JP2006223629A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006223629A JP2006223629A JP2005042021A JP2005042021A JP2006223629A JP 2006223629 A JP2006223629 A JP 2006223629A JP 2005042021 A JP2005042021 A JP 2005042021A JP 2005042021 A JP2005042021 A JP 2005042021A JP 2006223629 A JP2006223629 A JP 2006223629A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- variable display
- state
- signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、所定の表示を行う表示装置を備え、所定の始動条件が成立したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。 The present invention includes a display device that performs a game by firing a game ball in a game area and performs a predetermined display, and a plurality of each of which can be identified by the display device based on a predetermined start condition being satisfied. The present invention relates to a gaming machine that performs variable display of types of identification information, and controls to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined specific display result. is there.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)にもとづいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is played as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball passing through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a specific display form determined in advance is set to “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
このような遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。そして、例えば停電の発生等により遊技機に供給されている電源としての電力供給が停止したときに、電力供給が停止したときの遊技状態を示すバックアップデータを記憶し、後に、電力供給が開始されたときに、記憶したデータにもとづいて、遊技状態を復旧する制御が行われる。また、このような遊技機において、電力供給が開始されたときにバックアップデータを初期化する場合には、遊技店員がクリアスイッチを操作することによりバックアップデータを初期化していた。 Game progress in such a gaming machine is controlled by a game control microcomputer. For example, when power supply as a power source supplied to the gaming machine is stopped due to a power failure or the like, backup data indicating a gaming state when the power supply is stopped is stored, and power supply is started later. The game state is controlled based on the stored data. In such a gaming machine, when the backup data is initialized when power supply is started, the game store clerk has initialized the backup data by operating the clear switch.
また、この種の遊技機については、遊技機においてアウト球数、セーフ球数等の遊技履歴データを蓄積記憶し、遊技機の操作に応じ、表示装置で遊技履歴データにもとづいて遊技履歴情報を表示するものがあった(例えば、特許文献1参照)。さらに、この種の遊技機については、前述のように蓄積記憶した遊技履歴データをバックアップ記憶し、遊技履歴情報を、日、週、月、等に跨って累積することができるように構成したものがあった(例えば、特許文献2参照)。このように遊技履歴データをバックアップ記憶する遊技機では、遊技店員が累積データクリアスイッチを操作することによりバックアップ記憶した遊技履歴情報が初期化される。
しかし、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。従来のような遊技状態のデータをバックアップ記憶する遊技機において前述のような遊技履歴データをバックアップ記憶する構成を採用する場合には、遊技状態のデータおよび遊技履歴データを初期化したいときに、各データについて個別にクリアスイッチを操作する必要がある。このため、このような遊技機においては、バックアップしたデータの初期化操作が煩雑であった。 However, the conventional gaming machine as described above has the following problems. In the case of adopting a configuration in which the game history data as described above is backed up and stored in a gaming machine that stores the game state data as in the conventional case, when the game state data and the game history data are to be initialized, It is necessary to operate the clear switch individually for data. For this reason, in such a gaming machine, the initialization operation of the backed up data is complicated.
本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to simplify an initialization operation of data stored in a backup in a configuration in which game state data and game history data are respectively stored in a backup. It is to provide a gaming machine that can be used.
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、遊技領域(例えば、遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技を行い、所定の表示を行う表示装置(例えば、第1〜第4可変表示装置8A〜8D)を備え、所定の始動条件が成立(例えば、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞、または普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞)したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄および飾り図柄)の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御するための遊技制御処理(例えば、図13に示すタイマ割込処理)を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号(例えば、演出制御コマンド)を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53:ROM54、RAM55、CPU56、I/Oポート部57等の周辺回路)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118)が搭載された表示制御基板(例えば、演出制御基板80)と、前記遊技機の後面側(例えば、図2の電源基板910)に設けられ、操作に応じて初期化信号(例えば、クリア信号)を出力する初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ921)と、前記遊技機の前面側(例えば、図1の打球供給皿3の近傍)に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面(図32等の遊技店用メニュー画面)が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴(遊技履歴情報)を表示させる操作(履歴データクリア操作、遊技履歴情報表示操作)をするための表示用操作手段(図3の操作キー190)と、を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、大当り・確変判定処理(ステップS229)を実行する部分)と、該事前判定手段の判定結果に応じて、前記表示装置にて識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、可変表示開始時処理(ステップS111)を実行する部分)と、前記表示制御信号として少なくとも前記事前判定手段による判定結果と、前記可変表示時間決定手段によって決定した可変表示時間と、を特定可能な信号(例えば、可変表示パターンコマンド)を前記表示制御基板に出力する可変表示信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、可変表示開始時処理(ステップS111)のステップS253で第1可変表示パターンコマンドを送信するための設定を行った後、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に第1可変表示パターンコマンドを送信する部分)と、特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が所定の高確率終了回数(例えば、50回)に達するまでの間、前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)時よりも高い状態に制御される高確率状態(例えば、確率変動状態)に制御する高確率状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、大当り・確変判定処理(ステップS229)で確変大当りとする判定がなされたときに第1確変フラグをセットし(ステップS418)、大当り終了処理(ステップS116)で第1確変確定フラグがセットされていれば確変中フラグをセットする(ステップS284)部分)と、該高確率状態制御手段により前記高確率状態への制御を開始した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数(例えば、100回)に達するまでの間、前記表示装置における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態(例えば、時間短縮状態)に制御する時間短縮状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、大当り・確変判定処理(ステップS229)で確変大当りとする判定がなされたときに第1確変フラグをセットし(ステップS418)、大当り終了処理(ステップS116)で第1確変確定フラグがセットされていれば時短中フラグをセットする(ステップS284)部分)と、遊技の進行状態を示す遊技状態データとして少なくとも前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態である旨を示すデータ(例えば、確変中フラグがセットされた状態)と、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態である旨を示すデータ(例えば、時短中フラグがセットされた状態)と、を記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段(例えば、バックアップ電源によって電源バックアップされたRAM55)と、前記高確率状態において前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が前記高確率終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記高確率状態ではない旨を示すデータ(例えば、確変中フラグがリセットされた状態)に更新する遊技状態データ更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、特別遊技状態終了判定処理(ステップS250)で可変表示回数カウンタ123のカウント値が「50」になったことにもとづいて、例えば図49に示すタイミングT12にて確変中フラグをクリアする部分)と、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されたときに前記表示制御基板にその旨を示す時短中信号を出力する時短中信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、大当り終了処理のステップS285aで開始コマンドを送信するための設定を行い、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信する部分および、確変終了判定処理のステップS405で時短開始コマンドを送信するための設定を行い、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信する部分)と、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、ステップS7の処理を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認された(ステップS7の処理においてNOと判断された)ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、ステップS91〜ステップS94の処理を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認された(ステップS7の処理においてYESと判断された)ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、ステップS10〜ステップS12の処理を実行する部分)と、を備え、前記遊技状態データ更新手段は、高確率状態制御手段により前記高確率状態への制御を開始した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が前記終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記時間短縮状態ではない旨を示すデータ(例えば、時短中フラグがリセットされた状態)に更新する時間短縮状態終了時更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、特別遊技状態終了判定処理(ステップS250)で可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になったことにもとづいて、例えば図48に示すタイミングT22にて時短中フラグをクリアする(ステップS435)部分)を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではない旨を示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の決定を行い(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータが、可変表示開始時処理(ステップS111)のステップS245で時短中フラグがセットされていれば、特別可変表示パターン決定テーブルを設定して、可変表示パターンを決定し)、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)、第2演出制御プロセス処理(ステップS612)を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、遊技データ収集処理(ステップS614)を実行する部分)と、前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段(例えば、演出制御基板80に搭載されて電源バックアップされたRAM)と、前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)で決定ボタン操作があった(ステップS750にてYES)ことにもとづいて遊技情報表示処理(ステップS733)を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの時短中信号にもとづいて前記表示装置にて時間短縮状態に制御する旨の表示を行う時短中表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、開始コマンドを受信したことにもとづいて確率変動状態に制御している旨(例えば、確変中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示する部分および、時短開始コマンドを受信したことにもとづいて時間短縮状態に制御している旨(例えば、時短中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、ステップS602〜ステップS604の処理を実行して、例えば、所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたときに遊技状態データが初期化されたと確認する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された(例えば、ステップS602の処理
においてYESと判断された)ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、ステップS606で電源断前の遊技履歴を復旧させる部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面(図32の遊技店用メニュー画面)を表示する操作用画面表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS621で遊技店用メニュー画像を表示する部分)と、前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS621aの処理を実行し、初期化時データ管理処理(ステップS605)が実行されているとき、すなわち、ステップS621の処理により遊技店用メニュー画像が表示されているときのみ、履歴データのクリア操作を可能にする部分)と、前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS622で履歴データをクリアする操作が行なわれたか判定する部分)と、前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS623の処理を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理を実行する部分)と、を含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, in the invention according to
また、請求項2に係る発明においては、遊技領域(例えば、遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技を行い、所定の表示を行う表示装置(例えば、第1〜第4可変表示装置8A〜8D)を備え、所定の始動条件が成立(例えば、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞、または普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞)したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄および飾り図柄)の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御するための遊技制御処理(例えば、図13に示すタイマ割込処理)を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号(例えば、演出制御コマンド)を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53:ROM54、RAM55、CPU56、I/Oポート部57等の周辺回路)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118)が搭載された表示制御基板(例えば、演出制御基板80)と、前記遊技機の後面側(例えば、図2の電源基板910)に設けられ、操作に応じて初期化信号(例えば、クリア信号)を出力する初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ921)と、前記遊技機の前面側(例えば、図1の打球供給皿3の近傍)に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面(図32等の遊技店用メニュー画面)が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴(遊技履歴情報)を表示させる操作(履歴データクリア操作、遊技履歴情報表示操作)をするための表示用操作手段(図3の操作キー190)と、を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、大当り・確変判定処理(ステップS229)を実行する部分)と、該事前判定手段の判定結果に応じて、前記表示装置にて識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、可変表示開始時処理(ステップS111)を実行する部分)と、前記表示制御信号として少なくとも前記事前判定手段による判定結果と、前記可変表示時間決定手段によって決定した可変表示時間と、を特定可能な信号(例えば、可変表示パターンコマンド)を前記表示制御基板に出力する可変表示信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、可変表示開始時処理(ステップS111)のステップS253で第1可変表示パターンコマンドを送信するための設定を行った後、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に第1可変表示パターンコマンドを送信する部分)と、特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した後に前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)時よりも高い状態に制御される高確率状態(例えば、確率変動状態)に制御する高確率状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、大当り・確変判定処理(ステップS229)で確変大当りとする判定がなされたときに第1確変フラグをセットし(ステップS418)、大当り終了処理(ステップS116)で第1確変確定フラグがセットされていれば確変中フラグをセットする(ステップS284)部分)と、該高確率状態制御手段により前記高確率状態への制御を開始した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数(例えば、100回)に達するまでの間、前記表示装置における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態(例えば、時間短縮状態)に制御する時間短縮状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、大当り・確変判定処理(ステップS229)で確変大当りとする判定がなされたときに第1確変フラグをセットし(ステップS418)、大当り終了処理(ステップS116)で第1確変確定フラグがセットされていれば時短中フラグをセットする(ステップS284)部分)と、遊技の進行状態を示す遊技状態データとして少なくとも前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態である旨を示すデータ(例えば、確変中フラグがセットされた状態)と、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態である旨を示すデータ(例えば、時短中フラグがセットされた状態)と、を記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段(例えば、バックアップ電源によって電源バックアップされたRAM55)と、前記高確率状態において前記表示装置にて識別情報の可変表示が開始されるときに、前記高確率状態を終了するか否かを判定する高確率状態終了判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、確変終了判定処理(ステップS228)を実行する部分)と、前記高確率状態において前記高確率状態終了判定手段により前記高確率状態を終了させると判定されたときに、当該判定された識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記高確率状態ではない旨を示すデータ(例えば、確変中フラグがリセットされた状態)に更新する遊技状態データ更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、確変終了判定処理(ステップS228)で確変終了判定用乱数にもとづいて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときに、例えば図47に示すタイミングT2にて確変中フラグをクリアする部分)と、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されたときに前記表示制御基板にその旨を示す時短中信号を出力する時短中信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、大当り終了処理のステップS285aで開始コマンドを送信するための設定を行い、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信する部分および、確変終了判定処理のステップS405で時短開始コマンドを送信するための設定を行い、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信する部分)と、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、ステップS7の処理を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認された(ステップS7の処理においてNOと判断された)ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、ステップS91〜ステップS94の処理を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認された(ステップS7の処理においてYESと判断された)ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、ステップS10〜ステップS12の処理を実行する部分)と、を備え、前記遊技状態データ更新手段は、前記高確率状態終了判定手段により高確率状態を終了させる旨の判定がされ、前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が前記終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記時間短縮状態ではない旨を示すデータ(例えば、時短中フラグがリセットされた状態)に更新する時間短縮状態終了時更新手段(例えば、時短中フラグがリセットされた状態)に更新する時間短縮状態終了時更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、特別遊技状態終了判定処理(ステップS250)で可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になったことにもとづいて、例えば図48に示すタイミングT22にて時短中フラグをクリアする(ステップS435)部分)を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではない旨を示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の決定を行い(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータが、可変表示開始時処理(ステップS111)のステップS245で時短中フラグがセットされていれば、特別可変表示パターン決定テーブルを設定して、可変表示パターンを決定し)、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)、第2演出制御プロセス処理(ステップS612)を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、遊技データ収集処理(ステップS614)を実行する部分)と、前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段(例えば、演出制御基板80に搭載されて電源バックアップされたRAM)と、前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)で決定ボタン操作があった(ステップS750にてYES)ことにもとづいて遊技情報表示処理(ステップS733)を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの時短中信号にもとづいて前記表示装置にて時間短縮状態に制御する旨の表示を行う時短中表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、開始コマンドを受信したことにもとづいて確率変動状態に制御している旨(例えば、確変中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示する部分および、時短開始コマンドを受信したことにもとづいて時間短縮状態に制御している旨(例えば、時短中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、ステップS602〜ステップS604の処理を実行して、例えば、所定時間復旧コマンドが受信されないと判断された
ときに遊技状態データが初期化されたと確認する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された(例えば、ステップS602の処理においてYESと判断された)ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、ステップS606で電源断前の遊技履歴を復旧させる部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面(図32の遊技店用メニュー画面)を表示する操作用画面表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS621で遊技店用メニュー画像を表示する部分)と、前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS621aの処理を実行し、初期化時データ管理処理(ステップS605)が実行されているとき、すなわち、ステップS621の処理により遊技店用メニュー画像が表示されているときのみ、履歴データのクリア操作を可能にする部分)と、前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS622で履歴データをクリアする操作が行なわれたか判定する部分)と、前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、初期化時データ管理処理(ステップS605)のステップS623の処理を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理を実行する部分)と、を含むことを特徴とする。
Further, in the invention according to
また、請求項3に係る発明においては、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置にて識別情報の可変表示可能となっている状態(例えば、第1演出制御プロセスフラグの値が“0”の可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)を示す状態、第2演出制御プロセスフラグの値が“0”の可変表示パターンコマンド受信待ち処理を示す状態)において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の可変表示が行われているか否かを判定する可変表示判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)のステップS746で無変動時間カウンタの値が設定値となっているか否か判定する部分)と、前記可変表示判定手段により前記表示装置にて識別情報の可変表示が行われていないと判定された(例えば、可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)のステップS746で無変動時間カウンタの値が設定値となったと判定された)ときに、前記遊技履歴データにもとづく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面(例えば、図34(b)の遊技者用メニュー画面)を表示する通常操作用画面表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)のステップS750で決定ボタンが操作されたと判定されたときに遊技情報表示処理(ステップS733)を実行してステップS764で遊技者用メニュー画面を表示する部分)と、をさらに含むことを特徴とする。
In the invention according to
また、請求項4に係る発明においては、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて前記遊技の履歴が表示中(例えば、遊技情報表示処理(ステップS733)が実行されているとき)に可変表示の開始を示す信号(例えば、第1可変表示パターンコマンド)が入力されたとき(例えば、遊技情報表示処理(ステップS733)のステップS761でYESと判定されたとき)に、前記表示装置にて前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、遊技情報表示処理(ステップS733)のステップS771で遊技情報表示モードフラグをオフし、ステップS772で第1演出制御プロセスフラグを書き換える部分)と、前記遊技履歴中止手段により前記遊技の履歴の表示を中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の可変表示に切換える可変表示切換手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、遊技情報表示処理(ステップS733)のステップS772で第1演出制御プロセスフラグを書き換えることにより図柄可変表示開始処理(ステップS734)を実行させる部分)と、をさらに含むことを特徴とする。
In the invention according to
また、請求項5に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号(例えば、復旧コマンド)を出力する電力供給開始時処理特定信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、ステップS94で演出制御基板80に復旧コマンドを送信する部分)をさらに含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、ステップS602〜ステップS604で復旧コマンドを受信したか否かを判定する部分)をさらに含み、前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定にもとづいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする。
Further, in the invention according to
また、請求項6に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて識別情報が所定期間可変表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示(例えば、デモ表示)させることを指示するデモ表示制御信号(例えば、第1デモ表示コマンド、第2デモ表示コマンド)を前記表示制御基板に出力するデモ可変表示信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で第1デモ表示コマンドや、第2デモ表示コマンドを演出制御基板80に送信する部分)をさらに含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号が入力されたことにもとづいて前記表示装置にて前記表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118の機能であって、遊技情報表示処理(ステップS733)のステップS767で決定ボタンが操作されたときにステップS769で第1演出制御プロセスフラグを書き換えて可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)を実行可能にし、可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731)のステップS745でデモ表示コマンド受信フラグがセットされているときに演出制御プロセスフラグを書き換えてデモ表示処理(ステップS732)を実行する部分)をさらに含むことを特徴とする。
In the invention according to
また、請求項7に係る発明においては、前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し(例えば、図6にて操作キー190の操作信号を演出制御基板80の入力ポート669から入力する)、前記履歴表示処理手段は、前記操作信号にもとづいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする。
In the invention according to
また、請求項8に係る発明においては、前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段(例えば、発射球センサ194)をさらに備え、前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶する(例えば、図4のように発射球センサ194の検出信号が演出制御基板80に入力され、遊技データ収集処理(ステップS614)のステップS782、ステップS783で履歴データとして集計する)ことを特徴とする。
The invention according to
また、請求項9に係る発明においては、第1の始動条件が成立(例えば、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞)したことにもとづいて前記識別情報の可変表示を行う第1表示装置(例えば、第1可変表示装置8A、第3可変表示装置8C)と、第2の始動条件が成立(例えば、普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞)したことにもとづいて前記識別情報の可変表示を行う第2表示装置(例えば、第2可変表示装置8B、第4可変表示装置8D)と、を備え、前記事前判定手段は、前記第1の始動条件が成立したことにもとづいて前記第1表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の特別図柄通常処理(ステップS110)にて大当り・確変判定処理(ステップS229)を実行する部分)と、前記第2の始動条件が成立したことにもとづいて前記第2表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の特別図柄通常処理にて大当り・確変判定処理を実行する部分)と、を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記第1事前判定手段の判定結果に応じて前記第1表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する第1可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理(ステップS111)を実行する部分)と、前記第2事前判定手段の判定結果に応じて前記第2表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する第2可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示開始時処理(ステップS111)を実行する部分)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第1表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第1時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理(ステップS111)で第1可変表示時間タイマ122Aを設定し、可変表示制御処理(ステップS112)で第1可変表示時間タイマ122Aを減算する部分)と、前記第2表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第2時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示開始時処理で第2可変表示時間タイマ122Bを設定し、可変表示制御処理のステップS332で第2可変表示時間タイマ122Aを減算する部分)と、前記第1時間計測手段による計測によって前記第1可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第1計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示制御処理(ステップS112)で第1可変表示時間タイマ122Aが0となったか判定する部分)と、前記第2時間計測手段による計測によって前記第2可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第2計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示制御処理のステップS333で第2可変表示時間タイマ122Bが0となったか判定する部分)と、をさらに備え、前記第1時間計測手段は、前記第1表示装置にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第2表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記可変表示時間の経過時間の計測を中断し、前記第2表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測を再開する第1計測中断再開手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示制御処理(ステップS112)で可変表示進行停止フラグがオンであれば第1可変表示時間タイマ122Aを減算することなく第1可変表示装置特別図柄動作設定を実行する部分)を含むことを特徴とする。
In the invention according to
また、請求項10に係る発明においては、前記第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第1表示装置における識別情報の可変表示が継続している旨を報知する制御を行う第1可変表示継続中報知制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53により、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示停止時処理(ステップS113)で可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行って、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ118により第1演出制御プロセス処理(ステップS611)の図柄可変表示中処理(ステップS735)にて進行停止中報知表示制御設定(ステップS505)を実行することにより例えば、図46(B)、(D)、(F)、(I)に示す報知情報71Aや、図46(I)に示すキャラクタ画像71Cを第4可変表示装置8Dに表示させる部分)をさらに含むことを特徴とする。
Further, in the invention according to
また、請求項11に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を前記第1表示装置に表示させる制御を行う(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53がステップS331にてYESと判定したときに第2可変表示装置8Bにてハズレ図柄を停止表示させる部分、および演出制御用マイクロコンピュータ118がステップS505の処理を実行することにより、第4可変表示装置8Dにてハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させる部分)ことを特徴とする。
According to an eleventh aspect of the present invention, the game control microcomputer may be configured such that the non-specific display result is different from the specific display result when the measurement of elapsed time is interrupted by the first measurement interruption / resumption means. Is displayed on the first display device (for example, when the
また、請求項12に係る発明においては、前記第1事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく識別情報の可変表示が実行されるときに、第1表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53が第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理(ステップS111)を実行することにより、第1大当りフラグがオンである場合に予告演出を実行するための設定を行う部分など)と、前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第2表示装置にて前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53が第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときに、第2特別図柄プロセスフラグの値が"1"であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンに決定する部分や、演出制御用マイクロコンピュータ118が主基板31からの第2可変表示パターンコマンドにより指定された可変表示パターンに従って第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を開始することにより、例えば、図45(H)及び(J)に示すような画像を第4可変表示装置8Dに表示させる部分など)と、を備えることを特徴とする。
In the invention according to claim 12, when the variable display of the identification information based on the determination that the specific display result is made by the first pre-determining unit is executed in the first display device Preliminary effect determining means (for example, the
また、請求項13に係る発明においては、時間短縮状態であることを示す状態信号(例えば、時間短縮情報、確率変動情報)を遊技機外部へ出力する状態指示信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、情報出力処理(ステップS30)を実行する部分)と、前記状態データ更新手段によって前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データが前記時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新されたときに、識別情報の表示結果を導出表示するタイミングにて、前記状態指示信号出力手段による状態信号の出力を停止する制御を行う信号出力制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53の機能であって、図47に示すタイミングT5にて遊技情報の出力レベルを切り換える部分)と、を備えることを特徴とする。
According to the thirteenth aspect of the present invention, a state instruction signal output means (for example, for game control) for outputting a state signal (for example, time shortening information, probability variation information) indicating the time shortening state to the outside of the gaming machine. The function of the
請求項1に係る発明においては、遊技機への電力供給開始時において、遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に表示制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という1つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。
In the invention according to
また、表示用操作手段は遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、遊技機の後面側に設けられた初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。 The display operation means is provided on the front side of the gaming machine and can be operated by the player. However, the initialization operation by the display operation means is for initialization operation provided on the rear side of the gaming machine. Since it becomes effective only when the screen is displayed, it is a precondition for initializing the game history data to operate an initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine. For this reason, it is possible to prevent the player from initializing the game history data without permission.
さらに、高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されているときに、遊技制御用記憶手段に高確率状態である旨を示すデータと、時間短縮状態である旨を示すデータと、が記憶され、高確率状態制御手段により前記高確率状態への制御を開始した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達したときには、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、時間短縮状態終了時更新手段によって遊技状態データを時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新される。そして、可変表示時間決定手段は、遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、記憶されていないときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の設定を行うことから、遊技者に不公平が発生しない。 Further, when the high probability state control means is controlled to the high probability state, the game control storage means stores data indicating the high probability state and data indicating the time reduction state. When the variable display count of the identification information started on the display device after the start of the control to the high probability state by the high probability state control means reaches a predetermined end count, the variable information display of the identification information is displayed. Before the result is derived and displayed, the game state data is updated to data indicating that the time reduction state is not in the time reduction state by the time reduction state end update means. The variable display time determining means reduces the time for selecting a short variable display time when data indicating that the time is in a shortened state is stored in the game control storage means compared to when the data is not stored. Since the variable display time is set with reference to the selection data, no unfairness occurs to the player.
また、請求項2に係る発明においては、遊技機への電力供給開始時において、遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に表示制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という1つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。
In the invention according to
また、表示用操作手段は遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、遊技機の後面側に設けられた初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。 The display operation means is provided on the front side of the gaming machine and can be operated by the player. However, the initialization operation by the display operation means is for initialization operation provided on the rear side of the gaming machine. Since it becomes effective only when the screen is displayed, it is a precondition for initializing the game history data to operate an initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine. For this reason, it is possible to prevent the player from initializing the game history data without permission.
さらに、高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されているときに、遊技制御用記憶手段に高確率状態である旨を示すデータと、時間短縮状態である旨を示すデータと、が記憶され、高確率状態終了判定手段によって高確率状態を終了する旨の判定がなされたときに、当該判定された識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、遊技状態データ更新手段によって遊技状態データを高確率状態ではない旨を示すデータに更新される。また、高確率状態終了判定手段により高確率状態を終了させる旨の判定がされ、開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達したときには、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に時間短縮状態終了時更新手段によって遊技状態データが時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新される。そして、可変表示時間決定手段は、遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、記憶されていないときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の設定を行うことから、遊技者に不公平が発生しない。 Further, when the high probability state control means is controlled to the high probability state, the game control storage means stores data indicating the high probability state and data indicating the time reduction state. When the high-probability state end determination unit determines that the high-probability state is to be ended, the gaming state data update unit determines the gaming state before the derived display result of the variable display of the determined identification information is displayed. The data is updated to data indicating that the data is not in a high probability state. Further, when it is determined by the high-probability state end determination means that the high-probability state is to be ended, and the variable display count of the identification information started reaches a predetermined end count, the display result of the variable display of the identification information is displayed. Before the derivation display, the game state data is updated to data indicating that the time reduction state is not in the time reduction state by the time reduction state end update means. The variable display time determining means reduces the time for selecting a short variable display time when data indicating that the time is in a shortened state is stored in the game control storage means compared to when the data is not stored. Since the variable display time is set with reference to the selection data, no unfairness occurs to the player.
また、請求項3に係る発明においては、表示装置にて識別情報の可変表示可能となっている状態において、所定期間にわたり表示装置で識別情報の可変表示が行なわれなかったときに、遊技履歴データにもとづく遊技の履歴が表示可能となる。このため、所定期間、可変表示がなければ、遊技者は、遊技の履歴を自由に見ることができる。
Further, in the invention according to
また、請求項4に係る発明においては、表示装置において遊技の履歴が表示中であるときに、可変表示の開始を示す信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときには、表示装置において、遊技の履歴の表示が中止されて識別情報の可変表示に切換えられる。このため、表示装置において、遊技の履歴の表示よりも遊技に用いられる識別情報の方が優先的に実行されるので、遊技者が識別情報の可変表示を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、可変表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示が切換えるときの操作の手間を省くことができる。
In the invention according to
また、請求項5に係る発明においては、遊技機への電力供給が開始された後、遊技制御用マイクロコンピュータから、遊技制御復旧処理と遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号が出力され、表示制御用マイクロコンピュータで、遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かの判定にもとづいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる表示制御信号の種類を削減することができる。
In the invention according to
また、請求項6に係る発明においては、デモ表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力したときに、表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて遊技の履歴の表示が終了した後に、当該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく表示用操作手段による操作に応じて表示させていた遊技の履歴の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。
Further, in the invention according to
また、請求項7に係る発明においては、表示制御用マイクロコンピュータが、表示用操作手段からの操作信号にもとづいて遊技履歴表示処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
In the invention according to
また、請求項8に係る発明においては、遊技領域に打込まれる遊技球数が遊技履歴データとして記憶されるので、遊技履歴データにもとづいて、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を把握することができる。このため、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を遊技の履歴として表示させることにもとづいて、所定の遊技価値が付与されやすい実績を有する遊技機であるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。
Further, in the invention according to
また、請求項9に係る発明においては、第2表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに第1表示装置にて識別情報の可変表示が実行されていると、第1時間計測手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測が再開される。これにより、第1表示装置における識別情報の可変表示の表示結果にもとづく特定遊技状態と、第2表示装置における識別情報の可変表示の表示結果にもとづく特定遊技状態とが同時に発生することを防止することができる。また、第2表示装置に特定表示結果が導出表示されるまでは第1表示装置にて識別情報の可変表示が進行するため、第1表示装置に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
In the invention according to
また、請求項10に係る発明においては、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、第1可変表示継続中報知制御手段の制御によって、第1表示装置における識別情報の可変表示が継続している旨の報知が行われる。これにより、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第1表示装置における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
In the invention according to
また、請求項11に係る発明においては、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、第1表示装置に特定表示結果とは異なる非特定表示結果が表示される。これにより、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第1表示装置における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
In the invention according to
また、請求項12に係る発明においては、第1事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく識別情報の可変表示が実行されるときに、予告演出決定手段によって予告演出を実行する旨の決定がなされたことにもとづき、予告演出制御手段の制御によって、第2表示装置にて予告演出が実行される。これにより、第1表示装置に特定表示結果が導出表示されるときに、第2表示装置にて第1表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出が実行されるため、遊技者に第1表示装置および第2表示装置のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In the invention according to claim 12, when the variable display of the identification information is executed based on the determination that the specific display result is made by the first pre-determining means, the notice effect determining means performs the notice effect. Is performed on the second display device under the control of the notice effect control means. As a result, when the specific display result is derived and displayed on the first display device, a notice effect is executed to notify that the variable display result of the identification information on the first display device becomes the specific display result on the second display device. Therefore, the player can be interested in both the first display device and the second display device, and the interest of the game can be enhanced.
また、請求項13に係る発明においては、状態データ更新手段によって遊技状態データが更新されたときに、識別情報の表示結果を導出表示するタイミングにて、状態指示信号出力手段から遊技機外部への状態指示信号の出力が停止される。これにより、正確な遊技状態を示す状態指示信号を出力することができる。 In the invention according to claim 13, when the game state data is updated by the state data update unit, the state instruction signal output unit sends the display result of the identification information to the outside of the gaming machine at a timing for deriving and displaying the display result of the identification information. The output of the state instruction signal is stopped. Thereby, a state instruction signal indicating an accurate gaming state can be output.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等であればよい。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with a display device composed of 7 segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like, and a card reader (CR: Card Reader) that lends a ball with a prepaid card. Any pachinko machine of the type
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、図2は、パチンコ遊技機1の背面図である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機1の遊技者側を表,表面,前面,前方で表わし、パチンコ遊技機1を挟んで遊技者と反対側を裏,裏面,後面,後方,奥,背面で示す。まず、図1および図2を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。
FIG. 1 is a front view of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板140(図2参照)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、遊技球を遊技領域7に発射する操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面側に位置する前面枠には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
As shown in FIG. 1, the
また、パチンコ遊技機1の左右上部には、効果音や音声を発生する2つのスピーカ30(30R,30L)が設けられ、パチンコ遊技機1の上部および左右部には、遊技効果ランプとしての天枠ランプ40、左枠ランプ41および右枠ランプ42が設けられている。そして、この実施の形態では、左側のスピーカ30の下方に賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右側のスピーカ30の下方に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。また、遊技領域7の左側部および右側部には、発光部材としての装飾ランプ17が備えられ、遊技領域7の右側部に備えられた装飾ランプ17の下方には状態表示灯25が設けられている。この装飾ランプ17は、遊技状態に応じて点灯、または、点滅されるものであり、後述する大当り遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げるものである。
In addition, two speakers 30 (30R, 30L) that generate sound effects and sounds are provided on the left and right upper parts of the
なお、図示しないが、パチンコ遊技機1の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード(遊技カード)を受付け、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す(貸与または球貸しともいう)ための記録媒体処理装置であるカードユニット装置50が付設される。また、操作ハンドル5を操作することにより発射モータ94を回転させ、発射モータ94の回転力を利用して遊技球を発射する打球発射装置93も設けられている。
Although not shown, a side of the
遊技盤6の表面には発射された遊技球を誘導するための誘導レール14がほぼ円状に植立され、該誘導レール14で区画された領域により遊技領域7を形成している。遊技領域7における打球の入口近傍には、遊技領域7内に打込まれる遊技球を検出するための磁気センサよりなる発射球センサ194が設けられている。なお、遊技領域7に打込まれる遊技球を検出するためのセンサとしては、打球発射装置93への遊技球の供給路に設けられ、供給される遊技球を検出するものであってもよい。このような遊技球を検出するセンサは、遊技球を光学的に検出するセンサであってもよく、検出方式はどのような方式を採用してもよい。
On the surface of the
また、遊技領域7のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置8Aと第2可変表示装置8Bとが設けられ、第1可変表示装置8Aの下方には、第1可変表示装置8Aにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示等を行うことができる第3可変表示装置8Cが設けられ、第2可変表示装置8Bの下方には、第2可変表示装置8Bにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示等を行うことができる第4可変表示装置8Dが設けられている。なお、本実施形態における第1,第2可変表示装置8A,8Bは、7セグメントLEDによって構成され、第3,第4可変表示装置8C,8Dは、左・中・右の3つの可変表示部を有する液晶表示装置(LCD)によって構成される。
In addition, a first
第3,第4可変表示装置8C,8Dで可変表示される飾り図柄とは、第1可変表示装置,第2可変表示装置8A,8Bにおける特別図柄の可変表示の装飾効果を高めるために特別図柄の可変表示と所定の関係を有して可変表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、例えば、特別図柄の可変表示が開始されたときに飾り図柄の可変表示が開始される関係や、特別図柄の可変表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の可変表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。第1可変表示装置8Aの表示結果が大当り図柄の場合には、第3可変表示装置8Cの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)となるように制御され、第2可変表示装置8Bの表示結果が大当り図柄の場合には、第4可変表示装置8Dの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。
The decorative symbols variably displayed on the third and fourth
さらに、第3可変表示装置8Cの下方には、普通入賞球装置(第1始動入賞口)12Aが配置され、第4可変表示装置8Dの下方には、普通図柄表示器10や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)12Bなどが配置されている。また、普通入賞球装置12Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)13Aが設けられている。一方、普通可変入賞球装置12Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)13Bが設けられている。第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの下部には、始動記憶LED9が設けられ、普通図柄表示器10の右側方には、普通図柄始動記憶LED11が設けられている。
Further, an ordinary winning ball device (first start winning port) 12A is arranged below the third
第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1可変表示装置8Aは、普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立し、当該始動条件が成立したことにもとづいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第2可変表示装置8Bは、普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立し、当該始動条件が成立したことにもとづいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
The first
第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、第1特別可変入賞球装置13Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
In the special symbol game performed by the first
第1可変表示装置8Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置13Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
In the big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed in the special figure game by the first
他方、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置13Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2可変表示装置8Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置13Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置13Bが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the second
このように、第1可変表示装置8Aと第2可変表示装置8Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことにもとづいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置8Aにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、および第2可変表示装置8Bにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1特別可変入賞球装置13Aおよび第2特別可変入賞球装置13Bにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
As described above, in the first
また、この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として特別表示結果(確変大当り図柄)が停止表示されたときは、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、最大で所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確率変動状態となる。この確率変動状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、確率変動状態では、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなる時間短縮制御(時短制御)が実行される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。 In this embodiment, the special symbol indicating “3” is the normal jackpot symbol, and the special symbol indicating “7” is the probability variation jackpot symbol. When a special display result (probability variation jackpot symbol) is stopped and displayed as a variable display result in a special figure game, a probability variation jackpot is reached. When a promising big hit is made, after the big hit gaming state based on the probable big hit is over, it continues as one of the special gaming states until a special game is executed up to a predetermined number of times (for example, 100 times). It becomes a probability variation state in which the probability variation control (probability variation control) is performed. In this probability variation state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared to the normal gaming state. Further, in the probability variation state, time reduction control (time reduction control) is executed in which the variable display time in the special game is shorter than the normal game state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state.
ここで、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確率変動状態が終了する場合がある。この場合には、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了してからの特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、確率変動状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。 Here, in this embodiment, after the big hit gaming state based on the probable big hit is finished, even before the special figure game is executed a predetermined number of times, when the special figure game is started, a predetermined ratio is set. In some cases, the probability variation state ends. In this case, the time is continuously reduced as one of the special game states different from the probability fluctuation state until the number of executions of the special figure game after the big hit game state based on the probability change big hit has reached a predetermined number of times. This is a time reduction state in which control (short-time control) is performed. In the time reduction state where time reduction control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is normal. It is controlled to be shorter than the gaming state.
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として非特別表示結果(通常大当り図柄)が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。 On the other hand, when a non-special display result (ordinary big hit symbol) is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, it is usually a big hit. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variable display result in the special figure game becomes a big hit symbol and is controlled to the big hit gaming state is not improved.
また、確率変動状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置12Bにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、確率変動状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、確率変動状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
In the probability variation state and the time reduction state, the variable display time in the normal symbol variable display (ordinary game) on the
また、例えば第1可変表示装置8Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第2可変表示装置8Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
Further, for example, the first
遊技領域7を流下する遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞すると、その遊技球が第1始動口スイッチ20a(図4参照)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置12Bは、普通電動役物用ソレノイド23によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置12Bは、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が所定の当り図柄となったときに、普通可変入賞球装置12Bの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ20b(図4参照)によって検出され、その検出により第2始動条件が成立する。なお、この実施の形態では、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bとを用いて一方のみチューリップ型役物を備える構成としているが、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bとの両方にチューリップ型役物を備える構成としてもよいし、両方にチューリップ型役物を備えない構成としてもよい。また、普通入賞球装置12Aにチューリップ型役物を備える構成とし、普通可変入賞球装置12Bにチューリップ型役物を備えない構成としてもよい。
When a game ball flowing down the
第1特別可変入賞球装置13Aは、第1大入賞口用ソレノイド24aによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備え、第2特別可変入賞球装置13Bは、第2大入賞口用ソレノイド24bによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。一方、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの結果にもとづいて大当り遊技状態となった場合に、第1大入賞口用ソレノイド24aによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの結果にもとづいて大当り遊技状態となった場合に、第2大入賞口用ソレノイド24bによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1特別可変入賞球装置13Aにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、第1カウントスイッチ22aによって当該遊技球が検出されたことにもとづいて、所定数の賞球の払い出しが行われ、第2特別可変入賞球装置13Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、第2カウントスイッチ22bによって当該遊技球が検出されたことにもとづいて、所定数の賞球の払い出しが行われる。
The first special variable winning
始動記憶LED9は、例えばLED(この実施の形態では、8個のLED)等から構成され、特図保留記憶部121(図20)の記憶内容にもとづき、普通入賞球装置12Aあるいは普通可変入賞球装置12Bに遊技球が進入して第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、始動記憶LED9では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。
The
また、遊技盤6の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車(図示しない)、アウト口15等が設けられている。打球発射装置93から発射された遊技球は、誘導レール14を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。そして、遊技領域7に設けられたいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域7下部に設けられたアウト口15に取り込まれて遊技盤6の背面へ導かれる。
In addition to the above configuration, a windmill (not shown) with a built-in lamp, an
次に、打球供給皿3の構成について説明すると、打球供給皿3は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。打球供給皿3の開放側の上方には、球抜き操作レバー16が設けられている。この球抜き操作レバー16は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、打球供給皿3に貯留されていた球を裏面側に形成される球抜き路および球抜き穴(図示しない)を流下させて余剰球受皿4に誘導するものである。
Next, the structure of the hitting
また、打球供給皿3には、パチンコ遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置50を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部と、第3可変表示装置8C、または、第4可変表示装置8Dにおいて後述するような遊技履歴情報等を表示する所定の操作用画面が表示されたときに、表示画面上での各種ボタン等が操作可能となる表示用操作手段としての操作キー190と(図3で後述するように複数のキーを含む)が設けられている。
In addition, the hitting
操作部は、球貸スイッチ98(図5に符号のみ記載)と返却スイッチ99(図5に符号のみ記載)と各表示LEDが実装される残高表示基板102(図4参照)からなり、該残高表示基板102が打球供給皿3の上面に臨むように設けられている。残高表示基板102は、後述するインタフェース基板101を経由して後述する払出制御基板100に接続されている。
The operation unit includes a ball lending switch 98 (only the reference numeral is shown in FIG. 5), a return switch 99 (only the reference numeral is shown in FIG. 5), and a balance display board 102 (see FIG. 4) on which each display LED is mounted. The
また、操作キー190は、図3を用いて後述するような複数の操作キースイッチの総称である。操作キー190は、第3可変表示装置8C、または、第4可変表示装置8Dにおいて、所定の操作用画面が表示されたときに、操作が有効となる。
The
パチンコ遊技機1に隣接して設置されるカードユニット装置50は、前記打球供給皿3の上面に設けられる前述した球貸スイッチ98(図5に符号のみ記載)や返却スイッチ99(図5に符号のみ記載)等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置50の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器(図示しない)、当該カードユニット装置50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器(図示しない)、および、磁気カードよりなるプリペイドカードを挿入するカード挿入口(図示しない)等が設けられている。
The
カードユニット装置50は、前述のプリペイドカードを受付け、受付けたプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有のカード残額の使用(引き落とし)にもとづいて貸球を遊技者に貸出す(以下、貸与または球貸しともいう)ために用いられるカード処理装置である。このように貸出された貸球により、パチンコ遊技機1での遊技球を用いた遊技が可能となる。カードユニット装置50には、プリペイドカードの処理に関する制御および貸球の貸出しに関する制御等の各種制御を行なうためのカードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
The
そして、このように構成されるカードユニット装置50は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、後述するインタフェース基板101とカードユニット配線を介して接続され、このカードユニット配線からインタフェース基板101を経由して払出制御基板100に接続されている。なお、カードユニット装置50の機能をパチンコ遊技機1に内蔵してもよいし、カードユニット装置50を付設せず、カードによる球貸し機能を有しないパチンコ遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、例えば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であってもよい。
The
一方、パチンコ遊技機1の背面には、図2に示すように、入賞球の発生にもとづいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板140が設けられるとともに、前記操作ハンドル5に対応する裏面には、打球発射装置93が固着される。
On the other hand, on the back of the
打球発射装置93には、発射基板107が付設されている。この発射基板107によって打球発射装置93が駆動制御される。発射基板107は、基板ボックス640内に収容されている。
The hitting
また、遊技盤6の裏面には、図2に示すように、遊技盤6の裏面側の中央部分には、裏パック81aが取付けられている。裏パック81aには、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dが臨む開口(図示しない)が形成されており、この裏パック81aに対して、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dと、当該第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dを収容するための液晶ボックス81bとが取付けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a
また、液晶ボックス81bの後面には、演出制御基板ボックス125が直接取付けられる。この演出制御基板ボックス125内には、ランプドライバ基板35と、音声枠ランプ基板70と、演出制御基板80とが収容して取付けられている。
The effect
音声枠ランプ基板70は、遊技盤6に設けられる装飾ランプ17、およびガラス扉枠2に設けられる遊技効果ランプ40〜42、スピーカ30等を主基板31からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。音声枠ランプ基板70は、遊技盤6に設けられる装飾ランプ17を駆動するランプドライバ基板35に制御信号を出力することにより、ランプドライバ基板35に装飾ランプ17の点灯状態を制御させる。
The audio
演出制御基板80は、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの可変表示動作を主基板31からの情報信号の種類に応じて駆動制御する。さらに、演出制御基板80は、音声枠ランプ基板70との情報信号のやり取りを行なうものである。
The
演出制御基板ボックス125の後面には、左側でヒンジ結合され、開閉自在となるように主基板取付ベース135が設けられている。主基板取付ベース135には、主基板ボックス136が取付けられている。主基板ボックス136内には、主基板31が収容して取付けられている。本実施の形態においては、主基板31が、遊技盤6に取付けられているため、新しい遊技盤に取り替えるときに、遊技盤自体を取り替えることにより、併せて主基板31を取り替えることができる。
On the rear surface of the effect
なお、主基板ボックス136は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス136が開封されたか否かを容易に判断することができる。
The
裏パック81aの右上方には、盤用外部端子板104が取付けられている。この盤用外部端子板104は、パチンコ遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(大当り中と確率変動中に出力され続ける信号)、確率変動図柄による大当り遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、大当り遊技状態終了後の時間短縮状態中である旨を報知する時間短縮情報、第1始動口スイッチ20aをオン状態にした打球の数を報知する第1始動口情報、第2始動口スイッチ20bをオン状態にした打球の数を報知する第2始動口情報、第1可変表示装置8Aの変動動作回数を報知する第1図柄確定回数1情報、第2可変表示装置8Bの変動動作回数を報知する第2図柄確定回数1情報、普通図柄表示器の変動動作回数を報知する図柄確定回数2情報、および普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数2情報等)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子(図示しない)を有し、これらの情報が主基板31から与えられるようになっている。さらに、第1可変表示装置8Aと第2可変表示装置8Bのどちらに大当り図柄が表示されたか、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。
A board external
次に、パチンコ遊技機1の背面に設けられる機構板140の構成について図2を参照して説明する。図2において、機構板140は、主として多量の賞球を貯留する賞球タンク147と、該賞球タンク147に貯留された賞球を仕切壁によって複数列(本実施形態の場合、2列)に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材148と、が設けられる上部構成部と、カーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材156と入賞にもとづく賞球を払い出す玉払出装置154(本実施形態では、貸球も払い出すが、賞球のみ払い出すものでもよい)とが設けられる中間構成部と、主として遊技盤6に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理するための構成および、賞球を打球供給皿3および余剰球受皿4に導くための構成が設けられる下部構成部と、が開口窓を構成するように機構板主体141上に一体的に形成されている。
Next, the configuration of the
なお、玉整列レール部材148の下流側上部には、球ならし部材149が揺動自在に垂下され、玉整列レール部材148上を上下2段となって流下する球を球ならし部材149に埋設される重錘(符号なし)の作用によって1段とするようになっている。
A
機構板主体141は、機構板主体141のそれぞれ上部および右側部(パチンコ遊技機1の背面側から見て),左側部(パチンコ遊技機1の背面側から見て),および下部をそれぞれ構成する上部板142,左側板143および下部板144を取付ネジによって連結することにより構成されている。本実施の形態における上部板142,左側板143および下部板144は、耐磨耗性を向上させるために、緑色の顔料がねり込まれた緑色透明のポリカーボネート樹脂で成形されている。透明色を緑色透明としているが、着色しない透明の場合、黄ばんだ透明色になってしまい美観が損なわれるため(タバコのヤニなどで汚れたような感じになってしまう)、緑色透明とすることでその点を解消している。
The mechanism plate
上部構成部における上記した玉整列レール部材148の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板103が取付けられる。枠用外部端子板103の取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。枠用外部端子板103に設けられる外部接続端子としては、外部(例えば、管理コンピュータ)とパチンコ遊技機1との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第1・第2ドア開放スイッチ105,106からの信号を出力するためのコネクタとが設けられている。
A frame external
また、賞球タンク147の左上部および枠用外部端子板103の右上部の機構板140の裏面には、それぞれ、第1ドア開放スイッチ105と、第2ドア開放スイッチ106とが設けられている。本実施の形態における第1ドア開放スイッチ105は、ガラス扉枠2と前面枠とが開放したこと、および、機構板140と前面枠とが開放したことを検出する。第2ドア開放スイッチ106は、前面枠と外枠とが開放したことを検出する。第1ドア開放スイッチ105および第2ドア開放スイッチ106は、枠用外部端子板103に接続されている。このように、第1ドア開放スイッチ105および第2ドア開放スイッチ106が備えられているため、外枠、前面枠およびガラス扉枠2の開放状態を外部装置等によって確認することができる。なお、この第1ドア開放スイッチ105および第2ドア開放スイッチ106の配線は、後述する音声枠ランプ基板70に接続され、演出制御基板80を経由して主基板31に接続するようにし、そして、主基板31からの情報信号にもとづいて音声枠ランプ基板70によって装飾ランプ17等を点灯制御することにより外枠,前面枠およびガラス扉枠2の開放状態を報知するようにしてもよい。
In addition, a first
次に、上部板142に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路(図示しない)が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材148および賞球タンク147に待機する球を誘導してパチンコ遊技機1の外側(パチンコ遊技機1を設置する島の回収樋)に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材156に設けられる球抜きストッパー(図示しない)を解除することにより行なわれる。
Next, the structure of the intermediate structure part located in the
また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材148の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材156が取付けられる。玉通路カバー部材156のカーブレール部は、玉整列レール部材148から流下する球を前記球抜き通路あるいは、玉払出装置154に遊技球を誘導する玉通路(図示しない)のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、玉払出装置154が配置されている。
In addition, a ball
玉通路カバー部材156の下流側には、球切れスイッチ157が、玉払出装置154までの間に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ157は、球を検出しなくなったときに、払出制御基板100および主基板31に信号を入力し、後に説明する玉払出装置154の後述する払出モータ115の作動を停止して賞球の払い出しを不能動化させるようになっている。また、玉通路カバー部材156の下方には、賞球および貸球の払い出しを行なう玉払出装置154が取付けられている。
On the downstream side of the ball
次に、機構板140の下部構成部(下部板144)について説明する。下部構成部は、図2に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板100を収容する払出制御基板ボックス131が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板910を収容する電源基板ボックス130が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス131も、前述した主基板ボックス136の構造と同様に構成されている。すなわち、払出制御基板ボックス131は、払出制御基板ボックスベースに払出制御基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている(いずれも図示しない)。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス131が開封されたか否かを容易に判断することができる。
Next, the lower component (lower plate 144) of the
払出制御基板ボックス131が取付けられる下部構成部の前面側(機構板主体141の遊技盤6と対面する内側)には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路(図示しない)とアウト球を誘導するアウト球通路(図示しない)とが形成され、下部構成部の背面側(機構板主体141の外側)には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。また、電源基板ボックス130の左側方には、ガラス扉枠2を前面枠に対して施錠し且つ前面枠を外枠に対して施錠する施錠装置128が設けられている。
A winning ball guiding path (not shown) for guiding a winning ball and an out ball are guided to the front side (the inner side of the mechanism board
次に、機構板140の下部構成部の背面から見て右側部分(以下、右側下部構成部という)の構成について説明する。図示を省略するが、機構板140の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機1の前面に設けられる打球供給皿3に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。
Next, the configuration of the right side portion (hereinafter referred to as the right side lower component) as viewed from the back of the lower component of the
しかして、入賞にもとづく賞球が多数払い出されて打球供給皿3が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払い出し続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋を介して余剰球受皿4に排出される。そして、さらに賞球が払い出し続けられたときには、余剰球受皿4も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチ158(図柄5参照)がONされ、玉払出装置154の払出モータ115の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置93の発射モータ94の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。
However, when a lot of prize balls based on the winnings are paid out and the hitting
電源基板ボックス130は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板910を収容するものである。電源基板910には、パチンコ遊技機1全体の電源をON・OFFするための電源スイッチ914、パチンコ遊技機1に設けられた各種基板(主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80)に設けられたバッアップ用のRAMでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ921(図7も参照)および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板910は、電源コード117が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード117によって供給される電圧は、AC24Vの電圧であり、電源基板910で生成される複数の電圧は、DC30V、DC24V、DC12V、DC5Vの4種類である。(但し、他の基板に対してAC24Vも供給する。)また、電源基板910は、主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80の各CPUに駆動電源が供給されていない間、各基板31,80,100のRAMの記憶内容をバックアップ(保持)記憶するために各基板31,80,100にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板910から電源断信号が出力されることによって主基板31は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。なお、払出制御基板100および演出制御基板80においても同様にバックアップする処理が行なわれる。主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80におけるバックアップ処理に関しては、後で詳細に説明する。
The power
右側下部構成部の機構板主体141の前面側(遊技盤6に当接する側)には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路(図示しない)とアウト球を誘導するアウト球通路(図示しない)とが形成されている。入賞球誘導通路の上方は、入賞球落下入口(図示しない)となっており、前記入賞球誘導カバー体から放出される入賞球を受入れるようになっており、その受入れた入賞球を入賞球誘導通路が一側側方に向かって誘導し、機構板主体141に形成された連通口(図示しない)から機構板主体141の背面側に導き、さらにその連通口から前記球抜き通路下流部(図示しない)に導くようになっている。前記球抜き通路下流部は、右側下部構成部の外周縁に沿って逆L字状に屈曲され、下部構成部のほぼ中央背面側に形成される前記余剰玉通路の右側方に形成される合流排出通路に最終的に合流するようになっている。したがって、入賞球落下入口から受入れられた入賞球は、入賞球誘導通路、連通口、球抜き通路下流部、および合流排出通路を介してパチンコ遊技機1の外部に誘導されるようになっている。
On the front side of the mechanism plate
遊技盤6のアウト口15から取込まれたアウト球は、遊技盤6の裏面に刻設されるアウト球排出通路(図示しない)に導かれ、さらにアウト球連通口(図示しない)を経由して上記したアウト球通路に導かれ、連通口、合流排出通路を通ってパチンコ遊技機1の外部に導かれる。つまり、上記した合流排出通路は、球抜き通路下流部からの抜き球、アウト球通路からのアウト球、入賞球誘導通路からの入賞球をすべて合流してパチンコ遊技機1の外部に誘導するものである。
The out ball taken in from the
次に、図3を参照して操作キー190について説明する。図3は、操作キー190の構成を示す平面図である。操作キー190は、押圧式の検出スイッチにより構成される決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193を含む。決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193は、第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8Dで、後述するような操作用画面が表示された状態において、操作が有効となる。上方向キー192を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で上方向に移動する表示が行なわれる。また、下方向キー193を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうちの選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で下方向に移動する表示が行なわれる。また、決定キー191を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンについて実際に操作することが決定される。なお、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dで飾り図柄が可変表示されていないときに決定キー191を操作すると、操作用画面が表示されるようにしてもよい。
Next, the
以上、パチンコ遊技機1の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図4を参照して説明する。図4は、主基板31と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
As described above, the configuration of the
主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ53(遊技制御手段ともいう)は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって遊技の信号を制御するCPU56、および演出制御基板80等に制御信号(演出制御コマンド)を送信するI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55,CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ53に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、1チップマイクロコンピュータである。また、この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)と、を有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。したがって、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態の場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
A
なお、CPU56は、ROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ53とは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。
Since
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)等がバックアップRAMに保存される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
主基板31には、電源基板910から、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ921が操作されたことを示すクリア信号、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ53に対する遊技制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)として用いられるシステムリセット信号(以下、単にリセット信号と呼ぶ)が入力される。
The
主基板31には、遊技盤6に設けられる各スイッチ21,22a,22bからの信号がスイッチ中継基板95を介して入力され、また満タンスイッチ158および球切れスイッチ157からの信号が払出制御基板100を介して入力される。なお、球切れスイッチ157からの信号は、主基板31に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ158からの信号についても同様に、主基板31に入力されないように構成してもよい。さらに、主基板31には、払出制御基板100を介して玉払出装置154に搭載されている払出個数カウントスイッチ116(図5に符号のみ示す)からの信号が入力される。
Signals from the
また、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bは、主基板31に直接接続され、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの信号が直接入力される。(ただし、他のスイッチ21,22a,22bにもとづく賞球数は、相対的に多い個数、例えば、7個であるのに対し、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bにもとづく賞球数は、相対的に少ない個数、例えば、4個である。)これは、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの配線を直接主基板31に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線(ぶら下がり基板等と称されている)が接続されているか否かの発見を容易にするためである。さらに、主基板31には、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの可変表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタを構成する乱数発生回路60aが接続されている。乱数発生回路60aは、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板31に入力する。主基板31は、乱数発生回路60aから入力されたカウント値を、RAM55に設けられている記憶バッファにラッチし、実際に始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。
Further, the first
乱数発生回路60aでは、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU56は、乱数発生回路60aによる乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確変終了判定用乱数、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。
The random
大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「0」〜「299」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数であり、例えば「0」〜「29」の範囲の値をとる。確変終了判定用乱数は、確変制御による確率変動状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かを判定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様および飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
The big hit determination random number is a random number used to determine whether or not the
上記した入力信号のうち、遊技盤6に設けられる各スイッチ21,22a,22bからの入力信号にもとづいて主基板31は、遊技盤6に設けられるソレノイド23,24a,24bを駆動制御するとともに、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板108および演出制御基板80を介して音声枠ランプ基板70に出力し、さらに、可変表示装置8A〜8Dの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板84および演出制御基板80に出力し、盤用外部端子板104に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板80は、可変表示装置8C,8Dの可変表示動作を主基板31からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、さらに、音声枠ランプ基板70との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板108は、演出制御基板80へ出力する情報信号を中継するものである。
Based on the input signals from the
音声枠ランプ基板70は、主基板31から入力される電飾信号の種類に応じて、ガラス扉枠2に取付けられている遊技効果ランプ40〜42の点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板70は、主基板31から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ30を制御する。さらに、音声枠ランプ基板70は、主基板31から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に取付けられている装飾ランプ17の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板70は、遊技状態(可変表示パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、可変表示中であるか等の遊技状態)に応じて、各種遊技効果ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカ30からの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板35は、遊技盤6に設けられる装飾ランプ17の点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板70との接続を中継するものである。
The voice
主基板31は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bに入力し、第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、始動記憶LED9の点灯制御を行なう。これにより、主基板31と第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板31からの表示制御信号(駆動信号)にもとづき制御基板等により第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
The
また、主基板31は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄表示器10に入力し、普通図柄表示器10における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板31は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄始動記憶LED11に入力し、普通図柄始動記憶LED11の点灯制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80には、CPU(図6に示す演出制御用CPU118a)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部((図6に示す入力ポート668,669、入出力ポート671等)等から構成される演出制御用マイクロコンピュータ118(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、図6参照、演出制御手段ともいう)が搭載されており、主基板31から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ118は、ROMに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに応じた可変表示装置(第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8D)の表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するVDP119(図6参照)により可変表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
The
そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP119に出力する。VDP119は、演出制御用マイクロコンピュータ118からデータが入力されたことにもとづいて動作する。この実施の形態では、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの表示制御を行なうVDP119が演出制御基板80に搭載されている。また、VDP119は、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータ118とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
Then, the
VDP119はキャラクタ画像データにしたがって受信した演出制御コマンドに応じた可変表示装置(第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8D)に表示するための画像データを生成し、VDP119はVRAMに展開する。RAMはVDP119によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
The
演出制御基板80には、さらに、操作キー190(決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193)と、発射球センサ194とが接続されている。
Further, operation keys 190 (
また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドのうち、後述するような特定のコマンドにもとづいて、パチンコ遊技機1の遊技履歴情報を表示するためのデータを収集する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、パチンコ遊技機1の起動時において、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店(遊技場)の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技店用情報画面を第3可変表示装置8Cに表示する。遊技店用情報画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。
Further, the
遊技店用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、店員等による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、前述の遊技履歴情報を管理する処理等の所定の処理を実行する。また、第3可変表示装置8Cが飾り図柄を可変表示可能な通常遊技状態時においては、遊技者による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像表示可能な画像である遊技者用情報画面を第3可変表示装置8Cに表示する。なお、第3可変表示装置8Cにおいて飾り図柄の可変表示を実行している状態、および、第1可変表示装置8Aに大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態に制御されている状態、には、遊技者用情報画面を第4可変表示装置8Dに表示するようにしてもよく、この場合に、第4可変表示装置8Dにおいて飾り図柄の可変表示を実行している状態には、遊技者用情報画面を表示しないようにしてもよい。また、遊技者用情報画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。遊技者用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、遊技者による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、前述の遊技履歴情報を表示する処理等の所定の処理を実行する。
When the game store information screen is displayed, the
次に、払出制御基板100は、満タンスイッチ158からの満タン信号にもとづいて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。また、満タンスイッチ158からの満タン信号は、払出制御基板100を介して主基板31に入力される。なお、満タンスイッチ158からの満タン信号が主基板31に入力されたときには、主基板31から音声枠ランプ基板70に満タン信号を出力して所定のランプ又はLEDを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ158からの満タン信号を払出制御基板100に出力するので、例えば、該払出制御基板100上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
Next, the dispensing
また、遊技盤6に設けられるゲートスイッチ21を除く各スイッチ20a,20b,22a,22bからの入力信号にもとづいて主基板31は、払出制御基板100に賞球制御信号を出力する。払出制御基板100は、その賞球制御信号にもとづく賞球数を未払出数に加算し、玉払出装置154を駆動して未払出数分の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号にもとづいて払出制御基板100は、払い出した数を未払出数から減算する。また、払出制御基板100は、その賞球制御信号の入力にもとづいて、賞球ランプ51を表示駆動してその旨を報知する。
The
さらに、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号にもとづいて払出制御基板100は、払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。そのとき、払出制御基板100は、球切れランプ52を所定の態様で表示駆動する。
Further, the
なお、満タンスイッチ158または球切れスイッチ157のいずれかがONすることで払出停止信号(払出停止コマンド)を払出制御基板100から出力して賞球等の払い出しが行なわれないようにし、いずれのスイッチ158,157ともOFFであれば払出可能信号(払出停止解除コマンド)を出力するというものでもよい。また、賞球ランプ51に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
When either the
主基板31には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板31と払出制御基板100を除く他の制御基板との関係においては、主基板31から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板31で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板31の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板31の負担が軽減されるとともに、主基板31の検査の容易化を図ることも可能である。
Only the switch input for controlling the game operation and the switch input for controlling the payout operation of the prize ball are input to the
また、払出制御基板100には、玉払出装置154に搭載された払出センサ基板114,払出モータ115,および払出個数カウントスイッチ116からの信号や、前述したように満タンスイッチ158からの満タン信号や、球切れスイッチ157からの球切れ信号が入力される。払出センサ基板114は、払出モータ115の回転位置を検出する発光素子(LED)と受光素子とによるセンサである払出モータ位置センサが備えられた基板であり、この払出モータ位置センサにより、遊技機の払出動作を確実に行なうために払出モータ115の回転位置を検出することができる。払出センサ基板114からは、払出モータ位置センサの検出信号が出力される。
Further, the
さらに、払出制御基板100には、カードユニット装置50および残高表示基板102からの信号を中継するインタフェース基板101が接続されており、残高表示基板102に搭載されている球貸スイッチ98および返却スイッチ99からの信号およびカードユニット装置50から各種の情報が入力されている。さらに、前述したように、払出制御基板100には、主基板31から賞球制御信号が入力される。上記した入力信号のうち、払出センサ基板114からの入力信号にもとづいて払出制御基板100は、貸球および賞球の払出動作における払出モータ115の停止位置、即ち玉払出装置154の玉払出部材の停止位置を正確に制御するとともに玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号にもとづいて払出制御基板100は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータ115を駆動制御するとともに、枠用外部端子板103に貸球数情報(100円分の球25個で1パルス)を出力する。なお、貸球は、払出制御基板100と、カードユニット装置50との間で、インタフェース基板101を経由して各種信号の送受信が行なわれ、玉払出装置154が駆動されることにより行なわれる。なお、払出制御基板100と、カードユニット装置50との間で、送受信される各種信号については、図5を用いて後述する。
Further, the
さらに、主基板31からの賞球制御信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等にもとづいて払出制御基板100は、賞球の払出動作を実行せしめたり、賞球の払出動作を停止実行せしめたりする。なお、枠用外部端子板103に接続される球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
Further, the
前述した打球発射装置93においては、発射モータ94を駆動するための回路が搭載された発射基板107が設けられている。なお、この実施の形態の操作ハンドル5は、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ109(図5に符号のみ記載)およびタッチリング110(図5に符号のみ記載)に接続されるタッチ配線(図示しない)が組付けられており、操作量に応じて弾発力を調節可能である。操作ハンドル5から発射基板107には、タッチセンサおよび単発発射スイッチ109からの信号がそれぞれ伝達される。そして、遊技者による操作ハンドル5の操作に応じて、発射基板107から発射モータ94に、発射モータ94を駆動するための駆動信号が出力される。発射モータ94は、発射基板107からの駆動信号にしたがって駆動される。発射基板107では、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。
In the hit
図5は、払出制御基板100および玉払出装置154などの払い出しに関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板100には、払出制御用CPU659を含む払出制御用マイクロコンピュータ660(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、払出制御手段ともいう)が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ660は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくとも未払出数を記憶するRAMが内蔵されている。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ660に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ660におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのRAM領域が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機1に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの記憶内容は保存される。
FIG. 5 is a block diagram showing components related to payout, such as the
球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの検出信号は、サンパック中継基板111を介して払出制御基板100のI/Oポート661dに入力される。また、サンパック中継基板111は、枠用外部端子板103とコネクタで接続されている。枠用外部端子板103には、外部(例えば、管理コンピュータ)とパチンコ遊技機1との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第1・第2ドア開放スイッチ105,106からの信号を出力するためのコネクタとが外部接続端子として設けられている。
Detection signals from the ball break
玉払出装置154に搭載された払出個数カウントスイッチ116および払出センサ基板114からの検出信号は、払出中継基板113を介して払出制御基板100のI/Oポート661cに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出個数カウントスイッチ116からの検出信号にもとづき、RAMに記憶されている未払出数を減算する処理を行なう。払出制御用マイクロコンピュータ660は、未払出数があるときに、払出中継基板113を介して払出モータ115を駆動させるための信号を出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661bに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、払出停止信号をI/Oポート661cから払出中継基板113に出力する。払出中継基板113は、当該払出停止信号を受信すると、払出モータ115の駆動を停止させる。
The detection signal from the payout
払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661dに球切れを示す信号が入力されたときに、I/Oポート661bを介して球切れ信号をプラ枠中継基板112に出力する。プラ枠中継基板112は、球切れ信号にもとづき、球切れランプ52を点灯させる制御を行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出個数カウントスイッチ116からの検出信号にもとづき、I/Oポート661bを介して賞球信号をプラ枠中継基板112に出力する。プラ枠中継基板112は、賞球信号にもとづき、賞球ランプ51を点灯させる制御を行なう。なお、払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661dに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、I/Oポート661bを介して発射停止信号をプラ枠中継基板112に出力するようにしてもよい。この場合、プラ枠中継基板112は、発射基板107に、発射モータ不能動化信号を出力し、発射モータ94が駆動できないように制御するようにしてもよい。
The
また、入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路662から、払い出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される(オン状態になる)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53が立ち上がったとき(動作を開始したとき)に、払出起動コマンド(払出起動指令)が出力される。そして、賞球制御信号または払出起動指令の取込みを指示するための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)が出力される(オン状態になる)。
Further, when a game ball is won at the winning opening, a prize ball control signal indicating the number of prize balls to be paid out is output from the
この実施の形態では、賞球制御信号と払出起動指令とは同じ信号線で伝達される。賞球制御信号および払出起動指令は、5ビットのデータ(2進5桁のデータ)によって構成され、5本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ660に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。
In this embodiment, the winning ball control signal and the payout activation command are transmitted through the same signal line. The winning ball control signal and the payout activation command are composed of 5-bit data (binary 5-digit data) and are output through five signal lines. Note that the ON state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning ON means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball control signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, the
賞球制御信号および払出起動指令は、入力回路663Aを介してI/Oポート661gに入力される。また、賞球REQ信号は、払出制御用CPU659のマスク可能割込端子(以下、単に割込端子ともいう。)に入力される。払出制御用CPU659は、割込端子に賞球REQ信号が入力されたことにもとづく割込処理で、I/Oポート661gを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払い出すために玉払出装置154を駆動する制御を行なう。なお、主基板31の出力回路662からは、主基板31が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。
The prize ball control signal and the payout activation command are input to the I /
また、払出制御用マイクロコンピュータ660が払出指令信号を受付けたときには、主基板31に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板100の出力ポート662hおよび出力回路663Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路666およびI/Oポート部57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力される。なお、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
When the
また、払出制御基板100には、電源基板910から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、RAMの内容をクリアするためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号、および払出制御用マイクロコンピュータ660に対する払出制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)として用いられるリセット信号が、入力ポート661aに入力される。
The
また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、出力ポート661fを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED664にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板100の入力ポート661eには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ665からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ665は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
Further, the
パチンコ遊技機1に隣接して設置されているカードユニット装置50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット装置50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板101には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED96、球貸可表示LED97、球貸スイッチ98および返却スイッチ99が接続される。なお、度数表示LED96は、貸球として貸与可能な度数を表示するものであり、球貸可表示LED97は、貸球の貸与を実行可能な状態であることを示すものである。
A card unit control microcomputer is mounted on the
インタフェース基板101からカードユニット装置50には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ98が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ99が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット装置50からインタフェース基板101には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット装置50と払出制御基板100の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート661iおよび出力ポート661jを介して送受信される。カードユニット装置50と払出制御基板100の間には、インタフェース基板101が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板101を介してカードユニット装置50と払出制御基板100の間で送受信されることになる。
From the
また、VL信号は、発射基板107において、打球発射装置93による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置93による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために用いられる。このため、払出制御基板100上では、VL信号の信号経路(信号線,信号ライン)が、入力ポート372fを介して払出制御用マイクロコンピュータ660へ伝達する第1信号経路L1と、出力ポート661kを介して発射基板107へ出力する第2信号経路L2とに分岐して形成されている。つまり、払出制御基板100上には、VL信号の信号経路を第1信号経路L1と第2信号経路L2とに分岐する分岐手段としての配線が設けられている。これにより、VL信号は、カードユニット装置50から払出制御基板100に伝達されるとともに、払出制御基板100を介して発射基板107へ伝達されることとなる。
The VL signal is either a launch-permitted state that permits launching of the game ball by the hitting
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ660は、VL信号の入力状態によってカードユニット装置50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット装置50においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板100にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板100にBRQ信号を出力する。
When the power of the
そして、払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置50に対するEXS信号を立上げ、カードユニット装置50からのBRQ信号の立下がりを検出すると、払出モータ115を駆動し、所定個の貸球を遊技者に払い出す。そして、払い出しが完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置50に対するEXS信号を立下げる。その後、カードユニット装置50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ53から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the
カードユニット装置50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板100から供給される。すなわち、カードユニット装置50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板100およびインタフェース基板101を介して行なわれる。この例では、インタフェース基板101内に配されているカードユニット装置50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット装置50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット装置50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
The power supply voltage AC24V used in the
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用CPU659は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力にもとづく割込を外部割込ともいう。
The
発射基板107においては、タッチリング110からの検出信号(以下、タッチセンサ検出信号という)と、単発発射スイッチ109からの検出信号(以下、単発発射スイッチ検出信号という)と、カードユニット装置50からインタフェース基板101および払出制御基板100を経由して伝達されるVL信号とが入力される。発射基板107では、発射モータ94を駆動するための駆動信号を出力する発射モータ駆動回路が搭載されている。発射モータ駆動回路は、操作ハンドル30が操作されたことに応じてタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときには駆動信号を発生させ、一方、タッチセンサ検出信号がオフ状態を示しているときには駆動信号の発生を停止させる。また、単発発射スイッチ検出信号がオン状態を示しているときにはタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときであっても、駆動信号の発生を停止させる。また、VL信号がオフ状態であるときに、発射禁止状態とし、VL信号の入力の有無に応じて発射の許可と禁止とを行なう。
In the
図6は、演出制御基板80および音声枠ランプ基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ118における演出制御用CPU118aは、ROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、周辺コマンド中継基板108を介して主基板31から送信される取込信号(演出制御INT信号)に応じて、周辺コマンド中継基板108、入力ドライバ667および入力ポート668を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)119に、LCDを用いた第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの表示制御を行なわせる。VDP119は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration example of the
周辺コマンド中継基板108には、主基板31から入力された信号(演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御INT信号)を演出制御基板80に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80から主基板31への方向には信号を通過させない)信号入力阻止手段としての単方向性回路108aが搭載されている。単方向性回路108aとして、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図6には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路108aは、周辺コマンド中継基板108を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板80からの信号、演出制御基板80に入力される信号(操作キー190からの操作信号および発射球センサ194からの検出信号)、および演出制御基板80に接続される音声枠ランプ基板70(主基板31に接続されない基板を周辺基板ともいう。)からの信号は、周辺コマンド中継基板108の存在によって、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ53に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ53に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、周辺コマンド中継基板108を、その裏面が視認可能となる態様で取付けた場合、周辺コマンド中継基板108の裏面を容易に視認することができるため、周辺コマンド中継基板108から遊技制御用マイクロコンピュータ53へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。
The peripheral
なお、本実施の形態においては、単方向性回路108aを周辺コマンド中継基板108に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路108aは、主基板31に設けてもよく、また演出制御基板80に設けてもよい。すなわち、単方向性回路108aは、遊技制御用マイクロコンピュータ53に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。
In the present embodiment, the example in which the
演出制御用マイクロコンピュータ118には、入力ポート669を介して、操作キー190(191,192,193)からの操作信号、および、発射球センサ194からの検出信号が入力される。
The
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入出力ポート671を介して音声枠ランプ基板70に対して、スピーカ30から発せられる音声を制御するための音声制御コマンドと、遊技効果ランプ40〜42、装飾ランプ17の点灯状態を制御するためのランプ制御コマンドと、を出力する。
Further, the
音声枠ランプ基板70において、CPU、ROMおよびRAMを含む音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aは、音声制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データにもとづいて音声ドライバ回路673を介し、スピーカ30を制御する。また、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aは、ランプ制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データにもとづいて枠ランプドライバ回路672を介し、遊技効果ランプ40〜42を制御する。さらに、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aは、ランプ制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データにもとづいてバスドライバ674を介し、装飾ランプ17を制御するための駆動信号を、ランプドライバ基板35に出力する。
In the voice
ランプドライバ基板35では、音声枠ランプ基板70から出力されてバスドライバ675から入力された駆動信号にもとづき、出力ポート676および装飾ランプドライバ回路677を介し、装飾ランプ17が制御される。なお、ランプドライバ基板35には、さらに、拡張ポート678が搭載されており、他の演出装置を駆動させることができるように構成されている。
In the
本実施の形態におけるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ118と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aとの間で、双方向通信(コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The lamp control command and the voice control command in the present embodiment are two-way communication (a response signal is transmitted from the command receiving side to the sending side) between the
また、電源基板910からのリセット信号は、音声枠ランプ基板70に搭載された音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aに入力される。また、電源基板910からのリセット信号は、音声枠ランプ基板70を経由し、さらに演出制御基板80に搭載された入出力ポート671を介して、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。また、電源基板910からの電源断信号は、音声枠ランプ基板70を経由し、さらに演出制御基板80に搭載された入出力ポート671を介して、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。
The reset signal from the
また、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、一部のRAM領域(以下、バックアップ領域という)が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機1に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、演出制御用マイクロコンピュータ118のRAMのバックアップ領域の記憶内容は保存される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるRAMの全部の領域がバックアップ電源によって電源バックアップされるようにしてもよい。
In addition, at least a part of the RAM in the
次に、電源基板910の構成を図7のブロック図を参照して説明する。図7は、電源基板910の構成例を示すブロック図である。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
Next, the configuration of the
電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板100および演出制御基板80等)と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
The
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図7では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からのパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
The DC-
図7に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
As shown in FIG. 7, AC24V output from the
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板100に接続される。コネクタ922Cに接続されるケーブルは、音声枠ランプ基板70に接続される。そして、演出制御基板80およびランプドライバ基板35には、コネクタ922Cから供給される各電圧が、音声枠ランプ基板70を経由して供給される。このパチンコ遊技機1においては、主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80のそれぞれにおいて、データがバックアップされる。したがって、コネクタ922A,922B,922Cには、VBBも供給されている。ここで、コネクタ922CからのVBBは、音声枠ランプ基板70を経由して演出制御基板80のRAM(図示しない)に供給される。
The cable connected to the
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aおよびコネクタ922Bを介して主基板31および払出制御基板100に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、例えば払出制御基板100などの電源基板910以外の基板や遊技機の後面側であればその他の場所に設けられていてもよい。
In addition, a
さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するシステムリセット信号としてのリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Aおよびコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。リセット信号は、リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を停止(禁止)させる動作停止信号として用いられ、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする動作可能信号として用いられる。なお、本実施の形態においては、音声枠ランプ基板70を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ118へのシステムリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。例えば、主基板31や払出制御基板100を経由したシステムリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。
Further, the
電源監視回路920は、電源断信号を出力する電圧低下監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+5V)以下になった期間が、予め決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、システムリセット信号をローレベルにする。
The
なお、電源監視回路920としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、例えば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。例えば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。
The power
電源監視回路920は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御用マイクロコンピュータ118が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。従って、システムリセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
When the power supply to the
電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板100において、入力ポート661aを介して払出制御用マイクロコンピュータ660に入力される(図5参照)。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ660は、入力ポート661aの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板31において、電源監視回路920からの電源断信号は、I/Oポート部57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力される(図4参照)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、I/Oポート部57の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、演出制御基板80において、電源監視回路920からの電源断信号は、入出力ポート671を介して演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される(図6参照)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入出力ポート671の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
The power-off signal from the
一方、電源監視回路920からのリセット信号は、入力ポート661aを介して払出制御用マイクロコンピュータ660のリセット端子に入力される(図5参照)。従って、払出制御用マイクロコンピュータ660は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路920からのリセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ53のリセット端子に入力される(図5参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、リセット端子の入力状態を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路920からのリセット信号は、入出力ポート671を介して演出制御用マイクロコンピュータ118のリセット端子に入力される(図6参照)。従って、演出制御用マイクロコンピュータ118は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。
On the other hand, the reset signal from the
なお、この実施の形態では、電源監視回路920が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
In this embodiment, the power
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53の動作を説明する。図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ53における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図8に示すように、出力ポート0は払出制御基板100に送信される賞球制御信号(CD0〜CD4)の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータ(CD0〜CD7)は出力ポート1から出力される。なお、図8および図9に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板31と払出制御基板100との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ660では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板100との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御用マイクロコンピュータ53における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
Next, the operation of the
また、出力ポート2から、大入賞口を開閉する第1特別可変入賞球装置13Aを開閉するためのソレノイド(第1大入賞口用ソレノイド)24a、大入賞口を開閉する第2特別可変入賞球装置13Bを開閉するためのソレノイド(第2大入賞口用ソレノイド)24b、および普通可変入賞球装置12Bを開閉するためのソレノイド(普通電動役物用ソレノイド)23に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(取込信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを演出制御手段に指令するための信号である。
In addition, a solenoid (first solenoid valve solenoid) 24a for opening and closing the first special variable winning
また、出力ポート3から始動記憶LED9に対する制御信号が出力される。そして、出力ポート4から普通図柄表示器10に対する制御信号、普通図柄始動記憶LED11に対する駆動信号、および状態表示灯25に対する駆動信号が出力される。そして、出力ポート5,6から、盤用外部端子板104に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。さらに、出力ポート7から第1可変表示装置8Aに対する駆動信号が出力され、出力ポート8から第2可変表示装置8Bに対する駆動信号が出力される。
Further, a control signal for the
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ53における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図10に示すように、入力ポート0のビット0〜4には、それぞれ、第1カウントスイッチ22a、第2カウントスイッチ22b、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ20a、および、第2始動口スイッチ20bの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1,2には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1,2には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、入力ポート2のビット0〜7および入力ポート3のビット0には、乱数発生回路60aからの乱数のカウント値を示す乱数カウント値信号RD0〜RD8が入力される。乱数カウント値信号RD0〜RD8は、9ビットの信号により、乱数発生回路60aでのカウント値を示す。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the
次に遊技機の動作について説明する。図11および図12は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ53へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ53が実行するメイン処理を示すフローチャートである。電源基板910からのリセット信号の入力レベルがハイレベル(オフ状態)になると、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、まず、必要な初期設定を行なう。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 11 and 12 show the main process executed by the
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。
In the initial setting process, the
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS81)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS82)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、遊技制御用マイクロコンピュータ53が内蔵する汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)が用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS83,ステップS84)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS85)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS86)、ステップS82に戻る。ウェイトカウンタ1の値が0になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
Next, a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software is executed. Specifically, first, the initialization wait
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS83,ステップS84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
By the software delay processing as described above, the software delay processing is executed approximately [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of step S83, step S84)]]. Compared with the case where it does not, the start timing of a game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ53は、(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)として、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
The
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化(内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定)を行なうとともに、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行なう(ステップS4)。PIOの初期化とは、例えば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。CTCの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。 When the software delay processing is completed, the built-in device registers are initialized (settings such as I / O assignment for the built-in devices) and the built-in devices CTC (counter / timer) and PIO (parallel I / O port) are initialized. Perform (step S4). The initialization of PIO is, for example, setting an off state value to all bits of the output port. The initialization of the CTC is a timer mode setting or the like.
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ53には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the
割込モード0:割込要求を行なった内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)を遊技制御用マイクロコンピュータ53の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行なう必要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the
割込モード1:割込が受付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。 Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
割込モード2:遊技制御用マイクロコンピュータ53の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、払出起動指令(払出起動コマンド)を払出制御基板100に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後(ステップS5)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態である場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921を押下しながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。
The
クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ53はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ53は初期化処理を実行する。
If the clear signal from the
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。 Whether or not the protection process has been performed depends on the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the data protection process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is backup.
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
If it is determined that there is a backup, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜ステップS15の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed at the time of power-on that is not the time when the power supply is stopped (the process of steps S10 to S15) Execute.
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびステップS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
If the check result is normal, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンドが送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびステップS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Depending on the control state such as a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out of ball flag, a payout stop flag, etc. by the processing of step S11 and step S12. Thus, an initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
そして、ステップS15において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ53に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜ステップS15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、第1可変表示装置8A,第2可変表示装置8B,普通図柄表示器10に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、普通図柄を当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ等の所定のカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ53が、遊技機に設けられている第1可変表示装置8A,第2可変表示装置8B,普通図柄表示器10、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)における乱数更新処理において、所定のカウンタの値が1ずつ加算されるが、所定のカウンタの値が1周(カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,ステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,ステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are performed by the timer interrupt process described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18, and the counter value for generating the display random number and the initial value random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processing of steps S17 and S18.
次に、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されたとき、および、電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を以下に説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されDC+24V電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、VCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路920は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板31,払出制御基板100,および音声枠ランプ基板70に入力される。また、リセット信号は、音声枠ランプ基板70を介して演出制御基板80に入力する。そして、主基板31に搭載されているCPU112,払出制御基板100に搭載されている払出制御用CPU659,および演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU118aに入力される。
Next, the operation of the microcomputer when the power supply to the
主基板31に入力されたリセット信号が遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力すると(入力レベルがハイレベルになると)、遊技制御用マイクロコンピュータ53が動作可能状態(マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること)になるが、動作可能状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、まず、セキュリティチェックプログラムにもとづいて、ROMの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行なう。
When the reset signal input to the
払出制御用CPU659は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部を実行する。その後、主基板31から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、クリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行なう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、クリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なう直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用CPU659は、払出起動コマンドを確認したらクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なう。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ53が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用CPU659は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。
The
よって、例えば、払出制御用CPU659はクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、遊技制御用マイクロコンピュータ53がクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ53はクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、払出制御用CPU659がクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの双方における各記憶手段の内容を確実に初期化できる。
Thus, for example, the
パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止すると、DC+24V電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路920は、DC+24V電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する(ローレベルにする)。電源断信号は、主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80に入力されている。主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理(電源断時制御処理ともいう。)を実行する。そして、電源監視回路920は、VCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用CPU659、および、演出制御用マイクロコンピュータ118は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路920は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
When the power supply to the
次に、遊技制御処理について説明する。図13は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜ステップS19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、まず、ステップS21において、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する。
Next, the game control process will be described. FIG. 13 is a flowchart for explaining a program for timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S16 to S19, the game control microcomputer 53 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of an interrupt. In the timer interrupt process, the
ステップS22においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ20a、第2始動口スイッチ20b、第1カウントスイッチ22a、および第2カウントスイッチ22b等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を1加算する。
In step S22, a switch process is performed. In the switch process, the states of the switches such as the
ステップS22aにおいては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、第1可変表示装置8A、第2可変表示装置8Bおよび普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号や、始動記憶LED9および普通図柄始動記憶LED11の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。また、後述する特別図柄表示制御処理(ステップS33)、普通図柄表示制御処理(ステップS34)、および状態表示灯表示処理(ステップS34a)でセットされた信号を出力する処理も行われる。
In step S22a, a display control process is performed. In the display control process, the drive signals for controlling the display states of the first
ステップS22bにおいては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、第1特別可変入賞球装置13Aが開放していないにもかかわらず、第1特別可変入賞球装置13A内に設けられている第1カウントスイッチ22aがオン状態にセットされているとき、および、第2特別可変入賞球装置13Bが開放していないにもかかわらず、第2特別可変入賞球装置13B内に設けられている第2カウントスイッチ22bがオン状態にセットされているとき、に異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
In step S22b, an abnormal winning notification process is performed. In the abnormal winning notification process, the
ステップS23においては、乱数発生回路60aでカウントされる判定用の乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、例えば、遊技制御に用いられる普通図柄の当り判定用乱数等の所定の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
In step S23, a random number update process for updating the determination random number counted by the random
ステップS24およびステップS25においては、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。なお、乱数発生回路60aによって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数発生回路60aがCPU56からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS24やステップS25の処理が実行されなくてもよい。
In step S24 and step S25, processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is performed. In addition, when only the random number as the hardware random number generated by the random
ステップS25aにおいて、始動入賞処理が行われる。始動入賞処理では、普通入賞球装置12Aや普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数発生回路60a等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。
In step S25a, a start winning process is performed. In the start winning process, when a winning of a game ball to the normal
ステップS26aにおいて、第1特別図柄プロセス処理が行なわれる。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。第1可変表示装置8Aの可変表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定(大当り判定)は、この第1特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにRAM55の記憶バッファにラッチしている乱数発生回路60aからのカウント値(乱数値)を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。第1特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この第1特別図柄プロセス処理においては、第3可変表示装置8Cの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。また、本実施の形態における第1特別図柄プロセス処理においては、払出制御用マイクロコンピュータ660から遊技機エラー状態信号が入力されたときに、エラー発生により払出禁止状態である旨を示す払出禁止コマンドをセットする処理が行なわれる。
In step S26a, a first special symbol process is performed. In the first special symbol process, a process is selected and executed according to the value of the first special symbol process flag for controlling the
ステップS26bにおいて、第2特別図柄プロセス処理が行なわれる。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。第2可変表示装置8Bの可変表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定(大当り判定)は、この第2特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにRAM55の記憶バッファにラッチしている乱数発生回路60aからのカウント値(乱数値)を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。第2特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この第2特別図柄プロセス処理においては、第4可変表示装置8Dの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。
In step S26b, the second special symbol process is performed. In the second special symbol process, a process for selecting and executing the corresponding process is performed according to the value of the second special symbol process flag for controlling the
ステップS27においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
In step S27, normal symbol process processing is performed. In the normal symbol process, a process for selecting and executing the corresponding process is performed according to the value of the normal symbol process flag for controlling the lighting of the
ステップS28においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、ステップS26a、ステップS26b等でセットされた演出制御コマンドを含む各種コマンド(払出禁止コマンドを含む)を演出制御用マイクロコンピュータ118に出力する処理が行なわれる。例えば、演出図柄コマンド制御処理では、飾り図柄の可変表示パターンを指定する可変表示パターンコマンド等の図柄の可変表示を指示する演出制御コマンドが出力される他、所定期間(例えば、60秒)にわたり特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されないときに、デモンストレーション表示(以下、デモ表示と略称する場合もある)を実行することを指示する演出制御コマンド(以下、デモ表示コマンドという)も出力される。
In step S28, effect symbol command control processing is performed. In the effect symbol command control process, a process of outputting various commands (including a payout prohibition command) including the effect control commands set in step S26a, step S26b and the like to the
具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”の特別図柄通常処理(ステップS110)を示す値となっているときに第1待機中カウンタを1加算し、第1待機中カウンタの値が所定値となったときに第1デモ表示コマンドを演出制御基板80に送信する。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”の特別図柄通常処理を示す値となっているときに第2待機中カウンタを1加算し、第2待機中カウンタの値が所定値となったときに第2デモ開始コマンドを演出制御基板80に送信する。なお、第1待機中カウンタは第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”以外の値となったことにもとづいてクリアされ、第2待機中カウンタは第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”以外の値となったことにもとづいてクリアされる。すなわち、第1待機中カウンタは第1,第3可変表示装置8A,8Cにて特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されていない期間として第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”となっている期間を計測するカウンタであり、第2待機中カウンタは第2,第4可変表示装置8B,8Dにて特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されていない期間として第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”となっている期間を計測するカウンタである。
Specifically, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating the special symbol normal process (step S110) of “0”, the first waiting counter is incremented by 1, and the first waiting counter When the value of becomes a predetermined value, a first demonstration display command is transmitted to the
ステップS30においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、パチンコ遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(大当り中と確率変動中に出力され続ける信号)、確率変動図柄による大当り遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、大当り遊技状態終了後の時間短縮状態中である旨を報知する時間短縮情報、第1始動口スイッチ20aをオン状態にした打球の数を報知する第1始動口情報、第2始動口スイッチ20bをオン状態にした打球の数を報知する第2始動口情報、第1可変表示装置8Aの変動動作回数を報知する第1図柄確定回数1情報、第2可変表示装置8Bの変動動作回数を報知する第2図柄確定回数1情報、普通図柄表示器10の変動動作回数を報知する図柄確定回数2情報、および普通可変入賞球装置12Bの開閉回数を報知する役物回数2情報等)を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。 In step S30, an information output process is performed. In the information output process, game information necessary for business management of the pachinko gaming machine 1 (for example, one jackpot information for informing that the jackpot gaming state is in effect, a jackpot gaming state with a probability variation pattern, and in the jackpot gaming state and 2 jackpot information that informs that the probability change due to jackpot is in progress (a signal that is continuously output during the jackpot and the probability variation), and the probability variation information that reports that the probability change after the jackpot gaming state ends by the probability variation symbol , Time reduction information for notifying that the time reduction state after the end of the big hit gaming state is in progress, first start port information for notifying the number of hit balls with the first start port switch 20a turned on, and the second start port switch 20b The second starting port information for notifying the number of hit balls that have been turned on, the first symbol determination number 1 information for notifying the number of times of variation of the first variable display device 8A, the second variable display device 8 The second symbol fixed number of times 1 information for notifying the number of variable movements, the symbol fixed number of times 2 information for notifying the number of variable movements of the normal symbol display 10, and the number of bonuses for notifying the number of times of opening and closing of the normal variable winning ball device 12B Information etc.) is output to the hall management computer installed in the game hall.
ステップS31においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号にもとづいて、賞球数の設定等が行なわれる。例えば、入賞検出に応じて払出制御基板100に賞球個数を示す賞球制御信号が出力される。払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球制御信号の受信に応じて玉払出装置154を駆動する。
In step S31, a prize ball process is performed. In the winning ball process, the number of winning balls is set based on a detection signal from a switch for detecting a winning at each winning opening. For example, a prize ball control signal indicating the number of prize balls is output to the
ステップS31aにおいては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、第1特別可変入賞球装置13A、第2特別可変入賞球装置13B、作動中の設定、普通可変入賞球装置12B作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
In step S31a, a test terminal process is performed. In the test terminal processing, the setting during special symbol change, per special symbol, the first special variable winning
ステップS31bにおいては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号にもとづき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。出力処理では、例えば、普通可変入賞球装置12Bにおける可動翼片の傾動制御や第1特別可変入賞球装置13Aおよび第2特別可変入賞球装置13Bにおける開閉板の開閉制御等を行う。
In step S31b, an output process is performed. In the output process, an output process for outputting a drive signal for driving the corresponding solenoid when a predetermined condition is satisfied is performed. Based on the drive signal output in the output process, the solenoid is driven, and the corresponding device is controlled to an open state or a closed state. In the output process, for example, tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 12B, opening / closing control of the opening / closing plate in the first special variable winning
ステップS32においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、始動記憶LED9および普通図柄始動記憶LED11の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
In step S32, a storage process is performed. In the storage process, a process of setting a drive signal for controlling the lighting state of the
ステップS33においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。ステップS34においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
In step S33, a special symbol display control process is performed. In the special symbol display control process, a process of setting a drive signal for controlling the display state of the first
ステップS34aにおいては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、発光部材としてのLEDにより構成される状態表示灯25を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯25の点滅設定、および、状態表示灯25の点滅速度等を設定する処理が行なわれ、状態表示灯25を視認することにより遊技状態を把握できる。ステップS35においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
In step S34a, a status indicator display process is performed. In the status display lamp display process, a status display lamp display process for controlling the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS1〜ステップS34aの処理が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 With this control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed. Moreover, the process of step S1-step S34a is equivalent to the game control process which controls progress of a game.
図14および図15は、ステップS21の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態(遊技状態データ)を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
14 and 15 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S21. In the power-off process, the
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。 By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even if the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、パリティデータを作成する(ステップS454〜ステップS463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
In the power supply stop process, the
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜ステップS460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。 Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the value of the pointer is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processing from step S457 to step S460 is repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).
チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば(ステップS480)、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
The
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行し(ステップS483)、RETI(Return from interrupt)によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。 In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, a return address is set as the return address and the return instruction is executed (step S483). The process ends, and the process returns to the main process. Specifically, a state in which a gaming device provided in the gaming machine is controlled (a concept including both controlling by itself and sending a command signal to cause another microcomputer to control). Return.
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する(ステップS484)。リセット信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ53によりリセット信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ53がシステムリセット状態となる(システムリセットされる)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、始動の状態である動作停止状態に戻される。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ53の駆動電圧(例えば4V)よりも高い+4.5Vに設定されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。
Further, in the loop processing, it is monitored whether or not the reset signal is turned on at a low level (step S484). When the reset signal is turned on, that is, when it is confirmed by the
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜ステップS481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。 When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process in steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process has been executed (specified value with backup and checksum) ) Is stored in the backup RAM, RAM access is disabled, the output port is cleared, and timer interrupt for executing the game control process is disabled.
この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS452〜ステップS479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、上述したステップS91〜ステップS94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御用マイクロコンピュータ53による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜ステップS12の初期化処理が実行される。
In this embodiment, the
以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にRAM55の一部の領域に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
As described above, the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped is reliably stored in a part of the
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜ステップS94の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板100からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
When the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In that case, since the data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process in steps S91 to S94 is executed. Therefore, when the power-off signal from the
なお、払出制御基板100に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップS92およびステップS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板100への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
The connection confirmation signal transmitted to the
次に、主基板31から演出制御基板80に送信する制御コマンドの送出方式について説明する。図16は、演出制御コマンドの構成を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド(具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号)は2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
Next, a method for sending a control command transmitted from the
図17は、演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。図17に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御信号は、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing how to send the effect control command. As shown in FIG. 17, the 8-bit effect control signal of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ118が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図17に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図18は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド80XX(h)は、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第1可変表示パターンコマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド81XX(h)は、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第2可変表示パターンコマンドである。これらの第1および第2可変表示パターンコマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すEXTデータを含んでいる。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. In the example shown in FIG. 18, the command 80XX (h) is a first variable display pattern command transmitted when the variable display of the special symbol is started by the first
ここで、特別図柄の可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。演出制御基板80の側では、例えば第1可変表示パターンコマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第2可変表示パターンコマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を開始する。
Here, the variable symbol display time of the special symbol is derived from the time point when the variable symbol special display is started in one special symbol game (variable display start point), and the final symbol variable display time is displayed. This is the execution time of the special figure game required up to the point of stop display. Reach is a display mode in which variable display is performed for symbols that have not yet been derived and displayed (referred to as reach variation symbols) when the symbols that have been derived and displayed constitute part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display portion (for example, the left, middle and right variable display portions of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area become part of the jackpot symbol ( For example, “7”) is displayed in a stopped state and the variable display section on the right is still displaying a variable display), or all or some of the symbols on the variable display section on the effective line are jackpot symbols. The display mode (for example, the left, middle, and right variable display portions provided in the display area are variablely displayed to indicate which state is displayed in a variable manner while forming all or part of The same special design even if it is done A variable display mode the display is performed) in a manner that are. On the side of the
コマンド90XX(h)は、第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第1可変表示終了コマンドである。コマンド91XX(h)は、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第2可変表示終了コマンドである。演出制御基板80の側では、例えば第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置8Cにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。なお、第1可変表示終了コマンドおよび第2可変表示終了コマンドを送信しないように構成することも可能である。この場合には、演出制御基板80の側で第1可変表示パターンコマンドによって指示された可変表示時間が経過したときに第3可変表示装置8Cに確定図柄を導出表示させる一方、第2可変表示パターンコマンドによって指示された可変表示時間が経過したときに第4可変表示装置8Dに確定図柄を導出表示するようにすればよい。
The command 90XX (h) is a first variable display end command transmitted when the variable display of the special symbol in the first
コマンドA000(h)は、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドB000(h)は、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示の進行を停止(中断)させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板80の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を停止(中断)させる。コマンドB100(h)は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板80の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dにて停止(中断)されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
The command A000 (h) is controlled to the big hit gaming state due to the big hit in the special game by either the first
なお、第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の進行を停止させるときに送信されるコマンド(第1可変表示進行停止コマンド)と、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の進行を停止させるときに送信されるコマンド(第2可変表示進行停止コマンド)と、を個々に備える構成としてもよい。また、第1可変表示装置8Aにて可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信されるコマンド(第1可変表示進行再開コマンド)と、第2可変表示装置8Bにて可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信されるコマンド(第2可変表示進行再開コマンド)と、を個々に備える構成としてもよい。
A command (first variable display progress stop command) transmitted when stopping the progress of the special symbol in the first
コマンドC000(H)は、確率変動状態が開始されるときに送信される開始コマンドである。コマンドC0001(H)は、特別遊技状態(確率変動状態および時間短縮状態)を終了させるときに送信される終了コマンドである。コマンドC100(H)は、確率変動状態を終了させ、時間短縮状態が開始されるときに送信される時短開始コマンドである。なお、これらのコマンドは、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信される。
Command C000 (H) is a start command transmitted when the probability variation state is started. Command C0001 (H) is an end command transmitted when the special gaming state (the probability variation state and the time reduction state) is ended. Command C100 (H) is a short time start command that is transmitted when the probability variation state is terminated and the time reduction state is started. These commands are transmitted to the
コマンドD001(H)は、復旧処理を行ったときに送信される復旧コマンドである。コマンドE000(H)は、入賞に応じて4個の払い出しが行なわれるときに送信される第1払出個数コマンドである。コマンドE001(H)は、入賞に応じて7個の払い出しが行なわれるときに送信される第2払出個数コマンドである。コマンドE002(H)は、入賞に応じて15個の払い出しが行なわれるときに送信される第3払出個数コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、払出制御用マイクロコンピュータ660に賞球制御信号を送信した後に、所定のタイミングで賞球制御信号により指定した払出個数と同じ個数を示すように、第1払出個数コマンド〜第3払出個数コマンドのうちのいずれかのコマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ118へ送信する。
Command D001 (H) is a recovery command transmitted when the recovery process is performed. Command E000 (H) is a first payout number command transmitted when four payouts are made in accordance with winning. The command E001 (H) is a second payout number command transmitted when seven payouts are made in accordance with the winning. Command E002 (H) is a third payout number command transmitted when 15 payouts are made in accordance with winning. After the
コマンドF000(H)は、第3可変表示装置8Cにおいてデモンストレーション表示を実行することを指示する第1デモ表示コマンドである。また、コマンドF001(H)は、第4可変表示装置8Dにおいてデモンストレーション表示を実行することを指示する第2デモ表示コマンドである。第1デモ表示コマンドは、所定期間(例えば、60秒)にわたり第1可変表示装置8Aにおける特別図柄および第3可変表示装置8Cにおける飾り図柄の可変表示が実行されないときに送信され、第2デモ表示コマンドは、所定期間(例えば、60秒)にわたり第2可変表示装置8Bにおける特別図柄および第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示が実行されないときに送信される。
Command F000 (H) is a first demonstration display command for instructing execution of demonstration display in the third
なお、主基板31に搭載されるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM54は、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれによる特図ゲームや、第3および第4可変表示装置8C、8Dのそれぞれにより飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。この可変表示パターン決定テーブルには、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示や第3および第4可変表示装置8C、8Dによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。例えば、可変表示パターン決定テーブルは、各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数の値とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用乱数の値にもとづいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
In addition to the game control program, the
この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、特別遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、特別時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当り図柄となることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチ時可変表示パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当り時可変表示パターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1および第2可変表示パターンコマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。 In this embodiment, a plurality of types of normal variable display patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the lost symbols in the normal game state other than the special game state or the specific game state without reaching the decorative symbols. ing. Also, a plurality of special time variable display patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the lost symbols without reaching the decorative symbols in the special game state. In addition, a plurality of reach variable display patterns are prepared as reach-losing variable display patterns for deriving and displaying lost symbols without reaching a big hit symbol after reaching the decorative symbol. As a variable display pattern for deriving and displaying a jackpot symbol as a definite symbol in a special game and deriving and displaying a jackpot combination decoration symbol, a plurality of types of variable display patterns for the jackpot are prepared. The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table is, for example, the variable display time of the special symbol in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. And control data set as EXT data by the first and second variable display pattern commands.
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図19(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150と、図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151と、図19(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152と、図19(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153とが、ROM54の所定領域などに格納されている。
As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, the normal time variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 19A and the special time variable display pattern determination table 151 shown in FIG. A reach variable display pattern determination table 152 shown in FIG. 19C and a big hit variable display pattern determination table 153 shown in FIG. 19D are stored in a predetermined area of the
図19(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて決定される通常時可変表示パターンである通常A、通常Bの可変表示パターンは、特定遊技状態や特別遊技状態以外の通常遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図19(A)に示すように、通常A、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti1、Ti2である。 The normal A and normal B variable display patterns, which are the normal variable display patterns determined using the normal variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 19A, are normal games other than the specific game state and the special game state. In the state, it is used to stop and display a lost symbol different from the jackpot symbol as the variable symbol display result of the special symbol without reaching the variable display mode of the decorative symbol during the variable symbol variable display. As shown in FIG. 19A, the special symbol variable display times in the normal A and normal B variable display patterns are Ti1 and Ti2, respectively.
図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて決定される特別時可変表示パターンである通常C、通常Dの可変表示パターンは、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果としてハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図19(B)に示すように、通常C、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti3、Ti4である。ここで、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4は、通常Aおよび通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1、Ti2に比べて短い時間となるように定められている。また、通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3は、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1に比べて長い時間であり、かつ、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2に比べて短い時間となるように定められているものとする。 The normal C and normal D variable display patterns, which are the special variable display patterns determined using the special variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 19B, are special games such as a probability variation state and a time reduction state. In the state, it is used when the lost symbol is stopped and displayed as a variable symbol display result without changing the decorative symbol variable display mode during the variable symbol variable display. As shown in FIG. 19B, the special symbol variable display times in the normal C and normal D variable display patterns are Ti3 and Ti4, respectively. Here, the special symbol variable display time Ti4 in the normal D variable display pattern is set to be shorter than the special symbol variable display times Ti1 and Ti2 in the normal A and normal B variable display patterns. Yes. The special symbol variable display time Ti3 in the normal C variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti1 in the normal A variable display pattern, and the special B variable display pattern in the normal B variable display pattern. It is assumed that the time is shorter than the symbol variable display time Ti2.
ここで、図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Dの可変表示パターンの方が、通常Cの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、図19(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Bの可変表示パターンの方が、通常Aの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態のときの方が、通常遊技状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて決定される可変表示パターンはすべて、図19(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。 Here, when the variable display pattern is determined using the special time variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 19B, the normal D variable display pattern is higher than the normal C variable display pattern. Thus, the variable display pattern in the special display game and the variable display of the decorative design is determined. When determining the variable display pattern using the normal variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 19A, the normal B variable display pattern has a higher ratio than the normal A variable display pattern. The variable display pattern in the special display game and the variable display of the decorative design is determined. As a result, on average, the special symbol variable display time in the special game is shorter in the special game state such as the probability variation state or the time reduction state than in the normal game state. Note that all the variable display patterns determined using the special time variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 19B are determined using the normal time variable display pattern determination table 150 shown in FIG. It may be set in advance so that the variable display time of the special symbol is shorter than any variable display pattern.
図19(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152を用いて決定されるリーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図19(C)に示すように、リーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti11、Ti12、Ti13、Ti14である。 The variable display patterns of reach A (losing) to D (losing), which are variable display patterns during reaching determined using the variable display pattern determining table 152 during reaching shown in FIG. This is used to stop and display a lost symbol different from the jackpot symbol as a variable symbol display result of the special symbol after the variable symbol pattern display mode is set to reach. As shown in FIG. 19C, the variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach A (losing) to D (losing) are Ti11, Ti12, Ti13, and Ti14, respectively.
図19(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を用いて決定される大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図19(D)に示すように、リーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti21、Ti22、Ti23、Ti24である。 The variable display patterns of reach A (big hit) to D (big hit) which are variable display patterns for big hit determined using the big hit variable display pattern determination table 153 shown in FIG. This is used when the jackpot symbol is stopped and displayed as the variable display result of the special symbol after the display mode of the decorative symbol is set to reach. As shown in FIG. 19D, the special symbol variable display times in the reach A (big hit) to D (big hit) variable display patterns are Ti21, Ti22, Ti23, and Ti24, respectively.
リーチA〜Dの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチA〜Dのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。 In the variable display patterns of reach A to D, for example, the display mode after the variable display mode of the decorative symbol is set to reach during the variable display of the special symbol is different. That is, depending on whether the variable display pattern used for variable display of the special symbol and the decorative symbol is reach A to D, the special symbol can be variably displayed in a different variable display mode after reaching reach. A different character image appears.
RAM55には、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図20は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図20に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、第1および第2可変表示時間タイマ122A、122Bと、可変表示回数カウンタ123とを備えている。
The
特図保留記憶部121は、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bのいずれかに遊技球が入賞して第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部121は、普通入賞球装置12Aあるいは普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞による始動条件の成立にもとづいてCPU56により乱数発生回路60a等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」と、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントするカウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントするカウンタを備えていてもよい。
The special
第1および第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1および第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1および第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、RAM55とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
Each of the first and second variable
可変表示回数カウンタ123は、確変制御が行われる確率変動状態や時短制御が行われる時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。可変表示回数カウンタ123には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了したときに、確率変動状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、初期値として設定される。そして、確率変動状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が1減算される。
The variable
この他、RAM55には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ中継基板95を介してゲートスイッチ21、第1カウントスイッチ22a、および第2カウントスイッチ22bから伝送された信号、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bから転動された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。例えば、RAM55の遊技制御フラグ設定エリアは、複数種類のフラグそれぞれに対応して、各フラグがオン状態にセットされているか、あるいは、クリアされてオフ状態となっているかといった、各フラグの状態を示すフラグ状態データを記憶することにより、複数種類のフラグを設定することができる。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM55とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
In addition, in the
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1および第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1および第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1および第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや時短中フラグ、可変表示進行停止フラグなどが設けられている。
In the game control flag setting area, for example, a special symbol process flag (first and second special symbol process flag) and a big hit flag (first flag) corresponding to each of the first
第1および第2特別図柄プロセスフラグは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して実行される第1および第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1および第2大当りフラグは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第1および第2確変確定フラグは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
The first and second special symbol process flags select and execute which processing in the first and second special symbol process processing executed corresponding to each of the first
確変中フラグは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていること、および第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていること、に対応してオン状態にセットされる。そして、確変中フラグは、特図ゲームを開始するときに確率変動状態を終了する旨の判定がなされたとき、可変表示回数カウンタ123におけるカウント値が「0」となったとき等に、クリアされてオフ状態となる。一方、時短中フラグは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていること、および第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていること、に対応してオン状態にセットされる。また、時短中フラグは、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」となったときに、クリアされてオフ状態となる。
The probability change flag is set to the big hit game state by winning a big hit in the special game by the first
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された確率変動状態データの値が"0"であるときには確変中フラグがオフであるとし、"1"であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された時間短縮状態データの値が"0"であるときには時短中フラグがオフであるとし、"1"であるときには時短中フラグがオフであるとする。この場合、確変中フラグをセット(オン)するときに時短フラグをセット(オン)するようにしてもよい。つまり、確変状態、時間短縮状態、および通常遊技状態の3つの状態を特定可能にデータがセットされていれば上記の例に限定されるものではない。 Here, the status data indicating whether the probability changing flag is on or off, and the status data indicating whether the time reduction flag is on or off are, for example, in each of the probability changing flag and the time reduction flag. Correspondingly, the data may be one bit at a time stored in the game control flag setting area. Specifically, when the value of the probability variation state data stored in the game control flag setting area corresponding to the probability change flag is “0”, the probability change flag is off, and when the probability change state data is “1”, the probability change state is set. Assume that the middle flag is on. Further, when the value of the time reduction state data stored in the game control flag setting area corresponding to the hour / middle flag is “0”, the hour / middle flag is off, and when it is “1”, the hour / middle flag is set. Assume that it is off. In this case, the time reduction flag may be set (turned on) when the probability changing flag is set (turned on). That is, the present invention is not limited to the above example as long as data is set so that three states of a probability variation state, a time shortening state, and a normal gaming state can be specified.
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する2ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が"01"であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、"10"であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。そして、"00"のときには通常遊技状態であるとする。 Alternatively, common status data may be prepared for the probability changing flag and the hour / short flag, and either one of the probability changing flag and the hour / middle flag may be turned on and the other may be turned off. Specifically, 2-bit special game state data common to the probability changing flag and the short-time / medium flag is prepared, and when the value of the special game state data is “01”, the short / medium-time flag is on. It is assumed that the probability changing flag is off, and when it is “10”, the hourly / short time flag is off while the probability changing flag is on. When it is “00”, it is assumed that the game state is normal.
可変表示進行停止フラグは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったときに第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったときに第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
The variable display progress stop flag is displayed when the special display variable is displayed in the special game by the second
図21は、始動入賞処理として、図13に示すステップS25aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU56は、まず、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞したか否かを、普通入賞球装置12Aにて遊技球を検出する第1始動口スイッチ20aからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞して第1始動口スイッチ20aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、可変表示用データ保持エリア120に設けられた特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値(例えば「8」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留記憶部121において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25a shown in FIG. 13 as the start winning process. In this start winning process, the
特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、第1始動入賞口となる普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数である第1保留記憶数を1加算するとともに(ステップS203)、乱数発生回路60a等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS204)。CPU56は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第1始動入賞口である普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS205)。この際には、始動記憶LED9にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動記憶LED9の点灯制御を行うようにしてもよい。
When the number of reserved memories in the special figure
ステップS201にて第1始動口スイッチ20aからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)や、ステップS202にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS205の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば普通可変入賞球装置12Bにて遊技球を検出する第2始動口スイッチ20bからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS206)。遊技球が普通可変入賞球装置12Bに入賞していないために第2始動口スイッチ20bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS206;No)、始動入賞処理を終了する。
When the detection signal from the first
他方、遊技球が普通可変入賞球装置12Bに入賞して第2始動口スイッチ20bからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS206;Yes)、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS207)。保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS207;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップS207にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS207;No)、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数である第2保留記憶数を1加算するとともに(ステップS208)、乱数発生回路60a等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS209)。CPU56は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第2始動入賞口である普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS210)。この際には、始動記憶LED9にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動記憶LED9の点灯制御を行うようにしてもよい。
On the other hand, when the game ball wins the normal variable winning ball device 12B and the detection signal from the second
なお、この実施の形態では、ステップS202およびステップS206で第1可変表示装置8Aの保留記憶数と、第2可変表示装置8Bの保留記憶数と、の合計が上限値である8個に達しているか否かを判定するが、第1可変表示装置8Aの保留記憶数と、第2可変表示装置8Bの保留記憶数と、を別々に記憶し、ステップS202では、第1可変表示装置8Aの保留記憶数が第1可変表示装置8Aにおける上限値としての4個に達しているか否かを判定し、ステップS206では、第2可変表示装置8Aの保留記憶数が第2可変表示装置8Bにおける上限値としての4個に達しているか否かを判定するように構成してもよい。
In this embodiment, the sum of the number of reserved memories of the first
図22は、第1特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS26aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1可変表示装置8Aに対応してRAM55等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜ステップS116の各処理を実行する。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of processing executed in step S26a shown in FIG. 13 as the first special symbol process. In the first special symbol process process shown in FIG. 22, the following is performed according to the value of the first special symbol process flag provided in the game control flag setting area such as the
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が"0"のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第1」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづいて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップS111にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板31から演出制御基板80に対して第1可変表示パターンコマンドが送信可能に設定される。その後、図13に示すステップS28の演出図柄コマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示パターンコマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the special symbol game by the first
ステップS112の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置8Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値にもとづいて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第1可変表示終了コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
The variable display control process in step S112 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This variable display control process is performed by the first
ステップS114の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置13Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置13Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置13Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS116の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置13Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板80に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the first special symbol process flag is “4”. This pre-opening process for the big prize opening includes an initialization process in a big hit operation such as opening / closing an opening / closing plate in the first special variable winning
図23は、図22のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図23示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU56は、まず、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が"4"以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS221)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS221;Yes)、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. When the special symbol normal process shown in FIG. 23 is started, the
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS221;No)、特図保留記憶部121における第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS222)。例えば、CPU56は、特図保留記憶部121が第1保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第1」が含まれているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS222;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
On the other hand, when the
これに対して、第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS222;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS223)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第1」であるか否かを判定する(ステップS224)。ステップS224にて読み取った始動入賞口データが第1始動入賞口である普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第1」ではないときには(ステップS224;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS225)、ステップS224の処理にリターンする。
On the other hand, when the first reserved storage number is other than “0” (step S222; No), “1” is set as an initial value to the variable k for checking the storage contents of the special
ステップS224にて読み取った始動入賞口データが「第1」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS224;Yes)、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(ステップS226)。この際には、特図保留記憶部121における第1保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS227)。なお、ステップS227にて第1保留記憶数を1減算するときには、例えば始動記憶LED9にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動記憶LED9の消灯制御を行うようにしてもよい。
When it is determined that the start prize opening data read in step S224 is the start prize opening data indicating “first” (step S224; Yes), the special figure
その後、CPU56は、パチンコ遊技機1が確変制御による確率変動状態となっているときに当該確率変動状態を終了するか否かを判定する確変終了判定処理を実行する(ステップS228)。図24は、ステップS228にて実行される確変終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す確変終了判定処理では、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。そして、確変中フラグがオフであるときには、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、確変中フラグがオンであるときには(ステップS401;Yes)、例えば乱数発生回路60a等により更新される確変終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS402)。なお、確変判定用乱数の値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときではなく、普通入賞球装置12Aあるいは普通可変入賞球装置12Bのいずれかにて遊技球が検出されたときに、抽出するようにしてもよい。この場合には、例えば図21のステップS204やステップS209にて大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、確変終了判定用乱数の値を示す数値データも抽出すればよい。このときに抽出した確変終了判定用乱数の値を示す数値データは、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データとともに特図保留記憶部121に記憶しておき、図23のステップS226などにて読み出すようにすればよい。
Thereafter, when the
こうして抽出した(あるいは読み出した)確変終了判定用乱数の値にもとづき、例えばROM54等に予め格納されている確変終了判定テーブルを参照するなどして、確変制御による確率変動状態を終了するか否かを判定する(ステップS403)。ここで、確変終了判定テーブルは、確変終了判定用乱数の値と、確率変動状態を終了するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。ステップS403にて確率変動状態を終了しない旨の判定がなされたときには(ステップS403;No)、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、ステップS403にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには(ステップS403;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にし(ステップS404)、時短開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS405)。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて"1"を示す確率変動状態データを消去して"0"に設定する。これにより、確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには、当該判定がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、"1"を示す確率変動状態データを消去して"0"に更新することができる。
Whether or not to end the probability variation state by probability variation control by referring to the probability variation end determination table stored in advance in the
以上のような確変終了判定処理を実行した後、CPU56は、図23のステップS226にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する(ステップS229)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である"1"に更新する(ステップS230)。
After executing the probability variation end determination process as described above, the
図25は、図23のステップS229にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り・確変判定処理を開始すると、CPU56は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS411)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により確率変動状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS411;Yes)、例えば5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する(ステップS412)。他方、ステップS411にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS411;No)、例えば1個の数値「3」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する(ステップS413)。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit / probability change determination process executed in step S229 of FIG. When the big hit / probability change determination process shown in FIG. 25 is started, the
この後、図23のステップS226にて特図保留記憶部121から読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップS412またはステップS413にて設定された判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS414)。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには(ステップS414;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS415)。
Thereafter, whether the numerical data indicating the value of the jackpot determination random number read from the special figure holding
ステップS415にて第1大当りフラグをオン状態にセットした後には、乱数発生回路60a等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS416)。続いて、CPU56は、例えば所定の確変判定テーブルを参照するなどして、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う(ステップS417)。ここで、確変判定テーブルは、確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されるものであればよい。ステップS417にて確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする一方(ステップS418)、通常大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;No)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS419)。また、ステップS414にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS414;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS420)。
After the first big hit flag is set to ON in step S415, numerical data indicating the value of the random number for probability variation determination updated by the random
図26は、図22のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始時処理において、CPU56は、まず、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果(確定図柄)として停止表示する特別図柄を決定する(ステップS241)。このとき、CPU56は、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップS241では、第1大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には、さらに第1確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンとなっている場合には、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第1確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第1大当りフラグがオフとなっているときには、「3」および「7」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数発生回路60a等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ROM54等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start time process executed in step S111 of FIG. In the variable display start process shown in FIG. 26, the
続いて、CPU56は、第1大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS242)。そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS242;Yes)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図19(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を設定する(ステップS243)。
Subsequently, the
ステップS242にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS242;No)、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS245)。ステップS245にて時短中フラグがオフであるときには(ステップS245;No)、例えば乱数発生回路60a等から抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづき、ROM54等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS246)。ここで、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数の値と、リーチとするか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。
When it is determined in step S242 that the first big hit flag is off (step S242; No), it is determined whether or not the hour / middle flag is on (step S245). When the time / short flag is OFF in step S245 (step S245; No), for example, the reach determination table stored in the
ステップS246にてリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS246;Yes)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図19(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152を設定する(ステップS247)。他方、ステップS246にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS246;No)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図19(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を設定する(ステップS248)。
When it is determined in step S246 that reach is to be reached (step S246; Yes), the variable display pattern in the special display game of this time by the first
ステップS245にて時短中フラグがオンであるときには(ステップS245;Yes)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を設定する(ステップS249)。これに続いて、図27に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することにより、確変制御による確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了するか否かの判定などを行う(ステップS250)。
When the hour / short flag is on in step S245 (step S245; Yes), the variable display pattern in the special display game of this time by the first
図27に示す特別遊技状態終了判定処理において、CPU56は、まず、可変表示用データ保持エリア120に設けられた可変表示回数カウンタ123におけるカウント値を1減算する(ステップS431)。なお、可変表示回数カウンタ123のカウント値は、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了するときに、例えば後述する図29のステップS285にて、特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。ステップS431の処理に続いて、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS432)。このとき、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であれば(ステップS432;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。
In the special gaming state end determination process shown in FIG. 27, the
他方、ステップS432にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS432;Yes)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS433)。そして、確変中フラグがオンであるときには(ステップS433;Yes)、パチンコ遊技機1が確率変動状態に制御されていることから、確変中フラグおよび時短中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS434)。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて"1"を示す確率変動状態データを消去して"0"に更新するとともに、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“1”を示す時間短縮状態データを消去して“0”に更新する。これに対して、確変中フラグがオフであるときには(ステップS433;No)、パチンコ遊技機1が時間短縮状態に制御されていることから、時短中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS435)。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて"1"を示す時間短縮状態データを消去して"0"に更新する。
On the other hand, when it is determined in step S432 that the count value of the
こうして図26のステップS243、ステップS247およびステップS248のいずれかにて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、あるいは、ステップS250にて特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、例えば乱数発生回路60a等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS251)。続いて、CPU56は、抽出した可変表示パターン決定用乱数の値にもとづき、ステップS243、ステップS247、ステップS248およびステップS249のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS252)。
After setting the variable display pattern determination table in any of steps S243, S247, and S248 in FIG. 26, or after executing the special gaming state end determination process in step S250, for example, the random
ステップS252にて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板80に対して第1可変表示パターンコマンドを送信するための設定を行う(ステップS253)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示時間タイマ122Aに設定する(ステップS254)。また、第1可変表示装置8Aにおける各セグメントの点灯/消灯動作を開始させて第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS255)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である"2"に更新する(ステップS256)。
After the variable display pattern is determined in step S252, the first variable display pattern command is transmitted to the
なお、この実施の形態では、特別遊技状態終了判定処理(ステップS250)のステップS432で可変表示回数カウント値が「0」である旨の判定がなされたときに確変中フラグがセットされていれば(ステップS433)、確変フラグおよび時短中フラグの両方をクリアすることによりオフ状態とする(ステップS434)ことにより、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、第1,第2可変表示装置8A,8Cにて所定回数の可変表示が実行されるまで確率変動状態に制御するが、確変終了判定処理(ステップS228)で確率変動状態を終了する旨の判定がなされるまでは確率変動状態を継続するようにしてもよい。すなわち、ステップS432で可変表示回数カウント値が「0」である旨の判定がなされたときに時短中フラグのみをクリアすることによりオフ状態とし、確変中フラグをオン状態とすることで、時短制御を終了し、確変制御のみを継続するようにしてもよい。
In this embodiment, if it is determined that the variable display count value is “0” in step S432 of the special gaming state end determination process (step S250), the probability changing flag is set. (Step S433) After clearing both the probability change flag and the time reduction flag to turn off (Step S434), after the big hit gaming state based on the probability change big hit is finished, the first and second
図28は、図22のステップS113にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、CPU56は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板80に対して第1可変表示終了コマンドを送信する設定を行う(ステップS271)。また、このときには第1可変表示装置8Aにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる(ステップS272)。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a variable display stop process executed in step S113 of FIG. When the variable display stop process is started, the
続いて、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS273)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS273;Yes)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS274)。ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている場合には、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている旨の判定がなされたときには(ステップS274;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板80に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS276)。これにより、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの実行中に第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき(第1の時点)には、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示および第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップS275にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図13に示すステップS28の演出図柄コマンド制御処理が実行されることで、主基板31から演出制御基板80に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板80の側では、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップS276にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第2可変表示時間タイマ122Bを用いて行われる第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
Subsequently, it is determined whether or not the first big hit flag is on (step S273). When the first big hit flag is on (step S273; Yes), it is determined whether or not the timer value in the second variable
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことにもとづいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、1回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としてもよい。 Note that the first point in time when the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result is the timing at which the decorative symbol that is the jackpot combination in the variable symbol display is stopped and displayed as the final symbol, or the symbol pattern of the jackpot combination. Any timing may be used as long as the big hit gaming state is started based on the stop display. However, the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed (temporary stop display) before the variable display of the decorative symbol corresponding to one special symbol game is finished is not included in the above timing, and the lottery is performed again. In this case, after the re-lottery, the timing at which the decorative symbol variable display ends and the decorative symbol that becomes the final symbol is completely stopped is the timing at which the big hit symbol is derived and displayed. Also, if the special symbol variable display and the decorative symbol variable display in the special game are finished at the same timing and the confirmed symbol is stopped, the special symbol variable display in the special game The timing at which the special symbol that becomes a jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol after the end of the process may be set as the first time point when the jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result.
ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS274;No)、ステップS275およびステップS276の処理をスキップする。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である"4"に更新する(ステップS277)。また、ステップS273にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには(ステップS273;No)、第1特別図柄プロセスフラグの値を"0"に更新する(ステップS278)。
When it is determined in step S274 that the timer value in the second variable
図29は、図22のステップS116にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、CPU56は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板80に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。また、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS282)。続いて、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S116 of FIG. When the jackpot end process is started, the
ステップS283にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS283;Yes)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にして、例えば遊技制御フラグ設定エリアに"1"を示す確率変動状態データを記憶させることなどにより、確変中フラグをオン状態にセットするとともに、例えば、遊技制御フラグ設定エリアに“1”を示す時間短縮状態データを記憶させることなどにより、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップS284)。また、可変表示回数カウンタ123に特別遊技中可変表示回数初期値をセットし(ステップS285)、開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS285a)。ここで、特別遊技中可変表示回数初期値は、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。ステップS283にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS283;No)、ステップS284およびステップS285の処理をスキップする。 When the first certainty change confirmation flag is on in step S283 (step S283; Yes), the first certainty change confirmation flag is cleared and turned off, for example, a probability fluctuation state indicating “1” in the game control flag setting area For example, by storing the data, the probability changing flag is set to the on state, and for example, by storing time shortening state data indicating “1” in the game control flag setting area, the hour / middle flag is set to the on state. Set (step S284). Further, the variable display count initial value is set in the variable display count counter 123 (step S285), and the setting for transmitting the start command is performed (step S285a). Here, the initial value of the variable display count during the special game is the initial value (for example, “100”) of the remaining number of special figure games that can be executed in the special game state such as the probability variation state or the time reduction state. When the first certainty change confirmation flag is OFF in step S283 (step S283; No), the processing of step S284 and step S285 is skipped.
この後、CPU56は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS286)。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS286;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板80に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う(ステップS287)。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。こうして、大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第1の時点にて中断された第2可変表示装置8Bによる特図ゲーム特別図柄の可変表示の進行、および第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップS286にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS286;No)、第2および第4可変表示装置8Dによる可変表示の進行が中断されてはいないので、ステップS287およびステップS288の処理をスキップすればよい。これに続いて、第1特別図柄プロセスフラグの値を"0"に更新する(ステップS289)。
Thereafter, the
図13に示すステップS26bの第2特別図柄プロセス処理としては、図22に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が"0"のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第2」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづいて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が"0"のときに実行される特別図柄通常処理では、確変制御が行われる確率変動状態に制御されていることにより確変中フラグがオンであるときに、確率変動状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かの判定を行う確変終了判定処理が実行される。さらに、第2特別図柄プロセスフラグの値が"0"のときに実行される特別図柄通常処理では、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。
As the second special symbol process in step S26b shown in FIG. 13, a process in which the first special symbol process shown in FIG. 22 is adapted to the second
第2特別図柄プロセスフラグの値が"1"のときに実行される可変表示開始時処理は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が"1"のときに実行される可変表示開始時処理では、時短中フラグがオンであるときに特別遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するか否かの判定を行う特別遊技状態終了判定処理が実行される。第2特別図柄プロセスフラグの値が"2"のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置8Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値にもとづいて、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
The variable display start process executed when the value of the second special symbol process flag is “1” is a fixed symbol that is stopped and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the second
第2特別図柄プロセスフラグの値が"3"のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第2可変表示終了コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が"3"のときに実行される可変表示停止時処理では、第2大当りフラグがオンであるときに第1可変表示時間タイマが0でない場合には、可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行い、可変表示進行停止フラグをセットする。第2特別図柄プロセスフラグの値が"4"のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置13Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が"5"のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置13Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置13Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が"6"のときに実行される大当り終了処理は、第2特別可変入賞球装置13Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板80に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が"6"のときに実行される大当り終了処理では、第2確変確定フラグがオンであるときに可変表示回数カウンタに特別遊技中可変表示回数初期値をセットするとともに、可変表示進行停止フラグがオンであるときに可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う。
The variable display stop process executed when the value of the second special symbol process flag is “3” is a second variable display end command indicating that the variable display of the special symbol by the second
図30は、第2特別図柄プロセスフラグの値が"2"のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示制御処理を開始すると、CPU56は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS331;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS332)。そして、更新された第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS333)。第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS333;Yes)、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である"3"に更新する(ステップS334)。他方、ステップS333にて第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」以外であると判定されたとき(ステップS333;No)には、処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a variable display control process executed when the value of the second special symbol process flag is “2”. When the variable display control process shown in FIG. 30 is started, the
また、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う(ステップS335)。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置8Bにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップS335の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第2可変表示装置8Bにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置8Bにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
Further, when the variable display progress stop flag is on in step S331 (step S331; Yes), a setting for controlling the display operation is performed in order to continue the variable display of the special symbol in the second
なお、図示しないが、第1特別図柄プロセスフラグの値が"2"のときに実行される可変表示制御処理においても可変表示進行停止フラグがオンであるときに第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定(第1可変表示装置特別図柄動作設定)が行われる。これにより可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第1可変表示装置8Aにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第1可変表示装置特別図柄動作設定とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第1可変表示装置8Aにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第1可変表示装置8Aにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
Although not shown, the special symbol in the first
図31は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、賞球個数加算処理(ステップS151)と賞球制御処理(ステップS152)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS153)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図10参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、7つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
In the prize ball number adding process, a predetermined prize ball number table is used. The prize ball number table is set in the
次に、第3可変表示装置8Cにおいて表示される遊技店用情報画面および遊技者用情報画面について説明する。遊技店用情報画面は、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始された後、第3可変表示装置8Cが飾り図柄を可変表示可能となる通常遊技状態になるまでのとき、すなわち、起動時に表示される画像であり、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店(遊技場)の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。また、遊技者用情報画面は、第3可変表示装置8Cが飾り図柄を可変表示可能な通常遊技状態時において表示可能な画像であり、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。
Next, the game store information screen and the player information screen displayed on the third
遊技店用情報画面は、遊技店用メニュー画面、履歴データクリア画面、および、オプション画面を含む。履歴データクリア画面は、パチンコ遊技機1で行なわれた遊技の履歴を示す履歴データを初期化する(データを削除する)操作(初期化操作)が可能となる画面である。ここで、履歴データは、演出制御用マイクロコンピュータ118において収集され、演出制御用マイクロコンピュータ118のRAMのバックアップ領域に記憶され、後述するような遊技履歴情報を表示するために設けられる。この履歴データは、停電後の復旧時において、引続き使用することが可能となる。また、オプション画面は、遊技者用メニュー画面が表示されたときに、履歴データを用いて表示する複数種類の遊技履歴のそれぞれについて、表示するか否か(表示/非表示)を管理することが可能となる画面である。また、遊技店用メニュー画面は遊技店用情報画面で実行可能となる前述したような事項をメニュー形式で表示する画面である。
The game store information screen includes a game store menu screen, a history data clear screen, and an option screen. The history data clear screen is a screen that enables an operation (initialization operation) for initializing (deleting data) history data indicating the history of games played in the
遊技店用情報画面としては、まず、遊技店用メニュー画面が表示され、そして、操作キー190による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から履歴データクリア画面とオプション画面とのいずれかの表示に移行する。
As the game store information screen, first, a game store menu screen is displayed, and either a history data clear screen or an option screen is selected from the game store menu screen in accordance with a selection operation and a determination operation using the
図32は、第3可変表示装置8Cで表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。図32の(a)〜(c)に示すように、遊技店用メニュー画面においては、遊技店用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部440が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、履歴データクリアボタン441、オプションボタン442、および、戻るボタン443が表示される。遊技店用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技店用メニュー画面の表示開始段階では、履歴データクリアボタン441を枠で囲む表示が行なわれている。遊技店用メニュー画面では、打球供給皿3に設けられ、図32の(d)に示すような操作キー190において、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
FIG. 32 is a display screen diagram showing a game shop menu screen displayed on the third
また、メッセージ表示部440においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。例えば、履歴データクリアボタン441が選択されているときには、(a)のように、「大当り回数当の履歴データをクリアします。」というメッセージが表示される。オプションボタン442が選択されているときには、(b)のように、「遊技者に閲覧表示する項目を選択することができます。」というメッセージが表示される。戻るボタン443が選択されているときには、(c)のように、「遊技状態に戻ります。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
In the
図32の(a)のように履歴データクリアボタン441が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図33の(a)に示される履歴データクリア画面に移行する。また、図32の(b)のようにオプションボタン442が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が後述する図33の(c)に示されるオプション画面に移行する。また、図32の(c)のように戻るボタン443が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が通常の遊技状態(飾り図柄の可変表示の実行が可能な状態)の表示画面(通常遊技画面)に移行する。
When the
図33は、第3可変表示装置8Cで表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。図33においては、(a),(b)に履歴データクリア画面が示され、(c)にオプション画面が示されている。図33の(a)に示すように、履歴データクリア画面においては、履歴データの初期化に関するメッセージを表示するメッセージ表示部444が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、はいボタン445、および、いいえボタン446が表示される。
FIG. 33 is a display screen diagram showing a history data clear screen and an option screen displayed on the third
履歴データクリア画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、はいボタン445を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。また、履歴データクリア画面に移行した段階では、メッセージ表示部444において、「履歴データをクリアします」というメッセージが表示される。そして、操作キー190において、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。はいボタン445が選択された状態で、決定キー191が操作されると、RAMにバックアップ記憶されている履歴データの初期化(クリア)が実行され、図33の(b)に示すように、メッセージ表示部444において、「クリアしました」というメッセージが表示されることにより、履歴データが初期化されたことが報知され、その後、図32に示す遊技店用メニュー画面に戻る。このような状況での決定キー191が操作されることが、初期化操作と呼ばれる。なお、履歴データが初期化されたことが報知された後は、第3可変表示装置8Cが通常遊技画面に移行するように制御してもよい。
On the history data clear screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. In the display start stage of the option screen, a display in which the
図33の(c)に示すように、オプション画面においては、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報管理ボタン448、演出紹介管理ボタン449、大当り確率管理ボタン450、および、スランプグラフ管理ボタン451が表示されるとともに、戻るボタン452が表示される。大当り間情報とは、大当り遊技状態が発生する間に実行された特別図柄の可変表示の回数等の大当り間の情報である。演出紹介とは、大当り予告およびリーチ等の可変表示の演出を紹介する情報である。ここで、予告とは、大当り遊技状態が発生することを予告することをいい、実際に大当り遊技状態が発生するときの予告と、実際には大当り遊技状態が発生しないときの予告とを含む。また、リーチとは、特別図柄および飾り図柄について、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示が行なわれていること、および、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態をいう。大当り確率とは、大当り遊技状態が発生する確率を示す情報である。スランプグラフは、時間推移にしたがった差玉数をグラフ形式で示す情報である。また、差玉数は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球と、打球発射装置93に供給された遊技球との差数をいう。
As shown in FIG. 33 (c), on the option screen, as the operation buttons made up of button icon images, the jackpot information management button 448, the presentation
オプション画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、大当り間情報管理ボタン448を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。 On the option screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the option screen, a display that surrounds the jackpot information management button 448 with a frame is performed. On the option screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button with a frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.
大当り間情報管理ボタン448、演出紹介管理ボタン449、大当り確率管理ボタン450、および、スランプグラフ管理ボタン451のそれぞれについては、決定キー191が操作されるごとに、表示することを示す「ON」という文字と、非表示にすることを示す「OFF」という文字とのいずれか一方が表示される。そして、選択されているボタンについては、決定キー191が操作されるごとに、表示することを示す「ON」という文字と、非表示にすることを示す「OFF」という文字とが交互に表示される。各ボタンについては、「ON」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示可能にする設定が行なわれ、「OFF」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示不可能にする設定が行なわれる。また、戻るボタン452が選択された状態で決定キー191が操作されると、図32に示す遊技店用メニュー画面に戻る。
Each of the jackpot information management button 448, the presentation
次に、遊技者用情報画面を具体的に説明する。遊技者用情報画面は、遊技者用メニュー画面、大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率画面、および、スランプグラフ画面を含む。大当り間情報画面は、前述した大当り間情報を表示する画面である。演出紹介画面は、前述した演出紹介を表示する画面である。大当り確率画面は、前述した大当り確率の情報を表示する画面である。スランプグラフ画面は、前述したスランプグラフの情報を表示する画面である。遊技者用情報画面は、第1可変表示装置8Aおよび第3可変表示装置8Cの可変表示が所定期間(例えば、20秒)行なわれなかったという条件が成立し、かつ、遊技者用情報画面を表示するための操作が行なわれたときに表示可能となる。
Next, the player information screen will be specifically described. The player information screen includes a player menu screen, a jackpot information screen, an effect introduction screen, a jackpot probability screen, and a slump graph screen. The jackpot information screen is a screen that displays the jackpot information described above. The effect introduction screen is a screen for displaying the effect introduction described above. The jackpot probability screen is a screen that displays information on the jackpot probability described above. The slump graph screen is a screen that displays information on the slump graph described above. In the player information screen, the condition that the variable display of the first
遊技者用情報画面としては、まず、遊技者用メニュー画面が表示され、そして、操作キー190による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率、および、スランプグラフのうちのいずれからの表示に移行する。
As the player information screen, first, a player menu screen is displayed, and in response to a selection operation and a determination operation using the
図34は、第3可変表示装置8Cで表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。第1可変表示装置8Aおよび第3可変表示装置8Cの可変表示が所定期間(20秒)行なわれなかったという条件が成立したときには、図34の(a)に示すように、飾り図柄46を表示した画面において、遊技者用情報画面の表示を有効化することが可能となる有効ボタン453が第3可変表示装置8Cで表示される。有効ボタン453は、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンである。このような有効ボタン453が表示された画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。図34の(a)のように有効ボタン453が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、図34の(a)のように飾り図柄46を表示した画面から図34の(b)に示される遊技者用メニュー画面に移行する。
FIG. 34 is a display screen diagram showing a player menu screen displayed on the third
遊技者用メニュー画面においては、遊技者用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部454が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報ボタン455、演出紹介ボタン456、大当り確率ボタン457、スランプグラフボタン458、および、戻るボタン459が表示される。遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン455を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
On the player menu screen, a
また、メッセージ表示部454においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。例えば、大当り間情報ボタン455が選択されているときには、(a)のように、「大当り図柄と変動回数を表示します。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
Further, in the
図34の(a)のように大当り間情報ボタン455が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図35の(a)に示される大当り間情報画面に移行する。また、演出紹介ボタン456が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図35の(b)に示される演出紹介画面に移行する。また、大当り確率ボタン457が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図35の(c)に示される大当り確率画面に移行する。また、スランプグラフボタン458が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図36に示されるスランプグラフ画面に移行する。
When the
図35は、第3可変表示装置8Cで表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。図35においては、(a)に大当り間情報画面が示され,(b)に演出紹介画面が示され、(c)に大当り確率画面が示されている。
FIG. 35 is a display screen diagram showing a jackpot information screen, an effect introduction screen, and a jackpot probability screen displayed on the third
図35の(a)に示すように、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態が発生するごとに、第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8Dに可変表示結果として導出表示された大当り図柄と、大当り遊技状態が発生する間(電源投入後の最初の大当り遊技状態のときには、電源投入後、最初の大当り遊技状態が発生するまでの間)において第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの可変表示が行なわれた回数(大当り間可変表示回数)とが対応付けられ、大当り遊技状態の発生順番にしたがって示された大当り間情報表460が表示される。大当り図柄は、さらに、大当り間情報画面においては、戻るボタン461が表示される。大当り間情報画面では、戻るボタン461を常に枠で囲む表示がされており、決定キー191が操作されると、図34の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
As shown in (a) of FIG. 35, in the big hit information screen, every time a big hit gaming state occurs, the big hit derived and displayed as a variable display result on the third
図35の(b)に示すように、演出紹介画面においてはボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、予告ボタン462、Aリーチボタン463、Bリーチボタン464、登場キャラクタ465、および、戻るボタン466が表示される。ここで、Aリーチは、予め定められた複数種類のリーチのうち、特定のリーチであり、Bリーチは、Aリーチ以外の所定のリーチである。また、登場キャラクタは、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dでの可変表示において登場(表示)するキャラクタである。この演出表示遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン455を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
As shown in (b) of FIG. 35, on the effect introduction screen, a notice button 462, an A reach button 463, a
予告ボタン462が選択された状態で決定キー191が操作されると、大当り予告が行なわれるときの演出表示を紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。Aリーチボタン463が選択された状態で決定キー191が操作されると、Aリーチでの演出表示を紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。Bリーチボタン464が選択された状態で決定キー191が操作されると、Bリーチでの演出表示を紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。登場キャラクタ465が選択された状態で決定キー191が操作されると、登場キャラクタを紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。戻るボタン461が選択された状態で決定キー191が操作されると、図34の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
When the
図35の(c)に示すように、大当り確率画面においては、パチンコ遊技機1についての大当りの発生確率の設計値と、大当りの発生確率の実測値とを表形式で並べて示す大当り確率表467が表示されるとともに、戻るボタン468が表示される。ここで、大当りの発生確率の実測値は、演出制御用マイクロコンピュータ118が、大当りが発生するまでに実行された可変表示回数を、可変表示パターンコマンドを受信するごとに計数していき、可変表示結果を大当り図柄の組合せとする可変表示パターンコマンドを受信したときに、計数した可変表示回数の逆数を演算により求めることにより算出することにより得られるものであり、RAMに記憶されて大当りの発生確率の実測値のために用いられる。大当り確率画面では、戻るボタン468を常に枠で囲む表示がされており、決定キー191が操作されると、図34の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
As shown in (c) of FIG. 35, in the jackpot probability screen, a jackpot probability table 467 in which the design value of the jackpot occurrence probability for the
図36は、第3可変表示装置8Cで表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。図36に示すように、スランプグラフ画面においては、縦軸に差玉数(賞球個数−打球発射装置への供給個数)、横軸に経過時間をとり、時間経過に応じた差玉数の推移を示すスランプグラフ469が表示されるとともに、戻るボタン470が表示される。ここで、スランプグラフ469に用いられる差玉数は、演出制御用マイクロコンピュータ118が、受信した第1〜第3払出個数コマンドにもとづいて賞球個数を計数していくとともに、発射球センサ194からの検出信号にもとづいて打球発射装置93への供給個数を計数していき、所定の時間間隔で賞球個数の計数値から供給個数の計数値を減算して差玉数を算出する演出を実行することにより得られ、RAMに記憶されてスランプグラフを表示するために用いられる。
FIG. 36 is a display screen diagram showing a slump graph screen displayed on the third
次に、演出制御用マイクロコンピュータ118の動作を説明する。図37は、演出制御用マイクロコンピュータ118が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、メイン処理を開始する。演出制御メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ118は、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(ステップS601)。ただし、前述した履歴データについては、前述したように遊技店用情報画面が表示されたときに初期化することが可能となるので、この段階では初期化が実行されない。
Next, the operation of the
次に、復旧コマンドを受信したか否かが判断される(ステップS602)。復旧コマンドを受信しているときには、後述するステップS606に進む。一方、復旧コマンドを受信していないときには、コマンド判定カウンタが1だけ減算される(ステップS603)。ここで、コマンド判定カウンタは、パチンコ遊技機1に電力が供給されたとき、すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ118がリセット信号を受信したときからの経過時間を計数するための計時手段であり、前述の初期化処理の実行時において所定時間に相当するカウント値にセットされ、ステップS603が実行されるごとにカウントダウンされる。コマンド判定カウンタの計時時間としてセットされる所定時間は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ53から復旧コマンドが送信されてくる可能性がある最長の時間に設定される。したがって、コマンド判定カウンタによる計時時間が終了するまでに演出制御用マイクロコンピュータ118が復旧コマンドを受信しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ53で復旧処理ではなく初期化処理が実行されたものと判断される。
Next, it is determined whether a recovery command has been received (step S602). When the recovery command is received, the process proceeds to step S606 described later. On the other hand, when the recovery command has not been received, the command determination counter is decremented by 1 (step S603). Here, the command determination counter is a time measuring means for counting an elapsed time from when power is supplied to the
次に、コマンド判定カウンタの値が「0」になっているか否かが判断される(ステップS604)。つまり、ステップS604では、復旧コマンドが送信されてくる可能性がある時間が経過したか否かが判断される。コマンド判定カウンタの値が「0」になっていないときには、ステップS602に戻り、前述した処理が繰返し実行される。このように、ステップS602〜ステップS604により、パチンコ遊技機1に電力が供給されたときから所定時間内に復旧コマンドが入力されたか否かを判定する復旧コマンド入力判定処理が行なわれる。
Next, it is determined whether or not the value of the command determination counter is “0” (step S604). That is, in step S604, it is determined whether or not a time during which a recovery command may be transmitted has elapsed. When the value of the command determination counter is not “0”, the process returns to step S602, and the above-described processing is repeatedly executed. As described above, the recovery command input determination process for determining whether or not the recovery command is input within a predetermined time from when the power is supplied to the
復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されると、前述したようにバックアップ記憶された履歴データにもとづく遊技履歴の表示を可能とする遊技履歴復旧処理が行なわれる(ステップS606)。一方、復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されず、コマンド判定カウンタが「0」になったと判断されたときには、前述した遊技店用情報画面を表示し、バックアップ記憶された履歴データを初期化することを可能とする初期化時データ管理処理が実行される(ステップS605)。初期化時データ管理処理の処理内容については、図38を用いて後述する。 When a recovery command is received while the recovery command input determination process is being performed, a game history recovery process that enables display of the game history based on the history data stored in a backup as described above is performed (step S606). ). On the other hand, when the recovery command is not received while the recovery command input determination process is being performed and it is determined that the command determination counter has become “0”, the above-described game shop information screen is displayed and stored as a backup. Initialization data management processing that enables the history data to be initialized is executed (step S605). The contents of the initialization data management process will be described later with reference to FIG.
遊技履歴復旧処理または初期化時データ管理処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込フラグの監視を行なう(ステップS607)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。タイマ割込処理において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込フラグの値をクリアし(ステップS608)、以下の演出制御処理を実行する。
When the game history restoration process or the initialization data management process ends, the
タイマ割込は、例えば2ms毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。 A timer interrupt occurs every 2 ms, for example. That is, the effect control process is activated, for example, every 2 ms. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process. The effect control process may be executed.
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、まず、タイマ割込フラグをクリアし、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(ステップS609)。電源断処理では、履歴データを、電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータがRAMに保存される。そのため、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、履歴データを電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(ステップS610)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ118は、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)を行なう。第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の内容については、後述する。第1演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して第3可変表示装置8Cの表示制御を実行し、第2演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して第4可変表示装置8Dの表示制御を実行する。
In the effect control process, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入力ポート669を介して決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193を含む操作キー190からの操作信号を入力し、さらに、入出力ポート671を介して前述した音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aからの応答信号(ランプ制御応答信号、音声制御応答信号等)を入力するデータ入力処理を実行する(ステップS613)。本実施の形態において、主基板31と演出制御基板80との間の信号経路上に設置されている周辺コマンド中継基板108には、単方向性回路108aが設けられている。従って、演出制御基板80からの信号、演出制御基板80に入力される信号(操作キー190からの操作信号および発射球センサ194からの検出信号)、および演出制御基板80に接続される音声枠ランプ基板70(主基板31に接続されない基板を周辺基板等)からの信号は、周辺コマンド中継基板108の存在によって、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53に伝達されない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ53に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ53に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。
The
次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、前述したような遊技履歴情報を表示するために必要となる遊技データを収集するとともに、遊技の履歴を示す履歴データを作成してRAMに記憶させる遊技データ収集処理を実行する(ステップS614)。遊技データ収集処理の内容については、図43を用いて後述する。
Next, the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、乱数カウンタを更新する乱数更新処理を実行する(ステップS615)。その後、ステップS607のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板31からの演出制御用のINT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ118の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ118においてタイマ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
Next, the
図38は、図37のステップS605による初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ118は、以下のように、初期化時データ管理処理を実行する。
FIG. 38 is a flowchart showing the initialization data management processing in step S605 of FIG. The
まず、図32の(a)に示すような遊技店用メニュー画面が表示される(ステップS621)。そして、履歴データの初期化操作が有効化される(ステップS621a)。例えば、ステップS621aにおいて、履歴データの初期化操作が許可されたことを示す初期化操作有効化フラグをONし、この初期化操作有効化フラグがONしていない状態ではRAMの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。次に、履歴データクリアボタン441、オプションボタン442、および、戻るボタン443のうちのいずれかの操作ボタンが操作されたか否かが判断される(ステップS622)。このような判断は、操作ボタンが操作されるまで繰返し実行される。ただし、ここでは図示を省略するが、いずれかの操作ボタンが所定期間操作されないときは、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。そして、いずれかの操作ボタンが操作されたと判断されると、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される(ステップS623)。つまり、操作ボタンの操作に応じて、例えば、履歴データの初期化、遊技履歴の情報の表示/非表示の設定、および、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図32および図33を用いて説明したような各種画像の表示が行なわれる。ステップS622およびステップS623が実行される状態では、履歴データの初期化操作が有効化されているので、履歴データの初期化操作が行なわれたときには、RAMの履歴データを初期化するプログラムが実行されて、RAMの履歴データが初期化される。
First, a game shop menu screen as shown in FIG. 32A is displayed (step S621). Then, the history data initialization operation is validated (step S621a). For example, in step S621a, the initialization operation validation flag indicating that the history data initialization operation is permitted is turned on, and the history data in the RAM is initialized when the initialization operation validation flag is not on. The program to be executed is controlled so as not to start. Next, it is determined whether any one of the history data clear button 441, the
次に、ステップS622で判断された操作ボタンの操作において、遊技店用メニュー画面での戻るボタン443の操作、すなわち、遊技店用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される(ステップS624)。終了操作がなかったと判断されたときには、ステップS622に戻って、前述した処理が繰返し実行される。一方、終了操作があったと判断されたときには、履歴データの初期化操作が無効化される(ステップS625)。例えば、ステップS625において、初期化操作有効化フラグをOFFし、以後の処理においてRAMの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。また、ここでは図示を省略するが、前述したようにいずれかの操作ボタンが所定期間操作されないことにより初期化時データ管理処理が終了するときにも、初期化操作有効化フラグがOFFされる。そして、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。なお、初期化時データ管理処理においては、可変表示パターンコマンド等の入賞があったことを示す演出制御コマンドを受信したか否かを判断できるようにしておき、入賞があったときにも、初期化操作有効化フラグをOFFして初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。
Next, in the operation of the operation button determined in step S622, it is determined whether or not there is an operation of the
このような初期化時データ管理処理は、履歴データを初期化することができる処理である。前述したように、初期化時データ管理処理は、予め定められた期間内に復旧コマンドが送信されなかったとき、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ53で初期化処理が実行されたときに実行される。さらに言い換えると、初期化時データ管理処理は、電源投入時において遊技店員等の管理者によりクリアスイッチ921が操作されたことに応じて初期化処理が実行されたことを条件として、実行されることとなる。このため、初期化時データ管理処理において可能となる履歴データの初期化の実行は、通常の遊技中において遊技者が簡単に操作できないようなパチンコ遊技機1の後面に存在するクリアスイッチ921が操作されたことが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうことが防がれる。
Such initialization data management processing is processing that can initialize history data. As described above, the initialization data management process is executed when the recovery command is not transmitted within a predetermined period, that is, when the initialization process is executed by the
図39は、図37のステップS610によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されてきた演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに保存される。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されているコマンドの内容が確認される。
FIG. 39 is a flowchart showing command analysis processing in step S610 of FIG. The effect control command transmitted from the
コマンド解析処理では、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されているか否かが確認される(ステップS631)。コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されていると判断されたときは、コマンド受信バッファから受信コマンドが読出される(ステップS632)。 In the command analysis process, first, it is confirmed whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S631). When it is determined that the received command is stored in the command receiving buffer, the received command is read from the command receiving buffer (step S632).
そして、受信した演出制御コマンドが第1可変表示パターンコマンドであるか否が判断される(ステップS633a)。受信したコマンドが第1可変表示パターンコマンドであると判断されたときは、その第1可変表示パターンコマンドのデータが演出制御基板80に搭載されるRAMにおける第1可変表示パターンデータ保存領域に保存される(ステップS633b)。そして、第1可変表示パターンコマンドを受信したことを示す第1可変表示パターンコマンド受信フラグをONに設定する処理が行なわれる(ステップS633c)。そして、ステップS631に戻る。
Then, it is determined whether or not the received effect control command is the first variable display pattern command (step S633a). When it is determined that the received command is the first variable display pattern command, the data of the first variable display pattern command is stored in the first variable display pattern data storage area in the RAM mounted on the
一方、受信したコマンドが可変表示パターンコマンドではないと判断されたときは、受信した演出制御コマンドが第2可変表示パターンコマンドであるか否が判断される(ステップS634a)。受信したコマンドが第2可変表示パターンコマンドであると判断されたときは、その第2可変表示パターンコマンドのデータが演出制御基板80に搭載されるRAMにおける第2可変表示パターンデータ保存領域に保存される(ステップS634b)。そして、第2可変表示パターンコマンドを受信したことを示す第2可変表示パターンコマンド受信フラグをONに設定する処理が行なわれる(ステップS634c)。そして、ステップS631に戻る。
On the other hand, when it is determined that the received command is not a variable display pattern command, it is determined whether or not the received effect control command is a second variable display pattern command (step S634a). When it is determined that the received command is the second variable display pattern command, the data of the second variable display pattern command is stored in the second variable display pattern data storage area in the RAM mounted on the
また、受信したコマンドが第1可変表示パターンコマンドおよび第2可変表示パターンコマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが第1デモ表示コマンドであるか否が判断される(ステップS636a)。受信したコマンドが第1デモ表示コマンドであると判断されたときは、第1デモ表示コマンドを受信したことを示す第1デモ表示コマンド受信フラグをONにする処理が行なわれる(ステップS636b)。そして、ステップS631に戻る。 If it is determined that the received command is not the first variable display pattern command or the second variable display pattern command, it is determined whether or not the received command is the first demonstration display command (step S636a). When it is determined that the received command is the first demonstration display command, processing for turning on a first demonstration display command reception flag indicating that the first demonstration display command has been received is performed (step S636b). Then, the process returns to step S631.
一方、受信したコマンドが第1デモ表示コマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが第2デモ表示コマンドであるか否が判断される(ステップS637a)。受信したコマンドが第2デモ表示コマンドであると判断されたときは、第2デモ表示コマンドを受信したことを示す第2デモ表示コマンド受信フラグをONにする処理が行なわれる(ステップS637b)。そして、ステップS631に戻る。 On the other hand, when it is determined that the received command is not the first demonstration display command, it is determined whether or not the received command is the second demonstration display command (step S637a). When it is determined that the received command is the second demonstration display command, processing for turning on a second demonstration display command reception flag indicating that the second demonstration display command has been received is performed (step S637b). Then, the process returns to step S631.
一方、受信したコマンドがデモ表示コマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが払出個数コマンド(第1〜第3払出個数コマンド)であるか否が判断される(ステップS638)。具体的には、第1〜第3払出個数コマンドのそれぞれについて受信したか否かが判断される。個別に受信したコマンドが払出個数コマンドであると判断されたときは、受信した払出個数コマンドの種類(第1〜第3のいずれかの種類)に対応する払出個数コマンド受信コマンドフラグがONにされる(ステップS639)。そして、ステップS631に戻る。例えば、第1払出個数コマンドを受信したときには、第1払出個数コマンド受信フラグがONにされ、第2払出個数コマンドを受信したときには、第2払出個数コマンド受信フラグがONにされ、第3払出個数コマンドを受信したときには、第3払出個数コマンド受信フラグがONにされる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータでは、第1払出個数コマンド受信フラグがONになったときに4個の賞球が払い出されることを認識することができ、第2払出個数コマンド受信フラグがONになったときに7個の賞球が払い出されることを認識することができ、第3払出個数コマンド受信フラグがONになったときに15個の賞球が払い出されることを認識することができる。 On the other hand, when it is determined that the received command is not a demonstration display command, it is determined whether or not the received command is a payout number command (first to third payout number commands) (step S638). Specifically, it is determined whether or not each of the first to third payout number commands has been received. When it is determined that the individually received command is a payout number command, the payout number command reception command flag corresponding to the type of payout number command received (any one of the first to third types) is turned ON. (Step S639). Then, the process returns to step S631. For example, when the first payout number command is received, the first payout number command reception flag is turned ON. When the second payout number command is received, the second payout number command reception flag is turned ON, and the third payout number command is set. When the command is received, the third payout number command reception flag is turned ON. Thereby, the effect control microcomputer can recognize that four prize balls are paid out when the first payout number command reception flag is turned on, and the second payout number command reception flag is turned on. It is possible to recognize that 7 prize balls are paid out when the third payout command is received, and it is possible to recognize that 15 prize balls are paid out when the third payout number command reception flag is turned ON.
一方、受信したコマンドが払出個数コマンド(第1〜第3払出個数コマンド)ではないと判断されたときには、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについて、受信したか否かが判断され、受信したコマンドに対応したコマンド受信フラグがONにされる(ステップS640)。そして、ステップS631に戻る。 On the other hand, when it is determined that the received command is not a payout number command (first to third payout number commands), whether or not each of the effect control commands that may be received in addition to the above-described commands has been received. And the command reception flag corresponding to the received command is turned ON (step S640). Then, the process returns to step S631.
例えば、上述した開始コマンド(確率変動状態を開始することを示すコマンド)を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグをセットし、時短開始コマンド(確率変動状態を終了して時間短縮状態を開始することを示すコマンド)を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグをリセットし、時間短縮状態中フラグをセットする。また、上述した終了コマンド(確率変動状態および時間短縮状態を終了することを示すコマンド)を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグおよび時間短縮状態フラグをリセットし、上述した復旧コマンドを受信したことにもとづいて復旧フラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ118は、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の図柄可変表示開始処理で確率変動状態中フラグがセットされていると判断したときに、確率変動状態に制御している旨(例えば、確変中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示することにより遊技者に報知し、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の図柄可変表示開始処理で時間短縮状態フラグがセットされていると判断したときに、時間短縮状態に制御している旨(例えば、時短中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示することにより遊技者に報知する。そして、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の図柄可変表示開始処理で確率変動状態中フラグおよび時間短縮状態フラグがリセットされたと判断したときにこれらの表示を終了する。
For example, based on the reception of the start command (command indicating start of the probability variation state) described above, the flag in the probability variation state is set, and the time reduction start command (terminates the probability variation state and starts the time reduction state) The probability variation state flag is reset based on the reception of the command indicating that the time reduction state is received, and the time reduction state flag is set. In addition, the probability change state flag and the time reduction state flag are reset based on the reception of the above-described end command (command indicating that the probability variation state and the time shortening state are terminated), and the above-described recovery command is received. Set the recovery flag accordingly. When the
なお、確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示は第3可変表示装置8C、または第4可変表示装置8Dのいずれか一方でのみ実行するようにしてもよい。また、第1可変表示装置8Aと、第2可変表示装置8Bと、の一方または両方にて確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示を行う(例えば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)および第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示開始時処理の一方または両方にて確変フラグまたは時短フラグがセットされていると判断したときに、特別図柄表示制御処理(ステップS33)にて対応する可変表示装置(例えば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理に対応する第1可変表示装置8A、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)に対応する第2可変表示装置8B)に駆動信号を出力することにより確変中フラグがセットされているときに確率変動状態に制御している旨(例えば、確変中)、時短中フラグがセットされているときに時間短縮状態に制御している旨(例えば、時短中)、を表示する)ようにしてもよい。すなわち、第1〜第4可変表示装置8A〜8Dのうちいずれか若しくは任意の組み合わせの可変表示装置にて確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示を行うようにしてもよい。また、復旧フラグは、上述したステップS602で復旧コマンドを受信したか否かの判定に用いられ、ステップS606若しくはステップS605でリセットされる。また、ここでは、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについての処理の詳細な説明を省略する。
Note that the display indicating that the control is in the probability variation state or the time reduction state may be executed only in either the third
図40は、図37のステップS611による第1演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS731〜ステップS738のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。 FIG. 40 is a flowchart showing the first effect control process according to step S611 in FIG. In the first effect control process, one of steps S731 to S738 is executed according to the value of the first effect control process flag. In each process, the following process is executed.
可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731):第1可変表示パターンコマンドを受信したか否かを確認し、第1可変表示パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS734に応じた値に更新する。一方、第1可変表示パターンコマンドが受信されたことが確認できなければ、遊技情報表示処理を実行するための条件の成立に応じて第1演出制御プロセスフラグの値をステップS732に応じた値に更新し、また、デモ表示を実行するための条件の成立に応じて第1演出制御プロセスフラグの値をステップS732に応じた値に更新する。可変表示パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図41を用いて後述する。 Variable display pattern command reception waiting process (step S731): It is confirmed whether or not the first variable display pattern command is received, and when it is confirmed that the first variable display pattern command is received, the first effect control process flag Is updated to a value according to step S734. On the other hand, if it cannot be confirmed that the first variable display pattern command has been received, the value of the first effect control process flag is set to a value according to step S732 in accordance with the establishment of the condition for executing the game information display process. In addition, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to step S732 in accordance with the establishment of the condition for executing the demonstration display. The contents of the variable display pattern command reception waiting process will be described later with reference to FIG.
デモ表示処理(ステップS732):第3可変表示装置8Cにおいてデモ表示を実行し、デモ表示を終了するための条件の成立(第1可変表示パターンコマンドを受信したこと等)に応じて、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS734に応じた値に更新する。
Demo display processing (step S732): The first
遊技情報表示処理(ステップS733):遊技者用メニュー画面を実行し、操作に応じて遊技履歴情報等を表示し、終了操作に応じて、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS731に応じた値に更新する。また、第1可変表示パターンコマンドを受信したことに応じて、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS734に応じた値に更新する。遊技情報表示処理の内容は、図42を用いて後述する。 Game information display processing (step S733): The player menu screen is executed, game history information and the like are displayed according to the operation, and the value of the first effect control process flag is set according to step S731 according to the end operation. Update to value. Further, in response to receiving the first variable display pattern command, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S734. The contents of the game information display process will be described later with reference to FIG.
図柄可変表示開始処理(ステップS734):第1可変表示パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の可変表示パターンから、実際に使用する可変表示パターンと飾り図柄の停止図柄の組合せとを決定する。また。第3可変表示装置8Cにおける飾り図柄(左中右の図柄)の変動を開始させる。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップステップS735に応じた値に更新する。
Symbol variable display start processing (step S734): A combination of a variable display pattern and a decorative symbol stop symbol to be actually used is determined from a plurality of variable symbol display patterns determined according to the first variable display pattern command. To do. Also. The variation of the decorative symbol (left middle right symbol) in the third
図柄可変表示中処理(ステップS735):可変表示パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS736に応じた値に更新する。 Symbol variable display processing (step S735): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed, etc.) constituting the variable display pattern, and monitors the end of the fluctuation time. Further, stop control of the left and right symbols is performed. Thereafter, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S736.
図柄停止待ち処理(ステップS736):第1可変表示パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する演出制御コマンド(第1可変表示終了コマンド)を受信していたら、飾り図柄の変動を停止し、停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。その後、停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS737に応じた値に更新し、停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS731に応じた値に更新する。 Symbol stop waiting process (step S736): When the variation time designated by the first variable display pattern command has elapsed, an effect control command (first variable display end command) for instructing all symbols to be stopped has been received. Then, control is performed to stop the variation of the decorative symbol and display the stopped symbol (deterministic symbol). Thereafter, when the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S737, and when the stop symbol is a combination of outlier symbols, the first effect control process The value of the flag is updated to a value according to step S731.
大当り表示処理(ステップS737):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップステップS738に応じた値に更新する。 Big hit display process (step S737): After the end of the variation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed. Thereafter, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S738.
大当り遊技中処理(ステップステップS738):大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップステップS731に応じた値に更新する。 Big hit game processing (step S738): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. Thereafter, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S731.
図41は、第1演出制御プロセスフラグの値が"0"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。可変表示パターンコマンド受信待ち処理では、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであるか否かが判断される(ステップS741)。第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであると判断されたときは、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがOFFにされる(ステップS742)。次に、無変動時間カウンタの値が「0」にクリア(初期化)される(ステップS743)。ここで、無変動時間カウンタとは、第3可変表示装置8Cにおいて飾り図柄の可変表示が行なわれていない時間、すなわち、無変動時間を計時するための計時手段である。そして、第1演出制御プロセスフラグの値が図柄可変表示開始処理に対応した値に更新される(ステップS744)。
FIG. 41 is a flowchart showing a variable display pattern command reception waiting process executed when the value of the first effect control process flag is “0”. In the variable display pattern command reception waiting process, it is determined whether or not the first variable display pattern command reception flag is ON (step S741). When it is determined that the first variable display pattern command reception flag is ON, the first variable display pattern command reception flag is turned OFF (step S742). Next, the value of the non-change time counter is cleared (initialized) to “0” (step S743). Here, the non-variable time counter is a time measuring means for measuring the time during which the decorative symbols are not variably displayed on the third
一方、ステップS741において、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONでないと判断されたときは、第1デモ表示コマンド受信フラグがONであるか否かが判断される(ステップS745)。第1デモ表示コマンド受信フラグがONではないと判断されたときは、前述した無変動時間カウンタの値が、予め定められた設定値(20秒間に相当する値)となっているか否が判断される(ステップS746)。無変動時間カウンタの値が設定値となっていないと判断されたときは、無変動時間カウンタの値が「1」だけ加算更新され(ステップS747)、リターンする。これにより、無変動時間カウンタの値が設定値となっていない間には、可変表示パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとに無変動時間カウンタの値が更新される。この無変動時間カウンタは、前述したように、第1可変表示パターンコマンドを受信したことに応じてクリアされる。一方、無変動時間カウンタの値が設定値となっていると判断されたときは、図34の(a)に示すような有効ボタン453の画像が表示中であるか否が判断される(ステップS748)。 On the other hand, when it is determined in step S741 that the first variable display pattern command reception flag is not ON, it is determined whether or not the first demonstration display command reception flag is ON (step S745). When it is determined that the first demonstration display command reception flag is not ON, it is determined whether or not the value of the non-variable time counter described above is a predetermined set value (a value corresponding to 20 seconds). (Step S746). When it is determined that the value of the non-variable time counter is not the set value, the value of the non-variable time counter is added and updated by “1” (step S747), and the process returns. Thereby, while the value of the non-variable time counter is not the set value, the value of the non-variable time counter is updated each time the variable display pattern command reception waiting process is executed. As described above, the non-variable time counter is cleared in response to receiving the first variable display pattern command. On the other hand, when it is determined that the value of the non-change time counter is the set value, it is determined whether or not the image of the valid button 453 as shown in FIG. S748).
有効ボタン453の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン453の画像を表示し(ステップS749)、決定ボタン191が操作されたか否かが判断される(ステップS750)。一方、有効ボタン453の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン453の画像がすでに表示されているので、そのまま決定ボタンが操作されたか否かの判断が行なわれる(ステップS750)。決定ボタンが操作されていないと判断されたときは、リターンする。一方、決定ボタンが操作されたと判断されたときは、第1演出制御プロセスフラグの値がステップS732の遊技情報表示処理に応じた値に更新され(ステップS751)、リターンする。これにより、次回の第1演出制御プロセス処理において、遊技情報表示処理に移行する。このように、無変動時間が所定時間になったときに、すなわち、所定時間にわたり第3可変表示装置8Cにて可変表示が行なわれなかったことを条件に、操作キー190が有効化される。
When it is determined that the image of the valid button 453 is not being displayed, the image of the valid button 453 is displayed (step S749), and it is determined whether or not the
また、前述のステップS745により第1デモ表示コマンド受信フラグがONではないと判断されたときは、第1デモ表示コマンド受信フラグがOFFにされ(ステップS752)、第1演出制御プロセスフラグの値がステップS732のデモ表示処理に応じた値に更新され(ステップS753)、リターンする。これにより、次回の第1演出制御プロセス処理において、デモ表示に移行する。第1デモ表示コマンドは、無変動時間が設定値になる時間(例えば、20秒)よりも長い時間(例えば、60秒)にわたり第3可変表示装置8Cにて可変表示が実行されないときに送信されるので、デモ表示よりも先に、前述の遊技者用メニュー画面が表示されることとなる。
When it is determined in step S745 that the first demonstration display command reception flag is not ON, the first demonstration display command reception flag is turned OFF (step S752), and the value of the first effect control process flag is set. The value is updated according to the demonstration display process in step S732 (step S753), and the process returns. Thereby, it shifts to a demonstration display in the next first production control process. The first demonstration display command is transmitted when variable display is not executed on the third
図42は、第1演出制御プロセスフラグの値が"2"のときに実行される遊技情報表示処理を示すフローチャートである。遊技情報表示処理では、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであるか否かが判断される(ステップS761)。第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONではないと判断されたときは、遊技情報表示モードフラグがONにセットされているか否が判断される(ステップS762)。ここで、遊技情報表示モードフラグは、第1演出制御プロセスで遊技情報表示処理が選択されており、遊技者用メニュー画面が表示された後の状態であることを示すフラグである。 FIG. 42 is a flowchart showing the game information display process executed when the value of the first effect control process flag is “2”. In the game information display process, it is determined whether or not the first variable display pattern command reception flag is ON (step S761). When it is determined that the first variable display pattern command reception flag is not ON, it is determined whether or not the game information display mode flag is set to ON (step S762). Here, the game information display mode flag is a flag indicating that the game information display process is selected in the first effect control process and the player menu screen is displayed.
遊技情報表示モードフラグがONにされていないと判断されたときは、図34の(b)のような遊技者用メニュー画面が表示されるとともに(ステップS764)、遊技情報表示モードフラグがONにセットされ(ステップS765)、リターンする。これにより操作キー190の操作による遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が有効化される。一方、遊技情報表示モードフラグがONにされていると判断されたときは、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたか否が判断される(ステップS763)。具体的には、例えば、図34〜図36に示す各種操作ボタンが操作されたか否かが判断される。
When it is determined that the game information display mode flag is not turned on, a player menu screen as shown in FIG. 34B is displayed (step S764), and the game information display mode flag is turned on. Set (step S765) and return. Thereby, the operation of the operation button on the player menu screen by the operation of the
遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれていないと判断されたときは、リターンする。一方、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたと判断されたときは、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および第3可変表示装置8Cにて画像表示が実行される(ステップS766)。つまり、操作ボタンの操作に応じて、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図34〜図36を用いて説明したような各種画像の表示が第3可変表示装置8Cにて行なわれる。
If it is determined that the operation button is not operated on the player menu screen, the process returns. On the other hand, when it is determined that the operation button is operated on the player menu screen, data processing according to the operation of the operation button and image display are executed by the third
次に、ステップS766で判断された操作ボタンの操作において、遊技者用メニュー画面での戻るボタン459の操作、すなわち、遊技者用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される(ステップS767)。終了操作がなかったと判断されたときには、リターンする。一方、終了操作があったと判断されたときには、遊技情報表示モードフラグがOFFにされる(ステップS768)。そして、第1演出制御プロセスフラグの値が可変表示パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される(ステップS744)。
Next, in the operation button operation determined in step S766, it is determined whether or not there is an operation of the
また、前述したステップS761で第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであると判断されたときは、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがOFFにされ(ステップS770)、遊技情報表示モードフラグがOFFにされる(ステップS771)。そして、第1演出制御プロセスフラグの値が図柄可変表示開始処理に対応した値に更新され(ステップS772)、リターンする。これにより、遊技者用メニュー画面が表示された後の操作にもとづいて遊技履歴情報等の情報が表示されている状態で第1可変表示パターンコマンドが受信されたときには、第3可変表示装置8Cにて飾り図柄の可変表示が開始されることとなる。
When it is determined in step S761 that the first variable display pattern command reception flag is ON, the first variable display pattern command reception flag is turned OFF (step S770), and the game information display mode flag is OFF. (Step S771). Then, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variable display start process (step S772), and the process returns. Thus, when the first variable display pattern command is received in a state where information such as game history information is displayed based on an operation after the player menu screen is displayed, the third
図43は、図37のステップS614による遊技データ収集処理を示すフローチャートである。遊技データ収集処理では、遊技データ収集用の信号の入力があったか否が判断される(ステップS781)。ここで、遊技データ収集用の信号とは、前述したような履歴データを作成するために収集する遊技データを示す信号をいう。具体的に、遊技データ収集用の信号としては、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの第1〜第2可変表示パターンコマンド、第1〜第3払出個数コマンド、および、発射球センサ194からの検出信号が含まれる。第1〜第2可変表示パターンコマンドは、前述した大当り間情報および大当り確率のそれぞれを表示するための履歴データの作成のために用いられる。また、第1〜第3払出個数コマンドおよび発射球センサ194の検出信号は、前述したスランプグラフを表示するための履歴データの作成のために用いられる。
FIG. 43 is a flowchart showing the game data collection process in step S614 of FIG. In the game data collection process, it is determined whether or not a game data collection signal has been input (step S781). Here, the signal for collecting game data refers to a signal indicating game data to be collected in order to create history data as described above. Specifically, the game data collection signals include first to second variable display pattern commands from the
遊技データ収集用の信号の入力がなかったと判断されたときは、リターンする。一方、遊技データ収集用の信号の入力があったと判断されたときは、入力された信号等の遊技データにもとづく履歴データの作成および更新をする処理が行なわれる(ステップS782)。具体的には、次のように履歴データが作成されるとともに、履歴データが更新される。 If it is determined that no game data collection signal has been input, the process returns. On the other hand, when it is determined that a game data collection signal has been input, processing for creating and updating history data based on the game data such as the input signal is performed (step S782). Specifically, history data is created and the history data is updated as follows.
第1〜第2可変表示パターンコマンドが入力されたときには、そのコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるかどうかが判断される。そして、入力された第1〜第2可変表示パターンコマンドがはずれとすることを示すコマンドであるときには、大当り間情報の表示のために用いるはずれとなる可変表示回数のデータが更新されるとともに、大当り確率の表示における大当り確率の実測値の算出のために用いるはずれの可変表示回数のデータが更新される。 When the first to second variable display pattern commands are input, it is determined whether or not the command is a command indicating that it is a big hit. When the input first to second variable display pattern commands are commands indicating that they are out of place, the data of the variable display count that is used for displaying the big hit information is updated, and the big hit The data of the variable display frequency of outliers used for calculating the actual value of the big hit probability in the probability display is updated.
また、入力された第1〜第2可変表示パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、前述の変動開始処理(ステップS734)により決定された飾り図柄の大当り図柄の組合せを示すデータがRAMから読出される。そして、その大当り図柄の組合せを大当り図柄として表示するとともに、前述のように更新されるはずれの可変表示回数のデータを大当り間可変表示回数として表示する大当り間情報を表示するための履歴データが作成される。さらに、入力された第1〜第2可変表示パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、大当り確率の表示における大当り確率の実測値を算出するために用いる大当りとなる可変表示回数のデータが更新される。そして、そのデータと、前述のように更新される大当り確率での実測値の算出のために用いるはずれとなる可変表示回数のデータとにもとづいて、大当り確率の実測値(累積値)が算出され、その算出値を大当り確率の実測値として表示するための履歴データが作成される。 In addition, when the input first to second variable display pattern commands are commands indicating that a big hit, the data indicating the combination of the big hit symbols of the decorative symbols determined by the above-described variation start process (step S734) is present. Read from RAM. Then, the combination of the jackpot symbol is displayed as a jackpot symbol, and the history data for displaying the jackpot information for displaying the data of the variable display frequency of the lost variable updated as described above as the jackpot variable display frequency is created. Is done. Further, when the input first to second variable display pattern commands are commands indicating that the jackpot is a big hit, the data of the variable display frequency that is a jackpot used to calculate the actual value of the jackpot probability in the display of the jackpot probability Is updated. Then, based on the data and the variable display frequency data used for calculation of the actual value with the updated jackpot probability as described above, the actual value (cumulative value) of the jackpot probability is calculated. Then, history data for displaying the calculated value as the actual value of the jackpot probability is created.
また、演出制御用マイクロコンピュータ118では、前述したスランプグラフで表示される差玉数を計数するための差玉数カウンタが設けられる。具体的に、第1〜第3払出個数コマンドが入力されたときには、その入力されたコマンドにより示される賞球払出個数が、差玉数カウンタの値に加算される。また、発射球センサ194からの検出信号が入力されたときには、その検出信号が入力されるごとに、差玉数カウンタの値が減算される。これにより、差玉数カウンタは、賞球の払い出しがあるごと、および、打球が発射されるごとに更新される。このように差玉数カウンタが更新されるごとに、スランプグラフで差玉数を表示するための履歴データ(差玉数と差玉数の計数開始からの経過時間とを関係付けたデータ)が作成される。
The
次に、ステップS782により作成および更新された履歴データが演出制御用マイクロコンピュータ118のRAMに記憶される(ステップS783)。そして、リターンする。 Next, the history data created and updated in step S782 is stored in the RAM of the effect control microcomputer 118 (step S783). Then return.
なお、この実施の形態では、パチンコ遊技機1全体の履歴データ、すなわち、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの両方を合算した履歴データを作成するが、第3可変表示装置8Cと第4可変表示装置とのそれぞれに対応した履歴データを各々作成する構成としてもよい。この場合には、第1可変表示パターンコマンドを受信したときに第3可変表示装置8Cに対応した履歴データを作成し、第2可変表示パターンコマンドを受信したときに第4可変表示装置8Dに対応した履歴データを作成することにより、第3可変表示装置8Cと第4可変表示装置8Dとのそれぞれに対応した大当り間可変表示回数、大当り確率の実測値(累積値)、の履歴データを各々作成してもよい。また、履歴データとして作成する情報は、これらに限らず、遊技に応じて発生するデータ、および、発生したデータを処理したデータであれば何でもよい。例えば、普通入賞球装置12Aへの入賞数、普通可変入賞球装置12Bへの入賞数、を履歴データとして作成してもよく、この場合には、普通入賞球装置12Aへの入賞数と、普通可変入賞球装置12Bへの入賞数と、の入賞比率や、第1可変表示装置8A(第3可変表示装置8C)における大当り発生回数と、第2可変表示装置8B(第4可変表示装置8D)における大当り発生回数と、の大当り発生比率等を履歴データとして作成してもよい。
In this embodiment, the history data of the entire
図37に示すステップS612の第2演出制御プロセス処理としては、図40に示した第1演出制御プロセス処理を第4可変表示装置8Dに適合させた処理が実行されればよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118は、図40に示したステップS733を除くステップS731〜S738の各処理を第4可変表示装置8Dに適合させた処理を、第2演出制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
As the second effect control process in step S612 shown in FIG. 37, a process in which the first effect control process shown in FIG. 40 is adapted to the fourth
例えば、第2演出制御プロセスフラグの値が"0"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。なお、この実施の形態では、第2演出制御プロセスフラグの値が"0"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理では上述したステップS746〜ステップS751の処理を実行しないが、第3可変表示装置8Cにて飾り図柄の可変表示が実行中であるときに第2演出制御プロセスフラグの値が"0"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理にて上述したステップS746〜ステップS751の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するように構成してもよい。また、第2演出制御プロセスフラグの値が"0"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理でのみステップS746〜ステップS751の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するようにしてもよい。この場合には、第4可変表示装置8Dにて飾り図柄の可変表示が実行中であるときに第1演出制御プロセスフラグの値が"0"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理にてステップS746〜ステップS751の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するようにしてもよい。
For example, in the variable display pattern command reception waiting process executed when the value of the second effect control process flag is “0”, whether or not the variable display of the special symbol in the special figure game by the second
第2演出制御プロセスフラグの値が"1"のときに実行される図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROMに格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第3可変表示装置4Cの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
The symbol variable display start process executed when the value of the second effect control process flag is “1” is the first when variable symbol display of the special symbol game is started by the second
図柄可変表示中処理は、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。図柄停止待ち処理は、主基板31から送信された第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第2大当り中表示処理は、第4可変表示装置8Dにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第2大当り終了時表示処理は、第4可変表示装置8Dにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
The variable symbol display process includes a process of controlling a display operation during variable display of decorative symbols by the fourth
図44は、第2演出制御プロセス処理における図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、まず、進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS501)。なお、進行停止中フラグは、主基板31からの可変表示進行停止コマンドに応答して第3及び第4可変表示装置8C、8Dのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が停止されるときにオン状態にセットされ、主基板31からの可変表示進行再開コマンドに応答して第3,第4可変表示装置8C、8Dのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が再開されるときにクリアされてオフ状態となる。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には(ステップS501;No)、主基板31から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS502)。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには(ステップS502;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS503)。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the variable symbol display process in the second effect control process. When the symbol variable display process shown in FIG. 44 is started, the
ステップS501にて進行停止中フラグがオンであるときには(ステップS501;Yes)、主基板31から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS504)。ステップS503の処理を実行した後や、ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS504;No)、VDP119に所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第4可変表示装置8Dに表示させる制御を行うための設定を行う(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に対して、所定の画像データにもとづく描画を指示する描画命令を送ることにより、第4可変表示装置8Dに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第4可変表示装置8Dに表示させる制御を行うようにしてもよい。
When the progress stop flag is on in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not a variable display progress restart command transmitted from the
また、ステップS505の処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP119に描画命令を送るなどして、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機1に特有の演出に関連する情報を、第4可変表示装置8Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示にて大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第1特別可変入賞球装置13Aへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第4可変表示装置8Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に対して所定の描画命令を送ることにより、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
In the process of step S505, the
こうしてステップS505の処理が実行されたときには、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を更新することなく図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第2可変表示装置8Bによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の実行中に第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板80にて、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第2可変表示時間タイマ122Bによる経過時間の計測が中断される。
When the processing of step S505 is thus executed, the symbol variable display in-process is terminated without updating the timer value in the second variable
ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS504;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS506)。そして、ステップS502にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや(ステップS502;No)、ステップS506の処理を実行した後には、例えば第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を1減算するなどして、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値を更新する(ステップS507)。これに続いて、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS508)、タイムアウトした場合には(ステップS508;Yes)、第2演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値に更新する(ステップS509)。他方、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしていないときには(ステップS508;No)、例えば表示制御データテーブルから第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をVDP119に送るなど、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う(ステップS510)。
When it is determined in step S504 that the variable display progress restart command has been received (step S504; Yes), the progress stop flag is cleared and turned off (step S506). Then, when the variable display progress stop command is not received in step S502 (step S502; No), after executing the process of step S506, for example, 1 is subtracted from the timer value in the second variable
なお、図示しないが第1演出制御プロセスフラグの値が"4"のときに実行される図柄可変表示中処理においても上述したステップS501〜ステップS506)の処理が行われる。これにより、例えば第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示の実行中に第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板80にて、第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第1可変表示時間タイマ122Aによる経過時間の計測が中断される。
Although not shown, the above-described steps S501 to S506) are also performed in the variable symbol display process that is executed when the value of the first effect control process flag is "4". As a result, for example, during execution of the special symbol game by the first
以下、この発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機1の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したことに応じて、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第1」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され(図23のステップS226)、その乱数値にもとづいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS229)。また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第2」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され、その乱数値にもとづいて大当り・確変判定処理が実行される。
Hereinafter, a specific operation example of the
例えば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用乱数の値が判定値データと一致することにより大当りとする旨の判定がなされると(図25のステップS414;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットした後(ステップS415)、確変判定用乱数の値にもとづいて確変大当りとするか否かの判定を行う(ステップS417)。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS418)。第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第2大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第2確変確定フラグをオン状態にセットする。
For example, in the jackpot / probability change determination process executed when the special game is started by the first
この後、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始する場合には、図26に示すような可変表示開始時処理を実行することにより、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける確定図柄や、可変表示パターンの決定を行う。このとき、第1大当りフラグがオンである場合には、例えば第2可変表示装置8Bによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
Thereafter, when the special game by the first
例えば、特図保留記憶部121における始動入賞データ「第2」の記憶数(第2保留記憶数)が所定の長期演出実行許容値(例えば「4」)以上となっているか否かを判定し、長期演出実行許容値以上となっているときには、大当り時可変表示パターンのうちから、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に比べて十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンを選択して、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。その後、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が"1"であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第4可変表示装置による飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンを選択して、第2可変表示装置8Bによる今回の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始してからの第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの実行回数に対応した可変表示パターンを選択することにより、第2可変表示装置8Bによる複数回の特図ゲーム中において、第4可変表示装置8Dにおける表示により、予告演出となる所定の演出表示を実行するようにしてもよい。
For example, it is determined whether or not the number of start winning data “second” stored in the special figure hold storage unit 121 (second hold storage number) is equal to or greater than a predetermined long-term effect execution allowable value (for example, “4”). When the value is longer than the long-term effect execution allowable value, select a variable display pattern that has a variable display time that is sufficiently longer than the variable display time of special symbols in the other variable display patterns from the variable display patterns at the time of the big hit Then, the variable display pattern is determined in the special figure game of this time by the first
また、図26に示すような可変表示開始時処理が実行されるときに第1大当りフラグがオンである場合には、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示中に第3および第4可変表示装置8C、8Dの表示により行われる演出が、互いに所定の関連性を有するものとなるよう制御する演出連動を実行するようにしてもよい。例えば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内であるか否かを判定する。そして、演出連動可能範囲内であるときに、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示装置において第2予告演出となる所定の予告演出を実行する旨が決定済みになっていると、第2可変表示装置8Bにより実行中の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンにもとづき、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。
If the first big hit flag is on when the variable display start process as shown in FIG. 26 is executed, the special symbol variable display by the first
あるいは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内である場合には、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第2可変表示装置8Bにより実行中の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとを決定するようにしてもよい。この場合には、主基板31から演出制御基板80に対して、第4可変表示装置8Dにて実行されている飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを送信する。演出制御基板80の側では、主基板31からのパターン変更コマンドを受信したことにもとづき、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値の調整や、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の変更などを行って、変更後の可変表示パターンにもとづく飾り図柄の可変表示を開始させるようにすればよい。
Alternatively, when the timer value of the second variable
また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときに第1および第2大当りフラグの双方がオンである場合には、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示中に第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示にて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
Further, when both the first and second big hit flags are on when the special game by the second
例えば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに大当りとする旨の判定がなされたことにもとづいて第1大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図19(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を参照することによって、リーチB(大当り)の可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板31から送信された第1可変表示パターンコマンドにもとづき、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図45(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図45(C)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
For example, the first big hit flag is set to the on state based on the determination that the big win is made when starting the special figure game by the first
この後、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームとともに図45(B)に例示するような第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が終了し、第4可変表示装置8Dにて例えば図45(D)に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第2可変表示装置8Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされると第2大当りフラグがオン状態にセットされる。こうして第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときに第1および第2大当りフラグの双方がオン状態となったことにもとづいて、例えば第2可変表示装置8Bによる今回の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、リーチD(大当り)の可変表示パターンに決定する。
Thereafter, the variable display of the decorative pattern by the fourth
このとき、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板31からの第2可変表示パターンコマンドにもとづき、例えば図45(F)に示すようにリーチD(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。第3可変表示装置8Cでは、例えば図45(E)に示すように、左の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。続いて、演出制御用マイクロコンピュータ118は、リーチD(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置8Dにおける表示動作を制御することにより、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示において、例えば図45(H)および(J)に示すような画像(例えば動画像やキャラクタ画像など)を表示させる。この期間において、第3可変表示装置8Cでは、例えば図45(G)に示すように右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図45(I)に示すようなリーチ演出表示が第3可変表示装置8Cにて開始される。
At this time, the
その後、第2および第4可変表示装置8B、8Dによる可変表示が開始されてからリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti24が経過すると、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたことに応答して、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置8Bでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用マイクロコンピュータ118は、第4可変表示装置8Dにて飾り図柄を減速表示させ、主基板31からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図45(L)に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄を導出表示させる。このときには、後述するように、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示の進行と、例えば図45(K)に示すような第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
Thereafter, when the variable display time Ti24 of the special symbol in the variable display pattern of reach D (big hit) has elapsed since the start of variable display by the second and fourth
こうして第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に、第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトしたときには、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置8Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用マイクロコンピュータ118は、第3可変表示装置8Cにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板31からの第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図45(M)に示すように、中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を導出表示させる。こうして、第3可変表示装置8Cでは、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
Thus, when the first variable
上記のようにして第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき(第1の時点)に、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して可変表示進行停止コマンドが送信される(図28のステップS275)。例えば第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、図46(A)に示すような大当り組合せの飾り図柄が、第3可変表示装置による飾り図柄の可変表示結果として導出表示されたものとする。
When the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the first
この場合、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP119に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば第4可変表示装置8Dにて図46(B)に示すような報知情報71Aを表示させる。報知情報71Aは、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断される一方で、特別図柄の可変表示は継続されていることを報知できるものであればよい。この報知情報71Aにより、遊技者は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断されたことを認識することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP119に所定の描画命令を送ることなどにより、報知情報71Aのほかに、例えば図46(I)に示すようなキャラクタ画像71Cを、第4可変表示装置8Dに表示させるようにしてもよい。あるいは、報知情報71Aとキャラクタ画像71Cのいずれかのみを表示させるようにしてもよいし、いずれも表示しないようにすることで可変表示が中断されたことを報知しないようにしてもよい。このように可変表示が中断されているときには、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
In this case, the
こうして大当り遊技状態に制御される第1の時点では、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより(図28のステップS276)、図30に示すステップS332の処理が実行されないことになり(図30のステップS331;Yes)、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。また、演出制御基板80の側でも、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して進行停止中フラグがオン状態にセットされることにより(図44のステップS503)、ステップS507の処理が実行されないことになり、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。
Thus, at the first time point when the game state is controlled to the big hit gaming state, the variable display progress stop flag is set to the on state (step S276 in FIG. 28), so that the process in step S332 shown in FIG. 30 is not executed. (Step S331 in FIG. 30; Yes), the measurement of the elapsed time from the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the second
その後、主基板31に搭載されたCPU56は、図22に示すステップS115の大入賞口開放中処理にて演出制御基板80に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図46(C)に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第3可変表示装置8Cの表示領域に表示させる。このとき、第4可変表示装置8Dでは、図46(D)に示すように、図46(B)と同様に、飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は中断されるようにすればよい。
Thereafter, the
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板31から演出制御基板80に対して大当り終了コマンドが送信される(図29のステップS281)。この大当り終了コマンドに応答して、第3可変表示装置8Cの表示領域には、例えば図46(E)に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図29のステップS288)、図30に示すステップS332の処理が実行されることになり(図30のステップS331;No)、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。このときには、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して可変表示進行再開コマンドが送信される(図29のステップS287)。演出制御基板80の側では、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図44のステップS506)、ステップS507の処理が実行されることになり、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。
When the big hit gaming state ends, a big hit end command is transmitted from the
第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を再開するときには、例えば演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば図46(H)に示すような報知情報71Bを、第4可変表示装置8Dに表示させるようにしてもよい。この報知情報71Bにより、遊技者は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が再開されたことを認識することができる。
When the measurement of the elapsed time from the start of variable display of decorative symbols by the fourth
また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、第1可変表示装置8Aにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行と、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄プロセスフラグの値が"3"のときに実行される可変表示停止時処理として、図31に示す可変表示停止時処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行すればよく、第2特別図柄プロセスフラグの値が"6"のときに実行される大当り終了処理として、図29に示す大当り終了処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第1特別図柄プロセスフラグの値が"2"のときに実行される可変表示制御処理(図22のステップS112)では、図30に示す可変表示制御処理を第1可変表示装置8Aに適合させた処理を実行する。さらに、演出制御基板80の側では、演出制御用マイクロコンピュータ118が、第1演出制御プロセスフラグの値が"2"のときに実行される図柄可変表示中処理(図40のステップS735)では、図44に示す図柄可変表示中処理を第3可変表示装置8Cに適合させた処理を実行する。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the second
第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、第1確変確定フラグがオンであることから(図29のステップS283;Yes)、確変中フラグおよび時短中フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS284)、可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる(ステップS285)。第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、第2確変確定フラグがオンであることから、確変中フラグおよび時短中フラグがオン状態にセットされるとともに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。
When the big hit gaming state is ended based on the fact that the variable display result is the probability change big hit in the special figure game by the first
こうして確変中フラグおよび時短中フラグがオン状態にセットされた後に、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームが開始されるときには、図23に示すステップS228の確変終了判定処理が実行されることにより、確率変動状態から時間短縮状態へと移行させるか否かの判定が行われる(図24のステップS403)。また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームが開始されるときにも、図23に示すステップS228と同様の確変終了判定処理を実行して、確率変動状態から時間短縮状態へと移行させるか否かを判定するようにしてもよい。そして、確変制御による確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには(図24のステップS403;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態とするが、時短中フラグはクリアせずにオン状態を維持する(ステップS404)。確変中フラグがオン状態であるときには、図25に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので(ステップS412)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
When the special game by the first
時短中フラグがオンであるときには(ステップS245;Yes)、図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を参照して可変表示パターンを決定することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が、通常遊技状態のときに比べて短くなるように設定される。そして、図26に示すステップS250の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態を終了するか否かの判定が行われる。これにより、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、確率変動状態や時間短縮状態を終了するか否かの判定がなされ、終了する旨の判定がなされた場合には、確変中フラグおよび時短中フラグのクリア(図27のステップS434)や時短中フラグのクリア(ステップS435)が行われるとともに演出制御基板80に終了コマンドが送信される。
When the hour / middle flag is on (step S245; Yes), the variable display pattern is determined with reference to the special variable display pattern determination table 151 shown in FIG. The variable display time is set to be shorter than that in the normal gaming state. Then, by executing the special game state end determination process in step S250 shown in FIG. 26, it is determined whether or not the special game state such as the probability variation state or the time reduction state is to be ended. Thereby, when the variable display of the special symbol is started in the special figure game, it is determined whether or not to end the probability variation state or the time shortening state, and when it is determined to end, Clearing the probability changing flag and the short / medium flag (step S434 in FIG. 27) and clearing the short / medium flag (step S435), an end command is transmitted to the
具体的な一例として、以下では、図29のステップS285にて可変表示回数カウンタ123にセットされる特別遊技中可変表示回数初期値が「100」であるものとする。
As a specific example, in the following, it is assumed that the initial value of the variable display count during special game set in the variable
図47に示すタイミングT1では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後の確率変動状態にて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示が終了する。このときには、図47(C)に示すように、確変中フラグがオンであり、また、図47(D)に示すように、時短中フラグもオンである。これに続いて、図47に示すタイミングT2にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの開始条件が成立する。このとき、図23に示すステップS228の確変終了判定処理にて、確変終了判定用乱数の値に基づき、確率変動状態を終了する旨の判定がなされると(図24のステップS403;Yes)、確変中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS404)。
At the timing T1 shown in FIG. 47, in the probability fluctuation state after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become a probable big hit, the special figure game by the first
こうしてステップS404にて確変中フラグがオフとなった後に図23に示すステップS229にて大当り・確変判定処理が実行されることから、タイミングT2にて開始される特図ゲームでは、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態と同一の確率となる。すなわち、確率変動状態を終了する判定がなされる契機となった特図ゲームでは、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、確率変動状態に比べて低くなる。そして、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT3にて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときにも、可変表示結果が大当りとなる旨の確率は、通常遊技状態と同一の確率となる。
After the probability variation flag is turned off in step S404, the big hit / probability variation determination process is executed in step S229 shown in FIG. 23. Therefore, in the special game started at timing T2, the variable display result is displayed. The probability of determining that it is a big hit is the same probability as in the normal gaming state. In other words, in the special game where the determination to end the probability variation state is made, the probability that the variable display result is determined to be a big hit is lower than the probability variation state. The variable display result is a big hit even when the special condition game start condition by the second
他方、図24のステップS404にて確変中フラグがクリアされたときでも、時短中フラグはオンである場合には、図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を参照して可変表示パターンを決定する。これにより、タイミングT2にて開始される第1可変表示装置8Aによる特図ゲームでは、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定される。また、タイミングT3にて開始される第2可変表示装置8Bによる特図ゲームでも、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定される。
On the other hand, even when the probability changing flag is cleared in step S404 in FIG. 24, if the hour / middle flag is on, it is variable with reference to the special hour variable display pattern determination table 151 shown in FIG. Determine the display pattern. Thereby, in the special figure game by the first
例えば、タイミングT2にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Cの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT3にて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第2可変表示装置8Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Dの可変表示パターンに決定されたものとする。
For example, when the start condition of the special game by the first
この場合、タイミングT2から通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3が経過したタイミングT5にて第1及び第3可変表示装置8A、8Cによる可変表示が終了して、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。また、タイミングT3から通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4が経過したタイミングT4にて第2及び第4可変表示装置8B、8Dによる可変表示が終了して、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。
In this case, the variable display by the first and third
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図48に示すタイミングT21にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングT22にて成立したときには、図27に示すステップS431にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が1減算されることにより、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になる(ステップS432;Yes)。このときには、確変中フラグがオンしていれば確変中フラグおよび時短中フラグの両方がクリアされてオフ状態となり(ステップS434)、確変中フラグがオンでなければ時短中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS435)。これにより、図48(C)に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT22にて、時間短縮状態における可変表示時間の設定から、確率変動状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられることになる。
Also, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become a probable big hit, the special figure game and the third variable display apparatus by the first
こうしてタイミングT22にて時短中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、例えばタイミングT23にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図19(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を参照して可変表示パターンの決定が行われる。 In this way, when the short / medium flag is cleared at the timing T22 and turned off, for example, when the 101st special game is started after the big hit gaming state based on the probable big hit at the timing T23, the 100th time. Even if the special symbol variable display is not completed in the special figure game, the variable display pattern is determined with reference to the normal variable display pattern determination table 150 shown in FIG.
ここで、盤用外部端子板104からパチンコ遊技機1の外部へ出力される遊技情報は、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、特別遊技状態であることを示す遊技情報の出力が停止される。例えば、タイミングT22にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Cの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT23にて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第2可変表示装置8Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが通常Aの可変表示パターンに決定された場合には、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1が通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3に比べて短くなるように定められていることから、第2可変表示装置8Bによる101回目の特図ゲームは、第1可変表示装置8Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT25よりも早いタイミングT24にて終了することがある。
Here, the game information output from the board external
この場合、例えば主基板31に搭載されたCPU56が盤用外部端子板104における遊技情報の出力レベルを切換制御することにより、第1可変表示装置8Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT25にて、例えば特別遊技状態中であることを示すローレベルから、特別遊技状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に制御されているときには、例えば第3及び第4可変表示装置8C、8Dによる飾り図柄の可変表示において、特別遊技状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、特別遊技状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機1は特別遊技状態に制御されているものと認識し、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りになることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、こうした特別遊技状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて遊技情報の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す遊技情報の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、正確な遊技状態を示す遊技情報を用いて、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定(計測)することができる。
In this case, for example, when the
なお、この実施の形態では、確変終了判定処理にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたことにもとづいて確率変動状態を終了する例について示したが、確率変動状態の制御を開始した後、第1,第2可変表示装置8A,8Bにて特別図柄の可変表示が予め定められた所定回数(特別遊技中可変表示回数初期値に示される回数以下の回数が設定された確変終了回数)実行されるまで確率変動状態に制御するようにしてもよい。例えば、確変終了回数が設定された確変終了設定値が「50」であるものとして図49を参照して説明する。
In this embodiment, an example is shown in which the probability variation state is terminated based on the determination that the probability variation state is terminated in the probability variation end determination process, but the control of the probability variation state is started. Thereafter, the variable display of the special symbol is predetermined a predetermined number of times on the first and second
特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図49に示すタイミングT11にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。このときには、図49(C)に示すように、確変中フラグがオンとなっており、確率変動状態であるものとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において50回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングT12にて成立したときには、図23に示すステップS228にて大当り・確変判定処理が実行された後に、ステップS250の特別遊技状態終了判定処理にて可変表示回数カウンタ123のカウント値を1減算し、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「50」になったことにもとづいて確変中フラグをクリアしてオフ状態とする。
After the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become a probable big hit, at the timing T11 shown in FIG. 49, the special figure game by the first
これにより、図49(C)に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において50回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT12にて、確率変動状態から時間短縮状態への移行制御が行われる。その一方で、図26に示すステップS250の特別遊技状態終了判定処理は、図23に示すステップS229の大当り・確変判定処理が実行された後に実行される。このため、50回目の特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる確率は、通常遊技状態時に比べて高い確率となる。こうして特別遊技状態終了判定処理(ステップS250)にて確変中フラグがクリアされてオフ状態になると、図25に示す大当り・確変判定処理ではステップS413にて通常判定値データが判定値データに設定されることになるので、確率変動状態が終了することに対応した適切なタイミングで大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。すなわち、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において51回目となる特図ゲームでは、可変表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時と同一の確率となるように設定される。 As a result, as shown in FIG. 49C, the transition from the probability variation state to the time reduction state is performed at the timing T12 at which the 50th special figure game is started after the end of the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot. Control is performed. On the other hand, the special gaming state end determination process in step S250 shown in FIG. 26 is executed after the jackpot / probability change determination process in step S229 shown in FIG. Therefore, the probability that the variable display result is a big hit in the 50th special figure game is higher than that in the normal gaming state. When the probability variation flag is cleared and turned off in the special game state end determination process (step S250) in this way, the normal determination value data is set as the determination value data in step S413 in the big hit / probability change determination process shown in FIG. Therefore, the probability of winning the jackpot at an appropriate timing corresponding to the end of the probability variation state can be returned to the same probability as in the normal gaming state. That is, in the special figure game which is the 51st game after the end of the big hit gaming state based on the probability variation big hit, the probability that the variable display result will be the big hit is set to be the same probability as in the normal gaming state.
例えば図49に示すタイミングT12にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームが開始されるときに確変中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、タイミングT13にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において51回目となる特図ゲームが開始されるときには、50回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、可変表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時と同一の確率になる。すなわち、50回目となる特図ゲームは確率変動状態で実行される特図ゲームとなる一方で、51回目となる特図ゲームは時間短縮状態で実行される特図ゲームとすることができる。
For example, when the special game by the first
以上説明したように、この発明によれば、第1及び第2可変表示装置8A、8Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止できるとともに、第1及び第2可変表示装置8A、8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the present invention, the big hit symbol is controlled to be the big hit gaming state by the fact that the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed symbol in the special figure game by one of the first and second
なお、この例では、特別遊技中可変表示回数初期値を「100」、確変終了設定値を「50」に設定することで、確率変動状態が終了した後には時間短縮状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、確率変動状態が終了する以前に時間短縮状態が終了するようにしてもよい。例えば、図27に示す特別遊技状態終了判定処理では、ステップS433およびステップS434を実行せずに、ステップS432で可変表示カウント値が「0」になったときに時短中フラグのみをクリアするようにしてもよい。この場合には、図24に示す確変終了判定処理におけるステップS403にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされるまでは確変中フラグがオンとなり、確率変動状態に継続制御されることになる。これにより、時間短縮状態が終了した後にも、確率変動状態に継続制御されることがある。 In this example, the initial value of the variable display count during special game is set to “100”, and the probability variation end setting value is set to “50”, so that the time reduction state is controlled after the probability variation state ends. explained. However, the present invention is not limited to this, and the time reduction state may end before the probability variation state ends. For example, in the special gaming state end determination process shown in FIG. 27, only the hour / middle flag is cleared when the variable display count value becomes “0” in step S432 without executing steps S433 and S434. May be. In this case, the probability variation flag is turned on and the control is continuously controlled to the probability variation state until it is determined in step S403 in the probability variation end determination process shown in FIG. . Thereby, even after the time reduction state ends, the continuous control may be performed in the probability variation state.
ここで、第1及び第2特別可変入賞球装置13A、13Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能とした場合には、第1及び第2特別可変入賞球装置13A、13Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域7を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、この発明によれば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないように制御して、第1及び第2特別可変入賞球装置13A、13Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態を発生させないことで、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
Here, when the big hit gaming state by the opening / closing operation in the first and second special variable winning
また、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、確変終了判定用乱数の値に基づく判定結果に基づいて、確率変動状態を終了させる場合には、確変中フラグをクリアしてオフ状態とすることで、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻してから、当該特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行う。他方、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確率変動状態において特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が確変終了設定値と一致すると、当該特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定してから、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻す。
In addition, when the special game is started after the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot, the probability variation flag is set when the probability variation state is terminated based on the determination result based on the value of the probability variation termination determination random number. By clearing and turning off the state, the probability of winning a big hit is returned to the same probability as in the normal gaming state, and then it is determined whether or not the variable display result in the special figure game is a big hit. On the other hand, when the special figure game is started in the probability variation state after the end of the big hit gaming state based on the probability variation big hit, if the count value of the variable
さらに、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になると、時短中フラグがクリアされてオフ状態となり、確率変動状態や時間短縮状態における可変表示時間の設定から、確率変動状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられる。
Further, when the special figure game is started after the big hit gaming state based on the probability variation big hit, when the count value of the
これに対して、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず特別遊技状態であることを示す状態データが変更されない場合には、状態データが変更されるまでの間に開始される特図ゲームが、特別遊技状態が継続する場合と同様に遊技者にとって有利なものとなってしまい、遊技の公平性が阻害される。そこで、特図ゲームを開始するときに確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する決定がなされたときには、その特図ゲームが開始される時点で確変中フラグや時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、遊技者に不公平が発生しないようにする。 On the other hand, if the state data indicating the special gaming state is not changed despite the decision to end the special gaming state such as the probability variation state or the time reduction state, the state data is changed. The special figure game that is started before the game is played is advantageous to the player as in the case where the special game state continues, and the fairness of the game is hindered. Therefore, when the special game state such as the probability variation state or the time shortening state is determined when the special figure game is started, the probability variation flag or the short time medium flag is cleared when the special figure game is started. In this way, the state data is changed to prevent the player from being unfair.
確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、図29に示すステップS285にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされて、確率変動状態が開始される。その後、特図ゲームを開始するときに図23に示すステップS228などにて確変終了判定処理が実行され、確率変動状態を終了する旨の判定がなされた場合には、図24に示すステップS404にて確変中フラグがオフ状態にクリアされることにより、確率変動状態を終了させる。このときには、図29のステップS284にてオン状態にセットされた時短中フラグについては、オン状態のままで維持されるので、図26のステップS249にて図19(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を参照することにより、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定することができる。そして、時間短縮状態中に特図ゲームが開始されるときに、図26に示すステップS250にて特別遊技状態終了判定処理が実行されることにより、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になるまで、時間短縮状態に継続制御する。このため、確率変動状態が終了した後の時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数は、確変終了判定処理にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされた時点での特図ゲームの実行回数に応じて変化することになる。すなわち、確率変動状態と時間短縮状態を含めた特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの回数は特別遊技中可変表示回数初期値に対応した特図ゲームの実行回数に固定される一方で、確率変動状態にて実行できる特図ゲームの回数と、時間短縮状態にて実行できる特図ゲームの回数は、確変終了判定処理における判定結果に応じて変化させることができる。これにより、時間短縮状態よりも有利な確率変動状態にて実行できる特図ゲームの回数に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
When the big hit gaming state based on the probability variable big hit ends, the count value of the variable
また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、例えば図46(B)、(D)、(F)及び(I)に示すような報知情報71Aやキャラクタ画像71Cを表示させることで、可変表示の進行が中断している旨を報知することができる。この報知により遊技者は、特別図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
Further, when the progress of the variable display of the special symbol being executed when the
また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、ハズレ図柄となる特別図柄や、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。これにより遊技者は、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
Further, when the progress of the variable display of the special symbol being executed when the
第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第2可変表示装置8Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行することができる。こうした演出表示により、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの実行中に第3可変表示装置8Cにて行われる飾り図柄の可変表示と、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの実行中に第4可変表示装置8Dにて行われる飾り図柄の可変表示のいずれにも、遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
When it is determined that the variable display result is a big hit in the special game with the first
また、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態であることを示す遊技情報をパチンコ遊技機1の外部へ出力する場合には、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)を切り換える。これにより、遊技状態を正確に反映した遊技情報を出力することができる。
Further, when the game information indicating the special game state such as the probability variation state or the time shortening state is output to the outside of the
なお、上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第2可変表示装置8Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、さらに、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示にて、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, when it is determined that the variable display result is a big hit in the special figure game by the first
すなわち、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技制御フラグ設定エリアに"1"を示す確率変動状態データを記憶させ、確変終了判定処理にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときや、確率変動状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、特図ゲームが開始されるタイミングにて、遊技制御フラグ設定エリアに記憶された"1"を示す確率変動状態データを消去して"0"に更新するとともに、"1"を示す時間短縮状態データを記憶させてもよい。さらに、図26のステップS245では、確変中フラグおよび時短中フラグのいずれか一方がオンであるか否かを判定し、オンであるときにはステップS249に進み、オフであるときにはステップS246に進むようにすればよい。これにより、確率変動状態における特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示時間を、通常遊技状態時に比べて短い可変表示に設定することができる。 That is, when the big hit gaming state based on the probability variation big hit ends, the probability variation state data indicating “1” is stored in the game control flag setting area, and it is determined that the probability variation state is ended in the probability variation end determination process. When the number of executions of the special figure game in the probability fluctuation state reaches a predetermined number, the probability fluctuation state indicating “1” stored in the game control flag setting area at the timing when the special figure game is started. The data may be deleted and updated to “0”, and time shortening state data indicating “1” may be stored. Further, in step S245 of FIG. 26, it is determined whether or not either the probability changing flag or the short-time flag is on. If it is on, the process proceeds to step S249, and if it is off, the process proceeds to step S246. do it. Thereby, the variable display time in the variable display of the special game or the decorative symbol in the probability variation state can be set to a short variable display compared to the normal game state.
上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて、「3」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「7」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、時間短縮状態に制御可能としてもよい。あるいは、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、確率変動状態に制御可能としてもよい。
In the above embodiment, when a special symbol indicating “3” is derived and displayed as a fixed symbol in the special symbol game by the first
また、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
In addition, the arrangement of the first
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置8Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置8Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置8Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置8Aとして動作する。
Furthermore, each of the two display devices may operate so as to be interchangeable as one of the first
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置8Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置8Bとして動作させるものであってもよい。
Alternatively, of the two display devices, the one in which the condition for starting the special figure game is satisfied first and the special symbol variable display is started may operate as the first
また、第3および第4可変表示装置8C、8Dが第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bとしての機能の全部または一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第1演出および第2演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bが第3および第4可変表示装置8C、8Dとしての機能の全部または一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、予告演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1および第3可変表示装置8A、4Cの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となったとき、または、第2および第4可変表示装置8B、8Dの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1および第3可変表示装置8A、4Cの双方により第1可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第2および第4可変表示装置8B、8Dの双方により第2可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
Further, the third and fourth
上記実施の形態では、第1および第2始動入賞口として普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
In the embodiment described above, the normal
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数発生回路60aなどによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第1」を特図保留記憶部121に記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第2」を特図保留記憶部121に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第1および第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第1および第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
In this case, when a game ball won in one start winning opening is detected by the start opening switch, for example, numerical data indicating the value of the random number for jackpot determination updated by the random
さらに、乱数発生回路60aなどから抽出された大当り判定用乱数の値にもとづいて、第1および第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「3」であるときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「303」であるときに、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1および第2経路のいずれかに振り分けて第1および第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
Further, based on the value of the jackpot determination random number extracted from the random
その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部121に記憶して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
In addition, numerical data indicating the value of the jackpot determination random number extracted when the game ball won in one start winning opening is detected by the start opening switch is stored in the special
また、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bが設けられている場合において、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数発生回路60aなどによって1種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第1」と始動入賞データ「第2」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部121に記憶するものであってもよい。
Further, when the normal
上記実施の形態では、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときに第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときに第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときには第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときには第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the first start condition for executing the special game by the first
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1および第2始動口スイッチ20a、20bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1および第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときには第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときには第2始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1および第2始動口スイッチ20a、20bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1および第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
Alternatively, when a predetermined condition is satisfied, a correspondence relationship between which of the first and second start conditions is satisfied in response to detection of the game ball by the first and second
上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第1可変表示装置8Aに対応して第1特図保留記憶部を設けるとともに、第2可変表示装置8Bに対応して第2特図保留記憶部を設けてもよい。
In the above embodiment, the special figure
また、上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときに第1始動条件を成立させて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときに第2始動条件を成立させて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に共通する特図保留記憶部121に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置12Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置12Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動口スイッチ(第1始動口スイッチ20aまたは第2始動口スイッチ20b)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the start prize data is stored together with the numerical data indicating the value of the big hit determination random number in the special figure holding
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, as long as the gaming machine of the present invention is a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a pachi-kon may be used. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball. It can also be applied to an enclosed game machine.
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
6 … 遊技盤
7 … 遊技領域
8A、8B、8C、8D … 可変表示装置
9 … 始動記憶LED
10 … 普通図柄表示器
12A … 普通入賞球装置
12B … 普通可変入賞球装置
13A、13B … 特別可変入賞球装置
20a、20b … 始動口スイッチ
30(30R、30L) … スピーカ
31 … 主基板
40、41、42 … 遊技効果ランプ
53 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
54 … ROM
55 … RAM
56 … CPU
60a … 乱数発生回路
80 … 演出制御基板
108 … 周辺コマンド中継基板
100 … 払出制御基板
118 … 演出制御用マイクロコンピュータ
120 … 可変表示用データ保持エリア
121 … 特図保留記憶部
122A、122B … 可変表示時間タイマ
123 … 可変表示回数カウンタ
150 … 通常時可変表示パターン決定テーブル
151 … 特別時可変表示パターン決定テーブル
152 … リーチ時可変表示パターン決定テーブル
153 … 大当り時可変表示パターン決定テーブル
190 … 操作キー
191 … 決定キー
192 … 上方向キー
193 … 下方向キー
910 … 電源基板
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
55… RAM
56 ... CPU
60a ... random
Claims (13)
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段と、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
該事前判定手段の判定結果に応じて、前記表示装置にて識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する可変表示時間決定手段と、
前記表示制御信号として少なくとも前記事前判定手段による判定結果と、前記可変表示時間決定手段によって決定した可変表示時間と、を特定可能な信号を前記表示制御基板に出力する可変表示信号出力手段と、
特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が所定の高確率終了回数に達するまでの間、前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い状態に制御される高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
該高確率状態制御手段により前記高確率状態への制御を開始した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達するまでの間、前記表示装置における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データとして少なくとも前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態である旨を示すデータと、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態である旨を示すデータと、を記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記高確率状態において前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が前記高確率終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記高確率状態ではない旨を示すデータに更新する遊技状態データ更新手段と、
前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されたときに前記表示制御基板にその旨を示す時短中信号を出力する時短中信号出力手段と、
前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を備え、
前記遊技状態データ更新手段は、高確率状態制御手段により前記高確率状態への制御を開始した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が前記終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新する時間短縮状態終了時更新手段を含み、
前記可変表示時間決定手段は、前記遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではない旨を示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の決定を行い、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの時短中信号にもとづいて前記表示装置にて時間短縮状態に制御する旨の表示を行う時短中表示手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示処理手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段と、を含むことを特徴とする遊技機。 A plurality of types of identification information, each of which includes a display device for playing a game by firing a game ball in the game area and displaying a predetermined display, each of which can be identified by the display device when a predetermined start condition is established When the display result of the variable display of the identification information is a predetermined specific display result, the gaming machine controls to a specific gaming state advantageous to the player,
A game control board mounted with a game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game and outputting a display control signal for controlling the display device;
A display control board equipped with a display control microcomputer for controlling the display device based on the display control signal;
Initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine and outputting an initialization signal in accordance with the operation;
Provided on the front side of the gaming machine and used for a display operation for displaying a history of games played on the gaming machine on the display device when a predetermined operation screen is displayed on the display device. Operating means,
The game control microcomputer is:
Pre-determination means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed;
According to the determination result of the prior determination means, the variable display time from the start of variable display of identification information on the display device until the display result is derived and displayed is selected from a plurality of predetermined variable display times Variable display time determining means for determining any one variable display time from
Variable display signal output means for outputting a signal capable of specifying at least the determination result by the prior determination means as the display control signal and the variable display time determined by the variable display time determination means to the display control board;
The prior determination means until the variable display count of the identification information started on the display device reaches a predetermined high probability end count after the specific game state based on the specific display result being derived and displayed A high-probability state control means for controlling to a high-probability state in which the probability of determining that the specific display result is displayed is controlled to be higher than that in the normal gaming state different from the specific gaming state;
Until the variable display count of the identification information started on the display device reaches a predetermined end count after the control to the high probability state is started by the high probability state control means, the identification information of the display device A time reduction state control means for controlling the variable display time to a time reduction state controlled to be shorter than in the normal gaming state;
When the game state data indicating the progress of the game is controlled to the high probability state by at least the high probability state control means, the data indicating the high probability state and the time shortening state control means Data indicating that the time reduction state is maintained when the time reduction state is controlled, and the gaming state data is stored for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped Game control storage means;
When the variable display count of identification information started on the display device in the high probability state reaches the high probability end count, the game control is performed before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed. Game state data update means for updating the game state data stored in the storage means for use to data indicating that the state is not the high probability state;
A time-short-medium signal output means for outputting a time-short-medium signal indicating that to the display control board when controlled by the time-shortening state control means;
Initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is output from the initialization operation means;
The gaming state stored in the game control storage means on the condition that power supply to the gaming machine is started and the initialization confirmation means confirms that the initialization signal is not output. Game control recovery means for executing a game control recovery process for recovering the progress state of the game based on the data;
The game state data stored in the game control storage means when power supply to the gaming machine is started and the initialization signal confirmation means confirms that the initialization signal is output. Game control initialization means for executing a game control initialization process for initializing
The gaming state data update means, when the variable display count of the identification information started on the display device after starting the control to the high probability state by the high probability state control means reaches the end count, Update means at the end of the time reduction state for updating the game state data stored in the storage means for game control to data indicating that it is not the time reduction state before deriving and displaying the display result of the variable display of the identification information Including
The variable display time determining means is shorter when the data indicating that the time is reduced is stored in the game control storage means than when the data indicating that the time is not reduced is stored. Refer to the time reduction selection data for selecting the variable display time, determine the variable display time,
The display control microcomputer is:
Display control means for performing variable display of identification information on the display device based on a display control signal from the game control microcomputer, and deriving and displaying a display result according to a determination result by the prior determination means;
Based on a display control signal from the gaming control microcomputer, gaming history data creating means for creating gaming history data indicating a history of gaming performed in the gaming machine;
Display control storage means for storing game history data created by the game history data creation means, and storing the game history data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
A game history display process for executing a game history display process for displaying the game history on the display device based on the game history data stored in the display control storage means in response to an operation of the display operation means. Means,
A time-shortage display means for performing a display indicating that the time-shortening state is controlled by the display device based on a time-shortage signal from the game control microcomputer;
Game state data initialization confirmation means for confirming whether or not the game state data has been initialized in the game control microcomputer;
On the condition that power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirming means confirms that the gaming state data has not been initialized, the display control Game history recovery means for enabling display of game history to be recovered based on the game history data stored in the storage means;
An initialization operation for initializing the gaming history data when power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirmation means confirms that the gaming state data has been initialized. An operation screen display processing means for displaying an operation screen;
An enabling means for enabling an initialization operation for initializing a game history by the display operation means only when the initialization operation screen is displayed by the operation screen display means;
Initialization operation determination means for determining whether or not the initialization operation by the display operation means has been performed when the initialization operation is enabled by the enabling means;
A game for executing a game history initialization process for initializing the game history data stored in the display control storage means on the condition that the initialization operation determination means determines that an initialization operation has been performed. And a history initialization means.
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段と、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
該事前判定手段の判定結果に応じて、前記表示装置にて識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する可変表示時間決定手段と、
前記表示制御信号として少なくとも前記事前判定手段による判定結果と、前記可変表示時間決定手段によって決定した可変表示時間と、を特定可能な信号を前記表示制御基板に出力する可変表示信号出力手段と、
特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した後に前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い状態に制御される高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
該高確率状態制御手段により前記高確率状態への制御を開始した後に前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達するまでの間、前記表示装置における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データとして少なくとも前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態である旨を示すデータと、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態である旨を示すデータと、を記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記高確率状態において前記表示装置にて識別情報の可変表示が開始されるときに、前記高確率状態を終了するか否かを判定する高確率状態終了判定手段と、
前記高確率状態において前記高確率状態終了判定手段により前記高確率状態を終了させると判定されたときに、当該判定された識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記高確率状態ではない旨を示すデータに更新する遊技状態データ更新手段と、
前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されたときに前記表示制御基板にその旨を示す時短中信号を出力する時短中信号出力手段と、
前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を備え、
前記遊技状態データ更新手段は、前記高確率状態終了判定手段により高確率状態を終了させる旨の判定がされ、前記表示装置にて開始された識別情報の可変表示回数が前記終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新する時間短縮状態終了時更新手段を含み、
前記可変表示時間決定手段は、前記遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではない旨を示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の決定を行い、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの時短中信号にもとづいて前記表示装置にて時間短縮状態に制御する旨の表示を行う時短中表示手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示処理手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段と、を含むことを特徴とする遊技機。 A plurality of types of identification information, each of which includes a display device for playing a game by firing a game ball in the game area and displaying a predetermined display, each of which can be identified by the display device when a predetermined start condition is established When the display result of the variable display of the identification information is a predetermined specific display result, the gaming machine controls to a specific gaming state advantageous to the player,
A game control board mounted with a game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game and outputting a display control signal for controlling the display device;
A display control board equipped with a display control microcomputer for controlling the display device based on the display control signal;
Initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine and outputting an initialization signal in accordance with the operation;
Provided on the front side of the gaming machine and used for a display operation for displaying a history of games played on the gaming machine on the display device when a predetermined operation screen is displayed on the display device. Operating means,
The game control microcomputer is:
Pre-determination means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed;
According to the determination result of the prior determination means, the variable display time from the start of variable display of identification information on the display device until the display result is derived and displayed is selected from a plurality of predetermined variable display times Variable display time determining means for determining any one variable display time from
Variable display signal output means for outputting a signal capable of specifying at least the determination result by the prior determination means as the display control signal and the variable display time determined by the variable display time determination means to the display control board;
When the specific gaming state based on the specific display result being derived and displayed is ended in a normal gaming state in which the prior determination means determines that the specific display result is to be displayed is different from the specific gaming state. High probability state control means for controlling to a high probability state controlled to a higher state,
Until the variable display count of the identification information started on the display device reaches a predetermined end count after the control to the high probability state is started by the high probability state control means, the identification information of the display device A time reduction state control means for controlling the variable display time to a time reduction state controlled to be shorter than in the normal gaming state;
When the game state data indicating the progress of the game is controlled to the high probability state by at least the high probability state control means, the data indicating the high probability state and the time shortening state control means Data indicating that the time reduction state is maintained when the time reduction state is controlled, and the gaming state data is stored for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped Game control storage means;
High probability state end determination means for determining whether to end the high probability state when variable display of identification information is started on the display device in the high probability state;
In the high probability state, when it is determined by the high probability state end determination means that the high probability state is to be ended, before the display result of the variable display of the determined identification information is derived and displayed, the game control Game state data update means for updating the game state data stored in the storage means to data indicating that the state is not the high probability state;
A time-short-medium signal output means for outputting a time-short-medium signal indicating that to the display control board when controlled by the time-shortening state control means;
Initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is output from the initialization operation means;
The gaming state stored in the game control storage means on the condition that power supply to the gaming machine is started and the initialization confirmation means confirms that the initialization signal is not output. Game control recovery means for executing a game control recovery process for recovering the progress state of the game based on the data;
The game state data stored in the game control storage means when power supply to the gaming machine is started and the initialization signal confirmation means confirms that the initialization signal is output. Game control initialization means for executing a game control initialization process for initializing
The gaming state data update means is determined to end the high probability state by the high probability state end determination means, and the variable display count of the identification information started on the display device reaches the end count In addition, before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed, the game state data stored in the game control storage means is updated to data indicating that it is not the time reduction state. Including time update means,
The variable display time determining means is shorter when the data indicating that the time is reduced is stored in the game control storage means than when the data indicating that the time is not reduced is stored. Refer to the time reduction selection data for selecting the variable display time, determine the variable display time,
The display control microcomputer is:
Display control means for performing variable display of identification information on the display device based on a display control signal from the game control microcomputer, and deriving and displaying a display result according to a determination result by the prior determination means;
Based on a display control signal from the gaming control microcomputer, gaming history data creating means for creating gaming history data indicating a history of gaming performed in the gaming machine;
Display control storage means for storing game history data created by the game history data creation means, and storing the game history data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
A game history display process for executing a game history display process for displaying the game history on the display device based on the game history data stored in the display control storage means in response to an operation of the display operation means. Means,
A time-shortage display means for performing a display indicating that the time-shortening state is controlled by the display device based on a time-shortage signal from the game control microcomputer;
Game state data initialization confirmation means for confirming whether or not the game state data has been initialized in the game control microcomputer;
On the condition that power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirming means confirms that the gaming state data has not been initialized, the display control Game history recovery means for enabling display of game history to be recovered based on the game history data stored in the storage means;
An initialization operation for initializing the gaming history data when power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirmation means confirms that the gaming state data has been initialized. An operation screen display processing means for displaying an operation screen;
An enabling means for enabling an initialization operation for initializing a game history by the display operation means only when the initialization operation screen is displayed by the operation screen display means;
Initialization operation determination means for determining whether or not the initialization operation by the display operation means has been performed when the initialization operation is enabled by the enabling means;
A game for executing a game history initialization process for initializing the game history data stored in the display control storage means on the condition that the initialization operation determination means determines that an initialization operation has been performed. And a history initialization means.
前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置にて識別情報の可変表示可能となっている状態において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の可変表示が行われているか否かを判定する可変表示判定手段と、
前記可変表示判定手段により前記表示装置にて識別情報の可変表示が行われていないと判定されたときに、前記遊技履歴データにもとづく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面を表示する通常操作用画面表示手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The display control microcomputer is:
After the power supply to the gaming machine is started, whether or not the identification information is variably displayed on the display device over a predetermined period in a state where the identification information can be variably displayed on the display device Variable display determination means for determining whether or not
When the variable display determination means determines that the identification information is not variably displayed on the display device, the game history based on the game history data is displayed according to the operation by the display operation means. The game machine according to claim 1, further comprising: a normal operation screen display unit that displays a normal operation screen that enables the operation.
前記表示装置にて前記遊技の履歴が表示中に可変表示の開始を示す信号が入力されたときに、前記表示装置にて前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段と、
前記遊技履歴中止手段により前記遊技の履歴の表示を中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の可変表示に切換える可変表示切換手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機。 The display control microcomputer is:
Game history stopping means for stopping display of the game history on the display device when a signal indicating the start of variable display is input while the game history is displayed on the display device;
2. The variable display switching means for switching the display on the display device to the variable display of the identification information when the display of the game history is stopped by the game history stop means. A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定にもとづいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機。 The gaming control microcomputer is capable of specifying that one of the gaming control restoration processing and the gaming control initialization processing is executed after power supply to the gaming machine is started. A power supply start process specific signal output means for outputting a supply start process specific signal;
The display control microcomputer determines whether or not the power supply start process specific signal is input during a predetermined period after the power supply to the gaming machine is started. It further includes an input determination means,
The said game state data initialization confirmation means confirms whether the said game state data was initialized based on the determination by the said start time process specific signal input determination means. 4. The gaming machine according to any one of up to 4.
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号が入力されたことにもとづいて前記表示装置にて前記表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段をさらに含むことを特徴とする請求項1から請求項5までのいずれかに記載の遊技機。 The game control microcomputer outputs a demonstration display control signal to the display control board for instructing to display a demonstration image displayed when the identification information is not variably displayed on the display device for a predetermined period. A signal output means;
The display control microcomputer is configured to display the demo display after the display of the game history is completed in response to an operation by the display operation means on the display device based on the input of the demonstration display control signal. 6. The gaming machine according to claim 1, further comprising demo display switching means for displaying a demonstration image corresponding to the control signal.
前記履歴表示処理手段は、前記操作信号にもとづいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする請求項1から請求項6までのいずれかに記載の遊技機。 The display operation means inputs an operation signal output according to an operation to the display control microcomputer,
The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the history display processing means executes the game history display processing based on the operation signal.
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶することを特徴とする請求項1から請求項7までのいずれかに記載の遊技機。 Further comprising a game ball number counting means for counting the number of game balls to be driven into the game area;
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control storage unit stores the number of game balls counted by the game ball number counting unit as the game history data. .
前記事前判定手段は、
前記第1の始動条件が成立したことにもとづいて前記第1表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段と、
前記第2の始動条件が成立したことにもとづいて前記第2表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段と、を含み、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第1事前判定手段の判定結果に応じて前記第1表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する第1可変表示時間決定手段と、
前記第2事前判定手段の判定結果に応じて前記第2表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する第2可変表示時間決定手段と、を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記第1表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第1時間計測手段と、
前記第2表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第2時間計測手段と、
前記第1時間計測手段による計測によって前記第1可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第1計測判定手段と、
前記第2時間計測手段による計測によって前記第2可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第2計測判定手段と、をさらに備え、
前記第1時間計測手段は、前記第1表示装置にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第2表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記可変表示時間の経過時間の計測を中断し、前記第2表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測を再開する第1計測中断再開手段を含むことを特徴とする請求項1から請求項8までのいずれかに記載の遊技機。 A first display device that performs variable display of the identification information based on the establishment of the first start condition, and a second display device that performs variable display of the identification information based on the establishment of the second start condition. And comprising
The prior determination means includes
Based on the establishment of the first start condition, the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed as to whether or not the display result of the variable display of the identification information on the first display device is the specific display result. First pre-determination means for determining before being performed;
Based on the establishment of the second start condition, the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed as to whether or not the display result of the variable display of the identification information on the second display device is the specific display result. Second pre-determining means for determining before being performed,
The variable display time determining means includes
A plurality of types of variable display times in which variable display times from the start of variable display of identification information on the first display device to the display of derived display results in accordance with the determination result of the first pre-determination means are determined. First variable display time determining means for determining any one of the variable display times,
A plurality of types of variable display times in which variable display times from the start of variable display of identification information on the second display device to the display of derived display results in accordance with the determination result of the second prior determination means are predetermined. And a second variable display time determining means for determining any one of the variable display times from
The game control microcomputer is:
First time measuring means for measuring an elapsed time of the variable display time from the start of variable display of identification information in the first display device;
Second time measuring means for measuring an elapsed time of the variable display time from the start of variable display of identification information in the second display device;
First measurement determination means for determining whether or not the variable display time determined by the first variable display time determination means has elapsed by measurement by the first time measurement means;
Second measurement determination means for determining whether or not the variable display time determined by the second variable display time determination means has passed by measurement by the second time measurement means;
The first time measuring means is configured to display the variable display based on the specific display result derived and displayed on the second display device when the variable display of the identification information is being executed on the first display device. First measurement interruption restart means for interrupting the measurement of elapsed time and restarting the measurement of the elapsed time when the specific gaming state is ended based on the specific display result being derived and displayed on the second display device The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the gaming machine includes:
前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第2表示装置にて前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段と、を備えることを特徴とする請求項9から請求項11までのいずれかに記載の遊技機。 When the variable display of the identification information based on the determination that the first prior determination means determines the specific display result is executed, the variable display result of the identification information on the first display device is the specific display result. A notice effect determining means for making a decision to execute a notice effect for notifying that
And a notice effect control means for controlling the execution of the notice effect on the second display device when the notice effect determining means decides to execute the notice effect. The gaming machine according to any one of claims 9 to 11.
前記状態データ更新手段によって前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データが前記時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新されたときに、識別情報の表示結果を導出表示するタイミングにて、前記状態指示信号出力手段による状態信号の出力を停止する制御を行う信号出力制御手段と、を備えることを特徴とする請求項1から請求項12までのいずれかに記載の遊技機。
A state instruction signal output means for outputting a state signal indicating that the time is reduced to the outside of the gaming machine;
When the state data update means updates the game state data stored in the game control storage means to data indicating that it is not in the time reduction state, the timing for deriving and displaying the display result of the identification information The game machine according to any one of claims 1 to 12, further comprising: signal output control means for performing control for stopping output of the state signal by the state instruction signal output means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005042021A JP2006223629A (en) | 2005-02-18 | 2005-02-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005042021A JP2006223629A (en) | 2005-02-18 | 2005-02-18 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006223629A true JP2006223629A (en) | 2006-08-31 |
Family
ID=36985496
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005042021A Withdrawn JP2006223629A (en) | 2005-02-18 | 2005-02-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006223629A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020104011A (en) * | 2016-04-12 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020104010A (en) * | 2016-04-12 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2005
- 2005-02-18 JP JP2005042021A patent/JP2006223629A/en not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020104011A (en) * | 2016-04-12 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020104010A (en) * | 2016-04-12 | 2020-07-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6996585B2 (en) | 2016-04-12 | 2022-01-17 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
JP7040554B2 (en) | 2016-04-12 | 2022-03-23 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4837347B2 (en) | Game machine | |
JP2006296958A (en) | Game machine | |
JP2017192459A (en) | Game machine | |
JP2019010419A (en) | Game machine | |
JP2019010420A (en) | Game machine | |
JP2019010421A (en) | Game machine | |
JP2014158783A (en) | Game machine | |
JP2019010472A (en) | Game machine | |
JP2006288545A (en) | Game machine | |
JP2007082727A (en) | Game machine | |
JP5491148B2 (en) | Game machine | |
JP2017192463A (en) | Game machine | |
JP2006212252A (en) | Game machine | |
JP2006280531A (en) | Game machine | |
JP2007082726A (en) | Game machine | |
JP2019010471A (en) | Game machine | |
JP2006167038A (en) | Pinball game machine | |
JP2017192709A (en) | Game machine | |
JP2006223629A (en) | Game machine | |
JP2019010473A (en) | Game machine | |
JP2006167370A (en) | Pinball game machine | |
JP2019010476A (en) | Game machine | |
JP2019010475A (en) | Game machine | |
JP2017192708A (en) | Game machine | |
JP2017192706A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080117 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100806 |