JP2006288545A - Game machine - Google Patents

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JP2006288545A JP2005111148A JP2005111148A JP2006288545A JP 2006288545 A JP2006288545 A JP 2006288545A JP 2005111148 A JP2005111148 A JP 2005111148A JP 2005111148 A JP2005111148 A JP 2005111148A JP 2006288545 A JP2006288545 A JP 2006288545A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Watanabe
剛史 渡辺
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To simplify an initializing operation of data stored for backup in a constitution of storing game machine data and game history data for the backup respectively. <P>SOLUTION: When confirming that game state data are initialized in a game control microcomputer side according to the operation of a clear switch provided in the back face of a Pachinko game machine, the Pachinko game machine displays a game parlor menu screen for initializing the game history data stored in a performance control microcomputer side on an ornamental symbol display device (S421). Only when the game parlor menu screen is displayed and it is determined that a history data clear operation is executed by an operation key provided on the front face of the Pachinko game machine (S422Y), the stored game history data are initialized (S423). While executing the variable display, the Pachinko game machine executes an arbitrarily varying display such as animation by updating and specifying symbol image data having different display modes (patterns) in a same kind of symbol during the variable display based on animation variation index data. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine or a coin gaming machine. More specifically, a display device is provided that displays a display result by variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on establishment of a predetermined start condition, and the specific display result is derived and displayed on the display device. The present invention relates to a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態に制御する)に制御されるものがあった。   As this type of gaming machine, what is generally known in the past, for example, based on the establishment of a predetermined starting condition, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner to derive a display result. Some display devices have a display device that is controlled to a specific game state (for example, controlled to a big hit game state) advantageous to the player based on the specific display result being derived and displayed on the display device.

このような遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。そして、たとえば停電の発生等により、遊技機に供給されている電源としての電力供給が停止したときに、電力供給が停止したときの遊技状態を示すバックアップデータを記憶し、後に、電力供給が開始されたときに、記憶したデータに基づいて、遊技状態を復旧する制御が行なわれる。また、このような遊技機において、電力供給が開始されたときにバックアップデータを初期化する場合には、遊技店員がクリアスイッチを操作することによりバックアップデータを初期化していた。   Game progress in such a gaming machine is controlled by a game control microcomputer. Then, for example, when power supply as a power source supplied to the gaming machine is stopped due to a power failure, backup data indicating a gaming state when the power supply is stopped is stored, and power supply is started later. When this is done, control for restoring the gaming state is performed based on the stored data. In such a gaming machine, when the backup data is initialized when power supply is started, the game store clerk has initialized the backup data by operating the clear switch.

また、この種の遊技機については、遊技機においてアウト玉数、セーフ玉数等の遊技履歴データを蓄積記憶し、遊技機の操作に応じ、図柄表示器で遊技履歴データに基づいて遊技履歴情報を表示するものがあった(特許文献1)。さらに、この種の遊技機については、前述のように蓄積記憶した遊技履歴データをバックアップ記憶し、遊技履歴情報を、日、週、月等に跨って累積することができるように構成したものがあった(特許文献2)。このように遊技履歴データをバックアップ記憶する遊技機では、遊技店員が累積データクリアスイッチを操作することによりバックアップ記憶した遊技履歴情報が初期化される。
特開平7−051460号公報(段落番号0034−0037) 特開2002−035359号公報(段落番号0027,0040,0055、図9)
In addition, for this type of gaming machine, game history data such as the number of out balls and the number of safe balls is accumulated and stored in the gaming machine, and the game history information is based on the gaming history data on the symbol display according to the operation of the gaming machine. (Patent Document 1). Further, with regard to this type of gaming machine, there is a configuration in which the gaming history data stored and stored as described above is backed up and the gaming history information can be accumulated across days, weeks, months, etc. (Patent Document 2). As described above, in the gaming machine that stores the game history data in a backup manner, the game store information is initialized by the game store clerk operating the accumulated data clear switch.
JP-A-7-051460 (paragraph number 0034-0037) JP 2002-035359 (paragraph numbers 0027, 0040, 0055, FIG. 9)

しかし、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。従来のような遊技状態のデータをバックアップ記憶する遊技機において前述のような遊技履歴データをバックアップ記憶する構成を採用する場合には、遊技状態のデータおよび遊技履歴データを初期化したいときに、各データについて個別にクリアスイッチを操作する必要がある。このため、このような遊技機においては、バックアップしたデータの初期化操作が煩雑であった。   However, the conventional gaming machine as described above has the following problems. In the case of adopting a configuration in which the game history data as described above is backed up and stored in a gaming machine that stores the game state data as in the conventional case, when the game state data and the game history data are to be initialized, It is necessary to operate the clear switch individually for data. For this reason, in such a gaming machine, the initialization operation of the backed up data is complicated.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to simplify the initialization operation of the data stored in the backup in the configuration in which the game state data and the game history data are respectively stored in the backup. It is to provide a possible gaming machine.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 所定の始動条件の成立(始動口58aに遊技球が入賞する)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置(図3の特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44b)を備え、該表示装置に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号(演出制御コマンド)を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ(図5の遊技制御用マイクロコンピュータ99)が搭載された遊技制御基板(図5の主基板120)と、
前記表示制御信号に基づき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(図7の演出制御用マイクロコンピュータ118)が搭載された表示制御基板(図7の演出制御基板90)と、
前記遊技機の後面側(図8の電源基板910)に設けられ、操作に応じて初期化信号(クリア信号)を出力する初期化操作手段(図2のクリアスイッチ921)と、
前記遊技機の前面側(図1の上皿19近傍)に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面(図28等の遊技店用メニュー画面)が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行なわれた遊技の履歴(遊技履歴情報)を表示させる操作(履歴データクリア、遊技履歴情報の表示)をするための表示用操作手段(図4、図5等の操作キー190)とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置における前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを事前に判定する表示結果判定手段(特別図柄プロセス処理における図21のS56〜S58)と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段(バックアップ電源によって電源バックアップされた図5のRAM55)と、
前記初期化操作手段から出力された前記初期化信号が入力される初期化信号入力部(図5のI/Oポート部53)と、
前記初期化信号入力部に前記初期化信号が入力されているか否かを確認する遊技制御側初期化信号確認手段(図13のS7の処理を実行する部分)と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないことが確認された(図13のS7の処理においてNOと判断された)ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段(図13のS91〜S94の処理を実行する部分)と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていることが確認された(図13のS7の処理においてYESと判断された)ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段(図13のS10〜S12の処理を実行する部分)と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において、識別情報の変動表示を開始させた後、前記表示結果判定手段の判定に応じた表示結果を導出表示させる制御(図45のS611、図50の演出制御プロセス処理)を行なう変動表示制御手段(図5の演出制御用マイクロコンピュータ118の表示制御機能)と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づいて、前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を示す前記遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段(図53のS382の処理を実行する部分)と、
該遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段(バックアップ電源によって電源バックアップされた図7のRAM118c)と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段(図46のS423、図52のS366)と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号(復旧コマンド)に基づき、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認(たとえば、図45のS604により所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたときに遊技状態データが初期化されたと確認)する遊技状態データ初期化確認手段(図45のS604の処理を実行する部分)と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された(図45のS602の処理においてYESと判断された)ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段(図45のS606で電源断前の遊技履歴を復旧させる機能)と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面(図28の遊技店用メニュー画面)を表示する操作用画面表示手段(図46のS421の処理を実行する部分)と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする(図46の初期化時データ管理処理が実行されているとき、すなわち、S421により遊技店用メニュー画像が表示されているときのみ、履歴データのクリア操作が可能となる)有効化手段(図46のS421a)と、
該有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行なわれた(図46のS422で履歴データをクリアする操作が行なわれたと判断された)か否かを判定する初期化操作判定手段(S422の処理を実行する部分)と、
該初期化操作判定手段により初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理(S423の処理を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理)を実行する遊技履歴初期化手段(S423の処理を実行する部分)とを含み、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様(たとえば、模様)で表示するための画像データ(図37)を記憶する識別情報画像データ記憶手段(図7の画像ROM119a)と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列とを特定するための識別情報配列特定情報(飾り図柄の番号0〜9)と、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定する(図38の(a))ための識別情報画像変化特定情報(アニメ変動の番号1〜5)と、を対応付けて(アニメ変動インデックスデータ)記憶する識別情報用特定情報記憶手段(図7の制御ROM118b)と、
前記表示装置における識別情報の変動速度(図38の(c)の変動速度)と、該識別情報の変動方向(図38の(c)の変動方向)とを指定する変動速度方向指定手段(演出制御用CPU118a、表示制御データを格納している制御ROM118b)と、
前記識別情報を表示する表示領域(図38の(b)のx、yで大きさが特定される表示領域)を特定する表示領域特定手段(演出制御用CPU118a、制御ROM118b)と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の種類および配列とに基づいて、表示対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段(演出制御用CPU118a、制御ROM118b、図54のS505)と、
該配列情報特定手段により特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、表示対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段(演出制御用CPU118a、制御ROM118b、図54のS506,S507)と、
前記変化画像データ特定手段により特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読出し、読出した画像データと前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰返すことにより、前記識別情報の画像を変化させる変化画像生成表示手段(VDP119、S511〜S514)とをさらに備える。
(1) Based on the establishment of a predetermined start condition (a game ball wins at the start port 58a), a plurality of types of identification information (special symbols and decorative symbols) that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. The display device (the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b in FIG. 3) is provided, and a specific game state (advantageous to the player when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the display device ( A gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a big hit gaming state),
A game control microcomputer that executes a game control process for controlling the progress of the game and outputs a display control signal (effect control command) for controlling the display device (game control microcomputer 99 in FIG. 5) A game control board (main board 120 in FIG. 5) on which is mounted,
A display control board (production control board 90 in FIG. 7) on which a display control microcomputer (production control microcomputer 118 in FIG. 7) for controlling the display device based on the display control signal is mounted;
Initialization operation means (clear switch 921 in FIG. 2) provided on the rear side of the gaming machine (power supply board 910 in FIG. 8) and outputting an initialization signal (clear signal) according to the operation;
Provided on the front side of the gaming machine (near the upper plate 19 in FIG. 1), when a predetermined operation screen (game shop menu screen in FIG. 28, etc.) is displayed on the display device, Display operation means (operation keys 190 in FIGS. 4, 5, etc.) for performing operations (history data clear, game history information display) for displaying the history of games (game history information) performed on the gaming machine. And
The game control microcomputer is:
Display result determination means (S56 to S58 in FIG. 21 in the special symbol process) in which it is determined in advance whether or not the display result of the variable display in the display device is the specific display result;
A game control storage means for storing game state data indicating a progress state of the game and storing the game state data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped (the figure is backed up by a backup power source). 5 RAM 55),
An initialization signal input unit (I / O port unit 53 in FIG. 5) to which the initialization signal output from the initialization operation means is input;
A game control side initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is input to the initialization signal input unit (part for executing the processing of S7 in FIG. 13);
Supply of power to the gaming machine is started, and it is confirmed by the gaming control side initialization signal confirmation means that the initialization signal is not input (determined NO in the process of S7 in FIG. 13). On the condition that the game control recovery means for executing the game control recovery process for recovering the progress state of the game based on the game state data stored in the game control storage means (the processing of S91 to S94 in FIG. 13). Part to execute)
When power supply to the gaming machine is started and it is confirmed by the gaming control side initialization signal confirmation means that the initialization signal is input (determined as YES in the process of S7 in FIG. 13) In addition, a game control initialization means for executing a game control initialization process for initializing the game state data stored in the game control storage means (a portion for executing the processes of S10 to S12 in FIG. 13); Including
The display control microcomputer is:
In the display device, after starting the variable display of the identification information, the variable for performing the control for deriving and displaying the display result according to the determination by the display result determining means (S611 in FIG. 45, the effect control process in FIG. 50). Display control means (display control function of the microcomputer 118 for effect control in FIG. 5);
Based on display control signals from the game control microcomputer, game history data creating means for creating the game history data indicating the history of games played in the gaming machine (part for executing the processing of S382 in FIG. 53) )When,
Storage means for display control that stores the game history data created by the game history data creation means and stores the game history data for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped (powered by a backup power source) Backed up RAM 118c in FIG.
A game history display process for executing a game history display process for displaying the game history on the display device based on the game history data stored in the display control storage unit in response to an operation of the display operation unit. Means (S423 in FIG. 46, S366 in FIG. 52);
Based on the display control signal (recovery command) from the gaming control microcomputer, it is confirmed whether or not the gaming state data has been initialized in the gaming control microcomputer (for example, a recovery command for a predetermined time by S604 in FIG. 45). A game state data initialization confirmation means (a part for executing the processing of S604 in FIG. 45) for confirming that the game state data is initialized when it is determined that is not received.
Supply of power to the gaming machine is started, and it is confirmed by the gaming state data initialization confirmation means that the gaming state data has not been initialized (YES is determined in the processing of S602 in FIG. 45). Based on the above, game history recovery means for enabling display of game history display based on the game history data stored in the display control storage means before the power supply is stopped (before the power is turned off in S606 in FIG. 45) Function to restore game history)
An initialization operation for initializing the gaming history data when power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirmation means confirms that the gaming state data has been initialized. Operation screen display means for displaying an operation screen (game shop menu screen in FIG. 28) (part for executing the processing of S421 in FIG. 46);
Only when the initialization operation screen is displayed by the operation screen display means, the initialization operation for initializing the game history by the display operation means is made effective (initialization data management in FIG. 46). The history data can be cleared only when the process is being executed, that is, when the game shop menu image is displayed in S421, the enabling means (S421a in FIG. 46),
The initialization operation by the display operation means was performed when the initialization operation was enabled by the enabling means (determined that the operation for clearing the history data was performed in S422 in FIG. 46). ) Initialization operation determination means for determining whether or not (the part for executing the processing of S422),
A game history initialization process (S423) for initializing the game history data stored in the display control storage means on condition that the initialization operation determination means determines that an initialization operation has been performed. Game history initialization means (part for executing the process of S423) that executes the process of clearing the history data according to the history data clearing operation in particular.
Identification information image data storage means (image ROM 119a in FIG. 7) for storing image data (FIG. 37) for displaying each of the plurality of types of identification information in a plurality of display modes (for example, patterns);
Identification information arrangement specifying information (decorative symbol numbers 0 to 9) for specifying the type and arrangement of the identification information stored in the image data storage means, and the change and order of change of the images of each identification information Identification information specific information storage means for storing (animation variation index data) in association with identification information image change identification information (animation variation numbers 1 to 5) for identifying (image variation (a) in FIG. 38) The control ROM 118b) of FIG.
Fluctuation speed direction designating means (effect) for designating the fluctuation speed of the identification information (fluctuation speed of FIG. 38C) and the fluctuation direction of the identification information (fluctuation direction of FIG. 38C) in the display device. A control CPU 118a, a control ROM 118b) for storing display control data,
Display area specifying means (effect control CPU 118a, control ROM 118b) for specifying the display area for displaying the identification information (display area whose size is specified by x and y in FIG. 38B);
Based on the fluctuation speed and fluctuation direction designated by the fluctuation speed direction designation means and the type and arrangement of identification information specified by the identification information arrangement specifying information, the arrangement information of identification information to be displayed is specified. Arrangement information specifying means (production control CPU 118a, control ROM 118b, S505 in FIG. 54);
Based on the array information specified by the array information specifying means and the identification information image change specifying information stored in the identification information specifying information storage means, the image data of the identification information to be displayed is specified. Change image data specifying means (effect control CPU 118a, control ROM 118b, S506 and S507 in FIG. 54),
The image data specified by the change image data specifying means is read from the identification information image data storage means, and the process of displaying the read image data and the display area specified by the display area specifying means to repeat the identification It further includes change image generation display means (VDP 119, S511 to S514) for changing the information image.

このような構成によれば、遊技機への電力供給開始時において、遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に演出制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という1つの操作手段を操作することに限定できる。また、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。さらに、表示用操作手段は遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。   According to such a configuration, at the start of power supply to the gaming machine, the gaming state data is initialized on the gaming control microcomputer side according to the operation of the initialization operation means provided on the rear surface of the gaming machine. When it is confirmed, an initialization operation screen for initializing game history data stored on the production control microcomputer side before the power supply is stopped is displayed on the display device. Then, the stored game history data is initialized on the condition that it is determined that the initialization operation by the display operation means that is effective only when the initialization operation screen is displayed. . For this reason, when the game state data and the game history data are initialized together, the operation means provided on the rear side of the gaming machine, that is, the operation means that is complicated to operate, is referred to as initialization operation means. It can be limited to operating one operating means. Further, by assigning other necessary operations to the display operation means provided on the front side of the gaming machine, that is, the operation means that can be easily operated, the game state data and the game history data are respectively stored as backups. In this configuration, it is possible to simplify the initialization operation of the data stored in the backup. Furthermore, since the display operation means is provided on the front side of the gaming machine, it can be operated by the player, but the initialization operation by the display operation means is performed only when the initialization operation screen is displayed. Since the game history data is initialized, it is a precondition that the initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine is operated. For this reason, it is possible to prevent the player from initializing the game history data without permission.

さらに、各識別情報について複数の表示態様で表示するための画像データが用意されており、表示対象として特定された識別情報の配列情報と、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報とに基づいて、表示対象となる識別情報の画像データが特定される。これにより、識別情報の変動表示において、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示をすることが可能となる。また、表示対象となる識別情報の配列情報と、識別情報の画像の変化および変化の順番とを特定することにより表示する画像を順次特定できるので、変動表示の制御が比較的簡単であり、遊技機の制御負担を低減することができる。さらに、表示態様が異なる画像データを識別情報の配列毎および変動パターン毎に記憶する必要がなく、データ量を抑えることも可能である。   Furthermore, image data for displaying each identification information in a plurality of display modes is prepared, and the arrangement information of the identification information specified as the display target, the change of the image of each identification information, and the order of the change are specified. Therefore, the image data of the identification information to be displayed is specified based on the identification information image change specifying information. As a result, in the variation display of the identification information, it is possible to perform display that changes arbitrarily such as animation while performing variation display. In addition, since the display information can be specified sequentially by specifying the arrangement information of the identification information to be displayed and the change of the image of the identification information and the order of the change, the control of the variable display is relatively simple, and the game The control burden on the machine can be reduced. Furthermore, it is not necessary to store image data having different display modes for each arrangement of identification information and each variation pattern, and the data amount can be suppressed.

(2) 前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置において各々が識別可能な識別情報(特別図柄、飾り図柄)を変動表示可能となっている変動表示可能状態(図柄を変動表示可能な通常状態時)において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の変動表示が行なわれていないかどうかを判定する変動表示判定手段(図51のS346)と、
該変動表示判定手段により変動表示が行なわれていないと判定された(図51のS346でYESと判断された)ときに、前記遊技履歴データに基づく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面(図30(b)の遊技者用メニュー画面)を表示する(図51のS346でYESと判断され、S350で決定キーが操作されたと判断されたときに、S351での演出制御プロセスフラグが切換えられ、図52の遊技情報表示処理に進み、S364で遊技者用メニュー画面が表示される)通常操作用画面表示手段(図52のS364)とをさらに含む。
(2) The display control microcomputer is:
After the power supply to the gaming machine is started, the display information can be variably displayed (identification information (special symbol, decorative symbol) that can be individually identified). In a normal state), a variation display determination means (S346 in FIG. 51) for determining whether or not the identification information is varied on the display device over a predetermined period;
When it is determined that the variable display is not performed by the variable display determination means (YES in S346 of FIG. 51), the game history based on the game history data is used as an operation by the display operation means. The normal operation screen (player menu screen in FIG. 30 (b)) that can be displayed in response to this is displayed (YES in S346 in FIG. 51, and it is determined in S350 that the enter key has been operated). 52, the effect control process flag in S351 is switched, the game information display process in FIG. 52 proceeds, and the player menu screen is displayed in S364) Normal operation screen display means (S364 in FIG. 52) Further included.

このような構成によれば、所定期間にわたり表示装置で識別情報の変動表示が行なわれなかったときに、遊技履歴データに基づく遊技の履歴が表示可能となる。このため、所定期間、変動表示がなければ、遊技者は、遊技の履歴を自由に見ることができる。   According to such a configuration, it is possible to display a game history based on the game history data when the display device does not display the variation of the identification information over a predetermined period. For this reason, if there is no variable display for a predetermined period, the player can freely view the game history.

(3) 前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において前記遊技の履歴が表示中であって(図52の遊技情報表示処理が実行されているとき)、各々が識別可能な識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたとき(図49のS628で変動パターンコマンド受信フラグがセットされたとき)に、前記表示装置において前記遊技の履歴の表示を中止する(図52のS372で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図50のS904の図柄変動開始処理に進むことにより表示が中止される)遊技履歴中止手段(図52のS371)と、
該遊技履歴中止手段により中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の変動表示に切換える(図52のS372で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図50のS904の図柄変動開始処理が実行されることにより、図柄の変動表示の画像に切換えられる)変動表示切換手段(図52のS372)とをさらに含む。
(3) The display control microcomputer includes:
In the display device, the game history is being displayed (when the game information display process of FIG. 52 is being executed), and a display control signal for instructing to variably display the identifiable identification information is displayed. When it is input to the control microcomputer (when the variation pattern command reception flag is set in S628 of FIG. 49), the display of the game history is stopped on the display device (the effect control process in S372 of FIG. 52). A game history stop means (S371 in FIG. 52), the flag is switched, and the display is stopped by proceeding to the symbol variation start processing in S904 in FIG. 50;
When the game history is canceled by the game history canceling means, the display on the display device is switched to the variation display of the identification information (the effect control process flag is switched in S372 in FIG. 52, and the symbol variation start process in S904 in FIG. 50 is performed. It further includes fluctuation display switching means (S372 in FIG. 52) which is switched to an image of symbol fluctuation display when executed.

このような構成によれば、表示装置において遊技の履歴が表示中であるときに、遊技に用いられる識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときには、表示装置において、遊技の履歴の表示が中止されて識別情報の変動表示に切換えられる。このため、表示装置において、遊技の履歴の表示よりも遊技に用いられる識別情報の方が優先的に実行されるので、遊技者が識別情報の変動表示を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、変動表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示を切換えるときの操作の手間を省くことができる。   According to such a configuration, when a display history is being displayed on the display device, when a display control signal instructing to change and display identification information used in the game is input to the display control microcomputer. In the display device, the display of the game history is stopped and the display is switched to the variation display of the identification information. For this reason, in the display device, the identification information used in the game is preferentially executed over the display of the game history, so that the player can be prevented from erroneously recognizing the variation display of the identification information. In addition, when the variable display is executed, it is not necessary to end the display of the displayed game history.

(4) 前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号(復旧コマンド)を前記表示制御信号として出力する処理を行なう表示制御信号出力処理手段(図13のS94の処理を実行する部分)をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段(図45のS602〜S604の処理を実行する部分)をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定に基づいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する(S604)。
(4) The game control microcomputer specifies that one of the game control recovery process and the game control initialization process has been executed after power supply to the game machine is started. Further includes display control signal output processing means (part for executing the processing of S94 in FIG. 13) for performing processing of outputting a possible power supply start process specific signal (restoration command) as the display control signal;
The display control microcomputer determines whether or not the power supply start process specific signal is input during a predetermined period after the power supply to the gaming machine is started. It further includes input determination means (portion for executing the processing of S602 to S604 in FIG. 45),
The gaming state data initialization confirmation unit confirms whether or not the gaming state data has been initialized based on the determination by the start time processing specific signal input determination unit (S604).

このような構成によれば、遊技球への電力供給が開始された後、遊技制御用マイクロコンピュータから、遊技制御復旧処理と遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号が表示制御信号として出力され、表示制御用マイクロコンピュータで、遊技球への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かの判定に基づいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる表示制御信号の種類を削減することができる。   According to such a configuration, after power supply to the game ball is started, one of the game control restoration process and the game control initialization process is executed from the game control microcomputer. A power supply start process specific signal is output as a display control signal, and the power supply start process is specified in a predetermined period after the power supply to the game ball is started by the display control microcomputer. Based on the determination of whether or not a signal is input, it is confirmed whether or not the gaming state data has been initialized. For this reason, it is possible to reduce the types of display control signals used for confirming whether or not the game state data has been initialized.

(5) 前記遊技制御用マイクロコンピュータは、各々が識別可能な識別情報が所定期間変動表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指令するデモ表示制御信号(デモ表示コマンド)を出力するデモ表示制御信号出力手段(図21のS596、図14のS26)をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号出力手段により出力されたデモ表示制御信号を入力したとき(図49のS634でYESと判断され、S635でデモ表示コマンド受信フラグがセットされたとき)、前記表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させる(図52の遊技情報表示処理が実行中であるときには、演出制御プロセスをデモ表示処理に切換えるステップを含む図51の変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されず、履歴データの表示についての終了操作があった後に図52のS369により演出制御プロセスが変動パターンコマンド受信待ち処理に切換えられ、変動パターンコマンド受信待ち処理において、デモ表示コマンド受信フラグがセットされていることにより、図51のS353で演出制御プロセスがデモ表示処理に切換えられ、そのデモ表示が実行される)デモ表示切換手段(図52のS367〜S369、図51のS345,S353)をさらに含む。
(5) The game control microcomputer outputs a demonstration display control signal (demonstration display command) for instructing to display a demonstration image that is displayed when the identification information that can be identified is not variably displayed for a predetermined period. It further includes demo display control signal output means (S596 in FIG. 21, S26 in FIG. 14),
When the display control microcomputer receives the demonstration display control signal output from the demonstration display control signal output means (YES in S634 of FIG. 49, and when the demonstration display command reception flag is set in S635) ) In the display device, after the display of the game history is completed in accordance with the operation by the display operation means, a demonstration image corresponding to the demonstration display control signal is displayed (the game information display process of FIG. 52 is executed). 51, the fluctuation pattern command reception waiting process of FIG. 51 including the step of switching the effect control process to the demo display process is not executed, and the effect control is performed by S369 of FIG. 52 after the end operation for displaying the history data. The process is switched to fluctuation pattern command reception waiting processing, Since the demonstration display command reception flag is set in the standby reception process, the effect control process is switched to the demonstration display process in S353 of FIG. 51, and the demonstration display is executed) Demo display switching means (FIG. 52). S367 to S369, and S345 and S353 in FIG.

このような構成によれば、デモ表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力したときに、表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく表示用操作手段による操作に応じて表示させていた遊技の履歴の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。   According to such a configuration, when the demonstration display control signal is input to the display control microcomputer, the display of the game history is terminated in accordance with the operation by the display operation means on the display device, and then the demonstration display is performed. A demonstration image corresponding to the control signal is displayed. Therefore, it is possible to prevent the display of the game history that has been displayed according to the operation by the display operation means from being switched to the demonstration image unnecessarily. Thereby, waste of operation can be eliminated.

(6) 前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し(図7)、
前記履歴表示処理手段は、前記操作信号に基づいて前記遊技履歴表示処理を実行する(図46のS422,S423、図52のS363,S366)。
(6) The display operation means inputs an operation signal output in response to an operation to the display control microcomputer (FIG. 7),
The history display processing means executes the game history display processing based on the operation signal (S422, S423 in FIG. 46, S363, S366 in FIG. 52).

このような構成によれば、表示制御用マイクロコンピュータが、表示用操作手段からの操作信号に基づいて遊技履歴表示処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。   According to such a configuration, since the display control microcomputer executes the game history display process based on the operation signal from the display operation means, the process of the game control microcomputer related to displaying the game history The burden can be reduced.

(7) 所定の入賞領域が設けられた遊技領域(遊技領域41)と、
該遊技領域に打込む遊技球を発射する発射手段(打球発射装置130)とをさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて前記始動条件が成立したときに、前記表示装置において前記識別情報を変動表示させるための前記表示制御信号(演出制御コマンド)を出力し(図14のS26)、
前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段(図3等の発射球センサ194)をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶する(図7のように発射球センサ194の検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ118に入力され、図53のS383により履歴データとして集計する)。
(7) a game area (game area 41) provided with a predetermined winning area;
A launching unit (striking ball launching device 130) for launching a game ball to be shot into the game area;
The game control microcomputer is configured to display the display control signal (effect control) for variably displaying the identification information on the display device when the start condition is satisfied in response to a game ball winning in the winning area. Command) (S26 in FIG. 14),
Game ball number counting means (a shot ball sensor 194 in FIG. 3 and the like) that counts the number of game balls that are shot into the game area;
The display control storage means stores the number of game balls counted by the game ball number counting means as the game history data (the detection signal of the firing ball sensor 194 is sent to the effect control microcomputer 118 as shown in FIG. 7). The data is input and compiled as history data in S383 of FIG. 53).

このような構成によれば、遊技領域に打込まれる遊技球数が遊技履歴データとして記憶されるので、遊技履歴データに基づいて、特定遊技状態に制御されるまでに遊技領域への打込まれた遊技球数を把握することができる。このため、特定遊技状態に制御されるまでに遊技領域への打込まれた遊技球数を遊技の履歴として表示させることに基づいて、特定遊技状態に制御されやすい実績を有する遊技機であるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。   According to such a configuration, since the number of game balls to be shot into the game area is stored as game history data, the game balls are shot into the game area before being controlled to the specific game state based on the game history data. The number of played balls can be grasped. Therefore, whether the gaming machine has a track record of being easily controlled to a specific gaming state based on displaying the number of game balls that have been thrown into the gaming area as a gaming history before being controlled to the specific gaming state. The player can easily determine the superiority or inferiority of the gaming machine.

(8) 前記変化画像データ特定手段は、計時手段(発振回路679、演出制御用CPU118a)を含み、前記計時手段が所定時間(たとえば、30ms)を計時する度に、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶された前記識別情報画像変化特定情報にしたがって異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データを指定する(図54のS501でアニメ変動インデックスデータを更新する)。   (8) The change image data specifying means includes time measuring means (oscillation circuit 679, effect control CPU 118a), and each time the time measuring means times a predetermined time (for example, 30 ms), the identification information specifying information storage is performed. In accordance with the identification information image change specifying information stored in the means, image data for displaying the identification information in a different display mode is designated (the animation variation index data is updated in S501 in FIG. 54).

このような構成によれば、所定期間が計時される度に、識別情報画像変化特定情報にしたがって異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データが指定されることにより、表示態様の変更が行なわれるので遊技機の制御負担を低減することができる。また、識別情報の変動速度とは独立したタイミングで表示態様が更新されるので、変化に富んだ変動表示を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, the display mode can be changed by specifying image data for displaying the identification information in a different display mode according to the identification information image change specifying information every time the predetermined period is timed. Since this is done, the control burden on the gaming machine can be reduced. In addition, since the display mode is updated at a timing independent of the variation speed of the identification information, it is possible to perform variation display rich in variation.

(9) 前記識別情報は、特定表示結果となったときに遊技者に付与する遊技価値が異なる価値情報(たとえば、図34の確変大当り図柄、時短大当り図柄)を含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、付与する遊技価値に応じた表示態様の異なる識別情報の画像データを記憶しており(図34)、
前記変化画像データ特定手段は、付与する遊技価値に対応する画像データを特定する(図54のS506,S507)。
(9) The identification information includes value information (for example, probability variation big hit symbol of FIG. 34, time shortage big hit symbol) having different game value to be given to the player when a specific display result is obtained,
The identification information image data storage means stores image data of identification information with different display modes according to the game value to be given (FIG. 34),
The change image data specifying means specifies image data corresponding to the game value to be given (S506 and S507 in FIG. 54).

このような構成によれば、表示結果が大当り図柄となったときに遊技者に付与される遊技価値に応じて表示態様が異なる識別情報の画像データが記憶され、付与される遊技価値に対応する画像データが特定されるので、付与される遊技価値に応じた表示態様の識別情報の画像を表示することが可能となる。   According to such a configuration, the image data of the identification information having a different display mode is stored according to the game value given to the player when the display result becomes a jackpot symbol, and corresponds to the game value given. Since the image data is specified, it is possible to display an image of identification information in a display mode corresponding to the game value to be given.

(10) 前記識別情報の変動表示は、所定の演出(たとえば、リーチ演出、大当り演出等の演出)のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態(たとえば、リーチ演出、大当り演出等の演出が実行される前の識別情報の変動表示状態)とを含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、前記通常変動表示状態時に使用する第1の識別情報画像データ(図37、図39に示す画像データ)と前記演出変動表示状態時に使用する第2の識別情報画像データ(図55に示す画像データ)とを記憶しており、
前記変化画像データ特定手段は、演出を行なう契機となったことに基づいて、特定する画像データを前記第1の識別情報画像データから前記第2の識別情報画像データに切替える特定画像データ切替手段(演出制御用マイクロコンピュータ118により実行される演出制御(表示制御)用のプログラムに設ける特定画像切替えステップ)を含む。
(10) The variation display of the identification information includes an effect variation display state for a predetermined effect (for example, an effect such as a reach effect, a jackpot effect) and a normal variation display state executed at least before the effect variation display state. (For example, a change display state of the identification information before an effect such as a reach effect or a jackpot effect is executed),
The identification information image data storage means includes first identification information image data (image data shown in FIGS. 37 and 39) used in the normal variation display state and a second identification information image used in the effect variation display state. Data (image data shown in FIG. 55).
The change image data specifying means switches specific image data switching means for switching the image data to be specified from the first identification information image data to the second identification information image data on the basis of triggering the production. A specific image switching step provided in a program for effect control (display control) executed by the effect control microcomputer 118.

このような構成によれば、通常変動表示状態時に使用する第1の識別情報画像データと演出変動表示状態時に使用する第2の識別情報画像データとが各識別情報について記憶され、演出を行なう契機となったことに基づいて、画像データが第1の識別情報画像データから第2の識別情報画像データに切替えられるので、表示状態(通常変動表示状態、演出変動表示状態)に応じて表示態様が異なる画像を表示することが可能となり、画像による遊技の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the first identification information image data used in the normal variation display state and the second identification information image data used in the production variation display state are stored for each identification information, and the opportunity to perform the production. Since the image data is switched from the first identification information image data to the second identification information image data based on the fact that it has become, the display mode is changed according to the display state (normal variation display state, effect variation display state). Different images can be displayed, and the effect of playing the game with the images can be improved.

(11) 前記表示装置に表示する識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段(図38の(b)に示す表示制御データを記憶した制御ROM118b、制御ROM118bに記憶された表示制御データに基づいて図柄の拡大率を特定するS504,S508等の演出制御用CPU118aにより実行されるステップ)をさらに備え、
前記変化画像生成表示手段は、前記画像データ記憶手段から読出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を生成し(図54のS512)、該画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさに基づいてクリッピングして、表示画像の画像データを生成し(図54のS513)、前記表示装置に表示する。
(11) Size designation means for designating the size of identification information to be displayed on the display device (control ROM 118b storing display control data shown in FIG. 38B, based on display control data stored in control ROM 118b And a step executed by the CPU 118a for effect control such as S504, S508, etc. for specifying the enlargement ratio of the symbol,
The changed image generation / display unit generates an image in which the image data read from the image data storage unit is resized based on the size designated by the size designation unit (S512 in FIG. 54), and the image is displayed as the image data. Clipping is performed based on the size of the display area specified by the display area specifying means, and image data of the display image is generated (S513 in FIG. 54) and displayed on the display device.

このような構成によれば、画像データ記憶手段から読出した画像データを、サイズ指定手段が指定するサイズに基づいてサイズ変更した画像を生成することが可能となるので、表示装置において、より変化に富んだ表示をすることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to generate an image in which the image data read from the image data storage unit is resized based on the size designated by the size designation unit. A rich display is possible.

以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。   Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine, a slot machine, etc. Provided with a display device that displays a display result by variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the establishment of a condition, and for the player when a specific display result is derived and displayed on the display device The present invention can be applied to any gaming machine that is controlled to an advantageous specific gaming state.

第1実施形態
図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の正面図であり、図2は、パチンコ遊技機1の背面図である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機1の遊技者側を表,表面,前面,前方で表わし、パチンコ遊技機1を挟んで遊技者と反対側を裏,裏面,後面,後方,奥,背面で示す。まず、図1および図2を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。
First Embodiment FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1. In the following description, the player side of the pachinko gaming machine 1 is represented by the front, front, front, front, and the opposite side of the player across the pachinko gaming machine 1 is back, back, rear, rear, back, Shown on the back. First, the entire configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

パチンコ遊技機1は、図1および図2に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つパチンコ遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠(ガラス枠)4と、前面枠3の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠11とから構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠4、遊技盤40、下皿27、灰皿ユニット29、操作ハンドル30、機構板140、打球発射装置130がある。なお、パチンコ遊技機1の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード(遊技カード)を受付け、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す(貸与または球貸しともいう)ための記録媒体処理装置であるカードユニット装置731が付設される。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2 that is formed into a vertically long rectangular frame, and is pivotally supported on one side of the outer frame 2 so as to be openable and closable. A front frame 3 in which almost all of the main components are gathered, a front door frame (glass frame) 4 that can be opened and closed on the front upper portion of the front frame 3, and a front lower portion of the front frame 3 that can be opened and closed. The upper plate opening / closing frame 11 is provided. The main components provided in the front frame 3 include the front door frame 4, the game board 40, the lower plate 27, the ashtray unit 29, the operation handle 30, the mechanism plate 140, and the ball hitting device 130. The side of the pachinko gaming machine 1 accepts a prepaid card (game card) as a player-owned recording medium and lends a game ball as a game medium to the player (also referred to as lending or ball lending). A card unit device 731 which is a recording medium processing device is attached.

このパチンコ遊技機1では、カードユニット装置731に受付けられた遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有の残額(残高ともいう)の使用に基づいて貸出遊技媒体である貸し球が払出されることにより遊技球が遊技者に貸出(貸与)される。そして、パチンコ遊技機1においては、打球供給皿3に貯留された遊技媒体である遊技球を弾発発射して、図3を用いて後述する遊技盤40に形成された遊技領域41に打込んで遊技が行なわれる。そして、遊技により入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことに基づいて景品として、景品遊技媒体である賞球が払出される。   In this pachinko gaming machine 1, rental game media based on the use of the remaining amount (also referred to as the balance) owned by the player specified by the record information of the prepaid card as the player-owned recording medium received by the card unit device 731 When the rental balls are paid out, the game balls are loaned (lent) to the player. In the pachinko gaming machine 1, the game balls, which are game media stored in the hit ball supply tray 3, are ejected and shot into a game area 41 formed on a game board 40 described later with reference to FIG. A game is played. Then, if a prize is generated by the game, a payout condition is established, and a prize ball as a prize game medium is paid out as a prize based on the establishment of the payout condition.

前面扉枠4には、図3を用いて後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。円形透視窓5用の開口に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が装着され、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23aが装着され、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24aが装着され、下部に装飾カバー部材としての下部装飾カバー部材31が装着される。上部装飾ユニット22の内部には、発光部材としての遊技効果ランプ13a,13b,13cが、外部に臨むように前面扉枠4の前面側に備えられる。左装飾ユニット23aおよび右装飾ユニット24aの内部には、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ16aおよび遊技効果ランプ17aが、外部に臨むように前面扉枠4の前面側に備えられる。この遊技効果ランプ13a,13b,13c,16a,17aは、遊技状態に応じて点灯または点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げるものである。   The front door frame 4 is provided with a circular see-through window 5 as a game opening through which a game area 41 of a game board 40 described later with reference to FIG. 3 can be seen substantially. Is to be installed. Along with the opening for the circular see-through window 5, an upper decorative unit 22 as a decorative member is attached to the upper part, a left decorative unit 23a as a covering member is attached to the left side, and a right decorative unit as a covering member is attached to the right side. 24a is attached, and a lower decorative cover member 31 as a decorative cover member is attached to the lower part. Inside the upper decoration unit 22, game effect lamps 13a, 13b, 13c as light emitting members are provided on the front side of the front door frame 4 so as to face the outside. Inside the left decoration unit 23a and the right decoration unit 24a, a game effect lamp 16a and a game effect lamp 17a as light emitting members are provided on the front side of the front door frame 4 so as to face the outside. The game effect lamps 13a, 13b, 13c, 16a, and 17a are lit or blinked in accordance with the game state, and notify the player of the occurrence or continuation of a special game state and the game atmosphere. It's what makes you excited.

なお、前面扉枠4の透視窓5の下方に位置する上皿開閉枠11においては、前面枠扉4と上皿開閉枠11とを閉じた状態にしたときに、左装飾ユニット23aと連なる下方位置に左装飾ユニット23bが、右装飾ユニット24aと連なる下方位置に右装飾ユニット24bが、左右側方に設けられている。左装飾ユニット23bおよび右装飾ユニット24bの内部においては、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ16b,17bが外部に臨むように上皿開閉枠11の前面側に備えられる。遊技効果ランプ16b,17bは、遊技状態に応じて点灯または点滅させられることにより、たとえば、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げることができる。   In addition, in the upper plate opening / closing frame 11 located below the see-through window 5 of the front door frame 4, when the front frame door 4 and the upper plate opening / closing frame 11 are closed, the lower plate is connected to the left decorative unit 23a. A left decorative unit 23b is provided at a position, and a right decorative unit 24b is provided at a lower position continuous with the right decorative unit 24a. Inside the left decoration unit 23b and the right decoration unit 24b, game effect lamps 16b and 17b as light emitting members are provided on the front side of the upper plate opening / closing frame 11 so as to face the outside. The game effect lamps 16b and 17b can be lit or blinked according to the game state, for example, to notify the player when the special game state is generated or when it continues and to increase the game atmosphere.

また、上部装飾ユニット22の左右において、遊技の進行に応じた効果音(音声等も含む)を発生するスピーカ12a,12bが前面扉枠4に設けられている。なお、スピーカ12a,12bは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時(たとえば、100円相当の玉が払出される毎)に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット23aの上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球LED10(なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯する等)が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24aの上部左側方に、払出すべく賞球が不足したこと(後述する球切れスイッチ157により球切れを検出したとき)を報知する遊技関連情報発光部材としての球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。   In addition, speakers 12 a and 12 b that generate sound effects (including sound and the like) according to the progress of the game are provided on the front door frame 4 on the left and right of the upper decoration unit 22. Note that the speakers 12a and 12b also generate a notification sound to notify that when a ball lending abnormality occurs or when a ball lends (for example, every time a ball worth 100 yen is paid out). May be. In addition, a prize ball LED 10 as a game-related information light emitting member for notifying that a predetermined number of prize balls have been paid out based on the occurrence of a winning ball on the upper right side of the left decorative unit 23a (note that the prize ball has not been paid out) In particular, it is turned on when there is unpaid prize ball, and is turned off when there is no unpaid prize ball) so that it can be seen from the front of the front door frame 4. On the upper left side of the right decoration unit 24a, a ball break LED 9 serving as a game-related information light emitting member for notifying that there are not enough prize balls to be paid out (when a ball break switch 157 described later is detected). It is provided so as to be visible from the front surface of the front door frame 4.

この賞球LED10および球切れLED9は、パチンコ遊技機1において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠3の前面側に設けられている。また、円形透視窓5の下方外周に沿って設けられている下部装飾カバー部材31の右側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。   The award ball LED 10 and the ball break LED 9 are game-related information light-emitting members that emit light in association with information related to the game separately from the game effects performed in the pachinko gaming machine 1, and are provided separately from the game effect lamp. The front frame 3 is provided on the front side. In addition, on the right side of the lower decorative cover member 31 provided along the lower outer periphery of the circular see-through window 5, a see-through window 18 for visually confirming the stamp attached to the game board 40 is provided.

上記した遊技効果ランプ13a,13b,13c,16a,16b,17a,17bは、前面扉枠4に取付けられる。球切れLED9および賞球LED10は、前面枠3の前面側に取付けられる。   The above-mentioned game effect lamps 13a, 13b, 13c, 16a, 16b, 17a, 17b are attached to the front door frame 4. The ball cut LED 9 and the prize ball LED 10 are attached to the front side of the front frame 3.

次に、上皿開閉枠11に形成された上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、球抜き操作レバー21が設けられている。この球抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた球を裏面側に形成される球抜き路および球抜き穴(図示省略)を流下させて下皿27に誘導するものである。   Next, the structure of the upper plate 19 formed in the upper plate opening / closing frame 11 will be described. The upper plate 19 is configured by fixing a plate member in which a plurality of synthetic resin members are combined. Above the open side of the upper plate 19, a ball removal operation lever 21 is provided. The ball removal operation lever 21 is provided so as to be movable in the left-right direction, and moves in one direction against the urging force of the spring, so that the ball stored in the upper plate 19 is formed on the back side. The extraction path and the ball extraction hole (not shown) are caused to flow down and guided to the lower plate 27.

上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿19には、パチンコ遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置731を介して玉を借り受ける際に操作する操作部と、飾り図柄表示装置44bにおいて後述するような遊技履歴情報等を表示する所定の操作用画面が表示されたときに、表示画面上での各種ボタン等が操作可能となる表示用操作手段としての操作キー190と(図4で後述するように複数のキーを含む)が設けられている。   The above-described upper plate 19 will be described in more detail. The upper plate 19 stores the prize balls paid out from the prize ball payout opening 20 formed on the upstream side thereof, and supplies the balls to the launch position. is there. The upper plate 19 has an operation unit that is operated when borrowing a ball via a card unit device 731 provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, game history information as described later in the decorative symbol display device 44b, and the like. When a predetermined operation screen is displayed, an operation key 190 serving as a display operation means that enables various buttons and the like on the display screen to be operated (a plurality of keys as described later with reference to FIG. 4). Including).

操作部は、球貸スイッチ36と返却スイッチ37と各表示LEDが実装される残高表示基板104(図5参照)とからなり、該残高表示基板104が上皿19の上面に臨むように設けられている。残高表示基板104は、後述するインターフェース基板103を経由して後述する払出制御基板98に接続されている。   The operation unit includes a ball lending switch 36, a return switch 37, and a balance display board 104 (see FIG. 5) on which each display LED is mounted. The balance display board 104 faces the upper surface of the upper plate 19. ing. The balance display board 104 is connected to a payout control board 98 described later via an interface board 103 described later.

また、上皿19の右側方には、前面扉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置128を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。   Further, on the right side of the upper plate 19, a cylinder lock 26 for operating a locking device 128 that locks the front door frame 4 to the front frame 3 and locks the front frame 3 to the outer frame 2 is faced. It is out.

また、操作キー190は、図4を用いて後述するような複数の操作キースイッチの総称である。操作キー190は、飾り図柄表示装置44bにおいて、所定の操作用画面が表示されたときに、操作が有効となる。   The operation key 190 is a general term for a plurality of operation key switches as will be described later with reference to FIG. The operation key 190 is activated when a predetermined operation screen is displayed on the decorative symbol display device 44b.

また、前面枠3の下部に取付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた賞球であって機構板140の裏面下部に形成される余剰玉通路および接続樋等を介して排出される余剰球を貯留する余剰球貯留皿(余剰球受皿)であり、その下皿27の下方には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取付けられるようになっている。この球抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた玉(賞球)を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。   The lower plate 27 attached to the lower portion of the front frame 3 is a prize ball overflowing from the upper plate 19 and is discharged through an excess ball passage formed in the lower portion of the back surface of the mechanism plate 140, a connecting rod, and the like. This is a surplus sphere storage tray (surplus sphere receiving tray) for storing surplus spheres, and a ball removal operation lever 28 is slidably mounted below the lower tray 27. By operating the ball removal operation lever 28, the balls (prize balls) stored in the lower plate 27 can be removed and transferred to a portable ball box.

また、下皿27の左側には、灰皿ユニット29が設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、上皿19に貯留された遊技球を発射するために操作される打球操作ハンドルである。操作ハンドル30は、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ(ストップスイッチ)およびタッチリング(タッチセンサ)に接続されるタッチ配線(図示省略)が組付けられており、操作量に応じて弾発力を調節可能である。操作ハンドル30の裏面側(図2参照)には、遊技球を発射アームにより打撃して発射する打球発射装置130が設けられている。打球発射装置130は、発射アームを動作させる発射モータ(図5等参照)を含み、操作ハンドル30の操作に応じて発射モータを駆動することによって発射アームを動作させて遊技球を遊技領域41に向けて発射する。なお、タッチ配線は、単発発射スイッチ109からの配線とともに束ねられる。   Further, an ashtray unit 29 is provided on the left side of the lower plate 27, and an operation handle 30 is provided on the right side. The operation handle 30 is a hitting operation handle that is operated to launch game balls stored in the upper plate 19. The operation handle 30 is assembled with a single firing switch (stop switch) for stopping the driving of the firing motor and a touch wiring (not shown) connected to a touch ring (touch sensor). The resilience can be adjusted. On the back side of the operation handle 30 (see FIG. 2), a hitting ball launching device 130 that hits and launches a game ball with a launching arm is provided. The hit ball launching device 130 includes a launch motor (see FIG. 5 and the like) that operates the launch arm, and drives the launch motor in accordance with the operation of the operation handle 30 to operate the launch arm to bring the game ball into the game area 41. Fire towards. The touch wiring is bundled together with the wiring from the single firing switch 109.

パチンコ遊技機1に隣接して設置されるカードユニット装置731は、前記上皿19の上面に設けられる前述した球貸スイッチ36や返却スイッチ37等の操作部を操作することにより作動されるものである。カードユニット装置731の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器(図示省略)、当該カードユニット装置731がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器(図示省略)、および、磁気カードよりなるプリペイドカードを挿入するカード挿入口(図示省略)等が設けられている。   The card unit device 731 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 is operated by operating the operation units such as the above-described ball lending switch 36 and the return switch 37 provided on the upper surface of the upper plate 19. is there. On the surface side of the card unit device 731, an available indicator (not shown) that displays whether or not the card unit device 731 is in a usable state, whether the card unit device 731 corresponds to which side of the pachinko gaming machine 1 or not. There are provided a connecting table direction indicator (not shown) for displaying such information, a card insertion slot (not shown) for inserting a prepaid card made of a magnetic card, and the like.

カードユニット装置731は、前述のプリペイドカードを受付け、受付けたプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有のカード残額の使用(引き落とし)に基づいて貸し球を遊技者に貸出す(以下、貸与または球貸しともいう)ために用いられるカード処理装置である。このように貸出された貸し球により、パチンコ遊技機1での遊技球を用いた遊技が可能となる。カードユニット装置731には、プリペイドカードの処理に関する制御および貸し球の貸出しに関する制御等の各種制御を行なうためのカードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。   The card unit device 731 accepts the above-mentioned prepaid card and lends a rental ball to the player based on the use (withdrawal) of the remaining card amount owned by the player specified by the recorded information of the accepted prepaid card (hereinafter referred to as lending) Or card lending device). With the rental balls lent in this way, a game using the game balls in the pachinko gaming machine 1 becomes possible. The card unit device 731 is equipped with a card unit control microcomputer for performing various controls such as control related to prepaid card processing and control related to lending of lending balls.

そして、このように構成されるカードユニット装置731は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、後述するインターフェース基板103とカードユニット配線を介して接続され、このカードユニット配線からインターフェース基板103を経由して払出制御基板98に接続されている。なお、カードユニット装置731の機能をパチンコ遊技機1に内蔵しても良いし、カードユニット装置731を付設せず、カードによる球貸し機能を有しないパチンコ遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す(球貸しする)ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、たとえば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。   The card unit device 731 configured as described above is controlled by a unique control circuit, and is connected to an interface board 103 (to be described later) via a card unit wiring, and the interface board 103 is connected from the card unit wiring. To the payout control board 98. The function of the card unit device 731 may be built in the pachinko gaming machine 1 or may be a pachinko gaming machine that does not have the card unit device 731 and does not have a card lending function. Moreover, in this embodiment, although the card unit apparatus was illustrated as a unit apparatus for lending a ball (lending a ball | bowl) to a player, the unit apparatus which can insert a banknote etc. may be sufficient, for example.

一方、パチンコ遊技機1の背面には、図2に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払出すための各種の機構を装備した機構板140が設けられるとともに、前記操作ハンドル30に対応する裏面には、打球発射装置130が固着される。   On the other hand, on the back of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 2, a mechanism plate 140 equipped with various mechanisms for paying out a predetermined number of prize balls based on the occurrence of prize balls is provided. A ball hitting device 130 is fixed to the back surface corresponding to the operation handle 30.

打球発射装置130には、発射基板107が付設されている。この発射基板107によって打球発射装置130が駆動制御される。発射基板107は、基板ボックス640内に収容されている。   The hitting board launcher 130 is provided with a launch board 107. The hitting board launcher 130 is driven and controlled by the launch board 107. The launch substrate 107 is accommodated in the substrate box 640.

以上で、パチンコ遊技機1の全体の概略構成を説明したが、以下、パチンコ遊技機1を構成する要素のうち、遊技盤40と、機構板140の詳細な構成について順次説明する。まず、図2および図3を参照して遊技盤40について説明する。図3は、遊技盤40の拡大正面図である。   The overall schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described above, but the detailed configuration of the game board 40 and the mechanism board 140 among the components constituting the pachinko gaming machine 1 will be sequentially described below. First, the game board 40 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 3 is an enlarged front view of the game board 40.

遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部(図示せず)に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤40の表面には、遊技領域41が形成されており、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a,42bが取付けられている。打球発射装置130から発射された金属製の玉(遊技球)は、該誘導レール42a,42b各々により形成される円形状の遊技領域41内に導かれる。遊技領域41における打球の入口近傍には、遊技領域41内に打込まれる遊技球を検出するための磁気センサよりなる発射球センサ194が設けられている。なお、遊技領域41に打込まれる遊技球を検出するためのセンサとしては、打球発射装置130への遊技球の供給路に設けられ、供給される遊技球を検出するものであってもよい。このような遊技球を検出するセンサは、遊技球を光学的に検出するセンサであってもよく、検出方式はどのような方式を採用してもよい。   The game board 40 is formed of a substantially square plywood so as to be housed and fixed in a game board housing frame portion (not shown) integrally formed on the back side of the front frame 3. A game area 41 is formed on the surface of the game board 40, and guide rails 42a and 42b in which a stainless steel plate is formed in an arc shape are attached. A metal ball (game ball) launched from the hitting ball launcher 130 is guided into a circular game area 41 formed by each of the guide rails 42a and 42b. In the vicinity of the entrance of the hit ball in the game area 41, a launch ball sensor 194 made up of a magnetic sensor for detecting a game ball to be shot into the game area 41 is provided. In addition, as a sensor for detecting a game ball that is shot into the game area 41, a sensor that is provided in the supply path of the game ball to the hit ball launching device 130 and that detects the supplied game ball may be used. Such a sensor for detecting a game ball may be a sensor for optically detecting the game ball, and any detection method may be adopted.

遊技領域41には、図示の場合、特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44b、および、普通図柄表示装置63等の表示装置と、特別可変入賞球装置48、普通可変入賞球装置58、および、打球を入賞とする入賞口等の入賞領域とが設けられるともに、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車、および、多数の障害釘等の構造物が設けられている。また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取込まれるアウト口69が設けられている。   In the game area 41, in the illustrated case, a special symbol display device 44a, a decoration symbol display device 44b, a display device such as a normal symbol display device 63, a special variable winning ball device 48, a normal variable winning ball device 58, and In addition, a winning area such as a winning opening for winning a hit ball is provided, and a windmill that changes the flow direction and speed of the hit ball and a number of obstacle nails and the like are provided. Further, at the lowermost part of the game area 41, there is provided an out port 69 through which a hit ball that does not win any winning area is taken.

遊技領域41の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置44bの左側方には、ゲートスイッチ62が内蔵された通過ゲート61が設けられている。このゲートスイッチ62が該ゲートスイッチ62内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に備えられた普通図柄表示装置63が、普通図柄を変動表示(具体的には上下2箇所で「○」「×」を交互に点灯させる)して表示結果を導出する(上下2箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる)。このような変動表示は、可変表示とも呼ばれる。すなわち、普通図柄表示装置63で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置63がはずれの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置63で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置63が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置63の変動時間は、後述する確変制御モードおよび時短制御モードのときに相対的に短く(たとえば、3〜5秒)、確変制御モードおよび時短制御モード以外の通常制御モードのときに相対的に長く(たとえば、10秒)設定されている。また、特別可変入賞球装置48の左側方には、普通図柄表示装置63の変動表示中にゲートスイッチ62を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶LED68(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。   The configuration of the game area 41 will be described in more detail. A passing gate 61 having a built-in gate switch 62 is provided on the left side of the decorative symbol display device 44b. When the gate switch 62 detects a hit ball passing through the gate switch 62, the normal symbol display device 63 provided on the right side of the special variable winning ball device 48 based on the detection signal displays the normal symbol in a variable manner ( Specifically, “◯” and “x” are alternately turned on at two upper and lower positions) to derive a display result (one of “O” and “x” is turned on at two upper and lower positions). Such variable display is also called variable display. In other words, when “x” is lit on the normal symbol display device 63, the normal symbol display device 63 has derived a display result of detachment. On the other hand, when “◯” is lit on the normal symbol display device 63, the normal symbol display device 63 has derived the winning display result, and the normal variable winning ball device 58 is opened for a predetermined time. In addition, the fluctuation time of the normal symbol display device 63 is relatively short (for example, 3 to 5 seconds) in the probability variation control mode and the short time control mode, which will be described later. Sometimes it is set relatively long (for example, 10 seconds). Further, on the left side of the special variable winning ball device 48, a normal symbol start storage LED 68 for storing and displaying the number of hit balls passed through the gate switch 62 during the variable display of the normal symbol display device 63 (stores and displays up to four). Is provided.

また、特別図柄始動記憶LED67には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ60によって検出された球数を記憶表示する(最高4個まで記憶表示する)。なお、特別図柄始動記憶LED67においては、始動記憶数の上限値を一定の4個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能(たとえば、確変大当りした場合には、20個に増加する等)に構成してもよい。   The special symbol start memory LED 67 stores and displays the number of balls detected by a start port switch 60 (to be described later) during the special symbol changing operation (stores and displays up to four balls). In addition, in the special symbol start memory LED 67, the upper limit value of the start memory number is fixed to four, but this is not limited to this, and the upper limit value of the start memory number can be changed when a predetermined condition is established ( For example, in the case of a probable big hit, the number may be increased to 20).

普通可変入賞球装置58は、遊技領域41のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置44bと、アウト口69の上方に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動口スイッチ60が内蔵され、開放中または閉成中に受入れた入賞球を検出するようになっている。打球が始動口スイッチ60によって検出されると、特別図柄表示装置44aにおいて特別図柄が変動表示を開始するとともに、飾り図柄表示装置44bにおいて飾り図柄が変動表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、後述する確変制御モードおよび時短制御モードのときに相対的に短く(たとえば、0.5秒)なり、確変制御モードおよび時短制御モード以外の通常制御モードのときに相対的に長く(たとえば、2秒)なるように設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置58の上部に設けられている始動口58aから打球を受入れるようになっている。   The normal variable winning ball device 58 is disposed between the decorative symbol display device 44 b disposed substantially at the center of the game area 41 and the special variable winning ball device 48 disposed above the out port 69. It is an electric tulip type variable winning ball apparatus that is driven to open and close. The ordinary variable winning ball device 58 has a built-in start port switch 60 for detecting a winning ball received during opening or closing. When the hit ball is detected by the start port switch 60, the special symbol starts to be displayed in the special symbol display device 44a, and the decorative symbol starts to be displayed in the decorative symbol display device 44b. It should be noted that the opening time of the normally variable winning ball device 58 is relatively short (for example, 0.5 seconds) in the probability variation control mode and the short time control mode, which will be described later, and normal control other than the probability variation control mode and the short time control mode. It is set to be relatively long (for example, 2 seconds) in the mode. Further, even when the ordinary variable winning ball device 58 is not opened, the hit ball is received from the start port 58a provided at the upper portion of the ordinary variable winning ball device 58.

特別図柄表示装置44aは、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄(たとえば、「0」〜「9」の全10種類の数字図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する7セグメントLEDを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置44aの変動停止時における特別図柄が予め定めた特定表示結果である大当り図柄(たとえば、「1,3,5,7,9」)となったときには、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、特別可変入賞球装置48が次に説明する所定の表示態様で開閉駆動する制御が行なわれる。   The special symbol display device 44a performs variable display of special symbols (for example, all ten types of numeric symbols from “0” to “9”) as a plurality of types of identification information that can be identified, and displays the display results. It is a display provided with 7 segment LED. When the special symbol when the special symbol display device 44a stops changing is a jackpot symbol (for example, “1, 3, 5, 7, 9”) that is a predetermined specific display result, a predetermined game value is obtained. As a grant, a big hit game state, which is a specific game state, is generated, and the special variable winning ball device 48 is controlled to open and close in a predetermined display manner described below.

なお、この実施の形態では、特別図柄が数字図柄である場合を例として示したが、これに限らず、特別図柄は、数字以外の文字、図形、模様等のその他の識別情報が示された図柄であってもよい。また、変動表示は、所定方向に図柄をスクロールさせることにより更新表示するものでもよく、図柄を切換えることにより更新表示するものでもよく、仮想軸を中心に図柄を回転させながら更新表示するものでもよい。また、本実施の形態においては、7セグメント表示器を用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。また、特別図柄表示装置44aにおける変動表示は、図柄を点滅させながら前述した更新表示をすることをいい、また、表示結果を導出表示するとは、図柄を点灯させて停止表示することをいう。しかし、これに限らず、遊技者に対して、「変動表示」を行なっていることと、変動表示が終了し「表示結果が導出表示」されていることとを区別して認識させることのできる態様であればよい。   In this embodiment, the case where the special symbol is a numeric symbol is shown as an example. However, the special symbol is not limited to this, and other identification information such as characters, figures, patterns, etc. other than numerals is shown. Design may be sufficient. Further, the variable display may be an update display by scrolling the symbol in a predetermined direction, an update display by switching the symbol, or an update display while rotating the symbol around the virtual axis. . In this embodiment, an example using a 7-segment display is described. However, the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device, a CRT, a display using plasma display, electroluminescence, or dot matrix display, etc. It may be a display type. Further, it may be a mechanical type such as a rotary drum type display device. In addition, the variable display in the special symbol display device 44a refers to the above-described update display while blinking the symbol, and to derive and display the display result means that the symbol is turned on and stopped. However, the present invention is not limited to this, and it is possible for the player to recognize that the “variation display” is being performed and that the variation display is finished and the “display result is derived and displayed”. If it is.

飾り図柄表示装置44bは、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての「0」〜「9」の飾り図柄を左、中、右の3つの表示領域において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域80が形成された液晶タイプの表示器である。これら左、中、右の3つの表示領域で変動表示される飾り図柄は、左図柄、中図柄、右図柄と呼ばれる。   The decorative symbol display device 44b has variable display areas for individually displaying the decorative symbols “0” to “9” as a plurality of types of identification information that can be individually identified in the left, middle, and right three display areas. It is a liquid crystal type display in which the display area 80 provided is formed. The decorative symbols variably displayed in the left, middle, and right display areas are referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

飾り図柄表示装置44bで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置44aにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置44aの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置44bの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄が同一となる大当り図柄の組合せ、すなわちゾロ目)となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。   The decorative symbols variably displayed on the decorative symbol display device 44b are variably displayed with a predetermined relationship with the special symbol variability display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variability display on the special symbol display device 44a. A design with a decorative meaning. The predetermined relationship includes, for example, a relationship in which the decorative symbol variation display is started when the special symbol variation display is started, or the special symbol variation display is ended and the display result is displayed. This includes a relationship in which the variable display is terminated and the display result is displayed. When the display result of the special symbol display device 44a is a jackpot symbol, the display result of the decorative symbol display device 44b is also a combination of predetermined jackpot symbols that generate a jackpot (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same) It is controlled so as to be a combination of large jackpot symbols, that is, a flat eye), and the consistency of both display results is maintained.

特別図柄表示装置44aにより、大当り図柄として予め定められた奇数(1,3,5,7,9)の特別図柄が表示結果として導出表示されたときには、大当り遊技状態に制御される。このように特別図柄表示装置44aに表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、飾り図柄表示装置44bに表示結果としてゾロ目となる大当り図柄の組合せが導出表示される。   When the special symbol display device 44a derives and displays the odd number (1, 3, 5, 7, 9) special symbols predetermined as the big hit symbol as a display result, the special symbol display device 44a is controlled to the big hit gaming state. As described above, when the big hit symbol is derived and displayed as the display result on the special symbol display device 44a, the combination of the big hit symbol that becomes a doublet as the display result is derived and displayed on the decorative symbol display device 44b.

特別図柄表示装置44aにおいて「3、7」のいずれかの大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、飾り図柄表示装置44bにおいて奇数図柄のいずれかによるゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。これらの表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態の終了後に、確率変動制御モード(以下に示す実施の形態においては、確率変動を確変という略称で呼ぶ場合がある。たとえば、確変制御モード)に制御される。   When any of the jackpot symbols “3, 7” is derived and displayed as a display result on the special symbol display device 44a, a combination of the jackpot symbols that become a double-hit by any of the odd symbols is displayed on the decoration symbol display device 44b. Is derived and displayed. When these display results are derived and displayed, the probability variation control mode (in the embodiment described below, the probability variation may be referred to as an abbreviated term, for example, the probability variation control mode) after the jackpot gaming state ends. To be controlled.

確変制御モードに制御されたときには、確率変動状態である確変状態に制御されるとともに、変動時間短縮状態である時短状態(以下に示す実施の形態においては、変動時間短縮を時短という略称で呼ぶ場合がある。たとえば、時短状態)に制御される。確変状態とは、大当りの発生確率が非確変状態(大当りの発生確率が向上していない通常遊技状態時)に比べて向上した制御状態をいう。確変状態中では、大当りの発生確率が向上するので確率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。大当り図柄のうち、変動表示結果として導出表示されたときにこのような確変制御モードに制御されることとなる大当り図柄を確変大当り図柄という。また、このような確変制御モードに制御されることとなる大当りを確変大当りという。確変制御モードは、確変制御モード中における変動表示回数が所定回数(たとえば、100回)に到達するという終了条件と、非確変大当り図柄の変動表示結果が導出表示されるという終了条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立したときに終了する。   When controlled to the probability variation control mode, it is controlled to the probability variation state, which is a probability variation state, and the time reduction state, which is the variation time reduction state (in the embodiment described below, the variation time reduction is referred to as an abbreviation short time) For example, it is controlled in a short time state). The probability change state is a control state in which the probability of occurrence of a big hit is improved compared to a non-probability change state (in a normal gaming state where the probability of occurrence of a big hit is not improved). In the probability variation state, since the probability of occurrence of a big hit is improved, the display result of the variable display is likely to become a display result of the big hit symbol from a probabilistic viewpoint, and the gaming state is advantageous to the player. Of the jackpot symbols, the jackpot symbol that is controlled in such a probability variation control mode when derived and displayed as a variation display result is referred to as a probability variation jackpot symbol. The big hit that is controlled in such a probability change control mode is called a probability change big hit. The probability variation control mode includes an end condition that the number of fluctuation display times in the probability variation control mode reaches a predetermined number (for example, 100 times) and an end condition that the variation display result of the non-probability large hit symbol is derived and displayed. The process ends when the earlier condition is satisfied.

また、時短状態とは、非時短状態(変動表示時間が短縮されていない通常遊技状態)に比べて、特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44bおよび普通図柄表示装置63のそれぞれの変動表示時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に当りの表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In addition, the reduced time state is a variable display time of each of the special symbol display device 44a, the decorative symbol display device 44b, and the normal symbol display device 63 as compared to the non-short time state (the normal game state in which the variable display time is not shortened). This is a control state in which the display result is derived and displayed at an early stage. In the short-time state, the display time of the fluctuation of the symbol is shortened, so that the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since the display results are frequently derived and displayed in a short period of time and it is easier to derive and display the winning display results at an early stage, the display result of the variable display becomes the display result of the big hit symbol from a time efficient viewpoint. It becomes easy and it becomes a game state advantageous for a player.

特別図柄表示装置44aにおいて大当り図柄としての「5」が表示結果として導出表示されるときには、飾り図柄表示装置44bにおいて大当り図柄の組合せとしての「8」のゾロ目が表示結果として導出表示される。このような表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態の終了後に、時短制御モードに制御される。時短制御モードに制御されたときには、確変状態には制御されずに、時短状態に制御される。変動表示結果として導出表示されたときにこのような時短制御モードに制御されることとなる大当り図柄を時短大当り図柄という。また、このような時短制御モードに制御されることとなる大当りを時短大当りという。時短制御モードは、時短制御モード中における変動表示回数が所定回数(たとえば、100回)に到達するという終了条件と、大当り図柄の変動表示結果が導出表示されるという終了条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立したときに終了する。   When the special symbol display device 44a derives and displays “5” as a jackpot symbol as a display result, the decorative symbol display device 44b derives and displays a flat “8” as a jackpot symbol as a display result. When such a display result is derived and displayed, it is controlled to the time-saving control mode after the end of the big hit gaming state. When controlled in the time-shortening control mode, it is controlled in the time-shortening state without being controlled in the probability changing state. A jackpot symbol that is controlled in the time-saving control mode when it is derived and displayed as a variable display result is referred to as a time-short jackpot symbol. Further, such a big hit that is controlled in the short time control mode is called a short time big hit. The short-time control mode is one of an end condition that the number of times of variable display during the time-short control mode reaches a predetermined number (for example, 100 times) and an end condition that the result of fluctuation display of the jackpot symbol is derived and displayed. End when the earlier condition is met.

特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bは、変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて、表示装置としての変動表示部と呼ぶ場合がある。   In the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b, the variable display results have the correspondence as described above. Therefore, in the following description, these may be collectively referred to as a variable display unit as a display device. .

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. In the present embodiment, the reach display mode (reach) means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or one of them is displayed. This is a state in which the symbols of the part are displayed in a synchronized manner while constituting all or part of the jackpot symbol.

本実施の形態では、たとえば、特別図柄表示装置44aにおけるリーチ表示態様とは、大当りとなる特定表示結果(「1,3,5,7,9」)が点滅表示している状態をリーチ表示態様またはリーチという。   In the present embodiment, for example, the reach display mode in the special symbol display device 44a is a reach display mode in which a specific display result ("1, 3, 5, 7, 9") that is a big hit is blinking. Or reach.

また、飾り図柄表示装置44bにおけるリーチ表示態様とは、予め定められた図柄の組合せが停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける左、中、右の表示領域のうち有効ライン上での左、右の表示領域には同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、飾り図柄表示装置44bにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   Further, the reach display mode in the decorative symbol display device 44b is that an effective line that is a big hit is determined by stopping a predetermined combination of symbols, and a predetermined display area on the effective line is determined in advance. A state in which variable display is performed in a display area on an active line that has not been stopped when the symbol is stopped (for example, on the active line in the left, middle, and right display areas in the decorative symbol display device 44b) In the left and right display areas, the same symbol is stopped and displayed, while the middle display area is still in a variable display state), and all or part of the display area on the active line A state in which the symbols change and display synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, a variation table in all of the left, middle and right display areas in the decorative symbol display device 44b. Have been carried out, always state variation displayed with the same pattern are aligned is made) that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出が画像、ランプ、音等で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(特別図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、飾り図柄表示装置44bの背景の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。   Also, during the reach, unusual effects may be performed with images, lamps, sounds, and the like. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (special symbol or the like)) is displayed, or the background display mode (for example, color or the like) of the decorative symbol display device 44b is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display.

特別図柄始動記憶LED67、特別図柄表示装置44a、および、飾り図柄表示装置44bを含む外周には、装飾部材66が設けられる。また、装飾部材66の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置44b側への玉の侵入を防止する規制フランジ部75が延設されており、該規制フランジ部75と遊技領域41の右上端から右側端を区画形成する誘導レール42bとの間には、誘導通路76が形成されている。また、遊技領域41の右上部分には、緩衝部材70(たとえば、ゴム等)が設けられており、該緩衝部材70への玉の衝突によって誘導通路76内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。   A decorative member 66 is provided on the outer periphery including the special symbol start memory LED 67, the special symbol display device 44a, and the decorative symbol display device 44b. In addition, a restriction flange portion 75 that prevents the ball from entering the decorative symbol display device 44b is extended from the upper end to the right end of the decoration member 66, and the restriction flange portion 75 and the game area 41 are extended. A guide passage 76 is formed between the upper right end and the guide rail 42b that defines the right end. In addition, a buffer member 70 (for example, rubber or the like) is provided in the upper right portion of the game area 41 so as to weaken the momentum of the ball passing through the guide passage 76 due to the collision of the ball with the buffer member 70. It has become.

大当り遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49により開閉される大入賞口から受入れられた打球を検出するカウントスイッチ52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器51が設けられている。特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター(図示省略)が設けられている。このVシャッターは、ソレノイド50によって開閉駆動が行なわれる。特定遊技状態となった場合には、一定時間(たとえば、28秒)が経過するまでまたはその一定時間内に所定個数(たとえば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板49を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高16回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。   The special variable winning ball device 48 that is driven and controlled when the big hit gaming state is reached has an opening / closing plate 49 that is opened / closed by a solenoid 65, and a hit ball received from a big winning opening that is opened / closed by the opening / closing plate 49. Is provided. Further, a special ball detector 51 is provided in the special variable winning ball device 48 (inside the opening / closing plate 49) to establish a right to continue the specific gaming state in accordance with the detection of the hit ball (V winning detection). Above the specific ball detector 51, a V shutter (not shown) is provided to prevent the hit ball from passing through the specific ball detector 51 until the opening / closing plate 49 is opened once the V prize is detected. Yes. This V shutter is driven to open and close by a solenoid 50. When a specific gaming state is reached, the opening / closing plate 49 is opened until a predetermined time (for example, 28 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are won within the predetermined time (hereinafter referred to as “opening”). This release is referred to as the release cycle), and when the hit ball received during the release cycle is detected by the specific ball detector 51, the continuation right is established, and the release cycle described above is executed again. The open cycle can be repeated up to 16 times on the condition that the continuation right is established.

なお、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す(1)〜(5)の制御のうちいずれか1つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。   In addition, the specific game state of the present invention is not limited to the above, and may be a state in which any one of the following controls (1) to (5) or a combination of controls is executed.

(1) 打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第一の状態にする制御
(2) 特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第一の状態にする制御
(3) 打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
(4) 有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
(5) 得点があることに基づいて遊技可能なパチンコ遊技機1に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置48の左右には、入賞球検出器56a,56bを内蔵する通常入賞口54a,54bが設けられ、該通常入賞口54a,54b各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器55a,55bを内蔵する通常入賞口53a,53bが設けられている。
(1) A variable winning ball apparatus that can change between a first state that facilitates winning of a hit ball and a second state in which the hit ball cannot win or is difficult to win, for a predetermined time continuously or intermittently. (2) A first state in which the detection of a hit ball in a specific winning or passing area is interposed to facilitate the hitting of the hit ball, and a second state in which the hit ball cannot win or is difficult to win. (3) Control to directly discharge a predetermined number of prize balls regardless of the winning of a hit ball (4) Valuable Control for adding a valuable number to a valuable storage medium (card, receipt, etc.) (5) Control for giving a score to a pachinko gaming machine 1 that can be played based on having a score. On the left and right of the ball device 48, the winning ball Normal winning ports 54a and 54b incorporating the detectors 56a and 56b are provided, and normal winning ports 53a and 53b incorporating the winning ball detectors 55a and 55b are respectively provided above the outer sides of the normal winning ports 54a and 54b. Is provided.

上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置等の入賞領域には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,60が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払出さないゲートスイッチ62も設けられている。図5に示すように、スイッチ51,52,55a,55b,56a,56bは、次に説明するスイッチ中継基板95を介して主基板120に接続される。主基板120では、これらの検出器からの検出信号に対応した賞球制御信号を払出制御基板98に導出する。そして、払出制御基板98は、その賞球制御信号に対応した個数を未払出数として加算し、順次賞球を払出すように後述する玉払出装置154を駆動制御する。なお、特定球検出器51は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、カウントスイッチ52は、開閉板49の開放を規制するための計数機能を兼用している。   As described above, the switches 51, 52, 55 a, 55 b, 56 a, 56 b, and 60 serving as the winning ball detectors for detecting the winning balls are provided in all winning holes and winning devices such as winning devices where the hitting balls win. Although provided, this is used for paying out a predetermined number of prize balls based on these detection signals. A gate switch 62 that detects a winning ball but does not pay out the winning ball is also provided. As shown in FIG. 5, the switches 51, 52, 55a, 55b, 56a, and 56b are connected to the main board 120 via a switch relay board 95 described below. The main board 120 derives a prize ball control signal corresponding to the detection signals from these detectors to the payout control board 98. The payout control board 98 adds the number corresponding to the prize ball control signal as an unpaid number, and drives and controls a ball payout device 154 to be described later so as to sequentially pay out the prize balls. The specific ball detector 51 also has a function of detecting the establishment of a continuation right, and the count switch 52 also has a counting function for restricting the opening of the opening / closing plate 49.

また、始動口スイッチ60は、図6に示すように主基板120に直接接続されている。(ただし、他のスイッチ51,52,55a,55b,56a,56bによって導出される賞球制御信号は、相対的に多い個数、たとえば、7個であるのに対し、始動口スイッチ60に基づく賞球制御信号は、相対的に少ない個数、たとえば、4個である)これは、始動口スイッチ60からの配線を直接主基板120に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線(ぶら下がり基板等と称されている)が接続されているか否かの発見を容易にするためである。そして、前述したスイッチの場合と同様に、所定個数の賞球を払出す制御が行なわれる。なお、始動口スイッチ60は、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。また、遊技盤40には、装飾効果を高めるための装飾ランプ32a,32bが複数備えられている。   Further, the start port switch 60 is directly connected to the main board 120 as shown in FIG. (However, the number of prize ball control signals derived by the other switches 51, 52, 55a, 55b, 56a, 56b is a relatively large number, for example, seven, whereas the prize based on the start opening switch 60. (The number of ball control signals is a relatively small number, for example, four). This is because the wiring from the start port switch 60 is directly connected to the main board 120, and an unauthorized circuit board is incorporated in the middle of the wiring. This is for facilitating discovery of whether or not (called a hanging board or the like) is connected. Then, as in the case of the switch described above, control for paying out a predetermined number of prize balls is performed. The start port switch 60 also serves as a start function for causing the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b to perform variable display. Further, the game board 40 is provided with a plurality of decorative lamps 32a and 32b for enhancing the decorative effect.

遊技盤40には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプ等が多数設けられる。これらは、音声枠ランプ基板92および演出制御基板90や、あるいはスイッチ中継基板95を介して主基板120に接続される。すなわち、図5に示すように、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62および各ソレノイド50,59,65は、スイッチ中継基板95を介して主基板120に接続されている。遊技盤40に設けられる装飾ランプ32a,32bは、ランプドライバ基板93、音声枠ランプ基板92および演出制御基板90を介して主基板120に接続されている。   As described above, the game board 40 is provided with a large number of switches, solenoids, decorative lamps, and the like. These are connected to the main board 120 via the voice frame lamp board 92 and the effect control board 90 or the switch relay board 95. That is, as shown in FIG. 5, each switch 51, 52, 55 a, 55 b, 56 a, 56 b, 62 and each solenoid 50, 59, 65 provided on the game board 40 are connected to the main board 120 via the switch relay board 95. It is connected to the. The decorative lamps 32 a and 32 b provided on the game board 40 are connected to the main board 120 via a lamp driver board 93, an audio frame lamp board 92, and an effect control board 90.

一方、遊技盤40の裏面には、図2に示すように、遊技盤40の裏面側の中央部分には、裏パック81aが取付けられている。裏パック81aの中央には、飾り図柄表示装置44bが臨む開口(図示省略)が形成されており、この裏パック81aに対して、飾り図柄表示装置44bと、当該飾り図柄表示装置44bを収容するための液晶ボックス81bとが取付けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 2, a back pack 81 a is attached to the center of the back side of the game board 40 on the back side of the game board 40. In the center of the back pack 81a, an opening (not shown) that the decorative symbol display device 44b faces is formed. The decorative symbol display device 44b and the decorative symbol display device 44b are accommodated in the back pack 81a. A liquid crystal box 81b is attached.

また、液晶ボックス81bの後面には、演出制御基板ボックス125が直接取付けられる。この演出制御基板ボックス125内には、ランプドライバ基板93と、音声枠ランプ基板92と、演出制御基板90とが収容して取付けられている。   The effect control board box 125 is directly attached to the rear surface of the liquid crystal box 81b. In this effect control board box 125, a lamp driver board 93, an audio frame lamp board 92, and an effect control board 90 are accommodated and attached.

音声枠ランプ基板92は、遊技盤40に設けられる装飾ランプ32a,32b、および前面枠3や前面扉枠4等に設けられる遊技効果ランプ13a,13b,13c,16a,16b,17a,17b、スピーカ12a,12b等を主基板120からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。ここで、情報信号とは、たとえば制御コマンド等の各種情報を示す信号をいう。音声枠ランプ基板92は、遊技盤40に設けられる装飾ランプ32a,32bを駆動するランプドライバ基板93に制御信号を出力することにより、ランプドライバ基板93により装飾ランプ32a,32bの点灯状態を制御する。   The voice frame lamp board 92 includes decoration lamps 32a, 32b provided on the game board 40, game effect lamps 13a, 13b, 13c, 16a, 16b, 17a, 17b provided on the front frame 3, the front door frame 4 and the like, a speaker. 12a, 12b and the like are collectively controlled in accordance with information signals from the main board 120. Here, the information signal refers to a signal indicating various information such as a control command. The audio frame lamp board 92 controls the lighting state of the decoration lamps 32a and 32b by the lamp driver board 93 by outputting a control signal to the lamp driver board 93 that drives the decoration lamps 32a and 32b provided on the game board 40. .

演出制御基板90は、主基板120からの演出制御を指令するための演出制御コマンドに応じて飾り図柄表示装置44bの表示状態を制御する。さらに、演出制御基板90は、音声枠ランプ基板92との情報信号のやり取りを行なう。   The effect control board 90 controls the display state of the decorative symbol display device 44b according to the effect control command for instructing the effect control from the main board 120. Further, the effect control board 90 exchanges information signals with the voice frame lamp board 92.

また、裏パック81aの下方には、図5に示す特別図柄および特別図柄記憶基板85、普通図柄基板86、普通図柄記憶基板87、図柄中継基板84、および、スイッチ中継基板95が収容された図柄基板ボックス(図示せず)が取付けられる。   Also, below the back pack 81a, a special symbol and special symbol memory board 85, a normal symbol board 86, a normal symbol memory board 87, a symbol relay board 84, and a switch relay board 95 shown in FIG. 5 are accommodated. A substrate box (not shown) is attached.

特別図柄および特別図柄記憶基板85は、主基板120からの情報信号に応じて、特別図柄表示装置44aの表示状態と、特別図柄始動記憶LED67とを制御する。普通図柄基板86は、主基板120からの情報信号に応じて、普通図柄表示装置63の表示状態を制御する。普通図柄記憶基板86は、主基板120からの情報信号に応じて、普通図柄始動記憶LED68を制御する。図柄中継基板84は、主基板120から特別図柄および特別図柄記憶基板85、普通図柄基板86、および、普通図柄記憶基板87へ送信される信号を中継する。スイッチ中継基板95は、前述したように、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62および各ソレノイド50,59,65と主基板120との接続を中継する。   The special symbol and special symbol memory board 85 controls the display state of the special symbol display device 44a and the special symbol start memory LED 67 in accordance with the information signal from the main board 120. The normal symbol board 86 controls the display state of the normal symbol display device 63 according to the information signal from the main board 120. The normal symbol memory board 86 controls the normal symbol start memory LED 68 according to the information signal from the main board 120. The symbol relay board 84 relays signals transmitted from the main board 120 to the special symbol and special symbol storage board 85, the normal symbol board 86, and the normal symbol storage board 87. As described above, the switch relay board 95 relays the connection between the switches 51, 52, 55a, 55b, 56a, 56b, 62 and the solenoids 50, 59, 65 provided on the game board 40 and the main board 120. .

図柄基板ボックス126の後面には、左側でヒンジ結合され、開閉自在となるように主基板取付ベース135が設けられている。主基板取付ベース135には、主基板ボックス136が取付けられている。このように構成したため、主基板ボックス136を開閉することができ、入賞球誘導カバー体内に設けられている特別可変入賞球装置48等のメンテナンスを行ないやすくすることができる。主基板ボックス136内には、主基板120が収容して取付けられている。本実施の形態においては、主基板120が、遊技盤40に取付けられているため、新しい遊技盤に取り替えるときに、遊技盤自体を取り替えることにより、併せて主基板120を取り替えることができる。   On the rear surface of the pattern board box 126, a main board mounting base 135 is provided so as to be hinged on the left side and to be freely opened and closed. A main board box 136 is attached to the main board mounting base 135. Since it comprised in this way, the main board | substrate box 136 can be opened and closed, and it can make it easy to perform maintenance of the special variable winning ball apparatus 48 etc. which are provided in the winning ball guiding cover body. A main board 120 is accommodated and attached in the main board box 136. In the present embodiment, since the main board 120 is attached to the game board 40, the main board 120 can be replaced at the same time by replacing the game board itself when it is replaced with a new game board.

ここで、主基板ボックス136の構造について説明する。主基板ボックス136は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス136が開封されたか否かを容易に判断することができる。   Here, the structure of the main board box 136 will be described. The main board box 136 covers the main board box cover on the main board box base, inserts the caulking screws into the caulking parts provided on the left and right, and screws them together, and seals them with caulking caps to cut the caulking parts. Unless otherwise configured, it cannot be opened. Thereby, it can be easily determined whether or not the main board box 136 is opened based on whether or not the crimped portion is cut.

裏パック81aの右上方には、中継基板取付ボックス383が取付けられている。中継基板取付ボックス383の後面には、盤用外部端子板96が取付けられている。この盤用外部端子板96は、パチンコ遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(たとえば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(大当り中と確率変動中に出力され続ける信号)、確変大当り図柄による大当り状態終了後の確変制御モード中である旨を報知する確率変動情報、時短大当り図柄による大当り状態終了後の時短制御モード中である旨を報知する時短変動情報、始動球検出器をONした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置44aの変動表示回数を報知する図柄確定回数1情報、普通図柄表示装置63の変動表示回数を報知する図柄確定回数2情報、および普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数2情報等)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子(図示省略)を有し、これらの情報が主基板120から与えられるようになっている。さらに、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。   A relay board mounting box 383 is mounted on the upper right side of the back pack 81a. A board external terminal board 96 is attached to the rear surface of the relay board mounting box 383. This board external terminal board 96 is game information necessary for business management of the pachinko gaming machine 1 (for example, jackpot 1 information notifying that the jackpot gaming state is in effect, a jackpot gaming state with a probability variation symbol, and the jackpot state. 2 jackpot information to inform that the probability change due to the middle and its big hit (signal that continues to be output during the big hit and the probability fluctuation), the fact that the probability change control mode after the big hit state end by the probability change big hit symbol is notified Probability variation information, time variation information for notifying that the time-short control mode is in effect after the end of the big hit state by the time-short-hit symbol, starting-port information notifying the number of hitting balls with the starting ball detector turned on, and the special symbol display device 44a Symbol fixed number of times 1 information for notifying the number of variable displays, symbol fixed number of times 2 information for notifying the number of variable displays of the normal symbol display device 63, and a normal variable winning ball device It has an external connection terminal (not shown) for outputting the number of times of opening / closing of the number of items for reporting the number of times of opening / closing to a management computer installed in the amusement hall, and this information is provided from the main board 120. ing. Further, information such as which symbol has been a big hit and which symbol has been stopped may be output.

次に、パチンコ遊技機1の背面に設けられる機構板140の構成について図2を参照して説明する。図2において、機構板140は、主として賞球を貯留する賞球タンク147と該賞球タンク147に貯留された賞球を複数列(本実施形態の場合、2列)に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材148とが設けられる上部構成部と、カーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材156と入賞に基づく賞球を払出す玉払出装置154(本実施形態では、貸球も払出すが、賞球のみ払出すものでもよい)とが設けられる中間構成部と、主として遊技盤40に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理するための構成、および賞球を上皿19および下皿27に導くための構成が設けられる下部構成部と、が開口窓を構成するように機構板主体141上に一体的に形成されている。   Next, the configuration of the mechanism plate 140 provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the mechanism plate 140 aligns the prize ball tank 147 mainly storing prize balls and the prize balls stored in the prize ball tank 147 in a plurality of rows (in this embodiment, two rows) on the downstream side. An upper component portion provided with a ball alignment rail member 148 that guides the ball while aligning with the ball, a ball passage cover member 156 that has a curve rail portion and guides a ball from the curve rail portion, and a ball that pays out a winning ball based on a winning prize An intermediate component provided with a payout device 154 (in this embodiment, paying out a rental ball, but paying out only a winning ball) and a hit ball including a winning ball mainly driven into the game board 40 are processed. And a lower component provided with a configuration for guiding the prize ball to the upper plate 19 and the lower plate 27 are integrally formed on the mechanism plate main body 141 so as to form an opening window.

機構板主体141は、機構板主体141のそれぞれ上部および右側部(パチンコ遊技機1の背面側から見て),左側部(パチンコ遊技機1の背面側から見て),および下部をそれぞれ構成する上部板142,左側板143および下部板144を取付ネジによって連結することにより構成されている。   The mechanism plate main body 141 constitutes an upper part and a right side part (viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1), a left side part (viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1), and a lower part of the mechanism plate main body 141, respectively. The upper plate 142, the left side plate 143, and the lower plate 144 are connected by mounting screws.

次に、機構板140の構成について、各構成部毎に説明する。まず、上部構成部には、多量の賞球を貯留する賞球タンク147と、該賞球タンク147から供給される賞球を仕切壁によって複数列(本実施形態の場合、2列)に整列して流下させる玉整列レール部材148と、該玉整列レール部材148によって誘導された賞球を後述する玉払出装置154に向けて左右方向から上下方向へ方向転換するカーブレール部の上方に設けられた枠用外部端子板102とがそれぞれ上部板142の所定の位置に設けられている。   Next, the configuration of the mechanism plate 140 will be described for each component. First, in the upper component part, a prize ball tank 147 for storing a large amount of prize balls and award balls supplied from the prize ball tank 147 are arranged in a plurality of rows (in this embodiment, two rows) by a partition wall. The ball alignment rail member 148 that is caused to flow down and the curved rail portion that changes the prize ball guided by the ball alignment rail member 148 from the horizontal direction to the vertical direction toward the ball dispensing device 154 described later. The frame external terminal plates 102 are provided at predetermined positions on the upper plate 142, respectively.

また、玉整列レール部材148の下流側上部には、球ならし部材149が揺動自在に垂下され、玉整列レール部材148上を上下2段となって流下する球を球ならし部材149に埋設される重錘(符号なし)の作用によって1段とするようになっている。玉整列レール部材148の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板102が取付けられる。枠用外部端子板102の取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。枠用外部端子板102に設けられる外部接続端子としては、外部(たとえば、管理コンピュータ)とパチンコ遊技機1との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第1・第2ドア開放スイッチ111,112からの信号を出力するためのコネクタとが設けられている。   A ball leveling member 149 is swingably suspended from the upper part on the downstream side of the ball alignment rail member 148, and the ball flowing down in two upper and lower stages on the ball alignment rail member 148 becomes a ball leveling member 149. One stage is formed by the action of a buried weight (no symbol). A frame external terminal plate 102 having an external connection terminal to which an external signal line is connected is attached to the upper part on the downstream side of the ball alignment rail member 148. The mounting portion of the frame external terminal plate 102 is recessed so that the protruding portion of the solder surface does not contact. As an external connection terminal provided on the external terminal board 102 for a frame, as a connector for connecting a signal line between the outside (for example, a management computer) and the pachinko gaming machine 1, a connector for outputting the number of prize balls, Connectors for outputting signals from the first and second door opening switches 111 and 112 are provided.

また、賞球タンク147の左上部および枠用外部端子板102の右上部の機構板140の裏面には、それぞれ、第1ドア開放スイッチ111と、第2ドア開放スイッチ112とが設けられている。本実施の形態における第1ドア開放スイッチ111は、前面扉枠4と前面枠3とが開放したこと、および、機構板140と前面枠3とが開放したことを検出する。第2ドア開放スイッチ112は、前面枠3と外枠2とが開放したことを検出する。第1ドア開放スイッチ111および第2ドア開放スイッチ112は、枠用外部端子板102に接続されている。このように、第1ドア開放スイッチ111および第2ドア開放スイッチ112が備えられているため、外枠2,前面枠3および前面扉枠4の開放状態を外部装置等によって確認することができる。   Further, a first door opening switch 111 and a second door opening switch 112 are provided on the back surface of the mechanism plate 140 at the upper left portion of the prize ball tank 147 and the upper right portion of the frame external terminal plate 102, respectively. . The first door opening switch 111 in the present embodiment detects that the front door frame 4 and the front frame 3 are opened, and that the mechanism plate 140 and the front frame 3 are opened. The second door opening switch 112 detects that the front frame 3 and the outer frame 2 are opened. The first door opening switch 111 and the second door opening switch 112 are connected to the frame external terminal plate 102. Thus, since the first door opening switch 111 and the second door opening switch 112 are provided, the open state of the outer frame 2, the front frame 3, and the front door frame 4 can be confirmed by an external device or the like.

次に、上部板142に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路(図示省略)が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材148および賞球タンク147に待機する球を誘導してパチンコ遊技機1の外側(パチンコ遊技機1を設置する島の回収樋)に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材156に設けられる球抜きストッパー(図示省略)を解除することにより行なわれる。   Next, the structure of the intermediate structure part located in the upper board 142 is demonstrated. A ball passage (not shown) through which a sphere passes is formed on the surface side of the intermediate component. This ball removal passage communicates with the downstream portion of the ball removal passage, which will be described later, and guides the balls waiting on the ball alignment rail member 148 and the prize ball tank 147 to the outside of the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 is installed). This will lead to the recovery of islands. The guidance of the sphere to the ball passage is performed by releasing a ball stopper (not shown) provided on the ball passage cover member 156.

また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材148の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材156が取付けられる。玉通路カバー部材156のカーブレール部は、玉整列レール部材148から流下する球を前記球抜き通路あるいは、玉払出装置154に玉を誘導する玉通路(図示省略)のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、玉払出装置154が配置されている。   In addition, a ball passage cover member 156 having a curve rail portion and a ball passage portion connected to the downstream side of the above-described ball alignment rail member 148 is attached to the upper portion of the intermediate component portion. The curved rail portion of the ball passage cover member 156 branches the ball flowing down from the ball alignment rail member 148 to either the ball passage or the ball passage (not shown) for guiding the ball to the ball dispensing device 154. is there. A ball dispensing device 154 is disposed on the downstream side of the curved rail portion.

玉通路カバー部材156の下流側には、球切れスイッチ157が、玉払出装置154までの間に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ157は、後述するサンパック中継基板101に接続される。そして、球切れスイッチ157は、球を検出しなくなったときに、サンパック中継基板101を介して払出制御基板98および主基板120に信号を入力し、後に説明する玉払出装置154の後述する払出モータ115の作動を停止して賞球の払出を不能動化させるようになっている。玉通路カバー部材156の下方には、賞球および貸球の払出しを行なう玉払出装置154が取付けられている。   On the downstream side of the ball passage cover member 156, the ball break switch 157 is detachable by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present between the ball payout device 154 and the ball discharge device 154. It is installed. The ball break switch 157 is connected to a sunpack relay board 101 described later. When the ball break switch 157 no longer detects a ball, the ball breaker switch 157 inputs a signal to the payout control board 98 and the main board 120 via the sunpack relay board 101, and the payout of the ball payout device 154 described later will be described later. The operation of the motor 115 is stopped to disable the prize ball payout. Below the ball passage cover member 156, a ball payout device 154 for paying out the winning balls and the rental balls is attached.

玉払出装置154は、玉払出部材(図示省略)をステッピングモータよりなる払出モータ115により回転駆動させることにより、玉通路カバー部材156により誘導された遊技球を1個づつ区切って払出す。玉払出部材は、円盤部が形成され、該円盤部の両側面には、それぞれ玉を受入れる間隔を保持して突設される複数(3つ)の突出部が形成されることで、各突出部の間は、玉を受入れ誘導するための凹部として形成されている。玉払出装置154における玉排出口には、払出個数カウントスイッチ116が設けられている。この払出個数カウントスイッチ116により、玉払出装置154から払出される遊技球が検出される。これにより、払出個数カウントスイッチ116からの検出信号に基づき、玉払出装置154から実際に排出された玉の数をカウントすることができる。なお、本実施の形態における玉排出口は、1つの排出口からなり、玉払出装置154から排出する球を貸球として払出す貸球排出口と、景品球として払出す景品球排出口とを兼用した形で構成されている。   The ball dispensing device 154 divides and dispenses the game balls guided by the ball passage cover member 156 one by one by rotating and driving a ball dispensing member (not shown) by a dispensing motor 115 made of a stepping motor. The ball dispensing member is formed with a disk portion, and a plurality of (three) protruding portions are formed on both side surfaces of the disk portion so as to protrude with a space for receiving balls. Between the parts, it is formed as a recess for receiving and guiding balls. At the ball outlet of the ball dispensing device 154, a dispensing number count switch 116 is provided. The payout number count switch 116 detects a game ball paid out from the ball payout device 154. Thereby, the number of balls actually discharged from the ball payout device 154 can be counted based on the detection signal from the payout number count switch 116. In addition, the ball discharge port in the present embodiment is composed of one discharge port, and includes a ball discharge port that discharges a ball discharged from the ball dispensing device 154 as a rental ball and a prize ball discharge port that pays out as a premium ball. It is configured in a combined form.

次に、機構板140の下部構成部(下部板144)について説明する。下部構成部は、図2に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板98を収容する払出制御基板ボックス123が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板910を収容する電源基板ボックス122が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス123も、前述した主基板ボックス136の構造と同様に構成されており、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス123が開封されたか否かを容易に判断することができる。   Next, the lower component (lower plate 144) of the mechanism plate 140 will be described. As shown in FIG. 2, the lower component is attached with a payout control board box 123 for receiving the payout control board 98 on the right side when viewed from the back, and holds the power supply board 910 on the left side when viewed from the back. A power supply board box 122 is attached. The payout control board box 123 is also configured in the same manner as the main board box 136 described above, and it is easy to determine whether or not the payout control board box 123 has been opened depending on whether or not the crimping portion is cut. Judgment can be made.

払出制御基板ボックス123が取付けられる下部構成部の前面側(機構板主体141の遊技盤40と対面する内側)には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路(図示省略)とアウト球を誘導するアウト玉通路(図示省略)とが形成され、下部構成部の背面側(機構板主体141の外側)には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。   A winning ball guiding passage (not shown) for guiding a winning ball and an out ball are guided to the front side (the inner side of the mechanism board main body 141 facing the game board 40) of the lower component to which the payout control board box 123 is attached. An out ball passage (not shown) is formed, and on the back side of the lower component (outside of the mechanism plate main body 141), a prize ball passage, a communication passage, an extra ball passage are formed, and a downstream portion of the ball removal passage is also formed. Is formed.

次に、機構板140の下部構成部の背面から見て右側部分(以下、右側下部構成部という)の構成について説明する。図示を省略するが、機構板140の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機1の前面に設けられる上皿19に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。   Next, the configuration of the right side portion (hereinafter referred to as the right side lower component) as viewed from the back of the lower component of the mechanism plate 140 will be described. Although illustration is omitted, a prize ball passage is formed on one side upper part of the lower right component part of the mechanism plate 140, and an upper plate communication port is formed at the lower end of the prize ball passage. The upper plate communication port guides the prize ball to the upper plate 19 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1. A communication passage is formed at one side of the upper plate communication port, and an excess ball passage is connected downstream of the communication passage.

入賞に基づく賞球が多数払出されて上皿19が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払出し続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋392を介して下皿27に排出される。そして、さらに賞球が払出し続けられたときには、下皿27も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチ158(図6参照)がONされ、玉払出装置154の払出モータ115の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置130の後述する発射モータ601の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。   When a large number of prize balls are paid out based on the winning prize, the upper plate 19 is filled with the prize balls, and finally when the player reaches the upper plate passage and continues to pay out the prize balls, the prize balls are surplus via the communication passage. After being guided to the ball passage, it is then discharged to the lower plate 27 via the connecting rod 392. When the award ball continues to be paid out, the lower plate 27 is also full, but when it reaches the full tank detection lever portion provided on one side wall of the surplus ball passage, the full tank detection lever is pressed. The full tank switch 158 (see FIG. 6) is turned on, and the driving of the payout motor 115 of the ball payout device 154 is stopped, thereby disabling the payout operation of the winning ball and the rental ball. At this time, driving of a launch motor 601 described later of the hitting ball launcher 130 is not stopped, but may be stopped.

電源基板ボックス122は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板910を収容するものである。電源基板910には、パチンコ遊技機1全体の電源をON・OFFするための電源スイッチ914、パチンコ遊技機1に設けられた各種基板(主基板120、払出制御基板98、および、演出制御基板90)に設けられたバッアップ用のRAMでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ921(図8も参照)および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板910は、電源コード117が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード117によって電源基板910に供給される電圧は、AC100Vの電源電圧から変圧されたAC24Vの電圧(後述するトランス911により変圧される)であり、電源基板910で生成される複数の電圧は、DC30V、DC24V、DC12V、DC5Vの4種類である。(但し、他の基板に対してAC24Vも供給する。)また、電源基板910は、主基板120、払出制御基板98、および、演出制御基板90の各CPUに駆動電源が供給されていない間、各基板120,98,90のRAMの記憶内容をバックアップ(保持)記憶するために各基板120,98,90にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板910から電源断信号が出力されることによって主基板120は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。なお、払出制御基板98および演出制御基板90においても同様にバックアップする処理が行なわれる。主基板120、払出制御基板98、および、演出制御基板90におけるバックアップ処理に関しては、後で詳細に説明する。   The power supply board box 122 accommodates a power supply board 910 that generates a plurality of power supplies having different voltages. The power supply board 910 includes a power switch 914 for turning on and off the entire pachinko gaming machine 1, various boards provided in the pachinko gaming machine 1 (main board 120, payout control board 98, and production control board 90. A clear switch 921 (see also FIG. 8), a tube fuse, and the like for clearing data backed up and stored in the backup RAM provided in FIG. The power supply board 910 is mounted with a power connector to which the power cord 117 is connected. The voltage supplied to the power supply board 910 by the power cord 117 is a voltage of AC24V transformed from the power supply voltage of AC100V (transformed by a transformer 911 described later), and a plurality of voltages generated by the power supply board 910 are: There are four types of DC30V, DC24V, DC12V, and DC5V. (However, AC 24V is also supplied to the other boards.) The power board 910 is not supplied with driving power to the CPUs of the main board 120, the payout control board 98, and the effect control board 90. In order to back up (hold) the stored contents of the RAM of each of the boards 120, 98, 90, backup power is supplied to each of the boards 120, 98, 90. The main board 120 is configured to perform a backup process by outputting a power-off signal from the power board 910. The payout control board 98 and the effect control board 90 are similarly backed up. The backup processing on the main board 120, the payout control board 98, and the effect control board 90 will be described in detail later.

右側下部構成部の機構板主体141の前面側(遊技盤40に当接する側)には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路(図示省略)とアウト球を誘導するアウト玉通路(図示省略)とが形成されている。入賞球誘導通路の上方は、入賞球落下入口(図示省略)となっており、前記入賞球誘導カバー体82から放出される入賞球を受入れるようになっており、その受入れた入賞球を入賞球誘導通路が一側側方に向かって誘導し、機構板主体141に形成された連通口(図示省略)から機構板主体141の背面側に導き、さらにその連通口から前記球抜き通路下流部(図示省略)に導くようになっている。前記球抜き通路下流部712は、右側下部構成部の外周縁に沿って逆L字状に屈曲され、下部構成部のほぼ中央背面側に形成される前記余剰玉通路の右側方に形成される合流排出通路に最終的に合流するようになっている。したがって、入賞球落下入口から受入れられた入賞球は、入賞球誘導通路、連通口、球抜き通路下流部、および合流排出通路を介してパチンコ遊技機1の外部に誘導されるようになっている。   On the front side of the mechanism plate main body 141 of the lower right component part (the side in contact with the game board 40), a winning ball guiding passage (not shown) for guiding a winning ball and an out ball passage (not shown) for guiding an out ball. And are formed. Above the winning ball guiding passage is a winning ball drop entrance (not shown), which receives the winning ball released from the winning ball guiding cover body 82, and the received winning ball is the winning ball. The guide passage guides to one side, leads from the communication port (not shown) formed in the mechanism plate main body 141 to the back side of the mechanism plate main body 141, and further from the communication port to the downstream portion of the ball extraction passage ( (Not shown). The ball removal passage downstream portion 712 is bent in an inverted L shape along the outer peripheral edge of the lower right portion constituting portion, and is formed on the right side of the surplus ball passage formed on the substantially rear side of the lower constituting portion. It finally joins the merged discharge passage. Accordingly, the winning ball received from the winning ball dropping entrance is guided to the outside of the pachinko gaming machine 1 through the winning ball guiding passage, the communication port, the downstream portion of the ball discharging passage, and the confluence discharging passage. .

遊技盤40のアウト口69から取込まれたアウト球は、遊技盤40の裏面に刻設されるアウト球排出通路(図示省略)に導かれ、さらに遊技盤収納枠部393の下部の板状部分に形成されるアウト球連通口(図示省略)を経由して上記したアウト玉通路に導かれ、連通口、合流排出通路を通ってパチンコ遊技機1の外部に導かれる。つまり、上記した合流排出通路は、球抜き通路下流部からの抜き球、アウト玉通路からのアウト球、入賞球誘導通路からの入賞球をすべて合流してパチンコ遊技機1の外部に誘導するものである。   The out ball taken in from the out port 69 of the game board 40 is guided to an out ball discharge passage (not shown) engraved on the back surface of the game board 40, and further, a plate shape below the game board storage frame 393. The ball is guided to the above-described out ball passage via an out ball communication port (not shown) formed in the portion, and is guided to the outside of the pachinko gaming machine 1 through the communication port and the junction discharge passage. In other words, the above-described merged discharge passage is configured to join all of the ball from the downstream portion of the ball removal passage, the out ball from the out ball passage, and the winning ball from the winning ball guide passage to guide the pachinko gaming machine 1 to the outside. It is.

図4は、操作キー190の構成を示す平面図である。操作キー190は、押圧式の検出スイッチにより構成される決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193を含む。決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193は、飾り図柄表示装置44bで、後述するような操作用画面が表示された状態において、操作が有効となる。上方向キー192を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で上方向に移動する表示が行なわれる。また、下方向キー193を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうちの選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で下方向に移動する表示が行なわれる。また、決定キー191を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンについて実際に操作することが決定される。なお、飾り図柄表示装置44bで飾り図柄が変動表示されていないときに決定キー191を操作すると、操作用画面が表示されるようにしてもよい。   FIG. 4 is a plan view showing the configuration of the operation key 190. The operation key 190 includes a determination key 191, an upward key 192, and a downward key 193 constituted by a push type detection switch. The enter key 191, the up direction key 192, and the down direction key 193 are effective when the operation screen as described later is displayed on the decorative symbol display device 44b. When the upward key 192 is operated, a display is performed in which the position of the operation button selected and displayed among the plurality of operation buttons displayed as an image on the operation screen is moved upward on the screen. Further, when the down key 193 is operated, a display is performed in which the position of the operation button selected and displayed among the plurality of operation buttons displayed as an image on the operation screen is moved downward on the screen. When the enter key 191 is operated, it is determined that the operation button selected and displayed among the plurality of operation buttons displayed as an image on the operation screen is actually operated. It should be noted that an operation screen may be displayed when the enter key 191 is operated when the decorative symbols are not variably displayed on the decorative symbol display device 44b.

以上、パチンコ遊技機1の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図5を参照して説明する。図5は、主基板120と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。   The configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described above. Next, a circuit configuration that is wire-connected will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing the relationship between the main board 120, various control boards, and electrical components.

主基板120には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99(遊技制御手段ともいう)は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって遊技の進行を制御するCPU56、および演出制御基板90等に制御信号(コマンド)を送信するI/Oポート部53を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。また、この実施の形態で用いられているCPU56は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。したがって、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態の場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立下がって割込発生状態になる可能性が低減する。なお、CPU56は、ROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板120以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ99とは、主基板120に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部53、等の周辺回路のことである。   A game control microcomputer 99 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 120. A game control microcomputer 99 (also referred to as a game control means) includes a ROM 54 for storing a game control program, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for controlling the progress of the game according to the program, and An I / O port unit 53 that transmits a control signal (command) to the effect control board 90 or the like is included. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. In addition, the CPU 56 used in this embodiment includes a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) used for generating a non-maskable interrupt (NMI) that cannot be set to interrupt prohibition by software, And an interrupt terminal (INT terminal) used to generate an external interrupt (external interrupt; maskable interrupt that can be disabled by software). However, this embodiment does not use non-maskable interrupts and external interrupts. Therefore, the NMI terminal and the INT terminal are pulled up to VCC (+5 V) through resistors. Therefore, the input level of the NMI terminal and the INT terminal is always high, and the input level of the NMI terminal and the INT terminal falls from the high level to the low level due to noise or the like as compared with the case where the terminal is open. The possibility of becoming a state is reduced. Since CPU 56 executes control according to a program stored in ROM 54, hereinafter, CPU 56 executes (or performs processing), specifically, CPU 56 executes control according to a program. It is to be. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 120. The game control microcomputer 99 used in this embodiment is a peripheral circuit such as the CPU 56, ROM 54, RAM 55, I / O port unit 53 and the like mounted on the main board 120.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ99の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)等がバックアップRAMに保存される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ99の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The At least data (a special symbol process flag or the like) according to the game state, that is, the control state of the game control microcomputer 99 is stored in the backup RAM. Note that the data corresponding to the control state of the game control microcomputer 99 is necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. It is data. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

主基板120には、電源基板910から、RAM55の記憶内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ921が操作されたことを示すクリア信号、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ99に対する遊技制御用許容信号(CPU56を動作可能状態にさせるための信号)として用いられるシステムリセット信号(以下、単にリセット信号と呼ぶ)が、入力回路121を介して入力される。このようなクリア信号、電源断信号、および、リセット信号は、入力回路121からI/Oポート部53を経て遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力される。   The main board 120 has a clear signal indicating that the clear switch 921 for instructing to clear the stored contents of the RAM 55 is operated from the power supply board 910, and a power supply indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value. A system reset signal (hereinafter simply referred to as a reset signal) used as a disconnection signal and a game control permission signal (a signal for making the CPU 56 operable) to the game control microcomputer 99 is input via the input circuit 121. Is input. Such a clear signal, a power-off signal, and a reset signal are input from the input circuit 121 to the game control microcomputer 99 via the I / O port unit 53.

主基板120には、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62からの信号がスイッチ中継基板95を介して入力され、また満タンスイッチ158および球切れスイッチ157からの信号が払出制御基板98を介して入力される。なお、球切れスイッチ157からの信号は、主基板120に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ158からの信号についても同様に、主基板120に入力されないように構成してもよい。さらに、主基板120には、払出制御基板98を介して玉払出装置154に搭載されている払出個数カウントスイッチ116からの信号が入力される。また、主基板120には、始動口スイッチ60からの信号も入力される。   Signals from the switches 51, 52, 55a, 55b, 56a, 56b, 62 provided on the game board 40 are input to the main board 120 via the switch relay board 95, and the full switch 158 and the ball break switch A signal from 157 is input via the payout control board 98. It should be noted that the signal from the ball break switch 157 may be configured not to be input to the main board 120. Similarly, the signal from the full tank switch 158 may be configured not to be input to the main board 120. Further, a signal from the payout number counting switch 116 mounted on the ball payout device 154 is input to the main board 120 via the payout control board 98. A signal from the start port switch 60 is also input to the main board 120.

上記した入力信号のうち、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,56a,56b,62からの入力信号に基づいて、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99は、遊技盤40に設けられるソレノイド50,59,65を駆動制御するとともに、遊技の進行に応じて、以下のように各種表示装置を制御する。   Based on the input signals from the switches 51, 52, 55a, 55b, 56a, 56b, 62 provided on the game board 40 among the input signals described above, the game control microcomputer 99 on the main board 120 is connected to the game board. While driving and controlling solenoids 50, 59 and 65 provided in 40, various display devices are controlled as follows according to the progress of the game.

主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、特別図柄表示装置44aおよび特別図柄始動記憶LED67が搭載された特別図柄および特別図柄記憶基板85に入力し、特別図柄表示装置44aにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶LED67の点灯制御を行なう。これにより、主基板120と特別図柄表示装置44aとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板120からの表示制御信号(駆動信号)に基づき制御基板等により特別図柄表示装置44aの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。   The game control microcomputer 99 of the main board 120 sends a display control signal (driving signal) via the symbol relay board 84 to the special symbol and special symbol memory board on which the special symbol display device 44a and the special symbol start memory LED 67 are mounted. The special symbol display device 44a performs display control of the special symbol and also controls the lighting of the special symbol start memory LED 67. Thereby, a control board for a special symbol display device equipped with a driver circuit and a microcomputer is provided between the main substrate 120 and the special symbol display device 44a, and based on a display control signal (drive signal) from the main substrate 120. Compared with the case where the display control of the special symbol display device 44a is performed by the control board or the like, the result of the big hit determination can be surely displayed.

また、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄表示装置63が搭載された普通図柄基板86に入力し、普通図柄表示装置63における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板120は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄始動記憶LED68が搭載された普通図柄記憶基板87に入力し、普通図柄始動記憶LED68の点灯制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 99 of the main board 120 inputs a display control signal (drive signal) to the normal symbol board 86 on which the normal symbol display device 63 is mounted via the symbol relay board 84 to display the normal symbol display. The display control of the normal symbol in the device 63 is performed. Further, the main board 120 inputs a display control signal (drive signal) via the symbol relay board 84 to the normal symbol memory board 87 on which the normal symbol start memory LED 68 is mounted, and controls the lighting of the normal symbol start memory LED 68. Do.

また、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99は、遊技の進行に応じて、飾り図柄表示装置44bの表示状態を制御するための制御信号としての演出制御コマンドを周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90に出力する。この演出制御コマンドは、遊技効果ランプ13a等の発光体を制御(ランプ制御)を指示するための制御信号、および、スピーカ12a,12bから出力する音声を制御(音声制御)するための制御信号としても用いられる。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、前述した盤用外部端子板96に各種の遊技情報を出力する。周辺コマンド中継基板57は、演出制御基板90へ出力する情報信号を中継するものである。   Further, the game control microcomputer 99 on the main board 120 sends an effect control command as a control signal for controlling the display state of the decorative symbol display device 44b via the peripheral command relay board 57 as the game progresses. Output to the effect control board 90. This effect control command is a control signal for instructing control (lamp control) of a light emitter such as the game effect lamp 13a and a control signal for controlling (sound control) the sound output from the speakers 12a and 12b. Is also used. Further, the game control microcomputer 99 outputs various game information to the board external terminal board 96 described above. The peripheral command relay board 57 relays an information signal to be output to the effect control board 90.

演出制御基板90には、CPU(図7の演出制御用CPU118a)、RAM(図7のRAM118c)、ROM(図7の制御ROM118b)、I/Oポート部(図7の入力ポート668,669、入出力ポート671等)等から構成される演出制御用マイクロコンピュータ118(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、図9参照、演出制御手段ともいう)が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板120から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の表示制御を行なうとともに、飾り図柄の表示状態に対応して定められた演出態様で、各種ランプ等の発光手段を用いた発光制御およびスピーカ12a,12bを用いた音制御を行なう。   The effect control board 90 includes a CPU (effect control CPU 118a in FIG. 7), a RAM (RAM 118c in FIG. 7), a ROM (control ROM 118b in FIG. 7), an I / O port unit (input ports 668 and 669 in FIG. 7). An effect control microcomputer 118 (an example of an electric component control microcomputer, see FIG. 9, also referred to as effect control means) is mounted. The effect control microcomputer 118 performs display control of the decorative symbols on the decorative symbol display device 44b in accordance with the type of the effect control command input from the main board 120, and is determined corresponding to the display state of the decorative symbols. In the production mode, light emission control using light emitting means such as various lamps and sound control using the speakers 12a and 12b are performed.

演出制御基板90は、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応した発光制御および音制御を行なうために、音声枠ランプ基板92との情報信号のやり取りを行なう。たとえば、演出制御基板90は、各種ランプを駆動するためにランプ制御コマンドを音声枠ランプ基板92へ出力し、スピーカ12a,12bからの遊技音を制御するために音声制御コマンドを音声枠ランプ基板92へ出力する。   The effect control board 90 exchanges information signals with the voice frame lamp board 92 in order to perform light emission control and sound control corresponding to the effect indicated by the received effect control command. For example, the effect control board 90 outputs a lamp control command to the voice frame lamp board 92 to drive various lamps, and sends a voice control command to the voice frame lamp board 92 to control game sounds from the speakers 12a and 12b. Output to.

音声枠ランプ基板92は、演出制御基板90から入力されるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドに基づき、遊技状態(変動パターン、通常遊技状態,,確変制御モード状態,または時短制御モード状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態)に応じて、遊技効果ランプ13a〜13c,16a,16b,17a,17bおよびスピーカ12a,12bのそれぞれに駆動信号を出力し、遊技効果ランプ13a〜13c,16a,16b,17a,17bの点灯制御を行なうとともに、スピーカ12a,12bから出力する遊技音の制御を行なう。また、音声枠ランプ基板92は、演出制御基板90から入力されるランプ制御コマンドに基づき、装飾ランプ32a,32bを駆動するためのランプドライバ基板93に駆動信号を出力し、ランプドライバ基板93を介して、装飾ランプ32a,32bの点灯制御を行なう。   The voice frame lamp board 92 is in a gaming state (variation pattern, normal gaming state, probability variation control mode state, or time-shortening control mode state based on the lamp control command and voice control command input from the effect control board 90. The game effect lamps 13a to 13c, 16a, 16b, 17a and 17b, and the speakers 12a and 12b are each driven to output a drive signal according to the game state such as whether or not the change display is in progress, and the game effect lamps 13a to 13c, The lighting control of 16a, 16b, 17a, 17b is performed, and the game sound output from the speakers 12a, 12b is controlled. Further, the voice frame lamp board 92 outputs a drive signal to the lamp driver board 93 for driving the decorative lamps 32 a and 32 b based on the lamp control command input from the effect control board 90, and passes through the lamp driver board 93. Then, lighting control of the decoration lamps 32a and 32b is performed.

演出制御用マイクロコンピュータ118は、ROM(図7の制御ROM118b)に格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板120から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドにしたがって飾り図柄表示装置44bの表示制御を行なう。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するVDP(図7のVDP119)を制御することにより飾り図柄表示装置44bの表示制御を行なう。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ118は、VDPに対して描画命令を出力し、その描画命令にしたがってVDPを動作させる。   The effect control microcomputer 118 operates in accordance with a program stored in the ROM (the control ROM 118b in FIG. 7). Perform display control. Specifically, the effect control microcomputer 118 controls the display of the decorative symbol display device 44b by controlling a VDP (VDP 119 in FIG. 7) having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function. For example, the effect control microcomputer 118 outputs a drawing command to the VDP and operates the VDP in accordance with the drawing command.

演出制御基板90には、さらに、操作キー190(決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193)と、発射球センサ194とが接続されている。   Further, operation keys 190 (decision key 191, upward key 192, and downward key 193) and launch ball sensor 194 are connected to effect control board 90.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドのうち、後述するような特定のコマンドに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技履歴情報を表示するためのデータを収集する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、パチンコ遊技機1の起動時において、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店(遊技場)の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技店用情報画面を、飾り図柄表示装置44bに表示する。遊技店用情報画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。   Further, the effect control microcomputer 118 collects data for displaying the game history information of the pachinko gaming machine 1 based on a specific command described later among the received effect control commands. Then, when the pachinko gaming machine 1 is started up, the production control microcomputer 118 displays various types of information with managers such as store staff of the game store (game room) where the pachinko gaming machine 1 is installed as the target of use. The game store information screen, which is an image to be displayed, is displayed on the decorative symbol display device 44b. The game shop information screen corresponds to an operation screen on which the operation of the operation key 190 is valid.

遊技店用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、店員等による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、前述の遊技履歴情報を管理する処理等の所定の処理を実行する。また、飾り図柄表示装置44bが飾り図柄を変動表示可能な通常状態時においては、遊技者による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技者用情報画面を飾り図柄表示装置44bに表示する。遊技者用情報画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。遊技者用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、遊技者による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、前述の遊技履歴情報を表示する処理等の所定の処理を実行する。   When the game store information screen is displayed, the effect control microcomputer 118 performs processing for managing the aforementioned game history information based on an operation signal output in response to an operation of the operation key 190 by a store clerk or the like. The predetermined process is executed. Further, in a normal state in which the decorative symbol display device 44b can display the decorative symbols in a variable manner, various types of players can be used based on the operation signal output in response to the operation of the operation key 190 by the player. A player information screen, which is an image for displaying information, is displayed on the decorative symbol display device 44b. The player information screen corresponds to an operation screen on which the operation of the operation key 190 is valid. When the player information screen is displayed, the effect control microcomputer 118 displays the aforementioned game history information based on the operation signal output in response to the operation of the operation key 190 by the player, etc. The predetermined process is executed.

次に、払出制御基板98は、満タンスイッチ158からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。また、満タンスイッチ158からの満タン信号は、払出制御基板98を介して主基板120に入力される。なお、満タンスイッチ158からの満タン信号が主基板120に入力されたときには、主基板120から払出制御基板98に、音声枠ランプ基板92により所定のランプまたはLEDを表示駆動させるための演出制御信号を出力し、所定のランプまたはLEDを表示駆動により満タンである旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ158からの満タン信号を払出制御基板98に出力するので、たとえば、該払出制御基板98上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。   Next, the payout control board 98 outputs a payout stop signal to the ball payout device 154 based on the full tank signal from the full tank switch 158 to stop driving of the payout motor 115. The full tank signal from the full tank switch 158 is input to the main board 120 via the payout control board 98. When a full signal from the full switch 158 is input to the main board 120, effect control for causing the voice frame lamp board 92 to display and drive a predetermined lamp or LED from the main board 120 to the payout control board 98. You may make it alert | report that a predetermined lamp or LED is full by display drive by outputting a signal. Further, since the full tank signal from the full switch 158 is output to the payout control board 98, for example, an error indicator on the payout control board 98 or the like may be notified.

また、遊技盤40に設けられるゲートスイッチ62を除く各スイッチ51,52,55a,55b,60,56a,56bからの入力信号に基づいて主基板120は、払出制御基板98に賞球制御信号(払出制御コマンド)を出力する。払出制御基板98においては、主基板120からの賞球制御信号に基づく賞球数を未払出数に加算し、玉払出装置154を駆動して未払出数分の賞球を払出す制御を行なう。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号に基づいて払出制御基板98は、払出した数を未払出数から減算する。また、払出制御基板98は、その賞球制御信号の入力に基づいて、賞球LED10を表示駆動してその旨を報知する。   Further, based on the input signals from the respective switches 51, 52, 55a, 55b, 60, 56a, 56b except the gate switch 62 provided on the game board 40, the main board 120 sends a prize ball control signal ( The payout control command) is output. In the payout control board 98, the number of prize balls based on the prize ball control signal from the main board 120 is added to the number of unpaid, and the ball payout device 154 is driven to pay out the prize balls for the number of unpaid out. . Further, based on the input signal from the payout number count switch 116, the payout control board 98 subtracts the payout number from the unpaid number. Further, the payout control board 98 displays the prize ball LED 10 based on the prize ball control signal and notifies the fact.

さらに、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板98は、払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。そのとき、払出制御基板98は、球切れLED9を所定の態様で表示駆動する。   Furthermore, the payout control board 98 outputs a payout stop signal to the ball payout device 154 based on the ball break switch signal from the ball break switch 157 to stop the driving of the payout motor 115. At that time, the payout control board 98 drives the bulb-cut LED 9 in a predetermined manner.

なお、満タンスイッチ158または球切れスイッチ157のいずれかがONすることで払出停止信号(払出停止コマンド)を払出制御基板98から出力して賞球等の払出が行なわれないようにし、いずれのスイッチ158,157ともOFFであれば払出可能信号(払出停止解除コマンド)を出力するというものでもよい。また、賞球LED10に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプ等を設けてもよい。   When either the full tank switch 158 or the ball break switch 157 is turned ON, a payout stop signal (payout stop command) is output from the payout control board 98 so that the payout of a prize ball or the like is not performed. If both switches 158 and 157 are OFF, a payout enable signal (payout stop release command) may be output. In addition, when there is an unpaid out in place of the prize ball LED 10, an unpaid out notification lamp or the like that lights up may be provided.

主基板120には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板120と払出制御基板98を除く他の制御基板との関係においては、主基板120から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板120で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板120の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板120の負担が軽減されるとともに、主基板120の検査の容易化を図ることも可能である。   Only the switch input for controlling the game operation and the switch input for controlling the payout operation of the prize ball are input to the main board 120, and the relationship between the main board 120 and other control boards excluding the payout control board 98 In FIG. 2, the communication relationship is one-way from the main board 120 to another control board. For this reason, there is an advantage that an illegal processing program is incorporated into another control board and cannot be executed even if an illegal process is performed on the main board 120, and a part of the control of the main board 120 is transferred to another control board. Since the control board is in charge, the burden on the main board 120 can be reduced and the inspection of the main board 120 can be facilitated.

また、払出制御基板98には、玉払出装置154に搭載された払出センサ基板114,払出モータ115,および払出個数カウントスイッチ116からの信号や、前述したように満タンスイッチ158からの満タン信号や、球切れスイッチ157からの球切れ信号が入力される。払出センサ基板114は、払出モータ115の回転位置を検出する発光素子(LED)と受光素子とによるセンサである払出モータ位置センサが備えられた基板であり、この払出モータ位置センサにより、パチンコ遊技機1の払出動作を確実に行なうために払出モータ115の回転位置(正確には、回転部材としての玉払出部材の停止位置)を検出することができる。払出センサ基板114からは、払出モータ位置センサの検出信号が出力される。   Further, the payout control board 98 includes signals from the payout sensor board 114, the payout motor 115, and the payout number count switch 116 mounted on the ball payout device 154, and the full tank signal from the full tank switch 158 as described above. Or, a ball break signal from the ball break switch 157 is input. The payout sensor board 114 is a board provided with a payout motor position sensor, which is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 115. By this payout motor position sensor, the pachinko gaming machine In order to reliably perform one payout operation, the rotational position of the payout motor 115 (more precisely, the stop position of the ball payout member as the rotating member) can be detected. From the payout sensor board 114, a detection signal of the payout motor position sensor is output.

さらに、払出制御基板98には、カードユニット装置731および残高表示基板104からの信号を中継するインターフェース基板103が接続されており、残高表示基板104に搭載されている球貸スイッチ36および返却スイッチ37からの信号およびカードユニット装置731から各種の情報が入力されている。さらに、前述したように、払出制御基板98には、主基板120から賞球制御信号が入力される。上記した入力信号のうち、払出センサ基板114からの入力信号に基づいて払出制御基板98は、貸球および賞球の払出動作において払出モータ115の停止位置、すなわち玉払出装置154の玉払出部材の停止位置を正確に制御するとともに玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号に基づいて払出制御基板98は、貸球および賞球の正確な払出数を払出すように払出モータ115を駆動制御するとともに、枠用外部端子板102に貸球数情報(100円分の球25個で1パルス)を出力する。なお、貸球は、払出制御基板98と、カードユニット装置731との間で、インターフェース基板103を経由して各種信号の送受信が行なわれ、玉払出装置154が駆動されることにより行なわれる。   Further, the payout control board 98 is connected to an interface board 103 that relays signals from the card unit device 731 and the balance display board 104, and a ball rental switch 36 and a return switch 37 mounted on the balance display board 104. And various types of information are input from the card unit device 731. Further, as described above, a prize ball control signal is input to the payout control board 98 from the main board 120. Of the above-described input signals, the payout control board 98 is based on the input signal from the payout sensor board 114 and the stop position of the payout motor 115, that is, the ball payout member of the ball payout device 154 in the payout operation of the lending and winning balls. It is possible to accurately control the stop position and detect whether or not the ball dispensing member is operating. Further, based on an input signal from the payout number count switch 116, the payout control board 98 drives and controls the payout motor 115 so as to pay out the correct payout numbers of the rented and winning balls, and the frame external terminal plate 102. Information on the number of balls rented (25 pulses for 100 yen is 1 pulse). Note that lending is performed by transmitting and receiving various signals between the payout control board 98 and the card unit device 731 via the interface board 103 and driving the ball payout device 154.

さらに、主基板120からの賞球制御信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板98は、賞球の払出動作を実行せしめたり、賞球の払出動作を停止実行せしめたりする。なお、枠用外部端子板102に接続される球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。   Furthermore, the payout control board 98 executes a prize ball payout operation or pays out a prize ball based on a prize ball control signal from the main board 120, a ball dead signal and a full tank signal directly inputted from the switch, and the like. The operation is stopped and executed. Note that the input signals from the ball break switch 157 and the full tank switch 158 connected to the frame external terminal board 102 are output to the external hall management computer or the like as ball break information or full tank information.

前述した打球発射装置130においては、発射モータ601を駆動するための回路が搭載された発射基板107が設けられている。操作ハンドル30から発射基板107には、前述したタッチセンサおよび単発発射スイッチからの信号がそれぞれ伝達される。そして、遊技者による操作ハンドル30の操作に応じて、発射基板107から発射モータ601に、発射モータ601を駆動するための駆動信号が出力される。発射モータ601は、発射基板107からの駆動信号にしたがって駆動される。発射基板107では、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ601の駆動を停止する。   In the hit ball launching device 130 described above, the launch board 107 on which a circuit for driving the launch motor 601 is mounted is provided. Signals from the touch sensor and the single firing switch described above are transmitted from the operation handle 30 to the firing substrate 107, respectively. Then, in response to the operation of the operation handle 30 by the player, a drive signal for driving the firing motor 601 is output from the firing substrate 107 to the firing motor 601. The firing motor 601 is driven in accordance with a drive signal from the firing substrate 107. In the firing substrate 107, when the signal from the touch sensor circuit indicates an off state, the driving of the firing motor 601 is stopped.

図6は、払出制御基板98および玉払出装置154等の払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図6に示すように、払出制御基板98には、払出制御用CPU659を含む払出制御用マイクロコンピュータ660(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、払出制御手段ともいう)が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ660は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくとも未払出数を記憶するRAMが内蔵されている。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ660に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ660におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのRAM領域が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機1に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの記憶内容は保存される。   FIG. 6 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 98 and the ball payout device 154. As shown in FIG. 6, a payout control board 98 includes a payout control microcomputer 660 including a payout control CPU 659 (an example of an electrical component control microcomputer, also referred to as payout control means). In this embodiment, the payout control microcomputer 660 is a one-chip microcomputer and has a built-in RAM for storing at least the number of payouts. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 660. At least a part of the RAM in the payout control microcomputer 660 is backed up by a backup power source mounted on the power supply board 910. In this embodiment, it is assumed that all RAM areas are backed up. Therefore, even when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the stored contents of the RAM are preserved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The

球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの検出信号は、サンパック中継基板101を介して払出制御基板98のI/Oポート661dに入力される。また、サンパック中継基板101は、枠用外部端子板102とコネクタで接続されている。枠用外部端子板102には、外部(たとえば、管理コンピュータ)とパチンコ遊技機1との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第1・第2ドア開放スイッチ111,112からの信号を出力するためのコネクタとが外部接続端子として設けられている。   Detection signals from the ball break switch 157 and the full tank switch 158 are input to the I / O port 661d of the payout control board 98 via the sunpack relay board 101. Further, the sunpack relay board 101 is connected to the frame external terminal board 102 by a connector. The frame external terminal plate 102 includes a connector for outputting the number of prize balls as a connector for connecting a signal line between the outside (for example, a management computer) and the pachinko gaming machine 1, and first and second doors. Connectors for outputting signals from the open switches 111 and 112 are provided as external connection terminals.

玉払出装置154に搭載された払出個数カウントスイッチ116および払出センサ基板114からの検出信号は、払出中継基板113を介して払出制御基板98のI/Oポート661cに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出個数カウントスイッチ116からの検出信号に基づき、RAMに記憶されている未払出数を減算する処理を行なう。払出制御用マイクロコンピュータ660は、未払出数があるときに、払出中継基板113を介して払出モータ115を駆動させるための信号を出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661dに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、払出停止信号をI/Oポート661cから払出中継基板113に出力する。払出中継基板113は、当該払出停止信号を受信すると、払出モータ115の駆動を停止させる。   The detection signals from the payout number count switch 116 and the payout sensor board 114 mounted on the ball payout device 154 are input to the I / O port 661c of the payout control board 98 via the payout relay board 113. The payout control microcomputer 660 performs a process of subtracting the unpaid number stored in the RAM based on the detection signal from the payout number count switch 116. The payout control microcomputer 660 outputs a signal for driving the payout motor 115 via the payout relay board 113 when there is an unpaid number. In addition, the payout control microcomputer 660 outputs a payout stop signal from the I / O port 661c to the payout relay board 113 when a signal indicating that the ball is full or full is input to the I / O port 661d. The payout relay board 113 stops the drive of the payout motor 115 when receiving the payout stop signal.

払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661dに球切れを示す信号が入力されたときに、I/Oポート661bを介して球切れ信号をプラ枠中継基板108に出力する。プラ枠中継基板108は、球切れ信号に基づき、球切れLED9を点灯させる制御を行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出個数カウントスイッチ116からの検出信号に基づき、I/Oポート661bを介して賞球信号をプラ枠中継基板108に出力する。プラ枠中継基板108は、賞球信号に基づき、賞球LED10を点灯させる制御を行なう。なお、払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661dに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、I/Oポート661bを介して発射停止信号をプラ枠中継基板108に出力するようにしてもよい。この場合、プラ枠中継基板108は、発射基板107に、発射モータ不能動化信号を出力し、発射モータ601が駆動できないように制御するようにしてもよい。   The payout control microcomputer 660 outputs a ball break signal to the plastic frame relay board 108 via the I / O port 661b when a signal indicating ball break is input to the I / O port 661d. The plastic frame relay board 108 performs control to turn on the ball break LED 9 based on the ball break signal. Further, the payout control microcomputer 660 outputs a prize ball signal to the plastic frame relay board 108 via the I / O port 661b based on the detection signal from the payout number count switch 116. The plastic frame relay board 108 performs control to turn on the prize ball LED 10 based on the prize ball signal. The payout control microcomputer 660 outputs a firing stop signal to the plastic frame relay board 108 via the I / O port 661b when a signal indicating that the ball is full or full is input to the I / O port 661d. You may make it do. In this case, the plastic frame relay board 108 may output a firing motor disabling signal to the launch board 107 so that the launch motor 601 cannot be driven.

また、入賞口への遊技球の入賞があると、主基板120の出力回路662から、払出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される(オン状態になる)。また、出力回路662からは、遊技制御用マイクロコンピュータ99が立上がったとき(動作を開始したとき)に、払出起動コマンド(払出起動指令)が出力される。また、出力回路662からは、遊技制御用マイクロコンピュータ99が立上がったとき(動作を開始したとき)に、払出制御基板98のRAMのバックアップ記憶データを初期化するための初期化コマンド(初期化指令)が出力される。また、出力回路662からは、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンド(復旧指令)が出力される。そして、賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、または、復旧指令を出力するときには、これらの取込みを指示するための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)が出力される(オン状態になる)。   Further, when a game ball is won at the winning opening, a prize ball control signal indicating the number of prize balls to be paid out is output from the output circuit 662 of the main board 120 (turns on). The output circuit 662 outputs a payout start command (a payout start command) when the game control microcomputer 99 starts up (when the operation is started). The output circuit 662 receives an initialization command (initialization) for initializing the backup storage data in the RAM of the payout control board 98 when the game control microcomputer 99 is started up (when the operation is started). Command) is output. Further, the output circuit 662 outputs a recovery command (recovery command) indicating that the power supply has been recovered. When outputting a prize ball control signal, a payout start command, an initialization command, or a restoration command, a prize ball REQ signal (prize ball request signal) for instructing the taking-in is output (in an on state). Become).

この実施の形態では、賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は同じ信号線で伝達される。賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は、5ビットのデータ(2進5桁のデータ)によって構成され、5本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号に基づく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。たとえば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ660に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。   In this embodiment, the winning ball control signal, the payout activation command, the initialization command, and the recovery command are transmitted through the same signal line. The prize ball control signal, the payout start command, the initialization command, and the recovery command are configured by 5-bit data (binary 5-digit data) and are output by five signal lines. Note that the ON state of the signal, that is, the output state is a state in which the signal is significant, and turning on means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, the fact that the prize ball control signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are in the ON state instructs the dispense control microcomputer 660 to recognize the number of prizes indicated by the prize ball control signal. Means that.

賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は、入力回路663Aを介してI/Oポート661gに入力される。また、賞球REQ信号は、払出制御用CPU659のマスク可能割込端子(以下、単に割込端子ともいう。)に入力される。払出制御用CPU659は、割込端子に賞球REQ信号が入力されたことに基づく割込処理で、I/Oポート661gを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払出すために玉払出装置154を駆動する制御を行なう。なお、主基板120の出力回路662からは、主基板120が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。   The prize ball control signal, the payout start command, the initialization command, and the recovery command are input to the I / O port 661g via the input circuit 663A. The prize ball REQ signal is input to a maskable interrupt terminal (hereinafter also simply referred to as an interrupt terminal) of the payout control CPU 659. The payout control CPU 659 receives an award ball control signal via the I / O port 661g in an interrupt process based on the input of the award ball REQ signal to the interrupt terminal. Control is performed to drive the ball payout device 154 to pay out the game ball. A connection confirmation signal indicating that the main board 120 is connected is also output from the output circuit 662 of the main board 120.

また、払出制御用マイクロコンピュータ660が賞球制御信号を受付けたときには、主基板120に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板98の出力ポート661hおよび出力回路663Bを介して主基板120に送信される。そして、主基板120において、入力回路666およびI/Oポート部53を介して遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力される。なお、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。   Further, when the payout control microcomputer 660 receives the prize ball control signal, it transmits a command acceptance signal to the main board 120. The command acceptance signal is transmitted to the main board 120 via the output port 661h of the payout control board 98 and the output circuit 663B. Then, in the main board 120, it is input to the game control microcomputer 99 via the input circuit 666 and the I / O port unit 53. In this embodiment, the command acceptance signal is transmitted when the prize ball BUSY signal is turned on.

また、払出制御基板98には、電源基板910から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号および払出制御用マイクロコンピュータ660に対する払出制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)として用いられるリセット信号が、入力ポート661aに入力される。   The payout control board 98 also supplies a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from the power supply board 910 and a payout control allowance signal for the payout control microcomputer 660 (the CPU is made operable). A reset signal used as a signal for input) is input to the input port 661a.

また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、出力ポート661fを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED664にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板98の入力ポート661eには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ665からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ665は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 660 outputs an error signal to the error display LED 664 using a 7-segment LED via the output port 661f. A detection signal from the error release switch 665 for releasing the error state is input to the input port 661e of the payout control board 98. The error cancel switch 665 is used to cancel the error state by software reset.

パチンコ遊技機1に隣接して設置されているカードユニット装置731には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット装置731には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インターフェース基板103には、上皿19の近傍に設けられている度数表示LED105、球貸可表示LED106、球貸スイッチ36および返却スイッチ37が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit device 731 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. In addition, the card unit device 731 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 105, a ball lending display LED 106, a ball lending switch 36 and a return switch 37 provided in the vicinity of the upper plate 19 are connected to the interface board 103.

インターフェース基板103からカードユニット装置731には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ36が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ37が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット装置731からインターフェース基板103には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット装置731と払出制御基板98との間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート661iおよび出力ポート661jを介して送受信される。カードユニット装置731と払出制御基板98との間には、インターフェース基板103が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図7に示すように、インターフェース基板103を介してカードユニット装置731と払出制御基板98との間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 36 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 37 has been operated are given from the interface board 103 to the card unit device 731 according to the player's operation. It is done. The card unit device 731 receives a card balance display signal and a ball lending display signal indicating the balance of the prepaid card from the card unit device 731. Between the card unit device 731 and the payout control board 98, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation A signal (PRDY signal) is transmitted / received via the input port 661i and the output port 661j. An interface board 103 is interposed between the card unit device 731 and the payout control board 98. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit device 731 and the payout control board 98 via the interface board 103 as shown in FIG.

また、VL信号は、発射基板107において、打球発射装置130による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置130による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために用いられる。   In addition, the VL signal is either a launch-permitted state in which launching is permitted with respect to the launch of the game ball by the hitting ball launching device 130 or a launch-inhibited state in which launching of the game ball by the hitting ball launching device 130 is prohibited. Used to select the state.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置731にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ660は、VL信号の入力状態によってカードユニット装置731の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット装置731においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板98にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板98にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 98 outputs a PRDY signal to the card unit device 731. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 660 determines whether the card unit device 731 is connected or not based on the input state of the VL signal. When a card is received by the card unit device 731, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 98. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 98.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置731に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット装置731からのBRQ信号の立下がりを検出すると、払出モータ115を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置731に対するEXS信号を立下げる。その後、カードユニット装置731からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ99から賞球制御信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 660 raises the EXS signal for the card unit device 731 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit device 731, drives the payout motor 115 to play a predetermined number of rental balls. Pay to the person. When the payout is completed, the payout control microcomputer 660 causes the EXS signal to the card unit device 731 to fall. Thereafter, when the BRDY signal from the card unit device 731 is not in the ON state, when a prize ball control signal is received from the game control microcomputer 99, prize ball payout control is executed.

カードユニット装置731で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板98から供給される。すなわち、カードユニット装置731に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板98およびインターフェース基板103を介して行なわれる。この例では、インターフェース基板103内に配されているカードユニット装置731に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット装置731を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット装置731に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit device 731 is supplied from the payout control board 98. That is, the power supply from the power supply board 910 to the card unit device 731 is performed via the payout control board 98 and the interface board 103. In this example, a fuse for protecting the card unit device 731 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit device 731 arranged in the interface board 103, and a voltage higher than a predetermined voltage is applied to the card unit device 731. It is prevented from being supplied.

なお、この実施の形態で用いられている払出制御用CPU659は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力に基づく割込を外部割込ともいう。   The payout control CPU 659 used in this embodiment generates a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) used for generating a non-maskable interrupt (NMI) and a maskable interrupt. And an interrupt terminal (INT terminal) used for the purpose. However, this embodiment does not use non-maskable interrupts and external interrupts. Therefore, the NMI terminal and the INT terminal are pulled up to VCC (+5 V) through resistors. The maskable interrupt is an interrupt that can be controlled so that no interrupt is generated by software. An interrupt based on a signal input to the interrupt terminal is also referred to as an external interrupt.

発射基板107においては、タッチリング110からの検出信号(以下、タッチセンサ検出信号という)と、単発発射スイッチ109からの検出信号(以下、単発発射スイッチ検出信号という)と、カードユニット装置371からインターフェース基板103および払出制御基板98を経由して伝達されるVL信号とが入力される。発射基板107では、発射モータ601を駆動するための駆動信号を出力する発射モータ駆動回路が搭載されている。発射モータ駆動回路は、タッチセンサ検出信号または単発発射スイッチ検出信号がオン状態であり、かつ、VL信号がオン状態であるときに、駆動信号を出力することにより発射を許可する。   In the firing board 107, a detection signal from the touch ring 110 (hereinafter referred to as a touch sensor detection signal), a detection signal from the single firing switch 109 (hereinafter referred to as a single firing switch detection signal), and an interface from the card unit device 371. A VL signal transmitted via the board 103 and the payout control board 98 is input. On the launch board 107, a launch motor drive circuit that outputs a drive signal for driving the launch motor 601 is mounted. The firing motor drive circuit permits firing by outputting a drive signal when the touch sensor detection signal or the single firing switch detection signal is on and the VL signal is on.

図7は、演出制御基板90および音声枠ランプ基板92の回路構成例を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御用CPU118a、制御ROM118b、および、RAM118cを含む。演出制御基板90において、演出制御用マイクロコンピュータ118における演出制御用CPU118aは、制御ROM118bに格納されたプログラムにしたがって動作し、RAM118cを作業領域として用いて各種の制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ118は、周辺コマンド中継基板57を介して主基板120から送信される取込信号(演出制御INT信号)に応じて、周辺コマンド中継基板57、入力ドライバ667および入力ポート668を介して演出制御コマンドを受信する。   FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example of the effect control board 90 and the voice frame lamp board 92. The effect control microcomputer 118 includes an effect control CPU 118a, a control ROM 118b, and a RAM 118c. On the effect control board 90, the effect control CPU 118a in the effect control microcomputer 118 operates according to the program stored in the control ROM 118b, and performs various controls using the RAM 118c as a work area. The effect control microcomputer 118 connects the peripheral command relay board 57, the input driver 667, and the input port 668 in response to a capture signal (effect control INT signal) transmitted from the main board 120 via the peripheral command relay board 57. An effect control command is received via

演出制御用マイクロコンピュータ118は、制御ROM118bに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板120から表示制御を指令する演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドにしたがって、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)119に描画命令を送り、その描画命令にしたがってVDP119により、LCDを用いた飾り図柄表示装置44bの表示制御を行なわせる。VDP119は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもあり、画像表示を行なうための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ118からの描画命令にしたがって動作し、静止画および動画の変形(拡大縮小、トリミング)や合成等の処理を行なう機能を有する。また、VDP119は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。また、演出制御用マイクロコンピュータ118およびVDP119のそれぞれは、所定周波数のクロックパルス(基準クロック)を発振する発振回路679からのクロックパルスが入力され、そのクロックパルスに応じて動作する。   The effect control microcomputer 118 operates in accordance with a program stored in the control ROM 118b, and when receiving an effect control command for instructing display control from the main board 120, a VDP (video display processor) is provided according to the received effect control command. A drawing command is sent to 119, and display control of the decorative symbol display device 44b using the LCD is performed by the VDP 119 according to the drawing command. The VDP 119 is sometimes called a GCL (Graphic Controller LSI), has a display control function and a high-speed drawing function for displaying an image, operates in accordance with a drawing command from the effect control microcomputer 118, It has a function of performing processing such as transformation (enlargement / reduction, trimming) and composition of moving images. The VDP 119 has a function of decompressing compressed moving image data. Each of the effect control microcomputer 118 and the VDP 119 receives a clock pulse from an oscillation circuit 679 that oscillates a clock pulse (reference clock) having a predetermined frequency, and operates in accordance with the clock pulse.

VDP119は、演出制御用マイクロコンピュータ118から送られた描画命令等の命令にしたがって、描画に必要な画像データを画像ROM119aから読出して飾り図柄表示装置44bに表示するための画像データを生成する。画像ROM119aは、飾り図柄表示装置44bに各種の画像を表示するための画像データを記憶(格納)した記憶手段である。そして、VDP119は、生成した画像データをVRAM119bに展開する。VRAM119bは、VDP119によって生成(合成)された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、VDP119は、このような展開された画像データに基づいて飾り図柄表示装置44bに画像を表示するために、VRAM119bから展開された画像データを読出して出力する。VDP119から出力される画像データは、LCD駆動回路((図示省略)によりビデオ信号に変換され、ビデオ信号が飾り図柄表示装置44bに出力される。   The VDP 119 reads out image data necessary for drawing from the image ROM 119a according to a command such as a drawing command sent from the effect control microcomputer 118, and generates image data for display on the decorative symbol display device 44b. The image ROM 119a is a storage unit that stores (stores) image data for displaying various images on the decorative symbol display device 44b. The VDP 119 expands the generated image data in the VRAM 119b. The VRAM 119b is a frame buffer memory for expanding the image data generated (synthesized) by the VDP 119. The VDP 119 reads out and outputs the developed image data from the VRAM 119b in order to display an image on the decorative symbol display device 44b based on such developed image data. Image data output from the VDP 119 is converted into a video signal by an LCD drive circuit (not shown), and the video signal is output to the decorative symbol display device 44b.

周辺コマンド中継基板57には、主基板120から入力された信号(演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御INT信号)を演出制御基板90に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板90から主基板120への方向には信号を通過させない)信号入力阻止手段としての単方向性回路57aが搭載されている。単方向性回路57aとして、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図7には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路57aは、周辺コマンド中継基板57を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板90からの信号、演出制御基板90に入力される信号(操作キー190からの操作信号および発射球センサ194からの検出信号)、および演出制御基板90に接続される音声枠ランプ基板92(主基板120に接続されない基板を周辺基板ともいう。)からの信号は、周辺コマンド中継基板57の存在によって、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ99に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ99に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、周辺コマンド中継基板57を、その裏面が視認可能となる態様で取付けた場合、周辺コマンド中継基板57の裏面を容易に視認することができるため、周辺コマンド中継基板57から遊技制御用マイクロコンピュータ99へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。   The peripheral command relay board 57 allows signals (effect control signal and effect control INT signal constituting the effect control command) input from the main board 120 to pass only in the direction toward the effect control board 90 (effect control board). A unidirectional circuit 57a is mounted as signal input blocking means (which does not allow signals to pass in the direction from 90 to the main board 120). As the unidirectional circuit 57a, for example, a diode or a transistor is used. FIG. 7 illustrates a diode. Further, the unidirectional circuit 57 a is provided for each signal line passing through the peripheral command relay board 57. A signal from the effect control board 90, a signal input to the effect control board 90 (an operation signal from the operation key 190 and a detection signal from the launch ball sensor 194), and a voice frame lamp board 92 connected to the effect control board 90 A signal from (a board not connected to the main board 120 is also referred to as a peripheral board) is not transmitted to the game control microcomputer 99 of the main board 120 due to the presence of the peripheral command relay board 57. Therefore, the signal input path from the outside to the game control microcomputer 99 is limited, and the possibility of an illegal act of sending an illegal signal to the game control microcomputer 99 can be reduced. Furthermore, when the peripheral command relay board 57 is mounted in such a manner that the back surface thereof can be visually recognized, the back surface of the peripheral command relay board 57 can be easily visually recognized. It is possible to easily find out that an illegal act of illegally inputting a signal to the microcomputer 99 has been performed.

なお、本実施の形態においては、単方向性回路57aを周辺コマンド中継基板57に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路57aは、主基板120に設けてもよく、また演出制御基板90に設けてもよい。すなわち、単方向性回路57aは、遊技制御用マイクロコンピュータ99に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。   In the present embodiment, the example in which the unidirectional circuit 57a is provided on the peripheral command relay board 57 has been described. However, the present invention is not limited thereto, and the unidirectional circuit 57a may be provided on the main board 120. Further, the effect control board 90 may be provided. That is, the unidirectional circuit 57a may be configured to be provided at a place where an illegal signal can be prevented from being input to the game control microcomputer 99.

演出制御用マイクロコンピュータ118には、入力ポート669を介して、操作キー190(191,192,193)からの操作信号、および、発射球センサ194からの検出信号が入力される。   The effect control microcomputer 118 receives an operation signal from the operation key 190 (191, 192, 193) and a detection signal from the launch ball sensor 194 via the input port 669.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入出力ポート671を介して音声枠ランプ基板92に対して、スピーカ12a,12bから発せられる音声を制御するための音声制御コマンドと、遊技効果ランプ13a〜13c,16a,16b,17a,17b、装飾ランプ32a,32bの点灯状態を制御するためのランプ制御コマンドとを出力する。   Further, the production control microcomputer 118 controls the voice frame lamp board 92 via the input / output port 671 and controls the voices emitted from the speakers 12a and 12b and the game effect lamps 13a to 13c. , 16a, 16b, 17a, 17b, and lamp control commands for controlling the lighting state of the decorative lamps 32a, 32b.

音声枠ランプ基板92において、CPU、ROMおよびRAMを含む音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aは、音声制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データに基づいて音声ドライバ回路673を介し、スピーカ12a,12bを制御する。また、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aは、ランプ制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データに基づいて枠ランプドライバ回路672を介し、遊技効果ランプ13a〜13c,16a,16b,17a,17bを制御する。さらに、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aは、ランプ制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データに基づいてバスドライバ674を介し、装飾ランプ32a,32bを制御するための駆動信号を、ランプドライバ基板93に出力する。   In the voice frame lamp board 92, the voice frame lamp control microcomputer 92a including the CPU, ROM and RAM is connected to the speaker 12a via the voice driver circuit 673 based on the control data stored in the ROM corresponding to the voice control command. , 12b are controlled. The voice frame lamp control microcomputer 92a is connected to the game effect lamps 13a to 13c, 16a, 16b, 17a, and the like via the frame lamp driver circuit 672 based on the control data stored in the ROM corresponding to the lamp control command. 17b is controlled. Further, the voice frame lamp control microcomputer 92a outputs a drive signal for controlling the decoration lamps 32a and 32b via the bus driver 674 based on the control data stored in the ROM corresponding to the lamp control command. Output to the driver board 93.

ランプドライバ基板93では、音声枠ランプ基板92から出力されてバスドライバ675から入力された駆動信号に基づき、出力ポート676および装飾ランプドライバ回路677を介し、装飾ランプ32a,32bが制御される。なお、ランプドライバ基板93には、さらに、拡張ポート678が搭載されており、他の演出装置を駆動させることができるように構成されている。   In the lamp driver board 93, the decoration lamps 32 a and 32 b are controlled via the output port 676 and the decoration lamp driver circuit 677 based on the drive signal output from the audio frame lamp board 92 and input from the bus driver 675. The lamp driver board 93 is further provided with an expansion port 678 so that other effect devices can be driven.

本実施の形態におけるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ118と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aとの間で、双方向通信(コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The lamp control command and the voice control command in the present embodiment are two-way communication (a response signal is transmitted from the command receiving side to the transmitting side) between the effect control microcomputer 118 and the voice frame lamp control microcomputer 92a. Communication).

また、電源監視回路920からのリセット信号は、音声枠ランプ基板92に搭載された音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aに入力される。また、電源監視回路920からのリセット信号は、音声枠ランプ基板92を経由し、さらに演出制御基板90に搭載された入出力ポート671を介して、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。また、電源監視回路920からの電源断信号は、音声枠ランプ基板92を経由し、さらに演出制御基板90に搭載された入出力ポート671を介して、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。   The reset signal from the power monitoring circuit 920 is input to the voice frame lamp control microcomputer 92 a mounted on the voice frame lamp board 92. The reset signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the effect control microcomputer 118 via the audio frame lamp board 92 and further via the input / output port 671 mounted on the effect control board 90. The power-off signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the effect control microcomputer 118 via the audio frame lamp board 92 and further via the input / output port 671 mounted on the effect control board 90.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるRAM118cの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、一部のRAM領域(以下、バックアップ領域という)が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機1に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、演出制御用マイクロコンピュータ118のRAM118cのバックアップ領域の記憶内容が保存される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるRAM118cの全部の領域がバックアップ電源によって電源バックアップされるようにしてもよい。   In addition, at least a part of the RAM 118 c in the effect control microcomputer 118 is backed up by a backup power source mounted on the power supply board 910. In this embodiment, it is assumed that a part of the RAM area (hereinafter referred to as a backup area) is backed up. Therefore, even when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the production control microcomputer 118 does not operate for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The contents stored in the backup area of the RAM 118c are saved. Note that the entire region of the RAM 118c in the effect control microcomputer 118 may be backed up by a backup power source.

次に、電源基板910の構成を図8のブロック図を参照して説明する。図8は、電源基板910の構成例を示すブロック図である。電源基板910には、パチンコ遊技機1内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、パチンコ遊技機1において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC100V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、電源基板910の外部に設けられ、交流電源から印加されるAC100Vの電圧をAC24Vの電圧に変圧して電源基板910に供給するためのものであり、その出力電圧がAC24Vである。また、トランス911の出力側(二次側)の出力端子には、電源基板910に設けられた電源スイッチ914の入力端子が接続されている。電源基板910において、電源スイッチ914の出力端子には、過電圧保護回路としてのバリスタ918の入力端子が接続されている。これにより、トランス911により変圧されたAC24Vの電圧の電力は、電源スイッチ914を介し、バリスタ918の出力端子から電源基板910の内部に供給される。なお、電源基板910への電力の供給は、前述したトランス911を用いずに、AC24Vの交流電源からそのAC24Vの電圧を直接的に電源基板910へ印加する構成を用いて行なうようにしてもよい。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the power supply substrate 910. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for executing or shutting off the power supply to each electric component control board and mechanism parts in the pachinko gaming machine 1. The power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the pachinko gaming machine 1. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 100 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is provided outside the power supply board 910 and transforms the voltage of AC100V applied from the AC power supply into a voltage of AC24V and supplies it to the power supply board 910, and its output voltage is AC24V. Further, an input terminal of a power switch 914 provided on the power supply board 910 is connected to an output terminal (secondary side) of the transformer 911. In the power supply substrate 910, the input terminal of the varistor 918 as an overvoltage protection circuit is connected to the output terminal of the power switch 914. As a result, AC 24 V voltage power transformed by the transformer 911 is supplied from the output terminal of the varistor 918 to the inside of the power supply board 910 via the power switch 914. The power supply to the power supply board 910 may be performed using a configuration in which the AC24V voltage is directly applied to the power supply board 910 from the AC24V AC power supply without using the transformer 911 described above. .

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板120、払出制御基板98および演出制御基板90等)と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 120, the payout control board 98, the effect control board 90, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the pachinko gaming machine 1. . In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL is a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図8では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す)を有し、VSLに基づいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。したがって、外部からのパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of regulator ICs (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 8), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Therefore, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped, the direct current voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図8に示すように、電源スイッチ914からバリスタ918を介して出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 8, AC24V output from the power switch 914 via the varistor 918 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板120に接続される。コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板98に接続される。コネクタ922Cに接続されるケーブルは、音声枠ランプ基板92に接続される。そして、演出制御基板90およびランプドライバ基板93には、コネクタ922Cから供給される各電圧が、音声枠ランプ基板92を経由して供給される。このパチンコ遊技機1においては、主基板120、払出制御基板98、および、演出制御基板90のそれぞれにおいて、データがバックアップされる。したがって、コネクタ922A,922B,922Cには、VBBも供給されている。ここで、922CからのVBBは、音声枠ランプ基板92を経由して演出制御基板90に供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 120. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 98. The cable connected to the connector 922C is connected to the audio frame lamp board 92. Then, each voltage supplied from the connector 922C is supplied to the effect control board 90 and the lamp driver board 93 via the voice frame lamp board 92. In this pachinko gaming machine 1, data is backed up on each of the main board 120, the payout control board 98, and the effect control board 90. Therefore, VBB is also supplied to the connectors 922A, 922B, and 922C. Here, VBB from 922C is supplied to the effect control board 90 via the voice frame lamp board 92.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板120に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、たとえば払出制御基板98等の電源基板910以外の基板や遊技機の後面側であればその他の場所に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (on state) clear signal is output and transmitted to the main board 120 via the connector 922A. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, in the gaming machine, the clear switch 921 may be provided in other places as long as it is a board other than the power supply board 910 such as the payout control board 98 or the rear side of the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するシステムリセット信号としてのリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Aおよびコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。リセット信号は、リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を停止(禁止)させる動作停止信号として用いられ、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする動作可能信号として用いられる。なお、本実施の形態においては、音声枠ランプ基板92を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ118へのシステムリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。たとえば、主基板120や払出制御基板98を経由したシステムリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal as a system reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, and outputs a power-off signal. An output driver circuit 925 that amplifies the reset signal and outputs it to the connectors 922A, 922B, and 922C, and amplifies the power-off signal and outputs it to the connector 922A and the connector 922B is mounted. The reset signal is used as an operation stop signal that stops (inhibits) the operation of the microcomputer at the reset level, and is used as an operable signal that enables the operation of the microcomputer when the reset level is reached. In the present embodiment, a reset signal via the audio frame lamp board 92 is input to the effect control microcomputer 118. However, the input pattern of the system reset signal to the production control microcomputer 118 is not limited to this. For example, an input pattern in which a system reset signal is input via the main board 120 or the payout control board 98 may be used.

電源監視回路920は、電源断信号を出力する電圧低下監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(たとえば+24V)が所定値(たとえば+5V)以下になった期間が、予め決められている時間(たとえば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、たとえば、VCCが+4.5V以下になると、システムリセット信号をローレベルにする。   The power monitoring circuit 920 is a circuit that realizes a voltage drop monitoring unit that outputs a power-off signal and a reset signal generation unit that generates a system reset signal. Note that the voltage drop monitoring unit and the reset signal generation unit may be configured by separate circuits. A commercially available power failure monitoring reset module IC can be used as the power monitoring circuit 920. The power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal when a predetermined voltage (for example, + 24V) used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value (for example, + 5V) or less for a predetermined time (for example, 56 ms) or longer. Output. Specifically, the power-off signal is turned on (low level). The power supply monitoring circuit 920 sets the system reset signal to a low level when, for example, VCC becomes +4.5 V or less.

なお、電源監視回路920としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、たとえば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。たとえば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。   The power supply monitoring circuit 920 is not limited to determining whether or not the voltage has become a predetermined value or less by determining whether or not the period during which the voltage has become the predetermined value or less has continued for a predetermined time or more. For example, it may be determined whether or not the voltage has become a predetermined value or less by detecting a pulse obtained using a general full-wave rectifier circuit including a diode circuit. For example, among pulses obtained by full-wave rectification of an AC wave by a full-wave rectifier circuit, a pulse whose amplitude is greater than or equal to a predetermined value is counted, and when the voltage is not counted for a predetermined period, You may judge that it became.

電源監視回路920は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板120に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ99、払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板90に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ99、払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御用マイクロコンピュータ118が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始され、VCCがたとえば+4.5Vを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。したがって、システムリセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板120を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムにしたがって制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level on condition that a predetermined period has elapsed since the power-off signal was output (set to a low level). . During the predetermined period, the game control microcomputer 99 mounted on the main board 120, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 98, and the effect control microcomputer mounted on the effect control board 90. This is a sufficient time for the computer 118 to execute the power-off process described later. That is, after the power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal as a voltage drop signal, the game control microcomputer 99, the payout control microcomputer 660, and the effect control microcomputer 118 execute a power-off process. After completion, an operation stop signal (reset signal low level) is output. In addition, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and VCC exceeds + 4.5V, for example, the system reset signal is set to the high level. The system reset signal is set to a high level on the condition that a predetermined period has passed. Therefore, when the microcomputer mounted on each electrical component control board (including the main board 120) starts control according to the program in response to the system reset signal becoming high level, the power-off signal is always It is off.

電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板98において、入力ポート661aを介して払出制御用マイクロコンピュータ660に入力される(図6参照)。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ660は、入力ポート661aの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板120において、電源監視回路920からの電源断信号は、入力回路121からI/Oポート部53を介して遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力される(図5参照)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、I/Oポート部53の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、演出制御基板90において、電源監視回路920からの電源断信号は、入出力ポート671を介して演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される(図7参照)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入出力ポート671の入力信号を監視することによってパチンコ遊技機1への電力供給の停止の発生を確認することができる。   The power-off signal from the power monitoring circuit 920 is input to the payout control microcomputer 660 via the input port 661a on the payout control board 98 (see FIG. 6). That is, the payout control microcomputer 660 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 661a. In the main board 120, the power-off signal from the power monitoring circuit 920 is input from the input circuit 121 to the game control microcomputer 99 via the I / O port 53 (see FIG. 5). That is, the gaming control microcomputer 99 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the I / O port unit 53. In the effect control board 90, the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the effect control microcomputer 118 via the input / output port 671 (see FIG. 7). In other words, the production control microcomputer 118 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the pachinko gaming machine 1 by monitoring the input signal of the input / output port 671.

一方、電源監視回路920からのリセット信号は、入力ポート661aを介して払出制御用マイクロコンピュータ660のリセット端子に入力される(図7参照)。したがって、払出制御用マイクロコンピュータ660は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路920からのリセット信号は、入力回路121からI/Oポート部53を介して遊技制御用マイクロコンピュータ99のリセット端子に入力される(図5参照)。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、リセット端子の入力状態を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路920からのリセット信号は、入出力ポート671を介して演出制御用マイクロコンピュータ118のリセット端子に入力される(図7参照)。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ118は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。   On the other hand, the reset signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the reset terminal of the payout control microcomputer 660 via the input port 661a (see FIG. 7). Therefore, the payout control microcomputer 660 can confirm the timing of setting the payout control operation to be executed and the timing of the payout control operation being stopped by monitoring the input state of the reset terminal. The reset signal from the power monitoring circuit 920 is input from the input circuit 121 to the reset terminal of the game control microcomputer 99 via the I / O port unit 53 (see FIG. 5). Therefore, the game control microcomputer 99 can check the timing of setting the execution state of the game control operation and the timing of stopping the game control operation by monitoring the input state of the reset terminal. The reset signal from the power monitoring circuit 920 is input to the reset terminal of the effect control microcomputer 118 via the input / output port 671 (see FIG. 7). Therefore, the production control microcomputer 118 can confirm the timing of setting the payout control operation to be executed and the timing of setting the payout control operation to be stopped by monitoring the input state of the reset terminal.

なお、この実施の形態では、電源監視回路920が所定電位の電源の出力を監視し、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、電源基板910に供給される電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。たとえば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。   In this embodiment, the power supply monitoring circuit 920 monitors the output of the power supply having a predetermined potential and is supplied to the power supply board 910 as a detection condition related to the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. Although it was used that the predetermined DC voltage created from the voltage (AC24V in this embodiment) was less than the predetermined value, the detection condition is not limited to this, and it can be detected that power from the outside is interrupted. If so, other conditions may be used. For example, the AC wave itself can be monitored to detect that the AC wave has been interrupted, or the AC wave can be detected by monitoring the digitized AC signal and the digital signal has become flat. May be used as a detection condition.

次に、この実施の形態のパチンコ遊技機1での制御に用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ99が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図9には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR1〜R8の8種類のランダムカウンタが示されている。   Next, a random counter for generating a random number used for control in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 9 is a diagram for explaining various random counters used by the game control microcomputer 99 for game control. FIG. 9 shows eight types of random counters, random counters R1 to R8, as an example of the random counter.

R1は、特別図柄表示装置44aの変動表示について大当り状態を発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「0」からカウントアップしてその上限である「658」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR1は、2msec毎に1ずつ加算更新されることとなる。始動口スイッチ60により有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのR1の乱数が抽出されて始動入賞記憶のデータとしてRAM55に記憶される。そして、特別図柄表示装置44aについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM55に記憶された抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとして大当りを発生させることが決定されて前述した大当り遊技状態の制御が行なわれ、一致しない場合には、変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されて遊技状態が変化しない。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数個の数値(この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される)に設定されることにより、非確変状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。   R1 is a jackpot determination random counter for generating random numbers used to randomly determine in advance whether or not to generate a jackpot state for the variable display of the special symbol display device 44a. It is configured to count up, count up to the upper limit “658”, and count up again from “0”. This R1 is added and updated by 1 every 2 msec. When a valid start winning is detected by the start opening switch 60, a random number of R1 is extracted in accordance with it and stored in the RAM 55 as start winning storage data. Then, regarding the special symbol display device 44a, it is determined whether or not the extracted value stored in the RAM 55 matches the predetermined jackpot determination value at a stage before the special symbol variation display is started. . In this determination, if they match, it is decided to generate a big hit by using the display result of the variable display as a combination of the big hit symbols, and the above-mentioned control of the big hit gaming state is performed. It is determined that the display result is out of play, and the gaming state does not change. In a normal probability state other than the probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In the probability variation state, the big hit judgment value is set to a plurality of numerical values (in this case, the big hit judgment value is set so that the numerical order is not adjacent to the big hit judgment value so as not to be biased). As a result, the probability of a big hit is improved as compared with the case of the non-probable change state.

R2は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、どの種類の大当り図柄を特別図柄表示装置44aに表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための大当り図柄決定用のランダムカウンタである。飾り図柄表示装置44bにおいて表示される大当り図柄の組合せの種類(確変大当り図柄の組合せ、時短大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ)は、R2により決定された確変大当り図柄、時短大当り図柄、通常大当り図柄の種類に対応する。R2は、「0」からカウントアップしてその上限である「9」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎に1ずつ加算更新される。   R2 is a random number used to randomly determine which type of jackpot symbol is to be displayed on the special symbol display device 44a when the jackpot determination using R1 is previously determined to generate a jackpot. This is a random counter for determining a jackpot symbol to be generated. The types of combinations of jackpot symbols displayed on the decorative symbol display device 44b (probable variation jackpot symbol combinations, hourly and jackpot symbol combinations, normal jackpot symbol combinations) are the probability variation jackpot symbols, hourly and jackpot symbols determined by R2, and normal Corresponds to the type of jackpot symbol. R2 is configured to count up from “0”, count up to “9” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 2 msec.

本実施の形態においては、R2と大当り図柄との関係が次のように予め定められている。R2から抽出された乱数が奇数である場合には、特別図柄表示装置44aについて「3、7」のいずれかが表示結果として決定され、それに対応して、飾り図柄表示装置44bについて奇数図柄のいずれかによるゾロ目が表示結果として決定される。これらの表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態が発生し、その大当り遊技状態が終了した後に確変制御モードに制御される確変大当りとなる。一方、R2から抽出された乱数が偶数である場合には、特別図柄表示装置44aについて「1、5、9」のいずれかが表示結果として決定され、飾り図柄表示装置44bについて「0」または偶数図柄のいずれかによるゾロ目が表示結果として決定される。これらの表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態が発生する。そして、「1、5、9」の表示結果のうち、特別図柄表示装置44aの表示結果が「5」に決定されたときには、飾り図柄表示装置44bの表示結果が「8」のゾロ目に決定され、大当り遊技状態が終了した後に時短制御モードに制御される時短大当りとなる。また、「1、5、9」の表示結果のうち、特別図柄表示装置44aの表示結果が「1、9」のいずれかに決定されたときには、飾り図柄表示装置44bの表示結果が「0」または「8」を除く偶数図柄のいずれかのゾロ目に決定され、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御モードと時短制御モードとのどちらにも制御されない通常大当りとなる。   In the present embodiment, the relationship between R2 and the jackpot symbol is predetermined as follows. If the random number extracted from R2 is an odd number, one of “3, 7” is determined as the display result for the special symbol display device 44a, and correspondingly, any of the odd symbols for the decorative symbol display device 44b is determined. A double-eyed eye is determined as the display result. When these display results are derived and displayed, a jackpot gaming state is generated, and after the jackpot gaming state ends, the probability variation jackpot controlled in the probability variation control mode is obtained. On the other hand, when the random number extracted from R2 is an even number, any one of “1, 5, 9” is determined as the display result for the special symbol display device 44a, and “0” or an even number is displayed for the decorative symbol display device 44b. A doublet by any of the symbols is determined as a display result. When these display results are derived and displayed, a big hit gaming state occurs. When the display result of the special symbol display device 44a is determined to be “5” among the display results of “1, 5, 9”, the display result of the decorative symbol display device 44b is determined to be “8”. Then, after the big hit gaming state is finished, the short time big hit is controlled in the time saving control mode. When the display result of the special symbol display device 44a among the display results of “1, 5, 9” is determined to be “1, 9”, the display result of the decorative symbol display device 44b is “0”. Or, it is determined to any one of the even symbols except “8”, and after the big hit gaming state is ended, the normal big hit which is not controlled by either the probability variation control mode or the time-shortened control mode is obtained.

このように、本実施形態においては、大当り図柄の種類に基づいて大当り遊技状態の終了後に確変制御モードに制御するか否かが決定されるため、R2は、確変制御モードに制御するか否かの判定(確変開始判定)をするために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタでもある。また、本実施形態においては、大当り図柄により大当り遊技状態の終了後に時短制御モードに制御するか否かが決定されるため、R2は、時短制御モードに制御するか否かの判定(時短開始判定)をするために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタでもある。   Thus, in this embodiment, since whether or not to control to the probability variation control mode is determined after the end of the jackpot gaming state based on the type of the jackpot symbol, R2 is to determine whether or not to control to the probability variation control mode It is also a random counter for generating a random number used for the determination (probability change start determination). Further, in the present embodiment, whether or not to control to the short time control mode is determined after the big hit gaming state is ended by the big hit symbol, so R2 determines whether or not to control to the short time control mode (short time start determination) It is also a random counter for generating a random number used for

R3は、特別図柄表示装置44aについて、はずれとなる表示結果における停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるためのはずれ図柄決定用のランダムカウンタである。R3は、「0」からカウントアップしてその上限である「9」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込み処理余り時間にそれぞれ1ずつ加算更新される。   R3 is a random counter for determining the off symbol for generating a random number used to randomly determine a stop symbol in the display result that is out of place for the special symbol display device 44a. R3 is configured to count up from “0”, count up to “9” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”. Added and updated.

本実施の形態におけるはずれ図柄は、R1を用いて大当りに制御されないことが決定されているときには、はずれ図柄(「0,2,4,6,8」)から、このランダムカウンタR3の抽出値にしたがって決定される。   In the present embodiment, when the outlier symbol is determined not to be controlled by jackpot using R1, the outlier symbol ("0, 2, 4, 6, 8") is extracted from the random counter R3. Therefore, it is determined.

本実施の形態においては、R3を用いて特別図柄表示装置44aの停止図柄として「0,2,4,6,8」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置44bにおいてゾロ目とならないはずれ図柄の組合せが導出表示されるように制御される。   In the present embodiment, when any one of “0, 2, 4, 6, 8” is determined as the stop symbol of the special symbol display device 44a using R3, the decorative symbol display device 44b does not become a doublet. Control is performed so that combinations of outlier symbols are derived and displayed.

ここで、R3等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ99のCPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。   Here, the count-up operation in the remaining interrupt processing time performed in a predetermined random counter such as R3 will be described. The CPU 56 of the game control microcomputer 99 performs various types of control by executing periodic interrupt processing. For certain interrupt processing, after the interrupt processing is executed, the period until the next execution start of the interrupt processing is performed. Waiting for interrupt processing. Repeating the random counter addition update process using an infinite loop during the interrupt process surplus time waiting for such interrupt process is called counting up the interrupt process surplus time.

R4は、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R4は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン決定用のランダムカウンタR4から抽出されたカウンタの値により、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間(変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう)が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。   R4 is numerical data updating means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine a variation pattern which is a variation display pattern of the special symbol display device 44a (including the decorative symbol display device 44b). is there. R4 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and then count up again from “0”, and once every 2 msec and interrupt processing surplus time. Added and updated. A variation pattern used for variation display is selected from a plurality of predetermined variation patterns based on the counter value extracted from the random counter R4 for variation pattern determination at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol starts. It is determined. Each fluctuation pattern has a predetermined fluctuation display time (the time from the start of fluctuation display until the display result is derived and displayed, also called the fluctuation time). The variable display time is selected and determined.

R5は、特別図柄表示装置44a(飾り図柄表示装置44bも含む)について、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する(以下、リーチはずれという)か、リーチ表示態様を形成しない(以下、非リーチはずれという)か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。R5は、「0」からカウントアップしてその上限である「39」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎および割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bに停止させる図柄を決定する前の段階で、R5から抽出された乱数が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致した場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。   R5 forms the above-described reach display mode during the variable display when the special symbol display device 44a (including the decorative symbol display device 44b) is determined to be out of the jackpot determination (hereinafter referred to as reach). This is a reach determination random counter for generating a random number used to randomly determine whether the reach display mode is not formed (hereinafter referred to as non-reach shift). R5 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “39”, and then count up again from “0”, and add 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated. At a stage before the symbols to be stopped by the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b are determined, it is determined whether or not the random number extracted from R5 matches a predetermined reach determination value. If these values match, it is determined that the reach is out of control, and the reach state is controlled during the variable display where the display result is out of control. On the other hand, when these values coincide with each other, it is determined that the non-reach is out of control, and control is performed so as not to reach the reach state during the variable display in which the display result is out of place.

R6は、普通図柄表示装置63の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタである。R6は、「0」からカウントアップしてその上限である「11」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎に1ずつ加算更新される。ゲートスイッチにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR6の乱数が抽出されて通過記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。   R6 is a random counter for generating a random number used to randomly determine in advance whether or not to generate a hit for the variable display of the normal symbol display device 63. R6 is configured to count up from “0”, count up to “11” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 2 msec. When a valid start passage is detected by the gate switch, the random number R6 is extracted and stored in the RAM 55 as passage storage data. Then, it is determined whether or not the extracted value coincides with a predetermined hit determination value at a stage before starting the normal symbol variation display, and if it matches, the normal symbol hit may be generated. The above-described control is performed, and in the case of a mismatch, it is determined to be a deviation and the above-described control is performed.

R7は、前述したR1の初期値をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタである。R7は、「0」からカウントアップしてその上限である「658」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎およびおよび割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。   R7 is a random counter for generating a random number used to randomly determine the initial value of R1 described above. R7 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “658”, and then count up again from “0”, and once every 2 msec and the interrupt processing remainder time. Added and updated.

R8は、前述したR6の初期値をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタである。R8は、「0」からカウントアップしてその上限である「11」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msec毎およびおよび割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。   R8 is a random counter for generating a random number used to randomly determine the initial value of R6 described above. R8 is configured to count up from “0”, count up to “11” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”. Added and updated.

図10は、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bにおける変動パターンを選択決定するために用いる判定値を記憶したデータテーブルを説明するための図である。本実施の形態におけるデータテーブルは、R1を用いての大当り判定の結果およびR5を用いてのリーチ判定の結果に基づき異なるように判定値が振分けられており、前述したROM54に予め記憶されている。   FIG. 10 is a diagram for explaining a data table storing determination values used for selecting and determining a variation pattern in the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b. In the data table according to the present embodiment, the determination values are distributed differently based on the result of the jackpot determination using R1 and the result of the reach determination using R5, and are stored in advance in the ROM 54 described above. .

図10(a)は、前述した確変制御モードおよび時短制御モードのいずれにも制御されていない通常遊技状態であるときにルックアップされるデータテーブルである。判定結果が、R1を用いた大当り判定結果がはずれであり、かつ、R5を用いたリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「通常A変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「通常B変動パターン」が選択決定される。   FIG. 10A is a data table that is looked up when the normal gaming state is not controlled in either the probability variation control mode or the time-shortening control mode. When the determination result is a big hit determination result using R1 and the reach determination result using R5 is a non-reach shift determination that does not generate reach, the fluctuation used for the extracted value of R4 and the fluctuation display The relationship with the variation pattern selected and determined as a pattern is determined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 49”, the “normal A fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “50 to 99”, the “normal B fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined.

また、判定結果が、R1を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が15秒の「リーチA変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜79」の範囲内の場合には変動表示時間が20秒の「リーチB変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「80〜99」の範囲内の場合には変動表示時間が25秒の「リーチC変動パターン」が選択決定される。   Further, when the determination result is that the jackpot determination result using R1 is out of reach and the reach determination result using R5 is at the time of reach determination that causes reach, the extracted value of R4 and the fluctuation display are displayed. The relationship with the variation pattern selected and determined as the variation pattern to be used is defined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 49”, the “reach A fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 79”, the “reach B fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “80 to 99”, the “reach C fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 25 seconds is selected and determined.

また、判定結果が、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなる大当り決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜19」の範囲内の場合には変動表示時間が15秒の「大当りA変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「20〜49」の範囲内の場合には変動表示時間が20秒の「大当りB変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には変動表示時間が25秒の「大当りC変動パターン」が選択決定される。   Further, when the determination result is a big hit determination when the big hit determination result using R1 is a big hit, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined as the variation pattern used for variation display is as follows. It is determined as follows. When the extracted value of R4 is within the range of “0 to 19”, the “big hit A fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 15 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “20 to 49”, the “big hit B fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 20 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, the “big hit C fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 25 seconds is selected and determined.

図10(b)は、前述した時短制御モードに制御(移行)されているときにルックアップされるデータテーブルである。なお、本実施の形態において、図10(b)のデータテーブルがルックアップされて決定された変動パターンを短縮変動パターンという。   FIG. 10B is a data table that is looked up when controlled (shifted) to the above-described time-shortening control mode. In the present embodiment, the variation pattern determined by looking up the data table of FIG. 10B is referred to as a shortened variation pattern.

判定結果が、R1を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が5秒の「通常C変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が5秒の「通常D変動パターン」が選択決定される。   When the determination result is a big hit determination result using R1 and the reach determination result using R5 is a non-reach shift determination that does not generate reach, it is used for the extracted value of R4 and the fluctuation display. The relationship with the variation pattern selected and determined as the variation pattern to be selected is determined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 49”, the “normal C fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 5 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, the “normal D fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 5 seconds is selected and determined.

また、判定結果が、R1を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜69」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「リーチD変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「70〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「リーチE変動パターン」が選択決定される。   Further, when the determination result is that the jackpot determination result using R1 is out of reach and the reach determination result using R5 is at the time of reach determination that causes reach, the extracted value of R4 and the fluctuation display are displayed. The relationship with the variation pattern selected and determined as the variation pattern to be used is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 69”, the “reach D fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “70 to 99”, the “reach E fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined.

また、判定結果が、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなる大当り決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「大当りD変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「30〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「大当りE変動パターン」が選択決定される。   Further, when the determination result is a big hit determination when the big hit determination result using R1 is a big hit, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined as the variation pattern used for variation display is as follows. It is determined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 29”, the “big hit D fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “30 to 99”, the “big hit E fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined.

図10(c)は、前述した確変制御モードに制御(移行)されているときにルックアップされるデータテーブルである。なお、本実施の形態において、図10(c)のデータテーブルがルックアップされて決定された変動パターンを確変変動パターンという。また、この確変変動パターンが決定されたときには、前述した短縮変動パターンと同様に、変動時間が短縮される。   FIG. 10C is a data table that is looked up when controlled (shifted) to the probability variation control mode described above. In the present embodiment, the variation pattern determined by looking up the data table of FIG. 10C is referred to as a probability variation pattern. Further, when this probability variation pattern is determined, the variation time is shortened in the same manner as the shortened variation pattern described above.

判定結果が、R1を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜49」の範囲内の場合には、変動表示時間が5秒の「確変時通常E変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「50〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が5秒の「確変時通常F変動パターン」が選択決定される。   When the determination result is a big hit determination result using R1 and the reach determination result using R5 is a non-reach shift determination that does not generate reach, it is used for the extracted value of R4 and the fluctuation display. The relationship with the variation pattern selected and determined as the variation pattern to be selected is determined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 49”, the “normal E fluctuation pattern during probability change” with a fluctuation display time of 5 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is in the range of “50 to 99”, the “normal F fluctuation pattern during probability change” with a fluctuation display time of 5 seconds is selected and determined.

また、判定結果が、R1を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、R5を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜69」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「確変時リーチF変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「70〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「確変時リーチG変動パターン」が選択決定される。   Further, when the determination result is that the jackpot determination result using R1 is out of reach and the reach determination result using R5 is at the time of reach determination that causes reach, the extracted value of R4 and the fluctuation display are displayed. The relationship with the variation pattern selected and determined as the variation pattern to be used is defined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 69”, the “probability change reach F fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “70 to 99”, the “probability change reach G fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined.

また、判定結果が、R1を用いての大当り判定結果が大当りとなる大当り決定時であるときには、R4の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。R4の抽出値が「0〜29」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「確変時大当りF変動パターン」が選択決定される。R4の抽出値が「30〜99」の範囲内の場合には、変動表示時間が10秒の「確変時大当りG変動パターン」が選択決定される。   Further, when the determination result is a big hit determination when the big hit determination result using R1 is a big hit, the relationship between the extracted value of R4 and the variation pattern selected and determined as the variation pattern used for variation display is as follows. It is determined as follows. When the extracted value of R4 is in the range of “0 to 29”, the “probable change big hit F fluctuation pattern” with a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined. When the extracted value of R4 is within the range of “30 to 99”, the “probable change big hit G fluctuation pattern” having a fluctuation display time of 10 seconds is selected and determined.

なお、本実施の形態における変動表示に用いられる変動パターンは、後述するように変動表示部(特別図柄表示装置44a、飾り図柄表示装置44b)において変動表示が開始されるときに、図19を用いて後述する特別図柄プロセス処理におけるS202において、図10で説明したデータテーブルをルックアップして、決定される。   Note that the variation pattern used for the variation display in the present embodiment uses FIG. 19 when the variation display is started in the variation display unit (special symbol display device 44a, decorative symbol display device 44b) as described later. In S202 of the special symbol process process described later, the data table described with reference to FIG. 10 is looked up and determined.

図11は、演出制御用マイクロコンピュータ118が演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図11には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタRS、ランダムカウンタRT、および、ランダムカウンタRU−1〜RU−3が示されている。   FIG. 11 is a diagram for explaining various random counters used by the effect control microcomputer 118 for effect control. FIG. 11 shows a random counter RS, a random counter RT, and random counters RU-1 to RU-3 as examples of the random counter.

RSは、飾り図柄表示装置44bにおいて表示される演出内容を決定するために用いられる乱数を発生させるための演出内容決定用のランダムカウンタであり、「0」からカウントアップしてその上限である「232」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このRSは、30msec毎に1ずつ加算更新される。   RS is a random counter for determining the contents of effects for generating random numbers used to determine the contents of effects displayed on the decorative symbol display device 44b. The RS is counted up from “0” and is the upper limit “ It is configured to count up to “232” and count up again from “0”. This RS is added and updated by 1 every 30 msec.

RTは、飾り図柄表示装置44bにおいて導出表示する飾り図柄の停止図柄を決定するときの有効ラインをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための有効ライン決定用のランダムカウンタであり、「0」からカウントアップしてその上限である「4」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。有効ラインとは、前述したように大当り図柄の組合せが有効となるラインをいう。また、有効ラインは、変動表示の結果が大当りとならないときにおいても、後述するRU−1〜RU−3により決定された停止図柄を停止させるラインとしても用いられる。この実施の形態の場合の有効ラインは、飾り図柄表示装置44bの表示領域において横方向に上段、中断、下段の3本と、斜め方向に交叉する2本との合計5本の有効ラインが設定されている。大当り図柄の組合せは、これら5本の有効ラインのうちのいずれか1本の有効ライン上で表示される。5本の有効ラインのそれぞれにRTの値が対応付けられており、変動表示が行なわれるごとに抽出されたRTの値に対応付けられた有効ラインが選択決定される。このRTは、30msec毎に1ずつ加算更新される。   RT is a random counter for determining an effective line for generating a random number used to randomly determine an effective line when determining a stop symbol of a decorative symbol to be derived and displayed on the decorative symbol display device 44b. It is configured to count up from “0”, count up to the upper limit “4”, and count up from “0” again. An effective line means a line in which a combination of jackpot symbols is effective as described above. The effective line is also used as a line for stopping a stop symbol determined by RU-1 to RU-3, which will be described later, even when the result of the variable display is not a big hit. In the case of this embodiment, there are five effective lines in the display area of the decorative symbol display device 44b, a total of five effective lines: three in the horizontal direction, three in the upper, interrupted, and lower, and two in the diagonal direction. Has been. The jackpot symbol combination is displayed on any one of these five active lines. Each of the five effective lines is associated with an RT value, and an effective line associated with the extracted RT value is selected and determined each time a variable display is performed. This RT is added and updated by 1 every 30 msec.

RU−1〜RU−3は、飾り図柄表示装置44bについて、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用のランダムカウンタである。RU−1は、RTにより決定された有効ライン上での左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−2は、RTにより決定された有効ライン上での中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−3は、RTにより決定された有効ライン上での右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RU−1〜RU−3のそれぞれについては、RU−1が30msecごとに、RU−2がRU−1の桁上げごと、RU−3がRU−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   RU-1 to RU-3 are random counters for determining a decorative symbol stop symbol for generating a random number used to randomly determine a stop symbol of the decorative symbol in advance for the decorative symbol display device 44b. RU-1 is used to determine the stop symbol of the left symbol on the active line determined by RT. RU-2 is used to determine the stop symbol of the middle symbol on the active line determined by RT. RU-3 is used to determine the stop symbol of the right symbol on the active line determined by RT. For each of RU-1 to RU-3, RU-1 is incremented and updated every 30 msec, RU-2 is incremented for each carry of RU-1, and RU-3 is incremented for each carry of RU-2. Is updated from 0 to 9 which is the upper limit, and then updated from 0 again.

なお、飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序にしたがって変動(更新)表示されていく。複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、大当り判定ではずれとする判定がされた場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでRU−1〜RU−3のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がRTにより決定された有効ライン上での左、中、右の飾り図柄の停止図柄として決定される。なお、大当り判定ではずれとする判定がされた場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄の組合せがRTにより決定された有効ライン上で偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、大当り判定ではずれとする判定がされた場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、RU−1から抽出された乱数に対応する図柄がRTにより決定された有効ライン上でリーチ状態を形成する左,右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、RU−2から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄がRTにより決定された有効ライン上での中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれの図柄となるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   It should be noted that the decorative symbols are changed (updated) in accordance with a predetermined symbol arrangement order. Each of the multiple types of decorative symbols is associated with numerical data for determining decorative symbol stop symbols, and it is determined that a reach state is determined to be out of reach in jackpot determination, and it is determined not to reach a reach state. In the case, the symbols corresponding to the random numbers extracted from each of RU-1 to RU-3 at the predetermined timing are the stop symbols of the left, middle and right decorative symbols on the active line determined by RT. It is determined. In addition, when it is determined that the jackpot is determined to be a deviation, if the combination of the stop symbols corresponding to the extracted random number coincides with the symbol of the jackpot on the active line determined by RT, the symbol of the loss Each stop symbol is determined by performing correction (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol). In addition, when it is determined that the jackpot determination is a shift and the reach determination is determined by reach determination, the random number extracted at the above-described timing is extracted from RU-1. The symbol corresponding to the random number is determined as a stop symbol of each of the left and right decorative symbols that form a reach state on the effective line determined by RT, and numerical data that matches the counter value extracted from RU-2 The corresponding symbol is determined as the stop symbol of the middle symbol on the active line determined by RT. Also in this case, when the combination of the big hit symbol is accidentally made, each stop symbol is determined by correcting the symbol so that it becomes an off symbol (for example, correcting the middle symbol by one symbol).

また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって大当り図柄の決定により確変制御モードとすることが決定された場合には、所定のタイミングでRU−1から抽出された乱数に対応する確変大当り図柄(奇数の飾り図柄)がRTにより決定された有効ライン上での左、中、右の各飾り図柄の停止図柄として決定される。また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって大当り図柄の決定により時短制御モードにすることが決定された場合には、時短大当り図柄である「8」の飾り図柄がRTにより決定された有効ライン上での左、中、右の各飾り図柄の停止図柄として決定される。また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって大当り図柄の決定により確変制御モードと時短制御モードとのどちらにもしないこと(通常大当り)が決定された場合には、所定のタイミングでRU−1から抽出された乱数に対応する通常大当り図柄(「0」、または、「8」を除く偶数の図柄)がRTにより決定された有効ライン上での左、中、右の各飾り図柄の停止図柄として決定される。   Further, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit, and when it is determined that the probability variation control mode is set by determining the big hit symbol, the random number extracted from the RU-1 at a predetermined timing is handled. A probable big hit symbol (odd decorative symbol) is determined as a stop symbol for each of the left, middle, and right decorative symbols on the active line determined by RT. Also, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit, and when it is determined that the time-short control mode is set by determining the jackpot symbol, the decorative symbol of “8”, which is the hourly and jackpot symbol, is determined by RT. It is determined as a stop symbol for each of the left, middle and right decorative symbols on the activated line. In addition, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit, and it is determined that neither the probability variation control mode nor the time-saving control mode (normal jackpot) is determined by determining the big hit symbol, a predetermined timing Each of the left, middle and right decorations on the effective line where the normal jackpot symbol (even “0” or even number except “8”) corresponding to the random number extracted from RU-1 is determined by RT It is determined as a symbol stop symbol.

次にパチンコ遊技機1の動作について説明する。図12および図13は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ99へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ99が実行するメイン処理を示すフローチャートである。電源基板910からのリセット信号の入力レベルがハイレベル(オフ状態)になると、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. 12 and 13 show the main processing executed by the game control microcomputer 99 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 and the reset signal to the game control microcomputer 99 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset signal from the power supply board 910 becomes a high level (off state), the game control microcomputer 99 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. Thereafter, the main processing after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 99 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。   In the initial setting process, the game control microcomputer 99 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3).

次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(S81)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(S82)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、遊技制御用マイクロコンピュータ99が内蔵する汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)が用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(S83,S84)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(S85)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(S86)、S82に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。   Next, a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software is executed. Specifically, first, the initialization wait number specification value 1 is set in the wait counter 1 (S81). Further, the initialization wait number designation value 2 is set in the wait counter 2 (S82). Note that general-purpose registers (HL register and BC register) built in the game control microcomputer 99 are used as the wait counters 1 and 2. Then, the value of the wait counter 2 is decremented by 1 until the value of the wait counter 2 becomes 0 (S83, S84). When the value of the wait counter 2 becomes 0, the value of the wait counter 1 is decremented by 1 (S85). When the value of the wait counter 1 is not 0 (S86), the process returns to S82. If the value of the wait counter 1 is 0, the software delay process is terminated.

以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(S83,S84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。   When the software delay processing is not executed by the software delay processing as described above, almost only [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of S83, S84)]. Compared to, the start timing of the game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the ROM 54. The software delay processing described here is an example, and the software delay processing may be realized by other methods.

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ99は、(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)として、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。   The game control microcomputer 99 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) as a built-in device (built-in peripheral circuit). Two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG 2 and 3 and two timer outputs ZC / TO 0 and 1 are provided.

ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化(内蔵デバイスの入出力割り当て等の設定)を行なうとともに、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行なう(S4)。PIOの初期化とは、たとえば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。CTCの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。   When the software delay processing is completed, the built-in device registers are initialized (settings such as input / output assignment of the built-in devices) and the built-in devices CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) Perform (S4). The initialization of PIO is, for example, setting an off state value to all bits of the output port. The initialization of the CTC is a timer mode setting or the like.

この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ99には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the game control microcomputer 99 used in this embodiment, the following three types of modes are prepared as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the game control microcomputer 99 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

割込モード0:割込要求を行なった内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)を遊技制御用マイクロコンピュータ99の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ99は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行なう必要がある。   Interrupt mode 0: The built-in device that made the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the game control microcomputer 99. Therefore, the game control microcomputer 99 executes an instruction at an address corresponding to the RST instruction or an address specified by the CALL instruction. At the time of resetting, the game control microcomputer 99 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.

割込モード1:割込が受付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。   Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).

割込モード2:遊技制御用マイクロコンピュータ99の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。   Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the microcomputer 99 for game control and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is It is a mode that indicates a cover address. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, it is possible to install an interrupt process at an arbitrary (even though skipping) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のS2において、遊技制御用マイクロコンピュータ99は割込モード2に設定される。   Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 99 is set to the interrupt mode 2 in S2 of the initial setting process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、払出起動指令(払出起動コマンド)を払出制御基板98に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後(S5)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S6)。   Next, the game control microcomputer 99 executes a payout start command transmission process for transmitting a payout start command (payout start command) to the payout control board 98 (S5), and then sets the RAM 55 in an accessible state (S6). .

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態を1回だけ確認する(S7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、通常の初期化処理を実行する(S10〜S15)。クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態である場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチ921を押下しながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   The game control microcomputer 99 confirms the output state of the clear signal from the clear switch 921 input via the input port 1 only once (S7). If ON is detected in the confirmation, the game control microcomputer 99 executes normal initialization processing (S10 to S15). When the clear signal from the clear switch 921 is in an on state (when pressed), a low level clear switch signal is output. Note that in the input port 1, the clear switch signal is in the high level. Further, for example, the game store clerk can easily execute the initialization process by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 while pressing the clear switch 921 (for example, turning on the power switch 914). That is, the RAM can be cleared.

クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ99はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ99は初期化処理を実行する。   If the clear signal from the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (S8). In this embodiment, when power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such protection processing has been performed, the game control microcomputer 99 determines that there is a backup. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the game control microcomputer 99 executes initialization processing.

保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。   Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that data protection processing has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in S8. If it is confirmed, it may be determined that there is a backup.

バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。   If it is determined that there is a backup, the game control microcomputer 99 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 99 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S15の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of S10 to S15) that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped. To do.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、遊技制御用マイクロコンピュータ99の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。   If the check result is normal, the game control microcomputer 99 returns a game for returning the internal state of the game control microcomputer 99 and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped. State recovery processing is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、その内容にしたがって演出制御基板90および払出制御基板98のそれぞれに、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンドが送信されるように制御する(S94)。そして、S15に移行する。   Further, the game control microcomputer 99 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S93), and each of the effect control board 90 and the payout control board 98 according to the contents thereof, Control is performed so that a recovery command indicating that the power supply has been recovered is transmitted (S94). Then, the process proceeds to S15.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 99 first performs a RAM clear process (S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。そして、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容にしたがって払出制御基板98のRAMのバックアップ記憶データを初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, etc. are selected according to the control state. An initial value is set in a flag for performing processing automatically. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal). Then, the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S13), and an initialization command for initializing the backup storage data in the RAM of the payout control board 98 according to the contents thereof. Is transmitted to the sub-board (step S14).

そして、S15において、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ99に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the game control microcomputer 99 sets a CTC register built in the game control microcomputer 99 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。ここで、表示用乱数とは、前述したランダムカウンタR1〜R8のうちR3〜R5のカウント値である。表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数とは、前述したランダムカウンタR1〜R8のうちR7,R8のカウント値である。初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技制御処理における乱数更新処理において、R1,R6のランダムカウンタの値が1周(カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのランダムカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the game control microcomputer 99 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the game control microcomputer 99 is disabled (S16), and the display random number update process and the initial value random number update process are executed. When completed, the interrupt is permitted (S19). Here, the display random number is a count value of R3 to R5 among the random counters R1 to R8 described above. The display random number update process is a process for updating the count value of a random counter for generating a display random number. The initial value random number is a count value of R7 and R8 among the random counters R1 to R8 described above. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In the random number update process in the game control process described later, when the value of the random counter of R1 and R6 is one round (having stepped by the number of values between the minimum value and the maximum value that the counter can take), An initial value is set in the random counter.

なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is caused by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of S17 and S18 and the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, the count value Continuity may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of S17 and S18.

次に、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されたとき、および、電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を以下に説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されDC+24V電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、VCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路920は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板120,払出制御基板98,および音声枠ランプ基板92に入力される。また、リセット信号は、音声枠ランプ基板92を介して演出制御基板90に入力する。そして、主基板120に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ99、払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および演出制御基板90に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。   Next, the operation of the microcomputer when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when the power supply is stopped will be described below. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the voltage of the DC + 24V power supply exceeds a predetermined value, the power-off signal is turned off. When the value of VCC exceeds a predetermined value, the reset signal becomes high level. As described above, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to high level after turning off the power-off signal. The reset signal is input to the main board 120, the payout control board 98, and the voice frame lamp board 92. The reset signal is input to the effect control board 90 via the audio frame lamp board 92. The game control microcomputer 99 mounted on the main board 120, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 98, and the effect control microcomputer 118 mounted on the effect control board 90. Entered.

主基板120に入力されたリセット信号が遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力すると(入力レベルがハイレベルになると)、遊技制御用マイクロコンピュータ99が動作可能状態(マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること)になる。動作可能状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、まず、セキュリティチェックプログラムに基づいて、ROMの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行なう。   When the reset signal input to the main board 120 is input to the game control microcomputer 99 (when the input level becomes high), the game control microcomputer 99 is operable (the microcomputer is reset and the program is executed). Become a state). When in the operable state, the game control microcomputer 99 first executes a security check process for confirming whether or not the contents of the ROM are valid based on the security check program. When the security check process ends, a software delay process is executed. Thereafter, a payout activation command transmission process is executed, and after a check process of the output state of the clear signal from the clear switch 921 is performed, the game control process is started. If the clear signal from the clear switch 921 indicates an on state, RAM clear processing or the like is performed.

払出制御用マイクロコンピュータ660は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部を実行する。その後、主基板120から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、遊技制御用マイクロコンピュータ99からの初期化コマンドと復旧コマンドとの出力状態のチェック処理を行なった後、払出制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行なう。   The payout control microcomputer 660 becomes operable when the reset signal becomes high level. When in an operable state, first, a part of the initial setting process is executed. Thereafter, it waits for a payout start command to be sent from the main board 120, and when it receives a payout start command, it performs a check process of the output state of the initialization command and the recovery command from the game control microcomputer 99. Thereafter, the payout control process is started. If the clear signal from the clear switch 921 indicates an on state, RAM clear processing or the like is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ99は、クリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なう直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出起動コマンドを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ99からの初期化コマンドと復旧コマンドとのうち、いずれのコマンドが出力されてきているかをチェックする処理を行なう。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ99が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。   The game control microcomputer 99 transmits a payout start command immediately before performing the process of checking the state of the output signal from the clear switch 921, and when the payout control microcomputer 660 confirms the payout start command, the game control microcomputer 99 A process of checking which of the initialization command and the recovery command from the computer 99 has been output is performed. Further, when the game control microcomputer 99 starts the payout start command transmission process by executing the security check process and the software delay process, the payout control microcomputer 660 waits for the payout start command to be transmitted. It is in a state.

よって、たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ660が初期化コマンドおよび復旧コマンドのチェック処理を行なったにもかかわらず、遊技制御用マイクロコンピュータ99がクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ99はクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、払出制御用マイクロコンピュータ660が初期化コマンドおよび復旧コマンドのチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ99および払出制御用マイクロコンピュータ660の双方における各記憶手段の内容を確実に初期化できる。   Therefore, for example, even though the payout control microcomputer 660 has checked the initialization command and the recovery command, the game control microcomputer 99 does not check the state of the output signal from the clear switch 921. This situation is prevented from occurring. On the contrary, the game control microcomputer 99 performs the check process of the output signal from the clear switch 921, but the payout control microcomputer 660 does not perform the initialization command and recovery command check processes. The situation is prevented from occurring. That is, the contents of each storage means in both the game control microcomputer 99 and the payout control microcomputer 660 can be reliably initialized based on the operation of the operation means.

パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止すると、DC+24V電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路920は、DC+24V電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する(ローレベルにする)。電源断信号は、主基板120、払出制御基板98、および、演出制御基板90に入力されている。主基板120に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ99、払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板90に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理(電源断時制御処理ともいう。)を実行する。そして、電源監視回路920は、VCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板120に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ99、払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板90に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ99、払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御用マイクロコンピュータ118は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路920は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the voltage of the DC + 24V power supply gradually decreases. However, when the voltage of the DC + 24V power supply falls below a predetermined value, the power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal (low level). ). The power-off signal is input to the main board 120, the payout control board 98, and the effect control board 90. The game control microcomputer 99 mounted on the main board 120, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 98, and the effect control microcomputer 118 mounted on the effect control board 90 are: In response to the power-off signal being output, a power supply stop process (also referred to as a power-off control process) is executed. The power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when VCC falls below a predetermined value. The game control microcomputer 99 mounted on the main board 120, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 98, and the effect control microcomputer 118 mounted on the effect control board 90 are: The system is reset in response to the reset signal becoming low level. That is, the game control microcomputer 99, the payout control microcomputer 660, and the effect control microcomputer 118 are not operated. The power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when a predetermined time elapses from the time when the power supply cutoff signal is output when the power supply voltage decreases.

図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ99により実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、タイマ割込処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing executed by the game control microcomputer 99. This timer interruption process is executed once every 2 msec, for example. The game control microcomputer 99 performs the following process in the timer interrupt process.

タイマ割込処理では、まず、電源基板910から電源断信号が出力されているか否かを確認して所定のバックアップ動作を行なう電源断処理(S21)を実行した後、S22〜S34の割込処理である遊技制御処理を実行する。遊技制御処理においては、まず、ゲートスイッチ62、始動口スイッチ60、カウントスイッチ52、入賞球検出器55a,55b,56a,56b、および特定球検出器51等の各種スイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる(S22)。   In the timer interrupt process, first, it is confirmed whether or not a power-off signal is output from the power supply board 910, a power-off process (S21) for performing a predetermined backup operation is performed, and then an interrupt process in S22 to S34. The game control process is executed. In the game control process, first, the states of various switches such as the gate switch 62, the start port switch 60, the count switch 52, the winning ball detectors 55a, 55b, 56a, 56b, and the specific ball detector 51 are inputted. A process for determining the detection state is performed (S22).

次に、予め定められたランダムカウンタの値を更新するための乱数更新処理を行なう(S23)。S23における乱数更新処理は、前述のR1〜R8のそれぞれを更新するための処理である。   Next, a random number updating process for updating a predetermined random counter value is performed (S23). The random number update process in S23 is a process for updating each of R1 to R8 described above.

そして、特別図柄プロセス処理を行なう(S24)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示装置44a、特別可変入賞球装置48等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Then, a special symbol process is performed (S24). In the special symbol process, the corresponding symbol is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the special symbol display device 44a, the special variable winning ball device 48, etc. in a predetermined order according to the gaming state. . The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

また、普通図柄プロセス処理を行なう(S25)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置63の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the normal symbol process is performed (S25). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 63 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、飾り図柄表示装置44bにおいて変動表示される飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する飾り図柄コマンド制御処理を行なう(S26)。さらに、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S27)。   Next, a decorative symbol command control process for setting the effect control command related to the decorative symbol variably displayed on the decorative symbol display device 44b in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command is performed (S26). Further, for example, information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer is performed (S27).

そして、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。始動口スイッチ60、特定球検出器51、カウントスイッチ52、および、入賞球検出器55a,55b,56a,56b等の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S28)。具体的には、これらの検出手段のうちのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板98に賞球個数を示す賞球制御信号を出力する。払出制御基板98に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660は、賞球個数を示す賞球制御信号に応じて玉払出装置154を駆動する。   Then, the number of winning balls is set based on a detection signal from a switch for detecting a winning at each winning opening. A winning ball process is performed for setting the number of winning balls based on detection signals from the start port switch 60, the specific ball detector 51, the count switch 52, and the winning ball detectors 55a, 55b, 56a, and 56b (S28). ). Specifically, a prize ball control signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 98 in response to winning detection based on the fact that one of these detection means is turned on. The payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 98 drives the ball payout device 154 in accordance with a prize ball control signal indicating the number of prize balls.

そして、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S29)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S30)。さらに、所定の条件が成立したときに、対応するソレノイド(ソレノイド50,59,65)を駆動させるための駆動信号を出力するソレノイド出力処理(S31)が行なわれる。ソレノイド出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。   Then, a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved storage is executed (S29). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (S30). Further, a solenoid output process (S31) for outputting a drive signal for driving the corresponding solenoid (solenoid 50, 59, 65) when a predetermined condition is satisfied is performed. Based on the drive signal output in the solenoid output process, the solenoid is driven, and the corresponding device is controlled to an open state or a closed state.

次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる(S32)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置44aの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる(S33)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置63の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する(S34)。   Next, a special symbol display control process is performed (S32). In the special symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the special symbol display device 44a is performed. Further, a normal symbol display control process is performed (S33). In the normal symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the normal symbol display device 63 is performed. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msec毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 msec. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図15および図16は、S21の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、次のような処理を実行する。まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(S450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(S451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(S452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(たとえば2)と一致すれば(S453)、S454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態(遊技状態データ)を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   15 and 16 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in S21. In the power-off process, the game control microcomputer 99 executes the following process. First, it is confirmed whether or not a power-off signal is output (whether or not it is in an on state) (S450). If not in the on state, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is cleared to 0 (S451). If it is on, the value of the backup monitoring timer is increased by 1 (S452). If the value of the backup monitoring timer coincides with a determination value (for example, 2) (S453), the power supply stop processing after S454, that is, the preparation processing for power supply stop is executed. That is, the state shifts from the state in which the progress of the game is controlled to the state in which the power supply stop process (power-off control process) for saving the game state (game state data) is executed. Note that “formed in RAM” means an area in the RAM.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。したがって、メイン処理におけるS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in S8 in the main process, it can be confirmed that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same as the determination value.

電力供給停止時処理においては、パリティデータを作成する(S454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(S454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(S455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(S456)。   In the power supply stop process, parity data is created (S454 to S463). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (S454), and the checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area where the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (S455). Also, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area in which the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (S456).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(S457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(S458)、ポインタの値を1増やし(S459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(S460)。そして、S457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(S461)。   Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (S457). The calculation result is stored in the checksum data area (S458), the pointer value is incremented by 1 (S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (S460). Then, the processes of S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (S461).

チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(S462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(S463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(S471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 99 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (S462). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (S463). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (S471). Thereafter, the internal RAM 55 cannot be accessed.

さらに、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(S472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the start address of the port clear setting table stored in the ROM 54 is set in the pointer (S472). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the output ports for the number of processes are sequentially set.

遊技制御用マイクロコンピュータ99は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(S473)。また、ポインタの値を1増やし(S474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(S475)。さらに、ポインタの値を1増やし(S476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(S477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(S478)。その後、処理数を1減らし(S479)、処理数が0でなければS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(S481)、ループ処理に入る。   The game control microcomputer 99 loads the data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (S473). Also, the pointer value is incremented by 1 (S474), and the data at the address pointed to by the pointer (that is, the output port address) is loaded (S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (S476), and the data at the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (S477). Then, the output value data is output to the output port (S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (S479), and if the number of processes is not 0, the process returns to S474. If the number of processes is 0, that is, if all the output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (S481) and the loop process is started.

ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(S482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(S1のアドレス)を設定してリターン命令を実行し(S483)、RETI(Return from interrupt)によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。   In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (S482). When the power-off signal is turned off, the execution address at power-on (S1 address) is set as the return address, the return instruction is executed (S483), and timer interrupt processing is performed by RETI (Return from interrupt) To return to the main process. Specifically, the gaming device provided in the pachinko gaming machine 1 is controlled (concept that includes both control by itself and transmission of a command signal for control by another microcomputer). Return to state.

また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する(S484)。リセット信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ99によりリセット信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ99がシステムリセット状態となる(システムリセットされる)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、始動の状態である動作停止状態に戻される。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ99の駆動電圧(たとえば4V)よりも高い+4.5Vに設定されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。   In the loop processing, it is monitored whether or not the reset signal is in a low level on state (S484). When the reset signal is turned on, that is, when the game control microcomputer 99 confirms that the reset signal is turned on, the game control microcomputer 99 enters the system reset state (system Reset). That is, the game control microcomputer 99 is returned to the operation stop state which is the start state. As described above, the voltage level of the detection voltage for turning on the reset signal in this embodiment is set to +4.5 V, which is higher than the drive voltage (for example, 4 V) of the game control microcomputer 99. As a result, the gaming control microcomputer 99 is actively stopped even when a voltage higher than the drive voltage is still being supplied.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、S454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。   When the power supply is stopped by the above processing, the power supply stop processing of S454 to S481 is executed, and data (specified value with backup and checksum) indicating that the power supply stop processing has been executed is stored. Stored in the backup RAM, the RAM access is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is set to the prohibited state.

この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、S452〜S479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容に基づくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。パチンコ遊技機1への電力供給が停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、上述したS91〜S94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御用マイクロコンピュータ99による制御状態である遊技状態を示すデータ(たとえば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)にしたがって、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、S10〜S14の初期化処理が実行される。   In this embodiment, the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped). In this example, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the backup area of the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processes of S452 to S479. After the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the game control microcomputer 99 performs the data stored in the RAM 55 (the game control microcomputer immediately before the power supply is stopped) by the processes of S91 to S94. 99 according to data indicating a gaming state that is a control state by 99 (for example, including a process flag state, a big hit flag state, a probability variation flag state, an output port output state, etc.) It is possible to return to the state just before the stop. If the power supply stop period exceeds a predetermined period, the backup monitoring timer value and the checksum should be different from the regular values. In this case, the initialization process of S10 to S14 is executed. .

以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にRAM55の一部の領域に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。   As described above, the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped is reliably stored in a part of the RAM 55 by the power supply stop process (preparation process for power supply stop). Is done. Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped.

また、電源断信号がオフ状態になった場合には、S1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、S91〜S94の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板98からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。したがって、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。   If the power-off signal is turned off, the process returns to S1. In this case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process of S91 to S94 is executed. Therefore, when the power-off signal from the payout control board 98 is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.

なお、払出制御基板98に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、S92およびS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、S28の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板98への接続確認信号がオン状態になる。したがって、接続確認信号は、主基板120の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。   The connection confirmation signal transmitted to the payout control board 98 is set to the off state by the process of clearing the output port. In the setting of the work area in S92 and S12, the contents of the output port buffer corresponding to the connection confirmation signal are set to values corresponding to the ON state of the connection confirmation signal. Then, when the winning ball process of S28 is executed, the contents of the output port buffer are output to the output port, so that the connection confirmation signal to the payout control board 98 is turned on. Therefore, the connection confirmation signal is output (turned on) when the main board 120 rises. Note that the connection confirmation signal is also output when the power supply is recovered from an instantaneous power interruption or the like.

次に、主基板120と払出制御基板98との間で送受信される制御信号について説明する。図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ99から払出制御用マイクロコンピュータ660に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。   Next, control signals transmitted and received between the main board 120 and the payout control board 98 will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control signals output from the game control microcomputer 99 to the payout control microcomputer 660.

この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行なうために、主基板120と払出制御基板98との間で複数種類の制御信号が送受信される。図17に示すように、接続確認信号は、主基板120の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ99が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板98に対して主基板120が立ち上がったことを通知するための信号(主基板120の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ99が図12のS6以降の遊技制御処理を開始する前に払出起動コマンドを送信するので、接続確認信号を使用しなくてもよい。接続確認信号を使用しない場合には、払出起動コマンドが、賞球払出が可能な状態であることを示す信号を兼ねる。   In this embodiment, a plurality of types of control signals are transmitted and received between the main board 120 and the payout control board 98 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 17, the connection confirmation signal is output when the main board 120 rises (when the game control microcomputer 99 starts the game control process), and the main board 120 rises with respect to the payout control board 98. This is a signal (connection confirmation signal for the main board 120) for notifying that. The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out. In this embodiment, since the game control microcomputer 99 transmits the payout activation command before starting the game control process after S6 in FIG. 12, it is not necessary to use the connection confirmation signal. When the connection confirmation signal is not used, the payout activation command also serves as a signal indicating that the prize ball can be paid out.

賞球REQ信号は、賞球の払出要求時、払出起動コマンド、初期化コマンド、または、復旧コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号である。また、賞球REQ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ660から賞球BUSY信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態(オフ状態=オール0の状態)になる。賞球制御信号は、払出要求を行なう遊技球の個数(1〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド、賞球個数信号)として使用される。   The prize ball REQ signal is a signal that becomes an output state (= on state) when a prize ball payout request is issued, or when a payout activation command, an initialization command, or a recovery command is transmitted. Further, when the prize ball BUSY signal is turned on from the payout control microcomputer 660, the prize ball REQ signal is stopped (off state = all 0 state). The award ball control signal is used as a signal (award ball number command, award ball number signal) that is output to designate the number of game balls (1 to 15) that make a payout request.

賞球BUSY信号は、払出制御用マイクロコンピュータ660が賞球の払出要求時の賞球REQ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、予め決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。したがって、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。賞球個数信号は、ビット4=1かつビット0=1となっているときには払出起動コマンドとして用いられる。また、賞球個数信号は、賞球個数信号がビット4=1かつビット1=1となっているときには初期化コマンドとして用いられる。また、賞球個数信号は、賞球個数信号がビット4=1かつビット2=1となっているときには復旧コマンドとして用いられる。   The award ball BUSY signal is a signal that is turned on when the payout control microcomputer 660 confirms the on state of the award ball REQ signal at the time of a prize ball payout request, and is turned off after a predetermined period. . That is, it corresponds to an acceptance confirmation signal for the prize ball REQ signal. Therefore, the state where the prize ball BUSY signal is OFF corresponds to a state waiting for the prize ball number command reception. The winning ball number signal is used as a payout activation command when bit 4 = 1 and bit 0 = 1. The prize ball number signal is used as an initialization command when the prize ball number signal is bit 4 = 1 and bit 1 = 1. The prize ball number signal is used as a recovery command when the prize ball number signal is bit 4 = 1 and bit 2 = 1.

図18は、賞球制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図18に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されたことに関連して、払出起動コマンド(払出起動指令)を払出制御用マイクロコンピュータ660に送信する。具体的には、賞球制御信号として10(H)を出力するとともに、賞球REQ信号をオン状態にする。   FIG. 18 is a timing chart showing an example of how to output a prize ball control signal. As shown in FIG. 18, the game control microcomputer 99 sends a payout start command (payout start command) to the payout control microcomputer 660 in connection with the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. Send. Specifically, 10 (H) is output as the prize ball control signal, and the prize ball REQ signal is turned on.

また、遊技球の入賞を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ60で遊技球が検出されると4個の賞球払出を行ない、入賞球検出器55a,55b,56a,56bで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行ない、カウントスイッチ52、特定球検出器51で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行なう。また、上述したように、賞球制御信号は5ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数コマンドのうち、下位の5ビットが賞球制御信号によって主基板120から払出制御基板98に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の5ビットに相当する。なお、賞球制御信号が、入賞に応じて払出される賞球数を伝達するために使用される場合には、その最上位ビット(ビット4)は0である。   When the game ball winning is detected, the game control microcomputer 99 turns on the prize ball REQ signal and sets the output state of the prize ball control signal according to the number of prize balls to be paid out according to the prize. To the state. In this embodiment, four game balls are paid out when a game ball is detected by the start switch 60, and seven game balls are detected by the winning ball detectors 55a, 55b, 56a, and 56b. When a game ball is detected by the count switch 52 and the specific ball detector 51, 15 prize balls are paid out. As described above, since the prize ball control signal is composed of 5 bits, the lower 5 bits of the prize ball number commands of 00 (H) to 0F (H) represented by 8 bits are The prize ball control signal is transmitted from the main board 120 to the payout control board 98. Hereinafter, the prize ball control signal may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball control signal”, but in reality, the prize ball control signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 5 bits of 0F (H). When the prize ball control signal is used for transmitting the number of prize balls to be paid out in accordance with winning, the most significant bit (bit 4) is 0.

図19は、遊技制御用マイクロコンピュータ99が実行する特別図柄プロセス処理(S24)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、変動表示部を制御する処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、特別図柄プロセス処理において、以下のような処理を行なう。まず、始動口スイッチ60がオンしていたら、すなわち遊技球が始動口58aに入賞する始動入賞が発生していたら(S211)、始動口スイッチ通過処理(S212)を行なった後に、内部状態に応じて、S200〜S207のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S24) program executed by the game control microcomputer 99. In the special symbol process, a process for controlling the fluctuation display unit is executed. The game control microcomputer 99 performs the following process in the special symbol process. First, if the start opening switch 60 is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start opening 58a is generated (S211), after the start opening switch passing process (S212) is performed, the internal state is determined. Then, any one of S200 to S207 is performed.

なお、始動口スイッチ通過処理では、RAM55の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が上限値に達していなければ、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、数値データ更新手段としての大当り判定用ランダムカウンタ(たとえば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数等)を更新(カウントアップ)する部分)から大当り判定用乱数等の各数値データ(乱数)の値を抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。このように始動口スイッチ60がオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データ(乱数)を抽出するとは、数値データ(乱数)を生成させるためのカウンタから乱数を読出して、読出した乱数を数値データの値(乱数)とすることである。   In the start-port switch passing process, it is confirmed whether or not the number of numerical data stored in the reserved storage buffer of the RAM 55 (the number of stored storage) has reached the upper limit, and the numerical data stored in the reserved storage buffer is stored. If the number does not reach the upper limit value, the count value of the hold storage counter indicating the hold storage number is incremented by one. Then, each numerical data such as a big hit determination random number from a big hit determination random counter (for example, a function of the CPU 56 which updates (counts up) the numerical data (a big hit determination random number, etc.)) as a numerical data update means. A process of extracting (random number) values and storing them in a storage area (corresponding to the value of the hold storage counter) corresponding to the extraction order of the hold storage buffer is executed. In this way, when the start port switch 60 is turned on and the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (the number of reserved memories) has not reached the upper limit value, the condition for extracting the numerical data is satisfied. The extraction of numerical data (random numbers) means that a random number is read from a counter for generating the numerical data (random number) and the read random number is used as the value of the numerical data (random number).

特別図柄通常処理(S200):特別図柄表示装置44aの変動表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄表示装置44aの変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄表示装置44aの変動表示の結果、大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをS201に移行するように更新する。   Special symbol normal process (S200): Wait until the special symbol display device 44a can start the variable display. When the special symbol display device 44a can start the variable display, the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (the number of reserved memories) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage counter. If the count value of the holding storage counter is not 0, it is determined whether or not the jackpot is determined as a result of the variable display of the special symbol display device 44a. In case of big hit, set big hit flag. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S201.

特別図柄停止図柄設定処理(S201):前述の大当り図柄決定用のランダムカウンタR2の抽出値または前述のはずれ図柄決定用のランダムカウンタR3の抽出値を用いて、変動表示後の特別図柄表示装置44aの停止図柄(大当り図柄またははずれ図柄)を決定する。さらに、はずれ停止図柄を決定するときには、前述のリーチ判定用のランダムカウンタR5の抽出値を用いてリーチ判定を行ない、リーチとするときには、R3の抽出値を用いて決定されたはずれ図柄の手前の大当り図柄をリーチ図柄として決定する。そして、特別図柄プロセスフラグをS202に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (S201): The special symbol display device 44a after the variable display using the extracted value of the random counter R2 for determining the jackpot symbol or the extracted value of the random counter R3 for determining the off symbol described above The stop symbol (big hit symbol or missed symbol) is determined. Further, when determining the stop symbol, reach determination is performed using the extracted value of the random counter R5 for reach determination described above, and when reaching the reach, when the reach is determined, the extracted symbol in front of the outlier symbol determined using the extracted value of R3 is used. The jackpot symbol is determined as the reach symbol. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S202.

なお、確変大当りとなるときに、特別図柄表示装置44aの停止図柄は、確変大当り図柄として定められた「3,7」の図柄のうちからランダムに決定する。また、時短大当りとなるときに、特別図柄表示装置44aの停止図柄は、時短大当り図柄として予め定められた「5」の図柄に決定する。確変大当りおよび時短大当り以外の大当り(以下、通常大当りという)となるときに、特別図柄表示装置44aの停止図柄は、通常大当り図柄として定められた「1,9」の図柄のうちからランダムに決定する。はずれとなるときに、特別図柄表示装置44aの停止図柄は、はずれ図柄として定められた「0,2,4,6,8」の図柄のうちからランダムに決定する。   In addition, when the probability variation jackpot is reached, the stop symbol of the special symbol display device 44a is randomly determined from the symbols “3, 7” determined as the probability variation jackpot symbol. Further, when the time and bonus is hit, the stop symbol of the special symbol display device 44a is determined to be a symbol of “5” that is predetermined as the time and bonus hit symbol. When it is a big hit other than the probability big hit and the short-time big hit (hereinafter referred to as a normal big hit), the stop symbol of the special symbol display device 44a is randomly determined from among the symbols "1, 9" defined as the normal big hit symbol. To do. When the symbol is lost, the stop symbol of the special symbol display device 44a is randomly determined from the symbols “0, 2, 4, 6, 8” defined as the symbol for loss.

変動パターン設定処理(S202):特別図柄表示装置44aの変動表示の変動表示の変動パターン(変動表示データ)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用のランダムカウンタR4の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン(変動表示データ)の中から選択決定する。変動パターンは、始動入賞時に抽出されたR1の値とR5の値とを参照して、大当りとなるか否かの判別と、リーチとなるか否かの判別とを行ない、その判別結果とR4の値とに基づいて、図10で説明したデータテーブルを用いて選択決定される。すなわち、確変フラグと時短フラグとがセットされた確変制御モードの状態であるときには、図10(c)のデータテーブルがルックアップされて、変動パターンが選択決定される。また、時短フラグがセットされた時短制御モードの状態であるときには、図10(b)のデータテーブルがルックアップされて、変動パターンが選択決定される。また、確変フラグおよび時短フラグがセットされていない通常遊技状態であるときには、図10(a)のデータテーブルがルックアップされて、変動パターンが選択決定される。変動パターンという情報には、変動パターンの種類と、変動表示を実行する時間(変動時間)とを特定可能な情報が含まれている。また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置44aにおいて変動時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図14の特別図柄表示制御処理(S32)において出力される。また、飾り図柄の変動表示の変動時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図14のS26において演出制御用マイクロコンピュータ118に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS203に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (S202): The fluctuation pattern of fluctuation display (variation display data) of the special symbol display device 44a is determined in advance according to the value of the random counter R4 for determining the fluctuation pattern extracted at the time of starting winning. A selection is made from a plurality of types of variation patterns (variation display data). The variation pattern refers to the value of R1 and R5 extracted at the start winning, and determines whether or not it is a big hit and whether or not it reaches reach. Is selected and determined using the data table described with reference to FIG. That is, when the probability variation control mode is set with the probability variation flag and the time reduction flag set, the data table of FIG. 10C is looked up, and the variation pattern is selected and determined. When the time reduction flag is set, the data table shown in FIG. 10B is looked up and the variation pattern is selected and determined. In the normal gaming state in which the probability variation flag and the time reduction flag are not set, the data table in FIG. 10A is looked up, and the variation pattern is selected and determined. The information called the fluctuation pattern includes information that can specify the type of the fluctuation pattern and the time for executing the fluctuation display (fluctuation time). Also, based on the selected variation pattern, the special symbol display device 44a sets the variation time (the time from the start of variation until the display result is derived) to the special symbol process timer. Start it. And the drive signal for starting the fluctuation | variation display of a special symbol is set. The drive signal set here is output in the special symbol display control process (S32) of FIG. In addition, a variation pattern command that is a command for instructing a variation pattern including information on the length of variation time of the variation display of the decorative symbol is set. The variation pattern command set here is output to the production control microcomputer 118 in S26 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S203.

特別図柄変動処理(S203):変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動時間が経過(S202でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグをS204に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (S203): When the variation time in the variation pattern selected and determined in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in S202 times out), the special symbol process flag is shifted to S204. Update to

特別図柄停止処理(S204):特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bのそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図14のS32において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図14のS26において演出制御用マイクロコンピュータ118に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグをS205に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをS200に移行するように更新する。   Special symbol stop process (S204): Control is performed so that symbols that are variably displayed on each of the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b are stopped. Specifically, a drive signal for stopping the special symbol is set. The drive signal set here is output in S32 of FIG. Then, a symbol stop command for stopping the decorative symbol is set. The symbol stop command set here is output to the production control microcomputer 118 in S26 of FIG. If the big hit flag is set, the special symbol process flag is updated to shift to S205. Otherwise, the special symbol process flag is updated to shift to S200.

大入賞口開放前処理(S205):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド65を駆動して特別可変入賞球装置48を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグをS206に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (S205): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and flag are initialized, and the special variable winning ball device 48 is opened by driving the solenoid 65 to open the special winning opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the process timer, and the special symbol process flag is updated to shift to S206.

大入賞口開放中処理(S206):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板90に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられた特定球検出器51の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセスフラグをS205に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグをS207に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (S206): A process for sending a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the production control board 90, a process for confirming the establishment of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition of the last big winning opening is established, the presence or absence of passage of the specific ball detector 51 provided in the big winning opening is monitored, and processing for confirming the establishment of the big hit gaming state continuation condition is performed. If the condition for continuation of the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the special symbol process flag is updated to shift to S205. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the special symbol process flag is updated to shift to S207.

大当り終了処理(S207):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御基板90に行なわせるための制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをS200に移行するように更新する。   Big hit end process (S207): Control is performed to cause the effect control board 90 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S200.

図20は、図19の特別図柄プロセス処理で説明した始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of the start port switch passing process described in the special symbol process process of FIG.

まず、始動入賞口14への始動入賞があったか否かの判別がなされる(S41)。始動入賞がなかった場合は以降の処理を実行することなく終了し、始動入賞があった場合は保留記憶カウンタのカウント値を示す保留記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる(S42)。保留記憶数が「4」であった場合は終了し、保留記憶数が「4」でなかった場合には保留記憶数に「1」加算する処理が行なわれる(S43)。すなわち、保留記憶カウンタのカウント値に1加算する処理が行なわれる。   First, it is determined whether or not there is a start winning at the start winning opening 14 (S41). If there is no start winning, the process is terminated without executing the subsequent processing, and if there is a starting winning, it is determined whether or not the number of reserved memories indicating the count value of the reserved memory counter is “4”. (S42). If the number of reserved memories is “4”, the process ends. If the number of reserved memories is not “4”, a process of adding “1” to the number of reserved memories is performed (S43). That is, a process of adding 1 to the count value of the hold storage counter is performed.

次に、前述したR1、R2、R5から乱数を抽出する処理が行なわれる(S44)。そして、抽出した乱数をそれぞれ対応した保留記憶バッファに記憶する処理が行なわれ(S45)、リターンずる。   Next, a process of extracting random numbers from R1, R2, and R5 described above is performed (S44). Then, a process of storing the extracted random numbers in the corresponding holding storage buffer is performed (S45), and the process returns.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S200)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。まず、保留記憶カウンタの値を確認し、保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(S52)。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bにおいて図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合に実行される。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol normal process (S200) in the special symbol process. The game control microcomputer 99 performs the following process in the special symbol normal process. First, the value of the hold memory counter is checked to determine whether or not the hold memory number is “0” (S52). The special symbol normal process is executed when the symbol variation display is not performed on the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b and the game is not in a big hit game.

保留記憶数が0でなければ、後述するS521に進む。一方、保留記憶数が0であれば、デモ表示フラグがセットされているか否かを判別する(S591)。ここで、デモ表示フラグは、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bで所定時間以上(たとえば60秒)図柄の変動表示が行なわれていないときに行なわれるデモンストレーション表示(以下、デモ表示と略称する)が行なわれるときにセットされるフラグである。デモ表示フラグがセットされているときには、リターンする。一方、デモ表示フラグがセットされていないときには、非変動時間計測フラグがセットされているか否かを判別する(S592)。ここで、非変動時間計測フラグは、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44b(変動表示部)で図柄の変動表示が行なわれていない時間としての非変動時間を計測するときにセットされるフラグである。   If the number of reserved storage is not 0, the process proceeds to S521 described later. On the other hand, if the number of reserved storage is 0, it is determined whether or not the demo display flag is set (S591). Here, the demonstration display flag is a demonstration display (hereinafter abbreviated as a demo display) that is performed when the symbol display is not performed for a predetermined time or longer (for example, 60 seconds) on the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b. Is a flag that is set when If the demo display flag is set, return. On the other hand, when the demonstration display flag is not set, it is determined whether or not the non-variable time measurement flag is set (S592). Here, the non-variable time measurement flag is set when measuring the non-variable time as the time when the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b (variable display unit) are not displaying the symbol variation. Flag.

非変動時間計測フラグがセットされているときには、変動表示部で図柄の変動表示が行なわれていない非変動時間を計測するための非変動時間タイマの値を更新する(S594)。一方、非変動時間計測フラグがセットされていないときには、非変動時間計測フラグをセットした(S593)後に、非変動時間タイマの値を更新する(S594)。非変動時間タイマは、予め定められた時間に対応する数値データを減算更新していくものでもよく、予め定められた時間に対応する値になるまで数値データを加算更新していくものでもよい。   When the non-variable time measurement flag is set, the value of the non-variable time timer for measuring the non-variable time in which the symbol variation display is not performed on the variation display unit is updated (S594). On the other hand, when the non-variable time measurement flag is not set, after setting the non-variable time measurement flag (S593), the value of the non-variable time timer is updated (S594). The non-variable time timer may subtract and update numerical data corresponding to a predetermined time, or may add and update numerical data until a value corresponding to a predetermined time is reached.

次に、計測値が所定時間(たとえば、60秒)になったことにより非変動時間タイマがタイムアップしているか否かを判別する(S595)。非変動時間タイマがタイムアップしていないときには、リターンする。一方、非変動時間タイマがタイムアップしているときには、デモ表示コマンドを送信するための設定を行なう(S596)。このようにデモ表示コマンドが設定されると、図14のS26において演出制御用マイクロコンピュータ118に対してデモ表示コマンドが出力される。そして、前述したデモ表示フラグをセットし(S597)、リターンする。   Next, it is determined whether or not the non-variable time timer is up due to the measured value reaching a predetermined time (for example, 60 seconds) (S595). When the non-variable time timer has not expired, the process returns. On the other hand, when the non-variable time timer is up, a setting for transmitting a demonstration display command is made (S596). When the demonstration display command is set in this way, the demonstration display command is output to the effect control microcomputer 118 in S26 of FIG. Then, the above-described demonstration display flag is set (S597), and the process returns.

また、前述のS52で保留記憶数が0でないと判別されたときには、非変動時間計測フラグがセットされているか否かを判別する(S521)。非変動時間計測フラグがセットされているときには、非変動時間計測フラグをリセットし(S522)、非変動時間タイマをリセットして(S523)、S524に進む。これにより、保留記憶が生じたときには、非変動時間を計測するために用いられたデータがリセットされる。一方、非変動時間計測フラグがセットされていないときには、そのままS524に進む。   If it is determined in S52 that the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not a non-variable time measurement flag is set (S521). When the non-variable time measurement flag is set, the non-variable time measurement flag is reset (S522), the non-variable time timer is reset (S523), and the process proceeds to S524. As a result, when the pending storage occurs, the data used for measuring the non-change time is reset. On the other hand, when the non-variable time measurement flag is not set, the process proceeds to S524 as it is.

S524では、デモ表示フラグがセットされているか否かを判別する。デモ表示フラグがセットされているときには、デモ表示フラグをリセットし(S525)、S526に進む。これにより、保留記憶が生じたときには、デモ表示をするために用いられていたデータがリセットされる。一方、デモ表示フラグがセットされていないときには、そのままS526に進む。S526では、確変制御モードの状態にあるときには前述したような終了条件に基づいて確変制御モードの終了判定を行ない、時短制御モードの状態にあるときには前述したような終了条件に基づいて時短制御モードの終了判定を行なう処理を実行する。   In S524, it is determined whether or not the demonstration display flag is set. When the demo display flag is set, the demo display flag is reset (S525), and the process proceeds to S526. As a result, when the on-hold storage occurs, the data used for the demonstration display is reset. On the other hand, when the demonstration display flag is not set, the process proceeds to S526. In S526, the end of the probability change control mode is determined based on the end condition as described above when in the probability change control mode, and the time reduction control mode is determined based on the end condition as described above when in the time reduction control mode. A process for determining termination is executed.

次に、RAM55の保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(S53)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S54)。すなわち、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。   Next, each random number stored in the reserved storage buffer corresponding to the reserved storage number = 1 in the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (S53), and the value of the reserved storage number is set to 1. Decrease (by decrementing the count value of the hold storage counter by 1) and shift the contents of each storage area (S54). That is, each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To do. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the numbers of reserved memories are extracted always matches the order of the numbers of reserved memories = 1, 2, 3, and 4. . That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

次に、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読出し(S55)、図22を用いて後述する大当り判定処理を実行する(S56)。大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には(S57においてYES)、大当りフラグをセットする(S58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(S201)に対応した値に更新し(S59)、リターンする。   Next, a jackpot determination random number is read from the random number storage buffer (S55), and a jackpot determination process described later with reference to FIG. 22 is executed (S56). As a result of the big hit determination process, when it is decided to make a big hit (YES in S57), a big hit flag is set (S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (S201) (S59), and the process returns.

図22は、特別図柄通常処理における大当り判定処理(S56)を示すフローチャートである。大当り判定処理においては、まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する(S111)。確変フラグがセットされているときには、大当り判定に用いる大当り判定値Aに確変時大当り判定値として予め定められている「7,17,41,57,107」を設定する(S112)。確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値Aに非確変時大当り判定値として予め定められている「7」を設定する(S113)。そして、特別図柄通常処理のS55で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値Aとを比較して大当りとするか否かを決定し(S114)、大当り判定処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the big hit determination process (S56) in the special symbol normal process. In the big hit determination process, first, it is determined whether or not a probability variation flag is set (S111). When the probability change flag is set, “7, 17, 41, 57, 107”, which is predetermined as the probability change big hit determination value, is set as the big hit determination value A used for the big hit determination (S112). When the probability variation flag is not set, “7”, which is predetermined as a non-probability variation big hit determination value, is set to the big hit determination value A used for the big hit determination (S113). Then, the jackpot determination random number read in S55 of the special symbol normal process is compared with the jackpot determination value A to determine whether or not to determine the jackpot (S114), and the jackpot determination process is terminated.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(S201)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定においては、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判別する(S121)。大当りフラグがセットされているときには、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタR2の抽出値に基づいて特別図柄の大当り図柄を決定し(S122)、S124へ進む。具体的に、S122では、始動入賞時に保留記憶バッファに記憶されたR2の値を読出し、その値に基づいて、前述のようなR2の値と大当り図柄との関係から大当り図柄を決定する。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (S201) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting, first, it is determined whether or not the big hit flag is set (S121). When the big hit flag is set, the big hit symbol of the special symbol is determined based on the extracted value of the random counter R2 for determining the big hit symbol described above (S122), and the process proceeds to S124. Specifically, in S122, the value of R2 stored in the holding storage buffer at the time of starting winning is read, and based on the value, the jackpot symbol is determined from the relationship between the value of R2 and the jackpot symbol as described above.

一方、大当りフラグがセットされてないときには、前述したはずれ図柄決定用のランダムカウンタR3に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定し(S123)、S124へ進む。具体的に、S123では、R3の値を抽出し、そのR3の値とはずれ図柄との関係からはずれ図柄を決定する。S124では、S122またはS123により決定された停止図柄の種類を指定する停止図柄コマンドを送信するための設定を行なう。停止図柄コマンドには、確変大当り図柄とすることを示す確変大当り図柄コマンド、時短大当り図柄とすることを示す時短大当り図柄コマンド、通常大当り図柄とすることを示す通常大当り図柄コマンド、リーチはずれ図柄とすることを示すリーチはずれ図柄コマンド、および、非リーチはずれ図柄とすることを示す非リーチはずれ図柄コマンドを含む。ここでは、S123によりはずれ図柄が決定されたときには、前述したR5の値に基づいてリーチ判定をし、リーチとするときにはリーチはずれ図柄コマンドを送信することを決定し、一方、リーチとしないときには非リーチはずれ図柄コマンドを送信することを決定する。このように停止図柄コマンドが設定されると、図14のS26において演出制御用マイクロコンピュータ118に対して停止図柄コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S202)に対応した値に更新し(S125)、リターンする。   On the other hand, when the big hit flag is not set, a special symbol losing symbol is determined based on the above-described losing symbol determining random counter R3 (S123), and the process proceeds to S124. Specifically, in S123, the value of R3 is extracted, and the out of symbol is determined from the relationship with the out of symbol value of R3. In S124, a setting for transmitting a stop symbol command for designating the type of stop symbol determined in S122 or S123 is performed. The stop symbol command includes a probability variable big hit symbol command indicating that the probability variable big hit symbol is used, a time bonus symbol command indicating that the hourly and short jackpot symbol is assumed, a normal big hit symbol command indicating that the normal big hit symbol is assumed, and a reach off symbol symbol. And a non-reach off symbol command indicating non-reach off symbol command. Here, when the outlier symbol is determined in S123, the reach determination is performed based on the value of R5 described above. When reaching, the reach out symbol command is determined to be transmitted. It decides to send the off symbol command. When the stop symbol command is set in this way, the stop symbol command is output to the effect control microcomputer 118 in S26 of FIG. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S202) (S125), and the process returns.

図24は、図14におけるS28の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ99は、次のような処理を行なう。まず、始動口スイッチ60等の各種入賞球検出スイッチからの検出信号がオン状態となったときに、スイッチの種類に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ99において記憶している総賞球個数を加算更新する賞球個数加算処理(S271)を実行する。そして、S271により加算更新される賞球の払出しを要求する賞球制御信号を出力するためのデータの設定をRAM55に形成されるポート0バッファに行なう等、賞球の払出しに関する制御を行なう賞球制御処理(S272)を実行する。そして、賞球制御信号を出力する等、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する処理を行なう(S273)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the prize ball process in S28 in FIG. In the prize ball process, the game control microcomputer 99 performs the following process. First, when detection signals from various winning ball detection switches such as the start opening switch 60 are turned on, the total number of winning balls stored in the game control microcomputer 99 is added according to the type of the switch. An update of the number of prize balls to be updated (S271) is executed. Then, a prize ball for performing control relating to the prize ball payout, such as setting data for outputting a prize ball control signal for requesting the prize ball payout to be added and updated in S271 in the port 0 buffer formed in the RAM 55. A control process (S272) is executed. Then, a process of outputting the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 to the port 0, such as outputting a prize ball control signal, is performed (S273).

次に、主基板120から演出制御基板90に送信する制御コマンドの送出方式について説明する。図25は、演出制御コマンドの構成を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド(具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号)は2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   Next, a method for sending a control command transmitted from the main board 120 to the effect control board 90 will be described. FIG. 25 is an explanatory view showing the structure of the effect control command. As shown in FIG. 25, in this embodiment, the effect control command (specifically, the effect control signal constituting the effect control command) has a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification). The second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図26は、演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。図26に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御信号は、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板90に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing how to send the effect control command. As shown in FIG. 26, the 8-bit effect control signal of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 118 mounted on the effect control board 90 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control signal.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ118が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、たとえば演出制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図26に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 118 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable, for example, in accordance with the first and second bytes of the production control signal. The effect control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図27は、演出制御基板90に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、飾り図柄表示装置44bの表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、遊技効果ランプ13a〜13c,16a,16b,17a,17b等の発光体の制御(ランプ制御)を指示するためのランプ制御コマンド、および、スピーカ12a,12bから出力する音声を制御する音制御を指示するための音制御コマンドの機能も兼ねている。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 90. The effect control command corresponds to a display control command for instructing display control of the decorative symbol display device 44b, and controls light emitters such as game effect lamps 13a to 13c, 16a, 16b, 17a, 17b (lamp control). It also functions as a lamp control command for instructing sound and a sound control command for instructing sound control for controlling sound output from the speakers 12a and 12b.

図27を参照して、変動パターンコマンドは、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動表示結果を、リーチはずれ図柄の組合せ、非リーチはずれ図柄の組合せ、確変大当り図柄の組合せ、時短大当り図柄の組合せ、および、確変大当り図柄と時短大当り図柄とのどちらにも属さない通常大当り図柄の組合せの組合せのうちいずれにするかを指示するコマンドでもある。また、変動パターンコマンドは、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の変動開始を指示するコマンドでもある。   Referring to FIG. 27, the variation pattern command is an effect control command for designating a variation pattern of a decorative symbol in the decorative symbol display device 44b. Fluctuation pattern command displays the variation display result of decorative symbols. It is also a command for instructing which one of the combinations of the normal jackpot symbols that does not belong to. The variation pattern command is also a command for instructing the start of variation of the decorative symbol on the decorative symbol display device 44b.

停止図柄コマンドは、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の停止図柄の種類を指定するコマンドである。図柄停止コマンドは、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の変動表示の停止を指示するコマンドである。   The stop symbol command is a command for designating the stop symbol type of the ornament symbol on the ornament symbol display device 44b. The symbol stop command is a command for instructing stop of the variation display of the ornament symbol on the ornament symbol display device 44b.

払出禁止コマンドは、払出禁止状態を報知表示することを指示するコマンドである。なお、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ99にエラーの種類に応じた異なるエラー状態信号が入力された場合にはエラー状態信号に応じた払出禁止コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ118に入力されるようにしてもよい。これにより、エラーの種類に応じた報知表示を行なうことができる。   The payout prohibition command is a command for instructing to display a payout prohibition state. As described above, when a different error state signal corresponding to the type of error is input to the game control microcomputer 99, a payout prohibiting command corresponding to the error state signal is input to the effect control microcomputer 118. You may make it do. Thereby, the notification display according to the kind of error can be performed.

復旧コマンドは、パチンコ遊技機1に対する電力供給開始時おいてバックアップRAMの保存されていたデータに基づいて復旧処理が実行されたときに、復旧処理が実行されたことを示すコマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ118は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が開始されてから所定期間内に復旧コマンドを受信しなかった場合には、初期化処理が行なわれたものと判断し、後述するような演出制御用マイクロコンピュータ118のRAM118cのバックアップ領域に記憶された履歴データを初期化するとともに、飾り図柄表示装置44bに予め定められた初期画面を表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が開始されてから所定期間内に復旧コマンドを受信した場合には、後述するような演出制御用マイクロコンピュータ118のRAM118cのバックアップ領域に記憶された履歴データを、初期化せずに、遊技履歴情報を復旧するために用いるとともに、飾り図柄表示装置44bで、復旧処理が実行されたことを報知するための画面を表示する。   The recovery command is a command indicating that the recovery process is executed when the recovery process is executed based on the data stored in the backup RAM when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. If the restoration control command is not received within a predetermined period after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the effect control microcomputer 118 determines that the initialization process has been performed and will be described later. The history data stored in the backup area of the RAM 118c of the production control microcomputer 118 is initialized, and a predetermined initial screen is displayed on the decorative symbol display device 44b. Further, if the recovery control microcomputer 118 receives a recovery command within a predetermined period after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the backup area of the RAM 118c of the presentation control microcomputer 118 as will be described later. The history data stored in is used to restore the game history information without being initialized, and the decorative symbol display device 44b displays a screen for notifying that the restoration process has been executed.

第1払出個数コマンドは、遊技球の入賞に応じて4個の払出しが行なわれるときに4個の払出しが行なわれることを示すために送信されるコマンドである。第2払出個数コマンドは、遊技球の入賞に応じて7個の払出しが行なわれるときに7個の払出しが行なわれることを示すために送信されるコマンドである。第3払出個数コマンドは、遊技球の入賞に応じて15個の払出しが行なわれるときに15個の払出しが行なわれることを示すために送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、払出制御用マイクロコンピュータ660に賞球制御信号(賞球個数コマンド)を送信した後に、所定のタイミングで賞球制御信号により指定した払出個数と同じ個数を示すように、第1払出個数コマンド〜第3払出個数コマンドのうちのいずれかのコマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ118へ送信する。   The first payout number command is a command transmitted to indicate that four payouts are performed when four payouts are made in accordance with the winning of the game ball. The second payout number command is a command transmitted to indicate that 7 payouts are made when 7 payouts are made in accordance with a winning game ball. The third payout number command is a command transmitted to indicate that 15 payouts are made when 15 payouts are made in accordance with the winning of the game ball. The game control microcomputer 99 transmits a prize ball control signal (award ball number command) to the payout control microcomputer 660 and then indicates the same number as the number of payouts specified by the prize ball control signal at a predetermined timing. Any one of the first payout number command to the third payout number command is transmitted to the effect control microcomputer 118 as an effect control command.

デモ表示コマンドは、所定期間(たとえば、60秒)にわたり変動表示部で図柄の表示が実行されないときに、飾り図柄表示装置44bでデモ表示を実行することを指示するコマンドである。   The demonstration display command is a command for instructing execution of the demonstration display on the decorative symbol display device 44b when the symbol display is not performed on the variable display unit for a predetermined period (for example, 60 seconds).

次に、演出制御基板90から音声枠ランプ基板92に対する制御コマンドの送出方式について説明する。前述した図9を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板120から演出制御コマンドを受信すると、遊技効果ランプ13a〜13c等のランプおよびスピーカ12a,12bによって、飾り図柄表示装置44bによる表示の演出に同期した演出を行なわせるために、音声枠ランプ基板92に対してランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送信する。   Next, a method for sending a control command from the effect control board 90 to the voice frame lamp board 92 will be described. Referring to FIG. 9 described above, when the production control microcomputer 118 receives the production control command from the main board 120, the decorative design display device 44b uses the lamps such as the game effect lamps 13a to 13c and the speakers 12a and 12b. In order to perform an effect synchronized with the effect of the display, a lamp control command and an audio control command are transmitted to the audio frame lamp board 92.

演出制御基板90から音声枠ランプ基板92にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ118と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aとは、双方向通信を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ118は、たとえば8本の信号線で伝達される1バイトのランプ制御信号よりなるランプ制御コマンド(または音声制御信号よりなる音声制御コマンド)を出力するとともに、ランプ制御REQ信号(または音声制御REQ信号)をオン状態にする。音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aは、ランプ制御信号(または音声制御信号)を取り込むと、1パルスのランプ制御応答信号(または音声制御応答信号)を出力する。演出制御用マイクロコンピュータ118は、ランプ制御応答信号(または音声制御応答信号)がオン状態になった後オフ状態になったことを検出すると、ランプ制御REQ信号(または音声制御REQ信号)をオフ状態にする。なお、このような制御コマンドの送出方式は一例であって、双方向通信によって演出制御基板90から音声枠ランプ基板92にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるのであれば、他の送出方式を用いてもよい。   When the lamp control command and the voice control command are transmitted from the effect control board 90 to the voice frame lamp board 92, the presentation control microcomputer 118 and the voice frame lamp control microcomputer 92a perform bidirectional communication. The effect control microcomputer 118 outputs a lamp control command (or a voice control command consisting of a voice control signal) including a 1-byte lamp control signal transmitted through, for example, eight signal lines, and a lamp control REQ signal ( Or, the voice control REQ signal) is turned on. When the sound frame lamp control microcomputer 92a takes in the lamp control signal (or sound control signal), it outputs a one-pulse lamp control response signal (or sound control response signal). When the effect control microcomputer 118 detects that the lamp control response signal (or voice control response signal) is turned off after being turned on, the lamp control REQ signal (or voice control REQ signal) is turned off. To. Note that such a control command transmission method is an example, and other transmission methods may be used as long as the lamp control command and the voice control command are transmitted from the effect control board 90 to the voice frame lamp board 92 by bidirectional communication. May be used.

次に、飾り図柄表示装置44bにおいて表示される遊技店用情報画面および遊技者用情報画面について説明する。遊技店用情報画面は、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始された後、飾り図柄表示装置44bが飾り図柄を変動表示可能となる通常状態になるまでのとき、すなわち、起動時に表示される画像であり、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店(遊技場)の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。また、遊技者用情報画面は、飾り図柄表示装置44bが飾り図柄を変動表示可能な通常状態時において表示可能な画像であり、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。   Next, the game store information screen and the player information screen displayed on the decorative symbol display device 44b will be described. The information screen for the game store is displayed after the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started and until the decorative symbol display device 44b is in a normal state in which the decorative symbol can be variably displayed, that is, at startup. It is an image that displays various types of information for managers such as store staff of a game store (game hall) where the pachinko gaming machine 1 is installed. The player information screen is an image that can be displayed in a normal state in which the decorative symbol display device 44b can display the decorative symbols in a variable manner, and is an image that displays various types of information with the player as the user.

遊技店用情報画面は、遊技店用メニュー画面、履歴データクリア画面、および、オプション画面を含む。履歴データクリア画面は、パチンコ遊技機1で行なわれた遊技の履歴を示す履歴データを初期化する(データを削除する)操作(初期化操作)が可能となる画面である。ここで、履歴データは、演出制御用マイクロコンピュータ118において収集され、演出制御用マイクロコンピュータ118のRAM118cのバックアップ領域に記憶され、後述するような遊技履歴情報を表示するために設けられる。この履歴データは、停電後の復旧時において、引続き使用することが可能となる。また、オプション画面は、遊技者用メニュー画面が表示されたときに、履歴データを用いて表示する複数種類の遊技履歴のそれぞれについて、表示するか否か(表示/非表示)を管理することが可能となる画面である。また、遊技店用メニュー画面は遊技店用情報画面で実行可能となる前述したような事項をメニュー形式で表示する画面である。   The game store information screen includes a game store menu screen, a history data clear screen, and an option screen. The history data clear screen is a screen that enables an operation (initialization operation) for initializing (deleting data) history data indicating the history of games played in the pachinko gaming machine 1. Here, the history data is collected in the effect control microcomputer 118, stored in the backup area of the RAM 118c of the effect control microcomputer 118, and provided for displaying game history information as described later. This history data can be used continuously at the time of recovery after a power failure. Further, the option screen can manage whether or not to display each of a plurality of types of game histories displayed using history data when the player menu screen is displayed (display / non-display). This is a possible screen. The game shop menu screen is a screen that displays the items described above that can be executed on the game shop information screen in a menu format.

遊技店用情報画面としては、まず、遊技店用メニュー画面が表示され、そして、操作キ−190による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から履歴データクリア画面とオプション画面とのいずれかの表示に移行する。   As the game store information screen, first, a game store menu screen is displayed, and the history data clear screen and the option screen are displayed from the game store menu screen in accordance with the selection operation and determination operation by the operation key-190. Move to one of the displays.

図28は、飾り図柄表示装置44bで表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。図28の(a)〜(c)に示すように、遊技店用メニュー画面においては、遊技店用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部440が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、履歴データクリアボタン441、オプションボタン442、および、戻るボタン443が表示される。遊技店用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技店用メニュー画面の表示開始段階では、履歴データクリアボタン441を枠で囲む表示が行なわれている。遊技店用メニュー画面では、上皿19に設けられ、図28の(d)に示すような操作キー190において、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   FIG. 28 is a display screen diagram showing a game shop menu screen displayed on the decorative symbol display device 44b. As shown in FIGS. 28A to 28C, on the game shop menu screen, a message display section 440 for displaying a message related to the game shop menu screen is displayed, and an operation including an image of a button icon. As the buttons, a history data clear button 441, an option button 442, and a return button 443 are displayed. On the amusement shop menu screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the game shop menu screen, the history data clear button 441 is displayed in a frame. On the game shop menu screen, the selected button is provided by operating the up key 192 and the down key 193 on the operation key 190 as shown in FIG. The display surrounded by the frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

また、メッセージ表示部440においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。たとえば、履歴データクリアボタン441が選択されているときには、(a)のように、「大当り回数等の履歴データをクリアします。」というメッセージが表示される。オプションボタン442が選択されているときには、(b)のように、「遊技者に閲覧表示する項目を選択することができます。」というメッセージが表示される。戻るボタン443が選択されているときには、(c)のように、「遊技状態に戻ります。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。   In the message display unit 440, a message indicating that it is possible when the selected button is operated is displayed. For example, when the history data clear button 441 is selected, a message “Clear history data such as the number of big hits” is displayed as shown in FIG. When the option button 442 is selected, a message “You can select items to be viewed and displayed to the player” is displayed as shown in (b). When the return button 443 is selected, a message “return to gaming state” is displayed as shown in (c). As a result, the operator can easily grasp the function of each button.

図28の(a)のように履歴データクリアボタン441が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が、後述する図29の(a)に示される履歴データクリア画面に移行する。また、図28の(b)のようにオプションボタン442が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が後述する図29の(c)に示されるオプション画面に移行する。また、図28の(c)のように戻るボタン443が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が通常の遊技状態(飾り図柄の変動表示の実行が可能な状態)の表示画面(通常遊技画面)に移行する。   When the determination key 191 is operated with the history data clear button 441 selected as shown in FIG. 28A, the display of the decorative symbol display device 44b is displayed as shown in FIG. Move to the data clear screen. When the determination key 191 is operated with the option button 442 selected as shown in FIG. 28B, the display of the decorative symbol display device 44b is displayed on the option screen shown in FIG. 29C described later. Migrate to Further, when the enter key 191 is operated in a state where the return button 443 is selected as shown in FIG. 28C, the display of the decorative symbol display device 44b is changed to the normal game state (decorative symbol variation display is executed). Transition to a display screen (normal game screen) of possible state).

図29は、飾り図柄表示装置44bで表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。図29においては、(a),(b)に履歴データクリア画面が示され、(c)にオプション画面が示されている。図29の(a)に示すように、履歴データクリア画面においては、履歴データの初期化に関するメッセージを表示するメッセージ表示部444が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、はいボタン445、および、いいえボタン446が表示される。   FIG. 29 is a display screen diagram showing a history data clear screen and an option screen displayed on the decorative symbol display device 44b. In FIG. 29, (a) and (b) show a history data clear screen, and (c) shows an option screen. As shown in FIG. 29A, on the history data clear screen, a message display section 444 for displaying a message regarding initialization of history data is displayed, and a yes button is used as an operation button made up of a button icon image. 445 and No button 446 are displayed.

履歴データクリア画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、はいボタン445を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。また、履歴データクリア画面に移行した段階では、メッセージ表示部444において、「履歴データをクリアします」というメッセージが表示される。そして、操作キー190において、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。はいボタン445が選択された状態で、決定キー191が操作されると、RAM118cにバックアップ記憶されている履歴データの初期化(クリア)が実行され、図29の(b)に示すように、メッセージ表示部444において、「クリアしました」というメッセージが表示されることにより、履歴データが初期化されたことが報知され、その後、図28に示す遊技店用メニュー画面に戻る。このような状況での決定キー191が操作されることが、初期化操作と呼ばれる。なお、履歴データが初期化されたことが報知された後は、飾り図柄表示装置44bが通常遊技画面に移行するように制御してもよい。   On the history data clear screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. In the display start stage of the option screen, a display in which the Yes button 445 is surrounded by a frame is performed. On the option screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button with a frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed. At the stage of shifting to the history data clear screen, a message “history data will be cleared” is displayed on the message display unit 444. Then, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193 with the operation key 190, a display surrounding the selected button with a frame is performed. This indicates which button is selected. If the OK key 191 is operated with the Yes button 445 selected, the history data stored in the RAM 118c is initialized (cleared), and a message is displayed as shown in FIG. 29 (b). By displaying the message “cleared” on the display unit 444, it is notified that the history data has been initialized, and thereafter, the screen returns to the game shop menu screen shown in FIG. Operating the enter key 191 in such a situation is called an initialization operation. Note that after it is notified that the history data has been initialized, the decorative symbol display device 44b may be controlled to shift to the normal game screen.

図29の(c)に示すように、オプション画面においては、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報管理ボタン448、演出紹介管理ボタン449、大当り確率管理ボタン450、および、スランプグラフ管理ボタン451が表示されるとともに、戻るボタン452が表示される。大当り間情報とは、大当り遊技状態が発生する間に実行された特別図柄の変動表示の回数等の大当り間の情報である。演出紹介とは、大当り予告およびリーチ等の変動表示の演出を紹介する情報である。ここで、大当り予告とは、大当り遊技状態が発生することを予告することをいい、実際に大当り遊技状態が発生するときの予告と、実際には大当り遊技状態が発生しないときの予告とを含む。また、リーチとは、特別図柄および飾り図柄について、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態をいう。大当り確率とは、大当り遊技状態が発生する確率を示す情報である。スランプグラフは、時間推移にしたがった差玉数をグラフ形式で示す情報である。また、差玉数は、パチンコ遊技機1から払出された賞球と、打球発射装置130に供給された球との差数をいう。   As shown in FIG. 29 (c), on the option screen, as the operation buttons made up of button icon images, the jackpot information management button 448, the presentation introduction management button 449, the jackpot probability management button 450, and the slump graph management. A button 451 is displayed and a return button 452 is displayed. The jackpot information is the jackpot information such as the number of times the special symbol is changed and displayed while the jackpot gaming state occurs. The production introduction is information that introduces the presentation of variable display such as a jackpot notice and reach. Here, the jackpot notice refers to notifying that the jackpot gaming state will occur, and includes the notice when the jackpot gaming state actually occurs and the notice when the jackpot gaming state does not actually occur . Reach means that special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner for symbols that have not been stopped when the symbols that have been stopped constitute part of the jackpot symbol, and all or A state in which some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. The jackpot probability is information indicating the probability that a jackpot gaming state will occur. The slump graph is information indicating the number of difference balls according to the time transition in a graph format. The difference ball number is the difference between the prize ball paid out from the pachinko gaming machine 1 and the ball supplied to the hitting ball launcher 130.

オプション画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、大当り間情報管理ボタン448を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   On the option screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the option screen, a display that surrounds the jackpot information management button 448 with a frame is performed. On the option screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button with a frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

大当り間情報管理ボタン448、演出紹介管理ボタン449、大当り確率管理ボタン450、および、スランプグラフ管理ボタン451のそれぞれについては、決定キー191が操作されるごとに、表示することを示す「ON」という文字と、非表示にすることを示す「OFF」という文字とのいずれか一方が表示される。そして、選択されているボタンについては、決定キー191が操作されるごとに、表示することを示す「ON」という文字と、非表示にすることを示す「OFF」という文字とが交互に表示される。各ボタンについては、「ON」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示可能にする設定が行なわれ、「OFF」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示不可能にする設定が行なわれる。また、戻るボタン452が選択された状態で決定キー191が操作されると、図28に示す遊技店用メニュー画面に戻る。   Each of the jackpot information management button 448, the presentation introduction management button 449, the jackpot probability management button 450, and the slump graph management button 451 is referred to as “ON” indicating that it is displayed every time the determination key 191 is operated. Either the character or the character “OFF” indicating that it is not displayed is displayed. With respect to the selected button, each time the enter key 191 is operated, a character “ON” indicating that the button is displayed and a character “OFF” indicating that the button is not displayed are alternately displayed. The For each button, when the character “ON” is displayed, the game history information indicated by the button is set to be displayed. When the character “OFF” is displayed, the game history indicated by the button is displayed. Settings are made so that information cannot be displayed. If the enter key 191 is operated with the return button 452 selected, the screen returns to the amusement shop menu screen shown in FIG.

次に、遊技者用情報画面を具体的に説明する。遊技者用情報画面は、遊技者用メニュー画面、大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率画面、および、スランプグラフ画面を含む。大当り間情報画面は、前述した大当り間情報を表示する画面である。演出紹介画面は、前述した演出紹介を表示する画面である。大当り確率画面は、前述した大当り確率の情報を表示する画面である。スランプグラフ画面は、前述したスランプグラフの情報を表示する画面である。遊技者用情報画面は、特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bの変動表示が所定期間(たとえば、20秒)行なわれなかったという条件が成立し、かつ、遊技者用情報画面を表示するための操作が行なわれたときに表示可能となる。   Next, the player information screen will be specifically described. The player information screen includes a player menu screen, a jackpot information screen, an effect introduction screen, a jackpot probability screen, and a slump graph screen. The jackpot information screen is a screen that displays the jackpot information described above. The effect introduction screen is a screen for displaying the effect introduction described above. The jackpot probability screen is a screen that displays information on the jackpot probability described above. The slump graph screen is a screen that displays information on the slump graph described above. In the player information screen, the condition that the variable display of the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b is not performed for a predetermined period (for example, 20 seconds) is established, and the player information screen is displayed. Can be displayed when an operation is performed.

遊技者用情報画面としては、まず、遊技者用メニュー画面が表示され、そして、操作キ−190による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率、および、スランプグラフのうちのいずれかの表示に移行する。   As the player information screen, first, a player menu screen is displayed. Then, in response to a selection operation and a determination operation by the operation key-190, a jackpot information screen, an effect introduction screen, The display shifts to either the big hit probability or the slump graph.

図30は、飾り図柄表示装置44bで表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bの変動表示が所定期間(20秒)行なわれなかったという条件が成立したときには、図30の(a)に示すように、飾り図柄46(本実施の形態では、基本的に、飾り図柄が縦方向に3個並んで停止表示されるが、図30の(a)では遊技者用情報画面の表示態様を分かりやすくするために飾り図柄46を縦方向に1個分だけ示す)では、を表示した画面において、遊技者用情報画面の表示を有効化することが可能となる有効ボタン453が飾り図柄表示装置44bで表示される。有効ボタン453は、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンである。このような有効ボタン453が表示された画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。図30の(a)のように有効ボタン453が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が、図30の(a)のように飾り図柄46を表示した画面から図30の(b)に示される遊技者用メニュー画面に移行する。   FIG. 30 is a display screen diagram showing a player menu screen displayed on the decorative symbol display device 44b. When the condition that the variable display of the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b is not performed for a predetermined period (20 seconds) is satisfied, as shown in FIG. In the embodiment, basically, three decorative symbols are stopped and displayed in the vertical direction, but in FIG. 30A, the decorative symbols 46 are displayed in the vertical direction for easy understanding of the display mode of the player information screen. In the screen that displays, the valid button 453 that enables the display of the player information screen is displayed on the decorative symbol display device 44b. The valid button 453 is an operation button including a button icon image. The screen on which such an effective button 453 is displayed corresponds to an operation screen on which the operation of the operation key 190 is enabled. When the enter key 191 is operated with the valid button 453 selected as shown in FIG. 30 (a), the display of the decorative design display device 44b displays the decorative design 46 as shown in FIG. 30 (a). The screen shifts to the player menu screen shown in FIG.

遊技者用メニュー画面においては、遊技者用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部454が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報ボタン455、演出紹介ボタン456、大当り確率ボタン457、スランプグラフボタン458、および、戻るボタン459が表示される。遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン455を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   On the player menu screen, a message display section 454 for displaying a message related to the player menu screen is displayed, and as the operation buttons made up of button icon images, a big hit information button 455, an effect introduction button 456, a big hit A probability button 457, a slump graph button 458, and a return button 459 are displayed. On the player menu screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the player menu screen, a display that surrounds the jackpot information button 455 with a frame is performed. On the player menu screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button in the frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

また、メッセージ表示部454においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。たとえば、大当り間情報ボタン455が選択されているときには、(a)のように、「大当り図柄と変動回数を表示します。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。   Further, in the message display unit 454, a message indicating that it becomes possible when the selected button is operated is displayed. For example, when the jackpot information button 455 is selected, as shown in (a), a message “A jackpot symbol and the number of fluctuations are displayed.” Is displayed. As a result, the operator can easily grasp the function of each button.

図30の(b)のように大当り間情報ボタン455が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が、後述する図31の(a)に示される大当り間情報画面に移行する。また、演出紹介ボタン456が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が、後述する図31の(b)に示される演出紹介画面に移行する。また、大当り確率ボタン457が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が、後述する図31の(c)に示される大当り確率画面に移行する。また、スランプグラフボタン458が選択された状態で決定キー191が操作されると、飾り図柄表示装置44bの表示が、後述する図32に示されるスランプグラフ画面に移行する。   When the determination key 191 is operated with the jackpot information button 455 selected as shown in FIG. 30B, the display of the decorative symbol display device 44b is displayed as the jackpot shown in FIG. Transition to the interim information screen. Further, when the enter key 191 is operated with the effect introduction button 456 selected, the display of the decorative symbol display device 44b shifts to an effect introduction screen shown in FIG. When the determination key 191 is operated with the big hit probability button 457 selected, the display of the decorative symbol display device 44b shifts to a big hit probability screen shown in FIG. When the enter key 191 is operated while the slump graph button 458 is selected, the display of the decorative symbol display device 44b shifts to a slump graph screen shown in FIG. 32 described later.

図31は、飾り図柄表示装置44bで表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。図31においては、(a)に大当り間情報画面が示され,(b)に演出紹介画面が示され、(c)に大当り確率画面が示されている。   FIG. 31 is a display screen diagram showing a jackpot information screen, an effect introduction screen, and a jackpot probability screen displayed on the decorative symbol display device 44b. In FIG. 31, (a) shows a big hit information screen, (b) shows an effect introduction screen, and (c) shows a big hit probability screen.

図31の(a)に示すように、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態が発生するごとに、飾り図柄表示装置44bに変動表示結果として導出表示された大当り図柄と、大当り遊技状態が発生する間(電源投入後の最初の大当り遊技状態のときには、電源投入後、最初の大当り遊技状態が発生するまでの間)において特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bの変動表示が行なわれた回数(大当り間変動表示回数)とが対応付けられ、大当り遊技状態の発生順番にしたがって示された大当り間情報表460が表示される。さらに、大当り間情報画面においては、戻るボタン461が表示される。大当り間情報画面では、戻るボタン461を常に枠で囲む表示がされており、決定キー191が操作されると、図30の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。   As shown in FIG. 31 (a), on the jackpot information screen, every time a jackpot gaming state occurs, a jackpot symbol derived as a variable display result on the decorative symbol display device 44b and a jackpot gaming state are generated. The special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b are displayed while the power is turned on (when the game is in the first big hit game state after the power is turned on until the first big hit game state is generated). The jackpot information table 460 shown in accordance with the order of occurrence of the jackpot gaming state is displayed in association with the number of times (the jackpot variation display count). Further, a return button 461 is displayed on the big hit information screen. On the big hit information screen, the return button 461 is always displayed in a frame, and when the enter key 191 is operated, the screen returns to the player menu screen shown in FIG.

図31の(b)に示すように、演出紹介画面においてはボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、予告ボタン462、Aリーチボタン463、Bリーチボタン464、登場キャラクタボタン465、および、戻るボタン466が表示される。ここで、Aリーチは、予め定められた複数種類のリーチのうち、特定のリーチであり、Bリーチは、Aリーチ以外の所定のリーチである。また、登場キャラクタは、飾り図柄表示装置44bでの変動表示において登場(表示)するキャラクタである。この演出紹介画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン455を枠で囲む表示が行なわれている。演出紹介画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   As shown in FIG. 31 (b), on the effect introduction screen, as operation buttons including button icon images, a notice button 462, an A reach button 463, a B reach button 464, an appearance character button 465, and a return button 466 are displayed. Is displayed. Here, the A reach is a specific reach among a plurality of predetermined reach types, and the B reach is a predetermined reach other than the A reach. The appearance character is a character that appears (displays) in the variable display on the decorative symbol display device 44b. On this effect introduction screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the player menu screen, a display that surrounds the jackpot information button 455 with a frame is performed. On the effect introduction screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button with a frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

予告ボタン462が選択された状態で決定キー191が操作されると、大当り予告が行なわれるときの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置44bで表示される。Aリーチボタン463が選択された状態で決定キー191が操作されると、Aリーチでの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置44bで表示される。Bリーチボタン464が選択された状態で決定キー191が操作されると、Bリーチでの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置44bで表示される。登場キャラクタボタン465が選択された状態で決定キー191が操作されると、登場キャラクタを紹介する画像が飾り図柄表示装置44bで表示される。戻るボタン466が選択された状態で決定キー191が操作されると、図30の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。   When the enter key 191 is operated while the notice button 462 is selected, an image introducing the effect display when the big hit notice is performed is displayed on the decorative symbol display device 44b. When the enter key 191 is operated in a state where the A reach button 463 is selected, an image introducing an effect display in the A reach is displayed on the decorative symbol display device 44b. When the enter key 191 is operated in a state where the B reach button 464 is selected, an image introducing the effect display in the B reach is displayed on the decorative symbol display device 44b. When the enter key 191 is operated with the appearance character button 465 selected, an image introducing the appearance character is displayed on the decorative symbol display device 44b. When the enter key 191 is operated with the return button 466 selected, the screen returns to the player menu screen shown in FIG.

図31の(c)に示すように、大当り確率画面においては、パチンコ遊技機1についての大当りの発生確率の設計値と、大当りの発生確率の実測値とを表形式で並べて示す大当り確率表467が表示されるとともに、戻るボタン468が表示される。ここで、大当りの発生確率の実測値は、演出制御用マイクロコンピュータ118が、大当りが発生するまでに実行された変動表示回数を、変動パターンコマンドを受信するごとに計数していき、変動表示結果が大当り図柄の組合せとする変動パターンコマンドを受信したときに、計数した変動表示回数の逆数を演算により求めることにより算出することにより得られるものであり、RAM118cに記憶されて大当りの発生確率の実測値のために用いられる。大当り確率画面では、戻るボタン468を常に枠で囲む表示がされており、決定キー191が操作されると、図30の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。   As shown in FIG. 31 (c), in the jackpot probability screen, a jackpot probability table 467 that shows the design value of the jackpot occurrence probability for the pachinko gaming machine 1 and the measured value of the jackpot occurrence probability in a table format. And a return button 468 are displayed. Here, the actual value of the probability of occurrence of the jackpot is obtained by counting the number of fluctuation displays executed until the big hit is generated by the effect control microcomputer 118 each time a fluctuation pattern command is received, and the fluctuation display result. Is obtained by calculating the reciprocal of the counted number of fluctuation displays by calculation when receiving a variation pattern command for a combination of jackpot symbols, and is stored in the RAM 118c and measured for the probability of occurrence of the jackpot Used for value. On the big hit probability screen, the return button 468 is always surrounded by a frame, and when the enter key 191 is operated, the screen returns to the player menu screen shown in FIG.

図32は、飾り図柄表示装置44bで表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。図32に示すように、スランプグラフ画面においては、縦軸に差玉数(賞球個数−打球発射装置への供給個数)、横軸に経過時間をとり、時間経過に応じた差玉数の推移を示すスランプグラフ469が表示されるとともに、戻りボタン470が表示される。ここで、スランプグラフ469に用いられる差玉数は、演出制御用マイクロコンピュータ118が、受信した第1〜第3賞球個数コマンドに基づいて賞球個数を計数していくとともに、発射球センサ194からの検出信号に基づいて打球発射装置130への供給個数を計数していき、所定の時間間隔で賞球個数の計数値から供給個数の計数値を減算して差玉数を算出する演出を実行することにより得られ、RAM118cに記憶されてスランプグラフを表示するために用いられる。スランプグラフ画面では、戻るボタン470を常に枠で囲む表示がされており、決定キー191が操作されると、図30の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。   FIG. 32 is a display screen diagram showing a slump graph screen displayed on the decorative symbol display device 44b. As shown in FIG. 32, on the slump graph screen, the vertical axis represents the number of balls (the number of prize balls—the number supplied to the hitting ball launcher), and the horizontal axis represents the elapsed time. A slump graph 469 indicating the transition is displayed, and a return button 470 is displayed. Here, the number of difference balls used in the slump graph 469 is determined by the effect control microcomputer 118 counting the number of prize balls based on the received first to third prize ball number commands, and the shot ball sensor 194. The number of supplied balls to the hitting ball launcher 130 is counted based on the detection signal from the ball, and the difference ball count is calculated by subtracting the supplied ball count from the award ball count at a predetermined time interval. It is obtained by executing and stored in the RAM 118c and used to display a slump graph. On the slump graph screen, the return button 470 is always surrounded by a frame. When the enter key 191 is operated, the screen returns to the player menu screen shown in FIG.

次に、飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄の変動パターンの一例を説明する。図33は、飾り図柄の変動パターンの一例を示す飾り図柄表示装置44bの表示画面図である。図33においては、(a)〜(c)に3つの変動パターンが示されている。   Next, an example of a decorative pattern variation pattern in the decorative symbol display device 44b will be described. FIG. 33 is a display screen diagram of the decorative design display device 44b showing an example of the decorative pattern variation pattern. In FIG. 33, three variation patterns are shown in (a) to (c).

飾り図柄表示装置44bが実行可能な変動パターンには、たとえば、リーチ演出を行なわずに、停止図柄を導出表示する変動パターンと、図33の(a)に示す通常のリーチ演出(たとえば、いずれかの有効ライン上で左図柄と右図柄を同一とする演出)を行なって停止図柄(大当りまたははずれ)を導出表示するリーチ変動パターンとの基本的な変動パターンと、図33の(b),(c)に例示する特徴的なリーチ演出を行なって停止図柄を導出表示するリーチ変動パターンとが含まれている。   The variation patterns that can be executed by the decorative symbol display device 44b include, for example, a variation pattern in which a stop symbol is derived and displayed without performing a reach effect, and a normal reach effect (for example, any one shown in FIG. 33A). (B), (b), (b), (b), (b), and (b) of FIG. and a reach variation pattern for deriving and displaying a stop symbol by performing a characteristic reach effect exemplified in c).

たとえば、図33の(a)の変動表示パターンKの例は、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、左図柄と右図柄とが、飾り図柄3つ分のサイズを有する左図柄用表示領域DLと右図柄用表示領域DRとに縦方向に3つずつ表示された状態で停止し、リーチライン上の図柄が揃ってリーチ状態が成立し(図では、左図柄の最上位の図柄「7」と右図柄の最下位の図柄「7」とが斜め方向のリーチライン上に揃った状態)、その後、中図柄は、表示領域DC内で縦方向に3つずつ表示されながら変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。   For example, in the example of the variation display pattern K in FIG. 33A, the left symbol and the right symbol have the size of three decorative symbols after the left, right, and middle symbols start to vary. The display stops in a state where three symbols are displayed in the vertical direction in the symbol display area DL and the right symbol display area DR, and the symbols on the reach line are aligned to reach a reach state (in the figure, the top of the left symbol). The symbol “7” and the lowest symbol “7” of the right symbol are aligned on the reach line in the diagonal direction), and then the middle symbols are displayed three by three in the vertical direction in the display area DC. It will fluctuate and eventually the big hit or the loss will be determined.

また、図33の(b)の変動表示パターンLの例は、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、特別図柄3つ分のサイズを有する左図柄と右図柄とが左図柄用表示領域DLと右図柄用表示領域DRとに縦方向に3つずつ表示された状態で停止し、斜め方向のリーチライン(リーチ状態が生じる有効ライン)上の図柄が揃ってリーチ状態が成立し(図では、左図柄の最上位の図柄「7」と右図柄の最下位の図柄「7」とが揃った状態)、その後、特別図柄1つ分のサイズを有する中図柄用表示領域DCに中図柄が1つだけ表示されながら変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。   Also, in the example of the variation display pattern L in FIG. 33 (b), the left symbol having the size of three special symbols and the right symbol after the left, right, and middle symbols start to vary are the left symbols. The display area DL and the right symbol display area DR are stopped in a state where three are displayed in the vertical direction, and the symbols on the oblique reach line (the effective line where the reach state occurs) are aligned to establish the reach state. (In the figure, the uppermost symbol “7” of the left symbol and the lowermost symbol “7” of the right symbol are aligned), and then the middle symbol display area DC having the size of one special symbol. In this case, only one middle symbol is displayed and it fluctuates, so that a big hit or a loss is finally determined.

また、図33の(c)の変動表示パターンMの例は、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、特別図柄3つ分のサイズを有する左図柄と右図柄とが左図柄用表示領域DLと右図柄用表示領域DRに縦方向に3つずつ表示された状態で停止し、斜め方向のリーチライン上の図柄が揃ってリーチ状態が成立し(図では、左図柄の最上位の図柄「7」と右図柄の最下位の図柄「7」とが揃った状態)、その後、特別図柄6.5個のサイズを有する中図柄用表示領域DC内で中図柄が横方向の左から右に横スクロールする変動をして、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。中図柄が横スクロールするときには、中図柄が横スクロールする表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なる態様で飾り図柄が表示される。具体的に、この例では、中図柄の停止位置である飾り図柄表示装置44bの幅方向(左右方向)の中央部で最も飾り図柄の透明度が低く(画像の濃度が濃く)なり、両端側に近づくにしたがって飾り図柄の透明度が高く(画像の濃度が薄く)なる。   Also, in the example of the variation display pattern M in (c) of FIG. 33, the left symbol having the size of three special symbols and the right symbol are the left symbols after the left, right, and middle symbols start to vary. The display is stopped in a state where three in the vertical direction are displayed in the display area DL and the right design display area DR, and the reach state is established by aligning the symbols on the oblique reach line (in the figure, the reach of the left symbol is established). The upper symbol “7” and the lowermost symbol “7” of the right symbol are aligned), and then the middle symbol is displayed in the horizontal direction in the middle symbol display area DC having a size of 6.5 special symbols. It fluctuates by scrolling horizontally from left to right, and the big hit or loss is finally determined. When the middle symbol is scrolled horizontally, the decorative symbol is displayed in a manner in which the transparency of the decorative symbol differs depending on the position in the display area where the middle symbol is horizontally scrolled. Specifically, in this example, the transparency of the decorative symbol is the lowest (the image density is high) in the central portion in the width direction (left and right direction) of the decorative symbol display device 44b, which is the stop position of the middle symbol, and the both end sides have As it gets closer, the transparency of the decorative pattern becomes higher (the image density is lighter).

次に、飾り図柄のアニメ変動について説明する。図34は、飾り図柄のアニメ変動の一例を示す飾り図柄表示装置44bの表示画面図である。図34においては、図中の1,2,・・・5の順序で図柄の模様が変化する態様が示されており、(a)に時短大当り図柄としての「8」の図柄が変化(図柄の模様が変化)する態様が示され、(b)に確変大当り図柄としての「7」の図柄変化(図柄の模様が変化)する態様が示されている。   Next, the animation variation of the decorative pattern will be described. FIG. 34 is a display screen diagram of the decorative symbol display device 44b showing an example of the animation variation of the decorative symbol. FIG. 34 shows an aspect in which the pattern changes in the order of 1, 2,..., 5 in the figure, and FIG. (B) shows a mode in which the symbol change of “7” as the probability variation big hit symbol (the symbol pattern changes) is shown.

飾り図柄は、変動表示中において、その図柄自体が変動(変化)するとともに、図34の(a),(b)に例示するように、同一の特別図柄(数字)であっても時間の経過に伴って図柄の模様が徐々に変化することにより、アニメーションのように変化する表示がされる。   The decorative design changes (changes) during the variable display, and, as illustrated in FIGS. 34 (a) and 34 (b), the time elapses even for the same special design (number). As the design changes gradually, the display changes like an animation.

この実施の形態の場合には、たとえば図34の(a),(b)に一例を示すように、飾り図柄の模様が変化する態様が、図柄ごとに異なるように設定されている。このため、飾り図柄は、大当り遊技状態となるときに、大当り遊技状態の終了後に与える遊技価値の差に応じて、表示態様(模様)が異なって構成されているということが言える。具体的に、図34の例では、確変制御モードが実行されるという遊技価値と、時短制御モードが実行されるという遊技価値との差に応じて、特別図柄の表示態様(模様)とその表示態様の変化により表現されるアニメーションとは、互いに異なったものとなっている。   In the case of this embodiment, for example, as shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b), the manner in which the pattern of the decorative design changes is set to be different for each design. For this reason, it can be said that the decorative pattern is configured to have different display modes (patterns) according to the difference in the game value given after the end of the jackpot gaming state when the jackpot gaming state is entered. Specifically, in the example of FIG. 34, according to the difference between the game value that the probability variation control mode is executed and the game value that the time reduction control mode is executed, the display mode (pattern) of the special symbol and its display are displayed. The animation expressed by the change of the aspect is different from each other.

次に、図33の(b)に示す変動表示パターンLにおいて、特別図柄1つ分のサイズを有する中図柄用表示領域DCで中図柄が1つだけ表示されながら変動する表示の具体例を説明する。図35は、変動表示パターンLにおける中図柄用表示領域DCでの中図柄の変動表示の一例を示す飾り図柄表示装置44bの表示画面図である。   Next, in the variable display pattern L shown in FIG. 33 (b), a specific example of a display that changes while only one middle symbol is displayed in the middle symbol display area DC having the size of one special symbol will be described. To do. FIG. 35 is a display screen diagram of the decorative symbol display device 44b showing an example of the middle symbol variation display in the middle symbol display area DC in the variation display pattern L.

図33の(b)に示す変動表示パターンLにおいては、図35に示すように、ある図柄(図の例では「7」)が表示された後、その図柄が徐々に透明になり、次の図柄(図の例では「8」)が高い透明度で現れて、徐々に透明度が低くなるというように、2つの図柄が透明度を変化させながら重なって表示されるという変動表示を繰り返す。すなわち、この場合には、表示領域は1図柄分であるが、2つの図柄を順次交換しながら図柄を入替えていく変動表示をすることになる。   In the variable display pattern L shown in FIG. 33 (b), as shown in FIG. 35, after a certain symbol (“7” in the example in the diagram) is displayed, the symbol gradually becomes transparent. As the symbol (“8” in the example in the diagram) appears with high transparency and the transparency gradually decreases, the variable display is repeated in which two symbols are displayed while overlapping while changing the transparency. In other words, in this case, the display area is for one symbol, but the display is changed so that the symbols are replaced while the two symbols are sequentially exchanged.

次に、図33の(c)に示す変動表示パターンMにおいて、リーチ状態成立後に中図柄の横スクロールが行なわれるときに表示領域内の位置に応じて特別図柄の透明度が異なりながら変動する表示の具体例を説明する。図36は、中図柄が横スクロールするときにおける飾り図柄の透明度の分布例を示す図である。図36では、たとえば、飾り図柄表示装置44bで10図柄が横スクロール時に表示される例を一例として示す。なお、図36は、図33の(c)と横スクロール時に表示される飾り図柄の数が異なるが、飾り図柄の透明度の分布を説明するための参考例として説明する。   Next, in the variable display pattern M shown in (c) of FIG. 33, when the horizontal scroll of the middle symbol is performed after the reach state is established, the transparency of the special symbol varies depending on the position in the display area. A specific example will be described. FIG. 36 is a diagram illustrating a distribution example of the transparency of the decorative symbol when the middle symbol is horizontally scrolled. FIG. 36 shows an example in which, for example, 10 symbols are displayed during horizontal scrolling on the decorative symbol display device 44b. Note that FIG. 36 is different from FIG. 33C in the number of decorative symbols displayed at the time of horizontal scrolling, but will be described as a reference example for explaining the distribution of transparency of decorative symbols.

図33の(c)に示す変動パターンMのように中図柄が横スクロールするときには、たとえば、図36に示すように、飾り図柄表示装置44bにおいて、表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なるように表示される。より具体的に、この例では、図33(c)と対応して、「7」の図柄が飾り図柄表示装置44bの幅方向の中央部に位置しているときにおける飾り図柄の配列上の透明度分布が示されており、「7」の透明度が最も低く、図柄の配列位置が「7」から遠ざかるにしたがって飾り図柄の透明度が高く(画像の濃度が薄く)なる。図36に示すような図柄の透明度分布を、表示領域内で6.5図柄分を表示する例に適用したものが、変動パターンMの横スクロールである。   When the middle symbol is horizontally scrolled like the variation pattern M shown in (c) of FIG. 33, for example, as shown in FIG. 36, in the ornament symbol display device 44b, the transparency of the ornament symbol depending on the position in the display area. Are displayed differently. More specifically, in this example, corresponding to FIG. 33C, the transparency on the arrangement of the decorative symbols when the symbol “7” is located at the center in the width direction of the decorative symbol display device 44b. The distribution is shown, the transparency of “7” is the lowest, and the transparency of the decorative symbol becomes higher (the image density is lighter) as the symbol arrangement position is further away from “7”. The application of the transparency distribution of symbols as shown in FIG. 36 to the example of displaying 6.5 symbols in the display area is the horizontal scroll of the variation pattern M.

次に、画像ROM119aに記憶された画像データの一例を説明する。図37は、画像ROM119aに記憶された飾り図柄の画像データを表形式で示す図である。図37においては、画像データと、画像データが格納されているアドレスとが対応付けられて示されている。   Next, an example of image data stored in the image ROM 119a will be described. FIG. 37 is a diagram showing, in a tabular form, image data of decorative symbols stored in the image ROM 119a. In FIG. 37, image data and an address where the image data is stored are shown in association with each other.

図37に示すように、飾り図柄については、飾り図柄ごと(飾り図柄の種類ごと)に、画像変化に応じた複数の画像データ(たとえば、模様が変化するときの複数の模様を示す複数の画像データ)が記憶されている。たとえば、1つの種類の飾り図柄(たとえば、「0」の図柄)の画像をパラパラ漫画のように切替えて表示すると、あたかも「0」という数字の中で、たとえば、炎が燃えさかっているような画像、雲が流れているような画像、水が流れているような画像、人間や動物が活動する画像のような、任意の画像(模様を含む)がアニメーション表示される。そして、たとえば、表示する画像の組合せや順番を変更することにより、アニメーションの表示を変化させることができる。なお、各画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読出しとを行なうことが可能である。   As shown in FIG. 37, for decorative designs, a plurality of image data corresponding to image changes (for example, a plurality of images showing a plurality of patterns when the patterns change) for each decorative design (for each type of decorative design). Data) is stored. For example, when an image of one type of decorative design (for example, “0” design) is switched and displayed like a flip book, for example, a flame is burning in the number “0”. Arbitrary images (including patterns) such as images, images in which clouds are flowing, images in which water is flowing, and images in which humans and animals are active are displayed as animations. For example, the display of animation can be changed by changing the combination and order of images to be displayed. It is possible to specify and read out the image data by designating the address of the area where each image data is stored.

また、前述の制御ROM118bには、飾り図柄の種類および配列と、画像変化および変化順(アニメ変動の番号)とにより図37に示す各画像データを特定可能なデータであるインデックスデータとしてのアニメ変動インデックスデータが記憶されている(詳細は後述する)。各飾り図柄の画像は、たとえば、3−1(3:飾り図柄の番号、1:アニメ変動の番号)といった形式で、飾り図柄の番号とアニメ変動の番号とを組合せたアニメ変動インデックスデータにより特定可能である。   Further, in the control ROM 118b described above, the animation variation as index data, which is data that can identify each image data shown in FIG. Index data is stored (details will be described later). The image of each decorative pattern is specified by, for example, 3-1 (3: decorative pattern number, 1: animation variation number) in the form of animation variation index data combining the decoration symbol number and the animation variation number. Is possible.

次に、制御ROM118bに格納されている飾り図柄の変動に関する表示制御データについて説明する。この表示制御データは、主基板120からの演出制御コマンドにより変動パターンが指示されたときに、対応する変動パターンでの変動表示を実行するために用いられる。また、表示制御データは、飾り図柄の変動表示において表示制御される左図柄、右図柄、中図柄について、どのタイミングでどの画像(映像)データをどのように表示するかという情報を含むデータである。   Next, display control data relating to the variation of the decorative symbols stored in the control ROM 118b will be described. This display control data is used to execute a variation display with a corresponding variation pattern when a variation pattern is instructed by an effect control command from the main board 120. Further, the display control data is data including information on which image (video) data is to be displayed at what timing for the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, which are display-controlled in the decorative symbol display. .

具体的に、制御ROM118bに格納されている表示制御データは、飾り図柄を表示するための表示領域の大きさを特定する情報、表示領域での飾り図柄の変動速度および変動方向、画像データの拡大・縮小率、および、飾り図柄の透明度等の情報を含む。   Specifically, the display control data stored in the control ROM 118b includes information for specifying the size of the display area for displaying the decorative design, the variation speed and direction of the decorative design in the display region, and the enlargement of the image data.・ Includes information such as reduction rate and decorative pattern transparency.

表示領域の大きさを特定する情報とは、飾り図柄表示装置44bの表示画面のうち、左図柄、右図柄、中図柄をそれぞれ表示する部分(図33のDL,DR,DC)のサイズを示す情報である。たとえば、表示領域の大きさを特定する情報は、図33の(a)の左,右,中図柄用の表示領域DL,DR,DCであれば、それぞれ飾り図柄3個分のサイズ、図33の(b)の左,右図柄用の表示領域DL,DRであれば、それぞれ飾り図柄3個分のサイズ、中図柄用の表示領域DCであれば、飾り図柄1個分のサイズ、図33の(c)の左,右図柄用の表示領域DL,DRであれば、飾り図柄3個分のサイズ、中図柄用の表示領域DCであれば、飾り図柄6.5個分のサイズ(但し、飾り図柄の倍率が0.8倍)ということになる。   The information specifying the size of the display area indicates the size of the part (DL, DR, DC in FIG. 33) for displaying the left symbol, the right symbol, and the middle symbol on the display screen of the decorative symbol display device 44b. Information. For example, if the information specifying the size of the display area is the display areas DL, DR, and DC for the left, right, and middle symbols in FIG. If the display areas DL and DR for the left and right symbols in (b) of FIG. 5B are respectively the size for three decorative symbols, and if the display region DC for the middle symbol, the size for one decorative symbol, FIG. If the display areas DL and DR for the left and right symbols in (c) are the size for three decorative symbols, and if the display region DC for the middle symbol is the size for 6.5 decorative symbols (however, , The decorative symbol magnification is 0.8 times).

図38は、制御ROM118bに格納されている表示制御データの例を示す図である。制御ROM118bには、図38の(a)に示すように、飾り図柄の種類・配列(識別情報配列特定情報)と、飾り図柄の画像変化・画像変化順(画像変化特定情報)とを特定可能なデータテーブルT1が記憶されている。図37に示した画像ROM119aに記憶されているそれぞれの画像データのアドレスは、データテーブルT1から特定可能とされている。   FIG. 38 is a diagram showing an example of display control data stored in the control ROM 118b. As shown in FIG. 38A, the control ROM 118b can specify the type / arrangement of the decorative symbols (identification information array specifying information) and the image change / image change order (image change specifying information) of the decorative symbols. A data table T1 is stored. The address of each image data stored in the image ROM 119a shown in FIG. 37 can be specified from the data table T1.

データテーブルT1において、たとえば図柄「0−1」等の表示は、画像データを特定するアニメ変動インデックスデータである。たとえば図柄「0−1」というアニメ変動インデックスデータは、画像ROM119aに記憶されている飾り図柄「0」のアニメ変動(画像変化)の「1」番目を意味する。このテーブルT1に具体的に格納するデータとしては、画像ROM119aに記憶されている対応する画像データのアドレスを直接記憶してもよく(たとえば、飾り図柄「1」の「2」番目に対応して0012Hのアドレスを記憶する等)、あるいは、そのアドレスを特定するインデックス情報等を記憶してもよい(たとえば、飾り図柄「1」の「2」番目に対応して0012Hのアドレスを特定するインデクッス情報「12」を記憶する等)。   In the data table T1, for example, a display such as a symbol “0-1” is animation variation index data for specifying image data. For example, the animation variation index data of the pattern “0-1” means the “1” th of the animation variation (image variation) of the decorative pattern “0” stored in the image ROM 119a. As data stored specifically in the table T1, the address of the corresponding image data stored in the image ROM 119a may be directly stored (for example, corresponding to the “2” th of the decorative pattern “1”). 0012H address etc.), or index information specifying the address may be stored (for example, index information specifying the address of 0012H corresponding to the “2” th of the decorative pattern “1”) Memorize “12”, etc.).

さらに制御ROM118bには、飾り図柄の表示領域(図33の(a)〜(c)のDL,DR,DC)の大きさ(サイズ)を特定するデータである表示領域サイズデータとして、図38の(b)に示すように、変動パターン(標準(図33の(a))、1図柄(図33の(b))、横スクロール(図33の(c))等)に対応して、x,yの値により領域の位置を特定する表示領域サイズ、表示領域それぞれの表示位置、抽出する飾り図柄の数、表示領域の基準位置、飾り図柄の拡大率、および、飾り図柄の回転角度を示すデータが記憶されている。   Further, in the control ROM 118b, display area size data shown in FIG. 38 is displayed as data for specifying the size (size) of the decorative symbol display area (DL, DR, DC in FIGS. 33A to 33C). As shown in (b), x corresponding to the fluctuation pattern (standard (Fig. 33 (a)), 1 symbol (Fig. 33 (b)), horizontal scroll (Fig. 33 (c)), etc.) , Y indicates the display area size for specifying the position of the area, the display position of each display area, the number of decorative symbols to be extracted, the reference position of the display region, the enlargement ratio of the decorative symbol, and the rotation angle of the decorative symbol Data is stored.

また、制御ROM118bには、飾り図柄の変動開始から停止までの変動速度(1ドットあたりのスクロール時間)および変動方向を指定するデータとして、図38の(c)に示すように、飾り図柄の変動開始から停止までの時間に応じた変動速度と、変動方向とが前述したような変動パターン毎に定められたデータテーブルとしての速度・変動方向テーブルT2が記憶されている。速度・変動方向テーブルT2において、変動方向の「↓」は下方向への縦スクロール、「↑」は上方向への縦スクロール、「→」は右方向への横スクロール、「←」は左方向への横スクロ−ルを意味する。   Further, in the control ROM 118b, as shown in (c) of FIG. 38, as the data for designating the fluctuation speed (scroll time per dot) and the fluctuation direction from the start to the stop of the decoration pattern, as shown in FIG. A speed / variation direction table T2 is stored as a data table in which the variation speed corresponding to the time from the start to the stop and the variation direction are determined for each variation pattern as described above. In the speed / variation direction table T2, “↓” in the variation direction is a vertical scroll in the downward direction, “↑” is a vertical scroll in the upward direction, “→” is a horizontal scroll in the right direction, and “←” is in the left direction. This means a horizontal scroll.

このような構成により、飾り図柄の種類・配列(識別情報配列特定情報)と、飾り図柄の画像変化・画像変化順(識別情報画像変化特定情報)とを特定可能なデ−タテーブルT1から、変動速度方向指定手段(CPU56、制御ROM118b)により飾り図柄の変動速度および変動方向が特定される。そして、特定された変動速度および変動方向と、表示領域特定手段(CPU56、制御ROM118b)により特定された表示領域の大きさ(範囲)とに基づいて、抽出する飾り図柄の種類(0〜9)を特定する。画像デ一タ特定手段により表示領域内に表示する画像データを特定する。表示制御手段(VDP119)は、特定された画像データを画像ROM119aから読出し、表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさに基づいて表示する画像を生成し、飾り図柄表示装置44bに出力する処理を実行する。   With such a configuration, from the data table T1 that can specify the type / arrangement of the decorative design (identification information arrangement specifying information) and the image change / image change order (identification information image change specifying information) of the decorative design, The changing speed direction and the changing direction of the decorative design are specified by the changing speed direction designating means (CPU 56, control ROM 118b). Then, based on the specified variation speed and variation direction and the size (range) of the display area specified by the display area specifying means (CPU 56, control ROM 118b), the types of decorative symbols to be extracted (0 to 9) To identify. Image data to be displayed in the display area is specified by the image data specifying means. The display control means (VDP 119) reads the specified image data from the image ROM 119a, generates an image to be displayed based on the size of the display area specified by the display area specifying means, and outputs the image to the decorative symbol display device 44b. Execute the process.

具体的には図38の(e)の速度・変動方向テーブルT2を用いて、変動表示状態での画像処理動作を説明する。ここでは、理解を容易にするため、飾り図柄の配列と飾り図柄の変動順とに基づいて各画像を図39に示すようにマトリクス状に配置して考える。図39は、縦スクロールの場合に、図37に示す表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。   Specifically, the image processing operation in the variable display state will be described using the speed / variation direction table T2 of FIG. Here, in order to facilitate understanding, each image is considered to be arranged in a matrix as shown in FIG. 39 based on the arrangement of the decorative symbols and the variation order of the decorative symbols. FIG. 39 is a diagram for explaining a process of cutting out an image that is actually a display target from the display image shown in FIG. 37 in the case of vertical scrolling.

まず、現在、飾り図柄表示装置44bに表示している図柄が図39の符号E1で示すように飾り図柄の6〜8であるとする。このような場合を、表示領域(E1)の位置が飾り図柄の6〜8を含む位置にあるとして考える。この状態においては、変動パターンとして、標準の(↓)の変動パターンが指定されているとする。   First, it is assumed that the symbols currently displayed on the decorative symbol display device 44b are the decorative symbols 6 to 8 as indicated by reference numeral E1 in FIG. Such a case is considered that the position of the display area (E1) is at a position including 6 to 8 decorative symbols. In this state, it is assumed that a standard (↓) variation pattern is designated as the variation pattern.

この状態において、飾り図柄の変動表示は、図39に示すように、大まかに、E1(6,7,8)、E2(5,6,7)、E3(4,5,6)、・・・と順次変化する。ただし、飾り図柄の変動表示は、E1、E2、E3、・・・に段階的に変化するのではなく、スムーズ(連続的)に変化する。以下、具体的な変動表示処理について説明する。   In this state, as shown in FIG. 39, the decorative symbol variation display is roughly E1 (6, 7, 8), E2 (5, 6, 7), E3 (4, 5, 6),.・ Sequentially changes. However, the fluctuating display of the decorative pattern does not change step by step to E1, E2, E3,..., But changes smoothly (continuously). Hereinafter, specific variation display processing will be described.

前述のように、ここでは標準の(↓)の変動パターンが指定されているときを一例として説明するので、表示領域サイズデータとしては、図38の(b)に示す表示領域サイズデータの第1行のエントリが用いられる。図38の(b)に示す表示領域サイズデータの第1行のエントリによれば、標準の(↓)の変動パターンにおいて、表示領域(E1)の大きさでは抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)は4である。したがって、抽出する飾り図柄の種類は、「5〜8」となる。   As described above, the case where the standard (↓) variation pattern is specified will be described as an example. Therefore, the display area size data includes the first display area size data shown in FIG. Line entries are used. According to the entry in the first row of the display area size data shown in FIG. 38 (b), in the standard (↓) variation pattern, the number of decorative symbols to be extracted (extracted in the size of the display area (E1)) The number of symbols is 4. Therefore, the type of decorative pattern to be extracted is “5-8”.

次に、アニメ変動インデックスデータを読出す。アニメ変動インデックスデータは演出制御用CPU118aの内蔵タイマ(計時手段)が30msを計時するたびに1加算するインデックスデータであり「1〜5」の範囲で更新され、各飾り図柄についてどの表示態様(模様)の画像を選択するかを指定する。   Next, the animation variation index data is read. The animation variation index data is index data that is incremented by 1 every time the built-in timer (clocking means) of the production control CPU 118a counts 30 ms. ) To select the image.

次に、表示対象の飾り図柄の画像データの記憶位置のアドレスを図38の(a)のデータテーブルを参照して判別し、飾り図柄の「5〜8」の画像データを画像ROM119aから読出し、図40の(a)に示すように縦方向に並べてVRAM119bに展開する。図40は、縦スクロール(下方向の縦スクロール)の場合に、図37に示す表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。VRAM119bに展開する画像データは、図40の(a)に示すようにアニメ変動インデックスデータ数(5つ)分とする。   Next, the address of the storage position of the image data of the decorative pattern to be displayed is determined with reference to the data table of FIG. As shown in FIG. 40A, they are arranged in the vertical direction and developed in the VRAM 119b. FIG. 40 is a diagram for describing processing for cutting out an image that is actually a display target from the display image illustrated in FIG. 37 in the case of vertical scrolling (downward vertical scrolling). The image data developed in the VRAM 119b is the number of animation variation index data (five) as shown in FIG.

この例では、アニメ変動インデックスデータを、ある飾り図柄が選択されてからの経過時間を指定するためのデータとしても使用し、まず、「1」とする。そして、アニメ変動インデックスデータ「1」に基づいて、表示領域は図38の(b)に示す表示領域サイズデータに定義される基準位置(0,150)に位置する。ここで、表示領域の座標軸は、VRAM119bに展開した画像データにおけるアニメ変動インデックスデータ「1」〜「5」の配列方向(図中右方向)をx軸とし、図柄の配列方向(図中下方向)をy軸とする。また、アニメ変動インデックスデータの「1」に対応する画像データにおける「5」の左上の角を座標の原点(0,0)とする。   In this example, the animation variation index data is also used as data for designating an elapsed time since a certain decorative symbol is selected, and is first set to “1”. Based on the animation variation index data “1”, the display area is located at the reference position (0, 150) defined in the display area size data shown in FIG. Here, the coordinate axis of the display area is the arrangement direction of the symbols (downward direction in the figure) with the arrangement direction (right direction in the figure) of the animation variation index data “1” to “5” in the image data developed in the VRAM 119b as the x axis. ) Is the y axis. Further, the upper left corner of “5” in the image data corresponding to “1” of the animation variation index data is set as the coordinate origin (0, 0).

そして、時間経過によりアニメ変動インデックスデータが1増加するにしたがって、x値150が、表示領域のx座標の値に加算される。したがって、この例では、アニメ変動インデックスデータが2であれば、表示領域の基準位置は(150,150)となる。   Then, as the animation variation index data increases by 1 over time, the x value 150 is added to the x coordinate value of the display area. Therefore, in this example, if the animation variation index data is 2, the reference position of the display area is (150, 150).

図38(b)に示す表示領域の大きさは(150、450)であり、この領域のサイズである表示領域E1の範囲で画像(画像データ)をクリッビングし、フレームバッファを介して飾り図柄表示装置44bに出力する。   The size of the display area shown in FIG. 38B is (150, 450), and the image (image data) is clipped within the display area E1, which is the size of this area, and the decorative design is displayed via the frame buffer. Output to the device 44b.

次に、アニメ変動インデックスデータを2に更新し、図38(c)の速度・変動方向テーブルT2から飾り図柄の変動速度と、カウンタのカウント値とを順次読出し、表示領域を、上方向へ移動し(図40(a)のEX11〜EX13)、1フレーム時間毎に表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、飾り図柄表示装置44bに出力する。そして、データテーブルをさらに順次読出して同様の処理を繰り返して、表示領域が150ドット上方向へ移動すると、図39および図40(a)のE2の表示位置となり、表示領域の基準位置が(600,0)に到達する。   Next, the animation variation index data is updated to 2, and the decoration symbol variation speed and the counter count value are sequentially read out from the velocity / variation direction table T2 in FIG. 38C, and the display area is moved upward. Then (EX11 to EX13 in FIG. 40A), images clipped in the display area every frame time are sequentially output to the decorative symbol display device 44b via the frame buffer. Then, the data table is further read sequentially and the same processing is repeated. When the display area moves upward by 150 dots, the display position of E2 in FIGS. , 0).

すると、アニメ変動インデックスデータを1にリセットし、同様の処理により、飾り図柄「4〜7」の画像データを図40の(b)に示すように再度,展開するとともに、表示領域の位置を領域E2で示す基準位置である(0,150)に設定する。続いて、上記の処理を繰り返し、表示領域を図40の(b)に示すEX21〜EX23を経てE3の状態に移動する。そして、以後、同様の動作を繰り返す。これらの動作は、左、中、右の各飾り図柄について繰り返し行なわれる。さらに、左、中、右の画像を合成する制御が、飾り図柄のスクロール表示の画像制御として実行される。   Then, the animation variation index data is reset to 1, and the image data of the decorative pattern “4-7” is developed again as shown in FIG. 40B by the same processing, and the position of the display area is set to the area. A reference position indicated by E2 is set to (0, 150). Subsequently, the above process is repeated, and the display area is moved to the state E3 through EX21 to EX23 shown in FIG. Thereafter, the same operation is repeated. These operations are repeated for the left, middle, and right decorative symbols. Furthermore, control for combining the left, middle, and right images is executed as image control for scroll display of decorative symbols.

図41は、横スクロールの場合に、図37に示す表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。   FIG. 41 is a diagram for explaining a process of cutting out an image actually displayed from the display image shown in FIG. 37 in the case of horizontal scrolling.

横スクロールのときも、前述した標準の(↓)のときと同様な処理を実行する。ただし、相違点としてVRAM119b上に飾り図柄を展開するときには、図38(b)に示す表示領域サイズデータの第5エントリまたは第6エントリの内容にしたがって、図41に例示するように、横方向に8個の飾り図柄を並べ、0.8倍に縮小させて展開する。そして、実際の表示範囲は、F1〜F5に示すように、横方向に順次シフトする。なお、アニメ変動インデックスデータを表示する飾り図柄の組合せの変更時からの経過時間を特定するためにも使用したが、飾り図柄の組合せの変更時からの経過時間は、別個にタイマを設けて測定してもよい。   Even in the case of horizontal scrolling, the same processing as in the standard (↓) described above is executed. However, as a difference, when a decorative design is developed on the VRAM 119b, as shown in FIG. 41 according to the contents of the fifth entry or the sixth entry of the display area size data shown in FIG. Eight decorative symbols are arranged and reduced by 0.8 times. The actual display range is sequentially shifted in the horizontal direction as indicated by F1 to F5. Although it was also used to specify the elapsed time from the change of the decorative symbol combination that displays the animation variation index data, the elapsed time from the change of the decorative symbol combination was measured by providing a separate timer. May be.

それぞれの変動パターン(標準、1図柄、横スクロール)に応じて、どのようにVRAM119bに個々の画像データを展開するかを定義するデータは、予め制御ROM118bに格納されている。なお、主基板120により指定された変動パターンがどの変動パターンであるかは、そのアドレスから特定可能であり、どの変動パターンであるかを特定するデータを図38(b)のデータテーブルにそれぞれ含めるように記憶してもよい。   Data defining how individual image data is developed in the VRAM 119b in accordance with each variation pattern (standard, one symbol, horizontal scroll) is stored in the control ROM 118b in advance. Note that the variation pattern designated by the main board 120 can be identified from its address, and data identifying which variation pattern is included in the data table of FIG. 38B. You may memorize as follows.

このような飾り図柄の変動パターンを指定するそれぞれのデータを制御ROM118bに上記のように格納して制御することにより、飾り図柄の配列やアニメ変動(両像変化・画像変化順)を変動バタ一ンごとにすべて記憶する必要がなくなり、データの記憶容量(画像ROM119aまたはVRAM119b)を低減することが可能となる。また、演出制御基板90の演出制御用CPU118aは、常時、指定された画像データを生成し表示領域の範囲でクリッビングするといった定型処理を実行することにより制御負担を軽減することができる。また、表示領域の大きさや、飾り図柄の変動方向のデータのみを変えることにより、演出制御用マイクロコンピュータ118の制御負担を増加せずに飾り図柄の変動態様を増加し、縦スクロールから横スクロールというような多彩な飾り図柄の変動態様を制御することが可能とし、さらに遊技者への遊技演出を向上させることができる。   Each piece of data designating such a decorative pattern variation pattern is stored and controlled in the control ROM 118b as described above, thereby controlling the decorative symbol arrangement and the animation variation (both image change / image change order). Therefore, it is not necessary to store all data for each screen, and the data storage capacity (image ROM 119a or VRAM 119b) can be reduced. In addition, the effect control CPU 118a of the effect control board 90 can alleviate the control burden by executing a routine process such as always generating designated image data and cribing within the display area. Also, by changing only the size of the display area and the data of the decorative pattern change direction, the decorative pattern change mode is increased without increasing the control burden of the production control microcomputer 118, and the vertical scroll is referred to as horizontal scrolling. It is possible to control such various decorative pattern variation modes, and it is possible to improve game effects for the player.

制御ROM118bに格納される画像データの拡大(縮小率を含む)は、選択された画像の拡大率であり、演出制御用CPU118aおよび制御ROM118bの機能により実現されるサイズ指定手段により指定するサイズである。画像データの透明率は、下地の画像が透けて見える程度を示し、演出制御用CPU118aおよび制御ROM118bの機能により実現される透過率指定手段により指定する透過率である。画像データの拡大率および透過率は、表示領域内の位置毎に異なった値に設定することも可能である。VDP119は、このようなサイズ指定手段より指定されたサイズおよび透過率指定手段により指定された透過率に基づいた画像を生成する。   The enlargement (including the reduction ratio) of the image data stored in the control ROM 118b is the enlargement ratio of the selected image, and is the size designated by the size designation means realized by the functions of the effect control CPU 118a and the control ROM 118b. . The transparency of the image data indicates the degree to which the background image can be seen through, and is the transmittance specified by the transmittance specifying means realized by the functions of the effect control CPU 118a and the control ROM 118b. The enlargement ratio and the transmittance of the image data can be set to different values for each position in the display area. The VDP 119 generates an image based on the size specified by the size specifying means and the transmittance specified by the transmittance specifying means.

図42は、図33の(a)に示す変動パターンKの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。図42の例では、まず、i)飾り図柄の変動の開始後、左、中、右の各飾り図柄が縦方向に3つ並んだ状態で表示され、それが下方向に流れる(縦スクロールする)ようにスクロール表示される。すなわち、それぞれ表示領域のサイズが飾り図柄3個(倍率1)分である。また、左、中、右の飾り図柄の移動速度は、それぞれ関数fl(t)、fc(t)、fr(t)で定まり、その移動方向は下方向である。また、各飾り図柄の画像データの拡大率は1倍、透明度は0である。続いて、ii)左図柄、右図柄と順次停止し、リーチ状態が成立する。さらに、iii)最後に中図柄が停止すると、大当り、はずれが決定する。変動の開始から終了までの間は、飾り図柄の表示態様を順次変更するアニメーション表示が継続して行なわれる。   FIG. 42 is a timing chart showing an example of display control data used for the fluctuation display of the fluctuation pattern K shown in FIG. In the example of FIG. 42, first, i) after the start of the variation of the decorative symbols, three left, middle and right decorative symbols are displayed in a state of being arranged in the vertical direction, and flow downward (scroll vertically). ) Is scrolled. That is, the size of the display area is the size of three decorative symbols (magnification 1). The moving speeds of the left, middle, and right decorative symbols are determined by functions fl (t), fc (t), and fr (t), respectively, and the moving direction is downward. In addition, the enlargement ratio of the image data of each decorative design is 1 time, and the transparency is 0. Subsequently, ii) the left symbol and the right symbol are sequentially stopped, and the reach state is established. Furthermore, iii) When the middle symbol is stopped at the end, a big hit and a loss are determined. During the period from the start to the end of the change, the animation display for sequentially changing the display pattern of the decorative symbols is continuously performed.

図43は、図33の(b)に示す変動パターンLの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。図43の例では、i)飾り図柄の変動の開始後、左、右の各飾り図柄が縦方向に3つ並んだ状態で表示され、それが下方向に流れる(縦スクロールする)ようにスクロール表示される。すなわち、それぞれ表示領域のサイズが飾り図柄3個(倍率1)分である。また、左、右の飾り図柄の移動速度は、それぞれfl(t)、fr(t)で定まり、その移動方向は下方向である。また、左、右の飾り図柄の各画像データの拡大率は1倍、透明度は0である。一方、中図柄については、飾り図柄が2つ重ねて表示され、それが下方向に流れる(縦スクロールする)ようにスクロール表示される。このとき、中図柄の移動速度はfc(t)で定まり、その移動方向は下方向である。ただし、飾り図柄の変化は、図34に示したように、従前に表示されている飾り図柄が徐々に透明度が増し、次に表示されるべき飾り図柄が徐々に透明度が低下するというように時間の関数φ(t)で表示される。また、中図柄の画像データの拡大率は1倍である。続いて、ii)左図柄と右図柄とが順次停止し、リーチ状態が成立する。さらに、iii)最後に中図柄が停止すると、大当り、はずれが決定する。変動の開始から終了までの間は、飾り図柄の表示態様を順次変更するアニメーション表示が継続して行なわれる。   FIG. 43 is a timing chart showing an example of display control data used for the fluctuation display of the fluctuation pattern L shown in FIG. In the example of FIG. 43, i) after the start of the variation of the decorative symbols, the left and right decorative symbols are displayed in a state where three decorative symbols are arranged in the vertical direction, and scroll so that they flow downward (vertically scroll). Is displayed. That is, the size of the display area is the size of three decorative symbols (magnification 1). The moving speeds of the left and right decorative symbols are determined by fl (t) and fr (t), respectively, and the moving direction is downward. Further, the enlargement rate of each image data of the left and right decorative designs is 1 and the transparency is 0. On the other hand, with respect to the middle symbol, two decorative symbols are displayed so as to overlap each other, and scrolled so as to flow downward (vertically scroll). At this time, the moving speed of the middle symbol is determined by fc (t), and the moving direction is downward. However, as shown in FIG. 34, the decoration pattern changes over time, such that the previously displayed decorative pattern gradually increases in transparency, and the next decorative pattern to be displayed gradually decreases in transparency. The function φ (t) is displayed. Further, the enlargement ratio of the medium symbol image data is one. Subsequently, ii) the left symbol and the right symbol are sequentially stopped, and the reach state is established. Furthermore, iii) When the middle symbol is stopped at the end, a big hit and a loss are determined. During the period from the start to the end of the change, the animation display for sequentially changing the display pattern of the decorative symbols is continuously performed.

図44は、図33の(c)に示す変動パターンMの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。図44の例では、i)変動の開始後、左、中、右の各飾り図柄が縦方向に3個並んだ状態で表示され、それが下方向に流れる(縦スクロールする)ように表示される。すなわち、それぞれ表示領域のサイズが飾り図柄3個(倍率1)分である。また、左、中、右飾り図柄の移動速度は、関数fl(t)、fc(t)、fr(t)で定まり、その移動方向は下方向である。また、画像データの拡大率は1倍、透明度は0である。続いて、ii)左図柄と右図柄が順次停止し、リーチ状態が成立する。続いて、iii)中図柄については、飾り図柄が横方向に約6.5個並んだ状態で表示され、右方向に流れる(横スクロールする)ようにスクロール表示される。この場合の表示領域のサイズは、飾り図柄6.5個(倍率0.8)分である。また、このときの中図柄の移動速度は、関数fc(t)で定まり、その移動方向は右方向である。また、画像データの拡大率は0.8倍、透明度は前述のように変化する。最後に中図柄が停止すると、大当り、はずれが決定する。なお、変動の開始から終了までの間は、飾り図柄の表示態様を順次変更するアニメーション表示が継続して行なわれる。   FIG. 44 is a timing chart showing an example of display control data used for variation display of the variation pattern M shown in FIG. In the example of FIG. 44, i) after the start of fluctuation, the left, middle, and right decorative symbols are displayed in a state of being arranged in the vertical direction, and are displayed so as to flow downward (vertically scroll). The That is, the size of the display area is the size of three decorative symbols (magnification 1). The moving speed of the left, middle, and right decorative symbols is determined by the functions fl (t), fc (t), and fr (t), and the moving direction is downward. The enlargement ratio of the image data is 1 and the transparency is 0. Subsequently, ii) the left symbol and the right symbol are sequentially stopped, and the reach state is established. Subsequently, for iii) the middle symbol, about 6.5 decorative symbols are displayed side by side, and scrolled to flow rightward (horizontal scroll). The size of the display area in this case is 6.5 decorative symbols (magnification 0.8). At this time, the moving speed of the middle symbol is determined by the function fc (t), and the moving direction is the right direction. Further, the enlargement ratio of the image data is 0.8 times, and the transparency changes as described above. Finally, when the middle symbol stops, the big hit and the loss are determined. It should be noted that during the period from the start to the end of the change, the animation display that sequentially changes the display mode of the decorative symbols is continuously performed.

このような制御を行なうことにより、例えば、表示領域が縦方向に飾り図柄3個分として、表示領域内の飾り図柄の移動方向が↓方向とすれば、例えば、図39に示すように、例えば、表示領域E1の(678)の画像→図40の(a)を参照して説明した変化過程の画像→表示領域E2の(567)の画像→図40の(b)を参照して説明した変化過程の画像→表示領域E3の(456)の画像・・・表示領域E4の(345)の画像、表示領域E5の(234)の画像・・・というように、表示領域が徐々にシフトして、結果として、表示画面上で飾り図柄がスクロールしている画像を表示することができる。さらに、飾り図柄の更新表示(変動表示)は、移動速度fに基づいて行なわれるが、アニメ表示用の模様の切替えは演出制御用CPU118aの内蔵タイマが所定時間を計測する(発振回路679からの所定数のクロックをカウントする)ごとに、演出制御用CPU118aが構成する画像データ特定手段により更新される。そして、その表示画像は、フレーム周期の例えば30ms周期で更新される。これにより、飾り図柄が移動表示中も停止表示中も、その内部で模様(例えば、炎の揺らめき、水の流れ、雲の流れ)等が移り変わるアニメーション表示が可能となる。   By performing such control, for example, if the display area is set to three decorative symbols in the vertical direction and the moving direction of the decorative symbols in the display area is the ↓ direction, for example, as shown in FIG. The image of (678) in the display area E1 → the image of the changing process described with reference to FIG. 40 (a) → the image of (567) in the display area E2 → described with reference to FIG. 40 (b). The display area is gradually shifted from the image in the change process to the (456) image in the display area E3, the (345) image in the display area E4, the (234) image in the display area E5. As a result, it is possible to display an image in which the decorative symbols are scrolled on the display screen. In addition, the decorative pattern update display (variation display) is performed based on the moving speed f, but the animation display pattern is switched by the built-in timer of the effect control CPU 118a for a predetermined time (from the oscillation circuit 679). Every time a predetermined number of clocks are counted), the image data specifying means configured by the effect control CPU 118a is updated. The display image is updated at a frame period of, for example, 30 ms. As a result, it is possible to display an animation in which the pattern (for example, the flickering of flame, the flow of water, the flow of clouds, etc.) changes inside the decorative symbol during movement display and stop display.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ118の動作を説明する。図45は、演出制御用マイクロコンピュータ118が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御メイン処理を開始する。演出制御メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ118が以下のような処理を行なう。まず、RAM118cにおけるバックアップ領域以外のRAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等の初期化を行なうための初期化処理を行なう(S601)。ただし、前述した履歴データについては、前述したように遊技店用情報画面が表示されたときに初期化することが可能となるので、この段階では初期化が実行されない。   Next, the operation of the effect control microcomputer 118 will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 118. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the reset signal becomes high level, the effect control microcomputer 118 starts effect control main processing. In the effect control main process, the effect control microcomputer 118 performs the following process. First, initialization processing is performed for initialization such as clearing of a RAM area other than the backup area in the RAM 118c, setting of various initial values, and initial setting of a timer for determining the start interval of effect control (S601). However, since the history data described above can be initialized when the game store information screen is displayed as described above, the initialization is not executed at this stage.

次に、復旧コマンドを受信したか否かが判断される(S602)。復旧コマンドを受信しているときには、後述するS606に進む。一方、復旧コマンドを受信していないときには、コマンド判定カウンタが1だけ減算される(S603)。ここで、コマンド判定カウンタは、パチンコ遊技機1に電力供給が開始されたとき、すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ118がリセット信号を受信したときからの経過時間を計数するための計時手段であり、前述の初期化処理の実行時において所定時間に相当するカウント値にセットされ、S603が実行されるごとにカウントダウンされる。コマンド判定カウンタの計時時間としてセットされる所定時間は、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ99から復旧コマンドが送信されてくる可能性がある最長の時間に設定される。したがって、コマンド判定カウンタによる計時時間が終了するまでに演出制御用マイクロコンピュータ118が復旧コマンドを受信しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ99で復旧処理ではなく初期化処理が実行されたものと判断される。   Next, it is determined whether or not a recovery command has been received (S602). When the recovery command is received, the process proceeds to S606 described later. On the other hand, when the recovery command is not received, the command determination counter is decremented by 1 (S603). Here, the command determination counter is a time measuring means for counting the elapsed time from when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when the production control microcomputer 118 receives the reset signal, A count value corresponding to a predetermined time is set at the time of execution of the initialization process described above, and is counted down every time S603 is executed. The predetermined time set as the time measured by the command determination counter is set to, for example, the longest time during which a recovery command may be transmitted from the game control microcomputer 99. Therefore, when the effect control microcomputer 118 does not receive the recovery command before the time measured by the command determination counter ends, it is determined that the game control microcomputer 99 has executed the initialization process instead of the recovery process. .

次に、コマンド判定カウンタの値が「0」になっているか否かが判断される(S604)。つまり、S604では、復旧コマンドが送信されてくる可能性がある時間が経過したか否かが判断される。コマンド判定カウンタの値が「0」になっていないときには、S602に戻り、前述した処理が繰返し実行される。このように、S602〜S604により、パチンコ遊技機1に電力が供給されたときから所定時間内に復旧コマンドが入力されたか否かを判定する復旧コマンド入力判定処理が行なわれる。   Next, it is determined whether or not the value of the command determination counter is “0” (S604). In other words, in S604, it is determined whether or not a time during which a recovery command may be transmitted has elapsed. When the value of the command determination counter is not “0”, the process returns to S602 and the above-described processing is repeatedly executed. As described above, a recovery command input determination process for determining whether or not a recovery command is input within a predetermined time from when power is supplied to the pachinko gaming machine 1 is performed through S602 to S604.

復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されると、前述したようにバックアップ記憶された履歴データに基づく遊技履歴の表示を可能とする遊技履歴復旧処理が行なわれる(S606)。一方、復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されず、コマンド判定カウンタが「0」になったと判断されたときには、前述した遊技店用情報画面を表示し、バックアップ記憶された履歴データを初期化することを可能とする初期化時データ管理処理が実行される(S605)。初期化時データ管理処理の処理内容については、図46を用いて後述する。   When a recovery command is received while the recovery command input determination process is being performed, a game history recovery process that enables display of the game history based on the history data stored in backup as described above is performed (S606). . On the other hand, when the recovery command is not received while the recovery command input determination processing is being performed and it is determined that the command determination counter has become “0”, the above-described game shop information screen is displayed and stored as a backup. Initialization data management processing that enables the history data to be initialized is executed (S605). The contents of the initialization data management process will be described later with reference to FIG.

遊技履歴復旧処理または初期化時データ管理処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S607)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。S607において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S608)、以下の演出制御処理を実行する。   When the game history recovery process or the initialization data management process ends, the effect control microcomputer 118 monitors the timer interrupt flag (S607). When a timer interruption occurs, the production control microcomputer 118 sets “1” as the value of the timer interruption flag in the timer interruption process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S607, the effect control microcomputer 118 clears the value of the timer interrupt flag (S608), and executes the following effect control process.

タイマ割込は、たとえば30ms毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば30ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 30 ms, for example. That is, the effect control process is started every 30 ms, for example. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process. The effect control process may be executed.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、まず、タイマ割込フラグをクリアし、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(S609)。電源断処理の内容については、図47および図48を用いて後述する。次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S610)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御プロセス処理を行なう(S611)。演出制御プロセス処理の内容については、図50を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して飾り図柄表示装置44bの表示制御を含む演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control microcomputer 118 first clears the timer interrupt flag and executes a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output (S609). The contents of the power-off process will be described later with reference to FIGS. 47 and 48. Next, the effect control microcomputer 118 executes command analysis processing for analyzing the received effect control command (S610). Next, the effect control microcomputer 118 performs effect control process processing (S611). The contents of the effect control process will be described later with reference to FIG. In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and effect control including display control of the decorative symbol display device 44b is executed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193を含む操作キー190からの操作信号を入力ポート669を介して入力し、さらに、前述した音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ92aからの応答信号(ランプ制御応答信号、音声制御応答信号等)を入出力ポート671を介して入力するデータ入力処理を実行する(S612)。本実施の形態において、主基板120と演出制御基板90との間の信号経路上に設置されている周辺コマンド中継基板57には、単方向性回路57aが設けられている。したがって、演出制御基板90からの信号、演出制御基板90に入力される信号(操作キー190からの操作信号および発射球センサ194からの検出信号)、および演出制御基板90に接続される音声枠ランプ基板92(主基板120に接続されない基板を周辺基板等)からの信号は、周辺コマンド中継基板57の存在によって、主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ99に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ99に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。   Further, the production control microcomputer 118 inputs operation signals from the operation keys 190 including the enter key 191, the up direction key 192, and the down direction key 193 via the input port 669, and further, the audio frame described above. Data input processing for inputting a response signal (lamp control response signal, voice control response signal, etc.) from the lamp control microcomputer 92a via the input / output port 671 is executed (S612). In the present embodiment, the peripheral command relay board 57 provided on the signal path between the main board 120 and the effect control board 90 is provided with a unidirectional circuit 57a. Therefore, a signal from the effect control board 90, a signal input to the effect control board 90 (an operation signal from the operation key 190 and a detection signal from the launch ball sensor 194), and a voice frame lamp connected to the effect control board 90 A signal from the board 92 (a board not connected to the main board 120, such as a peripheral board) is not transmitted to the game control microcomputer 99 of the main board 120 due to the presence of the peripheral command relay board 57. Therefore, the signal input path from the outside to the game control microcomputer 99 is limited, and the possibility of an illegal act of sending an illegal signal to the game control microcomputer 99 can be reduced.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、前述したような遊技履歴情報等の情報を表示するために必要となる遊技データを収集するとともに、遊技の履歴を示す履歴データを作成してRAM118cに記憶させる遊技データ収集処理を実行する(S613)。遊技データ収集処理の内容については、図53を用いて後述する。   Next, the production control microcomputer 118 collects game data necessary for displaying information such as the game history information as described above, and creates history data indicating the game history and stores it in the RAM 118c. The game data collection process to be executed is executed (S613). The contents of the game data collection process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S614)。乱数更新処理においては、たとえば、特別図柄と対応する飾り図柄の変動表示の演出内容を決定するために用いるランダムカウンタRS、飾り図柄の停止図柄を決定するときの有効ラインを決定するために用いられるランダムカウンタRT、および、変動表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定するために用いるランダムカウンタRU−1〜RU3が更新される。その後、S607のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板120からの演出制御用のINT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ118の割込端子に入力されている。たとえば、主基板120からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ118においてタイマ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   Next, the production control microcomputer 118 executes random number update processing for updating a predetermined random counter (S614). In the random number update process, for example, a random counter RS used for determining the effect of the variable display of the decorative design corresponding to the special design, and an effective line for determining the stop design of the decorative design are used. The random counter RT and the random counters RU-1 to RU3 used to determine the combination of decorative symbols derived and displayed as the variation display result are updated. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S607. An INT signal for effect control from the main board 120 is input to the interrupt terminal of the microcomputer 118 for effect control. For example, when the INT signal from the main board 120 is turned on, a timer interrupt is generated in the production control microcomputer 118. Then, the effect control microcomputer 118 executes effect control command reception processing in the interrupt processing. In the effect control command reception process, the effect control microcomputer 118 stores the received effect control command data in the command reception buffer.

図46は、図45のS605による初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ118は、以下のように、初期化時データ管理処理を実行する。   FIG. 46 is a flowchart showing the initialization data management process in S605 of FIG. The effect control microcomputer 118 executes initialization data management processing as follows.

まず、図28の(a)に示すような遊技店用メニュー画面が表示される(S421)。そして、履歴データの初期化操作が有効化される(S421a)。たとえば、S421aにおいて、履歴データの初期化操作が許可されたことを示す初期化操作有効化フラグをセットし、この初期化操作有効化フラグがセットされていない状態ではRAM118cの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。次に、履歴データクリアボタン441、オプションボタン442、および、戻るボタン443のうちのいずれかの操作ボタンが操作されたか否かが判断される(S422)。このような判断は、操作ボタンが操作されるまで繰返し実行される。ただし、ここでは図示を省略するが、いずれかの操作ボタンが所定期間操作されないときは、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。そして、いずれかの操作ボタンが操作されたと判断されると、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される(S423)。つまり、操作ボタンの操作に応じて、たとえば、履歴データの初期化、遊技履歴の情報の表示/非表示の設定、および、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図28および図29を用いて説明したような各種画像の表示が行なわれる。S422およびS423が実行される状態では、履歴データの初期化操作が有効化されているので、履歴データの初期化操作が行なわれたときには、RAM118cの履歴データを初期化するプログラムが実行されて、RAM118cの履歴データが初期化される。   First, a game shop menu screen as shown in FIG. 28A is displayed (S421). Then, the history data initialization operation is validated (S421a). For example, in S421a, an initialization operation validation flag indicating that the history data initialization operation is permitted is set, and the history data in the RAM 118c is initialized in a state where this initialization operation validation flag is not set. The program is controlled not to start. Next, it is determined whether any one of the history data clear button 441, the option button 442, and the return button 443 has been operated (S422). Such a determination is repeatedly performed until the operation button is operated. However, although illustration is omitted here, when any of the operation buttons is not operated for a predetermined period, the initialization data management processing ends and the process returns. If it is determined that any one of the operation buttons has been operated, data processing and image display corresponding to the operation of the operation button are executed (S423). That is, according to the operation of the operation button, for example, data processing such as initialization of history data, setting of display / non-display of game history information, and setting of data necessary for image display is executed. In addition, various images as described with reference to FIGS. 28 and 29 are displayed. In the state where S422 and S423 are executed, the history data initialization operation is validated. Therefore, when the history data initialization operation is performed, a program for initializing the history data in the RAM 118c is executed. The history data in the RAM 118c is initialized.

次に、S422で判断された操作ボタンの操作において、遊技店用メニュー画面での戻るボタン443の操作、すなわち、遊技店用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される(S424)。終了操作がなかったと判断されたときには、S422に戻って、前述した処理が繰返し実行される。一方、終了操作があったと判断されたときには、履歴データの初期化操作が無効化される(S425)。たとえば、S425において、初期化操作有効化フラグをリセットし、以後の処理においてRAM118cの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。また、ここでは図示を省略するが、前述したようにいずれかの操作ボタンが所定期間操作されないことにより初期化時データ管理処理が終了するときにも、初期化操作有効化フラグがリセットされる。そして、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。なお、初期化時データ管理処理においては、変動パターンコマンド等の入賞があったことを示す演出制御コマンドを受信したか否かを判断できるようにしておき、入賞があったときにも、初期化操作有効化フラグをリセットして初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。   Next, in the operation button operation determined in S422, it is determined whether or not there is an operation of the return button 443 on the game shop menu screen, that is, an operation of ending the game shop menu screen (S424). If it is determined that there is no end operation, the process returns to S422 and the above-described processing is repeatedly executed. On the other hand, when it is determined that there has been an end operation, the history data initialization operation is invalidated (S425). For example, in S425, the initialization operation validation flag is reset, and control is performed so that the program for initializing the history data in the RAM 118c is not started in the subsequent processing. Although not shown here, the initialization operation validation flag is also reset when the initialization data management process ends when any of the operation buttons is not operated for a predetermined period as described above. Then, the initialization data management process ends, and the process returns. In the initialization data management process, it is possible to determine whether or not an effect control command indicating that a winning such as a variation pattern command has been received is received. The operation enable flag may be reset to end the initialization data management process.

このような初期化時データ管理処理は、履歴データを初期化することができる処理である。前述したように、初期化時データ管理処理は、予め定められた期間内に復旧コマンドが送信されなかったとき、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ99で初期化処理が実行されたときに実行される。さらに言い換えると、初期化時データ管理処理は、電源投入時において遊技店員等の管理者によりクリアスイッチ921が操作されたことに応じて初期化処理が実行されたことを条件として、実行されることとなる。このため、初期化時データ管理処理において可能となる履歴データの初期化の実行は、通常の遊技中において遊技者が簡単に操作できないようなパチンコ遊技機1の後面に存在するクリアスイッチ921が操作されたことが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうことが防がれる。   Such initialization data management processing is processing that can initialize history data. As described above, the initialization data management process is executed when the recovery command is not transmitted within a predetermined period, that is, when the initialization process is executed by the game control microcomputer 99. . In other words, the initialization data management process is executed on the condition that the initialization process is executed in response to the operation of the clear switch 921 by an administrator such as a game shop clerk when the power is turned on. It becomes. For this reason, the initialization of the history data that can be performed in the initialization data management process is performed by the clear switch 921 existing on the rear surface of the pachinko gaming machine 1 that cannot be easily operated by the player during a normal game. This is a prerequisite. For this reason, it is prevented that a player initializes game history data without permission.

図47および図48は、図45のS609による電源断処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ118は、電源断処理において以下のような処理を行なう。まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(S301)。オン状態でなければ、演出制御基板90が備えるRAMに形成されるバックアップ監視タイマの値を0クリアする(S302)。オン状態であれば、RAMに形成されるバックアップ監視タイマの値を1増やす(S303)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(たとえば2)と一致すれば(S304)、S305以降の電力供給停止時処理を実行する。つまり、演出制御を実行する状態から演出制御の制御状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。   47 and 48 are flowcharts showing an example of the power-off processing in S609 of FIG. The effect control microcomputer 118 performs the following process in the power-off process. First, it is confirmed whether or not a power-off signal is output (whether or not it is in an on state) (S301). If not in the on state, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM provided in the effect control board 90 is cleared to 0 (S302). If it is on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM is increased by 1 (S303). If the value of the backup monitoring timer coincides with a determination value (for example, 2) (S304), the power supply stop process after S305 is executed. That is, the state shifts from the state in which the effect control is executed to the state in which the power supply stop process (power-off control process) for saving the control state of the effect control is executed.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。したがって、演出制御メイン処理では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Therefore, in the effect control main process, it can be confirmed that the processing result of the power supply stop process is stored when the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.

電力供給停止時処理においては、パリティデータを作成する(S305〜S314)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(S305)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(S306)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(S307)。   In the power supply stop process, parity data is created (S305 to S314). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (S305), and a checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area where the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (S306). Also, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area where the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (S307).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(S308)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(S309)、ポインタの値を1増やし(S310)、チェックサム算出回数の値を1減算する(S311)。そして、S308〜S311の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(S312)。   Next, an exclusive OR between the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (S308). The calculation result is stored in the checksum data area (S309), the pointer value is incremented by 1 (S310), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (S311). Then, the processing of S308 to S311 is repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (S312).

チェックサム算出回数の値が0になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(S313)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(S314)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(S315)。以後、演出制御用マイクロコンピュータ118に設けられたRAM118cのアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the value of each bit in the contents of the checksum data area is inverted (S313). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (S314). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (S315). Thereafter, the RAM 118c provided in the production control microcomputer 118 cannot be accessed.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ118に設けられた制御ROM118bに格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(S316)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the head address of the port clear setting table stored in the control ROM 118b provided in the effect control microcomputer 118 is set to the pointer (S316). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the output ports for the number of processes are sequentially set.

そして、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(S317)。また、ポインタの値を1増やし(S318)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(S319)。さらに、ポインタの値を1増やし(S320)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(S321)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(S322)。その後、処理数を1減らし(S323)、処理数が0でなければS318に戻る(S324)。処理数が0であれば(S324のY)、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(S325)、ループ処理に入る。   Then, the data at the address pointed to by the pointer (ie, the number of processes) is loaded (S317). Further, the pointer value is incremented by 1 (S318), and the data at the address pointed to by the pointer (that is, the output port address) is loaded (S319). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (S320), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (S321). Then, the output value data is output to the output port (S322). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (S323), and if the number of processes is not 0, the process returns to S318 (S324). If the number of processes is 0 (Y in S324), that is, if all the output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (S325) and the loop process is started.

ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(S326)。電源断信号がオフ状態になった場合には、復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(S401のアドレス)を設定してリターン命令を実行し(S329)、RETIによりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。   In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (S326). When the power-off signal is turned off, the power-on execution address (address of S401) is set as the return address, the return instruction is executed (S329), the timer interrupt process is terminated by RETI, Return to the main process.

また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する(S327)。リセット信号がオン状態になった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ118がシステムリセット状態となる(システムリセットされる)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ118は、始動の状態である動作停止状態に戻される。この例では、演出制御用マイクロコンピュータ118が、その駆動電圧(たとえば4V)よりも高い電圧が未だ供給されているときに積極的に動作停止状態となるように、リセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルが設定される。   In the loop processing, it is monitored whether or not the reset signal is in a low level on state (S327). When the reset signal is turned on, the production control microcomputer 118 enters a system reset state (system reset). That is, the production control microcomputer 118 is returned to the operation stop state, which is the start state. In this example, the production control microcomputer 118 turns on the reset signal so as to be actively stopped when a voltage higher than the drive voltage (for example, 4 V) is still supplied. The voltage level of the detection voltage is set.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAM118cへストアされ、RAM118cへのアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、払出制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。   When the power supply is stopped by the above processing, the power supply stop processing is executed, and data (specified value with backup and checksum) indicating that the power supply stop processing is executed is stored in the backup RAM 118c. Then, the access to the RAM 118c is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the payout control process is set to the prohibited state.

以上のように演出制御用マイクロコンピュータ118においては、履歴データを、電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にRAM118cに保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、履歴データを電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、RAM118cの一部の領域(履歴データを記憶する領域)が電源バックアップされるのではなく、RAM118cの全領域が電源バックアップされるようにしてもよい。   As described above, in the production control microcomputer 118, the data for returning the history data to the state immediately before the power supply is stopped is reliably stored in the RAM 118c. Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the history data can be returned to the state immediately before the power supply is stopped. Note that a part of the RAM 118c (an area for storing history data) is not backed up, but the entire area of the RAM 118c may be backed up.

次に、図45のS610によるコマンド解析処理を説明する。図49は、コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し(S621)、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す(S622)。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが飾り図柄の停止図柄を指定する停止図柄コマンドであるか否かを判断する(S623)。停止図柄コマンドであるときには、前述の有効ライン決定用のランダムカウンタRTの値を抽出し、その抽出値に基づいて、有効ラインを決定する(S623a)。そして、前述の飾り図柄停止図柄決定用のランダムカウンタRU−1〜3の値に基づいて、停止図柄コマンドに対応する飾り図柄の停止図柄の組合せを決定する(S624)。   Next, the command analysis processing in S610 of FIG. 45 will be described. FIG. 49 is a flowchart for explaining command analysis processing. In the command analysis process, it is determined whether or not there is a reception command in the command reception buffer (S621). If there is no reception command, the process returns. On the other hand, when there is a reception command, the reception command is read (S622). The command data read here is erased in the command reception buffer. Then, it is determined whether or not the received reception command is a stop symbol command for designating a decorative symbol stop symbol (S623). If it is a stop symbol command, the value of the above-mentioned random counter RT for determining the effective line is extracted, and the effective line is determined based on the extracted value (S623a). Then, based on the value of the random symbol RU-1 to 3 for determining the decorative symbol stop symbol described above, the combination of the decorative symbol stop symbol corresponding to the stop symbol command is determined (S624).

具体的に、S624では、次のように、S623aで決定された有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄をRU−1〜3の値に基づいて決定することにより、停止表示する飾り図柄の停止図柄の組合せを決定する。まず、RU−1〜3の値を抽出する。そして、停止図柄コマンドとして確変大当り図柄コマンドを受信したときには、RU−1の値と確変大当り図柄(奇数の飾り図柄)との関係が予め定められた確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1の抽出値から対応する確変大当り図柄を選択し、その確変大当り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。また、停止図柄コマンドとして時短大当り図柄コマンドを受信したときには、RU−1の抽出値を時短大当り図柄に対応する値として、時短大当り図柄(8の飾り図柄)を選択し、その時短大当り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。また、停止図柄コマンドとして通常大当り図柄コマンドを受信したときには、RU−1の値と通常大当り図柄(0と8以外の偶数との飾り図柄)との関係が予め定められた通常大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1の抽出値から、対応する通常大当り図柄を選択し、その通常大当り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   Specifically, in S624, as shown below, by stopping the decorative symbols arranged on the active line determined in S623a based on the values of RU-1 to 3, stopping the decorative symbols to be stopped and displayed. Determine the combination of symbols. First, the values of RU-1 to RU-3 are extracted. When a probability variation jackpot symbol command is received as a stop symbol command, the RU-1 value and the probability variation jackpot symbol (odd decoration symbol) are used to determine the relationship between the value of RU-1 and the probability variation jackpot symbol determination data table. The corresponding probability variation jackpot symbol is selected from the extracted value of −1, and the combination of the probability variation jackpot symbol is determined as the combination of the stop symbols of the decorative symbols arranged on the effective line. Also, when a short and large bonus symbol command is received as a stop symbol command, a short and large bonus symbol (8 decorative symbols) is selected with the extracted value of RU-1 as a value corresponding to the short and large bonus symbol, and the combination of short and large bonus symbols at that time Is determined as a combination of decorative symbols that are arranged on the active line. Also, when a normal jackpot symbol command is received as a stop symbol command, normal jackpot symbol determination data in which the relationship between the value of RU-1 and the normal jackpot symbol (decorative symbols of even numbers other than 0 and 8) is predetermined. Using the table, the corresponding normal jackpot symbol is selected from the extracted value of RU-1, and the combination of the normal jackpot symbol is determined as the combination of the stop symbols of the decorative symbols arranged on the effective line.

また、停止図柄コマンドとしてリーチはずれ図柄コマンドを受信したときには、RU−1の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ左,右飾り図柄の停止図柄の組合せ(リーチ図柄)として決定する。そして、予め定められたRU−2と中飾り図柄との関係が予め定められた中飾り図柄決定用データテーブルを用いて、RU−2の抽出値から対応する中飾り図柄を選択する。ただし、RU−2の抽出値に対応する中飾り図柄が有効ライン上でリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中飾り図柄を変更する補正を行なう。また、停止図柄コマンドとして非リーチはずれ図柄コマンドを受信したときには、RU−1の値と左飾り図柄との関係が予め定められた左飾り図柄決定用データテーブル、RU−2の値と中飾り図柄との関係が予め定められた中飾り図柄決定用データテーブル、および、RU−3の値と右飾り図柄との関係が予め定められた右飾り図柄決定用データテーブルを用いて、RU−1〜3のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、RU−1〜3のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが有効ライン上で一致するときには、一致しないように中飾り図柄を変更する補正を行なう。   In addition, when a reach failure symbol command is received as a stop symbol command, a corresponding relationship between the value of RU-1 and the reach symbol is determined from the extracted value of RU-1, using a predetermined reach symbol determination data table. A reach symbol is selected, and the combination of the reach symbols is determined as a combination of stop symbols (reach symbols) of the left and right decorative symbols arranged on the active line. Then, using the center ornament design determination data table in which the relationship between the predetermined RU-2 and the center ornament design is predetermined, the corresponding center ornament design is selected from the extracted value of RU-2. However, when the center ornament symbol corresponding to the extracted value of RU-2 matches the reach symbol on the active line, the center ornament symbol is changed so as not to match the reach symbol. When a non-reach off symbol command is received as a stop symbol command, a left ornament symbol determination data table in which the relationship between the value of RU-1 and the left ornament symbol is determined in advance, the value of RU-2, and the center ornament symbol RU-1 to RU-1 to RU-1 are used by using a middle ornament symbol determination data table in which the relationship between the RU-3 and the right ornament symbol is determined in advance. A corresponding decorative design is selected from each of the extracted values of 3, and the combination of the decorative design is determined as a combination of the stop symbols of the decorative design arranged on the active line. However, when the combination of decorative symbols corresponding to the extracted values of RU-1 to RU-3 matches on the active line, correction is performed to change the middle decorative symbol so as not to match.

そして、S624で決定された各飾り図柄の停止図柄の図柄番号を各図柄停止格納エリアに格納し(S625)、受信したコマンドに対応した有効フラグとしての停止図柄コマンド受信フラグをセットして(S626)、S621に戻る。ここで、有効フラグは、どのようなコマンドを有効に受信したかを示すフラグである。有効フラグ等の演出制御用マイクロコンピュータ118において用いられる各種フラグのデータは、演出制御用マイクロコンピュータ118のRAM118cに記憶され、更新される。   Then, the symbol number of the stop symbol of each decorative symbol determined in S624 is stored in each symbol stop storage area (S625), and a stop symbol command reception flag as a valid flag corresponding to the received command is set (S626). ), The process returns to S621. Here, the valid flag is a flag indicating what command is effectively received. The data of various flags used in the effect control microcomputer 118 such as an effective flag is stored in the RAM 118c of the effect control microcomputer 118 and updated.

一方、前述のS623において、受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければ、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(S627)。受信コマンドが変動パターンコマンドであれば、受信したコマンドに対応した有効フラグとしての変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S628)。   On the other hand, if the received command is not each symbol designation command in S623 described above, it is determined whether or not the received command is a variation pattern command (S627). If the received command is a variation pattern command, a variation pattern command reception flag is set as a valid flag corresponding to the received command (S628).

また、前述のS627において、受信コマンドが変動パターンコマンドでなければ、受信コマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判断する(S634)。受信コマンドがデモ表示コマンドであれば、受信したコマンドに対応した有効フラグとしてのデモ表示コマンド受信フラグをセットし(S635)、その後、S621に戻る。   In S627 described above, if the received command is not a variation pattern command, it is determined whether the received command is a demonstration display command (S634). If the received command is a demonstration display command, a demonstration display command reception flag as a valid flag corresponding to the received command is set (S635), and then the process returns to S621.

また、前述のS634において受信コマンドがデモ表示コマンドでないと判別された場合は、受信コマンドが払出個数コマンド(第1〜第3払出個数コマンドのうちのいずれか)であるか否かを判断する(S636)。受信コマンドが払出個数コマンドであれば、受信したコマンドの種類に対応した有効フラグとしての第1〜第3払出個数コマンド受信フラグをセットし(S637)、その後、S621に戻る。   If it is determined in S634 that the received command is not a demonstration display command, it is determined whether or not the received command is a payout number command (any one of the first to third payout number commands) ( S636). If the received command is a payout number command, first to third payout number command reception flags are set as valid flags corresponding to the type of the received command (S637), and then the process returns to S621.

また、前述のS636において受信コマンドが払出個数コマンドでないと判別された場合(前述したコマンド以外のその他のコマンドである場合)には、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応した有効フラグをセットして(S638)、S621に戻る。すなわち、S638は、前述した停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、および、判定結果コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて説明するものである。   If it is determined in S636 that the received command is not a payout number command (if it is another command other than the command described above), it is determined what other received command is, and the received command corresponds to the received command. The valid flag is set (S638), and the process returns to S621. That is, S638 collectively describes processing corresponding to reception of various commands other than the stop symbol command, the variation pattern command, and the determination result command described above.

図50は、図45のS611による演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてS901〜S908のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 50 is a flowchart showing the effect control process according to S611 of FIG. In the effect control process, one of S901 to S908 is executed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S901):変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をS904に応じた値に更新する。一方、変動パターンコマンドが受信されたことが確認できなければ、遊技情報表示処理を実行するための条件の成立に応じて演出制御プロセスフラグの値をS903に応じた値に更新し、また、デモ表示を実行するための条件の成立に応じて演出制御プロセスフラグの値をS902に応じた値に更新する。変動パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図51を用いて後述する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S901): Confirms whether or not a variation pattern command has been received, and updates the effect control process flag value to a value corresponding to S904 when it is confirmed that a variation pattern command has been received. To do. On the other hand, if it cannot be confirmed that the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S903 in accordance with the establishment of the condition for executing the game information display process, The value of the effect control process flag is updated to a value according to S902 in accordance with the establishment of the condition for executing the display. The contents of the variation pattern command reception waiting process will be described later with reference to FIG.

デモ表示処理(S902):飾り図柄表示装置44bで実行するデモ表示(以下、デモ表示という)を実行し、デモ表示を終了するための条件の成立(変動パターンコマンドを受信したこと等)に応じて、演出制御プロセスフラグの値をS904に応じた値に更新する。   Demo display process (S902): Executing a demo display (hereinafter referred to as a demo display) executed by the decorative symbol display device 44b, according to the establishment of conditions for ending the demo display (such as receiving a variation pattern command) Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S904.

遊技情報表示処理(S903):飾り図柄表示装置44bにおいて、遊技者用メニュー画面を表示するとともに、操作に応じて遊技履歴情報等を表示し、終了操作に応じて、演出制御プロセスフラグの値をS901に応じた値に更新する。また、変動パターンコマンドを受信したことに応じて、演出制御プロセスフラグの値をS904に応じた値に更新する。遊技情報表示処理の内容は、図52を用いて後述する。   Game information display process (S903): In the decorative symbol display device 44b, a player menu screen is displayed, game history information and the like are displayed according to the operation, and the value of the effect control process flag is set according to the end operation. Update to a value according to S901. Further, in response to receiving the variation pattern command, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S904. The contents of the game information display process will be described later with reference to FIG.

図柄変動開始処理(S904):変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に飾り図柄表示装置44bでの変動表示に使用する変動パターンを決定する。また。飾り図柄表示装置44bにおける飾り図柄(左、中、右の図柄)の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS905に応じた値に更新する。   Symbol variation start processing (S904): A variation pattern that is actually used for variation display on the ornament symbol display device 44b is determined from a plurality of variation patterns of ornament symbols determined according to the variation pattern command. Also. The variation of the decorative symbols (left, middle and right symbols) in the decorative symbol display device 44b is started. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S905.

図柄変動中処理(S905):飾り図柄表示装置44bでの飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、飾り図柄の左右図柄の停止制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS906に応じた値に更新する。   Symbol variation processing (S905): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern of the ornament symbol on the ornament symbol display device 44b, and monitors the end of the variation time. Further, stop control of the left and right symbols of the decorative symbol is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S906.

図柄停止待ち処理(S906):変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄停止コマンド)を受信していたら、飾り図柄表示装置44bでの飾り図柄の変動を停止し、停止図柄を表示する制御を行なう。その後、飾り図柄表示装置44bでの飾り図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、演出制御プロセスフラグの値をS907に応じた値に更新し、飾り図柄表示装置44bでの飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、演出制御プロセスフラグの値をS901に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (S906): If the effect control command (symbol stop command) for instructing stop of all symbols of the decorative symbol has been received after the variation time designated by the variable pattern command has elapsed, the decorative symbol display device 44b Control is performed to stop the variation of the decorative pattern of the item and display the stopped symbol. Thereafter, when the stop symbol of the decorative symbol on the decorative symbol display device 44b is a combination of the jackpot symbol, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S907, and the decorative symbol on the decorative symbol display device 44b is updated. When the stop symbol is a combination of disjoint symbols, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S901.

大当り表示処理(S907):飾り図柄表示装置44bでの飾り図柄の変動時間の終了後、確変大当り表示、時短大当り表示、または、通常大当り表示をする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS908に応じた値に更新する。   Big hit display processing (S907): After the decorative symbol change time on the decorative symbol display device 44b is over, the control is performed for the probability variable big hit display, the short and short big hit display, or the normal big hit display. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to step S908.

大当り遊技中処理(ステップS908):飾り図柄表示装置44bでの大当り図柄の組合せの表示結果導出表示後の大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、ソレノイド65により特別可変入賞球装置48を駆動して大入賞口を開放させることを示す大入賞口開放前表示や大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS901に応じた値に更新する。   Big hit game processing (step S908): Control is performed during the big hit game after the display result derivation display of the big hit symbol combination on the decorative symbol display device 44b. For example, the special variable winning ball device 48 is driven by the solenoid 65 to display the grand prize opening before opening indicating that the special prize opening is opened or the display when the big prize opening is opened indicating that the big prize opening is open. When a control command is received, display control of the number of rounds is performed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to step S901.

図51は、図50のS901による変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理では、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かが判断される(S341)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断されたときは、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされる(S342)。次に、無変動時間カウンタの値が「0」にクリア(初期化)される(S343)。ここで、無変動時間カウンタとは、飾り図柄表示装置44bで飾り図柄の変動表示が行なわれていない時間、すなわち、無変動時間を計時するための計時手段である。そして、演出制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理(S904)に対応した値に更新される(S344)。   FIG. 51 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process in S901 of FIG. In the variation pattern command reception waiting process, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag is set (S341). When it is determined that the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S342). Next, the value of the non-variable time counter is cleared (initialized) to “0” (S343). Here, the non-variable time counter is a time measuring means for measuring the time during which the decorative symbol variation display is not performed on the decorative symbol display device 44b, that is, the non-variable time. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (S904) (S344).

一方、S341において、変動パターンコマンド受信フラグがセットされてないと判断されたときは、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているか否かが判断される(S345)。デモ表示コマンド受信フラグがセットされていないと判断されたときは、前述した無変動時間カウンタの値が、予め定められた設定値(20秒間に相当する値)となっているか否が判断される(S346)。無変動時間カウンタの値が設定値となっていないと判断されたときは、無変動時間カウンタの値が「1」だけ加算更新され(S347)、リターンする。これにより、無変動時間カウンタの値が設定値となっていない間には、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとに無変動時間カウンタの値が加算更新される。この無変動時間カウンタは、前述したように、変動パターンコマンドを受信したことに応じてクリアされる。一方、無変動時間カウンタの値が設定値となっていると判断されたときは、飾り図柄表示装置44bにおいて、図30の(a)に示すような有効ボタン453の画像が表示中であるか否が判断される(S348)。   On the other hand, when it is determined in S341 that the variation pattern command reception flag is not set, it is determined whether or not the demonstration display command reception flag is set (S345). When it is determined that the demonstration display command reception flag is not set, it is determined whether or not the value of the non-variable time counter described above is a predetermined set value (a value corresponding to 20 seconds). (S346). When it is determined that the value of the non-variable time counter is not the set value, the value of the non-variable time counter is updated by adding “1” (S347), and the process returns. Thus, while the value of the non-variable time counter is not the set value, the value of the non-variable time counter is added and updated each time the variation pattern command reception waiting process is executed. As described above, the non-variable time counter is cleared in response to receiving the variation pattern command. On the other hand, when it is determined that the value of the no-change time counter is the set value, whether the image of the effective button 453 as shown in FIG. 30A is being displayed on the decorative symbol display device 44b. No is determined (S348).

有効ボタン453の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン453の画像を表示し(S349)、決定キー191が操作されたか否かが判断される(S350)。一方、有効ボタン453の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン453の画像がすでに表示されているので、そのまま決定キーが操作されたか否かの判断が行なわれる(S350)。決定キー191が操作されていないと判断されたときは、リターンする。一方、決定キー191が操作されたと判断されたときは、演出制御プロセスフラグの値がS903の遊技情報表示処理に応じた値に更新され(S351)、リターンする。これにより、次回の演出制御プロセス処理において、遊技情報表示処理に移行する。このように、無変動時間が所定時間になったときに、すなわち、所定時間にわたり変動表示が行なわれなかったことを条件に、操作キー190が有効化される。   If it is determined that the image of the valid button 453 is not being displayed, the image of the valid button 453 is displayed (S349), and it is determined whether or not the enter key 191 has been operated (S350). On the other hand, when it is determined that the image of the valid button 453 is not being displayed, since the image of the valid button 453 has already been displayed, it is determined whether or not the enter key has been operated (S350). If it is determined that the enter key 191 is not operated, the process returns. On the other hand, when it is determined that the enter key 191 has been operated, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the game information display process of S903 (S351), and the process returns. Thereby, it shifts to a game information display process in the next production control process. As described above, the operation key 190 is activated when the non-change time reaches the predetermined time, that is, on the condition that the change display has not been performed for the predetermined time.

また、前述のS345によりデモ表示受信フラグがセットされていると判断されたときには、S352によりデモ表示コマンド受信フラグをリセット(S352)し、演出制御プロセスフラグの値がS902のデモ表示処理に応じた値に更新され(S353)、リターンする。これにより、デモ表示コマンドを受信すると、次回の演出制御プロセス処理において、変動パターンコマンド受信待ち処理からデモ表示処理に移行する。   If it is determined in S345 that the demonstration display reception flag is set, the demonstration display command reception flag is reset in S352 (S352), and the value of the effect control process flag is in accordance with the demonstration display processing in S902. The value is updated (S353), and the process returns. As a result, when the demonstration display command is received, the process shifts from the variation pattern command reception waiting process to the demonstration display process in the next effect control process.

図52は、遊技情報表示処理を示すフローチャートである。遊技情報表示処理では、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かが判断される(S361)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないと判断されたときは、遊技情報表示モードフラグがセットされているか否が判断される(S362)。ここで、遊技情報表示モードフラグは、演出制御プロセスで遊技情報表示処理が選択されており、飾り図柄表示装置44bに遊技者用メニュー画面が表示された後の状態であることを示すフラグである。   FIG. 52 is a flowchart showing game information display processing. In the game information display process, it is determined whether or not the variation pattern command reception flag is set (S361). When it is determined that the variation pattern command reception flag is not set, it is determined whether or not the game information display mode flag is set (S362). Here, the game information display mode flag is a flag indicating that the game information display process is selected in the effect control process and the player menu screen is displayed on the decorative symbol display device 44b. .

遊技情報表示モードフラグがセットされていないと判断されたときは、図30の(b)のような遊技者用メニュー画面が飾り図柄表示装置44bに表示されるとともに(S364)、遊技情報表示モードフラグがセットされ(S365)、リターンする。これにより操作キ−190の操作による遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が有効化される。一方、遊技情報表示モードフラグがセットされていると判断されたときは、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたか否かが判断される(S363)。具体的には、たとえば、図30〜図32に示す各種操作ボタンが操作されたか否かが判断される。   When it is determined that the game information display mode flag is not set, a player menu screen as shown in FIG. 30B is displayed on the decorative symbol display device 44b (S364), and the game information display mode is displayed. The flag is set (S365) and the process returns. Thereby, the operation of the operation button on the player menu screen by the operation of the operation key-190 is validated. On the other hand, when it is determined that the game information display mode flag has been set, it is determined whether or not the operation button has been operated on the player menu screen (S363). Specifically, for example, it is determined whether or not various operation buttons shown in FIGS. 30 to 32 are operated.

遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれていないと判断されたときは、リターンする。一方、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたと判断されたときは、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される(S366)。つまり、操作ボタンの操作に応じて、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図30〜図32を用いて説明したような各種画像が飾り図柄表示装置44bに表示される。   If it is determined that the operation button is not operated on the player menu screen, the process returns. On the other hand, when it is determined that the operation button is operated on the player menu screen, data processing and image display corresponding to the operation button operation are executed (S366). That is, in accordance with the operation of the operation button, data processing such as setting of data necessary for image display is executed, and various images as described with reference to FIGS. 30 to 32 are displayed as decorative symbols. Displayed on device 44b.

次に、S366で判断された操作ボタンの操作において、遊技者用メニュー画面での戻るボタン459の操作、すなわち、遊技者用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される(S367)。終了操作がなかったと判断されたときには、リターンする。一方、終了操作があったと判断されたときには、遊技情報表示モードフラグがリセットされる(S368)。そして、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される(S369)。   Next, in the operation button operation determined in S366, it is determined whether or not there is an operation of the return button 459 on the player menu screen, that is, an end operation of the player menu screen (S367). When it is determined that there is no end operation, the process returns. On the other hand, when it is determined that there has been an end operation, the game information display mode flag is reset (S368). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S369).

また、前述したS361で変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断されたときは、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされ(S370)、遊技情報表示モードフラグがリセットされる(S371)。そして、演出制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理に対応した値に更新され(S372)、リターンする。これにより、飾り図柄表示装置44bで遊技者用メニュー画面が表示された後の操作に基づいて遊技履歴情報等の情報が表示されている状態で変動パターンコマンドが受信されたときには、飾り図柄表示装置44bで飾り図柄の変動表示が開始されることとなる。   If it is determined in S361 that the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S370), and the game information display mode flag is reset (S371). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (S372), and the process returns. Thus, when a variation pattern command is received in a state where information such as game history information is displayed based on an operation after the player menu screen is displayed on the decorative symbol display device 44b, the decorative symbol display device At 44b, the decorative symbol variation display is started.

図53は、図45のS613による遊技データ収集処理を示すフローチャートである。遊技データ収集処理では、遊技データ収集用の信号の入力があったか否が判断される(S381)。ここで、遊技データ収集用の信号とは、前述したような履歴データを作成するために収集する遊技データを示す信号をいう。具体的に、遊技データ収集用の信号としては、遊技制御用マイクロコンピュータ99からの変動パターンコマンド、第1〜第3払出個数コマンド、および、発射球センサ194からの検出信号が含まれる。変動パターンコマンドは、前述した大当り間情報および大当り確率のそれぞれを表示するための履歴データ作成のために用いられる。また、第1〜第3払出個数コマンドおよび発射球センサ194の検出信号は、前述したスランプグラフを表示するための履歴データ作成のために用いられる。   FIG. 53 is a flowchart showing the game data collection process in S613 of FIG. In the game data collection process, it is determined whether or not a game data collection signal has been input (S381). Here, the signal for collecting game data refers to a signal indicating game data to be collected in order to create history data as described above. Specifically, the game data collection signal includes a variation pattern command from the game control microcomputer 99, first to third payout number commands, and a detection signal from the launch ball sensor 194. The variation pattern command is used to create history data for displaying each of the aforementioned jackpot information and jackpot probability. The first to third payout number commands and the detection signal of the launch ball sensor 194 are used for creating history data for displaying the slump graph described above.

遊技データ収集用の信号の入力がなかったと判断されたときは、リターンする。一方、遊技データ収集用の信号の入力があったと判断されたときは、入力された信号等の遊技データに基づく履歴データの作成および更新をする処理が行なわれる(S382)。具体的には、次のように履歴データが作成されるとともに、履歴データが更新される。   If it is determined that no game data collection signal has been input, the process returns. On the other hand, when it is determined that a game data collection signal has been input, processing for creating and updating history data based on the game data such as the input signal is performed (S382). Specifically, history data is created and the history data is updated as follows.

変動パターンコマンドが入力されたときには、そのコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるかどうかが判断される。そして、入力された変動パターンコマンドがはずれとすることを示すコマンドであるときには、大当り間情報の表示のために用いるはずれとなる変動表示回数のデータが更新されるとともに、大当り確率の表示における大当り確率の実測値の算出のために用いるはずれの変動表示回数のデータが更新される。   When a variation pattern command is input, it is determined whether the command is a command indicating that it is a big hit. When the input fluctuation pattern command is a command indicating that it is out of place, the data of the number of fluctuation display times used for displaying the big hit information is updated and the big hit probability in the display of the big hit probability is displayed. The data of the number of fluctuation display times used for calculation of the actual measurement value is updated.

また、入力された変動パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、前述のコマンド解析処理のS624により決定された飾り図柄の大当り図柄の組合せを示すデータがRAM118cから読出される。そして、その大当り図柄の組合せを大当り図柄として表示するとともに、前述のように更新されるはずれの変動表示回数のデータを大当り間変動表示回数として表示する大当り間情報を表示するための履歴データが作成される。さらに、入力された変動パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、大当り確率の表示における大当り確率の実測値を算出するために用いる大当りとなる変動表示回数のデータが更新される。そして、そのデータと、前述のように更新される大当り確率での実測値の算出のために用いるはずれとなる変動表示回数のデータとに基づいて、大当り確率の実測値(累積値)が算出され、その算出値を大当り確率の実測値として表示するための履歴データが作成される。   If the input variation pattern command is a command indicating that the jackpot is a big hit, data indicating the combination of the big hit symbols of the decorative symbols determined in S624 of the command analysis process described above is read from the RAM 118c. Then, the combination of the big hit symbol is displayed as a big hit symbol, and the history data for displaying the big hit symbol information that displays the data of the fluctuation display number of the outliers updated as described above as the big hit variation display number is created. Is done. Furthermore, when the input variation pattern command is a command indicating that it is a big hit, the data of the number of fluctuation display times that is a big hit used to calculate the actual value of the big hit probability in the display of the big hit probability is updated. Then, based on the data and the data of the fluctuation display frequency that is used for calculating the actual value with the jackpot probability updated as described above, the actual value (cumulative value) of the jackpot probability is calculated. Then, history data for displaying the calculated value as an actual measurement value of the jackpot probability is created.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118では、前述したスランプグラフで表示される差玉数を計数するための差玉数カウンタが設けられる。具体的に、第1〜第3払出個数コマンドが入力されたときには、その入力されたコマンドにより示される賞球払出個数が、差玉数カウンタの値に加算される。また、発射球センサ194からの検出信号が入力されたときには、その検出信号が入力されるごとに、差玉数カウンタの値が減算される。これにより、差玉数カウンタは、賞球の払出しがあるごと、および、打球が発射されるごとに更新される。このように差玉数カウンタが更新されるごとに、スランプグラフで差玉数を表示するための履歴データ(差玉数と差玉数の計数開始からの経過時間とを関係付けたデータ)が作成される。また、発射球センサ194からの検出信号が入力されるごとに計数値を加算更新することより遊技領域41への打込球数を計数する打込球数カウンタを設け、大当りとすることを示す変動パターンコマンドが入力されるごとに、そのときの打込球数カウンタの計数値を大当り間の打込球数(1回の大当り遊技状態に制御されるまでに遊技領域41への打込みに要した遊技球数)を表示するための履歴データとして作成してもよい(打込球数カウンタの計数値は、大当りとすることを示す変動パターンコマンドが入力されるごとにリセットする)。その場合には、そのように集計された大当り間の打込球数のデータを、前述の大当り間情報として、大当り間情報表460とともに、または、大当り間情報表460とは別に表示する。   The effect control microcomputer 118 is provided with a difference ball number counter for counting the number of difference balls displayed in the slump graph described above. Specifically, when the first to third payout number commands are input, the prize ball payout number indicated by the input command is added to the value of the difference ball number counter. When a detection signal from the firing ball sensor 194 is input, the value of the difference ball counter is subtracted every time the detection signal is input. Thereby, the difference ball number counter is updated every time a prize ball is paid out and every time a hit ball is fired. Each time the difference ball counter is updated in this way, history data (data relating the difference ball number and the elapsed time from the start of counting the difference ball number) for displaying the difference ball number in the slump graph is obtained. Created. In addition, every time a detection signal from the firing ball sensor 194 is input, a count value is added and updated to provide a hit ball count counter that counts the number of hit balls into the game area 41, indicating that it is a big hit. Each time a variation pattern command is input, the count value of the hitting ball number counter at that time is set to the number of hitting balls between the big hits (necessary for driving into the game area 41 before being controlled to one big hit gaming state) (The number of game balls played) may be generated as history data (the count value of the pitched ball counter is reset every time a variation pattern command indicating that it is a big hit is input). In that case, the data on the number of hitting balls between the big hits is displayed as the big hit information together with the big hit information table 460 or separately from the big hit information table 460.

次に、S382により作成および更新された履歴データが演出制御用マイクロコンピュータ118のRAM118cに記憶される(S383)。そして、リターンする。   Next, the history data created and updated in S382 is stored in the RAM 118c of the effect control microcomputer 118 (S383). Then return.

次に、飾り図柄表示装置44bで飾り図柄のアニメ変動が行なわれるときの演出制御用CPU118aおよびVDP119の動作を説明する。図54は、飾り図柄表示装置44bで飾り図柄のアニメ変動が行なわれるときの演出制御用CPU118aおよびVDP119の動作を示すフローチャートである。   Next, the operations of the effect control CPU 118a and the VDP 119 when the decorative symbol animation is changed on the decorative symbol display device 44b will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the operations of the effect control CPU 118a and the VDP 119 when the decorative symbol animation is changed on the decorative symbol display device 44b.

演出制御用マイクロコンピュータ118の演出制御用CPU118aは、変動パターンコマンドを受信したことに応答して、制御ROM118bに格納されている表示制御データのうちから、受信した変動パターンコマンドが指定する変動パターンに対応するものを読出す。この表示制御データは、概念的には図42〜図44に一例が示される変動パターンK,M,Lのような各種の変動パターンで左、中、右の各飾り図柄の表示を制御するデータであり、具体的には、図38を参照して説明した各種データを含む。このように、変動パターンコマンドによって、たとえば、図42〜図44に示される変動パターンK,M,Lのような各種の変動パターンを選択して表示することができる。そして、変動表示の開始時からの経過時間を計時するためのタイマである変動時間タイマをリセットして、変動開始時からの経過時間を開始する。また、左、中、右図柄のアニメーション表示に用いるアニメ変動インデックスデータをそれぞれリセットする(但し、その時点での値をそのまま引き継いでもよい)。また、アニメ画像切替用のタイマをリセットする。   In response to receiving the variation pattern command, the effect control CPU 118a of the effect control microcomputer 118 converts the display control data stored in the control ROM 118b into the variation pattern designated by the received variation pattern command. Read the corresponding one. The display control data conceptually includes data for controlling the display of each of the left, middle, and right decorative symbols in various variation patterns such as variation patterns K, M, and L, examples of which are shown in FIGS. Specifically, it includes various data described with reference to FIG. As described above, various variation patterns such as variation patterns K, M, and L shown in FIGS. 42 to 44 can be selected and displayed by the variation pattern command. Then, the variation time timer that is a timer for measuring the elapsed time from the start of the variation display is reset, and the elapsed time from the variation start time is started. Also, the animation variation index data used for displaying the left, middle and right symbols is reset (however, the values at that time may be taken over as they are). Also, the timer for switching the animation image is reset.

演出制御用CPU118aは、発振回路679からの基準クロックをカウントして、一定期間(30ms)を計測する度に、(a)に示す描画指示処理を実行する。   The effect control CPU 118a counts the reference clock from the oscillation circuit 679 and executes the drawing instruction process shown in (a) every time a certain period (30 ms) is measured.

まず、演出制御用CPU118aは、アニメ変動インデックスデータを更新する(S501)。すなわち、前回のアニメ変動インデックスデータの更新時から所定時間が経過したか否かを判別し、所定時間が経過していれば、アニメ変動インデックスデータが更新される。たとえば、図40の例では、アニメ変動インデックスデータが「1」から「2」に更新される等のデータの更新が行なわれることにより、表示される各飾り図柄の模様が変化する。これにより、所定時間が経過する度に、飾り図柄の模様が切替えられ、パラパラ動画のようなアニメーション表示が可能となる。なお、所定時間は、描画指示処理の実行間隔でもよく、それより大きくてもよい。この所定期間が短ければ、アニメーションの動きが速く、長ければアニメーションの動きが遅くなる。本実施の形態において、(a)の描画指示処理では、所定時間=描画指示処理の実行間隔である。   First, the effect control CPU 118a updates the animation variation index data (S501). That is, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the last update of the animation variation index data. If the predetermined time has elapsed, the animation variation index data is updated. For example, in the example of FIG. 40, the pattern of each decorative pattern to be displayed is changed by updating data such as updating the animation variation index data from “1” to “2”. Thus, every time a predetermined time elapses, the decorative design is switched, and an animation display like a flip animation is possible. Note that the predetermined time may be the execution interval of the drawing instruction process or may be longer than that. If the predetermined period is short, the animation moves fast, and if the predetermined period is long, the animation moves slow. In the present embodiment, in the drawing instruction process (a), the predetermined time = the execution interval of the drawing instruction process.

次に、演出制御用CPU118aは、主基板120から受信した変動パターンコマンドにより示される変動パターンの情報に基づいて、その変動パターン用の速度・変動方向テーブルT2を参照し、変動パターンコマンド受信後の変動表示の経過時間である変動時間を変動時間タイマのデータから読出して、その時点での変動方向を判別する。たとえば、図38の(c)に示す速度・変動方向テーブルT2を用いて図40のような変動表示が行なわれる場合に、変動表示の開始時からの変動時間がたとえば800msのときには、速度・変動方向テーブルT2の1行目のデータを参照して、変動方向は、標準(↓)であり、下方向の縦スクロールであることが判別される。そして、図38の(b)に示す表示領域サイズデータを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める(S502)。たとえば、図40の例では、変動方向が標準(↓)で下方向の縦スクロールであるので、図38の(b)の1行目のデータを参照して、変動方向に対する抽出図柄数が4個に決定される。   Next, the effect control CPU 118a refers to the variation pattern speed / variation direction table T2 based on the variation pattern information indicated by the variation pattern command received from the main board 120, and receives the variation pattern command. The fluctuation time that is the elapsed time of the fluctuation display is read from the fluctuation time timer data, and the fluctuation direction at that time is determined. For example, when the fluctuation display as shown in FIG. 40 is performed using the speed / variation direction table T2 shown in FIG. 38C, when the fluctuation time from the start of the fluctuation display is 800 ms, for example, the speed / variation With reference to the data in the first row of the direction table T2, it is determined that the variation direction is the standard (↓) and the vertical scroll is in the downward direction. Then, with reference to the display area size data shown in FIG. 38B, the number of extracted symbols with respect to the changing direction is obtained (S502). For example, in the example of FIG. 40, since the variation direction is the standard (↓) and the vertical scroll is in the downward direction, the number of extracted symbols with respect to the variation direction is 4 with reference to the data in the first row in FIG. Is decided.

次に、抽出図柄数、図柄の配列、および、現在の変動表示の状態とに基づいて、抽出する飾り図柄(0〜9)を特定する(S503)。たとえば、図40の(a)の例では、抽出図柄数が4つ、図柄の配列が0〜9、現在の変動表示の状態が下方向の縦スクロールで6〜8の図柄を表示している状態であるので、抽出する飾り図柄として、図40の(b)のように5〜8の4つの飾り図柄が特定される。   Next, the decorative symbols (0 to 9) to be extracted are specified based on the number of extracted symbols, the symbol arrangement, and the current variation display state (S503). For example, in the example of FIG. 40A, the number of extracted symbols is four, the symbol arrangement is 0 to 9, and the current variation display state is 6 to 8 displayed by vertical scrolling in the downward direction. Since it is in a state, four decorative symbols 5 to 8 are specified as decorative symbols to be extracted as shown in FIG.

次に、図38の(b)に示す表示領域サイズデータに基づいて飾り図柄の拡大率(大きさ)、回転角度を特定し、特定した拡大率、回転角度で、S503で特定された飾り図柄(0〜9)を予め指定されている配列(縦並びや予横並び)で仮想的に配置する(S504)。なお、この段階で、画像データを実際に配列する必要はない。たとえば、図40の例では、下方向の縦スクロールであるので、図38(b)に示す表示領域サイズデータの1行目のデータを参照して、拡大率が「1」、回転角度が「0」に特定され、4つの飾り図柄が図40に示すような縦並びの配列で仮想的に配置される。   Next, the decoration pattern enlargement ratio (size) and rotation angle are specified based on the display area size data shown in FIG. 38B, and the decoration pattern specified in S503 is specified with the specified enlargement ratio and rotation angle. (0-9) are virtually arranged in a predesignated arrangement (vertical arrangement or pre-horizontal arrangement) (S504). At this stage, it is not necessary to actually arrange the image data. For example, in the example of FIG. 40, since the vertical scroll is in the downward direction, the enlargement ratio is “1” and the rotation angle is “1” with reference to the data in the first row of the display area size data shown in FIG. The four decorative symbols are virtually arranged in a vertically arranged arrangement as shown in FIG.

次に、S504で仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向から特定する(S505)。たとえば、図40の(a)の例では、直前の位置がEX1の基準位置(0,150)、移動速度が800ms、移動方向が下方向の縦スクロールというデータから、たとえばEX11の位置(基準位置)が特定される。次に、図38の(b)に示す表示領域サイズデータに基づいて表示領域のサイズ(大きさ)を特定し、仮想的に配置した画像上の表示領域でクリッピングする領域の範囲(表示する範囲)を、S505で特定された表示領域の位置と、前述のように特定された表示領域のサイズ(大きさ)とに基づいて特定する(S506)。たとえば、図40の(a)の例では、図38(b)に示す表示領域サイズデータの1行目のデータを参照して、表示領域のサイズ(大きさ)が(150,450)に特定され、S505で特定された表示領域の位置と、この表示領域のサイズ(大きさ)とに基づいて、クリッピングする領域の範囲(表示する範囲)が、たとえばEX11の領域の範囲に特定される。   Next, the position of the display area on the image virtually arranged in S504 is specified from the immediately preceding position, moving speed, and moving direction (S505). For example, in the example of FIG. 40A, from the data that the previous position is the reference position of EX1 (0, 150), the moving speed is 800 ms, and the moving direction is the vertical scroll, for example, the position of EX11 (reference position) ) Is identified. Next, the size (size) of the display area is specified based on the display area size data shown in FIG. 38B, and the range of the area to be clipped in the display area on the virtually arranged image (display range) ) Is specified based on the position of the display area specified in S505 and the size (size) of the display area specified as described above (S506). For example, in the example of FIG. 40A, the size (size) of the display area is specified as (150, 450) with reference to the data in the first row of the display area size data shown in FIG. Then, based on the position of the display area specified in S505 and the size (size) of this display area, the range of the area to be clipped (display range) is specified, for example, as the range of the EX11 area.

また、S503で特定した飾り図柄とアニメ変動インデックスデータとに基づいて、表示対象の図柄が格納されているアドレスを、図38の(a)のデータテーブルを参照して特定する(S507)。たとえば、図40の(a)のEX11の例では、S503で特定した飾り図柄5〜8と、S501で更新されたアニメ変動インデックスデータ(たとえば、2)とに基づいて、図38の(a)のデータテーブルから表示対象の図柄が格納されているアドレス0052H,0062H,0072H,0082Hが特定される。   Further, based on the decorative symbol and animation variation index data identified in S503, the address where the symbol to be displayed is stored is identified with reference to the data table in FIG. 38A (S507). For example, in the example of EX11 in FIG. 40A, based on the decorative symbols 5 to 8 specified in S503 and the animation variation index data (for example, 2) updated in S501, FIG. The addresses 0052H, 0062H, 0072H, and 0082H in which the symbols to be displayed are stored are specified from the data table.

次に、前述したステップにより特定された、展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率(図柄のサイズ)、回転角度、透過率(予め設定されている)、クリッピング範囲等をVDP119に通知する、すなわち、表示対象画像を特定する描画コマンドまたは/及びアトリビュートデータを生成し、VDP119に送信する(S508)。たとえば、図40の(a)のEX11の例では、S507で特定したアドレス、および、S504で特定した配置、拡大率、回転角度のそれぞれのデータが通知され、また、図33の(c)のように変動表示する飾り図柄の透明率を変化させるときには、予め設定されている透過率(透明率)のデータも通知される。   Next, the VDP 119 is notified of the address, arrangement, enlargement ratio (symbol size), rotation angle, transmittance (preset), clipping range, and the like of the image data to be developed, which are specified in the above-described steps. That is, a drawing command or / and attribute data for specifying a display target image is generated and transmitted to the VDP 119 (S508). For example, in the example of EX11 in FIG. 40A, the address specified in S507 and the data of the arrangement, enlargement rate, and rotation angle specified in S504 are notified, and the data in FIG. Thus, when changing the transparency of the decorative pattern to be variably displayed, the data of the preset transparency (transparency) is also notified.

VDP119は、図54の(b)に示す画像生成処理のように、指示された描画コマンドまたはアトリビュートで指定される画像の画像データ(指定されたアドレスに格納されている画像データ)を画像ROM119aに格納されている画像データの中から抽出する(S511)。たとえば、図40の(a)の例では、5〜8の飾り図柄の画像データを抽出する。さらに、VDP119は、抽出した画像データを、前述のように通知された拡大率、回転角度、透過率に基づいて、拡大・縮小・回転・透過処理を行なって配置し直して、VRAM119b上に展開する(S512)。たとえば、図40の(a)の例では、拡大率が「1」、回転角度が「0」、透過率が「0」に設定されるので、拡大・縮小・回転・透過処理を行なわずに、S511で抽出された画像データがVRAM119b上に展開される。一方、たとえば、図41の例では、拡大率が「0.8」、回転角度が「0」、透過率が図33の(c)のように変化するように設定されるので、S511で抽出された画像データについて縮小・透過処理が行なわれ、その処理が行なわれた後の画像データがVRAM119b上に展開される。   As in the image generation process shown in FIG. 54B, the VDP 119 stores image data (image data stored at the specified address) specified by the designated drawing command or attribute in the image ROM 119a. Extraction is made from the stored image data (S511). For example, in the example of (a) of FIG. 40, image data of 5 to 8 decorative symbols is extracted. Further, the VDP 119 re-arranges the extracted image data by performing enlargement / reduction / rotation / transmission processing based on the notified enlargement ratio, rotation angle, and transmittance as described above, and develops the image data on the VRAM 119b. (S512). For example, in the example of FIG. 40A, the enlargement ratio is set to “1”, the rotation angle is set to “0”, and the transmittance is set to “0”, so that enlargement / reduction / rotation / transmission processing is not performed. , The image data extracted in S511 is developed on the VRAM 119b. On the other hand, for example, in the example of FIG. 41, the enlargement ratio is set to “0.8”, the rotation angle is set to “0”, and the transmittance is set to change as shown in (c) of FIG. The reduced / transparent processing is performed on the image data thus processed, and the image data after the processing is developed on the VRAM 119b.

次に、VDP119は、VRAM119b上に展開した画像データから、指定(通知)されたクリッピング範囲で画像データをクリッピングして、VRAM119bに格納する(S513)。たとえば、図40の(a)の例では、EX11のような領域のクリッピング範囲で画像データがクリッピングされる。   Next, the VDP 119 clips the image data in the designated (notified) clipping range from the image data developed on the VRAM 119b, and stores it in the VRAM 119b (S513). For example, in the example of FIG. 40A, image data is clipped in a clipping range of an area such as EX11.

演出制御用CPU118aとVDP119とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に1画面分の画像を合成する。   The effect control CPU 118a and the VDP 119 execute the above-described processing for each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and finally synthesize an image for one screen.

一方で、VDP119は、図54の(c)に示すように、VRAM119bに格納された画像データ(たとえば、RGB輝度データ)を所定の周期的タイミング(たとえば、30ms)で読出し、前述したLCD駆動回路に供給し、その画像データにしたがって、LCD駆動信号等の制御信号を生成し、これを飾り図柄表示装置44bに供給することにより、飾り図柄表示装置44bの画面に飾り図柄や背景を表示させる(S514)。   On the other hand, the VDP 119 reads the image data (for example, RGB luminance data) stored in the VRAM 119b at a predetermined periodic timing (for example, 30 ms) as shown in FIG. In accordance with the image data, a control signal such as an LCD drive signal is generated and supplied to the decorative symbol display device 44b to display the decorative symbol or background on the screen of the decorative symbol display device 44b ( S514).

このような動作を繰り返すことにより、たとえば、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始してから、図33〜図36を参照して説明したような、パチンコ遊技機1による遊技の状況(変動表示の状況)に応じた表示が行われる。   By repeating such an operation, for example, after the display of variation of the special symbol and the decorative symbol is started, the situation of the game by the pachinko gaming machine 1 (variation display) as described with reference to FIGS. Display is performed according to the situation.

そして、たとえば、図38の(a)に示すような図柄配列とアニメーション表示配列とで指定可能な各表示画像を備えるだけで、表示領域のサイズに応じた飾り図柄の変動表示および停止表示と、各飾り図柄のアニメーション表示とを同時に行なうことができる。   And, for example, only by providing each display image that can be specified by the symbol arrangement and the animation display arrangement as shown in FIG. 38 (a), the variation display and stop display of the decorative symbols according to the size of the display area, The animation display of each decorative design can be performed simultaneously.

次に、その他の実施の形態を説明する。   Next, other embodiments will be described.

前述した飾り図柄の変動表示については、1回の変動表示において、予め定められた演出変動表示の状態とその状態となる前に行なわれる通常の変動表示の状態とで、各飾り図柄の柄(模様)を変更して、異なったアニメーション表示を可能としてもよい。たとえば、通常の変動表示用には、図37、図39に示した画像データ(第1の識別情報画像データ)を画像ROM119aに記憶しておき、演出変動表示用には、図55に示すようなアニメーション表示用の画像データ(第2の識別情報画像データ)を画像ROM119aに記憶しておいてもよい。その場合には、リーチ状態が成立した後のリーチ演出時、最終停止図柄を大当り図柄で停止させた時の大当り演出表示、大当りになることまたはリーチになることを予告するための予告演出(大当り予告、リーチ予告)等の一定の演出を行なうための条件が成立したことを契機として、前述した画像データ特定手段により特定する対象を通常の変動表示用の画像データから演出変動表示用の画像データに切替える特定画像切替えステップ(特定画像切替え手段)を演出制御(表示制御)用のプログラムに設けて、演出用の画像データを用いた表示を行なってもよい。他の識別情報の画像(0〜6,9)においても、通常変動表示用の画像データと演出表示用の画像データとが画像ROM119aに格納される。   With regard to the above-described decorative pattern variation display, each ornamental design pattern (in a variation display in a single variation display state and a normal variation display state performed before that state is reached) (Pattern) may be changed to enable different animation display. For example, for normal variation display, the image data (first identification information image data) shown in FIGS. 37 and 39 is stored in the image ROM 119a, and for effect variation display, as shown in FIG. The image data for second animation display (second identification information image data) may be stored in the image ROM 119a. In that case, at the time of reach production after the reach state is established, the jackpot effect display when the final stop symbol is stopped at the jackpot symbol, the notice effect for notifying that it will be a big hit or reach (big hit) When a condition for performing a certain effect such as a notice or a reach notice is established, the object specified by the above-described image data specifying means is changed from image data for normal fluctuation display to image data for effect fluctuation display. A specific image switching step (specific image switching means) for switching to the above may be provided in the program for effect control (display control), and display using the image data for effect may be performed. Also in other identification information images (0 to 6, 9), the image data for normal variation display and the image data for effect display are stored in the image ROM 119a.

次に、さらにその他の実施の形態を説明する。   Next, still another embodiment will be described.

この実施の形態においては、図38の(a)に示すアニメ変動インデックスデータを用いて変動表示中の飾り図柄を対象として、アニメーションのような任意に変化する飾り図柄を表示することが可能であることを説明した。さらに、図31(a)に示す大当り間情報画面において、表示される大当り図柄を対象として、たとえば図34に示すようにアニメーションのような任意に変化する飾り図柄を表示する制御を行なってもよい。   In this embodiment, it is possible to display an arbitrarily changing decorative symbol such as an animation for the decorative symbol being variably displayed using the animation variation index data shown in FIG. I explained that. Further, on the jackpot information screen shown in FIG. 31 (a), for example, control may be performed to display an arbitrarily changing decorative symbol such as an animation as shown in FIG. 34 for the displayed jackpot symbol. .

たとえば、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態の発生順番にしたがって大当り図柄の組合せを示す静止画像が表示されるが、図38の(a)に示すアニメ変動インデックスデータを用いて、そのような大当り図柄を示す画像を任意に変化する図柄として表示する。このような表示制御を行なうときには、たとえば、図54の(a)に示すような描画指示処理において、アニメ変動インデックスデータを用いて表示する図柄として、大当り間情報画面で表示する大当り図柄を特定する。たとえば、図54のS502において抽出図柄数を1図柄として特定し、S503により表示する大当り図柄を特定し、S504により特定された大当り図柄を大当り間情報画面において表示する大当り図柄のサイズで配置し、S505,S506により1図柄分の表示領域を特定してクリッピングする領域を特定し、S507により画像データのアドレスを特定して、S508により大当り図柄を表示するための各種データをVDP119に通知する。この場合も、前述した変動表示中における飾り図柄の場合と同様に、アニメ変動インデックスデータが更新されるごとに、アニメ変動インデックスデータを用いて大当り間情報画面で表示する各大当り図柄のアドレスが変更される。そして、図54の(b)に示すような表示画像生成処理において、通知されたデータに基づいて、アニメ変動インデックスデータにより特定された大当り図柄を表示するための画像データを生成して、飾り図柄表示装置44bで表示する。このような制御が行なわれることにより、図31の(a)に示す大当り間情報画面において、表示される大当り図柄を変動表示中と同様の模様で変化させる演出をすることができ、大当り間情報画面に遊技者の注意を引き付けることができる。これにより、遊技情報表示の面白みを向上させることができる。   For example, in the jackpot information screen, a still image indicating a combination of jackpot symbols is displayed in accordance with the order of occurrence of the jackpot gaming state. However, by using the animation variation index data shown in FIG. The image showing the big hit symbol is displayed as a symbol that changes arbitrarily. When such display control is performed, for example, in the drawing instruction processing as shown in FIG. 54A, the big hit symbol displayed on the big hit information screen is specified as the symbol displayed using the animation variation index data. . For example, in S502 of FIG. 54, the number of extracted symbols is specified as one symbol, the jackpot symbol displayed in S503 is specified, the jackpot symbol specified in S504 is arranged in the size of the jackpot symbol displayed on the jackpot information screen, The display area for one symbol is specified by S505 and S506, the area to be clipped is specified, the address of the image data is specified by S507, and various data for displaying the big hit symbol is notified to the VDP 119 by S508. In this case as well, as in the case of the decorative symbol during the variation display described above, every time the animation variation index data is updated, the address of each jackpot symbol displayed on the jackpot information screen changes using the animation variation index data. Is done. Then, in the display image generation process as shown in FIG. 54 (b), image data for displaying the jackpot symbol specified by the animation variation index data is generated based on the notified data, and the decorative symbol is generated. Displayed on the display device 44b. By performing such control, it is possible to produce an effect of changing the displayed big hit symbol in the same pattern as that during the variable display on the big hit bonus information screen shown in FIG. The player's attention can be drawn to the screen. Thereby, the interest of game information display can be improved.

このようなその他の実施の形態は、次のような手段を含む。このようなその他の実施の形態は、たとえば、遊技履歴表示処理手段(図46のS423、図52のS366)において遊技の履歴を表示させるときに、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報(アニメ変動の番号1〜5)に基づいて、遊技の履歴を表示するときに用いられる所定の画像(大当り間情報画面での大当り図柄の画像)の画像データを特定する遊技履歴画像データ特定手段(大当り間情報画面で表示する大当り図柄を特定するときの図54のS506,S507)と、該遊技履歴画像データ特定手段により特定された画像データを識別情報画像データ記憶手段(画像ROM119a)から読出し、読出した画像データを前記所定の画像を表示する表示領域に表示する処理を繰返すことにより、前記識別情報の画像を変化させる遊技履歴変化画像生成表示手段(大当り間情報画面で表示する大当り図柄を特定するときの図54のS511〜S514)とを含む。このような構成を採用すれば、遊技の履歴を表示するときに、アニメーションのような任意に変化する表示をすることが可能となり、遊技の履歴の表示に遊技者の注意を引き付けることができる。これにより、遊技情報表示の面白みを向上させることができる。   Such other embodiments include the following means. In such other embodiments, for example, when a game history is displayed in the game history display processing means (S423 in FIG. 46, S366 in FIG. 52), the change of the image of each identification information and the order of the change are displayed. An image of a predetermined image (a jackpot symbol image on the jackpot information screen) used when displaying a game history based on identification information image change identification information (animation variation numbers 1 to 5) for identifying Game history image data specifying means for specifying data (S506 and S507 in FIG. 54 when specifying a jackpot symbol displayed on the jackpot information screen) and image data specified by the game history image data specifying means are used as identification information. The process of reading from the image data storage means (image ROM 119a) and displaying the read image data in the display area for displaying the predetermined image is repeated. Accordingly, the and an image game history changed image generating display means for changing the identification information (S511~S514 in Figure 54 when identifying the big hit symbol to be displayed in the big hit among information screen). By adopting such a configuration, when a game history is displayed, an arbitrarily changing display such as an animation can be performed, and the player's attention can be attracted to the display of the game history. Thereby, the interest of game information display can be improved.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。   Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

(1) パチンコ遊技機1への電力供給開始時において、パチンコ遊技機1の後面に設けられたクリアスイッチ921の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ99側で遊技状態データが初期化されたことが、演出制御用マイクロコンピュータ118側で図45のS604により所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたことにより確認される。そのような確認がされたときには、図46のS421により、演出制御用マイクロコンピュータ118側で記憶されている遊技の履歴データを初期化するための遊技店用メニュー画面が、図38に示すように飾り図柄表示装置44bで表示される。そして、図46の初期化時データ管理処理が実行されているとき、すなわち、S421により遊技店用メニュー画面が表示されているときのみ、操作キー190による履歴データのクリア操作が可能となり、操作キー190による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データがS423により初期化される。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ99側での遊技状態データと、演出制御用マイクロコンピュータ118側での遊技履歴データとを合わせて初期化するときには、パチンコ遊技機1の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、クリアスイッチ921という1つの操作手段を操作することに限定できる。また、その他に必要な操作をパチンコ遊技機1の前面側に設けられた表示用操作手段としての操作キー190、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技の履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。さらに、操作キー190はパチンコ遊技機1の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、操作キー190による履歴データの初期化操作は、遊技店用メニュー画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技の履歴データを初期化することは、パチンコ遊技機1の後面側に設けられたクリアスイッチ921を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技の履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。   (1) When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game state data is initialized on the game control microcomputer 99 side according to the operation of the clear switch 921 provided on the rear surface of the pachinko gaming machine 1 However, the effect control microcomputer 118 side confirms that it has been determined in S604 in FIG. When such confirmation is made, the game store menu screen for initializing the game history data stored on the production control microcomputer 118 side is displayed in S421 of FIG. 46 as shown in FIG. It is displayed on the decorative symbol display device 44b. Then, only when the initialization data management process of FIG. 46 is executed, that is, when the game shop menu screen is displayed in S421, the history data can be cleared by the operation key 190. The stored game history data is initialized in S423 on the condition that it is determined that the initialization operation in 190 has been performed. Therefore, when the game state data on the game control microcomputer 99 side and the game history data on the effect control microcomputer 118 side are initialized together, the operation provided on the rear side of the pachinko gaming machine 1 is performed. The operation of the means, that is, the operation means that is complicated to operate, can be limited to operating one operation means called the clear switch 921. Further, by assigning other necessary operations to operation keys 190 as display operation means provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, that is, operation means that can be operated easily, the game state data and the game In the configuration in which each history data is backed up and stored, the initialization operation of the data stored in the backup can be simplified. Further, since the operation key 190 is provided on the front side of the pachinko gaming machine 1 and can be operated by the player, the history data initialization operation by the operation key 190 displays a menu screen for a game store. Since it becomes effective only when the game history data is initialized, it is a precondition that the clear switch 921 provided on the rear side of the pachinko gaming machine 1 is operated. For this reason, it is possible to prevent the player from initializing game history data without permission.

また、図5、図6に示すように、クリア信号が、電源監視回路920から直接的に払出制御用マイクロコンピュータ660に入力されるのではなく、電源監視回路920から遊技制御用マイクロコンピュータ99を介し、初期化コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ660に入力するようにできる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99でRAMの初期化処理が行なわれたときには、必ず、払出制御用マイクロコンピュータ660でもRAMの初期化処理が行なわれることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99と払出制御用マイクロコンピュータ660とのいずれか一方のみでRAMの初期化処理が行なわれる状態が生じることが防がれる。   Further, as shown in FIGS. 5 and 6, the clear signal is not directly input from the power supply monitoring circuit 920 to the payout control microcomputer 660 but from the power supply monitoring circuit 920 to the game control microcomputer 99. Then, it can be inputted to the payout control microcomputer 660 as an initialization command. Thus, when the RAM initialization process is performed by the game control microcomputer 99, the payout control microcomputer 660 always performs the RAM initialization process. As a result, it is possible to prevent a situation in which the RAM initialization process is performed by only one of the game control microcomputer 99 and the payout control microcomputer 660.

また、図37等に示すように、各飾り図柄について複数の表示態様で表示するための画像データが用意されており、表示対象として特定された図柄の配列と、各図柄の画像の変化および変化の順番を特定するためのアニメ変動の番号とを組合せた図38の(a)のアニメ変動インデックスデータに基づいて、表示対象となる図柄の画像データが特定される。これにより、図34に示すように、飾り図柄の変動表示において、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示をすることが可能となる。また、表示対象となる飾り図柄の配列と、飾り図柄の画像の変化および変化の順番とを特定することにより、表示する画像を順次特定できるので、変動表示の制御が比較的簡単であり、パチンコ遊技機1(特に演出制御用マイクロコンピュータ118)の制御負担を低減することができる。さらに、表示態様が異なる画像データを図柄の配列毎および変動パターン毎に記憶する必要がなく、データ量を抑えることも可能である。これに対し、たとえば、従来技術の1つである特許文献3(特開2003−216963号公報)では、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させることが開示されている。しかし、この特許文献3では、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられる程度であり、表示される図柄自体の変化が乏しいという問題が生じる。また、表示する図柄の変化を大きなものとするためには、図柄の配列と変動パターン毎に表示態様の異なる画像データ(アニメ表示用の画像データ)を記憶することが考えられるが、図柄配列と変動パターン毎に画像データを記憶するとデータ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が生じる。この点について、本実施の形態では、前述のように、各飾り図柄について複数の表示態様で表示するための画像データが用意されており、図38の(a)のアニメ変動インデックスデータに基づいて、表示対象となる図柄の画像データを特定して変動表示をすることにより、特許文献3に開示された技術に生じる問題が回避でき、前述したように、飾り図柄について任意に変化する表示を実現することができるとともに、制御負担を軽減すること、および、データ量を抑制することも実現することができる。   Further, as shown in FIG. 37 and the like, image data for displaying each decoration symbol in a plurality of display modes is prepared, and the arrangement of the symbols specified as the display target and the change and change of the image of each symbol. Based on the animation variation index data of FIG. 38 (a) combined with the animation variation number for specifying the order, the image data of the symbol to be displayed is identified. As a result, as shown in FIG. 34, it is possible to display an arbitrarily changing display such as an animation while displaying the variation in the variation display of the decorative symbol. In addition, by specifying the arrangement of decorative patterns to be displayed and the change in the decorative pattern image and the order of the changes, the images to be displayed can be specified in sequence, so that the control of the variable display is relatively simple, and It is possible to reduce the control burden of the gaming machine 1 (particularly the effect control microcomputer 118). Furthermore, it is not necessary to store image data with different display modes for each symbol arrangement and each variation pattern, and the data amount can be suppressed. On the other hand, for example, in Patent Document 3 (Japanese Patent Laid-Open No. 2003-216963) which is one of the prior arts, a symbol is displayed by designating the type, size, position, and orientation of the symbol displayed in the symbol variation area. It is disclosed that the symbols are displayed in a variable manner. However, in this patent document 3, there is a problem that a change in the display is such that the size and orientation of the symbol is changed, and the change in the displayed symbol itself is poor. In order to increase the change in the displayed symbols, it is conceivable to store image data (image data for animation display) having a different display mode for each pattern and variation pattern. When image data is stored for each variation pattern, there is a problem that the amount of data increases and the control becomes complicated. In this embodiment, as described above, image data for displaying each decorative design in a plurality of display modes is prepared in this embodiment, and based on the animation variation index data in FIG. By specifying the image data of the symbol to be displayed and performing the variable display, the problems that occur in the technique disclosed in Patent Document 3 can be avoided, and as described above, a display that arbitrarily changes the decorative symbol is realized. In addition, the control burden can be reduced and the amount of data can be reduced.

(2) 図51のS346〜S351および図52のS361〜S366に示されるように、所定期間にわたり特別図柄表示装置44aおよび飾り図柄表示装置44bで飾り図柄の変動表示が行なわれなかったときに、遊技の履歴データに基づく遊技の履歴情報が表示可能となる。このため、このため、所定期間、変動表示がなければ、遊技者は、履歴情報を自由に見ることができる。   (2) As shown in S346 to S351 in FIG. 51 and S361 to S366 in FIG. 52, when the special symbol display device 44a and the decorative symbol display device 44b do not perform the variable symbol display on the predetermined period, The game history information based on the game history data can be displayed. For this reason, if there is no variable display for a predetermined period, the player can freely view the history information.

(3) 飾り図柄表示装置44bにおいて遊技の履歴が表示中であるときに、飾り図柄を変動表示させることを指令する変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ118に入力されたときには、図49のS628で変動パターンコマンド受信フラグがセットされ、図52のS361でYESと判断されて、S372で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図50でのS904の図柄変動開始処理に進み、遊技履歴情報の表示が中止されて飾り図柄が変動表示する画像に切換えられる。このため、飾り図柄表示装置44bにおいて、遊技履歴情報の表示よりも飾り図柄の変動表示の方が優先的に実行されるので、遊技者が飾り図柄の変動表示、特に、飾り図柄の変動表示結果を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、飾り図柄の変動表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示を切換えるときの操作の手間を省くことができる。   (3) When a variation pattern command for instructing to display a decorative symbol in a variable manner is input to the effect control microcomputer 118 while the game history is being displayed on the decorative symbol display device 44b, S628 in FIG. 52, the variation pattern command reception flag is set, YES is determined in S361 in FIG. 52, the effect control process flag is switched in S372, the process proceeds to the symbol variation start process in S904 in FIG. 50, and the game history information is displayed. The display is changed to an image in which the decorative design is variably displayed. For this reason, in the decorative symbol display device 44b, the decorative symbol variation display is executed more preferentially than the display of the game history information, so that the player can display the decorative symbol variation display, in particular, the decorative symbol variation display result. Can be prevented from being mistakenly recognized. Furthermore, since it is not necessary to end the display of the displayed game history when the decorative symbol variation display is executed, it is possible to save the time and effort of switching the display.

(4) 遊技制御用マイクロコンピュータ99からの復旧コマンドは、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始されてから所定時間以内に演出制御用マイクロコンピュータ118が受信したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ99で復旧処理が実行されたことが特定でき、そのような所定時間以内に演出制御用マイクロコンピュータ118が受信しなかったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ99で初期化処理が実行されたことが特定できる信号である。このため、演出制御用マイクロコンピュータ118で、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、復旧コマンドが入力されたか否かの判定に基づいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる演出制御コマンドの種類を削減することができる。   (4) The recovery command from the game control microcomputer 99 is received by the effect control microcomputer 118 within a predetermined time after the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started. It is possible to specify that the restoration process has been executed in step S3, and to specify that the initialization process has been executed in the game control microcomputer 99 when the effect control microcomputer 118 has not received within such a predetermined time. It is a signal that can be. Therefore, the game state data is determined based on whether or not the recovery command is input in the predetermined period after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started by the production control microcomputer 118. It is confirmed whether it has been initialized. For this reason, it is possible to reduce the types of effect control commands used to check whether or not the game state data has been initialized.

(5) 図52の遊技情報表示処理が実行中であるときには、演出制御プロセスをデモ表示処理に切換えるステップを含む図51の変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されず、履歴データの表示についての終了操作があった後に図52のS369により演出制御プロセスが変動パターンコマンド受信待ち処理に切換えられ、変動パターンコマンド受信待ち処理において、デモ表示コマンド受信フラグがセットされていることにより、図51のS353で演出制御プロセスがデモ表示処理に切換えられ、そのデモ表示が実行される。このため、飾り図柄表示装置44bにおいて遊技の履歴情報が表示中であるときに、デモ表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ118に入力されたときに、飾り図柄表示装置44bにおいて、操作キー190による操作に応じて遊技の履歴情報の表示が終了した後に、当該デモ表示コマンドに応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく操作キー190による操作に応じて表示させていた遊技の履歴情報の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。   (5) When the game information display process of FIG. 52 is being executed, the variation pattern command reception waiting process of FIG. 51 including the step of switching the effect control process to the demo display process is not executed, and the display of the history data is terminated. After the operation, the effect control process is switched to the variation pattern command reception waiting process in S369 in FIG. 52, and in the variation pattern command reception waiting process, the demonstration display command reception flag is set, so in S353 in FIG. The effect control process is switched to the demonstration display process, and the demonstration display is executed. Therefore, when game history information is being displayed on the decorative symbol display device 44b, when a demonstration display command is input to the effect control microcomputer 118, an operation by the operation key 190 is performed on the decorative symbol display device 44b. After the display of the game history information in response to this, a demonstration image corresponding to the demonstration display command is displayed. For this reason, it is possible to prevent the display of the game history information displayed according to the operation with the operation key 190 from being switched to the demonstration image unnecessarily. Thereby, waste of operation can be eliminated.

(6) 図46のS422,S423、図52のS363,S366に示されるように、演出制御用マイクロコンピュータ118が、操作キー190からの操作信号に基づいて遊技の履歴情報を表示する処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータ99の処理負担を軽減することができる。   (6) As shown in S422 and S423 in FIG. 46 and S363 and S366 in FIG. 52, the production control microcomputer 118 executes processing for displaying game history information based on the operation signal from the operation key 190. Therefore, the processing load of the game control microcomputer 99 related to displaying the game history can be reduced.

(7) 図5に示すように遊技領域41に打込まれる遊技球を検出する発射球センサ194の検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ118に入力され、図53のS383により履歴データとして集計されるので、遊技履歴データに基づいて、大当り遊技状態が発生するまでに遊技領域41への打込まれた遊技球数を把握することができる。このため、大当り遊技状態が発生するまでに遊技領域41への打込まれた遊技球数を遊技の履歴として表示させることに基づいて、大当り遊技状態が発生しやすい実績を有するパチンコ遊技機1であるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。   (7) As shown in FIG. 5, the detection signal of the launch ball sensor 194 that detects a game ball that is shot into the game area 41 is input to the effect control microcomputer 118, and is aggregated as history data in S383 of FIG. Therefore, based on the game history data, it is possible to grasp the number of game balls that have been thrown into the game area 41 before the big hit game state occurs. For this reason, the pachinko gaming machine 1 that has a track record of easily generating a big hit gaming state based on displaying the number of game balls that have been thrown into the gaming area 41 before the big hit gaming state occurs as a game history. The player can easily determine whether the gaming machine is superior or inferior.

(8) 演出制御用CPU118aの内蔵タイマが30msを計時する度に、図54のS501でアニメ変動インデックスデータが更新されることにより、選択される画像データの変更が行なわれるので、パチンコ遊技機1(特に演出制御用マイクロコンピュータ118)の制御負担を低減することができる。また、飾り図柄の変動速度とは独立したタイミングで、アニメ変動インデックスデータの更新による飾り図柄の表示態様の変更がされるので、変化に富んだ変動表示を行なうことが可能となる。   (8) Since the animation variation index data is updated in S501 in FIG. 54 every time the built-in timer of the effect control CPU 118a measures 30 ms, the selected image data is changed, so the pachinko gaming machine 1 It is possible to reduce the control burden of (especially the production control microcomputer 118). In addition, since the display mode of the decorative symbols is changed by updating the animation variation index data at a timing independent of the variation rate of the decorative symbols, it is possible to perform a variety of variable display.

(9) 図34における(a)の時短大当り図柄および(b)の確変大当り図柄のように、表示結果が大当り図柄となったときに遊技者に付与される時短状態および確変状態のような遊技価値に応じて表示態様が異なる図柄の画像データが記憶され、付与される遊技価値に対応する画像データが特定されるので、付与される遊技価値に応じた表示態様の図柄の画像を表示することが可能となる。   (9) A game such as a short time state and a probable change state given to a player when the display result is a big hit symbol, as in (a) time short hit big symbol in FIG. 34 and (b) probability variation big hit symbol. Since image data of a pattern with a different display mode according to value is stored and image data corresponding to a game value to be assigned is specified, an image of a pattern with a display mode according to the game value to be given is displayed Is possible.

(10) 図37、図39に示す画像データのような通常変動表示時に使用する第1の識別情報画像データと、図55に示す画像データのような演出変動表示時に使用する第2の識別情報画像データとが各飾り図柄について記憶され、演出を行なう契機となったことに基づいて、画像データが第1の識別情報画像データから第2の識別情報画像データに切替えられるので、表示状態(通常変動表示状態、演出変動表示状態)に応じて表示態様が異なる画像を表示することが可能となり、画像による遊技の演出効果を向上させることができる。   (10) First identification information image data used during normal variation display such as the image data shown in FIGS. 37 and 39, and second identification information used during presentation variation display such as the image data shown in FIG. Since the image data is stored for each decorative pattern and triggered to perform the production, the image data is switched from the first identification information image data to the second identification information image data. It is possible to display an image with a different display mode according to the variation display state and the effect variation display state), and it is possible to improve the effect effect of the game by the image.

(11) 図54のS506,S512,S513のように、画像ROM119aから読出した画像データを、制御ROM118bに格納されている表示制御データにより指定されたサイズに基づいてサイズ変更した画像を生成することが可能となるので、飾り図柄表示装置44bにおいて、より変化に富んだ表示をすることが可能となる。   (11) As in S506, S512, and S513 in FIG. 54, generating an image whose image data read from the image ROM 119a is resized based on the size specified by the display control data stored in the control ROM 118b. Therefore, the decorative symbol display device 44b can display more varied.

(12) 図7に示されるように、周辺コマンド中継基板57には、主基板120から入力された信号を演出制御基板90に向かう方向にしか信号を通過させない通信規制手段としての単方向性回路57aを有するので、演出制御基板90から主基板120へ不正な信号が入力されることが防がれる。これにより、主基板120と演出制御基板90との間の通信経路を利用して遊技制御用マイクロコンピュータ99に対して行なう不正行為を防ぐことができる。   (12) As shown in FIG. 7, the peripheral command relay board 57 has a unidirectional circuit as communication restriction means for allowing a signal input from the main board 120 to pass only in a direction toward the effect control board 90. 57a, it is possible to prevent an illegal signal from being input from the effect control board 90 to the main board 120. Thereby, the illegal act performed with respect to the game control microcomputer 99 using the communication path between the main board 120 and the production | presentation control board 90 can be prevented.

(13) 前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ99で遊技状態復旧処理が行なわれたときには、復旧コマンドに基づいて、必ず、払出制御用マイクロコンピュータ660でも払出制御側復旧処理が行なわれることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ99と払出制御用マイクロコンピュータ660とのいずれか一方のみで復旧処理が行なわれる状態が生じることが防がれる。   (13) As described above, when the game state recovery process is performed by the game control microcomputer 99, the payout control side recovery process is always performed by the payout control microcomputer 660 based on the recovery command. Become. As a result, it is possible to prevent a state in which the restoration process is performed by only one of the game control microcomputer 99 and the payout control microcomputer 660.

(14) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ99が、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに払出制御用マイクロコンピュータ660に対して払出起動コマンドを送信してから(S5)、クリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行ない(S7)、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから払出起動コマンドを受信したときにクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行なうので、遊技制御用マイクロコンピュータ99と払出制御用マイクロコンピュータ660とは、ほぼ同時にクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行なうことになる。よって、たとえば、一方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行なったにも関わらず、他方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ921の検出信号のチェック処理を行なわず、一方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされないという状況が発生することが防止される。これにより、クリアスイッチ921の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ99および払出制御用マイクロコンピュータ660における各RAMの記憶データを確実に初期化できる。同様に、一方のマイクロコンピュータにおけるRAMの記憶情報に基づく復旧がされたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおけるRAMの記憶情報に基づく復旧がされないという状況の発生を防止でき、遊技制御用マイクロコンピュータ99および払出制御用マイクロコンピュータ660におけるRAMの記憶情報に基づく復旧を確実に行なうことができる。   (14) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 99 transmits a payout activation command to the payout control microcomputer 660 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (S5). ), The detection signal of the clear switch 921 is checked (S7), and the payout control microcomputer checks the detection signal of the clear switch 921 when it receives a payout start command from the game control microcomputer. The game control microcomputer 99 and the payout control microcomputer 660 check the detection signal of the clear switch 921 almost simultaneously. Therefore, for example, although one microcomputer performs the check process of the detection signal of the clear switch 921, the other microcomputer does not perform the check process of the detection signal of the clear switch 921, and the backup in one microcomputer. It is possible to prevent a situation in which the backup storage content in the other microcomputer is not cleared even though the storage content is cleared. Thereby, the storage data of each RAM in the game control microcomputer 99 and the payout control microcomputer 660 can be reliably initialized based on the operation of the clear switch 921. Similarly, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the recovery based on the storage information in the RAM in the other microcomputer is not performed despite the recovery based on the storage information in the RAM in one microcomputer, and the game control microcomputer 99 can be prevented. Further, the recovery based on the information stored in the RAM in the payout control microcomputer 660 can be reliably performed.

(15) 前述した実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータは、ソフトウェア遅延処理(S81〜S86)を実行することにより、払出起動コマンドが出力される前に所定時間の経過が計測された後で当該払出起動コマンドが出力される。このため、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたタイミングに対して遅延して起動信号の取込信号が出力されることとなるので、払出制御用マイクロコンピュータが立ち上がる前に払出起動コマンドが出力されることを防止でき、払出起動コマンドを受信できないといった不都合の発生を防止することができる。   (15) The game control microcomputer according to the above-described embodiment performs the software delay process (S81 to S86), so that the elapsed time is measured before the payout activation command is output. A payout start command is output. For this reason, since an activation signal capture signal is output with a delay relative to the timing at which power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, a dispensing activation command is issued before the dispensing control microcomputer starts up. The output can be prevented, and the occurrence of inconvenience that the payout activation command cannot be received can be prevented.

(16) 前述した実施の形態では、周辺コマンド中継基板57に設けられている単方向性回路57aにより、たとえば、操作キー190が操作されたときの操作信号、音声枠ランプ基板92からの信号、および、発射球センサ194からの検出信号等、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力されることがないため、演出制御用マイクロコンピュータ118から遊技制御用マイクロコンピュータ99に不正信号等が入力されるような不正行為を防止することができる。   (16) In the embodiment described above, for example, an operation signal when the operation key 190 is operated by the unidirectional circuit 57a provided on the peripheral command relay board 57, a signal from the voice frame lamp board 92, In addition, since a signal input to the effect control microcomputer 118, such as a detection signal from the launch ball sensor 194, is not input to the game control microcomputer 99, the effect control microcomputer 118 performs the game control. It is possible to prevent an illegal act such as an illegal signal being input to the microcomputer 99.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。   Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.

(1) 前述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ118において、クリアスイッチ921の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ99で初期化処理が行なわれたか否かの判断を、電力が供給され始めてから所定時間以内に復旧コマンドを受信したか否かに基づいて判断する(復旧コマンドを受信しないときは初期化処理が行なわれたと判断する)例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ99で初期化処理が行なわれたか否かの判断は、次のように行なうようにしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ99から復旧コマンドを送信しないようにし、クリアスイッチ921の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ99で初期化処理が行なわれたときに初期化コマンドを送信するように設定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、電力が供給され始めてから所定時間以内に初期化コマンドを受信したときに、初期化処理が行なわれたと判断し、その所定時間以内に初期化コマンドを受信しないときに、遊技制御用マイクロコンピュータ99で復旧処理が行なわれたと判断する。   (1) In the embodiment described above, power is supplied to the effect control microcomputer 118 to determine whether the game control microcomputer 99 has been initialized based on the operation of the clear switch 921. An example is shown in which a determination is made based on whether or not a recovery command is received within a predetermined time from the beginning (when the recovery command is not received, it is determined that initialization processing has been performed). However, the present invention is not limited to this, and whether or not the initialization process has been performed by the game control microcomputer 99 may be determined as follows. The recovery command is not transmitted from the game control microcomputer 99, and the initialization command is set to be transmitted when the initialization process is performed in the game control microcomputer 99 based on the operation of the clear switch 921. Then, when the production control microcomputer 118 receives the initialization command within a predetermined time from the start of power supply, it determines that the initialization process has been performed, and does not receive the initialization command within the predetermined time. Sometimes, it is determined that the recovery process has been performed by the game control microcomputer 99.

(2) 前述した実施の形態では、払出起動コマンド(払出起動指令)と賞球制御信号とは同じ信号線で伝達されたが、それらを伝達する信号線を分けてもよい。また、前述した実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ660は賞球制御信号の受信に応じて賞球BUSY信号を送信しているが、すなわち、賞球制御信号については双方向通信が行なわれているが、賞球制御信号を、単方向通信(遊技制御用マイクロコンピュータ99は払出制御用マイクロコンピュータ660から応答をとらない。)によって伝達するようにしてもよい。さらに、前述した実施の形態において用いられていた払出起動コマンドおよび賞球制御信号の形態を他の形態にしてもよい。たとえば、1バイトまたは2バイトのコマンドとし、8ビットの信号線で伝達するようにしてもよい。なお、2バイトのコマンドとした場合には、各バイトについて取込信号が送信される。   (2) In the embodiment described above, the payout start command (payout start command) and the prize ball control signal are transmitted through the same signal line, but the signal lines for transmitting them may be separated. In the embodiment described above, the payout control microcomputer 660 transmits a prize ball BUSY signal in response to reception of the prize ball control signal. That is, bidirectional communication is performed for the prize ball control signal. However, the prize ball control signal may be transmitted by one-way communication (the game control microcomputer 99 does not take a response from the payout control microcomputer 660). Furthermore, the forms of the payout activation command and the prize ball control signal used in the above-described embodiment may be changed to other forms. For example, a 1-byte or 2-byte command may be transmitted via an 8-bit signal line. When a 2-byte command is used, a capture signal is transmitted for each byte.

(3) 前述した実施の形態では、電源基板910から主基板120および払出制御基板98に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を、出力する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板910から払出制御基板98に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を出力し、払出制御基板98を経由して主基板120に入力するものであってもよい。これにより、電源監視回路920からの電源断信号、リセット信号、およびクリア信号が、払出制御基板98を介して主基板120に入力されるので、配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。なお、この場合、払出制御基板98から電源断信号、リセット信号、クリア信号を出力されるタイミングを調整するものであってもよい。たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ660により主基板120に出力するタイミングを遅延する処理を行なうようなものであってもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ660により所定の条件が成立したと判断されたときに、主基板120に出力する処理を行なうようなものであってもよい。   (3) In the above-described embodiment, the example in which the power-off signal, the reset signal, and the clear signal are output from the power supply board 910 to the main board 120 and the payout control board 98 has been described. However, the present invention is not limited to this. . For example, a power-off signal, a reset signal, and a clear signal may be output from the power supply board 910 to the payout control board 98 and input to the main board 120 via the payout control board 98. As a result, the power-off signal, the reset signal, and the clear signal from the power supply monitoring circuit 920 are input to the main board 120 via the payout control board 98, thereby simplifying the wiring and reducing the cost of the gaming machine. be able to. In this case, the timing at which the power-off signal, the reset signal, and the clear signal are output from the payout control board 98 may be adjusted. For example, a process for delaying the timing of output to the main board 120 by the payout control microcomputer 660 may be performed. Further, when the payout control microcomputer 660 determines that a predetermined condition is satisfied, a process of outputting to the main board 120 may be performed.

(4) 前述した実施の形態では、電源基板910に電源監視回路920が搭載されている例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源監視回路920を払出制御基板98に搭載するものであってもよい。これにより、電源基板910から払出制御基板98に対して、少なくとも電源断信号を伝達するための信号線(ケーブル)を設ける必要はない。よって、電源基板910から電気部品制御基板への信号線数をさらに減らすことができる。さらに、電源断信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、電源断信号のノイズが乗る可能性を低減することができる。   (4) In the above-described embodiment, the example in which the power supply monitoring circuit 920 is mounted on the power supply board 910 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the power supply monitoring circuit 920 may be mounted on the payout control board 98. Thereby, it is not necessary to provide at least a signal line (cable) for transmitting a power-off signal to the payout control board 98 from the power supply board 910. Therefore, the number of signal lines from the power supply board 910 to the electrical component control board can be further reduced. Furthermore, since the overall length of the signal line for transmitting the power-off signal between the substrates is shortened, the possibility of noise from the power-off signal can be reduced.

(5) 前述した実施の形態では、電源基板910から主基板120および払出制御基板98に、直流電力を供給する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板910から主基板120に供給される直流電力を、払出制御基板98を経由させるようにしてもよい。さらに、払出制御基板98を経由して演出制御基板90等の他のサブ基板にも伝達・供給されるようにしてもよい。このような構成によれば、電源基板910から主基板120および払出制御基板98に電力を供給するための電源ケーブルを1本(複数種類の電源ラインを含む。)だけ敷設すればよい。電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線の設置位置は、電源からのノイズが乗らないように、電源ケーブルの設置位置から離れていることが好ましいのであるが、電源基板910から1本の電源ケーブルを引き出せばよいことから、電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線と電源ケーブルとを分離しやすくなる。   (5) In the above-described embodiment, the example in which DC power is supplied from the power supply board 910 to the main board 120 and the payout control board 98 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, DC power supplied from the power supply board 910 to the main board 120 may be passed through the payout control board 98. Further, it may be transmitted / supplied to other sub-boards such as the effect control board 90 via the payout control board 98. According to such a configuration, only one power cable (including a plurality of types of power supply lines) for supplying power from the power supply board 910 to the main board 120 and the payout control board 98 may be installed. The installation position of the signal line for transmitting the power-off signal, the reset signal, and the clear signal is preferably away from the installation position of the power cable so that noise from the power supply does not get on. Since it is sufficient to pull out the power cable of the book, it becomes easy to separate the power cable from the signal line for transmitting the power-off signal, the reset signal, and the clear signal.

(6) 前述した実施の形態において、ソフトウェアにより遊技制御用マイクロコンピュータ99の立ち上げを遅延する例について説明したが、これに限らず、遅延回路等を介する等して、遊技制御用マイクロコンピュータ99の立ち上げをハード的に遅延(ハードウェア回路による遅延)するようにしてもよい。遅延回路を用いる場合には、予め設定した遅延量で決まる期間だけ、遊技制御用マイクロコンピュータ99の立ち上げを遅延することになる。具体的には、電源監視回路920からのリセット信号を、払出制御用マイクロコンピュータ660および演出制御用マイクロコンピュータ118と、遅延回路との双方に入力し、遅延量で決まる期間が経過した後に、遅延回路から遊技制御用マイクロコンピュータ99にリセット信号を入力するように構成してもよい。なお、遅延回路は、電源基板910に設けてもよく、払出制御基板98に設けてもよい。   (6) In the embodiment described above, the example in which the start-up of the game control microcomputer 99 is delayed by software has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game control microcomputer 99 is provided via a delay circuit or the like. May be delayed in hardware (delay by a hardware circuit). When the delay circuit is used, the start-up of the game control microcomputer 99 is delayed for a period determined by a preset delay amount. Specifically, the reset signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to both the payout control microcomputer 660 and the effect control microcomputer 118 and the delay circuit, and after a period determined by the delay amount has elapsed, the delay You may comprise so that a reset signal may be input into the game control microcomputer 99 from a circuit. The delay circuit may be provided on the power supply board 910 or on the payout control board 98.

(7) 前述した実施の形態においては、電源監視回路920からの電源断信号が払出制御用マイクロコンピュータ660および演出制御用マイクロコンピュータ118と、遊技制御用マイクロコンピュータ99との双方にほぼ同タイミングで入力され、電源断信号が入力されると同時に電力供給停止時処理を遊技制御側と、払出制御側および演出制御側とで実行される例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングよりも、先になるように制御を行なうようにしてもよい。これにより、電源断時において、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが遅延するため、遊技制御用マイクロコンピュータ99からの制御信号の取りこぼし等による遊技者の不利益を防止することができる。具体的な手段としては、前述したソフトウェア遅延処理を実行することにより、または、遅延回路を設けることにより、電源監視回路920からの電源断信号を払出制御用マイクロコンピュータ660および演出制御用マイクロコンピュータ118に入力されるタイミングを遅延させるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920 is sent to both the payout control microcomputer 660 and the effect control microcomputer 118 and the game control microcomputer 99 at substantially the same timing. An example has been described in which the power supply stop signal process is executed on the game control side, the payout control side, and the effect control side at the same time as the power-off signal is input. However, the present invention is not limited to this, and the control is performed so that the timing at which the power supply stop process is started on the game control side precedes the timing at which the power supply stop process is started on the payout control side. May be. This delays the timing at which the power supply stop process is started on the payout control side when the power is cut off, thereby preventing a player from being disadvantaged due to a loss of a control signal from the game control microcomputer 99. Can do. As specific means, by executing the above-described software delay processing or by providing a delay circuit, a power-off signal from the power supply monitoring circuit 920 is sent out and the effect control microcomputer 118 is controlled. The input timing may be delayed.

(8) 前述した実施の形態においては、賞球REQ信号によって払出要求を行ない、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行なうように構成してもよい。その場合、払出制御用マイクロコンピュータは、賞球制御信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球REQ信号を用いる必要はない。   (8) In the embodiment described above, the payout request is made by the prize ball REQ signal, and the number of payouts is designated by the prize ball control signal. However, the payout request and the number of payouts are designated by the prize ball control signal. It may be configured. In this case, the payout control microcomputer may determine that the payout request is made at the same time when the prize ball control signal is output. According to such a configuration, it is not necessary to use the prize ball REQ signal.

(9) 前述した実施の形態においては、カードユニット装置731(記録媒体処理装置)で使用される記録媒体が磁気カード(プリペイドカード)であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のICカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号に基づいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号等の情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、たとえばバーコード等の所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、たとえば円盤形状や球状、あるいはチップ形状等、どのような形状とされていてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the recording medium used in the card unit device 731 (recording medium processing apparatus) is a magnetic card (prepaid card). It may be a type of IC card. In addition, when the recording medium processing device is configured to be able to identify the recording information based on the identification code, the recording medium can at least read the information such as the identification code that can identify the recording information. It may be something that can be recorded on. Further, the recording medium may be one in which a predetermined information recording symbol such as a barcode is printed so as to be readable. The shape of the recording medium is not limited to the card shape, and may be any shape such as a disk shape, a spherical shape, or a chip shape.

(10) 前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置44a等に変動表示(可変表示ともいう)される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機(第一種のパチンコ遊技機)であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機(第二種のパチンコ遊技機)や、始動入賞に基づいて変動表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機(第二種のパチンコ遊技機)であってもよい。   (10) In the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment, a special symbol stop symbol which is variably displayed (also referred to as variable display) on the special symbol display device 44a or the like based on a start winning is mainly a combination of predetermined symbols. Then, it was a pachinko gaming machine (a first type of pachinko gaming machine) that can give a predetermined game value to a player, but it is predetermined when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory to be released based on a start prize A pachinko gaming machine (type 2 of a pachinko gaming machine) that can be given to a player, or a symbol that is variably displayed based on a start winning combination is released when a predetermined symbol combination is released. It may be a pachinko gaming machine (second type pachinko gaming machine) in which a predetermined right is generated or continued when a prize is awarded to the electric accessory.

(11) 前述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信/受信や出力/入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンド等の多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信/受信とするとともに、オン/オフの切換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力/入力として、送信/受信と出力/入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。   (11) In the above-described embodiments, different expressions such as transmission / reception and output / input are used for the exchange of various signals, but transmission and output or reception and input are used in substantially the same meaning. Needless to say, these expressions are interchangeable. In addition, the transmission / reception of signals having many meanings such as control commands is made transmission / reception, and the transmission / reception and output / input are made of transmission / reception of signals for transmitting information by switching on / off. There are also cases where they are used properly. Even in this case, these expressions are interchangeable.

(12) 前述した実施の形態においては、信号のオン/オフ状態は、ハイレベル状態/ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態/ハイレベル状態であってもよい。また、信号のオン/オフ状態は、信号出力状態/信号出力停止状態であってもよく、逆に、信号出力停止状態/信号出力状態であってもよい。同様に、入力信号のオン/オフ状態は、信号入力状態/信号入力停止状態であってもよく、逆に、信号入力停止状態/信号入力状態であってもよい。   (12) In the above-described embodiment, the on / off state of the signal may be a high level state / low level state, and conversely may be a low level state / high level state. The signal on / off state may be a signal output state / signal output stop state, or conversely, may be a signal output stop state / signal output state. Similarly, the ON / OFF state of the input signal may be a signal input state / signal input stop state, or conversely, may be a signal input stop state / signal input state.

(13) 前述した実施の形態においては、遊技店用メニュー画面および遊技者用メニュー画面を飾り図柄表示装置44bに表示する例を示した。しかし、これに限らず、遊技店用メニュー画面および遊技者用メニュー画面は、飾り図柄表示装置44bとは別の表示装置(たとえば、飾り図柄を変動表示せずに特別図柄を変動表示する遊技機においては、特別図柄を変動表示する表示装置、前述した第二種の遊技機においては、大当りのラウンド継続回数を決定する変動表示を行なう表示装置等)に表示するようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the example in which the game shop menu screen and the player menu screen are displayed on the decorative symbol display device 44b is shown. However, the present invention is not limited to this, and the menu screen for the game store and the menu screen for the player are different from the decorative symbol display device 44b (for example, a gaming machine that variably displays special symbols without variably displaying decorative symbols). May be displayed on a display device that displays a special symbol in a variable manner, and in the above-described second type gaming machine, a display device that performs a variable display that determines the number of consecutive rounds of big hits.

(14) 前述した実施の形態においては、遊技の演出を制御する手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータを設けた。しかし、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。   (14) In the embodiment described above, an effect control microcomputer capable of comprehensively controlling display control, sound control, and lamp control is provided as means for controlling the effect of the game. However, the present invention is not limited to this, and a microcomputer for performing display control, a microcomputer for performing sound control, and a microcomputer for performing lamp control are provided, and the microcomputer for game control has a display control for each of these microcomputers. A configuration may be employed in which a command, a sound control command, and a lamp control command are given, and each microcomputer individually executes each control in accordance with the command.

(15) 前述した実施の形態においては、クリア信号が、電源基板910から入力回路121等を介して主基板120の遊技制御用マイクロコンピュータ99に入力され、そして、遊技制御用マイクロコンピュータ99のメイン処理により、払出制御用のクリア信号としての初期化コマンドが主基板120の出力回路662から払出制御基板98に入力される例を示した。これに限らず、クリア信号を、電源基板910から入力回路121を介して主基板120に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ99を介さずに、主基板120の出力回路662から払出制御基板98に入力するような構成を採用してもよい。   (15) In the above-described embodiment, the clear signal is input from the power supply board 910 to the game control microcomputer 99 of the main board 120 via the input circuit 121 and the like, and the game control microcomputer 99 main In the example, an initialization command as a clear signal for payout control is input from the output circuit 662 of the main board 120 to the payout control board 98 by the processing. Not limited to this, a clear signal is input from the power supply board 910 to the main board 120 via the input circuit 121, and from the output circuit 662 of the main board 120 to the payout control board 98 without going through the game control microcomputer 99. You may employ | adopt the structure which inputs.

(16) また、前述した実施の形態においては、表示領域内の飾り図柄のサイズが1倍の場合を中心に説明したが、その倍率は任意である。なお、飾り図柄を拡大した結果、表示領域の外にはみ出す部分については、クリッピングにより除去される。また、演出に応じて、適宜、2倍、3倍、1/2倍・・・等に飾り図柄のサイズを指定するようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the case where the size of the decorative pattern in the display area is 1 times has been mainly described, but the magnification is arbitrary. In addition, as a result of enlarging the decorative design, a portion that protrudes outside the display area is removed by clipping. Moreover, you may make it designate the size of a decoration symbol suitably 2 times, 3 times, 1/2 times ... etc. according to production.

(17) また、図38に示すように、制御ROM118bに、変動パターン別に表示領域のサイズを特定するデータと、移動速度・移動方向等を特定するデータとを格納しておき、描画処理を行なうたびに、演出制御用CPU118aが表示対象の画像データを特定して、クリッピングして表示対象画像を用意したが、変動パターン毎に、経過時間毎に表示対象飾り図柄(これは変動開始時の初期状態により異なる)と、アニメ変動インデックスデータと、クリッピング範囲を特定するデータとを予め用意しておき、これらに基づいて、表示対象画像を生成するようにしてもよい。   (17) As shown in FIG. 38, the control ROM 118b stores data for specifying the size of the display area for each variation pattern and data for specifying the moving speed, moving direction, etc., and performs the drawing process. Each time the effect control CPU 118a specifies display target image data and performs clipping to prepare a display target image. For each variation pattern, the display target decorative pattern (this is the initial display at the start of variation). Depending on the state), animation variation index data, and data for specifying a clipping range may be prepared in advance, and a display target image may be generated based on these data.

(18) 前述した実施の形態においては、演出制御用CPU118aが、制御ROM118bに記憶した表示制御データを処理し、VDP119にコマンドを出力する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、VDP119が表示制御データを内部ROM等に記憶しておき、演出制御用CPU118aは実行すべき演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定および合成等の処理までをVDP119が実行するようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the example in which the effect control CPU 118a processes the display control data stored in the control ROM 118b and outputs a command to the VDP 119 is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, the display control data is stored in the internal ROM or the like by the VDP 119, and the effect control CPU 118a only specifies the effect display to be executed, and the reproduction / transparency setting and composition of the effect image is performed. The VDP 119 may execute the processes up to the above process.

(19) 前述した実施の形態において示した各種数値は一例であり、任意に変更可能である。たとえば、上述の例では、特別図柄および飾り図柄の変動表示についての保留記憶数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、変動中の3つの飾り図柄を停止する順番も任意である。   (19) The various numerical values shown in the above-described embodiments are examples, and can be arbitrarily changed. For example, in the above-described example, the upper limit value of the number of reserved memories for the special symbol and decorative symbol variable display is set to 4, but the upper limit value of the reserved number is arbitrary. Also, the order of stopping the three decorative symbols that are changing is arbitrary.

(20) 前述した各種図柄の変動表示の実行条件を成立させる方法は、前述した実施の形態に限定されない。たとえば、特定の入賞口への遊技球の入賞を特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行条件としてもよい。また、特定のゲートへの遊技球の通過を普通図柄の変動表示の実行条件としてもよい。また、特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特別図柄および飾り図柄の実行条件としてもよい。   (20) The method of satisfying the above-described execution condition for the variable display of various symbols is not limited to the above-described embodiment. For example, a winning of a game ball in a specific winning opening may be used as an execution condition for the variable symbol display of special symbols and decorative symbols. Alternatively, the passing of a game ball to a specific gate may be used as an execution condition for the normal symbol variation display. Also, winning of a game ball in a specific non-variable type winning opening may be a condition for executing special symbols and decorative symbols.

(21) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、変動表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。たとえば、飾り図柄の変動表示を行なう表示装置と、その他の演出用の表示を行なう表示装置とを備えるスロットマシン等においては、いずれの表示装置に前述のような各種画像を表示させるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, the present invention has been described using a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is not limited to a pachinko gaming machine. A slot machine and a home-use game machine that are separately provided with a variable display device and an image display device. The present invention can also be applied to other gaming machines such as arcade game machines, portable game machines, and games using a personal computer. For example, in a slot machine equipped with a display device that displays decorative symbols and a display device that displays other effects, any of the above-described various images may be displayed on any display device. Good.

(22) 前述した各種画像は、パチンコ遊技機またはスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機等にも適用することができる。また、特別図柄および飾り図柄(識別情報)の変動開始条件が成立する契機としては、たとえば、スロットマシンにおけるスロットレバーの押下、2種や3種のパチンコ遊技機における図柄変動の開始条件の成立等を広く含むものである。また、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (22) The various images described above can also be applied to a game machine or the like that simulates the operation of a pachinko gaming machine or a slot machine. In addition, as a trigger for the variation start condition for special symbols and decorative symbols (identification information), for example, pressing of a slot lever in a slot machine, establishment of a symbol variation start condition for two or three types of pachinko gaming machines, etc. Is widely included. Further, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but are stored in advance in a storage device such as a computer device or the like. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

(23) 前述した遊技の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークとを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (23) The game execution mode described above is not only executed by mounting a detachable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is possible to adopt a form in which execution is possible or a form in which execution is performed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(24) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (24) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. 遊技盤の拡大正面図である。It is an enlarged front view of a game board. 操作キーの構成を示す平面図である。It is a top view which shows the structure of an operation key. 主基板と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship between a main board | substrate, various control boards, and an electrical component. 払出制御基板および玉払出装置等の払出に関連する構成要素を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the component relevant to payout, such as a payout control board and a ball payout apparatus. 演出制御基板および音声枠ランプ基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of an effect control board and a voice frame lamp board. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. 遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random counters which the microcomputer for game control uses for game control. 特別図柄表示装置および飾り図柄表示装置における変動パターンを選択決定するために用いる判定値を記憶したデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data table which memorize | stored the judgment value used in order to select and determine the fluctuation pattern in a special symbol display device and a decoration symbol display device. 演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random counters which the microcomputer for production control uses for production control. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer interruption process performed with the microcomputer for game control. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. 遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control microcomputer from the game control microcomputer. 賞球制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of the method of outputting a prize ball control signal. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a control signal. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 演出制御コマンドの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the configuration of a production control command. 演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。It is an explanatory view showing how to send the production control command. 演出制御基板に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command sent to an effect control board. 遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the menu screen for game stores. 履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a history data clear screen and an option screen. 遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the menu screen for players. 大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a jackpot information screen, an effect introduction screen, and a jackpot probability screen. スランプグラフ画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a slump graph screen. 飾り図柄の変動パターンの一例を示す飾り図柄表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the decorative design display apparatus which shows an example of the variation pattern of a decorative design. 飾り図柄のアニメ変動の一例を示す飾り図柄表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the decorative design display apparatus which shows an example of the animation fluctuation | variation of a decorative design. 変動表示パターンLにおける中図柄用表示領域DCでの中図柄の変動表示の一例を示す飾り図柄表示装置の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram of a decorative symbol display device showing an example of a variable symbol display in a medium symbol display area DC in a variable display pattern L. 中図柄が横スクロールするときにおける飾り図柄の透明度の分布例を示す図である。It is a figure which shows the example of distribution of the transparency of a decoration symbol when a middle symbol scrolls horizontally. 画像ROMに記憶された飾り図柄の画像データを表形式で示す図である。It is a figure which shows the image data of the decorative design memorize | stored in image ROM in a table format. 制御ROMに格納されている表示制御データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display control data stored in control ROM. 縦スクロールの場合に、表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which cuts out the image actually used as the display object from a display image in the case of vertical scroll. 縦スクロールの場合に、表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which cuts out the image actually used as the display object from the display image in the case of vertical scrolling. 横スクロールの場合に、表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process which cuts out the image actually used as the display object from the display image in the case of horizontal scrolling. 変動パターンKの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。5 is a timing chart illustrating an example of display control data used for variation display of a variation pattern K. 変動パターンLの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of display control data used for variation display of a variation pattern L. 変動パターンMの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of display control data used for variation display of a variation pattern M. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process which the microcomputer for production control performs. 初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data management process at the time of initialization. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off process. コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 遊技情報表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game information display processing. 遊技データ収集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game data collection processing. 飾り図柄表示装置で飾り図柄のアニメ変動が行なわれるときの演出制御用CPUおよびVDPの動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of CPU for effect control and VDP when the animation change of a decoration symbol is performed with a decoration symbol display apparatus. 変形例によるアニメーション表示用の画像データを示す図である。It is a figure which shows the image data for the animation display by a modification.

符号の説明Explanation of symbols

58a 始動口、44a 特別図柄表示装置、44b 飾り図柄表示装置、1 パチンコ遊技機、99 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 主基板、118 演出制御用マイクロコンピュータ、90 演出制御基板、910 電源基板、921 クリアスイッチ、19 上皿、190 操作キー、191 決定キー、192 上方向キー、193 下方向キー、55,118c RAM、53 I/Oポート部、119a 画像ROM、118b 制御ROM、118a 演出制御用CPU、119 VDP。   58a Start port, 44a Special design display device, 44b Decoration design display device, 1 Pachinko machine, 99 Game control microcomputer, 120 Main board, 118 Production control microcomputer, 90 Production control board, 910 Power supply board, 921 Clear Switch, 19 Upper plate, 190 Operation key, 191 Enter key, 192 Up direction key, 193 Down direction key, 55, 118c RAM, 53 I / O port section, 119a Image ROM, 118b Control ROM, 118a Production control CPU, 119 VDP.

Claims (11)

所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記表示制御信号に基づき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置における前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを事前に判定する表示結果判定手段と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記初期化操作手段から出力された前記初期化信号が入力される初期化信号入力部と、
前記初期化信号入力部に前記初期化信号が入力されているか否かを確認する遊技制御側初期化信号確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において、識別情報の変動表示を開始させた後、前記表示結果判定手段の判定に応じた表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づいて、前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を示す前記遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
該遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づき、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
該有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行なわれたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
該初期化操作判定手段により初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段とを含み、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列とを特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段と、
前記表示装置における識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向とを指定する変動速度方向指定手段と、
前記識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の種類および配列とに基づいて、表示対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段と、
該配列情報特定手段により特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、表示対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段と、
前記変化画像データ特定手段により特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読出し、読出した画像データを前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰返すことにより、前記識別情報の画像を変化させる変化画像生成表示手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
When a display device is provided that displays a display result by variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on establishment of a predetermined start condition, and when the specific display result is derived and displayed on the display device A gaming machine controlled to a specific gaming state advantageous to a player,
A game control board mounted with a game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game and outputting a display control signal for controlling the display device;
A display control board equipped with a display control microcomputer for controlling the display device based on the display control signal;
Initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine and outputting an initialization signal in accordance with the operation;
Provided on the front side of the gaming machine, for display operation for displaying a history of games played on the gaming machine on the display device when a predetermined operation screen is displayed on the display device Operating means,
The game control microcomputer is:
Display result determination means for determining in advance whether or not the display result of the variable display in the display device is the specific display result;
Storing game state data indicating a progress state of the game, and storing the game state data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
An initialization signal input unit to which the initialization signal output from the initialization operation means is input;
Game control side initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is input to the initialization signal input unit;
On the condition that the power supply to the gaming machine is started and it is confirmed that the initialization signal is not input by the game control side initialization signal confirmation means, it is stored in the game control storage means. Game control recovery means for executing a game control recovery process for recovering the progress state of the game based on the game state data being
When the supply of power to the gaming machine is started and it is confirmed by the game control side initialization signal confirmation means that the initialization signal is input, the game control storage means stores the Game control initialization means for executing a game control initialization process for initializing game state data,
The display control microcomputer is:
In the display device, after starting the variable display of the identification information, the variable display control means for performing control for deriving and displaying the display result according to the determination of the display result determination means,
Based on a display control signal from the game control microcomputer, game history data creating means for creating the game history data indicating a history of games played in the gaming machine;
Display control storage means for storing game history data created by the game history data creation means, and storing the game history data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
A game history display process for executing a game history display process for displaying the game history on the display device based on the game history data stored in the display control storage unit in response to an operation of the display operation unit. Means,
Based on a display control signal from the game control microcomputer, game state data initialization confirmation means for confirming whether or not the game state data is initialized in the game control microcomputer;
On the condition that power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirming means confirms that the gaming state data has not been initialized, the display control Game history recovery means for enabling display of a game history display based on the game history data stored in the storage means;
An initialization operation for initializing the gaming history data when power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirmation means confirms that the gaming state data has been initialized. An operation screen display means for displaying an operation screen;
An enabling means for enabling an initialization operation for initializing a game history by the display operation means only when the initialization operation screen is displayed by the operation screen display means;
Initialization operation determination means for determining whether or not the initialization operation by the display operation means has been performed when the initialization operation is enabled by the enabling means;
A game for executing a game history initialization process for initializing the game history data stored in the display control storage means on condition that the initialization operation determination means determines that an initialization operation has been performed. History initialization means, and
Identification information image data storage means for storing image data for displaying each of the plurality of types of identification information in a plurality of display modes;
Identification information arrangement specifying information for specifying the type and arrangement of the identification information stored in the image data storage means, and an identification information image change for specifying an image change and change order of each identification information Identification information specific information storage means for storing the specific information in association with each other;
Fluctuation speed direction designation means for designating the fluctuation speed of the identification information in the display device and the fluctuation direction of the identification information;
Display area specifying means for specifying a display area for displaying the identification information;
Based on the fluctuation speed and fluctuation direction designated by the fluctuation speed direction designation means and the type and arrangement of identification information specified by the identification information arrangement specifying information, the arrangement information of identification information to be displayed is specified. Sequence information identification means;
Based on the array information specified by the array information specifying means and the identification information image change specifying information stored in the identification information specifying information storage means, the image data of the identification information to be displayed is specified. Change image data specifying means to
The image data specified by the change image data specifying means is read from the identification information image data storage means, and the process of displaying the read image data in the display area specified by the display area specifying means is repeated. A game machine further comprising a change image generation / display means for changing an image of information.
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置において各々が識別可能な識別情報を変動表示可能となっている変動表示可能状態において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の変動表示が行なわれていないかどうかを判定する変動表示判定手段と、
該変動表示判定手段により変動表示が行なわれていないと判定されたときに、前記遊技履歴データに基づく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面を表示する通常操作用画面表示手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The display control microcomputer is:
After the power supply to the gaming machine is started, the change of the identification information on the display device over a predetermined period in the variable display enabled state in which the identification information that can be individually identified on the display device can be variably displayed. Fluctuation display determination means for determining whether or not display is performed,
When it is determined that the variable display is not performed by the variable display determination means, the game history based on the game history data can be displayed in accordance with the operation by the display operation means. The gaming machine according to claim 1, further comprising normal operation screen display means for displaying a screen.
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において前記遊技の履歴が表示中であって、各々が識別可能な識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときに、前記表示装置において前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段と、
該遊技履歴中止手段により中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の変動表示に切換える変動表示切換手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
The display control microcomputer is:
In the display device, when the game history is being displayed on the display device and a display control signal for instructing the variable display of the identification information that can be identified is input to the display control microcomputer. A game history stopping means for stopping display of the game history;
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising a change display switching means for switching the display on the display device to the change display of the identification information when the game history is stopped by the game history stop means. .
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号を前記表示制御信号として出力する処理を行なう表示制御信号出力処理手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定に基づいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
The gaming control microcomputer is capable of specifying that one of the gaming control restoration processing and the gaming control initialization processing is executed after power supply to the gaming machine is started. A display control signal output processing means for performing a process of outputting a supply start process specific signal as the display control signal;
The display control microcomputer determines whether or not the power supply start process specific signal is input during a predetermined period after the power supply to the gaming machine is started. It further includes an input determination means,
The game state data initialization confirmation means confirms whether or not the game state data has been initialized based on the determination by the start time processing specific signal input determination means. A gaming machine according to any one of the above.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、各々が識別可能な識別情報が所定期間変動表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指令するデモ表示制御信号を出力するデモ表示制御信号出力手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号出力手段により出力されたデモ表示制御信号を入力したとき、前記表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer further includes a demonstration display control signal output means for outputting a demonstration display control signal for instructing to display a demonstration image that is displayed when the identification information that can be identified is not variably displayed for a predetermined period. Including
When the display control microcomputer receives the demonstration display control signal output from the demonstration display control signal output means, the display of the game history is terminated in the display device in response to an operation by the display operation means. 5. The gaming machine according to claim 1, further comprising demo display switching means for displaying a demonstration image corresponding to the display control signal after the demonstration.
前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し、
前記遊技履歴表示処理手段は、前記操作信号に基づいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
The display operation means inputs an operation signal output according to an operation to the display control microcomputer,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game history display processing means executes the game history display processing based on the operation signal.
所定の入賞領域が設けられた遊技領域と、
該遊技領域に打込む遊技球を発射する発射手段とをさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて前記始動条件が成立したときに、前記表示装置において前記識別情報を変動表示させるための前記表示制御信号を出力し、
前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶することを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
A game area provided with a predetermined prize area;
And a launching means for launching a game ball to be shot into the game area,
The game control microcomputer outputs the display control signal for variably displaying the identification information on the display device when the start condition is satisfied in response to a game ball winning in the winning area. ,
Further comprising a game ball number counting means for counting the number of game balls to be driven into the game area;
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control storage unit stores the number of game balls counted by the game ball number counting unit as the game history data.
前記変化画像データ特定手段は、計時手段を含み、該計時手段が所定時間を計時する度に、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶された前記識別情報画像変化特定情報にしたがって異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データを指定することを特徴とする、請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。   The change image data specifying unit includes a time measuring unit, and each time the time measuring unit measures a predetermined time, the change image data specifying unit has a different display mode according to the identification information image change specifying information stored in the identification information specifying information storing unit. 8. The gaming machine according to claim 1, wherein image data for displaying identification information is designated. 前記識別情報は、特定表示結果となったときに遊技者に付与する遊技価値が異なる価値情報を含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、付与する遊技価値に応じた表示態様の異なる識別情報の画像データを記憶しており、
前記変化画像データ特定手段は、付与する遊技価値に対応する画像データを特定することを特徴とする、請求項1から8のいずれかに記載の遊技機。
The identification information includes value information having different game values to be given to the player when a specific display result is obtained,
The identification information image data storage means stores image data of identification information with different display modes according to the game value to be given,
9. The gaming machine according to claim 1, wherein the change image data specifying unit specifies image data corresponding to a game value to be given.
前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、前記通常変動表示状態時に使用する第1の識別情報画像データと前記演出変動表示状態時に使用する第2の識別情報画像データとを記憶しており、
前記変化画像データ特定手段は、演出を行なう契機となったことに基づいて、特定する画像データを前記第1の識別情報画像データから前記第2の識別情報画像データに切替える特定画像データ切替手段を含むことを特徴とする、請求項1から9のいずれかに記載の遊技機。
The variation display of the identification information includes an effect variation display state for a predetermined effect and a normal variation display state executed at least before the effect variation display state,
The identification information image data storage means stores first identification information image data used in the normal variation display state and second identification information image data used in the effect variation display state,
The change image data specifying means includes specific image data switching means for switching the image data to be specified from the first identification information image data to the second identification information image data based on an opportunity to perform an effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is included.
前記表示装置に表示する識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段をさらに含み、
前記変化画像生成表示手段は、前記画像データ記憶手段から読出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を生成し、該画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさに基づいてクリッピングして、表示画像の画像データを生成し、前記表示装置に表示することを特徴とする、請求項1から10のいずれかに記載の遊技機。
Further comprising size specifying means for specifying the size of the identification information displayed on the display device,
The changed image generation / display unit generates an image whose image data read from the image data storage unit is resized based on a size specified by the size specifying unit, and specifies the image by the display area specifying unit. 11. The gaming machine according to claim 1, wherein clipping is performed based on the size of the display area generated to generate image data of a display image and display the image data on the display device.
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