊技球の流下経路上にある第1大入賞口23が短期間開放され、その間に所定数(1〜2個程度)の遊技球が入賞することにより、所定数(10〜20個程度)の賞球を獲得可能となる。なお、1回の小当りで第1大入賞口23が開放される期間は、1回の大当りで第2大入賞口51が開放される期間に比べると極めて短いため、1回の小当りで獲得可能な賞球数は少ないが、小当りは大当りよりも極めて高確率で発生するため、右打ち中には小当りによる賞球を頻繁に獲得可能となる。以上のように、本実施形態では、右打ち中において、大当りに当選しないとき(ハズレ)であっても頻繁に発生する小当りによって遊技球を増やすことができるというゲーム性を備えるものである。このため、左打ちのときには小当りは発生しないものとし、第1特別図柄抽選では小当りに当選しないもの(小当り確率が0である)としている。
[Outline of small hit game in this embodiment]
Next, an outline of the small hit game when a small hit is made in the special symbol lottery in this embodiment will be described. In the present embodiment, there is provided a “small win” for winning with a predetermined high probability (for example, 1 / 1.6) when the big win is not won in the second special symbol lottery (that is, when it is a loss). . When this “small hit” is won, the first big prize opening 23 is controlled to be released for a predetermined short period (1.0 second × 1 time) as a small hit game. By the way, the second special symbol lottery starts when the game ball is won at the second starting port 22 and therefore when the right hand is made. For this reason, when the player is making a right-hand hit, small hits frequently occur due to the second special symbol lottery, and the first big winning opening 23 on the flow path of the right-handed game ball is opened for a short period, During that time, a predetermined number (about 1 to 2) of game balls wins, so that a predetermined number (about 10 to 20) of winning balls can be obtained. Note that the period during which the first big prize opening 23 is opened in one small hit is extremely short compared to the period in which the second big prize opening 51 is opened in one big hit, so in one small hit. Although the number of award balls that can be acquired is small, a small hit is generated with a higher probability than a big hit, so that it is possible to frequently acquire a winning ball based on a small hit during a right hit. As described above, the present embodiment has a game characteristic that the number of game balls can be increased by small hits that occur frequently even when a big hit is not won (losing) during right-handed hits. For this reason, it is assumed that no small hit is generated when left-handed, and that the small special is not won in the first special symbol lottery (the small hit probability is 0).

[本実施形態における遊技システムの概要]
ここで、本実施形態における遊技システムの概要について説明する。前述したように、本実施形態では、電サポ状態が設けられていないため、高確状態であっても通常状態であっても同じ条件で第2始動口22へ遊技球を入賞させる(つまり、第2特別図柄抽選を始動させる)ことが可能である。しかし、詳細は後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態では、第2特別図柄抽選に基づく変動時間(第2特別図柄の変動時間)が、通常状態のときには高確状態のときに比べて極めて長い時間(例えば、10分間)に設定されている。このため、通常状態において右打ちを行うことによって第2特別図柄抽選を始動させても、当該抽選が終了するまでに極めて長い時間を要し、遊技効率が極めて低下する。したがって、通常状態においては、遊技者は左打ちを行うことによって第1特別図柄抽選を始動させることが推奨される。このため、通常状態においては、右打ちを行うべきではない(左打ちを行うべき)ときであることを示すように、右打ち表示器4hが消灯表示される。通常状態において第1特別図柄抽選を始動させて、大当りBに当選した場合には、大当り遊技後には再度通常状態で制御される一方、大当りAに当選すると、大当り遊技後には高確状態で制御される。高確状態においては、第2特別図柄抽選に基づく変動時間は、通常状態における第1特別図柄抽選に基づく変動時間と同等である(またはより短い)ため、遊技者が右打ちを行うことによって第2特別図柄抽選を始動させても、遊技効率が低下するということはない。また、前述したように、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっており、かつ、第1特別図柄抽選では小当りは設けられていないのに対して、第2特別図柄抽選では小当りが頻発するように、小当り確率が高確率(1/1.6)に設定されている。このため、第2特別図柄抽選を始動させる方が遊技者にとって有利であり、したがって、高確状態においては、遊技者は右打ちを行うことによって第2特別図柄抽選を始動させることが推奨される。このため、高確状態においては、右打ちを行うべきときであることを示すように、右打ち表示器4hが点灯表示される。また、上記したように、原則として、高確状態において右打ちが行われているとき(右打ちを行うべきとき)に小当りが発生し、詳細は後述するが、小当り遊技中においては、遊技状態(高確状態)は切り替わらない。このため、小当り遊技が行われるときには、高確状態であることに基づいて、右打ち表示器4hが継続して点灯表示されることにより、右打ちを行うべきときであることが示される。高確状態において第2特別図柄抽選を始動させて大当りAまたは大当りCに当選すると、大当り遊技後には再度高確状態に制御される一方、規定の70回転の高確状態において大当りしなかった場合には、低確状態に制御されることで再び左打ちを行うことが推奨される。なお、規定の70回転の高確状態において大当りしなかった場合でも、小当りに当選することが多く、小当りに伴って規定期間(1.0秒間×1回)開放される第1大入賞口23に遊技球を入賞させることによって賞球を獲得可能であるため、遊技球を増加させることが可能となる。以上が、本実施形態における原則的な遊技システムである。
[Outline of gaming system in this embodiment]
Here, the outline | summary of the game system in this embodiment is demonstrated. As described above, in the present embodiment, since the electric support state is not provided, the game ball is awarded to the second starting port 22 under the same conditions regardless of whether it is a high-accuracy state or a normal state (that is, Second special symbol lottery can be started). However, although details will become clear from the following description, in this embodiment, the variation time based on the second special symbol lottery (the variation time of the second special symbol) is larger in the normal state than in the high-accuracy state. It is set to an extremely long time (for example, 10 minutes). For this reason, even if the second special symbol lottery is started by making a right turn in the normal state, it takes a very long time to finish the lottery, and the gaming efficiency is extremely lowered. Therefore, in the normal state, it is recommended that the player starts the first special symbol lottery by making a left strike. For this reason, in the normal state, the right-handed display 4h is turned off so as to indicate that it is a time when right-handed should not be performed (left-handed should be performed). When the first special symbol lottery is started in the normal state and the big hit B is won, the game is controlled again in the normal state after the big hit game. On the other hand, if the big hit A is won, the high hit state is controlled after the big hit game. Is done. In the high-accuracy state, the variation time based on the second special symbol lottery is equal to (or shorter than) the variation time based on the first special symbol lottery in the normal state. Even if the 2 special symbol lottery is started, the game efficiency does not decrease. In addition, as described above, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery, and the first special symbol lottery is a small hit Is not provided, but in the second special symbol lottery, the small hit probability is set to a high probability (1 / 1.6) so that the small hits occur frequently. For this reason, it is more advantageous for the player to start the second special symbol lottery. Therefore, in the highly accurate state, it is recommended that the player starts the second special symbol lottery by making a right stroke. . For this reason, in the high-accuracy state, the right-handed display 4h is lit up to indicate that it is time to make a right-handed. In addition, as described above, as a general rule, when a right hit is made in a highly accurate state (when a right strike should be made), a small hit occurs, details will be described later, but during a small hit game, The gaming state (high probability state) is not switched. For this reason, when the small hit game is performed, the right-handed indicator 4h is continuously lit on the basis of the high-probability state, which indicates that the right-handed game should be performed. When the second special symbol lottery is started in the high accuracy state, and the big hit A or big hit C is won, the high accuracy state is controlled again after the big hit game, but the big hit is not made in the specified high accuracy state of 70 revolutions. For this reason, it is recommended to perform left-handed again by controlling the low-accuracy state. Even if you do not make a big hit in the high accuracy state of the prescribed 70 revolutions, you will often win a small hit, and the first big prize will be released for a specified period (1.0 second x 1 time) with the small hit. Since a winning ball can be obtained by winning a gaming ball in the mouth 23, it is possible to increase the gaming ball. The above is the principle game system in the present embodiment.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 7, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 9) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 10) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in a timer interrupt process (see FIG. 10) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 10) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and a remaining time (that is, a process time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 7) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 10), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power-off monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 9, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 7).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 10 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図15のステップS4072の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。なお、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて第1画像表示部6a等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される装飾図柄の変動演出や、装飾図柄の変動表示中に実行され、大当りか否かを示唆するリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)等である。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図15のステップS4073の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S4072 of FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (variation pattern). Here, the special symbol variation time is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the first image display unit 6a or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. The decorative design that is displayed in a variable manner is stopped and displayed, and the special design lottery effect is announced. SP reach production, SPSP reach production) and the like. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S4073 of FIG. 15 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. The details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、役連作動ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。なお、本実施形態では、役連作動ゲート25への遊技球の通過は、第2大入賞口51が開放される契機としても機能するため、ゲートスイッチ113からの出力信号は、後述するステップS6の大入賞口処理においても用いられる。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113. When it is determined that the game ball has passed through the combination operation gate 25 based on the output signal from the gate switch 113, the normal symbol lottery is performed. It is determined whether or not the number of holds is less than an upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for obtaining a random number used in the normal symbol processing in step S5 described later Execute. In the present embodiment, the passing of the game ball to the combination operation gate 25 also functions as an opportunity for the second grand prize winning opening 51 to be opened. Therefore, the output signal from the gate switch 113 is the step S6 described later. It is also used in the special prize opening process.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。なお、本実施形態では、遊技状態(低確状態/高確状態)にかかわらず、CPU101は、普通図柄を変動表示させてから停止表示させる普通図柄変動時間を、例えば2.0秒に設定する。また、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)は、遊技状態(低確状態/高確状態)にかかわらず、例えば9/10に設定されている。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. In the present embodiment, regardless of the gaming state (low probability state / high probability state), the CPU 101 sets the normal symbol variation time for which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, for example, 2.0 seconds. . Further, the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is, for example, 9 regardless of the gaming state (low probability state / high probability state). / 10.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図23〜図26を参照して後に詳述する。なお、ステップS4の特別図柄処理で小当りに当選したと判定された場合(小当りした場合)には、CPU101は、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせる。この処理によって、小当り遊技が進行され、遊技者は少量ではあるが賞球を獲得可能となる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the second big prize opening opening / closing unit 118 to control the second large winning opening / closing unit 118. A predetermined opening / closing operation is performed at the winning opening 51, and a large winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. If it is determined in step S4 that the special symbol process has been won for a small win (when a small win is made), the CPU 101 controls the first big prize opening / closing unit 115 to enter the first big prize opening 23. A predetermined opening / closing operation is performed. By this processing, the small hit game is progressed, and the player can acquire a small amount of prize balls.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、遊技状態(低確状態/高確状態)にかかわらず、電動チューリップ27を所定期間(例えば1.0秒間×1回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls to release the electric tulip 27 for a predetermined period (for example, 1.0 second × 1 time) regardless of the gaming state (low probability state / high probability state). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. It should be noted that the CPU 101 plays a game at each winning opening each time a game ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the first major winning opening 23, the second large winning opening 51, and the ordinary winning opening 24. A winning command for notifying that the ball has won is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図10を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、役連作動ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, although explanation is omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 10, in this timer interrupt process, the CPU 101 measures a series of control times on the special symbol game side using one timer function. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. The special figure game count process and the normal figure game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. 10, for example. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. Also, the normal symbol game waits for the game ball to pass to the combination action gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball, and notifies the lottery result, and repeats the normal symbol game. When the lottery is won, it is a game for executing the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game).

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 11 is a diagram for explaining the data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図11の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   (1) of FIG. 11 shows the type of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in (1) of FIG. 11, “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop” , “Opening display”, “Rounding”, “Large winning slot valid period”, and “Ending display” are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して(あるいは、小当りに当選して)第1画像表示部6a等に大当り遊技(あるいは小当り遊技)が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。なお、説明の便宜上、小当り遊技において第1大入賞口23が開放される期間も、同様に「ラウンド中」であるものとする。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第2大入賞口51が閉鎖されたにもかかわらず遊技球の第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、説明の便宜上、小当り遊技において第1大入賞口23が閉鎖されたにもかかわらず遊技球の第1大入賞口23への入賞を有効と認める期間も、同様に「大入賞口有効期間中」であるものとする。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、第1画像表示部6a等に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is an opening effect that notifies the first image display unit 6a and the like that a big hit game (or a small hit game) has started by winning a special symbol lottery (or winning a small hit). The state (period) being displayed. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the second big winning opening 51 is opened in the big hit game. For convenience of explanation, it is assumed that the period during which the first big winning opening 23 is opened in the small hit game is also “during round”. “During the grand prize winning period” is placed immediately after each round, and the game ball is awarded to the second big prize opening 51 even though the round is over and the second big prize opening 51 is closed. This is a period that is recognized as valid, and so-called over-winning is recognized. For convenience of explanation, the period during which the winning of the game ball to the first big prize opening 23 is valid even though the first big prize opening 23 is closed in the small hit game is similarly “ During the period. In the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the first big prize opening 23 or the second big prize winning slot 51 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect for notifying the end of the big hit game is displayed on the first image display unit 6a or the like.

図11の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in (1) of FIG. 11, for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for a start opening prize”. For example, the special figure side setting data “01H” is This is data for setting that “special symbol variation is being displayed”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図11の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図11の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   FIG. 11 (3) is a schematic diagram of a storage area (working area) of the RAM 103. As shown in (3) of FIG. 11, the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図11の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time measured in the area 11A by writing any one of the special figure side setting data described with reference to (1) of FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図11の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図11の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In (3) of FIG. 11, as an example, it is set that “01H” is written in the area 10 </ b> A so that the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11 </ b> A. In addition, in the area 11A of (3) in FIG. 11, a value “2500” indicating time is written as an example, but this value is subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing in FIG. Since it is updated, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, in the area 12A of (3) in FIG. 11, a value “12” indicating time is written as an example, but this value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図11の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図11の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図11の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to the present embodiment, a series of control times for a special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 11 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For measuring the switching time, a timer function (see 12A in FIG. 11 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 11 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図12に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図16〜図19を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間40秒に加算変動時間0.02秒を加算した40.02秒であり、例えば、識別番号7に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図12では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。   FIG. 12 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 12, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The variation pattern identification number is a number for identifying the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. . The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 1 is 40.02 seconds obtained by adding the addition variation time 0.02 seconds to the basic variation time 40 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 7 is the basic variation time. 8 seconds. In FIG. 12, only an example of the variation pattern is displayed, and not all variation patterns are displayed.

CPU101は、図11の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図15のステップS4073の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図12参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「40.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間40秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「10005」に変換し、変換した時間データ「10005」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図12の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When the CPU 101 measures the special symbol variation display time in the area 11A of (3) in FIG. 11, the time data (“seconds”) corresponding to the variation pattern determined in the process of step S4073 in FIG. Is read from the fluctuation time table (see FIG. 12) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data suitable for time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds. Then, the converted time data is written in the area 11 A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “40.02 seconds” corresponding to the identification number 1 is set in the area 11A, the basic variation time 40 seconds and the additional variation time 0.02 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “10005” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “10005” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. For reference, the time data that is multiplied by 250 and adapted to the arithmetic processing of a 4-millisecond cycle is described on the side of the variation time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図12の識別番号6〜10)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間40.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図12参照)。ここで、図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図12では説明の便宜上2つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを10個とした(図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 12), and when setting the special symbol variation time, multiply by 250 to adapt the calculation processing to a 4-millisecond period (that is, the time of the multiplication value) Data; see the right side of the variable time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (for example, the identification numbers 6 to 10 in FIG. 12). In addition, the used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. Further, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time exceeding 40 bytes, even if it is indicated by time data of a division value, such as a special symbol variation time of 40.02 seconds, the time of the additional variation time A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 12). Here, in FIG. 12, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time part, two time data values of 0.02 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 12, but only one is actually stored. From this, according to the present embodiment, the used memory areas of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity of explanation, ten variation patterns are used (see FIG. 12). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図11を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図11の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   (2) in FIG. 11 shows the types of data (hereinafter referred to as “general drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in (2) of FIG. 11, “waiting to pass through the gate”, “ordinary symbol variation display”, “normal symbol stop display”, “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、役連作動ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球の役連作動ゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be immediately executed and a variation display of the normal symbol can be started as soon as the game ball passes through the combination operation gate 25. Is not during the opening / closing control of the electric tulip 27 (during the opening of the electric chew), but is not in the second starting port effective period to be described later, and is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which the normal symbol lottery is executed in accordance with the game ball passing through the combination operation gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図11の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in (2) of FIG. 11, for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図11の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図11の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to (3) of FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the universal drawing side setting data described with reference to (2) of FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured in the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   Further, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技(または小当り遊技)の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, the first big prize is immediately after the big prize opening period in the control of the big hit game (or the small hit game). You may provide the big winning opening stop period which does not consider the winning to the opening 23 or the 2nd big winning opening 51 effective.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 12 without storing the same time data value redundantly, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図13は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 wins a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of an output signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 14 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図15のステップS4072及びステップS4073の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is pre-determined prior to the processing in step S4072 and step S4073 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of an output signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. 14 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図15のステップS4072及びステップS4073の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is pre-determined prior to the processing in step S4072 and step S4073 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold is the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図14は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 14, the special symbol process in step S4 of FIG. 10 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (information based on a big hit game flag described later). Alternatively, it is determined whether or not a small hit game is being played. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) executed when the special symbol lottery is won or the small hit game when the small hit is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、中断している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示があるか否かを判定する。なお、本実施形態では、所定の条件が成立すると第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が中断されるが、この詳細については、図21に示す特別図柄変動終了処理において後述する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS403に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS404に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not there is a variable display of the suspended special symbol (the first special symbol or the second special symbol). In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is interrupted. This will be described later in the special symbol variation end process shown in FIG. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S403. If the determination is no, the process proceeds to step S404.

ステップS403において、CPU101は、中断中の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を再開する。その後、処理はステップS404に移る。   In step S403, the CPU 101 resumes the variable display of the suspended special symbol (the first special symbol or the second special symbol). Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404において、CPU101は、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の少なくとも一方が変動表示中であるか、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選)の少なくとも一方が保留されているか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS4073の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される特別図柄変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であることを意味する。ステップS404での判定がYESの場合、処理はステップS405に移り、この判定がNOの場合(つまり、特別図柄が変動表示中ではなく、かつ、特別図柄抽選の保留もない場合)、処理はステップS415に移る。   In step S404, the CPU 101 determines that at least one of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is variably displayed or at least one of the special symbols (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery). Determine whether or not is pending. Here, during the special symbol variation display, the special symbol is suspended after the predetermined variation time (the special symbol variation time determined by the variation pattern selected by the variation pattern selection processing in step S4073 described later) is varied. It indicates that the (determination symbol indicating the determination result of the special symbol lottery) is within the entire period during which a predetermined fixed time (for example, a predetermined 0.5 second) is stopped and displayed. Therefore, in other words, during the special symbol variation display, it means that the special symbol is varied or the determination symbol is stopped. If the determination in step S404 is YES, the process proceeds to step S405, and if this determination is NO (that is, the special symbol is not being displayed in a variable manner and the special symbol lottery is not suspended), the process proceeds to step S405. The process moves to S415.

ステップS405において、CPU101は、第1特別図柄表示器4aによる特別図柄(第1特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する。なお、特別図柄の変動表示中とは、前述したように、特別図柄(第1特別図柄)が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中を示す。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS408に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS406に移る。   In step S405, the CPU 101 determines whether or not the special symbol (first special symbol) is being displayed by the first special symbol display 4a. As described above, the special symbol variation display means the variation time during which the special symbol (first special symbol) is varied or the fixed time during which the determination symbol is stopped. If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S408, and if this determination is NO, the process proceeds to step S406.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS406での判定がYESの場合、処理はステップS407に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS408に移る。   In step S406, the CPU 101 determines whether or not the number of holdings U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S406 is YES, the process proceeds to step S407, and if this determination is NO, the process proceeds to step S408.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄(第1特別図柄)の変動表示を開始する特別図柄変動開始処理を実行する。なお、ステップS407の処理が行われるためには、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく(ステップS401でNO)、かつ、第1特別図柄の変動表示中ではなく(ステップS405でNO)、かつ、第1特別図柄抽選の保留がある(ステップS406でYES)という条件が成立することが必要となるが、この条件(第1特別図柄の変動表示が開始されるための条件)を第1始動条件という。また、この特別図柄変動開始処理については、図15を参照して後述する。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes special symbol variation start processing for starting the variation display of the special symbol (first special symbol). In order to perform the process of step S407, it is not during the big hit game or the small hit game (NO in step S401), and is not in the display of the variation of the first special symbol (NO in step S405), and The condition that the first special symbol lottery is pending (YES in step S406) needs to be established, and this condition (the condition for starting the variable display of the first special symbol) is first started. It is called a condition. The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、第2特別図柄表示器4bによる特別図柄(第2特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する。なお、特別図柄の変動表示中とは、前述したように、特別図柄(第2特別図柄)が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中を示す。ステップS408での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS409に移る。   In step S408, the CPU 101 determines whether or not the special symbol (second special symbol) is being variably displayed by the second special symbol display 4b. As described above, the special symbol variation display means the variation time during which the special symbol (second special symbol) is varied or the fixed time during which the determination symbol is stopped. If the determination in step S408 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS409での判定がYESの場合、処理はステップS410に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS411に移る。   In step S409, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S409 is YES, the process moves to step S410. If the determination is NO, the process moves to step S411.

ステップS410において、CPU101は、特別図柄(第2特別図柄)の変動表示を開始する特別図柄変動開始処理を実行する。なお、ステップS410の処理が行われるためには、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく(ステップS401でNO)、かつ、第2特別図柄の変動表示中ではなく(ステップS408でNO)、かつ、第2特別図柄抽選の保留がある(ステップS409でYES)という条件が成立することが必要となるが、この条件(第2特別図柄の変動表示が開始されるための条件)を第2始動条件という。また、この特別図柄変動開始処理については、図15を参照して後述する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 executes a special symbol variation start process for starting the variation display of the special symbol (second special symbol). In order to perform the process of step S410, it is not during the big hit game or the small hit game (NO in step S401), and is not in the display of the variation of the second special symbol (NO in step S408), and The condition that the second special symbol lottery is pending (YES in step S409) needs to be established, and this condition (the condition for starting the variable display of the second special symbol) is started for the second time. It is called a condition. The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S411.

なお、以上のステップS404〜410の処理からわかるように、第1特別図柄が変動表示中であっても第2始動条件が成立すると第2特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄が変動表示中であっても第1始動条件が成立すると第1特別図柄の変動表示が開始される。つまり、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示は互いに独立して実行されるため、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とは並行して実行されることになる。また、前述したように、本実施形態では、通常状態であっても高確状態であっても第2始動口22への入賞確率は変わらないが、第2特別図柄抽選に基づく変動時間(第2特別図柄の変動時間)は、通常状態のときには高確状態のときに比べて極めて長い時間(例えば、10分間)に設定されている。このため、通常状態においては第2始動条件よりも第1始動条件が成立し易く、高確状態においては第1始動条件よりも第2始動条件が成立し易くなっている。   As can be seen from the processes in steps S404 to S410 above, even when the first special symbol is in the variable display, if the second start condition is satisfied, the variable display of the second special symbol is started and the second special symbol is displayed. Even during the variable display, when the first start condition is satisfied, the variable display of the first special symbol is started. In other words, in the present embodiment, since the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed independently of each other, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are executed in parallel. Become. In addition, as described above, in this embodiment, the winning probability to the second starting port 22 does not change even in the normal state or the high-accuracy state, but the variation time based on the second special symbol lottery (first 2 special symbol variation time) is set to an extremely long time (for example, 10 minutes) in the normal state as compared to the high-accuracy state. For this reason, in the normal state, the first start condition is more easily established than in the second start condition, and in the high-accuracy state, the second start condition is more easily established than in the first start condition.

[特別図柄変動開始処理]
ここで、図15を参照して、ステップS407とステップS410における特別図柄変動開始処理について説明する。図15は、図14のステップS407、ステップS410の特別図柄変動開始処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Special symbol variation start processing]
Here, with reference to FIG. 15, the special symbol variation start processing in steps S407 and S410 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing an example of the special symbol variation start process in steps S407 and S410 of FIG.

ステップS4071において、CPU101は、ステップS406の処理に続いて特別図柄変動開始処理を行うときには、RAM103に格納されている図13のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出し、ステップS409の処理に続いて特別図柄変動開始処理を行うときには、RAM103に格納されている図13のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS4072に移る。   In step S4071, when the CPU 101 performs the special symbol variation starting process following the process of step S406, the random number set of the first special symbol lottery acquired and stored in step S204 of FIG. Of these, the one with the earliest storage time is read, and when the special symbol variation start process is performed following the process of step S409, the second special symbol lottery acquired and stored in step S210 of FIG. Read the random number set with the earliest storage time. Thereafter, the process proceeds to step S4072.

ステップS4072において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、CPU401は、ステップS4071の処理においてRAM103から第1特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、CPU401は、ステップS4071の処理においてRAM103から第2特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。ただし、CPU101は、大当りと判定された第1特別図柄抽選に基づいて第1特別図柄が変動表示されているときには、読み出した第2特別図柄抽選の乱数セットにかかわらず第2特別図柄抽選の結果がハズレであると判定する。同様に、CPU401は、大当りと判定された第2特別図柄抽選に基づいて第2特別図柄が変動表示されているときには、読み出した第1特別図柄抽選の乱数セットにかかわらず第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定する。すなわち、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選が並行して実行されても、いずれか一方が先に大当りと判定されると、他方は必ずハズレと判定され、両者がともに大当りと判定されることはない。   In step S4072, the CPU 101 executes a jackpot determination process for determining whether the special symbol lottery is a jackpot or a loss. Specifically, when the CPU 401 reads the random number set of the first special symbol lottery from the RAM 103 in the process of step S4071, whether or not the read big hit random number matches the big win winning value stored in the ROM 102. Based on the above, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. On the other hand, when the CPU 401 reads the random number set of the second special symbol lottery from the RAM 103 in the process of step S4071, it is based on whether or not the read big hit random number matches the big win winning value stored in the ROM 102. Then, it is determined whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss. However, when the first special symbol is variably displayed based on the first special symbol lottery determined to be a big hit, the CPU 101 determines the result of the second special symbol lottery regardless of the read random number set of the second special symbol lottery. Is determined to be lost. Similarly, when the second special symbol is variably displayed based on the second special symbol lottery determined to be a big hit, the CPU 401 performs the first special symbol lottery regardless of the read random number set of the first special symbol lottery. The result is determined to be lost. That is, even if the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are executed in parallel, if one of them is determined to be a big hit first, the other will always be determined to be lost, and both will be determined to be a big hit. Never happen.

また、ステップS4072において、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄(小当りの場合には小当りを表す小当り図柄)を、設定情報における特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS4073に移る。   In step S4072, when the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost (a small hit symbol indicating a small hit in the case of a small hit). A special symbol (first special symbol or second special symbol) in the information is set in the RAM 103 as a stop symbol. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as the stop symbol information of the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S4073.

[変動パターン選択処理]
ステップS4073において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、低確状態(通常状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、高確状態のときには、図18及び図19に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S4073, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 16 and FIG. 17 when in the low accuracy state (normal state), and FIG. 18 and FIG. Using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIG. 19, a fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、低確状態(通常状態)のときに、図16及び図17に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図16は、低確状態(通常状態)においてステップS4072の処理で第1特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図17は、低確状態(通常状態)においてステップS4072の処理で第2特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 16 and 17 in the low-accuracy state (normal state) will be described. FIG. 16 is a table used for determining the variation pattern when the big hit determination for the first special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the low probability state (normal state). FIG. 17 is a table used for determining the variation pattern when the big hit determination for the second special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the low probability state (normal state).

[低確状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、低確状態(通常状態)においてステップS4072の処理で第1特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Low accuracy state / Fluctuation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the jackpot determination for the first special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the low probability state (normal state) will be described with reference to FIG.

ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、大当りの種類を表す大当り図柄の情報(大当りAまたは大当りB)と、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の結果が「大当りA」であると判定した場合、ステップS4072の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当りA」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「220」である場合、HT1−1の「大当りA」の部分の変動パターン「90.02秒」に割り振られた乱数値「212〜298」に一致するので、変動パターンとして「90.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当りA」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、および「90.00秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」、「通常SPSP当り」、「特別SPSP当り」、および「プレミア当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「通常SPSP当り」、「特別SPSP当り」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「プレミア当り」は、プレミア演出(例えば全回転演出)が実行されて大当りを確定報知するタイプである。なお、本実施形態では、「特別SPSP当り」では、SPSPリーチ演出として、「通常SPSP当り」では実行されない特定の演出(本実施形態では実写リーチ演出)が実行されてから大当りが報知される。   In step S4073, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a big hit in the big hit determination process of step S4072, the big hit symbol information (big hit A or big hit B) indicating the type of the big hit and the fluctuation A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the pattern random number. Specifically, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is “big hit A”, the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination processing in step S4072 ~ 299) is based on whether the random value assigned to each fluctuation pattern in the "big hit A" portion of HT1-1 matches the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) Decide. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “220”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90. Since it matches the random value “212 to 298” assigned to “02 seconds”, “90.02 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “90.01 seconds”, “90.02 seconds”, and “ “90.00 seconds” corresponds to the types of effect patterns of the notification effect “per reach”, “per SP”, “per normal SPSP”, “per special SPSP”, and “per premier”, respectively. In addition, “per reach” is a type that hits big after reach is established, “per SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, “per normal SPSP”, “per special SPSP” This is a type that makes a big hit after finally developing to various SPSP reach. “Premier” is a type in which a premier effect (for example, full rotation effect) is executed and the big hit is confirmed and notified. In the present embodiment, in “per special SPSP”, a big hit is notified after a specific effect (actual reach reach effect in the present embodiment) that is not executed in “per SPSP” is executed as the SPSP reach effect.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。   Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. The SPSP reach is generally called a super super reach or a special special reach, and is an effect that further expects a big hit from the SP reach effect.

また、ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が「大当りB」であると判定した場合、ステップS4072の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当りB」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「220」である場合、HT1−1の「大当りB」の部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値「10〜298」に一致するので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当りB」に対応する変動パターンには、「大当りA」に対応する変動パターンと同様に、報知演出の演出パターンのタイプが「リーチ当り」、「SP当り」、「通常SPSP当り」、および「プレミア当り」にそれぞれ対応する、変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「90.01秒」、「90.00秒」が割り当てらているが、「大当りA」に対応する変動パターンとは異なり、「特別SPSP当り」に対応する変動パターン「90.02秒」が割り当てられていない。このため、低確状態において第1特別図柄抽選で大当りしたときに、「特別SPSP当り」に対応する変動パターン「90.02秒」が決定されると(つまり、SPSPリーチ演出として、特定の演出(本実施形態では実写リーチ演出)が実行されてから大当りが報知されると)、「大当りA」に当選していることになる。   In step S4073, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is “big hit B” in the big hit determination process in step S4072, the CPU 101 stores the big hit random number used in the big hit determination process in step S4072 from the RAM 103. Based on whether the read fluctuation pattern random number (any one of 0 to 299) matches the random value assigned to each fluctuation pattern in the “big hit B” portion of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “220”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90. Since it matches the random value “10-298” assigned to “01 seconds”, “90.01 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, in the variation pattern corresponding to “big hit B”, the effect pattern type of the notification effect is “per reach”, “ Fluctuation patterns “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “90.01 seconds”, “90.00 seconds” corresponding to “per SP”, “per normal SPSP”, and “per premium”, respectively. Although assigned, unlike the fluctuation pattern corresponding to “big hit A”, the fluctuation pattern “90.02 seconds” corresponding to “per special SPSP” is not assigned. For this reason, when the big pattern is won in the first special symbol lottery in the low-accuracy state, the variation pattern “90.02 seconds” corresponding to “per special SPSP” is determined (that is, as the SPSP reach production, the specific production (In this embodiment, when the big hit is notified after the live-action reach effect is executed), the “big hit A” is won.

また、ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S4073, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process in step S4072 that the result of the first special symbol lottery is a loss, the first special symbol lottery holding number (U1), the reach random number, and the fluctuation A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the pattern random number.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS4072の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, when the number of first special symbol lottery holds is “1” or “2”, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S4072. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS4072の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S4072. ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS4072の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「220」である場合、変動パターン「40.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「200〜269」に含まれるので、変動パターンとして「40.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.02秒」、「90.03秒」、および「90.04秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「SPハズレ」、「通常SPSPハズレ」、および「特別SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「通常SPSPハズレ」、「特別SPSPハズレ」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。なお、本実施形態では、「特別SPSPハズレ」では、SPSPリーチ演出として、「通常SPSPハズレ」では実行されない特定の演出(本実施形態では実写リーチ演出)が実行されてからハズレが報知される。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S4072. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S4072 is “220”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern random value assigned to the fluctuation pattern “40.02 seconds”. Since it is included in the range “200 to 269”, “40.02 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.02 seconds”, “90.03 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”And“ 90.04 seconds ”respectively correspond to the types of effect patterns of the notification effect“ Leach Loss ”,“ SP Loss ”,“ Normal SPSP Loss ”, and“ Special SPSP Loss ”. In addition, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, “SP Loss” is a type that finally loses after being developed into SP reach, and “Normal SPSP Loss” and “Special SPSP Loss” are final. It is a type that loses after developing to various SPSP reach. In the present embodiment, the “special SPSP loss” is notified of a loss after a specific effect (actual live reach effect in the present embodiment) that is not executed in the “normal SPSP loss” is executed as the SPSP reach effect.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、低確状態(通常状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 16, when the first special symbol lottery is lost in the low-accuracy state (normal state), the number of the first special symbol lottery held is The smaller the variation pattern with reach, the easier it is to select, and when the variation pattern without reach is selected, the longer the variation pattern with the first special symbol lottery, the easier it is to select.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図16に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当りA」または「大当りB」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「SP当り」、「SPSP当り(特別SPSP当りまたは通常SPSP当り)」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「SPハズレ」、「SPSPハズレ(特別SPSPハズレまたは通常SPSPハズレ)」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「SPリーチ演出」、「SPSPリーチ演出(通常SPSPリーチ演出または特別SPSPリーチ演出)」の順で大当り信頼度が高くなる。また、特別図柄変動時間の長さの観点で見れば、特別図柄変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。なお、プレミア演出が実行される「プレミア当り」は、大当りの場合にのみ選択されるため、「プレミア当り」は、大当りを確定報知する演出パターンのタイプであることがわかる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit A” or “big hit B” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per SP”, “per SPSP (per special SPSP or normal SPSP)” In order, the fluctuation pattern random value range becomes larger. On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, it fluctuates in the order of “reach losing”, “SP losing”, “SPSP losing (special SPSP losing or normal SPSP losing)”. The pattern random value range is small. As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability Low. That is, the big hit reliability increases in the order of “reach effect”, “SP reach effect”, and “SPSP reach effect (normal SPSP reach effect or special SPSP reach effect)”. Further, from the viewpoint of the length of the special symbol variation time, it can be seen that the longer the special symbol variation time, the higher the reliability of the big hit is performed. It should be noted that “per premier” in which the premier effect is executed is selected only in the case of a big hit, and thus it can be seen that “per premier” is a type of effect pattern in which the big hit is confirmed and notified.

[低確状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、低確状態(通常状態)においてステップS4072の処理で第2特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Low accuracy state / Fluctuation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the big hit determination for the second special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the low-accuracy state (normal state) will be described using FIG.

ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第2特別図柄抽選の結果が大当り(大当りAまたは大当りC)であると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「60.00秒」を決定する。ここで、変動パターン「60.00」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「低確特殊当り」に対応し、「低確特殊当り」は、低確状態において第1画像表示部6a上で、大当りであることを報知する大当り報知演出が実行されず、あるいは、特殊な大当り報知演出(後述する入替演出)が実行される、例外的な報知演出のタイプである。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選では小当りが設けられている。したがって、ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第2特別図柄抽選の結果が小当りであると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「600.00秒」を決定する。ここで、変動パターン「600.00」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「低確特殊小当り」に対応し、「低確特殊小当り」は、低確状態において第1画像表示部6a上で、小当りであることを報知する小当り報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。一方、ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第2特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「600.01秒」を決定する。ここで、変動パターン「600.01」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「低確特殊ハズレ」に対応し、「低確特殊ハズレ」は、低確状態において第1画像表示部6a上で、ハズレであることを報知するハズレ報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。   In step S4073, if the CPU 101 determines in the big hit determination process of step S4072 that the result of the second special symbol lottery is a big hit (big hit A or big hit C), the fluctuation pattern regardless of the fluctuation pattern random number or the like. “60.00 seconds” is determined. Here, the variation pattern “60.00” seconds corresponds to the effect pattern type “low-accuracy special hit” of the notification effect, and “low-accuracy special hit” is displayed on the first image display unit 6a in the low-accuracy state. This is a type of exceptional notification effect in which a big hit notification effect for notifying that it is a big hit is not executed, or a special big hit notification effect (a replacement effect described later) is executed. In the present embodiment, a small hit is provided in the second special symbol lottery. Therefore, in step S4073, when the CPU 101 determines that the result of the second special symbol lottery is a small hit in the big hit determination process in step S4072, the fluctuation pattern “600.00” regardless of the fluctuation pattern random number or the like. "Second" is determined. Here, the fluctuation pattern “600.00” seconds corresponds to the effect pattern type “low-precision special small hit” of the notification effect, and “low-precision special small hit” is the first image display unit 6a in the low-precision state. Above, it is an exceptional notification effect type in which the small hit notification effect for notifying that it is a small hit is not executed. On the other hand, in step S4073, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process in step S4072 that the result of the second special symbol lottery is a loss, the variation pattern “600.01 sec. Is determined. Here, the variation pattern “600.01” seconds corresponds to the effect pattern type “low probability special loss” of the notification effect, and “low accuracy special loss” is displayed on the first image display unit 6a in the low accuracy state. This is a type of exceptional notification effect in which a loss notification effect for notifying a loss is not executed.

以上に図17に示す変動パターン決定テーブルHT1−2を用いて説明したように、低確状態(通常状態)において第2特別図柄抽選でハズレた場合(小当りも含む)には、極めて長い特別図柄変動時間(約600秒)が設定される。また、低確状態(通常状態)では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率(例えば1/150)であるため、低確状態において第2特別図柄抽選が実行されると、極めて高確率で長時間の特別図柄変動時間(約600秒、すなわち10分)が設定されることになる。このため、通常状態において右打ちを行うことによって第2特別図柄抽選を始動させても、当該抽選が終了するまでに極めて長い時間を要し、遊技効率が極めて低下する。したがって、通常状態においては、遊技者は左打ちを行うことによって第1特別図柄抽選を始動させることが推奨される。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-2 shown in FIG. 17, when the second special symbol lottery is lost (including a small hit) in the low-accuracy state (normal state), a very long special The symbol variation time (about 600 seconds) is set. Further, in the low probability state (normal state), the winning probability of the special symbol lottery is low (for example, 1/150). Therefore, when the second special symbol lottery is executed in the low probability state, the probability is extremely high. A long special symbol variation time (about 600 seconds, that is, 10 minutes) is set. For this reason, even if the second special symbol lottery is started by making a right turn in the normal state, it takes a very long time to finish the lottery, and the gaming efficiency is extremely lowered. Therefore, in the normal state, it is recommended that the player starts the first special symbol lottery by making a left strike.

次に、高確状態のときに、図18及び図19に示すHT2−1及びHT2−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図18は、高確状態においてステップS4072の処理で第1特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図19は、高確状態においてステップS4072の処理で第2特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   Next, the case where the variation pattern is selected using HT2-1 and HT2-2 shown in FIG. 18 and FIG. 19 in the highly accurate state will be described. FIG. 18 is a table used for determining the variation pattern when the big hit determination for the first special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the high-accuracy state. FIG. 19 is a table used for determining the variation pattern when the big hit determination for the second special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the high-accuracy state.

[高確状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、高確状態においてステップS4072の処理で第1特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[High accuracy state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the jackpot determination for the first special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the highly accurate state will be described with reference to FIG.

ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当り(大当りAまたは大当りB)であると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「360.00秒」を決定する。ここで、変動パターン「360.00」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「高確特殊当り」に対応し、「高確特殊当り」は、高確状態において第1画像表示部6a上で、大当り報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。一方、ステップS4073において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合には、変動パターン乱数等にかかわらず、変動パターン「5.00秒」を決定する。ここで、変動パターン「5.00」秒は、報知演出の演出パターンのタイプ「高確特殊ハズレ」に対応し、「高確特殊ハズレ」は、高確状態において第1画像表示部6a上で、ハズレ報知演出が実行されない例外的な報知演出のタイプである。   In step S4073, when the CPU 101 determines in the big hit determination process of step S4072 that the result of the first special symbol lottery is a big hit (big hit A or big hit B), the fluctuation pattern regardless of the fluctuation pattern random number or the like. “360.00 seconds” is determined. Here, the fluctuation pattern “360.00” seconds corresponds to the effect pattern type “high accuracy special hit” of the notification effect, and “high accuracy special hit” is displayed on the first image display unit 6a in the high accuracy state. This is a type of exceptional notification effect in which the jackpot notification effect is not executed. On the other hand, in step S4073, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process in step S4072 that the result of the first special symbol lottery is a loss, the variation pattern “5.00 seconds” regardless of the variation pattern random number or the like. Is determined. Here, the variation pattern “5.00” seconds corresponds to the effect pattern type “high-accuracy special loss” of the notification effect, and “high-accuracy special loss” is displayed on the first image display unit 6a in the high-accuracy state. This is a type of exceptional notification effect in which the loss notification effect is not executed.

ところで、前述したように、高確状態においては右打ちが推奨されるため、高確状態においては原則的に第2特別図柄抽選のみが実行されることになるが、本実施形態においては第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選が並行して実行されるため、高確状態になる前に(右打ちが行われる前に)第1特別図柄抽選の保留が残存していた場合には、高確状態においても第1特別図柄抽選が実行されることがある。しかし、図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1を用いて説明したように、高確状態において第1特別図柄抽選が実行される場合には、ハズレのときには、一律に短時間の特別図柄変動時間(5.00秒)が設定される。このため、高確状態において第1特別図柄抽選の保留が残存していた場合であっても、比較的短時間で第1特別図柄抽選の保留が消化され、以降は第2特別図柄抽選のみを実行することが可能となる。なお、高確状態において第1特別図柄抽選で大当りする場合には、一律に比較的長時間の特別図柄変動時間(360.00秒)が設定されることにしているが、これに限られるものではなく比較的短時間の特別図柄変動時間が設定されるものとしてもよい。   By the way, as described above, right-handed is recommended in the high-accuracy state, so that in principle, only the second special symbol lottery is executed in the high-accuracy state. Since the special symbol lottery and the second special symbol lottery are executed in parallel, if the first special symbol lottery remains before the high accuracy state (before the right-handed is made) Even in the highly accurate state, the first special symbol lottery may be executed. However, as described with reference to the variation pattern determination table HT2-1 shown in FIG. 18, when the first special symbol lottery is executed in the high-accuracy state, the special symbol variation is uniformly short in the case of a loss. Time (5.00 seconds) is set. For this reason, even if the hold of the first special symbol lottery remains in the highly accurate state, the hold of the first special symbol lottery is digested in a relatively short time, and thereafter only the second special symbol lottery is performed. It becomes possible to execute. In addition, when a big hit is made in the first special symbol lottery in a highly accurate state, a relatively long special symbol variation time (360.00 seconds) is uniformly set, but this is limited to this. Instead, a relatively short special symbol variation time may be set.

[高確状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図19を用いて、高確状態においてステップS4072の処理で第2特別図柄抽選に対する大当り判定が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[High accuracy state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the jackpot determination for the second special symbol lottery is executed in the process of step S4072 in the highly accurate state will be described with reference to FIG.

ステップS4073において、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図19に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図19に示すように、HT2−2は、図16に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わり、「大当りA」が「大当りC」に置き換わり、「大当りB」が「大当りA」に置き換わり、「小当り」の変動パターンが設けられている。つまり、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮され、「大当りA」に対応する変動パターンでは、「大当りC」に対応する変動パターンとは異なり、「特別SPSP当り」に対応する変動パターン「90.02秒」が割り当てられていない。このため、高確状態において第2特別図柄抽選で大当りしたときに、「特別SPSP当り」に対応する変動パターン「90.02秒」が決定されると(つまり、SPSPリーチ演出として、特定の演出(本実施形態では実写リーチ演出)が実行されてから大当りが報知されると)、「大当りC」に当選していることになる。また、小当りの場合には、第2特別図柄抽選の保留数と、変動パターン乱数とに依存して、変動パターン「9.00秒」、「5.00秒」、「3.00秒」のいずれかが決定される。具体的には、図19に示すように、第2特別図柄抽選の保留数が少ない(保留数「1」)ほど、長い変動時間の変動パターン(「9.00秒」)が決定され易く、第2特別図柄抽選の保留数が多くなる(保留数「2〜4」)と、短い変動時間の変動パターン(「3.00秒」)が決定され易くなる。なお、変動パターン「9.00秒」、「5.00秒」、「3.00秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「小当り」に対応し、これは、リーチの成立がなく小当りしたことを報知する小当り報知演出が実行される報知演出のタイプである。また、ハズレの場合には、図19に示すように、HT2−2では、HT1−1と同様に、第2特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易いが、HT1−1とは異なり、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。   In step S4073, the CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 16, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 19, HT2-2 replaces “Holding number of first special symbol lottery” with “Holding number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. “Big hit C” is replaced with “Big hit C”, “Big hit B” is replaced with “Big hit A”, and a variation pattern of “Small hit” is provided. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 16 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. In the variation pattern corresponding to “big hit A”, unlike the variation pattern corresponding to “big hit C”, the variation pattern “90.02 seconds” corresponding to “per special SPSP” is not assigned. For this reason, if the variation pattern “90.02 seconds” corresponding to “per special SPSP” is determined when a big hit is made in the second special symbol lottery in the high-accuracy state (that is, a specific effect is used as the SPSP reach effect) (In this embodiment, when the big hit is notified after the live-action reach effect is executed), “big hit C” is won. In the case of a small hit, the variation patterns “9.00 seconds”, “5.00 seconds”, “3.00 seconds” depend on the number of the second special symbol lottery hold and the variation pattern random number. Is determined. Specifically, as shown in FIG. 19, the smaller the number of the second special symbol lottery held (the number of held “1”), the easier it is to determine the longer fluctuation pattern (“9.00 seconds”), When the number of holdings of the second special symbol lottery increases (the number of holdings “2 to 4”), the fluctuation pattern of the short fluctuation time (“3.00 seconds”) is easily determined. Note that the fluctuation patterns “9.00 seconds”, “5.00 seconds”, and “3.00 seconds” all correspond to the effect pattern type “small hit” of the notification effect, which is the establishment of reach. This is a type of notification effect in which a small hit notification effect for notifying that a small hit has been made is executed. Also, in the case of a loss, as shown in FIG. 19, in HT2-2, as with HT1-1, the smaller the number of second special symbol lotteries held, the easier it is to select a variation pattern with reach. Unlike HT1-1, when “no reach” is selected by the reach random number in the case of holding number “2-4” in the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value range “0-239” The variation pattern “2.00 seconds” is determined, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240-269”, and the variation pattern “10” in the variation pattern random value range “270-299”. .00 seconds "is determined.

なお、図16と図19からわかるように、特別図柄抽選の保留数が「2〜4」の場合には、高確状態において第2特別図柄抽選でハズレた場合には、低確状態において第1特別図柄抽選でハズレる場合よりも、短い変動パターンが決定され易い。このため、高確状態において推奨される右打ちの実行中には、第2特別図柄抽選の保留が増えると高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行可能としている。   As can be seen from FIGS. 16 and 19, when the number of reserved special symbol lotteries is “2 to 4”, the second special symbol lottery is lost in the high-accuracy state. It is easier to determine a short variation pattern than in the case of losing in one special symbol lottery. For this reason, during the right-handed recommendation recommended in the high-accuracy state, if the number of second special symbol lotteries is increased, the game can be executed at a high speed so that it can be digested at high speed.

なお、図16〜図19を参照して説明した変動パターンは一例に過ぎず、種々の変形が可能である。例えば、HT1−1(図16参照)とHT2−2(図19参照)では、説明を簡単にするために、同種の変動パターンが用いられるものとしたが、HT2−2では、HT1−1では用いられない種々の変動パターンが用いられるものとしてもよい。また、高確状態が終了したときには、第2特別図柄抽選として最大4つの保留が残存している場合があるため、低確状態に移行後に第2特別図柄抽選が最大4回実行される可能性がある。このため、高確状態から移行した低確状態においては、移行後に第2特別図柄が4回変動されてから停止表示されるまでの間は、図17に示すHT1−2に基づいて変動パターンが決定されるのではなく、ハズレ(および小当り)に対応した変動パターンがより短く(例えば5.0秒に)設定されるものとしてもよい。このようにすることで、低確状態に移行した後に、第2特別図柄が長時間(具体的には最大40分間)変動しているという状況を回避することができる。   Note that the variation patterns described with reference to FIGS. 16 to 19 are merely examples, and various modifications can be made. For example, in HT1-1 (see FIG. 16) and HT2-2 (see FIG. 19), the same type of variation pattern is used for the sake of simplicity, but in HT2-2, in HT1-1, Various variation patterns that are not used may be used. In addition, when the high-certainty state is finished, there may be a maximum of four holds as the second special symbol lottery, so the second special symbol lottery may be executed four times at the maximum after shifting to the low-probability state. There is. For this reason, in the low-accuracy state shifted from the high-accuracy state, the variation pattern is based on HT1-2 shown in FIG. 17 until the second special symbol is varied four times after the transition until the stop-display is performed. Instead of being determined, the fluctuation pattern corresponding to the loss (and small hit) may be set shorter (for example, at 5.0 seconds). By doing so, it is possible to avoid a situation in which the second special symbol has fluctuated for a long time (specifically, for a maximum of 40 minutes) after shifting to the low probability state.

以上のようにしてステップS4073において決定された大当りか否かの情報、大当りの種類、小当りか否かの情報、変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS4074に移る。   Information on whether or not the big hit is determined in step S4073 as described above, information on whether or not the big hit, information on the fluctuation pattern (that is, the execution time of the notification effect: the type of the effect pattern of the notification effect) Is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S4074.

説明は図15に戻り、ステップS4074において、CPU101は、ステップS4072の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS4073の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b、およびスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、高確状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS4071の処理においてRAM103から第1特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS4071の処理においてRAM103から第2特別図柄抽選の乱数セットを読み出したときには、読み出した第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS4075に移る。   Returning to FIG. 15, in step S4074, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process of step S4072 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S4073. Set in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command that instructs the effect control unit 400 to start the notification effect by the first image display unit 6a, the second image display unit 6b, the speaker 35, and the like. In addition, the setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed, and information on the jackpot symbol indicating the type of jackpot. In addition, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a high probability state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Further, when the CPU 101 reads the random number set for the first special symbol lottery from the RAM 103 in the process of step S4071, the CPU 101 deletes the read random number set for the first special symbol lottery from the RAM 103, and holds the number U1 stored in the RAM 103. Is updated to a value obtained by subtracting 1. In addition, when the CPU 101 reads the random number set for the second special symbol lottery from the RAM 103 in the process of step S4071, the CPU 101 deletes the read random number set for the second special symbol lottery from the RAM 103, and holds the number U2 stored in the RAM 103. Is updated to a value obtained by subtracting 1. Thereafter, the process proceeds to step S4075.

ステップS4075において、CPU101は、ステップS4074の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理は図14のステップS411に移る。   In step S4075, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S4074. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411 in FIG.

説明は図14に戻り、ステップS411において、CPU101は、確定前コマンドを送信するための確定前コマンド設定処理を実行し、その後、処理はステップS412に移る。   Returning to FIG. 14, in step S411, the CPU 101 executes pre-confirmation command setting processing for transmitting the pre-confirmation command, and then the processing proceeds to step S412.

[確定前コマンド設定処理]
ここで、図20を参照して、ステップS411における確定前コマンド設定処理について説明する。図20は、図14のステップS411の確定前コマンド設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Command setting before confirmation]
Here, with reference to FIG. 20, the command setting process before determination in step S411 will be described. FIG. 20 is a detailed flowchart illustrating an example of the command setting process before determination in step S411 in FIG.

ステップS4111において、CPU101は、高確フラグがONであるか否かを判定する。ここで、高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図26のステップS6282の処理により「ON」に設定され、後述する図22のステップS4151の処理により「OFF」に設定される。ステップS4111での判定がYES(つまり、高確状態)の場合、処理はステップS4114に移り、この判定がNO(つまり、低確状態)の場合、処理はステップS4112に移る。   In step S4111, the CPU 101 determines whether or not the high-accuracy flag is ON. Here, the high probability flag is a flag in which the gaming state is controlled in a low probability state by being set to “OFF”, and the gaming state is controlled in a high probability state by being set to “ON”. As an initial setting, it is set to “OFF”, is set to “ON” by the process of step S6282 in FIG. 26 described later, and is set to “OFF” by the process of step S4151 in FIG. If the determination in step S4111 is YES (that is, the high probability state), the process proceeds to step S4114, and if this determination is NO (that is, the low probability state), the process proceeds to step S4112.

ステップS4112において、CPU401は、第2特別図柄表示器4bによる特別図柄(第2特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4112での判定がYESの場合、処理はステップS4113に移り、この判定がNOの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図14のステップS412に移る。   In step S4112, the CPU 401 determines whether or not the special symbol (second special symbol) is being displayed by the second special symbol display 4b. If the determination in step S4112 is YES, the process proceeds to step S4113. If this determination is NO, the pre-confirmation command setting process ends, and the process proceeds to step S412 in FIG.

ステップS4113において、CPU401は、変動表示中の第2特別図柄の変動表示が終了する所定時間前(例えば4.0秒前)であるか否か、すなわち、第2特別図柄の変動表示が開始されてからステップS4073の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間(低確状態であるため、図17に示す60.00秒、600.00秒、または600.01秒)が経過する所定時間前(例えば4.0秒前)であるか否かを判定する。ステップS4113での判定がYESの場合、処理はステップS4116に移り、この判定がNOの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図14のステップS412に移る。   In step S <b> 4113, the CPU 401 determines whether or not it is a predetermined time (e.g., 4.0 seconds before) when the variation display of the second special symbol during the variation display ends, that is, the variation display of the second special symbol is started. After that, the special symbol variation time (60.00 seconds, 600.00 seconds, or 600.01 seconds shown in FIG. 17 because the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S4073 is in a low-accuracy state) is obtained. It is determined whether or not it is a predetermined time before elapse (for example, 4.0 seconds before). If the determination in step S4113 is YES, the process proceeds to step S4116. If this determination is NO, the pre-confirmation command setting process ends, and the process proceeds to step S412 in FIG.

ステップS4114において、CPU401は、第1特別図柄表示器4aによる特別図柄(第1特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4114での判定がYESの場合、処理はステップS4115に移り、この判定がNOの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図14のステップS412に移る。   In step S4114, the CPU 401 determines whether or not the special symbol (first special symbol) is being displayed by the first special symbol display 4a. If the determination in step S4114 is YES, the process proceeds to step S4115. If this determination is NO, the pre-confirmation command setting process ends, and the process proceeds to step S412 in FIG.

ステップS4115において、CPU401は、変動表示中の第1特別図柄の変動表示が終了する所定時間前(例えば5.0秒前)であるか否か、すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されてからステップS4073の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間(高確状態であるため、図18に示す360.00秒または5.00秒)が経過する所定時間前(例えば4.0秒前)であるか否かを判定する。ステップS4115での判定がYESの場合、処理はステップS4116に移り、この判定がNOの場合、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図14のステップS412に移る。   In step S4115, the CPU 401 determines whether or not it is a predetermined time before the change display of the first special symbol during the change display ends (for example, 5.0 seconds before), that is, the change display of the first special symbol is started. A predetermined time before the elapse of the special symbol variation time (360.00 seconds or 5.00 seconds shown in FIG. 18 because it is a highly accurate state) indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S4073 For example, it is determined whether it is 4.0 seconds ago. If the determination in step S4115 is YES, the process proceeds to step S4116. If this determination is NO, the pre-confirmation command setting process ends, and the process proceeds to step S412 in FIG.

ステップS4116において、CPU101は、確定前コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、確定前コマンドは、報知演出の終了を指示する図柄確定コマンドよりも前に(4.0秒前に)演出制御部400に通知されることによって、可動部7bによる可動演出(第2画像表示部6bが可動する演出)を制限するために用いられるコマンドである。なお、確定前コマンドには、第1特別図柄の変動が確定停止される前に送信される第1図柄確定前コマンドと、第2特別図柄の変動が確定停止される前に送信される第2図柄確定前コマンドとが含まれる。また、セットされた確定前コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。また、可動演出の制限の詳細については後述する。その後、確定前コマンド設定処理は終了して、処理は図14のステップS412に移る。   In step S <b> 4116, the CPU 101 generates a pre-determination command and sets it in the RAM 103. Here, the command before confirmation is notified to the effect control unit 400 before the symbol confirmation command for instructing the end of the notification effect (4.0 seconds before), so that the movable effect (second) by the movable part 7b. This is a command used to limit the effect that the image display unit 6b is movable. It should be noted that in the pre-decision command, the first symbol pre-decision command transmitted before the first special symbol variation is confirmed and stopped, and the second symbol transmitted before the second special symbol variation is confirmed and stopped. And a pre-design determination command. Further, the set pre-decision command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Details of the limitation of the movable effect will be described later. Thereafter, the pre-determination command setting process ends, and the process proceeds to step S412 in FIG.

説明は図14に戻り、ステップS412において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS4073の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS412での判定がYESの場合、処理はステップS413に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   Returning to FIG. 14, in step S412, whether the CPU 101 has elapsed the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S4073 from the start of the variation display of the special symbol in step S410. Determine whether or not. If the determination in step S412 is YES, the process proceeds to step S413, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS413において、CPU101は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を終了する特別図柄変動終了処理を実行し、その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 executes a special symbol variation end process for ending the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), and then the process proceeds to step S414.

[特別図柄変動終了処理]
ここで、図21を参照して、ステップS413における特別図柄変動終了処理について説明する。図21は、図14のステップS413の特別図柄変動終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Special symbol change end processing]
Here, with reference to FIG. 21, the special symbol variation end processing in step S413 will be described. FIG. 21 is a detailed flowchart showing an example of the special symbol variation end process in step S413 of FIG.

ステップS4131において、CPU101は、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b等による報知演出の終了を指示する図柄確定コマンド(報知演出停止コマンド)をRAM103にセットする。なお、図柄確定コマンドには、第1特別図柄の変動を確定停止させる第1図柄確定コマンドと、第2特別図柄の変動を確定停止させる第2特別図柄確定コマンドとが含まれる。また、セットされた図柄確定コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS4132に移る。   In step S4131, the CPU 101 sets in the RAM 103 a symbol confirmation command (notification effect stop command) that instructs the end of the notification effect by the first image display unit 6a, the second image display unit 6b, and the like. The symbol confirmation command includes a first symbol confirmation command for confirming and stopping the variation of the first special symbol, and a second special symbol confirmation command for confirming and stopping the variation of the second special symbol. Further, the set symbol confirmation command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S4132.

ステップS4132において、CPU101は、図15のステップS4075の処理で開始した第1特別図柄表示器4aまたは第2特別図柄表示器4bによる特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を終了する。なお、このステップS4132の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS4133に移る。   In step S4132, the CPU 101 displays the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S4075 in FIG. finish. When the special symbol variation display is ended by the processing of step S4132, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol lottery is stopped and displayed for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S4133.

ステップS4133において、CPU101は、ステップS4132の処理によって終了した特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りを示すものであるか否かを判定する。ステップS4133での判定がYESの場合、処理はステップS4134に移り、この判定がNOの場合、特別図柄変動終了処理は終了して、処理は図14のステップS414に移る。   In step S4133, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation display ended in step S4132 indicates a big hit or a small hit. If the determination in step S4133 is YES, the process moves to step S4134. If the determination is NO, the special symbol variation end process ends, and the process moves to step S414 in FIG.

ステップS4134において、CPU101は、ステップS4132の処理によって変動表示が終了した特別図柄ではない他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大当りまたは小当りを示す第1特別図柄の変動表示が終了したときには、そのとき第2特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し、大当りまたは小当りを示す第2特別図柄の変動表示が終了したときには、そのとき第1特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4134での判定がYESの場合、処理はステップS4135に移り、この判定がNOの場合、特別図柄変動終了処理は終了して、処理は図14のステップS414に移る。   In step S4134, the CPU 101 determines whether or not the other special symbol that is not the special symbol for which the variable display is ended by the process of step S4132 is being variable displayed. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the second special symbol is variably displayed when the variation display of the first special symbol indicating the big hit or the small hit ends, and determines whether the big hit or the small hit is made. When the change display of the second special symbol shown is finished, it is determined whether or not the first special symbol is being changed and displayed at that time. If the determination in step S4134 is YES, the process moves to step S4135. If the determination is NO, the special symbol variation end process ends, and the process moves to step S414 in FIG.

ステップS4135において、CPU101は、ステップS4134の判定処理において変動表示中であると判定された特別図柄の変動表示を一時中断する。具体的には、特別図柄の変動表示は、変動が開始されてからの経過時間がステップS4073の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間に達するまで実行されるが、CPU101は、この経過時間の計測を一時中断する。なお、この中断した特別図柄の変動表示は、前述した図14のステップS403の処理が行われることにより再開されるが、中断した特別図柄の変動表示が再開されるときには、一時中断された経過時間の計測が再開される。したがって、例えば、特別図柄変動時間が13.50秒の特別図柄の変動表示が5.0秒実行された時点で一時中断された場合には、その後再開されると、残り8.5秒の変動表示が実行されることになる。その後、特別図柄変動終了処理は終了して、処理は図14のステップS414に移る。   In step S4135, the CPU 101 suspends the variation display of the special symbol determined to be in the variation display in the determination process of step S4134. Specifically, the special symbol variation display is executed until the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S4073. Temporarily suspends the measurement of this elapsed time. The suspended display of the special symbol is resumed by performing the process of step S403 in FIG. 14 described above. However, when the suspended display of the suspended special symbol is resumed, the elapsed time temporarily suspended. Measurement is resumed. Therefore, for example, if the special symbol fluctuation display with the special symbol fluctuation time of 13.50 seconds is suspended for 5.0 seconds, when the special symbol fluctuation display is resumed after that, the remaining 8.5 seconds fluctuation will occur. Display will be executed. Thereafter, the special symbol variation end process ends, and the process proceeds to step S414 in FIG.

なお、上記したステップS4133〜S4135の処理からわかるように、本実施形態では、大当りまたは小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに他方の特別図柄が変動表示中であるときには、当該他方の変動表示は一時中断されることになる。なお、この一時中断された特別図柄の変動表示は、後述する図22のステップS4144の処理により強制確定停止されない場合には、前述した図14のステップS403の処理によって再開されることになる。   As can be seen from the processing of steps S4133 to S4135 described above, in the present embodiment, when the special symbol indicating the big hit or the small hit is ended, when the other special symbol is in the variable display, the other symbol The change display will be suspended. Note that the suspended display of the special symbol that has been temporarily suspended is resumed by the process of step S403 of FIG. 14 described above unless the forced determination is stopped by the process of step S4144 of FIG. 22 described later.

説明は図14に戻り、ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行し、その後、特別図柄処理を終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   Returning to FIG. 14, in step S414, the CPU 101 executes the stopped process, thereafter ends the special symbol process, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

[停止中処理]
ここで、図22を参照して、ステップS414における停止中処理について説明する。図22は、図14のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Processing while stopped]
Here, with reference to FIG. 22, the stop process in step S414 will be described. FIG. 22 is a detailed flowchart illustrating an example of the stop process in step S414 of FIG.

まず、図22のステップS4141において、CPU101は、図14のステップS4072の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4146に移る。   First, in step S4141 in FIG. 22, the CPU 101 determines whether or not the big hit determination process in step S4072 in FIG. . If the determination in step S4141 is YES, the process moves to step S4142, and if this determination is NO, the process moves to step S4146.

ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出を開始するための準備となる準備演出の開始を指示する情報等を含むオープニング準備コマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニング準備コマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出を開始するための準備となる準備演出が開始される。なお、本実施形態の準備演出は、大当り遊技演出を開始するために実行され、第2大入賞口51が開放される契機となる役連作動ゲート25へ遊技球を通過させることを促す演出である。その後、処理はステップS4143に移る。   In step S4142, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an opening preparation command including information for instructing the effect control unit 400 to start a preparation effect that is a preparation for starting the big hit game effect. Note that this opening preparation command is sent to step S9 in FIG. 10 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) elapses after the stop process in step S414 is started (after the process in step S413 is completed). Is output to the effect control unit 400, thereby starting a preparation effect as a preparation for starting the big hit game effect. In addition, the preparation effect of this embodiment is performed in order to start the big hit game effect, and is an effect that prompts the game ball to pass to the consecutive action gate 25 that triggers the opening of the second big winning opening 51. is there. Thereafter, the process proceeds to step S4143.

ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図24のステップS627の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。また、CPU101は、右打ち表示器4hを点灯させる。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグの設定は、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過することで実行される。これにより、大当りを示す特別図柄が確定停止(既定の確定時間停止)すると、遊技状態が大当り遊技状態で制御される。一方、右打ち表示器4hの点灯は、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過し、さらに所定の準備期間(例えば3.0秒間)が経過することで実行される。なお、この所定の準備期間は、遊技者に、第2大入賞口51が開放される契機となる役連作動ゲート25へ遊技球を通過させるための準備となる期間であり、この準備期間が経過するまでは役連作動ゲート25を遊技球が通過しても有効な通過情報とはみなされず、第2大入賞口51は開放されない。一方、準備期間が経過するとゲート有効期間が開始され、このゲート有効期間において、役連作動ゲート25を遊技球が通過すると、有効な通過情報とみなされて、第2大入賞口51が開放される。したがって、ゲート有効期間が開始されるときに、右打ちを行うべきときである(右打ちを行うと有利である)ことが示されることになる。その後、処理はステップS4144に移る。   In step S4143, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high probability flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and sets the big hit game flag to “ON”. Here, the big hit game flag is set to “ON” to indicate that the big hit game is in progress, and the big hit game is ended by being set to “OFF” by the processing in step S627 of FIG. 24 described later. Is shown. Further, the CPU 101 lights up the right-handed display 4h. In the process of step S4143, the setting of the various flags described above is performed after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed), and a predetermined fixed time (0.5 seconds). It is executed when elapses. Thus, when the special symbol indicating the big hit is confirmed and stopped (predetermined fixed time stop), the gaming state is controlled in the big hit gaming state. On the other hand, the right-handed display 4h is turned on after a predetermined fixed time (0.5 seconds) elapses after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed), This is executed when a preparatory period (for example, 3.0 seconds) elapses. The predetermined preparation period is a period for the player to prepare for passing the game ball to the role-operated gate 25 that triggers the opening of the second grand prize winning opening 51. Until the time elapses, even if a game ball passes through the combination operation gate 25, it is not regarded as valid passing information, and the second big prize opening 51 is not opened. On the other hand, when the preparation period elapses, the gate effective period starts, and when the game ball passes through the combination operation gate 25 in this gate effective period, it is regarded as effective passing information, and the second big prize opening 51 is opened. The Therefore, when the gate effective period starts, it is shown that it is time to make a right turn (it is advantageous to make a right turn). Thereafter, the process proceeds to step S4144.

ステップS4144において、CPU101は、中断中の特別図柄の変動表示があるか否かを判定する。具体的には、前述したように、大当りを示す特別図柄の変動表示が終了したとき(つまり、大当りしたとき)に他方の特別図柄が変動表示中である場合には、当該他方の特別図柄の変動表示は一時中断される。また、ステップS4072の大当り判定処理において前述したように、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選のうち、いずれか一方が先に大当りと判定されると他方は必ずハズレと判定されるため、この中断中の特別図柄の変動表示は「ハズレ」を示す。このため、CPU101は、この一時中断されたハズレを示す特別図柄の変動表示があるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4144, the CPU 101 determines whether or not there is a change display of the suspended special symbol. Specifically, as described above, when the variable display of the special symbol indicating the big hit is completed (that is, when the special symbol of the other is being changed and displayed), the special symbol of the other special symbol is displayed. The variable display is suspended. Further, as described above in the big hit determination process of step S4072, since one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is first determined to be a big hit, the other is always determined to be lost. The change display of the special symbol during the interruption indicates “losing”. Therefore, the CPU 101 determines whether or not there is a variation display of the special symbol indicating the temporarily suspended loss. If the determination in step S4144 is YES, the process proceeds to step S4145, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4145において、CPU101は、中断中の特別図柄の変動表示を強制的に確定停止する。具体的には、CPU101は、中断中のハズレを示す特別図柄の変動表示を終了させる図柄確定コマンドをRAM103にセットする。なお、セットされた図柄確定コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS4148に移る。   In step S4145, the CPU 101 forcibly stops the change display of the suspended special symbol. Specifically, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103 for terminating the special symbol variation display indicating the suspended interruption. The set symbol confirmation command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S4148.

ステップS4146において、CPU101は、図15のステップS4072の大当り判定処理で小当りしたか(つまり、RAM103に小当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4146, the CPU 101 determines whether or not a small hit is determined in the big hit determination process in step S4072 of FIG. 15 (that is, whether or not the information on the small hit symbol is stored in the RAM 103). If the determination in step S4146 is YES, the process proceeds to step S4147, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4147において、CPU101は、演出制御部400に対して小当り遊技演出の開始を指示する情報等を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、RAM103に格納された小当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、小当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより小当り遊技中であることが示され、「OFF」に設定されることにより小当り遊技の終了が示されるフラグである。なお、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、上記オープニングコマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されるとともに小当り遊技フラグが「ON」に設定され、これにより小当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4148に移る。   In step S4147, the CPU 101 sets an opening command including information for instructing the effect control unit 400 to start the small hit game effect in the RAM 103. Further, the CPU 101 sets the small hit game flag stored in the RAM 103 to “ON”. Here, the small hit game flag is a flag indicating that the small hit game is in progress by being set to “ON”, and indicating the end of the small hit game by being set to “OFF”. It should be noted that the above opening command is output in step S9 in FIG. 10 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the stoppage process in step S414 was started (after the process in step S413 was completed). The process is transmitted to the effect control unit 400 and the small hit game flag is set to “ON”, thereby starting the small hit game effect. Thereafter, the process proceeds to step S4148.

なお、前述したように、本実施形態では、大当りまたは小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに他方の特別図柄が変動表示中であるときには、当該他方の変動表示は一時中断される。そして、上記したステップS4141〜S4147の処理からわかるように、大当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときには中断中の(ハズレを示す)特別図柄の変動表示は強制確定停止される一方、小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときには中断中の特別図柄の変動表示は強制確定停止されない(中断されたままである)。このため、小当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに一時中断された他方の特別図柄の変動表示は、小当り遊技が終了すると、図14のステップS402、ステップS403の処理によって再開されることになる。   Note that, as described above, in the present embodiment, when the variation display of the special symbol indicating the big hit or the small hit is finished, when the other special symbol is in the variation display, the other variation display is temporarily suspended. . As can be seen from the processing in steps S4141 to S4147 described above, when the variation display of the special symbol indicating the big hit is finished, the variation display of the special symbol that is suspended (indicating the loss) is forcibly fixed and stopped, while When the variation display of the special symbol indicating is finished, the variation display of the suspended special symbol is not forcedly stopped (it remains suspended). For this reason, the variation display of the other special symbol suspended when the variation display of the special symbol indicating the small hit is completed is resumed by the processing of step S402 and step S403 in FIG. 14 when the small hit game is terminated. Will be.

ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4148, the CPU 101 determines whether or not the high-accuracy flag stored in the RAM 103 is “ON”. If the determination in step S4148 is YES, the process proceeds to step S4149. If the determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図26のステップS6282の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「70」)が設定される。このステップS4147の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。   In step S4149, the CPU 101 rewrites the value of S stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, S is the remaining number of executions (remaining number) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the high probability state, and the value of S is “0”. (Ie, the game is controlled in a low probability state). The value of S is set to the specified number of times (“70” in the present embodiment) when the high-accuracy flag is set to “ON” by the processing in step S6282 of FIG. 26 described later. By the processing of this step S4147, it is shown that the number of remaining special symbol lotteries in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in a highly reliable state is reduced by one. Thereafter, the process proceeds to step S4150.

ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4150, the CPU 101 controls whether or not the value of S stored in the RAM 103 (subtracted by the processing in step S4149) is “0”, that is, the special symbol lottery this time is in a highly accurate state. It is determined whether it was the last special symbol lottery. If the determination in step S4150 is YES, the process proceeds to step S4151, and if this determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。また、CPU101は、右打ち表示器4hを消灯させる。なお、このステップS4151の処理において、上記した高確フラグの設定や、右打ち表示器4hの消灯は、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過することで実行される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御されるとともに、左打ちを行うべきときである(右打ちを行っても有利ではない)ことが示される。その後、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4151, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In addition, the CPU 101 turns off the right-handed display 4h. In the process of step S4151, the setting of the high-accuracy flag and the turning off of the right-handed display 4h are performed after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). It is executed when a specified fixed time (0.5 seconds) elapses. This indicates that when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in a low-probability state, and that it is time to make a left strike (it is not advantageous to make a right strike). Thereafter, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

説明は図14に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   Returning to FIG. 14, in step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). . Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery pending at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery has not been executed (hereinafter referred to as customer waiting). This is a command for notifying that the status has been reached. If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を第1画像表示部6aに表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を第1画像表示部6aに表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the first image display unit 6a, for example, a predetermined execution executed during a game. This is an effect of displaying a part of the effect (for example, reach effect) on the first image display unit 6a. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図23〜図26は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図23〜図26を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
23 to 26 are examples of detailed flowcharts of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S <b> 601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a big hit gaming state based on information (big hit gaming flag) stored in the RAM 103. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態がオープニング準備中であるか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図22のステップS4142の処理でオープニング準備コマンドをセットしたが、未だオープニングコマンドをセットしていない状態であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is in preparation for opening based on the information stored in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the opening preparation command has been set in the process of step S4142 of FIG. 22, but the opening command has not yet been set. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S605.

ステップS603において、CPU101は、大当りを示す特別図柄が確定停止してから所定の準備期間(例えば3.0秒間)経過すると開始されるゲート有効期間において、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、役連作動ゲート25を遊技球が通過したか否かを判定する。なお、上記したゲート有効期間は、役連作動ゲート25を遊技球が1つ通過するまで継続して有効に設定され、遊技球が1つ通過したと判定されることで終了する(無効となる)。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S603, the CPU 101 determines, based on the output signal from the gate switch 113, in the gate effective period that starts when a predetermined preparation period (for example, 3.0 seconds) elapses after the special symbol indicating the big hit is fixed and stopped. It is determined whether or not the game ball has passed through the combination operation gate 25. The gate valid period described above is continuously set valid until one game ball passes through the combination operation gate 25, and ends when it is determined that one game ball has passed (invalidated). ). If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類(大当りA〜Cのいずれに基づく大当り遊技であるか)を示す情報等を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。これにより大当り遊技演出のオープニング演出が開始される。また、CPU101は、外部装置に対して、大当りしたことや大当りの種類等を示す情報(外端情報)を送信する。したがって、本実施形態では、役連作動ゲート25を遊技球が通過することで外端情報が送信され、当該外端情報に基づいて外部装置(ホールコンピュータ等)が、大当り回数や大当りの種類等を管理し、あるいは外部装置(外部カウンタ表示器等)が、大当り回数等を表示することが可能となる。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 indicates information for instructing the effect control unit 400 to start the jackpot game effect and the type of the jackpot game to be started (whether it is a jackpot game based on the jackpot AC). An opening command including information and the like is set in the RAM 103. Thereby, the opening effect of the big hit game effect is started. In addition, the CPU 101 transmits information (outer end information) indicating the big hit, the type of the big hit, and the like to the external device. Therefore, in the present embodiment, the outer end information is transmitted by passing the game ball through the combination operation gate 25, and the external device (such as a hall computer) is based on the outer end information. Or an external device (external counter display or the like) can display the number of big hits or the like. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS605での判定がYESの場合、処理はステップS606に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S605 is YES, the process moves to step S606. If the determination is NO, the process moves to step S612.

ステップS606において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS606での判定がYESの場合、処理はステップS607に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S606, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S606 is YES, the process moves to step S607. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS607において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図5を用いて説明した大当りA〜Cに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。このステップS607の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the big hit game, the operation patterns of the second big winning opening 51, the V honey 52, and the like, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the operation patterns of the second big winning opening 51 and the V honey 52 in the jackpot game executed this time among the jackpot games based on the jackpots A to C described with reference to FIG. The setting information is set in the RAM 103. By the processing in step S607, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納されている第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the second big winning opening 51 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S609.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS610に移る。   In step S <b> 609, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S610.

ステップS610において、CPU101は、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第2大入賞口51の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS611に移る。   In step S <b> 610, the CPU 101 controls the second big prize opening / closing unit 118 to start the opening control of the second big prize opening 51. By this processing, a round of big hit game (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the second big winning opening 51 is started. Thereafter, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS607で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS609の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS616に移る。   In step S611, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying the start of a round (start of a round game) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S607 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S609. Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS612において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is in the big hit game interval based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第2大入賞口51が閉鎖された時点から、ステップS607の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS608に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS616に移る。   In step S613, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S607 has elapsed since the second big winning opening 51 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. Determine. If the determination in step S613 is YES, it is time to start the next round in the big hit game, so the process moves to step S608. If this determination is NO, the process moves to step S616.

ステップS614において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理は図24のステップS626に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a jackpot game ending effect. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S626 in FIG. 24. If the determination is NO, the process proceeds to step S615.

ステップS615において、CPU101は、V領域開閉処理を実行する。ここで、図25を参照して、このV領域開閉処理について説明する。図25は、図23のステップS615のV領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S615, the CPU 101 executes a V region opening / closing process. Here, with reference to FIG. 25, the V region opening / closing process will be described. FIG. 25 is a detailed flowchart showing an example of the V region opening / closing process in step S615 of FIG.

[V領域開閉処理]
まず、図25のステップS6151において、CPU101は、V領域53を開放する所定の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、現在のラウンド数Rが「4」を示すラウンド遊技(V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)において、ステップS610で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS607の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図6の(1)、(2)に示す3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6151での判定がYESの場合、処理はステップS6152に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6153に移る。
[V region open / close processing]
First, in step S6151 in FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not a predetermined release condition for opening the V region 53 is satisfied. Specifically, in the round game (V long round game or V short round game) in which the current round number R is “4”, the CPU 101 starts from the time when the second big prize opening 51 is opened in step S610. It is determined whether or not a specified time (3 seconds shown in (1) and (2) of FIG. 6) until the V region 53 set in the process of step S607 is released has elapsed. If the determination in step S6151 is YES, the process moves to step S6152, and if this determination is NO, the process moves to step S6153.

ステップS6152において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当りの場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS6153に移る。   In step S6152, the CPU 101 controls the V region opening / closing unit 120 to start the opening control of the V region 53. By this process (in the case of a consecutive big hit), the game ball that has entered the second big winning opening 51 passes through the V region 53. Thereafter, the process proceeds to step S6153.

ステップS6153において、CPU101は、V領域53を閉鎖する所定の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、現在のラウンド遊技がV長ラウンド遊技の場合には、第2大入賞口51が閉鎖されてから規定時間(図6の(1)に示す1秒)が経過したか否かを判定し、現在のラウンド遊技がV短ラウンド遊技の場合には、V領域53の開放制御が開始されてから規定時間(図6の(2)に示す1秒)経過したか否かを判定する。ステップS6153での判定がYESの場合、処理はステップS6154に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6155に移る。   In step S6153, the CPU 101 determines whether or not a predetermined closing condition for closing the V region 53 is satisfied. Specifically, when the current round game is a V long round game, the CPU 101 has passed a specified time (1 second shown in (1) of FIG. 6) after the second big prize opening 51 is closed. If the current round game is a V short round game, whether or not a specified time (1 second shown in (2) of FIG. 6) has elapsed since the start of the V region 53 release control Determine whether. If the determination in step S6153 is YES, the process proceeds to step S6154, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6155.

ステップS6154において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS6155に移る。   In step S6154, the CPU 101 controls the V region opening / closing unit 120 to close the V region 53. Thereafter, the process proceeds to step S6155.

ステップS6155において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS6155での判定がYESの場合、処理はステップS6156に移り、この判定がNOの場合、V領域開閉処理は終了して、処理は図23のステップS616に移る。   In step S 6155, the CPU 101 determines whether or not a game ball has passed through the V area 53 according to the detection signal from the V area switch 119. If the determination in step S6155 is YES, the process moves to step S6156. If the determination is NO, the V region opening / closing process ends, and the process moves to step S616 in FIG.

ステップS6156において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、V領域開閉処理は終了して、処理は図23のステップS616に移る。なお、ステップS6156でセットされたV領域通過コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S6156, the CPU 101 determines that the game ball has passed through the V region 53, and sets a V region passing command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has passed through the V region 53 in the RAM 103. . Thereafter, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S616 in FIG. Note that the V region passing command set in step S6156 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

説明は図23に戻り、ステップS616において、CPU101は、第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS618に移る。   Returning to FIG. 23, in step S <b> 616, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second big prize opening 51 based on the output signal from the second big prize opening switch 117. If the determination in step S616 is YES, the process moves to step S617. If the determination is NO, the process moves to step S618.

ステップS617において、CPU101は、第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS617の処理が、第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400には、1つのラウンド中に遊技球が第2大入賞口51に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図29のステップS128の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第2大入賞口51への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図10のステップS8の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップS618に移る。   In step S <b> 617, the CPU 101 determines that a game ball winning in the second big winning opening 51 has been detected, and updates the number C of winning game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing of step S617 is executed each time a game ball wins the second big prize opening 51, so that the total number of game balls (winning number C) won in the second big prize opening 51 during one round. The accumulated data is stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has won the second big winning opening 51 in the RAM 103. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, so that the effect control unit 400 receives the game ball in the second major winning opening 51 during one round. The winning number C (that is, the number of winnings in one round) is notified, and based on the notification information, the winning process instruction in step S128 of FIG. 29 is executed. Note that the winning of the game ball to the second big prize opening 51 is considered to be valid (that is, a normal prize) during the big prize opening period provided immediately after the round, and the above-described winning command Is transmitted when a winning of a game ball is detected during the period considered to be valid. Further, in the prize ball processing in step S8 of FIG. 10, the payout of prize balls is controlled based on the winning of the game balls detected during the period considered to be valid. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理はステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 618, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing a big hit game round effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619. If this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS619において、CPU101は、ステップS610の処理で第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、V短ラウンド遊技を除くラウンド遊技においては、第2大入賞口51に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、V短ラウンド遊技においては、第2大入賞口51に対して0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS620に移る。   In step S619, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the second big prize opening 51 was started in the process of step S610. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the second big prize opening 51 in round games other than the V short round game. On the other hand, in the V short round game, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 0.1 second has elapsed for the second big winning opening 51. If the determination in step S619 is YES, the process moves to step S621. If the determination is NO, the process moves to step S620.

ステップS620において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第2大入賞口51が閉鎖されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「8」)となったか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理はステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S620, the CPU 101 determines whether the number C of game balls won in the current round has reached the upper limit number Cmax (“8” in the present embodiment) that defines the timing at which the second big prize opening 51 is closed. Determine whether or not. If the determination in step S620 is yes, the process proceeds to step S621. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS621において、CPU101は、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS610で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS610で開放した第2大入賞口51を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS622に移る。   In step S621, the CPU 101 controls the second big prize opening / closing unit 118, and ends the opening control of the second big prize opening 51 started in step S610. That is, the second grand prize winning opening 51 opened in step S610 is closed, and the current round is finished. Thereafter, the process proceeds to step S622.

ステップS622において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップS623に移る。   In step S <b> 622, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round end notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 10 to notify that the current round has ended. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS607の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理は図24のステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S607. If the determination in step S623 is YES, the process proceeds to step S624 in FIG. 24. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図24のステップS624において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS625に移る。   In step S624 in FIG. 24, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S625.

ステップS625において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り遊技中にV領域53を通過した場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS626に移る。   In step S625, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, when the player passes the V region 53 during the big hit game, an ending command indicating that the game is controlled to be surely changed after the big hit game is transmitted is transmitted, and the effect control unit 400 is based on the ending command. After the big hit game effect, the effect mode effect indicating the probability variation state is executed. Thereafter, the process proceeds to step S626.

ステップS626において、CPU101は、ステップS625でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図23のステップS607の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS626での判定がYESの場合、処理はステップS627に移り、この判定がNOの場合、処理は図23のステップS616に移る。   In step S626, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S607 in FIG. 23 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S625. If the determination in step S626 is yes, the process moves to step S627. If the determination is no, the process moves to step S616 in FIG.

ステップS627において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS628に移る。   In step S627, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to OFF and ends the jackpot game. Thereafter, the process proceeds to step S628.

ステップS628において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図26を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図26は、図24のステップS628の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S628, the CPU 101 executes a game state setting process. Here, with reference to FIG. 26, the gaming state setting process will be described. FIG. 26 is a detailed flowchart showing an example of the gaming state setting process in step S628 of FIG.

[遊技状態設定処理]
まず、図26のステップS6281において、CPU101は、今回の大当り遊技において図25のステップS6155で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS6281での判定がYESの場合、処理はステップS6282に移り、この判定がNOの場合、ステップS6283に移る。
[Game state setting process]
First, in step S6281 in FIG. 26, the CPU 101 determines whether or not one or more game balls have passed through the V region 53 in step S6155 in FIG. 25 in the current big hit game. If the determination in step S6281 is YES, the process proceeds to step S6282, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6283.

ステップS6282において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「70」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S 6282, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of S stored in the RAM 103 to “70”. As described above, S indicates the remaining number of special symbol lotteries in which the game is controlled in a highly reliable state. Thereafter, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS6283において、CPU101は、右打ち表示器4hを消灯させる。これにより、大当り遊技の終了後は、左打ちを行うべきときである(右打ちを行っても有利ではない)ことが示される。その後、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S6283, the CPU 101 turns off the right-handed display 4h. This shows that after the big hit game is over, it is time to make a left strike (it is not advantageous to make a right strike). Thereafter, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

以上のように、遊技球がV領域53を通過すると、大当り遊技後の遊技状態が70回転目まで(特別図柄抽選が70回実行されるまで)高確状態に設定される。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態のまま変わらない。   As described above, when the game ball passes through the V region 53, the gaming state after the big hit game is set to a highly accurate state up to the 70th rotation (until the special symbol lottery is executed 70 times). On the other hand, when the game ball does not pass through the V region 53, the game state after the big hit game remains in a low probability state.

なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、CPU101は、小当り遊技のオープニング終了後に、第2大入賞口51の開放制御と同様に、第1大入賞口23を例えば1.0秒間開放させる動作を1回行うことで小当り遊技を終了し、RAM103に格納されている小当り遊技フラグを「OFF」に設定して、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、小当り遊技中に第1大入賞口23に遊技球が入賞したと判定すると、上記したステップS617の処理と同様に、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新し、第1大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、小当り遊技中の遊技球入賞に基づいて、図29のステップS128の入賞処理指示を実行する。また、小当り遊技における第1大入賞口23の開放態様は、総開放時間が1.8秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。   When the small winning game is executed, although not the above-described big winning opening process, the CPU 101, after the opening of the small winning game is completed, similarly to the opening control of the second big winning hole 51, the first large winning game is performed. The small hit game is ended by performing the operation of opening the winning opening 23 for 1.0 second once, for example, and the small hit game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” before and after the small hit game. Does not switch gaming state. If the CPU 101 determines that a game ball has won the first big prize opening 23 during the small hit game based on the output signal from the first big prize opening switch 114, the CPU 101 performs the same process as in step S617 described above. The winning command C for updating the game ball winning number C stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1 and notifying the effect control unit 400 that the gaming ball has won the first big winning opening 23. Is set in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, so that the effect control unit 400 receives the winning process in step S128 of FIG. 29 based on the game ball winning in the small hit game. Execute the instructions. Further, the opening mode of the first big winning opening 23 in the small hit game may be any opening mode as long as the total opening time does not exceed 1.8 seconds.

以上で、図7〜図26を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了し、次に、演出制御部400の処理について説明する。   Above, description of the process of the main control part 100 demonstrated using FIGS. 7-26 is complete | finished, and the process of the production | presentation control part 400 is demonstrated next.

[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図27〜図34は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図27〜図34を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図27〜図34に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Timer interrupt processing by production control unit]
27 to 34 are flowcharts illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated with reference to FIGS. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 27 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402. In addition, in the flowcharts shown in FIGS. 27 to 34, the description of parts other than the characteristic effects in the present embodiment is simplified.

まず、図27のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図28及び図29を参照して後に詳述する。   First, in step S11 of FIG. 27, the CPU 401 receives various commands output by the output process of step S9 of FIG. 10 from the main control unit 100, and sets and sets the production content according to the received command. A command reception process for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the effect content is executed. This command reception process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、第1画像表示部6a、第2画像表示部6b、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. Through this process, the various effects determined to be executed in the process of step S11 are performed by the first image display unit 6a, the second image display unit 6b, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like. Will be executed.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. Also in this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 10, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図28および図29は、図27のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図28および図29を参照して、図27のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
28 and 29 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. The command reception process in step S11 in FIG. 27 will be described below with reference to FIGS. 28 and 29.

まず、図28のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド;図13のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111 in FIG. 28, the CPU 401 of the effect control unit 400 sends a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command; see steps S206 and S212 in FIG. 13) from the main control unit 100. Is received. If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。なお、前述したように、通常状態においては、左打ちを行うことによって第1特別図柄抽選を始動させることが推奨される。したがって、通常状態においては、原則的に第1特別図柄抽選が保留されるため、第1保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。一方、前述したように、高確状態においては、右打ちを行うことによって第2特別図柄抽選を始動させることが推奨される。したがって、高確状態においては、原則的に第2特別図柄抽選が保留されるため、第2保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。ここで、この先読み予告演出設定処理の詳細について、図30を参照して説明する。なお、図30に示す先読み予告演出設定処理では、通常状態においては第1保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行され、高確状態においては第2保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。   In step S112, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, first, when the CPU 401 receives the first reservation number increase command, the CPU 401 causes the RAM 403 to accumulate and store one piece of data (holding data) indicating the holding of the first special symbol lottery in chronological order. When the second hold number increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (hold data) indicating the hold of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the pending number increase command, includes it in the above-described pending data, and stores it in the RAM 403. As described above, in the normal state, it is recommended to start the first special symbol lottery by left-handed. Therefore, in the normal state, the first special symbol lottery is basically held, so that the pre-reading notice effect setting process is executed based on the prior determination information included in the first hold number increase command. On the other hand, as described above, in the highly accurate state, it is recommended to start the second special symbol lottery by making a right strike. Therefore, in the highly accurate state, since the second special symbol lottery is basically suspended, the pre-reading notice effect setting process is executed based on the prior determination information included in the second retained number increase command. Here, the details of this prefetch notice effect setting processing will be described with reference to FIG. In the pre-reading notice effect setting process shown in FIG. 30, the pre-reading notice effect setting process is executed based on the first hold number increase command in the normal state, and the prefetching is performed based on the second hold number increase command in the high-accuracy state. A notice effect setting process is executed.

[先読み予告演出設定処理]
図30を参照して、演出制御部400による先読み予告演出設定処理について説明する。図30は、図28のステップS112の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Pre-reading notice effect setting process]
With reference to FIG. 30, the pre-reading notice effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 30 is a detailed flowchart showing an example of the prefetch notice effect setting process in step S112 of FIG.

ステップS1121において、CPU401は、遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が通常状態(低確状態)であるか否かを判定する。ステップS1121での判定がYESの場合、処理はステップS1122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1125に移る。   In step S1121, the CPU 401 determines whether or not the current gaming state is the normal state (low probability state) based on the gaming state notification command. If the determination in step S1121 is YES, the process proceeds to step S1122, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1125.

ステップS1122において、CPU401は、図28のステップS111の処理により受信された保留数増加コマンドに基づいて記憶された保留データ(以下、入賞保留データ、または単に入賞保留ということがある)が、第1特別図柄抽選の入賞保留であり、かつ、当該入賞保留に含まれる事前判定情報が、大当り信頼度の高い変動パターン(例えば、図16に示す特別SPSP当り)であるか否かを判定する。ステップS1122での判定がYESの場合、処理はステップS1123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1125に移る。   In step S1122, the CPU 401 stores the hold data stored based on the hold increase command received by the process of step S111 in FIG. It is determined whether or not the special symbol drawing lottery is pending and the advance determination information included in the winning suspension is a variation pattern with high jackpot reliability (for example, per special SPSP shown in FIG. 16). If the determination in step S1122 is YES, the process proceeds to step S1123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1125.

ステップS1123において、CPU401は、入賞保留を示す保留画像を激熱保留画像(例えば、「縞柄」の画像)に変化させるか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、激熱保留画像に変化させることを決定する。ステップS1123での判定がYESの場合、処理はステップS1124に移り、この判定がNOの場合、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図28のステップS113に移る。なお、本実施形態において、激熱保留画像は、複数の保留画像の中で大当り信頼度が最も高いことを示唆する画像である。また、以下では、激熱保留画像に変化させると判定された第1特別図柄抽選の入賞保留のことを特1激熱対象保留ということがある。   In step S <b> 1123, the CPU 401 determines by lottery or the like whether or not to change the hold image indicating the winning hold to the intense heat hold image (for example, the “striped pattern” image). For example, the CPU 401 acquires a prefetch random number, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, the CPU 401 determines to change to the intense heat hold image. If the determination in step S1123 is YES, the process proceeds to step S1124. If the determination is NO, the prefetch notice effect setting process ends, and the process proceeds to step S113 in FIG. In the present embodiment, the intense heat hold image is an image suggesting that the big hit reliability is the highest among the plurality of hold images. In the following, the prize-pending hold of the first special symbol lottery determined to be changed to the intense heat hold image may be referred to as a special 1 intense heat target hold.

ステップS1124において、CPU401は、入賞保留を示す保留画像の表示態様を激熱保留画像に設定する。その後、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図28のステップS113に移る。   In step S <b> 1124, the CPU 401 sets the display mode of the hold image indicating the pay-off hold to the intense heat hold image. Thereafter, the pre-reading notice effect setting process ends, and the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS1125において、CPU401は、入賞保留を示す保留画像を先読み保留画像(例えば、「青」、「緑」、「赤」の画像)のいずれかに変化させるか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み保留画像のいずれかに変化させることを決定する。なお、先読み保留画像の何れに変化させるかは、入賞保留に含まれる事前判定情報に基づいて決定し、例えば大当りの信頼度の高い変動パターンであるほど、大当り信頼度が高いことを示す保留画像(例えば「赤」の画像)を決定し易いものとする。ステップS1125での判定がYESの場合、処理はステップS1126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1127に移る。なお、以下では、先読み保留画像に変化させると判定された入賞保留のことを先読み対象保留ということがある。   In step S <b> 1125, the CPU 401 determines by lottery or the like whether or not to change the hold image indicating the winning hold to any one of the pre-read hold images (for example, “blue”, “green”, and “red” images). For example, the CPU 401 acquires a prefetch random number, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, the CPU 401 determines to change to any of the prefetch pending images. Note that the pre-read hold image is determined based on pre-determined information included in the winning hold, and for example, the hold image indicating that the larger the variation pattern of the jackpot reliability, the higher the jackpot reliability. It is assumed that it is easy to determine (for example, a “red” image). If the determination in step S1125 is YES, the process proceeds to step S1126, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1127. In the following, the winning hold determined to be changed to the prefetch hold image may be referred to as prefetch target hold.

ステップS1126において、CPU401は、入賞保留を示す保留画像の表示態様をステップS1125の処理で決定した先読み保留画像に設定する。その後、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図28のステップS113に移る。   In step S1126, the CPU 401 sets the display mode of the hold image indicating the pay-off hold to the pre-read hold image determined in step S1125. Thereafter, the pre-reading notice effect setting process ends, and the process proceeds to step S113 in FIG.

ステップS1127において、CPU401は、入賞保留を示す保留画像の表示態様を通常保留画像(例えば、「白」の画像)に設定する。その後、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図28のステップS113に移る。   In step S <b> 1127, the CPU 401 sets the display mode of the hold image indicating the pay-off hold to the normal hold image (for example, “white” image). Thereafter, the pre-reading notice effect setting process ends, and the process proceeds to step S113 in FIG.

説明は図28に戻り、ステップS113において、CPU401は、受信した保留数増加コマンド、およびステップS112の処理で設定された入賞保留を示す保留画像の表示態様(激熱保留画像、先読み保留画像、通常保留画像)に基づいて、画像音響制御部500に指示して、第1画像表示部6aに、入賞保留を示す保留画像の追加表示処理等を行う。なお、入賞保留を示す保留画像の表示態様が激熱保留画像や先読み保留画像に設定されている場合には、入賞保留が発生したタイミング(保留増加コマンドを受信したタイミング)においては、当該入賞保留を示す保留画像として通常保留画像を表示し、後の所定のタイミングにおいて、設定された激熱保留画像や先読み保留画像に変更するものとしてもよい。また、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への保留画像の表示指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS114に移る。   The description returns to FIG. 28. In step S113, the CPU 401 displays the received hold number increase command and the display mode of the hold image indicating the winning hold set in the process of step S112 (the intense hold image, the prefetch hold image, the normal hold image) The image sound control unit 500 is instructed on the basis of (holding image), and the first image display unit 6a performs additional display processing of the holding image indicating the winning hold. In addition, when the display mode of the hold image indicating the pay hold is set to the intense heat hold image or the prefetch hold image, at the timing when the pay hold is generated (the time when the hold increase command is received), A normal hold image may be displayed as a hold image indicating the image, and at a later predetermined timing, it may be changed to a set intense heat hold image or a prefetch hold image. In addition, the displayed on-hold image is sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. Further, an instruction to display the hold image to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図15のステップS4074でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S4074 of FIG. 15 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、第1画像表示部6a等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を実行する。ここで、この報知演出設定処理の詳細について、図31を参照して説明する。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the first image display unit 6a or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content as an image sound. A notification effect setting process for instructing and starting the control unit 500 or the like is executed. Here, the details of the notification effect setting process will be described with reference to FIG.

[報知演出設定処理]
図31を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図31は、図28のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
With reference to FIG. 31, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 31 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS1151において、CPU401は、図28のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。ここで、この演出パターン設定処理の詳細について、図34を参照して説明する。   First, in step S1151, based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 28, the CPU 401 executes effect pattern setting processing for setting an effect pattern to be executed in the current notification effect. Details of the effect pattern setting process will be described with reference to FIG.

[演出パターン設定処理]
図32を参照して、演出制御部400による演出パターン設定処理について説明する。図32は、図31のステップS1151の演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Direction pattern setting processing]
With reference to FIG. 32, the effect pattern setting process by the effect control part 400 is demonstrated. FIG. 32 is a detailed flowchart showing an example of the effect pattern setting process in step S1151 of FIG.

ステップS1511において、CPU401は、図28のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンの情報が、低確特殊当りの変動パターン(60.00秒)であるか否かを判定する。つまり、CPU401は、低確状態(通常状態)において大当りと判定された第2特別図柄抽選に基づく報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1511での判定がYESの場合、処理はステップS1512に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1516に移る。   In step S1511, the CPU 401 determines whether or not the variation pattern information of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 28 is a variation pattern (60.00 seconds) for a low probability special hit. judge. That is, the CPU 401 determines whether or not a notification effect start command based on the second special symbol lottery determined to be a big hit in the low probability state (normal state) has been received. If the determination in step S1511 is YES, the process moves to step S1512. If the determination is NO, the process moves to step S1516.

ステップS1512において、CPU401は、特1激熱対象保留が在るか否かを判定する。つまり、CPU401は、大当りと判定された第2特別図柄抽選が始動するときに特1激熱対象保留が在るか否かを判定する。ステップS1512での判定がYESの場合、処理はステップS1513に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1515に移る。   In step S <b> 1512, the CPU 401 determines whether there is a special 1 intense heat target hold. That is, the CPU 401 determines whether or not there is a special 1 intense heat target hold when the second special symbol lottery determined to be a big hit starts. If the determination in step S1512 is YES, the process moves to step S1513. If the determination is NO, the process moves to step S1515.

ステップS1513において、CPU401は、低確特殊当りの変動パターンに対する演出パターンとして「入替演出パターン」を設定する。なお、この入替演出パターンに基づいて実行される入替演出は、設定されて即座に実行されるものではなく、後述するステップS1518の処理により、開始指示が設定される(詳細は後述するが、特1激熱対象保留が消化されて、この変動表示が開始される)ことで実行される。また、入替演出は、低確特殊当りの変動パターンに対応した報知演出でありながら、特1激熱対象保留に対する変動表示に対応した報知演出であるかのように見せる演出であるが、その詳細は後述する。その後、処理はステップS1514に移る。   In step S <b> 1513, the CPU 401 sets a “replacement effect pattern” as an effect pattern for the variation pattern for the low probability special hit. Note that the replacement effect executed based on this replacement effect pattern is not set and executed immediately, but a start instruction is set by the processing of step S1518 described later (details will be described later, but This is executed when 1 intense heat target hold is digested and this change display is started). In addition, the replacement effect is a notification effect corresponding to the fluctuation pattern for the low-accuracy special hit, but is an effect that makes it appear as if it is a notification effect corresponding to the variable display for the special heat target hold. Will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S1514.

ステップS1514において、CPU401は、RAM403に記憶された入替予約フラグをONに設定する。ここで、入替予約フラグは、「ON」に設定されることで、実行を待機中である入替演出が存在することを示すフラグである。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図31のステップS1152に移る。   In step S1514, the CPU 401 sets the replacement reservation flag stored in the RAM 403 to ON. Here, the replacement reservation flag is a flag indicating that there is a replacement effect waiting to be executed by being set to “ON”. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S1152 in FIG.

ステップS1515において、CPU401は、今回の報知演出において実行する演出パターンとして「無報知演出パターン」を設定する。なお、無報知演出パターンは、特別図柄の変動表示に対応した報知演出を実行しない演出パターンであるが、その詳細は後述する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図31のステップS1152に移る。   In step S1515, the CPU 401 sets a “non-notification effect pattern” as an effect pattern to be executed in the current notification effect. Note that the non-notification effect pattern is an effect pattern that does not execute the notification effect corresponding to the variation display of the special symbol, and details thereof will be described later. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S1152 in FIG.

以上のように、ステップS1511〜S1514の処理により、低確特殊当りの変動パターンが設定されたときには、この変動パターンに対する演出パターンとして、特1激熱対象保留が在るときには入替演出パターンが設定される一方、それ以外のときには無報知演出パターンが設定されることになる。   As described above, when the variation pattern for the low probability special hit is set by the processing in steps S1511 to S1514, the replacement effect pattern is set as the effect pattern for this change pattern when there is a special heat target hold. On the other hand, a no-notification effect pattern is set at other times.

ステップS1516において、CPU401は、図28のステップS114で受信した報知演出開始コマンドが、特1激熱対象保留の変動表示に対応するものである(つまり、特1激熱対象保留が消化されるときに始動する第1特別図柄の変動表示に対応するものである)か否かを判定する。ステップS1516での判定がYESの場合、処理はステップS1517に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1520に移る。   In step S1516, the CPU 401 indicates that the notification effect start command received in step S114 of FIG. 28 corresponds to the fluctuation display of the special 1 intense heat target hold (that is, when the special 1 intense heat target hold is digested). It is determined whether or not it corresponds to the first special symbol variation display to be started). If the determination in step S1516 is YES, the process proceeds to step S1517. If the determination is NO, the process proceeds to step S1520.

ステップS1517において、CPU401は、RAM403に記憶された入替予約フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1517での判定がYESの場合、処理はステップS1518に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1520に移る。   In step S1517, the CPU 401 determines whether or not the replacement reservation flag stored in the RAM 403 is ON. If the determination in step S1517 is YES, the process moves to step S1518. If the determination is NO, the process moves to step S1520.

ステップS1518において、CPU401は、入替演出の開始指示を設定し、RAM403に記憶された入替予約フラグをOFFに設定する。この処理により、実行を待機中であった入替演出が開始されることになる。その後、処理はステップS1519に移る。   In step S1518, the CPU 401 sets a replacement effect start instruction, and sets the replacement reservation flag stored in the RAM 403 to OFF. By this process, the replacement effect that was waiting to be executed is started. Thereafter, the process proceeds to step S1519.

ステップS1519において、特1激熱対象保留の変動表示に対する演出パターンとして「例外非表示演出パターン」を設定する。なお、例外非表示演出パターンは、無報知演出パターンと同様に、特別図柄の変動表示に対応した報知演出を実行しない演出パターンであるが、その詳細は後述する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図31のステップS1152に移る。   In step S1519, an “exception non-display effect pattern” is set as an effect pattern for the variable display of the special 1 intense heat target hold. The exception non-display effect pattern is an effect pattern that does not execute the notification effect corresponding to the change display of the special symbol, as in the case of the non-notification effect pattern, details of which will be described later. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S1152 in FIG.

ステップS1520において、CPU401は、入替演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS1520での判定がYESの場合、処理はステップS1519に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1521に移る。   In step S1520, CPU 401 determines whether a replacement effect is being executed. If the determination in step S1520 is YES, the process moves to step S1519. If the determination is NO, the process moves to step S1521.

ステップS1521において、CPU401は、図28のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図16〜図19に示したように、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)に対応付けて、演出パターン(または演出パターンのタイプ)が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には、特定の演出(本実施形態では実写リーチ演出)を実行した後に大当りを報知する演出パターンのタイプ「特別SPSP当り」が決定され、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には、SPリーチに発展した後にハズレを報知する演出パターンのタイプ「SPハズレ」が決定される。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図31のステップS1152に移る。   In step S1521, CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Specifically, as shown in FIGS. 16 to 19, an effect pattern (or type of effect pattern) is defined in association with the change pattern (special symbol change time) indicated by the setting information. When the variation pattern indicated by the setting information is “90.02 seconds”, the type of effect pattern “per special SPSP” for notifying the big hit after executing a specific effect (in this embodiment, live-action reach effect) is determined. When the variation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds”, the effect pattern type “SP loss” for notifying the loss after the development to SP reach is determined. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S1152 in FIG.

以上のように、ステップS1516〜S1521の処理により、特1激熱対象保留の変動表示が開始されるときに入替演出が実行待機中であるとき、または既に入替演出が実行中であるときには、今回の報知演出において実行する演出パターンとして例外非表示演出パターンが設定され、入替演出が実行待機中であれば、その実行開始が指示されることになる。また、入替演出が実行中や実行待機中でない場合には、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンが設定されることになる。   As described above, when the replacement effect is waiting to be executed when the change display of the special heat target subject is started by the processing of steps S1516 to S1521, or when the replacement effect is already being executed, An exception non-display effect pattern is set as an effect pattern to be executed in the notification effect, and if the replacement effect is waiting to be executed, the execution start is instructed. In addition, when the replacement effect is not being executed or is not waiting for execution, an effect pattern to be executed in the current notification effect is set based on the setting information included in the notification effect start command.

説明は図31に戻り、ステップS1152において、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容(構成演出)を設定する構成演出設定処理を実行する。ここで、この構成演出設定処理の詳細について、図33を参照して説明する。   The description returns to FIG. 31. In step S1152, the CPU 401 executes a configuration effect setting process for setting detailed contents of the effect (configuration effect) based on the effect pattern determined in step S1151. Here, the details of the configuration effect setting process will be described with reference to FIG.

[構成演出設定処理]
図33を参照して、演出制御部400による構成演出設定処理について説明する。図33は、図31のステップS1152の構成演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Configuration effect setting processing]
With reference to FIG. 33, the composition effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 33 is a detailed flowchart showing an example of the configuration effect setting process in step S1152 of FIG.

ステップS521において、CPU401は、図31のステップS1151で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容(構成演出およびその実行タイミング)を設定する。具体的には、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出の種類や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出(例えば実写リーチ演出)に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出や、可動部7b(第2画像表示部6b)が可動する可動演出や、装飾図柄を同色図柄(赤図柄)で停止させるチャンス目停止演出や、保留画像を変化させる保留変化演出や、背景画像を変化させる背景変化演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップS1151によって決定された演出パターンに応じて異なる(例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される)ことにより、演出パターンに応じて(つまり、変動パターンに応じて)、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップS522に移る。なお、以下のステップS522〜S527の処理では、ステップS521で設定された構成演出以外の構成演出が設定される。   In step S <b> 521, the CPU 401 sets the detailed content of the effect (the composition effect and its execution timing) based on the effect pattern determined in step S <b> 1151 in FIG. 31. Specifically, the CPU 401 determines an effect (type of reach effect or immediate lose effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S1151, and at that time, the decorative symbol is stopped and displayed. The type of design (so-called appearance) is determined based on production random numbers, etc., and what kind of composition production is executed as a scenario until the final production is executed. Determine based on. The composition effect is various effects that are executed until or during the effect that is finally executed (for example, live-action reach effect) determined based on the effect pattern. A pseudo-continuous effect in which the decorative symbol is displayed again, a reach formation effect in which the decorative symbol is in a reach state, a cut-in effect in which the reliability is announced in advance during the reach effect, or the movable part 7b (second image display part 6b). ) Is movable, a chance eye stop effect that stops the decorative symbol with the same color (red symbol), a hold change effect that changes the hold image, a background change effect that changes the background image, and the like. Further, the table for inquiring the extracted effect random numbers varies depending on the effect pattern determined in step S1151 (for example, the notice effect that increases the player's expectation as the reliability of the determined effect pattern is higher). By referring to a table that is easily executed, the composition effect to be executed differs according to the effect pattern (that is, according to the variation pattern). Thereafter, the process proceeds to step S522. In the following processes in steps S522 to S527, a configuration effect other than the configuration effect set in step S521 is set.

ステップS522において、CPU401は、遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が高確状態であるか否かを判定する。ステップS522での判定がYESの場合、処理はステップS523に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS526に移る。   In step S522, the CPU 401 determines whether or not the current gaming state is a high probability state based on the gaming state notification command. If the determination in step S522 is YES, the process proceeds to step S523, and if this determination is NO, the process proceeds to step S526.

ステップS523において、CPU401は、RAM403に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタを表示することを設定する。なお、小当り入賞演出キャラクタとは、高確状態において表示され、小当り遊技中に遊技球が第1大入賞口23に入賞する毎に行われる小当り入賞演出として用いられるキャラクタである。また、本実施形態では、小当り入賞演出キャラクタとしてはキャラクタAまたはキャラクタBが設定され、初期状態ではキャラクタAが設定され、後述する図34のステップS1233の処理によってキャラクタBに設定変更され、後述するステップS524の処理によりキャラクタAに再設定される。このステップS523の処理が行われることにより、高確状態においては、小当り入賞演出キャラクタが表示されることになる。その後、処理はステップS524に移る。   In step S <b> 523, the CPU 401 sets to display the small hit winning effect character set and stored in the RAM 403. The small win winning effect character is a character that is displayed in a highly accurate state and is used as a small win winning effect that is performed every time a game ball wins the first big winning opening 23 during the small hit game. In this embodiment, the character A or the character B is set as the small winning prize effect character, the character A is set in the initial state, and the setting is changed to the character B by the process of step S1233 in FIG. In step S524, the character A is reset. By performing the process of step S523, the small win winning effect character is displayed in the highly accurate state. Thereafter, the process proceeds to step S524.

ステップS524において、CPU401は、図28のステップS114で受信した報知演出開始コマンドが、変更中フラグがONに設定された第2特別図柄抽選の保留の変動表示に対応するものであるか否かを判定する。ここで、変更中フラグとは、後述する図34のステップS1234の処理により、小当り遊技開始時において、第2特別図柄抽選の保留の中に大当り信頼度の高い保留が在れば、当該保留に対応付けて「ON」に設定されることで、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタBに設定変更される契機となった保留であることを示すフラグである。すなわち、CPU401は、報知演出開始コマンドが、小当り入賞演出キャラクタをキャラクタBに設定変更する契機となった第2特別図柄抽選の保留の変動表示に対応するものであるか否かを判定する。ステップS524での判定がYESの場合、処理はステップS525に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS526に移る。   In step S524, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command received in step S114 in FIG. 28 corresponds to the variable display of the hold of the second special symbol lottery in which the changing flag is set to ON. judge. Here, the changing flag means that if there is a big hit reliability high hold in the second special symbol lottery at the start of the small hit game by the processing in step S1234 of FIG. Is a flag indicating that the small win winning effect character is on hold that triggered the change in setting of the character B by being set to “ON”. That is, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command corresponds to the variable display of the hold of the second special symbol lottery that triggers the setting change of the small winning prize effect character to the character B. If the determination in step S524 is yes, the process proceeds to step S525. If the determination is no, the process proceeds to step S526.

ステップS525において、CPU401は、RAM403に設定記憶された小当り入賞演出キャラクタをキャラクタAに変更して設定記憶する。これにより、次に(つまり、変更中フラグが「ON」の保留の変動表示が終了して次の変動表示が開始されるときに)ステップS523の処理が実行されるときには、小当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタAの表示が設定されることになる。その後、処理はステップS526に移る。   In step S525, the CPU 401 changes the small winning prize effect character set and stored in the RAM 403 to the character A and sets and stores it. As a result, when the process of step S523 is executed next (that is, when the on-change variation display of the on-change flag is “ON” and the next variation display is started), the small win winning effect character is executed. The display of the character A is set as follows. Thereafter, the process proceeds to step S526.

以上のように、ステップS522〜S525の処理により、高確状態においては、構成演出として、RAM403に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタ(キャラクタAまたはキャラクタB)が表示されることになる。   As described above, by the processing of steps S522 to S525, in the high-accuracy state, the small winning prize effect character (character A or character B) set and stored in the RAM 403 is displayed as the configuration effect.

ステップS526において、CPU401は、キャラクタPを用いたセリフ演出(以下、単にセリフ演出ということがある)を実行するか否かを抽選(例えば、演出乱数による抽選)により判定する。なお、セリフ演出は、キャラクタPが登場して種々のセリフを発する演出であり、詳細は図46を参照して後述するが、今後の展開を予告する予告解説や、実行された演出を解説する事後解説や、実行されている演出とは関係なくキャラクタPが自己紹介等を行う紹介演出に分類される。ステップS526での判定がYESの場合、処理はステップS527に移り、この判定がNOの場合、構成演出設定処理は終了して、処理は図31のステップS1153に移る。   In step S526, the CPU 401 determines whether or not to execute a serif effect using the character P (hereinafter simply referred to as a serif effect) by lottery (for example, lottery based on an effect random number). The line effect is an effect in which the character P appears and emits various lines, and will be described in detail later with reference to FIG. 46. Regardless of the ex-post commentary or the effect being performed, the character P is classified as an introduction effect in which the character P introduces himself / herself. If the determination in step S526 is YES, the process proceeds to step S527. If the determination is NO, the configuration effect setting process ends, and the process proceeds to step S1153 in FIG.

ステップS527において、CPU401は、図31のステップS1151の処理で決定された演出パターンや、ステップS521の処理で設定された構成演出の内容に応じて、セリフ演出の内容およびその実行タイミングを設定する。具体的には、CPU401は、構成演出として例えば擬似連演出が設定されていたときには、擬似連演出において1つ目の装飾図柄が停止した後に、リーチ図柄が滑れば擬似連演出が実行されることを予告解説する擬似連予告(図46のA4に示すセリフ演出)の実行を設定し、構成演出として例えばカットイン演出が設定されていたときには、カットイン演出が実行された後に、その内容を事後解説するカットイン解説(図46のB1に示すセリフ演出)の実行を設定し、また、例えば設定された構成演出が少ない場合には、キャラクタPが自己紹介を行う紹介演出(図46のC1、C2に示すセリフ演出)の実行を設定する。なお、特定の構成演出に係るセリフ演出(予告解説)は、特定の構成演出が設定されていないときにも設定可能であるものとしてもよい。具体的には、構成演出として例えば擬似連演出が設定されていないときにも、擬似連予告のセリフ演出(図46のA4参照)の実行が設定されるものとし、あるいは、SPSPリーチ演出が実行されない演出パターン(例えば、SPハズレ)のときにも、SP演出終了後に、特別キャラクタが登場すればSPSP演出に発展することを予告解説する発展予告(図46のA3参照)の実行が設定されるものとしてもよい。このように設定することで、セリフ演出(予告解説)が行われたとしても必ずしも予告解説どおりの演出が実行されるものではないようにすることが可能となる。また、実際に構成演出が設定されているときの方が、構成演出が設定されていないときよりも、当該構成演出に係るセリフ演出(予告解説)が設定され易いものとしてもよい。このように設定することで、セリフ演出(予告解説)が実行されたときには、その予告解説どおりの構成演出が実行され易いことが示唆されるので、セリフ演出(予告解説)に対する期待感をより高めることが可能となる。なお、特定の構成演出に係るセリフ演出(事後解説)が設定される場合には、特定の構成演出が設定されていなければ事後解説が設定されることはない。その後、構成演出設定処理は終了して、処理は図31のステップS1153に移る。   In step S527, the CPU 401 sets the content of the line effect and the execution timing thereof according to the effect pattern determined in the process of step S1151 in FIG. 31 and the content of the composition effect set in the process of step S521. Specifically, for example, when a pseudo-continuous effect is set as the composition effect, the CPU 401 executes the pseudo-continuous effect if the reach symbol slips after the first decorative symbol stops in the pseudo-continuous effect. If the execution of a pseudo-announcement (line effect shown in A4 in FIG. 46) is set and the cut-in effect is set as a component effect, for example, the cut-in effect is executed and the content is subsequently The execution of the cut-in commentary (the line effect shown in B1 in FIG. 46) is set. For example, when there are few set composition effects, the character P introduces itself (C1, FIG. 46). (Execution of dialogue effect shown in C2) is set. It should be noted that the dialogue effect (notice commentary) related to the specific composition effect may be set even when the specific composition effect is not set. Specifically, for example, even when the pseudo-continuous effect is not set as the configuration effect, the execution of the pseudo-announcement speech effect (see A4 in FIG. 46) is set, or the SPSP reach effect is executed. Even in the case of an effect pattern that is not performed (for example, SP loss), execution of an advance notice (see A3 in FIG. 46) is set after the SP effect ends and a notice that the SP character will be developed if a special character appears. It may be a thing. By setting in this way, it is possible to ensure that the production is not necessarily performed in accordance with the notice description even if a line effect (notice commentary) is performed. In addition, when the configuration effect is actually set, it is also possible that the dialogue effect (notice explanation) related to the configuration effect is easier to set than when the configuration effect is not set. By setting in this way, it is suggested that when the line production (preliminary commentary) is executed, it is suggested that the composition production according to the preliminary commentary is easy to be executed. It becomes possible. In addition, when a line production (ex-post commentary) related to a specific composition effect is set, an ex-post commentary is not set unless a specific composition effect is set. Thereafter, the configuration effect setting process ends, and the process proceeds to step S1153 in FIG.

説明は図31に戻り、ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1151、S1152の処理によって設定された演出内容の報知演出等を実行させる。これにより、入替演出の開始指示や、演出パターンに基づく演出(例えば実写リーチ)の実行指示や、各種構成演出(例えば、可動演出やセリフ演出)の実行指示が行われる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図28のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部500による演出実行処理については、図39を参照して後述する。   The description returns to FIG. 31. In step S1153, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a notification effect of the effect content set by the processing of steps S1151 and S1152. As a result, an instruction to start a replacement effect, an instruction to execute an effect (for example, live-action reach) based on the effect pattern, and an instruction to execute various composition effects (for example, a movable effect or a serif effect). Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG. The CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received the notification effect instruction from the effect control unit 400 sets a schedule such as the execution timing and execution time of the composition effect based on the instructed effect content, and the schedule. In accordance with the above, an effect execution process for executing each component effect or the like is performed. The effect execution process by the image sound control unit 500 will be described later with reference to FIG.

説明は図28に戻り、ステップS116において、CPU401は、図20のステップS4116でセットされた確定前コマンド(第1図柄確定前コマンドまたは第2図柄確定前コマンド)を受診したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   The description returns to FIG. 28. In step S116, the CPU 401 determines whether or not the pre-decision command (first pre-design confirmation command or second pre-design confirmation command) set in step S4116 of FIG. 20 has been received. . If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、可動部7bによる可動演出(第2画像表示部6bが可動する演出)の実行を制限させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。なお、演出制御部400から可動演出の制限指示を受けた画像音響制御部500による可動演出制限処理については、図40を参照して後述する。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to restrict the execution of the movable effect (the effect that the second image display unit 6b is movable) by the movable part 7b. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118. Note that the movable effect restriction process performed by the image sound control unit 500 that has received a movable effect restriction instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS118において、CPU401は、図21のステップS4131の処理でセットされた図柄確定コマンド(第1図柄確定コマンドまたは第2図柄確定コマンド)を受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図29のステップS120に移る。   In step S118, the CPU 401 determines whether or not the symbol determination command (first symbol determination command or second symbol determination command) set in the process of step S4131 of FIG. 21 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、CPU401は、第1確定前コマンドを受信したことにより可動演出の実行を制限しているときにステップS118の処理において第1確定コマンドを受信したとき、または、第2確定前コマンドを受信したことにより可動演出の実行を制限しているときにステップS118の処理において第2確定コマンドを受信したときには、画像音響制御部500等に指示して、可動演出の制限を解除する。また、これらの画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図29のステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that the CPU 401 receives the first confirmation command in the process of step S118 when receiving the first pre-confirmation command and restricts the execution of the movable effect, or has received the second pre-confirmation command. Thus, when the execution of the movable effect is restricted and the second confirmation command is received in the process of step S118, the image sound control unit 500 or the like is instructed to release the restriction of the movable effect. Further, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図29のステップS120において、CPU401は、図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニング準備コマンド(図22のステップS4142参照)を受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 29, the CPU 401 determines whether or not the opening preparation command (see step S4142 in FIG. 22) set in the stop process in step S414 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、準備演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出を開始するための準備となる準備演出の開始を指示する。なお、演出制御部400からの準備演出開始指示を受けた画像音響制御部500は、例えば、後述する図53(4)に示す準備演出を実行することで、遊技者に、第2大入賞口51が開放される契機となる役連作動ゲート25へ遊技球を通過させることを促す。また、本実施形態においては、ステップS121の準備演出開始指示は、即座に行われずに待機される場合がある。この場合には、待機中に第1始動口21へ遊技球が入賞したことに基づく入賞コマンドが受信されたタイミングで、準備演出開始指示が行われるが、この詳細については、図51等を参照して後述する。また、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 issues a preparation effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a preparation effect that is a preparation for starting a big hit game effect. The image sound control unit 500 that has received the preparation effect start instruction from the effect control unit 400 performs, for example, a preparation effect shown in FIG. 53 (4), which will be described later, to give the player the second big prize opening. It is urged to pass the game ball to the combination operation gate 25 that triggers the opening of 51. In the present embodiment, the preparation effect start instruction in step S121 may be on standby without being performed immediately. In this case, a preparation effect start instruction is issued at the timing when a winning command is received based on the fact that a game ball has won the first starting port 21 during standby. For details, see FIG. Will be described later. In addition, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図23のステップS604の処理でセットされた大当り遊技のオープニングコマンドまたは図22のステップS4147の処理でセットされた小当り遊技のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the jackpot game opening command set in the process of step S604 of FIG. 23 or the jackpot game opening command set in the process of step S4147 of FIG. 22 has been received. . If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S125.

ステップS123において、CPU401は、大当り遊技演出や小当り遊技演出の演出内容を設定する大当り遊技演出等設定処理を実行する。ここで、この大当り遊技演出等設定処理の詳細について、図34を参照して説明する。   In step S123, the CPU 401 executes a jackpot game effect setting process for setting the effect contents of the jackpot game effect and the jackpot game effect. Here, details of the big hit game effect etc. setting process will be described with reference to FIG.

[大当り遊技演出等設定処理]
図34を参照して、演出制御部400による大当り遊技演出等設定処理について説明する。図34は、図29のステップS123の大当り遊技演出等設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Big hit game effects etc. setting processing]
With reference to FIG. 34, the big hit game effect etc. setting process by the effect control part 400 is demonstrated. FIG. 34 is a detailed flowchart showing an example of the big hit game effect setting process in step S123 of FIG.

ステップS1231において、CPU401は、図29のステップS122の処理で受信したオープニングコマンドが小当り遊技のオープニングコマンドであるか否かを判定する。ステップS1231での判定がYESの場合、処理はステップS1232に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1236に移る。   In step S1231, the CPU 401 determines whether or not the opening command received in the process of step S122 of FIG. 29 is a small hit game opening command. If the determination in step S1231 is YES, the process proceeds to step S1232, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1236.

ステップS1232において、CPU401は、現在RAM403に記憶されている(つまり、小当り遊技開始時に記憶されている)第2特別図柄抽選の保留を示すデータに含まれる事前判定情報に基づいて、大当り信頼度の高い保留が在るか否かを判定する。具体的には、例えば、CPU401は、事前判定情報が特別SPSPの変動パターン(「90.02秒」または「90.04秒」)を示す第2特別図柄抽選の保留が在る場合には、大当り信頼度の高い保留が在ると判定する。ステップS1232での判定がYESの場合、処理はステップS1233に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1235に移る。   In step S1232, the CPU 401 determines the big hit reliability based on the prior determination information included in the data indicating the suspension of the second special symbol lottery currently stored in the RAM 403 (that is, stored at the start of the small hit game). Determine whether there is a high hold. Specifically, for example, when there is a second special symbol lottery pending when the pre-determination information indicates the special SPSP fluctuation pattern (“90.02 seconds” or “90.04 seconds”), It is determined that there is a hold with a high hit reliability. If the determination in step S1232 is YES, the process moves to step S1233, and if this determination is NO, the process moves to step S1235.

ステップS1233において、CPU401は、RAM403に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタをキャラクタBに設定変更する。すなわち、小当り遊技開始時に記憶されている第2特別図柄抽選の中に大当り信頼度の高い保留が在れば、小当り入賞演出キャラクタの表示が設定されるとキャラクタBが表示される。その後、処理はステップS1234に移る。   In step S1233, the CPU 401 changes the setting of the small winning prize effect character set and stored in the RAM 403 to the character B. That is, if there is a high-hit reliability holding in the second special symbol lottery stored at the start of the small-hit game, the character B is displayed when the display of the small-hit winning effect character is set. Thereafter, the process proceeds to step S1234.

ステップS1234において、CPU401は、ステップS1232の処理において大当り信頼度が高いと判定された第2特別図柄抽選の保留に対応付けて、変更中フラグをONに設定する。これにより、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタBに変更されたこと示される。その後、処理はステップS1235に移る。   In step S <b> 1234, the CPU 401 sets the in-change flag to ON in association with the second special symbol lottery suspension determined that the big hit reliability is high in the process of step S <b> 1232. Thereby, it is shown that the small win winning effect character has been changed to the character B. Thereafter, the process proceeds to step S1235.

ステップS1235において、CPU401は、小当り遊技演出の演出内容を設定する。具体的には、小当り遊技演出として、第1大入賞口23が開放されていることを示唆する示唆演出や、RAM403に設定記憶されている小当り入賞演出キャラクタの表示演出が設定される。その後、大当り遊技演出等設定処理は終了して、処理は図29のステップS124に移る。   In step S1235, the CPU 401 sets the contents of the effect of the small hit game effect. Specifically, a suggestion effect that suggests that the first big winning opening 23 is opened and a display effect of the small hit prize effect character that is set and stored in the RAM 403 are set as the small hit game effect. Thereafter, the big hit game effect setting process is terminated, and the process proceeds to step S124 in FIG.

ステップS1236において、CPU401は、大当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタAを設定する。なお、大当り入賞演出キャラクタとは、大当り遊技中に遊技球が第2大入賞口51に入賞する毎に行われる大当り入賞演出として用いられるキャラクタである。また、この大当り入賞演出キャラクタは、大当り遊技演出のうち、ラウンド演出が行われるときに表示されることが設定される。なお、本実施形態では、小当り遊技中における小当り入賞演出キャラクタとしても、大当り遊技中における大当り入賞演出キャラクタとしても、キャラクタAが用いられるが、その演出態様が異なる。この詳細については、図61を参照して後述する。その後、処理はステップS1237に移る。   In step S1236, the CPU 401 sets the character A as a big win winning effect character. The jackpot winning effect character is a character that is used as a jackpot winning effect that is performed every time a game ball wins the second big winning opening 51 during the jackpot game. The jackpot winning effect character is set to be displayed when a round effect is performed among the jackpot game effects. In this embodiment, although the character A is used as both the small hit prize effect character during the big hit game and the big hit prize effect character during the big hit game, the effect mode is different. Details of this will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1237.

ステップS1237において、CPU401は、図29のステップS122の処理で受信したオープニングコマンドに含まれる大当りの種類に応じて、大当り遊技演出の演出内容(大当り演出パターン)を設定する。具体的には、例えば大当りCの場合には、遊技機のテーマに関するPV(プロモーションビデオ)演出を設定し、大当りAの場合には、主人公キャラクタに関するストーリーを放映するムービー演出を設定し、大当りBの場合には、サブキャラクタに関するストーリーを放映するムービー演出を設定する。その後、大当り遊技演出等設定処理は終了して、処理は図29のステップS124に移る。   In step S1237, the CPU 401 sets the content of the jackpot game effect (the jackpot effect pattern) according to the jackpot type included in the opening command received in the process of step S122 of FIG. Specifically, for example, in the case of jackpot C, a PV (promotion video) effect on the theme of the gaming machine is set, and in the case of jackpot A, a movie effect that broadcasts a story about the hero character is set. In the case of, a movie effect that broadcasts a story related to the sub character is set. Thereafter, the big hit game effect setting process is terminated, and the process proceeds to step S124 in FIG.

説明は図29に戻り、ステップS124において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出または小当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、大当り遊技演出または小当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技または小当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第1大入賞口23や第2大入賞口51に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、本実施形態では、このオープニング演出はごく短時間(例えば0.5秒間)だけ行われる。また、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS125に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理については、図35を参照して後述する。   Returning to FIG. 29, in step S124, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect or the small hit game effect. Here, the opening effect of the big hit game effect or the small hit game effect is an effect for informing the start of the big hit game or the small hit game, and typically, the first big winning port 23 or the second big winning port 51 is displayed. This is an image effect that prompts the player to launch a game ball. In the present embodiment, this opening effect is performed for a very short time (for example, 0.5 seconds). In addition, an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S125. Also, the opening effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS125において、CPU401は、図23のステップS611の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS127に移る。   In step S125, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S611 in FIG. 23 has been received. If the determination in step S125 is YES, the process proceeds to step S126, and if this determination is NO, the process proceeds to step S127.

ステップS126において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS127に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理については、図36を参照して後述する。   In step S126, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S127. The round effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS127において、CPU401は、図23のステップS617等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。   In step S127, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S617 in FIG. 23 and outputted in the output process of step S9 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S127 is YES, the process proceeds to step S128, and if this determination is NO, the process proceeds to step S129.

ステップS128において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS129に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理については、図37を参照して後述する。   In step S128, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S129. The winning process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS129において、CPU401は、図23のステップS622の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS129での判定がYESの場合、処理はステップS130に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。   In step S129, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S622 of FIG. 23 has been received. If the determination in step S129 is YES, the process proceeds to step S130, and if this determination is NO, the process proceeds to step S131.

ステップS130において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出(例えばラウンド数の表示)を終了する。ただし、CPU401は、大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS131に移る。   In step S <b> 130, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect (for example, display of the number of rounds) of the big hit game effect. However, CPU401 continues as it is about a series of effects which continue between rounds among round effects of a jackpot game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S131.

ステップS131において、CPU401は、図24のステップS625の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS131での判定がYESの場合、処理はステップS132に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS133に移る。   In step S131, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S625 in FIG. 24 has been received. If the determination in step S131 is YES, the process proceeds to step S132, and if this determination is NO, the process proceeds to step S133.

ステップS132において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、大当り遊技演出の設定情報(大当り演出パターン等)がクリアされる。その後、処理はステップS133に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については、図38を参照して後述する。   In step S132, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is made by setting a command in the RAM 403, and after this command is set, the setting information (such as a big hit effect pattern) of the big hit game effect is cleared. Thereafter, the process proceeds to step S133. Further, the ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS133において、CPU401は、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS133での判定がYESの場合、処理はステップS134に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図27のステップS12に移る。   In step S133, the CPU 401 determines whether the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 of FIG. 14 have been received. If the determination in step S133 is YES, the process proceeds to step S134. If this determination is NO, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS134において、CPU401は、ステップS133で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図27のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、CPU501は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を第1画像表示部6aに表示し、この停止演出を開始してから所定時間(例えば90秒)が経過したときにCPU401から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出(デモ演出)とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を第1画像表示部6aに表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を第1画像表示部6aに表示させる演出であり、この客待ち演出(デモ演出)によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、第1画像表示部6aに静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。また、CPU501は、客待ち状態において役連作動ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。   In step S134, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S133 to start the customer waiting process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG. Note that the customer waiting process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the customer waiting process issues, for example, a notification effect start instruction. This customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is terminated by receiving a notification production start instruction. Specifically, when the CPU 501 is instructed to start the customer waiting process, the CPU 501 displays a predetermined stop effect according to the gaming state (for example, an effect in which the decorative symbol is stopped and displayed) on the first image display unit 6a. When a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect, the customer wait effect is started when no instruction for another effect is received from the CPU 401. Here, the customer waiting effect (demonstration effect) is, for example, an effect in which a video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the first image display unit 6a, for example, during a game. This is an effect of displaying a part of a predetermined effect to be executed (for example, reach effect) on the first image display unit 6a, and this waiting effect (demo effect) suggests that the game is interrupted or terminated. In addition, it is possible to prevent still image burn-in (ghost image) from occurring in the first image display unit 6a. When the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the combination operation gate 25 in the customer waiting state or information indicating that the game ball has won the normal winning opening, Continue without exiting.

以上のように、図27〜図34を用いて説明した演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な演出が設定されて、画像音響制御部500に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。   As described above, a characteristic effect is set in the present embodiment to be described later by the timer interruption process performed by the effect control unit 400 described with reference to FIGS. Execution of these effects is instructed. Hereinafter, timer interruption processing performed by the image sound control unit 500 based on execution instructions for various effects from the effect control unit 400 will be described.

[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図35〜図40は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図35〜図40を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図35〜図40に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図35〜図40に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Timer interrupt processing by the image sound controller]
35 to 40 are flowcharts illustrating an example of timer interrupt processing performed by the image sound control unit 500. The timer interrupt process performed in the image sound control unit 500 will be described below with reference to FIGS. Based on the instruction from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 performs the processes shown in FIGS. 35 to 40 for a certain period of time in normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Repeatedly (for example, 33 milliseconds). Note that the processing performed by the image sound control unit 500 is executed based on a program stored in the ROM 502. In addition, in the flowcharts shown in FIGS. 35 to 40, the description of portions other than the characteristic effects in the present embodiment is simplified.

[オープニング演出実行処理]
まず、図35を参照して、演出制御部400からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するオープニング演出処理について説明する。
[Opening effect execution processing]
First, with reference to FIG. 35, the opening effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the opening effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図35のステップS1241において、CPU501は、演出制御部400からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1241での判定がYESの場合、処理はステップS1242に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1241 in FIG. 35, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute the opening effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1241 is YES, the process proceeds to step S1242, and if this determination is NO, the opening effect process ends, and the process illustrated in FIG. 35 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1242において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、当該オープニングコマンドが大当り遊技に基づくものである(小当り遊技に基づくものではない)か否かを判定する。ステップS1242での判定がYESの場合、処理はステップS1243に移り、この判定がNOの場合(小当り遊技に基づくものである場合)、処理はステップS1247に移る。   In step S1242, based on the opening command received via the effect control unit 400, the CPU 501 determines whether the opening command is based on a big hit game (not based on a small hit game). If the determination in step S1242 is YES, the process proceeds to step S1243. If this determination is NO (based on a small hit game), the process proceeds to step S1247.

ステップS1243において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1243での判定がYESの場合、処理はステップS1244に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1245に移る。   In step S1243, the CPU 501 determines whether or not the big hit is a big hit from the normal state (so-called initial hit) based on the opening command received via the effect control unit 400. If the determination in step S1243 is YES, the process proceeds to step S1244, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1245.

ステップS1244において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1244の処理によって、この履歴情報が消去されるため、大当りのオープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1245に移る。   In step S1244, the CPU 501 deletes the history information stored in the RAM 503. By the way, the CPU 501 has, for example, the number of prize balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24, etc. in the normal state, and the first big prize in the big hit gaming state. It stores history information such as the number of winning balls paid out based on the game ball winning to the mouth 23, the second big winning port 51, etc., the number of jackpots. Since the history information is erased by the process of step S1244, the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51 after the big hit opening effect is started (that is, after the big hit game is started). The number of award balls paid out based on the game ball winning to etc. is newly started. Thereafter, the process proceeds to step S1245.

ステップS1245において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1244の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図5に示す大当りA〜C)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1246に移る。   In step S <b> 1245, the CPU 501 stores the big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the jackpot number Wc stored in the RAM 503 and updates the RAM 503 as history information. As a result of this processing, the number of consecutive big hits Wc is stored in the RAM 503 as history information. The jackpot number Wc is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1244 described above. However, as a reset condition, the gaming state is controlled to the normal state after the jackpot game is over. It may be reset to 0 on the condition. Further, as the big hit history, in addition to the big hit count Wc described above, information indicating the type of big hit (big hit A to C shown in FIG. 5) may be stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1246.

ステップS1246において、CPU501は、規定時間の大当りのオープニング演出を開始する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1246, the CPU 501 starts a big hit opening effect for a specified time. Then, the opening effect execution process ends, and the process shown in FIG. 35 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1247において、CPU501は、規定時間の小当り演出を開始する。なお、小当り演出では、演出制御部400から指示された小当り入賞演出キャラクタ(キャラクタAまたはキャラクタB)の表示演出が実行される。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1247, the CPU 501 starts a small hit effect for a specified time. In the small hit effect, a display effect of the small hit winning effect character (character A or character B) instructed from the effect control unit 400 is executed. Then, the opening effect execution process ends, and the process shown in FIG. 35 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[ラウンド演出処理]
次に、図36を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。
[Round effect processing]
Next, with reference to FIG. 36, a round effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a round effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図36のステップS1261において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1261での判定がYESの場合、処理はステップS1262に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1261 of FIG. 36, the CPU 501 determines whether or not a round effect execution instruction has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1261 is YES, the process proceeds to step S1262, and if this determination is NO, the round effect process ends, and the process illustrated in FIG. 36 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1262において、CPU501は、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を第1画像表示部6aに表示し、また、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を第1画像表示部6aに表示する。なお、CPU501は、極めて短時間(例えば0.1秒間)の開放しか行われないラウンド(V短ラウンド)である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップS1263に移る。   In step S1262, the CPU 501 displays the current round number on the first image display unit 6a based on the information indicating the current round number R instructed from the effect control unit 400, and stores it in the RAM 503 as a big hit history. Information indicating the number of hits Wc made is displayed on the first image display unit 6a. Note that the CPU 501 may not display the number of rounds in a round (V short round) in which the opening is performed only for a very short time (for example, 0.1 second). Thereafter, the process proceeds to step S1263.

ステップS1263において、CPU501は、演出制御部400から指示されたラウンド演出を実行する。これにより、ラウンド遊技中に、大当り入賞演出キャラクタ(キャラクタA)が表示される。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1263, CPU 501 executes the round effect instructed from effect control unit 400. Thereby, the big hit winning effect character (character A) is displayed during the round game. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 36 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[入賞処理]
次に、図37を参照して、演出制御部400からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する入賞処理について説明する。
[Winning process]
Next, with reference to FIG. 37, a winning process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a winning process start instruction from the effect control unit 400 will be described.

図37のステップS1281において、CPU501は、演出制御部400からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS1281での判定がYESの場合、処理はステップS1282に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図37に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1281 of FIG. 37, the CPU 501 determines whether or not a winning process start instruction from the effect control unit 400 has been received. If the determination in step S1281 is YES, the process proceeds to step S1282. If this determination is NO, the winning process is terminated, and the process shown in FIG. 37 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1282において、CPU501は、ステップS1281において指示された入賞処理が、第2大入賞口51への遊技球入賞(つまり、大当り遊技中の入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1282での判定がYESの場合、処理はステップS1283に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1287に移る。   In step S1282, the CPU 501 determines whether or not the winning process instructed in step S1281 is based on a game ball winning in the second big winning opening 51 (that is, winning in the big hit game). If the determination in step S1282 is YES, the process proceeds to step S1283, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1287.

ステップS1283において、CPU501は、ステップS1281において指示された入賞処理が、V領域53への遊技球入賞(V入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1283での判定がYESの場合、処理はステップS1284に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1286に移る。   In step S1283, the CPU 501 determines whether or not the winning process instructed in step S1281 is based on a game ball winning (V winning) in the V area 53. If the determination in step S1283 is YES, the process proceeds to step S1284, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1286.

ステップS1284において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ONに設定されることにより、後述するV入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップS1284での判定がYESの場合、処理はステップS1285に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1286に移る。   In step S1284, the CPU 501 determines whether or not the output completion flag stored in the RAM 503 is OFF. Here, the output completion flag is a flag indicating that the V winning effect described later has been executed by being set to ON. If the determination in step S1284 is YES, the process proceeds to step S1285, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1286.

ステップS1285において、CPU501は、V入賞したことを報知するV入賞演出(例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示)を実行し、RAM503に記憶された出力済フラグをONに設定する。これにより、すでにV入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはV入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップS1286に移る。   In step S <b> 1285, the CPU 501 executes a V winning effect (for example, output of a specific sound effect or display of a specific image) for notifying that a V prize has been won, and sets the output completion flag stored in the RAM 503 to ON. As a result, it is shown that the V winning effect has already been executed, and the V winning effect is executed only once during one big hit. Thereafter, the process proceeds to step S1286.

ステップS1286において、CPU501は、大当り遊技中において第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことを報知する大当り入賞演出を実行する。具体的には、CPU501は、大当り入賞演出キャラクタとして演出制御部400から指示されたキャラクタAを順次お辞儀させる大当り入賞演出を実行する。具体的には、1回のラウンド遊技において第2大入賞口51に入賞可能な遊技球の数(本実施形態では「8」)と、キャラクタAの数が対応するように、8人のキャラクタAが表示され、1回のラウンド遊技において第2大入賞口51に遊技球が1つ入賞する毎に1人のキャラクタAがお辞儀を行う大当り入賞演出が実行され、8個目の遊技球が入賞すると8人のキャラクタA全員がお辞儀を行う大当り入賞演出が実行される。なお、8人全員がお辞儀を行う大当り入賞演出が実行された場合には、所定期間(例えば0.5秒)経過すると、8人全員が元の姿勢に戻されることにより、次のラウンド遊技においても同様の大当り入賞演出が実行可能となる。なお、大当り入賞演出の詳細については、図60を参照して後述する。その後、処理はステップS1289に移る。   In step S <b> 1286, the CPU 501 executes a jackpot winning effect for notifying that the game ball has won to the second jackpot 51 during the jackpot game. Specifically, the CPU 501 executes a jackpot winning effect that sequentially bows the character A instructed from the effect control unit 400 as a jackpot winning effect character. Specifically, eight characters can be selected so that the number of game balls (in this embodiment, “8”) that can be won in the second grand prize opening 51 in one round game corresponds to the number of characters A. A is displayed, and each time one game ball is won in the second big prize opening 51 in one round game, a big hit winning effect in which one character A bows is executed, and the eighth game ball is When winning, a jackpot winning effect is performed in which all eight characters A bow. In the case of a big hit winning effect in which all eight people bow, when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses, all eight people return to their original postures, and in the next round game Will also be able to perform the same jackpot winning effect. Details of the jackpot winning effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1289.

ステップS1287において、CPU501は、ステップS1281において指示された入賞処理が、第1大入賞口23への遊技球入賞(つまり、小当り遊技中の入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1287での判定がYESの場合、処理はステップS1288に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1289に移る。   In step S1287, the CPU 501 determines whether or not the winning process instructed in step S1281 is based on a game ball winning in the first big winning opening 23 (that is, winning in a small hit game). If the determination in step S1287 is YES, the process proceeds to step S1288, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1289.

ステップS1288において、CPU501は、小当り遊技中において第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことを報知する小当り入賞演出を実行する。具体的には、CPU501は、小当り遊技演出における小当り入賞演出キャラクタとして演出制御部400から指示されたキャラクタ(キャラクタAまたはキャラクタB)を一斉にお辞儀させる小当り入賞演出を所定期間(例えば、0.5秒間)実行する。具体的には、第1大入賞口23に遊技球が1つ入賞することによって獲得される賞球数(本実施形態では「10」)と、キャラクタAの数が対応するように、10人のキャラクタAが表示され、小当り遊技において第1大入賞口23に遊技球が1つ入賞する毎に10人のキャラクタA全員が一斉にお辞儀を行う小当り入賞演出が実行される。その後、処理はステップS1289に移る。なお、CPU501は、小当り演出が実行されているときに、第1大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞処理の指示を受信したときには、実行中の小当り入賞演出が終了してから、再度小当り入賞演出を開始する。これにより、小当り遊技中の短期間(例えば0.5秒間)の間に第1大入賞口23へ2つの遊技球が続けて入賞したとしても、後の遊技球入賞に基づく小当り入賞演出は、入賞タイミングから遅れて実行されることになり、2つの遊技球入賞に基づく小当り入賞演出を互いに分離して認識可能となる。なお、小当り入賞演出の詳細については、図58を参照して後述する。   In step S1288, the CPU 501 executes a small win winning effect for notifying that the game ball has won to the first big winning opening 23 during the small hit game. More specifically, the CPU 501 performs a small hit prize winning effect that simultaneously bows the characters (character A or character B) instructed from the presentation control unit 400 as the small hit prize winning effect character in the small hit game effect for a predetermined period (for example, Run for 0.5 seconds). Specifically, the number of award balls (“10” in this embodiment) acquired by winning one game ball in the first grand prize opening 23 and the number of characters A correspond to 10 players. Character A is displayed, and every time one game ball is won in the first big prize opening 23 in the small hit game, a small win prize effect is executed in which all ten characters A bow all at once. Thereafter, the process proceeds to step S1289. When the CPU 501 receives a winning process instruction based on a game ball winning at the first big winning opening 23 when the small hit effect is being executed, the CPU 501 ends the running small hit winning effect. Then, the small win winning effect is started again. As a result, even if two game balls continuously win the first big winning opening 23 during a short period (for example, 0.5 seconds) during the small hit game, the small hit prize effect based on the subsequent game ball win is achieved. Will be executed with a delay from the winning timing, and the small win winning effect based on the two game ball winnings can be recognized separately from each other. The details of the small win winning effect will be described later with reference to FIG.

ステップS1289において、CPU501は、演出制御部400から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1290に移る。   In step S <b> 1289, the CPU 501 determines the winning ports (first starting port 21, second starting port 22, first major winning port 23, second major winning port 51) based on the winning instruction instructed from the effect control unit 400. The number of game balls won in the normal winning opening 24) is counted up and stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1290.

ステップS1290において、CPU501は、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると(すなわち、第1大入賞口23または第2大入賞口51へ遊技球が1つ入賞すると)、対応する賞球数「10」または「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述した図35のステップS1244の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1290の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1291に移る。   In step S1290, when the CPU 501 receives a winning instruction based on a game ball winning at the first grand prize opening 23 and the second big prize opening 51 (that is, the game to the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51). When one ball is won), the corresponding number of winning balls “10” or “13” is added to the total number T of winning balls stored in the RAM 503 and updated. The award ball total number T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1244 in FIG. 35 described above. However, as a reset condition, the game state is a normal game after the end of the big hit game. It may be reset to 0 on condition that the state is controlled. As a result of the processing in step S1290, the total number T of winning balls acquired during the big hit is stored in the RAM 503 as the big hit history. Further, in the present embodiment, the total number T of winning balls is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51. However, not only the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51, but also the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to other winning holes is added together. It may be a thing. For example, when a winning instruction corresponding to a game ball winning to the first starting port 21 or the second starting port 22 is received, the first starting port is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number T of winning balls. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out based on the game ball winning to 21 or the second starting port 22. In addition, when a winning instruction corresponding to a game ball winning in the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, so that the game ball winning in the normal winning opening 24 is based. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out. That is, the total number T of the winning balls is added in combination with any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 24. All may be added. Thereafter, the process proceeds to step S1291.

ステップS1291において、CPU501は、ステップS1290の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を第1画像表示部6aに表示する。これにより、第1画像表示部6aには、第1大入賞口23および第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図37に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1291, the CPU 501 displays information indicating the total number of prize balls T updated in the RAM 503 by the process of step S1290 on the first image display unit 6a. Accordingly, the first image display unit 6a displays the total number T of winning balls updated each time a game ball wins the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51. Then, the winning process is completed, and the process shown in FIG. 37 is repeatedly executed at the timing of the next timer interrupt process.

[エンディング演出処理]
次に、図38を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
[Ending production process]
Next, with reference to FIG. 38, the ending effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the instruction to execute the ending effect from the effect control unit 400 will be described.

図38のステップS1321において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1321での判定がYESの場合、処理はステップS1322に移り、この判定がNOの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図38に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1321 of FIG. 38, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute an ending effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1321 is YES, the process proceeds to step S1322, and if this determination is NO, the ending effect process ends, and the process shown in FIG. 38 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1322において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップS1323に移る。   In step S1322, the CPU 501 executes an ending effect for a specified time. Thereafter, the process proceeds to step S1323.

ステップS1323において、CPU501は、エンディング演出の指示(エンディングコマンド)に基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、高確状態であることを示すモード演出)を、第1画像表示部6aに表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図5に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップS1324に移る。   In step S <b> 1323, the CPU 501 performs a mode effect (for example, a mode indicating a high probability state) executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect) based on the ending effect instruction (ending command). Effect) is executed in advance in the lower layer of the ending effect displayed on the first image display unit 6a. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol (for example, jackpot A shown in FIG. 5) and includes information on the performance state after the jackpot game ends (in other words, after the jackpot game ends) Since the ending command corresponding to the effect state is transmitted), the CPU 501 knows the effect state after the end of the big hit game before receiving the game state notification command transmitted along with the customer waiting command or the notification effect start command. be able to. For this reason, the CPU 501 executes the effect in advance corresponding to each effect state before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the big hit game is immediately performed at the timing when the ending effect ends. The production in the production state after the end can be started. Thereafter, the process proceeds to step S1324.

ステップS1324において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグをOFFに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にV入賞が初めて実現するとV入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図38に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1324, the CPU 501 sets the output completion flag stored in the RAM 503 to OFF. As a result, when the jackpot game is started next and the V prize is realized for the first time during the jackpot game, the V prize effect is executed. Then, the ending effect process ends, and the process shown in FIG. 38 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[演出実行処理]
次に、図39を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。
[Direction execution process]
Next, with reference to FIG. 39, an effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a notification effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図39のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から保留画像の表示指示(図28のステップS113参照)を受けたか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。   In step S801 in FIG. 39, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not an instruction to display a reserved image (see step S113 in FIG. 28) has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802. If the determination is NO, the process moves to step S803.

ステップS802において、CPU501は、第1画像表示部6aの例えば下部領域(後述する図41の(1)に示す第1保留表示領域SA1)または上部領域(後述する図41の(2)に示す第2保留表示領域SA2)において、演出制御部400からの指示に基づいた表示態様(例えば通常表示態様「白」)で第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の保留画像(保留球)を表示する(後述する図41の(1)、(2)に示す第1保留画像RI1または第2保留画像RI2参照)。その後、処理はステップS803に移る。   In step S <b> 802, the CPU 501, for example, a lower area (first hold display area SA <b> 1 shown in FIG. 41 (1) described later) or an upper area (second (FIG. 41 (2) shown later) of the first image display unit 6 a. In the 2 reserved display area SA2), the hold image (holding ball) of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is displayed in a display mode (for example, the normal display mode “white”) based on an instruction from the effect control unit 400. (Refer to the first reserved image RI1 or the second reserved image RI2 shown in (1) and (2) of FIG. 41 described later). Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行指示や入替演出の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。   In step S <b> 803, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether a notification effect execution instruction or a replacement effect start instruction is received from the effect control unit 400. If the determination in step S803 is yes, the process proceeds to step S804. If the determination is no, the process proceeds to step S805.

ステップS804において、CPU501は、ステップS803で受信した報知演出の実行指示(入替演出の開始指示や、演出パターンに基づく演出の実行指示や、各種構成演出の実行指示)にしたがって、設定された演出内容に基づいて、各種演出(セリフ演出や、可動演出や、実写リーチ演出や、入替演出等)の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップS805に移る。   In step S <b> 804, the CPU 501 sets the content of the effect that has been set according to the notification instruction execution instruction received in step S <b> 803 (the instruction to start the replacement effect, the instruction to execute the effect based on the effect pattern, or the instruction to execute the various composition effects). Based on the above, an execution schedule such as execution timing and execution time of various productions (line production, movable production, live-action reach production, replacement production, etc.) is set. Thereafter, the process proceeds to step S805.

ステップS805において、CPU501は、ステップS804の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図53に示す処理を繰り返し実行する。   In step S805, the CPU 501 determines whether or not an effect is scheduled by the process in step S804. If the determination in step S805 is YES, the process proceeds to step S806. If this determination is NO, the effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 53 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS806において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図41参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。また、CPU501は、高確状態において第2特別図柄の変動表示が開始されるときには、装飾図柄DIとともに第2特別図柄に対応した第2小図柄SI2の変動表示の開始タイミングであると判定する。また、CPU501は、通常状態において第1特別図柄が変動表示中のときに第2特別図柄の変動表示が開始されるときには、第2特別図柄に対応した第2小図柄SI2の変動表示の開始タイミングであると判定する。また、CPU501は、高確状態において第2特別図柄が変動表示中のときに第1特別図柄の変動表示が開始されるときには、第1特別図柄に対応した第1小図柄SI1の変動表示の開始タイミングであると判定する。また、CPU501は、通常状態において第1画像表示部6aにおいて入替演出が行われているときに第1特別図柄の変動表示が開始されるときには、第1特別図柄に対応した第1小図柄SI1の変動表示の開始タイミングであると判定する。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。   In step S806, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see FIG. 41 described later) scheduled by the processing in step S804. Further, when the variation display of the second special symbol is started in the highly accurate state, the CPU 501 determines that it is the start timing of the variation display of the second small symbol SI2 corresponding to the second special symbol together with the decorative symbol DI. Further, the CPU 501 starts the variable display start of the second small symbol SI2 corresponding to the second special symbol when the variable display of the second special symbol is started when the first special symbol is being variablely displayed in the normal state. It is determined that Further, the CPU 501 starts the variable display of the first small symbol SI1 corresponding to the first special symbol when the variable display of the first special symbol is started when the second special symbol is being variablely displayed in the highly accurate state. It is determined that it is timing. In addition, when the display of the first special symbol is started when the replacement effect is performed in the first image display unit 6a in the normal state, the CPU 501 displays the first small symbol SI1 corresponding to the first special symbol. It is determined that it is the start timing of the variable display. If the determination in step S806 is yes, the process proceeds to step S807, and if this determination is no, the process proceeds to step S808.

ステップS807において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、第1画像表示部6aにおいて、各装飾図柄DIを上下方向に高速でスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。また、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示と同様に、変動開始タイミングであると判定された第1小図柄SI1および/または第2小図柄SI2の変動表示を開始する。その後、処理はステップS808に移る。   In step S807, the CPU 501 starts the variable display of the decorative symbol DI. Specifically, the CPU 501 causes the first image display unit 6a to display the transitions (numerical symbols) by performing scroll display of each decorative symbol DI in the vertical direction at high speed. Similarly to the variation display of the decorative symbol DI, the CPU 501 starts the variation display of the first small symbol SI1 and / or the second small symbol SI2 determined to be the variation start timing. Thereafter, the process proceeds to step S808.

ステップS808において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された、各種演出(セリフ演出や、可動演出や、実写リーチ演出や、入替演出や、小当り入賞演出キャラクタの表示等)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810に移る。   In step S808, the CPU 501 starts timing of various effects (such as a serif effect, a movable effect, a live-action reach effect, a replacement effect, and a small hit prize effect character display) scheduled by the process in step S804. It is determined whether or not there is. If the determination in step S808 is YES, the process proceeds to step S809, and if this determination is NO, the process proceeds to step S810.

ステップS809において、CPU501は、各種演出を開始する。具体的には、CPU501は、第1画像表示部6aにおいて、スケジュール設定された実行タイミングの各種演出(セリフ演出や、可動演出や、実写リーチ演出や、入替演出や小当り入賞演出キャラクタの表示等)を開始する。その後、処理はステップS810に移る。   In step S809, the CPU 501 starts various effects. Specifically, in the first image display unit 6a, the CPU 501 displays various effects at scheduled execution timing (such as serif effects, movable effects, live-action reach effects, replacement effects, and small winning prize effect characters). ). Thereafter, the process proceeds to step S810.

ステップS810において、CPU501は、可動演出を制限する可動演出制限処理を実行する。ここで、この可動演出制限処理の詳細について、図40を参照して説明する。   In step S810, the CPU 501 executes a movable effect restriction process for restricting a movable effect. Here, the detail of this movable production | presentation limitation process is demonstrated with reference to FIG.

[可動演出制限処理]
図40を参照して、画像音響制御部500による可動演出制限処理について説明する。図40は、図39のステップS810の可動演出制限処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Moving effect restriction processing]
With reference to FIG. 40, the movable effect limiting process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 40 is a detailed flowchart showing an example of the movable effect limiting process in step S810 of FIG.

ステップS8101において、CPU501は、可動演出を実行中であるか否かを判定する。ステップS8101での判定がYESの場合、処理はステップS8102に移り、この判定がNOの場合、可動演出制限処理は終了して、処理は図39のステップS811に移る。   In step S8101, the CPU 501 determines whether or not a movable effect is being executed. If the determination in step S8101 is YES, the process moves to step S8102, and if this determination is NO, the movable effect restriction process ends, and the process moves to step S811 in FIG.

ステップS8102において、CPU501は、演出制御部400から可動演出制限指示(図28のステップS117参照)を受けたか否かを判定する。ステップS8102での判定がYESの場合、処理はステップS8103に移り、この判定がNOの場合、可動演出制限処理は終了して、処理は図39のステップS811に移る。   In step S8102, CPU 501 determines whether or not a movable effect limit instruction (see step S117 in FIG. 28) has been received from effect control unit 400. If the determination in step S8102 is YES, the process moves to step S8103. If the determination is NO, the movable effect restriction process ends, and the process moves to step S811 in FIG.

ステップS8103において、CPU501は、可動部7bの位置が原点位置にあるか否か、つまり第2画像表示部6bが原点位置にあるか否かを判定する。ステップS8103での判定がYESの場合、処理はステップS8104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8105に移る。   In step S8103, the CPU 501 determines whether or not the position of the movable portion 7b is at the origin position, that is, whether or not the second image display portion 6b is at the origin position. If the determination in step S8103 is YES, the process moves to step S8104. If the determination is NO, the process moves to step S8105.

ステップS8104において、CPU501は、ランプ制御部600に指示して可動部7bの可動を禁止させることにより、可動演出の実行を禁止する。なお、禁止された可動演出は、その後、演出制御部400から可動演出の制限を解除する指示を受けることで、実行が許可される。そして、可動演出制限処理は終了して、処理は図39のステップS811に移る。   In step S8104, the CPU 501 instructs the lamp control unit 600 to prohibit the movable portion 7b from moving, thereby prohibiting the execution of the movable effect. Execution of the prohibited movable effect is permitted after receiving an instruction from the effect control unit 400 to release the restriction of the movable effect. Then, the movable effect limiting process ends, and the process proceeds to step S811 in FIG.

ステップS8105において、CPU501は、ランプ制御部600に指示して可動部7bの位置を原点位置に移動させることにより、第2画像表示部6bを原点位置に移動させる。そして、可動演出制限処理は終了して、処理は図39のステップS811に移る。   In step S8105, the CPU 501 instructs the lamp control unit 600 to move the position of the movable unit 7b to the origin position, thereby moving the second image display unit 6b to the origin position. Then, the movable effect limiting process ends, and the process proceeds to step S811 in FIG.

説明は図39に戻り、ステップS811において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された当落報知のタイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。また、CPU501は、高確状態において第2特別図柄の変動表示が終了されるときには、第2小図柄SI2の変動表示の終了タイミングであると判定する。また、CPU501は、通常状態において第1特別図柄が変動表示中のときに第2特別図柄の変動表示が終了されるときには、第2小図柄SI2の変動表示の終了タイミングであると判定する。また、CPU501は、高確状態において第2特別図柄が変動表示中のときに第1特別図柄の変動表示が終了されるときには、第1小図柄SI1の変動表示の終了タイミングであると判定する。また、CPU501は、大当りを示す特別図柄の変動表示が終了したときに中断中の(ハズレを示す)特別図柄の変動表示があるときには、当該中断中の特別図柄に対応した小図柄(第1小図柄SI1または第2小図柄SI2)の変動表示の終了タイミングであると判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図53に示す処理を繰り返し実行する。   The description returns to FIG. 39. In step S811, the CPU 501 determines whether or not it is the timing of winning notification scheduled in step S804 (that is, the result notification timing for notifying the big hit result). Further, when the variation display of the second special symbol is terminated in the high-accuracy state, the CPU 501 determines that it is the end timing of the variation display of the second small symbol SI2. Further, the CPU 501 determines that it is the end timing of the variation display of the second small symbol SI2 when the variation display of the second special symbol is terminated when the first special symbol is being varied and displayed in the normal state. Further, the CPU 501 determines that it is the end timing of the variable display of the first small symbol SI1 when the variable display of the first special symbol is ended when the second special symbol is being displayed in a highly accurate state. In addition, when there is a change display of the special symbol that is suspended (indicating a loss) when the change display of the special symbol indicating the big hit is completed, the CPU 501 It is determined that it is the end timing of the variable display of symbol SI1 or second small symbol SI2. If the determination in step S811 is YES, the process proceeds to step S812. If this determination is NO, the effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 53 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS812において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、CPU501は、第1画像表示部6aにおいて、3つの装飾図柄DIの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、設定された出目(いわゆるゾロ目;例えば出目「1」、「1」、「1」)で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、設定された出目(いわゆるばらけ目;例えば出目「1」「2」「1」)で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。また、CPU501は、装飾図柄DIの確定停止表示と同様に、変動終了タイミングであると判定された第1小図柄SI1および/または第2小図柄SI2を確定停止表示させる。そして、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図53に示す処理を繰り返し実行する。   In step S812, the CPU 501 notifies the big hit or the loss by temporarily stopping the decorative symbol DI, which is at least partially changing, with the big hit or the lost symbol, and then receives the symbol confirmation command via the effect control unit 400. Is received, the display is confirmed and stopped with the jackpot symbol or the lost symbol. Specifically, in the first image display unit 6a, the CPU 501 sets all of the three decorative symbols DI as a big hit symbol in the case of a big hit (so-called double eyes; , “1”, “1”), and in the case of losing, a temporary pattern is set as the losing symbol (so-called disjointed eyes; for example, “1”, “2”, “1”). Stop display, and then display fixed stop. Further, the CPU 501 causes the first small symbol SI1 and / or the second small symbol SI2 determined to be the variation end timing to be confirmed and stopped as in the case of the fixed stop display of the decorative symbol DI. Then, the effect execution process ends, and the process shown in FIG. 53 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上で、画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について説明する。   Above, description about the timer interruption process by the image sound control part 500 is complete | finished. Next, an outline of a characteristic effect in the present embodiment realized by the timer interruption process by the image sound control unit 500 described above will be described.

[演出概要]
次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について図41〜図61を参照して説明する。
[Production overview]
Next, an outline of a characteristic effect realized in the present embodiment realized by the timer interrupt process by the image sound control unit 500 described above will be described with reference to FIGS.

[本実施形態における報知演出の画面構成例]
まず、図41を参照して、本実施形態において特別図柄の変動表示が行われるとき(報知演出がおこなわれるとき)に表示される第1画像表示部6aおよび第2画像表示部6bの演出画面の画面構成例について説明する。なお、以下の説明においては第1画像表示部6bをメイン画面と称し、第2画像表示部6bをサブ画面と称する。図41の(1)は、通常状態(低確状態)におけるメイン画面およびサブ画面の演出画面の画面構成例を示し、図41の(2)は、高確状態におけるメイン画面およびサブ画面の演出画面の画面構成例を示す。
[Example of screen structure of notification effect in this embodiment]
First, referring to FIG. 41, the effect screens of the first image display unit 6a and the second image display unit 6b that are displayed when the special symbol variation display is performed (when the notification effect is performed) in the present embodiment. An example of the screen configuration will be described. In the following description, the first image display unit 6b is referred to as a main screen, and the second image display unit 6b is referred to as a sub screen. 41A shows an example of the screen configuration of the main screen and the sub screen effect screen in the normal state (low accuracy state), and FIG. 41B shows the effect of the main screen and the sub screen in the high accuracy state. An example of a screen configuration is shown.

図41の(1)、(2)に示すように、通常状態および高確状態のいずれにおいても、メイン画面には、中央領域において装飾図柄DIが表示され、装飾図柄DIは、通常状態(遊技者が左打ちを行う状態)においては、第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示することにより、第1特別図柄抽選の抽選結果を報知し、高確状態(遊技者が右打ちを行う状態)においては、第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示することにより、第2特別図柄抽選の抽選結果を報知する。   As shown in (1) and (2) of FIG. 41, in both the normal state and the high-accuracy state, the main screen displays the decorative symbol DI in the central area, and the decorative symbol DI is in the normal state (game In the state where the player makes a left-handed), the lottery result of the first special symbol lottery is notified by variably displaying in accordance with the fluctuation display of the first special symbol, and the highly accurate state (the player makes a right-handed) In the state), the lottery result of the second special symbol lottery is notified by variably displaying according to the variation display of the second special symbol.

装飾図柄DIは、3つの装飾図柄から構成され、各装飾図柄の画像には、いわゆる出目と呼ばれる数字図柄が描かれており、特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、特別図柄の停止表示に応じて停止表示され、そのときの出目により、特別図柄抽選の抽選結果を報知する。例えば、3つの装飾図柄の出目が同じとき(いわゆるぞろ目のとき)には大当りが報知され、3つの装飾図柄の出目が同じではないとき(いわゆるばらけ目のとき)にはハズレが報知される。また、各装飾図柄には数字図柄に対応して画像全体もしくは画像の一部(例えば数字そのもの)に識別可能な態様で色図柄が付されている。具体的には、「1」〜「9」の数字図柄のうち、「1」、「2」、「4」、「6」、「8」、「9」が描かれた装飾図柄は、色図柄として青色が付された青図柄であり、「3」、「5」が描かれた装飾図柄は、色図柄として赤色が付された赤図柄であり、「7」が描かれた装飾図柄は、色図柄として金色が付された金図柄である。そして、本実施形態では、装飾図柄DIが、赤図柄の同色図柄で揃って停止する(ただし数字図柄はばらけ目)ことを同色チャンス目停止と称し、同色チャンス目停止は、その後、大当りする可能性が高いことを事前示唆する事前予告として機能する。また、装飾図柄DIが青図柄のぞろ目(同じ数字図柄)で停止すると、大当りBであることを示唆し、装飾図柄DIが赤図柄のぞろ目で停止すると、大当りAであることを示唆し、装飾図柄DIが金図柄のぞろ目で停止すると、最も有利な大当りCであることを示唆する。また、装飾図柄DIが、青図柄の同色図柄で揃って停止する(ただし数字図柄はばらけ目)と、小当りであることを示唆する。また、装飾図柄DIのうち、最後に停止する中央の装飾図柄を除く他の2つの左右の装飾図柄の出目が揃うと、いわゆるリーチ状態となり、後続の演出(リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等)に発展することが示唆される。また、装飾図柄DIのうち、左右の装飾図柄がリーチ状態から1つ数字がずれた状態(例えば、「2」と「3」)となり、かつ、最後に停止する中央の装飾図柄として特殊図柄(例えば、「擬」という文字図柄)が停止すると、擬似連演出が実行されることが示唆される。   The decorative symbol DI is composed of three decorative symbols, and each decorative symbol image has a numerical symbol called a so-called “outing” drawn, which is displayed in a variable manner according to the special symbol variation display, and the special symbol is stopped. The display is stopped according to the display, and the lottery result of the special symbol lottery is notified by the outcome at that time. For example, when the appearances of three decorative symbols are the same (so-called squirrel), a big hit is notified, and when the appearances of three decorative symbols are not the same (so-called loose eyes), it is lost. Is notified. Further, each decorative design is provided with a color design corresponding to the numeric design in such a manner that the entire image or a part of the image (for example, the number itself) can be identified. Specifically, among the numerical symbols “1” to “9”, the decorative symbols on which “1”, “2”, “4”, “6”, “8”, “9” are drawn are colored The blue design with blue as the design, the decorative design with “3” and “5” drawn is the red design with red as the color design, and the decorative design with “7” drawn The gold design is given a gold color as the color design. In the present embodiment, when the decorative design DI stops together with the same color design of the red design (however, the numerical design is scattered) is referred to as the same color chance eye stop, and then the same color chance eye stop hits a big hit. Serves as an advance notice to suggest that it is likely. In addition, if the decorative design DI stops at the blue design groin (same numerical design), it suggests that it is a big hit B, and if the decorative design DI stops at the red design grouse, it indicates that the big hit A. This suggests that the decorative symbol DI is the most advantageous jackpot C when it stops at the glance of the gold symbol. In addition, if the decorative design DI stops with the same color design of the blue design (however, the numerical design is disjoint), it indicates that it is a small hit. In addition, when the two left and right decorative symbols other than the central decorative symbol that stops at the end of the decorative symbol DI are aligned, a so-called reach state is reached, and subsequent effects (reach effect, SP reach effect, SPSP). It is suggested that it develops to reach production etc.). In addition, among the decorative symbols DI, the left and right decorative symbols are in a state where one number is shifted from the reach state (for example, “2” and “3”), and the special symbol ( For example, it is suggested that the pseudo-continuous effect is executed when the character pattern “pseudo” is stopped.

また、メイン画面では、通常状態においては、図41の(1)に示すように、メイン画面下部の第1保留表示領域SA1に、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す第1保留画像RI1が表示され、高確状態においては、図41の(2)に示すように、メイン画面上部の第2保留表示領域SA2に、第2特別図柄抽選が保留されていることを示す第2保留画像RI2が表示される。   On the main screen, in the normal state, as shown in (1) of FIG. 41, the first hold indicating that the first special symbol lottery is held in the first hold display area SA1 at the bottom of the main screen. As shown in (2) of FIG. 41, the image RI1 is displayed and the second special symbol lottery indicating that the second special symbol lottery is held in the second hold display area SA2 at the top of the main screen in the high-accuracy state is displayed. The reserved image RI2 is displayed.

第1保留画像RI1は、第1特別図柄抽選が保留されている数に対応して左右に配列される球状の画像(保留球画像)であり、第1特別図柄抽選が新たに記憶(保留)される毎に最大4つまで右に追加表示される。したがって、第1特別図柄抽選の保留が消化される(第1特別図柄抽選が開始される)ときには、左端の保留画像に対応する第1特別図柄抽選から実行され、実行された第1特別図柄抽選に対応する左端の保留画像が非表示となると、残りの保留画像は、その表示位置を左に1つずつ移動させる。なお、第1保留画像RI1は、通常状態(遊技者が左打ちを行う状態)において表示され、高確状態(遊技者が右打ちを行う状態)においては表示されない。   The first reserved image RI1 is a spherical image (holding ball image) arranged on the left and right according to the number of the first special symbol lottery being held, and the first special symbol lottery is newly stored (held). Every time it is done, up to four are additionally displayed on the right. Therefore, when the hold of the first special symbol lottery is digested (the first special symbol lottery is started), the first special symbol lottery executed from the first special symbol lottery corresponding to the leftmost hold image is executed. When the leftmost reserved image corresponding to is not displayed, the remaining reserved images are moved one by one to the left on the display position. Note that the first reserved image RI1 is displayed in a normal state (a state in which the player makes a left strike), and is not displayed in a highly accurate state (a state in which the player makes a right strike).

第2保留画像RI2は、第2特別図柄抽選が保留されている数に対応して左右に配列される球状の画像(保留球画像)であり、第2特別図柄抽選が新たに記憶(保留)される毎に最大4つまで右に追加表示される。したがって、第2特別図柄抽選の保留が消化される(第2特別図柄抽選が開始される)ときには、左端の保留画像に対応する第2特別図柄抽選から実行され、実行された第2特別図柄抽選に対応する左端の保留画像が非表示となると、残りの保留画像は、その表示位置を左に1つずつ移動させる。なお、第2保留画像RI2は、高確状態(遊技者が右打ちを行う状態)において表示され、通常状態(遊技者が左打ちを行う状態)においては表示されない。   The second reserved image RI2 is a spherical image (holding ball image) arranged on the left and right according to the number of the second special symbol lottery being held, and the second special symbol lottery is newly stored (held). Every time it is done, up to four are additionally displayed on the right. Therefore, when the hold of the second special symbol lottery is digested (the second special symbol lottery is started), the second special symbol lottery executed and executed from the second special symbol lottery corresponding to the leftmost hold image. When the leftmost reserved image corresponding to is not displayed, the remaining reserved images are moved one by one to the left in the display position. The second reserved image RI2 is displayed in a highly accurate state (a state in which the player makes a right stroke) and is not displayed in a normal state (a state in which the player makes a left stroke).

また、メイン画面には、演出の進行に応じて、画面全体に実写リーチ演出が実行され、あるいは、画面左下にキャラクタPが出現してセリフ演出が実行されることもある。   Further, on the main screen, a live-action reach effect is executed on the entire screen as the effect progresses, or a character effect may be executed with the character P appearing at the lower left of the screen.

一方、サブ画面では、通常状態においては、図41の(1)に示すように、サブ画面右上部の第2小図柄表示領域KA2において、例外的に、第2小図柄SI2が表示されるときがあり、高確状態においては、図41の(2)に示すように、サブ画面右上部の第2小図柄表示領域KA2においては第2小図柄SI2が表示されるが、例外的に、サブ画面左上部の第1小図柄表示領域KA1において、第1小図柄SI1が表示されるときがある。   On the other hand, on the sub screen, in the normal state, as shown in (1) of FIG. 41, when the second small symbol SI2 is exceptionally displayed in the second small symbol display area KA2 on the upper right portion of the sub screen. In the high-accuracy state, as shown in (2) of FIG. 41, the second small symbol SI2 is displayed in the second small symbol display area KA2 in the upper right part of the sub screen. In the first small symbol display area KA1 at the upper left of the screen, the first small symbol SI1 may be displayed.

第1小図柄SI1、第2小図柄SI2は、いずれも装飾図柄DIよりも小さな3つの小図柄から構成され、装飾図柄DIと同様に、各小図柄の画像には、いわゆる出目と呼ばれる数字図柄が描かれており、特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、特別図柄の停止表示に応じて停止表示され、そのときの出目により、特別図柄抽選の抽選結果を報知する。具体的には、第1小図柄SI1は、第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示されて第1特別図柄抽選の抽選結果を報知し、第2小図柄SI2は、第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示されて第2特別図柄抽選の抽選結果を報知する。   Each of the first small symbol SI1 and the second small symbol SI2 is composed of three small symbols that are smaller than the decorative symbol DI. Like the decorative symbol DI, each small symbol image has a numerical value called a so-called appearance. A symbol is drawn, variably displayed according to the variation display of the special symbol, and stopped and displayed according to the stop display of the special symbol, and the lottery result of the special symbol lottery is notified by the outcome at that time. Specifically, the first small symbol SI1 is variably displayed according to the variation display of the first special symbol to notify the lottery result of the first special symbol lottery, and the second small symbol SI2 is the second special symbol. The lottery result of the second special symbol lottery is notified in accordance with the fluctuation display.

図41の(1)に示すように、通常状態(遊技者が左打ちを行う状態)においては、第1特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIが変動表示されるため、サブ画面において第1小図柄SI1は原則として表示されず、通常状態において第1特別図柄が変動表示されているとき(装飾図柄DIが変動表示されているとき)に、例外的に第2特別図柄の変動開始および変動停止が行われると、第2特別図柄が変動開始されたことおよび変動停止されたことを示唆するために、第2小図柄SI2が表示される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動開始時および変動停止時に第2小図柄SI2が表示されるものとしたが、第2特別図柄の変動表示中にも第2小図柄SI2が表示されるものとしてもよい。また、詳細は後述するが、通常状態において大当りと判定された第2特別図柄抽選に基づく第2特別図柄の変動表示が行われているときに、メイン画面において当該第2特別図柄の変動表示に対応した演出(後述する入替演出)が実行される場合がある。このときには、第1特別図柄が変動表示しても、メイン画面においては当該変動表示に応じた装飾図柄DIの変動表示が実行されないため、サブ画面において、第1特別図柄の変動開始および変動停止に応じて、例外的に第1小図柄SI1が表示され、入替演出の終了に伴って第2小図柄SI2が停止表示される。   As shown in (1) of FIG. 41, in the normal state (the state in which the player left-hands), the decorative symbol DI is variably displayed according to the variably displayed first special symbol. 1 small symbol SI1 is not displayed in principle, and when the first special symbol is variably displayed in the normal state (when the decorative symbol DI is variably displayed), the second special symbol starts to change and When the change stop is performed, the second small symbol SI2 is displayed to indicate that the second special symbol has started changing and has been changed. In the present embodiment, the second small symbol SI2 is displayed when the second special symbol starts to change and when the variation stops. However, the second small symbol SI2 is also displayed during the variation display of the second special symbol. It is good also as what is done. Although details will be described later, when the variable display of the second special symbol based on the second special symbol lottery determined to be a big hit in the normal state is performed, the variable display of the second special symbol is displayed on the main screen. Corresponding effects (replacement effects to be described later) may be executed. At this time, even if the first special symbol is variably displayed, the variation display of the decorative symbol DI corresponding to the variation display is not executed on the main screen. Accordingly, the first small symbol SI1 is exceptionally displayed, and the second small symbol SI2 is stopped and displayed as the replacement effect ends.

図41の(2)に示すように、高確状態(遊技者が右打ちを行う状態)においては、第2特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIが変動表示されるが、第2特別図柄の変動表示をより印象付けるために、サブ画面においても装飾図柄DIと同様に第2小図柄SI2が表示される。また、高確状態において第2特別図柄が変動表示されているとき(装飾図柄DIが変動表示されているとき)に、例外的に第1特別図柄の変動開始および変動停止が行われると、第1特別図柄が変動開始されたことおよび変動停止されたことを示唆するために、第1小図柄SI1が表示される。なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動開始時および変動停止時に第1小図柄SI1が表示されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示中にも第1小図柄SI1が表示されるものとしてもよい。   As shown in (2) of FIG. 41, in the high-accuracy state (a state in which the player makes a right-hand hit), the decorative symbol DI is variably displayed in accordance with the variation display of the second special symbol. In order to make the symbol display more impressive, the second small symbol SI2 is displayed on the sub-screen as well as the decorative symbol DI. In addition, when the second special symbol is variably displayed in the high-accuracy state (when the decorative symbol DI is variably displayed), if the first special symbol is changed and stopped, the first special symbol is changed. The first small symbol SI1 is displayed to indicate that the variation of one special symbol has started and has been suspended. In this embodiment, the first small symbol SI1 is displayed when the first special symbol starts to change and when the variation stops. However, the first small symbol SI1 is also displayed during the variation display of the first special symbol. It is good also as what is done.

また、本実施形態では、大当りを示す一方の特別図柄の変動表示が終了したときに他方の特別図柄の変動表示があるときには、当該他方の特別図柄の変動表示は強制的に終了されるため、強制的に終了されたことを示唆するために、サブ画面において、当該他方の特別図柄に対応する小図柄(SI1またはSI2)が表示される。   Also, in this embodiment, when there is a variation display of the other special symbol when the variation display of the other special symbol is terminated when the variation display of one special symbol indicating the big hit is terminated, the variation display of the other special symbol is forcibly terminated. In order to indicate that it has been forcibly terminated, a small symbol (SI1 or SI2) corresponding to the other special symbol is displayed on the sub-screen.

また、サブ画面には、演出の進行に応じて、メイン画面で実行されている演出に連動した演出(例えば、メイン画面でリーチ演出が行われているときに、当該リーチ演出の信頼度を示唆するキャラクタが登場する演出)が実行されることもある。   In addition, the sub screen displays an effect linked to the effect being executed on the main screen according to the progress of the effect (for example, when the reach effect is being performed on the main screen, the reliability of the reach effect is suggested. There is a case where an effect in which a character to appear appears).

[可動演出概要]
次に、図42、図43を参照して、本実施形態における可動演出の概要について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動表示が行われるとき(報知演出がおこなわれるとき)に実行される種々の演出の一つとして、可動演出が実行される。なお、可動演出は、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されているときの報知演出(変動演出)としても、高確状態において第2特別図柄が変動表示されているときの報知演出(変動演出)としても実行可能であるが、以下では、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されているときの報知演出(変動演出)として実行される場合について説明する。
[Overview of movable production]
Next, with reference to FIG. 42 and FIG. 43, an outline of the movable effect in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the movable effect is executed as one of various effects performed when the special symbol variation display is performed (when the notification effect is performed). Note that the movable effect is a notification effect when the first special symbol is variably displayed in the normal gaming state (variable effect), or a notification effect when the second special symbol is variably displayed in the highly accurate state ( Although it can also be executed as a variation effect), a case will be described below where it is executed as a notification effect (variation effect) when the first special symbol is variably displayed in the normal gaming state.

図42の(1)に示すように、通常状態において第1特別図柄の変動表示が行われているとき(装飾図柄DIが変動表示されているとき)に、可動部7bが可動することにより、可動部7bに接続された第2画像表示部6b(サブ画面)が、メイン画面の上面を可動する可動演出が実行される。これにより、一点に集中した遊技者の視点を変えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in (1) of FIG. 42, when the variable display of the first special symbol is performed in the normal state (when the decorative symbol DI is variable and displayed), the movable portion 7b moves, A movable effect in which the second image display unit 6b (sub-screen) connected to the movable unit 7b moves the upper surface of the main screen is executed. Thereby, it becomes possible to change the viewpoint of the player who concentrated on one point, and the interest of a game can be improved.

ところで、通常状態において第2特別図柄が変動表示中である場合には、第2特別図柄が停止表示される所定時間前(例えば4.0秒前)に確定前コマンドに基づく可動演出制限指示が行われる(図20のステップS4116、図28のステップS116参照)。このため、図42の(2)に示すように、可動演出制限指示が行われたときに、可動演出が実行されていたことによりサブ画面が原点位置(初期位置)にない場合には、サブ画面を原点位置に復帰させる移動処理が行われる。なお、この所定時間としては、サブ画面を原点位置に復帰させるのに要する時間よりも長い時間が設定される。   By the way, when the second special symbol is variably displayed in the normal state, the movable effect restriction instruction based on the pre-decision command is issued a predetermined time before the second special symbol is stopped and displayed (for example, 4.0 seconds before). This is performed (see step S4116 in FIG. 20 and step S116 in FIG. 28). For this reason, as shown in (2) of FIG. 42, when the movable effect restriction instruction is given, if the sub screen is not at the origin position (initial position) because the movable effect has been executed, A movement process for returning the screen to the origin position is performed. The predetermined time is set longer than the time required to return the sub screen to the origin position.

そして、図42の(3)に示すように、サブ画面が原点位置に復帰すると、その後、上記した所定時間が経過することにより第2特別図柄が停止表示されるので、サブ画面が原点位置に復帰した後に、サブ画面において第2特別図柄に対応する第2小図柄SI2が停止表示される。   Then, as shown in (3) of FIG. 42, when the sub screen returns to the origin position, the second special symbol is stopped and displayed after the above-described predetermined time has elapsed. After returning, the second small symbol SI2 corresponding to the second special symbol is stopped and displayed on the sub-screen.

一方、図43の(1)に示すように、通常状態において第1特別図柄の変動表示が行われているとき(装飾図柄DIが変動表示されているとき)に、可動演出が実行されていないときには、サブ画面は原点位置に在る。このため、通常状態において第2特別図柄が変動表示中である場合に、第2特別図柄が停止表示される所定時間前(例えば4.0秒前)に確定前コマンドに基づく可動演出制限指示が行われても、サブ画面を原点位置に復帰させる移動処理を行う必要がない。しかし、この場合には、図43の(2)に示すように、可動演出を行うこと(つまり、可動部7bを可動させること)が制限(禁止)される。そして、図43の(3)に示すように、上記した所定時間が経過することにより第2特別図柄が停止表示されると、原点位置に在るサブ画面において第2特別図柄に対応する第2小図柄SI2が停止表示される。   On the other hand, as shown in (1) of FIG. 43, when the variation display of the first special symbol is performed in the normal state (when the decoration symbol DI is variably displayed), the movable effect is not executed. Sometimes the sub-screen is at the origin position. For this reason, when the second special symbol is variably displayed in the normal state, the movable effect restriction instruction based on the pre-decision command is issued a predetermined time (for example, 4.0 seconds before) when the second special symbol is stopped and displayed. Even if it is performed, it is not necessary to perform a moving process for returning the sub-screen to the origin position. However, in this case, as shown in (2) of FIG. 43, performing a movable effect (that is, moving the movable portion 7b) is restricted (prohibited). Then, as shown in (3) of FIG. 43, when the second special symbol is stopped and displayed after the above-described predetermined time has elapsed, the second special symbol corresponding to the second special symbol is displayed on the sub-screen at the origin position. The small symbol SI2 is stopped and displayed.

以上のように、本実施形態では、可動演出制限指示が行われると、図42に示すように可動中のサブ画面を原点位置に復帰させ、あるいは、図43に示すように原点位置に在るサブ画面の可動を制限するが、これは、以下の理由による。具体的には、前述したように、通常状態において第1特別図柄が変動表示されているときに、第2特別図柄の変動停止が行われると、サブ画面において第2小図柄SI2が停止表示される。しかし、第1特別図柄の変動表示に伴う演出として可動演出が実行され、サブ画面が可動されていると、可動中のサブ画面において停止表示される第2小図柄SI2(つまり、大当り結果を報知する図柄)を注視させることが難しくなる。このため、本実施形態では、通常遊技状態においてサブ画面において第2小図柄SI2が停止表示されるタイミングではサブ画面が必ず原点位置に在るようにするために、第2特別図柄が停止表示されるタイミングよりも所定時間(4.0秒)前に、原点位置にないサブ画面の原点位置への移動処理を開始させることでサブ画面を原点位置に戻すのに必要な時間を確保し、あるいは、原点位置にあるサブ画面の可動を禁止することで、サブ画面を原点位置に戻した後(停止状態)で、第2小図柄SI2を表示することで、第2小図柄SI2を注視させ易くしている。なお、高確状態において第2特別図柄が変動表示されているときに、第1特別図柄の変動停止が行われると、サブ画面において第1小図柄SI1が停止表示されるが、このときも同様に可動演出制限指示が行われることにより、サブ画面において第1小図柄SI1が停止表示されるタイミングではサブ画面が必ず原点位置に在るように制御され、サブ画面が原点位置に在る状態で第1小図柄SI1が表示される。   As described above, in this embodiment, when a movable effect restriction instruction is issued, the movable sub-screen is returned to the origin position as shown in FIG. 42, or is located at the origin position as shown in FIG. The movement of the sub screen is limited for the following reason. Specifically, as described above, if the second special symbol is stopped while the first special symbol is variably displayed in the normal state, the second small symbol SI2 is stopped and displayed on the sub-screen. The However, when the movable effect is executed as the effect accompanying the fluctuation display of the first special symbol and the sub screen is moved, the second small symbol SI2 (that is, the big hit result is notified) stopped and displayed on the moving sub screen. It is difficult to keep a close eye on the pattern. For this reason, in the present embodiment, the second special symbol is stopped and displayed in order to ensure that the sub screen is always at the origin position at the timing when the second small symbol SI2 is stopped and displayed on the sub screen in the normal gaming state. The time required to return the sub screen to the home position is secured by starting the movement process of the sub screen that is not at the home position to the home position before a predetermined time (4.0 seconds), or By prohibiting the movement of the sub-screen at the origin position, the second small-pattern SI2 can be easily viewed by displaying the second small-pattern SI2 after returning the sub-screen to the origin position (stopped state). doing. When the second special symbol is variably displayed in the high-accuracy state, if the first special symbol is stopped, the first small symbol SI1 is stopped and displayed on the sub-screen. When the movable effect restriction instruction is issued, the sub-screen is always controlled to be at the origin position at the timing when the first small symbol SI1 is stopped and displayed on the sub-screen, and the sub-screen is at the origin position. The first small symbol SI1 is displayed.

ところで、本実施形態では、サブ画面における小図柄(SI1、SI2)を注視させるために、サブ画面の可動を制限する例について説明したが、他の実施例に応用することもできる。例えば、メイン画面において表示される装飾図柄DIを注視させるために、メイン画面を覆う可動物の可動を制限するものとすることもできる。具体的には、可動物はメイン画面の装飾図柄DIの一部または全部を覆うように可動するが、装飾図柄DIが停止表示される所定時間前において、可動物が装飾図柄DIを覆わない原点位置にない場合には、原点位置に復帰させ、可動物が原点位置に在る場合には、その可動を制限することにより、装飾図柄DIが停止表示されるタイミングでは可動物は必ず原点位置に在るように制御され、可動物が原点位置に在る状態(つまり、装飾図柄DIを覆わない状態)で、装飾図柄DIが停止表示されるものとする。このようにすることで、可動物がメイン画面上を可動したとしても装飾図柄DIの停止図柄(大当り結果を報知する図柄)を注視させることが可能となる。また、この可動物は遊技者の操作により可動に構成することもできる。この場合には、装飾図柄DIが停止表示される所定時間前において、可動物が原点位置にない場合には、遊技者の操作を禁止するとともに強制的に可動物を原点位置に復帰させ、可動物が原点位置に在る場合には、遊技者の操作を禁止するものとする。また、可動物を移動させる位置は、装飾図柄DIを視認可能な位置であれば原点位置に限られるものではない。   By the way, although this embodiment demonstrated the example which restrict | limits the movement of a sub screen in order to watch the small symbol (SI1, SI2) in a sub screen, it can be applied to another Example. For example, the movement of a movable object that covers the main screen may be limited in order to watch the decorative design DI displayed on the main screen. Specifically, the movable object moves so as to cover a part or all of the decorative design DI on the main screen, but the movable object does not cover the decorative design DI before the predetermined time before the decorative design DI is stopped and displayed. If it is not at the position, it is returned to the origin position, and if the movable object is at the origin position, by restricting the movement, the movable object must be at the origin position when the decorative symbol DI is stopped It is assumed that the decorative design DI is stopped and displayed in a state where the movable object is at the origin position (that is, the decorative design DI is not covered). By doing in this way, even if a movable object moves on the main screen, it becomes possible to pay attention to the stop symbol of the decorative symbol DI (the symbol for notifying the big hit result). In addition, the movable object can be configured to be movable by a player's operation. In this case, if the movable object is not at the origin position before the decoration symbol DI is stopped and displayed, the player's operation is prohibited and the movable object is forcibly returned to the origin position. When the animal is at the origin position, the player's operation is prohibited. Further, the position where the movable object is moved is not limited to the origin position as long as the decorative symbol DI can be visually recognized.

[実写リーチ演出概要]
次に、図44、図45を参照して、本実施形態における実写リーチ演出の概要について説明する。図44は、通常状態における実写リーチ演出の概要を示し、図45は高確状態におけるリーチ演出の概要を示す。
[Outline of live-action reach production]
Next, with reference to FIG. 44 and FIG. 45, an outline of the live-action reach effect in the present embodiment will be described. FIG. 44 shows the outline of the live-action reach effect in the normal state, and FIG. 45 shows the outline of the reach effect in the highly accurate state.

通常状態(遊技者が左打ちを行う状態)においては、装飾図柄DIは、第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、すなわち、メイン画面においては、図16に示す変動パターンに基づく演出が実行されることになる。ここで、前述したように、実写リーチ演出が行われる変動パターンは、特別SPSP当り/ハズレに対応する変動パターン(「90.02秒」または「90.04秒」)であるが、図16に示すように、特別SPSP当りに対応する変動パターンは、大当りAのときに設定されている一方、大当りBのときには設定されていない。このため、大当りBのときには実写リーチ演出は行われない。したがって、通常状態において、装飾図柄DIがリーチ状態となり(図44の(1)参照)、その後、実写リーチに発展し(図44の(2)参照)、大当りであることが報知される(図44の(3)参照)と、この大当りの種類は大当りAとなる(図44の(4))参照。このため、例えば、装飾図柄DIの大当り図柄として、一時的に大当りBを示唆する青図柄のぞろ目(例えば「1」)が停止表示されても(図44の(3)参照)、その後、図柄昇格演出が行われることにより赤図柄のぞろ目(例えば「3」)に変更されることで、大当りAであることが示唆される(図44の(4)参照)。なお、図柄昇格演出が行われることなく、最初から大当りAであることが報知されるものとしてもよいし、報知演出(変動演出)においては、図柄昇格演出は行われず、大当り遊技中に大当りBではなく大当りAであることを示唆する昇格演出が行われるものとしてもよい。   In a normal state (a state in which the player is left-handed), the decorative symbol DI is variably displayed in accordance with the variation display of the first special symbol, that is, on the main screen, an effect based on the variation pattern shown in FIG. Will be executed. Here, as described above, the variation pattern in which the live-action reach effect is performed is a variation pattern (“90.02 seconds” or “90.04 seconds”) corresponding to special SPSP / losing, but FIG. As shown, the variation pattern corresponding to the special SPSP is set when the big hit A, but is not set when the big hit B. For this reason, the live-action reach effect is not performed at the big hit B. Accordingly, in the normal state, the decorative symbol DI is in a reach state (see (1) in FIG. 44), and then is developed into a live-action reach (see (2) in FIG. 44) to notify that it is a big hit (see FIG. 44). 44 (see (3)), the type of jackpot is the jackpot A (see (4) in FIG. 44). For this reason, for example, as a big hit symbol of the decorative symbol DI, even if a blue symbol rough pattern (for example, “1”) temporarily suggesting the big hit B is stopped and displayed (see (3) in FIG. 44), When the symbol promotion effect is performed, the symbol is changed to a red symbol glance (for example, “3”), which suggests that it is a big hit A (see (4) in FIG. 44). The symbol promotion effect may be notified from the beginning without the symbol promotion effect, and the symbol promotion effect is not performed in the notification effect (fluctuation effect), and the jackpot B during the jackpot game is not performed. Instead, a promotion effect suggesting that it is a big hit A may be performed.

高確状態(遊技者が右打ちを行う状態)においては、装飾図柄DIは、第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、すなわち、メイン画面においては、図19に示す変動パターンに基づく演出が実行されることになる。ここで、前述したように、実写リーチ演出が行われる変動パターンは、特別SPSP当り/ハズレに対応する変動パターン(「90.02秒」または「90.04秒」)であるが、図16に示すように、特別SPSP当りに対応する変動パターンは、大当りCのときに設定されている一方、大当りAのときには設定されていない。このため、大当りAのときには実写リーチ演出は行われない。したがって、高確状態において、装飾図柄DIがリーチ状態となり(図45の(1)参照)、その後、実写リーチに発展し(図45の(2)参照)、大当りであることが報知される(図45の(3)参照)と、この大当りの種類は大当りCとなる(図45の(4))参照。このため、例えば、装飾図柄DIの大当り図柄として、一時的に大当りAを示唆する赤図柄のぞろ目(例えば「3」)が停止表示されても(図45の(3)参照)、その後、図柄昇格演出が行われることにより金図柄のぞろ目(「7」)に変更されることで、大当りCであることが示唆される(図45の(4)参照)。なお、図柄昇格演出が行われることなく、最初から大当りCであることが報知されるものとしてもよいし、報知演出(変動演出)においては、図柄昇格演出は行われず、大当り遊技中に大当りAではなく大当りCであることを示唆する昇格演出が行われるものとしてもよい。   In the high-accuracy state (a state in which the player makes a right-hand hit), the decorative symbol DI is variably displayed according to the variation display of the second special symbol, that is, based on the variation pattern shown in FIG. 19 on the main screen. The production will be executed. Here, as described above, the variation pattern in which the live-action reach effect is performed is a variation pattern (“90.02 seconds” or “90.04 seconds”) corresponding to special SPSP / losing, but FIG. As shown, the variation pattern corresponding to each special SPSP is set for the big hit C, but not set for the big hit A. For this reason, when the big hit is A, the live-action reach effect is not performed. Accordingly, in the high-accuracy state, the decorative symbol DI becomes a reach state (see (1) in FIG. 45), and then develops into a real-life reach (see (2) in FIG. 45), and is notified that it is a big hit ( 45 (refer to (3) in FIG. 45) and the type of jackpot is C (see (4) in FIG. 45). For this reason, for example, as a big hit symbol of the decorative symbol DI, even if a red symbol irregularity (eg, “3”) temporarily suggesting the big hit A is stopped (see (3) in FIG. 45), As a result of the symbol promotion effect being changed to the gold symbol roar (“7”), it is suggested that it is a big hit C (see (4) in FIG. 45). In addition, it is good also as what is notified that it is jackpot C from the beginning, without performing a symbol promotion effect, and in a notification effect (fluctuation effect), a symbol promotion effect is not performed and a big hit A during a jackpot game Instead, a promotion effect suggesting that it is a big hit C may be performed.

以上のように、本実施形態では、通常状態においても高確状態においても実写リーチ演出が実行されるが、いずれの遊技状態において実行されるかに応じて、その示唆内容が異なるものとなる。すなわち、通常遊技状態において実写リーチ演出が実行された場合には、「大当りすれば大当りAである」ことが示唆される一方、高確状態において実写リーチ演出が実行された場合には、「大当りすれば大当りCである」ことが示唆される。また、本実施形態では、大当りの種類として、大当りA〜Cがあるが、大当りCの利益度合が最も高い。このため、遊技者としては大当りCに当選することを最も期待するが、高確状態において実写リーチ演出が行われたときには、大当りすると大当りCであることが示唆されるため、高確状態において実写リーチ演出が実行された場合には、低確状態において実写リーチ演出が実行されるときよりも、より高揚感を与えることが可能となる。つまり、同じ実写リーチ演出でありながら、出現するときの状況(遊技状態)によって、異なる期待感を与えることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the live-action reach effect is executed both in the normal state and in the highly probable state, but the suggested content varies depending on which game state is executed. That is, when the live-action reach effect is executed in the normal gaming state, it is suggested that “a big hit is a big hit A”, whereas when the live-action reach effect is executed in a highly accurate state, the “big hit” This is a big hit C ”. Further, in this embodiment, there are jackpots A to C as types of jackpots, but the degree of profit of jackpot C is the highest. For this reason, the player is most expected to win the big hit C. However, when the real shot reach effect is performed in the high accuracy state, it is suggested that the big hit is the big hit C. When the reach effect is executed, it is possible to give a higher feeling than when the live-action reach effect is executed in the low-accuracy state. That is, it is possible to give a different sense of expectation depending on the situation (game state) at the time of appearance, while having the same live-action reach production.

ところで、上記では、遊技状態に応じて示唆内容が異なる同一の演出の例として実写リーチ演出を挙げたが、他の演出に適用することもできる。例えば、装飾図柄DIが特定の図柄(例えば「7」)でリーチ状態になる演出(以下、7テンパイ演出という)に適用することもできる。具体的には、通常遊技状態において7テンパイ演出が実行されたときには、「大当りすれば可能な大当りのうち有利な大当りである」ことが示唆され、高確状態において7テンパイ演出が実行されたときには、「最も有利な大当りに当選している(ハズレではない)」ことが示唆されるとすることもできる。また、大当りを確定報知するプレミア演出に適用することもできる。具体的には、通常遊技状態においてプレミア演出が実行されたときには、「最も有利な大当りとは限らないが大当りに当選している」ことが示唆され、高確状態においてプレミア演出が実行されたときには、「最も有利な大当りに当選している」ことが示唆されるとすることもできる。   By the way, in the above description, the live-action reach effect is given as an example of the same effect with different suggested contents depending on the gaming state, but it can also be applied to other effects. For example, the present invention can be applied to an effect in which the decorative symbol DI reaches a reach state with a specific symbol (for example, “7”) (hereinafter referred to as a “7 tempered effect”). Specifically, when the 7 Tempe effect is executed in the normal gaming state, it is suggested that “if the big hit, it is an advantageous big hit out of the possible big hits”, and when the 7 Tempe effect is executed in the high probability state , It may be suggested that “the most advantageous jackpot is won (not lost)”. Moreover, it can also be applied to a premier effect in which a big hit is confirmed and notified. Specifically, when the premier effect is executed in the normal gaming state, it is suggested that “the winning is not necessarily the most advantageous big hit but the big win is won”, and when the premier effect is executed in the high-definition state , It may be suggested that “the winner is the most advantageous jackpot”.

なお、上記では、通常状態においては大当りBのときには特別SPSP当りに対応する変動パターンは設定されず、高確状態においては大当りAのときには特別SPSP当りに対応する変動パターンは設定されないものとすることにより、通常状態において大当りBのときには実写リーチ演出が実行されず、高確状態において大当りAのときには実写リーチ演出が実行されないものとした。しかし、大当りの種類にかかわらず、特定の変動パターン(特別SPSP当り)を設定可能であるものとしてもよい。この場合には、特定の変動パターンに基づいて演出制御部400が報知演出を設定するとき(図28のステップS115参照)に、通常状態においては大当りBのときには実写リーチ演出を設定できないものとし、高確状態においては大当りAのときには実写リーチ演出を設定できないものとすればよい。   In the above description, the variation pattern corresponding to the special SPSP is not set when the big hit B is in the normal state, and the fluctuation pattern corresponding to the special SPSP is not set when the big hit is A in the high accuracy state. Therefore, the live-action reach effect is not executed when the big hit B is in the normal state, and the real-life reach effect is not executed when the big hit A is in the high-accuracy state. However, a specific variation pattern (per special SPSP) may be set regardless of the type of jackpot. In this case, when the effect control unit 400 sets the notification effect based on the specific variation pattern (see step S115 in FIG. 28), the real-life reach effect cannot be set at the big hit B in the normal state. In the highly accurate state, when the big hit is A, it is sufficient that the live-action reach effect cannot be set.

[セリフ演出概要]
次に、図46〜図50を参照して、本実施形態におけるセリフ演出の概要について説明する。図46はセリフ演出の種類を示す図であり、図47〜図50は、セリフ演出が実行されるときの一例を示す図である。以下では、一部のセリフ演出の概要については、図47〜図50を参照して説明する。
[Outline of dialogue production]
Next, with reference to FIGS. 46 to 50, an outline of the speech effect in the present embodiment will be described. FIG. 46 is a diagram showing types of speech production, and FIGS. 47 to 50 are diagrams showing an example when the speech production is executed. Below, the outline | summary of a part of dialog production is demonstrated with reference to FIGS. 47-50.

セリフ演出は、メイン画面の左下にキャラクタPが登場して種々のセリフを発する演出であるが、図46に示すように、そのカテゴリが「予告解説」、「事後解説」、「紹介演出」に分類される。「予告解説」に分類されるセリフ演出は、今後の展開を予告する演出であり、セリフ演出A1〜A5が例示され、「事後解説」に分類されるセリフ演出は、実行された演出を解説する演出であり、セリフ演出B1〜B3が例示され、「紹介演出」に分類されるセリフ演出は、実行されている演出とは関係なくキャラクタPが自己紹介等を行う演出であり、セリフ演出C1〜C2が例示される。   The line effect is an effect in which the character P appears in the lower left of the main screen and emits various lines. As shown in FIG. 46, the categories are “notice commentary”, “extra commentary commentary”, “introduction effect”. being classified. The line productions classified as “preliminary commentary” are productions for notifying the future development, the line productions A1 to A5 are exemplified, and the line productions classified as “ex-post commentary” explain the executed productions. Dialogue effects B1 to B3 are exemplified, and the serif effects classified as “introduction effects” are effects in which the character P performs self-introduction regardless of the effect being executed, and the serif effects C1 to C1 C2 is exemplified.

まず、「予告解説」に分類されるセリフ演出A1〜A5について説明する。「予告解説」に分類されるセリフ演出は、導入演出が行われた後に、その先の展開として特定演出が実行され得る場合において、導入演出が実行されたことに応じて実行され、特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説することで、今後の展開を予告する。以下に、導入演出や特定演出の具体例を用いて、セリフ演出A1〜A5について説明する。   First, the speech effects A1 to A5 classified as “notice commentary” will be described. The serif effect classified as “notice commentary” is executed in response to the execution of the introduction effect when the specific effect can be executed as a further development after the introduction effect is performed. The future development will be announced in advance by explaining in advance the contents suggested by the execution. Below, the serif effects A1 to A5 will be described using specific examples of the introduction effect and the specific effect.

まず、図47を参照して、本実施形態における導入演出と特定演出の一例について説明する。図47は、最初に停止表示される装飾図柄DIとして赤図柄が停止する導入演出が行われてから、その先の展開として3つの装飾図柄DIが同じ赤図柄で停止する特定演出が実行され得る一例を示す。   First, an example of the introduction effect and the specific effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 47, after the introduction effect that the red symbol stops as the decorative symbol DI that is stopped and displayed first, the specific effect that the three decorative symbols DI stop at the same red symbol can be executed as the further development. An example is shown.

図47に示すように、装飾図柄DIのうち最初に停止表示される左の装飾図柄(第1装飾図柄)として赤図柄(例えば「3」)が停止する導入演出が行われる(図47の(1)参照)と、その先の展開として、3つの装飾図柄DIが同じ赤図柄で停止する特定演出(チャンス目停止演出)が行われるとき(図47の(2A)参照)と、3つの装飾図柄DIが赤図柄で揃わないで停止する(特定演出が行われない)とき(図47の(2B)参照)とがある。そして、特定演出が実行されることで、次の特別図柄の変動表示が開始されることに伴って熱ゾーンに突入する(図47の(3A)参照)が、特定演出が実行されないときには、熱ゾーンに突入しない(図47の(3B)参照)。このように、導入演出の一例として、第1装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われると、その先の展開として、3つの装飾図柄DIが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行されるときがあり、特定演出が実行されることで熱ゾーンに突入する(つまり、その後の大当り信頼度が高くなる)ことが示唆される。   As shown in FIG. 47, an introduction effect is performed in which a red symbol (for example, “3”) is stopped as the left decorative symbol (first decorative symbol) that is first stopped and displayed among the decorative symbols DI ( 1)), and when there is a specific effect (chance eye stop effect) in which the three decorative symbols DI stop at the same red symbol (see (2A) in FIG. 47), and three decorative items. There are times when the symbols DI stop without being aligned with the red symbols (the specific effect is not performed) (see (2B) in FIG. 47). Then, when the specific effect is executed, the heat zone is entered as the next special symbol variation display is started (see (3A) in FIG. 47), but when the specific effect is not executed, It does not enter the zone (see (3B) in FIG. 47). Thus, as an example of the introductory effect, when the effect that the first decorative symbol stops at the red symbol is performed, the specific effect that the three decorative symbols DI align and stop at the same red symbol is executed as the further development. It is suggested that a specific presentation is executed and the heat zone is entered (that is, the subsequent big hit reliability increases).

セリフ演出A1は、導入演出として、第1装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われたときに実行される演出である。なお、上記したように、導入演出として、第1装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われたときには、その先の展開として、3つの装飾図柄DIが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行されるときがある。   The serif effect A1 is an effect that is executed when an effect in which the first decorative symbol stops at a red symbol is performed as an introduction effect. In addition, as described above, when the effect that the first decorative symbol is stopped at the red symbol is performed as the introduction effect, the specific effect that the three decorative symbols DI are aligned and stopped at the same red symbol as the further development. Is sometimes executed.

図48に示すように、導入演出として、第1装飾図柄が赤図柄(例えば「3」)で停止する演出が行われる(図48の(1)参照)と、導入演出が行われたことに応じて、セリフ演出A1が行われる。具体的には、セリフ演出A1は、導入演出が行われてから、その先の展開として特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説するものであるため、例えば、「赤図柄が揃うと熱ゾーンに突入だ!」というセリフ内容が表示される(図48の(2)参照)。これにより、この先の展開として、3つの装飾図柄DIが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行されることで示唆される内容「熱ゾーンに突入」が予め解説される。なお、セリフ演出A1が行われてから、その後、実際に特定演出が行われた場合(図48の(3A)参照)には、セリフ演出A1によって予め解説された内容の演出(熱ゾーン突入)が行われ(図48の(4A)参照)、特定演出が行われない場合(図48の(3B)参照)には、セリフ演出A1によって予め解説された内容の演出は行われない。   As shown in FIG. 48, as the introduction effect, when the effect that the first decorative symbol stops at the red symbol (for example, “3”) is performed (see (1) in FIG. 48), the introduction effect is performed. Accordingly, a line production A1 is performed. Specifically, the line production A1 explains in advance the contents suggested by the execution of the specific production as a further development after the introduction production is performed. The dialogue content “is ready to enter the heat zone!” Is displayed (see (2) in FIG. 48). As a result, the content “entering the heat zone” suggested by executing a specific effect in which the three decorative symbols DI are aligned and stopped with the same red symbol is explained in advance. When the specific effect is actually performed after the line effect A1 is performed (see (3A) in FIG. 48), the effect of the contents previously explained by the line effect A1 (entering the heat zone) When the specific effect is not performed (see (3B) in FIG. 48), the effect of the contents explained in advance by the serif effect A1 is not performed.

なお、上記では、セリフ演出A1を行うキャラクタPは、セリフ演出A1が行われる前後において表示されているものとしたが、キャラクタPはセリフ演出A1が行われることに伴って表示されるものとしてもよい。具体的には、導入演出が実行されたことに応じて、キャラクタPが表示されるとともにセリフ演出A1が行われ、セリフ演出A1が終了する(非表示となる)と同時にキャラクタPも非表示となるものとしてもよい(つまり、図48の(2)に示すセリフ演出A1が表示されるときのみキャラクタPが表示され、それ以外ではキャラクタPが表示されないものとしてもよい)。また、キャラクタPは表示されずに、導入演出が実行されることに応じてセリフ演出A1のみが表示されるものとしてもよい。   In the above description, the character P performing the serif effect A1 is displayed before and after the serif effect A1 is performed. However, the character P may be displayed when the serif effect A1 is performed. Good. Specifically, in response to the execution of the introduction effect, the character P is displayed and the speech effect A1 is performed. At the same time that the speech effect A1 is finished (hidden), the character P is also hidden. (In other words, the character P may be displayed only when the dialogue effect A1 shown in (2) of FIG. 48 is displayed, and the character P may not be displayed otherwise). Further, only the dialogue effect A1 may be displayed in response to the introduction effect being executed without displaying the character P.

セリフ演出A2〜A5も、セリフ演出A1と同様に、導入演出が実行されたことに応じて実行され、特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説するが、導入演出と特定演出がセリフ演出A1とは異なる。   The line productions A2 to A5 are executed in response to the execution of the introduction production in the same manner as the line production A1, and the contents suggested by the execution of the specific production are explained in advance. Is different from the line production A1.

セリフ演出A2は、導入演出として、保留画像(RI1またはRI2)が特定保留(例えば「黄色」の保留)に変化する保留変化演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたときには、その先の展開として、特定保留がさらに信頼度の高い態様(例えば、赤色)にバージョンアップする特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、大当りの信頼度が高い(好機である)ことが示唆される。したがって、セリフ演出A2としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「特定保留はバージョンアップすると好機だ!」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、特定保留がさらに信頼度の高い態様(例えば、赤色)にバージョンアップする特定演出が実行されることで示唆される内容「信頼度が高い(好機)」が予め解説される。   The serif effect A2 is an effect that is executed in response to a hold change effect that changes the hold image (RI1 or RI2) to a specific hold (for example, “yellow” hold) as an introduction effect. When an effect is performed, as a further development, there is a case where a specific effect in which the specific suspension is upgraded to a more reliable aspect (for example, red) is executed, and this specific effect is executed. It is suggested that the reliability of the jackpot is high (opportunity). Therefore, as the line effect A2, for example, the line content “specific hold is an opportunity to upgrade!” Is displayed in response to the introduction effect being performed. As a result of this, as a future development, the content “high reliability (opportunity)” suggested by executing a specific effect in which specific suspension is upgraded to a more reliable aspect (for example, red) is explained in advance. Is done.

セリフ演出A3は、導入演出として、実行されていたSPリーチ演出が終了する終了演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたとき(SPリーチ演出が終了したとき)には、その先の展開として、特別キャラクタが登場する特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、SPSPリーチ演出に発展することが示唆される。したがって、セリフ演出A3としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「特別キャラ登場でSPSPに発展だ!」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、特別キャラクタが登場する特定演出が実行されることで示唆される内容「SPSPリーチ演出に発展」が予め解説される。   The serif effect A3 is an effect that is executed in response to the completion of the end of the SP reach effect being performed as the introduction effect. When this introduction effect is performed (the SP reach effect ends) )), There is a case where a specific effect in which a special character appears is executed as a further development, and it is suggested that the execution of the specific effect causes an SPSP reach effect. Therefore, as the line effect A3, for example, the line content “Special character appeared and developed into SPSP!” Is displayed in response to the introduction effect being performed. As a result, the content “Development to SPSP reach production” suggested in advance by executing a specific production in which a special character appears is explained in advance.

セリフ演出A4は、導入演出として、装飾図柄DIのうち左右の装飾図柄がリーチ状態から1つ数字がずれた状態(例えば、「2」と「3」)になる(滑りが行われる)か否かを煽る滑り煽り演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたときには、その先の展開として、滑り煽り演出の結果として実際に滑りが行われる特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、擬似連演出が実行されることが示唆される。したがって、セリフ演出A4としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「滑ると擬似連だ!」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、滑りが行われる特定演出が実行されることで示唆される内容「擬似連演出の実行」が予め解説される。   As for the introductory effect, the serif effect A4 is a state in which the left and right decorative symbols in the decorative symbol DI are in a state in which one number is shifted from the reach state (for example, “2” and “3”) (sliding is performed). It is an effect that is executed in response to the fact that a slipping effect is performed, and when this introduction effect is performed, a specific effect in which the actual slip is performed as a result of the slipping effect as a further development Is executed, and it is suggested that the pseudo-continuous effect is executed by executing the specific effect. Therefore, as the line production A4, for example, the line content “Slide is a pseudo-run!” Is displayed in response to the introduction production being performed. As a result, the contents “execution of pseudo-continuous effects” suggested by executing a specific effect in which a slip is performed will be explained in advance as a future development.

セリフ演出A5は、導入演出として、サブ画面が可動している演出が行われたことに応じて実行される演出であり、この導入演出が行われたときには、その先の展開として、サブ画面が可動域の最後まで可動(例えば上昇)する特定演出が実行されるときがあり、この特定演出が実行されることで、大当りの信頼度が高い(激熱である)ことが示唆される。したがって、セリフ演出A5としては、導入演出が行われることに応じて、例えば、「最後まで上昇すれば激熱だ!」というセリフ内容が表示される。これにより、この先の展開として、サブ画面が可動域の最後まで可動する特定演出が実行されることで示唆される内容「信頼度が高い(激熱)」が予め解説される。   The serif effect A5 is an effect that is executed in response to the effect that the sub screen is moving as the introduction effect. When this introduction effect is performed, the sub screen is There is a case where a specific effect that moves (for example, rises) to the end of the range of motion is executed, and the execution of this specific effect suggests that the reliability of the jackpot is high (high heat). Therefore, as the line production A5, in response to the introduction production being performed, for example, the content of the line “if it rises to the end, it is extremely hot!” Is displayed. As a result, the content “high reliability (high heat)” suggested by executing a specific effect in which the sub screen moves to the end of the range of motion is explained in advance as a further development.

以上のように、「予告解説」に分類されるセリフ演出は、導入演出が実行されたことに応じて実行され、その先の展開として実行され得る特定演出が実行されることで示唆される内容を予め解説する演出として機能する。   As described above, the dialogue production classified as “preliminary commentary” is executed according to the execution of the introduction production, and the content suggested by the execution of the specific production that can be executed as a further development. It functions as an effect that explains in advance.

なお、「予告解説」に分類されるセリフ演出A1〜A5が実行されたときには、当該セリフ演出が実行されないときよりも、導入演出の後に実行され得る特定演出が実行され易いものとしてもよい。すなわち、例えば、導入演出として、第1装飾図柄が赤図柄で停止する演出が行われたとき(図47の(1)、図48の(1)参照)には、セリフ演出A1が実行されると(図48参照)、セリフ演出A1が実行されない(図47参照)ときよりも、3つの装飾図柄DIが同じ赤図柄で揃って停止する特定演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすることで、「予告解説」に分類されるセリフ演出が実行されたときには、導入演出が行われた後に特定演出が実行される可能性が高くなるので、遊技者に対するセリフ演出に対する期待感をより高めることができる。   When the line effects A1 to A5 classified as “notice commentary” are executed, the specific effect that can be executed after the introduction effect may be executed more easily than when the line effect is not executed. That is, for example, when the effect that the first decorative symbol stops at the red symbol is performed as the introduction effect (see (1) in FIG. 47, (1) in FIG. 48), the serif effect A1 is executed. (See FIG. 48), it is also possible to execute a specific effect in which the three decorative symbols DI are aligned and stopped with the same red symbol, rather than when the speech effect A1 is not executed (see FIG. 47). In this way, when a line effect classified as “preliminary commentary” is executed, the possibility that the specific effect will be executed after the introduction effect is increased. A feeling can be raised more.

次に、「事後解説」に分類されるセリフ演出B1〜B3について説明するが、一例としてセリフ演出B1については図49に例示する。   Next, serif effects B1 to B3 classified as “ex-post commentary” will be described. As an example, serif effects B1 are illustrated in FIG.

セリフ演出B1は、リーチ演出が実行されているとき(図49の(1)参照)に、大当りの信頼度を予告するカットイン演出として金カットイン演出が実行された(図49の(2)参照)後に、「金カットインが発生!激熱だ!」というセリフ内容が表示される(図49の(3)参照)ことで、実行された演出を事後解説する演出として機能する。なお、セリフ演出B1が実行された後には、金カットイン演出が実行されたこと(大当り信頼度が高いこと)に基づいて、例えばリーチ演出の結果として大当りであることが報知される(図49の(4)参照)。   The line effect B1 was executed when the reach effect was executed (see (1) in FIG. 49), and the gold cut-in effect was executed as a cut-in effect for notifying the reliability of the big hit ((2) in FIG. 49). (See (3) in FIG. 49), the function of the executed effect is explained later. Note that, after the line effect B1 is executed, for example, the result of the reach effect is informed that the game is a big hit based on the fact that the gold cut-in effect is executed (high reliability of the big hit) (FIG. 49). (Refer to (4)).

セリフ演出B2は、メイン画面に表示される背景画像が信頼度の高いことを示唆するチャンス背景に変化した後に「チャンス背景に移行!チャンスだ!」というセリフ内容が表示されることで、実行された演出を事後解説する演出として機能する。   The serif effect B2 is executed by displaying the serif content “Move to Chance Background! Chance!” After the background image displayed on the main screen changes to a chance background that suggests that the reliability is high. It functions as an effect to explain the production afterwards.

セリフ演出B3は、保留画像(RI1またはRI2)が「赤色」の保留に変化し後に「赤保留に変化した!アツい!」というセリフ内容が表示されることで、実行された演出を事後解説する演出として機能する。   In the line effect B3, after the reserved image (RI1 or RI2) is changed to "red" on hold, and the content of the line "changed to red hold! It functions as an effect.

以上のように、「事後解説」に分類されるセリフ演出は、特定の演出が実行された後に実行されることで、特定の演出の内容を事後解説する演出として機能する。   As described above, the line effect classified as “ex-post commentary” is executed after the specific effect is executed, thereby functioning as an effect to explain the content of the specific effect after the fact.

次に、「紹介演出」に分類されるセリフ演出C1〜C2について説明するが、一例としてセリフ演出C1については図50に例示する。   Next, the line effects C1 to C2 classified as “introduction effects” will be described. As an example, the line effects C1 are illustrated in FIG.

セリフ演出C1は、特別図柄が変動開始された(図50の(1)参照)後に、「こんにちは、よろしく!」というセリフ内容が表示される(図50の(2)参照)ことで、単にキャラクタPが自己紹介する演出として機能する。   Serif director C1, after the special symbol has been initiated change (see (1) of FIG. 50), "Hello, my best regards!" Speech content is displayed that ((2 in FIG. 50) reference) it is, simply character P serves as an effect that P introduces himself.

セリフ演出C2は、特別図柄の変動開始後に「疲れたなぁ〜」というセリフ内容が表示されることで、単にキャラクタPが自己紹介する演出として機能する。   The serif effect C2 simply functions as an effect that the character P introduces himself / herself by displaying the serif contents “I'm tired” after the start of the change of the special symbol.

以上のように、「紹介演出」に分類されるセリフ演出は、実行されている演出とは関係なく行われることで、いわゆる賑やかしの演出として機能する。   As described above, the line effect classified as “introduction effect” is performed regardless of the effect being performed, and thus functions as a so-called lively effect.

以上のように、本実施形態におけるセリフ演出は、特定の演出が実行されたことからその先に起こり得る展開を予告解説する演出として機能するときもあれば、特定の演出の内容を事後解説する演出として機能することもあれば、実行されている演出とは関係なく賑やかしの演出として機能することもある。このため、同じキャラクタPを用いたセリフ演出でありながら、実行されるタイミング等により示唆する内容が異なるものとなり、バラエティに富んだ演出を実現可能となる。また、「予告解説」に分類されるセリフ演出が行われるときには、導入演出が実行されたことに応じて実行され、導入演出が実行されたことからその先に起こり得る展開(その先の展開として実行され得る特定演出が実行されることで示唆される内容)が予告解説されるので、導入演出が実行されていないにもかかわらず、特定演出が実行されたときの示唆内容の解説を行う演出とは大きく異なる。すなわち、本実施形態の「予告解説」に分類されるセリフ演出では、実際に行われた導入演出に関連して、その先に起こり得る展開が予告されるものであるため、遊技者がもっとも興味のあるタイミングでその後の展開を予告することが可能となり、セリフ演出に対する遊技者の興味をより惹き起こすことが可能となる。   As described above, the line production in the present embodiment sometimes functions as a production for explaining the development that may occur in the future because a specific production has been executed, or it explains the contents of a specific production after the fact. It may function as an effect, or it may function as a lively effect regardless of the effect being performed. For this reason, although it is a serif effect using the same character P, the suggested content differs depending on the execution timing and the like, and a variety of effects can be realized. In addition, when a serif effect classified as “preliminary commentary” is performed, it is executed in response to the execution of the introduction effect, and the deployment that can occur after the introduction effect is executed (as the further development) (The content suggested by the execution of a specific effect that can be executed) is explained in advance, so the effect that explains the suggested content when the specific effect is executed even though the introduction effect is not executed Is very different. In other words, in the line production classified as “preliminary commentary” in the present embodiment, the development that can occur ahead of the actual production introduction is forewarned, so the player is most interested. It becomes possible to give notice of the subsequent development at a certain timing, and it becomes possible to raise the player's interest in the line production.

なお、キャラクタPは、セリフ演出が実行されるときにのみ表示されるものとしてもよいし、図48〜図50に例示したように、装飾図柄DIの変動表示中に表示され、セリフ演出が実行されないときにも表示されるものとしてもよい。このように、セリフ演出が実行されないときにもキャラクタPを表示しておくときには、遊技者に対して、常にセリフ演出が実行されるかもしれないという期待感を惹き起こすことが可能となる。また、上記では、キャラクタPによって全てのセリフ演出が実行されるものとしたが、セリフ演出のカテゴリに応じてセリフ演出を実行するキャラクタを変更するものとしてもよいし、セリフ演出毎に実行するキャラクタを変更するものとしてもよい。   The character P may be displayed only when the line effect is executed, or as illustrated in FIGS. 48 to 50, the character P is displayed during the variation display of the decorative symbol DI, and the line effect is executed. It may be displayed even when it is not. As described above, when the character P is displayed even when the line effect is not executed, it is possible to cause the player to have a sense of expectation that the line effect may always be executed. Further, in the above description, all the line effects are executed by the character P. However, the character that executes the line effects may be changed according to the line effect category, or the character that is executed for each line effect. It is good also as what changes.

[通常状態において第2特別図柄抽選で大当りした場合の演出概要]
次に、図51〜図57を参照して、本実施形態において、通常状態において第2特別図柄抽選で大当りした場合に行われる演出の概要について説明する。なお、前述したように、本実施形態では、通常状態においては、左打ちを行うことによって第1特別図柄抽選を始動させることが推奨されるため、通常状態において第2特別図柄抽選で大当りするのは極めてまれであるが、このときには、第2特別図柄抽選の大当りに対する変動パターンとして図17に示す「低確特殊当り(60.0秒)」が設定される。そして、「低確特殊当り」の変動パターンに対する演出パターンとしては、特1激熱対象保留がない場合には「無報知演出パターン」が設定され、特1激熱対象保留がある場合には「入替演出パターン」が設定される(図32参照)。したがって、最初に図51〜図55を参照して、第2特別図柄抽選で大当りしたときの演出パターンが「無報知演出パターン」である(特1激熱対象保留がない)場合に行われる演出の概要について説明し、次に図56、図57を参照して、第2特別図柄抽選で大当りしたときの演出パターンが「入替演出パターン」である(特1激熱対象保留がある)場合に行われる演出の概要について説明する。なお、以下では、通常状態において大当りと判定された第2特別図柄抽選に基づく第2特別図柄の変動表示を、単に特2大当り変動といい、第1特別図柄の変動表示を、単に特1変動ということがある。
[Outline of production in the case of a big win in the second special symbol lottery in the normal state]
Next, with reference to FIGS. 51 to 57, an outline of effects performed in the present embodiment when a big hit is won in the second special symbol lottery in the normal state will be described. As described above, in the present embodiment, in the normal state, it is recommended to start the first special symbol lottery by left-handed, so that the second special symbol lottery is won in the normal state. However, at this time, “low probability special hit (60.0 seconds)” shown in FIG. 17 is set as a variation pattern for the big hit of the second special symbol lottery. Then, as an effect pattern for the fluctuation pattern of “low-accuracy special hit”, “no-notification effect pattern” is set when there is no special 1 heat target hold, and when there is a special 1 heat target hold, A “replacement effect pattern” is set (see FIG. 32). Therefore, referring to FIGS. 51 to 55, the effect that is performed when the effect pattern when the big win is won in the second special symbol lottery is the “non-notification effect pattern” (there is no special heat target hold). Next, with reference to FIG. 56 and FIG. 57, when the effect pattern when the big win is made in the second special symbol lottery is “replacement effect pattern” (there is a special 1 target subject to intense heat) An outline of the effects to be performed will be described. In the following, the fluctuation display of the second special symbol based on the second special symbol lottery determined to be a big hit in the normal state is simply referred to as a special two big hit fluctuation, and the fluctuation display of the first special symbol is simply a special one fluctuation. There is.

[特2大当り変動が無報知演出パターンである場合の演出概要]
図51〜図55を参照して、特2大当り変動の演出パターンが「無報知演出パターン」である(特1激熱対象保留がない)場合に行われる演出の概要について説明する。以下では、特2大当り変動が開始されたときに、特1変動が行われていない場合と、特1変動が行われている場合に分けて説明する。
[Outline of production when special 2 big hit fluctuation is non-notification production pattern]
With reference to FIG. 51 to FIG. 55, an outline of an effect performed when the effect pattern of the special 2 big hit variation is the “non-notification effect pattern” (there is no special 1 intense heat target hold) will be described. In the following, when the special 2 big hit variation is started, the case where the special 1 variation is not performed and the case where the special 1 variation is performed will be described separately.

[特2大当り変動開始時に特1変動が行われていない場合]
まず、図51を参照して、特2大当り変動開始時に特1変動が行われていない場合について説明する。図51の(1)は、特2大当り変動の変動開始から変動終了(変動停止)まで、特1変動が行われない例を示し、図51の(2)は、特2大当り変動の変動開始時および変動終了時には特1変動が行われないが、特2大当り変動の変動中に特1変動が行われる例を示し、図51の(3)は、特2大当り変動の変動中から特2大当り変動の変動終了まで特1変動が行われる例を示す。また、以下では、演出例として、適宜、図53、図54を参照して説明する。
[When there is no special 1 fluctuation at the start of the special 2 big hit fluctuation]
First, with reference to FIG. 51, the case where the special 1 fluctuation | variation is not performed at the time of the special 2 big hit fluctuation | variation start is demonstrated. (1) in FIG. 51 shows an example in which no special 1 fluctuation is performed from the start of fluctuation of the special 2 big hit fluctuation to the end of fluctuation (fluctuation stop), and (2) in FIG. 51 shows the start of fluctuation of the special 2 big hit fluctuation. FIG. 51 shows an example in which the special 1 fluctuation is not performed at the time and at the end of the fluctuation, but the special 1 fluctuation is performed during the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation. FIG. An example in which a special 1 variation is performed until the end of the big hit variation is shown. Further, in the following, description will be made with reference to FIGS.

図51の(1)に示す例では、特1変動が行われていないとき(いわゆる客待ち状態のとき;図53の(1)参照)に、特2大当り変動が開始されても、特1変動に対応した装飾図柄DIは変動表示されないため、メイン画面において装飾図柄DIは停止表示されたまま(客待ち状態と同じ)となり、特2大当り変動の演出パターン「無報知演出パターン」に応じて報知演出は行われない(図53の(2)参照)。また、特1変動が行われていないときに特2大当り変動の変動開始および変動停止が行われるため、サブ画面においても特2大当り変動に対応した小図柄SI2は表示されない(図53の(2)参照)。そして、特2大当り変動が終了すると、役連作動ゲート25へ遊技球を通過させるための準備となる準備期間(例えば3.0秒間)が開始されるが、メイン画面においては、役連作動ゲート25へ遊技球を通過させることを促す準備演出は表示されない。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器4hは点灯表示される。また、本実施形態では、役連作動ゲート25を遊技球が通過しない限りラウンド遊技が開始されず、また外端情報も送信されないため、大当りに当選しても、役連作動ゲート25を遊技球が通過するまでは、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示も実行されない。そして、準備期間が経過するとゲート有効期間が開始されるが、メイン画面やサブ画面にはなんら報知演出が実行されていない(つまり、客待ち状態と同じ演出が行われている)ため、客待ち中と認識した遊技者が左打ちを行うことによって第1始動口21に遊技球が入賞すると、当該入賞を契機にメイン画面において、大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される(図53の(4)参照)。したがって、遊技者に対しては、第1始動口21への遊技球が入賞したことで即座に大当りしたような印象を与えることができる。そして、準備演出が実行された後には、準備演出の指示にしたがって右打ちが行われて、ゲート有効期間において遊技球が役連作動ゲート25を通過することで、オープニング期間が開始されて、その後、ラウンド遊技が開始されるとともに、メイン画面においては、オープニング演出が開始されて、その後、ラウンド演出が開始され、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示が実行される。なお、ゲート有効期間が開始されてメイン画面やサブ画面にはなんら報知演出が実行されていないときに、例えば、右打ち表示器4hを認識した遊技者等が左打ちを行うことなく右打ちを行うことにより遊技球が役連作動ゲート25を通過した場合には、メイン画面においては、準備演出が行われることなくオープニング演出が開始される。   In the example shown in (1) of FIG. 51, even if the special 2 big hit change is started when the special 1 change is not performed (when in a so-called customer waiting state; see (1) in FIG. 53), the special 1 Since the decorative symbol DI corresponding to the variation is not variably displayed, the decorative symbol DI remains stopped on the main screen (same as in the customer waiting state), and according to the special 2 big hit variation effect pattern “non-notification effect pattern” The notification effect is not performed (see (2) in FIG. 53). In addition, since the fluctuation start and the fluctuation stop of the special 2 big hit fluctuation are performed when the special 1 fluctuation is not performed, the small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit fluctuation is not displayed on the sub screen ((2 in FIG. 53). )reference). When the special 2 big hit fluctuation is completed, a preparation period (for example, 3.0 seconds) which is a preparation for passing the game ball to the combination operation gate 25 is started. On the main screen, the combination operation gate is started. The preparation effect that prompts the player to pass the game ball to 25 is not displayed. When the preparation period elapses and the gate effective period starts, the right-handed display 4h is lit up. In the present embodiment, since the round game is not started unless the game ball passes through the combination operation gate 25 and the outer end information is not transmitted, the game operation ball 25 is moved to the game ball even if a big win is won. For example, the jackpot display by the external counter display is not executed until. When the preparation period elapses, the gate effective period starts. However, no notification effect is executed on the main screen or the sub screen (that is, the same effect as the customer waiting state is performed). When a player who has recognized that the player has left-handed and the game ball has won the first start opening 21, a preparatory effect for starting the big hit game effect is started on the main screen as a result of the winning (see FIG. 53 (4)). Therefore, it is possible to give the player an impression that a big hit has been made immediately by winning the game ball to the first start port 21. Then, after the preparation effect is executed, a right-hand strike is performed in accordance with the instruction of the preparation effect, and the opening period is started when the game ball passes through the consecutive action gate 25 during the gate effective period. When the round game is started, the opening effect is started on the main screen, and then the round effect is started, and, for example, a jackpot display is performed by an external counter display. When the gate valid period is started and no notification effect is executed on the main screen or the sub screen, for example, a player who recognizes the right-handed display 4h makes a right-handed without making a left-handed. When the game ball passes through the combination action gate 25 by doing, the opening effect is started on the main screen without performing the preparation effect.

図51の(2)に示す例では、特2大当り変動の変動中に特1変動が行われるため、特1変動が行われている間は、メイン画面において、特1変動(変動A)に対応した装飾図柄DIが変動表示される。つまり、メイン画面において変動Aに対応した報知演出(変動演出)が行われる(例えば、図54の(1)参照)。なお、一方の特別図柄抽選が先に大当りと判定されているときには他方の特別図柄抽選はハズレと判定されるため、特1変動は、ハズレの変動である。また、図51の(2)に示す例では、特2大当り変動の変動途中において変動Aに対応した報知演出(変動演出)が行われることを除けば、図51の(1)に示す例と同様の演出が行われる。   In the example shown in (2) of FIG. 51, since the special 1 fluctuation is performed during the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation, the special 1 fluctuation (variation A) is displayed on the main screen while the special 1 fluctuation is being performed. Corresponding decorative design DI is variably displayed. That is, a notification effect (variation effect) corresponding to the variation A is performed on the main screen (see, for example, (1) in FIG. 54). Note that when one special symbol lottery is determined to be a big hit first, the other special symbol lottery is determined to be lost, so the special 1 variation is a loss variation. In addition, in the example shown in (2) of FIG. 51, except that the notification effect (variation effect) corresponding to the change A is performed in the middle of the change of the special 2 big hit change, the example shown in (1) of FIG. A similar performance is performed.

図51の(3)に示す例では、図51の(2)に示す例と同様に、特2大当り変動の変動中に特1変動(ハズレ変動)が行われるため、特1変動が行われている間は、メイン画面において、特1変動(変動A)に対応した装飾図柄DIが変動表示される報知演出(変動演出)が行われる(図54の(1)参照)。そして、この変動Aに対応した報知演出は、変動時間が長いことにより特2大当り変動の変動終了まで行われるが、特2大当り変動の変動終了とともにハズレ図柄で強制停止される(図54の(2)参照)。また、特1変動が行われているときに特2大当り変動の変動停止が行われるため、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2が表示される(図54の(2)参照)。また、特1変動(変動A)は、特2大当り変動の変動終了に伴って強制的に変動終了されるため、強制的に終了されたことを示唆するために、サブ画面においては、特1変動(変動A)に対応した小図柄SI1も表示される(図54の(2)参照)。そして、特2大当り変動および特1変動(変動A)が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される(図54の(3)参照)。つまり、この場合には、特2大当り変動の変動終了を契機に準備演出が開始される。したがって、遊技者に対しては、変動Aがハズレであったのにあたかも復活当りしたかのような印象を与えることができる。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器4hは点灯表示され、ゲート有効期間において、遊技球が役連作動ゲート25を通過した後のオープニング演出およびラウンド演出は、図51の(1)に示す例と同様である。   In the example shown in (3) of FIG. 51, as in the example shown in (2) of FIG. 51, since the special 1 fluctuation (losing fluctuation) is performed during the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation, the special 1 fluctuation is performed. On the main screen, a notification effect (variation effect) in which the decorative symbol DI corresponding to the special 1 variation (variation A) is variably displayed is performed on the main screen (see (1) in FIG. 54). The notification effect corresponding to the fluctuation A is performed until the end of the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation due to the long fluctuation time, but is forcibly stopped with the losing symbol as the fluctuation of the special big 2 hit fluctuation ends ((( 2)). In addition, since the fluctuation stop of the special 2 big hit fluctuation is performed when the special 1 fluctuation is performed, the small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit fluctuation is displayed on the sub-screen ((2) in FIG. 54). reference). Also, since the special 1 fluctuation (variation A) is forcibly ended with the end of the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation, in order to indicate that the special end fluctuation is forcibly ended, A small symbol SI1 corresponding to the variation (variation A) is also displayed (see (2) in FIG. 54). When the special 2 big hit fluctuation and the special 1 fluctuation (variation A) are finished, a preparation period is started and a preparation effect for starting a big hit game effect is started on the main screen ((3) in FIG. 54). reference). That is, in this case, the preparation effect is started with the end of the fluctuation of the extra 2 big hit fluctuation. Therefore, it is possible to give the player an impression that the player has hit the revival even though the variation A is lost. In addition, when the gate period is started after the preparation period has elapsed, the right-handed display 4h is turned on, and the opening effect and the round effect after the game ball passes through the combination operation gate 25 in the gate period. Is the same as the example shown in FIG.

[特2大当り変動開始時に特1変動が行われている場合]
次に、図52を参照して、特2大当り変動開始時に特1変動が行われている場合について説明する。図52の(1)は、特2大当り変動の変動終了までに特1変動が終了する例を示し、図52の(2)は、特2大当り変動の変動終了とともに特1変動が終了(強制終了)する例を示し、図52の(3)は、特2大当り変動開始前に開始されていた特1変動が、特2大当り変動中に複数連続して行われる例を示す。また、以下では、演出例として、適宜、図55を参照して説明する。
[When special 1 fluctuation is made at the start of special 2 big hit fluctuation]
Next, with reference to FIG. 52, the case where the special 1 fluctuation | variation is performed at the time of the special 2 big hit fluctuation | variation start is demonstrated. (1) in FIG. 52 shows an example in which the special 1 fluctuation ends by the end of the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation, and (2) in FIG. 52 shows that the special 1 fluctuation ends (forced) with the end of the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation. (3) of FIG. 52 shows an example in which a plurality of special 1 fluctuations that were started before the start of the special 2 big hit fluctuation are continuously performed during the special 2 big hit fluctuation. In the following, description will be made with reference to FIG.

図52の(1)に示す例では、特1変動が行われると、特1変動(変動A)に対応した装飾図柄DIが変動表示される。つまり、メイン画面において変動Aに対応した報知演出(変動演出)が行われる(図55の(1)参照)。なお、特1変動の後に特2大当り変動が開始されることから、この特1変動はハズレを示すハズレ変動である。そして、この変動Aの報知演出が行われているときに特2大当り変動が開始されても、特2大当り変動の演出パターン「無報知演出パターン」に応じてメイン画面においては変動Aの報知演出が継続される(図55の(2)参照)。また、特1変動が行われているときに特2大当り変動の変動開始が行われるため、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2が表示される(図55の(2)参照)。そして、特2大当り変動の変動中に特1変動(変動A)が終了すると、変動Aに対応した報知演出は終了し、特2大当り変動の演出パターン「無報知演出パターン」に応じて報知演出は行われない(図55の(3)参照)。そして、図51の(1)に示す例と同様に、特2大当り変動が終了すると、準備期間が開始されるが、メイン画面においては、役連作動ゲート25へ遊技球を通過させることを促す準備演出は表示されず、第1始動口21に遊技球が入賞すると、当該入賞を契機にメイン画面において、大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される(図55の(4)参照)。   In the example shown in (1) of FIG. 52, when the special 1 variation is performed, the decorative design DI corresponding to the special 1 variation (variation A) is variably displayed. That is, the notification effect (variation effect) corresponding to the variation A is performed on the main screen (see (1) in FIG. 55). Since the special 2 big hit variation starts after the special 1 variation, the special 1 variation is a loss variation indicating a loss. And even if the special 2 big hit fluctuation starts when this change A notification effect is being performed, the change A notification effect is displayed on the main screen according to the special 2 big hit change production pattern “non-notification production pattern”. Is continued (see (2) in FIG. 55). In addition, since the fluctuation start of the special 2 big hit fluctuation is performed when the special 1 fluctuation is performed, a small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit fluctuation is displayed on the sub-screen ((2) in FIG. 55). reference). When the special 1 variation (variation A) ends during the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation, the notification effect corresponding to the fluctuation A ends, and the notification effect according to the special non-announcement effect pattern of the special 2 big hit fluctuation. Is not performed (see (3) in FIG. 55). As in the example shown in (1) of FIG. 51, when the extra big hit fluctuation ends, the preparation period starts. On the main screen, it is urged to pass the game ball to the combination operation gate 25. When the game ball wins at the first start port 21 without displaying the preparation effect, the preparation effect for starting the big hit game effect is started on the main screen in response to the winning (see (4) of FIG. 55). ).

図52の(2)に示す例では、まず、図52の(1)に示す例と同様に、特1変動(ハズレ変動)が行われると、メイン画面において、特1変動(変動A)に対応した装飾図柄DIが変動表示される報知演出(変動演出)が行われ(図55の(1)参照)、この変動Aの報知演出が行われているときに特2大当り変動が開始されると、メイン画面においては変動Aの報知演出が継続されるが、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2が表示される(図55の(2)参照)。その後は、図51の(3)に示す例と同様に、変動Aに対応した報知演出は、特2大当り変動の変動終了とともにハズレ図柄で強制停止され、このとき、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2と、特1変動(変動A)に対応した小図柄SI1が表示される(図54の(2)参照)。そして、特2大当り変動および特1変動(変動A)が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される(図54の(3)参照)。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器4hは点灯表示される。   In the example shown in (2) of FIG. 52, first, as in the example shown in (1) of FIG. 52, when the special 1 fluctuation (loss fluctuation) is performed, the special 1 fluctuation (variation A) is caused on the main screen. A notification effect (variation effect) in which the corresponding decorative symbol DI is variably displayed is performed (see (1) in FIG. 55), and when the notification effect of this variation A is being performed, a special 2 big hit variation is started. Then, the notification effect of the variation A is continued on the main screen, but the small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit variation is displayed on the sub screen (see (2) in FIG. 55). After that, as in the example shown in (3) of FIG. 51, the notification effect corresponding to the variation A is forcibly stopped with the losing symbol at the end of the variation of the special 2 big hit variation. A small symbol SI2 corresponding to the big hit variation and a small symbol SI1 corresponding to the special variation (variation A) are displayed (see (2) in FIG. 54). When the special 2 big hit fluctuation and the special 1 fluctuation (variation A) are finished, a preparation period is started and a preparation effect for starting a big hit game effect is started on the main screen ((3) in FIG. 54). reference). When the preparation period elapses and the gate effective period starts, the right-handed display 4h is lit up.

図52の(3)に示す例は、図52の(1)に示す例と、図51の(3)に示す例において変動Aを変動Bに置き換えて組み合わせることで理解される。具体的には、まず、図52の(1)に示す例と同様に、特1変動(ハズレ変動)が行われると、メイン画面において、特1変動(変動A)に対応した装飾図柄DIが変動表示される報知演出(変動演出)が行われ(図55の(1)参照)、この変動Aの報知演出が行われているときに特2大当り変動が開始されると、メイン画面においては変動Aの報知演出が継続されるが、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2が表示される(図55の(2)参照)。そして、特2大当り変動の変動中に特1変動(変動A)が終了すると、変動Aに対応した報知演出は終了する。その後、図51の(3)に示す例において変動Aを変動Bに置き換えた例と同様に、メイン画面において、次の特1変動(変動B)に対応した装飾図柄DIが変動表示される報知演出(変動演出)が行われ(図54の(1)参照)、変動Bに対応した報知演出は、特2大当り変動の変動終了とともにハズレ図柄で強制停止され、このとき、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2と、特1変動(変動B)に対応した小図柄SI1が表示される(図54の(2)参照)。そして、特2大当り変動および特1変動(変動B)が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される(図54の(3)参照)。なお、図52の(3)に示す例において、変動Aと変動Bが連続的に行われず、変動Aと変動Bの間に特1変動が行われない時間(空白時間)がある場合には、当該空白時間においてメイン画面では報知演出が実行されないことを除けば、図52の(3)に示す例と同様の演出が行われる。なお、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器4hは点灯表示される。   The example shown in (3) of FIG. 52 is understood by combining the example shown in (1) of FIG. 52 and the example shown in (3) of FIG. Specifically, first, as in the example shown in (1) of FIG. 52, when a special variation (displacement variation) is performed, a decoration symbol DI corresponding to the special variation (variation A) is displayed on the main screen. When a notification effect (variation effect) displayed in a variable manner is performed (see (1) in FIG. 55), and when the notification effect of the variation A is being performed, if a special two-hit variation is started, Although the notification effect of the variation A is continued, a small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit variation is displayed on the sub screen (see (2) in FIG. 55). When the special 1 variation (variation A) ends during the variation of the special 2 big hit variation, the notification effect corresponding to the variation A ends. After that, as in the example shown in (3) of FIG. 51, in which the variation A is replaced with the variation B, a notification that the decorative symbol DI corresponding to the next special 1 variation (variation B) is variably displayed on the main screen is displayed. An effect (fluctuation effect) is performed (see (1) in FIG. 54), and the notification effect corresponding to the change B is forcibly stopped with a losing symbol at the end of the change of the special 2 big hit change. At this time, on the sub screen, A small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit variation and a small symbol SI1 corresponding to the special 1 variation (variation B) are displayed (see (2) in FIG. 54). When the special 2 big hit fluctuation and the special 1 fluctuation (variation B) are finished, a preparation period is started and a preparation effect for starting the big hit game effect is started on the main screen ((3) in FIG. 54). reference). In the example shown in (3) of FIG. 52, when the variation A and the variation B are not continuously performed and there is a time (blank time) during which no special variation is performed between the variation A and the variation B. An effect similar to the example shown in (3) of FIG. 52 is performed except that the notification effect is not executed on the main screen during the blank time. When the preparation period elapses and the gate effective period starts, the right-handed display 4h is lit up.

以上のように、本実施形態では、通常状態において第2特別図柄抽選で大当りしたときには原則として(後述する特1激熱対象保留が在る場合を除いて)特2大当り変動に対する報知演出(つまり、大当り報知演出)が実行されない。このため、遊技者には、特2大当り変動が実行されていることが報知されない。また、特2大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特1変動が終了されない場合(つまり、特1変動が行われていない場合)には、準備期間やゲート有効期間が開始されても役連作動ゲート25へ遊技球を通過させることを促す準備演出が実行されず、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示も実行されない。したがって、遊技者には、大当りに当選したことも報知されない。しかしながら、遊技者が、通常どおり、左打ちを行って第1始動口21に遊技球が入賞すると準備演出が開始される。これにより、遊技者は、右打ちをおおなって役連作動ゲート25へ遊技球を通過させることで大当り遊技演出が開始されることを認識することができ、遊技者には、あたかも第1始動口21への遊技球入賞に基づいて大当りしたような印象を与えることができる。なお、この第1始動口21への遊技球入賞は、大当り遊技状態において行われるものであるため、当該入賞に基づく特別図柄抽選は始動しない。一方、特2大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特1変動が終了される場合(つまり、特1変動が行われている場合)には、準備期間が開始されるとともに準備演出が開始される。ただし、このときにも、準備演出の前には、特2大当り変動に対する報知演出が実行されているわけではなく、特1変動(ハズレ変動)に対する報知演出が実行されているため、準備演出が開始されると、遊技者には、あたかも特1変動(ハズレ変動)において復活当りしたかのような印象を与えることができる。このように、本実施形態では、通常状態において第2特別図柄抽選で大当りすることは例外的な事象であるため、このような例外的な事象が発生したときには、特2大当り変動に対する報知演出を実行しないことにより、あたかも特1変動に関連して準備演出が行われて大当り遊技演出行われたような印象を与えるようにしている。   As described above, in this embodiment, when a big hit is made in the second special symbol lottery in the normal state, in principle (except for the case where there is a special 1 intense heat target hold described later), a notification effect for a special big 2 big hit change (that is, , Jackpot notification effect) is not executed. For this reason, the player is not notified that the special 2 big hit variation is being executed. In addition, at the end of the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation, when the special 1 fluctuation is not finished with the end of the fluctuation (that is, when the special 1 fluctuation is not performed), the preparation period and the gate effective period are started. However, the preparation effect for urging the game ball to pass through the combination operation gate 25 is not executed, and, for example, the jackpot display by the external counter display is not executed. Therefore, the player is not notified that the player has won the jackpot. However, when the player makes a left turn as usual and a game ball wins the first starting port 21, the preparation effect is started. As a result, the player can recognize that the big hit game effect is started by passing the game ball to the consecutive action gate 25 by hitting the right hand, and it is as if the player starts the first start. It is possible to give an impression that a big hit is made based on a game ball winning in the mouth 21. Note that the game ball winning to the first starting port 21 is performed in the big hit gaming state, so the special symbol lottery based on the winning is not started. On the other hand, when the special 1 fluctuation is terminated at the end of the fluctuation of the special 2 big hit fluctuation (that is, when the special 1 fluctuation is performed), the preparation period starts and the preparation effect is produced. Is started. However, also at this time, the notification effect for the special 2 big hit fluctuation is not executed before the preparation effect, and the notification effect for the special 1 fluctuation (losing fluctuation) is executed. When started, the player can be given an impression as if he was hit by a revival in a special change (loss change). As described above, in this embodiment, a big hit in the second special symbol lottery in the normal state is an exceptional event. Therefore, when such an exceptional event occurs, a notification effect for a special two big hit fluctuation is generated. By not executing it, the preparation effect is performed in relation to the special 1 variation, and the impression that a big hit game effect is performed is given.

[特2大当り変動が入替演出パターンである場合の演出概要]
図56、図57を参照して、特2大当り変動の演出パターンが「入替演出パターン」である(特1激熱対象保留がある)場合に行われる演出の概要について説明する。いま、特1変動が行われているときに、第1特別図柄抽選の保留が2つ(以下、記憶されたのが古い順に第1保留、第2保留という)在り、新たに3つ目の第1特別図柄抽選の保留(以下、第3保留という)が発生し、当該第3保留が、事前判定に基づいて特1激熱対象保留と判定され(図30のステップS1123、ステップS1124参照)、第3保留が消化される前に特2大当り変動が開始される場合について考える。
[Outline of production when special 2 big hit fluctuation is replacement production pattern]
With reference to FIG. 56 and FIG. 57, the outline of the effect performed when the effect pattern of the special 2 big hit fluctuation is the “replacement effect pattern” (there is a special 1 target subject to intense heat) will be described. Now, when special 1 fluctuation is being performed, there are two holdings of the first special symbol lottery (hereinafter referred to as the first holding and the second holding in order from the oldest). The first special symbol lottery hold (hereinafter referred to as the third hold) is generated, and the third hold is determined as the special 1 intense heat target hold based on the prior determination (see step S1123 and step S1124 in FIG. 30). Consider the case where the special 2 big hit fluctuation starts before the third hold is consumed.

図56に示すように、第3保留(特1激熱対象保留)が発生したときに行われている特1変動(第0変動)では、メイン画面において第0変動に対応した装飾図柄DIが変動表示される報知演出(変動演出)が行われる(図57の(1)参照)。次に、第0変動が終了すると、第0変動に対応した報知演出が終了するとともに、第1保留に対応する特1変動(第1変動)が開始され、メイン画面において第1変動に対応した装飾図柄DIが変動表示される報知演出が行われる(図57の(2)参照)。同様に、第1変動に対応した報知演出が終了すると、第2保留に対応する特1変動(第2変動)が開始され、メイン画面において第2変動に対応した報知演出が行われる(図57の(3)参照)。   As shown in FIG. 56, in the special 1 variation (the 0th variation) that is performed when the third hold (the special 1 intense heat target hold) occurs, the decoration symbol DI corresponding to the 0th change is displayed on the main screen. A notification effect (variation effect) displayed in a variable manner is performed (see (1) in FIG. 57). Next, when the 0th variation is completed, the notification effect corresponding to the 0th variation is terminated, and a special 1 variation (first variation) corresponding to the 1st hold is started, and the 1st variation corresponding to the 1st variation is started. A notification effect is displayed in which the decorative symbol DI is variably displayed (see (2) in FIG. 57). Similarly, when the notification effect corresponding to the first change is finished, the special 1 change (second change) corresponding to the second hold is started, and the notification effect corresponding to the second change is performed on the main screen (FIG. 57). (See (3)).

そして、特1変動(第2変動)が行われているときに、第2始動口22に遊技球が入賞することにより第2特別図柄抽選が始動し、当該第2特別図柄抽選に基づいて特2大当り変動が開始される。このとき、特1激熱対象保留(第3保留)が在るため、特2大当り変動の演出パターンとしては、「入替演出パターン」が設定されるが、入替演出の実行は待機される(図32のステップS1513、ステップS1514参照)ことにより、メイン画面においては特2大当り変動に対応した入替演出は実行されない。ただし、特1変動(第2変動)が行われているときに特2大当り変動の変動開始が行われるため、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2が表示される(図57の(4)参照)。   When the special variation (second variation) is performed, the second special symbol lottery starts when the game ball wins the second starting port 22, and the special special lottery is started based on the second special symbol lottery. The two big hits start. At this time, since there is a special 1 intense heat target hold (third hold), the “replacement effect pattern” is set as the effect pattern of the special 2 big hit fluctuation, but the execution of the replacement effect is waited (see FIG. 32 (see step S1513 and step S1514), the replacement effect corresponding to the special 2 big hit fluctuation is not executed on the main screen. However, since the fluctuation start of the special 2 big hit fluctuation is performed when the special 1 fluctuation (second fluctuation) is performed, a small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit fluctuation is displayed on the sub screen (see FIG. 57 (4)).

そして、第2変動が終了すると、特1変動(第2変動)に対応した報知演出が終了するとともに、第3保留(特1激熱対象保留)に対応する特1変動(第3変動)が開始されるが、第3変動の開始前に特2大当り変動が開始されているため、第3変動は強制的にハズレ変動となる。つまり、第3保留が発生したときに当該第3保留が大当りであると事前判定されて特1激熱対象保留に変化されたとしても、第3保留が消化されるとき(第3変動が開始されるとき)には、第3変動は強制的にハズレであるとみなされる。なお、図16からわかるように、ハズレと判定された第3変動の変動パターンとしては、変動時間が短い変動パターンが決定され易いが、どのような変動パターンが決定されたとしても、その演出パターンとしては、入替演出が待機中であるため「例外非表示演出パターン」が設定され、第3変動の変動開始に伴って入替演出が開始される(図32のステップS1516〜S1519参照)。したがって、メイン画面においては、第3変動に対応した報知演出が行われず、特2大当り変動に対応した入替演出が開始される(図57の(5)参照)。なお、入替演出は、特2大当り変動に対応した報知演出でありながら、特1激熱対象保留(第3保留)に対応する特1変動が開始されることに伴って開始されるものであるため、本実施形態では、あたかも特1激熱対象保留に対応した報知演出であるかのように見せる演出として、例えば、激熱変動中と描かれた扉を閉める演出が実行される(図57の(5)参照)。   When the second variation ends, the notification effect corresponding to the special 1 variation (second variation) ends, and the special 1 variation (third variation) corresponding to the third hold (special 1 intense heat target hold). Although it starts, since the extra 2 big hit fluctuation is started before the start of the third fluctuation, the third fluctuation is forced to become a loss fluctuation. In other words, even when the third hold is preliminarily determined to be a big hit when the third hold occurs and is changed to the special 1 intense heat hold, the third hold is digested (the third variation starts) The third variation is forcibly considered to be lost. As can be seen from FIG. 16, a variation pattern with a short variation time is easily determined as the variation pattern of the third variation determined to be lost, but any production pattern is determined regardless of which variation pattern is determined. Since the replacement effect is waiting, the “exception non-display effect pattern” is set, and the replacement effect is started when the third change starts (see steps S1516 to S1519 in FIG. 32). Therefore, the notification effect corresponding to the third change is not performed on the main screen, and the replacement effect corresponding to the special 2 big hit change is started (see (5) in FIG. 57). The replacement effect is a notification effect corresponding to the special 2 big hit fluctuation, but is started when the special 1 fluctuation corresponding to the special 1 intense heat target hold (third hold) is started. Therefore, in the present embodiment, for example, an effect of closing the door drawn as being fluctuating rapidly is executed as an effect that makes it appear as if it is a notification effect corresponding to the special 1 intense heat target hold (FIG. 57). (See (5)).

そして、第3変動が短い変動時間であることにより、特2大当り変動が変動終了されるまでに、第3変動が終了する場合には、メイン画面においては、入替演出が実行されたままであり、第3変動が終了したことを示唆する報知演出は実行されない(図57の(6)参照)。一方、サブ画面においては、第3変動が終了したことを示唆するために、特1変動(第3変動)に対応した第1小図柄SI1が停止表示される(図57の(6)参照)。なお、入替演出が実行されているときにおいて、第3変動終了後に特1変動が行われない場合には、サブ画面においては、停止表示した第1小図柄SI1を表示し続けることによって、特1変動が行われていないことを示唆するものとしてもよい。   And, when the third variation ends by the time when the third variation is short due to the short variation time, the replacement effect is still being executed on the main screen. The notification effect suggesting that the third variation has ended is not executed (see (6) in FIG. 57). On the other hand, on the sub screen, the first small symbol SI1 corresponding to the special 1 variation (third variation) is stopped and displayed in order to indicate that the third variation has ended (see (6) in FIG. 57). . When the special effect is not performed after the end of the third change when the replacement effect is being executed, the special screen 1 is displayed by continuing to display the stopped first small symbol SI1 on the sub-screen. It may also indicate that no change has occurred.

その後、特2大当り変動が終了すると、メイン画面において、特2大当り変動に対応した入替演出は終了する(図57の(7)参照)。また、入替演出が終了することに伴って、サブ画面において、特2大当り変動に対応した第2小図柄SI2が停止表示される(図57の(7)参照)。   After that, when the special 2 big hit fluctuation ends, the replacement effect corresponding to the special 2 big hit fluctuation ends on the main screen (see (7) of FIG. 57). In addition, with the completion of the replacement effect, the second small symbol SI2 corresponding to the special 2 big hit fluctuation is stopped and displayed on the sub screen (see (7) in FIG. 57).

そして、特2大当り変動が終了すると、準備期間が開始されるとともに、メイン画面において大当り遊技演出を開始するための準備演出が開始される(図54の(3)と同様)。つまり、入替演出の終了(特2大当り変動の変動終了)を契機に準備演出が開始される。つまり、メイン画面においては、特1激熱対象保留が消化されて、入替演出が開始され、入替演出が終了した後に準備演出が開始されることになる。したがって、入替演出は、特1激熱対象保留に対する報知演出であるかのような印象を与え、特1激熱対象保留に基づいて大当りしたかのような印象を与えることができる。また、入替演出後には、大当り遊技演出を開始するための準備演出が実行されるので、入替演出は、大当りを確定報知する報知演出として機能する。   Then, when the special 2 big hit fluctuation ends, a preparation period is started and a preparation effect for starting the big hit game effect is started on the main screen (similar to (3) in FIG. 54). That is, the preparation effect is started with the end of the replacement effect (the end of the fluctuation of the special 2 big hit change). That is, on the main screen, the special heat target hold is digested, the replacement effect is started, and the preparation effect is started after the replacement effect ends. Therefore, the replacement effect can give the impression of being a notification effect for the special 1 intense heat target hold, and can give the impression of being a big hit based on the special 1 intense heat target hold. In addition, after the replacement effect, a preparation effect for starting the jackpot game effect is executed, so that the replacement effect functions as a notification effect for confirming and notifying the jackpot.

そして、大当りであることを報知された後(準備演出が実行された後)には、準備期間が経過してゲート有効期間が開始されると、右打ち表示器4hは点灯表示され、準備演出の指示にしたがって右打ちが行われて、ゲート有効期間において遊技球が役連作動ゲート25を通過することで、オープニング期間が開始されて、その後、ラウンド遊技が開始されるとともに、メイン画面においては、オープニング演出が開始されて、その後、ラウンド演出が開始され(後述する図60参照)、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示が実行される。   Then, after being notified of the big hit (after the preparation effect is executed), when the preparation period elapses and the gate effective period starts, the right-handed display 4h is lit up and the preparation effect is displayed. In accordance with the instruction, the right-hand strike is performed, and the game ball passes through the consecutive action gate 25 during the gate effective period, so that the opening period is started, and then the round game is started. The opening effect is started, and then the round effect is started (see FIG. 60 described later), and, for example, a jackpot display is performed by an external counter display.

なお、上記では、第3変動(特1激熱対象保留に対応する特1変動)が特2大当り変動の変動終了前に終了するものとしたが、例えば第3変動の変動パターンとして、変動時間の長い変動パターン(例えば、変動時間90.03秒の通常SPSPハズレ)が設定されることにより第3変動が特2大当り変動の変動終了まで行われるものとしてもよい。この場合には、第3変動は特2大当り変動の変動終了とともに強制停止されるが、メイン画面においては、入替演出が実行されたままであり、第3変動が終了したことを示唆する報知演出は実行されない。一方、サブ画面においては、第3変動が、特2大当り変動の変動終了に伴って強制的に変動終了されたことを示唆するために、特1変動(第3変動)に対応した小図柄SI1が表示される。また、特1変動が行われているときに特2大当り変動の変動停止が行われるため、サブ画面においては、特2大当り変動に対応した小図柄SI2も表示される。また、上記では、第3変動が特2大当り変動の変動終了前に終了してから、第3変動の次の特1変動が無いものとしたが、特2大当り変動が行われているときに、第3変動が終了して次の特1変動(第4変動)が開始されるものとしてもよい。この場合には、第4変動の演出パターンとしては、入替演出が行われているため「例外非表示演出パターン」が設定される(図32のステップS1519、S1520参照)。したがって、この場合においても、メイン画面においては、第4変動に対応した報知演出が行われず、特2大当り変動に対応した入替演出が継続される。なお、この場合には、メイン画面において入替演出が実行されているため、サブ画面においては、特1変動が行われていることを示唆するために、第4変動の変動開始に応じて第1小図柄SI1が変動表示される。また、第4変動が特2大当り変動の変動終了前に終了する場合には、第4変動の変動終了に伴ってサブ画面において第1小図柄SI1が停止表示され、第4変動が特2大当り変動の変動終了まで行われる場合には、特2大当り変動の変動終了とともに第4変動が強制停止されることに伴ってサブ画面において第1小図柄SI1が停止表示される。   In the above description, it is assumed that the third variation (special 1 variation corresponding to the special 1 intense heat target hold) ends before the variation of the special 2 big hit variation, but for example, as the variation pattern of the third variation, the variation time A long variation pattern (for example, a normal SPSP loss with a variation time of 90.03 seconds) is set, and the third variation may be performed until the end of the variation of the extra 2 big hit variation. In this case, the third change is forcibly stopped when the extra big hit change ends, but on the main screen, the replacement effect is still being executed, and the notification effect indicating that the third change has ended is Not executed. On the other hand, in the sub-screen, in order to indicate that the third change is forcibly ended with the end of the change of the special 2 big hit change, the small symbol SI1 corresponding to the special 1 change (the third change). Is displayed. In addition, since the fluctuation stop of the special 2 big hit fluctuation is performed when the special 1 fluctuation is being performed, the small picture SI2 corresponding to the special 2 big hit fluctuation is also displayed on the sub-screen. Further, in the above, it is assumed that there is no special 1 fluctuation next to the third fluctuation after the third fluctuation ends before the special big hit fluctuation ends. The third variation may be terminated and the next special variation (fourth variation) may be started. In this case, since the replacement effect is performed as the fourth variation effect pattern, an “exception non-display effect pattern” is set (see steps S1519 and S1520 in FIG. 32). Therefore, also in this case, the notification effect corresponding to the fourth variation is not performed on the main screen, and the replacement effect corresponding to the special 2 big hit variation is continued. In this case, since the replacement effect is executed on the main screen, the first change is made in response to the start of the fourth change in order to suggest that the first change is being made on the sub-screen. The small symbol SI1 is variably displayed. In addition, when the fourth variation ends before the end of the special 2 big hit variation, the first small symbol SI1 is stopped and displayed on the sub screen along with the end of the fourth variation, and the fourth variation is the special 2 big hit. In the case where the change is performed until the end of the change, the first small symbol SI1 is stopped and displayed on the sub screen as the fourth change is forcibly stopped along with the end of the change of the extra big hit change.

以上のように、本実施形態では、通常状態において第2特別図柄抽選で大当りしたときに、特1激熱対象保留が在る場合には、特2大当り変動に対する報知演出として入替演出が実行される。しかし、この入替演出は、特2大当り変動の開始時において開始されるのではなく、特1激熱対象保留に対応する特1変動の開始時において開始され、かつ、このとき特1激熱対象保留に対応する特1変動の報知演出は実行されない。したがって、入替演出が開始されると、遊技者には、あたかも特1激熱対象保留に対応した報知演出が行われているかのような印象を与えることができる。また、入替演出が実行されるのは、特2大当り変動が行われるときだけであり、したがって、入替演出が実行されると必ず大当りする。そして、この大当りを確定報知する入替演出は、特1激熱対象保留(つまり、大当り信頼度がもっとも高いことを示唆する保留)が消化されるときに実行されるので、遊技者に対して、より違和感を与えることなく、特1激熱対象保留に対応した報知演出が行われているかのような印象を与えることができる。ところで、本実施形態では、通常状態において第2特別図柄抽選で大当りすることは例外的な事象であるが、そのときに、特1激熱対象保留が存在していると、特1激熱対象保留が大当りと事前判定されていたとしても、消化されるときにはハズレと強制判定されてしまうことにより、特1激熱対象保留が消化されるときの報知演出として相応しくないハズレ演出が実行されてしまう可能性がある。このため、本実施形態では、特1激熱対象保留が消化されるときに行われる報知演出に対する遊技者の期待感を損なわないように、特2大当り変動の報知演出を、特1激熱対象保留に対応する報知演出かの如く入れ替えて見せることにより、あたかも特1激熱対象保留の変動に関連して大当り報知演出(入替演出)が行われたような印象を与えるようにしている。   As described above, in this embodiment, when there is a special 1 intense heat target hold when a big hit is made in the second special symbol lottery in a normal state, a replacement effect is executed as a notification effect for the special 2 big hit fluctuation. The However, this replacement effect is not started at the start of the special 2 big hit fluctuation, but is started at the start of the special 1 fluctuation corresponding to the special 1 hot target suspension, and at this time the special 1 hot target The notification effect of the special 1 variation corresponding to the hold is not executed. Therefore, when the replacement effect is started, the player can be given an impression as if the notification effect corresponding to the special 1 intense heat target hold is being performed. Further, the replacement effect is executed only when a special big hit change is performed. Therefore, when the replacement effect is executed, it is always a big hit. And since the replacement effect that confirms and notifies the jackpot is executed when the special heat target hold (that is, the hold that suggests that the jackpot reliability is the highest) is digested, It is possible to give an impression as if a notification effect corresponding to the special 1 intense heat target hold is performed without giving a sense of incongruity. By the way, in this embodiment, it is an exceptional event to win a big hit in the second special symbol lottery in the normal state, but at that time, if there is a special 1 heat target hold, a special 1 heat target Even if the hold is pre-determined as a big hit, it is forcibly determined to be lost when digested, resulting in a loss effect that is not suitable as a notification effect when the special heat-sensitive subject hold is digested. there is a possibility. For this reason, in this embodiment, in order to avoid impairing the player's expectation for the notification effect that is performed when the special 1 intense heat target hold is digested, the special 2 big hit variation notification effect is provided. By making it appear as if it is a notification effect corresponding to the hold, an impression is given as if the jackpot notification effect (replacement effect) was performed in relation to the fluctuation of the special 1 target subject to intense heat.

なお、上記では、入替演出の開始タイミングを第3変動(特1激熱対象保留に対応する特1変動)の開始タイミングとしたが、これに限らず、例えば、特2大当り変動が終了されるまでに第3変動が終了する場合において、当該第3変動の終了タイミングにおいて入替演出が開始され、特2大当り変動が終了されることに伴って入替演出が終了されるものとしてもよい。このようにすると、特1激熱対象保留に対する変動が終了してもなお、入替演出が実行されることによって大当りに対する期待感が高められるため、更なる特別図柄抽選を始動させるために遊技球を打ち出す必要が無く、遊技球の無駄打ちを効果的に防止することが可能となる。   In the above, the start timing of the replacement effect is the start timing of the third variation (special 1 variation corresponding to the special 1 intense heat target hold), but not limited to this, for example, the special 2 big hit variation is terminated. In the case where the third variation ends, the replacement effect may be started at the end timing of the third variation, and the replacement effect may be terminated when the special 2 big hit variation ends. In this way, even if the change for the special 1 intense heat target hold is finished, the expectation for the big hit is enhanced by executing the replacement effect, so the game ball can be used to start a further special symbol lottery. There is no need to launch a game ball, and it is possible to effectively prevent a game ball from being used.

なお、上記では、特2大当り変動開始時において、特1激熱対象保留が在るときに大当りを報知する入替演出が行われるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、大当りの信頼度が最も高いことを示唆する特1激熱対象保留に代え、大当りを確定報知する第1特別図柄抽選の保留(以下、特1プレミア保留という)としてもよい。このようにしても、特1プレミア保留が消化されるときに入替演出が実行されることによって大当りが報知されるので、あたかも特1プレミア保留の変動に関連して大当り報知演出(入替演出)が行われたような印象を与えることができる。なお、特2大当り変動開始時において、大当りの信頼度がそれほど高くないことを示唆する先読み保留画像(例えば、「青」)に変化した第1特別図柄抽選の保留(以下、特1低信頼度保留という)が在る場合には、上記した入替演出は実行されないものとしてよい。この場合には、例えば、図52の(3)を例示して前述したように、特1低信頼度保留が消化されるときには、メイン画面において、特1低信頼度保留に対応した報知演出(ハズレ報知演出)が実行され、特2大当り変動に対応する報知演出は実行されず、特2大当り変動の終了に伴って特1低信頼度保留に対応する報知演出が終了した後に、準備演出が実行されるものとしてもよい。この場合には、特1低信頼度保留に対してそれほど期待をしていない遊技者に対して、当該保留に対する報知演出として低期待のハズレ報知演出を実行しても違和感がなく、むしろ、当該ハズレ報知演出が実行された後に突如準備演出が開始されることで、あたかも特1低信頼度保留に対応する変動において復活当りしたかのような印象を与えることができる。   In the above description, at the start of the special 2 big hit fluctuation start, it is assumed that the replacement effect for notifying the big hit is performed when there is a special 1 intense heat target hold, but it is not limited to this. Specifically, in place of the special 1 intense heat target hold that suggests that the reliability of the big hit is the highest, the first special symbol lottery hold (hereinafter referred to as the special 1 premier hold) that notifies the big hit is confirmed. Even if it does in this way, since a big hit is alert | reported by performing a replacement effect when special 1 premiere hold is digested, it is as if the big hit notification effect (replacement effect) is related to the fluctuation | variation of special 1 premium hold. You can give the impression of being done. At the start of the special 2 big hit fluctuation, the first special symbol lottery change (hereinafter, special 1 low reliability) changed to a look-ahead reserved image (for example, “blue”) suggesting that the reliability of the big hit is not so high. If there is a hold), the above-described replacement effect may not be executed. In this case, for example, as described above with reference to (3) of FIG. 52, when the special 1 low reliability hold is digested, a notification effect (1) corresponding to the special 1 low reliability hold is displayed on the main screen. The notification effect corresponding to the special 2 big hit fluctuation is not executed, and after the notification effect corresponding to the special 1 low reliability hold is completed along with the end of the special 2 big hit fluctuation, It may be executed. In this case, there is no sense of incongruity even if a low-expected loss notification effect is executed as a notification effect for the hold for a player who does not expect much for the special 1 low-reliability hold. When the preparation effect is suddenly started after the loss notification effect is executed, it is possible to give an impression as if it was a revival in the variation corresponding to the special 1 low reliability hold.

[小当り入賞演出概要]
次に、図58、図59を参照して、小当り遊技中において第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことを報知する小当り入賞演出の概要について説明する。図58は、小当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタAが設定されているときの小当り入賞演出の概要を示し、図59は、小当り遊技開始時に記憶されている第2特別図柄抽選の保留の中に大当り信頼度の高い保留(以下、特2高信頼度保留という)が在ることにより、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタAからキャラクタBに変更されるときの小当り入賞演出の概要を示す。なお、前述したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選において小当りに当選するため、右打ちが推奨される高確状態において小当り入賞演出が行われる。
[Outline of winning effect per prize]
Next, with reference to FIG. 58 and FIG. 59, an outline of the small win winning effect for notifying that the game ball has won the first big winning opening 23 during the small hit game will be described. FIG. 58 shows an outline of the small-hit winning effect when the character A is set as the small-hit winning effect character, and FIG. 59 shows that the second special symbol lottery stored at the start of the small-hit game is on hold. The outline of the small win winning effect when the small hit winning effect character is changed from the character A to the character B due to the presence of the high hit reliability high retention (hereinafter referred to as “special 2 high reliability hold”). Note that, as described above, in the present embodiment, since a small win is won in the second special symbol lottery, a small win winning effect is performed in a highly accurate state in which right-handed is recommended.

図58の(1)に示すように、高確状態において、メイン画面には、第2特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている(図33のステップS523参照)キャラクタAが10人表示される。次に、図58の(2)に示すように、第2特別図柄抽選の結果が小当りであると、メイン画面において装飾図柄DIが、小当りを示す青図柄のばらけ目(例えば「2」「4」「6」)で停止表示され、小当り遊技が開始される。小当り遊技が開始されると、小当り遊技中であることを示唆する小当り遊技演出として、例えば、図58の(3)に示すように、装飾図柄DIが特殊図柄(例えば、「小当り」を示唆する「小」という文字図柄)に変更され、メイン画面の下部領域において小当り入賞演出キャラクタ(10人のキャラクタA)が継続表示される(図34のステップS1235参照)。   As shown in (1) of FIG. 58, in the high-accuracy state, the decorative symbol DI is displayed in a variable manner on the main screen in accordance with the variable display of the second special symbol, and a small area is displayed in the lower area of the main screen. Ten characters A are displayed and set as the winning prize effect characters (see step S523 in FIG. 33). Next, as shown in (2) of FIG. 58, if the result of the second special symbol lottery is a small hit, the decorative symbol DI on the main screen is a blue symbol that indicates the small hit (for example, “2 ”“ 4 ”“ 6 ”), the game is stopped and the small hit game is started. When the small hit game is started, as a small hit game effect indicating that the small hit game is in progress, for example, as shown in (3) of FIG. 58, the decorative symbol DI is a special symbol (for example, “small hit game”). The character pattern “small” suggesting “” is displayed, and the small winning effect character (10 characters A) is continuously displayed in the lower area of the main screen (see step S1235 in FIG. 34).

そして、小当り遊技中において、第1大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると、小当り入賞演出が実行される。具体的には、図58の(4)に示すように、小当り入賞演出キャラクタとして表示されている10人のキャラクタA全員が一斉にお辞儀を行うとともに、獲得された賞球数を表示する賞球表示演出(例えば「+10!」という表示演出)が実行される。なお、この小当り入賞演出は、所定時間(例えば0.5秒間)の経過に伴って終了し、10人のキャラクタAは、元の姿勢(お辞儀前の姿勢)に戻り、賞球表示演出も非表示となる。   When one game ball wins the first big winning opening 23 during the small hit game, the small hit prize effect is executed. Specifically, as shown in (4) of FIG. 58, all the ten characters A displayed as the small winning prize effect characters bow all at once and display the number of the winning balls acquired. A sphere display effect (for example, a display effect of “+10!”) Is executed. The small win winning effect ends with the elapse of a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the ten characters A return to the original posture (the posture before bowing), and the prize ball display effect is also displayed. It is hidden.

以上のように、小当り入賞演出では、1つの遊技球の入賞に基づく賞球数に対応した10人のキャラクタAが表示され、1つの遊技球が第1大入賞口23へ入賞すると、10人のキャラクタA全員がお辞儀を行うことで、第1大入賞口23が短期間(例えば1.0秒)しか開放されない小当り遊技において、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことが印象的に報知される。なお、1回の小当りに基づく小当り遊技中において、2つ目の遊技球が第1大入賞口23へ入賞した場合には、当該2つ目の入賞に基づいて、1つ目の入賞に基づく小当り入賞演出と同様の演出が行われる。しかし、1つ目の入賞に基づく小当り入賞演出が実行されているときに、2つ目の入賞があった場合(つまり、0.5秒間に2つの遊技球が入賞した場合)には、1つ目の入賞に基づく小当り入賞演出の終了を待ってから(つまり10人のキャラクタA全員が元の姿勢に戻ってから)、同様の小当り入賞演出が行われる。このように、1回の小当りに基づく小当り遊技において短期間(例えば0.5秒間)に複数の遊技球が第1大入賞口23へ入賞したとしても、小当り入賞演出を実行するタイミングを入賞タイミングから遅延させることで、それぞれの遊技球入賞に基づく小当り入賞演出を互いに分離して認識可能とし、複数の遊技球が入賞したことを印象的に報知することが可能となる。   As described above, in the small win winning effect, ten characters A corresponding to the number of winning balls based on the winning of one game ball are displayed, and when one gaming ball wins the first big winning opening 23, In a small hit game in which the first big prize opening 23 is opened only for a short period of time (for example, 1.0 second) by the bowing of all human characters A, the game ball has won the first big prize opening 23 Impressively informed. In the case of a small hit game based on one small hit, if the second game ball wins the first big prize opening 23, the first win is based on the second win. The same effect as the small win winning effect based on is performed. However, when the small win winning effect based on the first winning is executed and there is a second winning (that is, when two game balls win in 0.5 seconds), After waiting for the end of the small win winning effect based on the first winning (that is, after all 10 characters A return to the original posture), the same small win winning effect is performed. As described above, even when a plurality of game balls win the first big prize opening 23 in a short game (for example, 0.5 seconds) in a small hit game based on one small hit, the timing for executing the small hit prize winning effect Is delayed from the winning timing, so that it is possible to recognize the small win winning effects based on the respective game ball winnings separately from each other, and it is possible to impressively notify that a plurality of gaming balls have been won.

[特2高信頼度保留が在るときの小当り入賞演出概要]
次に、図59を参照して、特2高信頼度保留が在るときにおける小当り入賞演出の概要について説明する。なお、以下では第2特別図柄の変動表示を、単に特2変動ということがある。
[Outline of small win winning effect when there is a special high-reliability hold]
Next, with reference to FIG. 59, an outline of the small win winning effect when there is a special 2 high reliability hold will be described. Hereinafter, the fluctuation display of the second special symbol may be simply referred to as special 2 fluctuation.

図59の(1)に示すように、高確状態において、メイン画面には、第2特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている(図33のステップS523参照)キャラクタAが10人表示される。そして、このとき、第2特別図柄抽選の保留が1つ(以下、第1保留という)在り、新たに2つ目の第2特別図柄抽選の保留(以下、第2保留という)が発生し、事前判定に基づいて当該第2保留が大当り信頼度の高い保留(特2高信頼度保留)であると判定されたものとする。次に、図59の(2)に示すように、第2特別図柄抽選の結果が小当りであると、メイン画面において装飾図柄DIが、小当りを示す青図柄のばらけ目(例えば「2」「4」「6」)で停止表示され、小当り遊技が開始される。   As shown in (1) of FIG. 59, in the high-accuracy state, the main screen is displayed with the decorative symbol DI variably displayed in accordance with the variation display of the second special symbol. Ten characters A are displayed and set as the winning prize effect characters (see step S523 in FIG. 33). At this time, there is one second special symbol lottery hold (hereinafter referred to as first hold), and a second second special symbol lottery hold (hereinafter referred to as second hold) occurs. It is assumed that the second hold is determined to be a high hit reliability hold (special 2 high reliability hold) based on the prior determination. Next, as shown in (2) of FIG. 59, if the result of the second special symbol lottery is a small hit, the decorative symbol DI on the main screen is a blue symbol break indicating the small hit (for example, “2 "" 4 "" 6 "), the game is stopped and the small hit game is started.

小当り遊技が開始されると、この小当り遊技開始時において、第2特別図柄抽選の保留の中に特2高信頼度保留が在るため、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタAからキャラクタBに設定変更される(図34のステップS1233参照)。このため、小当り遊技中であることを示唆する小当り遊技演出として、例えば、図59の(3)に示すように、装飾図柄DIが特殊図柄(例えば、「小当り」を示唆する「小」という文字図柄)に変更され、メイン画面の下部領域において小当り入賞演出キャラクタ(10人のキャラクタ)がキャラクタAからキャラクタBに変更されて表示される(図34のステップS1235参照)。   When the small hit game is started, there is a special 2 high reliability hold in the hold of the second special symbol lottery at the start of the small hit game, so that the small win winning effect character is changed from the character A to the character B. The setting is changed (see step S1233 in FIG. 34). For this reason, as a small hit game effect that suggests that a small hit game is in progress, for example, as shown in (3) of FIG. 59, the decorative symbol DI is a special symbol (for example, “small” indicating “small hit”. ”And the small winning prize effect characters (10 characters) are changed from character A to character B and displayed in the lower area of the main screen (see step S1235 in FIG. 34).

そして、小当り遊技中において、第1大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると、小当り入賞演出が実行される。なお、この小当り入賞演出は、小当り入賞演出キャラクタがキャラクタAからキャラクタBに変更されていることを除いて、図58の(4)に示した小当り入賞演出と同様である。つまり、図59の(4)に示すように、小当り入賞演出キャラクタとして表示されている10人のキャラクタB全員が一斉にお辞儀を行うとともに、獲得された賞球数を表示する賞球表示演出(例えば「+10!」という表示演出)が実行される。   When one game ball wins the first big winning opening 23 during the small hit game, the small hit prize effect is executed. Note that this small win winning effect is the same as the small win winning effect shown in (4) of FIG. 58 except that the small hit winning effect character is changed from the character A to the character B. That is, as shown in (4) of FIG. 59, all the ten characters B displayed as the small winning prize effect characters bow all at once, and the prize ball display effect that displays the number of winning balls acquired. (For example, a display effect “+10!”) Is executed.

そして、小当り遊技が終了し、次の第1保留に対応する特2変動が開始され、メイン画面において当該特2変動に対応した装飾図柄DIが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている(図34のステップS1233、図33のステップS523参照)キャラクタBが10人継続表示される。そして、この第2特別図柄抽選の結果が小当りであると、小当り遊技が開始され、小当り遊技中において第1大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると、図59の(4)に示す小当り入賞演出が実行される(つまり、小当り入賞演出キャラクタとしてキャラクタBが継続表示される)。   Then, the small hit game is finished, the special 2 variation corresponding to the next first hold is started, the decorative symbol DI corresponding to the special 2 variation is displayed in a variable manner on the main screen, and the lower area of the main screen is displayed. Is displayed and set as a small win winning effect character (see step S1233 in FIG. 34, step S523 in FIG. 33), and 10 characters B are continuously displayed. If the result of the second special symbol lottery is a small hit, the small hit game is started, and when one game ball is won in the first big winning opening 23 during the small hit game, (4) in FIG. Is executed (that is, the character B is continuously displayed as the small winning prize effect character).

そして、小当り遊技が終了し、次の第2保留(特2高信頼度保留)に対応する特2変動が開始され、メイン画面において当該特2変動に対応した装飾図柄DIが変動表示され、また、メイン画面の下部領域には、小当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている(図34のステップS1233、図33のステップS523参照)キャラクタBが10人継続表示される(図59の(6)参照)。ただし、このときには、次に入賞演出キャラクタの表示設定が行われたときに表示されるキャラクタとしてキャラクタAが再設定される(図33のステップS524、ステップS525参照)。このため、次に特2変動や小当り遊技演出が開始されたときには、入賞演出キャラクタとしてキャラクタAが表示される(初期表示に戻る)ことになる。また、特2高信頼度保留に対応する特2変動では、大当り信頼度が高いことを示唆する演出として、例えば、装飾図柄DIがリーチ状態となり(図59の(6)参照)、その後、例えばSPSPリーチ演出に発展し(図59の(7)参照)、大当りであることが報知される(図59の(8)参照)。なお、例えば、SPSPリーチ演出が実行されることに伴ってメイン画面の全画面にSPSPリーチ演出が表示され、入賞演出キャラクタが非表示となるものとしてもよい(図59の(7)参照)。   Then, the small hit game ends, and the special 2 variation corresponding to the next second hold (special 2 high reliability hold) is started, and the decorative symbol DI corresponding to the special 2 variation is displayed in a variable manner on the main screen. In the lower area of the main screen, 10 characters B are displayed continuously (see step S1233 in FIG. 34 and step S523 in FIG. 33) that are displayed and set as small winning prize effect characters (see (6 in FIG. 59). )reference). However, at this time, the character A is reset as the character displayed when the winning effect character display setting is performed next (see step S524 and step S525 in FIG. 33). For this reason, when the special 2 variation or the small hit game effect is started next, the character A is displayed as the winning effect character (returns to the initial display). Further, in the special 2 fluctuation corresponding to the special 2 high-reliability hold, as an effect suggesting that the big hit reliability is high, for example, the decorative symbol DI is in a reach state (see (6) in FIG. 59). It develops into SPSP reach production (see (7) in FIG. 59) and is notified that it is a big hit (see (8) in FIG. 59). For example, the SPSP reach effect may be displayed on the entire screen of the main screen as the SPSP reach effect is executed, and the winning effect character may be hidden (see (7) in FIG. 59).

以上のように、小当り遊技開始時において特2高信頼度保留が在るときには、当該保留の存在を示唆するために、小当り遊技中において小当り入賞演出に用いられる小当り入賞演出キャラクタを変更し、変更された小当り入賞演出キャラクタ(キャラクタB)を、特2高信頼度保留に対応する特2変動が実行されているときまで継続表示することで、第2特別図柄抽選で大当りする可能性が高いことを、小当り遊技の期間も含めて複数の特2変動に亘って予告することが可能となる。つまり、小当り入賞演出は、小当り遊技中に遊技球が第1大入賞口23へ入賞したことを示唆する示唆演出として機能するだけではなく、第2特別図柄抽選で大当りする可能性が高いことを事前に予告する先読み予告演出としても機能する。   As described above, when there is a special high-reliability hold at the start of a small hit game, in order to indicate the presence of the hold, the small hit prize winning effect character used for the small hit prize winning effect during the small hit game is selected. By changing and displaying the changed small win winning effect character (Character B) continuously until the special 2 fluctuation corresponding to the special 2 high reliability hold is executed, it is a big hit in the second special symbol lottery. It is possible to notify that there is a high possibility over a plurality of special 2 fluctuations including the period of the small hit game. That is, the small win winning effect not only functions as a suggestive effect that suggests that the game ball has won the first big winning opening 23 during the small hit game, but is highly likely to be a big hit in the second special symbol lottery. It also functions as a pre-reading notice effect that gives advance notice.

[大当り入賞演出概要]
次に、図60を参照して、大当り遊技中において第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことを報知する大当り入賞演出の概要について説明する。
[Outline of jackpot winning effect]
Next, with reference to FIG. 60, the outline of the big hit winning effect for notifying that the game ball has won the second big winning opening 51 during the big hit game will be described.

大当り遊技中においてラウンド遊技(例えば1R目のラウンド遊技)が開始されると、図60の(1)に示すように、メイン画面においては、設定されている内容の大当り遊技演出に基づくラウンド演出(例えばムービー演出)が実行される(図34のステップS1237参照)とともに、メイン画面の下部領域には、大当り入賞演出キャラクタとして表示設定されている(図34のステップS1236参照)キャラクタAが8人表示される。なお、このキャラクタAの数は、1回のラウンド遊技において第2大入賞口51に入賞可能な遊技球の数(以下、上限入賞数という)に対応している。   When a round game (for example, the 1R round game) is started during the big hit game, as shown in (1) of FIG. 60, on the main screen, a round effect based on the set big hit game effect ( For example, a movie effect) is executed (see step S1237 in FIG. 34), and display is set as a big win winning effect character (see step S1236 in FIG. 34) in the lower area of the main screen. Is done. Note that the number of characters A corresponds to the number of game balls that can be won in the second big winning opening 51 in one round game (hereinafter referred to as the upper limit winning number).

次に、ラウンド遊技中において、第2大入賞口51へ1つ目の遊技球が入賞すると、大当り入賞演出が実行される。具体的には、図60の(2)に示すように、大当り入賞演出キャラクタとして表示されている8人のキャラクタAのうち1人目のキャラクタAがお辞儀を行うとともに、獲得された賞球数を表示する賞球表示演出(例えば、「+13!」という表示演出)が実行される。なお、賞球表示演出は、所定時間(例えば0.5秒)経過すると非表示となる。そして、同ラウンド遊技中において第2大入賞口51へ2つ目の遊技球が入賞すると、図60の(3)に示すように、8人のキャラクタAのうち1人目のキャラクタAはお辞儀を行ったまま、2人目のキャラクタAが新たにお辞儀を行うとともに、賞球表示演出が実行される。以下、同様にして、同ラウンド遊技中において第2大入賞口51へ遊技球が入賞する毎に、新たに1人のキャラクタがお辞儀を行うとともに賞球表示演出が行われ、1回のラウンド遊技において上限入賞数目(8つ目)の遊技球が第2大入賞口51へ入賞すると、図60の(4)に示すように、最後の8人目のキャラクタAがお辞儀を行うことでキャラクタAが全員お辞儀を行うとともに、賞球表示演出が実行される。そして、キャラクタA全員がお辞儀を行う大当り入賞演出が実行されると、所定時間(例えば0.5秒)経過することで、キャラクタA全員が元の姿勢(お辞儀前の姿勢)に戻されることにより、図60の(5)に示すように、次のラウンド遊技(例えば2R目のラウンド遊技)においても同様の大当り入賞演出が実行可能となる。なお、1回のラウンド遊技において上限入賞数目まで遊技球が入賞しなかった場合には、当該ラウンド遊技が終了することに伴って、キャラクタA全員が元の姿勢に戻される。   Next, during the round game, when the first game ball wins the second big winning opening 51, the big hit winning effect is executed. Specifically, as shown in (2) of FIG. 60, the first character A out of the eight characters A displayed as the jackpot winning effect character bows, and the number of winning balls acquired is calculated. A prize ball display effect to be displayed (for example, a display effect of “+13!”) Is executed. The prize ball display effect is not displayed when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses. If the second game ball wins the second big prize opening 51 during the same round game, the first character A out of the eight characters A bows as shown in (3) of FIG. While doing so, the second character A newly bows and a prize ball display effect is executed. In the same manner, each time a game ball wins the second grand prize opening 51 during the same round game, a new character bows and a prize ball display effect is performed. When the game ball of the upper limit winning number (eighth) wins the second grand prize opening 51, as shown in (4) of FIG. 60, the character A is bowed by the last eighth character A bowing. Everyone bows and a prize ball display effect is executed. Then, when the jackpot winning effect in which all the characters A bow is executed, after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, all the characters A are returned to the original posture (the posture before bowing). As shown in (5) of FIG. 60, the same big win winning effect can be executed in the next round game (for example, the 2R round game). If a game ball does not win up to the upper limit winning number in one round game, all the characters A are returned to the original posture as the round game ends.

以上のように、大当り入賞演出では、上限入賞数に対応した8人のキャラクタAが表示され、1つの遊技球が第2大入賞口51へ入賞する毎にキャラクタAが1人ずつお辞儀を行うので、お辞儀しているキャラクタAの数によって入賞した遊技球の数が示唆され、お辞儀していないキャラクタAの数によって入賞可能な残りの遊技球の数が示唆される。このため、本実施形態の大当り入賞演出は、大当り遊技中に遊技球が第2大入賞口51へ入賞したことを示唆する示唆演出として機能するだけではなく、予定されている上限入賞数まで遊技球が入賞する経過を報知する経過演出としても機能する。なお、大当り入賞演出では、お辞儀しているキャラクタAの数によって入賞した遊技球の数が示唆されるので、小当り入賞演出とは異なり、大当り遊技において短期間(例えば、0.5秒間)に複数の遊技球が第2大入賞口51へ入賞したとしても、大当り入賞演出を実行するタイミングを入賞タイミングから遅延されることなく、各入賞タイミングにおいて賞球表示演出も含めた大当り入賞演出が実行される。   As described above, in the big win winning effect, eight characters A corresponding to the upper limit winning number are displayed, and each time one game ball wins the second big winning opening 51, the character A bows one by one. Therefore, the number of game balls won is suggested by the number of characters A bowed, and the number of remaining game balls that can be won is suggested by the number of characters A not bowed. For this reason, the jackpot winning effect of this embodiment not only functions as a suggestive effect that suggests that the game ball has won the second big winning opening 51 during the jackpot game, but also up to the planned maximum number of winnings. It also functions as a progress effect informing the progress of the ball winning. In the jackpot winning effect, the number of game balls won is suggested by the number of bowed characters A. Therefore, unlike the jackpot winning effect, in a short time (for example, 0.5 seconds) in the jackpot game. Even if a plurality of game balls have won the second grand prize opening 51, the timing of executing the jackpot winning effect is not delayed from the winning timing, and the jackpot winning effect including the winning ball display effect is executed at each winning timing. Is done.

[小当り入賞演出と大当り入賞演出の差異]
図58と図60を参照して前述したように、小当り入賞演出と大当り入賞演出とでは、同じモチーフ(キャラクタA)を用いて、遊技球の入賞に基づく入賞演出が行われるが、その演出態様が異なる。ここで、図61を参照して、演出態様の差異について説明する。
[Difference between small win prize production and big hit prize production]
As described above with reference to FIG. 58 and FIG. 60, in the small win winning effect and the big win winning effect, the winning effect based on the winning of the game ball is performed using the same motif (character A). Different aspects. Here, with reference to FIG. 61, the difference in effect mode will be described.

図61に示すように、小当り入賞演出では、キャラクタAの数は10人であるのに対して、大当り入賞演出では、キャラクタAの数は8人である。また、小当り入賞演出でも大当り入賞演出でも、遊技球の入賞に応じてキャラクタAがお辞儀をする入賞演出が行われるが、その実行態様が異なる。具体的には、小当り入賞演出では、遊技球が1つ入賞することに応じて、キャラクタA全員がお辞儀をするのに対して、大当り入賞演出では、遊技球が1つ入賞することに応じてキャラクタAが1人ずつお辞儀をする。また、短期間(例えば、0.5秒間)に複数の遊技球が入賞した場合、小当り入賞演出では、それぞれの遊技球の入賞に対応した入賞演出が互いに分離して認識可能となるように、入賞タイミングから遅延させて小当り入賞演出が行われるが、大当り入賞演出では、入賞タイミングにおいて、大当り入賞演出が行われるため、例えば1つ目の入賞に基づいて賞球表示演出が行われているときに2つ目の入賞に基づいて賞球表示演出が行われるときには、これらの賞球表示演出は重畳して表示されることになる。   As shown in FIG. 61, the number of characters A is 10 in the small hit winning effect, whereas the number of characters A is 8 in the big hit winning effect. In addition, in both the small win winning effect and the big hit winning effect, a winning effect in which the character A bows according to the winning of the game ball is performed, but the execution mode is different. Specifically, in the small win winning effect, all the characters A bow in response to one game ball winning, whereas in the big hit winning effect, one game ball wins. Character A bows one by one. In addition, when a plurality of game balls wins in a short period (for example, 0.5 seconds), in the small win winning effect, the winning effects corresponding to the winnings of the respective game balls can be recognized separately from each other. The small win winning effect is performed with a delay from the winning timing. However, in the big hit winning effect, the big win winning effect is performed at the winning timing. When a prize ball display effect is performed based on the second winning prize, the prize ball display effects are superimposed and displayed.

以上のように、本実施形態では、同じモチーフ(キャラクタ)を用いて、遊技球の入賞に基づく入賞演出を行うが、大当り遊技中の入賞演出であるか、小当り遊技中の入賞演出であるかに応じて、その演出態様を異ならせている。このため、遊技機のテーマに関連した1つのモチーフであっても、バラエティに富んだ演出を実現することができる。なお、同じモチーフを用いながら、入賞演出の演出態様を異ならせているのは、以下の理由による。具体的には、小当り遊技中には、遊技球が多数入賞することは難しいため、1つでも入賞したことを印象的に報知することが重要であり、このため、賞球数に対応した数のキャラクタAを一斉にお辞儀させ、かつ、短時間で複数の遊技球が入賞した場合であってもそれぞれの入賞演出を互いに分離して認識可能としている。一方、大当り遊技中には、原則的には上限入賞数まで遊技球が入賞するため、遊技球が入賞したことはそれほど重要ではなく、したがって、上限入賞数に対応した数のキャラクタAを入賞毎に1人ずつお辞儀させることで、予定されている上限入賞数まで遊技球が入賞する経過を報知するとともに、短時間で複数の遊技球が入賞した場合であっても、それぞれの入賞タイミングでは別々のキャラクタAがお辞儀されることにより、お辞儀しているキャラクタAの数を判別可能としている。   As described above, in this embodiment, the same motif (character) is used to perform the winning effect based on the winning of the game ball, but the winning effect during the big hit game or the winning effect during the small hit game Depending on how, the production mode is varied. For this reason, even if it is one motif related to the theme of the gaming machine, a variety of effects can be realized. In addition, it is based on the following reasons that the production mode of the winning effect is different while using the same motif. Specifically, since it is difficult to win a large number of game balls during a small hit game, it is important to provide an impressive notification that even one game has been won. Even when a plurality of characters A are bowed at the same time and a plurality of game balls are won in a short time, the winning effects can be recognized separately from each other. On the other hand, during the jackpot game, the game balls are won up to the maximum number of winnings in principle, so it is not so important that the game balls have won. Therefore, the number of characters A corresponding to the maximum number of winnings is awarded for each winning. Bows one by one to notify the progress of game balls winning up to the planned maximum number of winnings, and even when multiple game balls win in a short time, each winning timing is different By bowing the character A, it is possible to determine the number of the bowed characters A.

なお、上記では、遊技球の入賞に基づく入賞演出として、賞球表示演出が行われるものとしたが、これに代え、あるいは、これに追加して、遊技球の入賞に基づいて効果音が出力されるものとしてもよい。この場合であっても、短時間に複数の遊技球が入賞した場合には、小当り入賞演出では、上記効果音が互いに分離して認識可能となるように、入賞タイミングから遅延させて実行する一方、大当り入賞演出では、それぞれの入賞タイミングにおいて上記効果音が出力されることにより重畳して出力されるものとしてもよい。   In the above description, a prize ball display effect is performed as a prize effect based on a game ball winning. However, instead of or in addition to this, a sound effect is output based on a game ball winning. It is good also as what is done. Even in this case, when a plurality of game balls wins in a short time, the small win winning effect is executed with a delay from the winning timing so that the sound effects can be recognized separately from each other. On the other hand, in the big win winning effect, the sound effect may be output in a superimposed manner by outputting the sound effect at each winning timing.

また、上記では、遊技球の入賞に基づく入賞演出は、大当り遊技中において遊技球が第2大入賞口51へ入賞したとき、または小当り遊技中において遊技球が第1大入賞口23へ入賞したときに行われるものとしたが、遊技球が入賞することで賞球が払い出される他のの入賞口(例えば、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24)に入賞したときにも行われるものとしてもよい。この場合には、例えば、同じモチーフ(キャラクタA)を用いた入賞演出が行われるが、どの入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、その演出態様を異ならせるものとしてもよいし、どの遊技状態(高確状態/低確状態/大当り遊技状態/小当り遊技状態)における入賞であるかに応じて、その演出態様を異ならせるものとしてもよいし、あるいは、両者の複合条件に応じて、その演出態様を異ならせるものとしてもよい。   Further, in the above, the winning effect based on the winning of the game ball is that the game ball wins the first big winning opening 23 when the game ball wins the second big winning slot 51 during the big hit game or during the small hit game. Although it is assumed to be performed when the game ball is won, the winning ball is paid out to other winning holes (for example, the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24). It may be performed sometimes. In this case, for example, a winning effect using the same motif (character A) is performed, but depending on which winning port the game ball has won, the effect mode may be different. Depending on whether the winning state is in the gaming state (high probability state / low probability state / big hit gaming state / small hit gaming state), the presentation mode may be different, or depending on the combined condition of both The production mode may be different.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、図51〜図55を参照して、通常状態において極めてまれに第2特別図柄抽選で大当りした場合の演出について説明したが、高確状態において極めてまれに第1特別図柄抽選で大当りした場合の演出についても同様に考えることができる。具体的には、高確状態においては、大当りと判定された第1特別図柄抽選に基づく第1特別図柄の変動表示(特1大当り変動)に基づく報知演出(つまり、大当り報知演出)は実行されない。このため、遊技者には、特1大当り変動が実行されていることが報知されない。また、特1大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特2変動が終了されない場合(つまり、特2変動が行われていない場合)には、準備期間やゲート有効期間が開始されても役連作動ゲート25へ遊技球を通過させることを促す準備演出が実行されず、また、例えば外部カウンタ表示器による大当り表示も実行されない。したがって、遊技者には、大当りに当選したことも報知されない。しかしながら、遊技者が、通常どおり右打ちを行うことで、ゲート有効期間内に遊技球が役連作動ゲート25を通過すると、大当り遊技演出が開始される。このように、右打ちが行われる高確状態においては、準備演出が実行されなかったとしても役連作動ゲート25を遊技球が通過するため、大当り遊技演出が開始されることで大当りに当選したことが突如報知されることになる。このため、特1大当り変動の変動終了時に特2変動が行われていなかったとしても準備演出が突如開始されるものとして、最初から大当り遊技演出の開始が報知されるものとしてもよい。一方、特1大当り変動の変動終了時に、当該変動終了に伴って特2変動が終了される場合(つまり、特2変動が行われている場合)には、準備期間が開始されるとともに準備演出が開始される。このため、遊技者には、あたかも特2変動(ハズレ変動)において復活当りしたかのような印象を与えることができる。
[Modification]
In the embodiment described above, with reference to FIG. 51 to FIG. 55, the production in the case of a big hit in the second special symbol lottery in the normal state has been described, but the first special case is very rare in the highly accurate state. The effect in the case of a big win in the symbol lottery can be similarly considered. Specifically, in the high-accuracy state, the notification effect (that is, the jackpot notification effect) based on the first special symbol variation display (special one jackpot variation) based on the first special symbol lottery determined to be a big hit is not executed. . For this reason, the player is not notified that the special 1 big hit fluctuation is being executed. In addition, at the end of the fluctuation of the special 1 big hit fluctuation, if the special 2 fluctuation is not finished with the end of the fluctuation (that is, if the special 2 fluctuation is not performed), the preparation period and the gate effective period are started. However, the preparation effect for urging the game ball to pass through the combination operation gate 25 is not executed, and, for example, the jackpot display by the external counter display is not executed. Therefore, the player is not notified that the player has won the jackpot. However, if the player makes a right turn as usual, and the game ball passes through the combination operation gate 25 within the gate effective period, the big hit game effect is started. In this way, in the highly accurate state where the right strike is performed, even if the preparation effect is not executed, the game ball passes through the combination operation gate 25, so that the big hit game effect is started and the big hit is won. This is suddenly notified. For this reason, even if the special 2 fluctuation has not been performed at the end of the fluctuation of the special 1 big hit fluctuation, the preparation effect may be suddenly started, and the start of the big hit game production may be notified from the beginning. On the other hand, at the end of the fluctuation of the special 1 big hit fluctuation, when the special 2 fluctuation is terminated along with the end of the fluctuation (that is, when the special 2 fluctuation is performed), the preparation period starts and the preparation effect is produced. Is started. For this reason, the player can be given an impression as if he / she was hit by revival in the special 2 fluctuation (loss fluctuation).

また、上記した実施形態では、通常状態において特2大当り変動が実行されても、メイン画面においては、原則として(特1激熱対象保留が在る場合を除いて)特2大当り変動に対する報知演出(つまり、大当り報知演出)が実行されないものとした。しかし、通常状態において特2大当り変動が実行されている場合には、メイン画面においては、特1変動が行われていたとしても特1変動よりも優先して特2大当り変動に対する報知演出を実行するものとしてもよい。すなわち、特1変動と特2変動とが同時に行われている場合には、メイン画面においては、原則的に特2変動よりも優先して特1変動に対する報知演出が実行されるが、特2変動が大当りを示す変動である場合には、例外的に特1変動よりも優先して特2変動に対する報知演出が実行されるものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, even if the special 2 big hit fluctuation is executed in the normal state, the notification effect for the special 2 big hit fluctuation is basically displayed on the main screen (except when the special 1 intense heat target hold exists). (In other words, the jackpot notification effect) is not executed. However, when the special 2 big hit fluctuation is executed in the normal state, even if the special 1 fluctuation is performed on the main screen, the notification effect for the special 2 big hit fluctuation is executed in preference to the special 1 fluctuation. It is good also as what to do. That is, when the special 1 variation and the special 2 variation are performed simultaneously, the notification effect for the special 1 variation is executed on the main screen in preference to the special 2 variation in principle. When the variation is a variation indicating a big hit, the notification effect for the special 2 variation may be executed in preference to the special 1 variation.

また、上記した実施形態では、メイン制御部100から送信される確定前コマンドとして、低確状態においては、第2特別図柄が変動表示中である場合に第2図柄確定前コマンドが送信され、高確状態においては、第1特別図柄が変動表示中である場合に第1図柄確定前コマンドが送信されるものとした。しかし、このような遊技状態にかかわらず、所定時間(例えば、4.0秒)よりも長い変動時間の特別図柄の変動表示が行われるときには、一律に、図柄確定コマンドの所定時間(4.0秒)前に図柄確定前コマンドが送信されるものとしてもよい。この場合には、図28のステップS117において、低確状態においては、演出制御部400が、第2図柄確定前コマンドを受信したときに可動演出の制限指示を行う一方、第1図柄確定前コマンドを受信しても可動演出の制限指示を行わず、高確状態においては、演出制御部400が、第1図柄確定前コマンドを受信したときに可動演出の制限指示を行う一方、第2図柄確定前コマンドを受信しても可動演出の制限指示を行わないものとすればよい。また、メイン制御部100からは確定前コマンドが送信されないものとしてもよい。この場合には、低確状態において第2特別図柄の変動表示に対応する演出パターンが設定されているときには、演出制御部400が、当該演出パターンに基づく演出が終了する所定時間(4.0秒)前に可動演出の制限指示を行い、高確状態において第1特別図柄の変動表示に対応する演出パターンが設定されているときには、演出制御部400が、当該演出パターンに基づく演出が終了する所定時間(4.0秒)前に可動演出の制限指示を行うものとすればよい。   Further, in the above-described embodiment, as the pre-decision command transmitted from the main control unit 100, in the low probability state, the second pre-design confirmation command is transmitted when the second special symbol is being displayed in a variable manner. In the certain state, it is assumed that the command before the first symbol determination is transmitted when the first special symbol is being displayed in a variable manner. However, regardless of the gaming state, when a special symbol variation display having a variation time longer than a predetermined time (for example, 4.0 seconds) is performed, the predetermined time of the symbol determination command (4.0 is uniform). The command before symbol determination may be transmitted before the second). In this case, in step S117 in FIG. 28, in the low-accuracy state, when the production control unit 400 receives the second pre-design confirmation command, it gives an instruction to limit the movable production, while the first pre-design confirmation command In the high-accuracy state, the production control unit 400 issues a movable production restriction instruction when receiving the first pre-design confirmation command, while the second design confirmation. Even if the previous command is received, it is sufficient that the instruction for limiting the movable effect is not performed. Further, the pre-determining command may not be transmitted from the main control unit 100. In this case, when the effect pattern corresponding to the variable display of the second special symbol is set in the low-accuracy state, the effect control unit 400 has a predetermined time (4.0 seconds) when the effect based on the effect pattern ends. ) When an instruction for restricting the movable effect is given before and an effect pattern corresponding to the variable display of the first special symbol is set in the high-accuracy state, the effect control unit 400 is predetermined to end the effect based on the effect pattern. What is necessary is just to perform the restriction | limiting instruction | indication of a movable effect before time (4.0 second).

また、上記した実施形態では、大当り遊技のラウンド演出が実行されるときに第2大入賞口51に遊技球が入賞すると大当り入賞演出が実行されるものとしたが、大当り遊技演出の演出内容に応じて大当り入賞演出の実行可否が決定されるものとしてもよい。具体的には、大当りCに基づく大当り遊技演出が行われるときには遊技球の入賞に応じて大当り入賞演出が実行される一方、大当りAに基づく大当り遊技演出が行われるときには遊技球が入賞しても大当り入賞演出は実行されないものとしてもよい。また、大当り遊技演出の演出内容に応じて、異なる大当り入賞演出が実行されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, when the game ball is won at the second big winning opening 51 when the round effect of the big hit game is executed, the big hit prize effect is executed. Accordingly, whether or not to execute the jackpot winning effect may be determined. Specifically, when a jackpot game effect based on the jackpot C is performed, a jackpot winning effect is executed according to the winning of the game ball, whereas when a jackpot game effect based on the jackpot A is performed, even if the game ball wins The jackpot winning effect may not be executed. Different jackpot winning effects may be executed in accordance with the contents of the jackpot game effect.

また、上記した実施形態では、大当り遊技中には、第2大入賞口51が開放制御され、小当り遊技中には、第1大入賞口23が開放制御されるものとしたが、大当り遊技中にも小当り遊技中にも同じ第2大入賞口が開放制御されるものとしてもよい。この場合には、小当り遊技中には、第2大入賞口51が所定の短期間(1.0秒間×1回)開放制御され、V領域53は開放制御されないものとすればよく、また、小当り入賞演出キャラクタ(キャラクタAまたはキャラクタB)の数は、第2大入賞口51に遊技球が1つ入賞することによって獲得される賞球数(本実施形態では「13」)と対応するように、13人としてもよい。   In the embodiment described above, the second big prize opening 51 is controlled to be opened during the big hit game, and the first big prize opening 23 is controlled to be opened during the small hit game. The same second big prize opening may be controlled to be opened both in the middle and in the small hit game. In this case, during the small hit game, the second large winning opening 51 is controlled to be opened for a predetermined short period (1.0 second × 1 time), and the V region 53 is not controlled to be opened. The number of small win winning effect characters (character A or character B) corresponds to the number of winning balls (“13” in the present embodiment) acquired by winning one gaming ball in the second large winning opening 51. You may have 13 people.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選の保留を示す保留表示の例として、第1画像表示部6aに保留画像(RI1、RI2)が表示される場合について記載したが、保留表示はこれに限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、第2画像表示部6bに保留画像(RI1、RI2)が表示されるものとしてもよいし、別に設けられた複数の保留ランプが点灯表示される等して保留表示されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, as an example of the hold display indicating the hold of the special symbol lottery, the case where the hold image (RI1, RI2) is displayed on the first image display unit 6a has been described. It is not limited, and various modifications are possible. For example, on-hold images (RI1, RI2) may be displayed on the second image display unit 6b, or on-hold display may be performed by lighting a plurality of separate on-hold lamps. .

また、上記した実施形態では、大当り遊技が開始されると、VラウンドおよびVラウンド以外のラウンドにおいて一つの第2大入賞口51が開閉制御されるものとしたが、これに限られるものではなく、VラウンドのときにはV領域53を備える第2大入賞口51が開放制御され、Vラウンド以外のラウンドにおいては第2大入賞口51とは異なる大入賞口(例えば、第1大入賞口23)が開放制御されるものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the big hit game is started, the one second big winning opening 51 is controlled to be opened and closed in rounds other than the V round and the V round. However, the present invention is not limited to this. In the V round, the second big prize opening 51 including the V region 53 is controlled to open, and in rounds other than the V round, the big prize opening different from the second big prize opening 51 (for example, the first big prize opening 23). May be controlled to be opened.

また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect control unit 400 determines an effect pattern according to the notification effect start command, determines the contents of the various effects based on the effect pattern, and sets the effect contents. A command for instructing the contents is transmitted to the image sound control unit 500, and the image sound control unit 500 executes an effect by setting an execution schedule such as execution timing and execution time of various effects according to the command. did. However, the processing sharing between the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 is not limited to this. For example, the effect control unit 400 determines only the effect pattern according to the notification effect start command, and performs image sound control. The unit 500 may determine the contents of various effects based on the effect pattern transmitted from the effect control unit 400, and may further determine the execution schedule and execute the effects. Further, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, all the above-described processes may be performed by the same CPU.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6a…第1画像表示部(メイン画面)
6b…第2画像表示部(サブ画面)
7a…可動役物
7b…可動部
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…役連作動ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
RI1…第1保留画像
RI2…第2保留画像
SI1…第1小図柄
SI2…第2小図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display device 5 ... Frame member 6a ... 1st image display part (main screen)
6b ... Second image display section (sub-screen)
7a ... Movable accessory 7b ... Movable part 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... First starting port 22 ... Second starting port 23 ... First big winning port 24 ... Normal winning port 25 ... Combined operation gate 26 ... Exhaust Exit 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 50 ... Right spring 51 ... Second large Winning mouth 52 ... V splash 53 ... V region 100 ... main control units 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start opening switch 111b ... 2nd start opening switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... 1st big winning opening switch 115 ... 1st big winning opening opening / closing part 116 ... Normal winning opening switch 117 ... No. 2 big prize opening switch 118 ... 2nd big prize opening and closing section 119 ... V area switch 120 ... V area opening and closing section 200 ... launch control section 211 ... launching device 300 ... payout control section 311 ... payout drive section 400 ... effect control section 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative design RI1 ... First reserved image RI2 ... Second reserved image SI1 ... First small design SI2 ... Second small design

本実施形態に係る遊技機(1)は、
第1取得条件の成立により第1遊技情報を取得する第1取得手段(100)と、
第2取得条件の成立により第2遊技情報を取得する第2取得手段(100)と、
前記第1遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、
前記第2遊技情報に基づいて、小当り遊技を実行するか否かを判定する小当り遊技判定手段(100)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において第1図柄(第1特別図柄)を変動させてから停止させる第1変動表示を制御する第1図柄表示制御手段(100)と、
前記小当り遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において第2図柄(第2特別図柄)を変動させてから停止させる第2変動表示を制御する第2図柄表示制御手段(100)と、
前記特別遊技を実行すると判定されると、可変入賞装置(51)を、当該可変入賞装置に遊技球が入賞可能な態様に変化させる第1制御手段(100)と、
前記小当り遊技を実行すると判定されると、可変入賞装置(23)を、当該可変入賞装置に遊技球が入賞可能な態様に変化させる第2制御手段(100)と、
第1遊技状態(通常状態)と、当該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(高確状態)と、に遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(100)と、
演出を制御する演出制御手段(400、500、600)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1制御手段により遊技球が入賞可能な態様に可変入賞装置が制御されているときに、当該可変入賞装置に遊技球が入賞すると、第1画像(8人のキャラクタA)を用いて遊技球が入賞したことを報知し(図60参照)、
前記第2制御手段により遊技球が入賞可能な態様に可変入賞装置が制御されているときに、当該可変入賞装置に遊技球が入賞すると、前記第1画像とは異なる第2画像(10人のキャラクタA)を用いて遊技球が入賞したことを報知し(図58参照)、
前記第2図柄表示制御手段は、
前記第1遊技状態で制御されているときに前記小当り遊技を行うと判定された判定結果に基づく前記第2変動表示の変動時間(図17の小当りの変動パターン「600.00」参照)よりも、前記第2遊技状態で制御されているときに前記小当り遊技を行うと判定された判定結果に基づく前記第2変動表示の変動時間(図19の小当りの変動パターン「9.00」等参照)の方が短い変動時間となるように制御する。
The gaming machine (1) according to this embodiment is
First acquisition means (100) for acquiring first game information upon establishment of a first acquisition condition;
Second acquisition means (100) for acquiring second game information upon establishment of the second acquisition condition;
Special game determination means (100) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) based on the first game information;
A small hit game determining means (100) for determining whether or not to execute a small hit game based on the second game information;
Based on the determination result by the special game determination means, the first symbol display control means (100) for controlling the first variation display to be stopped after the first symbol (first special symbol) is varied in the symbol display means (4). )When,
Based on the determination result by the small hit game determining means, the second symbol display control means for controlling the second variation display to stop after changing the second symbol (second special symbol) in the symbol display means (4) ( 100)
When it is determined that the special game is to be executed, the first control means (100) for changing the variable winning device (51) to a mode in which a game ball can be won in the variable winning device;
When it is determined to execute the small hit game, the second control means (100) for changing the variable winning device (23) to a mode in which a game ball can be won in the variable winning device;
A gaming state control means (100) capable of controlling the gaming state in a first gaming state (normal state) and a second gaming state (highly probable state) different from the first gaming state;
Production control means (400, 500, 600) for controlling the production,
The production control means includes
When the variable winning device is controlled in such a way that the game ball can be won by the first control means, if the game ball wins the variable winning device, the first image (eight characters A) is used to play the game. Notify that the ball has won (see Figure 60),
When the variable winning device is controlled in such a way that the game balls can be won by the second control means, if a game ball wins the variable winning device, a second image (10 people different from the first image) The character A) is used to notify that the game ball has won (see FIG. 58),
The second symbol display control means
The variation time of the second variation display based on the determination result determined to play the small hit game when controlled in the first gaming state (see variation pattern “600.00” of the small hit in FIG. 17) Rather, the variation time of the second variation display based on the determination result determined to play the small hit game when being controlled in the second gaming state (the variation pattern “9.00 of small hits in FIG. 19). The control is performed so that the fluctuation time is shorter.

Claims (1)

遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、小当り遊技を実行するか否かを判定する小当り遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると判定されると、可変入賞装置を、当該可変入賞装置に遊技球が入賞可能な態様に変化させる第1制御手段と、
前記小当り遊技を実行すると判定されると、可変入賞装置を、当該可変入賞装置に遊技球が入賞可能な態様に変化させる第2制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1制御手段により遊技球が入賞可能な態様に可変入賞装置が制御されているときに、当該可変入賞装置に遊技球が入賞すると、第1画像を用いて遊技球が入賞したことを報知し、
前記第2制御手段により遊技球が入賞可能な態様に可変入賞装置が制御されているときに、当該可変入賞装置に遊技球が入賞すると、前記第1画像とは異なる第2画像を用いて遊技球が入賞したことを報知する、遊技機。
Acquisition means for acquiring game information;
Special game determination means for determining whether to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Small hit game determination means for determining whether or not to execute a small hit game based on the game information acquired by the acquisition means;
When it is determined that the special game is to be executed, a first control means for changing the variable winning device to a mode in which a game ball can be won in the variable winning device;
A second control means for changing the variable winning device to a mode in which a game ball can be won in the variable winning device when it is determined to execute the small hit game;
Production control means for controlling the production,
The production control means includes
When the variable winning device is controlled so that a game ball can be won by the first control means, if the game ball wins the variable winning device, the first image is used to notify that the game ball has won. And
When the variable winning device is controlled in such a manner that the game ball can be won by the second control means, if a game ball wins the variable winning device, a game is played using a second image different from the first image. A gaming machine that notifies you that a ball has won.
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