JP2007082727A - Game machine - Google Patents

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JP2007082727A
JP2007082727A JP2005274810A JP2005274810A JP2007082727A JP 2007082727 A JP2007082727 A JP 2007082727A JP 2005274810 A JP2005274810 A JP 2005274810A JP 2005274810 A JP2005274810 A JP 2005274810A JP 2007082727 A JP2007082727 A JP 2007082727A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Kenji Nagata
憲司 永田
Masato Ando
正登 安藤
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To optimize the operation of initializing the data stored backup in a game machine which makes the shift to the specified game status advantageous for players and gets the game status data and the game history data stored backup when the result of the variable display of identifying information is as specified. <P>SOLUTION: The initialization of the game history data is carried out on the conditions that the initialization operation with an operation key 190 is judged to be done. So, when the game state data and the game history data are initialized together, the operations of operation means complicated to manipulate are confined to the operation of one operation means a clear switch and other necessary operations are all allotted to the operation key 190 provided on the front side of the game machine, namely, an operation means simpler to handle. This enables the optimization of the operation of initializing the data stored backup in a backup memory structure of storing the game status data and the game history data respectively. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、所定の表示を行う表示装置を備え、所定の始動条件が成立したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。   The present invention includes a display device that performs a predetermined display, and performs variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified by the display device based on the establishment of a predetermined start condition. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)にもとづいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is played as one of the variable display games is a variable display of the display symbol based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state that makes it easy for a player to win a game ball is continuously provided for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

このような遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。また、遊技制御手段は、擬似乱数を生成する手段を備え、乱数の値にもとづいて所定の移行条件が成立するか否か(例えば、可変表示の表示結果を特定表示態様の組み合わせとするか否か)を決定する。例えば、遊技制御手段は、乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判断することによって、所定の移行条件が成立するか否かを判定する。そして、所定の移行条件が成立したと判定すると、遊技制御手段は、遊技状態を特定遊技状態に移行させる。   The progress of the game in such a gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. The game control means includes means for generating a pseudo-random number, and whether or not a predetermined transition condition is satisfied based on the value of the random number (for example, whether or not the display result of variable display is a combination of specific display modes) Or). For example, the game control means determines whether or not a predetermined transition condition is satisfied by determining whether or not a random number value matches a predetermined determination value. When it is determined that the predetermined transition condition is satisfied, the game control means shifts the gaming state to the specific gaming state.

このような遊技機において、乱数回路を搭載するマイクロコンピュータを遊技制御手段として用いることにより乱数生成手段や遊技制御手段を基板上に実装する実装面積を縮小させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、特許文献1に記載された遊技機によれば、マイクロコンピュータに搭載した乱数回路が生成する乱数を用いることによってマイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。   In such a gaming machine, one that reduces the mounting area for mounting the random number generating means and the game control means on the substrate by using a microcomputer equipped with a random number circuit as the game control means is known (for example, a patent Reference 1). Further, according to the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to reduce the control burden of the microcomputer by using a random number generated by a random number circuit mounted on the microcomputer.

このような遊技機には、一般に遊技状態をバックアップする機能を備えたものがある。例えば停電の発生等により遊技機に供給されている電源としての電力供給が停止したときに、電力供給が停止したときの遊技状態を示すバックアップデータを記憶し、後に、電力供給が開始されたときに、記憶したデータにもとづいて、遊技状態を復旧する制御が行われる。また、このような遊技機においては、電力供給が開始されたときにバックアップデータを初期化する場合に、遊技店員がクリアスイッチを操作することによりバックアップデータを初期化するようになっている。   Some of such gaming machines generally have a function of backing up the gaming state. For example, when power supply as a power source supplied to the gaming machine is stopped due to a power failure or the like, backup data indicating a gaming state when the power supply is stopped is stored, and power supply is started later. In addition, control for restoring the gaming state is performed based on the stored data. In such a gaming machine, when the backup data is initialized when power supply is started, the game store clerk operates the clear switch to initialize the backup data.

また、この種の遊技機については、遊技機においてアウト玉数、セーフ玉数等の遊技履歴データを蓄積記憶し、遊技機の操作に応じ、表示装置で遊技履歴データにもとづいて遊技履歴情報を表示するものがある(例えば、特許文献2参照)。さらに、この種の遊技機については、前述のように蓄積記憶した遊技履歴データをバックアップ記憶し、遊技履歴情報を、日、週、月、等に跨って累積することができるように構成したものがある(例えば、特許文献3参照)。このように遊技履歴データをバックアップ記憶する遊技機では、遊技店員が累積データクリアスイッチを操作することによりバックアップ記憶した遊技履歴情報が初期化される。
特開2005−103166号公報(段落0039,0041,0095,0100、図3,4,20,21) 特開平7−51460号公報(段落0034−段落0037) 特開2002−35359号公報(段落0027,段落0040,段落0055、第9図)
For this type of gaming machine, game history data such as the number of out balls and the number of safe balls is accumulated and stored in the gaming machine, and the game history information is displayed on the display device based on the game history data according to the operation of the gaming machine. Some display (for example, refer to Patent Document 2). Further, for this type of gaming machine, the gaming history data stored and stored as described above is backed up and stored so that gaming history information can be accumulated across days, weeks, months, etc. (For example, refer to Patent Document 3). As described above, in the gaming machine that stores the game history data in a backup manner, the game store information is initialized by the game store clerk operating the accumulated data clear switch.
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-103166 (paragraphs 0039, 0041, 0095, 0100, FIGS. 3, 4, 20, 21) JP-A-7-51460 (paragraph 0034-paragraph 0037) JP 2002-35359 A (paragraph 0027, paragraph 0040, paragraph 0055, FIG. 9)

特許文献1に記載された遊技機では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに、乱数回路の初期設定として、生成する乱数の最大値、乱数の更新方式および乱数を更新する同期の設定を行う。しかし、生成する乱数の初期値はすべて同じ値に設定されているので複数の遊技機を用いる場合に、各遊技機は、共通の初期値から乱数の生成を開始することになる。すると、特許文献1に記載された遊技機を複数用いる場合、各遊技機の電源を同時に投入すると、各遊技機が同じ初期位置から同じタイミングで乱数の生成を開始することになり、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されてしまう虞がある。したがって、所定の周期で無線信号等を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって大当りなどの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまう虞がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the initial setting of the random number circuit from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt setting is performed. Set the synchronization to update the random number. However, since the initial values of the generated random numbers are all set to the same value, when using a plurality of gaming machines, each gaming machine starts generating random numbers from a common initial value. Then, when using a plurality of gaming machines described in Patent Document 1, when the power of each gaming machine is turned on at the same time, each gaming machine starts generating random numbers at the same timing from the same initial position. There is a risk of the timing being recognized by a player or a game store. Therefore, there is a possibility that a condition for shifting to a specific gaming state such as a big hit may be illegally established by generating a capture signal using a wireless signal or the like at a predetermined cycle.

また、特許文献2および特許文献3に示す従来のような遊技状態データをバックアップ記憶する遊技機において前述のような遊技履歴データをバックアップ記憶する構成を採用する場合には、遊技状態データおよび遊技履歴データを初期化したいときに、各データについて個別にクリアスイッチを操作する必要があり、煩わしかった。   Further, in the case of adopting a configuration in which the game history data as described above is backed up and stored in the gaming machine that stores the game state data as shown in Patent Document 2 and Patent Document 3 in the conventional manner, the game state data and the game history When it was desired to initialize the data, it was necessary to individually operate the clear switch for each data, which was troublesome.

本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する遊技機において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を適正に行うことを課題とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and when the display result of variable display of identification information becomes the specific display result, the game state data and the game history are shifted to a specific game state advantageous to the player. An object of the present invention is to properly perform initialization operation of data stored in a backup in a game machine that stores data in a backup manner.

上記課題を達成するために、請求項1に係る発明においては、所定の表示を行う表示装置(例えば、第1〜第4可変表示装置8A〜8D)を備え、所定の始動条件が成立(例えば、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞、または普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞)したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄および飾り図柄)の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路503)を内蔵し、遊技の進行を制御するための遊技制御処理(例えば、図40に示すタイマ割込処理のステップS22〜ステップS34a(ステップS30,S31aを除く))を実行して、前記表示装置を制御させるための表示制御信号(例えば、演出制御コマンド)を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118)が搭載された表示制御基板(例えば、演出制御基板80)と、前記遊技機の後面側(例えば、図2に示すパチンコ遊技機1の背面側に設けられた電源基板910)に設けられ、操作に応じて初期化信号(例えば、クリア信号)を出力する初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ921)と、前記遊技機の前面側(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1正面側に設けられた打球供給皿3の近傍)に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面(図60等の遊技店用メニュー画面)が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴(遊技履歴情報)を表示させる操作(履歴データクリア操作、遊技履歴情報表示操作)をするための表示用操作手段(図3の操作キー190)と、を備え、前記乱数回路は、所定周期のクロック信号を生成するクロック信号生成手段(例えば、クロック回路501)と、前記クロック信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段(例えば、カウンタ521)と、前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号の極性を反転させるクロック信号反転手段(例えば、反転回路532)と、前記始動条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段が反転させたクロック信号(例えば、反転クロック信号SI2)に同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路533)と、該ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことにもとづいて、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段(例えば、乱数値記憶回路531)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS14を実行する部分)と、該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行ったあとに、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS15を実行する部分)と、前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS21〜ステップS35を実行する部分)と、該割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、可変表示の実行条件が成立したとき(例えば、ステップS231にてNO)に前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS204b,S209bを実行する部分)と、該乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS238を実行する部分)と、遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段(例えば、バックアップ電源によって電源バックアップされたRAM55)と、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS7を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認された(ステップS7の処理においてNOと判断された)ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜ステップS94を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認された(ステップS7の処理においてYESと判断された)ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10〜ステップS12を実行する部分)と、を含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS611およびステップS612を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS614を実行する部分)と、前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段(例えば、演出制御基板80に搭載されて電源バックアップされたRAM)と、前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS733を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行して、例えば、所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたときに遊技状態データが初期化されたと確認する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された(例えば、ステップS602の処理においてYESと判断された)ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS606を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面(図60の遊技店用メニュー画面)を表示する操作用画面表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS621を実行する部分)と、前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS621aを実行する部分)と、前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS622を実行する部分)と、前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS623を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)にもとづいて設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS154bを実行する部分)ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 includes a display device (for example, first to fourth variable display devices 8A to 8D) that performs a predetermined display, and a predetermined start condition is satisfied (for example, A plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified by the display device on the basis that a game ball has won the normal winning ball device 12A or a game ball has won the normal variable winning ball device 12B. When the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol), the specific game state (for example, advantageous for the player) (for example, A game machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that is controlled to a jackpot game state, and has a built-in random number circuit (for example, a random number circuit 503) for generating random numbers, and controls the progress of the game Display control signal (for example, production control command) for executing the control process (for example, step S22 to step S34a (excluding steps S30 and S31a) of the timer interruption process shown in FIG. 40) and controlling the display device ) And a game control board (eg, main board 31) on which a game control microcomputer (eg, game control microcomputer 560) is mounted, and a display control for controlling the display device based on the display control signal. A display control board (eg, an effect control board 80) on which a microcomputer (eg, an effect control microcomputer 118) is mounted, and a rear side of the gaming machine (eg, on the back side of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2). Provided on the power supply board 910), and outputs an initialization signal (for example, a clear signal) according to the operation. Initialization operation means (for example, clear switch 921) to be performed, and the front side of the gaming machine (for example, the vicinity of the hitting ball supply tray 3 provided on the front side of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1), the display When a predetermined operation screen (game shop menu screen shown in FIG. 60, etc.) is displayed on the device, an operation (history) for displaying a history of games (game history information) performed on the gaming machine on the display device. Display operation means (operation key 190 in FIG. 3) for performing a data clear operation and a game history information display operation, and the random number circuit generates a clock signal generating means (for example, a clock signal having a predetermined period) , And a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal. Numerical value updating means (for example, counter 521) for updating numerical data according to the order, clock signal inversion means (for example, inverting circuit 532) for inverting the polarity of the clock signal output from the clock signal generating means, and the start condition A latch signal that outputs a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with a clock signal inverted by the clock signal inversion means (for example, an inverted clock signal SI2) when established. An output means (for example, a latch signal generation circuit 533) and a random number storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value based on the output of the latch signal by the latch signal output means ( For example, the game control microcomputer includes a random value storage circuit 531) When the power supply to the gaming machine is started, the random number circuit initial setting means (for example, the part for executing step S14 in the game control microcomputer 560) for initial setting of the random number circuit, and the random number circuit initial After the initial setting of the random number circuit is performed by the setting means, an interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time (for example, a part for executing step S15 in the game control microcomputer 560) ) And interrupt processing execution means for executing timer interrupt processing including the game control processing when the timer interrupt occurs (for example, a part for executing steps S21 to S35 in the game control microcomputer 560) ) And the variable display execution condition is satisfied in the timer interrupt processing by the interrupt processing execution means. (For example, NO in step S231), the random number reading means for reading the random value stored in the random number storage means (for example, the portion executing steps S204b and S209b in the game control microcomputer 560), and the random number reading means It is determined whether or not the read result of the variable display of the identification information is the specific display result by determining whether or not the read random number value matches a predetermined determination value. Predetermining means for determining before the display result of the game is derived and displayed (for example, a part for executing step S238 in the game control microcomputer 560) and game state data indicating the progress of the game are stored, and the gaming machine Game control storage means for storing the game state data for at least a predetermined period even when power supply to the power supply is stopped ( For example, the RAM 55 backed up by a backup power source and initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is output from the initialization operation means (execute step S7 in the game control microcomputer 560) The power supply to the gaming machine is started, and it is confirmed that the initialization signal is not output by the initialization confirmation means (determined as NO in the process of step S7). Based on the conditions, game control recovery means for executing a game control recovery process for recovering the progress state of the game based on the game state data stored in the game control storage means (for example, step in the game control microcomputer 560) And the power supply to the gaming machine is opened. When it is confirmed that the initialization signal is output by the initialization signal confirmation means (YES in the process of step S7), the game control storage means stores the game control memory. Game control initialization means for executing a game control initialization process for initializing game state data (for example, a part for executing steps S10 to S12 in the game control microcomputer 560), and the display control micro Display control for executing variable display of identification information on the display device based on a display control signal from the game control microcomputer and deriving and displaying a display result corresponding to the determination result by the prior determination means Means (for example, step S611 and step in the production control microcomputer 118). A part for executing S612) and game history data creating means for creating game history data indicating a history of games played in the gaming machine based on a display control signal from the gaming control microcomputer (for example, effect) A part for executing step S614 in the control microcomputer 118) and the game history data created by the game history data creating means, and even if the power supply to the gaming machine is stopped, the game is continued for at least a predetermined period. Display control storage means for storing history data (for example, RAM mounted on the production control board 80 and backed up), and stored in the display control storage means in accordance with the operation of the display operation means. A game history display process for displaying the history of the game on the display device based on the game history data. Game history display processing means to be executed (for example, a part for executing step S733 in the effect control microcomputer 118) and game state data for confirming whether or not the game state data has been initialized in the game control microcomputer Initialization confirmation means (for example, the processing of step S602 to step S604 in the production control microcomputer 118 is executed, and for example, it is confirmed that the game state data has been initialized when it is determined that the predetermined time recovery command has not been received. Power supply to the gaming machine is started, and it is confirmed by the gaming state data initialization confirmation means that the gaming state data is not initialized (for example, YES in the process of step S602) The power supply will be stopped on the condition that Game history recovery means for enabling the display of game history to be recovered based on the game history data previously stored in the display control storage means (for example, step S606 in the effect control microcomputer 118) Power supply to the gaming machine is started, and when it is confirmed by the gaming state data initialization confirming means that the gaming state data has been initialized, an initial stage for initializing the gaming history data The operation screen display processing means (for example, the portion for executing step S621 in the effect control microcomputer 118) for displaying the control screen (game shop menu screen in FIG. 60) and the operation screen display means Initializing the game history by the display operating means only when the initialization operation screen is displayed By the enabling means for enabling the operation (for example, the part for executing step S621a in the production control microcomputer 118) and by the display operating means when the initialization operation is enabled by the enabling means. The initialization operation is performed by the initialization operation determination means (for example, the part that executes step S622 in the effect control microcomputer 118) and the initialization operation determination means that determine whether or not the initialization operation has been performed. If it is determined that the game history data stored in the display control storage means is initialized, the game history initialization means for executing the game history initialization process (for example, the effect control microcomputer 118) is executed. Among the parts that execute step S623 in FIG. The random number circuit initial setting means uses the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value update means in the initial setting for the game control. It is set based on microcomputer identification information (for example, an ID number unique to the game control microcomputer 560) for identifying the game control microcomputer assigned to each microcomputer (for example, in the game control microcomputer 560). Step S154b is executed).

また、請求項2に係る発明においては、所定の表示を行う表示装置(例えば、第1〜第4可変表示装置8A〜8D)を備え、所定の始動条件が成立(例えば、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞、または普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞)したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄および飾り図柄)の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路503)を内蔵し、遊技の進行を制御するための遊技制御処理(例えば、図40に示すタイマ割込処理のステップS22〜ステップS34a(ステップS30,S31aを除く))を実行して、前記表示装置を制御させるための表示制御信号(例えば、演出制御コマンド)を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118)が搭載された表示制御基板(例えば、演出制御基板80)と、前記遊技機の後面側(例えば、図2に示すパチンコ遊技機1の背面側に設けられた電源基板910)に設けられ、操作に応じて初期化信号(例えば、クリア信号)を出力する初期化操作手段(例えば、クリアスイッチ921)と、前記遊技機の前面側(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1正面側に設けられた打球供給皿3の近傍)に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面(図60等の遊技店用メニュー画面)が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴(遊技履歴情報)を表示させる操作(履歴データクリア操作、遊技履歴情報表示操作)をするための表示用操作手段(図3の操作キー190)と、を備え、前記乱数回路は、所定周期のクロック信号を生成するクロック信号生成手段(例えば、クロック回路501)と、前記クロック信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段(例えば、カウンタ521)と、前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号を遅延させるクロック信号遅延手段(例えば、遅延回路532A)と、前記始動条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段が遅延させたクロック信号(例えば、遅延クロック信号SI4)に同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路533)と、該ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことにもとづいて、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段(例えば、乱数値記憶回路531)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS14を実行する部分)と、該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行ったあとに、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS15を実行する部分)と、前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS21〜ステップS35を実行する部分)と、該割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、可変表示の実行条件が成立したとき(例えば、ステップS231にてNO)に前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS204b,S209bを実行する部分)と、該乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS238を実行する部分)と、遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段(例えば、バックアップ電源によって電源バックアップされたRAM55)と、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS7を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認された(ステップS7の処理においてNOと判断された)ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS91〜ステップS94を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認された(ステップS7の処理においてYESと判断された)ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS10〜ステップS12を実行する部分)と、を含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS611およびステップS612を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS614を実行する部分)と、前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段(例えば、演出制御基板80に搭載されて電源バックアップされたRAM)と、前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS733を実行する部分)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行して、例えば、所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたときに遊技状態データが初期化されたと確認する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された(例えば、ステップS602の処理においてYESと判断された)ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS606を実行する部分)と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面(図60の遊技店用メニュー画面)を表示する操作用画面表示処理手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS621を実行する部分)と、前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS621aを実行する部分)と、前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS622を実行する部分)と、前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS623を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理を実行する部分)と、を含み、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)にもとづいて設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS154bを実行する部分)ことを特徴とする。   The invention according to claim 2 includes a display device (for example, first to fourth variable display devices 8A to 8D) that performs a predetermined display, and a predetermined start condition is satisfied (for example, the normal winning ball device 12A). A plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be individually identified by the display device based on the fact that a game ball is won or a game ball is won in the normal variable winning ball device 12B) When the display result of the variable display of the identification information becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) after the display, a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player is obtained. A gaming machine to be controlled (for example, a pachinko gaming machine 1) that includes a random number circuit (for example, a random number circuit 503) for generating a random number, and a game control process for controlling the progress of the game (for example, FIG. Game control for outputting a display control signal (for example, an effect control command) for controlling the display device by executing steps S22 to S34a (excluding steps S30 and S31a) of the timer interruption process shown in FIG. A game control board (eg, main board 31) on which a microcomputer for use (eg, game control microcomputer 560) is mounted, and a display control microcomputer (eg, production) that controls the display device based on the display control signal A display control board (for example, an effect control board 80) on which the control microcomputer 118) is mounted, and a power supply board 910 provided on the rear side of the gaming machine (for example, the back side of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2). ) And an initialization operation means for outputting an initialization signal (for example, a clear signal) according to the operation. For example, a clear switch 921) is provided on the front side of the gaming machine (for example, in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 provided on the front side of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. When a screen (menu screen for game shop in FIG. 60, etc.) is displayed, an operation (history data clear operation, game history) for displaying a history of games (game history information) performed on the gaming machine on the display device. Display operation means (operation key 190 in FIG. 3) for performing an information display operation, and the random number circuit includes clock signal generation means (for example, clock circuit 501) for generating a clock signal having a predetermined period. The numerical data according to a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which the numerical data can be updated based on the input of the clock signal Numerical value updating means (for example, counter 521) for updating the clock signal, clock signal delay means (for example, delay circuit 532A) for delaying the clock signal output from the clock signal generating means, and when the start condition is satisfied, A latch signal output means (for example, a latch) that outputs a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with a clock signal (for example, delayed clock signal SI4) delayed by the clock signal delay means. A random number storage means (for example, a random value storage circuit) that stores numerical data updated by the numerical value update means as a random value based on the output of the latch signal by the signal generation circuit 533) and the latch signal output means 531), and the gaming control microcomputer is capable of supplying power to gaming machines. When started, random number circuit initial setting means for initializing the random number circuit (for example, a part for executing step S14 in the game control microcomputer 560), and the random number circuit initial setting means for initializing the random number circuit After setting, interrupt setting means (for example, a part for executing step S15 in the game control microcomputer 560) for setting to generate a timer interrupt every predetermined time, and the timer interrupt Interrupt processing execution means (for example, a part for executing steps S21 to S35 in the game control microcomputer 560) for executing a timer interrupt process including the game control process when it occurs, and executing the interrupt process When the execution condition for variable display is satisfied in the timer interrupt processing by the means (for example, step S2 The random number reading means (for example, the part executing steps S204b and S209b in the game control microcomputer 560) that reads the random number value stored in the random number storage means is read by the random number reading means. By determining whether or not the random value matches a predetermined determination value, whether the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, the display result of the variable display of the identification information is Predetermining means for determining before being displayed for display (for example, a part for executing step S238 in the game control microcomputer 560) and game state data indicating the progress of the game are stored, and power is supplied to the gaming machine. Even if the game stops, the game control storage means (for example, backup power supply) stores the game state data for at least a predetermined period. RAM 55) that has been backed up by power, and initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is output from the initialization operation means (the part for executing step S7 in the game control microcomputer 560). On the condition that power supply to the gaming machine is started and the initialization confirmation means confirms that the initialization signal is not output (NO in the process of step S7). Game control restoration means (for example, steps S91 to S94 in the game control microcomputer 560) that executes a game control restoration process for restoring the progress state of the game based on the game state data stored in the game control storage means. And the power supply to the gaming machine is started, and the initialization signal confirmation is started. When the means confirms that the initialization signal has been output (YES in the process of step S7), the gaming state data stored in the gaming control storage means is initialized. Game control initialization means for executing a game control initialization process (for example, a part for executing steps S10 to S12 in the game control microcomputer 560), the display control microcomputer for the game control Display control means (for example, for effect control) that performs variable display of identification information on the display device based on a display control signal from a microcomputer and derives and displays a display result according to the determination result by the prior determination means Portion for executing step S611 and step S612 in microcomputer 118 And game history data creating means for creating game history data indicating the history of games played in the gaming machine based on a display control signal from the gaming control microcomputer (for example, in the production control microcomputer 118 Step S614) and the game history data created by the game history data creation means are stored, and the game history data is stored for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped Based on the control storage means (for example, RAM mounted on the effect control board 80 and backed up) and based on the game history data stored in the display control storage means in response to the operation of the display operation means. A game history display process for executing a game history display process for displaying the game history on the display device. Means (for example, a part for executing step S733 in the effect control microcomputer 118) and game state data initialization confirmation means (for example, whether or not the game state data is initialized in the game control microcomputer) The portion of step S602 to step S604 in the production control microcomputer 118 is executed, for example, when it is determined that a recovery command for a predetermined time is not received, the game state data is confirmed to be initialized), and The power supply to the gaming machine is started, and it is confirmed by the gaming state data initialization confirming means that the gaming state data has not been initialized (for example, it is determined YES in the process of step S602). The display control memory before the power supply is stopped A game history recovery means (for example, a part for executing step S606 in the production control microcomputer 118) that makes it possible to recover the display of the game history based on the game history data stored in the stage; When power supply is started and when it is confirmed by the gaming state data initialization confirmation means that the gaming state data has been initialized, an initialization operation screen for initializing the gaming history data (FIG. 60). The display screen for initialization is displayed by the operation screen display processing means (for example, the portion executing step S621 in the production control microcomputer 118) and the operation screen display means. Enable to enable the initialization operation to initialize the game history by the display operation means only when The initialization operation by the display operation means is performed when the initialization operation is enabled by the stage (for example, the part for executing step S621a in the production control microcomputer 118) and the enabling means. The initialization operation determination means (for example, the part that executes step S622 in the production control microcomputer 118) that determines whether the initialization operation has been performed and the initialization operation determination means determine that the initialization operation has been performed. In addition, a game history initialization means for executing a game history initialization process for initializing the game history data stored in the display control storage means (for example, a part for executing step S623 in the effect control microcomputer 118) Among them, processing to clear history data in response to history data clear operation The random number circuit initial setting means is provided with the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value updating means for each game control microcomputer in the initial setting. Further, it is set on the basis of microcomputer identification information (for example, an ID number unique to the game control microcomputer 560) for identifying the game control microcomputer (for example, a part for executing step S154b in the game control microcomputer 560) ).

また、請求項3に係る発明においては、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置にて識別情報の可変表示可能となっている通常状態(例えば、通常時;大当り遊技状態の実行中以外の状態)において、所定期間に亘り前記表示装置で前記識別情報の可変表示が行われているか否かを判定する可変表示判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS746を実行する部分)と、前記可変表示判定手段により前記表示装置にて識別情報の可変表示が行われていないと判定された(例えば、ステップS746でYES)ときに、前記遊技履歴データにもとづく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面(例えば、図62(b)の遊技者用メニュー画面)を表示する通常操作用画面表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS764を実行する部分)と、をさらに含むことを特徴とする。   In the invention according to claim 3, the display control microcomputer is in a normal state in which identification information can be variably displayed on the display device after the power supply to the gaming machine is started. For example, variable display determination means (for example, effect control) that determines whether or not the identification information is variably displayed on the display device over a predetermined period in a normal state; Portion of the microcomputer 118 for executing step S746), and when the variable display determination means determines that the variable display of the identification information is not performed on the display device (for example, YES in step S746), A normal operation screen that allows a game history based on the game history data to be displayed in response to an operation by the display operation means ( For example, it further includes normal operation screen display means for displaying the player menu screen in FIG. 62 (b) (for example, a part for executing step S764 in the production control microcomputer 118). .

また、請求項4に係る発明においては、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて前記遊技の履歴が表示中(例えば、遊技情報表示処理(ステップS733)が実行されているとき)に可変表示の開始を示す信号(例えば、第1可変表示パターンコマンド)が入力されたとき(例えば、ステップS761でYES)に、前記表示装置にて前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS771およびステップS772を実行する部分)と、前記遊技履歴中止手段により前記遊技の履歴の表示を中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の可変表示に切換える可変表示切換手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS772を実行する部分)と、をさらに含むことを特徴とする。   In the invention according to claim 4, the display control microcomputer is displaying the game history on the display device (for example, when the game information display process (step S733) is executed). Game history stop means for stopping display of the game history on the display device when a signal indicating the start of variable display (for example, first variable display pattern command) is input (for example, YES in step S761). (For example, the part for executing step S771 and step S772 in the production control microcomputer 118) and the display of the game history is stopped by the game history stop means, the display on the display device is displayed as the identification information. Variable display switching means (for example, in the production control microcomputer 118). A portion) for performing the steps S772 that, and further comprising a.

また、請求項5に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号(例えば、復旧コマンド)を出力する電力供給開始時処理特定信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS94を実行する部分)をさらに含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS602〜ステップS604を実行する部分)をさらに含み、前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定にもとづいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする。   In the invention according to claim 5, the game control microcomputer is one of the game control restoration process and the game control initialization process after power supply to the game machine is started. A power supply start process specific signal output means (for example, the game control microcomputer 560 executes step S94) that outputs a power supply start process specific signal (for example, a recovery command) that can specify that one has been executed. The display control microcomputer determines whether or not the power supply start process specific signal is input in a predetermined period after the power supply to the gaming machine is started. Start process specific signal input determination means (for example, step S602 to step S602 in the production control microcomputer 118) The game state data initialization confirmation unit confirms whether or not the game state data has been initialized based on the determination by the start time processing specific signal input determination unit. It is characterized by that.

また、請求項6に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて識別情報が所定期間可変表示されないときに表示されるデモンストレーション画像(例えば、デモ表示)を表示させることを指示するデモ表示制御信号(例えば、第1デモ表示コマンド、第2デモ表示コマンド)を前記表示制御基板に出力するデモ可変表示信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS28を実行する部分)をさらに含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号が入力されたことにもとづいて前記表示装置にて前記表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるステップS767,S769を実行する部分)をさらに含むことを特徴とする。   In the invention according to claim 6, the game control microcomputer displays a demonstration image (for example, a demonstration display) displayed when the identification information is not variably displayed for a predetermined period on the display device. Demo variable display signal output means (for example, step S28 in the game control microcomputer 560) that outputs a demo display control signal to be instructed (for example, a first demo display command, a second demo display command) to the display control board is executed. And the display control microcomputer finishes displaying the game history in response to an operation by the display operation means on the display device based on the input of the demonstration display control signal. After that, display the demonstration image according to the demo display control signal. Demonstration display switching means (for example, portions for performing the steps S767, S769 in effect control microcomputer 118), further comprising a.

また、請求項7に係る発明においては、前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し(例えば、図7にて操作キー190の操作信号を演出制御基板80の入力ポート669から入力する)、前記履歴表示処理手段は、前記操作信号にもとづいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする。   In the invention according to claim 7, the display operation means inputs an operation signal output in response to an operation to the display control microcomputer (for example, the operation signal of the operation key 190 in FIG. 7). Is input from the input port 669 of the effect control board 80), and the history display processing means executes the game history display processing based on the operation signal.

また、請求項8に係る発明においては、遊技領域(例えば、遊技領域7)に遊技球を発射することにより遊技を行い、前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段(例えば、発射球センサ194)をさらに備え、前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶する(例えば、図4のように発射球センサ194の検出信号が演出制御基板80に入力され、遊技データ収集処理(ステップS614)のステップS782、ステップS783で履歴データとして集計する)ことを特徴とする。   Further, in the invention according to claim 8, a game ball number counting means for playing a game by firing a game ball in a game area (for example, the game area 7) and counting the number of game balls to be thrown into the game area. (For example, a fire ball sensor 194), and the display control storage means stores the number of game balls counted by the game ball number counting means as the game history data (for example, as shown in FIG. 4). The detection signal of the ball sensor 194 is input to the effect control board 80, and is totaled as history data in steps S782 and S783 of the game data collection process (step S614).

また、請求項9に係る発明においては、遊技制御用マイクロコンピュータは、前記数値更新手段が更新可能な数値データの前記所定の範囲が異なる乱数回路を(例えば、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)複数内蔵し、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記遊技制御用マイクロコンピュータが内蔵する複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS151を実行する)、前記乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないように制御する部分)を備えたことを特徴とする。   In the invention according to claim 9, the game control microcomputer uses a random number circuit (for example, a 12-bit random number circuit 503a and a 16-bit random number) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means. A plurality of built-in circuits, and the random number circuit initial setting means sets a usable random number circuit from among the plurality of random number circuits built in the game control microcomputer in the initial setting (for example, for game control) The microcomputer 560 executes step S151), random number stopping means for stopping the function of the random number circuit other than the random number circuit set to be usable by the random number circuit initial setting means (for example, the game control microcomputer 560 performs the step When the random number circuit 503 used in S151 is set, it is set not to be used. Wherein the counter 521 of the random number circuit towards the is provided with a portion) to control not to update the count value C.

また、請求項10に係る発明においては、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタ(例えば、乱数最大値設定レジスタ535)に、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値(例えば、乱数最大値)を設定し、前記数値更新手段は、前記乱数回路初期設定手段により設定された前記所定の最大値が、所定の下限値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「256」)以下であるか否かを判定する設定値判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153bを実行する部分)と、前記設定値判定手段によって前記数値最大値レジスタに設定された前記所定の最大値が前記所定の下限値以下であると判定されたときに、前記数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値(例えば、12ビット乱数回路503aを設定した場合における「4095」)を設定しなおす最大値再設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS153cを実行する部分)と、を含むことを特徴とする。   In the invention according to claim 10, the random number circuit initial setting means is a numerical maximum value register (for example, a value as a maximum value in a predetermined range in which numerical data is updated in the initial setting) A predetermined maximum value (for example, random number maximum value) is set in the range of numerical data that can be updated by the numerical value updating means in the random number maximum value setting register 535), and the numerical value updating means is the random number circuit initial setting means. Setting value determination means (for example, game control) for determining whether or not the predetermined maximum value set by the above is equal to or less than a predetermined lower limit value (for example, “256” when the 12-bit random number circuit 503a is set) The step of executing step S153b in the microcomputer 560) and the set value determination means sets the maximum numerical value register. When it is determined that the predetermined maximum value is less than or equal to the predetermined lower limit value, a predetermined value within the range of numerical data that can be updated by the numerical value updating means (for example, a 12-bit random number) is stored in the numerical value maximum value register. And a maximum value resetting unit (for example, a part for executing step S153c in the game control microcomputer 560) for resetting “4095” when the circuit 503a is set.

また、請求項11に係る発明においては、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、前記乱数回路初期設定手段が設定した所定の初期値を変更するか否かを設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS157を実行する)、前記乱数回路は、前記数値更新手段によって前記所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが前記所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(例えば、カウンタ521の出力端子)と、前記通知信号が出力されたことにもとづいて、前記乱数回路初期設定手段によって初期値を変更する設定がされているときに、前記所定の初期値の値を変更する初期値変更手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220〜226を実行する部分)と、を含むことを特徴とする。   In the invention according to claim 11, the random number circuit initial setting means may be configured such that, in the initial setting, when the numerical data is updated to a predetermined final value by the numerical value update means, the random number circuit initial setting means Whether or not to change the predetermined initial value that has been set is set (for example, the game control microcomputer 560 executes step S157), and the random number circuit performs numerical data up to the predetermined final value by the numerical value updating means. Is updated, notification signal output means for outputting a notification signal indicating that the numerical data has been updated to the predetermined final value (for example, the output terminal of the counter 521), and the notification signal has been output When the initial value is changed by the random number circuit initial setting means, the initial value for changing the predetermined initial value is set. Value change means (e.g., portions for performing the steps S220~226 in the gaming control microcomputer 560) and, characterized in that it comprises a.

請求項1に係る発明においては、遊技機への電力供給開始時において、遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に表示制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という1つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。   In the invention according to claim 1, when the power supply to the gaming machine is started, the gaming state data is initialized on the gaming control microcomputer side according to the operation of the initialization operating means provided on the rear surface of the gaming machine. When it is confirmed that the game history data has been stored on the display control microcomputer before the power supply is stopped, an initialization operation screen for initializing the game history data is displayed on the display device. Then, the stored game history data is initialized on the condition that it is determined that the initialization operation by the display operation means that is effective only when the initialization operation screen is displayed. . For this reason, when the game state data and the game history data are initialized together, the operation means provided on the rear side of the gaming machine, that is, the operation means that is complicated to operate, is referred to as initialization operation means. The game state data is limited to the operation of one operation means, and other necessary operations are assigned to the display operation means provided on the front side of the gaming machine, that is, the operation means easy to operate. In the configuration in which the game history data and the game history data are backed up respectively, the initialization operation of the data stored in the backup can be simplified.

また、表示用操作手段は遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、遊技機の後面側に設けられた初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。   The display operation means is provided on the front side of the gaming machine and can be operated by the player. However, the initialization operation by the display operation means is for initialization operation provided on the rear side of the gaming machine. Since it is effective only when the screen is displayed, the initialization of the game history data is based on the precondition that the initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine is operated. For this reason, it is possible to prevent the player from initializing the game history data without permission.

また、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路の初期設定を行うとともに、初期設定においてマイコン識別情報にもとづく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させてしまうことを防止することができる。さらに、極性を反転させたクロック信号に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力するように構成されているので、乱数を更新するタイミングと乱数記憶手段に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In addition, the gaming control microcomputer performs initial setting of the random number circuit from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt setting is performed, and the initial value of the random number is set based on the microcomputer identification information in the initial setting. Since it is configured to set as a value, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be improved. In addition, since the randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal for a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to the specific gaming state from being illegally established. Furthermore, since it is configured to output a latch signal for instructing storage of a random number in synchronization with a clock signal whose polarity is inverted, a timing for updating the random number and a timing for storing the random number in the random number storage means; The generated random numbers can be stored stably and reliably.

また、請求項2に係る発明においては、遊技機への電力供給開始時において、遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に表示制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という1つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。   In the invention according to claim 2, when the power supply to the gaming machine is started, the game state data is initialized on the gaming control microcomputer side according to the operation of the initialization operation means provided on the rear surface of the gaming machine. When it is confirmed that the game history data has been generated, an initialization operation screen for initializing game history data stored on the display control microcomputer side before the power supply is stopped is displayed on the display device. Then, the stored game history data is initialized on the condition that it is determined that the initialization operation by the display operation means that is effective only when the initialization operation screen is displayed. . For this reason, when the game state data and the game history data are initialized together, the operation means provided on the rear side of the gaming machine, that is, the operation means that is complicated to operate, is referred to as initialization operation means. The game state data is limited to the operation of one operation means, and other necessary operations are assigned to the display operation means provided on the front side of the gaming machine, that is, the operation means easy to operate. In the configuration in which the game history data and the game history data are backed up respectively, the initialization operation of the data stored in the backup can be simplified.

また、表示用操作手段は遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、遊技機の後面側に設けられた初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。   The display operation means is provided on the front side of the gaming machine and can be operated by the player. However, the initialization operation by the display operation means is for initialization operation provided on the rear side of the gaming machine. Since it is effective only when the screen is displayed, the initialization of the game history data is based on the precondition that the initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine is operated. For this reason, it is possible to prevent the player from initializing the game history data without permission.

また、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路の初期設定を行うとともに、初期設定においてマイコン識別情報にもとづく値を乱数の初期値として設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、特定遊技状態への移行条件を不正に成立させてしまうことを防止することができる。さらに、遅延させたクロック信号に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力するように構成されているので、乱数を更新するタイミングと乱数記憶手段に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In addition, the gaming control microcomputer performs initial setting of the random number circuit from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt setting is performed, and the initial value of the random number is set based on the microcomputer identification information in the initial setting. Since it is configured to set as a value, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be improved. In addition, since the randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal for a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to the specific gaming state from being illegally established. Further, since the latch signal for instructing random number storage is output in synchronization with the delayed clock signal, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random number storage means are shifted. The generated random number can be stored stably and reliably.

また、請求項3に係る発明においては、通常状態において、所定期間に亘り表示装置で識別情報の可変表示が行なわれなかったときに、遊技履歴データにもとづく遊技の履歴が表示可能となる。このため、所定期間、可変表示がなければ、遊技者は、遊技の履歴を自由に見ることができる。   In the invention according to claim 3, in the normal state, when the variable display of the identification information is not performed on the display device for a predetermined period, the game history based on the game history data can be displayed. Therefore, if there is no variable display for a predetermined period, the player can freely see the game history.

また、請求項4に係る発明においては、表示装置において遊技の履歴が表示中であるときに、可変表示の開始を示す信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときには、表示装置において、遊技の履歴の表示が中止されて識別情報の可変表示に切換えられる。このため、表示装置において、遊技の履歴の表示よりも遊技に用いられる識別情報の方が優先的に実行されるので、遊技者が識別情報の可変表示を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、可変表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示が切換えるときの操作の手間を省くことができる。   In the invention according to claim 4, when a game history is being displayed on the display device and a signal indicating the start of variable display is input to the display control microcomputer, The display of the history is stopped and the display is switched to the variable display of the identification information. For this reason, in the display device, the identification information used for the game is preferentially executed rather than the display of the game history, so that the player can be prevented from erroneously recognizing the variable display of the identification information. Further, when the variable display is executed, it is not necessary to bother to end the display of the displayed game history, so that it is possible to save the trouble of operation when the display is switched.

また、請求項5に係る発明においては、遊技機への電力供給が開始された後、遊技制御用マイクロコンピュータから、遊技制御復旧処理と遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号が出力され、表示制御用マイクロコンピュータで、遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かの判定にもとづいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる表示制御信号の種類を削減することができる。   In the invention according to claim 5, after power supply to the gaming machine is started, either one of the game control restoration process and the game control initialization process is executed from the game control microcomputer. The power supply start process specific signal is output in a predetermined period after the power supply start process specific signal is output and the display control microcomputer starts the power supply to the gaming machine. Based on the determination as to whether or not the game state data has been input, it is confirmed whether or not the game state data has been initialized. For this reason, it is possible to reduce the types of display control signals used for confirming whether or not the game state data has been initialized.

また、請求項6に係る発明においては、デモ表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力したときに、表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて遊技の履歴の表示が終了した後に、当該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく表示用操作手段による操作に応じて表示させていた遊技の履歴の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。   Further, in the invention according to claim 6, when the display of the game history is ended in response to the operation by the display operation means in the display device when the demonstration display control signal is input to the display control microcomputer, A demonstration image corresponding to the display control signal is displayed. For this reason, it is possible to prevent the display of the game history that has been displayed according to the operation by the display operation means from being switched to the demonstration image unnecessarily. Thereby, waste of operation can be eliminated.

また、請求項7に係る発明においては、表示制御用マイクロコンピュータが、表示用操作手段からの操作信号にもとづいて遊技履歴表示処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。   In the invention according to claim 7, since the display control microcomputer executes the game history display process based on the operation signal from the display operation means, the game control microcomputer related to displaying the game history is displayed. The processing burden on the computer can be reduced.

また、請求項8に係る発明においては、遊技領域に打込まれる遊技球数が遊技履歴データとして記憶されるので、遊技履歴データにもとづいて、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を把握することができる。このため、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を遊技の履歴として表示させることにもとづいて、所定の遊技価値が付与されやすい実績を有する遊技機であるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。   In the invention according to claim 8, since the number of game balls to be shot into the game area is stored as the game history data, the game area is transferred to the game area until a predetermined game value is given based on the game history data. It is possible to grasp the number of game balls required for driving. For this reason, it is a gaming machine having a track record in which a predetermined game value is likely to be given based on displaying the number of game balls required for driving into the game area as a game history until the predetermined game value is given. The player can easily determine whether the gaming machine is superior or inferior.

また、請求項9に係る発明においては、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するように構成されているので、使用する乱数回路だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。そのため、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。   In the invention according to claim 9, since it is configured to set whether or not each of a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated is usable, the random number to be used By setting only the circuit, it is possible to appropriately set the range of the random number value to be generated. Therefore, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer can be reduced.

また、請求項10に係る発明においては、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値をあらかじめ設定するように構成されているので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路および遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。また、設定された所定の最大値が所定の下限値以下である場合には、所定の最大値を設定しなおすように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータの誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止できる。   In the invention according to claim 10, since the value as the maximum value of the predetermined range in which the numerical data is updated is set in advance, the range of random numbers used during the execution of the timer interrupt process Generation of a random number having a larger value can be prevented, and the processing load on the random number circuit and the game control microcomputer can be reduced. In addition, when the predetermined maximum value that is set is equal to or less than the predetermined lower limit value, the predetermined maximum value is reset. It is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number by an action such as generating a captured signal to the gaming machine.

また、請求項11に係る発明においては、数値データを所定の最終値まで更新したときに、所定の初期値を更新するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   In the invention according to claim 11, when the numerical data is updated to a predetermined final value, the predetermined initial value is updated. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit is further improved. Can be improved.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、遊技機として7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等からなる表示装置により特図ゲームを行い、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機は、パチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a card reader (CR: Card Reader) that performs a special game with a display device such as a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode) as a gaming machine and lends a ball with a prepaid card. A pachinko gaming machine of the type will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、図2は、パチンコ遊技機1の背面図である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機1の遊技者側を表,表面,前面,前方で表わし、パチンコ遊技機1を挟んで遊技者と反対側を裏,裏面,後面,後方,奥,背面で示す。まず、図1および図2を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1. In the following description, the player side of the pachinko gaming machine 1 is represented by the front, front, front, and front, and the opposite side of the player across the pachinko gaming machine 1 is back, back, rear, rear, back, Shown on the back. First, the entire configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板140(図2参照)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate 140 (see FIG. 2) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (to be described later) attached to them. And the game board 6).

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、遊技球を遊技領域7に発射する操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面側に位置する前面枠には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and an operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls to the game area 7. A game board 6 is detachably attached to the front frame located on the back side of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body.

また、パチンコ遊技機1の左右上部には、効果音や音声を発生する2つのスピーカ30が設けられ、パチンコ遊技機1の上部および左右部には、遊技効果ランプとしての天枠ランプ40、左枠ランプ41および右枠ランプ42が設けられている。そして、この実施の形態では、左側のスピーカ30の下方に賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右側のスピーカ30の下方に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。また、遊技領域7の左側部および右側部には、発光部材としての装飾ランプ17が備えられ、遊技領域7の右側部に備えられた装飾ランプ17の下方には状態表示灯25が設けられている。この装飾ランプ17は、遊技状態に応じて点灯、または、点滅されるものであり、後述する大当り遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げるものである。   In addition, two speakers 30 for generating sound effects and sounds are provided on the left and right upper parts of the pachinko gaming machine 1, and a top frame lamp 40 as a game effect lamp is provided on the upper and left and right parts of the pachinko gaming machine 1. A frame lamp 41 and a right frame lamp 42 are provided. In this embodiment, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls below the left speaker 30 is provided, and a ball that is turned on when the supply ball is cut below the right speaker 30. A cut lamp 52 is provided. Further, a decoration lamp 17 as a light emitting member is provided on the left side and the right side of the game area 7, and a status indicator lamp 25 is provided below the decoration lamp 17 provided on the right side of the game area 7. Yes. The decoration lamp 17 is lit or blinked according to the gaming state, and notifies the player when the big hit gaming state, which will be described later, occurs or continues, and raises the gaming atmosphere.

なお、図示しないが、パチンコ遊技機1の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード(遊技カード)を受付け、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す(貸与または球貸しともいう)ための記録媒体処理装置であるカードユニット装置50が付設される。また、操作ハンドル5を操作することにより発射モータ94を回転させ、発射モータ94の回転力を利用して遊技球を発射する打球発射装置93も設けられている。   Although not shown in the drawings, a side of the pachinko gaming machine 1 accepts a prepaid card (game card) as a recording medium owned by the player and lends a game ball as a game medium to the player (lending or ball lending) A card unit device 50 is also provided as a recording medium processing device. Further, a hitting ball launching device 93 that rotates the launch motor 94 by operating the operation handle 5 and launches a game ball using the rotational force of the launch motor 94 is also provided.

遊技盤6の表面には発射された遊技球を誘導するための誘導レール14がほぼ円状に植立され、該誘導レール14で区画された領域により遊技領域7を形成している。遊技領域7における打球の入口近傍には、遊技領域7内に打込まれる遊技球を検出するための磁気センサよりなる発射球センサ194が設けられている。なお、遊技領域7に打込まれる遊技球を検出するためのセンサとしては、打球発射装置93への遊技球の供給路に設けられ、供給される遊技球を検出するものであってもよい。このような遊技球を検出するセンサは、遊技球を光学的に検出するセンサであってもよく、検出方式はどのような方式を採用してもよい。   On the surface of the game board 6, a guide rail 14 for guiding the launched game ball is planted in a substantially circular shape, and a game area 7 is formed by an area partitioned by the guide rail 14. In the vicinity of the entrance of the hit ball in the game area 7, a launch ball sensor 194 is provided which is a magnetic sensor for detecting the game ball to be shot into the game area 7. In addition, as a sensor for detecting a game ball to be thrown into the game area 7, it may be provided in a supply path of game balls to the hit ball launching device 93 to detect the supplied game balls. Such a sensor for detecting a game ball may be a sensor for optically detecting the game ball, and any detection method may be adopted.

また、遊技領域7のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置8Aと第2可変表示装置8Bとが設けられ、第1可変表示装置8Aの下方には、第1可変表示装置8Aにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示等を行うことができる第3可変表示装置8Cが設けられ、第2可変表示装置8Bの下方には、第2可変表示装置8Bにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示等を行うことができる第4可変表示装置8Dが設けられている。なお、本実施形態における第1,第2可変表示装置8A,8Bは、7セグメントLEDによって構成され、第3,第4可変表示装置8C,8Dは、左・中・右の3つの可変表示部を有する液晶表示装置(LCD)によって構成される。   In addition, a first variable display device 8A and a second variable display device 8B that variably display special symbols as identification information that can be individually identified are provided at approximately the center position of the game area 7, and the first variable display device is provided. Below the 8A, there is provided a third variable display device 8C capable of performing variable display or the like of decorative symbols different from the special symbols variably displayed on the first variable display device 8A, and the second variable display device 8B. Is provided with a fourth variable display device 8D capable of performing variable display of a decorative symbol different from the special symbol variably displayed on the second variable display device 8B. Note that the first and second variable display devices 8A and 8B in the present embodiment are configured by 7-segment LEDs, and the third and fourth variable display devices 8C and 8D have three variable display units of left, middle, and right. It is comprised by the liquid crystal display device (LCD) which has.

第3,第4可変表示装置8C,8Dで可変表示される飾り図柄とは、第1可変表示装置,第2可変表示装置8A,8Bにおける特別図柄の可変表示の装飾効果を高めるために特別図柄の可変表示と所定の関係を有して可変表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、例えば、特別図柄の可変表示が開始されたときに飾り図柄の可変表示が開始される関係や、特別図柄の可変表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の可変表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。第1可変表示装置8Aの表示結果が大当り図柄の場合には、第3可変表示装置8Cの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)となるように制御され、第2可変表示装置8Bの表示結果が大当り図柄の場合には、第4可変表示装置8Dの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。   The decorative symbols variably displayed on the third and fourth variable display devices 8C and 8D are special symbols for enhancing the decorative effect of variable display of special symbols in the first variable display device and the second variable display devices 8A and 8B. This symbol has a decorative meaning that is variably displayed with a predetermined relationship with the variable display. The predetermined relationship includes, for example, a relationship in which the variable symbol display is started when the variable symbol variable display is started, or when the special symbol variable display is ended and the display result is displayed. This includes a relationship in which variable display ends and display results are displayed. When the display result of the first variable display device 8A is a jackpot symbol, the display result of the third variable display device 8C is also a combination of predetermined jackpot symbols that generate a jackpot (for example, the same symbol is one of the hit lines) When the display result of the second variable display device 8B is a big hit symbol, the display result of the fourth variable display device 8D is also a combination of predetermined big hit symbols that generates a big hit. (For example, when the same symbol is aligned with any one of the winning lines), the display results are controlled so as to maintain consistency.

さらに、第3可変表示装置8Cの下方には、普通入賞球装置(第1始動入賞口)12Aが配置され、第4可変表示装置8Dの下方には、普通図柄表示器10や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)12Bなどが配置されている。また、普通入賞球装置12Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)13Aが設けられている。一方、普通可変入賞球装置12Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)13Bが設けられている。第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの下部には、始動記憶LED9が設けられ、普通図柄表示器10の右側方には、普通図柄始動記憶LED11が設けられている。   Further, an ordinary winning ball device (first start winning port) 12A is arranged below the third variable display device 8C, and an ordinary symbol display 10 and an ordinary variable winning ball are arranged below the fourth variable display device 8D. A device (second start winning opening) 12B and the like are arranged. A first special variable winning ball device (first big winning port) 13A is provided below the normal winning ball device 12A. On the other hand, a second special variable winning ball apparatus (second large winning opening) 13B is provided below the ordinary variable winning ball apparatus 12B. A start memory LED 9 is provided below the first variable display device 8A and the second variable display device 8B, and a normal symbol start memory LED 11 is provided on the right side of the normal symbol display 10.

第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1可変表示装置8Aは、普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立し、当該始動条件が成立したことにもとづいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第2可変表示装置8Bは、普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立し、当該始動条件が成立したことにもとづいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。   The first variable display device 8A and the second variable display device 8B are composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs. The first variable display device 8A is a variable display game (a special figure) that is played based on the start condition (first start condition) established by winning a game ball to the normal winning ball apparatus 12A, and the start condition is satisfied. In the (game), for example, special symbols which are composed of numbers indicating “0” to “9” and function as plural types of identification information each identifiable are variably displayed. In the second variable display device 8B, a start condition (second start condition) is established by winning a game ball to the normal variable pay ball apparatus 12B, and a variable display game (special feature) is played based on the establishment of the start condition. In the figure game), for example, special symbols which are composed of numbers such as “0” to “9” and function as a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed.

遊技領域7を流下する遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞すると、その遊技球が第1始動口スイッチ20a(図4参照)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置12Bは、普通電動役物用ソレノイド23によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置12Bは、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が所定の当り図柄となったときに、普通可変入賞球装置12Bの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ20b(図4参照)によって検出され、その検出により第2始動条件が成立する。なお、この実施の形態では、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bとを用いて一方のみチューリップ型役物を備える構成としているが、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bとの両方にチューリップ型役物を備える構成としてもよいし、両方にチューリップ型役物を備えない構成としてもよい。また、普通入賞球装置12Aにチューリップ型役物を備える構成とし、普通可変入賞球装置12Bにチューリップ型役物を備えない構成としてもよい。   When a game ball flowing down the game area 7 wins the normal winning ball device 12A, the game ball is detected by the first start port switch 20a (see FIG. 4), whereby the first start condition is satisfied. The normal variable winning ball apparatus 12B is a tulip-shaped accessory (ordinary normal) having a pair of movable wing pieces that are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 23 for a normal electric accessory. (Electric accessory). The normal variable winning ball apparatus 12B sets the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 12B to a predetermined value when the display result of the normal symbol variable display (normal game) by the normal symbol display 10 becomes a predetermined hit symbol. By controlling the tilting until the time elapses, it becomes easier to win the game ball than when the movable wing piece is set to the vertical position. The game ball that has won the normal variable winning ball device 12B is detected by the second start port switch 20b (see FIG. 4), and the second start condition is established by the detection. In this embodiment, the ordinary winning ball device 12A and the ordinary variable winning ball device 12B are used and only one of them is provided with a tulip-shaped accessory. However, the ordinary winning ball device 12A and the ordinary variable winning ball device 12B are provided. It is good also as a structure which equips both with a tulip type accessory, and it is good also as a structure which does not equip both with a tulip type accessory. The ordinary winning ball apparatus 12A may be provided with a tulip-shaped accessory, and the ordinary variable winning ball apparatus 12B may be configured without a tulip-shaped accessory.

第1特別可変入賞球装置13Aは、第1大入賞口用ソレノイド24aによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備え、第2特別可変入賞球装置13Bは、第2大入賞口用ソレノイド24bによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。一方、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの結果にもとづいて大当り遊技状態となった場合に、第1大入賞口用ソレノイド24aによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの結果にもとづいて大当り遊技状態となった場合に、第2大入賞口用ソレノイド24bによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1特別可変入賞球装置13Aにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、第1カウントスイッチ22aによって当該遊技球が検出されたことにもとづいて、所定数の賞球の払い出しが行われ、第2特別可変入賞球装置13Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、第2カウントスイッチ22bによって当該遊技球が検出されたことにもとづいて、所定数の賞球の払い出しが行われる。   The first special variable winning ball apparatus 13A includes an opening / closing plate that opens and closes the winning area by the first large winning opening solenoid 24a, and the second special variable winning ball apparatus 13B includes a second large winning opening solenoid. 24b is provided with an opening / closing plate that controls opening / closing of the winning area. The opening / closing plate is in a closed state at a normal time, for example, before the big hit gaming state is generated after the pachinko gaming machine 1 is turned on. On the other hand, when the big hit gaming state is achieved based on the result of the special game by the first variable display device 8A, the first big winning opening solenoid 24a is used for a predetermined period or until a predetermined number of winning balls are generated in the winning area. After opening in this period, it closes. Further, when a big hit gaming state is reached based on the result of the special game by the second variable display device 8B, the second big prize opening solenoid 24b is used for a predetermined period or until a predetermined number of winning balls are generated in the winning area. After opening in this period, it closes. When a game ball is won in the winning area when the opening / closing plate is opened by the first special variable winning ball device 13A, a predetermined number is determined based on the detection of the game ball by the first count switch 22a. When a number of prize balls are paid out and a game ball is won in the prize area when the opening / closing plate is opened in the second special variable prize ball device 13B, the game ball is played by the second count switch 22b. A predetermined number of award balls are paid out based on the detection of.

始動記憶LED9は、例えばLED等から構成され、特図保留メモリ570(図29)の記憶内容にもとづき、普通入賞球装置12Aあるいは普通可変入賞球装置12Bに遊技球が進入して第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない保留記憶数を表示する。例えば、始動記憶LED9では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。   The start memory LED 9 is composed of, for example, an LED or the like. Based on the stored contents of the special figure holding memory 570 (FIG. 29), the game ball enters the normal winning ball device 12A or the normal variable winning ball device 12B and is displayed in the first variable display. In order to start variable display due to a reason that the previous special figure game is being executed although the start condition for starting the special figure game by either the device 8A or the second variable display device 8B is established. The number of stored storages for which the start condition is not satisfied is displayed. For example, in the start memory LED 9, the number of LEDs corresponding to the number of reserved memories of the special figure game by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B is turned on.

また、遊技盤6の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車(図示しない)、アウト口15等が設けられている。打球発射装置93から発射された遊技球は、誘導レール14を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。そして、遊技領域7に設けられたいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域7下部に設けられたアウト口15に取り込まれて遊技盤6の背面へ導かれる。   In addition to the above configuration, a windmill (not shown) with a built-in lamp, an out port 15 and the like are provided on the surface of the game board 6. The game ball launched from the hitting ball launching device 93 enters the game area 7 through the guide rail 14 and then descends the game area 7. Then, the game balls that have not won any prize opening provided in the game area 7 are taken into the out port 15 provided in the lower part of the game area 7 and guided to the back of the game board 6.

次に、打球供給皿3の構成について説明すると、打球供給皿3は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。打球供給皿3の開放側の上方には、球抜き操作レバー16が設けられている。この球抜き操作レバー16は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、打球供給皿3に貯留されていた球を裏面側に形成される球抜き路および球抜き穴(図示しない)を流下させて余剰球受皿4に誘導するものである。   Next, the configuration of the hitting ball supply tray 3 will be described. The hitting ball supply tray 3 is configured by fixing a tray member in which a plurality of synthetic resin members are combined. A ball removal operation lever 16 is provided above the open side of the hitting ball supply tray 3. This ball removal operation lever 16 is provided so as to be movable in the left-right direction, and is moved in one direction against the biasing force of the spring, whereby the ball stored in the hitting ball supply tray 3 is formed on the back side. A ball removal path and a ball removal hole (not shown) are caused to flow down and guided to the surplus ball receiving tray 4.

また、打球供給皿3には、パチンコ遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置50を介して玉を借り受ける際に操作する操作部と、第3可変表示装置8C、または、第4可変表示装置8Dにおいて後述するような遊技履歴情報等を表示する所定の操作用画面が表示されたときに、表示画面上での各種ボタン等が操作可能となる表示用操作手段としての操作キー190と(図3で後述するように複数のキーを含む)が設けられている。   In addition, the hitting ball supply tray 3 has an operation unit that is operated when borrowing a ball via a card unit device 50 provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and a third variable display device 8C or a fourth variable display. When a predetermined operation screen for displaying game history information and the like as will be described later is displayed on the device 8D, operation keys 190 as display operation means that enable operation of various buttons on the display screen and the like ( As will be described later with reference to FIG. 3, a plurality of keys are provided.

操作部は、球貸スイッチ98(図6に符号のみ記載)と返却スイッチ99(図6に符号のみ記載)と各表示LEDが実装される残高表示基板102(図4参照)からなり、該残高表示基板102が打球供給皿3の上面に臨むように設けられている。残高表示基板102は、後述するインタフェース基板101を経由して後述する払出制御基板100に接続されている。   The operation unit includes a ball lending switch 98 (only the reference numeral is shown in FIG. 6), a return switch 99 (only the reference numeral is shown in FIG. 6), and a balance display board 102 (see FIG. 4) on which each display LED is mounted. The display substrate 102 is provided so as to face the upper surface of the hit ball supply tray 3. The balance display board 102 is connected to a payout control board 100 described later via an interface board 101 described later.

また、操作キー190は、図3を用いて後述するような複数の操作キースイッチの総称である。操作キー190は、第3可変表示装置8C、または、第4可変表示装置8Dにおいて、所定の操作用画面が表示されたときに、操作が有効となる。   The operation key 190 is a generic name for a plurality of operation key switches as will be described later with reference to FIG. The operation key 190 becomes effective when a predetermined operation screen is displayed on the third variable display device 8C or the fourth variable display device 8D.

パチンコ遊技機1に隣接して設置されるカードユニット装置50は、前記打球供給皿3の上面に設けられる前述した球貸スイッチ98(図6に符号のみ記載)や返却スイッチ99(図6に符号のみ記載)等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置50の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器(図示しない)、当該カードユニット装置50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器(図示しない)、および、磁気カードよりなるプリペイドカードを挿入するカード挿入口(図示しない)等が設けられている。   The card unit device 50 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 includes the above-described ball lending switch 98 (only the reference numeral is shown in FIG. 6) and the return switch 99 (reference numeral in FIG. 6) provided on the upper surface of the hitting ball supply tray 3. It is actuated by operating an operation unit such as (only described). Thus, on the front side of the card unit device 50, an available indicator (not shown) for displaying whether or not the card unit device 50 is usable, and the card unit device 50 corresponds to the pachinko gaming machine 1 on either side. A connection direction indicator (not shown) for displaying whether or not the card is inserted, a card insertion slot (not shown) for inserting a prepaid card made of a magnetic card, and the like are provided.

カードユニット装置50は、前述のプリペイドカードを受付け、受付けたプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有のカード残額の使用(引き落とし)にもとづいて貸球を遊技者に貸出す(以下、貸与または球貸しともいう)ために用いられるカード処理装置である。このように貸出された貸球により、パチンコ遊技機1での遊技球を用いた遊技が可能となる。カードユニット装置50には、プリペイドカードの処理に関する制御および貸球の貸出しに関する制御等の各種制御を行なうためのカードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。   The card unit 50 accepts the above-mentioned prepaid card and lends a ball to the player based on the use (withdrawal) of the remaining card amount owned by the player specified by the record information of the accepted prepaid card (hereinafter referred to as lending) Or card lending device). With the rented out balls in this way, a game using the game balls in the pachinko gaming machine 1 becomes possible. The card unit device 50 is equipped with a card unit control microcomputer for performing various controls such as control relating to processing of prepaid cards and control relating to lending of balls.

そして、このように構成されるカードユニット装置50は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、後述するインタフェース基板101とカードユニット配線を介して接続され、このカードユニット配線からインタフェース基板101を経由して払出制御基板100に接続されている。なお、カードユニット装置50の機能をパチンコ遊技機1に内蔵してもよいし、カードユニット装置50を付設せず、カードによる球貸し機能を有しないパチンコ遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す(球貸しする)ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、例えば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であってもよい。   The card unit device 50 configured as described above is controlled by a unique control circuit, and is connected to an interface board 101 to be described later via a card unit wiring, and the interface board 101 is connected from the card unit wiring. And is connected to the payout control board 100 via. The function of the card unit device 50 may be built in the pachinko gaming machine 1 or may be a pachinko gaming machine that does not have the card unit device 50 and has no card lending function. Moreover, in this embodiment, although the card unit apparatus was illustrated as a unit apparatus for lending a ball | bowl to a player (lending a ball | bowl), the unit apparatus which can insert a banknote etc. may be sufficient, for example.

一方、パチンコ遊技機1の背面には、図2に示すように、入賞球の発生にもとづいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板140が設けられるとともに、前記操作ハンドル5に対応する裏面には、打球発射装置93が固着される。   On the other hand, on the back of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 2, a mechanism plate 140 equipped with various mechanisms for paying out a predetermined number of winning balls based on the occurrence of winning balls is provided. A ball hitting device 93 is fixed to the back surface corresponding to the operation handle 5.

打球発射装置93には、発射基板107が付設されている。この発射基板107によって打球発射装置93が駆動制御される。発射基板107は、基板ボックス107a内に収容されている。   The hitting board launcher 93 is provided with a launch board 107. The hitting board launcher 93 is driven and controlled by the launch board 107. The launch board 107 is accommodated in the board box 107a.

また、遊技盤6の裏面には、図2に示すように、遊技盤6の裏面側の中央部分には、裏パック81aが取付けられている。裏パック81aには、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dが臨む開口(図示しない)が形成されており、この裏パック81aに対して、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dと、当該第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dを収容するための液晶ボックス81bとが取付けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a back pack 81 a is attached to the back surface of the game board 6 at the center of the back side of the game board 6. The back pack 81a is formed with an opening (not shown) that faces the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D. A display device 8D and a liquid crystal box 81b for housing the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D are attached.

また、液晶ボックス81bの後面には、演出制御基板ボックス125が直接取付けられる。この演出制御基板ボックス125内には、ランプドライバ基板35と、音声枠ランプ基板70と、演出制御基板80とが収容して取付けられている。   The effect control board box 125 is directly attached to the rear surface of the liquid crystal box 81b. In this effect control board box 125, a lamp driver board 35, an audio frame lamp board 70, and an effect control board 80 are accommodated and attached.

音声枠ランプ基板70は、遊技盤6に設けられる装飾ランプ17、およびガラス扉枠2に設けられる遊技効果ランプ40〜42、スピーカ30等を主基板31からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。音声枠ランプ基板70は、遊技盤6に設けられる装飾ランプ17を駆動するランプドライバ基板35に制御信号を出力することにより、ランプドライバ基板35に装飾ランプ17の点灯状態を制御させる。   The audio frame lamp board 70 drives the decoration lamp 17 provided on the game board 6, the game effect lamps 40 to 42 provided on the glass door frame 2, the speaker 30, etc. in accordance with information signals from the main board 31. It is something to control. The audio frame lamp board 70 causes the lamp driver board 35 to control the lighting state of the decoration lamp 17 by outputting a control signal to the lamp driver board 35 that drives the decoration lamp 17 provided on the game board 6.

演出制御基板80は、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの可変表示動作を主基板31からの情報信号の種類に応じて駆動制御する。さらに、演出制御基板80は、音声枠ランプ基板70との情報信号のやり取りを行なうものである。   The effect control board 80 drives and controls the variable display operation of the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D according to the type of information signal from the main board 31. Further, the effect control board 80 exchanges information signals with the voice frame lamp board 70.

演出制御基板ボックス125の後面には、左側でヒンジ結合され、開閉自在となるように主基板取付ベース135が設けられている。主基板取付ベース135には、主基板ボックス136が取付けられている。主基板ボックス136内には、主基板31が収容して取付けられている。本実施の形態においては、主基板31が、遊技盤6に取付けられているため、新しい遊技盤に取り替えるときに、遊技盤自体を取り替えることにより、併せて主基板31を取り替えることができる。   On the rear surface of the effect control board box 125, a main board mounting base 135 is provided so as to be hinged on the left side and freely openable and closable. A main board box 136 is attached to the main board mounting base 135. The main board 31 is accommodated and attached in the main board box 136. In the present embodiment, since the main board 31 is attached to the game board 6, when the game board is replaced with a new game board, the main board 31 can be replaced together.

なお、主基板ボックス136は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス136が開封されたか否かを容易に判断することができる。   The main board box 136 covers the main board box base, covers the main board box cover, inserts and screws the caulking screws into the caulking parts provided on the left and right sides, and seals them with caulking caps from above. Unless it is cut, it cannot be opened. Thereby, it can be easily determined whether or not the main board box 136 is opened based on whether or not the crimped portion is cut.

裏パック81aの右上方には、盤用外部端子板104が取付けられている。この盤用外部端子板104は、パチンコ遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、後述する確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態中およびその大当りによる確率変動(通常遊技状態および時間短縮状態に比べて大当りとなる確率を向上させた状態)中である旨を報知する大当り2情報(大当り中と確率変動中に出力され続ける信号)、確率変動図柄による大当り遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、大当り遊技状態終了後の時間短縮状態(通常遊技状態に比べて特別図柄の変動時間を短縮させた状態)中である旨を報知する時間短縮情報、第1始動口スイッチ20aをオン状態にした打球の数を報知する第1始動口情報、第2始動口スイッチ20bをオン状態にした打球の数を報知する第2始動口情報、第1可変表示装置8Aの変動動作回数を報知する第1図柄確定回数1情報、第2可変表示装置8Bの変動動作回数を報知する第2図柄確定回数1情報、普通図柄表示器の変動動作回数を報知する図柄確定回数2情報、および普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数2情報等)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子(図示しない)を有し、これらの情報が主基板31から与えられるようになっている。さらに、第1可変表示装置8Aと第2可変表示装置8Bのどちらに大当り図柄が表示されたか、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。   A board external terminal board 104 is attached to the upper right of the back pack 81a. This board external terminal board 104 is in a jackpot gaming state with game information necessary for business management of the pachinko gaming machine 1 (for example, one jackpot information notifying that the jackpot gaming state is in effect, a probability variation pattern described later, Big hit 2 information (output during the big hit and during the probability change) that reports that the big hit gaming state and the probability fluctuation due to the big hit (the state where the probability of winning a big hit is improved compared to the normal gaming state and the time shortening state) Signal that continues to be played), probability variation information to notify that the probability variation after the end of the jackpot gaming state due to the probability variation symbol, time shortened state after the jackpot gaming state end (the variation time of the special symbol compared to the normal gaming state) Time shortening information for notifying that the state is being shortened), first starting port information for notifying the number of hit balls in which the first starting port switch 20a is turned on, and the second starting port Second starting port information for informing the number of hit balls with the switch 20b turned on, first symbol determination number 1 information for informing the number of fluctuation operations of the first variable display device 8A, and the number of fluctuation operations of the second variable display device 8B The second symbol determination number 1 information for informing the player, the symbol determination number 2 information for notifying the number of times the normal symbol display unit fluctuates, and the accessory number of times 2 information for notifying the number of times the normal variable winning ball apparatus is opened and closed) An external connection terminal (not shown) for outputting to a management computer installed in the main board 31 is provided. Further, information such as which one of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B has displayed the big hit symbol, which symbol has won the big hit, and which symbol has been stopped may be output.

次に、パチンコ遊技機1の背面に設けられる機構板140の構成について図2を参照して説明する。図2において、機構板140は、主として多量の賞球を貯留する賞球タンク147と、該賞球タンク147に貯留された賞球を仕切壁によって複数列(本実施形態の場合、2列)に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材148と、が設けられる上部構成部と、カーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材156と入賞にもとづく賞球を払い出す玉払出装置154(本実施形態では、貸球も払い出すが、賞球のみ払い出すものでもよい)とが設けられる中間構成部と、主として遊技盤6に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理するための構成および、賞球を打球供給皿3および余剰球受皿4に導くための構成が設けられる下部構成部と、が開口窓を構成するように機構板主体141上に一体的に形成されている。   Next, the configuration of the mechanism plate 140 provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, a mechanism plate 140 mainly includes a prize ball tank 147 that stores a large amount of prize balls, and a plurality of rows of prize balls stored in the prize ball tank 147 by a partition wall (in this embodiment, two rows). A ball alignment rail member 148 that guides while being aligned downstream and guided downstream, and a ball passage cover member 156 that has a curved rail portion and guides a ball from the curved rail portion, and wins a prize. An intermediate component provided with a ball payout device 154 for paying out a base ball (in this embodiment, a ball is also paid out, but only a prize ball may be paid out), and a winning mainly driven into the game board 6 On the mechanism plate main body 141 such that a configuration for processing a hit ball including a ball and a lower component portion provided with a configuration for guiding a winning ball to the hit ball supply tray 3 and the surplus ball receiving tray 4 constitute an opening window. Integrated with It is formed.

なお、玉整列レール部材148の下流側上部には、球ならし部材149が揺動自在に垂下され、玉整列レール部材148上を上下2段となって流下する球を球ならし部材149に埋設される重錘(符号なし)の作用によって1段とするようになっている。   A ball leveling member 149 is swingably suspended from the upper part on the downstream side of the ball alignment rail member 148, and the ball flowing down in two upper and lower stages on the ball alignment rail member 148 becomes a ball leveling member 149. One stage is formed by the action of a buried weight (no symbol).

機構板主体141は、機構板主体141のそれぞれ上部および右側部(パチンコ遊技機1の背面側から見て),左側部(パチンコ遊技機1の背面側から見て),および下部をそれぞれ構成する上部板142,左側板143および下部板144を取付ネジによって連結することにより構成されている。本実施の形態における上部板142,左側板143および下部板144は、耐磨耗性を向上させるために、緑色の顔料がねり込まれた緑色透明のポリカーボネート樹脂で成形されている。透明色を緑色透明としているが、着色しない透明の場合、黄ばんだ透明色になってしまい美観が損なわれるため(タバコのヤニなどで汚れたような感じになってしまう)、緑色透明とすることでその点を解消している。   The mechanism plate main body 141 constitutes an upper part and a right side part (viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1), a left side part (viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1), and a lower part of the mechanism plate main body 141, respectively. The upper plate 142, the left side plate 143, and the lower plate 144 are connected by mounting screws. The upper plate 142, the left side plate 143, and the lower plate 144 in the present embodiment are formed of a green transparent polycarbonate resin into which a green pigment is encased in order to improve wear resistance. The transparent color is green and transparent, but if it is not colored, it will become yellowish and transparent, and the aesthetics will be impaired (it will feel dirty with cigarette dust). That has been solved.

上部構成部における上記した玉整列レール部材148の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板103が取付けられる。枠用外部端子板103の取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。枠用外部端子板103に設けられる外部接続端子としては、外部(例えば、管理コンピュータ)とパチンコ遊技機1との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第1・第2ドア開放スイッチ105,106からの信号を出力するためのコネクタとが設けられている。   A frame external terminal plate 103 having an external connection terminal to which a signal line to the outside is connected is attached to the upper part on the downstream side of the ball alignment rail member 148 in the upper component. The mounting portion of the frame external terminal plate 103 is recessed so that the protruding portion of the solder surface does not come into contact. As an external connection terminal provided on the frame external terminal plate 103, as a connector for connecting a signal line between the outside (for example, the management computer) and the pachinko gaming machine 1, a connector for outputting the number of prize balls, Connectors for outputting signals from the first and second door opening switches 105 and 106 are provided.

また、賞球タンク147の左上部および枠用外部端子板103の右上部の機構板140の裏面には、それぞれ、第1ドア開放スイッチ105と、第2ドア開放スイッチ106とが設けられている。本実施の形態における第1ドア開放スイッチ105は、ガラス扉枠2と前面枠とが開放したこと、および、機構板140と前面枠とが開放したことを検出する。第2ドア開放スイッチ106は、前面枠と外枠とが開放したことを検出する。第1ドア開放スイッチ105および第2ドア開放スイッチ106は、枠用外部端子板103に接続されている。このように、第1ドア開放スイッチ105および第2ドア開放スイッチ106が備えられているため、外枠、前面枠およびガラス扉枠2の開放状態を外部装置等によって確認することができる。なお、この第1ドア開放スイッチ105および第2ドア開放スイッチ106の配線は、後述する音声枠ランプ基板70に接続され、演出制御基板80を経由して主基板31に接続するようにし、そして、主基板31からの情報信号にもとづいて音声枠ランプ基板70によって装飾ランプ17等を点灯制御することにより外枠,前面枠およびガラス扉枠2の開放状態を報知するようにしてもよい。   Further, a first door opening switch 105 and a second door opening switch 106 are provided on the back surface of the mechanism plate 140 at the upper left portion of the prize ball tank 147 and the upper right portion of the frame external terminal plate 103, respectively. . The first door opening switch 105 in the present embodiment detects that the glass door frame 2 and the front frame are opened, and that the mechanism plate 140 and the front frame are opened. The second door opening switch 106 detects that the front frame and the outer frame are opened. The first door opening switch 105 and the second door opening switch 106 are connected to the frame external terminal plate 103. Thus, since the 1st door opening switch 105 and the 2nd door opening switch 106 are provided, the open state of an outer frame, a front frame, and the glass door frame 2 can be confirmed by an external device etc. The wirings of the first door opening switch 105 and the second door opening switch 106 are connected to an audio frame lamp board 70 to be described later, connected to the main board 31 via an effect control board 80, and The open state of the outer frame, the front frame, and the glass door frame 2 may be notified by controlling lighting of the decoration lamp 17 and the like by the audio frame lamp substrate 70 based on the information signal from the main substrate 31.

次に、上部板142に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路(図示しない)が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材148および賞球タンク147に待機する球を誘導してパチンコ遊技機1の外側(パチンコ遊技機1を設置する島の回収樋)に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材156に設けられる球抜きストッパー(図示しない)を解除することにより行なわれる。   Next, the structure of the intermediate structure part located in the upper board 142 is demonstrated. A ball passage (not shown) through which a sphere passes is formed on the surface side of the intermediate component. This ball removal passage communicates with the downstream portion of the ball removal passage, which will be described later, and guides the ball waiting on the ball alignment rail member 148 and the prize ball tank 147 to the outside of the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 is installed). This will lead to the recovery of the island. The guidance of the sphere to the ball passage is performed by releasing a ball removal stopper (not shown) provided on the ball passage cover member 156.

また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材148の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材156が取付けられる。玉通路カバー部材156のカーブレール部は、玉整列レール部材148から流下する球を前記球抜き通路あるいは、玉払出装置154に玉を誘導する玉通路(図示しない)のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、玉払出装置154が配置されている。   A ball passage cover member 156 having a curve rail portion and a ball passage portion connected to the downstream side of the ball alignment rail member 148 described above is attached to the upper portion of the intermediate component portion. The curved rail portion of the ball passage cover member 156 branches the sphere flowing down from the ball alignment rail member 148 into either the above-described ball removal passage or a ball passage (not shown) that guides the ball to the ball dispensing device 154. is there. A ball dispensing device 154 is disposed on the downstream side of the curved rail portion.

玉通路カバー部材156の下流側には、球切れスイッチ157が、玉払出装置154までの間に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ157は、球を検出しなくなったときに、払出制御基板100および主基板31に信号を入力し、後に説明する玉払出装置154の後述する払出モータ115の作動を停止して賞球の払い出しを不能動化させるようになっている。また、玉通路カバー部材156の下方には、賞球および貸球の払い出しを行なう玉払出装置154が取付けられている。   On the downstream side of the ball passage cover member 156, the ball break switch 157 is detachable by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present between the ball payout device 154 and the ball discharge device 154. It is installed. The ball break switch 157 inputs a signal to the payout control board 100 and the main board 31 when the ball is no longer detected, and stops the operation of a payout motor 115 (to be described later) of a ball payout device 154 to be described later. Dispensing the ball is disabled. Further, below the ball passage cover member 156, a ball payout device 154 for paying out winning balls and balls is attached.

次に、機構板140の下部構成部(下部板144)について説明する。下部構成部は、図2に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板100を収容する払出制御基板ボックス131が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板910を収容する電源基板ボックス130が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス131も、前述した主基板ボックス136の構造と同様に構成されている。すなわち、払出制御基板ボックス131は、払出制御基板ボックスベースに払出制御基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている(いずれも図示しない)。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス131が開封されたか否かを容易に判断することができる。   Next, the lower component (lower plate 144) of the mechanism plate 140 will be described. As shown in FIG. 2, the lower component portion is provided with a payout control board box 131 for receiving the payout control board 100 on the right side when viewed from the back, and receives the power supply board 910 on the left side when viewed from the back. A power supply board box 130 is attached. The payout control board box 131 is also configured similarly to the structure of the main board box 136 described above. That is, the payout control board box 131 is formed by covering the payout control board box base with the payout control board box cover, inserting and screwing caulking screws into the caulking portions provided on the left and right sides, and sealing with caulking caps from above. It is configured so that it cannot be opened unless the crimped portion is cut (none is shown). Thereby, it can be easily determined whether or not the payout control board box 131 is opened based on whether or not the crimping portion is cut.

払出制御基板ボックス131が取付けられる下部構成部の前面側(機構板主体141の遊技盤6と対面する内側)には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路(図示しない)とアウト球を誘導するアウト玉通路(図示しない)とが形成され、下部構成部の背面側(機構板主体141の外側)には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。また、電源基板ボックス130の左側方には、ガラス扉枠2を前面枠に対して施錠し且つ前面枠を外枠に対して施錠する施錠装置128が設けられている。   A winning ball guiding path (not shown) for guiding a winning ball and an out ball are guided to the front side (the inner side of the mechanism board main body 141 facing the game board 6) of the lower component portion to which the payout control board box 131 is attached. An out ball passage (not shown) is formed, and on the back side of the lower component (outside the mechanism plate main body 141), a prize ball passage, a communication passage, a surplus ball passage are formed, and a ball removal passage downstream portion is also formed. Is formed. A locking device 128 that locks the glass door frame 2 to the front frame and locks the front frame to the outer frame is provided on the left side of the power supply board box 130.

次に、機構板140の下部構成部の背面から見て右側部分(以下、右側下部構成部という)の構成について説明する。図示を省略するが、機構板140の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機1の前面に設けられる打球供給皿3に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。   Next, the configuration of the right side portion (hereinafter referred to as the right side lower component) as viewed from the back of the lower component of the mechanism plate 140 will be described. Although illustration is omitted, a prize ball passage is formed on one side upper part of the lower right component part of the mechanism plate 140, and an upper plate communication port is formed at the lower end of the prize ball passage. The upper plate communication port guides the prize ball to the hitting ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1. A communication passage is formed at one side of the upper plate communication port, and an excess ball passage is connected downstream of the communication passage.

しかして、入賞にもとづく賞球が多数払い出されて打球供給皿3が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払い出し続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋を介して余剰球受皿4に排出される。そして、さらに賞球が払い出し続けられたときには、余剰球受皿4も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチ158(図5参照)がONされ、玉払出装置154の払出モータ115の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置93の発射モータ94の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。   However, when a lot of prize balls based on the winnings are paid out and the batting ball supply tray 3 is filled with the prize balls, and finally the ball reaches the upper plate communication port and the prize balls continue to be paid out, It is guided to the surplus ball passage through the passage, and then discharged to the surplus ball receiving tray 4 through the connecting rod. When the award ball continues to be paid out, the surplus ball receiving tray 4 is also full, but when it reaches the full tank detection lever portion provided on one side wall of the surplus ball passage, the full tank detection lever is pressed. Then, the full tank switch 158 (see FIG. 5) is turned ON, and the driving of the payout motor 115 of the ball payout device 154 is stopped to disable the payout operation of the winning ball and the rental ball. At this time, the driving of the firing motor 94 of the ball striking device 93 is not stopped, but may be stopped.

電源基板ボックス130は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板910を収容するものである。電源基板910には、パチンコ遊技機1全体の電源をON・OFFするための電源スイッチ914、パチンコ遊技機1に設けられた各種基板(主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80)に設けられたバッアップ用のRAMでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ921(図8も参照)および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板910は、電源コード117が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード117によって供給される電圧は、AC24Vの電圧であり、電源基板910で生成される複数の電圧は、DC30V、DC24V、DC12V、DC5Vの4種類である。(但し、他の基板に対してAC24Vも供給する。)また、電源基板910は、主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80の各CPUに駆動電源が供給されていない間、各基板31,80,100のRAMの記憶内容をバックアップ(保持)記憶するために各基板31,80,100にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板910から電源断信号が出力されることによって主基板31は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。なお、払出制御基板100および演出制御基板80においても同様にバックアップする処理が行なわれる。主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80におけるバックアップ処理に関しては、後で詳細に説明する。   The power supply board box 130 houses therein a power supply board 910 that generates a plurality of power supplies having different voltages. The power supply board 910 includes a power switch 914 for turning on and off the entire pachinko gaming machine 1, various boards provided in the pachinko gaming machine 1 (main board 31, payout control board 100, and production control board 80. A clear switch 921 (see also FIG. 8), a tube fuse, and the like are mounted for clearing the data stored in the backup RAM provided in FIG. The power supply board 910 is mounted with a power connector to which the power cord 117 is connected. The voltage supplied by the power cord 117 is a voltage of AC24V, and the plurality of voltages generated by the power supply board 910 are four types of DC30V, DC24V, DC12V, and DC5V. (However, AC 24V is also supplied to the other boards.) The power supply board 910 is not supplied with driving power to the CPUs of the main board 31, the payout control board 100, and the effect control board 80. In order to back up (hold) the stored contents of the RAM of each board 31, 80, 100, backup power is supplied to each board 31, 80, 100. The main board 31 is configured to perform a backup process when a power-off signal is output from the power board 910. It should be noted that the payout control board 100 and the effect control board 80 are similarly backed up. The backup processing on the main board 31, the payout control board 100, and the effect control board 80 will be described in detail later.

右側下部構成部の機構板主体141の前面側(遊技盤6に当接する側)には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路(図示しない)とアウト球を誘導するアウト玉通路(図示しない)とが形成されている。入賞球誘導通路の上方は、入賞球落下入口(図示しない)となっており、前記入賞球誘導カバー体から放出される入賞球を受入れるようになっており、その受入れた入賞球を入賞球誘導通路が一側側方に向かって誘導し、機構板主体141に形成された連通口(図示しない)から機構板主体141の背面側に導き、さらにその連通口から前記球抜き通路下流部(図示しない)に導くようになっている。前記球抜き通路下流部は、右側下部構成部の外周縁に沿って逆L字状に屈曲され、下部構成部のほぼ中央背面側に形成される前記余剰玉通路の右側方に形成される合流排出通路に最終的に合流するようになっている。したがって、入賞球落下入口から受入れられた入賞球は、入賞球誘導通路、連通口、球抜き通路下流部、および合流排出通路を介してパチンコ遊技機1の外部に誘導されるようになっている。   On the front side of the mechanism plate main body 141 of the lower right component part (side contacting the game board 6), a winning ball guiding path (not shown) for guiding a winning ball and an out ball path (not shown) for guiding an out ball. And are formed. Above the winning ball guiding passage is a winning ball drop entrance (not shown), which receives the winning ball released from the winning ball guiding cover body, and guides the received winning ball to the winning ball The passage is guided toward one side, led from a communication port (not shown) formed in the mechanism plate main body 141 to the back side of the mechanism plate main body 141, and further from the communication port to the downstream portion of the ball removal passage (illustrated). Do not). The downstream portion of the ball removal passage is bent in an inverted L shape along the outer peripheral edge of the lower right component, and is formed on the right side of the surplus ball passage formed on the substantially central back side of the lower component. It finally joins the discharge passage. Accordingly, the winning ball received from the winning ball dropping entrance is guided to the outside of the pachinko gaming machine 1 through the winning ball guiding passage, the communication port, the downstream portion of the ball discharging passage, and the confluence discharging passage. .

遊技盤6のアウト口15から取込まれたアウト球は、遊技盤6の裏面に刻設されるアウト球排出通路(図示しない)に導かれ、さらにアウト球連通口(図示しない)を経由して上記したアウト玉通路に導かれ、連通口、合流排出通路を通ってパチンコ遊技機1の外部に導かれる。つまり、上記した合流排出通路は、球抜き通路下流部からの抜き球、アウト玉通路からのアウト球、入賞球誘導通路からの入賞球をすべて合流してパチンコ遊技機1の外部に誘導するものである。   The out ball taken in from the out port 15 of the game board 6 is guided to an out ball discharge passage (not shown) engraved on the back surface of the game board 6 and further passes through an out ball communication port (not shown). Then, it is led to the above-mentioned out ball passage, and is led to the outside of the pachinko gaming machine 1 through the communication port and the junction discharge passage. In other words, the above-described merged discharge passage is configured to join all of the ball from the downstream portion of the ball removal passage, the out ball from the out ball passage, and the winning ball from the winning ball guide passage to guide the pachinko gaming machine 1 to the outside. It is.

次に、図3を参照して操作キー190について説明する。図3は、操作キー190の構成を示す平面図である。操作キー190は、押圧式の検出スイッチにより構成される決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193を含む。決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193は、第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8Dで、後述するような操作用画面が表示された状態において、操作が有効となる。上方向キー192を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で上方向に移動する表示が行なわれる。また、下方向キー193を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうちの選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で下方向に移動する表示が行なわれる。また、決定キー191を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンについて実際に操作することが決定される。なお、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dで飾り図柄が可変表示されていないときに決定キー191を操作すると、操作用画面が表示されるようにしてもよい。   Next, the operation key 190 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a plan view showing the configuration of the operation key 190. The operation key 190 includes a determination key 191, an upward key 192, and a downward key 193 constituted by a push type detection switch. The enter key 191, the up direction key 192, and the down direction key 193 are effective when the operation screen as described later is displayed on the third variable display device 8C or the fourth variable display device 8D. Become. When the up direction key 192 is operated, a display is performed in which the position of the operation button selected and displayed among the plurality of operation buttons displayed as an image on the operation screen is moved upward on the screen. Further, when the down key 193 is operated, a display is performed in which the position of the operation button selected and displayed among the plurality of operation buttons displayed as an image on the operation screen is moved downward on the screen. When the enter key 191 is operated, it is determined that the operation button selected and displayed among the plurality of operation buttons displayed as an image on the operation screen is actually operated. Note that an operation screen may be displayed by operating the enter key 191 when the decorative symbols are not variably displayed on the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D.

以上、パチンコ遊技機1の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図4を参照して説明する。図4は、主基板31と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。   As described above, the configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described. Next, a circuit configuration that is wire-connected will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the relationship between the main board 31, various control boards, and electrical components.

主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うCPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560と、演出制御基板80等に制御信号(演出制御コマンド)を送信するI/Oポート部57と、を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55およびI/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。   On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, and a game control microcomputer 560 including a CPU 56 that performs control operations in accordance with the program. And an I / O port unit 57 that transmits a control signal (effect control command) to the effect control board 80 and the like. In this embodiment, the ROM 54, RAM 55, and I / O port section 57 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built in, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built in.

また、この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、CPU56の外部から割込(外部割込;ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込)を発生させるために使用される割込端子(INT端子)と、を有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。したがって、NMI端子およびINT端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態の場合に比べて、ノイズ等によってNMI端子およびINT端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立下がって割込発生状態になる可能性が低減する。   Further, the game control microcomputer 560 used in this embodiment has a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) used to generate a non-maskable interrupt (NMI) that cannot be set to disable interrupt by software. And an interrupt terminal (INT terminal) used to generate an interrupt (external interrupt; maskable interrupt that can be disabled by software) from outside the CPU 56. However, this embodiment does not use non-maskable interrupts and external interrupts. Therefore, the NMI terminal and the INT terminal are pulled up to VCC (+5 V) through resistors. Therefore, the input level of the NMI terminal and the INT terminal is always high, and the input level of the NMI terminal and the INT terminal falls from the high level to the low level due to noise or the like as compared with the case where the terminal is open. The possibility of entering a state is reduced.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。   In the game control microcomputer 560, since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 executes (or performs processing) below. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to CPUs mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a basic circuit 53 including a game control microcomputer 560.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)および賞球の未払出数を示すデータ等は、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと賞球の未払出数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。また、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, data indicating the number of unpaid prize balls, and the like are stored in the backup RAM. Note that the data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power supply is restored after a power failure or the like. . Further, data according to the control state of the game control means and data indicating the number of award balls not paid out are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

主基板31には、電源基板910から、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ921が操作されたことを示すクリア信号、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する遊技制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)として用いられるシステムリセット信号(以下、単にリセット信号と呼ぶ)が入力される。   The main board 31 has a clear signal indicating that the clear switch 921 for instructing to clear the contents of the RAM has been operated from the power supply board 910, and a power cut-off indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value. A signal and a system reset signal (hereinafter simply referred to as a reset signal) used as a game control permission signal (a signal for making the CPU operable) to the game control microcomputer 560 are input.

主基板31には、遊技盤6に設けられる各スイッチ21,22a,22bからの信号がスイッチ中継基板95を介して入力され、また満タンスイッチ158および球切れスイッチ157からの信号が払出制御基板100を介して入力される。なお、球切れスイッチ157からの信号は、主基板31に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ158からの信号についても同様に、主基板31に入力されないように構成してもよい。さらに、主基板31には、払出制御基板100を介して玉払出装置154に搭載されている払出個数カウントスイッチ116(図6に符号のみ示す)からの信号が入力される。   Signals from the switches 21, 22a, 22b provided on the game board 6 are input to the main board 31 through the switch relay board 95, and signals from the full switch 158 and the ball break switch 157 are supplied to the payout control board. 100 is input. The signal from the ball break switch 157 may be configured not to be input to the main board 31. Similarly, the signal from the full tank switch 158 may be configured not to be input to the main board 31. Further, a signal from a payout number count switch 116 (only a reference numeral is shown in FIG. 6) mounted on the ball payout device 154 is input to the main board 31 via the payout control board 100.

また、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bは、主基板31に直接接続され、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの信号が直接入力される(ただし、他のスイッチ21,22a,22bにもとづく賞球数は、相対的に多い個数、例えば、7個であるのに対し、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bにもとづく賞球数は、相対的に少ない個数、例えば、4個である)。これは、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの配線を直接主基板31に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線(ぶら下がり基板等と称されている)が接続されているか否かの発見を容易にするためである。   Further, the first start port switch 20a and the second start port switch 20b are directly connected to the main board 31, and signals from the first start port switch 20a and the second start port switch 20b are directly inputted (however, other The number of prize balls based on the switches 21, 22a, 22b is relatively large, for example, seven, whereas the number of prize balls based on the first start port switch 20a and the second start port switch 20b is A relatively small number, eg, 4). This is because wiring from the first starting port switch 20a and the second starting port switch 20b is directly connected to the main board 31, and an unauthorized circuit board is incorporated in the middle (called a hanging board or the like). This is for facilitating discovery of whether or not) is connected.

上記した入力信号のうち、遊技盤6に設けられる各スイッチ21,22a,22bからの入力信号にもとづいて主基板31は、遊技盤6に設けられるソレノイド23,24a,24bを駆動制御するとともに、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板108および演出制御基板80を介して音声枠ランプ基板70に出力し、さらに、可変表示装置8A〜8Dの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板84および演出制御基板80に出力し、盤用外部端子板104に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板80は、可変表示装置8C,8Dの可変表示動作を主基板31からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、さらに、音声枠ランプ基板70との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板108は、演出制御基板80へ出力する情報信号を中継するものである。   Based on the input signals from the switches 21, 22a, 22b provided on the game board 6 among the input signals described above, the main board 31 drives and controls the solenoids 23, 24a, 24b provided on the game board 6, An electric decoration signal and a sound effect signal corresponding to the gaming state are output to the voice frame lamp substrate 70 via the peripheral command relay substrate 108 and the effect control substrate 80, and further, the display states of the variable display devices 8A to 8D are controlled. Are output to the symbol relay board 84 and the effect control board 80, and various game information is output to the board external terminal board 104. The effect control board 80 controls the variable display operation of the variable display devices 8C and 8D according to the type of information signal from the main board 31, and further exchanges information signals with the audio frame lamp board 70. To do. The peripheral command relay board 108 relays information signals output to the effect control board 80.

音声枠ランプ基板70は、主基板31から入力される電飾信号の種類に応じて、ガラス扉枠2に取付けられている遊技効果ランプ40〜42の点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板70は、主基板31から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ30を制御する。さらに、音声枠ランプ基板70は、主基板31から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に取付けられている装飾ランプ17の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板70は、遊技状態(可変表示パターン、通常遊技状態,時間短縮状態または確率変動状態であるか、可変表示中であるか等の遊技状態)に応じて、各種遊技効果ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカ30からの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板35は、遊技盤6に設けられる装飾ランプ17の点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板70との接続を中継するものである。   The voice frame lamp board 70 performs lighting control of the game effect lamps 40 to 42 attached to the glass door frame 2 in accordance with the type of the illumination signal input from the main board 31. The voice frame lamp board 70 controls the speaker 30 according to the type of the sound effect signal input from the main board 31. Further, the voice frame lamp board 70 performs lighting control of the decoration lamp 17 attached to the game board 6 via the lamp driver board 35 in accordance with the type of the electric decoration signal input from the main board 31. The voice frame lamp board 70 lights various game effect lamps according to the game state (variable display pattern, normal game state, time shortening state, game state such as probability variation state, variable display, etc.). While performing control, drive control of the game sound from the speaker 30 is performed. The lamp driver board 35 relays the connection with the voice frame lamp board 70 for controlling the lighting state of the decoration lamp 17 provided on the game board 6.

主基板31は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bに入力し、第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、始動記憶LED9の点灯制御を行なう。これにより、主基板31と第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板31からの表示制御信号(駆動信号)にもとづき制御基板等により第1可変表示装置8Aまたは第2可変表示装置8Bの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。   The main board 31 inputs a display control signal (drive signal) to the first variable display device 8A or the second variable display device 8B via the symbol relay board 84, and the first variable display device 8A or the second variable display device. The special symbol display control in 8B is performed, and the lighting control of the start memory LED 9 is performed. Thus, a control board for a special symbol display device equipped with a driver circuit and a microcomputer is provided between the main substrate 31 and the first variable display device 8A or the second variable display device 8B. Compared with the case where the display control of the first variable display device 8A or the second variable display device 8B is performed by the control board or the like based on the control signal (drive signal), the result of the big hit determination can be surely displayed. .

また、主基板31は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄表示器10に入力し、普通図柄表示器10における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板31は、図柄中継基板84を介して表示制御信号(駆動信号)を、普通図柄始動記憶LED11に入力し、普通図柄始動記憶LED11の点灯制御を行なう。   Further, the main board 31 inputs a display control signal (drive signal) to the normal symbol display 10 via the symbol relay board 84 and performs display control of the normal symbol on the normal symbol display 10. Further, the main board 31 inputs a display control signal (drive signal) to the normal symbol start memory LED 11 via the symbol relay board 84, and controls the lighting of the normal symbol start memory LED 11.

演出制御基板80には、CPU(図7に示す演出制御用CPU118a)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部((図7に示す入力ポート668,669、入出力ポート671等)等から構成される演出制御用マイクロコンピュータ118(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、図7参照、演出制御手段ともいう)が搭載されており、主基板31から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes a CPU (effect control CPU 118a shown in FIG. 7), a RAM (not shown), a ROM (not shown), an I / O port unit ((input ports 668 and 669 shown in FIG. 7, input / output). Effect control microcomputer 118 (an example of an electrical component control microcomputer, see FIG. 7, also referred to as effect control means), which is composed of port 671 and the like, is mounted, and effect control input from main board 31 In accordance with the type of command, display control of decorative symbols in the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D is performed.

演出制御用マイクロコンピュータ118は、ROMに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに応じた可変表示装置(第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8D)の表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するVDP119(図7参照)により可変表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。   The effect control microcomputer 118 operates in accordance with a program stored in the ROM, and when receiving the effect control command from the main board 31, the variable display device (the third variable display device 8C or the third variable display device 8C or the third variable display device 8) corresponds to the received effect control command. 4 variable display device 8D). Specifically, display control of the variable display unit is performed by a VDP 119 (see FIG. 7) having a display control function for displaying an image and a high-speed drawing function. The effect control microcomputer 118 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data frequently used among images displayed on the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D, specifically, a person, a monster, a character, a figure, a symbol, or the like. It is for keeping.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP119に出力する。VDP119は、演出制御用マイクロコンピュータ118からデータが入力されたことにもとづいて動作する。この実施の形態では、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの表示制御を行なうVDP119が演出制御基板80に搭載されている。また、VDP119は、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータ118とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。   Then, the production control microcomputer 118 outputs the data read from the character ROM to the VDP 119. The VDP 119 operates based on the data input from the effect control microcomputer 118. In this embodiment, a VDP 119 that performs display control of the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D is mounted on the effect control board 80. Each of the VDPs 119 has a two-dimensional address space independent from the effect control microcomputer 118 and maps to the space.

VDP119はキャラクタ画像データにしたがって受信した演出制御コマンドに応じた可変表示装置(第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8D)に表示するための画像データを生成し、VDP119はVRAMに展開する。RAMはVDP119によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。   The VDP 119 generates image data to be displayed on the variable display device (the third variable display device 8C or the fourth variable display device 8D) according to the effect control command received according to the character image data, and the VDP 119 is developed in the VRAM. . The RAM is a frame buffer memory for expanding image data generated by the VDP 119.

演出制御基板80には、さらに、操作キー190(決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193)と、発射球センサ194とが接続されている。   Further, operation keys 190 (decision key 191, upward key 192, and downward key 193) and launch ball sensor 194 are connected to effect control board 80.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドのうち、後述するような特定のコマンドにもとづいて、パチンコ遊技機1の遊技履歴情報を表示するためのデータを収集する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、パチンコ遊技機1の起動時において、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店(遊技場)の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技店用情報画面を第3可変表示装置8Cに表示する。遊技店用情報画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。   Further, the effect control microcomputer 118 collects data for displaying the game history information of the pachinko gaming machine 1 based on a specific command described later among the received effect control commands. Then, when the pachinko gaming machine 1 is started up, the production control microcomputer 118 displays various types of information with managers such as store staff of the game store (game room) where the pachinko gaming machine 1 is installed as the target of use. The game store information screen which is the image to be displayed is displayed on the third variable display device 8C. The game shop information screen corresponds to an operation screen on which operation of the operation key 190 is valid.

遊技店用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、店員等による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、前述の遊技履歴情報を管理する処理等の所定の処理を実行する。また、第3可変表示装置8Cが飾り図柄を可変表示可能な通常時(例えば、大当り遊技状態の実行中以外の状態)においては、遊技者による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像表示可能な画像である遊技者用情報画面を第3可変表示装置8Cに表示する。なお、第3可変表示装置8Cにおいて飾り図柄の可変表示を実行している状態、および、第1可変表示装置8Aに大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態に制御されている状態、には、遊技者用情報画面を第4可変表示装置8Dに表示するようにしてもよく、この場合に、第4可変表示装置8Dにおいて飾り図柄の可変表示を実行している状態には、遊技者用情報画面を表示しないようにしてもよい。また、遊技者用情報画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。遊技者用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、遊技者による操作キー190の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、前述の遊技履歴情報を表示する処理等の所定の処理を実行する。   When the game store information screen is displayed, the production control microcomputer 118 performs processing for managing the above-described game history information based on an operation signal output in response to an operation of the operation key 190 by a store clerk or the like. The predetermined process is executed. Further, in a normal time when the third variable display device 8C can variably display decorative symbols (for example, a state other than during execution of the big hit gaming state), an operation signal output in response to the operation of the operation key 190 by the player Based on the above, a player information screen, which is an image displayable image for displaying various kinds of information with the player as a user, is displayed on the third variable display device 8C. The state in which the decorative display variable display is executed in the third variable display device 8C, and the state in which the big hit game state is controlled based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed on the first variable display device 8A, In this case, the player information screen may be displayed on the fourth variable display device 8D. In this case, in the state in which the decorative display variable display is being executed on the fourth variable display device 8D, The user information screen may not be displayed. Further, the player information screen corresponds to an operation screen on which the operation of the operation key 190 is valid. When the player information screen is displayed, the effect control microcomputer 118 displays the aforementioned game history information based on an operation signal output in response to the operation of the operation key 190 by the player. The predetermined process is executed.

次に、払出制御基板100は、図6に示すように満タンスイッチ158からの満タン信号にもとづいて払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。また、満タンスイッチ158からの満タン信号は、払出制御基板100を介して主基板31に入力される。なお、満タンスイッチ158からの満タン信号が主基板31に入力されたときには、主基板31から音声枠ランプ基板70に満タン信号を出力して所定のランプ又はLEDを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ158からの満タン信号を払出制御基板100に出力するので、例えば、該払出制御基板100上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。   Next, the payout control board 100 outputs a payout stop signal to the ball payout device 154 based on the full tank signal from the full tank switch 158 as shown in FIG. The full tank signal from the full tank switch 158 is input to the main board 31 via the payout control board 100. When a full tank signal from the full tank switch 158 is input to the main board 31, a full tank signal is output from the main board 31 to the audio frame lamp board 70 to display and drive a predetermined lamp or LED. May be notified. Further, since the full tank signal from the full switch 158 is output to the payout control board 100, for example, an error indicator on the payout control board 100 or the like may be notified.

また、遊技盤6に設けられるゲートスイッチ21を除く各スイッチ20a,20b,22a,22bからの入力信号にもとづいて主基板31は、払出制御基板100に賞球制御信号を出力する。払出制御基板100は、その賞球制御信号にもとづく賞球数を未払出数に加算し、玉払出装置154を駆動して未払出数分の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号にもとづいて払出制御基板100は、払い出した数を未払出数から減算する。また、払出制御基板100は、その賞球制御信号の入力にもとづいて、賞球ランプ51を表示駆動してその旨を報知する。   The main board 31 outputs a prize ball control signal to the payout control board 100 based on input signals from the switches 20 a, 20 b, 22 a, 22 b except the gate switch 21 provided on the game board 6. The payout control board 100 adds the number of prize balls based on the prize ball control signal to the number of unpaid, and drives the ball payout device 154 to pay out the number of prize balls. Further, based on the input signal from the payout number count switch 116, the payout control board 100 subtracts the payout number from the unpaid number. Further, the payout control board 100 displays and drives the prize ball lamp 51 based on the input of the prize ball control signal to notify that.

さらに、球切れスイッチ157からの球切れスイッチ信号にもとづいて払出制御基板100は、払出停止信号を玉払出装置154に出力し、払出モータ115の駆動を停止させる。そのとき、払出制御基板100は、球切れランプ52を所定の態様で表示駆動する。   Further, the payout control board 100 outputs a payout stop signal to the ball payout device 154 based on the ball cut switch signal from the ball cut switch 157 to stop the driving of the payout motor 115. At that time, the payout control board 100 drives the ball break lamp 52 in a predetermined manner.

なお、満タンスイッチ158または球切れスイッチ157のいずれかがONすることで払出停止信号(払出停止コマンド)を払出制御基板100から出力して賞球等の払い出しが行なわれないようにし、いずれのスイッチ158,157ともOFFであれば払出可能信号(払出停止解除コマンド)を出力するというものでもよい。また、賞球ランプ51に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。   When either the full tank switch 158 or the ball break switch 157 is turned ON, a payout stop signal (payout stop command) is output from the payout control board 100 so that a prize ball or the like is not paid out. If both switches 158 and 157 are OFF, a payout enable signal (payout stop release command) may be output. In addition, when there is unpaid in place of the prize ball lamp 51, an unpaid notification lamp or the like that lights up may be provided.

主基板31には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板31と払出制御基板100を除く他の制御基板との関係においては、主基板31から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板31で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板31の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板31の負担が軽減されるとともに、主基板31の検査の容易化を図ることも可能である。   Only the switch input for controlling the game operation and the switch input for controlling the payout operation of the prize ball are input to the main board 31. The relationship between the main board 31 and other control boards excluding the payout control board 100 In FIG. 1, the communication relationship is unidirectional from the main board 31 to another control board. For this reason, there is an advantage that an illegal processing program is incorporated in another control board and cannot be executed even if an illegal process is performed on the main board 31, and a part of the control of the main board 31 is not performed. Since the control board is in charge, the burden on the main board 31 can be reduced and the inspection of the main board 31 can be facilitated.

また、払出制御基板100には、玉払出装置154に搭載された払出センサ基板114,払出モータ115,および払出個数カウントスイッチ116からの信号や、前述したように満タンスイッチ158からの満タン信号や、球切れスイッチ157からの球切れ信号が入力される。払出センサ基板114は、払出モータ115の回転位置を検出する発光素子(LED)と受光素子とによるセンサである払出モータ位置センサが備えられた基板であり、この払出モータ位置センサにより、遊技機の払出動作を確実に行なうために払出モータ115の回転位置を検出することができる。払出センサ基板114からは、払出モータ位置センサの検出信号が出力される。   Further, the payout control board 100 includes a signal from the payout sensor board 114, the payout motor 115, and the payout number count switch 116 mounted on the ball payout device 154, and a full signal from the full tank switch 158 as described above. Or, a ball break signal from the ball break switch 157 is input. The payout sensor board 114 is a board provided with a payout motor position sensor, which is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 115. By this payout motor position sensor, The rotational position of the dispensing motor 115 can be detected in order to reliably perform the dispensing operation. From the payout sensor board 114, a detection signal of the payout motor position sensor is output.

さらに、払出制御基板100には、カードユニット装置50および残高表示基板102からの信号を中継するインタフェース基板101が接続されており、残高表示基板102に搭載されている球貸スイッチ98および返却スイッチ99からの信号およびカードユニット装置50から各種の情報が入力されている。さらに、前述したように、払出制御基板100には、主基板31から賞球制御信号が入力される。上記した入力信号のうち、払出センサ基板114からの入力信号にもとづいて払出制御基板100は、貸球および賞球の払出動作における払出モータ115の停止位置、即ち玉払出装置154の玉払出部材の停止位置を正確に制御するとともに玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチ116からの入力信号にもとづいて払出制御基板100は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータ115を駆動制御するとともに、枠用外部端子板103に貸球数情報(100円分の球25個で1パルス)を出力する。なお、貸球は、払出制御基板100と、カードユニット装置50との間で、インタフェース基板101を経由して各種信号の送受信が行なわれ、玉払出装置154が駆動されることにより行なわれる。なお、払出制御基板100と、カードユニット装置50との間で、送受信される各種信号については、図6を用いて後述する。   Further, an interface board 101 that relays signals from the card unit device 50 and the balance display board 102 is connected to the payout control board 100, and a ball rental switch 98 and a return switch 99 mounted on the balance display board 102. And various information are input from the card unit device 50. Furthermore, as described above, a prize ball control signal is input to the payout control board 100 from the main board 31. Among the input signals described above, the payout control board 100 is based on the input signal from the payout sensor board 114, and the stop position of the payout motor 115 in the payout operation of the lending and winning balls, that is, the ball payout member of the ball payout device 154. It is possible to accurately control the stop position and detect whether or not the ball dispensing member is operating. Further, based on an input signal from the payout number count switch 116, the payout control board 100 drives and controls the payout motor 115 so as to pay out the exact payout number of the rented and winning balls, and the frame external terminal plate 103. Information on the number of balls rented (25 pulses for 100 yen is 1 pulse). Note that lending is performed by transmitting and receiving various signals between the payout control board 100 and the card unit device 50 via the interface board 101 and driving the ball payout apparatus 154. Various signals transmitted and received between the payout control board 100 and the card unit device 50 will be described later with reference to FIG.

さらに、主基板31からの賞球制御信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等にもとづいて払出制御基板100は、賞球の払出動作を実行せしめたり、賞球の払出動作を停止実行せしめたりする。なお、枠用外部端子板103に接続される球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。   Further, the payout control board 100 executes a prize ball payout operation or pays out a prize ball based on a prize ball control signal from the main board 31, a ball break signal and a full tank signal directly inputted from the switch, and the like. The operation is stopped and executed. The input signals from the ball break switch 157 and the full tank switch 158 connected to the frame external terminal board 103 are output to the external hall management computer or the like as ball break information or full tank information.

前述した打球発射装置93においては、発射モータ94を駆動するための回路が搭載された発射基板107が設けられている。なお、この実施の形態の操作ハンドル5は、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ109(図6に符号のみ記載)およびタッチリング110(図6に符号のみ記載)に接続されるタッチ配線(図示しない)が組付けられており、操作量に応じて弾発力を調節可能である。操作ハンドル5から発射基板107には、タッチセンサおよび単発発射スイッチ109からの信号がそれぞれ伝達される。そして、遊技者による操作ハンドル5の操作に応じて、発射基板107から発射モータ94に、発射モータ94を駆動するための駆動信号が出力される。発射モータ94は、発射基板107からの駆動信号にしたがって駆動される。発射基板107では、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。   In the hit ball launching device 93 described above, a launch board 107 on which a circuit for driving the launch motor 94 is mounted is provided. Note that the operation handle 5 of this embodiment has a touch connected to a single firing switch 109 (only the reference numeral is shown in FIG. 6) and a touch ring 110 (only the reference numeral is shown in FIG. 6) for stopping the driving of the firing motor. Wiring (not shown) is assembled, and the resilience can be adjusted according to the operation amount. Signals from the touch sensor and the single firing switch 109 are transmitted from the operation handle 5 to the firing substrate 107. Then, in response to the operation of the operation handle 5 by the player, a drive signal for driving the firing motor 94 is output from the firing substrate 107 to the firing motor 94. The firing motor 94 is driven in accordance with a drive signal from the firing substrate 107. In the firing substrate 107, when the signal from the touch sensor circuit indicates an off state, the driving of the firing motor 94 is stopped.

図5は、主基板31における回路構成および主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板31が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを演出制御基板80に送信する。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号を送受するための演出制御用INT信号の信号線も配線されている。   FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 5, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 produces an effect control command using eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting the effect control signal. Transmit to the control board 80. An effect control INT signal signal line for transmitting and receiving a strobe signal is also wired between the main board 31 and the effect control board 80.

主基板31には、図5に示すように、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの配線が接続されている。また、主基板31には、第1大入賞口である第1特別可変入賞球装置13A、第2大入賞口である第2特別可変入賞球装置13Bおよびその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、普通可変入賞球装置12Bを開閉する普通電動役物用ソレノイド23、第1特別可変入賞球装置13Aを開閉するソレノイド24a、および第2特別可変入賞球装置13Bを開閉するソレノイド24bへの配線が接続されている。   As shown in FIG. 5, the main board 31 is connected to wiring from the first start port switch 20a and the second start port switch 20b. The main board 31 has a first special variable winning ball device 13A that is the first grand prize opening, a second special variable winning ball device 13B that is the second big winning hole, and the winning prize of the game balls to the other winning holes. Wirings from various switches for detecting etc. are also connected. Further, on the main board 31, a solenoid 23 for an ordinary electric accessory that opens and closes the ordinary variable winning ball device 12B, a solenoid 24a that opens and closes the first special variable winning ball device 13A, and a second special variable winning ball device 13B. The wiring to the solenoid 24b is connected.

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPUに割込要求信号を送出するCTC504およびI/Oポート部57を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 operates in accordance with a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as system reset means, random number circuits 503a and 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. CPU 56, CTC 504 for sending an interrupt request signal to CPU, and I / O port unit 57 are incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。 The clock circuit 501 outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. . When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの擬似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの擬似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of random value values that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

図6は、払出制御基板100および玉払出装置154などの払い出しに関連する構成要素を示すブロック図である。図6に示すように、払出制御基板100には、払出制御用CPU659を含む払出制御用マイクロコンピュータ660(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、払出制御手段ともいう)が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ660は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくとも未払出数を記憶するRAMが内蔵されている。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ660に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ660におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのRAM領域が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機1に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの記憶内容は保存される。   FIG. 6 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 100 and the ball payout device 154. As shown in FIG. 6, the payout control board 100 is equipped with a payout control microcomputer 660 including an payout control CPU 659 (an example of an electric component control microcomputer, also referred to as payout control means). In this embodiment, the payout control microcomputer 660 is a one-chip microcomputer and has a built-in RAM that stores at least the number of payouts. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 660. At least a part of the RAM in the payout control microcomputer 660 is backed up by a backup power source mounted on the power supply board 910. In this embodiment, it is assumed that all RAM areas are backed up. Therefore, even when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the stored contents of the RAM are preserved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The

球切れスイッチ157および満タンスイッチ158からの検出信号は、サンパック中継基板111を介して払出制御基板100のI/Oポート661dに入力される。また、サンパック中継基板111は、枠用外部端子板103とコネクタで接続されている。枠用外部端子板103には、外部(例えば、管理コンピュータ)とパチンコ遊技機1との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第1・第2ドア開放スイッチ105,106からの信号を出力するためのコネクタとが外部接続端子として設けられている。   The detection signals from the ball break switch 157 and the full switch 158 are input to the I / O port 661d of the payout control board 100 via the sunpack relay board 111. Further, the sunpack relay board 111 is connected to the frame external terminal plate 103 by a connector. The frame external terminal board 103 includes a connector for outputting the number of prize balls as a connector for connecting a signal line between the outside (for example, a management computer) and the pachinko gaming machine 1, and first and second doors. A connector for outputting signals from the open switches 105 and 106 is provided as an external connection terminal.

玉払出装置154に搭載された払出個数カウントスイッチ116および払出センサ基板114からの検出信号は、払出中継基板113を介して払出制御基板100のI/Oポート661cに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出個数カウントスイッチ116からの検出信号にもとづき、RAMに記憶されている未払出数を減算する処理を行なう。払出制御用マイクロコンピュータ660は、未払出数があるときに、払出中継基板113を介して払出モータ115を駆動させるための信号を出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661bに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、払出停止信号をI/Oポート661cから払出中継基板113に出力する。払出中継基板113は、当該払出停止信号を受信すると、払出モータ115の駆動を停止させる。   The detection signal from the payout number count switch 116 and the payout sensor board 114 mounted on the ball payout device 154 is input to the I / O port 661c of the payout control board 100 via the payout relay board 113. The payout control microcomputer 660 performs a process of subtracting the unpaid number stored in the RAM based on the detection signal from the payout number count switch 116. The payout control microcomputer 660 outputs a signal for driving the payout motor 115 via the payout relay board 113 when there is an unpaid number. Further, the payout control microcomputer 660 outputs a payout stop signal from the I / O port 661c to the payout relay board 113 when a signal indicating that the ball is full or full is input to the I / O port 661b. The payout relay board 113 stops the drive of the payout motor 115 when receiving the payout stop signal.

払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661dに球切れを示す信号が入力されたときに、I/Oポート661bを介して球切れ信号をプラ枠中継基板112に出力する。プラ枠中継基板112は、球切れ信号にもとづき、球切れランプ52を点灯させる制御を行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、払出個数カウントスイッチ116からの検出信号にもとづき、I/Oポート661bを介して賞球信号をプラ枠中継基板112に出力する。プラ枠中継基板112は、賞球信号にもとづき、賞球ランプ51を点灯させる制御を行なう。なお、払出制御用マイクロコンピュータ660は、I/Oポート661dに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、I/Oポート661bを介して発射停止信号をプラ枠中継基板112に出力するようにしてもよい。この場合、プラ枠中継基板112は、発射基板107に、発射モータ不能動化信号を出力し、発射モータ94が駆動できないように制御するようにしてもよい。   The payout control microcomputer 660 outputs a ball break signal to the plastic frame relay board 112 via the I / O port 661b when a signal indicating ball break is input to the I / O port 661d. The plastic frame relay board 112 performs control to turn on the ball break lamp 52 based on the ball break signal. Further, the payout control microcomputer 660 outputs a prize ball signal to the plastic frame relay board 112 via the I / O port 661b based on the detection signal from the payout number count switch 116. The plastic frame relay board 112 performs control to turn on the prize ball lamp 51 based on the prize ball signal. The payout control microcomputer 660 outputs a firing stop signal to the plastic frame relay board 112 via the I / O port 661b when a signal indicating that the ball is full or full is input to the I / O port 661d. You may make it do. In this case, the plastic frame relay board 112 may output a firing motor disabling signal to the launch board 107 so that the launch motor 94 cannot be driven.

また、入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路662から、払い出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される(オン状態になる)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が立ち上がったとき(動作を開始したとき)に、払出起動コマンド(払出起動指令)が出力される。そして、賞球制御信号または払出起動指令の取込みを指示するための賞球REQ信号(賞球リクエスト信号)が出力される(オン状態になる)。   In addition, when a game ball is won at the winning opening, a prize ball control signal indicating the number of prize balls to be paid out is output from the output circuit 662 of the main board 31 (turns on). Also, when the game control microcomputer 560 is started up (when the operation is started), a payout start command (payout start command) is output. Then, a prize ball REQ signal (prize ball request signal) for instructing to take in a prize ball control signal or a payout activation command is output (turned on).

この実施の形態では、賞球制御信号と払出起動指令とは同じ信号線で伝達される。賞球制御信号および払出起動指令は、5ビットのデータ(2進5桁のデータ)によって構成され、5本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ660に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。   In this embodiment, the winning ball control signal and the payout activation command are transmitted through the same signal line. The winning ball control signal and the payout activation command are composed of 5-bit data (binary 5-digit data) and are output through five signal lines. Note that the ON state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning ON means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball control signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, the microcomputer 660 is instructed to recognize the number of prizes indicated by the prize ball control signal. Means that.

賞球制御信号および払出起動指令は、入力回路663Aを介してI/Oポート661gに入力される。また、賞球REQ信号は、払出制御用CPU659のマスク可能割込端子(以下、単に割込端子ともいう。)に入力される。払出制御用CPU659は、割込端子に賞球REQ信号が入力されたことにもとづく割込処理で、I/Oポート661gを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払い出すために玉払出装置154を駆動する制御を行なう。なお、主基板31の出力回路662からは、主基板31が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。   The prize ball control signal and the payout activation command are input to the I / O port 661g via the input circuit 663A. The prize ball REQ signal is input to a maskable interrupt terminal (hereinafter also simply referred to as an interrupt terminal) of the payout control CPU 659. The payout control CPU 659 inputs a prize ball control signal via the I / O port 661g in an interrupt process based on the prize ball REQ signal being inputted to the interrupt terminal, and the number of prize ball control signals indicated by the prize ball control signal. In order to pay out the game ball, the ball paying device 154 is controlled to be driven. A connection confirmation signal indicating that the main board 31 is connected is also output from the output circuit 662 of the main board 31.

また、払出制御用マイクロコンピュータ660が払出指令信号を受付けたときには、主基板31に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板100の出力ポート662hおよび出力回路663Bを介して主基板31に送信される。そして、主基板31において、入力回路666およびI/Oポート部57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。なお、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。   When the payout control microcomputer 660 accepts a payout command signal, it sends a command acceptance signal to the main board 31. The command acceptance signal is transmitted to the main board 31 via the output port 662h of the payout control board 100 and the output circuit 663B. Then, in the main board 31, the data is input to the game control microcomputer 560 via the input circuit 666 and the I / O port unit 57. In this embodiment, the command acceptance signal is transmitted when the prize ball BUSY signal is turned on.

また、払出制御基板100には、電源基板910から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、RAMの内容をクリアするためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号、および払出制御用マイクロコンピュータ660に対する払出制御用許容信号(CPUを動作可能状態にさせるための信号)として用いられるリセット信号が、入力ポート661aに入力される。   The payout control board 100 also includes a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value from the power supply board 910, a clear signal indicating that the clear switch for clearing the contents of the RAM has been operated, A reset signal used as a payout control permission signal (a signal for making the CPU operable) for the payout control microcomputer 660 is input to the input port 661a.

また、払出制御用マイクロコンピュータ660は、出力ポート661fを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED664にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板100の入力ポート661eには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ665からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ665は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 660 outputs an error signal to the error display LED 664 using a 7-segment LED via the output port 661f. A detection signal from the error release switch 665 for releasing the error state is input to the input port 661e of the payout control board 100. The error cancel switch 665 is used for canceling the error state by software reset.

パチンコ遊技機1に隣接して設置されているカードユニット装置50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット装置50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板101には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED96、球貸可表示LED97、球貸スイッチ98および返却スイッチ99が接続される。なお、度数表示LED96は、貸球として貸与可能な度数を表示するものであり、球貸可表示LED97は、貸球の貸与を実行可能な状態であることを示すものである。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit device 50 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. In addition, the card unit device 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 96, a ball lending display LED 97, a ball lending switch 98 and a return switch 99 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board 101. The frequency display LED 96 displays the frequency that can be lent as a ball, and the ball lending display LED 97 indicates that the ball can be lent.

インタフェース基板101からカードユニット装置50には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ98が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ99が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット装置50からインタフェース基板101には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット装置50と払出制御基板100の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート661iおよび出力ポート661jを介して送受信される。カードユニット装置50と払出制御基板100の間には、インタフェース基板101が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図6に示すように、インタフェース基板101を介してカードユニット装置50と払出制御基板100の間で送受信されることになる。   In response to the player's operation, the card board device 50 is given a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 98 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 99 has been operated. It is done. Further, a card balance display signal indicating a balance of the prepaid card and a ball lending display signal are given from the card unit device 50 to the interface board 101. Between the card unit device 50 and the payout control board 100, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal (PRDY signal) is transmitted / received via the input port 661i and the output port 661j. An interface board 101 is interposed between the card unit device 50 and the payout control board 100. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit device 50 and the payout control board 100 via the interface board 101 as shown in FIG.

また、VL信号は、発射基板107において、打球発射装置93による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置93による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために用いられる。このため、払出制御基板100上では、VL信号の信号経路(信号線,信号ライン)が、出力ポート661kを介して発射基板107へ出力する第1信号経路L1と、入力ポート661iを介して払出制御用マイクロコンピュータ660へ伝達する第2信号経路L2とに分岐して形成されている。つまり、払出制御基板100上には、VL信号の信号経路を第1信号経路L1と第2信号経路L2とに分岐する分岐手段としての配線が設けられている。これにより、VL信号は、カードユニット装置50から払出制御基板100に伝達されるとともに、払出制御基板100を介して発射基板107へ伝達されることとなる。   In addition, the VL signal is either a launch-permitted state in which launching is permitted for launching a game ball by the hitting ball launcher 93 or a launch-inhibited state in which launching of a game ball by the hitting ball launcher 93 is prohibited on the launch board 107. Used to select the state. For this reason, on the dispensing control board 100, the signal path (signal line, signal line) of the VL signal is dispensed via the first signal path L1 output to the launch board 107 via the output port 661k and the input port 661i. A branch is formed to the second signal path L2 for transmission to the control microcomputer 660. That is, on the payout control board 100, wiring as branching means for branching the signal path of the VL signal into the first signal path L1 and the second signal path L2 is provided. As a result, the VL signal is transmitted from the card unit device 50 to the payout control board 100 and also to the launch board 107 via the payout control board 100.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ660は、VL信号の入力状態によってカードユニット装置50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット装置50においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板100にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板100にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 100 outputs a PRDY signal to the card unit device 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 660 determines whether the card unit device 50 is connected or not based on the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit device 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 100. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 100.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置50に対するEXS信号を立上げ、カードユニット装置50からのBRQ信号の立下がりを検出すると、払出モータ115を駆動し、所定個の貸球を遊技者に払い出す。そして、払い出しが完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ660は、カードユニット装置50に対するEXS信号を立下げる。その後、カードユニット装置50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 660 raises the EXS signal to the card unit device 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit device 50, drives the payout motor 115 to play a predetermined number of balls. Pay to the person. When the payout is completed, the payout control microcomputer 660 causes the EXS signal to the card unit device 50 to fall. Thereafter, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 560 on condition that the BRDY signal from the card unit device 50 is not in the ON state, the prize ball payout control is executed.

カードユニット装置50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板100から供給される。すなわち、カードユニット装置50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板100およびインタフェース基板101を介して行なわれる。この例では、インタフェース基板101内に配されているカードユニット装置50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット装置50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット装置50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit device 50 is supplied from the payout control board 100. That is, power supply from the power supply board 910 to the card unit device 50 is performed via the payout control board 100 and the interface board 101. In this example, a fuse for protecting the card unit device 50 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit device 50 arranged in the interface board 101, and a voltage higher than a predetermined voltage is applied to the card unit device 50. It is prevented from being supplied.

なお、この実施の形態で用いられている払出制御用CPU659は、マスク不能割込(NMI)を発生させるために使用されるマスク不能割込端子(NMI端子)と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子(INT端子)とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、NMI端子およびINT端子を、抵抗を介してVCC(+5V)にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力にもとづく割込を外部割込ともいう。   The payout control CPU 659 used in this embodiment generates a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) used for generating a non-maskable interrupt (NMI) and a maskable interrupt. And an interrupt terminal (INT terminal) used for the purpose. However, this embodiment does not use non-maskable interrupts and external interrupts. Therefore, the NMI terminal and the INT terminal are pulled up to VCC (+5 V) through resistors. The maskable interrupt is an interrupt that can be controlled so that no interrupt is generated by software. An interrupt based on a signal input to the interrupt terminal is also called an external interrupt.

発射基板107においては、タッチリング110からの検出信号(以下、タッチセンサ検出信号という)と、単発発射スイッチ109からの検出信号(以下、単発発射スイッチ検出信号という)と、カードユニット装置50からインタフェース基板101および払出制御基板100を経由して伝達されるVL信号とが入力される。発射基板107では、発射モータ94を駆動するための駆動信号を出力する発射モータ駆動回路が搭載されている。発射モータ駆動回路は、操作ハンドル5が操作されたことに応じてタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときには駆動信号を発生させ、一方、タッチセンサ検出信号がオフ状態を示しているときには駆動信号の発生を停止させる。また、駆動信号発生回路95aは、単発発射スイッチ検出信号がオン状態を示しているときにはタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときであっても、駆動信号の発生を停止させる。また、VL信号がオフ状態であるときに、発射禁止状態とし、VL信号の入力の有無に応じて発射の許可と禁止とを行なう。   In the launch board 107, a detection signal from the touch ring 110 (hereinafter referred to as a touch sensor detection signal), a detection signal from the single firing switch 109 (hereinafter referred to as a single firing switch detection signal), and an interface from the card unit device 50. A VL signal transmitted via the substrate 101 and the dispensing control substrate 100 is input. The launch board 107 is equipped with a launch motor drive circuit that outputs a drive signal for driving the launch motor 94. The firing motor drive circuit generates a drive signal when the touch sensor detection signal indicates an on state in response to the operation handle 5 being operated, while driving when the touch sensor detection signal indicates an off state. Stop signal generation. Further, the drive signal generation circuit 95a stops the generation of the drive signal even when the touch sensor detection signal indicates the on state when the single firing switch detection signal indicates the on state. Further, when the VL signal is in the off state, the emission is prohibited, and the emission is permitted and prohibited depending on whether the VL signal is input.

図7は、演出制御基板80および音声枠ランプ基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ118における演出制御用CPU118aは、ROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、周辺コマンド中継基板108を介して主基板31から送信される取込信号(演出制御INT信号)に応じて、周辺コマンド中継基板108、入力ドライバ667および入力ポート668を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)119に、LCDを用いた第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの表示制御を行なわせる。VDP119は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。   FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example of the effect control board 80 and the voice frame lamp board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 118a in the effect control microcomputer 118 operates according to a program stored in a ROM (not shown) and is transmitted from the main board 31 via the peripheral command relay board 108. In response to the capture signal (effect control INT signal), an effect control command is received via the peripheral command relay board 108, the input driver 667, and the input port 668. Further, the effect control microcomputer 118 causes the VDP (video display processor) 119 to perform display control of the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D using the LCD based on the effect control command. The VDP 119 is sometimes called a GCL (graphic controller LSI).

周辺コマンド中継基板108には、主基板31から入力された信号(演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御INT信号)を演出制御基板80に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80から主基板31への方向には信号を通過させない)信号入力阻止手段としての単方向性回路108aが搭載されている。単方向性回路108aとして、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図7には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路108aは、周辺コマンド中継基板108を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板80からの信号、演出制御基板80に入力される信号(操作キー190からの操作信号および発射球センサ194からの検出信号)、および演出制御基板80に接続される音声枠ランプ基板70(主基板31に接続されない基板を周辺基板ともいう。)からの信号は、周辺コマンド中継基板108の存在によって、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、周辺コマンド中継基板108を、その裏面が視認可能となる態様で取付けた場合、周辺コマンド中継基板108の裏面を容易に視認することができるため、周辺コマンド中継基板108から遊技制御用マイクロコンピュータ560へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。   The peripheral command relay board 108 allows signals (effect control signal and effect control INT signal constituting the effect control command) input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 (effect control board). A unidirectional circuit 108a is mounted as a signal input blocking means (a signal is not passed in the direction from 80 to the main board 31). For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit 108a. FIG. 7 illustrates a diode. In addition, the unidirectional circuit 108 a is provided for each signal line passing through the peripheral command relay board 108. A signal from the effect control board 80, a signal input to the effect control board 80 (an operation signal from the operation key 190 and a detection signal from the launch ball sensor 194), and a voice frame lamp board 70 connected to the effect control board 80 A signal from (a board not connected to the main board 31 is also referred to as a peripheral board) is not transmitted to the game control microcomputer 560 of the main board 31 due to the presence of the peripheral command relay board 108. Therefore, the signal input path from the outside to the game control microcomputer 560 is limited, and the possibility of an illegal act of sending an illegal signal to the game control microcomputer 560 can be reduced. Furthermore, when the peripheral command relay board 108 is attached in such a manner that the back surface thereof can be visually recognized, the back surface of the peripheral command relay board 108 can be easily visually recognized. It is possible to easily find out that an illegal act of illegally inputting a signal to the microcomputer 560 has been performed.

なお、本実施の形態においては、単方向性回路108aを周辺コマンド中継基板108に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路108aは、主基板31に設けてもよく、また演出制御基板80に設けてもよい。すなわち、単方向性回路108aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。   In the present embodiment, the example in which the unidirectional circuit 108a is provided on the peripheral command relay board 108 has been described. However, the present invention is not limited thereto, and the unidirectional circuit 108a may be provided on the main board 31. Further, the effect control board 80 may be provided. That is, the unidirectional circuit 108a may be configured to be provided in a place where an illegal signal can be prevented from being input to the game control microcomputer 560.

演出制御用マイクロコンピュータ118には、入力ポート669を介して、操作キー190(191,192,193)からの操作信号、および、発射球センサ194からの検出信号が入力される。   An operation signal from the operation key 190 (191, 192, 193) and a detection signal from the launch ball sensor 194 are input to the effect control microcomputer 118 via the input port 669.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入出力ポート671を介して音声枠ランプ基板70に対して、スピーカ30から発せられる音声を制御するための音声制御コマンドと、遊技効果ランプ40〜42、装飾ランプ17の点灯状態を制御するためのランプ制御コマンドと、を出力する。   Further, the production control microcomputer 118 controls the sound control command for controlling the sound emitted from the speaker 30 to the sound frame lamp board 70 via the input / output port 671, the game effect lamps 40 to 42, the decoration. A lamp control command for controlling the lighting state of the lamp 17 is output.

音声枠ランプ基板70において、CPU、ROMおよびRAMを含む音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ(MPU)70aは、音声制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データにもとづいて音声ドライバ回路673を介し、スピーカ30を制御する。また、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aは、ランプ制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データにもとづいて枠ランプドライバ回路672を介し、遊技効果ランプ40〜42を制御する。さらに、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aは、ランプ制御コマンドに応じたROMに格納されている制御データにもとづいてバスドライバ674を介し、装飾ランプ17を制御するための駆動信号を、ランプドライバ基板35に出力する。   In the voice frame lamp board 70, a voice frame lamp control microcomputer (MPU) 70a including a CPU, a ROM and a RAM is connected via a voice driver circuit 673 based on control data stored in a ROM corresponding to a voice control command. The speaker 30 is controlled. The voice frame lamp control microcomputer 70a controls the game effect lamps 40 to 42 via the frame lamp driver circuit 672 based on the control data stored in the ROM corresponding to the lamp control command. Further, the voice frame lamp control microcomputer 70a sends a drive signal for controlling the decoration lamp 17 via the bus driver 674 based on the control data stored in the ROM corresponding to the lamp control command. 35.

ランプドライバ基板35では、音声枠ランプ基板70から出力されてバスドライバ675から入力された駆動信号にもとづき、出力ポート676および装飾ランプドライバ回路677を介し、装飾ランプ17が制御される。なお、ランプドライバ基板35には、さらに、拡張ポート678が搭載されており、他の演出装置を駆動させることができるように構成されている。   In the lamp driver board 35, the decoration lamp 17 is controlled via the output port 676 and the decoration lamp driver circuit 677 based on the drive signal output from the audio frame lamp board 70 and input from the bus driver 675. The lamp driver board 35 is further provided with an expansion port 678 so that other effect devices can be driven.

本実施の形態におけるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ118と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aとの間で、双方向通信(コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The lamp control command and the voice control command in the present embodiment are two-way communication (a response signal is transmitted from the command receiving side to the sending side) between the effect control microcomputer 118 and the voice frame lamp control microcomputer 70a. Communication).

また、電源基板910からのリセット信号は、音声枠ランプ基板70に搭載された音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aに入力される。また、電源基板910からのリセット信号は、音声枠ランプ基板70を経由し、さらに演出制御基板80に搭載された入出力ポート671を介して、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。また、電源基板910からの電源断信号は、音声枠ランプ基板70を経由し、さらに演出制御基板80に搭載された入出力ポート671を介して、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。   The reset signal from the power supply board 910 is input to the voice frame lamp control microcomputer 70 a mounted on the voice frame lamp board 70. The reset signal from the power supply board 910 is input to the effect control microcomputer 118 via the audio frame lamp substrate 70 and further via the input / output port 671 mounted on the effect control board 80. The power-off signal from the power supply board 910 is input to the effect control microcomputer 118 via the audio frame lamp board 70 and further via the input / output port 671 mounted on the effect control board 80.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、一部のRAM領域(以下、バックアップ領域という)が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機1に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、演出制御用マイクロコンピュータ118のRAMのバックアップ領域の記憶内容は保存される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ118におけるRAMの全部の領域がバックアップ電源によって電源バックアップされるようにしてもよい。   In addition, at least a part of the RAM in the effect control microcomputer 118 is backed up by a backup power source mounted on the power supply board 910. In this embodiment, it is assumed that a part of the RAM area (hereinafter referred to as a backup area) is backed up. Therefore, even when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the production control microcomputer 118 does not operate for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The stored contents of the RAM backup area are saved. Note that the entire RAM area of the effect control microcomputer 118 may be backed up by a backup power source.

次に、電源基板910の構成を図8のブロック図を参照して説明する。図8は、電源基板910の構成例を示すブロック図である。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the power supply substrate 910. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for executing or shutting off power supply to each electrical component control board and mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), an AC power supply (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply board 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板100および演出制御基板80等)と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electrical component control board (the main board 31, the payout control board 100, the effect control board 80, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the pachinko gaming machine 1. . In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V), and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the + 5V line and the backup + 5V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL is a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のレギュレータIC(図8では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からのパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of regulator ICs (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 8), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Therefore, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped, the direct current voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図8に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 8, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板100に接続される。コネクタ922Cに接続されるケーブルは、音声枠ランプ基板70に接続される。そして、演出制御基板80およびランプドライバ基板35には、コネクタ922Cから供給される各電圧が、音声枠ランプ基板70を経由して供給される。このパチンコ遊技機1においては、主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80のそれぞれにおいて、データがバックアップされる。したがって、コネクタ922A,922B,922Cには、VBBも供給されている。ここで、コネクタ922CからのVBBは、音声枠ランプ基板70を経由して演出制御基板80のRAM(図示しない)に供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 100. The cable connected to the connector 922C is connected to the audio frame lamp board 70. Then, each voltage supplied from the connector 922C is supplied to the effect control board 80 and the lamp driver board 35 via the voice frame lamp board 70. In this pachinko gaming machine 1, data is backed up on each of the main board 31, the payout control board 100, and the effect control board 80. Therefore, VBB is also supplied to the connectors 922A, 922B, and 922C. Here, the VBB from the connector 922C is supplied to the RAM (not shown) of the effect control board 80 via the audio frame lamp board 70.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aおよびコネクタ922Bを介して主基板31および払出制御基板100に送信される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、例えば払出制御基板100などの電源基板910以外の基板や遊技機の後面側であればその他の場所に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and transmitted to the main board 31 and the payout control board 100 via the connector 922A and the connector 922B. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, in the gaming machine, the clear switch 921 may be provided in other places as long as it is a board other than the power supply board 910 such as the payout control board 100 or the rear side of the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するシステムリセット信号としてのリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Aおよびコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。リセット信号は、リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を停止(禁止)させる動作停止信号として用いられ、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする動作可能信号として用いられる。なお、本実施の形態においては、音声枠ランプ基板70を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ118へのシステムリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。例えば、主基板31や払出制御基板100を経由したシステムリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal as a system reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, and outputs a power cut-off signal. An output driver circuit 925 that amplifies the reset signal and outputs it to the connectors 922A, 922B, and 922C, and amplifies the power-off signal and outputs it to the connector 922A and the connector 922B is mounted. The reset signal is used as an operation stop signal that stops (inhibits) the operation of the microcomputer at the reset level, and is used as an operation enable signal that enables the operation of the microcomputer at the non-reset level. In the present embodiment, a reset signal via the audio frame lamp board 70 is input to the effect control microcomputer 118. However, the input pattern of the system reset signal to the production control microcomputer 118 is not limited to this. For example, an input pattern in which a system reset signal via the main board 31 or the payout control board 100 is input may be used.

電源監視回路920は、電源断信号を出力する電圧低下監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+5V)以下になった期間が、予め決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、システムリセット信号をローレベルにする。   The power monitoring circuit 920 is a circuit that realizes a voltage drop monitoring unit that outputs a power-off signal and a reset signal generation unit that generates a system reset signal. Note that the voltage drop monitoring unit and the reset signal generation unit may be configured by separate circuits. A commercially available power failure monitoring reset module IC can be used as the power monitoring circuit 920. The power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal when a period in which a predetermined voltage (for example, + 24V) used in the gaming machine has become a predetermined value (for example, + 5V) or less continues for a predetermined time (for example, 56 ms). . Specifically, the power-off signal is turned on (low level). For example, when VCC becomes +4.5 V or less, the power supply monitoring circuit 920 sets the system reset signal to a low level.

なお、電源監視回路920としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、例えば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。例えば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。   The power supply monitoring circuit 920 is not limited to determining whether or not the voltage has become a predetermined value or less by determining whether or not the period in which the voltage has become a predetermined value or less has continued for a predetermined time or more. For example, it may be determined whether or not the voltage is equal to or lower than a predetermined value by detecting a pulse obtained by using a general full-wave rectifier circuit including a diode circuit. For example, among pulses obtained by full-wave rectification of an AC wave by a full-wave rectifier circuit, a pulse whose amplitude is greater than or equal to a predetermined value is counted, and when the voltage is not counted for a predetermined period, the voltage is less than or equal to a predetermined value. You may judge that it became.

電源監視回路920は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560、払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御用マイクロコンピュータ118が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから(ハイレベルにしてから)所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。従って、システムリセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level on condition that a predetermined period has elapsed since the power-off signal was output (set to a low level). . During the predetermined period, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 100, and the effect control microcomputer mounted on the effect control board 80. This is a sufficient time for the computer 118 to execute the power-off process described later. That is, after the power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal as a voltage drop signal, the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 660, and the effect control microcomputer 118 execute a power-off process. After completion, an operation stop signal (reset signal low level) is output. In addition, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and VCC exceeds +4.5 V, for example, the system reset signal is set to a high level. In this case, after the power-off signal is not output (high level The system reset signal is set to a high level on the condition that a predetermined period has passed. Therefore, when the microcomputer mounted on each electric component control board (including the main board 31) starts control according to the program in response to the system reset signal becoming high level, the power-off signal is always turned off. It is in a state.

電源監視回路920からの電源断信号は、払出制御基板100において、入力ポート661aを介して払出制御用マイクロコンピュータ660に入力される(図6参照)。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ660は、入力ポート661aの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板31において、電源監視回路920からの電源断信号は、I/Oポート部57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される(図4参照)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート部57の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、演出制御基板80において、電源監視回路920からの電源断信号は、入出力ポート671を介して演出制御用マイクロコンピュータ118に入力される(図7参照)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入出力ポート671の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   The power-off signal from the power monitoring circuit 920 is input to the payout control microcomputer 660 via the input port 661a on the payout control board 100 (see FIG. 6). That is, the payout control microcomputer 660 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 661a. In the main board 31, the power-off signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the game control microcomputer 560 via the I / O port unit 57 (see FIG. 4). That is, the game control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the I / O port unit 57. In the effect control board 80, the power-off signal from the power monitoring circuit 920 is input to the effect control microcomputer 118 via the input / output port 671 (see FIG. 7). That is, the effect control microcomputer 118 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input / output port 671.

一方、電源監視回路920からのリセット信号は、入力ポート661aを介して払出制御用マイクロコンピュータ660のリセット端子に入力される(図6参照)。従って、払出制御用マイクロコンピュータ660は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路920からのリセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子に入力される(図4参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、リセット端子の入力状態を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路920からのリセット信号は、入出力ポート671を介して演出制御用マイクロコンピュータ118のリセット端子に入力される(図8参照)。従って、演出制御用マイクロコンピュータ118は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。   On the other hand, the reset signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the reset terminal of the payout control microcomputer 660 via the input port 661a (see FIG. 6). Therefore, the payout control microcomputer 660 can confirm the timing of setting the payout control operation execution state and the payout control operation stop state by monitoring the input state of the reset terminal. The reset signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560 (see FIG. 4). Therefore, the game control microcomputer 560 can check the timing of the game control operation execution state and the game control operation stop state by monitoring the input state of the reset terminal. The reset signal from the power monitoring circuit 920 is input to the reset terminal of the effect control microcomputer 118 via the input / output port 671 (see FIG. 8). Therefore, the production control microcomputer 118 can confirm the timing for setting the payout control operation execution state and the timing for setting the payout control operation stop state by monitoring the input state of the reset terminal.

なお、この実施の形態では、電源監視回路920が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。   In this embodiment, the power supply monitoring circuit 920 monitors the output of a power supply having a predetermined potential, and detects a voltage from the outside of the gaming machine (this is a detection condition for stopping the supply of power supplied to the gaming machine from the outside). In the embodiment, it is used that the predetermined DC voltage created from AC 24 V) is equal to or lower than the predetermined value. However, the detection condition is not limited to this, and it is possible to detect that the power from the outside is interrupted. Other conditions may be used. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be detected as a detection condition, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be stopped when the digital signal becomes flat. May be used as a detection condition.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図9は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図9に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534、を含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 9, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, and a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を大当りとするか否か(例えば、第1可変表示装置8Aの表示図柄の組み合わせを大当り図柄の組合せ(特定表示結果)とするか否か)を判定するための大当り判定用乱数(ランダムR)を発生する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が発生した大当り判定用乱数(ランダムR)にもとづいて大当りとすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数を、通常遊技状態よりも大当り遊技状態となる確率を向上させた確率変動状態とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する乱数等、大当り図柄以外の判定用乱数として用いてもよい。   In this embodiment, the random number circuit 503 determines whether or not the display result of variable display of a plurality of types of identification information is a big hit (for example, the combination of display symbols of the first variable display device 8A is a combination of big hit symbols (specifying A big hit determination random number (random R) is generated for determining whether or not to display the display result. When the game control microcomputer 560 determines that the big hit is based on the big hit determination random number (random R) generated by the random number circuit 503, the game state is changed to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player. Transition. It should be noted that the random number generated by the random number circuit 503 is a probability variation determining random number for determining whether or not the probability variation state in which the probability of becoming a big hit gaming state is improved compared to the normal gaming state, or a variation pattern of a special symbol It may be used as a random number for determination other than the jackpot symbol, such as a random number for determining.

なお、大当り判定用乱数(ランダムR)は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当り(大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確率変動状態にすることが決定されている大当り)とするか通常大当り(大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態に制御することが決定されている大当り)とするかを判定するために用いられる乱数である。確変終了判定用乱数は、確変制御による確率変動状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かを判定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様および飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。   Note that the big hit determination random number (random R) is a random number used to determine whether or not to generate a big hit and put the pachinko gaming machine 1 into the big hit gaming state. Probability change random numbers are determined to be a big hit game state when the special game is determined to be a big hit (control to the big hit game state and the game state after the big hit game state will be changed to the probability fluctuation state. Used to determine whether to be a big hit or a normal big hit (a big hit that is determined to be controlled to the big hit gaming state and the gaming state after the big hit gaming state is controlled to the normal gaming state). Random number. The probability variation end determination random number is a random number used to determine whether or not to end the probability variation state by the probability variation control and shift to the time reduction state. The fixed symbol determining random number is a random number used for determining a fixed symbol of a special symbol in the special symbol game. The random number for reach determination is to determine whether the fixed symbol of the decorative symbol is derived and displayed after reaching the variable display mode of the decorative symbol when the fixed symbol does not become a jackpot symbol in the special game. It is a random number for display used to determine whether the symbol is derived and displayed. The random number for determining the variable display pattern is used to determine a variable display pattern to be used in the special figure game and to define a production aspect such as a variable display aspect of the special symbol and a variable display aspect of the decorative pattern in the special figure game. Display random number. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than the above may be used.

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives the predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. When a notification signal is output from the counter 521, the initial value is updated by the CPU 56.

この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力する毎に(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力される毎に)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the selector 528 is input), the counter 521 increments the count value C from “0” to “4095” by one. Count up. Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored.

図10は、更新規則選択レジスタ542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図10に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the update rule selection register 542. As shown in FIG. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the counter 521 is set by setting a register value in the update rule selection register 542. As shown in FIG. 10, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 4 to 7 of the update rule selection register 542, it is invalid, and all the values read from bits 4 to 7 are “0 (= 0000b)”.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になると再び「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536. (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented by “1” from “0”. Return to "0".

図11は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図11に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図11に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図11において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of the update rule memory 543. As illustrated in FIG. 11, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example illustrated in FIG. 11, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 11, the update rule A is the same update rule as that by which the counter 521 updates the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first counts from the counter 521 until the final count value “4095” is first input. The count value is output as it is according to the currently set update rule. The count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule when the final value “4095” of the count value is input from the counter 521. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. The count value permutation change circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule when the counter 521 starts updating the count value again in order from the initial value “0”. To do. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts counting in accordance with the set update rule when the counter 521 starts updating the count value in order from the changed initial value. The permutation from the initial value to the final value will be changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the maximum random number in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts The value C is limited to the maximum random number or less, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation changing circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the count value permutation. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 → 255” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. → → → 0 "and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 changes the update rule to use the permutation of the count value C. Change and output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

図12は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図12に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of count values output from the counter 521. As shown in FIG. 12, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count values after the initial value “0” from the counter 521 again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values according to the selected “update rule B” and outputs it. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value updating operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the next count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 counts the permutation as “4095 → 4094 →. Continue to output values.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。本例では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→・・・→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count value after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation in accordance with the “update rule C” selected and set. In this example, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. Output the count value.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value permutation change register 536, whereby the permutation of the count values can be further changed.

図13は、カウント値順列変更レジスタ536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図13に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the count value permutation change register 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 13, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 1 to 7 of the count value permutation change register 536, it is invalid, and all the values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting a count value update operation in accordance with the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「00FFh」)に示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 according to the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. In this embodiment, the comparator 522 has a random number maximum value (for example, “00FFh”) indicated by the count value input from the counter 521 and the random number maximum value setting data (for example, “00FFh”) stored in the random number maximum value setting register 535. 256 "). When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. Further, the comparator 522 counts up how many count values are input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、本例では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this example, a case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。本例では、CPU56によって、初期値が「50」に変更されるものとする。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the initial value is set to “0” and the count value is updated to the final value “256”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this example, it is assumed that the initial value is changed to “50” by the CPU 56.

更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「0」)をもらい、初期値「0」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、本例では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。   Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 inputs the count value below the maximum random number “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives an initial value (“0” in this example) of the count value from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value (the main value) from the initial value “0”. In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “257”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521. In this example, since the CPU 56 changes the initial value to “50”, the counter 521 does not reset the count value even when the notification signal is input from the comparator 522, and the changed initial value “50”. The count value is updated.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(本例では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(本例では、「256」)までのカウント値の個数(本例では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial count value (“50” in this example) from the CPU 56 when the initial count value is changed, and the random number maximum value (this In the example, the number of count values up to “256” (in this example, “207”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(本例では、「49」)までカウント値を更新すると、カウンタ521は、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. When the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this example), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰り返すことにより、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the maximum random number “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as a random R (random number value). In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図14は、乱数最大値設定レジスタ535の例を示す説明図である。図14(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図14(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図14(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of the random number maximum value setting register 535. FIG. 14A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 14B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit random number circuit 503b. First, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. As shown in FIG. 14A, in the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured so that bits 0 to 11 can be written and read. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write values to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, the values read from bits 12 to 15 are all “0 (= 0000b)”. Is.

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register. The random number maximum value setting data “0FFFh” for specifying the initial value “4095” is set again in 535. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “4095”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図14(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. As shown in FIG. 14B, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all of the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FEh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。   When random number maximum value setting data “0000h” to “00FEh” for designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the initial value in the random number maximum value setting register 535 in the initial value. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 controls the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック信号出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=16)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the cycle setting data stored in the cycle setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock signal output circuit 524 outputs the generated random number generation clock signal SI 1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 16)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates random numbers. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”.

図15は、周期設定レジスタ537の例を示す説明図である。図15に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256(=FFh)」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of the period setting register 537. As shown in FIG. 15, the period setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “256 (= FFh)”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。   In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. In this embodiment, when the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 In 537, the cycle setting data “07h” for specifying the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that it is, the cycle setting data is reset. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game control microcomputer 560 is system-reset by the reset controller 502.

なお、周期設定レジスタ537に周期設定データを設定することなく、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that the clock signal output circuit 524 may output the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532 without setting the period setting data in the period setting register 537. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing it with the lower limit value. Further, the counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. The count value update signal output circuit 525 outputs the count value update signal SI3 to the selector 528 in response to the count value update data “01h” being written in the count value update register 538.

図16は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図16に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。したがって、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 16, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register and is configured so that only bit 0 can be written. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a latch value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value take-in data “01h” being written in the random value take-in register 539. Output to the circuit 533.

図17は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図17に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 17 is an explanatory diagram of an example of the random number fetch register 539. As shown in FIG. 17, the random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. That is, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データにより指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods, which is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540, and corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

図18(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図18(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 18A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 18A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, it is invalid, and all the values read from bits 2 to 7 are “0 (= 000000b)”.

図18(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図18(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   FIG. 18B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 18B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written to the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI 1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路524に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When random number circuit activation data “80h” is written in the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 524, and the counter 521 and the clock The signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value updating operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図19は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図19に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 19, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. In addition, the random number circuit activation register 541 is configured such that bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bits 0 to 6 of the random number circuit activation register 541, the value is invalid, and all values read from bits 0 to 6 are “0 (= 000000b)”.

乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as a random R value in response to the input of the latch signal SL from the latch signal generation circuit 533. Each time the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

図20は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図20に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 20 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 20, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 201 and 203, two NOT circuits 202 and 204, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図20に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 20, the input terminal of the AND circuit 201 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 204, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 202 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 202 is connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 203.

AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the NOT circuit 202 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 204. The input terminal of the NOT circuit 204 is connected to the output terminal of the AND circuit 203, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 201 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 204 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図21は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図21に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(本例では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図21に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 will be described. FIG. 21 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 21, when the output control signal SC (high level signal in this example) is not input from the CPU 56 mounted in the game control microcomputer 560 (that is, to one input terminal of the AND circuit 203). When the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 (when the input is at the low level) (at the timings T1, T2, and T7 in the example illustrated in FIG. 21), the input to the two input terminals of the AND circuit 201 is performed. Both inputs are high. Therefore, the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 is at a high level. The signal SR output from the AND circuit 201 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 are responsive to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of the random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SCが入力されていない場合(図21に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 21, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 203 is at a low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディセイブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図30に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SO1 to SO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SC is not input, the random value storage circuit 531 is in an unreadable (disabled) state. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 30, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図21に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。   When the latch control signal SC is input from the CPU 56 when the latch signal SL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 21, the period from the timing T4 to the timing T6), Since both inputs to the two input terminals are at a high level, the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203 is at a high level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネイブル)状態となる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when it is “1” and “0” when it is “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 is in a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図21に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at a low level. Even if the output control signal SC is input in the state where the signal SL is input (in the example shown in FIG. 21, in the period from the timing T3 to the timing T4), the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203. Remains low. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図30に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「ハズレ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The signals SO1 to SO16 output from the circuits 2201 to 2216 are all at a high level. Even though the output control signal SC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SC. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the game control microcomputer 560 reads the value “65535”, it cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 30, when the random R is “65535”, it may be set to determine “lost” in advance.

また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図21に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。   In addition, when the output control signal SC is input from the CPU 56 before the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the input to one input terminal of the AND circuit 201 is at a low level. Even if the latch signal SL is input while the control signal SC is being input (timing T5 in the example shown in FIG. 21), the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 remains at the low level. It becomes. Therefore, the signal SR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Is not updated despite the latch signal SL being input. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SL.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SI2 to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the inversion circuit 532, and stores the random value in the random value storage circuit 531. Output SL. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL in accordance with the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal It outputs to the random value storage circuit 531 as SL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the circuit 532, the latch signal SL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを第1始動口スイッチ20aから入力するとともに、普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを第2始動口スイッチ20bから入力する。また、タイマ回路534は、第1始動口スイッチ20aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間と、第2始動口スイッチ20bから入賞検出信号が継続して入力されている時間と、をそれぞれ別々に計測する。そして、タイマ回路534は、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの入賞検出信号SSに対応した計測時間が所定期間(例えば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SS indicating that a winning of a game ball to the normal winning ball device 12A is detected from the first start port switch 20a, and also receives a winning of the game ball to the normal variable winning ball device 12B. A winning detection signal SS indicating that it has been detected is input from the second start port switch 20b. The timer circuit 534 includes a time during which the winning detection signal SS is continuously input from the first start port switch 20a, a time during which the winning detection signal is continuously input from the second start port switch 20b, Are measured separately. Then, when the measurement time corresponding to the winning detection signal SS from the first start port switch 20a and the second start port switch 20b reaches a predetermined period (for example, 3 ms), the timer circuit 534 outputs the random number read signal output circuit 526. Random value take-in data “01h” is written into the random value take-in register 539. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 has a clock circuit 501 while the inputs from the first start port switch 20a and the second start port switch 20b are at a high level (that is, while the winning detection signal SS is continuously input). The reference clock signal CLK sequentially input from 1 is counted up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SS is input from the first start port switch 20a and the second start port switch 20b, Random value fetch data “01h” is written to the random value fetch register 539.

図22は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FE00h番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 22, the area from address 0000h to address 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from the address FD00h to the address FE00h is allocated to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図22に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)により予め作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7EFFh番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。   As shown in FIG. 22, the area from address 0000h to address 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. A program (user program) 550 created in advance by a user (for example, a game machine manufacturer) is stored in the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. Of the areas 7E00h to 7FFFh allocated to the RAM 55, the areas 7E00h to 7EFFh are unused areas, and the areas 7EFFh to 7FFFh are used as work areas.

図23は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図23に示すように、1F97h番地の領域には、カウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7EFFh番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによって予め指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 23, in the area of address 1F97h, an initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods which are methods for changing the initial value input to the counter 521 is designated. The initial value change method setting data is stored. In addition, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address (designated RAM address) in the RAM 55 designated in advance by the user among addresses 7EFFh to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図24は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図24に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、予め定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 24 is an explanatory diagram of an example of initial value change method setting data. As shown in FIG. 24, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. Become. Further, the initial value change data “01h” is data specifying that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560 as an initial value change method. It is. In this embodiment, when the initial value change data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図25は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 25, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, And a numerical value update program 555.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することにより、乱数回路設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for causing the random number circuit 503 to execute a random number circuit setting process for performing an initial setting for updating the random R value. That is, the CPU 56 functions as random number circuit setting means by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図26は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図26に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 26 is an explanatory diagram of a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 26, the random number circuit setting program 551 includes a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, as a plurality of types of program modules. An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値として予め「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of the random R preset by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user in the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535 and the maximum value of the random R “255”. Is set in the random number circuit 503.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式又は第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing the process according to the random number update method selection module 551b. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって予め設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期が予め「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes the period setting data for designating the period of the internal clock signal preset by the user in the period setting register 537 by executing the process according to the period setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the cycle of the internal clock signal is set in advance as “system clock signal cycle × 128 × 16” by the user, the CPU 56 writes the cycle setting data “0Fh” in the cycle setting register 537 and sets the internal clock signal The period “system clock signal period × 128 × 16” is set in the random number circuit 503.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことにより、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by writing the random number circuit activation data “80h” to the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更方式を選択する機能を備える。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the game control microcomputer 560 has a function of selecting an initial value changing method.

この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。   In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value for each game control microcomputer 560. The value is changed to a value calculated based on the assigned unique ID number.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、予めIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、予めIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予め記憶する所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。   For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the RAM 55, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculation value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. Further, for example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the game control microcomputer 560 uses a value “150” obtained by adding an ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “50”) stored in advance as an initial value of the count value. In addition, the game control microcomputer 560 uses a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (for example, “50”) stored in advance from the ID number (for example, “100”) as the initial count value. It may be a value.

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a captured signal using a radio signal to the gaming machine, and improving security. Can be improved.

また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds the predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによって予め設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes a process according to the random number circuit selection module 551f, so that any of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Set whether to use when executing timer interrupt processing. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16-bit as a random number circuit used when executing the timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the RAM 55. The random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行い、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて確変判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer may perform a jackpot determination based on a random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform a probability change determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. . In this embodiment, the random value storage circuit 531 is present in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random number storage circuit that stores a random number for 12 bits and a random number for 16 bits). And a random number storage circuit for storing the same). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the game control microcomputer 560 outputs the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. , And stored in separate buffer areas provided in the RAM 55. Therefore, even when the timing for reading a random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading a random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことにより、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路524が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating means by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random number value update program 555 and writes the count value update data “01h” in the count value update register 538, whereby the count value is stored in the counter 521. And the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 524, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bにおける表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。CPU56は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、事前判定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result in the first variable display device 8A and the second variable display device 8B is a big hit symbol. The CPU 56 functions as a pre-determination unit by executing processing according to the display result determination program 552.

この実施の形態では、CPU56は、遊技球が普通入賞球装置12Aまたは普通可変入賞球装置12Bに入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。CPU56は、遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞して第1可変表示装置8Aにて特別図柄の可変表示を実行するための条件が成立したことにもとづいて乱数値記憶回路531から更新後のランダムR(大当り判定用乱数)の値を読み出して、第1可変表示装置8Aにおける表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。また、CPU56は、遊技球が普通可変入賞球装置12Bに入賞して第2可変表示装置8Bにて特別図柄の可変表示を実行するための条件が成立したことにもとづいて乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して第2可変表示装置8Bにおける表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   In this embodiment, the CPU 56 receives a game ball winning the special winning ball device 12A or the normal variable winning ball device 12B and fulfills a condition (execution condition) for executing a special symbol variable display. Then, the process is executed according to the display result determination program 552. The CPU 56 updates the random number value storage circuit 531 after the game ball has won the normal winning ball device 12A and the condition for executing the variable display of the special symbol on the first variable display device 8A is established. The value of random R (random number for jackpot determination) is read, and it is determined whether or not the display result in the first variable display device 8A is a jackpot symbol. Further, the CPU 56 receives the game ball from the random variable value storage circuit 531 based on the fact that the game variable is won in the normal variable winning ball device 12B and the condition for executing the variable display of the special symbol is established in the second variable display device 8B. The random R value after the update is read to determine whether or not the display result on the second variable display device 8B is a big hit symbol.

図27は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図27に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、例えば、遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、CPU56は、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 27, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” into the count value update register 538, thereby storing the random value stored in the random value storage circuit 531. The value of R (for example, “2”) is updated. Then, for example, in response to a condition (execution condition) for the game ball winning the normal winning ball device 12 </ b> A and executing the variable symbol special display (execution condition), the CPU 56 performs random R from the random value storage circuit 531. Is read (for example, “2”).

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the cycle of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated during the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.

図28は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読み出したりする動作を示す説明図である。図28に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 28, when the second random number update method is selected, the CPU 56 writes the random value take-in command “01h” into the random value take-in register 539 so that the count value output by the counter 521 is output. (For example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 to update the random R value stored in the random value storage circuit 531. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込コマンド「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. Thereafter, when the random value acquisition command “01h” is written in the random value acquisition register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 with the input of the latch signal SL as a trigger. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531.

なお、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を読み込まない。例えば、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、CPU56が乱数値取込コマンド「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。   If the CPU 56 does not write the random value acquisition command “01h” to the random value acquisition register 539, even if the counter 521 updates the count value, the random value storage circuit 531 stores the random value that the counter 521 updates. Do not read. For example, the CPU 56 writes the random value acquisition command “01h” into the random value acquisition register 539, causes the count value “3” output from the counter 521 to be acquired into the random value storage circuit 531, and the random value storage circuit 531 stores it. Assume that the random R value “3” is updated. In this case, if the CPU 56 does not write the random number value capture command “01h” again in the random number capture register 539, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5”. The random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program for. The CPU 56 functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs and inputs to the random value storage circuit 531. The permutation of the count values to be changed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図29に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、第1および第2始動口スイッチタイマメモリ573A,573Bと、第1および第2可変表示時間タイマ122A,122Bと、可変表示回数カウンタ123と、を備える。   As shown in FIG. 29, the game control microcomputer 560 includes a special figure holding memory 570, a big hit determination table memory 571, a flag memory 572, and first and second start port switch timer memories 573A and 573B. And first and second variable display time timers 122A and 122B, and a variable display number counter 123.

特図保留メモリ570は、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bのいずれかに遊技球が入賞して第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶するためのメモリである。例えば、特図保留メモリ570は、普通入賞球装置12Aあるいは普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞による始動条件の成立にもとづいてCPU56により乱数値記憶回路531等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留メモリ570は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」と、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留メモリ570は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントするカウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントするカウンタを備えていてもよい。   The special figure holding memory 570 receives a special ball game by one of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B when a game ball wins one of the normal winning ball device 12A and the normal variable winning ball device 12B. Stores hold information related to a special figure game in which a start condition for starting variable display is not established due to reasons such as the fact that the start condition for starting is established but the previous special figure game is being executed, etc. It is a memory for. For example, the special figure holding memory 570 is used for determining the big hit that is extracted from the random value storage circuit 531 or the like by the CPU 56 based on the establishment of the start condition by winning the game ball to the normal winning ball device 12A or the normal variable winning ball device 12B. Numeric data indicating the value of the random number is stored in association with the hold number until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “8”) according to the order in which the numerical data is extracted. Also, the special figure holding memory 570 includes start winning opening data “first” indicating that a game ball has won the normal winning ball apparatus 12A serving as the first starting winning opening, and a normal variable winning serving as the second starting winning opening. One of the start winning opening data “second” indicating that the game ball has won the ball device 12B is stored in association with the hold number together with numerical data indicating the value of the big hit determination random number. Here, the special figure holding memory 570 includes a counter for counting the number of stored memories (first stored memory number) based on the winning of the game ball to the normal winning ball device 12A serving as the first starting winning opening, and the second starting winning prize. There may be provided a counter for counting the number of stored memories (second reserved memory number) based on the winning of game balls to the normal variable winning ball apparatus 12B serving as the mouth.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図30(A)に示すように、確率変動状態以外の遊技状態(通常遊技状態または時間短縮状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図30(B)に示すように、確率変動状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図30に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定テーブル571aおよび複数の確変時大当り判定テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display results of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B are used as a jackpot symbol. Specifically, as shown in FIG. 30A, the jackpot determination table memory 571 stores a normal-time big hit determination table 571a used in a gaming state other than the probability variation state (normal gaming state or time reduction state). To do. Further, the jackpot determination table memory 571 stores a probability change jackpot determination table 571b used in the probability variation state, as shown in FIG. When the big hit determination is performed using the determination table shown in FIG. 30, the probability of determining a big hit depends greatly on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table 571a is used and the case where the probability variation big hit determination table 571b is used is small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal time big hit determination tables 571a and a plurality of probability variation big hit determination tables 571b) may be stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the maximum random number. . The game control microcomputer 560 uses the random number circuit 503 to be used and the determination tables 571a and 571b corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the jackpot determination table memory 571, and the display result determination program 552. Accordingly, it may be determined whether or not the display result of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B is a big hit symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ572には、遊技状態が確率変動状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。   In the flag memory 572, various flags used in the game control process for controlling the progress of the game are set. For example, the flag memory 572 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability variation state and a jackpot flag indicating that the game state is a big hit state.

第1および第2始動口スイッチタイマメモリ573A,573Bはそれぞれ、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bのうち対応する始動口スイッチから入力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。   The first and second start port switch timer memories 573A and 573B are added or cleared in accordance with the winning detection signal SS input from the corresponding start port switch of the first start port switch 20a and the second start port switch 20b, respectively. The timer value to be stored is stored.

第1および第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1および第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1および第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。   Each of the first and second variable display time timers 122A and 122B has a special symbol variable display time which is the execution time of the special figure game by the corresponding one of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. It is for measuring on the main side. For example, the first and second variable display time timers 122A and 122B each store a timer value corresponding to the remaining variable display time of the special symbol in the special figure game, and are used as a down counter that periodically counts down the timer value. . In this case, in the first variable display time timer 122A, when the variable display of the special symbol by the first variable display device 8A is started, the special symbol in the variable display pattern determined using the variable display pattern determining random number or the like. The timer initial value corresponding to the variable display time is set. On the other hand, in the second variable display time timer 122B, when the variable display of the special symbol by the second variable display device 8B is started, the special symbol in the variable display pattern determined using the random number for determining the variable display pattern is used. A timer initial value corresponding to the variable display time is set. The first and second variable display time timers 122A and 122B may be configured by a timer circuit or a counter circuit provided separately from the game control microcomputer 560.

可変表示回数カウンタ123は、確変制御が行われる確率変動状態や時短制御が行われる時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。可変表示回数カウンタ123には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了したときに、確率変動状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、初期値として設定される。そして、確率変動状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が1減算される。   The variable display number counter 123 is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in a special game state such as a probability variation state in which probability variation control is performed or a time reduction state in which time reduction control is performed. In the variable display number counter 123, a special figure game predetermined to be executed in the probability variation state when the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become a probable big hit symbol is completed. Data indicating the number of times (for example, “100”) is set as an initial value. Each time a special game in which the variable display result is lost in the probability variation state is executed, the count value of the variable display number counter 123 is decremented by one.

この他、遊技制御用マイクロコンピュータ(RAM55)560には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ中継基板95を介してゲートスイッチ21、第1カウントスイッチ22a、および第2カウントスイッチ22bから伝送された信号、第1始動口スイッチ20aおよび第2始動口スイッチ20bから転動された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ(RAM55)560の遊技制御フラグ設定エリアは、複数種類のフラグそれぞれに対応して、各フラグがオン状態にセットされているか、あるいは、クリアされてオフ状態となっているかといった、各フラグの状態を示すフラグ状態データを記憶することにより、複数種類のフラグを設定することができる。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   In addition, the game state is transmitted from the gate switch 21, the first count switch 22a, and the second count switch 22b to the gaming control microcomputer (RAM 55) 560 via the gaming state in the pachinko gaming machine 1 and the switch relay board 95. Game control flag setting area for setting a plurality of types of flags to be set or cleared in accordance with signals, signals rolled from the first start port switch 20a and the second start port switch 20b, etc., and pachinko games A game control timer setting area for storing data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the machine 1 may be provided. For example, in the game control flag setting area of the game control microcomputer (RAM 55) 560, each flag is set to an on state or cleared to an off state corresponding to each of a plurality of types of flags. A plurality of types of flags can be set by storing flag status data indicating the status of each flag. The circuit used for flag setting and timer may be constituted by a register circuit provided separately from the game control microcomputer 560.

遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1および第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1および第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1および第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや時短中フラグ、可変表示進行停止フラグなどが設けられている。   In the game control flag setting area, for example, a special symbol process flag (first and second special symbol process flag) and a big hit flag (first flag) corresponding to each of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. 1 and a second big hit flag), a probability variation confirmation flag (first and second probability variation confirmation flag), and the like. In addition, the game control flag setting area is provided with a probability changing flag, a time-short / medium flag, a variable display progress stop flag, and the like.

第1および第2特別図柄プロセスフラグは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して実行される第1および第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1および第2大当りフラグは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第1および第2確変確定フラグは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。   The first and second special symbol process flags select and execute which processing in the first and second special symbol process processing executed corresponding to each of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. Tell what to do. The first and second big hit flags are used to determine that the variable display result in the special figure game becomes a big hit symbol when the special figure game is started by each of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. Is set to the on state. On the other hand, when the big hit gaming state ends, the big hit flag is cleared and turned off. The first and second certainty change confirmation flags indicate that the variable display result in the special figure game is to be a big hit when the special figure game by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B is started. When the determination is made, it is set to the on state. On the other hand, when the big hit gaming state is finished, the probability variation confirmation flag is cleared and turned off.

確変中フラグは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、特図ゲームを開始するときに確率変動状態を終了する旨の判定がなされたとき、可変表示回数カウンタ123におけるカウント値が「0」となったとき等に、クリアされてオフ状態となる。時短中フラグは、確変中フラグがオンである確率変動状態において特図ゲームを開始するときに確率変動状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」となったときに、クリアされてオフ状態となる。   The probable change flag is set to the big hit game state by winning a big win in the special game by the first variable display device 8A, and then the first positive change confirmation flag is turned on when the big win game state is ended. Corresponding to being, it is set to the on state. Further, the probability change flag is set to the big hit gaming state by being a big hit in the special game by the second variable display device 8B, and then when the big hit gaming state ends, the second probability change confirmation flag is turned on. Corresponding to being turned on, it is set to the on state. On the other hand, the probability changing flag is cleared when it is determined that the probability variation state is to be ended when the special game is started, or when the count value in the variable display counter 123 becomes “0”. Off. The short time flag is set to the on state in response to the determination that the probability variation state is to be ended when the special figure game is started in the probability variation state where the probability variation flag is on. Further, the hour / middle flag is cleared and turned off when the count value of the variable display number counter 123 becomes “0”.

ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された確率変動状態データの値が“0”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“1”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された時間短縮状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオフであるとする。この場合、確変中フラグをセット(オン)するときに時短フラグをセット(オン)するようにしてもよい。つまり、確率変動状態、時間短縮状態、および通常遊技状態の3つの状態を特定可能にデータがセットされていれば上記の例に限定されるものではない。   Here, the status data indicating whether the probability changing flag is on or off, and the status data indicating whether the hourly / shortest flag is on or off are, for example, in each of the probability changing flag and the hourly / shortest flag. Correspondingly, the data may be one bit at a time stored in the game control flag setting area. Specifically, when the value of the probability variation state data stored in the game control flag setting area corresponding to the probability changing flag is “0”, the probability changing flag is off. Assume that the middle flag is on. In addition, when the value of the time reduction state data stored in the game control flag setting area corresponding to the time reduction flag is “0”, the time reduction flag is OFF, and when it is “1”, the time reduction flag is set. Assume that it is off. In this case, the time reduction flag may be set (turned on) when the probability changing flag is set (turned on). That is, the present invention is not limited to the above example as long as data is set so that three states of a probability variation state, a time shortening state, and a normal gaming state can be specified.

あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する2ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“01”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“10”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。そして、“00”のときには通常遊技状態であるとする。   Alternatively, common status data may be prepared for the probability changing flag and the hour / short flag, and either one of the probability changing flag and the hour / middle flag may be turned on and the other may be turned off. Specifically, 2-bit special game state data that is common to the probability changing flag and the short / medium flag is prepared, and when the value of the special game state data is “01”, It is assumed that the probability changing flag is off, and when it is “10”, the time reduction flag is off while the probability changing flag is on. When it is “00”, it is assumed that the game state is normal.

可変表示進行停止フラグは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったときに第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったときに第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。   The variable display progress stop flag indicates that the special symbol is variablely displayed in the special symbol game by the second variable display device 8B when the variable display result in the special symbol game by the first variable display device 8A becomes a big hit symbol. Or when the special symbol variable display is performed in the special symbol game by the first variable display device 8A when the variable display result in the special symbol game by the second variable display device 8B becomes a big hit symbol. , Set to the on state. On the other hand, when the variable display progress stop flag is on when the big hit gaming state ends, the variable display progress stop flag is cleared and turned off.

ここで、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bにより行われる特図ゲームについて説明する。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、第1特別可変入賞球装置13Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とする。   Here, the special game played by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B will be described. In the special game, when a predetermined time elapses after the variable symbol special display is started, the fixed symbol which is the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the first variable display device 8A, the specific gaming state (big hit) by opening and closing the first special variable winning ball device 13A Gaming state). In this embodiment, a special symbol indicating “3” or “7” is a jackpot symbol.

第1可変表示装置8Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置13Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。   In the big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed in the special figure game by the first variable display device 8A, the opening / closing plate of the first special variable winning ball device 13A is set for a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number. The game ball is opened in a period until (for example, 10) winning balls are generated, and the game ball that falls on the surface of the game board 6 is received while being opened, and then closed. The opening / closing cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number of times (for example, 16 times).

他方、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置13Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2可変表示装置8Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置13Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置13Bが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。   On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the second variable display device 8B, the big special gaming state is brought about by opening and closing the second special variable winning ball device 13B. In the big hit gaming state based on the fact that the big win symbol is stopped and displayed in the special figure game by the second variable display device 8B, the opening / closing plate of the second special variable winning ball device 13B has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number. The game ball is opened in a period until (for example, 10) winning balls are generated, and the game ball that falls on the surface of the game board 6 is received while being opened, and then closed. The opening / closing cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number of times (for example, 16 times). Alternatively, when the big hit symbol is stopped and displayed in the special game by the second variable display device 8B, a predetermined period (for example, 45 seconds) is different from when the big hit symbol is stopped and displayed in the special game by the first variable display device 8A. ) Or the second special variable winning ball apparatus 13B is opened in a period until a predetermined number (for example, 15) of winning balls are generated, and then the opening / closing cycle to be closed is repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 20 times). You may be able to do that.

このように、第1可変表示装置8Aと第2可変表示装置8Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことにもとづいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置8Aにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、および第2可変表示装置8Bにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1特別可変入賞球装置13Aおよび第2特別可変入賞球装置13Bにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。   As described above, in the first variable display device 8A and the second variable display device 8B, the special game is started on the basis that different starting conditions are satisfied. When the big win symbol is stopped and displayed as the final symbol on the first variable display device 8A, and when the big hit symbol is stopped and displayed as the final symbol on the second variable display device 8B, the first special variable winning ball device 13A and It is controlled to the big hit gaming state by the opening / closing operation in the second special variable winning ball apparatus 13B.

また、この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として特別表示結果(確変大当り図柄)が停止表示されたときは、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、最大で所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確率変動状態となる。この確率変動状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、確率変動状態では、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。   In this embodiment, the special symbol indicating “3” is the normal jackpot symbol, and the special symbol indicating “7” is the probability variation jackpot symbol. When a special display result (probability variation jackpot symbol) is stopped and displayed as a variable display result in a special figure game, a probability variation jackpot is reached. When a promising big hit is made, after the big hit gaming state based on the probable big hit is over, it continues as one of the special gaming states until a special game is executed up to a predetermined number of times (for example, 100 times). It becomes a probability variation state in which the probability variation control (probability variation control) is performed. In this probability variation state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared to the normal gaming state. Furthermore, in the probability variation state, the variable display time in the special game is controlled so as to be shorter than the normal game state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state.

ここで、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確率変動状態が終了する場合がある。この場合には、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了してからの特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、確率変動状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。   Here, in this embodiment, after the big hit gaming state based on the probability variation big hit is finished, even before the special figure game is executed a predetermined number of times, when the special figure game is started, a predetermined ratio is set. In some cases, the probability variation state ends. In this case, the time is continuously reduced as one of the special game states different from the probability fluctuation state until the number of executions of the special figure game after the big hit game state based on the probability change big hit reaches the predetermined number of times. This is a time reduction state in which control (short-time control) is performed. In the time shortening state where time-short control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is normal. It is controlled to be shorter than the gaming state.

他方、特図ゲームにおける可変表示結果として非特別表示結果(通常大当り図柄)が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。   On the other hand, when a non-special display result (ordinary big hit symbol) is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, it is usually a big hit. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variable display result in the special figure game becomes a big hit symbol and is controlled to the big hit gaming state is not improved.

また、確率変動状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置12Bにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、確率変動状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、確率変動状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。   In the probability variation state and the time reduction state, the variable display time in the normal symbol variable display (ordinary game) on the normal symbol display 10 is shorter than that in the normal game state, and is displayed in each normal game. The probability that the result is a winning symbol is improved. At this time, the tilting time of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 12B may be longer than that in the normal gaming state, and the number of tilts may be increased as compared with that in the normal gaming state. As described above, in the probability variation state and the time reduction state, the gaming state is advantageous to the player, which is different from the big hit gaming state. Here, in the time shortened state, the probability variation control is not performed, and the probability of being in the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, so the probability varying state is more advantageous for the player than the time shortening state.

また、例えば第1可変表示装置8Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第2可変表示装置8Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。   Further, for example, the first variable display device 8A variably displays 10 kinds of symbols indicating numbers "0" to "9" as special symbols, while the second variable display device 8B displays alphabets "A" to "J". The 10 types of symbols that indicate may be variably displayed as special symbols. Alternatively, each of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B may variably display a plurality of types of character symbols related to different motifs as special symbols.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作を説明する。図31および図32は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図31に示すように、出力ポート0は払出制御基板100に送信される賞球制御信号(CD0〜CD4)の出力ポートである。また、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの8ビットのデータ(CD0〜CD7)は出力ポート1から出力される。なお、図31および図32に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板31と払出制御基板100との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ660では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板100との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御用マイクロコンピュータ560における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。   Next, the operation of the game control microcomputer 560 will be described. FIGS. 31 and 32 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 31, the output port 0 is an output port for prize ball control signals (CD0 to CD4) transmitted to the payout control board 100. Further, 8-bit data (CD0 to CD7) of the effect control command transmitted to the effect control board 80 is output from the output port 1. Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” (for example, 1 is on) shown in FIGS. 31 and 32 may be used. In particular, for the connection confirmation signal, the main board 31 is used. When the signal line between the control board 100 and the payout control board 100 is disconnected or when the cable is disconnected (including no cable connection), the payout control microcomputer 660 always detects “OFF”. Is defined. Specifically, generally, when a disconnection or disconnection of a cable occurs, a high level is detected on the signal receiving side, so the high level on the signal line between the main board 31 and the payout control board 100 is used for game control. “Logic” is determined so that the output port of the microcomputer 560 is turned off. Therefore, if necessary, an output buffer circuit for logically inverting the signal is provided outside the output port on the main board 31.

また、出力ポート2から、大入賞口を開閉する第1特別可変入賞球装置13Aを開閉するためのソレノイド(第1大入賞口用ソレノイド)24a、大入賞口を開閉する第2特別可変入賞球装置13Bを開閉するためのソレノイド(第2大入賞口用ソレノイド)24b、および普通可変入賞球装置12Bを開閉するためのソレノイド(普通電動役物用ソレノイド)23に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板80に送信される演出制御コマンドについての演出制御INT信号(取込信号)も出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドの8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを演出制御手段に指令するための信号である。   In addition, a solenoid (first solenoid valve solenoid) 24a for opening and closing the first special variable winning ball apparatus 13A for opening and closing the grand prize opening from the output port 2, and a second special variable winning ball for opening and closing the big prize opening. Drive signals are output to a solenoid (second large prize opening solenoid) 24b for opening and closing the device 13B and a solenoid (normal electric accessory solenoid) 23 for opening and closing the normal variable winning ball device 12B. Further, an effect control INT signal (capture signal) for the effect control command transmitted to the effect control board 80 is also output. The effect control INT signal is a signal for instructing the effect control means to capture (receive) 8-bit data of the effect control command.

また、出力ポート3から始動記憶LED9に対する制御信号が出力される。そして、出力ポート4から普通図柄表示器10に対する制御信号、普通図柄始動記憶LED11に対する駆動信号、および状態表示灯25に対する駆動信号が出力される。そして、出力ポート5,6から、盤用外部端子板104に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。さらに、出力ポート7から第1可変表示装置8Aに対する駆動信号が出力され、出力ポート8から第2可変表示装置8Bに対する駆動信号が出力される。   Further, a control signal for the start memory LED 9 is output from the output port 3. Then, a control signal for the normal symbol display 10, a drive signal for the normal symbol start memory LED 11, and a drive signal for the status indicator lamp 25 are output from the output port 4. Then, various information output signals from the output ports 5 and 6 to the panel external terminal board 104, that is, output data of information related to control are output. Further, a drive signal for the first variable display device 8A is output from the output port 7, and a drive signal for the second variable display device 8B is output from the output port 8.

図33は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図33に示すように、入力ポート0のビット0〜4には、それぞれ、第1カウントスイッチ22a、第2カウントスイッチ22b、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ20a、および、第2始動口スイッチ20bの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1,2には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1,2には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号、電源基板910からのリセット信号が入力される。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of the input port in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 33, the first count switch 22a, the second count switch 22b, the gate switch 21, the first start port switch 20a, and the second start port switch are provided in bits 0 to 4 of the input port 0, respectively. The detection signal 20b is input. In addition, the power-off signal from the power supply board 910, the detection signal of the clear switch 921 from the power supply board 910, and the reset signal from the power supply board 910 are input to the bits 0, 1, and 2 of the input port 1, respectively. In addition, the power-off signal from the power supply board 910, the detection signal of the clear switch 921 from the power supply board 910, and the reset signal from the power supply board 910 are input to the bits 0, 1, and 2 of the input port 1, respectively.

次に遊技機の動作について説明する。図34および図35は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。電源基板910からのリセット信号の入力レベルがハイレベル(オフ状態)になると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. 34 and 35 show main processing executed by the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart. When the input level of the reset signal from the power supply board 910 becomes a high level (off state), the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. Thereafter, the main processing after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 560 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the game control microcomputer 560 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode of the maskable interrupt is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt is generated, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの初期化(内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定)を行なうとともに、内蔵デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化を行なう(ステップS4)。PIOの初期化とは、例えば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。CTCの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。   Next, the built-in device register is initialized (setting of input / output assignment of the built-in device) and the built-in devices CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) are initialized (step S4). . The initialization of PIO is, for example, setting an off state value to all bits of the output port. The initialization of the CTC is a timer mode setting or the like.

この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ560には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the game control microcomputer 560 used in this embodiment, the following three modes are prepared as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

割込モード0:割込要求を行なった内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)を遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行なう必要がある。   Interrupt mode 0: The built-in device that made the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the game control microcomputer 560. Therefore, the game control microcomputer 560 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the game control microcomputer 560 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.

割込モード1:割込が受付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。   Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).

割込モード2:遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。   Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the microcomputer 560 for game control and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is It is a mode that indicates a cover address. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は割込モード2に設定される。   Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 560 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ1に、初期化ウェイト回数指定値1をセットする(ステップS81)。また、ウェイトカウンタ2に、初期化ウェイト回数指定値2をセットする(ステップS82)。なお、ウェイトカウンタ1,2として、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する汎用のレジスタ(HLレジスタやBCレジスタ)が用いられる。そして、ウェイトカウンタ2の値が0になるまでウェイトカウンタ2の値を1ずつ減算する(ステップS83,ステップS84)。ウェイトカウンタ2の値が0になったらウェイトカウンタ1の値を1減算し(ステップS85)、ウェイトカウンタ1の値が0になっていなければ(ステップS86)、ステップS82に戻る。   Next, the game control microcomputer 560 executes software delay processing for delaying the start timing of the game device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software. Specifically, first, the initialization wait number specification value 1 is set in the wait counter 1 (step S81). Also, the initialization wait number specification value 2 is set in the wait counter 2 (step S82). Note that general-purpose registers (HL register and BC register) built in the game control microcomputer 560 are used as the wait counters 1 and 2. Then, the value of the wait counter 2 is decremented by 1 until the value of the wait counter 2 becomes 0 (steps S83 and S84). When the value of the weight counter 2 becomes 0, the value of the weight counter 1 is decremented by 1 (step S85). When the value of the weight counter 1 is not 0 (step S86), the process returns to step S82.

ステップS86でウェイトカウンタ1の値が0になっていれば(ステップS86;YES)、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS87)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS87の処理によってすなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、電源断信号がオフ状態になっている場合には、ステップS5に移行する。   If the value of the wait counter 1 is 0 in step S86 (step S86; YES), it is confirmed whether or not the power-off signal is in an off state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S87). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches the specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S87 (high level). The game control microcomputer 560 can confirm that the power supply voltage is stable. If the power-off signal is off, the process proceeds to step S5.

以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、[(初期化ウェイト回数指定値1)×(初期化ウェイト回数指定値2)×(ステップS83,ステップS84の処理時間)]だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値1,2の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値1,2の値は、ROM54に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。   By the software delay processing as described above, the software delay processing is executed approximately [(initialization wait number specification value 1) × (initialization wait number specification value 2) × (processing time of step S83, step S84)]]. Compared with the case where it does not, the start timing of a game control process can be delayed. In other words, the initialization weight count designation values 1 and 2 are determined so that the start timing of the game control process can be delayed by a desired time. Note that the values of the initialization wait times designation values 1 and 2 are set in the ROM 54. The software delay processing described here is an example, and the software delay processing may be realized by other methods.

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)として、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) as a built-in device (built-in peripheral circuit). Two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG 2 and 3 and two timer outputs ZC / TO 0 and 1 are provided.

ステップS87で電源断信号がオフ状態であれば(ステップS87;YES)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出起動指令(払出起動コマンド)を払出制御基板100に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後(ステップS5)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。   If the power-off signal is off in step S87 (step S87; YES), the game control microcomputer 560 executes a payout start command transmission process for transmitting a payout start command (payout start command) to the payout control board 100. After that (step S5), the RAM 55 is set to an accessible state (step S6).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態である場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921を押下しながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   Then, the game control microcomputer 560 checks the output state of the clear signal from the clear switch 921 input via the input port 1 only once (step S7). When ON is detected in the confirmation, the game control microcomputer 560 executes a normal initialization process (steps S10 to S15). When the clear signal from the clear switch 921 is in an on state (when pressed), a low level clear switch signal is output. Note that in the input port 1, the clear switch signal is in the high level. Further, for example, the game store clerk can easily execute the initialization process by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 while pressing the clear switch 921 (for example, turning on the power switch 914). That is, RAM clear or the like can be performed.

クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。   If the clear signal from the clear switch 921 is not in the on state, data protection processing (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such protection processing has been performed, the game control microcomputer 560 determines that there is a backup. When it is confirmed that such a protection process is not performed, the game control microcomputer 560 executes an initialization process.

保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。   Whether or not the protection process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process described later according to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, It is confirmed by whether or not 2). Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the data protection process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is a backup.

バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。   If it is determined that there is a backup, the game control microcomputer 560 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜ステップS15の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process executed at the time of power-on that is not when the power supply is recovered from the stop of the power supply (the processes of steps S10 to S15) Execute.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびステップS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。   If the check result is normal, the game control microcomputer 560 returns a game for returning the internal state of the game control microcomputer 560 and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped. State recovery processing is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンドが送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and indicates that the power supply has been restored to the effect control board 80 according to the contents. The recovery command shown is controlled to be transmitted (step S94). Then, the process proceeds to step S14.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 560 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびステップS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   Depending on the control state such as a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551にしたがって処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the game control microcomputer 560 executes random number circuit setting processing for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S14). In this case, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the random R value. Next, the game control microcomputer 560 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). . That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜ステップS15)が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(ステップS17)を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、第1可変表示装置8A,第2可変表示装置8B,普通図柄表示器10に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the display random number update process (step S17). The game control microcomputer 560 disables the interrupt when the display random number update process is executed (step S16), and sets the interrupt enable state when the display random number update process ends (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the first variable display device 8A, the second variable display device 8B, and the normal symbol display 10, and the display random number update process is a display random number. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid this. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチ921をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   As described above, a game clerk or the like can easily perform initial initialization by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while the clear switch 921 is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されたとき、および、電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を以下に説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されDC+24V電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、VCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路920は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板31,払出制御基板100,および音声枠ランプ基板70に入力される。また、リセット信号は、音声枠ランプ基板70を介して演出制御基板80に入力する。そして、主基板31に搭載されているCPU112,払出制御基板100に搭載されている払出制御用CPU659,および演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU118aに入力される。   Next, the operation of the microcomputer when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when the power supply is stopped will be described below. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the voltage of the DC + 24V power supply exceeds a predetermined value, the power-off signal is turned off. Further, when the value of VCC exceeds a predetermined value, the reset signal becomes high level. As described above, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to high level after turning off the power-off signal. The reset signal is input to the main board 31, the payout control board 100, and the voice frame lamp board 70. The reset signal is input to the effect control board 80 via the audio frame lamp board 70. Then, it is input to the CPU 112 mounted on the main board 31, the payout control CPU 659 mounted on the payout control board 100, and the effect control CPU 118 a mounted on the effect control board 80.

主基板31に入力されたリセット信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力すると(入力レベルがハイレベルになると)、遊技制御用マイクロコンピュータ560が動作可能状態(マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること)になるが、動作可能状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、セキュリティチェックプログラムにもとづいて、ROMの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行なう。   When the reset signal input to the main board 31 is input to the game control microcomputer 560 (when the input level becomes high), the game control microcomputer 560 is operable (the microcomputer is reset and the program is executed). However, when it becomes operable, the game control microcomputer 560 first performs a security check process for confirming whether the contents of the ROM are valid based on the security check program. Execute. When the security check process ends, a software delay process is executed. Thereafter, a payout activation command transmission process is executed, and after a check process of the output state of the clear signal from the clear switch 921 is performed, the game control process is started. If the clear signal from the clear switch 921 indicates an on state, RAM clear processing or the like is performed.

払出制御用CPU659は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部を実行する。その後、主基板31から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、クリアスイッチ921からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ921からのクリア信号がオン状態を示していたら、RAMクリア処理等を行なう。   The payout control CPU 659 becomes operable when the reset signal becomes high level. When in an operable state, first, a part of the initial setting process is executed. Thereafter, it waits for a payout start command to be transmitted from the main board 31, and when it receives a payout start command, it performs a check process of the output state of the clear signal from the clear switch 921, and then starts the game control process. . If the clear signal from the clear switch 921 indicates an on state, RAM clear processing or the like is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なう直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用CPU659は、払出起動コマンドを確認したらクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なう。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用CPU659は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。   The game control microcomputer 560 transmits a payout start command immediately before checking the state of the output signal from the clear switch 921, and the payout control CPU 659 confirms the payout start command and outputs an output signal from the clear switch 921. The state check process is performed. Further, when the game control microcomputer 560 starts the payout activation command transmission process by executing the security check process and the software delay process, the payout control CPU 659 waits for the payout start command to be transmitted. It has become.

よって、例えば、払出制御用CPU659はクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、遊技制御用マイクロコンピュータ560がクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ560はクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、払出制御用CPU659がクリアスイッチ921からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの双方における各記憶手段の内容を確実に初期化できる。   Thus, for example, the game control microcomputer 560 checks the state of the output signal from the clear switch 921 even though the payout control CPU 659 checks the state of the output signal from the clear switch 921. It is prevented that the situation of not occurring. On the other hand, the game control microcomputer 560 checks the state of the output signal from the clear switch 921, but the payout control CPU 659 does not check the state of the output signal from the clear switch 921. This situation is prevented from occurring. That is, the contents of each storage means in both the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be reliably initialized based on the operation of the operation means.

パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止すると、DC+24V電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路920は、DC+24V電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する(ローレベルにする)。電源断信号は、主基板31、払出制御基板100、および、演出制御基板80に入力されている。主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理(電源断時制御処理ともいう。)を実行する。そして、電源監視回路920は、VCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560、払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ660、および、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560、払出制御用CPU659、および、演出制御用マイクロコンピュータ118は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路920は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the voltage of the DC + 24V power supply gradually decreases. However, when the voltage of the DC + 24V power supply falls below a predetermined value, the power supply monitoring circuit 920 outputs a power-off signal (low level). ). The power-off signal is input to the main board 31, the payout control board 100, and the effect control board 80. The game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 100, and the effect control microcomputer 118 mounted on the effect control board 80 are: In response to the output of the power-off signal, a power supply stop process (also referred to as a power-off control process) is executed. Then, the power monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when VCC falls below a predetermined value. The game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the payout control microcomputer 660 mounted on the payout control board 100, and the effect control microcomputer 118 mounted on the effect control board 80 are: The system is reset in response to the reset signal becoming low level. In other words, the game control microcomputer 560, the payout control CPU 659, and the effect control microcomputer 118 are not operated. The power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when a predetermined time elapses from the time when the power supply cutoff signal is output when the power supply voltage decreases.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS15)を説明する。図36は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、まず、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(ステップS151)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報を、あらかじめRAM55の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行い、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて確変判定を行うようにしてもよい。   Next, the random number circuit setting process (step S15) in the main process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing random number circuit setting processing. In the random number circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, A random number circuit to be used when executing the timer interrupt process including the control process is set (step S151). For example, the game control microcomputer 560 stores, in a predetermined storage area of the RAM 55, specification information for specifying the random number circuit 503 used when executing a timer interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer). I remember it. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b according to the designation information stored in the predetermined storage area of the RAM 55, and uses the selected random number circuit when executing the timer interrupt process. Set as a random number circuit. Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the game control microcomputer may perform a jackpot determination based on a random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform a probability change determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. .

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることで、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込まないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the random number circuit 503 used in step S151 is set, the game control microcomputer 560 stops the operation of the counter 521 and the clock signal output circuit 524, for example, so that the counter of the random number circuit that is set not to be used is used. 521 prevents the count value C from being updated. Further, for example, the game control microcomputer 560 updates the count value C of the counter 521 of the random number circuit that is set not to be used, but the game control microcomputer 560 does not output the output control signal SC. The random number value storage circuit 531 may be controlled so as not to read the random number. Further, for example, the game control microcomputer 560 prevents the random value fetch data “01h” from being written into the random value fetch register 539 of the random number circuit that is set not to be used. Control may be performed so that the latch signal SL is not output to the random value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503を設定するようにすることによって、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting the random number circuit 503 to be used, by setting only the random number circuit 503 to be used, it is possible to appropriately set the range of the random number value to be generated. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced. For example, when a big hit determination is performed using a determination table including a distant value (for example, “1” and “100”) as a big hit determination value, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (eg, 1/100). As a result, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS152)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and generates random number maximum value setting data for designating a random number maximum value preset by the user as a random number maximum value setting register 535. (Step S152). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value designating the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. Further, when the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value for designating the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、この実施の形態では、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。   In this embodiment, when “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. In the case where it is lost, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.

上記のように、ステップS152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in step S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during execution of the timer interrupt process is generated. Can be prevented, and the processing load on the random number circuit 503 and the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、CPU56は、ステップS152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS153)。   Further, the CPU 56 checks whether the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in step S152 is not less than a predetermined lower limit value. If the random number maximum value is not more than the lower limit value, the random number maximum value setting register The random number maximum value resetting process for resetting the random number maximum value set in 535 is executed (step S153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS154)。   Further, the CPU 56 executes a process according to the initial value change module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes an initial value change process for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 (step). S154).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing according to the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data in the random number update method selection register 540 (step S155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. In this embodiment, the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” in the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS156)。そのようにすることによって、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets the cycle setting data (the reference clock signal by how many minutes) that specifies the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user. The data for setting whether to circulate) is written in the period setting register 537 (step S156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS157)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S157). For example, the game control microcomputer 560 sets in advance a setting value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521. And stored in a predetermined area of the RAM 55. Whether or not the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set up. In this embodiment, when the CPU 56 determines in step S157 that the initial value input to the counter 521 is to be updated, the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). An initial value update flag indicating that the initial value is updated is set.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS158)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値を、予めユーザによって設定されRAM55の所定領域に記憶している。そして、CPU56は、RAM55の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。そして、CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S158). For example, the game control microcomputer 560 sets a preset value indicating whether or not to change the permutation of count values output by the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value. Is stored in a predetermined area of the RAM 55. Then, the CPU 56 changes the permutation of count values output by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 in accordance with a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Set whether or not. In this embodiment, if the CPU 56 determines in step S158 that the permutation of count values output by the counter 521 is to be changed, the CPU 56 changes the permutation of count values when the count value is updated to a predetermined final value. The indicated count value permutation change flag is set. In this embodiment, the case where the count value permutation change flag is set in step S158 according to a predetermined set value will be described. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the fact that the count value permutation change flag is set in the count value permutation changing process described later.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS159)。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 541 (step S159). By doing so, the game control microcomputer 560 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS153)を説明する。図37は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。   Next, the random number maximum value resetting process (step S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (step S153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. When the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt process is executed, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値以下であるか否かを判定する(ステップS153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であるか否かを判定する。   The game control microcomputer 560 determines whether or not the read random number maximum value is equal to or less than a predetermined lower limit value (step S153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”. It is determined whether or not the random number maximum value read from is less than or equal to the lower limit value “256”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is from “256” to “65535”. It is determined whether or not the maximum random number read from the register 535 is equal to or lower than the lower limit “256”.

読み込んだ乱数最大値が下限値以下である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。   When the read random number maximum value is less than or equal to the lower limit value, the game control microcomputer 560 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (step S153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the CPU 56 determines that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is equal to or less than the lower limit “256”, the CPU 56 determines the random number maximum value setting register 535. The random number maximum value set in is reset to a predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if it is determined that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is equal to or less than the lower limit “256”, the CPU 56 sets the random number maximum value. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下となっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is less than or equal to the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal for the game machine. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS154)を説明する。図38は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (step S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value changing method setting data is “01h” (step S154a), thereby specifying the initial value changing method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS154b)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とを予め対応付けて記憶している。そして、ステップS154bにおいて、CPU56は、予め記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、CPU56は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS154c)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (step S154b). For example, the game control microcomputer 560 associates, in a predetermined storage area of the RAM 55, the ID number of the game control microcomputer 560 with a calculation value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In step S154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. Further, for example, in step S154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”). When the initial value input to the counter 521 is changed, the CPU 56 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (step S154c).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」のまま変更しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the game control microcomputer 560 changes the initial value input to the counter 521 in step S154b, the game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and based on the ID number. It is determined whether or not the set value is greater than or equal to the random number maximum value. When it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the game control microcomputer 560 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, the initial value is “0”). Do not change). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

ステップS154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS155に移行する。   If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to step S155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図39は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 39 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図39に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図39に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図39(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 39, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from a low level to a high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 39). A reference clock signal CLK (see FIG. 39A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図39(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generating clock signal SI1 (see FIG. 39B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the high level to the low level at timings T21, T22,. To output a random number generating clock signal SI1.

なお、図39に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   In the example shown in FIG. 39, for the sake of easy understanding, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK by two to generate the random number generating clock signal SI1. However, in the actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in a range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 256”. The reference clock signal CLK is divided by a division ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SI1. The random number generating clock signal SI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . The counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation change circuit 523 every time the rising edge of the random number generation clock signal SI1 supplied from the selector 528 is input.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図39(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 (see FIG. 39C) by inverting the signal level of the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 lowers the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SI2 is output. Further, the inverted clock signal SI <b> 2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図39(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図39(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 39D) is input to the latch circuit generation circuit 533, the random number value read signal output circuit 526 generates a disturbance. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random number read signal input from the random number read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. A latch signal SL (see FIG. 39E) is output in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 supplied from 532.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13... And outputs the latch signal SL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、遊技制御処理について説明する。図40は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜ステップS19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS21)。   Next, the game control process will be described. FIG. 40 is a flowchart for explaining a timer interrupt processing program. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of an interrupt. In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) ( Step S21).

次いで、スイッチ中継基板95を介して、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ20a、第2始動口スイッチ20b、第1カウントスイッチ22a、および第2カウントスイッチ22b等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(ステップS22)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を1加算する。   Next, detection signals of switches such as the gate switch 21, the first start port switch 20a, the second start port switch 20b, the first count switch 22a, and the second count switch 22b are input via the switch relay board 95, These state determinations are performed (step S22). Specifically, if the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is ON, the value of a switch timer provided for each switch is incremented by one.

ステップS22aにおいては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、第1可変表示装置8A、第2可変表示装置8Bおよび普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号や、始動記憶LED9および普通図柄始動記憶LED11の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。また、後述する特別図柄表示制御処理(ステップS33)、普通図柄表示制御処理(ステップS34)、および状態表示灯表示処理(ステップS34a)でセットされた信号を出力する処理も行われる。   In step S22a, a display control process is performed. In the display control process, the drive signals for controlling the display states of the first variable display device 8A, the second variable display device 8B, and the normal symbol display device 10, and the lighting states of the start memory LED 9 and the normal symbol start memory LED 11 are controlled. A process for outputting a drive signal for the purpose is performed. Further, a process of outputting a signal set in a special symbol display control process (step S33), a normal symbol display control process (step S34), and a status indicator display process (step S34a) described later is also performed.

ステップS22bにおいては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、第1特別可変入賞球装置13Aが開放していないにもかかわらず、第1特別可変入賞球装置13A内に設けられている第1カウントスイッチ22aがオン状態にセットされているとき、および、第2特別可変入賞球装置13Bが開放していないにもかかわらず、第2特別可変入賞球装置13B内に設けられている第2カウントスイッチ22bがオン状態にセットされているとき、に異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。   In step S22b, an abnormal winning notification process is performed. In the abnormal winning notification process, the first count switch 22a provided in the first special variable winning ball device 13A is set to the ON state even though the first special variable winning ball device 13A is not opened. The second count switch 22b provided in the second special variable winning ball device 13B is set to the on state even when the second special variable winning ball device 13B is not open. At this time, processing for setting an abnormal winning notification command for notifying that an abnormal winning is made is performed.

ステップS23においては、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか(ステップS157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する初期値更新処理が行われる。また、ステップS24においては、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示用乱数更新処理を行なう。   In step S23, it is confirmed whether the initial value is set to be updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see step S157), and the counter 521 of the random number circuit 503 is checked. An initial value update process is performed to update the initial value input to. In step S24, display random number update processing for updating the count value of the counter for generating the display random number is performed.

初期値更新処理および表示用乱数更新処理を行うと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS25)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the initial value update process and the display random number update process are performed, the game control microcomputer 560 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of count values output from the counter 521 of the random number circuit 503. Is performed (step S25). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in step S158 of the random number circuit setting process. Then, the game control microcomputer 560 executes the count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通入賞球装置12Aや普通可変入賞球装置12Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数値記憶回路531等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留メモリ570に記憶させる処理などを実行する。   Next, when the game control microcomputer 560 detects the winning of the game ball to the normal winning ball device 12A or the normal variable winning ball device 12B, the numerical data indicating the value of the big hit determination random number is stored in the random value storage circuit. A process of extracting from 531 and the like and storing it in the special figure holding memory 570 together with the start winning opening data is executed.

ステップS26aにおいて、第1特別図柄プロセス処理が行なわれる。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。第1可変表示装置8Aの可変表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定(大当り判定)は、この第1特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにRAM55の記憶バッファにラッチしている乱数値記憶回路531からのカウント値(乱数値)を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。第1特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この第1特別図柄プロセス処理においては、第3可変表示装置8Cの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。また、本実施の形態における第1特別図柄プロセス処理においては、払出制御用マイクロコンピュータ660から遊技機エラー状態信号が入力されたときに、エラー発生により払出禁止状態である旨を示す払出禁止コマンドをセットする処理が行なわれる。   In step S26a, a first special symbol process is performed. In the first special symbol process, a process is selected and executed in accordance with the value of the first special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Whether or not the display result of the variable display of the first variable display device 8A is a combination of jackpot symbols is determined in this first special symbol process. In the big hit determination, when the count value (random number value) is read from the random value storage circuit 531 latched in the storage buffer of the RAM 55 as described above, and this count value matches a predetermined big hit determination value. Then, it is determined that it is a big hit. The value of the first special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. In the first special symbol process, data for transmitting effect control commands for instructing execution of various effects, such as controlling the display state of the third variable display device 8C, is set. In the first special symbol process in the present embodiment, when a gaming machine error state signal is input from the payout control microcomputer 660, a payout prohibition command indicating that the payout is prohibited due to the occurrence of an error is issued. The setting process is performed.

ステップS26bにおいて、第2特別図柄プロセス処理が行なわれる。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。第2可変表示装置8Bの可変表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定(大当り判定)は、この第2特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにRAM55の記憶バッファにラッチしている乱数値記憶回路531からのカウント値(乱数値)を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。第2特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この第2特別図柄プロセス処理においては、第4可変表示装置8Dの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。   In step S26b, the second special symbol process is performed. In the second special symbol process, a process for selecting and executing the corresponding process is performed according to the value of the second special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Whether or not the display result of the variable display of the second variable display device 8B is a combination of jackpot symbols is determined in the second special symbol process. In the big hit determination, when the count value (random number value) is read from the random value storage circuit 531 latched in the storage buffer of the RAM 55 as described above, and this count value matches a predetermined big hit determination value. Then, it is determined that it is a big hit. The value of the second special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. In the second special symbol process, data for transmitting effect control commands for instructing execution of various effects, such as controlling the display state of the fourth variable display device 8D, is set.

ステップS27においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。   In step S27, normal symbol process processing is performed. In the normal symbol process, a process for selecting and executing the corresponding process is performed according to the value of the normal symbol process flag for controlling lighting of the normal symbol display 10 in a predetermined manner. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

ステップS28においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、ステップS26a、ステップS26b等でセットされた演出制御コマンドを含む各種コマンド(払出禁止コマンドを含む)を演出制御用マイクロコンピュータ118に出力する処理が行なわれる。例えば、演出図柄コマンド制御処理では、飾り図柄の可変表示パターンを指定する可変表示パターンコマンド等の図柄の可変表示を指示する演出制御コマンドが出力される他、所定期間(例えば、60秒)に亘り特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されないときに、デモンストレーション表示(以下、デモ表示と略称する場合もある)を実行することを指示する演出制御コマンド(以下、デモ表示コマンドという)も出力される。   In step S28, effect symbol command control processing is performed. In the effect symbol command control process, a process of outputting various commands (including a payout prohibition command) including the effect control commands set in step S26a, step S26b, etc. to the effect control microcomputer 118 is performed. For example, in the effect symbol command control process, an effect control command for instructing variable display of a symbol such as a variable display pattern command for designating a variable display pattern of a decorative symbol is output, and over a predetermined period (for example, 60 seconds). An effect control command (hereinafter referred to as a “demo display command”) instructing execution of a demonstration display (hereinafter sometimes abbreviated as a “demo display”) is also output when the variable display of special symbols and decorative symbols is not executed. .

ステップS30においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、パチンコ遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(大当り中と確率変動中に出力され続ける信号)、確率変動図柄による大当り遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、大当り遊技状態終了後の時間短縮状態中である旨を報知する時間短縮情報、第1始動口スイッチ20aをオン状態にした打球の数を報知する第1始動口情報、第2始動口スイッチ20bをオン状態にした打球の数を報知する第2始動口情報、第1可変表示装置8Aの変動動作回数を報知する第1図柄確定回数1情報、第2可変表示装置8Bの変動動作回数を報知する第2図柄確定回数1情報、普通図柄表示器10の変動動作回数を報知する図柄確定回数2情報、および普通可変入賞球装置12Bの開閉回数を報知する役物回数2情報等)を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。   In step S30, an information output process is performed. In the information output process, game information necessary for business management of the pachinko gaming machine 1 (for example, one jackpot information for informing that the jackpot gaming state is in effect, a jackpot gaming state with a probability variation pattern, and in the jackpot gaming state and 2 jackpot information that informs that the probability change due to jackpot is in progress (a signal that is continuously output during the jackpot and the probability variation), and the probability variation information that reports that the probability change after the jackpot gaming state ends by the probability variation symbol , Time shortening information for notifying that the time shortening state after the big hit gaming state is ended, first starting port information for notifying the number of hit balls in which the first starting port switch 20a is turned on, and the second starting port switch 20b The second starting port information for notifying the number of hit balls that have been turned on, the first symbol determination number 1 information for notifying the number of fluctuation operations of the first variable display device 8A, the second variable display device 8 The second symbol fixed number of times 1 information for notifying the number of variable movements, the symbol fixed number of times 2 information for notifying the number of variable movements of the normal symbol display 10, and the number of bonuses for notifying the number of times of opening and closing the normal variable winning ball apparatus 12B Information etc.) is output to the hall management computer installed in the game hall.

ステップS31においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号にもとづいて、賞球数の設定等が行なわれる。例えば、入賞検出に応じて払出制御基板100に賞球個数を示す賞球制御信号が出力される。払出制御基板100に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球制御信号の受信に応じて玉払出装置154を駆動する。   In step S31, a prize ball process is performed. In the winning ball process, the number of winning balls is set based on a detection signal from a switch for detecting a winning at each winning opening. For example, a prize ball control signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 100 in response to winning detection. The payout control microcomputer mounted on the payout control board 100 drives the ball payout device 154 in response to receiving a prize ball control signal indicating the number of prize balls.

ステップS31aにおいては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、第1特別可変入賞球装置13A、第2特別可変入賞球装置13B、作動中の設定、普通可変入賞球装置12B作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。   In step S31a, a test terminal process is performed. In the test terminal processing, the setting during special symbol change, per special symbol, the first special variable winning ball device 13A, the second special variable winning ball device 13B, the setting during operation, the setting during operation of the normal variable winning ball device 12B, Processing for outputting each signal such as setting of the probability variation state and setting during normal symbol variation is executed.

ステップS31bにおいては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号にもとづき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。出力処理では、例えば、普通可変入賞球装置12Bにおける可動翼片の傾動制御や第1特別可変入賞球装置13Aおよび第2特別可変入賞球装置13Bにおける開閉板の開閉制御等を行う。   In step S31b, an output process is performed. In the output process, an output process for outputting a drive signal for driving the corresponding solenoid when a predetermined condition is satisfied is performed. Based on the drive signal output in the output process, the solenoid is driven, and the corresponding device is controlled to an open state or a closed state. In the output process, for example, tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 12B, opening / closing control of the opening / closing plate in the first special variable winning ball apparatus 13A and the second special variable winning ball apparatus 13B, and the like are performed.

ステップS32においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、始動記憶LED9および普通図柄始動記憶LED11の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。   In step S32, a storage process is performed. In the storage process, a process of setting a drive signal for controlling the lighting state of the start memory LED 9 and the normal symbol start memory LED 11 is performed.

ステップS33においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。ステップS34においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。   In step S33, a special symbol display control process is performed. In the special symbol display control process, a process of setting a drive signal for controlling the display state of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B is performed. In step S34, a normal symbol display control process is performed. In the normal symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the normal symbol display 10 is performed.

ステップS34aにおいては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、発光部材としてのLEDにより構成される状態表示灯25を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯25の点滅設定、および、状態表示灯25の点滅速度等を設定する処理が行なわれ、状態表示灯25を視認することにより遊技状態を把握できる。ステップS35においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。   In step S34a, a status indicator display process is performed. In the status display lamp display process, a status display lamp display process for controlling the status display lamp 25 constituted by LEDs as light emitting members is performed. In the state display lamp display process in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state or the variation time reduction state, the state display lamp timer is updated, the blinking setting of the state display lamp 25, and the state display lamp 25 are performed. A process for setting the flashing speed of the game is performed, and the game state can be grasped by visually checking the state display lamp 25. In step S35, processing for setting the interrupt permitted state is performed. As a result, the interrupt is not enabled until all timer interrupt processing is executed, so no other interrupts or next timer interrupts are generated, and all timer interrupt processing is in progress. Each process can be reliably completed.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップS1〜ステップS34aの処理が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed. Moreover, the process of step S1-step S34a is equivalent to the game control process which controls progress of a game.

図41および図42は、ステップS21の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態(遊技状態データ)を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   41 and 42 are flowcharts illustrating an example of the power-off process in step S21. In the power-off process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) (step S450). If not on, the value of the backup monitoring timer formed in the RAM 55 is cleared to 0 (step S451). If it is on, the value of the backup monitoring timer is incremented by 1 (step S452). If the value of the backup monitoring timer matches the determination value (for example, 2) (step S453), the power supply stop processing after step S454, that is, the preparation processing for power supply stop is executed. That is, the state shifts from the state in which the progress of the game is controlled to the state in which the power supply stop process (power-off control process) for saving the game state (game state data) is executed. Note that “formed in the RAM” means an area in the RAM.

バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。   By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even when the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.

電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パリティデータを作成する(ステップS454〜ステップS463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。   In the power supply stop process, the game control microcomputer 560 creates parity data (steps S454 to S463). That is, first, clear data (00) is set in the checksum data area (step S454), and the checksum calculation start address corresponding to the start address of the RAM area in which the contents are to be stored even when power supply is stopped is set in the pointer. (Step S455). Further, the number of checksum calculations corresponding to the final address of the RAM area where the contents are to be stored even when the power supply is stopped is set (step S456).

次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜ステップS460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。   Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the value of the pointer is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processing from step S457 to step S460 is repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).

チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。   When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S462). Then, the inverted data is stored in the checksum data area (step S463). This data becomes parity data to be checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S471). Thereafter, the built-in RAM 55 cannot be accessed.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the port clear setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S472). In the port clear setting table, the number of processes (the number of output ports to be cleared) is set to the head address, and then the output port address and output value data (clear data: the value of the off state of each bit of the output port) However, the output ports for the number of processes are sequentially set.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば(ステップS480)、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。   The game control microcomputer 560 loads data at the address pointed to by the pointer (that is, the number of processes) (step S473). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S474), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, the address of the output port) is loaded (step S475). Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S476), and the data of the address pointed to by the pointer (that is, output value data) is loaded (step S477). Then, the output value data is output to the output port (step S478). Thereafter, the number of processes is reduced by 1 (step S479), and if the number of processes is not 0, the process returns to step S474. If the number of processes is 0 (step S480), that is, if all output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481), and the loop process is started.

ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する(ステップS482)。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス(ステップS1のアドレス)を設定してリターン命令を実行し(ステップS483)、RETI(Return from interrupt)によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御(自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念)する状態に戻る。   In the loop processing, it is monitored whether or not the power-off signal is turned off (step S482). When the power-off signal is turned off, a return address is set as the return address and the return instruction is executed (step S483). The process ends and the process returns to the main process. Specifically, a state in which a gaming device provided in the gaming machine is controlled (a concept including both controlling by itself and sending a command signal to cause another microcomputer to control). Return.

また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する(ステップS484)。リセット信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560によりリセット信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセット状態となる(システムリセットされる)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動の状態である動作停止状態に戻される。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ560の駆動電圧(例えば4V)よりも高い+4.5Vに設定されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。   Further, in the loop processing, it is monitored whether or not the reset signal is turned on at a low level (step S484). When the reset signal is turned on, that is, when the game control microcomputer 560 confirms that the reset signal is turned on, the game control microcomputer 560 enters the system reset state (system Reset). That is, the game control microcomputer 560 is returned to the operation stop state which is the start state. As described above, the voltage level of the detection voltage for turning on the reset signal in the present embodiment is set to +4.5 V, which is higher than the drive voltage (for example, 4 V) of the game control microcomputer 560. Thereby, the game control microcomputer 560 is actively stopped even when a voltage higher than the drive voltage is still supplied.

以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜ステップS481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(バックアップあり指定値およびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。   When the power supply is stopped by the above process, the power supply stop process in steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop process has been executed (specified value with backup and checksum) ) Is stored in the backup RAM, RAM access is disabled, the output port is cleared, and timer interrupt for executing the game control process is disabled.

この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS452〜ステップS479の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、上述したステップS91〜ステップS94の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御用マイクロコンピュータ560による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜ステップS12の初期化処理が実行される。   In this embodiment, the RAM 55 is backed up by a backup power source (the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped). In this example, the checksum based on the contents of the RAM 55 when the power-off signal is output is stored in the backup area of the RAM 55 together with the value of the backup monitoring timer by the processing in steps S452 to S479. After the power supply to the gaming machine is stopped, the game control microcomputer 560 performs the data stored in the RAM 55 (the game control microcomputer immediately before the power supply is stopped) by the processing in steps S91 to S94 described above. In accordance with data indicating a gaming state that is a control state according to 560 (including a process flag state, a big hit flag state, a probability variation flag state, an output port output state, etc.), the power supply is stopped for the gaming state. You can return to the previous state. Note that if the power supply stop period exceeds the predetermined period, the value of the backup monitoring timer and the checksum should be different from the regular value. In this case, the initialization process of steps S10 to S12 is executed. Is done.

以上のように、電力供給停止時処理(電力の供給停止のための準備処理)によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にRAM55の一部の領域に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。   As described above, the data for returning the gaming state to the state immediately before the power supply is stopped is reliably stored in a part of the RAM 55 by the power supply stop process (preparation process for power supply stop). Is done. Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, the gaming state can be returned to the state immediately before the power supply is stopped.

また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップS1に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS91〜ステップS94の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板100からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。   If the power-off signal is turned off, the process returns to step S1. In that case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the game state recovery process of steps S91 to S94 is executed. Therefore, when the power-off signal from the payout control board 100 is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued.

なお、払出制御基板100に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップS92およびステップS12の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップS31の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板100への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時に出力される(オン状態になる)ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。   The connection confirmation signal transmitted to the payout control board 100 is set to the off state by the process of clearing the output port. Further, in the setting of the work area in step S92 and step S12, the content of the output port buffer corresponding to the connection confirmation signal is set to a value corresponding to the ON state of the connection confirmation signal. When the prize ball processing in step S31 is executed, the contents of the output port buffer are output to the output port, so that the connection confirmation signal to the payout control board 100 is turned on. Therefore, the connection confirmation signal is output (turned on) when the main board 31 rises. Note that a connection confirmation signal is also output when the power supply is recovered from an instantaneous power interruption or the like.

次に、タイマ割込処理における初期値更新処理(ステップS22)について説明する。図43は、初期値更新処理を示すフローチャートである。初期値更新処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS157参照)を確認する。   Next, the initial value update process (step S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the initial value update process. In the initial value update process, the game control microcomputer 560 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the game control microcomputer 560 checks whether or not the initial value update flag is set (step S221). That is, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see step S157). .

初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. To do. If the initial value update flag is set, the game control microcomputer 560 checks whether the initial value change flag is set (step S222). That is, the game control microcomputer 560 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, the initial value is currently changed based on the value based on the ID number of the game control microcomputer 560), the game control microcomputer 560 inputs the initial value to the counter 521. The value is returned to the original value (for example, “1”) from the value based on the ID number of the game control microcomputer 560 (step S223). Then, the game control microcomputer 560 resets the initial value change flag (step S224), and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the game control microcomputer 560 uses the initial value input to the counter 521 as the ID number of the game control microcomputer 560. The value is changed to the original value (step S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the game control microcomputer 560 sets an initial value change flag (step S226), and ends the initial value update process.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、ステップS225において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in step S225, the game control microcomputer 560 uses the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a). An initial value input to the counter 521 may be obtained by adding the ID number as a predetermined value. Then, the game control microcomputer 560 may use the random number read from the other one (for example, the 16-bit random number circuit 503b) as the random number for determining the big hit.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the game control microcomputer 560 updates the initial value input to the counter 521 in step S225, the game control microcomputer 560 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and based on the ID number. It is determined whether or not the set value is greater than or equal to the random number maximum value. When it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the game control microcomputer 560 does not update the initial value input to the counter 521 with the predetermined value (for example, the predetermined value “ 0 ”is not updated). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま初期値更新処理を終了し、ステップS23に移行する。   If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the game control microcomputer 560 inputs the initial value to the counter 521. Without updating the initial value update process, the process proceeds to step S23.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS24)について説明する。図44は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS242)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS158参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (step S24) in the timer interrupt process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the count value permutation changing process. The game control microcomputer 560 executes the count value permutation change process by executing the process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation changing process, the game control microcomputer 560 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S241). When it is detected that the notification signal is turned on, the game control microcomputer 560 checks whether or not the count value permutation change flag is set (step S242). That is, whether or not the game control microcomputer 560 has been set to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process ( Confirm step S158).

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS243)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the game control microcomputer 560 displays the permutation of the count values updated by the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. Judge to change. Then, the game control microcomputer 560 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (step S243). That is, the game control microcomputer 560 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation change data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation change process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 503 is more random. Can be improved.

次に、主基板31から演出制御基板80に送信する制御コマンドの送出方式について説明する。図45は、演出制御コマンドの構成を示す説明図である。図45に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド(具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号)は2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   Next, a method for sending a control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 will be described. FIG. 45 is an explanatory diagram showing the structure of the effect control command. As shown in FIG. 45, in this embodiment, the effect control command (specifically, the effect control signal constituting the effect control command) has a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification). The second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図46は、演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。図46に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御信号は、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ118は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing how to send the effect control command. As shown in FIG. 46, the 8-bit effect control signal of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 118 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control signal.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ118が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図46に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 118 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable, for example, in accordance with the first and second bytes of the effect control signal. The effect control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図47は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図47に示す例において、コマンド80XX(h)は、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第1可変表示パターンコマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド81XX(h)は、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第2可変表示パターンコマンドである。これらの第1および第2可変表示パターンコマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すEXTデータを含んでいる。   FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. In the example shown in FIG. 47, the command 80XX (h) is a first variable display pattern command transmitted when variable display of a special symbol is started by the first variable display device 8A. In the following, it is assumed that XX (h) is an unspecified hexadecimal number, and is a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. The command 81XX (h) is a second variable display pattern command transmitted when variable display of special symbols by the second variable display device 8B is started. Each of these first and second variable display pattern commands includes a special symbol variable display time which is a time from when the special symbol variable display is started to when the confirmed symbol is stopped and displayed, and variable display in a special game. EXT data indicating whether the result is a big hit or a loss, whether or not the decorative symbol during variable display is to be reached, and the like are included.

ここで、特別図柄の可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。演出制御基板80の側では、例えば第1可変表示パターンコマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第2可変表示パターンコマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を開始する。   Here, the variable symbol display time of the special symbol is derived from the time point when the variable symbol special display is started in one special symbol game (variable display start point), and the final symbol variable display time is displayed. This is the execution time of the special figure game required up to the point of stop display. Reach is a display mode in which variable display is performed for symbols that have not yet been derived and displayed (referred to as reach variation symbols) when the symbols that have been derived and displayed constitute part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display portion (for example, the left, middle and right variable display portions of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area become part of the jackpot symbol ( For example, “7”) is displayed in a stopped state and the variable display section on the right is still displaying a variable display), or all or some of the symbols on the variable display section on the effective line are jackpot symbols. The display mode (for example, the left, middle, and right variable display portions provided in the display area are variablely displayed to indicate which state is displayed in a variable manner while forming all or part of The same special design even if it is done A variable display mode the display is performed) in a manner that are. On the side of the production control board 80, for example, in response to receiving the first variable display pattern command, the variable display pattern command is started by the third variable display device 8C, while the second variable display pattern command is received. In response to this, the variable display of the decorative symbols by the fourth variable display device 8D is started.

コマンド90XX(h)は、第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第1可変表示終了コマンドである。コマンド91XX(h)は、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第2可変表示終了コマンドである。演出制御基板80の側では、例えば第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置8Cにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。なお、第1可変表示終了コマンドおよび第2可変表示終了コマンドを送信しないように構成することも可能である。この場合には、演出制御基板80の側で第1可変表示パターンコマンドによって指示された可変表示時間が経過したときに第3可変表示装置8Cに確定図柄を導出表示させる一方、第2可変表示パターンコマンドによって指示された可変表示時間が経過したときに第4可変表示装置8Dに確定図柄を導出表示するようにすればよい。   The command 90XX (h) is a first variable display end command transmitted when the variable display of the special symbol in the first variable display device 8A is ended. The command 91XX (h) is a second variable display end command transmitted when the variable display of the special symbol by the second variable display device 8B ends. On the side of the production control board 80, for example, in response to receiving the first variable display end command, the decorative symbol that has been variably displayed on the third variable display device 8C is decelerated / stopped to become a definite symbol. The combination of the decorative symbols is derived and displayed, and the decorative symbol variably displayed on the fourth variable display device 8D is decelerated and stopped in response to receiving the second variable display end command. A combination of decorative designs is derived and displayed. The first variable display end command and the second variable display end command may be configured not to be transmitted. In this case, when the variable display time instructed by the first variable display pattern command on the side of the effect control board 80 has elapsed, the third variable display device 8C is made to display and display the fixed symbol, while the second variable display pattern The fixed symbol may be derived and displayed on the fourth variable display device 8D when the variable display time designated by the command has elapsed.

コマンドA000(h)は、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドB000(h)は、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示の進行を停止(中断)させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板80の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を停止(中断)させる。コマンドB100(h)は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板80の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置8Dにて停止(中断)されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。   The command A000 (h) is controlled to the big hit gaming state due to the big hit in the special game by either the first variable display device 8A or the second variable display device 8B, and then the big hit gaming state ends. It is a jackpot end command transmitted when The command B000 (h) is a variable display progress stop command transmitted when the progress of variable display of special symbols in the second variable display device 8B is stopped (interrupted). On the side of the effect control board 80, for example, in response to receiving a variable display progress stop command, the progress of variable display of decorative symbols by the fourth variable display device 8D is stopped (interrupted). Command B100 (h) is a variable display progress restart command that is transmitted when the progress of variable display of special symbols is started again in the special figure game in which the progress of variable display is stopped. On the side of the effect control board 80, for example, in response to receiving a variable display progress restart command, the progress of variable display of decorative symbols that has been stopped (suspended) by the fourth variable display device 8D is restarted.

なお、第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の進行を停止させるときに送信されるコマンド(第1可変表示進行停止コマンド)と、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の進行を停止させるときに送信されるコマンド(第2可変表示進行停止コマンド)と、を個々に備える構成としてもよい。また、第1可変表示装置8Aにて可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信されるコマンド(第1可変表示進行再開コマンド)と、第2可変表示装置8Bにて可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信されるコマンド(第2可変表示進行再開コマンド)と、を個々に備える構成としてもよい。   A command (first variable display progress stop command) transmitted when stopping the progress of the special symbol in the first variable display device 8A and a command transmitted when stopping the progress of the special symbol in the second variable display device 8B. The command (second variable display progress stop command) may be individually provided. In addition, a command (first variable display progress resuming command) transmitted when the progress of the variable display of the special symbol is started again in the special figure game in which the progress of the variable display is stopped by the first variable display device 8A. A command (second variable display progress restart command) that is transmitted when the progress of variable display of the special symbol is restarted in the special figure game in which the progress of variable display is stopped in the second variable display device 8B; It is good also as a structure provided individually.

コマンドC000(H)は、確率変動状態が開始されるときに送信される開始コマンドである。コマンドC0001(H)は、特別遊技状態(確率変動状態および時間短縮状態)を終了させるときに送信される終了コマンドである。コマンドC100(H)は、確率変動状態を終了させ、時間短縮状態が開始されるときに送信される時短開始コマンドである。なお、これらのコマンドは、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信される。   Command C000 (H) is a start command transmitted when the probability variation state is started. The command C0001 (H) is an end command transmitted when the special game state (the probability variation state and the time reduction state) is ended. Command C100 (H) is a time-short start command transmitted when the probability variation state is terminated and the time reduction state is started. These commands are transmitted to the effect control board 80 in the effect symbol command control process (step S28).

コマンドD001(H)は、復旧処理を行ったときに送信される復旧コマンドである。コマンドE000(H)は、入賞に応じて4個の払い出しが行なわれるときに送信される第1払出個数コマンドである。コマンドE001(H)は、入賞に応じて7個の払い出しが行なわれるときに送信される第2払出個数コマンドである。コマンドE002(H)は、入賞に応じて15個の払い出しが行なわれるときに送信される第3払出個数コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ660に賞球制御信号を送信した後に、所定のタイミングで賞球制御信号により指定した払出個数と同じ個数を示すように、第1払出個数コマンド〜第3払出個数コマンドのうちのいずれかのコマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ118へ送信する。   The command D001 (H) is a recovery command transmitted when the recovery process is performed. Command E000 (H) is a first payout number command transmitted when four payouts are made in accordance with winning. The command E001 (H) is a second payout number command transmitted when 7 payouts are made in accordance with the winning. Command E002 (H) is a third payout number command transmitted when 15 payouts are made in accordance with winning. After the game control microcomputer 560 transmits the prize ball control signal to the payout control microcomputer 660, the first payout number command indicates the same number as the number of payouts specified by the prize ball control signal at a predetermined timing. Any one of the third payout number commands is transmitted to the effect control microcomputer 118 as an effect control command.

コマンドF000(H)は、第3可変表示装置8Cにおいてデモンストレーション表示を実行することを指示する第1デモ表示コマンドである。また、コマンドF001(H)は、第4可変表示装置8Dにおいてデモンストレーション表示を実行することを指示する第2デモ表示コマンドである。第1デモ表示コマンドは、所定期間(例えば、60秒)に亘り第1可変表示装置8Aにおける特別図柄および第3可変表示装置8Cにおける飾り図柄の可変表示が実行されないときに送信され、第2デモ表示コマンドは、所定期間(例えば、60秒)に亘り第2可変表示装置8Bにおける特別図柄および第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示が実行されないときに送信される。   Command F000 (H) is a first demonstration display command for instructing execution of demonstration display in the third variable display device 8C. Command F001 (H) is a second demonstration display command for instructing execution of demonstration display in the fourth variable display device 8D. The first demonstration display command is transmitted when a special symbol on the first variable display device 8A and a variable symbol on the third variable display device 8C are not displayed for a predetermined period (for example, 60 seconds). The display command is transmitted when the special symbol display on the second variable display device 8B and the decorative symbol variable display on the fourth variable display device 8D are not executed for a predetermined period (for example, 60 seconds).

なお、主基板31に搭載されるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM54は、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれによる特図ゲームや、第3および第4可変表示装置8C、8Dのそれぞれにより飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。この可変表示パターン決定テーブルには、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示や第3および第4可変表示装置8C、8Dによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。例えば、可変表示パターン決定テーブルは、各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数の値とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用乱数の値にもとづいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。   In addition to the game control program, the ROM 54 mounted on the main board 31 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 54 stores a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 56 to perform various determinations and determinations. This determination table includes a jackpot determination table that is referred to in order to determine whether or not the confirmed symbol is a jackpot symbol in the special figure game. In addition, the decision table is used for special display games by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B, and for variable display of decorative symbols by the third and fourth variable display devices 8C and 8D, respectively. A variable display pattern determination table for determining a variable display pattern to be displayed is included. This variable display pattern determination table can be used for variable display of special symbols by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B and variable display of decorative symbols by the third and fourth variable display devices 8C and 8D. Data indicating a plurality of types of variable display patterns is stored. For example, the variable display pattern determination table is a selection that enables selection of the variable display pattern based on the value of the variable display pattern determination random number by associating each variable display pattern with the value of the variable display pattern determination random number. What is necessary is just to be comprised from data.

この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、特別遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、特別時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当り図柄となることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチ時可変表示パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当り時可変表示パターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1および第2可変表示パターンコマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。   In this embodiment, a plurality of types of normal variable display patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the lost symbols in the normal game state other than the special game state or the specific game state without reaching the decorative symbols. ing. Also, a plurality of special time variable display patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the lost symbols without reaching the decorative symbols in the special game state. In addition, a plurality of reach variable display patterns are prepared as reach-losing variable display patterns for deriving and displaying lost symbols without reaching a big hit symbol after reaching the decorative symbol. As a variable display pattern for deriving and displaying the jackpot symbol as a fixed symbol in the special game and deriving and displaying the jackpot combination decoration pattern, a plurality of types of variable display patterns for the jackpot are prepared. The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table is, for example, the variable display time of the special symbol in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. And control data set as EXT data by the first and second variable display pattern commands.

可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図48(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150と、図48(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151と、図48(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152と、図48(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153とが、ROM54の所定領域などに格納されている。   As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, a normal time variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 48A and a special time variable display pattern determination table 151 shown in FIG. A reach variable display pattern determination table 152 shown in FIG. 48C and a big hit variable display pattern determination table 153 shown in FIG. 48D are stored in a predetermined area of the ROM 54 or the like.

図48(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて決定される通常時可変表示パターンである通常A、通常Bの可変表示パターンは、特定遊技状態や特別遊技状態以外の通常遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図48(A)に示すように、通常A、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti1、Ti2である。   The normal A and normal B variable display patterns, which are the normal variable display patterns determined using the normal variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 48A, are normal games other than the specific game state and the special game state. In the state, it is used to stop and display a lost symbol different from the jackpot symbol as the variable symbol display result of the special symbol without reaching the variable display mode of the decorative symbol during the variable symbol variable display. As shown in FIG. 48A, the variable symbol display times of the special symbols in the normal A and normal B variable display patterns are Ti1 and Ti2, respectively.

図48(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて決定される特別時可変表示パターンである通常C、通常Dの可変表示パターンは、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果としてハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図48(B)に示すように、通常C、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti3、Ti4である。ここで、通常Dの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4は、通常Aおよび通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1、Ti2に比べて短い時間となるように定められている。また、通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3は、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1に比べて長い時間であり、かつ、通常Bの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti2に比べて短い時間となるように定められているものとする。   The normal C variable display pattern and the normal D variable display pattern determined using the special variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 48B are special games such as a probability variation state and a time reduction state. In the state, it is used when the lost symbol is stopped and displayed as a variable symbol display result without changing the decorative symbol variable display mode during the variable symbol variable display. As shown in FIG. 48B, the variable display times of the special symbols in the normal C and normal D variable display patterns are Ti3 and Ti4, respectively. Here, the special symbol variable display time Ti4 in the normal D variable display pattern is set to be shorter than the special symbol variable display times Ti1 and Ti2 in the normal A and normal B variable display patterns. Yes. The special symbol variable display time Ti3 in the normal C variable display pattern is longer than the special symbol variable display time Ti1 in the normal A variable display pattern, and the special B variable display pattern in the normal B variable display pattern. It is assumed that the time is shorter than the symbol variable display time Ti2.

ここで、図48(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Dの可変表示パターンの方が、通常Cの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、図48(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Bの可変表示パターンの方が、通常Aの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態のときの方が、通常遊技状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、図48(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を用いて決定される可変表示パターンはすべて、図48(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。   Here, when the variable display pattern is determined using the special time variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 48B, the normal D variable display pattern is higher than the normal C variable display pattern. Thus, the variable display pattern in the special display game and the variable display of the decorative design is determined. When the variable display pattern is determined using the normal variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 48A, the normal B variable display pattern is higher in proportion than the normal A variable display pattern. The variable display pattern in the special display game and the variable display of the decorative design is determined. Thereby, on average, the special symbol variable display time in the special game is shorter in the special game state such as the probability variation state or the time shortening state than in the normal game state. All the variable display patterns determined using the special time variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 48B are determined using the normal time variable display pattern determination table 150 shown in FIG. It may be set in advance so that the variable display time of the special symbol is shorter than any variable display pattern.

図48(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152を用いて決定されるリーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図48(C)に示すように、リーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti11、Ti12、Ti13、Ti14である。   The variable display patterns of reach A (losing) to D (losing), which are variable display patterns during reaching determined using the variable display pattern determining table 152 during reaching shown in FIG. Is used to stop and display a lost symbol different from the jackpot symbol as a variable symbol display result of the special symbol. As shown in FIG. 48C, the variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach A (losing) to D (losing) are Ti11, Ti12, Ti13, and Ti14, respectively.

図48(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を用いて決定される大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図48(D)に示すように、リーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti21、Ti22、Ti23、Ti24である。   The variable display patterns of reach A (big hit) to D (big hit) which are variable display patterns for big hit determined using the big hit variable display pattern determination table 153 shown in FIG. This is used when the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result of the special symbol after the display mode of the decorative symbol is set to reach. As shown in FIG. 48D, the variable display times of the special symbols in the variable display patterns of reach A (big hit) to D (big hit) are Ti21, Ti22, Ti23, and Ti24, respectively.

リーチA〜Dの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチA〜Dのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。   In the variable display patterns of reach A to D, for example, the display mode after the variable display mode of the decorative symbol is set to reach during the variable display of the special symbol is different. That is, depending on whether the variable display pattern used in the variable display of the special symbol and the decorative symbol is reach A to D, the special symbol can be variably displayed in a different variable display mode after reaching reach. A different character image appears.

図49は、始動入賞処理として、図40に示すステップS25aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU56は、まず、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞したか否かを、普通入賞球装置12Aにて遊技球を検出する第1始動口スイッチ20aからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞して第1始動口スイッチ20aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、始動入賞記憶カウンタが示す保留記憶数(または、特図保留メモリ570が記憶している保留記憶数)が上限値(例えば「8」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留メモリ570において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。   FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S25a illustrated in FIG. 40 as the start winning process. In this start winning process, the CPU 56 first receives a detection signal from the first start opening switch 20a for detecting a game ball in the normal winning ball device 12A as to whether or not a game ball has won the normal winning ball device 12A. This is determined by checking or the like (step S201). When the game ball wins the normal winning ball device 12A and the detection signal from the first start port switch 20a is turned on (step S201; Yes), the reserved memory number indicated by the start winning memory counter (or It is determined whether or not the number of reserved memories stored in the special figure reservation memory 570 has reached an upper limit (eg, “8”) (step S202). At this time, when the value of the big hit determination random number is stored in the special figure holding memory 570 in association with the maximum value of the holding number, it is determined that the holding memory number has reached the upper limit value.

保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達しているか否かを確認する(ステップS203)。なお、遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞したことを検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が普通入賞球装置12Aに入賞した後、第1割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。   When the reserved storage number is less than the upper limit value (step S202; No), the game control microcomputer 560 executes the timer interrupt process indicated by the first interrupt execution number counter a predetermined number of times (for example, three times). ) Or not (step S203). When the game control microcomputer 560 detects that the game ball has won the normal winning ball device 12A, the game control microcomputer 560 sets the first interrupt execution counter to a predetermined number of times after the game ball has won the normal winning ball device 12A. Check if it has been reached.

ステップS203において所定回数として予め設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、第1始動口スイッチ20aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS203において用いる所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定されることによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止できる。   The value preset as the predetermined number of times in step S203 is determined as follows. As described above, the timer circuit 534 of the random number circuit 503 measures the time that the winning detection signal SS is continuously input from the first start port switch 20a, and detects that the measurement time has reached a predetermined period. Then, the random value fetch data “01h” is written. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit 534 is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, when the timer interrupt process every 2 ms is executed three times). The predetermined number (for example, 3 times) used in step S203 is set so as to be shorter than 6 ms). With this setting, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the random number value stored in the random value storage circuit 531 is updated. It can be prevented that a random number having the same value as the random number read from the memory circuit 531 is read again.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS204a)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 (enable). The state is controlled (step S204a).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS204b)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、例えばRAM55に設けられた所定のバッファ領域に格納する(ステップS204c)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する(ステップS204d)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS204e)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS204f)、始動入賞記憶カウンタのカウント数を1加算することで保留記憶数を1増やす(ステップS204g)。なお、ステップS204fにおいて、CPU56は、ランダムRの値を、第1始動入賞口である普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」とともに、特図保留メモリ570における空エントリの先頭にセットする。この際には、始動記憶LED9にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動記憶LED9の点灯制御を行うようにしてもよい。   The CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (step S204b). Further, the CPU 56 stores the read random R value in, for example, a predetermined buffer area provided in the RAM 55 (step S204c). When the CPU 56 stores the value of the random R in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be unreadable (disabled) (step). S204d). Further, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter (step S204e). Then, the CPU 56 sets the value of the random R stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure holding memory 570 (step S204f), and adds 1 to the count number of the start winning storage counter to hold the value. The number is increased by 1 (step S204g). In step S204f, the CPU 56 sets the value of the random R together with the start winning slot data “first” indicating that the game ball has won the normal winning ball device 12A, which is the first starting winning port, and the special figure holding memory. Set to the beginning of the empty entry at 570. At this time, the lighting control of the start memory LED 9 may be performed such that one of the LEDs that are turned off in the start memory LED 9 (for example, the leftmost LED among the LEDs that are turned off) is turned on. Good.

ステップS201において第1始動口スイッチ20aがオンしていない場合、ステップS202において保留記憶数が最大値である8に達している場合、ステップS203においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、およびステップS204gの処理を終了した場合には、普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞したか否かを、普通可変入賞球装置12Bにて遊技球を検出する第2始動口スイッチ20bからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS206)。遊技球が普通可変入賞球装置12Bに入賞して第2始動口スイッチ20bからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS206;Yes)、始動入賞記憶カウンタが示す保留記憶数(または、特図保留メモリ570が記憶している保留記憶数)が上限値(例えば「8」)に達しているか否かを判定する(ステップS207)。   If the first start port switch 20a is not turned on in step S201, or if the number of reserved memories has reached the maximum value of 8 in step S202, the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number in step S203. If there is no game ball and the process of step S204g is completed, the second variable start ball switch 12B detects whether or not the game ball has won the normal variable winning ball device 12B. The determination is made by checking the detection signal from 20b (step S206). When the game ball wins the normal variable winning ball device 12B and the detection signal from the second start port switch 20b is turned on (step S206; Yes), the number of reserved memories indicated by the start winning memory counter (or Then, it is determined whether or not the number of reserved memories stored in the special figure reservation memory 570 has reached an upper limit (for example, “8”) (step S207).

保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS207;No)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達しているか否かを確認する(ステップS208)。なお、遊技球が普通可変入賞球装置12Bに入賞したことを検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が普通可変入賞球装置12Bに入賞した後、第2割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。   When the number of reserved memories is less than the upper limit value (step S207; No), the game control microcomputer 560 executes the timer interruption process indicated by the second interruption execution number counter a predetermined number of times (for example, three times). ) Or not (step S208). When it is detected that the game ball has won the ordinary variable winning ball apparatus 12B, the game control microcomputer 560 has a second interrupt execution number counter predetermined after the game ball has won the ordinary variable winning ball apparatus 12B. Check if the number of times has been reached.

ステップS208において所定回数として予め設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、第2始動口スイッチ20bから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS208において用いる所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定されることによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止できる。   The value preset as the predetermined number of times in step S208 is determined as follows. As described above, the timer circuit 534 of the random number circuit 503 measures the time that the winning detection signal SS is continuously input from the second start port switch 20b, and detects that the measurement time has reached a predetermined period. Then, the random value fetch data “01h” is written. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit 534 is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, when the timer interrupt process every 2 ms is executed three times). The predetermined number of times (for example, three times) used in step S208 is set so as to be shorter than 6 ms). With this setting, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the random number value stored in the random value storage circuit 531 is updated. It can be prevented that a random number having the same value as the random number read from the memory circuit 531 is read again.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する(ステップS209a)。   When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 (enable). The state is controlled (step S209a).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS209b)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、例えばRAM55に設けられた所定のバッファ領域に格納する(ステップS209c)。また、CPU56は、ランダムRの値をバッファ領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御し(ステップS209d)、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS209e)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS209f)、始動入賞記憶カウンタのカウント数を1加算することで保留記憶数を1増やす(ステップS209g)。なお、ステップS209fにおいて、CPU56は、ランダムRの値を、第2始動入賞口である普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」とともに、特図保留メモリ570における空エントリの先頭にセットする。この際には、始動記憶LED9にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動記憶LED9の点灯制御を行うようにしてもよい。   The CPU 56 reads the random R value stored as the random value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (step S209b). Further, the CPU 56 stores the read random R value in, for example, a predetermined buffer area provided in the RAM 55 (step S209c). When the CPU 56 stores the value of the random R in the buffer area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to the unreadable (disabled) state (step). S209d), the interrupt execution number counter is reset (step S209e). Then, the CPU 56 sets the value of the random R stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (step S209f), and adds 1 to the count number of the start winning storage counter to store the value. The number is increased by 1 (step S209g). In step S209f, the CPU 56 sets the value of the random R together with the start winning opening data “second” indicating that the game ball has won the normal variable winning ball apparatus 12B, which is the second starting winning opening, with a special figure hold. Set to the beginning of the empty entry in the memory 570. At this time, the lighting control of the start memory LED 9 may be performed such that one of the LEDs that are turned off in the start memory LED 9 (for example, the leftmost LED among the LEDs that are turned off) is turned on. Good.

ステップS206において第2始動口スイッチ20bがオンしていない場合、ステップS207において保留記憶数が最大値である8に達している場合、ステップS208においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、およびステップS209gの処理を終了した場合には、処理を終了する。   If the second start port switch 20b is not turned on in step S206, or if the number of reserved memories has reached the maximum value of 8 in step S207, the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number in step S208. If not, and if the process of step S209g is terminated, the process is terminated.

以上のように、始動入賞処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   As described above, in the start winning process, when reading the random R from the random value storage circuit 531, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times (that is, the timer interrupt process is continued for a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.

なお、この実施の形態では、ステップS202およびステップS207で第1可変表示装置8Aの保留記憶数と、第2可変表示装置8Bの保留記憶数と、の合計が上限値である8個に達しているか否かを判定するが、第1可変表示装置8Aの保留記憶数と、第2可変表示装置8Bの保留記憶数と、を別々に記憶し、ステップS202では、第1可変表示装置8Aの保留記憶数が第1可変表示装置8Aにおける上限値としての4個に達しているか否かを判定し、ステップS207では、第2可変表示装置8Aの保留記憶数が第2可変表示装置8Bにおける上限値としての4個に達しているか否かを判定するように構成してもよい。   In this embodiment, the sum of the number of reserved memories of the first variable display device 8A and the number of reserved memories of the second variable display device 8B reaches the upper limit of 8 in step S202 and step S207. Whether the first variable display device 8A and the second variable display device 8B are stored separately is stored separately. In step S202, the first variable display device 8A is stored. It is determined whether or not the storage number has reached four as the upper limit value in the first variable display device 8A, and in step S207, the reserved storage number in the second variable display device 8A is the upper limit value in the second variable display device 8B. It may be configured to determine whether or not the number of four has been reached.

図50は、第1特別図柄プロセス処理として、図40に示すステップS26aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1可変表示装置8Aに対応してRAM55等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜ステップS116の各処理を実行する。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of processing executed in step S26a shown in FIG. 40 as the first special symbol process. In the first special symbol process shown in FIG. 50, according to the value of the first special symbol process flag provided in the game control flag setting area such as the RAM 55 corresponding to the first variable display device 8A, the following Each process of step S110-step S116 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留メモリ570に始動入賞口データ「第1」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづいて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップS111にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板31から演出制御基板80に対して第1可変表示パターンコマンドが送信可能に設定される。その後、図40に示すステップS28の演出図柄コマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示パターンコマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. This special symbol normal processing starts a special symbol game by the first variable display device 8A based on numerical data indicating the value of the random number for jackpot determination stored in the special symbol holding memory 570 together with the start winning opening data “first”. The process etc. which determine whether to do are included. The variable display start process in step S111 is executed when the value of the first special symbol process flag is “1”. This variable display start process is a process of setting a fixed symbol that is stopped and displayed as a variable display result of a special symbol in the special symbol game by the first variable display device 8A, or a special symbol in the special symbol game by the first variable display device 8A. This includes processing for determining the variable display time of the symbols. Corresponding to the variable display time of the fixed symbol or special symbol set in step S111, the control data is set in the predetermined command transmission table, for example, the main board 31 to the effect control board 80. One variable display pattern command is set to be transmittable. Thereafter, the effect symbol command control process of step S28 shown in FIG. 40 is executed, whereby the first variable display pattern command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

ステップS112の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置8Aに対応して第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値にもとづいて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第1可変表示終了コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。   The variable display control process of step S112 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This variable display control process corresponds to the first variable display device 8A, based on the timer value in the first variable display time timer 122A, the remaining variable display time of the special symbol in the special game by the first variable display device 8A. The process etc. which measure are included. The variable display stop process in step S113 is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. This variable display stop process is a process for performing a setting for transmitting to the effect control board 80 a first variable display end command indicating that the variable display of the special symbol by the first variable display device 8A ends. Is included.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置13Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置13Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置13Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS116の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置13Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板80に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the first special symbol process flag is “4”. This pre-opening process for the big prize opening includes an initialization process in a big hit operation such as opening / closing an opening / closing plate in the first special variable winning ball apparatus 13A. The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the first special symbol process flag is “5”. This process during opening of the big prize opening includes various processes related to the big hit operation such as opening and closing the opening / closing plate in the first special variable winning ball apparatus 13A, and the opening time per time in the first special variable winning ball apparatus 13A. Includes processing to check. The jackpot end process in step S116 is executed when the value of the first special symbol process flag is “6”. In this jackpot ending process, it is determined whether or not the jackpot operation by the first special variable winning ball apparatus 13A is finished. If it is finished, the jackpot ending command for instructing the end of the jackpot gaming state is transmitted to the effect control board 80. Etc.

図51は、図50のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図51示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU56は、まず、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS230)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS230;Yes)、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. When the special symbol normal process shown in FIG. 51 is started, the CPU 56 first determines whether or not the value of the second special symbol process flag is “4” or more, for example, so that the pachinko gaming machine 1 It is determined whether or not the state is controlled (step S230). When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state (step S230; Yes), it is determined that the start condition (first start condition) for starting the special game by the first variable display device 8A is not satisfied. Then, the special symbol normal process is finished as it is.

他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS230;No)、特図保留メモリ570における第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS231)。例えば、CPU56は、特図保留メモリ570が第1保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留メモリ570に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第1」が含まれているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS231;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is not controlled to the big hit gaming state (step S230; No), it is determined whether or not the first reserved memory number in the special figure reservation memory 570 is “0” (step S231). ). For example, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number is “0” by reading a count value in a counter provided for the special figure reserved memory 570 to count the first reserved memory number. Also good. Alternatively, the first winning memory number becomes “0” by reading the starting winning data stored in the special figure holding memory 570 and determining whether or not the starting winning data “first” is included. It may be determined whether or not. When it is determined that the first reserved storage number is “0” (step S231; Yes), the special symbol normal process is terminated as it is.

これに対して、第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留メモリ570の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS232)。続いて、特図保留メモリ570にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第1」であるか否かを判定する(ステップS233)。ステップS233にて読み取った始動入賞口データが第1始動入賞口である普通入賞球装置12Aへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第1」ではないときには(ステップS233;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS234)、ステップS233の処理にリターンする。   On the other hand, when the first reserved storage number is other than “0” (step S231; No), “1” is set as an initial value to the variable k for checking the storage contents of the special figure reservation memory 570. (Step S232). Subsequently, the starting prize opening data stored in the special figure holding memory 570 in association with the holding number “k” is read, and it is determined whether or not it is the starting prize opening data “first” ( Step S233). When the start winning opening data read in step S233 is not the starting winning opening data “first” indicating the winning of the game ball to the normal winning ball apparatus 12A which is the first starting winning opening (step S233; No), the variable After 1 is added to the value of k (step S234), the process returns to step S233.

ステップS233にて読み取った始動入賞口データが「第1」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS233;Yes)、特図保留メモリ570から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(ステップS235)。この際には、特図保留メモリ570における第1保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS236)。なお、ステップS236にて第1保留記憶数を1減算するときには、例えば始動記憶LED9にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動記憶LED9の消灯制御を行うようにしてもよい。   When it is determined that the start prize opening data read in step S233 is the start prize opening data indicating “first” (step S233; Yes), the special figure holding memory 570 corresponds to the holding number “k”. The attached stored data is read (step S235). At this time, 1 is subtracted from the first reserved storage number in the special figure reservation memory 570, and the stored data stored in the entry lower than the reservation number “k” is shifted up by one entry (step S236). . When subtracting 1 from the first reserved memory number in step S236, for example, one of the LEDs that are lit in the start memory LED 9 (for example, the rightmost LED among the lit LEDs) is turned off. Alternatively, the start-up storage LED 9 may be turned off.

その後、CPU56は、パチンコ遊技機1が確変制御による確率変動状態となっているときに当該確率変動状態を終了するか否かを判定する確変終了判定処理を実行する(ステップS237)。図52は、ステップS237にて実行される確変終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す確変終了判定処理では、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS401)。そして、確変中フラグがオフであるときには、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、確変中フラグがオンであるときには(ステップS401;Yes)、例えば乱数回路503等により更新される確変終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS402)。なお、確変判定用乱数の値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときではなく、普通入賞球装置12Aあるいは普通可変入賞球装置12Bのいずれかにて遊技球が検出されたときに、抽出するようにしてもよい。この場合には、例えば図49のステップS204やステップS209にて大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、確変終了判定用乱数の値を示す数値データも抽出すればよい。このときに抽出した確変終了判定用乱数の値を示す数値データは、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データとともに特図保留メモリ570に記憶しておき、図51のステップS235などにて読み出すようにすればよい。   Thereafter, the CPU 56 executes a probability variation end determination process for determining whether or not to end the probability variation state when the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation state by the probability variation control (step S237). FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of the probability variation end determination process executed in step S237. In the probability variation end determination process shown in FIG. 52, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on (step S401). When the probability change flag is off, the probability change end determination process is terminated as it is. On the other hand, when the probability changing flag is on (step S401; Yes), for example, numerical data indicating the value of the probability changing end determination random number updated by the random number circuit 503 or the like is extracted (step S402). It should be noted that the random number for probability variation determination is that the game ball is detected by either the normal winning ball device 12A or the normal variable winning ball device 12B, not when the special symbol variable display in the special game is started. Sometimes it may be extracted. In this case, for example, when the numerical data indicating the value of the big hit determination random number is extracted in step S204 or step S209 of FIG. 49, the numerical data indicating the value of the probability variation end determination random number may be extracted. The numerical data indicating the probability change end random number value extracted at this time is stored in the special figure holding memory 570 together with the numerical data indicating the jackpot determination random number value and the start winning data, and the like in step S235 of FIG. It is only necessary to read out at.

こうして抽出した(あるいは読み出した)確変終了判定用乱数の値にもとづき、例えばROM54等に予め格納されている確変終了判定テーブルを参照するなどして、確変制御による確率変動状態を終了するか否かを判定する(ステップS403)。ここで、確変終了判定テーブルは、確変終了判定用乱数の値と、確率変動状態を終了するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。ステップS403にて確率変動状態を終了しない旨の判定がなされたときには(ステップS403;No)、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、ステップS403にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには(ステップS403;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットし(ステップS404)、時短開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS405)。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“1”を示す確率変動状態データを消去して“0”に設定する一方で、“1”を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定エリアに記憶させる。これにより、確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには、当該判定がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、“1”を示す確率変動状態データを消去して“0”に更新することができる。   Whether or not to end the probability variation state by probability variation control based on the value of the random number for probability variation end determination extracted (or read) in this way, for example, by referring to the probability variation end determination table stored in advance in the ROM 54 or the like Is determined (step S403). Here, the probability variation end determination table only needs to be configured from setting data that associates the value of the random number for probability variation end determination with the determination result of whether or not to end the probability variation state. When it is determined in step S403 that the probability variation state is not terminated (step S403; No), the probability variation termination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S403 that the probability variation state is to be ended (step S403; Yes), the probability variation flag is cleared and turned off, and the time reduction flag is set on. (Step S404), setting for transmitting a time-short start command is performed (Step S405). For example, the probability variation state data indicating “1” stored in the game control flag setting area is erased and set to “0”, while the time shortening state data indicating “1” is stored in the game control flag setting area. Let Thus, when it is determined that the probability variation state is to be ended, the probability variation state data indicating “1” is deleted at the timing when the special figure game that triggers the determination is started. It can be updated to “0”.

以上のような確変終了判定処理を実行した後、CPU56は、図51のステップS235にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する(ステップS238)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS239)。   After executing the probability variation end determination process as described above, the CPU 56 determines that the start condition is satisfied based on the numerical data indicating the value of the jackpot determination random number included in the stored data read in step S235 of FIG. A big hit / probable change determination process that determines whether or not to make a big hit by stopping and displaying the big hit symbol as a variable display result in the game, and whether to make a promising big hit or a normal big hit when making a big hit It executes (step S238). Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start time process (step S239).

図53は、図51のステップS238にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す大当り・確変判定処理を開始すると、CPU56は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS411)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により確率変動状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS411;Yes)、例えば5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する(ステップS412)。他方、ステップS411にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS411;No)、例えば1個の数値「3」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する(ステップS413)。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of the big hit / probability change determination process executed in step S238 of FIG. When the big hit / probability change determination process shown in FIG. 53 is started, the CPU 56 first determines whether or not the probability change flag is on (step S411). Here, the probability variation flag is in an on state when the pachinko gaming machine 1 is in a probability variation state by the probability variation control. When the probability changing flag is on (step S411; Yes), for example, increase determination value data indicating five numerical values “3”, “7”, “79”, “103”, and “107” is variable. As the display result, the determination value data indicating that the big hit symbol is stopped and displayed is set (step S412). On the other hand, when it is determined in step S411 that the probability variation flag is OFF (step S411; No), for example, normal determination value data indicating one numerical value “3” is set as determination value data ( Step S413).

この後、図51のステップS235にて特図保留メモリ570から読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップS412またはステップS413にて設定された判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS414)。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには(ステップS414;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS415)。   Thereafter, whether or not the numerical data indicating the value of the jackpot determination random number read from the special figure holding memory 570 in step S235 in FIG. 51 matches the determination value data set in step S412 or step S413. Is determined (step S414). When the numerical data indicating the value of the big hit determination random number matches the determination value data (step S414; Yes), the first big hit flag is set to the on state (step S415).

ステップS415にて第1大当りフラグをオン状態にセットした後には、乱数回路503等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS416)。続いて、CPU56は、例えば所定の確変判定テーブルを参照するなどして、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う(ステップS417)。ここで、確変判定テーブルは、確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されるものであればよい。ステップS417にて確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする一方(ステップS418)、通常大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;No)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS419)。また、ステップS414にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS414;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS420)。   After the first big hit flag is set to the ON state in step S415, numerical data indicating the value of the random number for probability variation determination updated by the random number circuit 503 or the like is extracted (step S416). Subsequently, the CPU 56 determines whether the variable display result in the special game by the first variable display device 8A is a probability change big hit or a normal big hit, for example, by referring to a predetermined probability change determination table (step) S417). Here, the probability variation determination table may be configured by setting data that associates the value of the probability variation determination random number with the determination result of whether the probability variation big hit or the normal big hit. When it is determined in step S417 that the probability change big hit is made (step S417; Yes), the first probability change confirmation flag is set to the on state (step S418), while when it is determined that the normal big hit is made. (Step S417; No), the first certain change confirmation flag is cleared and turned off (Step S419). If it is determined in step S414 that the numerical data indicating the value of the random number for determining the big hit is different from the determined value data (step S414; No), the first big hit flag is cleared and turned off (step S414). Step S420).

図54は、図50のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す可変表示開始時処理において、CPU56は、まず、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果(確定図柄)として停止表示する特別図柄を決定する(ステップS251)。このとき、CPU56は、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップS251では、第1大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には、さらに第1確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンとなっている場合には、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第1確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第1大当りフラグがオフとなっているときには、「3」および「7」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路503等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ROM54等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of the variable display start time process executed in step S111 of FIG. 54, first, the CPU 56 determines a special symbol to be stopped and displayed as a variable display result (determined symbol) in the special symbol game by the first variable display device 8A (step S251). At this time, the CPU 56 determines a special symbol to be stopped and displayed as a confirmed symbol according to a determination result of whether to win or lose in the special symbol game by the first variable display device 8A. For example, in step S251, it is determined whether the first big hit flag is on or off. At this time, if the first big hit flag is on, it is further determined whether the first certainty change confirmation flag is on or off. If it is on, the probability big hit symbol is determined. While the special symbol indicating “7” is determined as the confirmed symbol, when the first probability variation determination flag is off, the special symbol indicating “3”, which is the normal jackpot symbol, is determined as the confirmed symbol. To do. On the other hand, when the first big hit flag is off, the determined symbols are selected from the lost symbols other than the big hit symbols indicating “3” and “7”. As a specific example of selecting and determining a special symbol as a fixed symbol, numerical data indicating the value of the fixed symbol determining random number updated by the random number circuit 503 or the like is extracted and stored in advance in the ROM 54 or the like. What is necessary is just to select one of a plurality of special symbols and determine the determined symbol by referring to the fixed symbol determination table.

続いて、CPU56は、第1大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS252)。そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS252;Yes)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図48(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を設定する(ステップS253)。   Subsequently, the CPU 56 determines whether or not the first big hit flag is on (step S252). When the first big hit flag is on (step S252; Yes), the variable display pattern in the special display game this time by the first variable display device 8A and the variable display of the decorative symbols by the third variable display device 8C is determined. As the variable display pattern determination table used for this purpose, the big hit variable display pattern determination table 153 shown in FIG. 48D is set (step S253).

ステップS252にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS252;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS254)。ステップS254にて確変中フラグがオフであるときには(ステップS254;No)、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS255)。ステップS255にて時短中フラグがオフであるときには(ステップS255;No)、例えば乱数回路503等から抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづき、ROM54等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS256)。ここで、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数の値と、リーチとするか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。   When it is determined in step S252 that the first big hit flag is off (step S252; No), it is determined whether or not the probability changing flag is on (step S254). When the probability changing flag is off in step S254 (step S254; No), it is determined whether or not the hour / medium flag is on (step S255). When the time / short flag is OFF in step S255 (step S255; No), the reach determination table stored in advance in the ROM 54 or the like is referred to based on the reach determination random number value extracted from the random number circuit 503 or the like, for example. Thus, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbols by the third variable display device 8C is to be reached (step S256). Here, the reach determination table only needs to be configured from setting data that associates the value of the random number for reach determination with the determination result of whether or not to reach.

ステップS256にてリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS256;Yes)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図48(C)に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル152を設定する(ステップS257)。他方、ステップS256にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS256;No)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図48(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を設定する(ステップS258)。   When it is determined in step S256 that reach is to be made (step S256; Yes), the variable display pattern in the special display game of this time by the first variable display device 8A and the variable display of the decorative symbols by the third variable display device 8C. As a variable display pattern determination table used to determine the reach, the reach variable display pattern determination table 152 shown in FIG. 48C is set (step S257). On the other hand, when it is determined in step S256 that the reach is not to be made (step S256; No), the present special figure game by the first variable display device 8A and the variable in the variable display of the decorative symbols by the third variable display device 8C. A normal variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 48A is set as a variable display pattern determination table used for determining a display pattern (step S258).

ステップS254にて確変中フラグがオンであるときや(ステップS254;Yes)、ステップS255にて時短中フラグがオンであるときには(ステップS255;Yes)、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図48(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を設定する(ステップS259)。これに続いて、図55に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することにより、確変制御による確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了するか否かの判定などを行う(ステップS260)。   When the probability changing flag is on in step S254 (step S254; Yes), or when the time-shortening flag is on in step S255 (step S255; Yes), the special map of this time by the first variable display device 8A. A special variable display pattern determination table 151 shown in FIG. 48B is set as a variable display pattern determination table used for determining a variable display pattern in the variable display of decorative symbols by the game and the third variable display device 8C ( Step S259). Subsequently, by executing a special game state end determination process as shown in FIG. 55, it is determined whether or not the special game state such as a probability variation state or a time shortening state by probability variation control is to be ended (step). S260).

図55に示す特別遊技状態終了判定処理において、CPU56は、まず、可変表示回数カウンタ123におけるカウント値を1減算する(ステップS431)。なお、可変表示回数カウンタ123のカウント値は、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了するときに、例えば後述する図57のステップS285にて、特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。ステップS431の処理に続いて、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS432)。このとき、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であれば(ステップS432;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。   In the special gaming state end determination process shown in FIG. 55, the CPU 56 first subtracts 1 from the count value in the variable display number counter 123 (step S431). Note that the count value of the variable display count counter 123 is set to the initial value of the variable display count during the special game when, for example, step S285 in FIG. Following the processing in step S431, it is determined whether or not the count value of the variable display number counter 123 has become “0” (step S432). At this time, if the count value of the variable display number counter 123 is a value other than “0” (step S432; No), the special gaming state end determination process is ended.

他方、ステップS432にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS432;Yes)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS433)。そして、確変中フラグがオンであるときには(ステップS433;Yes)、パチンコ遊技機1が確率変動状態に制御されていることから、確変中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS434)。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“1”を示す確率変動状態データを消去して“0”に更新する。これに対して、確変中フラグがオフであるときには(ステップS433;No)、パチンコ遊技機1が時間短縮状態に制御されていることから、時短中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS435)。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“1”を示す時間短縮状態データを消去して“0”に更新する。   On the other hand, when it is determined in step S432 that the count value of the variable display number counter 123 is “0” (step S432; Yes), it is determined whether the probability changing flag is on (step S432). S433). When the probability changing flag is on (step S433; Yes), since the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability variation state, the probability variation flag is cleared to be turned off and an end command is transmitted. For this purpose (step S434). For example, the probability variation state data indicating “1” stored in the game control flag setting area is deleted and updated to “0”. On the other hand, when the probability changing flag is off (step S433; No), since the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in the time shortening state, the time shortening flag is cleared to be in the off state and the end command Is set to transmit (step S435). For example, the time shortening state data indicating “1” stored in the game control flag setting area is deleted and updated to “0”.

こうして図54のステップS253、ステップS257およびステップS258のいずれかにて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、あるいは、ステップS260にて特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、例えば乱数回路503等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS261)。続いて、CPU56は、抽出した可変表示パターン決定用乱数の値にもとづき、ステップS253、ステップS257、ステップS258およびステップS259のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する(ステップS262)。   After the variable display pattern determination table is set in any one of steps S253, S257, and S258 in FIG. 54, or after the special game state end determination process is executed in step S260, for example, the random number circuit 503 or the like. Numerical data indicating the value of the random number for determining the variable display pattern updated by is extracted (step S261). Subsequently, the CPU 56 refers to the variable display pattern determination table set in any one of step S253, step S257, step S258, and step S259 based on the extracted variable display pattern determination random number value, thereby The variable display pattern in the special display game this time by the variable display device 8A and the variable display of the decorative symbols by the third variable display device 8C is selected and determined (step S262).

ステップS262にて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板80に対して第1可変表示パターンコマンドを送信するための設定を行う(ステップS263)。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示時間タイマ122Aに設定する(ステップS264)。また、第1可変表示装置8Aにおける各セグメントの点灯/消灯動作を開始させて第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS265)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS266)。   After the variable display pattern is determined in step S262, the first variable display pattern command is transmitted to the effect control board 80, for example, control data corresponding to the determined variable display pattern is set in a predetermined command transmission table. Is set (step S263). At this time, a timer initial value corresponding to the variable display time of the special symbol in the determined variable display pattern is set in the first variable display time timer 122A (step S264). Also, the setting for starting the variable display of the special symbol by the first variable display device 8A by starting the lighting / extinguishing operation of each segment in the first variable display device 8A is performed (step S265). Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display control process (step S266).

図56は、図50のステップS113にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、CPU56は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板80に対して第1可変表示終了コマンドを送信する設定を行う(ステップS271)。また、このときには第1可変表示装置8Aにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる(ステップS272)。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the variable display stop process executed in step S113 of FIG. When the variable display stop process is started, the CPU 56 first sets predetermined control data in a predetermined command transmission table, for example, to transmit a first variable display end command to the effect control board 80. Is performed (step S271). At this time, the fixed symbol is stopped and displayed by controlling the display operation in the first variable display device 8A (step S272).

続いて、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS273)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS273;Yes)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS274)。ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている場合には、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」以外となっている旨の判定がなされたときには(ステップS274;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板80に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS276)。これにより、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの実行中に第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき(第1の時点)には、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示および第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップS275にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図40に示すステップS28の演出図柄コマンド制御処理が実行されることで、主基板31から演出制御基板80に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板80の側では、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップS276にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第2可変表示時間タイマ122Bを用いて行われる第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。   Subsequently, it is determined whether or not the first big hit flag is on (step S273). When the first big hit flag is on (step S273; Yes), it is determined whether or not the timer value in the second variable display time timer 122B is “0” (step S274). If the timer value in the second variable display time timer 122B is other than “0” in step S274, the variable display of the special symbol is executed in the special game by the second variable display device 8B. Therefore, when it is determined in step S274 that the timer value in the second variable display time timer 122B is other than “0” (step S274; Yes), for example, predetermined control data is set in the command transmission table. For example, setting for transmitting a variable display progress stop command to the effect control board 80 is performed (step S275). Further, the variable display progress stop flag is set to the on state (step S276). Thus, when a big hit symbol is derived and displayed as a variable display result in the special figure game by the first variable display device 8A during the execution of the special figure game by the second variable display device 8B (first time point), The setting for interrupting the progress of the variable display of the special symbol in the special symbol game by the two variable display device 8B and the variable display of the decorative symbol by the fourth variable display device 8D is performed. That is, after the setting for transmitting the variable display progress stop command is made in step S275, the effect symbol command control process of step S28 shown in FIG. 40 is executed, so that the main board 31 moves to the effect control board 80. When the variable display progress stop command is transmitted, a process for interrupting the progress of the variable display of decorative symbols by the fourth variable display device 8D is executed on the effect control board 80 side. Also, after the variable display progress stop flag is set to the on state in step S276, the variable display of the special symbol by the second variable display device 8B performed using the second variable display time timer 122B is started. The measurement of the elapsed time is interrupted.

なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことにもとづいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、1回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としてもよい。   Note that the first point in time when the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result is the timing at which the decorative symbol that is the jackpot combination in the variable symbol display is stopped and displayed as the final symbol, or the symbol combination of the jackpot combination Any timing may be used as long as the big hit gaming state is started based on the stop display. However, the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed (temporary stop display) before the variable display of the decorative symbol corresponding to one special symbol game is finished is not included in the above timing, and the lottery is performed again. In this case, the timing at which the decorative symbol variable display after the re-lottery is finished and the decorative symbol that is the final symbol is completely stopped is the timing at which the big hit symbol is derived and displayed. Also, if the special symbol variable display and the decorative symbol variable display in the special game are finished at the same timing and the confirmed symbol is stopped, the special symbol variable display in the special game The timing at which the special symbol that becomes a jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol after the end of the process may be set as the first time point when the jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result.

ステップS274にて第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS274;No)、ステップS275およびステップS276の処理をスキップする。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS277)。また、ステップS273にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには(ステップS273;No)、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS278)。   When it is determined in step S274 that the timer value in the second variable display time timer 122B is “0” (step S274; No), the processes in steps S275 and S276 are skipped. Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S277). When it is determined in step S273 that the first big hit flag is off (step S273; No), the value of the first special symbol process flag is updated to “0” (step S278).

図57は、図50のステップS116にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、CPU56は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板80に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。また、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS282)。続いて、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S116 of FIG. When the jackpot end process is started, the CPU 56 makes settings for transmitting a jackpot end command to the effect control board 80, for example, by setting predetermined control data in a predetermined command transmission table (step S281). Further, the first big hit flag is cleared and turned off (step S282). Subsequently, it is determined whether or not the first certain change determination flag is on (step S283).

ステップS283にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS283;Yes)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば遊技制御フラグ設定エリアに“1”を示す確率変動状態データを記憶させることなどにより、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS284)。また、可変表示回数カウンタ123に特別遊技中可変表示回数初期値をセットし(ステップS285)、開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS285a)。ここで、特別遊技中可変表示回数初期値は、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。ステップS283にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS283;No)、ステップS284およびステップS285の処理をスキップする。   When the first certainty change confirmation flag is on in step S283 (step S283; Yes), the first certainty change confirmation flag is cleared and turned off and, for example, the probability variation indicating “1” in the game control flag setting area The probability changing flag is set to the on state by storing the state data (step S284). Further, the variable display count initial value is set in the variable display count counter 123 (step S285), and the setting for transmitting the start command is performed (step S285a). Here, the initial value of the variable display count during the special game is the initial value (for example, “100”) of the remaining number of special figure games that can be executed in the special game state such as the probability variation state or the time reduction state. When the first certainty change confirmation flag is OFF in step S283 (step S283; No), the processing of step S284 and step S285 is skipped.

この後、CPU56は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS286)。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS286;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板80に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う(ステップS287)。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。こうして、大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第1の時点にて中断された第2可変表示装置8Bによる特図ゲーム特別図柄の可変表示の進行、および第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップS286にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS286;No)、第2および第4可変表示装置8Dによる可変表示の進行が中断されてはいないので、ステップS287およびステップS288の処理をスキップすればよい。これに続いて、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS289)。   Thereafter, the CPU 56 determines whether or not the variable display progress stop flag is turned on (step S286). Here, when the variable display progress stop flag is on (step S286; Yes), for example, predetermined control data is set in the command transmission table, and the variable display progress restart command is transmitted to the effect control board 80. Is set (step S287). In addition, the variable display progress stop flag is cleared and turned off (step S288). Thus, when the big hit gaming state is ended (second time point), the big hit symbol is derived and displayed as a confirmed symbol in the special figure game by the first variable display device 8A. The progress of the variable display of the special symbol game special symbol by the second variable display device 8B interrupted at the time and the progress of the variable display of the decorative symbol by the fourth variable display device 8D are resumed. When the variable display progress stop flag is OFF in step S286 (step S286; No), the progress of variable display by the second and fourth variable display devices 8D is not interrupted, so the processing of step S287 and step S288 is performed. Can be skipped. Following this, the value of the first special symbol process flag is updated to “0” (step S289).

図40に示すステップS26bの第2特別図柄プロセス処理としては、図50に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留メモリ570に始動入賞口データ「第2」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづいて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では、確変制御が行われる確率変動状態に制御されていることにより確変中フラグがオンであるときに、確率変動状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かの判定を行う確変終了判定処理が実行される。さらに、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。   As the second special symbol process in step S26b shown in FIG. 40, a process in which the first special symbol process shown in FIG. 50 is adapted to the second variable display device 8B may be executed. For example, the special symbol normal process executed when the value of the second special symbol process flag is “0” is the value of the jackpot determination random number stored in the special symbol holding memory 570 together with the start winning opening data “second”. And a process for determining whether or not to start the special game by the second variable display device 8B based on the numerical data indicating the above. Further, in the special symbol normal process executed when the value of the second special symbol process flag is “0”, when the probability variation flag is on because the probability variation state in which probability variation control is performed is controlled. Then, a probability variation end determination process for determining whether to end the probability variation state and shift to the time reduction state is executed. Further, in the special symbol normal process executed when the value of the second special symbol process flag is “0”, whether the variable display result in the special symbol game by the second variable display device 8B is a big hit symbol or lost? A big hit / probability change determination process is executed to determine whether or not a big hit is a probability change big hit or a normal big hit.

第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理では、確変中フラグおよび時短中フラグがオンであるときに特別遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するか否かの判定を行う特別遊技状態終了判定処理が実行される。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置8Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値にもとづいて、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。   The variable display start process executed when the value of the second special symbol process flag is “1” is a fixed symbol that is stopped and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the second variable display device 8B. It includes a process of setting, a process of determining a variable symbol display time of a special symbol in the special game by the second variable display device 8B, and the like. In addition, in the variable display start process executed when the value of the second special symbol process flag is “1”, the special game state is terminated and the normal game state when the probability changing flag and the hour / short flag are on. A special game state end determination process for determining whether or not to proceed to is executed. The variable display control process executed when the value of the second special symbol process flag is “2” is based on the timer value in the second variable display time timer 122B provided corresponding to the second variable display device 8B. In addition, the second variable display device 8B includes processing for measuring the remaining variable display time of the special symbol in the special symbol game.

第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第2可変表示終了コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理では、第2大当りフラグがオンであるときに第1可変表示時間タイマが0でない場合には、可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行い、可変表示進行停止フラグをセットする。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置13Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置13Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置13Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理は、第2特別可変入賞球装置13Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板80に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理では、第2確変確定フラグがオンであるときに可変表示回数カウンタに特別遊技中可変表示回数初期値をセットするとともに、可変表示進行停止フラグがオンであるときに可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う。   The variable display stop process executed when the value of the second special symbol process flag is “3” is a second variable display end command indicating that the variable display of the special symbol by the second variable display device 8B is ended. In addition, processing for performing settings for transmission to the effect control board 80 is included. Further, in the variable display stop process executed when the value of the second special symbol process flag is “3”, when the first variable display time timer is not 0 when the second big hit flag is on, Set to send variable display progress stop command and set variable display progress stop flag. The special winning opening opening pre-processing executed when the value of the second special symbol process flag is “4” includes initialization processing in the big hit operation such as opening / closing the opening / closing plate in the second special variable winning ball apparatus 13B. Contains. The special winning opening opening process that is executed when the value of the second special symbol process flag is “5” includes various processes related to the big hit operation such as opening and closing the opening / closing plate in the second special variable winning ball apparatus 13B. And a process of checking the opening time per time in the second special variable winning ball apparatus 13B. The big hit end process executed when the value of the second special symbol process flag is “6” determines whether or not the big hit operation by the second special variable winning ball apparatus 13B is finished. On the other hand, it includes processing for transmitting a jackpot end command for instructing the end of jackpot. Also, in the big hit end process executed when the value of the second special symbol process flag is “6”, the variable display count initial value in the special game is set to the variable display count counter when the second probability change confirmation flag is on. In addition to setting, a setting is made to transmit a variable display progress restart command when the variable display progress stop flag is on.

図58は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す可変表示制御処理を開始すると、CPU56は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS331;No)、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS332)。そして、更新された第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS333)。第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS333;Yes)、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS334)。他方、ステップS333にて第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」以外であると判定されたとき(ステップS333;No)には、処理を終了する。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of a variable display control process executed when the value of the second special symbol process flag is “2”. When the variable display control process shown in FIG. 58 is started, the CPU 56 determines whether or not the variable display progress stop flag is on (step S331). When the variable display progress stop flag is off (step S331; No), the timer value in the second variable display time timer 122B is decremented by 1 to update the timer value (step S332). Then, it is determined whether or not the timer value of the updated second variable display time timer 122B has become “0” (step S333). When the timer value of the second variable display time timer 122B becomes “0” (step S333; Yes), the value of the second special symbol process flag is “3” corresponding to the variable display stop time process. (Step S334). On the other hand, when it is determined in step S333 that the timer value of the second variable display time timer 122B is other than “0” (step S333; No), the process ends.

また、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う(ステップS335)。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置8Bにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップS335の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第2可変表示装置8Bにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップS331にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第2可変表示装置8Bにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。   Further, when the variable display progress stop flag is on in step S331 (step S331; Yes), a setting for controlling the display operation is performed in order to continue the variable display of the special symbol in the second variable display device 8B ( Step S335). Thereby, when the variable display progress stop flag is on, the measurement of the elapsed time since the variable display of the special symbol is started in the second variable display device 8B is interrupted, and the special diagram by the second variable display device 8B is displayed. Progress of variable display of special symbols in the game is interrupted. However, the special symbol variable display operation in the second variable display device 8B may be continuously performed without being stopped. Alternatively, when the variable display progress stop flag is on in step S331, for example, by executing a predetermined process different from the process in step S335, the second variable display device 8B loses other than the big hit symbol. The symbols may be stopped and displayed. Alternatively, when the variable display progress stop flag is on in step S331, any special symbol may be blinked on the second variable display device 8B.

なお、図示しないが、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理においても可変表示進行停止フラグがオンであるときに第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定(第1可変表示装置特別図柄動作設定)が行われる。これにより可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第1可変表示装置8Aにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第1可変表示装置8Aにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第1可変表示装置特別図柄動作設定とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第1可変表示装置8Aにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第1可変表示装置8Aにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。   Although not shown, the special symbol in the first variable display device 8A is also displayed when the variable display progress stop flag is on even in the variable display control process executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In order to continue the variable display, setting for controlling the display operation (first variable display device special symbol operation setting) is performed. Thereby, when the variable display progress stop flag is on, the measurement of the elapsed time since the variable display of the special symbol is started in the first variable display device 8A is interrupted, and the special game by the first variable display device 8A is interrupted. The progress of variable display of special symbols in is interrupted. However, the special symbol variable display operation in the first variable display device 8A may be continuously executed without being stopped. Alternatively, when the variable display progress stop flag is on, a predetermined process that is different from the first variable display device special symbol operation setting is executed, for example, so that the first variable display device 8A loses other than the big hit symbol. The symbols may be stopped and displayed. Alternatively, when the variable display progress stop flag is on, any special symbol may be blinked and displayed on the first variable display device 8A.

図59は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS161)と賞球制御処理(ステップS162)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS163)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S161) and a prize ball control process (step S162). Then, the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 are output to port 0 (step S163). The contents of the port 0 buffer are updated in the prize ball control process.

賞球個数加算処理では、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図33参照)。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、7つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。   In the prize ball number adding process, a predetermined prize ball number table is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set in the head address of the winning ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer, and each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning. The switch input bit determination value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input (see FIG. 33). The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball number table, the same data is set in each of the lower addresses of the seven switch-on buffers.

次に、本発明の特徴部に関し、第3可変表示装置8Cにおいて表示される遊技店用情報画面および遊技者用情報画面について説明する。遊技店用情報画面は、パチンコ遊技機1に電力の供給が開始された後、第3可変表示装置8Cが飾り図柄を可変表示可能となる通常遊技状態になるまでのとき、すなわち、起動時に表示される画像であり、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店(遊技場)の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。また、遊技者用情報画面は、第3可変表示装置8Cが飾り図柄を可変表示可能な通常遊技状態時において表示可能な画像であり、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。   Next, the game store information screen and the player information screen displayed on the third variable display device 8C will be described with respect to the characteristic part of the present invention. The information screen for the game store is displayed when the third variable display device 8C enters the normal gaming state in which the decorative symbols can be variably displayed after the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started, that is, at startup. This is an image for displaying various types of information for managers such as store staff of a game store (amusement hall) in which the pachinko gaming machine 1 is installed. The player information screen is an image that can be displayed in the normal gaming state in which the third variable display device 8C can variably display decorative symbols, and is an image that displays various types of information with the player as the user. is there.

遊技店用情報画面は、遊技店用メニュー画面、履歴データクリア画面、および、オプション画面を含む。履歴データクリア画面は、パチンコ遊技機1で行なわれた遊技の履歴を示す履歴データを初期化する(データを削除する)操作(初期化操作)が可能となる画面である。ここで、履歴データは、演出制御用マイクロコンピュータ118において収集され、演出制御用マイクロコンピュータ118のRAMのバックアップ領域に記憶され、後述するような遊技履歴情報を表示するために設けられる。この履歴データは、停電後の復旧時において、引続き使用することが可能となる。また、オプション画面は、遊技者用メニュー画面が表示されたときに、履歴データを用いて表示する複数種類の遊技履歴のそれぞれについて、表示するか否か(表示/非表示)を管理することが可能となる画面である。また、遊技店用メニュー画面は遊技店用情報画面で実行可能となる前述したような事項をメニュー形式で表示する画面である。   The game store information screen includes a game store menu screen, a history data clear screen, and an option screen. The history data clear screen is a screen that enables an operation (initialization operation) to initialize (delete data) history data indicating a history of games played in the pachinko gaming machine 1. Here, the history data is collected in the effect control microcomputer 118, stored in the RAM backup area of the effect control microcomputer 118, and provided for displaying game history information as described later. This history data can continue to be used at the time of recovery after a power failure. Further, the option screen can manage whether or not to display each of a plurality of types of game histories to be displayed using history data when the player menu screen is displayed (display / non-display). This is a possible screen. The game shop menu screen is a screen that displays the items described above that can be executed on the game shop information screen in a menu format.

遊技店用情報画面としては、まず、遊技店用メニュー画面が表示され、そして、操作キー190による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から履歴データクリア画面とオプション画面とのいずれかの表示に移行する。   As the game store information screen, first, a game store menu screen is displayed, and either the history data clear screen or the option screen is selected from the game store menu screen in accordance with the selection operation and determination operation by the operation key 190. Move to the display.

図60は、第3可変表示装置8Cで表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。図60の(a)〜(c)に示すように、遊技店用メニュー画面においては、遊技店用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部440が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、履歴データクリアボタン441、オプションボタン442、および、戻るボタン443が表示される。遊技店用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技店用メニュー画面の表示開始段階では、履歴データクリアボタン441を枠で囲む表示が行なわれている。遊技店用メニュー画面では、打球供給皿3に設けられ、図60の(d)に示すような操作キー190において、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   FIG. 60 is a display screen diagram showing a game shop menu screen displayed on the third variable display device 8C. As shown in FIGS. 60A to 60C, on the game shop menu screen, a message display section 440 for displaying a message related to the game shop menu screen is displayed, and an operation consisting of an image of a button icon. As the buttons, a history data clear button 441, an option button 442, and a return button 443 are displayed. On the amusement shop menu screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the game shop menu screen, the history data clear button 441 is displayed in a frame. On the game shop menu screen, a button selected by operating the up key 192 and the down key 193 on the operation key 190 as shown in FIG. The frame surrounding the frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

また、メッセージ表示部440においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。例えば、履歴データクリアボタン441が選択されているときには、(a)のように、「大当り回数当の履歴データをクリアします。」というメッセージが表示される。オプションボタン442が選択されているときには、(b)のように、「遊技者に閲覧表示する項目を選択することができます。」というメッセージが表示される。戻るボタン443が選択されているときには、(c)のように、「遊技状態に戻ります。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。   In the message display unit 440, a message indicating that it becomes possible when the selected button is operated is displayed. For example, when the history data clear button 441 is selected, a message “Clear history data corresponding to the number of jackpots” is displayed as shown in FIG. When the option button 442 is selected, as shown in (b), a message “You can select items to be browsed and displayed to the player” is displayed. When the return button 443 is selected, a message “return to gaming state” is displayed as shown in (c). As a result, the operator can easily grasp the function of each button.

図60の(a)のように履歴データクリアボタン441が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図61の(a)に示される履歴データクリア画面に移行する。また、図60の(b)のようにオプションボタン442が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が後述する図61の(c)に示されるオプション画面に移行する。また、図60の(c)のように戻るボタン443が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が通常の遊技状態(飾り図柄の可変表示の実行が可能な状態)の表示画面(通常遊技画面)に移行する。   When the enter key 191 is operated with the history data clear button 441 selected as shown in FIG. 60A, the display of the third variable display device 8C is shown in FIG. 61A described later. Move to the history data clear screen. When the enter key 191 is operated with the option button 442 selected as shown in FIG. 60B, the display on the third variable display device 8C is displayed as an option shown in FIG. Move to the screen. When the enter key 191 is operated with the return button 443 selected as shown in FIG. 60C, the display of the third variable display device 8C is in the normal gaming state (execution of variable display of decorative symbols). Is displayed) (displayed on the normal game screen).

図61は、第3可変表示装置8Cで表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。図61においては、(a),(b)に履歴データクリア画面が示され、(c)にオプション画面が示されている。図61の(a)に示すように、履歴データクリア画面においては、履歴データの初期化に関するメッセージを表示するメッセージ表示部444が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、はいボタン445、および、いいえボタン446が表示される。   FIG. 61 is a display screen diagram showing a history data clear screen and an option screen displayed on the third variable display device 8C. In FIG. 61, (a) and (b) show a history data clear screen, and (c) shows an option screen. As shown in FIG. 61 (a), on the history data clear screen, a message display section 444 for displaying a message relating to initialization of history data is displayed, and a Yes button is used as an operation button made up of a button icon image. 445 and No button 446 are displayed.

履歴データクリア画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、はいボタン445を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。また、履歴データクリア画面に移行した段階では、メッセージ表示部444において、「履歴データをクリアします」というメッセージが表示される。そして、操作キー190において、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。はいボタン445が選択された状態で、決定キー191が操作されると、RAMにバックアップ記憶されている履歴データの初期化(クリア)が実行され、図61の(b)に示すように、メッセージ表示部444において、「クリアしました」というメッセージが表示されることにより、履歴データが初期化されたことが報知され、その後、図60に示す遊技店用メニュー画面に戻る。このような状況での決定キー191が操作されることを初期化操作と呼ぶ。なお、履歴データが初期化されたことが報知された後は、第3可変表示装置8Cが通常遊技画面に移行するように制御してもよい。   On the history data clear screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. In the display start stage of the option screen, a display in which the Yes button 445 is surrounded by a frame is performed. On the option screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button with a frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed. At the stage of shifting to the history data clear screen, a message “history data will be cleared” is displayed on the message display unit 444. Then, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193 with the operation key 190, a display surrounding the selected button with a frame is performed. This indicates which button is selected. If the OK key 191 is operated with the Yes button 445 selected, the history data stored in the RAM in the backup is initialized (cleared), and a message is displayed as shown in FIG. 61 (b). By displaying the message “cleared” on the display unit 444, it is notified that the history data has been initialized, and thereafter, the screen returns to the amusement shop menu screen shown in FIG. Operation of the enter key 191 in such a situation is referred to as an initialization operation. Note that, after it is notified that the history data has been initialized, the third variable display device 8C may be controlled to shift to the normal game screen.

図61の(c)に示すように、オプション画面においては、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報管理ボタン448、演出紹介管理ボタン449、大当り確率管理ボタン450、および、スランプグラフ管理ボタン451が表示されるとともに、戻るボタン452が表示される。大当り間情報とは、大当り遊技状態が発生する間に実行された特別図柄の可変表示の回数等の大当り間の情報である。演出紹介とは、大当り予告およびリーチ等の可変表示の演出を紹介する情報である。ここで、予告とは、大当り遊技状態が発生することを予告することをいい、実際に大当り遊技状態が発生するときの予告と、実際には大当り遊技状態が発生しないときの予告とを含む。また、リーチとは、特別図柄および飾り図柄について、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示が行なわれていること、および、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態をいう。大当り確率とは、大当り遊技状態が発生する確率を示す情報である。スランプグラフは、時間推移にしたがった差玉数をグラフ形式で示す情報である。また、差玉数は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球と、打球発射装置93に供給された球との差数をいう。   As shown in FIG. 61 (c), on the option screen, as the operation buttons made up of button icon images, the jackpot information management button 448, the presentation introduction management button 449, the jackpot probability management button 450, and the slump graph management. A button 451 is displayed and a return button 452 is displayed. The jackpot information is the jackpot information such as the number of variable display of special symbols executed while the jackpot gaming state occurs. Production introduction is information that introduces variable display production such as jackpot notice and reach. Here, the advance notice means that the big hit gaming state occurs, and includes a notice when the big hit gaming state actually occurs and a notice when the big hit gaming state does not actually occur. Reach means that special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner for symbols that have not been stopped when the symbols that have been stopped constitute part of the jackpot symbol, and all or A state in which some symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. The jackpot probability is information indicating the probability that a jackpot gaming state will occur. The slump graph is information indicating the number of difference balls according to the time transition in a graph format. The difference ball number is the difference between the prize ball paid out from the pachinko gaming machine 1 and the ball supplied to the hitting ball launcher 93.

オプション画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、大当り間情報管理ボタン448を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   On the option screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the option screen, a display that surrounds the jackpot information management button 448 with a frame is performed. On the option screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button with a frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

大当り間情報管理ボタン448、演出紹介管理ボタン449、大当り確率管理ボタン450、および、スランプグラフ管理ボタン451のそれぞれについては、決定キー191が操作されるごとに、表示することを示す「ON」という文字と、非表示にすることを示す「OFF」という文字とのいずれか一方が表示される。そして、選択されているボタンについては、決定キー191が操作されるごとに、表示することを示す「ON」という文字と、非表示にすることを示す「OFF」という文字とが交互に表示される。各ボタンについては、「ON」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示可能にする設定が行なわれ、「OFF」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示不可能にする設定が行なわれる。また、戻るボタン452が選択された状態で決定キー191が操作されると、図60に示す遊技店用メニュー画面に戻る。   Each of the jackpot information management button 448, the presentation introduction management button 449, the jackpot probability management button 450, and the slump graph management button 451 is referred to as “ON” indicating that it is displayed every time the determination key 191 is operated. Either the character or the character “OFF” indicating that it is not displayed is displayed. With respect to the selected button, each time the enter key 191 is operated, a character “ON” indicating that the button is displayed and a character “OFF” indicating that the button is not displayed are alternately displayed. The For each button, when the character “ON” is displayed, the game history information indicated by the button is set to be displayed. When the character “OFF” is displayed, the game history indicated by the button is displayed. Settings are made so that information cannot be displayed. If the enter key 191 is operated with the return button 452 selected, the screen returns to the amusement shop menu screen shown in FIG.

次に、遊技者用情報画面を具体的に説明する。遊技者用情報画面は、遊技者用メニュー画面、大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率画面、および、スランプグラフ画面を含む。大当り間情報画面は、前述した大当り間情報を表示する画面である。演出紹介画面は、前述した演出紹介を表示する画面である。大当り確率画面は、前述した大当り確率の情報を表示する画面である。スランプグラフ画面は、前述したスランプグラフの情報を表示する画面である。遊技者用情報画面は、第1可変表示装置8Aおよび第3可変表示装置8Cの可変表示が所定期間(例えば、20秒)行なわれなかったという条件が成立し、かつ、遊技者用情報画面を表示するための操作が行なわれたときに表示可能となる。   Next, the player information screen will be specifically described. The player information screen includes a player menu screen, a jackpot information screen, an effect introduction screen, a jackpot probability screen, and a slump graph screen. The jackpot information screen is a screen that displays the jackpot information described above. The effect introduction screen is a screen for displaying the effect introduction described above. The jackpot probability screen is a screen that displays information on the jackpot probability described above. The slump graph screen is a screen that displays information on the slump graph described above. In the player information screen, the condition that the variable display of the first variable display device 8A and the third variable display device 8C is not performed for a predetermined period (for example, 20 seconds) is established, and the player information screen is displayed. Display is possible when an operation for displaying is performed.

遊技者用情報画面としては、まず、遊技者用メニュー画面が表示され、そして、操作キー190による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率、および、スランプグラフのうちのいずれからの表示に移行する。   As the player information screen, first, a player menu screen is displayed, and in response to a selection operation and a determination operation using the operation keys 190, a bonus game information screen, an effect introduction screen, a jackpot are displayed from the game store menu screen. The display shifts from either the probability or the slump graph.

図62は、第3可変表示装置8Cで表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。第1可変表示装置8Aおよび第3可変表示装置8Cの可変表示が所定期間(20秒)行なわれなかったという条件が成立したときには、図62の(a)に示すように、飾り図柄46を表示した画面において、遊技者用情報画面の表示を有効化することが可能となる有効ボタン453が第3可変表示装置8Cで表示される。有効ボタン453は、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンである。このような有効ボタン453が表示された画面は、操作キー190の操作が有効となる操作用画面に該当する。図62の(a)のように有効ボタン453が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、図62の(a)のように飾り図柄46を表示した画面から図62の(b)に示される遊技者用メニュー画面に移行する。   FIG. 62 is a display screen diagram showing a player menu screen displayed on the third variable display device 8C. When the condition that the variable display of the first variable display device 8A and the third variable display device 8C is not performed for a predetermined period (20 seconds) is established, the decorative symbol 46 is displayed as shown in FIG. On this screen, an effective button 453 that enables the display of the player information screen is displayed on the third variable display device 8C. The valid button 453 is an operation button including a button icon image. The screen on which such an effective button 453 is displayed corresponds to an operation screen on which the operation of the operation key 190 is enabled. When the enter key 191 is operated with the valid button 453 selected as shown in FIG. 62 (a), the display of the third variable display device 8C displays the decorative design 46 as shown in FIG. 62 (a). The displayed screen shifts to the player menu screen shown in FIG.

遊技者用メニュー画面においては、遊技者用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部454が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報ボタン455、演出紹介ボタン456、大当り確率ボタン457、スランプグラフボタン458、および、戻るボタン459が表示される。遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン455を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   On the player menu screen, a message display unit 454 for displaying a message related to the player menu screen is displayed, and as the operation buttons composed of button icon images, a big hit information button 455, an effect introduction button 456, a big hit A probability button 457, a slump graph button 458, and a return button 459 are displayed. On the player menu screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the player menu screen, a display that surrounds the jackpot information button 455 with a frame is performed. On the player menu screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button in the frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

また、メッセージ表示部454においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。例えば、大当り間情報ボタン455が選択されているときには、(a)のように、「大当り図柄と変動回数を表示します。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。   Further, in the message display unit 454, a message indicating that it becomes possible when the selected button is operated is displayed. For example, when the jackpot information button 455 is selected, as shown in (a), a message “A jackpot symbol and the number of fluctuations are displayed.” Is displayed. As a result, the operator can easily grasp the function of each button.

図62の(a)のように大当り間情報ボタン455が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図63の(a)に示される大当り間情報画面に移行する。また、演出紹介ボタン456が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図63の(b)に示される演出紹介画面に移行する。また、大当り確率ボタン457が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図63の(c)に示される大当り確率画面に移行する。また、スランプグラフボタン458が選択された状態で決定キー191が操作されると、第3可変表示装置8Cの表示が、後述する図64に示されるスランプグラフ画面に移行する。   When the enter key 191 is operated with the jackpot information button 455 selected as shown in FIG. 62A, the display of the third variable display device 8C is shown in FIG. 63A described later. Move to the jackpot information screen. Further, when the enter key 191 is operated while the effect introduction button 456 is selected, the display of the third variable display device 8C shifts to an effect introduction screen shown in FIG. When the determination key 191 is operated with the big hit probability button 457 selected, the display of the third variable display device 8C shifts to the big hit probability screen shown in FIG. When the enter key 191 is operated with the slump graph button 458 selected, the display of the third variable display device 8C shifts to a slump graph screen shown in FIG.

図63は、第3可変表示装置8Cで表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。図63においては、(a)に大当り間情報画面が示され,(b)に演出紹介画面が示され、(c)に大当り確率画面が示されている。   FIG. 63 is a display screen diagram showing a jackpot information screen, an effect introduction screen, and a jackpot probability screen displayed on the third variable display device 8C. In FIG. 63, (a) shows a big hit information screen, (b) shows an effect introduction screen, and (c) shows a big hit probability screen.

図63の(a)に示すように、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態が発生するごとに、第3可変表示装置8Cまたは第4可変表示装置8Dに可変表示結果として導出表示された大当り図柄と、大当り遊技状態が発生する間(電源投入後の最初の大当り遊技状態のときには、電源投入後、最初の大当り遊技状態が発生するまでの間)において第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの可変表示が行なわれた回数(大当り間可変表示回数)とが対応付けられ、大当り遊技状態の発生順番にしたがって示された大当り間情報表460が表示される。大当り図柄は、さらに、大当り間情報画面においては、戻るボタン461が表示される。大当り間情報画面では、戻るボタン461を常に枠で囲む表示がされており、決定キー191が操作されると、図62の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。   As shown in FIG. 63 (a), on the jackpot information screen, every time a jackpot gaming state occurs, the jackpot derived and displayed as a variable display result on the third variable display device 8C or the fourth variable display device 8D. The first variable display device 8A and the second variable display during the symbol and the big hit gaming state (when the first big hit gaming state after turning on the power, until the first big hit gaming state occurs after turning on the power) The number of times that variable display on the display device 8B has been performed (the number of variable display times of big hits) is associated, and the big hit information table 460 shown according to the order of occurrence of the big hit gaming state is displayed. The big hit symbol is further displayed with a return button 461 on the big hit information screen. On the big hit information screen, the return button 461 is always surrounded by a frame, and when the enter key 191 is operated, the screen returns to the player menu screen shown in FIG.

図63の(b)に示すように、演出紹介画面においてはボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、予告ボタン462、Aリーチボタン463、Bリーチボタン464、登場キャラクタ465、および、戻るボタン466が表示される。ここで、Aリーチは、予め定められた複数種類のリーチのうち、特定のリーチであり、Bリーチは、Aリーチ以外の所定のリーチである。また、登場キャラクタは、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dでの可変表示において登場(表示)するキャラクタである。この演出表示遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン455を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー192と下方向キー193とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。   As shown in (b) of FIG. 63, a notice button 462, an A-reach button 463, a B-reach button 464, an appearance character 465, and a return button 466 are operation buttons made up of button icon images on the effect introduction screen. Is displayed. Here, A reach is a specific reach among a plurality of types of predetermined reach, and B reach is a predetermined reach other than A reach. The appearance character is a character that appears (displays) in the variable display on the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D. On the effect display player menu screen, the selected button is displayed in a frame. This indicates which button is selected. At the display start stage of the player menu screen, a display that surrounds the jackpot information button 455 with a frame is performed. On the player menu screen, by operating the up direction key 192 and the down direction key 193, the display surrounding the selected button in the frame moves up and down. As a result, the selected button can be changed.

予告ボタン462が選択された状態で決定キー191が操作されると、大当り予告が行なわれるときの演出表示を紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。Aリーチボタン463が選択された状態で決定キー191が操作されると、Aリーチでの演出表示を紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。Bリーチボタン464が選択された状態で決定キー191が操作されると、Bリーチでの演出表示を紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。登場キャラクタ465が選択された状態で決定キー191が操作されると、登場キャラクタを紹介する画像が第3可変表示装置8Cで表示される。戻るボタン461が選択された状態で決定キー191が操作されると、図62の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。   When the enter key 191 is operated while the notice button 462 is selected, an image introducing the effect display when the big hit notice is performed is displayed on the third variable display device 8C. When the enter key 191 is operated in a state where the A reach button 463 is selected, an image introducing the effect display in the A reach is displayed on the third variable display device 8C. When the enter key 191 is operated in a state where the B reach button 464 is selected, an image introducing an effect display in the B reach is displayed on the third variable display device 8C. When the enter key 191 is operated with the appearance character 465 selected, an image introducing the appearance character is displayed on the third variable display device 8C. When the enter key 191 is operated with the return button 461 selected, the screen returns to the player menu screen shown in FIG.

図63の(c)に示すように、大当り確率画面においては、パチンコ遊技機1についての大当りの発生確率の設計値と、大当りの発生確率の実測値とを表形式で並べて示す大当り確率表467が表示されるとともに、戻るボタン468が表示される。ここで、大当りの発生確率の実測値は、演出制御用マイクロコンピュータ118が、大当りが発生するまでに実行された可変表示回数を、可変表示パターンコマンドを受信するごとに計数していき、可変表示結果を大当り図柄の組合せとする可変表示パターンコマンドを受信したときに、計数した可変表示回数の逆数を演算により求めることにより算出することにより得られるものであり、RAMに記憶されて大当りの発生確率の実測値のために用いられる。大当り確率画面では、戻るボタン468を常に枠で囲む表示がされており、決定キー191が操作されると、図62の(b)に示す遊技者用メニュー画面に戻る。   As shown in FIG. 63 (c), in the jackpot probability screen, a jackpot probability table 467 that shows the design value of the jackpot occurrence probability for the pachinko gaming machine 1 and the measured value of the jackpot occurrence probability in a table format. And a return button 468 are displayed. Here, the actual value of the occurrence probability of the jackpot is determined by counting the number of variable displays executed until the jackpot is generated by the production control microcomputer 118 each time a variable display pattern command is received, and the variable display When a variable display pattern command having a combination of jackpot symbols as a result is received, it is obtained by calculating the reciprocal of the counted number of variable displays by calculation, and is stored in the RAM and the probability of jackpot occurrence Used for actual measurements of. On the big hit probability screen, the return button 468 is always surrounded by a frame, and when the enter key 191 is operated, the screen returns to the player menu screen shown in FIG.

図64は、第3可変表示装置8Cで表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。図64に示すように、スランプグラフ画面においては、縦軸に差玉数(賞球個数−打球発射装置への供給個数)、横軸に経過時間をとり、時間経過に応じた差玉数の推移を示すスランプグラフ469が表示されるとともに、戻るボタン470が表示される。ここで、スランプグラフ469に用いられる差玉数は、演出制御用マイクロコンピュータ118が、受信した第1〜第3払出個数コマンドにもとづいて賞球個数を計数していくとともに、発射球センサ194からの検出信号にもとづいて打球発射装置93への供給個数を計数していき、所定の時間間隔で賞球個数の計数値から供給個数の計数値を減算して差玉数を算出する演出を実行することにより得られ、RAMに記憶されてスランプグラフを表示するために用いられる。   FIG. 64 is a display screen diagram showing a slump graph screen displayed on the third variable display device 8C. As shown in FIG. 64, in the slump graph screen, the vertical axis indicates the number of balls (the number of prize balls—the number supplied to the hitting ball launcher) and the horizontal axis indicates the elapsed time. A slump graph 469 indicating the transition is displayed, and a return button 470 is displayed. Here, the difference ball number used in the slump graph 469 is calculated by the effect control microcomputer 118 counting the number of prize balls based on the received first to third payout number commands, and from the launch ball sensor 194. Based on the detected signal, the number supplied to the hitting ball launching device 93 is counted, and the effect of calculating the number of difference balls by subtracting the count value of the supplied ball number from the count value of the award ball number at predetermined time intervals And is stored in the RAM and used to display the slump graph.

なお、上述した例では、図60〜図64に示す遊技店陽情報画面および遊技者用情報画面を第3可変表示装置8Cにて表示する構成としているがこれに限らず、例えば、第4可変表示装置8Dにて表示する構成としてもよいし、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dに亘って表示するようにしてもよい。   In the above-described example, the game store positive information screen and the player information screen shown in FIGS. 60 to 64 are displayed on the third variable display device 8C. However, the present invention is not limited to this. The display may be configured to be displayed on the display device 8D, or may be displayed across the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ118の動作を説明する。図65は、演出制御用マイクロコンピュータ118が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、メイン処理を開始する。演出制御メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ118は、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(ステップS601)。ただし、前述した履歴データについては、前述したように遊技店用情報画面が表示されたときに初期化することが可能となるので、この段階では初期化が実行されない。   Next, the operation of the effect control microcomputer 118 will be described. FIG. 65 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 118. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the reset signal becomes high level, the effect control microcomputer 118 starts main processing. In the effect control main process, the effect control microcomputer 118 first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like. This is performed (step S601). However, since the history data described above can be initialized when the game store information screen is displayed as described above, the initialization is not executed at this stage.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からステップS94において送信される復旧コマンドを受信したか否かが判断される(ステップS602)。復旧コマンドを受信していたら、後述するステップS606に進む。一方、復旧コマンドを受信していないときには、コマンド判定カウンタが1だけ減算される(ステップS603)。ここで、コマンド判定カウンタは、パチンコ遊技機1に電力が供給されたとき、すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ118がリセット信号を受信したときからの経過時間を計数するための計時手段であり、前述の初期化処理の実行時において所定時間に相当するカウント値にセットされ、ステップS603が実行されるごとにカウントダウンされる。コマンド判定カウンタの計時時間としてセットされる所定時間は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から復旧コマンドが送信されてくる可能性がある最長の時間に設定される。したがって、コマンド判定カウンタによる計時時間が終了するまでに演出制御用マイクロコンピュータ118が復旧コマンドを受信しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560で復旧処理ではなく初期化処理が実行されたものと判断される。   Next, it is determined whether or not the recovery command transmitted in step S94 is received from the game control microcomputer 560 (step S602). If a recovery command has been received, the process proceeds to step S606 described below. On the other hand, when the recovery command is not received, the command determination counter is decremented by 1 (step S603). Here, the command determination counter is a time measuring means for counting an elapsed time from when power is supplied to the pachinko gaming machine 1, that is, when the production control microcomputer 118 receives the reset signal. Is set to a count value corresponding to a predetermined time at the time of executing the initialization process, and is counted down each time step S603 is executed. The predetermined time set as the time measured by the command determination counter is set to, for example, the longest time that the recovery command may be transmitted from the game control microcomputer 560. Therefore, when the effect control microcomputer 118 does not receive the recovery command before the time measured by the command determination counter ends, it is determined that the game control microcomputer 560 has executed the initialization process instead of the recovery process. .

次に、コマンド判定カウンタの値が「0」になっているか否かが判断される(ステップS604)。つまり、ステップS604では、復旧コマンドが送信されてくる可能性がある時間が経過したか否かが判断される。コマンド判定カウンタの値が「0」になっていないときには、ステップS602に戻り、前述した処理が繰返し実行される。このように、ステップS602〜ステップS604により、パチンコ遊技機1に電力が供給されたときから所定時間内に復旧コマンドが入力されたか否かを判定する復旧コマンド入力判定処理が行なわれる。   Next, it is determined whether or not the value of the command determination counter is “0” (step S604). That is, in step S604, it is determined whether or not a time during which a recovery command may be transmitted has elapsed. When the value of the command determination counter is not “0”, the process returns to step S602, and the above-described processing is repeatedly executed. As described above, the recovery command input determination process for determining whether or not the recovery command is input within a predetermined time from when the power is supplied to the pachinko gaming machine 1 is performed by steps S602 to S604.

復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されると、前述したようにバックアップ記憶された履歴データにもとづく遊技履歴の表示を可能とする遊技履歴復旧処理が行なわれる(ステップS606)。一方、復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されず、コマンド判定カウンタが「0」になったと判断されたときには、前述した遊技店用情報画面を表示し、バックアップ記憶された履歴データを初期化することを可能とする初期化時データ管理処理が実行される(ステップS605)。初期化時データ管理処理の処理内容については、図66を用いて後述する。   When a recovery command is received while the recovery command input determination process is being performed, a game history recovery process that enables display of the game history based on the history data stored in a backup as described above is performed (step S606). ). On the other hand, when the recovery command is not received while the recovery command input determination processing is being performed and it is determined that the command determination counter has become “0”, the above-described game shop information screen is displayed and stored as a backup. Initialization data management processing that enables the history data to be initialized is executed (step S605). Details of the initialization data management process will be described later with reference to FIG.

なお、この実施の形態では、復旧コマンドを受信していない場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560にて初期化処理が実行された場合に初期化時データ管理処理を実行する構成としているが、遊技履歴復旧処理を実行した場合にも初期化時データ管理処理を実行するようにしてもよい。また、所定の操作入力があったとき、例えば、遊技機への電力供給が開始されてから所定期間経過する以前に所定の操作信号(例えば、操作キー190の操作信号)が入力されたときにのみ初期化時データ管理処理を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the recovery command is not received, that is, when the initialization process is executed in the game control microcomputer 560, the initialization data management process is executed. Even when the game history recovery process is executed, the initialization data management process may be executed. Also, when there is a predetermined operation input, for example, when a predetermined operation signal (for example, an operation signal for the operation key 190) is input before a predetermined period has elapsed since the start of power supply to the gaming machine. Only the initialization data management process may be executed.

遊技履歴復旧処理または初期化時データ管理処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込フラグの監視を行なう(ステップS607)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」がセットされる。タイマ割込処理において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ118は、タイマ割込フラグの値をクリアし(ステップS608)、以下の演出制御処理を実行する。   When the game history restoration process or the initialization data management process ends, the effect control microcomputer 118 monitors the timer interrupt flag (step S607). When a timer interruption occurs, the production control microcomputer 118 sets “1” as the value of the timer interruption flag in the timer interruption process. In the timer interrupt process, if “1” is set as the value of the timer interrupt flag, the effect control microcomputer 118 clears the value of the timer interrupt flag (step S608), and performs the following effect control process. Execute.

タイマ割込は、例えば2ms毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 2 ms, for example. That is, the effect control process is activated, for example, every 2 ms. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process. The effect control process may be executed.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、まず、タイマ割込フラグをクリアし、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(ステップS609)。電源断処理では、履歴データを、電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータがRAMに保存される。そのため、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、履歴データを電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(ステップS610)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ118は、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)を行なう。第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の内容については、後述する。第1演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して第3可変表示装置8Cの表示制御を実行し、第2演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して第4可変表示装置8Dの表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control microcomputer 118 first clears the timer interrupt flag and executes a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output (step S609). In the power-off process, data for returning the history data to the state immediately before the power supply is stopped is stored in the RAM. Therefore, even if the power is cut off due to a power failure or the like, if the power is restored within a predetermined period, the history data can be returned to the state immediately before the power supply is stopped. Next, the effect control microcomputer 118 executes command analysis processing for analyzing the received effect control command (step S610). Next, the effect control microcomputer 118 performs the first effect control process (step S611) and the second effect control process (step S612). The contents of the first effect control process (step S611) and the second effect control process (step S612) will be described later. In the first effect control process, a process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the third variable display device 8C is executed. In the second effect control process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the fourth variable display device 8D is executed. To do.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、入力ポート669を介して決定キー191、上方向キー192、および、下方向キー193を含む操作キー190からの操作信号を入力し、さらに、入出力ポート671を介して前述した音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ70aからの応答信号(ランプ制御応答信号、音声制御応答信号等)を入力するデータ入力処理を実行する(ステップS613)。本実施の形態において、主基板31と演出制御基板80との間の信号経路上に設置されている周辺コマンド中継基板108には、単方向性回路108aが設けられている。従って、演出制御基板80からの信号、演出制御基板80に入力される信号(操作キー190からの操作信号および発射球センサ194からの検出信号)、および演出制御基板80に接続される音声枠ランプ基板70(主基板31に接続されない基板を周辺基板等)からの信号は、周辺コマンド中継基板108の存在によって、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝達されない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。   The effect control microcomputer 118 inputs operation signals from the operation keys 190 including the enter key 191, the up direction key 192, and the down direction key 193 via the input port 669, and further, the input / output port 671. A data input process for inputting a response signal (lamp control response signal, voice control response signal, etc.) from the above-described voice frame lamp control microcomputer 70a is executed (step S613). In the present embodiment, the peripheral command relay board 108 installed on the signal path between the main board 31 and the effect control board 80 is provided with a unidirectional circuit 108a. Therefore, a signal from the effect control board 80, a signal input to the effect control board 80 (an operation signal from the operation key 190 and a detection signal from the launch ball sensor 194), and a voice frame lamp connected to the effect control board 80 A signal from the board 70 (a board not connected to the main board 31 is a peripheral board or the like) is not transmitted to the game control microcomputer 560 of the main board 31 due to the presence of the peripheral command relay board 108. Therefore, the signal input path from the outside to the game control microcomputer 560 is limited, and the possibility of an illegal act of sending an illegal signal to the game control microcomputer 560 can be reduced.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、前述したような遊技履歴情報を表示するために必要となる遊技データを収集するとともに、遊技の履歴を示す履歴データを作成してRAMに記憶させる遊技データ収集処理を実行する(ステップS614)。遊技データ収集処理の内容については、図71を用いて後述する。   Next, the effect control microcomputer 118 collects game data necessary to display the game history information as described above, and creates game data that indicates the game history and stores it in the RAM. A collection process is executed (step S614). The contents of the game data collection process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ118は、乱数カウンタを更新する乱数更新処理を実行する(ステップS615)。その後、ステップS607のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板31からの演出制御用のINT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ118の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ118においてタイマ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ118は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   Next, the effect control microcomputer 118 executes a random number update process for updating the random number counter (step S615). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S607. An INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the microcomputer 118 for effect control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, a timer interrupt is generated in the production control microcomputer 118. Then, the effect control microcomputer 118 executes effect control command reception processing in the interrupt processing. In the effect control command reception process, the effect control microcomputer 118 stores the received effect control command data in the command reception buffer.

図66は、図65のステップS605による初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ118は、以下のように、初期化時データ管理処理を実行する。   FIG. 66 is a flowchart showing the initialization data management processing in step S605 of FIG. The effect control microcomputer 118 executes initialization data management processing as follows.

まず、図60の(a)に示すような遊技店用メニュー画面が表示される(ステップS621)。そして、履歴データの初期化操作が有効化、すなわち、履歴データの初期化操作を実行可能な状態にする(ステップS621a)。例えば、ステップS621aにおいて、履歴データの初期化操作が許可されたことを示す初期化操作有効化フラグをONし、この初期化操作有効化フラグがONしていない状態ではRAMの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。次に、履歴データクリアボタン441、オプションボタン442、および、戻るボタン443のうちのいずれかの操作ボタンが操作されたか否かが判断される(ステップS622)。このような判断は、操作ボタンが操作されるまで繰返し実行される。そして、いずれかの操作ボタンが操作されたと判断されると、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される(ステップS623)。つまり、操作ボタンの操作に応じて、例えば、履歴データの初期化、遊技履歴の情報の表示/非表示の設定、および、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図60および図61を用いて説明したような各種画像の表示が行なわれる。ステップS622およびステップS623が実行される状態では、履歴データの初期化操作が有効化されているので、履歴データの初期化操作が行なわれたときには、RAMの履歴データを初期化するプログラムが実行されて、RAMの履歴データが初期化される。   First, a game shop menu screen as shown in FIG. 60A is displayed (step S621). Then, the history data initialization operation is validated, that is, the history data initialization operation is enabled (step S621a). For example, in step S621a, the initialization operation validation flag indicating that the history data initialization operation is permitted is turned on, and the history data in the RAM is initialized in a state where the initialization operation validation flag is not turned on. The program is controlled so that it does not start. Next, it is determined whether any one of the history data clear button 441, the option button 442, and the return button 443 has been operated (step S622). Such a determination is repeatedly performed until the operation button is operated. If it is determined that any one of the operation buttons has been operated, data processing and image display corresponding to the operation of the operation button are executed (step S623). That is, in accordance with the operation of the operation button, for example, data processing such as initialization of history data, setting of display / non-display of game history information, and setting of data necessary for image display is executed. At the same time, various images as described with reference to FIGS. 60 and 61 are displayed. In the state in which steps S622 and S623 are executed, the history data initialization operation is validated. Therefore, when the history data initialization operation is performed, a program for initializing the history data in the RAM is executed. Thus, the history data in the RAM is initialized.

次に、ステップS622で判断された操作ボタンの操作において、遊技店用メニュー画面での戻るボタン443の操作、すなわち、遊技店用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される(ステップS624)。終了操作がなかったと判断されたときには、ステップS622に戻って、前述した処理が繰返し実行される。一方、終了操作があったと判断されたときには、履歴データの初期化操作が無効化、すなわち、履歴データの初期化操作を実行不能な状態にする(ステップS625)。例えば、ステップS625において、初期化操作有効化フラグをOFFし、以後の処理においてRAMの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。また、ここでは図示を省略するが、前述したようにいずれかの操作ボタンが所定期間操作されないことにより初期化時データ管理処理が終了するときにも、初期化操作有効化フラグがOFFされる。そして、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。なお、初期化時データ管理処理においては、可変表示パターンコマンド等の入賞があったことを示す演出制御コマンドを受信したか否かを判断できるようにしておき、入賞があったときにも、初期化操作有効化フラグをOFFして初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。   Next, in the operation of the operation button determined in step S622, it is determined whether or not there is an operation of the return button 443 on the game shop menu screen, that is, an end operation of the game shop menu screen (step S624). . When it is determined that there is no end operation, the process returns to step S622, and the above-described processing is repeatedly executed. On the other hand, when it is determined that the end operation has been performed, the history data initialization operation is invalidated, that is, the history data initialization operation is disabled (step S625). For example, in step S625, the initialization operation validation flag is turned OFF, and control is performed so that the program for initializing the history data in the RAM is not started in the subsequent processing. Although not shown here, the initialization operation validation flag is also turned OFF when the initialization data management process ends when any of the operation buttons is not operated for a predetermined period as described above. Then, the initialization data management process ends, and the process returns. In the initialization data management process, it is possible to determine whether or not an effect control command indicating that there has been a winning such as a variable display pattern command has been received. The initialization operation enable flag may be turned off to end the initialization data management process.

なお、ステップS622でいずれかの操作ボタンが所定期間操作されないときは、初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。また、ステップS623以外の処理を実行中に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御コマンドを受信した場合には、初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。このように構成することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ118とを同期させることができる。   If any of the operation buttons is not operated for a predetermined period in step S622, the initialization data management process may be terminated. If an effect control command is received from the game control microcomputer 560 during processing other than step S623, the initialization data management process may be terminated. With this configuration, the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 118 can be synchronized.

このような初期化時データ管理処理は、履歴データを初期化することができる処理である。前述したように、初期化時データ管理処理は、予め定められた期間内に復旧コマンドが送信されなかったとき、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560で初期化処理が実行されたときに実行される。さらに言い換えると、初期化時データ管理処理は、電源投入時において遊技店員等の管理者によりクリアスイッチ921が操作されたことに応じて初期化処理が実行されたことを条件として、実行されることとなる。このため、初期化時データ管理処理において可能となる履歴データの初期化の実行は、通常の遊技中において遊技者が簡単に操作できないようなパチンコ遊技機1の後面に存在するクリアスイッチ921が操作されたことが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうことが防がれる。   Such initialization data management processing is processing that can initialize history data. As described above, the initialization data management process is executed when the recovery command is not transmitted within a predetermined period, that is, when the initialization process is executed by the game control microcomputer 560. . In other words, the initialization data management process is executed on the condition that the initialization process is executed in response to the operation of the clear switch 921 by an administrator such as a game shop clerk when the power is turned on. It becomes. For this reason, the initialization of the history data that can be performed in the initialization data management process is performed by the clear switch 921 existing on the rear surface of the pachinko gaming machine 1 that cannot be easily operated by the player during a normal game. This is a prerequisite. For this reason, it is prevented that a player initializes game history data without permission.

図67は、図65のステップS610によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてきた演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに保存される。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されているコマンドの内容が確認される。   FIG. 67 is a flowchart showing command analysis processing in step S610 of FIG. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is stored in the command reception buffer. In the command analysis process, the contents of the command stored in the command reception buffer are confirmed.

コマンド解析処理では、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されているか否かが確認される(ステップS631)。コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されていると判断されたときは、コマンド受信バッファから受信コマンドが読出される(ステップS632)。   In the command analysis process, first, it is confirmed whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S631). When it is determined that the received command is stored in the command receiving buffer, the received command is read from the command receiving buffer (step S632).

そして、受信した演出制御コマンドが第1可変表示パターンコマンドであるか否が判断される(ステップS633a)。受信したコマンドが第1可変表示パターンコマンドであると判断されたときは、その第1可変表示パターンコマンドのデータが演出制御基板80に搭載されるRAMにおける第1可変表示パターンデータ保存領域に保存される(ステップS633b)。そして、第1可変表示パターンコマンドを受信したことを示す第1可変表示パターンコマンド受信フラグをONに設定する処理が行なわれる(ステップS633c)。そして、ステップS631に戻る。   Then, it is determined whether or not the received effect control command is the first variable display pattern command (step S633a). When it is determined that the received command is the first variable display pattern command, the data of the first variable display pattern command is stored in the first variable display pattern data storage area in the RAM mounted on the effect control board 80. (Step S633b). Then, a process of setting the first variable display pattern command reception flag indicating that the first variable display pattern command has been received to ON is performed (step S633c). Then, the process returns to step S631.

一方、受信したコマンドが可変表示パターンコマンドではないと判断されたときは、受信した演出制御コマンドが第2可変表示パターンコマンドであるか否が判断される(ステップS634a)。受信したコマンドが第2可変表示パターンコマンドであると判断されたときは、その第2可変表示パターンコマンドのデータが演出制御基板80に搭載されるRAMにおける第2可変表示パターンデータ保存領域に保存される(ステップS634b)。そして、第2可変表示パターンコマンドを受信したことを示す第2可変表示パターンコマンド受信フラグをONに設定する処理が行なわれる(ステップS634c)。そして、ステップS631に戻る。   On the other hand, when it is determined that the received command is not a variable display pattern command, it is determined whether or not the received effect control command is a second variable display pattern command (step S634a). When it is determined that the received command is the second variable display pattern command, the data of the second variable display pattern command is stored in the second variable display pattern data storage area in the RAM mounted on the effect control board 80. (Step S634b). Then, a process of setting the second variable display pattern command reception flag indicating that the second variable display pattern command has been received to ON is performed (step S634c). Then, the process returns to step S631.

また、受信したコマンドが第1可変表示パターンコマンドおよび第2可変表示パターンコマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが第1デモ表示コマンドであるか否が判断される(ステップS636a)。受信したコマンドが第1デモ表示コマンドであると判断されたときは、第1デモ表示コマンドを受信したことを示す第1デモ表示コマンド受信フラグをONにする処理が行なわれる(ステップS636b)。そして、ステップS631に戻る。   If it is determined that the received command is not the first variable display pattern command or the second variable display pattern command, it is determined whether or not the received command is the first demonstration display command (step S636a). When it is determined that the received command is the first demonstration display command, processing for turning on a first demonstration display command reception flag indicating that the first demonstration display command has been received is performed (step S636b). Then, the process returns to step S631.

一方、受信したコマンドが第1デモ表示コマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが第2デモ表示コマンドであるか否が判断される(ステップS637a)。受信したコマンドが第2デモ表示コマンドであると判断されたときは、第2デモ表示コマンドを受信したことを示す第2デモ表示コマンド受信フラグをONにする処理が行なわれる(ステップS637b)。そして、ステップS631に戻る。   On the other hand, when it is determined that the received command is not the first demonstration display command, it is determined whether or not the received command is the second demonstration display command (step S637a). When it is determined that the received command is the second demonstration display command, a process of turning on a second demonstration display command reception flag indicating that the second demonstration display command has been received is performed (step S637b). Then, the process returns to step S631.

一方、受信したコマンドがデモ表示コマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが払出個数コマンド(第1〜第3払出個数コマンド)であるか否が判断される(ステップS638)。具体的には、第1〜第3払出個数コマンドのそれぞれについて受信したか否かが判断される。個別に受信したコマンドが払出個数コマンドであると判断されたときは、受信した払出個数コマンドの種類(第1〜第3のいずれかの種類)に対応する払出個数コマンド受信コマンドフラグがONにされる(ステップS639)。そして、ステップS631に戻る。例えば、第1払出個数コマンドを受信したときには、第1払出個数コマンド受信フラグがONにされ、第2払出個数コマンドを受信したときには、第2払出個数コマンド受信フラグがONにされ、第3払出個数コマンドを受信したときには、第3払出個数コマンド受信フラグがONにされる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータでは、第1払出個数コマンド受信フラグがONになったときに4個の賞球が払い出されることを認識することができ、第2払出個数コマンド受信フラグがONになったときに7個の賞球が払い出されることを認識することができ、第3払出個数コマンド受信フラグがONになったときに15個の賞球が払い出されることを認識することができる。   On the other hand, when it is determined that the received command is not a demonstration display command, it is determined whether or not the received command is a payout number command (first to third payout number commands) (step S638). Specifically, it is determined whether or not each of the first to third payout number commands has been received. When it is determined that the individually received command is a payout number command, the payout number command reception command flag corresponding to the type of payout number command received (any one of the first to third types) is turned ON. (Step S639). Then, the process returns to step S631. For example, when the first payout number command is received, the first payout number command reception flag is turned ON. When the second payout number command is received, the second payout number command reception flag is turned ON, and the third payout number command is set. When the command is received, the third payout number command reception flag is turned ON. Thereby, the effect control microcomputer can recognize that four prize balls are paid out when the first payout number command reception flag is turned on, and the second payout number command reception flag is turned on. It is possible to recognize that seven prize balls are paid out when the third prize is received, and it is possible to recognize that 15 prize balls are paid out when the third payout number command reception flag is turned ON.

一方、受信したコマンドが払出個数コマンド(第1〜第3払出個数コマンド)ではないと判断されたときには、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについて、受信したか否かが判断され、受信したコマンドに対応したコマンド受信フラグがONにされる(ステップS640)。そして、ステップS631に戻る。   On the other hand, when it is determined that the received command is not a payout number command (first to third payout number commands), whether or not each of the effect control commands that may be received in addition to the above-described commands has been received. And the command reception flag corresponding to the received command is turned ON (step S640). Then, the process returns to step S631.

例えば、上述した開始コマンド(確率変動状態を開始することを示すコマンド)を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグをセットし、時短開始コマンド(確率変動状態を終了して時間短縮状態を開始することを示すコマンド)を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグをリセットし、時間短縮状態中フラグをセットする。また、上述した終了コマンド(確率変動状態および時間短縮状態を終了することを示すコマンド)を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグおよび時間短縮状態フラグをリセットし、上述した復旧コマンドを受信したことにもとづいて復旧フラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ118は、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の図柄可変表示開始処理で確率変動状態中フラグがセットされていると判断したときに、確率変動状態に制御している旨(例えば、確変中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示することにより遊技者に報知し、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の図柄可変表示開始処理で時間短縮状態フラグがセットされていると判断したときに、時間短縮状態に制御している旨(例えば、時短中)を第3,第4可変表示装置8C,8Dに表示することにより遊技者に報知する。そして、第1演出制御プロセス処理(ステップS611)および第2演出制御プロセス処理(ステップS612)の図柄可変表示開始処理で確率変動状態中フラグおよび時間短縮状態フラグがリセットされたと判断したときにこれらの表示を終了する。   For example, based on the reception of the start command (command indicating start of the probability variation state) described above, the flag in the probability variation state is set, and the time reduction start command (terminates the probability variation state and starts the time reduction state) The probability variation state flag is reset based on the reception of a command indicating that the time reduction state is received, and the time reduction state flag is set. In addition, the probability change state flag and the time reduction state flag are reset based on the reception of the end command (command indicating that the probability change state and the time reduction state are ended), and the recovery command described above is received. Set the recovery flag accordingly. When the effect control microcomputer 118 determines that the probability variation state flag is set in the symbol variable display start process of the first effect control process (step S611) and the second effect control process (step S612). In addition, the player is notified by displaying on the third and fourth variable display devices 8C and 8D that the control is in the probability variation state (for example, during the probability variation), and the first effect control process (step S611). When it is determined that the time reduction state flag is set in the symbol variable display start process of the second effect control process (step S612), the fact that the time reduction state is controlled (for example, the time is short) 3. The player is notified by displaying on the fourth variable display devices 8C, 8D. When it is determined in the symbol variable display start process of the first effect control process (step S611) and the second effect control process (step S612) that the probability variation state flag and the time shortening state flag are reset. End the display.

なお、確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示は第3可変表示装置8C、または第4可変表示装置8Dのいずれか一方でのみ実行するようにしてもよい。また、第1可変表示装置8Aと、第2可変表示装置8Bと、の一方または両方にて確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示を行う(例えば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)および第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示開始時処理の一方または両方にて確変フラグまたは時短フラグがセットされていると判断したときに、特別図柄表示制御処理(ステップS33)にて対応する可変表示装置(例えば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理に対応する第1可変表示装置8A、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)に対応する第2可変表示装置8B)に駆動信号を出力することにより確変中フラグがセットされているときに確率変動状態に制御している旨(例えば、確変中)、時短中フラグがセットされているときに時間短縮状態に制御している旨(例えば、時短中)、を表示する)ようにしてもよい。すなわち、第1〜第4可変表示装置8A〜8Dのうちいずれか若しくは任意の組み合わせの可変表示装置にて確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示を行うようにしてもよい。また、復旧フラグは、上述したステップS602で復旧コマンドを受信したか否かの判定に用いられ、ステップS606若しくはステップS605でリセットされる。また、ここでは、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについての処理の詳細な説明を省略する。   Note that the display indicating that the control is in the probability variation state or the time reduction state may be executed only in either the third variable display device 8C or the fourth variable display device 8D. In addition, one or both of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B display that the control is in the probability variation state or the time reduction state (for example, the first special symbol process process). (Step S26a) and the special symbol display control process (step S26a) when it is determined that one or both of the variable display start process of the second special symbol process process (step S26b) is set to the probability variation flag or the hourly flag Corresponding to the first variable display device 8A and the second special symbol process (step S26b) corresponding to the variable display start process of the variable display device (for example, the first special symbol process (step S26a)) in S33). To the second variable display device 8B) that controls the probability variation state when the probability variation flag is set by outputting a drive signal. And has the effect (e.g., in probability variation), indicating that controls the time saving state when the time reduction flag is set (e.g., in time reduction), may be displayed to) as the. In other words, any of the first to fourth variable display devices 8A to 8D or any combination of the variable display devices may be displayed to indicate that the probability variation state or the time reduction state is controlled. The recovery flag is used to determine whether or not a recovery command has been received in step S602 described above, and is reset in step S606 or step S605. In addition, detailed description of processing for each of the presentation control commands that may be received in addition to the commands described above is omitted here.

図68は、図65のステップS611による第1演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS731〜ステップS738のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 68 is a flowchart showing the first effect control process according to step S611 in FIG. In the first effect control process, one of steps S731 to S738 is executed according to the value of the first effect control process flag. In each process, the following process is executed.

可変表示パターンコマンド受信待ち処理(ステップS731):第1可変表示パターンコマンドを受信したか否かを確認し、第1可変表示パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS734に応じた値に更新する。一方、第1可変表示パターンコマンドが受信されたことが確認できなければ、遊技情報表示処理を実行するための条件の成立に応じて第1演出制御プロセスフラグの値をステップS732に応じた値に更新し、また、デモ表示を実行するための条件の成立に応じて第1演出制御プロセスフラグの値をステップS732に応じた値に更新する。可変表示パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図69を用いて後述する。   Variable display pattern command reception waiting process (step S731): It is confirmed whether or not the first variable display pattern command is received, and when it is confirmed that the first variable display pattern command is received, the first effect control process flag Is updated to a value according to step S734. On the other hand, if it cannot be confirmed that the first variable display pattern command has been received, the value of the first effect control process flag is set to a value according to step S732 according to the establishment of the condition for executing the game information display process. In addition, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S732 in accordance with the establishment of the condition for executing the demonstration display. The contents of the variable display pattern command reception waiting process will be described later with reference to FIG.

デモ表示処理(ステップS732):第3可変表示装置8Cにおいてデモ表示を実行し、デモ表示を終了するための条件の成立(第1可変表示パターンコマンドを受信したこと等)に応じて、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS734に応じた値に更新する。   Demo display processing (step S732): The first variable display device 8C executes the demo display, and the first variable is displayed in accordance with the establishment of a condition for ending the demo display (such as receiving the first variable display pattern command). The value of the effect control process flag is updated to a value according to step S734.

遊技情報表示処理(ステップS733):遊技者用メニュー画面を実行し、操作に応じて遊技履歴情報等を表示し、終了操作に応じて、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS731に応じた値に更新する。また、第1可変表示パターンコマンドを受信したことに応じて、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS734に応じた値に更新する。遊技情報表示処理の内容は、図70を用いて後述する。   Game information display processing (step S733): The player menu screen is executed, game history information and the like are displayed according to the operation, and the value of the first effect control process flag is set according to step S731 according to the end operation. Update to value. Further, in response to receiving the first variable display pattern command, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S734. The contents of the game information display process will be described later with reference to FIG.

図柄可変表示開始処理(ステップS734):第1可変表示パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の可変表示パターンから、実際に使用する可変表示パターンと飾り図柄の停止図柄の組合せとを決定する。また。第3可変表示装置8Cにおける飾り図柄(左中右の図柄)の変動を開始させる。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS735に応じた値に更新する。   Symbol variable display start processing (step S734): A combination of a variable display pattern and a decorative symbol stop symbol to be actually used is determined from a plurality of variable symbol display patterns determined according to the first variable display pattern command. To do. Also. The variation of the decorative symbol (left middle right symbol) in the third variable display device 8C is started. Thereafter, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S735.

図柄可変表示中処理(ステップS735):可変表示パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS736に応じた値に更新する。   Symbol variable display processing (step S735): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed, etc.) constituting the variable display pattern, and monitors the end of the fluctuation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed. Thereafter, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S736.

図柄停止待ち処理(ステップS736):第1可変表示パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する演出制御コマンド(第1可変表示終了コマンド)を受信していたら、飾り図柄の変動を停止し、停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。その後、停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS737に応じた値に更新し、停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS731に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (step S736): When the variation time specified by the first variable display pattern command has elapsed, an effect control command (first variable display end command) for instructing stop of all symbols of the decorative symbol has been received. Then, control is performed to stop the variation of the decorative symbol and display the stopped symbol (deterministic symbol). Thereafter, when the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S737, and when the stop symbol is a combination of outlier symbols, the first effect control process The value of the flag is updated to a value according to step S731.

大当り表示処理(ステップS737):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS738に応じた値に更新する。   Big hit display process (step S737): After the end of the variation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed. Thereafter, the value of the first effect control process flag is updated to a value according to step S738.

大当り遊技中処理(ステップS738):大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。その後、第1演出制御プロセスフラグの値をステップS731に応じた値に更新する。   Big hit game processing (step S738): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed. Thereafter, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to step S731.

図69は、第1演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。可変表示パターンコマンド受信待ち処理では、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであるか否かが判断される(ステップS741)。第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであると判断されたときは、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがOFFにされる(ステップS742)。次に、無変動時間カウンタの値が「0」にクリア(初期化)される(ステップS743)。ここで、無変動時間カウンタとは、第3可変表示装置8Cにおいて飾り図柄の可変表示が行なわれていない時間、すなわち、無変動時間を計時するための計時手段である。そして、第1演出制御プロセスフラグの値が図柄可変表示開始処理に対応した値に更新される(ステップS744)。   FIG. 69 is a flowchart showing variable display pattern command reception waiting processing that is executed when the value of the first effect control process flag is “0”. In the variable display pattern command reception waiting process, it is determined whether or not the first variable display pattern command reception flag is ON (step S741). When it is determined that the first variable display pattern command reception flag is ON, the first variable display pattern command reception flag is turned OFF (step S742). Next, the value of the non-change time counter is cleared (initialized) to “0” (step S743). Here, the non-variable time counter is a time measuring means for measuring the time during which the decorative symbols are not variably displayed on the third variable display device 8C, that is, the non-variable time. Then, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variable display start process (step S744).

一方、ステップS741において、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONでないと判断されたときは、第1デモ表示コマンド受信フラグがONであるか否かが判断される(ステップS745)。第1デモ表示コマンド受信フラグがONではないと判断されたときは、前述した無変動時間カウンタの値が、予め定められた設定値(20秒間に相当する値)となっているか否が判断される(ステップS746)。無変動時間カウンタの値が設定値となっていないと判断されたときは、無変動時間カウンタの値が「1」だけ加算更新され(ステップS747)、リターンする。これにより、無変動時間カウンタの値が設定値となっていない間には、可変表示パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとに無変動時間カウンタの値が更新される。この無変動時間カウンタは、前述したように、第1可変表示パターンコマンドを受信したことに応じてクリアされる。一方、無変動時間カウンタの値が設定値となっていると判断されたときは、図62の(a)に示すような有効ボタン453の画像が表示中であるか否が判断される(ステップS748)。   On the other hand, when it is determined in step S741 that the first variable display pattern command reception flag is not ON, it is determined whether or not the first demonstration display command reception flag is ON (step S745). When it is determined that the first demonstration display command reception flag is not ON, it is determined whether or not the value of the non-variable time counter described above is a predetermined set value (a value corresponding to 20 seconds). (Step S746). When it is determined that the value of the non-variable time counter is not the set value, the value of the non-variable time counter is added and updated by “1” (step S747), and the process returns. Thereby, while the value of the non-variable time counter is not the set value, the value of the non-variable time counter is updated each time the variable display pattern command reception waiting process is executed. As described above, the non-variable time counter is cleared in response to receiving the first variable display pattern command. On the other hand, when it is determined that the value of the non-change time counter is the set value, it is determined whether or not the image of the valid button 453 as shown in FIG. S748).

有効ボタン453の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン453の画像を表示し(ステップS749)、決定キー191が操作されたか否かが判断される(ステップS750)。一方、有効ボタン453の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン453の画像がすでに表示されているので、そのまま決定ボタンが操作されたか否かの判断が行なわれる(ステップS750)。決定ボタンが操作されていないと判断されたときは、リターンする。一方、決定ボタンが操作されたと判断されたときは、第1演出制御プロセスフラグの値がステップS732の遊技情報表示処理に応じた値に更新され(ステップS751)、リターンする。これにより、次回の第1演出制御プロセス処理において、遊技情報表示処理に移行する。このように、無変動時間が所定時間になったときに、すなわち、所定時間に亘り第3可変表示装置8Cにて可変表示が行なわれなかったことを条件に、操作キー190が有効化される。   If it is determined that the image of the valid button 453 is not being displayed, the image of the valid button 453 is displayed (step S749), and it is determined whether or not the enter key 191 has been operated (step S750). On the other hand, when it is determined that the image of the valid button 453 is not being displayed, since the image of the valid button 453 has already been displayed, it is determined whether or not the enter button has been operated (step S750). If it is determined that the OK button has not been operated, the process returns. On the other hand, when it is determined that the determination button has been operated, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the game information display process in step S732 (step S751), and the process returns. Thereby, it shifts to a game information display process in the next first production control process. As described above, the operation key 190 is activated when the non-variable time reaches the predetermined time, that is, on the condition that the variable display is not performed on the third variable display device 8C for the predetermined time. .

また、前述のステップS745により第1デモ表示コマンド受信フラグがONではないと判断されたときは、第1デモ表示コマンド受信フラグがOFFにされ(ステップS752)、第1演出制御プロセスフラグの値がステップS732のデモ表示処理に応じた値に更新され(ステップS753)、リターンする。これにより、次回の第1演出制御プロセス処理において、デモ表示に移行する。第1デモ表示コマンドは、無変動時間が設定値になる時間(例えば、20秒)よりも長い時間(例えば、60秒)に亘り第3可変表示装置8Cにて可変表示が実行されないときに送信されるので、デモ表示よりも先に、前述の遊技者用メニュー画面が表示されることとなる。   When it is determined in step S745 that the first demonstration display command reception flag is not ON, the first demonstration display command reception flag is turned OFF (step S752), and the value of the first effect control process flag is set. The value is updated according to the demonstration display process in step S732 (step S753), and the process returns. Thereby, it shifts to a demonstration display in the next first production control process. The first demonstration display command is transmitted when variable display is not executed in the third variable display device 8C for a time (for example, 60 seconds) longer than the time (for example, 20 seconds) when the non-variable time becomes a set value. Therefore, the above-described player menu screen is displayed prior to the demonstration display.

図70は、第1演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される遊技情報表示処理を示すフローチャートである。遊技情報表示処理では、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであるか否かが判断される(ステップS761)。第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONではないと判断されたときは、遊技情報表示モードフラグがONにセットされているか否が判断される(ステップS762)。ここで、遊技情報表示モードフラグは、第1演出制御プロセスで遊技情報表示処理が選択されており、遊技者用メニュー画面が表示された後の状態であることを示すフラグである。   FIG. 70 is a flowchart showing a game information display process executed when the value of the first effect control process flag is “2”. In the game information display process, it is determined whether or not the first variable display pattern command reception flag is ON (step S761). When it is determined that the first variable display pattern command reception flag is not ON, it is determined whether or not the game information display mode flag is set to ON (step S762). Here, the game information display mode flag is a flag indicating that the game information display process is selected in the first effect control process and the player menu screen is displayed.

遊技情報表示モードフラグがONにされていないと判断されたときは、図62の(b)のような遊技者用メニュー画面が表示されるとともに(ステップS764)、遊技情報表示モードフラグがONにセットされ(ステップS765)、リターンする。これにより操作キー190の操作による遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が有効化される。一方、遊技情報表示モードフラグがONにされていると判断されたときは、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたか否かが判断される(ステップS763)。具体的には、例えば、図62〜図64に示す各種操作ボタンが操作されたか否かが判断される。   When it is determined that the game information display mode flag is not turned on, a player menu screen as shown in FIG. 62B is displayed (step S764), and the game information display mode flag is turned on. Set (step S765) and return. Thereby, the operation of the operation button on the player menu screen by the operation of the operation key 190 is validated. On the other hand, when it is determined that the game information display mode flag is ON, it is determined whether or not the operation button is operated on the player menu screen (step S763). Specifically, for example, it is determined whether or not various operation buttons shown in FIGS. 62 to 64 are operated.

遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれていないと判断されたときは、リターンする。一方、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたと判断されたときは、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および第3可変表示装置8Cにて画像表示が実行される(ステップS766)。つまり、操作ボタンの操作に応じて、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図62〜図64を用いて説明したような各種画像の表示が第3可変表示装置8Cにて行なわれる。   When it is determined that the operation button is not operated on the player menu screen, the process returns. On the other hand, when it is determined that the operation button is operated on the player menu screen, data processing according to the operation button operation and image display are executed by the third variable display device 8C (step S1). S766). That is, in accordance with the operation of the operation button, data processing such as setting of data necessary for image display is executed, and various image displays as described with reference to FIGS. 3 is performed by the variable display device 8C.

次に、ステップS766で判断された操作ボタンの操作において、遊技者用メニュー画面での戻るボタン459の操作、すなわち、遊技者用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される(ステップS767)。終了操作がなかったと判断されたときには、リターンする。一方、終了操作があったと判断されたときには、遊技情報表示モードフラグがOFFにされる(ステップS768)。そして、第1演出制御プロセスフラグの値が可変表示パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される(ステップS769)。   Next, in the operation button operation determined in step S766, it is determined whether or not there is an operation of the return button 459 on the player menu screen, that is, an end operation of the player menu screen (step S767). . If it is determined that there is no end operation, the process returns. On the other hand, when it is determined that the ending operation has been performed, the game information display mode flag is turned off (step S768). Then, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display pattern command reception waiting process (step S769).

また、前述したステップS761で第1可変表示パターンコマンド受信フラグがONであると判断されたときは、第1可変表示パターンコマンド受信フラグがOFFにされ(ステップS770)、遊技情報表示モードフラグがOFFにされる(ステップS771)。そして、第1演出制御プロセスフラグの値が図柄可変表示開始処理に対応した値に更新され(ステップS772)、リターンする。これにより、遊技者用メニュー画面が表示された後の操作にもとづいて遊技履歴情報等の情報が表示されている状態で第1可変表示パターンコマンドが受信されたときには、第3可変表示装置8Cにて飾り図柄の可変表示が開始されることとなる。   When it is determined in step S761 that the first variable display pattern command reception flag is ON, the first variable display pattern command reception flag is turned OFF (step S770), and the game information display mode flag is OFF. (Step S771). Then, the value of the first effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variable display start process (step S772), and the process returns. Thus, when the first variable display pattern command is received in a state where information such as game history information is displayed based on the operation after the player menu screen is displayed, the third variable display device 8C is displayed. As a result, the variable display of the decorative design is started.

図71は、図65のステップS614による遊技データ収集処理を示すフローチャートである。遊技データ収集処理では、遊技データ収集用の信号の入力があったか否が判断される(ステップS781)。ここで、遊技データ収集用の信号とは、前述したような履歴データを作成するために収集する遊技データを示す信号をいう。具体的に、遊技データ収集用の信号としては、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの第1〜第2可変表示パターンコマンド、第1〜第3払出個数コマンド、および、発射球センサ194からの検出信号が含まれる。第1〜第2可変表示パターンコマンドは、前述した大当り間情報および大当り確率のそれぞれを表示するための履歴データの作成のために用いられる。また、第1〜第3払出個数コマンドおよび発射球センサ194の検出信号は、前述したスランプグラフを表示するための履歴データの作成のために用いられる。   FIG. 71 is a flowchart showing the game data collection process in step S614 of FIG. In the game data collection process, it is determined whether or not a game data collection signal has been input (step S781). Here, the signal for collecting game data refers to a signal indicating game data to be collected in order to create history data as described above. Specifically, the game data collection signals include the first to second variable display pattern commands from the game control microcomputer 560, the first to third payout number commands, and the detection signal from the launch ball sensor 194. Is included. The first to second variable display pattern commands are used for creating history data for displaying each of the aforementioned jackpot information and jackpot probability. The first to third payout number commands and the detection signal of the launch ball sensor 194 are used for creating history data for displaying the above-described slump graph.

遊技データ収集用の信号の入力がなかったと判断されたときは、リターンする。一方、遊技データ収集用の信号の入力があったと判断されたときは、入力された信号等の遊技データにもとづく履歴データの作成および更新をする処理が行なわれる(ステップS782)。具体的には、次のように履歴データが作成されるとともに、履歴データが更新される。   If it is determined that no game data collection signal has been input, the process returns. On the other hand, when it is determined that a game data collection signal has been input, processing for creating and updating history data based on the game data such as the input signal is performed (step S782). Specifically, history data is created and the history data is updated as follows.

第1〜第2可変表示パターンコマンドが入力されたときには、そのコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるかどうかが判断される。そして、入力された第1〜第2可変表示パターンコマンドがはずれとすることを示すコマンドであるときには、大当り間情報の表示のために用いるはずれとなる可変表示回数のデータが更新されるとともに、大当り確率の表示における大当り確率の実測値の算出のために用いるはずれの可変表示回数のデータが更新される。   When the first to second variable display pattern commands are input, it is determined whether or not the command is a command indicating that it is a big hit. When the input first to second variable display pattern commands are commands indicating that they are out of place, the data of the variable display count that is used for displaying the big hit information is updated, and the big hit The data of the variable display frequency of outliers used for calculating the actual value of the big hit probability in the probability display is updated.

また、入力された第1〜第2可変表示パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、前述の変動開始処理(ステップS734)により決定された飾り図柄の大当り図柄の組合せを示すデータがRAMから読出される。そして、その大当り図柄の組合せを大当り図柄として表示するとともに、前述のように更新されるはずれの可変表示回数のデータを大当り間可変表示回数として表示する大当り間情報を表示するための履歴データが作成される。さらに、入力された第1〜第2可変表示パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、大当り確率の表示における大当り確率の実測値を算出するために用いる大当りとなる可変表示回数のデータが更新される。そして、そのデータと、前述のように更新される大当り確率での実測値の算出のために用いるはずれとなる可変表示回数のデータとにもとづいて、大当り確率の実測値(累積値)が算出され、その算出値を大当り確率の実測値として表示するための履歴データが作成される。   In addition, when the input first to second variable display pattern commands are commands indicating that they are jackpots, data indicating the combination of the jackpot symbols of the decorative symbols determined by the above-described variation start processing (step S734) is present. Read from RAM. Then, the combination of the jackpot symbol is displayed as a jackpot symbol, and the history data for displaying the jackpot information for displaying the data of the variable display frequency of the lost variable updated as described above as the jackpot variable display frequency is created. Is done. Further, when the input first to second variable display pattern commands are commands indicating that the jackpot is a big hit, the data of the variable display frequency that is a jackpot used to calculate the actual value of the jackpot probability in the display of the jackpot probability Is updated. Then, based on the data and the variable display frequency data used for calculation of the actual value with the updated jackpot probability as described above, the actual value (cumulative value) of the jackpot probability is calculated. Then, history data for displaying the calculated value as an actual measurement value of the jackpot probability is created.

また、演出制御用マイクロコンピュータ118では、前述したスランプグラフで表示される差玉数を計数するための差玉数カウンタが設けられる。具体的に、第1〜第3払出個数コマンドが入力されたときには、その入力されたコマンドにより示される賞球払出個数が、差玉数カウンタの値に加算される。また、発射球センサ194からの検出信号が入力されたときには、その検出信号が入力されるごとに、差玉数カウンタの値が減算される。これにより、差玉数カウンタは、賞球の払い出しがあるごと、および、打球が発射されるごとに更新される。このように差玉数カウンタが更新されるごとに、スランプグラフで差玉数を表示するための履歴データ(差玉数と差玉数の計数開始からの経過時間とを関係付けたデータ)が作成される。   The effect control microcomputer 118 is provided with a difference ball number counter for counting the number of difference balls displayed in the slump graph described above. Specifically, when the first to third payout number commands are input, the prize ball payout number indicated by the input command is added to the value of the difference ball number counter. When a detection signal from the firing ball sensor 194 is input, the value of the difference ball counter is subtracted every time the detection signal is input. Thereby, the difference ball number counter is updated every time a prize ball is paid out and every time a hit ball is fired. Thus, every time the difference ball counter is updated, history data for displaying the difference ball number in the slump graph (data relating the difference ball number and the elapsed time from the start of counting the difference ball number) is displayed. Created.

次に、ステップS782により作成および更新された履歴データが演出制御用マイクロコンピュータ118のRAMに記憶される(ステップS783)。そして、リターンする。   Next, the history data created and updated in step S782 is stored in the RAM of the effect control microcomputer 118 (step S783). Then return.

なお、この実施の形態では、パチンコ遊技機1全体の履歴データ、すなわち、第3可変表示装置8Cおよび第4可変表示装置8Dの両方を合算した履歴データを作成するが、第3可変表示装置8Cと第4可変表示装置とのそれぞれに対応した履歴データを各々作成する構成としてもよい。この場合には、第1可変表示パターンコマンドを受信したときに第3可変表示装置8Cに対応した履歴データを作成し、第2可変表示パターンコマンドを受信したときに第4可変表示装置8Dに対応した履歴データを作成することにより、第3可変表示装置8Cと第4可変表示装置8Dとのそれぞれに対応した大当り間可変表示回数、大当り確率の実測値(累積値)、の履歴データを各々作成してもよい。また、履歴データとして作成する情報は、これらに限らず、遊技に応じて発生するデータ、および、発生したデータを処理したデータであれば何でもよい。例えば、普通入賞球装置12Aへの入賞数、普通可変入賞球装置12Bへの入賞数、を履歴データとして作成してもよく、この場合には、普通入賞球装置12Aへの入賞数と、普通可変入賞球装置12Bへの入賞数と、の入賞比率や、第1可変表示装置8A(第3可変表示装置8C)における大当り発生回数と、第2可変表示装置8B(第4可変表示装置8D)における大当り発生回数と、の大当り発生比率等を履歴データとして作成してもよい。   In this embodiment, history data of the entire pachinko gaming machine 1, that is, history data obtained by adding up both the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D is created. And history data corresponding to each of the first variable display device and the fourth variable display device may be created. In this case, history data corresponding to the third variable display device 8C is created when the first variable display pattern command is received, and corresponding to the fourth variable display device 8D when the second variable display pattern command is received. By creating the history data, the history data of the jackpot variable display count and the actual value (cumulative value) of the jackpot probability corresponding to each of the third variable display device 8C and the fourth variable display device 8D are created. May be. The information created as the history data is not limited to these, and any information may be used as long as it is data generated according to a game and data obtained by processing the generated data. For example, the number of winnings in the normal winning ball device 12A and the number of winnings in the normal variable winning ball device 12B may be created as history data. In this case, the number of winnings in the normal winning ball device 12A and the normal winning ball device 12A The winning ratio to the variable winning ball device 12B, the winning ratio in the first variable display device 8A (third variable display device 8C), and the second variable display device 8B (fourth variable display device 8D). The number of occurrences of jackpot and the ratio of occurrence of jackpot may be created as history data.

図65に示すステップS612の第2演出制御プロセス処理としては、図68に示した第1演出制御プロセス処理を第4可変表示装置8Dに適合させた処理が実行されればよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ118は、図68に示したステップS733を除くステップS731〜S738の各処理を第4可変表示装置8Dに適合させた処理を、第2演出制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。   As the second effect control process in step S612 shown in FIG. 65, a process in which the first effect control process shown in FIG. 68 is adapted to the fourth variable display device 8D may be executed. For example, the production control microcomputer 118 performs processing in which each process of steps S731 to S738 except for step S733 shown in FIG. 68 is adapted to the fourth variable display device 8D according to the value of the second production control process flag. Select and execute.

例えば、第2演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。なお、この実施の形態では、第2演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理では上述したステップS746〜ステップS751の処理を実行しないが、第3可変表示装置8Cにて飾り図柄の可変表示が実行中であるときに第2演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理にて上述したステップS746〜ステップS751の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するように構成してもよい。また、第2演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理でのみステップS746〜ステップS751の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するようにしてもよい。この場合には、第4可変表示装置8Dにて飾り図柄の可変表示が実行中であるときに第1演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理にてステップS746〜ステップS751の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するようにしてもよい。   For example, in the variable display pattern command reception waiting process executed when the value of the second effect control process flag is “0”, whether or not the variable display of the special symbol in the special figure game by the second variable display device 8B is started. The process etc. which determine are included. In this embodiment, the variable display pattern command reception waiting process executed when the value of the second effect control process flag is “0” does not execute the processes of steps S746 to S751 described above. Steps S746-described above in the variable display pattern command reception wait process executed when the value of the second effect control process flag is "0" when the variable display of the decorative design is being executed on the variable display device 8C. You may comprise so that the process of step S751 may be performed and a game information display process may be performed. In addition, only in the variable display pattern command reception waiting process that is executed when the value of the second effect control process flag is “0”, the process of steps S746 to S751 is executed to execute the game information display process. Also good. In this case, the variable display pattern command reception waiting process executed when the value of the first effect control process flag is “0” when the decorative display variable display is being executed on the fourth variable display device 8D. At step S746 to step S751, the game information display process may be executed.

第2演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROMに格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第3可変表示装置8Cの表示動作を設定するための処理を含んでいる。   The symbol variable display start process executed when the value of the second effect control process flag is “1” is the first when variable symbol display of the special symbol game is started by the second variable display device 8B. In order to produce various display effects including variable display of decorative symbols by the four variable display device 8D, for example, a special symbol in the second variable display device 8B from among a plurality of types of display control table data stored in the ROM. Including a process for setting the display operation of the third variable display device 8C, such as a process for selecting the one corresponding to the variable display time.

図柄可変表示中処理は、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。図柄停止待ち処理は、主基板31から送信された第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第2大当り中表示処理は、第4可変表示装置8Dにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第2大当り終了時表示処理は、第4可変表示装置8Dにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。   The variable symbol display process includes a process of controlling a display operation during variable display of decorative symbols by the fourth variable display device 8D. The symbol stop waiting process includes a process of ending the variable display of decorative symbols in the fourth variable display device 8D in response to receiving the second variable display end command transmitted from the main board 31. The second big hit display process includes a process of displaying an image corresponding to the big hit gaming state by controlling the display operation in the fourth variable display device 8D. The display process at the time of the end of the second jackpot includes a process of controlling the effect display for notifying that the jackpot gaming state has ended at the fourth variable display device 8D.

図72は、第2演出制御プロセス処理における図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図72に示す図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ118は、まず、進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS501)。なお、進行停止中フラグは、主基板31からの可変表示進行停止コマンドに応答して第3及び第4可変表示装置8C、8Dのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が停止されるときにオン状態にセットされ、主基板31からの可変表示進行再開コマンドに応答して第3,第4可変表示装置8C、8Dのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が再開されるときにクリアされてオフ状態となる。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には(ステップS501;No)、主基板31から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS502)。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには(ステップS502;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS503)。   FIG. 72 is a flowchart showing an example of the variable symbol display process in the second effect control process. When the symbol variable display process shown in FIG. 72 is started, the effect control microcomputer 118 first determines whether or not the in-progress stop flag is on (step S501). The progress stop flag is used when the progress of the variable display of decorative symbols is stopped in any of the third and fourth variable display devices 8C and 8D in response to the variable display progress stop command from the main board 31. Is set to the on state, and in response to a variable display progress restart command from the main board 31, the progress of variable display of decorative symbols is restarted in any of the third and fourth variable display devices 8C and 8D. Cleared and turned off. At this time, if the progress stop flag is OFF (step S501; No), it is determined whether or not a variable display progress stop command transmitted from the main board 31 has been received (step S502). When the variable display progress stop command is received (step S502; Yes), the progress stop flag is set to the on state (step S503).

ステップS501にて進行停止中フラグがオンであるときには(ステップS501;Yes)、主基板31から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS504)。ステップS503の処理を実行した後や、ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS504;No)、VDP119に所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第4可変表示装置8Dに表示させる制御を行うための設定を行う(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に対して、所定の画像データにもとづく描画を指示する描画命令を送ることにより、第4可変表示装置8Dに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第2可変表示装置8Bにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第4可変表示装置8Dに表示させる制御を行うようにしてもよい。   When the progress stop flag is on in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not a variable display progress restart command transmitted from the main board 31 has been received (step S504). After executing the process of step S503 or when it is determined in step S504 that the variable display progress restart command has not been received (step S504; No), a predetermined drawing command is sent to the VDP 119, etc. Settings are made to perform control for causing the fourth variable display device 8D to display an image corresponding to the fact that the progress of the variable display of special symbols in the special figure game by the second variable display device 8B is interrupted (step S505). . For example, in the processing of step S505, the presentation control microcomputer 118 sends a drawing command for instructing drawing based on predetermined image data to the VDP 119, whereby the progress of variable display is interrupted to the fourth variable display device 8D. Control is performed to display an image for notifying that it is being performed. Or you may make it perform control which performs various production | presentation displays, without displaying the image for alert | reporting that the progress of the variable display of the special symbol in the 2nd variable display apparatus 8B is interrupted. In this case, the fourth variable display device 8D may be controlled to display an image for notifying that the special symbol variable display is continued in the second variable display device 8B.

また、ステップS505の処理において、演出制御用マイクロコンピュータ118は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP119に描画命令を送るなどして、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機1に特有の演出に関連する情報を、第4可変表示装置8Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示にて大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第1特別可変入賞球装置13Aへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第4可変表示装置8Dにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に対して所定の描画命令を送ることにより、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。   In the process of step S505, the effect control microcomputer 118 repeatedly reads the same display control data from the display control data table and sends a drawing command to the VDP 119. When the progress of the variable display of the special symbol is interrupted, the variable display operation itself of the decorative symbol in the fourth variable display device 8D may be continuously executed. Alternatively, when the production control microcomputer 118 sends a predetermined drawing command to the VDP 119, for example, information related to the production unique to the pachinko gaming machine 1, such as the type of reach and the introduction of characters, is changed to the fourth variable. You may perform control which alert | reports by the display in display apparatus 8D. Alternatively, in the big hit gaming state based on the big win game state based on the special display game by the first variable display device 8A and the variable display of the decorative design by the third variable display device 8C, for example, the number of rounds or the first special variable winning ball You may perform control which alert | reports the information regarding a jackpot game state, such as the count number of the winning ball | bowl to the apparatus 13A, by the display in 4th variable display apparatus 8D. Alternatively, when the presentation control microcomputer 118 sends a predetermined drawing command to the VDP 119, the progress of the special symbol variable display in the special game by the second variable display device 8B is interrupted. The variable display of the decorative symbols in the variable display device 8D may be stopped, and the decorative symbols that are lost combinations may be stopped and displayed.

こうしてステップS505の処理が実行されたときには、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を更新することなく図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第2可変表示装置8Bによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の実行中に第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板80にて、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第2可変表示時間タイマ122Bによる経過時間の計測が中断される。   When the process of step S505 is thus executed, the symbol variable display process is terminated without updating the timer value in the second variable display time timer 122B. Thus, for example, during the execution of the special symbol game by the second variable display device 8B and the variable symbol display by the fourth variable display device 8D, the confirmed symbol is a big hit as a variable display result in the special symbol game by the first variable display device 8A. When the pachinko gaming machine 1 is in a big hit gaming state, for example, as a symbol, the progress of the variable display of the decorative symbol by the fourth variable display device 8D is interrupted on the effect control board 80 on the sub side. Thus, the measurement of the elapsed time by the second variable display time timer 122B is interrupted.

ステップS504にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS504;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS506)。そして、ステップS502にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや(ステップS502;No)、ステップS506の処理を実行した後には、例えば第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値を1減算するなどして、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値を更新する(ステップS507)。これに続いて、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS508)、タイムアウトした場合には(ステップS508;Yes)、第2演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値に更新する(ステップS509)。他方、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしていないときには(ステップS508;No)、例えば表示制御データテーブルから第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をVDP119に送るなど、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う(ステップS510)。   When it is determined in step S504 that the variable display progress restart command has been received (step S504; Yes), the progress stop flag is cleared and turned off (step S506). Then, when the variable display progress stop command is not received in step S502 (step S502; No), after executing the process of step S506, for example, 1 is subtracted from the timer value in the second variable display time timer 122B. For example, the timer value of the second variable display time timer 122B is updated (step S507). Following this, it is determined whether or not the second variable display time timer 122B has timed out (step S508). If timed out (step S508; Yes), the value of the second effect control process flag is awaited for symbol stop. The value is updated to a value corresponding to the process (step S509). On the other hand, when the second variable display time timer 122B has not timed out (step S508; No), for example, display control data corresponding to the timer value of the second variable display time timer 122B is read from the display control data table and read out. Display control is set according to the timer value of the second variable display time timer 122B, such as sending a drawing command according to the display control data to the VDP 119 (step S510).

なお、図示しないが第1演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される図柄可変表示中処理においても上述したステップS501〜ステップS506)の処理が行われる。これにより、例えば第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示の実行中に第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板80にて、第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第1可変表示時間タイマ122Aによる経過時間の計測が中断される。   Although not shown, the above-described steps S501 to S506) are also performed in the symbol variable display process that is executed when the value of the first effect control process flag is “4”. As a result, for example, the fixed symbol is a big hit as a variable display result in the special game by the second variable display device 8B during execution of the special display game by the first variable display device 8A and the decorative display variable display by the third variable display device 8C. When the pachinko gaming machine 1 is in a big hit gaming state, for example, as a symbol, the progress of the variable display of decorative symbols by the third variable display device 8C is interrupted on the effect control board 80 on the sub side. Thus, the measurement of the elapsed time by the first variable display time timer 122A is interrupted.

以下、この発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機1の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したことに応じて、特図保留メモリ570から始動入賞データ「第1」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され(図51のステップS235)、その乱数値にもとづいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS238)。また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、特図保留メモリ570から始動入賞データ「第2」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され、その乱数値にもとづいて大当り・確変判定処理が実行される。   Hereinafter, a specific operation example of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the start condition (first start condition) of the special figure game by the first variable display device 8A is established, the special prize holding memory 570 is associated with the start winning data “first”. The value of the jackpot determination random number is read (step S235 in FIG. 51), and the jackpot / probability change determination process is executed based on the random value (step S238). Further, when the start condition (second start condition) of the special figure game by the second variable display device 8B is established, the value of the random number for jackpot determination associated with the start winning data “second” from the special figure holding memory 570 Is read, and the jackpot / probability determination process is executed based on the random number value.

例えば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用乱数の値が判定値データと一致することにより大当りとする旨の判定がなされると(図53のステップS414;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットした後(ステップS415)、確変判定用乱数の値にもとづいて確変大当りとするか否かの判定を行う(ステップS417)。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS417;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS418)。第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第2大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第2確変確定フラグをオン状態にセットする。   For example, in the jackpot / probability change determination process executed when the special game is started by the first variable display device 8A, it is determined that the jackpot determination random number matches with the determination value data, so that the jackpot / probability determination process is performed. Then (step S414 in FIG. 53; Yes), after setting the first big hit flag to the ON state (step S415), it is determined whether or not the probability change big hit is made based on the value of the random number for probability change determination (step S415). S417). When it is determined that the probability change big hit is made (step S417; Yes), the first probability change confirmation flag is set to an on state (step S418). When the special game is started by the second variable display device 8B, a process corresponding to the second variable display device 8B is executed for the big hit / probability change determination process, and it is determined that a big hit is made. The second big hit flag is set to the on state, and when it is determined that the probability big hit is made, the second probability change confirmation flag is set to the on state.

この後、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始する場合には、図54に示すような可変表示開始時処理を実行することにより、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける確定図柄や、可変表示パターンの決定を行う。このとき、第1大当りフラグがオンである場合には、例えば第2可変表示装置8Bによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行するための設定が行われてもよい。   Thereafter, when the special game by the first variable display device 8A is started, the fixed symbol in the special game by the first variable display device 8A is executed by executing the variable display start process as shown in FIG. Also, the variable display pattern is determined. At this time, if the first big hit flag is on, for example, the fourth variable display device in a period in which the special display game by the second variable display device 8B and the decorative display variable display by the fourth variable display device 8D are executed. In the variable display of the decorative symbols by 8D, a setting is made to execute a predetermined effect display that is a notice effect for notifying that the variable display result in the special game by the first variable display device 8A becomes a big hit symbol. It may be broken.

例えば、特図保留メモリ570における始動入賞データ「第2」の記憶数(第2保留記憶数)が所定の長期演出実行許容値(例えば「4」)以上となっているか否かを判定し、長期演出実行許容値以上となっているときには、大当り時可変表示パターンのうちから、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に比べて十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンを選択して、第1可変表示装置8Aによる今回の特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。その後、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第4可変表示装置による飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンを選択して、第2可変表示装置8Bによる今回の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始してからの第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの実行回数に対応した可変表示パターンを選択することにより、第2可変表示装置8Bによる複数回の特図ゲーム中において、第4可変表示装置8Dにおける表示により、予告演出となる所定の演出表示を実行するようにしてもよい。   For example, it is determined whether or not the number of stored start prize data “second” in the special figure holding memory 570 (second holding memory number) is equal to or greater than a predetermined long-term effect execution allowable value (for example, “4”), When the long-term effect execution allowable value is exceeded, select a variable display pattern that has a variable display time that is sufficiently longer than the variable display time of special symbols in the other variable display patterns from the big-hit variable display patterns. Thus, the variable display pattern in the special display game this time by the first variable display device 8A and the variable display of the decorative symbols by the third variable display device 8C is determined. Thereafter, when the special figure game by the second variable display device 8B is started, the variable display start time process is executed in response to the value of the second special symbol process flag being “1”, whereby the fourth variable is displayed. In the variable display of the decorative design by the display device, the variable display pattern for executing the notice effect is selected, and in the special display game this time by the second variable display device 8B and the variable display of the decorative design by the fourth variable display device 8D. Determine the variable display pattern. At this time, the second variable display device 8B is selected by selecting a variable display pattern corresponding to the number of executions of the special figure game by the second variable display device 8B since the start of the special game by the first variable display device 8A. During a plurality of special figure games, a predetermined effect display serving as a notice effect may be executed by display on the fourth variable display device 8D.

また、図54に示すような可変表示開始時処理が実行されるときに第1大当りフラグがオンである場合には、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示中に第3および第4可変表示装置8C、8Dの表示により行われる演出が、互いに所定の関連性を有するものとなるよう制御する演出連動を実行するようにしてもよい。例えば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内であるか否かを判定する。そして、演出連動可能範囲内であるときに、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示装置において第2予告演出となる所定の予告演出を実行する旨が決定済みになっていると、第2可変表示装置8Bにより実行中の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンにもとづき、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。   If the first big hit flag is on when the variable display start process as shown in FIG. 54 is executed, the special symbol variable display by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. Production linkage may be executed to control the production performed by the display of the third and fourth variable display devices 8C and 8D to have a predetermined relationship with each other. For example, when starting the special game by the first variable display device 8A, it is determined whether or not the timer value of the second variable display time timer 122B is within a predetermined effect interlocking range. Then, when it is determined that the predetermined notice effect as the second notice effect is to be executed in the decorative symbol variable display device by the fourth variable display device 8D when it is within the effect interlocking range, Based on the variable display pattern in the special display game being executed by the two variable display device 8B and the variable display pattern of the decorative symbol display by the fourth variable display device 8D, the first variable display is made to be a combination of the predetermined variable display patterns. The variable display pattern in the special display game by the device 8A and the decorative display variable display by the third variable display device 8C is determined.

あるいは、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内である場合には、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第2可変表示装置8Bにより実行中の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとを決定するようにしてもよい。この場合には、主基板31から演出制御基板80に対して、第4可変表示装置8Dにて実行されている飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを送信する。演出制御基板80の側では、主基板31からのパターン変更コマンドを受信したことにもとづき、第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値の調整や、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の変更などを行って、変更後の可変表示パターンにもとづく飾り図柄の可変表示を開始させるようにすればよい。   Alternatively, when the timer value of the second variable display time timer 122B is within a predetermined effect interlocking range when the special game by the first variable display device 8A is started, a combination of predetermined variable display patterns The variable display pattern in the special display game by the first variable display device 8A and the variable display of the decorative symbols by the third variable display device 8C, the special display game being executed by the second variable display device 8B, and the fourth You may make it determine the variable display pattern after the change in the variable display of the decorative design by variable display apparatus 8D. In this case, the main board 31 transmits to the effect control board 80 a pattern change command for instructing change of the variable display pattern in the variable display of the decorative symbols executed by the fourth variable display device 8D. On the side of the effect control board 80, based on the reception of the pattern change command from the main board 31, the adjustment of the timer value in the second variable display time timer 122B and the variable display of the decorative pattern by the fourth variable display device 8D. Then, the decorative design that is derived and displayed as the fixed design is changed, and variable display of the decorative design based on the changed variable display pattern may be started.

また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときに第1および第2大当りフラグの双方がオンである場合には、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特別図柄の可変表示中に第4可変表示装置8Dにおける飾り図柄の可変表示にて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われてもよい。   Further, when both the first and second big hit flags are on when the special game by the second variable display device 8B is started, the special symbol by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. During the variable display, the setting for executing the effect display as the specific notice effect may be performed by the variable display of the decorative symbols in the fourth variable display device 8D.

例えば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを開始するときに大当りとする旨の判定がなされたことにもとづいて第1大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図48(D)に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル153を参照することによって、リーチB(大当り)の可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板31から送信された第1可変表示パターンコマンドにもとづき、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従って第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図73(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図73(C)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。   For example, the first big hit flag is set to the on state based on the determination that the big win is made when starting the special figure game by the first variable display device 8A, and the first variable display device 8A The variable display pattern in the variable display of the decorative symbols by the special game and the fourth variable display device 8C is variable in reach B (big hit) by referring to the big hit variable display pattern determination table 153 shown in FIG. It is assumed that the display pattern is determined. In this case, the effect control microcomputer 118 performs variable display of the decorative pattern by the third variable display device 8C according to the variable display pattern of reach B (big hit) based on the first variable display pattern command transmitted from the main board 31. Let it begin. Thereby, for example, the decorative symbols that have been stopped and displayed as shown in FIG. 73A are accelerated and displayed, and variable display of decorative symbols as shown in FIG. 73C is started.

この後、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームとともに図73(B)に例示するような第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が終了し、第4可変表示装置8Dにて例えば図73(D)に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第2可変表示装置8Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされると第2大当りフラグがオン状態にセットされる。こうして第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときに第1および第2大当りフラグの双方がオン状態となったことにもとづいて、例えば第2可変表示装置8Bによる今回の特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、リーチD(大当り)の可変表示パターンに決定する。   Thereafter, the variable display of the decorative symbols by the fourth variable display device 8D as illustrated in FIG. 73B is completed together with the special game by the second variable display device 8B. Following the display of the combination of decorative symbols that are normally lost as shown in 73 (D), the start condition for the next special game by the second variable display device 8B is established. At this time, if it is determined that the variable display result is a big hit symbol in the special figure game by the second variable display device 8B, the second big hit flag is set to the on state. Thus, based on the fact that both the first and second jackpot flags are turned on when the special variable game by the second variable display device 8B is started, for example, the special variable game of this time by the second variable display device 8B and The variable display pattern in the variable display of the decorative design by the fourth variable display device 8D is determined as the variable display pattern of reach D (big hit).

このとき、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板31からの第2可変表示パターンコマンドにもとづき、例えば図73(F)に示すようにリーチD(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。第3可変表示装置8Cでは、例えば図73(E)に示すように、左の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。続いて、演出制御用マイクロコンピュータ118は、リーチD(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置8Dにおける表示動作を制御することにより、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示において、例えば図73(H)および(J)に示すような画像(例えば動画像やキャラクタ画像など)を表示させる。この期間において、第3可変表示装置8Cでは、例えば図73(G)に示すように右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、リーチB(大当り)の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図73(I)に示すようなリーチ演出表示が第3可変表示装置8Cにて開始される。   At this time, the production control microcomputer 118, based on the second variable display pattern command from the main board 31, for example, according to the variable display pattern of reach D (big hit) as shown in FIG. 73 (F), the fourth variable display device. The variable display of the decorative design by 8D is started. In the third variable display device 8C, for example, as shown in FIG. 73E, the decorative symbol indicating “7” is stopped and displayed (temporary stop display) on the left variable display section. Subsequently, the production control microcomputer 118 controls the display operation in the fourth variable display device 8D according to the variable display pattern of reach D (big hit), so that in the variable display of the decorative pattern by the fourth variable display device 8D, For example, an image (for example, a moving image or a character image) as shown in FIGS. 73 (H) and (J) is displayed. In this period, in the third variable display device 8C, for example, as shown in FIG. 73 (G), a decorative symbol indicating “7” is stopped (temporarily stopped) on the right variable display, and the variable display in the middle is displayed. Then, the variable display mode of the decorative symbol is reached by continuously performing the variable display of the decorative symbol. And as an effect display according to the variable display pattern of reach B (big hit), for example, the reach effect display as shown in FIG. 73 (I) is started on the third variable display device 8C.

その後、第2および第4可変表示装置8B、8Dによる可変表示が開始されてからリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti24が経過すると、第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたことに応答して、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置8Bでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用マイクロコンピュータ118は、第4可変表示装置8Dにて飾り図柄を減速表示させ、主基板31からの第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図73(L)に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄を導出表示させる。このときには、後述するように、第1可変表示装置8Aによる特別図柄の可変表示の進行と、例えば図73(K)に示すような第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。   Thereafter, when the variable display time Ti24 of the special symbol in the variable display pattern of reach D (big hit) has elapsed since the start of variable display by the second and fourth variable display devices 8B, 8D, the second variable display time timer 122B In response to the time-out, the second variable display end command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the peripheral command relay board 108. Further, in the second variable display device 8B, the big hit symbol (a special symbol indicating “3” or “7”) is stopped and displayed as a confirmed symbol. In response to receiving the second variable display end command from the main board 31, the effect control microcomputer 118 displays the decorative symbol on the fourth variable display device 8D at a reduced speed, for example, as shown in FIG. As shown, a decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. At this time, as will be described later, the progress of the variable display of the special symbol by the first variable display device 8A and the progress of the variable display of the decorative symbol by the third variable display device 8C as shown in FIG. 73 (K), for example. You may make it interrupt.

こうして第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に、第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトしたときには、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して第1可変表示終了コマンドが送信される。また、第1可変表示装置8Aでは、大当り図柄(「3」または「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。演出制御用マイクロコンピュータ118は、第3可変表示装置8Cにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板31からの第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図73(M)に示すように、中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を導出表示させる。こうして、第3可変表示装置8Cでは、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。   Thus, when the first variable display time timer 122A times out after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game by the second variable display device 8B becomes the big hit symbol, the peripheral command is sent from the main board 31. A first variable display end command is transmitted to the effect control board 80 via the relay board 108. In the first variable display device 8A, the big hit symbol (a special symbol indicating “3” or “7”) is stopped and displayed as a confirmed symbol. In response to receiving the first variable display end command from the main board 31, for example, the effect control microcomputer 118 displays the decorative design in the variable display section in the third variable display device 8C at a reduced speed. As shown in FIG. 73 (M), a decorative symbol indicating “7” is derived and displayed on the variable display portion in the middle. In this way, in the third variable display device 8C, a combination of decorative symbols that is a big hit combination is derived and displayed.

上記のようにして第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき(第1の時点)に、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して可変表示進行停止コマンドが送信される(図56のステップS275)。例えば第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、図74(A)に示すような大当り組合せの飾り図柄が、第3可変表示装置による飾り図柄の可変表示結果として導出表示されたものとする。   When the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the first variable display device 8A as described above and controlled to the jackpot gaming state (first time point), the second variable display device. When the special symbol variable display is being executed in the special figure game by 8B, a variable display progress stop command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the peripheral command relay board 108 (FIG. 56). Step S275). For example, in the special game by the first variable display device 8A, the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol, and the big win combination decorative symbol as shown in FIG. 74 (A) is a decorative symbol by the third variable display device. It is assumed that it is derived and displayed as a variable display result.

この場合、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP119に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば第4可変表示装置8Dにて図74(B)に示すような報知情報71Aを表示させる。報知情報71Aは、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断される一方で、特別図柄の可変表示は継続されていることを報知できるものであればよい。この報知情報71Aにより、遊技者は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断されたことを認識することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ118は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してVDP119に所定の描画命令を送ることなどにより、報知情報71Aのほかに、例えば図74(I)に示すようなキャラクタ画像71Cを、第4可変表示装置8Dに表示させるようにしてもよい。あるいは、報知情報71Aとキャラクタ画像71Cのいずれかのみを表示させるようにしてもよいし、いずれも表示しないようにすることで可変表示が中断されたことを報知しないようにしてもよい。このように可変表示が中断されているときには、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。   In this case, the presentation control microcomputer 118 sends a predetermined drawing command to the VDP 119 in response to receiving the variable display progress stop command from the main board, for example, by the fourth variable display device 8D. The notification information 71A as shown in 74 (B) is displayed. The notification information 71A may be any information that can notify that the measurement of the elapsed time in the special figure game by the second variable display device 8B is interrupted while the variable display of the special symbol is continued. With this notification information 71A, the player can recognize that the measurement of the elapsed time in the special figure game by the second variable display device 8B has been interrupted. In addition to the notification information 71A, the effect control microcomputer 118 sends a predetermined drawing command to the VDP 119 in response to receiving the variable display progress stop command from the main board. A character image 71C as shown in I) may be displayed on the fourth variable display device 8D. Alternatively, only one of the notification information 71A and the character image 71C may be displayed, or neither may be displayed to notify that the variable display is interrupted. In this way, when variable display is interrupted, the decorative symbol that is the combination of the loss may be stopped and displayed.

こうして大当り遊技状態に制御される第1の時点では、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより(図56のステップS276)、図58に示すステップS332の処理が実行されないことになり(図58のステップS331;Yes)、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。また、演出制御基板80の側でも、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して進行停止中フラグがオン状態にセットされることにより(図72のステップS503)、ステップS507の処理が実行されないことになり、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。   Thus, at the first time point when the big hit gaming state is controlled, the variable display progress stop flag is set to the on state (step S276 in FIG. 56), so that the process in step S332 shown in FIG. 58 is not executed. (Step S331 in FIG. 58; Yes), measurement of the elapsed time since the special symbol variable display is started in the special symbol game by the second variable display device 8B is interrupted. Also, on the side of the effect control board 80, in response to receiving the variable display progress stop command, the progress stop flag is set to the on state (step S503 in FIG. 72), and the process of step S507 is executed. As a result, the measurement of the elapsed time from the start of the variable display of the decorative design by the fourth variable display device 8D is interrupted.

その後、主基板31に搭載されたCPU56は、図50に示すステップS115の大入賞口開放中処理にて演出制御基板80に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図74(C)に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第3可変表示装置8Cの表示領域に表示させる。このとき、第4可変表示装置8Dでは、図74(D)に示すように、図74(B)と同様に、飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は中断されるようにすればよい。   Thereafter, the CPU 56 mounted on the main board 31 performs a setting for transmitting a predetermined big hit round number instruction command to the effect control board 80 in the large winning opening opening process of step S115 shown in FIG. For example, as shown in FIG. 74C, information for notifying the number of executions of the round executed in the big hit gaming state is displayed in the display area of the third variable display device 8C. At this time, as shown in FIG. 74 (D), the fourth variable display device 8D continues to execute the variable display of decorative symbols as in FIG. 74 (B). It should be interrupted.

そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板31から演出制御基板80に対して大当り終了コマンドが送信される(図57のステップS281)。この大当り終了コマンドに応答して、第3可変表示装置8Cの表示領域には、例えば図74(E)に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図57のステップS288)、図58に示すステップS332の処理が実行されることになり(図58のステップS331;No)、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。このときには、主基板31から周辺コマンド中継基板108を介し演出制御基板80に対して可変表示進行再開コマンドが送信される(図57のステップS287)。演出制御基板80の側では、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより(図72のステップS506)、ステップS507の処理が実行されることになり、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。   When the big hit gaming state ends, a big hit end command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 (step S281 in FIG. 57). In response to the jackpot end command, information for notifying that the jackpot gaming state is ended is displayed in the display area of the third variable display device 8C, for example, as shown in FIG. 74 (E). Thus, when the big hit gaming state ends (second time point), the variable display progress stop flag is cleared and turned off (step S288 in FIG. 57), so that the process in step S332 shown in FIG. 58 is executed. (Step S331 in FIG. 58; No), the measurement of the elapsed time after the variable display of the special symbol is started in the special game by the second variable display device 8B is resumed. At this time, a variable display progress restart command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the peripheral command relay board 108 (step S287 in FIG. 57). On the side of the effect control board 80, in response to receiving the variable display progress restart command, the progress stop flag is cleared and turned off (step S506 in FIG. 72), so that the process of step S507 is executed. In other words, the measurement of the elapsed time from the start of variable display of decorative symbols by the fourth variable display device 8D is resumed.

第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を再開するときには、例えば演出制御用マイクロコンピュータ118がVDP119に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば図74(H)に示すような報知情報71Bを、第4可変表示装置8Dに表示させるようにしてもよい。この報知情報71Bにより、遊技者は、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が再開されたことを認識することができる。   When restarting the measurement of the elapsed time from the start of the variable display of the decorative design by the fourth variable display device 8D, for example, the production control microcomputer 118 sends a predetermined drawing command to the VDP 119, for example, FIG. The notification information 71B as shown in (H) may be displayed on the fourth variable display device 8D. With this notification information 71B, the player can recognize that the variable display of the special symbol in the special figure game by the second variable display device 8B has been resumed.

また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、第1可変表示装置8Aにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行と、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理として、図56に示す可変表示停止時処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行すればよく、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理として、図57に示す大当り終了処理を第2可変表示装置8Bに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理(図50のステップS112)では、図58に示す可変表示制御処理を第1可変表示装置8Aに適合させた処理を実行する。さらに、演出制御基板80の側では、演出制御用マイクロコンピュータ118が、第1演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される図柄可変表示中処理(図68のステップS735)では、図72に示す図柄可変表示中処理を第3可変表示装置8Cに適合させた処理を実行する。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the second variable display device 8B and controlled to the big hit gaming state, the special symbol is given by the special variable game by the first variable display device 8A. When the variable display is being executed, the progress of the variable display of the special symbol in the special symbol game being executed by the first variable display device 8A and the progress of the variable display of the decorative symbol by the fourth variable display device 8D are: You may make it interrupt. In this case, the variable display stop process shown in FIG. 56 is adapted to the second variable display device 8B as the variable display stop process executed when the value of the second special symbol process flag is “3”. As the jackpot end process executed when the value of the second special symbol process flag is “6”, a process in which the jackpot end process shown in FIG. 57 is adapted to the second variable display device 8B is executed. Just do it. In addition, in the variable display control process (step S112 in FIG. 50) executed when the value of the first special symbol process flag is “2”, the variable display control process shown in FIG. 58 is applied to the first variable display device 8A. Perform the adapted process. Further, on the side of the production control board 80, the production control microcomputer 118 performs the variable symbol display process (step S735 in FIG. 68) executed when the value of the first production control process flag is “2”. A process in which the process during variable symbol display shown in FIG. 72 is adapted to the third variable display device 8C is executed.

第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、第1確変確定フラグがオンであることから(図57のステップS283;Yes)、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS284)、可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる(ステップS285)。第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、第2確変確定フラグがオンであることから、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。   When the big hit gaming state is ended based on the fact that the variable display result is the probability change big hit in the special figure game by the first variable display device 8A, the first probability change confirmation flag is on (step S283 in FIG. 57; Yes), the probability changing flag is set to the ON state (step S284), and the count value of the variable display number counter 123 is set to the initial value of the variable display number during special game (step S285). When the big hit gaming state is completed based on the fact that the variable display result is a probable big hit in the special game by the second variable display device 8B, the second probable change confirmation flag is on, so the probable changing flag is on. And the count value of the variable display count counter 123 is set to the initial value of the variable display count during the special game.

こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームが開始されるときには、図51に示すステップS237の確変終了判定処理が実行されることにより、確率変動状態から時間短縮状態へと移行させるか否かの判定が行われる(図52のステップS403)。また、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームが開始されるときにも、図51に示すステップS237と同様の確変終了判定処理を実行して、確率変動状態から時間短縮状態へと移行させるか否かを判定するようにしてもよい。そして、確変制御による確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには(図52のステップS403;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする一方で、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップS404)。確変中フラグがオン状態であるときには、図53に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので(ステップS412)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。   When the special game is started by the first variable display device 8A after the probability variation flag is set to the ON state in this way, the probability variation end state processing is executed by executing the probability variation end determination process in step S237 shown in FIG. It is then determined whether or not to shift to the time reduction state (step S403 in FIG. 52). Also, when the special game by the second variable display device 8B is started, the probability variation end determination process similar to step S237 shown in FIG. 51 is executed to shift from the probability variation state to the time reduction state. It may be determined whether or not. When it is determined that the probability variation state by the probability variation control is to be ended (step S403 in FIG. 52; Yes), the probability variation flag is cleared and turned off, while the time-shortage flag is set to the on state. (Step S404). When the probability change flag is on, the increase determination value data is set as the determination value data in the big hit / probability change determination process shown in FIG. 53 (step S412). The probability that it is determined to be a symbol is higher than in the normal gaming state.

また、確変中フラグがオンであるときや(図54のステップS254;Yes)、時短中フラグがオンであるときには(ステップS255;Yes)、図48(B)に示す特別時可変表示パターン決定テーブル151を参照して可変表示パターンを決定することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が、通常遊技状態のときに比べて短くなるように設定される。そして、図54に示すステップS260の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態を終了するか否かの判定が行われる。これにより、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、確率変動状態や時間短縮状態を終了するか否かの判定がなされ、終了する旨の判定がなされた場合には、確変中フラグのクリア(図55のステップS434)や時短中フラグのクリア(ステップS435)が行われるとともに演出制御基板80に終了コマンドが送信される。   Further, when the probability changing flag is on (step S254 in FIG. 54; Yes) or when the hour / short flag is on (step S255; Yes), the special variable display pattern determination table shown in FIG. By determining the variable display pattern with reference to 151, the variable display time of the special symbol in the special game is set to be shorter than that in the normal gaming state. Then, by executing the special game state end determination process in step S260 shown in FIG. 54, it is determined whether or not the special game state such as the probability variation state or the time reduction state is to be ended. Thereby, when the variable display of the special symbol is started in the special figure game, it is determined whether or not to end the probability variation state or the time shortening state, and when it is determined to end, Clearing the probability changing flag (step S434 in FIG. 55) and clearing the short time flag (step S435), an end command is transmitted to the effect control board 80.

例えば、特別遊技中可変表示回数初期値が「100」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了した後、図75に示すタイミングT1にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。これに続いて、確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングT2にて成立したときには、図55に示す特別遊技状態終了判定処理のステップS431にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が1減算されることにより、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になる(ステップS432;Yes)。このとき、確変中フラグがオンであれば確変中フラグがクリアされてオフ状態となり(ステップS434)、時短中フラグがオンであれば時短中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS435)。これにより、図75(C)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT2にて、確変制御による確率変動状態や時間短縮状態における可変表示時間の設定から、確率変動状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられることになる。また、確変中フラグがクリアされてオフ状態になると、図53に示す大当り・確変判定処理ではステップS413にて通常判定値データが判定値データに設定されることになるので、確率変動状態が終了することに対応した適切なタイミングで大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。   For example, when the initial value of the variable display count during the special game is “100”, the timing T1 shown in FIG. 75 after the jackpot gaming state based on the fact that the variable display result in the special figure game has become the probable big hit symbol is completed Assume that the special display game by the first variable display device 8A and the variable display of the decorative symbols by the third variable display device 8C have been completed. Subsequently, when the start condition of the 100th special figure game after the end of the big hit gaming state based on the probability variation big hit is established at the timing T2, in step S431 of the special gaming state end determination process shown in FIG. By subtracting 1 from the count value of the variable display number counter 123, the count value of the variable display number counter 123 becomes “0” (step S432; Yes). At this time, if the probability changing flag is on, the probability changing flag is cleared and turned off (step S434), and if the hour / middle flag is on, the hour / middle flag is cleared and turned off (step S435). Thereby, as shown in FIG. 75 (C), at the timing T2 when the 100th special figure game is started after the end of the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot, the probability fluctuation state or the time shortening state by the probability variation control is started. The setting of the variable display time is switched from the setting of the variable display time to the setting of the variable display time in the normal gaming state other than the probability variation state and the time reduction state. Further, when the probability variation flag is cleared and turned off, in the jackpot / probability variation determination process shown in FIG. 53, the normal determination value data is set as the determination value data in step S413, and thus the probability variation state ends. The probability of winning a big hit at an appropriate timing corresponding to the game can be returned to the same probability as in the normal gaming state.

こうしてタイミングT2にて確変中フラグや時短中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、例えばタイミングT3にて確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図48(A)に示す通常時可変表示パターン決定テーブル150を参照して可変表示パターンの決定が行われる。このように、この実施の形態では、確率変動状態や時間短縮状態の可変表示が過剰に実行されることを防止でき、遊技者によって不公平が発生しないようにしている。   In this way, when the probability change flag and the time reduction flag are cleared at timing T2 and turned off, for example, the 101th special game is started after the big hit gaming state based on the probability change big hit at timing T3. Sometimes the variable display pattern is determined with reference to the normal variable display pattern determination table 150 shown in FIG. 48A even if the variable display of the special symbol is not completed in the 100th special game. Is called. As described above, in this embodiment, it is possible to prevent the variable display of the probability variation state and the time shortening state from being performed excessively, and to prevent unfairness from occurring by the player.

ここで、盤用外部端子板104からパチンコ遊技機1の外部へ出力される信号は、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、特別遊技状態であることを示す信号の出力が停止される。例えば、タイミングT2にて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Cの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT3にて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが通常Aの可変表示パターンに決定された場合には、通常Aの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1が通常Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti3に比べて短くなるように定められていることから、第2可変表示装置8Bによる101回目の特図ゲームは、第1可変表示装置8Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT5よりも早いタイミングT4にて終了することがある。   Here, the signal output from the board external terminal board 104 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is switched in its output level (for example, voltage level) when the special game started in the special gaming state is finished. As a result, the output of the signal indicating the special gaming state is stopped. For example, when the start condition of the special figure game by the first variable display device 8A is satisfied at the timing T2, the variable in the special display game by the first variable display device 8A and the decorative display variable display by the third variable display device 8C. It is assumed that the display pattern is determined to be a normal C variable display pattern. Then, when the start condition of the special figure game by the second variable display device 8B is satisfied at the timing T3 after the special figure game by the first variable display device 8A is started, the special figure by the second variable display device 8B is established. When the variable display pattern in the variable display of the decorative pattern by the game and the fourth variable display device 8D is determined to be the normal A variable display pattern, the special symbol variable display time Ti1 in the normal A variable display pattern is the normal C. The special display game of the 101st time by the second variable display device 8B is the 100th time of the 100th time by the first variable display device 8A. May end at a timing T4 earlier than the timing T5 at which the special figure game ends.

この場合、例えば主基板31に搭載されたCPU56が盤用外部端子板104における信号の出力レベルを切換制御することにより、第1可変表示装置8Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT5にて、例えば特別遊技状態中であることを示すローレベルから、特別遊技状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に制御されているときには、例えば第3および第4可変表示装置8C、8Dによる飾り図柄の可変表示において、特別遊技状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、特別遊技状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機1は特別遊技状態に制御されているものと認識し、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りになることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、こうした特別遊技状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて遊技情報の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す遊技情報の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、正確な遊技状態を示す遊技情報を用いて、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定(計測)することができる。   In this case, for example, when the CPU 56 mounted on the main board 31 switches and controls the output level of the signal on the board external terminal board 104, at the timing T5 when the 100th special game by the first variable display device 8A ends. Thus, for example, the low level indicating that the game is in the special game state is switched to the high level indicating that the game is not in the special game state. When the special game state such as the probability variation state or the time shortening state is controlled, for example, in the variable display of decorative symbols by the third and fourth variable display devices 8C and 8D, an image for informing that the special game state is displayed. May be displayed. In this case, while the image for informing that the game is in the special game state is displayed, the player recognizes that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the special game state, and the special game or decoration pattern is recognized. The expectation that the display result in the variable display will be a big hit is enhanced. In this embodiment, by switching the output level of the game information at the timing when the special figure game executed in such a special game state is completed, it is possible to output game information indicating an accurate game state. Thereby, for example, a special game is executed in a special game state such as a probability variation state or a time shortening state by using game information indicating an accurate game state in a measuring device connected to the outside of the pachinko gaming machine 1 or the like. It is possible to accurately specify (measure) the number of times played or whether or not a big hit has occurred during the special gaming state.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   As described above, in this embodiment, the random number circuit 503 is initially set (random number circuit setting process) from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt is set, and the random number circuit In the setting process, a value based on the ID number unique to the game control microcomputer 560 is set as the initial value of the random number. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved. In addition, since the randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal for a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to a specific gaming state such as a big hit state from being illegally established.

また、この実施の形態では、乱数回路503の反転回路532が極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成し、反転クロック信号SI2に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   In this embodiment, the inverting circuit 532 of the random number circuit 503 generates the inverted clock signal SI2 whose polarity is inverted, and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the inverted clock signal SI2. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

上述した例では、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を反転させて、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすようにしたが、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を遅延させるようにしてもよい。以下、ラッチ信号生成回路533に入力するクロック信号を遅延させる例について説明する。   In the example described above, the clock signal input to the latch signal generation circuit 533 is inverted, and the timing for updating the random number is shifted from the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531, but the latch signal generation circuit 533 is changed. The clock signal to be input to may be delayed. Hereinafter, an example in which the clock signal input to the latch signal generation circuit 533 is delayed will be described.

なお、本実施の形態において、上述した実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上述した実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, the detailed description of the parts having the same configurations and processes as those of the above-described embodiment will be omitted, and different parts from the above-described embodiment will be mainly described.

図76は、乱数回路503の他の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図76に示すように、この実施の形態では、乱数回路503が、図9で示した反転回路532に代えて遅延回路532Aを含む点で、第1の実施の形態と異なる。   FIG. 76 is a block diagram illustrating another configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 76, this embodiment is different from the first embodiment in that the random number circuit 503 includes a delay circuit 532A instead of the inversion circuit 532 shown in FIG.

遅延回路532Aは、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1を遅延させることによって、クロック信号を遅延させた遅延クロック信号SI4を生成する。また、遅延回路532Aは、生成した遅延クロック信号SI4をラッチ信号生成回路533に出力する。従って、この実施の形態では、ラッチ信号生成回路533は、乱数発生用クロック信号SI1を遅延させた遅延クロック信号SI4に同期して、乱数値記憶回路531にラッチ信号を出力することになる。   The delay circuit 532A delays the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524, thereby generating a delayed clock signal SI4 obtained by delaying the clock signal. Further, the delay circuit 532A outputs the generated delayed clock signal SI4 to the latch signal generation circuit 533. Therefore, in this embodiment, the latch signal generation circuit 533 outputs a latch signal to the random value storage circuit 531 in synchronization with the delayed clock signal SI4 obtained by delaying the random number generation clock signal SI1.

なお、遅延回路532A以外の乱数回路503の各構成要素の基本的な機能は、第1の実施の形態で示したそれらの機能と同様である。   The basic functions of the constituent elements of the random number circuit 503 other than the delay circuit 532A are the same as those functions described in the first embodiment.

以上に説明したように、この実施の形態では、乱数回路503の遅延回路532Aが遅延クロック信号SI4を生成し、遅延クロック信号SI4に同期して乱数の記憶を指示するためのラッチ信号を出力する。そのため、乱数を更新するタイミングと乱数値記憶回路531に乱数を記憶させるタイミングとをずらすことができ、生成した乱数を安定して確実に記憶させることができる。   As described above, in this embodiment, the delay circuit 532A of the random number circuit 503 generates the delayed clock signal SI4 and outputs a latch signal for instructing storage of the random number in synchronization with the delayed clock signal SI4. . Therefore, the timing for updating the random number and the timing for storing the random number in the random value storage circuit 531 can be shifted, and the generated random number can be stored stably and reliably.

次に、上記に示した各実施の形態における遊技機の他の一例であるスロット機(スロットマシン)の全体の構成について説明する。図77はスロット機を正面からみた正面図である。   Next, the overall configuration of a slot machine (slot machine), which is another example of the gaming machine in each of the embodiments described above, will be described. FIG. 77 is a front view of the slot machine as seen from the front.

図77に示すように、スロット機600は、中央付近に遊技パネル601が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル601の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置602が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置602には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール602a,602b,602cが設けられている。   As shown in FIG. 77, in the slot machine 600, a game panel 601 is detachably attached near the center. Further, a variable display device 602 for variably displaying a plurality of types of symbols is provided near the center of the front surface of the game panel 601. In this embodiment, the variable display device 602 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and the symbol display reels 602a, 602b, and 602c correspond to the symbol display areas, respectively. Is provided.

遊技パネル601の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル620が設けられている。操作テーブル620の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)ためのBETスイッチ621、1ゲームでかけることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ622、精算スイッチ623、およびコイン投入口624が設けられている。コイン投入口624に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。   Below the game panel 601, an operation table 620 is provided in which various input switches and the like for the player to perform various operations are arranged. On the back side of the operation table 620, a BET switch 621 for betting (paying) coins one by one, and a MAXBET switch 622 for betting coins by the maximum number (three in this example) that can be placed in one game. A settlement switch 623 and a coin insertion slot 624 are provided. Coins inserted into the coin insertion slot 624 are detected by an inserted coin sensor (not shown).

操作テーブル620の手前側には、スタートスイッチ625、左リールストップスイッチ626a、中リールストップスイッチ626b、右リールストップスイッチ626cおよびコイン詰まり解消スイッチ627が設けられている。操作テーブル620の手前左右には、それぞれランプ628a,628bが設けられている。操作テーブル620の下部には、効果音等を出力するスピーカ630が設けられている。   On the front side of the operation table 620, a start switch 625, a left reel stop switch 626a, a middle reel stop switch 626b, a right reel stop switch 626c, and a coin jam elimination switch 627 are provided. Lamps 628a and 628b are provided on the right and left sides of the operation table 620, respectively. Below the operation table 620, a speaker 630 for outputting sound effects and the like is provided.

遊技パネル601の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:液晶表示装置)640が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置640に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置640の左右には、効果音を発する2つのスピーカ641L,641Rが設けられている。   On the upper part of the game panel 601, an image display device (LCD: liquid crystal display device) 640 for notifying a player of a game method, a game state, and the like is provided. For example, when a winning occurs, an image in which a character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640 to notify the player that a winning flag described later is set. Two speakers 641L and 641R that emit sound effects are provided on the left and right of the image display device 640.

なお、スロット機600で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機600では、スタートスイッチ625を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機600の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール602a〜602cが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール602a〜602cが制御される。   The winning combinations generated in the slot machine 600 include a small winning combination, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. In the slot machine 600, random numbers are extracted at the timing when the start switch 625 is operated, and it is determined whether or not the winning of any winning combination is allowed. The fact that winnings are allowed is said to be “winning internally”. When an internal winning is made, a winning flag indicating that is set in the slot machine 600. In the game with the winning flag set, the reels 602a to 602c are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in a game in which the winning flag is not set, the reels 602a to 602c are controlled so that no winning is generated.

なお、スロット機600の遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生する乱数回路(12ビット乱数回路および16ビット乱数回路)を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、スタートスイッチ625を操作したタイミングで、乱数回路が発生した乱数(ランダムR)を抽出する。例えば、スタートスイッチ625が押下されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スタートスイッチ625から検出信号SSを入力する。また、乱数回路のタイマ回路534は、所定時間継続して検出信号SSが入力されたことを検出すると、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込み、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。ラッチ信号SLを入力すると、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新したカウント値を読み込んで記憶する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定回数(例えば、3回)継続して検出信号SSが入力されたことを検出すると、出力制御用信号SCを乱数回路の乱数値記憶回路に出力し、乱数回路から乱数値(ランダムR)を抽出する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、抽出したランダムRにもとづいて入賞の発生を許容するか否かを決定する。   Note that the game control microcomputer that controls the progress of the game of the slot machine 600 incorporates a random number circuit (12-bit random number circuit and 16-bit random number circuit) that generates random numbers. Further, the game control microcomputer extracts the random number (random R) generated by the random number circuit at the timing when the start switch 625 is operated. For example, when the start switch 625 is pressed, the game control microcomputer 560 inputs the detection signal SS from the start switch 625. When the timer circuit 534 of the random number circuit detects that the detection signal SS has been input continuously for a predetermined time, the random number value fetch data “01h” is written to the random value fetch register 539 and the latch signal generation circuit 533 is written. Outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. When the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value updated by the counter 521. In addition, when the game control microcomputer 560 detects that the detection signal SS is continuously input a predetermined number of times (for example, three times), it outputs the output control signal SC to the random number value storage circuit of the random number circuit, A random value (random R) is extracted from the random number circuit. Then, the game control microcomputer determines whether or not the winning is allowed based on the extracted random R.

次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。例えば、コイン投入口624からコインが投入されBETスイッチ621又はMAXBETスイッチ622が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ625の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ625が操作されると、可変表示装置602に設けられている各図柄表示リール602a〜602cが回転を始める。また、スタートスイッチ625を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置640に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。   Next, an outline of the game provided by the slot machine will be described. For example, when a multiplier is set by inserting a coin from the coin insertion slot 624 and pressing the BET switch 621 or the MAXBET switch 622, the operation of the start switch 625 becomes effective. When the player operates the start switch 625, the symbol display reels 602a to 602c provided in the variable display device 602 start rotating. Further, when a regular bonus prize or a big bonus prize is internally won at the timing when the start switch 625 is operated, for example, a screen on which a predetermined character performs a predetermined action is displayed on the image display device 640. Thus, the player or the like is notified that the internal winning is made.

各図柄表示リール602a〜602cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ626a〜626cの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ626a〜626cのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール602a〜602cを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール602a〜602cが自動的に停止する。   When a predetermined time elapses after the symbol display reels 602a to 602c start rotating, the operations of the reel stop switches 626a to 626c become effective. In this state, if the player presses one of the reel stop switches 626a to 626c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. When the symbol display reels 602a to 602c are left for a predetermined period or longer without being stopped, the symbol display reels 602a to 602c are automatically stopped.

すべての図柄表示リール602a〜602cが停止した時点で、可変表示装置602に表示されている各図柄表示リール602a〜602cの上段、中段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変表示装置602における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置602における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置602における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。   When all the symbol display reels 602a to 602c are stopped, the symbol display reels 602a to 602c displayed on the variable display device 602 are determined according to the number of symbols in the upper, middle and lower three symbols. Whether or not a prize is won is determined by a combination of symbols positioned on a valid winning line. When the multiplying number is 1, only the middle one horizontal winning line in the variable display device 602 is valid. When the multiplying number is 2, the top three, the middle, and the bottom three pay lines in the variable display device 602 are valid. When the number of multiplications is 3, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonal diagonal lines in the variable display device 602 are effective lines.

有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置640の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。   When a combination of symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, a predetermined game effect is made by sound, light, display on the image display device 640, etc., and the winning is generated The game according to is started.

スロット機600では、スロット機600に搭載されている演出制御手段が、スロット機600に設けられている画像表示装置640の表示制御を行う。画像表示装置640には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。そのような、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報の表示をムービー画像により行い、そのムービー画像の表示制御を画像表示装置640によって行うようにすればよい。   In the slot machine 600, the effect control means mounted on the slot machine 600 performs display control of the image display device 640 provided in the slot machine 600. The image display device 640 displays various kinds of information such as a decorative pattern change display and a display for notifying a game state and a game method under the control of the effect control means. Various information such as a decorative symbol change display, a display for notifying a game state and a game method, and the like are displayed by a movie image, and display control of the movie image is performed by the image display device 640. do it.

以上説明したように、この発明によれば、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止できるとともに、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, the big hit gaming state is achieved by the fact that the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed symbol in the special figure game by either one of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. When the variable display of the special symbol is being executed in the special symbol game by the other variable display device, the progress of the variable display of the special symbol being executed is interrupted and the elapsed time Measurement is interrupted. Thereafter, when the big hit gaming state is ended, the suspended variable display of the special symbol is resumed, and the elapsed time measurement is also resumed. As a result, a big hit game state is displayed when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the first variable display device 8A, and a big hit symbol is obtained as the final symbol in the special symbol game by the second variable display device 8B. It is possible to prevent competition with the big hit gaming state due to the stop display, and before the variable display result in the special figure game by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B is derived and displayed, It becomes difficult to recognize in advance whether or not it will be, and the interest of the game can be improved.

ここで、第1特別可変入賞球装置13Aおよび第2特別可変入賞球装置13Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能とした場合には、第1特別可変入賞球装置13Aおよび第2特別可変入賞球装置13Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域7を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、この発明によれば、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないように制御して、第1特別可変入賞球装置13Aおよび第2特別可変入賞球装置13Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態を発生させないことで、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。   Here, when the big hit gaming state by the opening / closing operation in the first special variable winning ball device 13A and the second special variable winning ball device 13B can be generated at the same time, the first special variable winning ball device 13A and the second special variable ball device. A lot of prize balls are paid out in a short time when a game ball that should fall and be discharged from the game area 7 without winning any one of the winning ball apparatuses 13B wins the other winning ball apparatus. May end up. On the other hand, according to the present invention, the big hit gaming state in which the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed symbol in the special figure game by the first variable display device 8A, and the special figure game by the second variable display device 8B. The first special variable winning ball device 13A and the second special variable winning ball device 13B are both opened and closed at the same time by controlling so as not to compete with the big hit game state due to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed symbol at. By not generating the big hit gaming state by performing, it is possible to prevent the gambling of the pachinko gaming machine 1 from being remarkably enhanced, and to prevent the player from becoming extremely advantageous.

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になると、確変中フラグや時短中フラグがクリアされてオフ状態となり、確変制御による確率変動状態や時間短縮状態における可変表示時間の設定から、確率変動状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられる。また、確変中フラグがクリアされてオフ状態となるときには、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。これに対して、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず特別遊技状態であることを示す状態データが変更されない場合には、状態データが変更されるまでの間に開始される特図ゲームが、特別遊技状態が継続する場合と同様に遊技者にとって有利なものとなってしまい、遊技の公平性が阻害される。そこで、特図ゲームを開始するときに確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する決定がなされたときには、その特図ゲームが開始される時点で確変中フラグや時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、遊技者に不公平が発生しないようにする。   In addition, when the special figure game is started after the big hit gaming state is finished, if the count value of the variable display counter 123 becomes “0”, the probability changing flag and the hour / short hour flag are cleared and turned off, and the probability changing control is performed. From the setting of the variable display time in the probability variation state or the time reduction state due to the above, the setting is switched from the setting of the variable display time in the normal game state other than the probability variation state or the time reduction state. Further, when the probability changing flag is cleared and turned off, the probability of a big hit can be returned to the same probability as in the normal gaming state. On the other hand, if the state data indicating the special gaming state is not changed despite the decision to end the special gaming state such as the probability variation state or the time reduction state, the state data is changed. The special figure game started before the game is played becomes advantageous to the player as in the case where the special game state continues, and the fairness of the game is hindered. Therefore, when the special game state such as the probability variation state or the time shortening state is decided when the special figure game is started, the probability variation flag and the short time medium flag are cleared when the special figure game is started. In this way, the state data is changed to prevent the player from being unfair.

確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、図57に示すステップS285にて可変表示回数カウンタ123のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされて、確変制御による確率変動状態が開始される。その後、特図ゲームを開始するときに図51に示すステップS237などにて確変終了判定処理が実行され、確変制御による確率変動状態を終了する旨の判定がなされた場合には、図52に示すステップS404にて時短中フラグがオン状態にセットされることにより、時間短縮状態に制御される。そして、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態中に特図ゲームが開始されるときに、図54に示すステップS260にて特別遊技状態終了判定処理が実行されることにより、可変表示回数カウンタ123のカウント値が「0」になるまで、特別遊技状態に継続制御する。このため、確変制御による確率変動状態が終了した後の時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数は、確変終了判定処理にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされた時点での特図ゲームの実行回数に応じて変化することになる。すなわち、確率変動状態と時間短縮状態を含めた特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの回数は特別遊技中可変表示回数初期値に対応した特図ゲームの実行回数に固定される一方で、確率変動状態にて実行できる特図ゲームの回数と、時間短縮状態にて実行できる特図ゲームの回数は、確変終了判定処理における判定結果に応じて変化させることができる。これにより、時間短縮状態よりも有利な確率変動状態にて実行できる特図ゲームの回数に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。   When the big hit gaming state based on the probability variation big hit ends, the count value of the variable display number counter 123 is set to the initial value of the variable display number during the special game in step S285 shown in FIG. 57, and the probability fluctuation state by the probability variation control starts. Is done. Thereafter, when the special game is started, the probability variation end determination process is executed in step S237 shown in FIG. 51 and the like, and it is determined that the probability variation state by the probability variation control is terminated, as shown in FIG. In step S404, the time reduction flag is set to the on state, so that the time reduction state is controlled. Then, when the special game is started during the special game state such as the probability variation state or the time reduction state, the special game state end determination process is executed in step S260 shown in FIG. Until the count value of the counter 123 becomes “0”, the special game state is continuously controlled. For this reason, the number of special figure games that can be executed in the time reduction state after the probability variation state by the probability variation control is completed is the number of times that the probability variation end determination process determines that the probability variation state is terminated. It will change according to the number of executions of the special figure game. That is, the number of special figure games that can be executed in the special game state including the probability variation state and the time reduction state is fixed to the number of executions of the special figure game corresponding to the initial value of the variable display number during the special game, The number of special figure games that can be executed in the probability variation state and the number of special figure games that can be executed in the time reduction state can be changed according to the determination result in the probability variation end determination process. Thereby, the player's expectation with respect to the number of special-purpose games that can be executed in a probability variation state that is more advantageous than the time shortening state is enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、例えば図74(B)、(D)、(F)および(I)に示すような報知情報71Aやキャラクタ画像71Cを表示させることで、可変表示の進行が中断している旨を報知することができる。この報知により遊技者は、特別図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。   Further, when the progress of the variable display of the special symbol being executed when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, for example, FIGS. 74 (B), (D), (F) and (I) By displaying the notification information 71 </ b> A and the character image 71 </ b> C, it is possible to notify that the progress of variable display is interrupted. By this notification, the player can recognize that the variable display of the special symbol does not proceed, so that the player does not have distrust to the fact that the variable symbol display does not proceed and the confirmed symbol is not stopped and displayed.

また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、ハズレ図柄となる特別図柄や、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。これにより遊技者は、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。   Further, when the progress of the variable display of the special symbol that is being executed when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the special symbol that becomes the lost symbol or the decorative symbol that becomes the lost combination is stopped and displayed. You may do it. As a result, the player does not have any distrust with respect to the fact that the fixed symbol is not stopped and displayed without the variable symbol special symbol display.

第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の決定がなされたときには、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行することができる。こうした演出表示により、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームの実行中に第3可変表示装置8Cにて行われる飾り図柄の可変表示と、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームの実行中に第4可変表示装置8Dにて行われる飾り図柄の可変表示のいずれにも、遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is determined that the variable display result is a jackpot symbol in the special symbol game by the first variable display device 8A, the special symbol game by the second variable display device 8B and the decorative symbol variable by the fourth variable display device 8D are changed. In the variable display of the decorative symbol by the fourth variable display device 8D during the display execution period, a notice effect is given to notify that the variable display result in the special game by the first variable display device 8A becomes a big hit symbol. A predetermined effect display can be executed. With such an effect display, the variable display of decorative symbols performed on the third variable display device 8C during the execution of the special figure game by the first variable display device 8A and the special figure game executed by the second variable display device 8B. The player can be interested in any of the decorative display variable displays performed by the fourth variable display device 8D, and the interest of the game can be improved.

また、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態であることを示す遊技情報をパチンコ遊技機1の外部へ出力する場合には、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)を切り換える。これにより、遊技状態を正確に反映した遊技情報を出力することができる。   Further, when the game information indicating the special game state such as the probability variation state or the time shortening state is output to the outside of the pachinko gaming machine 1, when the special game started in the special game state is completed. The output level (for example, voltage level) is switched. Thereby, game information that accurately reflects the game state can be output.

また所定周期のクロック信号を生成し、乱数回路(例えば、乱数回路503)に出力するクロック信号生成手段(例えば、クロック回路501)を備え、数値更新手段(例えば、カウンタ521)は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、数値データ(例えば、カウント値)を更新し(例えば、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを16分周した乱数発生用クロック信号SIを入力すると、カウンタ521がカウント値Cを更新する部分)、乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS14を実行する部分)は、初期設定において、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数を設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS156を実行する)。このように、数値更新手段が数値データを更新する条件であるクロック信号の入力回数をあらかじめ設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   In addition, a clock signal generation unit (for example, a clock circuit 501) that generates a clock signal having a predetermined cycle and outputs the clock signal to a random number circuit (for example, the random number circuit 503) is provided. The numerical data (for example, count value) is updated on condition that the clock signal is output a predetermined number of times (for example, when the clock signal output circuit 524 inputs the random number generating clock signal SI obtained by dividing the reference clock signal CLK by 16), the counter 521 The part for updating the count value C) and the random number circuit initial setting means (for example, the part for executing step S14 in the game control microcomputer 560) are conditions under which the numerical value updating means updates the numerical data in the initial setting. Sets the number of clock signal inputs (for example, a game control microcomputer 60 executes the step S156). As described above, since the numerical value updating means is configured to preset the number of times of input of the clock signal, which is a condition for updating the numerical data, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be further improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS14を実行する部分)によって設定される数値データ(例えば、カウント値)の所定の初期値を、マイコン識別情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)を用いて演算する数値演算手段(例えば、遊技用マイクロコンピュータにおけるステップS154bの処理を実行する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)演算値を求める部分)を含み、乱数回路初期設定手段は、数値演算手段による演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定する(例えば、遊技用マイクロコンピュータがステップS154bの処理を実行する際に、求めた演算値をカウント値の初期値として設定する)。このように、マイコン識別情報を用いた演算によって算出された値にもとづいて初期値を設定するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。そのため、マイコン識別情報を見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができ、セキュリティ性を向上させることができる。   Further, the game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560) is a numerical data set (for example, for example, a part for executing step S14 in the game control microcomputer 560). The numerical value calculating means (for example, step S154b in the gaming microcomputer) that calculates a predetermined initial value of the count value using the microcomputer identification information (for example, the ID number unique to the gaming control microcomputer 560) is executed. In this case, the random number circuit initial setting means includes a numerical value of the game control microcomputer 560 by calculating the ID number and a predetermined value (for example, a portion for calculating the calculated value by adding the predetermined value to the ID number). Based on the value calculated by the calculation by the calculation means Setting the period value (e.g., a microcomputer for a game is in performing the process of step S154b, it sets a calculated value determined as the initial value of the count value). Thus, since the initial value is set based on the value calculated by the calculation using the microcomputer identification information, the randomness of the random number generated by the random number circuit can be further improved. For this reason, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number simply by looking at the microcomputer identification information, and the security can be improved.

また、遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、遊技領域(例えば、遊技領域7)における入賞領域(例えば、普通入賞球装置12A、普通可変入賞球装置12B)に遊技媒体が入賞し、所定の始動条件が成立したことを検出して入賞検出信号(例えば、入賞検出信号SS)を出力する入賞検出手段(例えば、第1始動口スイッチ20a、第2始動口スイッチ20b)を備え、乱数回路(例えば、乱数回路503)は、入賞検出手段からの入賞検出信号が入力されたことにもとづいて、数値更新手段(例えば、カウンタ521)が更新する数値データ(例えば、カウント値)を乱数記憶手段(例えば、乱数値記憶回路531)に記憶させる指示をするためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路533)を含み、ラッチ信号出力手段は、入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件(例えば、タイマ回路534が所定期間(例えば、3ms)を計測したときに、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を入力したこと)に、ラッチ信号を出力する(例えば、ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する部分)。このように、ラッチ信号が出力されたことにもとづいて乱数記憶手段が乱数を記憶するにあたって、所定期間に亘って継続して入賞検出信号が入力されたことを条件にラッチ信号を出力するように構成されているので、ノイズの発生を入力検出信号の入力と誤認識してラッチ信号を出力し、生成した乱数を記憶してしまうことを防止できる。また、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によってラッチ信号が出力され、不正なラッチ信号によって生成された乱数を記憶させられてしまう可能性を低減することができる。   In addition, the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1), the game medium is won in the winning area (for example, the normal winning ball device 12A, the normal variable winning ball device 12B) in the gaming area (for example, the game region 7), Including a winning detection means (for example, a first starting port switch 20a and a second starting port switch 20b) for detecting that the starting condition is satisfied and outputting a winning detection signal (for example, a winning detection signal SS). (For example, the random number circuit 503) stores the numerical data (for example, the count value) updated by the numerical value updating means (for example, the counter 521) based on the input of the winning detection signal from the winning detection means. Latch signal output means (for example, latch signal generation circuit 533) that outputs a latch signal for instructing to be stored in (for example, random value storage circuit 531) Thus, the latch signal output means reads the random number value when the winning detection signal is continuously input from the winning detection means for a predetermined period (for example, when the timer circuit 534 measures a predetermined period (for example, 3 ms)). The latch signal is output (for example, the latch signal generation circuit 533 outputs the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526). The portion that is output to the random value storage circuit 531 as the latch signal SL in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the inverter circuit 532). Thus, when the random number storage means stores the random number based on the output of the latch signal, the latch signal is output on condition that the winning detection signal is input continuously for a predetermined period. Since it is configured, it is possible to prevent the occurrence of noise from being erroneously recognized as the input of the input detection signal, outputting the latch signal, and storing the generated random number. In addition, it is possible to reduce the possibility that a random number generated by an illegal latch signal is stored due to an output of a latch signal due to an action such as generating a capture signal using a radio signal to the gaming machine. .

また、遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、遊技領域(例えば、遊技領域7)における入賞領域(例えば、普通入賞球装置12A、普通可変入賞球装置12B)に遊技媒体が入賞し、所定の始動条件が成立したことを検出して入賞検出信号(例えば、入賞検出信号SS)を出力する入賞検出手段(例えば、第1始動口スイッチ20a、第2始動口スイッチ20b)を備え、乱数回路(例えば、乱数回路503)は、入賞検出手段からの入賞検出信号が入力されたことにもとづいて、数値更新手段(例えば、カウンタ521)が更新する数値データ(例えば、カウント値)を乱数記憶手段(例えば、乱数値記憶回路531)に記憶させる指示をするためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば、ラッチ信号生成回路533)を含み、ラッチ信号出力手段は、入賞検出手段から入賞検出信号が所定期間継続して入力されたことを条件に、ラッチ信号を出力し(例えば、ラッチ信号生成回路533が、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する部分)、乱数読出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS204b,S209bを実行する部分)は、割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS21〜ステップS35を実行する部分)によってタイマ割込処理が所定回数実行される間継続して、入賞検出手段から入賞検出信号が入力されたことを条件(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560によるステップS203の処理の実行の際に、割込回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達していること)に、乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出し(例えば、CPU56が、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し)、所定期間(例えば、3ms)は所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、6ms)よりも短くなる。このように、乱数記憶手段から乱数を読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号が入力されたことを条件に乱数記憶手段から乱数を読み出すように構成されているので、乱数を読み出してから、乱数記憶手段に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。そのため、前回乱数記憶手段から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   In addition, the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1), the game medium is won in the winning area (for example, the normal winning ball device 12A, the normal variable winning ball device 12B) in the gaming area (for example, the game region 7), Including a winning detection means (for example, a first starting port switch 20a and a second starting port switch 20b) for detecting that the starting condition is satisfied and outputting a winning detection signal (for example, a winning detection signal SS). (For example, the random number circuit 503) stores the numerical data (for example, the count value) updated by the numerical value updating means (for example, the counter 521) based on the input of the winning detection signal from the winning detection means. Latch signal output means (for example, latch signal generation circuit 533) that outputs a latch signal for instructing to be stored in (for example, random value storage circuit 531) The latch signal output means outputs a latch signal on condition that the winning detection signal is continuously input from the winning detection means for a predetermined period (for example, the latch signal generation circuit 533 generates a random number read signal output circuit). The random number read signal output from 526 is synchronized with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the inverting circuit 532 and is output to the random value storage circuit 531 as the latch signal SL), random number reading means (for example, The part for executing steps S204b and S209b in the game control microcomputer 560 is performed by the timer interrupt process by the interrupt process execution means (for example, the part for executing steps S21 to S35 in the game control microcomputer 560). The winning detection signal is continuously received from the winning detection means for a predetermined number of times. (For example, when the game control microcomputer 560 executes the process of step S203, the number of executions of the timer interrupt process indicated by the interrupt counter is a predetermined number of times (for example, 3 times)). The random number value stored by the random number storage means is read (for example, the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random number value storage circuit 531 of the random number circuit 503), The predetermined period (for example, 3 ms) is shorter than the period (for example, 6 ms) in which a predetermined number of timer interruption processes are executed. As described above, when reading the random number from the random number storage means, the random number is read from the random number storage means on condition that the winning detection signal is continuously input while the timer interruption process is executed a predetermined number of times. Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random number storage means is updated. Therefore, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number storage unit from being read again.

また、乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS14を実行する部分)は、初期設定において、数値更新手段(例えば、カウンタ521)が更新する数値データ(例えば、カウント値)の所定の初期値から所定の最終値までの値の並び順(例えば、カウンタ521が更新するカウント値Cの順列)を変更するか否かを設定する数値順設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS158を実行する部分)を含み、乱数回路(例えば、乱数回路503)は、数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段(例えば、カウンタ521の出力端子)と、通知信号が出力されたことにもとづいて、乱数回路初期設定手段によって、数値データの所定の初期値から所定の最終値までの並び順を変更する設定がされているときに、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値から所定の最終値までの並び順を変更する数値順変更手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS25を実行する部分)と、を含む。このように、数値データを所定の最終値まで更新したときに、所定の初期値から所定の最終値までの並び順を更新するように構成されているので、乱数回路が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   In addition, the random number circuit initial setting means (for example, the part executing step S14 in the game control microcomputer 560) is numerical data (for example, a count value) updated by the numerical value updating means (for example, the counter 521) in the initial setting. Numerical order setting means (for example, a game control micro) for setting whether or not to change the order of values from a predetermined initial value to a predetermined final value (for example, the permutation of count values C updated by the counter 521) The random number circuit (for example, the random number circuit 503) includes the numerical value data up to a predetermined final value when the numerical data is updated to a predetermined final value by the numerical value updating means. Notification signal output means for outputting a notification signal indicating that it has been updated (for example, an output terminal of the counter 521) When the notification signal is output, when the random number circuit initial setting means is set to change the arrangement order from the predetermined initial value to the predetermined final value of the numerical data, the numerical value updating means Numerical value order changing means for changing the order of the numerical data to be updated from a predetermined initial value to a predetermined final value (for example, a part for executing step S25 in the game control microcomputer 560). In this way, when the numerical data is updated to the predetermined final value, the arrangement order from the predetermined initial value to the predetermined final value is updated, so the randomness of the random numbers generated by the random number circuit Can be further improved.

また、第1の始動条件が成立(例えば、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞)したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う第1表示装置(例えば、第1可変表示装置8A、第3可変表示装置8C)と、第2の始動条件が成立(例えば、普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞)したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う第2表示装置(例えば、第2可変表示装置8B、第4可変表示装置8D)と、を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1の始動条件が成立(例えば、普通入賞球装置12Aに遊技球が入賞)したことにもとづいて第1表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果(例えば、大当り図柄)とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第1事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の特別図柄通常処理(ステップS110)にて大当り・確変判定処理(ステップS238)を実行する部分)と、第2の始動条件が成立(例えば、普通可変入賞球装置12Bに遊技球が入賞)したことにもとづいて第2表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果(例えば、大当り図柄)とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第2事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の特別図柄通常処理にて大当り・確変判定処理を実行する部分)と、第1事前判定手段の判定結果に応じて第1表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する第1可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理(ステップS111)を実行する部分)と、第2事前判定手段の判定結果に応じて第2表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか1つの可変表示時間に決定する第2可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示開始時処理(ステップS111)を実行する部分)と、第1表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの可変表示時間の経過時間を計測する第1時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理(ステップS111)で第1可変表示時間タイマ122Aを設定し、可変表示制御処理(ステップS112)で第1可変表示時間タイマ122Aを減算する部分)と、第2表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの可変表示時間の経過時間を計測する第2時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示開始時処理で第2可変表示時間タイマ122Bを設定し、可変表示制御処理のステップS332で第2可変表示時間タイマ122Aを減算する部分)と、第1時間計測手段による計測によって第1可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第1計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示制御処理(ステップS112)で第1可変表示時間タイマ122Aが0となったか判定する部分)と、第2時間計測手段による計測によって第2可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第2計測判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26b)の可変表示制御処理のステップS333で第2可変表示時間タイマ122Bが0となったか判定する部分)と、を備え、第1時間計測手段は、第1表示装置にて識別情報の可変表示が実行されているときに、第2表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて可変表示時間の経過時間の計測を中断し、第2表示装置に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測を再開する第1計測中断再開手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示制御処理(ステップS112)で可変表示進行停止フラグがオンであれば第1可変表示時間タイマ122Aを減算することなく第1可変表示装置特別図柄動作設定を実行する部分)を含む。このように、第2表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに第1表示装置にて識別情報の可変表示が実行されていると、第1時間計測手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測が再開される。これにより、第1表示装置における識別情報の可変表示の表示結果にもとづく特定遊技状態と、第2表示装置における識別情報の可変表示の表示結果にもとづく特定遊技状態とが同時に発生することを防止することができる。また、第2表示装置に特定表示結果が導出表示されるまでは第1表示装置にて識別情報の可変表示が進行するため、第1表示装置に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。   In addition, a first display device (for example, the first variable display device 8A, the first variable display device) that performs variable display of identification information based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, a game ball wins the normal winning ball device 12A). 3 variable display device 8C) and a second display device (for example, second display device) that performs variable display of identification information based on the fact that the second starting condition is satisfied (for example, a game ball has won the normal variable winning ball device 12B). The game control microcomputer is based on the fact that the first start condition is satisfied (for example, the game ball wins the normal winning ball device 12A), and the second variable display device 8B and the fourth variable display device 8D). First, it is determined whether or not the display result of variable display of identification information on the first display device is a specific display result (for example, jackpot symbol) before the display result of variable display of the identification information is derived and displayed. In advance The big hit / probability change determination process (step S238) is performed in the special symbol normal process (step S110) of the first special symbol process process (step S26a), which is a fixed means (for example, a function of the game control microcomputer 560). Portion) and the second start condition is satisfied (for example, a game ball wins the normal variable winning ball device 12B), the display result of the variable display of the identification information on the second display device is displayed as a specific display result (for example, Second pre-determination means (for example, a function of the game control microcomputer 560) that determines whether or not the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed. A portion for executing the big hit / probability change determination process in the special symbol normal process of the special symbol process (step S26b), and a first preliminary determination means Depending on the determination result, the variable display time from the start of variable display of the identification information on the first display device to the display result being derived and displayed is variable from any one of a plurality of predetermined variable display times. First variable display time determining means for determining the display time (for example, a function of the game control microcomputer 560, which executes variable display start processing (step S111) of the first special symbol process (step S26a). Part) and a plurality of types of variable display times in which variable display times from the start of variable display of the identification information on the second display device until the display result is derived and displayed in accordance with the determination result of the second prior determination means Second variable display time determining means for determining any one of the display times as the variable display time (for example, the game control microcomputer 560) The variable display start process (step S111) of the second special symbol process (step S26b) and the variable display after the variable display of the identification information is started on the first display device. First time measuring means for measuring elapsed time (for example, a function of the game control microcomputer 560, which is the first in the variable display start processing (step S111) of the first special symbol process (step S26a). The variable display time timer 122A is set, and the variable display control processing (step S112) is performed by subtracting the first variable display time timer 122A), and the variable display after the variable display of the identification information is started on the second display device. Second time measuring means for measuring elapsed time (for example, a function of the game control microcomputer 560, The second variable display time timer 122B is set in the variable display start time process of the separate symbol process (step S26b), and the second variable display time timer 122A is subtracted in step S332 of the variable display control process), the first First measurement determination means for determining whether or not the variable display time determined by the first variable display time determination means has passed by measurement by the time measurement means (for example, a function of the game control microcomputer 560, A portion for determining whether the first variable display time timer 122A is 0 in the variable display control process (step S112) of the one special symbol process (step S26a), and the second variable display time by the measurement by the second time measuring means Second measurement determination means for determining whether or not the variable display time determined by the determination means has elapsed (for example, a game A function of the control microcomputer 560, and a part for determining whether or not the second variable display time timer 122B has become 0 in step S333 of the variable display control process of the second special symbol process (step S26b), The first time measuring means is configured to calculate an elapsed time of the variable display time based on the fact that the specific display result is derived and displayed on the second display device when the variable display of the identification information is executed on the first display device. First measurement interruption resuming means (for example, a game control microcomputer) that suspends measurement and resumes measurement of elapsed time when the specific game state based on the specific display result being derived and displayed on the second display device 560, a variable display progress stop flag in the variable display control process (step S112) of the first special symbol process (step S26a). If it is on, the first variable display device special symbol operation setting is executed without subtracting the first variable display time timer 122A). In this way, when the variable display of the identification information is executed on the first display device when the specific display result is derived and displayed on the second display device, the progress in the variable display of the identification information by the first time measuring means Time measurement is interrupted. Thereafter, the elapsed time measurement is resumed when the specific gaming state ends. This prevents the specific gaming state based on the display result of the variable display of identification information on the first display device and the specific gaming state based on the display result of the variable display of identification information on the second display device from occurring simultaneously. be able to. Further, since the variable display of the identification information proceeds on the first display device until the specific display result is derived and displayed on the second display device, it is determined that the specific display result is derived and displayed on the first display device. Is difficult to recognize.

また、第1計測中断再開手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示制御処理(ステップS112)で可変表示進行停止フラグがオンであれば第1可変表示時間タイマ122Aを減算することなく第1可変表示装置特別図柄動作設定を実行する部分)によって経過時間の計測が中断されているときに、第1表示装置(例えば、第1可変表示装置8A、第3可変表示装置8C)における識別情報の可変表示が継続している旨を報知する制御を行う第1可変表示継続中報知制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560により、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示停止時処理(ステップS113)で可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行って、演出図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ118により第1演出制御プロセス処理(ステップS611)の図柄可変表示中処理(ステップS735)にて進行停止中報知表示制御設定(ステップS505)を実行することにより例えば、図74(B)、(D)、(F)、(I)に示す報知情報71Aや、図74(I)に示すキャラクタ画像71Cを第4可変表示装置8Dに表示させる部分)をさらに含む。このように、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、第1可変表示継続中報知制御手段の制御によって、第1表示装置における識別情報の可変表示が継続している旨の報知が行われる。これにより、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第1表示装置における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。   In addition, the variable display progress stop flag is turned on in the variable display control process (step S112) of the first special symbol process (step S26a), which is a function of the first measurement interruption restart means (for example, the game control microcomputer 560). If the elapsed time measurement is interrupted by the first variable display device special symbol operation setting without subtracting the first variable display time timer 122A, the first display device (for example, the first display device) The first variable display continuation notification control means (for example, the game control microcomputer 560) performs control to notify that the variable display of the identification information is continued in the first variable display device 8A and the third variable display device 8C). In the variable display stop process (step S113) of the first special symbol process (step S26a), the variable display progress stop Is transmitted to the effect control board 80 in the effect symbol command control process (step S28), and the symbol variable display of the first effect control process (step S611) is performed by the effect control microcomputer 118. For example, notification information 71A shown in FIGS. 74 (B), (D), (F), and (I) can be obtained by executing the notification display control setting during progress stop (step S505) in the middle process (step S735). It further includes a portion for displaying the character image 71C shown in FIG. 74 (I) on the fourth variable display device 8D. Thus, when the measurement of elapsed time is interrupted by the first measurement interruption resuming means, the variable display of the identification information on the first display device is continued by the control of the first variable display continuing notification control means. Notification that there is. Thereby, even when the variable display of the identification information on the first display device does not proceed due to the measurement of the elapsed time being interrupted by the first measurement interruption resuming means, the player is not distrusted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1計測中断再開手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示制御処理(ステップS112)で可変表示進行停止フラグがオンであれば第1可変表示時間タイマ122Aを減算することなく第1可変表示装置特別図柄動作設定を実行する部分)によって経過時間の計測が中断されているときに、特定表示結果(例えば、大当り図柄)とは異なる非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)を第1表示装置(例えば、第1可変表示装置8A、第3可変表示装置8C)に表示させる制御を行う(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS331にてYESと判定したときに第2可変表示装置8Bにてハズレ図柄を停止表示させる部分、および演出制御用マイクロコンピュータ118がステップS505の処理を実行することにより、第4可変表示装置8Dにてハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させる部分)。このように、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、第1表示装置に特定表示結果とは異なる非特定表示結果が表示される。これにより、第1計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第1表示装置における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。   Further, the game control microcomputer is a first measurement interruption resumption means (for example, a function of the game control microcomputer 560, in the variable display control process (step S112) of the first special symbol process (step S26a)). If the variable display progress stop flag is on, specified when the elapsed time measurement is interrupted by the first variable display device special symbol operation setting without subtracting the first variable display time timer 122A) Control is performed to display a non-specific display result (for example, a missing symbol) different from the display result (for example, the big hit symbol) on the first display device (for example, the first variable display device 8A, the third variable display device 8C) ( For example, when the game control microcomputer 560 determines YES in step S331, the second variable display device 8B Loss portion to stop displaying the symbols, and by the effect control microcomputer 118 executes the process of step S505, the portion to stop displaying the decorative pattern to be losing combination in the fourth variable display device 8D). Thus, when the measurement of the elapsed time is interrupted by the first measurement interruption resuming unit, the non-specific display result different from the specific display result is displayed on the first display device. Thereby, even when the variable display of the identification information on the first display device does not proceed due to the measurement of the elapsed time being interrupted by the first measurement interruption resuming means, the player is not distrusted.

また、第1事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の機能であって、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の特別図柄通常処理(ステップS110)にて大当り・確変判定処理(ステップS238)を実行する部分)により特定表示結果(例えば、大当り図柄)とする旨の判定がなされたことにもとづく識別情報の可変表示が実行されるときに、第1表示装置(例えば、第1可変表示装置8A、第3可変表示装置8C)における識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1特別図柄プロセス処理(ステップS26a)の可変表示開始時処理(ステップS111)を実行することにより、第1大当りフラグがオンである場合に予告演出を実行するための設定を行う部分など)と、予告演出決定手段によって予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、第2表示装置(例えば、第2可変表示装置8B、第4可変表示装置8D)にて予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを開始するときに、第2特別図柄プロセスフラグの値が"1"であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンに決定する部分や、演出制御用マイクロコンピュータ118が主基板31からの第2可変表示パターンコマンドにより指定された可変表示パターンに従って第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示を開始することにより、例えば、図73(H)及び(J)に示すような画像を第4可変表示装置8Dに表示させる部分など)と、を備える。このように、第1事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく識別情報の可変表示が実行されるときに、予告演出決定手段によって予告演出を実行する旨の決定がなされたことにもとづき、予告演出制御手段の制御によって、第2表示装置にて予告演出が実行される。これにより、第1表示装置に特定表示結果が導出表示されるときに、第2表示装置にて第1表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出が実行されるため、遊技者に第1表示装置および第2表示装置のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Also, the first pre-determination means (for example, a function of the game control microcomputer 560, which is a big hit / probability determination process (step S110) in the special symbol normal process (step S110) of the first special symbol process (step S26a)). When the variable display of the identification information is executed based on the determination that the specific display result (for example, the jackpot symbol) is made by the portion that executes S238), the first display device (for example, the first variable) Preliminary effect determining means (for example, a game control microcomputer) for determining to execute a preliminary announcement that notifies that the variable display result of the identification information becomes the specific display result in the display device 8A and the third variable display device 8C) 560 executes variable display start processing (step S111) of the first special symbol process (step S26a). When the first jackpot flag is on, the second display device is configured to determine whether to execute the notice effect by the notice effect determining means. A notice effect control means (for example, the game control microcomputer 560 is controlled by the second variable display device 8B) that controls the execution of the notice effect in the second variable display device 8B and the fourth variable display device 8D (for example, the second variable display device 8B and the fourth variable display device 8D). When the game is started, the variable display start process is executed in response to the value of the second special symbol process flag being “1”. The portion to be determined as the variable display pattern for executing the notice effect, or the effect control microcomputer 118 by the second variable display pattern command from the main board 31 By starting variable display of decorative symbols by the fourth variable display device 8D according to the specified variable display pattern, for example, images as shown in FIGS. 73 (H) and (J) are displayed on the fourth variable display device 8D. Etc.). Thus, when the variable display of the identification information is executed based on the determination that the specific display result is made by the first pre-determination means, the notice effect determining means decides to execute the notice effect. Based on what has been done, a notice effect is executed on the second display device under the control of the notice effect control means. As a result, when the specific display result is derived and displayed on the first display device, a notice effect is executed to notify that the variable display result of the identification information on the first display device becomes the specific display result on the second display device. Therefore, the player can be interested in both the first display device and the second display device, and the interest of the game can be enhanced.

なお、上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の決定がなされたときには、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームおよび第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第4可変表示装置8Dによる飾り図柄の可変表示にて、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、さらに、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の決定がなされたときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームおよび第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第3可変表示装置8Cによる飾り図柄の可変表示にて、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined that the variable display result is a big hit symbol in the special game by the first variable display device 8A, the special game and the fourth variable by the second variable display device 8B are determined. In the variable display of the decorative symbol by the fourth variable display device 8D during the period in which the variable display of the decorative symbol by the display device 8D is executed, the variable display result of the special graphic game by the first variable display device 8A becomes the big hit symbol. The explanation was made on the assumption that a notice effect for notifying the effect was executed. However, the present invention is not limited to this, and the first variable display device is further determined when the variable display result is determined to be a big hit symbol in the special game by the second variable display device 8B. In the special symbol game by the second variable display device 8B, the special symbol game by 8A and the variable display of the decorative symbol by the third variable display device 8C during the period in which the variable display of the decorative symbol by the third variable display device 8C is executed. A notice effect may be executed for notifying that the variable display result is a jackpot symbol.

上記実施の形態では、図57のステップS284にて確変中フラグをセットした後、図52のステップS403にて確変制御による確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときに、ステップS404にて確変中フラグをクリアするとともに、時短中フラグをオン状態にセットするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図57のステップS284にて確変中フラグとともに時短中フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。この場合には、図52のステップS403にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときに、ステップS404にて確変中フラグをクリアする一方で、時短中フラグはオン状態のままで維持すればよい。すなわち、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、遊技制御フラグ設定エリアに“1”を示す確率変動状態データとともに“1”を示す時間短縮状態データを記憶させ、確変終了判定処理にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには、当該判定がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、遊技制御フラグ設定エリアに記憶された“1”を示す確率変動状態データのみを消去して“0”に更新してもよい。   In the above embodiment, after the probability variation flag is set in step S284 in FIG. 57, when it is determined in step S403 in FIG. 52 that the probability variation state by probability variation control is to be terminated, in step S404. In the above description, it is assumed that the probability changing flag is cleared and the hour / short flag is set to the on state. However, the present invention is not limited to this, and the hour / short flag may be set to the ON state together with the probability changing flag in step S284 of FIG. In this case, when it is determined in step S403 in FIG. 52 that the probability variation state is to be ended, the probability changing flag is cleared in step S404, while the time reduction flag is kept on. do it. That is, when the big hit gaming state based on the probability variation big hit ends, the game control flag setting area stores the time variation state data showing “1” together with the probability variation state data showing “1”, and the probability variation end determination process determines the probability. When it is determined that the change state is to be ended, the probability change state indicating “1” stored in the game control flag setting area at the timing of starting the special-purpose game that triggered the determination. Only data may be deleted and updated to “0”.

上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにて、「3」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「7」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、時間短縮状態に制御可能としてもよい。あるいは、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、確率変動状態に制御可能としてもよい。   In the above embodiment, when the special symbol indicating “3” is derived and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by the first variable display device 8A and the second variable display device 8B, it is usually a big hit, and “7” is calculated. It has been described that the special symbol shown is usually a big hit when it is derived and displayed as a confirmed symbol. However, the present invention is not limited to this, and even if any special symbol variably displayed in the special symbol game is derived and displayed as a fixed symbol, it can be controlled to the big hit gaming state, and the big hit gaming state After the process is completed, it may be possible to control the time reduction state. Alternatively, even if any special symbol variably displayed in the special game is derived and displayed as a confirmed symbol, it can be controlled to the big hit gaming state, and after the big hit gaming state is finished, it can be controlled to the probability fluctuation state Also good.

また、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。   In addition, the arrangement of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B can be arbitrarily changed according to the configuration and specifications of the pachinko gaming machine 1. Further, the first variable display device 8A and the second variable display device 8B do not need to be configured as independent display devices. For example, in the two display areas of one display device, the first variable display device 8A described above. The display may be substantially the same as that of the second variable display device 8B.

さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置8Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置8Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置8Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置8Aとして動作する。   Further, each of the two display devices may operate so as to be interchangeable as one of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B described above. For example, a period in which the pachinko gaming machine 1 is operating by receiving power supply is divided into a first period and a second period, and one of the two display devices displays the first variable display in the first period. The other device operates as the second variable display device 8B while operating as the device 8A. On the other hand, in the second period, one of the two display devices operates as the second variable display device 8B and the other operates as the first variable display device 8A.

あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置8Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置8Bとして動作させるものであってもよい。   Alternatively, of the two display devices, the one in which the condition for starting the special figure game is satisfied first and the special symbol variable display is started may operate as the first variable display device 8A described above. Then, when the condition for starting the special figure game by the other display device on which the special symbol is stopped and displayed during execution of the special figure game is established, the other display device is set to the second variable display device described above. It may be operated as 8B.

また、第3および第4可変表示装置8C、8Dが第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bとしての機能の全部または一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第1演出および第2演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bが第3および第4可変表示装置8C、8Dとしての機能の全部または一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、予告演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1および第3可変表示装置8A、4Cの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となったとき、または、第2および第4可変表示装置8B、8Dの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1および第3可変表示装置8A、4Cの双方により第1可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第2および第4可変表示装置8B、8Dの双方により第2可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。   Further, the third and fourth variable display devices 8C and 8D have all or a part of the functions as the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. You may make it perform the variable display of a special symbol while performing the effect display used as a 2nd effect. Alternatively, the first variable display device 8A and the second variable display device 8B have all or part of the functions of the third and fourth variable display devices 8C and 8D, for example, perform variable display of special symbols, and You may make it perform the effect display etc. which become an effect. Further, when the variable display result of the identification information in both the first and third variable display devices 8A and 4C becomes a big hit symbol as the specific display result, or both the second and fourth variable display devices 8B and 8D. The pachinko gaming machine 1 may be controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state when the variable display result of the identification information in FIG. 1 becomes the big hit symbol as the specific display result. That is, variable display of identification information as the first variable display means is performed by both the first and third variable display devices 8A, 4C, while the second variable is performed by both the second and fourth variable display devices 8B, 8D. You may make it perform variable display etc. of the identification information as a display means.

上記実施の形態では、第1および第2始動入賞口として普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。   In the embodiment described above, the normal winning ball device 12A and the normal variable winning ball device 12B are described as the first and second start winning ports. That is, it has been described that two start winning openings are provided corresponding to the two variable display devices, and the first start condition and the second start condition are different from each other. However, the present invention is not limited to this. For example, one start winning opening corresponding to both the first variable display device 8A and the second variable display device 8B is provided, and the first variable display device 8A and the first variable display device 8A are provided. The starting conditions for executing the special figure game by the two variable display devices 8B may be the same.

この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路503などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第1」を特図保留メモリ570に記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第2」を特図保留メモリ570に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第1および第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分判定用乱数の値に応じて、第1および第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。   In this case, when a game ball won in one start winning opening is detected by the start opening switch, for example, numerical data indicating the value of the big hit determination random number updated by the random number circuit 503 or the like is extracted, and the first variable display Either the first start condition for executing the special figure game by the device 8A or the second start condition for executing the special figure game by the second variable display device 8B is established. When the first start condition is satisfied, the start winning data “first” is stored in the special figure holding memory 570, while when the second start condition is satisfied, the start winning data “second” is stored in the special figure holding memory 570. Just remember. In this case, for example, the first and second start conditions may be alternately satisfied each time numerical data indicating the value of the big hit determination random number is extracted. Further, when extracting the numerical data indicating the value of the jackpot determination random number, the numerical data indicating the value of the distribution determination random number is extracted, and the first and second values are extracted according to the value of the distribution determination random number. Any one of the start conditions may be satisfied.

さらに、乱数回路503などから抽出された大当り判定用乱数の値にもとづいて、第1および第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「3」であるときに、第1可変表示装置8Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「303」であるときに、第2可変表示装置8Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1および第2経路のいずれかに振り分けて第1および第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。   Further, based on the value of the jackpot determination random number extracted from the random number circuit 503 or the like, it may be determined which of the first and second start conditions is satisfied. For example, it is assumed that the value of the jackpot determination random number takes a value in the range of “0” to “599”. In this case, when the value of the big hit determination random number extracted in accordance with the winning of the game ball at the starting winning opening is within the range of “0” to “299”, the first starting condition is satisfied. On the other hand, when the value of the extracted jackpot determination random number is within the range of “300” to “599”, the second start condition is satisfied. In this case, for example, when the value of the jackpot determining random number is “3”, it is determined that the variable display result in the special game by the first variable display device 8A is the jackpot symbol, and the jackpot determining random number When the value of is “303”, it may be determined that the variable display result in the special figure game by the second variable display device 8B is the jackpot symbol. Alternatively, the internal structure of one start winning opening is divided into a first path for guiding the game ball to the installation position of the first detection switch that establishes the first start condition when the game ball is detected, and second when the game ball is detected. The first detection path is divided into a first path and a second path that are separated into a second path that guides the game ball to the installation position of the second detection switch that establishes the start condition, and is awarded to the start winning opening. And you may make it guide | lead so that either of a 2nd detection switch may detect.

その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留メモリ570に記憶して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留メモリ570の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。   In addition, numerical data indicating the value of the big hit determination random number extracted when the game ball won in one start winning opening is detected by the start opening switch is stored in the special figure holding memory 570, and the first variable Each time the start condition for starting the special figure game by either the display device 8A or the second variable display device 8B is satisfied, the big hit determination is made from the head entry (entry of the holding number “1”) in the special figure holding memory 570. The numerical data indicating the value of the random number for use may be read out, and various processes for starting a special game such as a big hit determination process may be executed. Specifically, the first variable display device 8A and the second variable display device 8B are sequentially read from the numerical data indicating the value of the jackpot determination random number extracted when the previously won game ball is detected by the start switch. Among any special figure games, any special figure game in which the start condition is established first may be used.

また、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bが設けられている場合において、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路503などによって1種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通入賞球装置12Aと普通可変入賞球装置12Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第1」と始動入賞データ「第2」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留メモリ570に記憶するものであってもよい。   Further, when the normal winning ball device 12A and the normal variable winning ball device 12B are provided corresponding to the first variable display device 8A and the second variable display device 8B, respectively, the normal winning ball device 12A and the normal variable winning ball device 12B are provided. When a game ball wins one of the ball devices 12B, for example, numerical data updated as one kind of big hit determination random number by the random number circuit 503 (for example, numerical data stored in one count value storage circuit) And the start winning data “first” or the start winning data “second” is a big hit corresponding to which of the normal winning ball device 12A and the normal variable winning ball device 12B the game ball has won. It may be stored in the special figure holding memory 570 in association with numerical data indicating the value of the random number for determination.

上記実施の形態では、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときに第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときに第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときには第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときには第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the first start condition for executing the special game by the first variable display device 8A is established when the game ball that has won the normal winning ball device 12A is detected by the first start port switch 20a. On the other hand, when the game ball that has won the normal variable winning ball device 12B is detected by the second starting port switch 20b, the second start condition for executing the special game by the second variable display device 8B is satisfied. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, when a game ball won in the normal winning ball device 12A is detected by the first start port switch 20a, a special game by the second variable display device 8B is executed. While the second starting condition is satisfied, and when the game ball won in the normal variable winning ball device 12B is detected by the second starting port switch 20b, the first variable display device 8A is used to execute the special game. One start condition may be satisfied.

あるいは、所定の条件が成立したときに、第1および第2始動口スイッチ20a、20bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1および第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときには第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときには第2始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1および第2始動口スイッチ20a、20bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1および第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。   Alternatively, when a predetermined condition is satisfied, a correspondence relationship between which of the first and second start conditions is satisfied in response to detection of the game ball by the first and second start port switches 20a and 20b, respectively. , May be changed. As a specific example, in the initial setting state such as immediately after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the first start condition is satisfied when the game ball won in the normal winning ball device 12A is detected by the first start port switch 20a. On the other hand, the second start condition is established when the game ball that has won the normal variable winning ball apparatus 12B is detected by the second start port switch 20b. After that, when the big hit gaming state due to the big win in the special game by either the first variable display device 8A or the second variable display device 8B is ended, it is determined that the predetermined condition is satisfied and the normal winning is achieved. When a game ball won in the ball device 12A is detected by the first start port switch 20a, the first start condition is satisfied, while a game ball won in the normal variable winning ball device 12B is detected by the second start port switch 20b. The setting may be changed so that the second start condition is satisfied. Further, each time the big hit gaming state is finished, a correspondence relationship is established as to which of the first and second start conditions is established in response to the detection of the game ball by the first and second start port switches 20a and 20b. It may be controlled to change.

上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に共通する特図保留メモリ570に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのそれぞれに対応して別個の特図保留メモリを設けてもよい。例えば、第1可変表示装置8Aに対応して第1特図保留メモリを設けるとともに、第2可変表示装置8Bに対応して第2特図保留メモリを設けてもよい。   In the above embodiment, the special figure holding memory 570 common to both the first variable display device 8A and the second variable display device 8B stores numerical data indicating the value of the big hit determination random number, start winning data, etc. as the holding number. It has been described as being stored in association with each other. On the other hand, a separate special figure reservation memory may be provided for each of the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. For example, a first special figure reservation memory may be provided corresponding to the first variable display device 8A, and a second special figure reservation memory may be provided corresponding to the second variable display device 8B.

また、上記実施の形態では、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に共通する特図保留メモリ570に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置12Aに入賞した遊技球が第1始動口スイッチ20aによって検出されたときに第1始動条件を成立させて第1可変表示装置8Aによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置12Bに入賞した遊技球が第2始動口スイッチ20bによって検出されたときに第2始動条件を成立させて第2可変表示装置8Bによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bの双方に共通する特図保留メモリ570に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留メモリ570の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置12Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置12Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動口スイッチ(第1始動口スイッチ20aまたは第2始動口スイッチ20b)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1可変表示装置8Aおよび第2可変表示装置8Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。   In the above embodiment, the start winning data is stored in the special figure holding memory 570 common to both the first variable display device 8A and the second variable display device 8B together with the numerical data indicating the value of the big hit determination random number. Thus, when the game ball that has won the normal winning ball device 12A is detected by the first starting port switch 20a, the first starting condition is satisfied and the special game by the first variable display device 8A can be executed. When the game ball that has won the normal variable winning ball device 12B is detected by the second starting port switch 20b, the second starting condition is established and the special game by the second variable display device 8B can be executed. explained. However, the present invention is not limited to this, and numerical data indicating the value of the random number for jackpot determination is stored in the special figure holding memory 570 common to both the first variable display device 8A and the second variable display device 8B. Each time the start condition for starting the special figure game by either the first variable display device 8A or the second variable display device 8B is satisfied, the top entry (holding number “1”) in the special figure holding memory 570 is satisfied. Numerical data indicating the value of the random number for jackpot determination may be read out from the entry and various processes for starting the special game such as the jackpot / probability determination process may be executed. In other words, regardless of whether the game ball has won the normal winning ball device 12A serving as the first starting winning port or the normal variable winning ball device 12B serving as the second starting winning port, The first variable display device 8A and the second variable display device 8A are sequentially read from numerical data indicating the value of the random number for jackpot determination extracted by being detected by the start port switch (the first start port switch 20a or the second start port switch 20b). Of the special game with one of the two variable display devices 8B, it may be used for a special game in which the start condition is established first.

加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, as long as the gaming machine of the present invention is a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a pachi-kon may be used. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. That is, any form of game machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided on a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 操作キーの構成を示す平面図である。It is a top view which shows the structure of an operation key. パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the system configuration example in a pachinko gaming machine. 主基板における回路構成および主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of the main board and a signal line of an effect control command transmitted from the main board to the effect control board. 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 演出制御基板、音声枠ランプ基盤の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an effect control board and a voice frame lamp base. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random value taking-in register. 乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the random number update system selection register and the random number update system selection data written in the random number update system selection register. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value storage circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system setting data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読み出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読み出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリ等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each memory with which the microcomputer for game control is provided. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off process. 初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value update process. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 演出制御コマンドの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the configuration of a production control command. 演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。It is an explanatory view showing how to send the production control command. 演出制御コマンドの構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the configuration of a production control command. 可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variable display pattern determination table. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning process. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal process performed within a 1st special symbol process process. 確変終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability change completion | finish determination process. 大当り・確変判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit and probability variation determination process. 第1特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start time process performed within a 1st special symbol process process. 特別遊技状態終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special game state completion | finish determination processing. 第1特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the variable display stop performed within a 1st special symbol process process. 第1特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process performed within a 1st special symbol process process. 第2特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display control process performed within a 2nd special symbol process process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 第3可変表示装置で表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the menu screen for game shops displayed on a 3rd variable display apparatus. 第3可変表示装置で表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the history data clear screen and option screen which are displayed with a 3rd variable display apparatus. 第3可変表示装置で表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the menu screen for players displayed on a 3rd variable display apparatus. 第3可変表示装置で表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the jackpot information screen, presentation introduction screen, and jackpot probability screen which are displayed with a 3rd variable display apparatus. 第3可変表示装置で表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the slump graph screen displayed with a 3rd variable display apparatus. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process which the microcomputer for production control performs. 初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data management process at the time of initialization. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 第1演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st effect control process process. 可変表示パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display pattern command reception waiting process. 遊技情報表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game information display processing. 遊技データ収集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game data collection processing. 第2演出制御プロセス処理内で実行される図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during symbol variable display performed within a 2nd effect control process process. 第3および第4可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in a 3rd and 4th variable display apparatus. 第3および第4可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in a 3rd and 4th variable display apparatus. パチンコ遊技機の具体的な動作例を説明するためのタイミング図である。It is a timing diagram for demonstrating the specific operation example of a pachinko gaming machine. 乱数回路の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a random number circuit. スロット機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the slot machine from the front.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
6 遊技盤
7 遊技領域
8A、8B、8C、8D 可変表示装置
9 始動記憶LED
10 普通図柄表示器
12A 普通入賞球装置
12B 普通可変入賞球装置
13A、13B 特別可変入賞球装置
20a、20b 始動口スイッチ
30 スピーカ
31 主基板
40、41、42 遊技効果ランプ
80 演出制御基板
54 ROM
55 RAM
56 CPU
100 払出制御基板
108 周辺コマンド中継基板
122A、122B 可変表示時間タイマ
123 可変表示回数カウンタ
150 通常時可変表示パターン決定テーブル
151 特別時可変表示パターン決定テーブル
152 リーチ時可変表示パターン決定テーブル
153 大当り時可変表示パターン決定テーブル
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
910 電源基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 6 Game board 7 Game area 8A, 8B, 8C, 8D Variable display device 9 Start memory LED
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Normal symbol display device 12A Normal winning ball apparatus 12B Normal variable winning ball apparatus 13A, 13B Special variable winning ball apparatus 20a, 20b Start-up switch 30 Speaker 31 Main board 40, 41, 42 Game effect lamp 80 Production control board 54 ROM
55 RAM
56 CPU
100 Dispensing control board 108 Peripheral command relay board 122A, 122B Variable display time timer 123 Variable display counter 150 Normal variable display pattern determination table 151 Special variable display pattern determination table 152 Reach variable display pattern determination table 153 Big hit variable display Pattern determination table 560 Microcomputer for game control 910 Power supply board

Claims (11)

所定の表示を行う表示装置を備え、所定の始動条件が成立したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行して、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段と、を備え、
前記乱数回路は、
所定周期のクロック信号を生成するクロック信号生成手段と、
前記クロック信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段と、
前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号の極性を反転させるクロック信号反転手段と、
前記始動条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段が反転させたクロック信号に同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
該ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことにもとづいて、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段と、を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段と、
該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行ったあとに、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段と、
前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段と、
該割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、可変表示の実行条件が成立したときに前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段と、
該乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示処理手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段と、を含み、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報にもとづいて設定することを特徴とする遊技機。
A display device that performs a predetermined display is provided, and based on the fact that a predetermined start condition is satisfied, a variable display of a plurality of types of identification information that can be individually identified by the display device is performed, and a variable display of the identification information A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the display result is a predetermined specific display result,
A game equipped with a game control microcomputer having a built-in random number circuit for generating random numbers, executing a game control process for controlling the progress of the game, and outputting a display control signal for controlling the display device A control board;
A display control board equipped with a display control microcomputer for controlling the display device based on the display control signal;
Initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine and outputting an initialization signal in accordance with the operation;
Provided on the front side of the gaming machine and used for a display operation for displaying a history of games played on the gaming machine on the display device when a predetermined operation screen is displayed on the display device. Operating means,
The random number circuit includes:
Clock signal generating means for generating a clock signal of a predetermined period;
Numerical value updating means for updating numerical data according to a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal;
Clock signal inversion means for inverting the polarity of the clock signal output by the clock signal generation means;
Latch signal output means for outputting a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the clock signal inverted by the clock signal inversion means when the start condition is satisfied;
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value based on the output of the latch signal by the latch signal output means,
The game control microcomputer is:
Random number circuit initial setting means for initial setting of the random number circuit when power supply to the gaming machine is started;
Interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time after the random number circuit initial setting means performs the initial setting of the random number circuit;
An interrupt process executing means for executing a timer interrupt process including the game control process when the timer interrupt occurs;
In the timer interrupt processing by the interrupt processing execution means, random number reading means for reading a random value stored in the random number storage means when a variable display execution condition is satisfied;
Whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result by determining whether or not the random number value read by the random number reading means matches a predetermined determination value, Prior determination means for determining before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed,
Storing game state data indicating a progress state of the game, and storing the game state data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
Initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is output from the initialization operation means;
The gaming state stored in the game control storage means on the condition that power supply to the gaming machine is started and the initialization confirmation means confirms that the initialization signal is not output. Game control recovery means for executing a game control recovery process for recovering the progress state of the game based on the data;
The game state data stored in the game control storage means when power supply to the gaming machine is started and the initialization signal confirmation means confirms that the initialization signal is output. Game control initialization means for executing a game control initialization process for initializing
The display control microcomputer is:
Display control means for performing variable display of identification information on the display device based on a display control signal from the game control microcomputer, and deriving and displaying a display result according to a determination result by the prior determination means;
Based on a display control signal from the gaming control microcomputer, gaming history data creating means for creating gaming history data indicating a history of gaming performed in the gaming machine;
Display control storage means for storing game history data created by the game history data creation means, and storing the game history data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
A game history display process for executing a game history display process for displaying the history of the game on the display device based on the game history data stored in the display control storage means in response to an operation of the display operation means. Means,
Game state data initialization confirmation means for confirming whether or not the game state data has been initialized in the game control microcomputer;
On the condition that power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirming means confirms that the gaming state data has not been initialized, the display control Game history recovery means for enabling display of game history to be recovered based on the game history data stored in the storage means;
An initialization operation for initializing the gaming history data when power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirmation means confirms that the gaming state data has been initialized. An operation screen display processing means for displaying an operation screen;
An enabling means for enabling an initialization operation for initializing a game history by the display operation means only when the initialization operation screen is displayed by the operation screen display means;
Initialization operation determination means for determining whether or not the initialization operation by the display operation means has been performed when the initialization operation is enabled by the enabling means;
A game for executing a game history initialization process for initializing the game history data stored in the display control storage means on the condition that the initialization operation determination means determines that an initialization operation has been performed. History initialization means, and
In the initial setting, the random number circuit initial setting means identifies the game control microcomputer in which the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value update means is assigned to each game control microcomputer. A game machine characterized in that it is set based on microcomputer identification information.
所定の表示を行う表示装置を備え、所定の始動条件が成立したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行して、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段と、を備え、
前記乱数回路は、
所定周期のクロック信号を生成するクロック信号生成手段と、
前記クロック信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段と、
前記クロック信号生成手段が出力するクロック信号を遅延させるクロック信号遅延手段と、
前記始動条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段が遅延させたクロック信号に同期して、前記数値更新手段が更新する数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
該ラッチ信号出力手段によってラッチ信号が出力されたことにもとづいて、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段と、を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段と、
該乱数回路初期設定手段が前記乱数回路の初期設定を行ったあとに、所定時間毎にタイマ割込を発生させるための設定をする割込設定手段と、
前記タイマ割込が発生したときに、前記遊技制御処理を含むタイマ割込処理を実行する割込処理実行手段と、
該割込処理実行手段によるタイマ割込処理において、可変表示の実行条件が成立したときに前記乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段と、
該乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示処理手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段と、を含み、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報にもとづいて設定することを特徴とする遊技機。
A display device that performs a predetermined display is provided, and based on the fact that a predetermined start condition is satisfied, a variable display of a plurality of types of identification information that can be individually identified by the display device is performed, and a variable display of the identification information A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when the display result is a predetermined specific display result,
A game equipped with a game control microcomputer having a built-in random number circuit for generating random numbers, executing a game control process for controlling the progress of the game, and outputting a display control signal for controlling the display device A control board;
A display control board equipped with a display control microcomputer for controlling the display device based on the display control signal;
Initialization operation means provided on the rear side of the gaming machine and outputting an initialization signal in accordance with the operation;
Provided on the front side of the gaming machine and used for a display operation for displaying a history of games played on the gaming machine on the display device when a predetermined operation screen is displayed on the display device. Operating means,
The random number circuit includes:
Clock signal generating means for generating a clock signal of a predetermined period;
Numerical value updating means for updating numerical data according to a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal;
Clock signal delay means for delaying the clock signal output by the clock signal generation means;
Latch signal output means for outputting a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the clock signal delayed by the clock signal delay means when the start condition is satisfied;
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value based on the output of the latch signal by the latch signal output means,
The game control microcomputer is:
Random number circuit initial setting means for initial setting of the random number circuit when power supply to the gaming machine is started;
Interrupt setting means for setting to generate a timer interrupt every predetermined time after the random number circuit initial setting means performs the initial setting of the random number circuit;
An interrupt process executing means for executing a timer interrupt process including the game control process when the timer interrupt occurs;
In the timer interrupt processing by the interrupt processing execution means, random number reading means for reading a random value stored in the random number storage means when a variable display execution condition is satisfied;
Whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result by determining whether or not the random number value read by the random number reading means matches a predetermined determination value, Prior determination means for determining before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed,
Storing game state data indicating a progress state of the game, and storing the game state data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
Initialization signal confirmation means for confirming whether or not the initialization signal is output from the initialization operation means;
The gaming state stored in the game control storage means on the condition that power supply to the gaming machine is started and the initialization confirmation means confirms that the initialization signal is not output. Game control recovery means for executing a game control recovery process for recovering the progress state of the game based on the data;
The game state data stored in the game control storage means when power supply to the gaming machine is started and the initialization signal confirmation means confirms that the initialization signal is output. Game control initialization means for executing a game control initialization process for initializing
The display control microcomputer is:
Display control means for performing variable display of identification information on the display device based on a display control signal from the game control microcomputer, and deriving and displaying a display result according to a determination result by the prior determination means;
Based on a display control signal from the gaming control microcomputer, gaming history data creating means for creating gaming history data indicating a history of gaming performed in the gaming machine;
Display control storage means for storing game history data created by the game history data creation means, and storing the game history data for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
A game history display process for executing a game history display process for displaying the history of the game on the display device based on the game history data stored in the display control storage means in response to an operation of the display operation means. Means,
Game state data initialization confirmation means for confirming whether or not the game state data has been initialized in the game control microcomputer;
On the condition that power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirming means confirms that the gaming state data has not been initialized, the display control Game history recovery means for enabling display of game history to be recovered based on the game history data stored in the storage means;
An initialization operation for initializing the gaming history data when power supply to the gaming machine is started and the gaming state data initialization confirmation means confirms that the gaming state data has been initialized. An operation screen display processing means for displaying an operation screen;
An enabling means for enabling an initialization operation for initializing a game history by the display operation means only when the initialization operation screen is displayed by the operation screen display means;
Initialization operation determination means for determining whether or not the initialization operation by the display operation means has been performed when the initialization operation is enabled by the enabling means;
A game for executing a game history initialization process for initializing the game history data stored in the display control storage means on the condition that the initialization operation determination means determines that an initialization operation has been performed. History initialization means, and
In the initial setting, the random number circuit initial setting means identifies the game control microcomputer in which the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value update means is assigned to each game control microcomputer. A game machine characterized in that it is set based on microcomputer identification information.
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置にて識別情報の可変表示可能となっている通常状態において、所定期間に亘り前記表示装置で前記識別情報の可変表示が行われているか否かを判定する可変表示判定手段と、
前記可変表示判定手段により前記表示装置にて識別情報の可変表示が行われていないと判定されたときに、前記遊技履歴データにもとづく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面を表示する通常操作用画面表示手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The display control microcomputer is:
After the power supply to the gaming machine is started, in the normal state where the identification information can be variably displayed on the display device, the identification information is variably displayed on the display device for a predetermined period. Variable display determination means for determining whether or not,
When the variable display determination means determines that the identification information is not variably displayed on the display device, the game history based on the game history data is displayed according to the operation by the display operation means. The game machine according to claim 1, further comprising: a normal operation screen display unit that displays a normal operation screen that enables the operation.
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置にて前記遊技の履歴が表示中に可変表示の開始を示す信号が入力されたときに、前記表示装置にて前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段と、
前記遊技履歴中止手段により前記遊技の履歴の表示を中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の可変表示に切換える可変表示切換手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機。
The display control microcomputer is:
Game history stopping means for stopping display of the game history on the display device when a signal indicating the start of variable display is input while the game history is displayed on the display device;
2. The variable display switching means for switching the display on the display device to the variable display of the identification information when the display of the game history is stopped by the game history stop means. A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号を出力する電力供給開始時処理特定信号出力手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定にもとづいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機。
The gaming control microcomputer is capable of specifying that one of the gaming control restoration processing and the gaming control initialization processing is executed after power supply to the gaming machine is started. A power supply start process specific signal output means for outputting a supply start process specific signal;
The display control microcomputer determines whether or not the power supply start process specific signal is input during a predetermined period after the power supply to the gaming machine is started. It further includes an input determination means,
The said game state data initialization confirmation means confirms whether the said game state data was initialized based on the determination by the said start time process specific signal input determination means. 4. The gaming machine according to any one of up to 4.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて識別情報が所定期間可変表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指示するデモ表示制御信号を前記表示制御基板に出力するデモ可変表示信号出力手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号が入力されたことにもとづいて前記表示装置にて前記表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段をさらに含むことを特徴とする請求項1から請求項5までのいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer outputs a demonstration display control signal to the display control board for instructing to display a demonstration image displayed when the identification information is not variably displayed on the display device for a predetermined period. A signal output means;
The display control microcomputer is configured to display the demo display after the display of the game history is completed in response to an operation by the display operation means on the display device based on the input of the demonstration display control signal. 6. The gaming machine according to claim 1, further comprising demo display switching means for displaying a demonstration image corresponding to the control signal.
前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し、
前記履歴表示処理手段は、前記操作信号にもとづいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする請求項1から請求項6までのいずれかに記載の遊技機。
The display operation means inputs an operation signal output in response to an operation to the display control microcomputer,
The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the history display processing means executes the game history display processing based on the operation signal.
遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶することを特徴とする請求項1から請求項7までのいずれかに記載の遊技機。
A game ball number counting means for performing a game by firing a game ball in the game area and counting the number of game balls to be driven into the game area,
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control storage unit stores the number of game balls counted by the game ball number counting unit as the game history data. .
遊技制御用マイクロコンピュータは、前記数値更新手段が更新可能な数値データの前記所定の範囲が異なる乱数回路を複数内蔵し、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記遊技制御用マイクロコンピュータが内蔵する複数の乱数回路の中から使用可能な乱数回路を設定し、
前記乱数回路初期設定手段により使用可能と設定された乱数回路以外の乱数回路の機能を停止させる乱数停止手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項8までのいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer includes a plurality of random number circuits having different predetermined ranges of numerical data that can be updated by the numerical value updating means,
The random number circuit initial setting means sets a usable random number circuit from among a plurality of random number circuits built in the game control microcomputer in the initial setting,
9. The game according to claim 1, further comprising random number stopping means for stopping the function of a random number circuit other than the random number circuit set to be usable by the random number circuit initial setting means. Machine.
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、数値データが更新される所定の範囲の最大値としての値が設定される数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内において所定の最大値を設定し、
前記数値更新手段は、
前記乱数回路初期設定手段により設定された前記所定の最大値が、所定の下限値以下であるか否かを判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段によって前記数値最大値レジスタに設定された前記所定の最大値が前記所定の下限値以下であると判定されたときに、前記数値最大値レジスタに、前記数値更新手段により更新可能な数値データの範囲内の所定値を設定しなおす最大値再設定手段と、を含むことを特徴とする請求項1から請求項9までのいずれかに記載の遊技機。
The random number circuit initial setting means includes a numerical data range that can be updated by the numerical value updating means in a numerical maximum value register in which a value as a maximum value of a predetermined range in which the numerical data is updated is set in the initial setting. Set a predetermined maximum value in
The numerical value updating means includes
Set value determining means for determining whether or not the predetermined maximum value set by the random number circuit initial setting means is equal to or less than a predetermined lower limit value;
When the predetermined maximum value set in the numerical value maximum value register is determined to be less than or equal to the predetermined lower limit value by the set value determining means, the numerical value maximum value register can be updated by the numerical value updating means. 10. A gaming machine according to claim 1, further comprising maximum value resetting means for resetting a predetermined value within a range of numerical data.
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段によって所定の最終値まで数値データが更新されたときに、前記乱数回路初期設定手段が設定した所定の初期値を変更するか否かを設定し、
前記乱数回路は、前記数値更新手段によって前記所定の最終値まで数値データが更新されたときに、数値データが前記所定の最終値まで更新された旨を示す通知信号を出力する通知信号出力手段と、
前記通知信号が出力されたことにもとづいて、前記乱数回路初期設定手段によって初期値を変更する設定がされているときに、前記所定の初期値の値を変更する初期値変更手段と、を含むことを特徴とする請求項1から請求項10までのいずれかに記載の遊技機。
Whether the random number circuit initial setting means changes the predetermined initial value set by the random number circuit initial setting means when the numerical data is updated to a predetermined final value by the numerical value updating means in the initial setting. Set
The random number circuit includes a notification signal output means for outputting a notification signal indicating that the numerical data is updated to the predetermined final value when the numerical data is updated to the predetermined final value by the numerical value updating means. ,
Initial value changing means for changing the value of the predetermined initial value when the initial value is set to be changed by the random number circuit initial setting means based on the output of the notification signal. The gaming machine according to any one of claims 1 to 10, wherein the gaming machine is characterized by that.
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